No niin tervetuloa roolipeli studioon ja tänään on taas.
Uudet tuulet ilmoilla. Meillä on täällä panelistina
tänään, niin eikö? Petri l.
Ja petri g ja vieraana meillä on.
Arttu. Ja.
Hannu. Jes no niin näin.
Aiheena meillä olisi tänään seikkaileminen eli tai ei
seikkaileminen vaan toi seikkailun suunnittelu.
Ja sehän on hirveän laaja aihe niin koitetaan nyt keskittyä
vieraiden tyyleihin, että heillä on varmasti erilaisia
lähtökohtia ja erilaisia koulukuntiakin ehkä edustavat
mietitään sitä, että minkälaisia lähestymistapoja, seikkailu
suunnitteluun voi olla. Näinpä.
Voitaisiin ehkä aloittaa ihan ihan niin kun tota.
Jos jos aiheesta puhutaan niin. Mitä ne tarkoitetaan
seikkailulla koska se on se on jo itsessään semmoinen
aikamoinen eri tyylin vastattava.
Mä itse vedän aika paljon tämmöisiä.
Sanotaan. Tiiviitä paketteja joilla on
niin kun jotenkin alkojen loppu. Jos ei niin kun tarinallisesti
niin ainakin ajallisesti tai sessio määrällisesti eli elikkä
usein seikkailu mulle tarkoittaa vaikka jotain tiettyä lokaatiota
tai tiettyä tiettyä niin kun narratiivista kaarta tai jotain
tällaista lokaatioista yleensä itselle itselleen koostuu.
No mä oon vetänyt sandbox tyyppisesti tässä.
Aika pitkän aikaa, jolloinka sitten siellä on paljon kaaria,
joista osa päättyy osa osa niinku näennäisesti päättyy.
Mutta voi jatkua sitten myöhemmin.
Elikkä se pelaajat voi kokea sen, että he on saaneet jonkin
jonkin jutun ratkaistua, mutta itse asiassa se on vain yksi
pieni pieni tota noin asia, joka sitten vaikuttaa asioihin
voidaan palata myöhemmin ja tota.
Käytännössä siitä tulee varmaan sitten.
Sitten se että on paljon koukkuja jotka on niin kun auki
auki yksi aikaa john fourella joka tätä rollpay playing
tipsiating pyörittää, niin silloin tällainen mainio
konsepti kun loopyplanning joka tarkoittaa silloin sitä, että
jos sulla on juttuja jotka on jättänyt potentiaalisesti auki
jotain tässä skenaariossa, se on pelaajat ovat törmänneet
johonkin taikka jotain muuta. Niin sä jätät ne auki sitten
sinne loppuun ja sitten sä mietit että Haluatko sä ottaa ne
niistä jotkut mukaan seuraavissa.
Jolloinka sitten se, että olisi joku kivi kiveen hakattu kaari,
joka pitää viedä loppuun saakka, niin pelaajathan voi tarttua
niistä. Joko tarjottimelle annettuihin,
jotka siellä oli kesken tai puskettuihin tai sitten.
Voi sattua niin kun. Monenlaisia juttuja elikä
välttämättä se ei ole niin kun sä sä et välttämättä voi
ratkaista sitä yksi sessiossa meillä on tällä hetkellä yksi
keissi, jossa ne on ollut 9 sessiota niin kun yksi asian
kimpussa ja näyttäisi siltä, että se jatkuu vielä jonkun
aikaa. Eli mikä se seikkailu on, sillä
pitäisi olla jotain mielenkiintoista.
Pitäisi tapahtua sen yksi session aikana jota pelataan
sanotaanko 3 4 tuntia mitä pelataan, niin jotain
mielenkiintoista pelaajien näkövinkkelistä pitäisi tapahtua
siinä ja mielellään useamman kuin yksi pelaajan
näkövinkkelistä jos pelaajilla on.
Tavoitteita, jolloinka tää tuo tuottaa niinku tavallaan
seikkailu. Joo kyllä seikkailu, mutta niin
kun kuinka strukturoitu se voi olla tässä tilanteessa.
Haluatko sä ajaa niin kun OK nyt ollaan menossa niillä raiteilla
isoa alamäkeä ja sitten on pakko päästä ne pääsee vaan tuolla
asemalla pois. Eli tää on tää on niinku tosi
tosi niin kun jännittävä pulma pulma sitä kun näitä vanofejä
rupeaa tekemään niin mitä ihmeessä sä voit tehdä vanoffin
niin tavallaan. Mä sanon tossa, että
pelaajalähtöisesti se ei heti tarsu muhun niin miten se avaa
vähän. No pelaajilla on tyypillisesti
joku taustavoima johon ne kuuluu jokin johonkin he tuntee
kuuluvansa ja sitten se taustavoima niin saattaa tuottaa
niin kun sillä on ehkä risteäviä asioita sitten siihen maailmaan
nähden jo jo elikkä tota noin sieltä syntyy konflikteja elikkä
jotta sä pääset niinku tavallaan pelaajan tavoitteisiin.
Hänen niinku tota taustavoimiensa tavoitteisiin,
niin pitäisi tehdä jotain. Pelaajat miettii sitten, että
onko tää niin kun. Haluanko mä tehdä sen?
Pakotetaanko mut tekemään tämä millä millä prioriteetilla?
Mulla on kaikki nää jutut mitä mitä tässä pitäisi tehdä, niin
mikä näistä olisi sellainen? Onko näillä joku aikataulu
niinku jonka perusteella tää pitäisi tehdä ennemmin kuin
jokin jokin toinen juttu, jolloin pelaajat pääsee
valitsemaan jonkun verran, mutta sitten jonkun verran pitää
myöskin vähän puskea sitten että OK, nyt tota noin.
Tulee tätisi tulee tota noin luoksesi ja tota noin kertoa
että heidän tytär on nyt 17 ja ja tota noin.
Se liikkuu ihan väärässä porukassa ja nyt tää sen
viimeinen tempaus. Voisitko sä auttaa ja se nostaa
prioriteettiä aika nopeasti sitten tee asioita, tee asiana
jotain. Elikkä mikä on seikkailu, niin
se voi olla tässä tapauksessa selvittää, että miten se tyttö
saadaan takaisin kotiin ja sitten tota noin oikealle
oikealle raiteelle. Joo.
Aika kiinnostava. Toi on silleen kun miettii noita
niin kun seikkailuja mitä mitä itse nyt tässä nyt on lukenut
vähän aikaa sitten niin niissä on hirveän harvoin tuollaisia
niin kun tai mun kokemuksen mikä on joo, mutta että yleinen mun
ymmärrys on se että. Ei ole noin henkilökohtaisia.
Ne ei ole sellaisia, että mun hahmon backgroundista mun tytär
sillä on ongelma vaan ne on yleensä silleen että tuolla on
toi mennään sinne. Asioita kun minua itseä
kiinnostaa tuommoinen seikka huomattavasti enemmän kun se on
henkilökohtaisempaa. Joo joo mä vedän itse tosi
paljon näitä kertashotteja. Mä ratkaisen ton sillä että mä
teen valmis hahmoja joille annan semmoisen lyhyen taustan, jossa
on kaikissa jotain omia personoituja koukkuja siihen
skenaarioon eli ja usein ne voi olla vaikka konfliktissa
toistensa kanssa tai niin kun. Täydentää toisiaan jotenkin
silleen, että kun sitten ne hahmot alkaa vähän niinku
puhumaan niistä valmista taustoistaan niin sitten niille
muodostuu semmoinen kokonais. Kuva siitä skenaariosta jollain
tavalla. Eli tommosen saa myös tommosiin
niinku one shotteihin jos vaan haluaa tehdä vähän niinku sen
valmistelutyön pelijohtajana on myös se semmoisia pelaajia jotka
tykkää pelaa valmishahmoilla koska sekään ei ole ihan
itsestäänselvyys sekään. Joo.
Tää tuntuu aika hankalalta hahmoteltavalta tää seikkailun
konsepti, mutta te molemmat kuitenkin teette seikkailua
julkaistiin ja niitä niin miten te lähdette niinku mistä se
seikkailun idea tai alku lähtee? Miten te sitten jatkatte sen
prosessointia? Onko teillä mahdollisesti
erilaisia lähestymistapoja? No mulla mulla se on yleensä
vaan joku premissi joka nyt juuttuu mun päähän.
Tai sitten mä niinku käytän jotain ihmeellistä oraakkelia
siihen, että sanotaan mä nytten viimeisin seikkailu, jonka mä
olen julkaissut on tää pldhani se on se on hyvin, sanotaan veri
ja hyönteiskeskeinen ja sen mä teen tämmöistä.
Jamia varten semmoinen kun se on jam missä tehdään niin kun
tämmöiseen luolastoja. Niin mä olen niinku mietin sitä
vaan että no mä haluan osallistua tähän.
Ei mulla nyt ole niinku mitään valmista ideaa millaisen
luolaston mä haluaisin tehdä niin mä otin 2 satunnaista magic
the gatterin korttia ja katsoin niiden tota.
Ne tyypit ja sen tuli ensimmäisenä insekti ja toisena
tuli vanpihder ja mä että no miten mä nään yhdistän
luolastoksi ja sitten siitä se lähti.
Joo joo tota. Niin no jos ottaa tuossa yksi
yksi tällaisen seikkailuryppään jo jossa pelaajat oli mukana
niin. Siinä.
Se otetaan nyt vaikka jostain tuosta aika viimeisiltä ajoilta
niin. Pelaajiin otetaan yhteyttä että.
Heillä on tää kauppakilta joka joka, jonka joka on
periaatteessa ollut vastapuolella kun pelaajat
kokoaa koko aika jollakin lailla vastapuolella niin niillä on
vaikeuksia koska heidän monopolinsa menetetaan rikkoa ja
se monopoli on. Areena gladiaattori areenan
hiekan toimittaminen ainoa oikea toimittaja on tämä, tämä tota
noin mietittävä. Mä olin lukenut just kirjan
gladiaattoreista, jolloinka sitten hetkinen.
Mitä mä voisin tämän ottaa tota noin niinku sitten pelaajille,
koska ne ei halua kukaan niistä ei halua olla gladiaattori miten
mä saan sen areenan siihen mukaan kuvioon mukaan.
Sitten mulla oli koukkuja jotka on syntyneet kampanjan aikana,
että OK siellä on tiettyjä henkilöitä, siellä on tietty
tilanne kaupungissa, jolloin katsotaan noin.
No mikä voisi olla sellainen luonnollinen vastavoima sitten
siellä? No pelaajat ovat olleet erään
toisen kauppakillan kimpussa tota aikaisemmin ja nyt tää
toinen kauppakilta sitten on päättänyt tota noin.
Ryhtyä toimittajaksi ja ne käyttää kaikkia epämiellyttäviä
ja kieroja temppuja sitten siinä siinä ja tota noin mitkä
voisivat olla niitä kieroja ja epämiellyttäviä temppuja mitkä
olisivat kieroampia mahdollisimman temppuja mitä
voisi nykymaailmasta kuvitella tuota noin tota noin sen
tietäväksi sinne OK viedään ne sinne puetaan ne fantasia-asuun.
Mietitään että miten tää voisi toimia.
No entäs jos epäpuolueet toimisivat toimisivat niinku
tavallaan työvoimana sen areenan hiekan toimittamisessa?
Kustannuksethan ei synny ollenkaan ja ja tota noin
sitten. Tämähän on tietysti täysin
luonnotonta ja tietyt instanssit eivät ehkä halua tähän niinku
tehdä. Miten tästä syntyy siis
skenaario ketkä kaikki ovat mukana tässä ketkä olisivat
vastapuolella? Ketkä olisivat tämän asian
puolella, kenellä on raha pelissä, kenellä on asema
pelissä tässä ja sitten tästä sitten bulletti viivoja sitten
että OK, nämä henkilöt tällaisia kohtauksia, tämmöisiä asioita
pitäisi. Pitäisi pystyä vakuuttamaan
ihmisiä. Taisteltiinko ehkä kerran?
Mahdollisesti en enää oikein muista, että taisteltiinko tässä
skenaariossa yhtään kertaa, vaan se oli tota noin.
Se oli selvittämistä juonimista ja sitten päätöksentekijöihin
vaikuttamista. Elikkä varsin toisenlainen
skenaario ja seikkailu, kun ehkä normaalisti.
Oliko jännitystä? No kyllä varmasti, koska nämä
pelaajat eivät halunneet. Millään muotoa saa, että tämä
tämä toinen kauppakielto niin olisi olisi sitten saanut heidät
kiinni kiinni niinku tässä hommassa ja.
Ja tälle elikkä se ne mistä nää syntyy et syntyy pienistä
pätkistä jotka on syntyneet sitten kampanjassa aikaisemmin.
Ja sullahan on vyön alla. Muistan kun oikein 44 vuotta
jatkunut kampanja, että siinä on mistä.
Onkin on on siinä jo tota, mutta tietysti se on nyt tällä
hetkellä vähän toisella mantereella, mutta on siinäkin
nyt toista 10 vuotta sitten sitten niinku pelattu pelattu
siellä eikä. Löytyy niin kun asioita, mutta
usein ne on kuitenkin aika tuoreita asioita, jotka sitten
siihen siihen siihen. Ehkä yksi sellaisena vinkkinä
niin tota antaisin sen, että pelinjohtajan kannattaisi kerätä
talteen kaikki sellaiset niin kun asiat joita pelaajat
kohtaavat jollakin lailla niin että otan että voisiko näistä
rakentaa jatkossa jotakin ikävää joo, koska mikään ei tunnu
olevan natun ison aarteen lisäksi kuin se, että kohdataan
jokin vanha asia uudestaan toisessa valossa.
Joudutaanko me tekemään ton kanssa yhteistyötä?
Vai onko se vihollinen? Miten se pääsi karkuun?
Nyt me niitataan se. Tossahan on se istutus lunastus
ikkunakin, mikä toimii muussakin viihteessä, että se on.
Se on sitten fiksua. No miten se sitten täällä kun te
puhutte molemmat vähän siitä että pienissä palasissa niin kun
pikkuhiljaa niin miten se nyt jos mennään niihin
nitpick-asioihin, niin miten se sitten niin kun lähtee rakentuu
niistä? No mulla mulla se mä tykkään
tehdä asiat todella silleen paikkakeskeisesti.
Eli mä suunnittelen yleensä ne paikat missä asiat tapahtuu ja.
Elikkä jos mä nyt mietin jotain luolastua niin sitten mä alan
tavallaan latomaan mä luon sen tavallaan semmoisen flow chart
struktuurin, että tästä tullaan sisään tästä huoneesta pääsee
näihin huoneisiin ja näin edespäin.
Ja sitten siihen pystyy alkaa niinku pala kerrallaan rakentaa
päälle sitä tilannetta mitä hahmoja siellä on ja.
Niin kun taustoitusta upottaa pienenee yksityiskohtina siihen
paikkoihin. Mä tykkään tehdä tälleen tosi
lokaatiopohjaisesti. Ajatteletko?
Sä noita niinku huoneita enemmän silleen, että tää on huone jonka
tarkoitus on tämä ja sitten mietit että mitä siellä voisi
olla vai että onko sulla. Että hei että olisi siistiä, jos
tässä olisi sellainen sellainen tilanne.
Että hahmot tulee paikkaan jossa on vaikkapa jotain
limamyllyköitä jotka tippuu katosta.
Eli siis tavallaan onko onko se niinku enemmän kun sanot.
Blukaatiokeskeisesti. Mietitkö sä ensin sen niinku
lokaation kokonaan ja sitten alat pistämässä sinne tavaraa?
Vai mietitkö sä ensin semmoisia siistejä kohtauksia mitä siellä
voisi olla ja sitten niinku yhdistellä ne.
Joo mä mä aika usein tykkään käyttää varsinkin tämmöisessä
niinku seikkailupaikoissa. Jos puhutaan enemmän tämmöisestä
niinku fantasiaseikkailusta niin mä tykkään miettiä sitä, että
mikä on tämän paikan alkuperäinen tarkoitus.
Mikä on sen nykyinen tarkoitus ja sitten mahdollisesti joku
sivullinen tarkoitus mitä siellä tapahtuu niin kun myös.
Että mä tykkään tykkään aika paljolti oltiin miettiä justiin
sitä funktionaalisuutta ensin ja sitten sijoittaa asiat jotenkin
loogisesti sinne että sitten ne niinku itse jännät kohtaukset
mitä siellä voisi sitten tapahtua niin ne yleensä sitten.
Tulee tavallaan luonnollisesti siitä siitä sopasta.
Ihan tommoista lineaarista kertomakirjallisuutta
työstettäessä niin aika usein kuultu.
Vinkki on semmoinen että. Yksi hyvä konstityö aloittaa
lopusta taaksepäin. Sehän ei sovi ihan
ongelmattomasti roolipeleihin, mutta oletteko te ikinä
kokeillut jotain tän tyylistä, että on joku siisti juttu
mielessä mihin pitäisi päästä? No joo, itse asiassa kyllä kyllä
niin kun se riippuu vähän että minkä tyylistä seikkailua on
tekemässä, mutta aika usein mulla silloin kun mä teen
nimenomaan kauhuseikkailuita, niin silloin mä tykkään, että
siinä on joku aika semmoinen. Loppukliimaksi ja aika usein
mulla on se niinku mietittynä aika tarkkaan.
Sekin voi olla lokaatiota ja sitten se voi olla joku hahmo
tai tapahtuma tai joku semmoinen tai sitten jollain tavalla sen
yleisen niinku tilanteen kulminoituma minkä mä oon
miettinyt ja sitten siitä voi rakentaa taaksepäin, että miten
tähän sitten päästään. Joo, mulla on ehkä ehkä en en
eksplestisesti tunnista tunnista sitä, että että lähtisin niinku
lopusta. Ehkä se on silleen, että siellä
on niitä murusia, joista sitten lähtee miettimään, että no mä
haluaisin, että siellä mä haluaisin että pelaajat oppisi
jonkun uuden jutun, kohtaisivat jonkun uuden asian mitä tota ne
ei ole aikaisemmin kohdannut jossakin uudessa tilanteessa.
Elikkä tota noin. Saattaa olla että niin kun tota
niitten pitää tehdä tällainen hais-tyyppinen juttu.
Jota ne ei ole ehkä tehnyt tota noin.
Miten tällaisen haistin voisi toteuttaa, että näissä
säännöissä tota? No mitä kaikkea asioita pitäisi
siinä olla olla silloin mukana? Tota noin siellä pitäisi olla
jokin kohta, no totta kai siellä pitää olla.
Vartijoita, joita joita en ohitse pitää päästä tota noin.
No miten sieltä voisi päätä? Aika monta reittiä pitäisi ehkä
olla että pitäisi päästä sitten, mut sitten se on kuitenkin joku
jota jota jota niin kun ei ole tota noin odotettu siellä
olevan. Ja mikä se voisi olla?
No mä haluaisin, että siellä olisi se sellainen tota noin
otus joka on joka paljastaa, että nää onkin itse asiassa
jotenkin niinku kaaoksen kanssa tekemisissä jotain jotain
todella pahaa jota kukaan ei voi hyväksyä tota miten miten mä
saisin sen tähän kuvioon mukaan ja tota noin sitten.
Miten mä paljastan asiat niin kun tota noin vähän kerrallaan
silleen että ne tulee niin kun ne ei tule edes sekvenssinä vaan
ne tulee niinku murusina niin kun tota noin tota noin sieltä
täältä me tiedetään toi me tiedetään että hei me ollaan
nähty toi ton kanssa ja tota ja ja tää tälleen jolloinka tää on
niin yks yks mahdollinen lähestymistapa toinen toinen on
sitten sellainen että no nyt itse asiassa tarvittaisiin
action jackson elikkä tota noin ihan sellainen kunnon tota noin
tota. Niin kun onko se dashian hammet
vai kuka se kuka sanoi aikoinaan että isoja miehiä isot kirveet
kädessä ovesta sisään tota noin niinku tota.
Nyt on ollut liian niin kun liian paljon salapoliisi touhua
tota noin tässä vaiheessa al tämä alkaa siitä, että kuulette
lyönnin ovelta tuosta pääsenkin. Hyvin seuraavan kysymykseen,
mikä on taas semmoinen teidän lempitapa aloittaa seikkailu
kyllä saadaan pelaajat mukaan. No.
Kaikista hauskimmat on tietysti semmoiset hot startit, että
pelaajat aloittaa jostain niin kun todella kiperästä
tilanteesta tai että no herää. No ehkä niin kun viimeisin
kertaus otti jonka nyt vedin missä itse asiassa eksokin oli
mukana niin sehän alkoi siitä että hahmot herää yksi
kerrallaan tämmöisestä rituaalikammiosta ilman aseita
ja ilman vaatteita kuin hirvittävät olennot on juuri
uhraamassa ne. Jollekin tietämättömälle
jumalalle. Ja se on se on semmoinen hyvä
hyvä tapa energisoida pelaajat heti heti tai sitten.
Tai sitten niinku tietynlaiselle peleille tykkään antaa semmoisen
vähän vähemmän energisen alum missä pelaajat pystyy vähän niin
kun tutkiskelemaan hahmoja ja niiden dynamiikoita rauhassa
hetken aikaa ennen kuin alkaa sitten kunnolla tapahtua, että
tääkin on tosi. Riippuu paljon skenaariosta
että. Millaiset, millaiset tavoitteet
on sillä seikkailulla? En mä tiedä onko oikeastaan
semmoista mielitapaa, mutta ehkä sellainen.
Meillä on niin, että joku aina session alussa kertaa että mitä
tapahtuu edellisellä kertaa missä tahansa formaatissa ja
tota noin se osoittautunut ihan ihan mainioksi tavaksi, koska
sitten jotkut on saattanut olla välissä pois ja sitten sen
jälkeen niin mä mietin usein sitten sitä, että onko jokin
asia jota mä haluan niin kun jonkun pelaajahahmoista niin
kun. Niin kun.
Tulevan niinku voimakkaammin esiin tässä tässä ekassa eikä
muka onko jonkun taustasta jonkun jutuista, jota
aikaisemmin on tapahtunut, niin onko joku sellainen juttu, joka
tota noin pitäisi pitäisi niinku tota noin viedä tää homma ja
sitten se sen jälkeen se voi olla niinku esimerkiksi se voi
olla. Se voi olla joskus se voi olla
taistelu tai sitten se voi olla jokin että niin kun
takaa-ajotilanne se voi olla tota noin.
Jokin tiedonhankinta tän tyyppinen.
Yks skenaario alkoi silleen että otetaan kaveri toi tuossa
kaljalta tota noin kaksistaan tota ja ne näkee kun siinä
kävelee päätön mies kadulla. Ja tuuper tuu siihen paikalle ja
tota nähtiinkö me ihan oikein ja tota sitten ne näkee että se on
kävellyt itse asiassa aika pitkän matkaa.
Sitten kävely varmaan melkein kilo metrin ja tota no päätä ei
näy missään ja tota noin se lähti lähti niinku tavallaan
siitä siitä että se on ihan pää pääteuttu ja niinhän se tässä
on. Mites sitten käytättekö te
noissa kun te teette seikkailut sitä niin kun jännityskaarta
hyväkseen koskaan sitä draaman kaareksi sanottua asiaa vai
tuleeko se sieltä sitten vaan niin kun?
Silleen semidynaamisesti improttuna vaan pox.
Aika usein mä luotan vaan siihen, että nuo tapahtuu
dynaamisesti tietysti vähän riippuu genrestä eli justiin
kauhun kanssa. Mä vähän mulla on enemmän niin
kun sormi vaalla siinä, että mä tiedän että just tässä vaiheessa
alkaa sitten kunnolla rytisten ja näin edespäin.
Mut tämmöisessä seikkailullisissa vaikka
fantasiassa tai tämmöisessä niin mä usein annan sen niinku
liikkua omalla painollaan ja sitten.
Näillä näillä asioilla niinku tapa eskaloitua luonnollisesti
semmoiseen pisteeseen, että nyt on hyvä hyvä heittää kliimaksi
tähän väliin. Nostaa vaan niin kun
dynaamisesti panoksia jollain tavalla siihen.
Usein pitäisi olla siinä niin kun kaaren lopussa se ei ole
välttämättä siinä sessiossa, vaan se voi olla useamman
session ydissä, niin siellä pitäisi olla jokin jokin jokin
sortin niin kun. Paljastuminen taikka jonkin
asian päättäminen ja se on. Se olisi hyvä tehdä, mutta
yksittäisen session niin aika harvoin niinku ennakolta pystyy
tekemään sitä draaman kaarta, koska pelaajat tekee niin usein
tota noin ihan jotain muuta ja ja tota.
Semmoinen on on tota. Hyvä muistuttaa aina pelaajilla
välillä, että asioilla on seurauksessa elikkä mitä tahansa
teettekin tai jätätte tekemättä ja sillä on seuraukset.
Pelaajat päättivät, että he lähtevät kouluttamaan itseään.
Tuota noin käy salilla tuota noin lukevat kirjoja ja kaikkea
sellaista, sillä aikaa pahikset tota noin ovat saaneet hierottua
sopimuksen toisten pahisten kanssa ja tilanne onkin jo
huomattavasti huonompi. Sitten siinä vaiheessa pojat
tulevat metreessä kondiksessa niinku takaisin takaisin
gameihin eikä aikaa kuitenkaan ole mennyt kun jokun.
Viikkoja tota noin, että ja sitten jossakin viikoksi asian
kypsymään tilanne on tämä. Että mistä huomaatte, että
tilanne on tämä? No savua alkaa vähän niin kun
nousta. Tai sitten jos joku esimerkiksi
tällainen elikkä tää on, jätä asian asioita tekevät asioilla
on seuraukset, elikkä maailma liikkuu sillä aikaa, että
pitäisi miettiä aina sellaisia, että mitkä on sitten sellaisia,
että miten sä paljastat sen niinku sitten näille näille tota
noin pelaajille että nyt on mennyt niin kun tota noin tälle
tulee joku tiedonhankintapyyntö taikka joku joku joku asia on
mennyt vinksalleen eri tavalla kun ne on.
Tota. Olisi pitänyt tai sitten
pelaajat ovat tehneet jotakin ja edellisessä skenaariossa ne
ovat. He ovat suorittaneet tehtävän
loppuun saakka. No.
Tehtävän suorittamiseen liittyy se, että salamurhaajatyyppinen
pelaaja on tota noin tota noin saanut kiinni henki antilla opin
tota noin ja lyönyt sen tota noin wittiin tota noin
riimukiville ja samalla toiset pelaajat ovat sitten tota noin
saaneet tapettua sen sitten siihen paikalle.
Seuraavassa pelissä kaupungilla liikkuu kauhea huhu, että jotkut
kultit siitä uhranneet henkiantilan opin tota noin
riimukivillä. Hetkinen mitä me siis riimukivi
niin kuolleen kuun aikaan? No niin tästä seuraa sitten
todennäköisesti jotakin ja tota sitten siinä draaman kaari
lisääntyy sitten tässä, eikä se pelaajat kuvittele, että olivat
saaneet tehtävän suoritettua. Joo tosta tuli tavallaan mieleen
yks tämmöinen apuväline, mikä on oppinut gopling archives
seikkailusta jotka tekee tätä liminal peliä niin näissä niiden
seikkailuissa on semmoinen. Työkalu kuin doom clock eli
tuomion kello, että se toisin sanoen edustaa sitä, että miten
asiat rullaa eteenpäin jos pelaajat ei sekaannu.
Niin kun asioihin jotenkin. Ja se voi olla vaikka että päivä
yksi tämmöisiä asioita tapahtuu päivä 2 tämmöisiä asioita
tapahtuu tai sitten se voi mennä jotenkin dynaamisemmin, mutta se
on myös hyvä hyvä tapa nostattaa niin kun dramatiikkaa
skenaariossa vedin vedin yksi näistä seikkailuista the blum,
joka on tämmöinen vähän niinku pikkukylä, zombi kauhu seikkailu
mikä alkaa semmoisesta. Mukavasta idyllisestä
pikkukylästä ja loppuu zombi apokalypsiin niin siinä siinä
tota. Aika aika hyvin meni vaan
silleen että no päivä 3 nytten niitä zombeja alkaa tulee tonne
noin ja. Hyvä tapa niin kun luoda sitä
dynamiikkaa että tilanne muuttuu, mutta myös sitten
nostattaa sitä draamaa niin kun kasvavasti.
Joo. Tossa blade runnerissa
roolipelissä on itse asiassa hyvin samankaltainen systeemi.
Mutta ei välttämättä niinkään eskalaatiolle, vaan siinä on se,
että se on hyvin aikaan sidonnainen.
Eli hahmot voi tehdä rajallisesti asioita.
He pystyy käydä tutkimassa tietyn määrän johtolankoja per
päivä ja siinä on päiväkohtaisesti tai
aikakohtaisesti. Että no tässä kohdassa tapahtuu
toinen murha. Jos hahmot ei ole siihen
mennessä selvittänyt asiaa, niin.
Staflack on uusi uusi raatu. Toisaalta se on lisää
johtolankoja tutkittavaksi, mutta ja ja tätä jatketaan,
kunnes jossain kohdassa on niin kun viimeinen murha tapahtuu
tai. Syyllinen karkaa tai jotain
muuta, että siinä on ihan selkeä sellainen pelillinen kaari, jota
pelaajat tietää, että heillä on. Heillä on tietty määrä
liikkeitä, joita he voi tehdä ennen kuin niinku homma on ohi,
joka tuo kivasti jännitettä. Joo eli toi että on tietty määrä
liikkeitä joka on pelaajien tiedossa niin se niinku sandbox
tyyppisessä hommassa on ehkä vähän hankala.
Ja sitten tää dumblokki minkä sä tossa kerroit?
Se on myöskin sitten sellainen. Siinä on se haaste että tota
noin. Oikeasti sitä on vaikea pitää
niinku tota noin aina mielessä että mulla on muuten näissä
asioissa on niin kun. Se kello käy, koska niitä
asioita voi olla useita. Mä itse ainakin huomaan sen,
että että niin kuin ei tahdo aina muistaa, että kalenteri
liikkuu tässä kohtaa. Mitkä näistä kaikista kelloista
pitäisi ehkä liikuttaa ja tota no se se niinku se hallittavuus
tavallaan sitten se jos on useita asioita pöydällä samaan
aikaan, niin se on että OK mites vallankaappausyritys etenee tota
noin. No entäs sitten nyt on tuossa
karnevaalit tota noin karnevaalit tarvitsevat tiettyjä
asioita tota noin ja ja tota noin ja sitten se laiva sieltä
tota noin sieltä tosta satamasta on.
Tossa tota noin ja siihen liittyy jotain juttuja jotka
pitäisi tapahtua. Nämä kaikki tota noin niin ja
sitten se arkku kannettiin sieltä laivasta tota noin tuonne
tota tossa kohtaa siitä 4 päivän kuluttua niin pitäisi eikä se se
menee niin kun eikä ne pitäisi pystyä pitämään
yksinkertaisempina ja vain sotessa se on ehkä helpompaa
tässä niin kun kampanjassa niin se.
Vaatii aika paljon enemmän enemmän niinku.
Kampanjassa. Melkein pitäisi olla joku joku
niinku teknologinen apuväline, joka pitää OK että mulla on nyt
asia joka tapauksessa tapahtuu 12 päivän kohdalla mä painan
tietokoneelta nappia, joka muistuttaa sitä kun se ne päivät
etenee tyylisesti. Joo tossa bloomissa se oli ehkä
semmoinen 6 viiva 10 sessio, mutta se on niinku todella
tiivis paketti, että siellä ei niinku tapahdu hirveän montaa
aasiaa samaan aikaan vaan siellä on niin kun tosi.
Tosi rajattu se scouppi että se on helppo pitää kasassa ja mä
itse asiassa vähän laajensin sitä dumblokkia siihen omaan
vetuun, että mä annoin kaikille NPC, lle oman oman niinku
dumblogin että mitä ne tekee niiden päivien aikana sitten
että mä tiesin että minä päivänä niinku NPC kuolee jos pelaajat
ei estä sitä ja näin edespäin. Joo.
Ja sitten toi on. Toi on tosi hyvä elikkä se mikä
on niinku tavallaan että. Taito tulee sitten siitä, että
miten sä indikoit pelaajille sen, että nyt jotain on on
pielessä eikä se on helppo jos se on oikein.
Se toinen murha tapahtuu. Mistä ne tietää että siellä
toisella murhaa murhalla on merkitystä.
No tässä nimenomaisessa skenaariossa sillä on varmasti
merkitystä, mutta entäs sitten jos se on jotain jotain muuta
että on niin eli siinä. Että päästään aika hyvin siihen,
että pelaaja keskiöön, että tavallaan se pitää olla
kokijalla, että se ei ole ulkoinen käsite niin kuin koska
se arvottuu vähän sitten vähän. Joo.
Semmoinen juttu mikä minkä mä lueskelin tuossa sellaisen niin
kuin proactive rollyn kirjan tota noin vähän aikaa sitten ja
tota noin siinä oli. Aivan mainio idea, jota en ole
vielä päässyt soveltamaan. Niin oli sellainen että.
Kaikkien tavoitteiden pitäisi itse asiassa tulla niinku
pelaajien tavoitteista elikkä session ollessa periaatteessa
keräät pelaajita, mitkä ovat heidän tavoitteita pitkällä
aikavälillä keskipitkällä aikavälillä.
Eihän sitä sä mietit niinku sun juonesi ja tota noin tota NPCTN
jutut niinku tavallaan näitten niinku tota noin niin kun päälle
päälle niinku tavallaan että OK se on niin kun jonkin sortin
antiteesi todennäköisesti osittainen antiteesi niin kun
sitä pelaajien tavoitteesta. Ja se kuulosti tosi
mielenkiintoiselta tavalta niinku sitten hankkia itselleen
lisää juonen pätkiä. Se on hyvä idea.
Se on. Joo mulla siis toi sopii aika
hyvin siihen kampanjaan, jota mä tällä hetkellä vedän, joka on
aika. Se on hyvin eri tyylinen peli,
kun mitä mä yleensä vedän. Mä vedän tämmöistä kun hart joka
on enemmän täällä. Niin kun tarinapelien ja
trad-pelien puolella enemmän kuin siellä niinku ESR puolella
missä mä liikun muuten, mutta siinä siinä niin kun.
Pelaajahahmoilla jokaisella on joku pakkomielle.
Jotka on siis siinä ihan sääntökirjassa määriteltyjä.
Nää voi olla vaikka että haluaa hyvittää jonkun teon tai hänet
on pakotettu tänne matkaan jonkun tahon puolesta tai jotain
tämmöistä ja nää pakkomielteet antaa pelaajille semmoisia
listoja joita kutsutaan storybiiteiksi.
Eli ne on tämmöisiä asioita mitä niille voi tapahtua, vaikka jos
jos elokuvatermistöä. Joo, mutta se se myös sopii
koska se on hartwi. Se on niinku hartbeat tota.
Ja nää nää sekä niinku positiivisia että negatiivisia
asioita mitä pelaajahahmoille voi tapahtua, että ne on niinku
enemmän niinku tarinallisia elementtejä jotka sopii siihen
siihen niinku obsessioon eikä niillä on ja jokaisen session
lopussa pelaajat valitsee siitä omasta listaltaan 2 näitä ja
sitten seuraavassa sessiossa pelinjohtajalla on velvollisuus
antaa mahdollisuus suorittaa näitä biittejä eli jo nyt
esimerkiksi mulla on ensi sessiolla.
Yksi pelaaja antoi mulle tämmöisen biitin, että.
Löydä löydä niin kun joku turni ja tutki sitä.
No en mä ollut niinku miettinyt, että niiden matkalla ja joku
turni olisi, mutta en sessio on semmoinen on saatava koska
siellä on semmoinen biitti niin tää on.
Tää on tosi hyvä sekä sekä siihen että pelaajat niinku
eksplisiittisesti antaa sulle sen tiedon että millaista
sisältöä ne haluu siihen peliin antamalla niitä biittejä vai jos
ne vaikka sanoo että mä valitsen tämmöisen biitin että.
Minun minun hahmoni ottaa nyt todella kovaa turpoaa ja ottaa
tämmöisen vahingon ja sitten sä tiedät että no se haluaa tapella
ja sitten en sessiossa se sitten mähisee tuossahan.
On hirveän kiinnostavaa. Voisi soveltaa tuota niin, että
sen upottaakin dialogiin ja sitten sitä.
Mutta joo tai joo, jep joo. Tuossa tuota.
Just tämmöiset on niinku mahtavia että mä oon ruvennut
kysymään nyt sitten ton sen löytökorven tota noin tota GMGM
tota noin kurssin jälkeen mä oon ruvennut kysymään kysymään tota
pelaajilta aineita mitkä on teidän suunnitelmat ensi
kerraksi ja tota noin mitä tahansa.
Sitten mä kirjaan ylös että mitä mitä niillä nyt sitten on ja
sitten tota sitä kautta ehkä saa sitten seuraaviin juttuihin
niinku tavallaan sitten OK se muuttuu sitten se tilanne ja
sitten ehkä sellaisena anekdoottina josta on menneeltä
ajalta jossa tota noin sitten. Seikkailtiin jossakin
pohjois-savon pohjoisella mantereella tuolla kuorantaessa
ja pelaajat alkoivat tota noin ihmetellä sitä, että vastustaja
on. Se tietää ihan selvästi aivan
liikaa, että joka kaikki liikkeet niin aina niinku tota
noin vastustajan askel askeleelta edelleen se oli.
Siihen saakka se oli ihan sattuma ja tota.
Niinku tota ja sitten ne tuli siihen johtopäätökseen, että
vastavallankumouksen tota noin niin kun.
Ylimmässä johdossa täytyy olla myyrä.
Mä kirjoitin vastavallanko mulle.
Enemmässä johdossa on myyrä. Pelattiin koko kevät kun ne etsi
sitä myyrää ja ei käyty kai yhtään meleeta.
Vai käytiinkö me yksi menee niinku tavallaan tavallaan koko
sen kevään aikana sitten sitten siitä.
Tota koska? No hei täähän lähti hienosti
rönsyilemään tää jakso. Mut mites tota?
Jos ensikertalaiselle pitäisi antaa niinku.
Tapoja suunnitella seikkailua, niin onko teillä jotain
vinkkejä? Tutki tota pelaajien.
Intohimoja niin kun siinä että mitä ne haluaisi hahmoillaan
niinku tehdä ja anna jokaiselle mahdollisuus loistaa ainakin
kerran siinä skenaariossa niin että se saisi niinku
keksinyttää. Jos se haluaa tapella niin anna
sen tapella jos se haluaa sniikata jos se haluaa tota noin
voittaa jonkun väittelyssä niin aina se voittaa väittelyssä
niinku anna sille haaste sitten siinä tai jos ei jos ei se voita
niin anna sellainen kunnon kunnon matchit niinku tavallaan
sitten silleen että se se niinku.
Kokee niinku tehneensä jotain jotain eikä silleen että se on
vaan lyötyllä niinku. Toi on.
Toi on kyllä hyvä siinä, että niin kun ihan ne valinnat mitä
pelaajat tekee hahmon luonnissa niinku ne kertoo itsessään
pelinjohtajalle jo jotain siitä, että millaista millaista peliä
ne odottaa ja se se niin kun on, se auttaa todella paljon sitä
preppausta että jos sä vaan otat huomioon sen, että millaisia
hahmoja ne on tehnyt, millaisia ehkä kykyjä ne on valinnut
niinku pelisysteemistä riippuen. Ja antaa sitten mahdollisuuden
loistaa niin. Siinä on niin kun aika
huomattava määrä jo sitä niin kun sisältöä siinä seikkailussa
jos pääsee personoimaan niin tuolla tavalla.
Ja sitten ehkä vielä silleen mä opin opin tota noin meidän
brittipelijohtajalta sellaisen mainion kikan kikan.
Mytfrasissa on silleen, että sä siellä on niin kun jokaisella
hahmolla on 3 intohimoa joiden vahvuus on siellä nolla ja 100
välillä ne alkaa jostain siitä ehkä 50 tai jostain tällaisesta
ja tota. Ja sitten sun pitäisi
periaatteessa noin toimia sen intohimon mukaan esimerkiksi
sitten mitähän hän niin kun edellytti meiltä meiltä
pelaajina oli se, että yksi näistä intohimoista, yksi hän
näistä passioista on sellainen, joka auttaa sinua.
Yksi on sellainen, joka saataisi saattaa sinut vaikeuksiin ja
yksi on sellainen, joka tulee sitoa sinut maailmaan
taustatarinaan, niin mikä siellä on ja voi jukra, kun me saatiin
hienot hahmot sitten silleen voi hitto, kun se käytti tuota noin.
Kaikkia niitä meidän meitä vastaan.
Se oli aivan loistava ja sitten kun pelattiin niiden mukaan niin
hahmoista tuli ihan eri kuin se, että se olisi ollut tavallinen
merirosvos. Joo ehdottomasti.
Tosi hyvä knoppi mulla. Niinku ensi kertalaiselle myös
se että. Jos niin kun on vetämässä ihan
ensimmäistä kertaa peliä, niin ainakin itsellä huomasin että
niissä ekoissa seikkailuissa mä ylipreppasin ihan tolkuttomasti
ja mun prepin määrä on niinku pienen pienentynyt ajan myötä.
Mä en sinänsä silti neuvoisi niin kun preppaamaan vähän vaan
preppaamaan sen verran, että on tavallaan turvallinen olo.
Kun alat sitten vetää sitä pelaajille, mutta että niin kun
kunhan niinku on semmoinen fiilis että että nyt nyt en ole
niinku kakat housussa kun kun niin kun esitän tän pelaajille
niin se on se on se oikea määrä preppiä tulee mieleen.
Muutama kerta joo. Joo joo.
Älä ole vastustaja joo eli eli anna pelaajien pelata ja.
Niinku. Voittaa tavalla taikka toisella
elikkä niin tulee niinku hyvä fiilis niinku tavallaan sitten
siinä, että ne loistaa sen pelin aikana, mutta ne myöskin sitten
yksi tekemällä niinku ne ne. Ne saa jotain aikaiseksi, koska
mikä mikä niinku tota noin ei ei tapa sitä porukkaa nopeammin
kuin se että sä vedät TPK, ta vaan sen takia että kun sulla on
ne nopat ja sä sun ei tarvitse välittää niistä että paitsi jos
pelaat toman. Pororsia silloin silloin sulla
on tarkoitus olla vastusta ilmassa.
Jes OK no mutta ei kai tässä olla aika hyvä jakso.
Laitetaanko? Purkkiin no tää oli kiitos
kiitos kaikille kiitos.