1
00:00:01,850 --> 00:00:06,410
Tervetuloa roolipeli podcastiin 
ja tänään meillä on uudet tuulet

2
00:00:06,410 --> 00:00:08,720
ja. 
Mukana. 

3
00:00:09,280 --> 00:00:11,840
On otso. 
Antti ja ekso ja. 

4
00:00:11,840 --> 00:00:15,600
Petri g ja vieraana meillä on 
täällä trapetsia tuukka 

5
00:00:15,760 --> 00:00:17,600
tervetuloa. 
Kiitoksia oikein paljon. 

6
00:00:18,120 --> 00:00:21,480
Hello. 
Ja aiheena tänään on pelien 

7
00:00:21,880 --> 00:00:26,160
aikatauluttaminen eli 
roolipelien aikatauluttaminen ja

8
00:00:26,160 --> 00:00:28,600
siitä sitten lähdettäisiin 
paukuttamaan. 

9
00:00:29,270 --> 00:00:32,790
Niin tästä tulee mieleen. 
Tämä aikataulustushan on 

10
00:00:32,790 --> 00:00:37,640
vähintään kaksitasoinen. 
Probleema eli puhutaan sekä 

11
00:00:37,640 --> 00:00:40,120
pelin kestosta että 
pelirytmityksestä. 

12
00:00:40,120 --> 00:00:42,160
Eikö nää ole vähän niinku sama 
asia vai onko? 

13
00:00:45,240 --> 00:00:48,480
Niin onko se niin kesto on se, 
että kuinka kauan se. 

14
00:00:50,160 --> 00:00:54,320
Sen illan sessio yhteensä kestää
ja rytmi on sitten ehkä jotain 

15
00:00:54,320 --> 00:00:56,560
muuta ja rytmi. 
On tavallaan se työkalu, jolla 

16
00:00:56,560 --> 00:00:59,320
sitä kestoa voidaan säädellä, 
että ei anneta sen niinku 

17
00:00:59,320 --> 00:01:02,760
lörpsähtää niin sanotusti vaan 
on mielessä semmoinen tietty 

18
00:01:02,920 --> 00:01:05,720
tiukka setti. 
Mun mielestä se toimii kanssa 

19
00:01:05,720 --> 00:01:08,840
toiseen suuntaan, että keston 
avulla voit säädellä rytmitystä.

20
00:01:09,480 --> 00:01:14,280
Eikö näinkin? 
Hetkinen nyt jos eli sitten sun 

21
00:01:14,280 --> 00:01:17,600
pitää tietää kesto ja sitten sun
pitää tietää se. 

22
00:01:18,510 --> 00:01:21,470
Suurin piirtein se rytmitys, 
että millaisia pelaajia kö? 

23
00:01:23,200 --> 00:01:25,840
Tarkoitin tällä sitä, että jos 
haluaa esimerkiksi tosi 

24
00:01:25,840 --> 00:01:28,160
nopeatempoisen pelin, niin 
siinähän pitää olla semmoinen 

25
00:01:28,160 --> 00:01:33,080
pam pam pam rytmitys ja jotta se
rytmitys on sellainen niin sä 

26
00:01:33,080 --> 00:01:35,520
voit aikarajoilla saada sen 
aikaa. 

27
00:01:37,240 --> 00:01:39,680
Ja joissakin peleissä tämä on 
tietysti tärkeämpää kuin 

28
00:01:39,680 --> 00:01:43,590
toisissa. 
Ja ehkä siinä on sekin, että jos

29
00:01:43,590 --> 00:01:47,990
sulla on semmoinen pam pam pam 
peli niin niin ei se kesto voi 

30
00:01:47,990 --> 00:01:52,230
olla yhteensä kauhean pitkä 
tavallaan tai tarkoitan sitä 

31
00:01:52,230 --> 00:01:56,030
että. 
Jos se kestää sitten 6 tuntia se

32
00:01:56,030 --> 00:01:59,110
pam pam pam niin onko sitten 
liian raskasta se rytminen? 

33
00:01:59,150 --> 00:02:02,030
Monta vuottahan tietysti, että 
peli kestää puoli tuntia, mutta 

34
00:02:02,030 --> 00:02:04,750
tuntuu pelaajista siltä että 
kesti 12 tuntia. 

35
00:02:05,630 --> 00:02:10,509
Mieli tylsää ei joo ei nyt. 
Z niin, mutta tää on ehkä just 

36
00:02:10,509 --> 00:02:14,190
se että millä tasoilla se rytmi 
toimii koska se sehän on myös 

37
00:02:14,190 --> 00:02:18,030
semmoinen niinku pelimaailman 
sisäinen asia se rytmi ja sitten

38
00:02:18,030 --> 00:02:20,550
se on sellainen niinku että 
miltä se tuntuu. 

39
00:02:21,320 --> 00:02:24,600
Ja ja ja kesto taas on ihan 
semmoinen että sä voit kellosta 

40
00:02:24,600 --> 00:02:27,200
katsoa että aloitettiin kello 
13.00 ja lopetettiin kello 

41
00:02:27,200 --> 00:02:29,910
17.00. 
Niin se on se draaman kaaren 

42
00:02:29,910 --> 00:02:34,030
pilkkomista sitten sen 
kellonajan tai käytettävissä 

43
00:02:34,030 --> 00:02:38,390
olevan ajan mukaisesti ja sitten
pohdintaa siitä, että mikä kohta

44
00:02:38,390 --> 00:02:41,310
tässä on se, että kliimaksi 
pitää saavuttaa ja mitä mä 

45
00:02:41,310 --> 00:02:44,110
rakennan sen ja paljon mulla on 
mahdollisuuksia sitten 

46
00:02:44,110 --> 00:02:45,910
toteuttaa. 
Miten te olette sitten omissa 

47
00:02:45,910 --> 00:02:49,310
peleissanne tätä hallinnon tätä 
ajan käyttöä, jos teillä on 

48
00:02:49,310 --> 00:02:55,550
esimerkiksi aika raja? 
Me ollaan tällainen lutterin 

49
00:02:55,550 --> 00:03:00,510
teesi että musta. 
Jos haluaa että on jos pelillä 

50
00:03:00,510 --> 00:03:03,230
on niinku off game aikaraja niin
kannattaa olla myös incame 

51
00:03:03,230 --> 00:03:06,310
aikaraja anglismeja 
käyttääkseni. 

52
00:03:07,110 --> 00:03:11,710
Eli eli tota jos hahmot on myös 
hahmoilla on myös jokin aikaraja

53
00:03:11,710 --> 00:03:15,870
niin silloin se niin kun 
pelitapahtumien ulkopuolinen 

54
00:03:15,870 --> 00:03:18,990
aikaraja niin ne niinku tukee 
toisiaan koska sitten pelin 

55
00:03:18,990 --> 00:03:23,310
sisällä voi kanssa painostaa 
sillä miten se pelimaailmassa 

56
00:03:23,310 --> 00:03:26,150
oleva aikaraja lähestyi 
suunnilleen samaa tahtia kuin se

57
00:03:26,590 --> 00:03:29,950
mikä on sen suhteen että vaksi 
tulee heittää pihalle sieltä 

58
00:03:30,390 --> 00:03:32,550
kirjastosta tota tai jotain 
vastaavaa. 

59
00:03:33,350 --> 00:03:36,070
Joo mä oon tähän itse asiassa 
törmännyt viime aikoina. 

60
00:03:36,270 --> 00:03:40,590
Meillä oli tässä podcastissakin 
puhe shadowarkin soihtujen 

61
00:03:41,230 --> 00:03:44,710
palamisajasta, joka on siis ihan
fyysinen pelimaailman ulkoinen 

62
00:03:44,710 --> 00:03:49,510
kello, joka oli oliko se tunnin 
mittainen vai mikä se oli ja ja 

63
00:03:49,670 --> 00:03:55,080
muutenkin, että tavallaan. 
Niin tuoksuu se imeesiota vai 

64
00:03:55,080 --> 00:03:56,720
viekö se pois siitä 
pelimaailmasta? 

65
00:03:56,720 --> 00:03:58,960
Sitten semmoinen ulkopuolinen 
aika. 

66
00:03:59,400 --> 00:04:01,880
Ja oletteko te käyttänyt siis 
peleissänne sellaisia 

67
00:04:02,360 --> 00:04:04,760
tiimalaseja tai jotain niinku 
sekuntikelloja tai jotain 

68
00:04:04,760 --> 00:04:06,280
vastaavia? 
Vai onko ne mennyt semmoisella 

69
00:04:06,280 --> 00:04:08,320
omalla painolla kun mä tiedän 
itse ainakin omista peleistä 

70
00:04:08,320 --> 00:04:11,550
että on pelaajia jotka. 
On tosi niillä on ajankäsitys 

71
00:04:11,550 --> 00:04:14,470
ihan erilainen kuin esimerkiksi 
toisella ryhmälähellä on hirveän

72
00:04:14,470 --> 00:04:17,990
nopea ja toisella tosi hidas. 
Niin miten te ootte sitä sitten 

73
00:04:17,990 --> 00:04:21,750
käsitellyt sitä aikaa siinä 
välineillä vai miten? 

74
00:04:22,150 --> 00:04:24,670
No mä itse tunnen sitä tota 
vähän fiktion kautta niin kuin 

75
00:04:24,670 --> 00:04:27,110
teet, että sillä tavalla näkyy 
siinä pelimaailmassa. 

76
00:04:27,390 --> 00:04:29,750
Esimerkkinä tämmöinen jossain 
klassisessa fantasiassa, että on

77
00:04:29,750 --> 00:04:31,510
jonkunlainen 
rituaalitapahtumassa, joka tulee

78
00:04:31,510 --> 00:04:34,230
syöksemään maailman hävitykseen,
niin se näkyy vaikka kuinka se 

79
00:04:34,230 --> 00:04:36,630
kuu muuttuu. 
Siellä se vaikka pikkuhiljaa 

80
00:04:36,630 --> 00:04:39,190
tulee se kuunpimennys siinä ja 
sitten sä kerrot sen roolipelin 

81
00:04:39,190 --> 00:04:41,870
aikana kuka? 
On alussa kuu on täysin esillä. 

82
00:04:41,870 --> 00:04:44,310
Se on sitten kohta puoliksi 
syöty ja kohta lopussa se on 

83
00:04:44,310 --> 00:04:47,070
ihan pikkuisen enää esillä niin 
tää kaikki tämä kertoo 

84
00:04:47,070 --> 00:04:50,230
pelaajille siinä, että aika on 
kortilla siinä jollain tavalla 

85
00:04:50,230 --> 00:04:52,950
kommunikoi tälleen pelin sisällä
sen mun mielestä sen. 

86
00:04:53,790 --> 00:04:57,030
Kriittistä resurssia, kuten 
ruoan säännöstely peli 

87
00:04:57,030 --> 00:05:01,040
teknisillä keinoilla vaikka. 
Kirjoituille maalle meneminen 

88
00:05:01,040 --> 00:05:04,160
sitten jos teillä on vaan 3 
päivän ruoat mukana ja mitään 

89
00:05:04,160 --> 00:05:07,480
ette saa sieltä uutta niin se 
pakottaa pelaajat tekemään 

90
00:05:07,480 --> 00:05:10,870
valintoja. 
Mä kyllä itse tykkään käyttää 

91
00:05:10,910 --> 00:05:14,870
ihan fyysistä tiimalasia, mutta 
en varsinaisesti niinku ajan 

92
00:05:14,870 --> 00:05:19,470
mittaamiseen vaan roolipelien 
synti on musta se että jäädään 

93
00:05:19,470 --> 00:05:23,510
niinku tahmailemaan. 
Silleen miettimään liikaa eli 

94
00:05:23,510 --> 00:05:26,070
tulee tää. 
Tuntea sitten tracons 5 e ovi. 

95
00:05:26,710 --> 00:05:29,670
No, no esimerkiksi aletaan 
miettiä mitä ansoja siinä voisi 

96
00:05:29,670 --> 00:05:32,870
olla niin, että sitten jos jos 
välissä on tilanne että ootte 

97
00:05:32,870 --> 00:05:34,800
vaikka. 
Lentokoneessa, joka on 

98
00:05:34,800 --> 00:05:37,800
syöksymässä maahan ja tehkää nyt
jotain niin silloin mä laitan. 

99
00:05:37,800 --> 00:05:40,920
Sen kerron että lentokoneen 
syöksymässä maahan ja sitten mä 

100
00:05:41,000 --> 00:05:44,040
laitan sen tiimalasin tämän 
verran aikaa niinku päättää mitä

101
00:05:44,040 --> 00:05:45,720
teette niin silloin se pistää 
pelaajiin. 

102
00:05:46,470 --> 00:05:49,270
Liikettä myöskin. 
Toihan on toimiva tekniikka, 

103
00:05:49,270 --> 00:05:51,710
joka nostaa myös sitä 
intensiteettiä yli luo 

104
00:05:51,710 --> 00:05:54,430
jännitystä, mutta joskus on 
kuullut sellaista, että siellä 

105
00:05:54,430 --> 00:05:56,830
on liikaa paineita. 
Niin kun pelaajalle tulee 

106
00:05:56,830 --> 00:05:58,430
stressiä. 
Oletteko te törmännyt 

107
00:05:58,430 --> 00:06:01,480
tällaiseen? 
Olen mä kyllä huomannut peleissä

108
00:06:01,480 --> 00:06:03,360
missä on ollut tuommoisia 
elementtejä käytössä, että on 

109
00:06:03,360 --> 00:06:06,440
tosi konkreettinen aika ja pitää
saada aikaiseksi asioita. 

110
00:06:06,800 --> 00:06:09,320
Oon huomannut ja on tullut 
palautettakin pelaajilta, että 

111
00:06:09,320 --> 00:06:11,680
olisi ollut kiva saada enemmän 
aikaa pohtia ja niin edespäin 

112
00:06:11,680 --> 00:06:14,960
tässä. 
No mä itse se on vaan et kaikkea

113
00:06:14,960 --> 00:06:16,720
ei voi tyydyttää ja mun mielestä
on tosi kiva että on 

114
00:06:16,720 --> 00:06:18,680
konkreettinen ajatus, koska jos 
ihminen on niinku. 

115
00:06:19,510 --> 00:06:21,750
Haaksirikkoutumassa laivaan 
uppoamassa. 

116
00:06:21,750 --> 00:06:24,110
Ei siinä oo aikaa miettiä sen 
niinku fiktion hahmon kanssa 

117
00:06:24,110 --> 00:06:27,350
siinä, että ei siinä nobelin 
ajattelee välillä että pelaat 

118
00:06:27,350 --> 00:06:30,230
ajat kokevat että aika pysähtyy 
heillä kun ne saa pohtia sen 

119
00:06:30,230 --> 00:06:32,190
optimitilanteen. 
Miten he selviytyvät tästä 

120
00:06:32,550 --> 00:06:34,710
uppoavasta laivasta kun siinä 
oikeasti pitää miettiä 

121
00:06:34,710 --> 00:06:37,710
sekunneissa minuuteissa sitten 
miten selviytyä. 

122
00:06:39,160 --> 00:06:41,160
Joo mä oon mä oon kanssa. 
En ole käyttänyt tiimalasia, 

123
00:06:41,160 --> 00:06:44,240
mutta oon itse aika semmoinen 
niinku eteenpäin työntävä 

124
00:06:44,240 --> 00:06:48,400
pelijohtaja. 
Tavallaan että jotenkin niinku. 

125
00:06:49,110 --> 00:06:53,670
On saanut joskus jopa sellaista 
palautetta, että että että 

126
00:06:54,430 --> 00:06:58,430
jonkun pelaaja olisi halunnut 
mieluummin niinku olla jotenkin.

127
00:07:00,960 --> 00:07:06,320
Rauhallisemmin siinä hahmossaan 
ja miettiä ja sitten niin kun mä

128
00:07:06,320 --> 00:07:09,040
vedin ehkä silleen vähän niinku 
seikkailupelimäisesti että 

129
00:07:09,040 --> 00:07:12,040
keskityin niihin 
ratkaisupisteisiin missä on 

130
00:07:12,040 --> 00:07:15,040
riski sitten heitetään mitä sä 
teet, mitä sä teet? 

131
00:07:16,760 --> 00:07:19,240
Mut tää tota pelaajien 
stressaaminen on kiinnostavaa. 

132
00:07:19,240 --> 00:07:22,430
Kysymys mun mielestä. 
Siinä mielessä, että jos on 

133
00:07:22,430 --> 00:07:26,150
niinku toimintakohtaus niin 
sehän on sen tiimoilla siinä 

134
00:07:26,150 --> 00:07:28,710
tarkoitus että saisi ne saisi ne
pelaajat niinku toimimaan. 

135
00:07:28,710 --> 00:07:31,870
Mutta sittenhän joskus voi 
tapahtua niin että on tilanne 

136
00:07:31,870 --> 00:07:35,590
jossa ei ole mitään niin kun 
pelin sisäistä syytä että miksi 

137
00:07:35,590 --> 00:07:39,430
pitäisi olla kiire, mutta sitten
pelinjohtaja silti hoputtaa sen 

138
00:07:39,430 --> 00:07:42,470
takia, että on se pelin 
ulkopuolinen syy eli esimerkiksi

139
00:07:42,470 --> 00:07:45,910
se aikataulu joka sitten vähän 
niinku pakottaa ajamaan sitä 

140
00:07:45,910 --> 00:07:49,430
peliä eteenpäin joka sitten voi 
tuntua niinku pelaajista. 

141
00:07:50,240 --> 00:07:53,590
Pöhköltä koska? 
Tää olisi just se hyvä paikka 

142
00:07:53,590 --> 00:07:58,030
jossa alkaa tuumia, että miten 
tää kamelinlanta liittyy tähän 

143
00:07:58,030 --> 00:08:02,230
niin niin aavikon ekologiaan 
pelinjohtajaan vaan silleen että

144
00:08:02,230 --> 00:08:05,150
menkää nyt sinne sinne 
kadonneeseen kaupunkiin. 

145
00:08:06,880 --> 00:08:11,600
Niin onko tässä oikeastaan 
niinku just ehkä keltapeliä 

146
00:08:11,600 --> 00:08:15,640
tämmöisen kampanjan ero, että 
tavallaan kampanjapelaamisessa 

147
00:08:15,640 --> 00:08:20,360
on ehkä enemmän tilaa semmoiseen
niinku hautomiseen ja lankojen 

148
00:08:20,360 --> 00:08:22,600
yhdistelyyn ja hahmon 
kehittämiseen ja. 

149
00:08:22,910 --> 00:08:26,030
Sitten kertapelissä jotenkin 
haluttaisiin enemmän tuloksia. 

150
00:08:26,190 --> 00:08:28,190
Onko se näin? 
Kyllä mulla on ainakin 

151
00:08:28,190 --> 00:08:30,990
kokemuksia just ton 
suuntaisesta, että pidemmässä 

152
00:08:30,990 --> 00:08:33,150
kampiksessa on mahdollisuus 
rytmittää niin, että sulla on 

153
00:08:33,150 --> 00:08:35,190
yksi sessio, jossa sitten 
enemmänkin on vähän 

154
00:08:35,309 --> 00:08:39,110
rauhallisempaa valmistellaan 
kerätään resursseja 

155
00:08:39,110 --> 00:08:41,510
mahdollisuuksia ja sitten 
rytistää vasta seuraavalla 

156
00:08:41,510 --> 00:08:44,400
kerralla. 
Tuosta tulee masko nyörälle 

157
00:08:44,400 --> 00:08:46,000
tuota mieleen, joka on 
tuommoinen eeppinen 

158
00:08:46,000 --> 00:08:49,400
tuhatsivuinen kampanja. 
Niin tuota siinä on kyllä toi 

159
00:08:49,400 --> 00:08:52,040
toteutuu, mutta sitten siinä on 
kun on kiire niin sitten siinä 

160
00:08:52,040 --> 00:08:58,100
kyllä on tosi kiire että se. 
Ei ihan ihan mene tossa kohtaa 

161
00:08:58,100 --> 00:09:01,420
samanlaiseen ajattelulogiikkaan.
Ehkä joo silleen niinku 

162
00:09:01,420 --> 00:09:05,220
strukturaalisesti, mut sitten 
taas ei ei joka jokaisessa ei, 

163
00:09:05,220 --> 00:09:09,140
ei se ei toteudu sitten ja tossa
mä oon huomannut sen tossa 

164
00:09:09,140 --> 00:09:11,140
nimenomaan kampiksessa sen 
ongelman, vaikka se on 

165
00:09:11,140 --> 00:09:13,540
samanlainen se struktuuri eli se
draaman kaari on samanlainen. 

166
00:09:13,540 --> 00:09:15,660
Alussa ollaan hiljaista ja 
sitten vähän tutkitaan ja sitten

167
00:09:15,660 --> 00:09:18,220
ruvetaan hutkimaan ja sitten 
tolleen epiikkaa ja sitten 

168
00:09:18,220 --> 00:09:21,380
ollaan taas ihan hulluja ja 
sitten vaihdetaan maata niin 

169
00:09:21,380 --> 00:09:24,340
tota. 
Siinä on ongelma se, että se 

170
00:09:24,340 --> 00:09:28,480
edellyttää pelaajalta. 
Ne tapahtumat mitä siellä 

171
00:09:28,480 --> 00:09:31,640
tapahtuu on mä en nyt viitsi 
spoilata, mutta siinä on isoja 

172
00:09:31,680 --> 00:09:34,120
eeppisiä tapahtumia ja pelaajan 
pitää reagoida nopeasti. 

173
00:09:34,120 --> 00:09:38,200
Jos se jää miettimään, niin se 
se tavallaan se kerrontatyylikin

174
00:09:38,200 --> 00:09:41,760
jo sanoo, että nyt teidän pitää 
toimia tässä, että siinä ei ole 

175
00:09:41,760 --> 00:09:43,320
aikaa pausena päin. 
Millä? 

176
00:09:45,590 --> 00:09:48,910
Niin no sä puhuit tuosta että mä
mä en tunne tätä nuorella 

177
00:09:48,910 --> 00:09:51,390
teppiä, mutta sä puhuit siitä, 
että on niinku erilaisia 

178
00:09:51,510 --> 00:09:55,510
tavallaan vaihteita siinä, niin 
mä koen ehkä kampanjapelissä 

179
00:09:55,510 --> 00:09:58,190
just sen, että että jos mä vedän
on shottia, niin mulla on 

180
00:09:58,190 --> 00:10:01,470
tietyllä tavalla semmoinen 
painekki pelijohtajana, että tää

181
00:10:01,470 --> 00:10:05,870
täytyy saada niinku pakettiin ja
ja kun mä tykkään vetää 

182
00:10:05,870 --> 00:10:09,150
semmoisia pelejä mitkä on aika 
avoimia avoimia pelaajien 

183
00:10:09,150 --> 00:10:12,470
ratkaisuille, niin se on välillä
vähän ristiriidassa, mut sitten 

184
00:10:12,510 --> 00:10:14,270
kampanjassa on jotenkin 
semmoinen olo että. 

185
00:10:14,830 --> 00:10:18,150
Mulla on vähän rennompaa ehkä 
pelijohtajana, koska ei tarvitse

186
00:10:18,390 --> 00:10:21,310
tapahtua se juttu just tässä 
sessiossa että. 

187
00:10:21,350 --> 00:10:23,870
No niin joo mutta. 
Oletko sä paine pelinjohtajana? 

188
00:10:23,870 --> 00:10:26,630
Tuleeko se siitä, että sä haluat
itse saada sen tarinan tiettyyn 

189
00:10:26,630 --> 00:10:29,790
kohtaan vai paina siitä, että se
pelijohtajana luot toiselle 

190
00:10:29,790 --> 00:10:32,550
tarinan ja sä haluat antaa 
heille sen maksamallisen 

191
00:10:32,550 --> 00:10:35,800
kokemuksen? 
Mä en ehkä ajattele edes, että 

192
00:10:35,800 --> 00:10:39,320
roolipelit olisi tarinoita tai 
että mä loisin tarinoita tällä 

193
00:10:39,320 --> 00:10:41,720
niinku raflaava takia. 
Missä sä voit sanoa? 

194
00:10:43,440 --> 00:10:45,160
Mut mut siis sitä mä ajattelen 
että. 

195
00:10:45,630 --> 00:10:50,230
Että jos pelataan on shottia 
niin niin mä niinku haluan. 

196
00:10:50,230 --> 00:10:54,790
Tavallaan että se teema käydään 
loppuun siinä ajassa mikä me on.

197
00:10:54,790 --> 00:10:57,710
Ja sitten taas jos mä vedän 
kamppista niin meillä voi olla 

198
00:10:57,710 --> 00:11:00,430
että OK me saatiin nyt tää 
vaikka johonkin kohtaan. 

199
00:11:00,430 --> 00:11:04,270
Meillä meni 2 tuntia. 
Ehkä me ei tänään pelata enempää

200
00:11:04,270 --> 00:11:08,310
vaan me pelataan 3 tuntia 
seuraavalla kerralla ja sitten 

201
00:11:08,310 --> 00:11:11,550
pelataan se tilanne loppuun, 
että siinä on tavallaan vapaampi

202
00:11:11,550 --> 00:11:14,590
jättää se pausenappi semmoiseen 
kohtaan mikä? 

203
00:11:15,310 --> 00:11:18,470
Silloin sopii. 
Meitä kokemuksia teillä on? 

204
00:11:18,470 --> 00:11:21,270
Mulla on tämmöinen. 
No mä oon itse käyttänyt tota 

205
00:11:21,830 --> 00:11:26,270
ääntä aika paljon semmoiseen 
niin kun no se luo kyllä 

206
00:11:26,270 --> 00:11:30,910
stressiä, mutta tuli just 
mieleen toi lentokone tota hätä 

207
00:11:30,910 --> 00:11:34,670
syöksykuvio yksi kulttis keino 
on semmoinen niin mä laitoin 

208
00:11:34,670 --> 00:11:37,430
siihen ensin, että 
normaalipainetilaampienssi ja 

209
00:11:37,430 --> 00:11:40,870
sitten sen jälkeen rupeaa niinku
rätisee ja paukkuu niin kyllä se

210
00:11:40,870 --> 00:11:44,160
niinku se. 
Se ääni ehdollistaa sitten tota 

211
00:11:44,160 --> 00:11:47,080
noin niin tai sen nopeuttaa sitä
että nyt meidän pitää tehdä 

212
00:11:47,080 --> 00:11:50,070
jotain että. 
Ei ole kyllä kertaakaan vielä 

213
00:11:50,070 --> 00:11:53,150
pelaajia ollut silleen, että nyt
pausenappia mietitään, käydään 

214
00:11:53,190 --> 00:11:56,590
vessassa ja harkitaan, että 
kyllä se on niinku se ääni on 

215
00:11:56,590 --> 00:11:59,590
tehnyt. 
Mulla sen sen tota vastineen 

216
00:11:59,590 --> 00:12:04,350
sille ajankäytölle. 
Joo. 

217
00:12:05,070 --> 00:12:07,710
Jos ajatuksena on se, että koko 
teema pitää saada käsiteltiin 

218
00:12:07,710 --> 00:12:11,270
sinne one shotissa jo kun on 
mitä sama koulukunnan 

219
00:12:11,270 --> 00:12:14,750
kasvattaja, niin tarkoittaisiko 
se sitten sitä, että jos 

220
00:12:14,750 --> 00:12:17,670
takalauta on olemassa että on 
pakko saada purkkiin tällä 

221
00:12:17,670 --> 00:12:20,510
otoksella niin vähennetäänkö 
tapahtumia sitten siitä matkan 

222
00:12:20,510 --> 00:12:23,350
varrelta, jotta mä päästän sinne
loppuvaiheeseen vai millä 

223
00:12:23,350 --> 00:12:26,310
keinoilla? 
No joo, mä itse itse asiassa. 

224
00:12:27,240 --> 00:12:31,320
Mä teen sellaista preppii 
peleihin aika paljon, että mä 

225
00:12:31,320 --> 00:12:35,670
mietin niinku. 
Esimerkiksi niitä pelimaailman 

226
00:12:35,670 --> 00:12:38,470
ryhmiä ja toimijoita ja NPC 
hahmoja ja niiden motiiveja ja 

227
00:12:38,470 --> 00:12:42,030
mulla voi olla niistä niinku 
semmoinen checklisti vaikka ja 

228
00:12:42,030 --> 00:12:46,110
sitten jos mulla on vaikka peli 
missä tutkitaan jotain ja sitten

229
00:12:46,110 --> 00:12:50,830
käy ilmi että me ei todellakaan 
3 tai 4 tunnin kaadessa niinku 

230
00:12:50,830 --> 00:12:56,030
saada kaikkea tätä mitä mulla on
prepattuna niin eikä 

231
00:12:56,030 --> 00:12:59,840
tarvitsekaan saada. 
Mutta kyllä mä siinä kohdassa 

232
00:12:59,840 --> 00:13:04,400
sitten mä jätän tavallaan pois 
niitä mahdollisia toimijoita 

233
00:13:04,400 --> 00:13:08,310
siitä maailmasta. 
Mutta että se ei tavallaan 

234
00:13:08,830 --> 00:13:12,470
välttämättä siihen pelaajien 
kokemukseen edes vaikuta 

235
00:13:12,470 --> 00:13:16,750
mitenkään, koska ne joka 
tapauksessa kokee vaan siitä 

236
00:13:16,750 --> 00:13:19,990
osan. 
Että kun mä aina mä sen takia mä

237
00:13:19,990 --> 00:13:23,310
sanoin ettei tarinoita vaan 
jotain muuta koska mä en niinku 

238
00:13:23,310 --> 00:13:26,190
valmistele mitään tarinalinjaa 
mikä sisältää jotain 

239
00:13:26,190 --> 00:13:29,550
pullonkauloja että nää pitää 
toteutua vaan mä valmistelee 

240
00:13:29,550 --> 00:13:32,670
jotain maailmaa missä on 
erilaisia juttuja mitkä tapahtuu

241
00:13:32,670 --> 00:13:36,880
jos tapahtuu. 
Mulla on itsellä sellainen. 

242
00:13:38,920 --> 00:13:42,120
Miksiksiköhän sitä sanoisi. 
Ei se ole mikään prinsiippi, 

243
00:13:42,120 --> 00:13:45,840
mutta jotenkin sellainen mitä mä
oon päätynyt vaan tekee asioita 

244
00:13:45,840 --> 00:13:48,400
tai jotkut osittain siitä että 
mä oon vetänyt kanssa todella 

245
00:13:48,400 --> 00:13:52,350
huonoja pelejä. 
Mielestäni ja sitten mä oon 

246
00:13:52,350 --> 00:13:55,350
yrittänyt vähän niinku sen 
sijaan että ruotsisin itseäni 

247
00:13:55,350 --> 00:13:58,150
niin vähän niinku tunnistaa että
miksi tää ei toiminut. 

248
00:13:58,150 --> 00:14:01,030
Joskushan se ei johdu musta 
itsestäni vaan se voi olla joku 

249
00:14:01,030 --> 00:14:03,630
muu syy. 
Mutta että usein just se että se

250
00:14:03,630 --> 00:14:06,710
rytmitys on huono tai aikataulu 
pettää niin on se. 

251
00:14:07,550 --> 00:14:11,990
Miksi peli ei toimi sekä 
kampanja että shotti, mutta 

252
00:14:12,150 --> 00:14:16,150
shoteissa mulla on semmoinen 
periaate että on niinku 3 asiaa 

253
00:14:16,150 --> 00:14:18,310
jotka siinä pitää olla. 
Pitää olla semmoinen vahva 

254
00:14:18,310 --> 00:14:21,910
aloitus sitten jonkinlainen 
keskikohta sen ei tarvitse olla 

255
00:14:21,910 --> 00:14:26,510
siis niinku aallonharja siinä 
vaiheessa, mutta että joku mikä 

256
00:14:26,510 --> 00:14:29,990
sitten sitoo loppuu sen alun ja 
loppuun eli periaatteessa niinku

257
00:14:29,990 --> 00:14:32,390
3 kohtausta ja tää on niinku se 
ydin. 

258
00:14:33,160 --> 00:14:37,640
Ja sitten mä suunnittelen ehkä 2
3 4 muuta kohtausta jotka on 

259
00:14:37,640 --> 00:14:40,440
ideana että ne kaikki voi 
leikata sen mukaan. 

260
00:14:40,830 --> 00:14:45,030
Että jos se peli etenee 
hitaammin niin sitten mä 

261
00:14:45,030 --> 00:14:49,990
leikkaan kohtauksia alun ja sen 
keskikohdan lopusta ja ja sitten

262
00:14:49,990 --> 00:14:53,630
jos se sen jälkeen alkaa edetä 
jotakin pikavauhtia niin sitä mä

263
00:14:53,630 --> 00:14:58,070
voin ottaa niitä ja lisätä niitä
tavallaan takaisin sinne. 

264
00:14:58,910 --> 00:15:02,270
Mutta eikö toi tarkoita, että 
osakohtauksesta on turhia vai 

265
00:15:02,270 --> 00:15:05,230
millä periaatteella sä valitset 
sellaiset mitä jätät sitten 

266
00:15:05,270 --> 00:15:09,000
pois? 
No osa kohtauksista on ehkä 

267
00:15:09,360 --> 00:15:13,560
sellaisia, että ne viestii sen 
saman asian monta kertaa on 

268
00:15:13,600 --> 00:15:17,470
lähinnä enemmän se. 
Juttu tai että nää on sellaista 

269
00:15:17,470 --> 00:15:21,550
niinku virittelyä. 
Ne on sitä että se vampyyri on 

270
00:15:21,670 --> 00:15:25,630
lepakkona siellä tuijottamassa 
himoiden kaulasuontaisia 

271
00:15:26,070 --> 00:15:29,710
ikkunalaudalla ja tota. 
Mutta se ei ole kuitenkaan 

272
00:15:29,710 --> 00:15:32,310
semmoinen mikä on välttämätön. 
Voi hypätä suoraan siihen kun se

273
00:15:32,310 --> 00:15:33,950
vaan pyri. 
Tulee sitten kuppaamaan 

274
00:15:33,950 --> 00:15:37,030
kaulasuonta jos niinku ei ollut 
nyt aikaa siihen läpakko 

275
00:15:37,030 --> 00:15:39,430
zoomiin. 
No miten sitten jos otetaan 

276
00:15:39,430 --> 00:15:42,390
semmoinenkin aihe, kun 
esimerkiksi cone-pelit, että jos

277
00:15:42,390 --> 00:15:45,430
kun conipeleissä hän on aika 
aika slotti aina. 

278
00:15:46,110 --> 00:15:48,590
Niin millä tavalla te 
suunnittelette pelejä sitten? 

279
00:15:49,870 --> 00:15:52,910
Sitä silmällä pitäen. 
No. 

280
00:15:53,990 --> 00:15:56,710
Se mun hurja yksi kokemus, yksi 
peliverokokemus. 

281
00:15:56,710 --> 00:15:59,990
Siellä on sellainen, että mä oon
harjoitus heittänyt ja 

282
00:15:59,990 --> 00:16:02,030
harjoittanut peluuttanut sitä 
skenaariota, jolloin mulle 

283
00:16:02,030 --> 00:16:05,110
syntyi itselläni käsitys kauanko
siinä voisi mennä ja missä mihin

284
00:16:05,110 --> 00:16:08,670
kohtaan tarinaa tai tarinan 
vaihtoehdoista sen polun 

285
00:16:08,670 --> 00:16:11,750
vaihtoehdoista se voi pysähtyä 
ja ennen kaikkea niissä 

286
00:16:11,750 --> 00:16:14,070
paikoissa mihin mä oon 
rakentanut jotakin tapahtumia. 

287
00:16:14,470 --> 00:16:19,670
Mutta silloin jos se sattuukin 
etenemään paljon nopeammin, niin

288
00:16:19,670 --> 00:16:23,230
mulla on listassa sitten vielä 2
3 4 muuta vaihtoehtoa, jolloin 

289
00:16:23,230 --> 00:16:27,470
ne saa lisää kokemuksia siitä. 
Tämä ajatus, että more banks per

290
00:16:27,470 --> 00:16:30,270
back oot täällä 3 tuntia niin 
annan sulle maksimaalisen 

291
00:16:30,270 --> 00:16:32,950
kokemuksen aiheesta. 
Sitten mä olen itse huomannut 

292
00:16:32,950 --> 00:16:35,910
semmoisen, että mitä enemmän 
pelaajia niin sen hitaampaa 

293
00:16:35,910 --> 00:16:37,870
yleisesti se pelaaminen on. 
Just näin. 

294
00:16:38,110 --> 00:16:43,270
Toi toi on aika merkittävä 
pointti kyllä että että tota mä 

295
00:16:43,270 --> 00:16:47,470
oon itse ainakin huomannut kun 
mä tykkään aika nopeista 

296
00:16:47,470 --> 00:16:51,190
pelitavasta niinku sekä. 
Silleen niinku ihan 

297
00:16:51,190 --> 00:16:54,750
konkreettisesti, että säännöt ei
vie hirveästi aikaa, mutta 

298
00:16:54,750 --> 00:16:58,430
sitten myöskin niinku että me 
saataisiin aika paljon tehtyä 

299
00:16:58,430 --> 00:17:02,470
siinä peliajassa mitä on ja 
sitten toisaalta mun mielestä 

300
00:17:02,470 --> 00:17:05,430
niinku 2.02 ja puoli tuntia jos 
on hyvä hyvä intensiivistä 

301
00:17:05,630 --> 00:17:09,750
pelaamista niin se on niinku 
ihan kylliksi, että mä huomaan, 

302
00:17:09,750 --> 00:17:12,670
että itsellä keskittyminen 
herpaantuu sitten 3 tunnin 

303
00:17:12,670 --> 00:17:15,030
jälkeen ja pelaajat alkaa 
väsymään ja. 

304
00:17:16,680 --> 00:17:20,440
Että että tavallaan niinku 
siihen nähden mä oon huomannut 

305
00:17:20,440 --> 00:17:23,000
että 3 pelaajaa on mulle se 
optimi. 

306
00:17:25,190 --> 00:17:27,390
Toi on hauska, koska me ollaan 
nyt ihan päinvastaiset 

307
00:17:27,390 --> 00:17:30,310
koulukuntaa. 
Mä itse taas oon sitä mieltä, 

308
00:17:30,310 --> 00:17:33,950
että alle nelituntinen skeno 
niin se usein jää. 

309
00:17:33,950 --> 00:17:37,150
Jää vähän niinku laimeksi, että 
mulla on ehkä semmoinen tosi 

310
00:17:37,150 --> 00:17:40,590
niinku. 
Semmoinen virittävä peli 

311
00:17:40,590 --> 00:17:44,150
vetämistyyli että tarvii niinku 
sen pitkän sytytyslangat. 

312
00:17:44,150 --> 00:17:47,630
Se paukku on iso ja mä kanssa 
tykkään jos on enemmän pelaajia 

313
00:17:47,630 --> 00:17:49,910
osittain sen takia että sitä voi
rakentaa sinne. 

314
00:17:50,430 --> 00:17:53,710
Jos on niinku niin sitten 
valmishahmoihin sellaisia niinku

315
00:17:53,710 --> 00:17:57,150
keskinäisiä jännitteitä. 
Jos tässä on kampanja niin 

316
00:17:57,150 --> 00:18:00,270
sitten voi saada tosi 
kiinnostavaa sitä niin kun 

317
00:18:00,270 --> 00:18:03,550
pelaajahahmojen välistä niinku 
dynamiikkaa. 

318
00:18:03,990 --> 00:18:06,710
Joo toi on itse asiassa aika 
hauskaa koska mä oon alkanut 

319
00:18:06,830 --> 00:18:10,030
viime aikoina ajattelee että mun
mielestä on paljon kivempi vetää

320
00:18:10,390 --> 00:18:14,870
on shottien sijaan just 2 tai 3 
pelin kaaria mut jos ne 

321
00:18:14,870 --> 00:18:18,990
pelikerrat on vähän lyhyempiä 
niin niin ei siinä välttämättä 

322
00:18:18,990 --> 00:18:23,070
niinku tuntimäärällisesti ole 
ihan hirveästi enempää, mut se 

323
00:18:23,070 --> 00:18:26,750
antaa mulle ehkä niinku 
rennomman tai mun on mun on 

324
00:18:26,750 --> 00:18:28,430
helpompi valmistella niitä 
pelejä. 

325
00:18:29,200 --> 00:18:33,400
Sanotaan vaikka niin mut joo mut
tosiaan jos on 3 pelaajaa niin 

326
00:18:33,640 --> 00:18:36,920
sitten jokaisen pelaajan pitää 
kyllä tuoda inputtiin siihen et 

327
00:18:36,920 --> 00:18:38,910
se toimii. 
Tossa on tossa ryhmäkoko 

328
00:18:38,910 --> 00:18:41,710
jutussa. 
Mä vedin tota kuultiin sellaisen

329
00:18:41,950 --> 00:18:45,430
joka on suositeltu 4 viiva ei 
kun 4 pelaajaa siinä oli niin mä

330
00:18:45,430 --> 00:18:48,710
vedin sitä 2 ja tota noin niin 
se meni mun mielestä ihan 

331
00:18:48,710 --> 00:18:52,430
hirveän nopeasti ja tuntui että 
että tota vähän liiankin 

332
00:18:52,430 --> 00:18:54,950
nopeasti mut se kuitenkin pysyi 
koherenttina ja sitten taas 

333
00:18:54,950 --> 00:18:59,080
toisaalta. 
Oulusta tuli kerran 20 ihmisen 

334
00:18:59,080 --> 00:19:01,560
revohka ja mä vedin niille 
mörporiaa, mutta niillä oli 

335
00:19:01,560 --> 00:19:04,560
valmis ryhmädynamiikka ne oli 
just lapsuuden ystäviä niin se 

336
00:19:04,560 --> 00:19:07,040
tavallaan mä heitin pallon 
keskelle ja sitten ne pompotteli

337
00:19:07,040 --> 00:19:10,910
sitä palloa ihan keskenään. 
Mä tein muuta mutta tota. 

338
00:19:12,230 --> 00:19:15,630
Nää on ehkä vähän poikkeuksia, 
mutta että joo sulla on joku 

339
00:19:15,870 --> 00:19:18,590
lisäksi ei OK. 
Mutta miten sitten tota noin 

340
00:19:18,590 --> 00:19:22,030
niin jos jos ajatellaan 
tällaista niinku aika slottia, 

341
00:19:22,030 --> 00:19:24,750
että sitten vaikka sanotaan että
tulee taistelukohtauksia tai 

342
00:19:24,750 --> 00:19:27,510
että miten miten vältetään 
sitten semmoinen niin kun 

343
00:19:27,510 --> 00:19:31,590
ratakiskotuksen tuntu siitä. 
Siitä, että jos pitää lyhentää 

344
00:19:31,590 --> 00:19:36,110
sitä seikkailua tai. 
Rupeaa loppua aika keskellä. 

345
00:19:36,550 --> 00:19:38,430
Oman kokemuksen mukaan jos on 
ollut tommoinen niinku pitkä 

346
00:19:38,430 --> 00:19:40,950
taistelu joka venyy ja venyy 
niin mä oon vaan raadollisesti. 

347
00:19:40,950 --> 00:19:43,670
Sitten ehkä tiputtanut pomon HP,
ta esimerkkinä sovokuvassa 

348
00:19:43,670 --> 00:19:46,830
tavallaan tilanne ja siellä on 
vaikka 40 niin ja ne kautta kun 

349
00:19:46,830 --> 00:19:49,870
katsoo kelloa niinku OK no 
tiputaan nyt se 10 HB se 

350
00:19:49,870 --> 00:19:51,350
esimerkiksi että se vaan menee 
nopeammin. 

351
00:19:51,350 --> 00:19:52,990
Se on niinku olet olemassa 
mekaanisesti systeemiä. 

352
00:19:52,990 --> 00:19:55,110
Samalla tavalla helppoa, että 
kaikkea pystyy puolittamaan 

353
00:19:55,110 --> 00:19:57,510
tossa niin se meneekin. 
Toivottavasti puolta nopeammin 

354
00:19:57,510 --> 00:20:00,670
sitten. 
No joo mä mä itse tota ehkä 

355
00:20:00,670 --> 00:20:03,910
huono vastaamaan kun mun 
peleissä kuolee niin helposti 

356
00:20:03,910 --> 00:20:06,070
että. 
Ne menee tosi nopeasti. 

357
00:20:06,070 --> 00:20:12,510
Yleensä ne taistelut että niin 
joo en tykkää yhtään 

358
00:20:12,510 --> 00:20:15,390
semmoisesta, että junnaa liikaa.
Tykkään kyllä että on jotain 

359
00:20:15,390 --> 00:20:18,190
taktisia elementtejä tai jotain 
semmoisia niinku mukana. 

360
00:20:18,190 --> 00:20:20,750
Mutta sitten jos se menee 
semmoiseen että valinnat ei 

361
00:20:20,750 --> 00:20:25,870
merkitse koska tää kestää 10 
interaktiota tää taistelu joka 

362
00:20:25,870 --> 00:20:28,710
tapauksessa niin sittenhän se 
vähentää oikeastaan niitä 

363
00:20:28,710 --> 00:20:30,510
valintoja merkityksiä. 
Mun mielestä. 

364
00:20:31,790 --> 00:20:36,030
Onko teillä sitten joku konsti 
siihen, että jos näyttää että 

365
00:20:36,430 --> 00:20:39,030
että nyt mulla on enää puoli 
tuntia aikaa ja seuraava 

366
00:20:39,030 --> 00:20:43,510
pelijohtaja rapsuttelee tuolla? 
Eteisessä nallean niin tota noin

367
00:20:43,510 --> 00:20:47,070
niin. 
Onko se sitten, miten te olette 

368
00:20:47,070 --> 00:20:50,070
sitten sen ratkaissut? 
Jos on pelaajia jotka on hitaita

369
00:20:50,070 --> 00:20:53,510
ja niitä pitäisi hoputtaa niin 
sillä tavalla itse siitä ei 

370
00:20:53,510 --> 00:20:57,800
synny niinku väärinkäsityksiä. 
Minusta se, että siinä 

371
00:20:58,440 --> 00:21:02,680
skenaariossa on se skenaarion 
sisäinen aikaraja, niin se vähän

372
00:21:02,680 --> 00:21:06,240
niinku oikeastaan ratkaisee tän 
että sitten sitä. 

373
00:21:06,480 --> 00:21:10,200
No siis pahimmillaanhan se on 
sellainen, että olitte titanicin

374
00:21:10,200 --> 00:21:13,520
kyydissä ja ja että nyt 
vertailemaan viinejä tänne 

375
00:21:13,520 --> 00:21:16,160
niinku viinivarastoon. 
Niin no titani uppoaa nyt kun 

376
00:21:16,160 --> 00:21:18,950
tuli tänne. 
Tietää, että että silleen että. 

377
00:21:20,760 --> 00:21:23,400
Sä sä oot niinku tosi 
narratiivisesti heikko lopetus, 

378
00:21:23,400 --> 00:21:25,960
mutta tietyllä tavalla kun sitä 
on viestitty koko ajan 

379
00:21:25,960 --> 00:21:29,200
sekähahmolle että pelaajille, 
niin sitten se ei ole kuitenkaan

380
00:21:29,200 --> 00:21:33,640
niin paha kun se roxpuolue tai 
tai että väkisin jotenkin 

381
00:21:33,640 --> 00:21:36,520
otetaan pelaajia niskasta ja 
kannetaan ne maaliin sinne ihan 

382
00:21:36,520 --> 00:21:41,440
loppuhetkille. 
Pelin siinä ajatuksessa saattaa 

383
00:21:41,440 --> 00:21:43,720
olla myös semmoisia kohtia, 
jotka on ainoastaan niinku 

384
00:21:44,520 --> 00:21:46,880
matkan tekemistä, niin sen 
matkan voi tehdä nopeammin. 

385
00:21:47,430 --> 00:21:50,870
Jos on tultava innomätä 
käpylään, niin voidaan todeta, 

386
00:21:50,870 --> 00:21:53,430
että te pääsette käpylään. 
Jatketaan siitä ja sitten alkaa 

387
00:21:53,430 --> 00:21:55,630
taas jos seuraava kliimaksi. 
Joo. 

388
00:21:56,310 --> 00:22:00,790
Joo mä mä käytän jonkun verran 
semmoisia niinku että jos on 

389
00:22:00,790 --> 00:22:03,470
oikeasti aika rajallinen niin 
niin mulla on joku semmoinen 

390
00:22:03,470 --> 00:22:06,230
mahdollinen 
teusex-magina-tyyppinen homma, 

391
00:22:06,590 --> 00:22:10,030
että pääasiassa niinku hahmojen 
toiminta on se mikä ratkaisee, 

392
00:22:10,470 --> 00:22:14,310
mutta tavallaan niinku just se 
mitä maijastikin sanoi, että jos

393
00:22:14,310 --> 00:22:17,350
jos titanic uppoaa tiettyyn 
kellonaikaan niin. 

394
00:22:17,870 --> 00:22:20,790
Samalla tavalla joku 
kuninkaansotajoukko saapuu 

395
00:22:20,790 --> 00:22:24,350
tiettyyn kellonaikaan, että 
sitten se joka tapauksessa 

396
00:22:24,350 --> 00:22:27,110
tapahtuu jotain, mikä kääntää 
sen asian. 

397
00:22:27,830 --> 00:22:31,070
Mut tietääkö pelaajat tai 
tietääkö hahmot siitä kunin 

398
00:22:31,070 --> 00:22:32,870
kanssa tai joukosta tässä 
esimerkissä. 

399
00:22:34,360 --> 00:22:37,360
No riippuu tilanteesta. 
No tosta tuli mieleen mun yksi 

400
00:22:37,360 --> 00:22:40,680
turhuuskeno jossa tota noin niin
oli tämmöinen asia x mikä ne 

401
00:22:40,680 --> 00:22:44,760
sitten päätti haudata maahan ja 
se viimeinen 10 minuuttia meni 

402
00:22:44,760 --> 00:22:47,160
siihen että ne mietti minne ne 
sen hautaan hautaanko ne se 

403
00:22:47,160 --> 00:22:49,640
maahantaan sen veteen menee 
sinne merelle. 

404
00:22:49,950 --> 00:22:53,110
Mihin se vie? 
Soittaako ne elon muskille? 

405
00:22:53,110 --> 00:22:57,280
Mitä ne tekee mut tota. 
Siinä oli pakko sitten vähän 

406
00:22:57,280 --> 00:23:01,120
silleen niinku rupeaa jo vähän 
sanoo että nyt teidän pitää 

407
00:23:01,120 --> 00:23:04,880
tehdä päätös, että se meinasi 
olla jo enemmän kokous kun tota 

408
00:23:05,120 --> 00:23:08,040
tarina että tämmöinenkin on 
tullut vastaan. 

409
00:23:08,040 --> 00:23:11,080
Kerran tämmöinen. 
Tässähän on nyt rakentumassa. 

410
00:23:11,080 --> 00:23:16,520
Selvä juopa otsonia tuukan 
välille, että tuosta puhuttiin, 

411
00:23:16,520 --> 00:23:20,040
että ratsuväen täytyy saapua, 
että peli saa tyydytyä 

412
00:23:20,040 --> 00:23:22,560
lopputulokseen, mutta toisaalta 
sitä niinku voi huuta ihan 

413
00:23:22,560 --> 00:23:25,470
rauhassa ja. 
Siitä pelistä tulee huono, mutta

414
00:23:26,390 --> 00:23:29,310
onko se huono? 
Voitteko te vähän tapella tästä?

415
00:23:31,800 --> 00:23:34,480
Niin en mä tiedä. 
Tää oli ehkä tämmöinen niinku. 

416
00:23:36,850 --> 00:23:39,890
Kyllä mäkin jos mä vetäisin 
titanic peliin niin ajattelisin 

417
00:23:39,890 --> 00:23:44,090
et se titanic uppoaa joka 
tapauksessa et se on sen pelin 

418
00:23:44,090 --> 00:23:49,390
teema. 
Mä ehkä itse lähestyn yleisesti 

419
00:23:49,390 --> 00:23:53,110
roolipelejä sillä tavalla, että 
mulla on mielessä semmoinen mitä

420
00:23:53,110 --> 00:23:57,150
tapahtuu jos pelaajat ei tee 
mitään ja se on niinku se oletus

421
00:23:57,150 --> 00:24:00,630
sitten aina jos tulee niitä 
hetkiä, jolloin pelaajat jostain

422
00:24:00,630 --> 00:24:03,230
syystä eivät tee mitään, niin 
sitten tietää että se etenee 

423
00:24:03,230 --> 00:24:06,630
sitä kohti niin sitten tää että 
skenaariossa on tää. 

424
00:24:07,710 --> 00:24:10,270
Pelin sisällä myös oleva 
aikaraja, kuten että se 

425
00:24:10,270 --> 00:24:13,230
avaruusalus syöksyy aurinkoon, 
niin se on tälleen oikeastaan 

426
00:24:13,230 --> 00:24:15,910
vaan looginen jatkumo, että jos 
nyt ette tee mitään, niin sitten

427
00:24:16,390 --> 00:24:20,030
avaruusaluks syöksyy aurinkoa. 
Joo siinä on avain on kuitenkin.

428
00:24:20,030 --> 00:24:23,590
Sitä signaloidaan pelaajien 
hahmoille, että ne tietää että 

429
00:24:23,590 --> 00:24:25,830
tilanne etenee. 
Joo siis minusta oleellista, 

430
00:24:25,830 --> 00:24:29,830
että joko että pelaajat ja 
hahmot tietää sen alusta alkaen 

431
00:24:29,830 --> 00:24:33,310
tyyliin jos puhutaan vansatesta,
että sen pelimainoksessa tai 

432
00:24:33,310 --> 00:24:36,230
sitten että se selviää hyvin 
nopeasti, koska silloin se 

433
00:24:36,230 --> 00:24:39,950
hoputtaa sekä hahmoja että. 
Tietyllä tavalla niin. 

434
00:24:40,150 --> 00:24:42,550
Onhan se vähän tyyliin lopetus 
jos silleen, että te olette 

435
00:24:42,550 --> 00:24:45,110
aurinkokunnan laitamilla ja ette
tienneet mitä tehdä. 

436
00:24:45,110 --> 00:24:46,870
Te olette kuolleet kaikki. 
Kiitos peli. 

437
00:24:47,630 --> 00:24:50,830
Laine niin joo, siinä on kyllä 
se, että siinä tosiaan. 

438
00:24:51,950 --> 00:24:54,030
Yksi semmoinen hyvä kokemus 
pelin sisäisestä 

439
00:24:54,030 --> 00:24:57,270
aikamekaniikasta on tämmöinen 
pilkku 10 tuntia jossa on 

440
00:24:58,070 --> 00:25:00,870
annetaan peliporukalle 10 tuntia
aikaa selvittää murhaa 

441
00:25:00,870 --> 00:25:05,030
helsingissä ja sitten kun tämä 
porukkadekkarit lähtevät sitä 

442
00:25:05,030 --> 00:25:06,960
selvittämään niin. 
Heidän. 

443
00:25:07,710 --> 00:25:11,630
Oivaltavat tavat selvittää asiaa
hidastaa kelloa, mutta sitten 

444
00:25:11,630 --> 00:25:14,430
taas mähkimään sitä asiaa. 
Se nopeuttaa kelloa ja 

445
00:25:14,430 --> 00:25:16,590
pelinjohtaja sitten vaan käyttää
että taas meni tunti. 

446
00:25:17,070 --> 00:25:20,350
No niin, nyt vähän hidastui. 
Meni vaan puoli tuntia, mutta 

447
00:25:20,350 --> 00:25:23,270
hän rytmittää ja painaa kaasua 
ja vähän höllään aina sillä 

448
00:25:23,270 --> 00:25:26,950
tavalla, mutta nimenomaan se oma
narratiivi ja se kekseliäisyys 

449
00:25:26,950 --> 00:25:28,750
pelissä sitten nopeuttaa sitten 
sitä asiaa. 

450
00:25:29,150 --> 00:25:34,160
Tai siis hidasta. 
Joo toi kuulostaa ihan hyvältä 

451
00:25:34,160 --> 00:25:36,400
kyllä. 
Oliko ihan roolipelistä kyse vai

452
00:25:36,520 --> 00:25:38,080
jos temusta? 
Roolipeli juu. 

453
00:25:40,200 --> 00:25:43,080
Voisin vähän kysyy tossa tuohon 
keskustan aikana puhuttu ajasta 

454
00:25:43,080 --> 00:25:44,200
ja muuta. 
Miten sitten tällaisissa 

455
00:25:44,200 --> 00:25:47,440
systeemeissä missä on vaikka 
täysin freeformi tai improtaan 

456
00:25:47,440 --> 00:25:51,080
tämä tarina siinä ja pelaajien 
ja pelin peliitä ja välillä että

457
00:25:51,480 --> 00:25:54,720
niissä sitten jos on tämmöinen 
täysin nolla brittipeli jos ei 

458
00:25:54,720 --> 00:25:58,240
ole mitään tarinaa mietittynä, 
miten te semmoisessa handlaatte 

459
00:25:58,240 --> 00:26:00,640
tämmöisen ajan kulun? 
Olen huomannut, että niissä voi 

460
00:26:00,640 --> 00:26:02,520
hyvin paljon vaihdella, että 
välillä hypätään päiviä 

461
00:26:02,520 --> 00:26:04,920
kuukausia tai kun kaikki 
tapahtuu kronologisesti. 

462
00:26:05,350 --> 00:26:09,150
Hei vaikka yksi pelikerran 
pelissä tällainen, että miten 

463
00:26:09,750 --> 00:26:13,070
sitten itse hoidatte tämmöisen 
ajankulun ajan etenemisen omasta

464
00:26:13,070 --> 00:26:15,990
kokemuksesta lämpöpelaiset pelin
tuommoisen 10 kynttilää peliin 

465
00:26:15,990 --> 00:26:18,550
ja siinä tuli vähän palautteena 
pelaajalta, että olisi ollut 

466
00:26:18,550 --> 00:26:21,150
mahtavaa parantanut kokemusta, 
että jokainen kynttilä olisi 

467
00:26:21,150 --> 00:26:24,430
edustanut yksi päivän kulumista 
kun siinä itse pelikokemuksessa 

468
00:26:24,430 --> 00:26:27,590
tapahtui kaikki kronologisesti 
siellä suorassa aika jatkumossa.

469
00:26:27,950 --> 00:26:32,150
Miten te itse keksittekö mitään 
tämmöistä metodia tai työkalua? 

470
00:26:32,150 --> 00:26:35,110
Miten tämmöisessä täysin nolla 
prep freefon tai muuten 

471
00:26:35,110 --> 00:26:38,550
improvisaatiop? 
Kannattaa tuoda sen ajan 

472
00:26:38,550 --> 00:26:41,150
kulkuisia fiktiossa vai missä 
vaiheessa se kannattaa päättää 

473
00:26:41,390 --> 00:26:44,270
tai edes implikoida pelaajille 
että hei nyt on vaikka mennyt 

474
00:26:44,390 --> 00:26:48,830
viikko viikkoja. 
No jos perustuu johonkin uhkaan,

475
00:26:48,830 --> 00:26:52,070
niin ehkä sellainen uhan niinku 
manifestoitu menee tulemaan ne 

476
00:26:52,070 --> 00:26:54,870
yhä konkreettisemmaksi niin se 
on aika toimiva. 

477
00:26:55,190 --> 00:26:58,470
Tuli tästä 10 kynttilästä 
mieleen se, mutta ainahan se 

478
00:26:58,710 --> 00:27:01,430
tietysti sovi kaikkeen. 
Mut. 

479
00:27:02,310 --> 00:27:05,030
Semmoinen konkretia, että se 
niinku tosiaan tuntuu siinä 

480
00:27:05,030 --> 00:27:08,270
maailmassa. 
Niin ja ehkä ehkä tommoisessa. 

481
00:27:09,150 --> 00:27:13,150
Jos on tosiaan enemmän infrattu 
tai nolla preppi tilanne, niin 

482
00:27:13,550 --> 00:27:17,790
ehkä sitten sillä rytmillä on 
just paljon merkitystä. 

483
00:27:18,590 --> 00:27:24,510
Tarkoitan niinku että että miten
ne puheenvuorot vaihtuu ja ja 

484
00:27:24,550 --> 00:27:28,270
tavallaan luodaan se tempo 
siihen maailmaan. 

485
00:27:29,190 --> 00:27:31,750
Niin. 
Se aika ryhmäksi sidonnaista. 

486
00:27:31,950 --> 00:27:34,870
Niin. 
Toikin ja pelaajakohtaista aika.

487
00:27:35,230 --> 00:27:38,630
Periaatteessa roolipelissä 
niinku me voidaan pelata hetki 

488
00:27:38,630 --> 00:27:41,470
hetkeltä joku tilanne tai sitten
me voidaan pelaa vuosi 

489
00:27:42,110 --> 00:27:43,990
minuutissa. 
Sitä se tarkoittaa tai tai 

490
00:27:43,990 --> 00:27:48,470
niinku tälleen, että että se on 
hyvin ja ei mulla mitään suoraa 

491
00:27:48,470 --> 00:27:50,870
vastausta. 
Siinä sen niinku sun kysymykseen

492
00:27:50,870 --> 00:27:52,910
mä mietin vaan. 
Voihan siinä niinku tuukalla oli

493
00:27:52,910 --> 00:27:55,990
mun mielestä aika kiva se jälki 
jälkipuintiajattelu siitä 

494
00:27:56,390 --> 00:27:58,710
titanicista, että niinku 
tarinoita on sen lopun. 

495
00:27:58,710 --> 00:28:02,550
Sehän on mun mielestä aik. 
Jos nyt pitäisi vinkkejä muille 

496
00:28:02,550 --> 00:28:04,630
antaa niin siinä oli mun 
mielestä aika selkeä. 

497
00:28:04,630 --> 00:28:08,790
Ainakin tommoinen tommoinen 
vinkki, onko muita vinkkejä mitä

498
00:28:08,790 --> 00:28:13,030
voisi? 
Niille jotka pohtii tätä niinku 

499
00:28:13,870 --> 00:28:16,270
antaa. 
Ehkä tuollaista pannukakku 

500
00:28:16,270 --> 00:28:19,150
lopetusta joka tavallaan niinku 
päättyy siihen että laiva uppoaa

501
00:28:19,150 --> 00:28:22,430
ja ei voitu mitään niin sitä voi
jonkin verran leivittää sitten 

502
00:28:22,430 --> 00:28:24,870
semmoisella epilogilla jossa 
voisi tavallaan niinku käydä 

503
00:28:24,870 --> 00:28:28,150
läpi niitä. 
Miten se tapahtui sen jälkeen 

504
00:28:28,150 --> 00:28:31,270
kun peli on päättynyt niin ne 
hahmoille tai joidenkin niiden 

505
00:28:31,270 --> 00:28:34,550
ystävien tai sukulaisten 
elämässä tai siinä maailmassa. 

506
00:28:36,280 --> 00:28:39,040
Pidemmässä kamppiksessa down 
time asia. 

507
00:28:39,160 --> 00:28:41,720
Sen voisi oikeasti myös pelata, 
mutta silloin se ei ole. 

508
00:28:42,230 --> 00:28:44,990
Sidottu siihen pelisessioon, 
jolloin kaikki on saman pöydän 

509
00:28:44,990 --> 00:28:48,870
ääressä, vaan se voi olla 
keskustelua discordissa, jossa 

510
00:28:48,870 --> 00:28:51,390
vaan sitten pohditaan. 
Mitähän tämän viikon aikana 

511
00:28:51,390 --> 00:28:55,510
voisi tapahtua ja silloin se ei 
ole sidottu siihen suoraan 

512
00:28:55,550 --> 00:28:58,510
pelaajien ajan käyttöön 
suhteessa hahmojen ajan 

513
00:28:58,510 --> 00:29:00,790
käyttöön, eikä siihen 
narratiiviin muuta kun että 

514
00:29:00,790 --> 00:29:05,150
tässä viikko tapahtuu ja silloin
on enemmän aikaa pohdiskella. 

515
00:29:05,870 --> 00:29:08,590
Joo noi on periaatteessa 
toimivia, mutta on kyllä 

516
00:29:08,590 --> 00:29:11,870
käytännössä huomannut, että 
pelaajien aktiivisuus vaihtelee 

517
00:29:11,870 --> 00:29:14,710
ihan sika paljon. 
Että jos on joku tämmöinen, että

518
00:29:15,110 --> 00:29:18,230
meillä on vaikka sessio. 
No millä on sitten onkin, mutta 

519
00:29:18,230 --> 00:29:21,870
vaikka 2 viikon välein. 
Niin sitten se, että kuinka 

520
00:29:21,870 --> 00:29:24,230
paljon haluaa vaikka 
resurssimanageerata tai 

521
00:29:24,230 --> 00:29:28,950
keskustella siitä pelistä niinku
sen välissä niin vaihtelee tosi 

522
00:29:28,950 --> 00:29:31,710
paljon, että sitten on mun 
mielestä vaikea. 

523
00:29:31,710 --> 00:29:35,070
Ehkä just sitä johtaa niin olla 
tasapuolinen sitten, että kaikki

524
00:29:35,070 --> 00:29:38,510
pääsisi osallistumaan. 
Jotkut on on siitä tosi 

525
00:29:38,510 --> 00:29:42,710
kiinnostuneita ja jotkut ei. 
Mut siinä voi olla kysymys tai 2

526
00:29:42,830 --> 00:29:44,670
mikä heitetään vaikka sen 2 
viikon aikana. 

527
00:29:45,480 --> 00:29:48,600
Hei nyt mitä teidän hahmottajat 
tekee tämmöisessä tilanteessa? 

528
00:29:48,750 --> 00:29:51,990
Mun mielestä ei ole pakko 
vastata just nyt vaan sulla on 

529
00:29:51,990 --> 00:29:56,510
aikaa vastata 2 3 päivää siihen 
ja silloin se ajan merkitys 

530
00:29:56,510 --> 00:29:59,710
siinä pelitapahtumassa niin kun 
pelaajien näkökulmasta vähenee, 

531
00:29:59,710 --> 00:30:02,070
mutta hahmolle se ei vähene 
sieltä taustalta. 

532
00:30:02,870 --> 00:30:06,680
Joo. 
Erilaisia tapoja tapoja tietty 

533
00:30:06,680 --> 00:30:08,880
on on vaan. 
Oon vaan käytännössä huomannut, 

534
00:30:08,880 --> 00:30:12,920
että ne usein usein on vaikeita.
Nyt kun päästiin vaikeisiin 

535
00:30:12,920 --> 00:30:14,920
asioihin, niin likapyykit 
pöytään. 

536
00:30:15,680 --> 00:30:18,040
Kertokaapa. 
Kaikilla on varmasti jotain 

537
00:30:18,040 --> 00:30:21,480
kokemuksia siitä, kun tällainen 
aikataulutus tai rytmitys on 

538
00:30:21,480 --> 00:30:26,800
mennyt niinku ihan reisille niin
mitkään semmoiset pahimmat jotka

539
00:30:26,800 --> 00:30:30,160
teille tulee nyt heti heti 
mieleen nyt kun on traumatumpi. 

540
00:30:35,770 --> 00:30:39,330
Päivaantunut hiljaisuus. 
Joo sitten kun rupesi kaivaa 

541
00:30:39,330 --> 00:30:43,010
heti niitä että mitä on, mutta 
tota ei tule. 

542
00:30:43,290 --> 00:30:45,250
Tuleeko teille muille? 
No näin nää mitenkään 

543
00:30:45,250 --> 00:30:48,490
mielenkiintoisia tarinoita ovat.
Peli meni pitkäksi, piti kerran 

544
00:30:48,490 --> 00:30:52,410
pelata sulle ropeconinkin 
skenaariokisan osallistuva 

545
00:30:52,410 --> 00:30:55,930
skenaarioon, jonka piti pystyä 
pelaamaan 3 vartissa ja siihen 

546
00:30:55,930 --> 00:30:58,490
meni kolmannelta tuntia, mutta 
mitä sitten? 

547
00:30:59,800 --> 00:31:02,480
Niin mulla on. 
Mulla on pari kertaa käynyt 

548
00:31:02,600 --> 00:31:07,710
käynyt niitä että varsinkin. 
Nää on ollut niinku tämmöisiä 

549
00:31:07,710 --> 00:31:11,590
tutkintapelejä missä niinku 
selvitetään jotain mysteeriä 

550
00:31:12,430 --> 00:31:16,750
niin niin että että sitä ei vaan
niinku saada selville ja se on 

551
00:31:16,750 --> 00:31:22,990
tosi niinku tylsä. 
Tavallaan sitten niinku että 

552
00:31:23,070 --> 00:31:28,590
sitten on turvautunut semmoisiin
niinku eplokeihin tai tai just 

553
00:31:28,590 --> 00:31:32,190
siihen että koska ette tehnyt 
mitään niin varas oikeastaan jo 

554
00:31:32,190 --> 00:31:35,840
lähti pois tästä kaupungista. 
Tyyppisiä, mutta ne ei ole 

555
00:31:35,840 --> 00:31:37,600
kauhean niinku semmoisia 
jotenkin. 

556
00:31:38,190 --> 00:31:42,790
Tyydyttäviä tarviiko olla? 
Hyvää ideaa tähän, että miten 

557
00:31:42,790 --> 00:31:45,910
semmoinen ratkaisematta jäänyt 
mysteeri sitten pistettäisi 

558
00:31:45,910 --> 00:31:49,430
siististi. 
Pakettiin no MPC on joo sano 

559
00:31:49,430 --> 00:31:52,350
vaan. 
No mulla on itselläni yleensä 

560
00:31:52,350 --> 00:31:55,590
se, että mä vedän paljon 
mysteeripelejä, että sitten on 

561
00:31:55,590 --> 00:31:59,430
se mikä tapahtuu jos pelaajat ei
saa asiaa selville niin se on 

562
00:31:59,430 --> 00:32:03,190
jotain dramaattista niin sitten 
vaikka pelaajat niin sanotusti 

563
00:32:03,190 --> 00:32:06,070
häviävät pelin kun ne eivät 
saaneet. 

564
00:32:06,840 --> 00:32:09,470
Murhaaja rosvoa kiinni. 
Niin sitten se jotenkin ilmenee 

565
00:32:09,470 --> 00:32:13,630
siinä pelimaailmassa, että ne 
näkee kun murhan ja rosvo tappaa

566
00:32:13,630 --> 00:32:17,990
presidentin ja lentää sen 
lentokoneella kuuban käkättäen 

567
00:32:17,990 --> 00:32:18,990
samalla. 
Niin silloin se on. 

568
00:32:19,270 --> 00:32:22,670
Silloin se on ainakin silleen 
niin niin hyvä ääni jätkä niin 

569
00:32:22,670 --> 00:32:25,110
silloin saa ainakin tiedätkö 
pelaajat saa sitä fiiliksiä että

570
00:32:25,110 --> 00:32:27,350
täällä on niinku siistiä 
kuitenkin vaikka niin. 

571
00:32:27,830 --> 00:32:29,750
Joo. 
Joo, joskushan voi olla tosi 

572
00:32:29,750 --> 00:32:32,110
hienoa rypeä siinä 
epäonnistumisen tunteessa, että 

573
00:32:32,110 --> 00:32:34,790
kaikki meni pieleen ja oli 
surkea maailma. 

574
00:32:35,150 --> 00:32:37,870
Niin eikä siis ei roolipelissä 
ehkä tarvitsekaan tavallaan 

575
00:32:37,870 --> 00:32:41,670
onnistua, mutta että että että 
sitten se, että siitä jäisi 

576
00:32:41,670 --> 00:32:44,270
kuitenkin joku kokemus, mikä 
olisi miellyttänyt. 

577
00:32:44,270 --> 00:32:47,190
On se kokemus ehkä oikea sana 
mulle tuli mieleen tää kun ekson

578
00:32:47,190 --> 00:32:50,870
kanssa ekso oli tuota black 
madonnassa kuutissa niin se on 

579
00:32:50,950 --> 00:32:55,150
mulle siihen ei mulle ikuisesti 
piirtyi mieleen kun ai tää on 

580
00:32:55,150 --> 00:32:57,910
taas tää masentava joo joo no 
niin. 

581
00:32:59,520 --> 00:33:03,650
Joo. 
Eli mitä tähän sitten loppuun 

582
00:33:03,770 --> 00:33:07,770
käteen jäi niin tota lyhyesti. 
Voidaan vaikka tässä loppuun 

583
00:33:07,770 --> 00:33:11,050
vielä sitten käydä jokainen 
läpi, että mikä oli teidän 

584
00:33:11,130 --> 00:33:16,130
semmoinen konsti ja mulla on se 
äänen käyttö mä äänellä rytmitän

585
00:33:16,930 --> 00:33:19,930
pelitapahtumia. 
No mä itse tykkään kyllä että se

586
00:33:19,930 --> 00:33:21,730
on siinä niinku roolipelin 
tarinassa mukana. 

587
00:33:21,730 --> 00:33:24,370
Se kello on mukana just niinku 
että oon taika rituaali josta 

588
00:33:24,370 --> 00:33:26,530
pelaaja tietää ja jollain 
tavalla tulee ilmi siinä 

589
00:33:26,530 --> 00:33:28,120
maailmassa. 
Se näkyy. 

590
00:33:28,120 --> 00:33:29,960
Aika näkyy siinä, että maailma 
jotenkin menee pahemmaksi. 

591
00:33:29,960 --> 00:33:32,840
Se tulee enemmän niitä hirviöitä
siellä kaupungin syttyy 

592
00:33:32,840 --> 00:33:34,400
liekkeihin ja muuta että 
tiedetään on niinku 

593
00:33:34,400 --> 00:33:35,800
tulikirjaimellisesti perseen 
alla. 

594
00:33:35,800 --> 00:33:37,640
Siellä se näkyy siinä 
roolipelimaailmassa. 

595
00:33:38,230 --> 00:33:41,510
Ja sitten kun siinä lähentelee 
sitä h hetkiä niin sitten pelata

596
00:33:41,510 --> 00:33:43,190
tietä, että OK. 
Nyt on tehtävä jotakin, että 

597
00:33:43,190 --> 00:33:46,630
voitaisiin tehdä joku päätös tän
jokin päätös pelaajina hahmoina 

598
00:33:46,630 --> 00:33:52,040
siinä maailman pelastamiseksi. 
Yksi semmoinen hyvä keino voi 

599
00:33:52,040 --> 00:33:55,480
olla se, että poistetaan 
tapahtumia, jotka ei ole 

600
00:33:55,480 --> 00:33:57,640
oikeastaan merkittäviä. 
Sen lopputuloksen kannalta 

601
00:33:57,640 --> 00:34:01,040
siirtymät voidaan todeta, että 
pääsitte perille. 

602
00:34:01,600 --> 00:34:03,760
Ei ole pakko julkaista. 
Tiedän yritystä pelata siinä 

603
00:34:03,760 --> 00:34:07,430
matkalla. 
Mulla on ehkä vielä extremen 

604
00:34:07,430 --> 00:34:11,630
be-versio tästä tästä vinkistä 
ihan se, että mulla on yleensä 

605
00:34:11,630 --> 00:34:14,790
aina enemmän materiaalia kun 
tarvitaan ja sitten mä luovun 

606
00:34:14,790 --> 00:34:18,750
lennosta koko ajan materiaalista
ja NPC, stä ja muusta 

607
00:34:18,750 --> 00:34:21,510
vastaavasta, että kyllä se 
pelkkä luurankokin vie maaliin 

608
00:34:21,510 --> 00:34:25,590
joskus. 
Joo ehkä semmoinen niinku oikea 

609
00:34:25,590 --> 00:34:29,469
määrä pelaajia siihen 
tilanteeseen niin nopeuttaa aika

610
00:34:29,469 --> 00:34:32,400
paljon. 
Voisin sanoa yksi semmoisen 

611
00:34:32,400 --> 00:34:34,760
asian mitä ei tässä mainittukaan
vielä lainkaan, että ehkä voi 

612
00:34:34,760 --> 00:34:37,000
myöskin rytmittää peliä silleen,
että niitä kiihkeästi 

613
00:34:37,080 --> 00:34:41,440
edelleenjaksoja rytmittää sitten
vähän rauhallisemmat kohtaukset,

614
00:34:41,440 --> 00:34:43,960
jolloin sillä toiminnalla tuntuu
olevan taas merkitystä. 

615
00:34:45,679 --> 00:34:48,280
No niin, eli tähän päättyy 
meidän aika kuplamme tällä 

616
00:34:48,280 --> 00:34:51,040
kertaa. 
Kiitos kaikille osaistujille.

