Tervetuloa roolipeli podcastiin ja tänään meillä on uudet tuulet
ja. Mukana.
On otso. Antti ja ekso ja.
Petri g ja vieraana meillä on täällä trapetsia tuukka
tervetuloa. Kiitoksia oikein paljon.
Hello. Ja aiheena tänään on pelien
aikatauluttaminen eli roolipelien aikatauluttaminen ja
siitä sitten lähdettäisiin paukuttamaan.
Niin tästä tulee mieleen. Tämä aikataulustushan on
vähintään kaksitasoinen. Probleema eli puhutaan sekä
pelin kestosta että pelirytmityksestä.
Eikö nää ole vähän niinku sama asia vai onko?
Niin onko se niin kesto on se, että kuinka kauan se.
Sen illan sessio yhteensä kestää ja rytmi on sitten ehkä jotain
muuta ja rytmi. On tavallaan se työkalu, jolla
sitä kestoa voidaan säädellä, että ei anneta sen niinku
lörpsähtää niin sanotusti vaan on mielessä semmoinen tietty
tiukka setti. Mun mielestä se toimii kanssa
toiseen suuntaan, että keston avulla voit säädellä rytmitystä.
Eikö näinkin? Hetkinen nyt jos eli sitten sun
pitää tietää kesto ja sitten sun pitää tietää se.
Suurin piirtein se rytmitys, että millaisia pelaajia kö?
Tarkoitin tällä sitä, että jos haluaa esimerkiksi tosi
nopeatempoisen pelin, niin siinähän pitää olla semmoinen
pam pam pam rytmitys ja jotta se rytmitys on sellainen niin sä
voit aikarajoilla saada sen aikaa.
Ja joissakin peleissä tämä on tietysti tärkeämpää kuin
toisissa. Ja ehkä siinä on sekin, että jos
sulla on semmoinen pam pam pam peli niin niin ei se kesto voi
olla yhteensä kauhean pitkä tavallaan tai tarkoitan sitä
että. Jos se kestää sitten 6 tuntia se
pam pam pam niin onko sitten liian raskasta se rytminen?
Monta vuottahan tietysti, että peli kestää puoli tuntia, mutta
tuntuu pelaajista siltä että kesti 12 tuntia.
Mieli tylsää ei joo ei nyt. Z niin, mutta tää on ehkä just
se että millä tasoilla se rytmi toimii koska se sehän on myös
semmoinen niinku pelimaailman sisäinen asia se rytmi ja sitten
se on sellainen niinku että miltä se tuntuu.
Ja ja ja kesto taas on ihan semmoinen että sä voit kellosta
katsoa että aloitettiin kello 13.00 ja lopetettiin kello
17.00. Niin se on se draaman kaaren
pilkkomista sitten sen kellonajan tai käytettävissä
olevan ajan mukaisesti ja sitten pohdintaa siitä, että mikä kohta
tässä on se, että kliimaksi pitää saavuttaa ja mitä mä
rakennan sen ja paljon mulla on mahdollisuuksia sitten
toteuttaa. Miten te olette sitten omissa
peleissanne tätä hallinnon tätä ajan käyttöä, jos teillä on
esimerkiksi aika raja? Me ollaan tällainen lutterin
teesi että musta. Jos haluaa että on jos pelillä
on niinku off game aikaraja niin kannattaa olla myös incame
aikaraja anglismeja käyttääkseni.
Eli eli tota jos hahmot on myös hahmoilla on myös jokin aikaraja
niin silloin se niin kun pelitapahtumien ulkopuolinen
aikaraja niin ne niinku tukee toisiaan koska sitten pelin
sisällä voi kanssa painostaa sillä miten se pelimaailmassa
oleva aikaraja lähestyi suunnilleen samaa tahtia kuin se
mikä on sen suhteen että vaksi tulee heittää pihalle sieltä
kirjastosta tota tai jotain vastaavaa.
Joo mä oon tähän itse asiassa törmännyt viime aikoina.
Meillä oli tässä podcastissakin puhe shadowarkin soihtujen
palamisajasta, joka on siis ihan fyysinen pelimaailman ulkoinen
kello, joka oli oliko se tunnin mittainen vai mikä se oli ja ja
muutenkin, että tavallaan. Niin tuoksuu se imeesiota vai
viekö se pois siitä pelimaailmasta?
Sitten semmoinen ulkopuolinen aika.
Ja oletteko te käyttänyt siis peleissänne sellaisia
tiimalaseja tai jotain niinku sekuntikelloja tai jotain
vastaavia? Vai onko ne mennyt semmoisella
omalla painolla kun mä tiedän itse ainakin omista peleistä
että on pelaajia jotka. On tosi niillä on ajankäsitys
ihan erilainen kuin esimerkiksi toisella ryhmälähellä on hirveän
nopea ja toisella tosi hidas. Niin miten te ootte sitä sitten
käsitellyt sitä aikaa siinä välineillä vai miten?
No mä itse tunnen sitä tota vähän fiktion kautta niin kuin
teet, että sillä tavalla näkyy siinä pelimaailmassa.
Esimerkkinä tämmöinen jossain klassisessa fantasiassa, että on
jonkunlainen rituaalitapahtumassa, joka tulee
syöksemään maailman hävitykseen, niin se näkyy vaikka kuinka se
kuu muuttuu. Siellä se vaikka pikkuhiljaa
tulee se kuunpimennys siinä ja sitten sä kerrot sen roolipelin
aikana kuka? On alussa kuu on täysin esillä.
Se on sitten kohta puoliksi syöty ja kohta lopussa se on
ihan pikkuisen enää esillä niin tää kaikki tämä kertoo
pelaajille siinä, että aika on kortilla siinä jollain tavalla
kommunikoi tälleen pelin sisällä sen mun mielestä sen.
Kriittistä resurssia, kuten ruoan säännöstely peli
teknisillä keinoilla vaikka. Kirjoituille maalle meneminen
sitten jos teillä on vaan 3 päivän ruoat mukana ja mitään
ette saa sieltä uutta niin se pakottaa pelaajat tekemään
valintoja. Mä kyllä itse tykkään käyttää
ihan fyysistä tiimalasia, mutta en varsinaisesti niinku ajan
mittaamiseen vaan roolipelien synti on musta se että jäädään
niinku tahmailemaan. Silleen miettimään liikaa eli
tulee tää. Tuntea sitten tracons 5 e ovi.
No, no esimerkiksi aletaan miettiä mitä ansoja siinä voisi
olla niin, että sitten jos jos välissä on tilanne että ootte
vaikka. Lentokoneessa, joka on
syöksymässä maahan ja tehkää nyt jotain niin silloin mä laitan.
Sen kerron että lentokoneen syöksymässä maahan ja sitten mä
laitan sen tiimalasin tämän verran aikaa niinku päättää mitä
teette niin silloin se pistää pelaajiin.
Liikettä myöskin. Toihan on toimiva tekniikka,
joka nostaa myös sitä intensiteettiä yli luo
jännitystä, mutta joskus on kuullut sellaista, että siellä
on liikaa paineita. Niin kun pelaajalle tulee
stressiä. Oletteko te törmännyt
tällaiseen? Olen mä kyllä huomannut peleissä
missä on ollut tuommoisia elementtejä käytössä, että on
tosi konkreettinen aika ja pitää saada aikaiseksi asioita.
Oon huomannut ja on tullut palautettakin pelaajilta, että
olisi ollut kiva saada enemmän aikaa pohtia ja niin edespäin
tässä. No mä itse se on vaan et kaikkea
ei voi tyydyttää ja mun mielestä on tosi kiva että on
konkreettinen ajatus, koska jos ihminen on niinku.
Haaksirikkoutumassa laivaan uppoamassa.
Ei siinä oo aikaa miettiä sen niinku fiktion hahmon kanssa
siinä, että ei siinä nobelin ajattelee välillä että pelaat
ajat kokevat että aika pysähtyy heillä kun ne saa pohtia sen
optimitilanteen. Miten he selviytyvät tästä
uppoavasta laivasta kun siinä oikeasti pitää miettiä
sekunneissa minuuteissa sitten miten selviytyä.
Joo mä oon mä oon kanssa. En ole käyttänyt tiimalasia,
mutta oon itse aika semmoinen niinku eteenpäin työntävä
pelijohtaja. Tavallaan että jotenkin niinku.
On saanut joskus jopa sellaista palautetta, että että että
jonkun pelaaja olisi halunnut mieluummin niinku olla jotenkin.
Rauhallisemmin siinä hahmossaan ja miettiä ja sitten niin kun mä
vedin ehkä silleen vähän niinku seikkailupelimäisesti että
keskityin niihin ratkaisupisteisiin missä on
riski sitten heitetään mitä sä teet, mitä sä teet?
Mut tää tota pelaajien stressaaminen on kiinnostavaa.
Kysymys mun mielestä. Siinä mielessä, että jos on
niinku toimintakohtaus niin sehän on sen tiimoilla siinä
tarkoitus että saisi ne saisi ne pelaajat niinku toimimaan.
Mutta sittenhän joskus voi tapahtua niin että on tilanne
jossa ei ole mitään niin kun pelin sisäistä syytä että miksi
pitäisi olla kiire, mutta sitten pelinjohtaja silti hoputtaa sen
takia, että on se pelin ulkopuolinen syy eli esimerkiksi
se aikataulu joka sitten vähän niinku pakottaa ajamaan sitä
peliä eteenpäin joka sitten voi tuntua niinku pelaajista.
Pöhköltä koska? Tää olisi just se hyvä paikka
jossa alkaa tuumia, että miten tää kamelinlanta liittyy tähän
niin niin aavikon ekologiaan pelinjohtajaan vaan silleen että
menkää nyt sinne sinne kadonneeseen kaupunkiin.
Niin onko tässä oikeastaan niinku just ehkä keltapeliä
tämmöisen kampanjan ero, että tavallaan kampanjapelaamisessa
on ehkä enemmän tilaa semmoiseen niinku hautomiseen ja lankojen
yhdistelyyn ja hahmon kehittämiseen ja.
Sitten kertapelissä jotenkin haluttaisiin enemmän tuloksia.
Onko se näin? Kyllä mulla on ainakin
kokemuksia just ton suuntaisesta, että pidemmässä
kampiksessa on mahdollisuus rytmittää niin, että sulla on
yksi sessio, jossa sitten enemmänkin on vähän
rauhallisempaa valmistellaan kerätään resursseja
mahdollisuuksia ja sitten rytistää vasta seuraavalla
kerralla. Tuosta tulee masko nyörälle
tuota mieleen, joka on tuommoinen eeppinen
tuhatsivuinen kampanja. Niin tuota siinä on kyllä toi
toteutuu, mutta sitten siinä on kun on kiire niin sitten siinä
kyllä on tosi kiire että se. Ei ihan ihan mene tossa kohtaa
samanlaiseen ajattelulogiikkaan. Ehkä joo silleen niinku
strukturaalisesti, mut sitten taas ei ei joka jokaisessa ei,
ei se ei toteudu sitten ja tossa mä oon huomannut sen tossa
nimenomaan kampiksessa sen ongelman, vaikka se on
samanlainen se struktuuri eli se draaman kaari on samanlainen.
Alussa ollaan hiljaista ja sitten vähän tutkitaan ja sitten
ruvetaan hutkimaan ja sitten tolleen epiikkaa ja sitten
ollaan taas ihan hulluja ja sitten vaihdetaan maata niin
tota. Siinä on ongelma se, että se
edellyttää pelaajalta. Ne tapahtumat mitä siellä
tapahtuu on mä en nyt viitsi spoilata, mutta siinä on isoja
eeppisiä tapahtumia ja pelaajan pitää reagoida nopeasti.
Jos se jää miettimään, niin se se tavallaan se kerrontatyylikin
jo sanoo, että nyt teidän pitää toimia tässä, että siinä ei ole
aikaa pausena päin. Millä?
Niin no sä puhuit tuosta että mä mä en tunne tätä nuorella
teppiä, mutta sä puhuit siitä, että on niinku erilaisia
tavallaan vaihteita siinä, niin mä koen ehkä kampanjapelissä
just sen, että että jos mä vedän on shottia, niin mulla on
tietyllä tavalla semmoinen painekki pelijohtajana, että tää
täytyy saada niinku pakettiin ja ja kun mä tykkään vetää
semmoisia pelejä mitkä on aika avoimia avoimia pelaajien
ratkaisuille, niin se on välillä vähän ristiriidassa, mut sitten
kampanjassa on jotenkin semmoinen olo että.
Mulla on vähän rennompaa ehkä pelijohtajana, koska ei tarvitse
tapahtua se juttu just tässä sessiossa että.
No niin joo mutta. Oletko sä paine pelinjohtajana?
Tuleeko se siitä, että sä haluat itse saada sen tarinan tiettyyn
kohtaan vai paina siitä, että se pelijohtajana luot toiselle
tarinan ja sä haluat antaa heille sen maksamallisen
kokemuksen? Mä en ehkä ajattele edes, että
roolipelit olisi tarinoita tai että mä loisin tarinoita tällä
niinku raflaava takia. Missä sä voit sanoa?
Mut mut siis sitä mä ajattelen että.
Että jos pelataan on shottia niin niin mä niinku haluan.
Tavallaan että se teema käydään loppuun siinä ajassa mikä me on.
Ja sitten taas jos mä vedän kamppista niin meillä voi olla
että OK me saatiin nyt tää vaikka johonkin kohtaan.
Meillä meni 2 tuntia. Ehkä me ei tänään pelata enempää
vaan me pelataan 3 tuntia seuraavalla kerralla ja sitten
pelataan se tilanne loppuun, että siinä on tavallaan vapaampi
jättää se pausenappi semmoiseen kohtaan mikä?
Silloin sopii. Meitä kokemuksia teillä on?
Mulla on tämmöinen. No mä oon itse käyttänyt tota
ääntä aika paljon semmoiseen niin kun no se luo kyllä
stressiä, mutta tuli just mieleen toi lentokone tota hätä
syöksykuvio yksi kulttis keino on semmoinen niin mä laitoin
siihen ensin, että normaalipainetilaampienssi ja
sitten sen jälkeen rupeaa niinku rätisee ja paukkuu niin kyllä se
niinku se. Se ääni ehdollistaa sitten tota
noin niin tai sen nopeuttaa sitä että nyt meidän pitää tehdä
jotain että. Ei ole kyllä kertaakaan vielä
pelaajia ollut silleen, että nyt pausenappia mietitään, käydään
vessassa ja harkitaan, että kyllä se on niinku se ääni on
tehnyt. Mulla sen sen tota vastineen
sille ajankäytölle. Joo.
Jos ajatuksena on se, että koko teema pitää saada käsiteltiin
sinne one shotissa jo kun on mitä sama koulukunnan
kasvattaja, niin tarkoittaisiko se sitten sitä, että jos
takalauta on olemassa että on pakko saada purkkiin tällä
otoksella niin vähennetäänkö tapahtumia sitten siitä matkan
varrelta, jotta mä päästän sinne loppuvaiheeseen vai millä
keinoilla? No joo, mä itse itse asiassa.
Mä teen sellaista preppii peleihin aika paljon, että mä
mietin niinku. Esimerkiksi niitä pelimaailman
ryhmiä ja toimijoita ja NPC hahmoja ja niiden motiiveja ja
mulla voi olla niistä niinku semmoinen checklisti vaikka ja
sitten jos mulla on vaikka peli missä tutkitaan jotain ja sitten
käy ilmi että me ei todellakaan 3 tai 4 tunnin kaadessa niinku
saada kaikkea tätä mitä mulla on prepattuna niin eikä
tarvitsekaan saada. Mutta kyllä mä siinä kohdassa
sitten mä jätän tavallaan pois niitä mahdollisia toimijoita
siitä maailmasta. Mutta että se ei tavallaan
välttämättä siihen pelaajien kokemukseen edes vaikuta
mitenkään, koska ne joka tapauksessa kokee vaan siitä
osan. Että kun mä aina mä sen takia mä
sanoin ettei tarinoita vaan jotain muuta koska mä en niinku
valmistele mitään tarinalinjaa mikä sisältää jotain
pullonkauloja että nää pitää toteutua vaan mä valmistelee
jotain maailmaa missä on erilaisia juttuja mitkä tapahtuu
jos tapahtuu. Mulla on itsellä sellainen.
Miksiksiköhän sitä sanoisi. Ei se ole mikään prinsiippi,
mutta jotenkin sellainen mitä mä oon päätynyt vaan tekee asioita
tai jotkut osittain siitä että mä oon vetänyt kanssa todella
huonoja pelejä. Mielestäni ja sitten mä oon
yrittänyt vähän niinku sen sijaan että ruotsisin itseäni
niin vähän niinku tunnistaa että miksi tää ei toiminut.
Joskushan se ei johdu musta itsestäni vaan se voi olla joku
muu syy. Mutta että usein just se että se
rytmitys on huono tai aikataulu pettää niin on se.
Miksi peli ei toimi sekä kampanja että shotti, mutta
shoteissa mulla on semmoinen periaate että on niinku 3 asiaa
jotka siinä pitää olla. Pitää olla semmoinen vahva
aloitus sitten jonkinlainen keskikohta sen ei tarvitse olla
siis niinku aallonharja siinä vaiheessa, mutta että joku mikä
sitten sitoo loppuu sen alun ja loppuun eli periaatteessa niinku
3 kohtausta ja tää on niinku se ydin.
Ja sitten mä suunnittelen ehkä 2 3 4 muuta kohtausta jotka on
ideana että ne kaikki voi leikata sen mukaan.
Että jos se peli etenee hitaammin niin sitten mä
leikkaan kohtauksia alun ja sen keskikohdan lopusta ja ja sitten
jos se sen jälkeen alkaa edetä jotakin pikavauhtia niin sitä mä
voin ottaa niitä ja lisätä niitä tavallaan takaisin sinne.
Mutta eikö toi tarkoita, että osakohtauksesta on turhia vai
millä periaatteella sä valitset sellaiset mitä jätät sitten
pois? No osa kohtauksista on ehkä
sellaisia, että ne viestii sen saman asian monta kertaa on
lähinnä enemmän se. Juttu tai että nää on sellaista
niinku virittelyä. Ne on sitä että se vampyyri on
lepakkona siellä tuijottamassa himoiden kaulasuontaisia
ikkunalaudalla ja tota. Mutta se ei ole kuitenkaan
semmoinen mikä on välttämätön. Voi hypätä suoraan siihen kun se
vaan pyri. Tulee sitten kuppaamaan
kaulasuonta jos niinku ei ollut nyt aikaa siihen läpakko
zoomiin. No miten sitten jos otetaan
semmoinenkin aihe, kun esimerkiksi cone-pelit, että jos
kun conipeleissä hän on aika aika slotti aina.
Niin millä tavalla te suunnittelette pelejä sitten?
Sitä silmällä pitäen. No.
Se mun hurja yksi kokemus, yksi peliverokokemus.
Siellä on sellainen, että mä oon harjoitus heittänyt ja
harjoittanut peluuttanut sitä skenaariota, jolloin mulle
syntyi itselläni käsitys kauanko siinä voisi mennä ja missä mihin
kohtaan tarinaa tai tarinan vaihtoehdoista sen polun
vaihtoehdoista se voi pysähtyä ja ennen kaikkea niissä
paikoissa mihin mä oon rakentanut jotakin tapahtumia.
Mutta silloin jos se sattuukin etenemään paljon nopeammin, niin
mulla on listassa sitten vielä 2 3 4 muuta vaihtoehtoa, jolloin
ne saa lisää kokemuksia siitä. Tämä ajatus, että more banks per
back oot täällä 3 tuntia niin annan sulle maksimaalisen
kokemuksen aiheesta. Sitten mä olen itse huomannut
semmoisen, että mitä enemmän pelaajia niin sen hitaampaa
yleisesti se pelaaminen on. Just näin.
Toi toi on aika merkittävä pointti kyllä että että tota mä
oon itse ainakin huomannut kun mä tykkään aika nopeista
pelitavasta niinku sekä. Silleen niinku ihan
konkreettisesti, että säännöt ei vie hirveästi aikaa, mutta
sitten myöskin niinku että me saataisiin aika paljon tehtyä
siinä peliajassa mitä on ja sitten toisaalta mun mielestä
niinku 2.02 ja puoli tuntia jos on hyvä hyvä intensiivistä
pelaamista niin se on niinku ihan kylliksi, että mä huomaan,
että itsellä keskittyminen herpaantuu sitten 3 tunnin
jälkeen ja pelaajat alkaa väsymään ja.
Että että tavallaan niinku siihen nähden mä oon huomannut
että 3 pelaajaa on mulle se optimi.
Toi on hauska, koska me ollaan nyt ihan päinvastaiset
koulukuntaa. Mä itse taas oon sitä mieltä,
että alle nelituntinen skeno niin se usein jää.
Jää vähän niinku laimeksi, että mulla on ehkä semmoinen tosi
niinku. Semmoinen virittävä peli
vetämistyyli että tarvii niinku sen pitkän sytytyslangat.
Se paukku on iso ja mä kanssa tykkään jos on enemmän pelaajia
osittain sen takia että sitä voi rakentaa sinne.
Jos on niinku niin sitten valmishahmoihin sellaisia niinku
keskinäisiä jännitteitä. Jos tässä on kampanja niin
sitten voi saada tosi kiinnostavaa sitä niin kun
pelaajahahmojen välistä niinku dynamiikkaa.
Joo toi on itse asiassa aika hauskaa koska mä oon alkanut
viime aikoina ajattelee että mun mielestä on paljon kivempi vetää
on shottien sijaan just 2 tai 3 pelin kaaria mut jos ne
pelikerrat on vähän lyhyempiä niin niin ei siinä välttämättä
niinku tuntimäärällisesti ole ihan hirveästi enempää, mut se
antaa mulle ehkä niinku rennomman tai mun on mun on
helpompi valmistella niitä pelejä.
Sanotaan vaikka niin mut joo mut tosiaan jos on 3 pelaajaa niin
sitten jokaisen pelaajan pitää kyllä tuoda inputtiin siihen et
se toimii. Tossa on tossa ryhmäkoko
jutussa. Mä vedin tota kuultiin sellaisen
joka on suositeltu 4 viiva ei kun 4 pelaajaa siinä oli niin mä
vedin sitä 2 ja tota noin niin se meni mun mielestä ihan
hirveän nopeasti ja tuntui että että tota vähän liiankin
nopeasti mut se kuitenkin pysyi koherenttina ja sitten taas
toisaalta. Oulusta tuli kerran 20 ihmisen
revohka ja mä vedin niille mörporiaa, mutta niillä oli
valmis ryhmädynamiikka ne oli just lapsuuden ystäviä niin se
tavallaan mä heitin pallon keskelle ja sitten ne pompotteli
sitä palloa ihan keskenään. Mä tein muuta mutta tota.
Nää on ehkä vähän poikkeuksia, mutta että joo sulla on joku
lisäksi ei OK. Mutta miten sitten tota noin
niin jos jos ajatellaan tällaista niinku aika slottia,
että sitten vaikka sanotaan että tulee taistelukohtauksia tai
että miten miten vältetään sitten semmoinen niin kun
ratakiskotuksen tuntu siitä. Siitä, että jos pitää lyhentää
sitä seikkailua tai. Rupeaa loppua aika keskellä.
Oman kokemuksen mukaan jos on ollut tommoinen niinku pitkä
taistelu joka venyy ja venyy niin mä oon vaan raadollisesti.
Sitten ehkä tiputtanut pomon HP, ta esimerkkinä sovokuvassa
tavallaan tilanne ja siellä on vaikka 40 niin ja ne kautta kun
katsoo kelloa niinku OK no tiputaan nyt se 10 HB se
esimerkiksi että se vaan menee nopeammin.
Se on niinku olet olemassa mekaanisesti systeemiä.
Samalla tavalla helppoa, että kaikkea pystyy puolittamaan
tossa niin se meneekin. Toivottavasti puolta nopeammin
sitten. No joo mä mä itse tota ehkä
huono vastaamaan kun mun peleissä kuolee niin helposti
että. Ne menee tosi nopeasti.
Yleensä ne taistelut että niin joo en tykkää yhtään
semmoisesta, että junnaa liikaa. Tykkään kyllä että on jotain
taktisia elementtejä tai jotain semmoisia niinku mukana.
Mutta sitten jos se menee semmoiseen että valinnat ei
merkitse koska tää kestää 10 interaktiota tää taistelu joka
tapauksessa niin sittenhän se vähentää oikeastaan niitä
valintoja merkityksiä. Mun mielestä.
Onko teillä sitten joku konsti siihen, että jos näyttää että
että nyt mulla on enää puoli tuntia aikaa ja seuraava
pelijohtaja rapsuttelee tuolla? Eteisessä nallean niin tota noin
niin. Onko se sitten, miten te olette
sitten sen ratkaissut? Jos on pelaajia jotka on hitaita
ja niitä pitäisi hoputtaa niin sillä tavalla itse siitä ei
synny niinku väärinkäsityksiä. Minusta se, että siinä
skenaariossa on se skenaarion sisäinen aikaraja, niin se vähän
niinku oikeastaan ratkaisee tän että sitten sitä.
No siis pahimmillaanhan se on sellainen, että olitte titanicin
kyydissä ja ja että nyt vertailemaan viinejä tänne
niinku viinivarastoon. Niin no titani uppoaa nyt kun
tuli tänne. Tietää, että että silleen että.
Sä sä oot niinku tosi narratiivisesti heikko lopetus,
mutta tietyllä tavalla kun sitä on viestitty koko ajan
sekähahmolle että pelaajille, niin sitten se ei ole kuitenkaan
niin paha kun se roxpuolue tai tai että väkisin jotenkin
otetaan pelaajia niskasta ja kannetaan ne maaliin sinne ihan
loppuhetkille. Pelin siinä ajatuksessa saattaa
olla myös semmoisia kohtia, jotka on ainoastaan niinku
matkan tekemistä, niin sen matkan voi tehdä nopeammin.
Jos on tultava innomätä käpylään, niin voidaan todeta,
että te pääsette käpylään. Jatketaan siitä ja sitten alkaa
taas jos seuraava kliimaksi. Joo.
Joo mä mä käytän jonkun verran semmoisia niinku että jos on
oikeasti aika rajallinen niin niin mulla on joku semmoinen
mahdollinen teusex-magina-tyyppinen homma,
että pääasiassa niinku hahmojen toiminta on se mikä ratkaisee,
mutta tavallaan niinku just se mitä maijastikin sanoi, että jos
jos titanic uppoaa tiettyyn kellonaikaan niin.
Samalla tavalla joku kuninkaansotajoukko saapuu
tiettyyn kellonaikaan, että sitten se joka tapauksessa
tapahtuu jotain, mikä kääntää sen asian.
Mut tietääkö pelaajat tai tietääkö hahmot siitä kunin
kanssa tai joukosta tässä esimerkissä.
No riippuu tilanteesta. No tosta tuli mieleen mun yksi
turhuuskeno jossa tota noin niin oli tämmöinen asia x mikä ne
sitten päätti haudata maahan ja se viimeinen 10 minuuttia meni
siihen että ne mietti minne ne sen hautaan hautaanko ne se
maahantaan sen veteen menee sinne merelle.
Mihin se vie? Soittaako ne elon muskille?
Mitä ne tekee mut tota. Siinä oli pakko sitten vähän
silleen niinku rupeaa jo vähän sanoo että nyt teidän pitää
tehdä päätös, että se meinasi olla jo enemmän kokous kun tota
tarina että tämmöinenkin on tullut vastaan.
Kerran tämmöinen. Tässähän on nyt rakentumassa.
Selvä juopa otsonia tuukan välille, että tuosta puhuttiin,
että ratsuväen täytyy saapua, että peli saa tyydytyä
lopputulokseen, mutta toisaalta sitä niinku voi huuta ihan
rauhassa ja. Siitä pelistä tulee huono, mutta
onko se huono? Voitteko te vähän tapella tästä?
Niin en mä tiedä. Tää oli ehkä tämmöinen niinku.
Kyllä mäkin jos mä vetäisin titanic peliin niin ajattelisin
et se titanic uppoaa joka tapauksessa et se on sen pelin
teema. Mä ehkä itse lähestyn yleisesti
roolipelejä sillä tavalla, että mulla on mielessä semmoinen mitä
tapahtuu jos pelaajat ei tee mitään ja se on niinku se oletus
sitten aina jos tulee niitä hetkiä, jolloin pelaajat jostain
syystä eivät tee mitään, niin sitten tietää että se etenee
sitä kohti niin sitten tää että skenaariossa on tää.
Pelin sisällä myös oleva aikaraja, kuten että se
avaruusalus syöksyy aurinkoon, niin se on tälleen oikeastaan
vaan looginen jatkumo, että jos nyt ette tee mitään, niin sitten
avaruusaluks syöksyy aurinkoa. Joo siinä on avain on kuitenkin.
Sitä signaloidaan pelaajien hahmoille, että ne tietää että
tilanne etenee. Joo siis minusta oleellista,
että joko että pelaajat ja hahmot tietää sen alusta alkaen
tyyliin jos puhutaan vansatesta, että sen pelimainoksessa tai
sitten että se selviää hyvin nopeasti, koska silloin se
hoputtaa sekä hahmoja että. Tietyllä tavalla niin.
Onhan se vähän tyyliin lopetus jos silleen, että te olette
aurinkokunnan laitamilla ja ette tienneet mitä tehdä.
Te olette kuolleet kaikki. Kiitos peli.
Laine niin joo, siinä on kyllä se, että siinä tosiaan.
Yksi semmoinen hyvä kokemus pelin sisäisestä
aikamekaniikasta on tämmöinen pilkku 10 tuntia jossa on
annetaan peliporukalle 10 tuntia aikaa selvittää murhaa
helsingissä ja sitten kun tämä porukkadekkarit lähtevät sitä
selvittämään niin. Heidän.
Oivaltavat tavat selvittää asiaa hidastaa kelloa, mutta sitten
taas mähkimään sitä asiaa. Se nopeuttaa kelloa ja
pelinjohtaja sitten vaan käyttää että taas meni tunti.
No niin, nyt vähän hidastui. Meni vaan puoli tuntia, mutta
hän rytmittää ja painaa kaasua ja vähän höllään aina sillä
tavalla, mutta nimenomaan se oma narratiivi ja se kekseliäisyys
pelissä sitten nopeuttaa sitten sitä asiaa.
Tai siis hidasta. Joo toi kuulostaa ihan hyvältä
kyllä. Oliko ihan roolipelistä kyse vai
jos temusta? Roolipeli juu.
Voisin vähän kysyy tossa tuohon keskustan aikana puhuttu ajasta
ja muuta. Miten sitten tällaisissa
systeemeissä missä on vaikka täysin freeformi tai improtaan
tämä tarina siinä ja pelaajien ja pelin peliitä ja välillä että
niissä sitten jos on tämmöinen täysin nolla brittipeli jos ei
ole mitään tarinaa mietittynä, miten te semmoisessa handlaatte
tämmöisen ajan kulun? Olen huomannut, että niissä voi
hyvin paljon vaihdella, että välillä hypätään päiviä
kuukausia tai kun kaikki tapahtuu kronologisesti.
Hei vaikka yksi pelikerran pelissä tällainen, että miten
sitten itse hoidatte tämmöisen ajankulun ajan etenemisen omasta
kokemuksesta lämpöpelaiset pelin tuommoisen 10 kynttilää peliin
ja siinä tuli vähän palautteena pelaajalta, että olisi ollut
mahtavaa parantanut kokemusta, että jokainen kynttilä olisi
edustanut yksi päivän kulumista kun siinä itse pelikokemuksessa
tapahtui kaikki kronologisesti siellä suorassa aika jatkumossa.
Miten te itse keksittekö mitään tämmöistä metodia tai työkalua?
Miten tämmöisessä täysin nolla prep freefon tai muuten
improvisaatiop? Kannattaa tuoda sen ajan
kulkuisia fiktiossa vai missä vaiheessa se kannattaa päättää
tai edes implikoida pelaajille että hei nyt on vaikka mennyt
viikko viikkoja. No jos perustuu johonkin uhkaan,
niin ehkä sellainen uhan niinku manifestoitu menee tulemaan ne
yhä konkreettisemmaksi niin se on aika toimiva.
Tuli tästä 10 kynttilästä mieleen se, mutta ainahan se
tietysti sovi kaikkeen. Mut.
Semmoinen konkretia, että se niinku tosiaan tuntuu siinä
maailmassa. Niin ja ehkä ehkä tommoisessa.
Jos on tosiaan enemmän infrattu tai nolla preppi tilanne, niin
ehkä sitten sillä rytmillä on just paljon merkitystä.
Tarkoitan niinku että että miten ne puheenvuorot vaihtuu ja ja
tavallaan luodaan se tempo siihen maailmaan.
Niin. Se aika ryhmäksi sidonnaista.
Niin. Toikin ja pelaajakohtaista aika.
Periaatteessa roolipelissä niinku me voidaan pelata hetki
hetkeltä joku tilanne tai sitten me voidaan pelaa vuosi
minuutissa. Sitä se tarkoittaa tai tai
niinku tälleen, että että se on hyvin ja ei mulla mitään suoraa
vastausta. Siinä sen niinku sun kysymykseen
mä mietin vaan. Voihan siinä niinku tuukalla oli
mun mielestä aika kiva se jälki jälkipuintiajattelu siitä
titanicista, että niinku tarinoita on sen lopun.
Sehän on mun mielestä aik. Jos nyt pitäisi vinkkejä muille
antaa niin siinä oli mun mielestä aika selkeä.
Ainakin tommoinen tommoinen vinkki, onko muita vinkkejä mitä
voisi? Niille jotka pohtii tätä niinku
antaa. Ehkä tuollaista pannukakku
lopetusta joka tavallaan niinku päättyy siihen että laiva uppoaa
ja ei voitu mitään niin sitä voi jonkin verran leivittää sitten
semmoisella epilogilla jossa voisi tavallaan niinku käydä
läpi niitä. Miten se tapahtui sen jälkeen
kun peli on päättynyt niin ne hahmoille tai joidenkin niiden
ystävien tai sukulaisten elämässä tai siinä maailmassa.
Pidemmässä kamppiksessa down time asia.
Sen voisi oikeasti myös pelata, mutta silloin se ei ole.
Sidottu siihen pelisessioon, jolloin kaikki on saman pöydän
ääressä, vaan se voi olla keskustelua discordissa, jossa
vaan sitten pohditaan. Mitähän tämän viikon aikana
voisi tapahtua ja silloin se ei ole sidottu siihen suoraan
pelaajien ajan käyttöön suhteessa hahmojen ajan
käyttöön, eikä siihen narratiiviin muuta kun että
tässä viikko tapahtuu ja silloin on enemmän aikaa pohdiskella.
Joo noi on periaatteessa toimivia, mutta on kyllä
käytännössä huomannut, että pelaajien aktiivisuus vaihtelee
ihan sika paljon. Että jos on joku tämmöinen, että
meillä on vaikka sessio. No millä on sitten onkin, mutta
vaikka 2 viikon välein. Niin sitten se, että kuinka
paljon haluaa vaikka resurssimanageerata tai
keskustella siitä pelistä niinku sen välissä niin vaihtelee tosi
paljon, että sitten on mun mielestä vaikea.
Ehkä just sitä johtaa niin olla tasapuolinen sitten, että kaikki
pääsisi osallistumaan. Jotkut on on siitä tosi
kiinnostuneita ja jotkut ei. Mut siinä voi olla kysymys tai 2
mikä heitetään vaikka sen 2 viikon aikana.
Hei nyt mitä teidän hahmottajat tekee tämmöisessä tilanteessa?
Mun mielestä ei ole pakko vastata just nyt vaan sulla on
aikaa vastata 2 3 päivää siihen ja silloin se ajan merkitys
siinä pelitapahtumassa niin kun pelaajien näkökulmasta vähenee,
mutta hahmolle se ei vähene sieltä taustalta.
Joo. Erilaisia tapoja tapoja tietty
on on vaan. Oon vaan käytännössä huomannut,
että ne usein usein on vaikeita. Nyt kun päästiin vaikeisiin
asioihin, niin likapyykit pöytään.
Kertokaapa. Kaikilla on varmasti jotain
kokemuksia siitä, kun tällainen aikataulutus tai rytmitys on
mennyt niinku ihan reisille niin mitkään semmoiset pahimmat jotka
teille tulee nyt heti heti mieleen nyt kun on traumatumpi.
Päivaantunut hiljaisuus. Joo sitten kun rupesi kaivaa
heti niitä että mitä on, mutta tota ei tule.
Tuleeko teille muille? No näin nää mitenkään
mielenkiintoisia tarinoita ovat. Peli meni pitkäksi, piti kerran
pelata sulle ropeconinkin skenaariokisan osallistuva
skenaarioon, jonka piti pystyä pelaamaan 3 vartissa ja siihen
meni kolmannelta tuntia, mutta mitä sitten?
Niin mulla on. Mulla on pari kertaa käynyt
käynyt niitä että varsinkin. Nää on ollut niinku tämmöisiä
tutkintapelejä missä niinku selvitetään jotain mysteeriä
niin niin että että sitä ei vaan niinku saada selville ja se on
tosi niinku tylsä. Tavallaan sitten niinku että
sitten on turvautunut semmoisiin niinku eplokeihin tai tai just
siihen että koska ette tehnyt mitään niin varas oikeastaan jo
lähti pois tästä kaupungista. Tyyppisiä, mutta ne ei ole
kauhean niinku semmoisia jotenkin.
Tyydyttäviä tarviiko olla? Hyvää ideaa tähän, että miten
semmoinen ratkaisematta jäänyt mysteeri sitten pistettäisi
siististi. Pakettiin no MPC on joo sano
vaan. No mulla on itselläni yleensä
se, että mä vedän paljon mysteeripelejä, että sitten on
se mikä tapahtuu jos pelaajat ei saa asiaa selville niin se on
jotain dramaattista niin sitten vaikka pelaajat niin sanotusti
häviävät pelin kun ne eivät saaneet.
Murhaaja rosvoa kiinni. Niin sitten se jotenkin ilmenee
siinä pelimaailmassa, että ne näkee kun murhan ja rosvo tappaa
presidentin ja lentää sen lentokoneella kuuban käkättäen
samalla. Niin silloin se on.
Silloin se on ainakin silleen niin niin hyvä ääni jätkä niin
silloin saa ainakin tiedätkö pelaajat saa sitä fiiliksiä että
täällä on niinku siistiä kuitenkin vaikka niin.
Joo. Joo, joskushan voi olla tosi
hienoa rypeä siinä epäonnistumisen tunteessa, että
kaikki meni pieleen ja oli surkea maailma.
Niin eikä siis ei roolipelissä ehkä tarvitsekaan tavallaan
onnistua, mutta että että että sitten se, että siitä jäisi
kuitenkin joku kokemus, mikä olisi miellyttänyt.
On se kokemus ehkä oikea sana mulle tuli mieleen tää kun ekson
kanssa ekso oli tuota black madonnassa kuutissa niin se on
mulle siihen ei mulle ikuisesti piirtyi mieleen kun ai tää on
taas tää masentava joo joo no niin.
Joo. Eli mitä tähän sitten loppuun
käteen jäi niin tota lyhyesti. Voidaan vaikka tässä loppuun
vielä sitten käydä jokainen läpi, että mikä oli teidän
semmoinen konsti ja mulla on se äänen käyttö mä äänellä rytmitän
pelitapahtumia. No mä itse tykkään kyllä että se
on siinä niinku roolipelin tarinassa mukana.
Se kello on mukana just niinku että oon taika rituaali josta
pelaaja tietää ja jollain tavalla tulee ilmi siinä
maailmassa. Se näkyy.
Aika näkyy siinä, että maailma jotenkin menee pahemmaksi.
Se tulee enemmän niitä hirviöitä siellä kaupungin syttyy
liekkeihin ja muuta että tiedetään on niinku
tulikirjaimellisesti perseen alla.
Siellä se näkyy siinä roolipelimaailmassa.
Ja sitten kun siinä lähentelee sitä h hetkiä niin sitten pelata
tietä, että OK. Nyt on tehtävä jotakin, että
voitaisiin tehdä joku päätös tän jokin päätös pelaajina hahmoina
siinä maailman pelastamiseksi. Yksi semmoinen hyvä keino voi
olla se, että poistetaan tapahtumia, jotka ei ole
oikeastaan merkittäviä. Sen lopputuloksen kannalta
siirtymät voidaan todeta, että pääsitte perille.
Ei ole pakko julkaista. Tiedän yritystä pelata siinä
matkalla. Mulla on ehkä vielä extremen
be-versio tästä tästä vinkistä ihan se, että mulla on yleensä
aina enemmän materiaalia kun tarvitaan ja sitten mä luovun
lennosta koko ajan materiaalista ja NPC, stä ja muusta
vastaavasta, että kyllä se pelkkä luurankokin vie maaliin
joskus. Joo ehkä semmoinen niinku oikea
määrä pelaajia siihen tilanteeseen niin nopeuttaa aika
paljon. Voisin sanoa yksi semmoisen
asian mitä ei tässä mainittukaan vielä lainkaan, että ehkä voi
myöskin rytmittää peliä silleen, että niitä kiihkeästi
edelleenjaksoja rytmittää sitten vähän rauhallisemmat kohtaukset,
jolloin sillä toiminnalla tuntuu olevan taas merkitystä.
No niin, eli tähän päättyy meidän aika kuplamme tällä
kertaa. Kiitos kaikille osaistujille.