Se dovessi trovare un leitmotiv di questa puntata, potrei dire
che è dedicata a due giochi che sono una cosa diversa da quello
che sembrano. Eh sì, decisamente.
I due giochi di cui parleremo oggi sono stellar Blade da una
parte e judas. Dall'altra il primo lo abbiamo
giocato grazie alla demo che uscirà.
Anche insomma verrà pubblicata per tutti gli utenti questo
venerdì. Noi l'abbiamo provata un po in
anticipo e vi raccontiamo le nostre impressioni.
Il secondo invece non l'abbiamo potuto toccare con mano, ma sono
arrivate moltissime informazioni grazie a degli handzone che si
sono tenuti proprio nei locali del team a Boston.
Direi di partire con stellerblade.
E appunto, iniziamo subito col dire che è un gioco molto
diverso da come era apparso il team di sviluppo shift up lo
aveva presentato, come posso dire, avvicinandolo un po ai
ritmi, alla spettacolarità degli stylist action.
La verità è che non è uno style action, ha degli elementi che
insomma possono essere ricondotti a questo genere di
appartenenza. Ma lo possiamo dire, è un souls
like. Guarda lo raccontavo nella
nostra video anteprima che ho realizzato col buon sorry che
trovate sul nostro canale Youtube.
Secondo me si può inquadrare da due prospettive, o è un action
con forti elementi sul sike o è un souls like, con le combo però
in qualsiasi due dei degli angoli da cui volete raccontare
e vivere stellar Blade. Certo è che la parte appunto sul
slike derivante dalle lezioni di thetakamiyazaki non è certo
marginale, anzi è preponderante e rappresenta direi un 50%
dell'esperienza stessa. In un modo che però.
Non è necessariamente negativo, anche se all'inizio è
tremendamente spiazzante. Questo adesso lo raccontiamo
bene. Certo è che fa strano.
Scoprirlo così. Sì, andiamo con ordine, perché
magari qualcuno non si ricorda esattamente che cos'è stellar
Blade. L'ho dato un po per scontato, vi
chiedo scusa. Stellar Blade è un'esclusiva
playstation 5 che uscirà il prossimo 26 di Aprile, la
seconda dopo Rise of the Ronin. A ricevere, diciamo, quel
trattamento un po particolare, ovvero è pubblicata direttamente
da Sony e ha il marchio playstation studio, ma non è
sviluppata dai team interni. In particolare qui allo sviluppo
c'è un team coreano. Shift up appunto, che è
all'esordio su console, ha sviluppato altri titoli, ma
insomma cose minori e per altri mercati come quello mobile.
E il gioco che un tempo si chiamava project Eve.
Probabilmente ve lo ricorderete perché, diciamo, al centro della
scena c'è una protagonista molto vistosa, procace, prosperosa,
apertamente dedicata ai segaioli.
Lo possiamo dire, direi. Che proprio questa chiosa è
quella che che convince di più, nel senso che cioè è talmente
esplicita questa componente del gioco che è inutile girarci
attorno. Sì, in realtà questo
protagonista poi si trova insomma a esplorare i resti di
una terra, evidentemente. Insomma, scossa da chissà quale
catastrofe e popolata da. Aberrazioni e mostri abbastanza
deformi, sia a livello cromatico che a livello di atmosfera, che
anche comunque per la presenza, diciamo, di una protagonista
così vistosa. Il gioco aveva ricordato nir
automata in realtà poi appunto, giocando si vede che la
direzione è un'altra e qui ti lascio la parola.
Sì, diciamo che anche baionetta era stato sicuramente uno dei
riferimenti per la protagonista, appunto, potentemente
sessualizzata e un'enfasi sulle combo e sul sistema di
combattimento. Basato su schivate, attacchi
concatenati che nel corso delle varie volte in cui si era
intravisto stellar Blade no una, ma diverse appunto, mi ricordo,
eravamo arrivati a dare addirittura per scontato.
Nell'ultimo state of play avevano fatto vedere un trailer
che si concentrava sulla storia, e io e te mi ricordo.
Abbiamo anche discusso il Live dicendo Vabbè, tanto il
gameplay. Oramai lo conosciamo, ci sta che
si siano focalizzati solo e soltanto sul racconto, perché
comunque c'è una parte che di pubblico che è interessata a
quello. Facendo anche strezzando
l'occhio in nera automata ci sta che quella componente lì sia un
po da privilegiare e quindi va bene così.
E alla luce del fatto che questa demo arriva a poche settimane
dalla pubblicazione del gioco e appunto esplorando quell'oretta
scarsa diciamo di demo comunque abbastanza ricca, ne emergono
due cose dalla prima è che sicuramente un gioco comunque
di. Ambizioso a livello di messa in
scena. A livello, per esempio, c'è c'è
anche il doppiaggio italiano, che non era una cosa secondo me
così scontata. C'è un buon colpo d'occhio, c'è
un'attenzione anche per la regia, con certi movimenti di
Camera e in generale un impiego di risorse non così banali,
soprattutto diverso da visto che abbiamo fatto un parallelismo.
Sono due titoli differenti, però si trova in una situazione
simile. Diverso per fortuna, aggiungerei
da la parte tecnica di RISE of the ronin di cui vi abbiamo
raccontato recentemente, e al tempo stesso però è ultra
spiazzante e questa cosa la proverete sulla vostra pelle se
andrete a testare la demo nel fine settimana.
Tu ti aspetti, o almeno noi ci aspettavamo un action appunto
molto basato sull'idea di combattere 60 FPS, la schivata
con il Witch Time di di baionetta, attacchi,
contrattacchi, eccetera eccetera.
E invece ti trovi davanti a tutti gli effetti, dopo
soprattutto la prima parte della demo, un souls, nel senso che
hai i faloco e i nemici che si rigenerano, un certo tipo di
pesantezza nei colpi, un sacco di uno contro uno,
l'esplorazione dei livelli che sono abbastanza.
Labirintici, ma con il classico elemento della porta che si apre
dall'altra parte, ti sblocca la scorciatoia con un sistema di
parate che vanno a defletter. Gli attacchi dei nemici li
indeboliscono e poi li dovete colpire quando sono stati
sannati in un certo modo, con proprio un ritmo un tempo che è
diversissimo da quella successione, per esempio, che è
standard del genere. Di corridoio, Arena, corridoio
in cui certo o vi tu o vivono tot nemici che ti attaccano,
magari in tanti in contemporanea è proprio strutturato in una
maniera diversissima. Sì, io devo dire che questa
sensazione di estraniamento che si prova quando si comincia a
giocare la demo per me non è solo incentivata
dall'aspettativa che ci eravamo fatti con i trailer.
La verità è che anche i primi elementi del tutorial quando
cominciano a farti capire qual è il sistema di controllo.
Davvero di avere davanti un action perché comunque la
struttura delle combo? Non è proprio quella di Devil
May Cry in cui ci sono delle pause, però si alternano attacco
leggero e pesante e soprattutto, a seconda che tu faccia una
pressione rapida, una pressione ripetuta, puoi eseguire un
discreto numero di combo, anche abbastanza dinamiche nella
messinscena. Come posso?
Dire sì, ma fra con tutto quel sistema di animazione che si
considera l'uno con l'altro, per cui se la combo la chiudi,
magari ti fa l'attacco più pesante che interrompe
l'animazione del nemico, cioè l'impostazione iniziale è.
Da action puro, poi, in realtà giocandolo non nella parte
proprio con cui si apre questa demo.
Scopri che c'è, c'è tutt'altro, quello che anche
indiscutibilmente c'è. Poi voglio fare un
approfondimento su parata e schivata, che sono 1 1 elemento
particolare, ma faccio un passo indietro per raccontare invece
di quella parte che secondo me va un minimo approfondita web,
cioè dafan service puro che contraddistingue l'essenza del
gioco in maniera molto consapevole e forse per alcuni
anche fastidiosa, perché è abbastanza eccessiva
l'attenzione alle forme della protagonista, al modo.
Ammiccante e totalmente inverosimile con cui Eve scende
le scale con cui vengono riprodotti dei materiali, magari
in maniera veramente minuziosa ma anche deliziosa.
Forse anche un po morbosa. Esatto, EE secondo.
Me quell'elemento lì non funziona, cioè non solo perché è
eccessivo, ma perché è anche disorganico, nel senso che tu
hai citato baionetta. La protagonista di baionetta era
pure fortemente sessualizzata, soprattutto nei primi due
capitoli. Però diciamo che faceva parte un
pochino di tutto il contesto narrativo.
Lei era una strega, voleva essere eccessiva, voleva insomma
anche rompere, come posso dire, le convenzioni.
Mentre in questo caso, di fronte a questo mondo post apocalittico
con colori anche molto cupi, un mondo asfissiante e qui c'hai
questa cyborg in tutina è. Proprio sembra nuda.
Per sentirci è proprio un elemento.
Non lo so estraneo alieno, cioè ancora di più di quanto non lo
fosse in miniera automata, che comunque ci giocava su
quell'aspetto. Lì però riusciva a integrarlo,
secondo me, in maniera molto più efficace.
Un'altra cosa che secondo me non funziona e bisogna ribadirlo.
È diciamo il l'esplorazione, i movimenti, le fasi Platform, se
così vogliamo l'interazione con l'ambiente.
Ci sono dei momenti al di là del Combat System, su cui poi ti
lascio parlare perché so che vuoi appunto approfondire certe
cose. Però ci sono delle fasi di
traversing in cui semplicemente ci si sposta all'interno di
queste aree oscillando su dei bastoni, oppure, che ne so,
tuffandosi all'interno di pozze d'acqua per spostare un'asse di
legno, che poi ci servirà per arrampicarci sulle scale.
Anche facendo quel platforming Uncharted in cui ti ti attacchi
da una finestra all'altra in maniera super telefonata, no?
Questi sono momenti veramente tremendi, per ritmo, per
animazioni, per mancata sensazione di controllo.
È proprio terribile a mio modo di vedere.
Bisogna anche valutare la qualità del level design, perché
è vero che ogni tanto ci sono le scorciatoie classiche che ormai
abbiamo imparato a conoscere nei souls.
È anche vero che la natura. È la disposizione di queste
scorciatoie non è mai ispirata, non si arriva mai ai livelli dei
titoli di from software, è chiaro che la demo insomma ci fa
vedere, c'è uno spezzone molto preliminare e quindi bisognerà
vedere se poi saranno riusciti a interconnettere tutto questo
mondo però ecco, quello è 1 1 elemento da.
Valutare. Ti posso dire anche un'altra
cosa che mi ha lasciato, diciamo così, un po per freddino,
esatto. Le musiche?
E questo disegno para para Papa, cioè allora musiche
costantemente uguali a loro stesse con questa.
Nenia col pianoforte, molto ammiccante eccetera, che viene
ossessivamente ripetuta nel corso di questa ora, ma proprio
uguale a se stessa. Vi prego, basta.
Musica anche cantate Eh, perché ci sono dei brani cantati che
effettivamente, cioè devo dire la verità, non aiutano a
amplificare la caratterizzazione del contesto.
Però anche quelle fanno parte, comunque sia di uno stile molto
particolare, di nuovo è un po un giochino che strizza l'occhio
iweb, ecco. Sì, sì, sì, assolutamente.
Ci sono comunque anche degli elementi positivi che, ripeto,
secondo me si riscontrano provando la demo.
Magari voi lo farete con la consapevolezza diversa dalla
nostra, che abbiamo avuto proprio questa grande sorpresa.
Noi, sia io che Francesco che anche Andrea, Rigiocandola più
di una volta, quando entri nel main set, di giocarlo come un
soulzio e non di giocarlo come baionetta.
Fa clic in un modo diverso e devo dire che i pezzi del puzzle
si incastrano. Il sistema di combattimento ha
una stranezza forte che secondo me è uno di quegli elementi che
anche lì richiedono un po di adattamento.
Da un lato c'è la classica schivata che si esegue con il
tasto cerchio. La schivata vi permette se la
fate bene, se sbloccate, l'abilità vi obbliga la demo a
farlo all'ultimo. Fai esattamente quello che fa
bayonetta col bullettame, quindi rallenti il nemico e lo puoi
colpire, anche se rispetto a baionetta il nemico e il mondo
si rallentano per veramente un istante.
Quindi tu scrivi se va bene gli dai un colpo, ma poi?
La successione di pattern d'attacco dei nemici va avanti e
quindi schivare non è sempre così utile.
Anche perché quello che puoi fare è premere triangolo, che è
l'attacco pesante, ti lancia in maniera teleguidata verso dove
sta andando il nemico, facendoti un po perdere il controllo.
La cosa invece molto particolare è che la schivata, scusatemi, la
parata, non deve essere fatta con lo stesso tempismo.
Cioè se la schivata va fatta veramente all'ultimo, quando il
colpo sta per andare a segno, la parata deve essere anticipata di
moltissimo rispetto a quelli che sono i tempi a cui ci hanno
abituato, Sekiro, Lise of P, bloodborne, eccetera eccetera.
Questa cosa richiede veramente un po di abitudine, ed è strano
perché a livello di memoria muscolare devi sostanzialmente
decidere prima se vuoi schivare o parare.
Con il gioco che enfatizza molto la parata, come faceva già Lise
of P perché addirittura sotto la barra della vita dei nemici ci
sono dei pallini gialli, quando hai fatto quel numero di parate
li stanni e gli fai un male devastante.
Sì, poi ci sono ovviamente anche degli elementi di sviluppo e
progressione del personaggio che andranno valutati, nella demo
sono sbloccati tre skill su 5, mi sembra e.
Di di quei tre alcuni pezzi sono proprio già ampiamente bloccati.
Alla fine della demo c'è una battaglia opzionale con un boss
e secondo me quello è proprio il momento in cui il gioco.
Comincia un pochino ad aprirsi e a ingranare quindi.
Insomma siamo molto curiosi di mettere le mani sulla versione
finale per poi capire come sarà tutta questa progressione, il
level design e la tenuta del Combat System.
Continuate a seguirci perché ovviamente ve lo faremo sapere.
Nella seconda parte di questa puntata che, ve lo anticipiamo,
andrà un po lunga perché anche questo secondo argomento ci sta
particolarmente a cuore, vi parliamo di judas di nuovo
rapida introduzione. Judas è il nuovo titolo.
Titolo di candevine che dopo avere sviluppato bioshock
infinite ha deciso di mettersi in proprio, aprire un proprio
team che si chiama Ghost story Games.
Il titolo, che insomma sapevamo essere in sviluppo da molto
tempo, è stato annunciato ufficialmente nel corso della
cerimonia dei dei Game Awards del 2022, quindi poco più di un
anno fa. Da allora era proprio scomparso
dalle scene. Ci era sembrato evidentemente un
prodotto con degli elementi, delle somiglianze, delle
similitudini con bioshock, ovviamente, ma insomma il
creatore era lo stesso. Adesso sono arrivate un sacco di
informazioni, perché? Ken Levaine ha invitato nei suoi
studi un manipolo selezionatissimo di giornalisti,
c'era EGN, c'era anche. Joff giley.
C'erano i ragazzi di skill up e ha concesso a queste queste
queste personalità di provare il gioco per 5 ore.
È emerso che judas ha sì degli elementi di vicinanza con bioe
shock, ma si allontana fortemente.
Suo padre spirituale, se non altro per la struttura, dal
momento che attenzione. Sarà un Row glight?
Sì, questa è già la bomba che sgancia, è una cosa di cui
nessuno sta riportando perché voglio fare un passo indietro.
È strana la modalità con cui hanno ripresentato il progetto
per più aspetti. Prima di tutto il gioco non è
assolutamente dietro l'angolo, cioè verosimile pensare che ci
sia da attendere almeno un anno, probabilmente una cosa del
genere e farlo provare per 5 6 ore è davvero anomalo.
In più lo hanno fatto provare a queste realtà selezionate,
concedendo poi lunghissime interviste.
Pensate che su Sky lap c'è un video che dura due ore e mezzo e
oltre un'ora e mezzo. È un'intervista che allevai che
parla completamente a ruota libera, non editata.
Ne emergono tantissime cose differenti, per esempio il fatto
che sia in sviluppo da 10 anni, 10 anni in cui lui è sparito
sostanzialmente dalla vita pubblica e dice che non gli
manca perché lui piace lavorare sui videogiochi se concesso
pochissime vacanze. E tutto questo tempo è servito
anche in maniera preliminare per la creazione di tool, perché
adesso vi racconteremo, è un gioco fottutamente ambizioso.
In cui take to ha dimostrato di credere perché lui dice comunque
hanno tante IP importanti, ovviamente su tutte GTA, ma è
riuscito a convincere la dirigenza a farsi dare fiducia
nell'aspettare un gioco che da piani originali non doveva
arrivare così in ritardo. Cioè lui dice se mi avessero
detto 7 anni fa che dopo 10 anni il gioco non Eran Cucito mi
sarei messo a piangere dice testualmente queste parole e
però dice che c'è comunque la consapevolezza di quanto siano
importanti i nuovi IPE idee, anche differenti.
È un. Sua che è riuscito a trasferire,
diciamo al management che si fida molto di lui e quindi si è
fatto tanto lavoro per far sì che questo gioco che in maniera
secondo me già un po ambigua, tanti etichetteranno come
bioshock nello spazio, perché quello è e quello sembra,
soprattutto da un certo punto di vista più, diciamo banale, in
realtà poi alla base è veramente tutt'altro.
Sì, beh, però che un biosh nello spazio alla fine finisca per
essere a livello tematico, non si può negare.
Di tratto, il gioco si ambienta all'interno di una stazione
spaziale che parte si allontana da una terra devastata.
Si muove verso Alfa centauri, è un viaggio multi PROXIMA
centauri, è vero, scusatemi, è un viaggio multigenerazionale.
Quindi di fatto si può ipotizzare che la terra non
esista più come la conosciamo e all'interno di questa stazione
spaziale. Si chiama May.
Flower, esatto, fra l'altro ha un design anche insomma molto
piacevole, simmetrico, molto particolare.
Si nasce sostanzialmente un'altra società che.
Va in rovina. Collassa.
E collassa, perché la protagonista è judas, è Giuda,
ed è sostanzialmente non il Giuda del degli apostoli.
Eh, però il nome è quello, perché è il nome di una
traditrice, è il nome di una persona che nasce con una colpa
che ha causato il collasso della società stessa all'inizio del
gioco. È l'unico essere umano vivo nel
mondo, o meglio in quello che resta del della della civiltà a
causa di un suo errore. Un errore che non si è ben
capito quale sia, ma tutti. Di fatto conoscenza del fatto
che lei ha fatto quel qualcosa, lei in primis.
Deve venire la pace con se stesso e il gioco è strutturato
su questa utopia fallita, esattamente come come.
Succedeva a Columbia, come succedeva raptur, che però viene
gestita da tre personalità che sono tre figure che quando la
nave stava funzionando avevano dei ruoli particolari.
Sono tra l'altro una famiglia, padre, moglie e figlia adottiva,
che però sono nel tempo degenerate, andate in conflitto
tra loro, e quindi queste tre figure creano un vero e proprio
tiremolla a livello narrativo e a livello proprio di poli verso
cui tu puoi scegliere di parteggiare di volta in volta.
Avendo una dinamica a livello sia di gameplay che di storia
assolutamente unica. Sì, perché l'elemento più
distintivo di judas è probabilmente il suo approccio
alla narrativa, che non è procedurale ma è modulare.
Capace comunque di adattarsi alle azioni del giocatore e di
scolpire anche attraverso queste azioni, i rapporti di forza fra
i personaggi, persino l'ambiente stesso, pezzi del racconto e
della storia che si ricompongono e si ricombinano proprio a
seconda, seguendo quelle che sono le azioni dei personaggi,
senza però dare l'idea appunto di una mancanza di controllo
autoriale che molto spesso invece è associata alla
proceduralità, ovvero tutti i pezzi.
Poi possono andare a comporre varie storie, sono.
Attentamente diretti dal team di sviluppo, quindi si vede che c'è
una mano autoriale. Ma agiscono come dei mattoncini
che di volta in volta si ricombinano, tant'è che questo
meccanismo viene chiamato appunto narrative Lego e
pensate. Levain l'aveva spiegato
originariamente durante un talk alla GDC del 2014, anticipando
letteralmente di 10 anni il. La natura del progetto su cui
poi avrebbe lavorato? Sì, con queste spiegazioni che
sono emerse durante queste interviste, pensate che la cosa
è così ambiziosa che questo Lego narrativo non riguarda solo la
parte di racconto e basterebbe già quello per rendere una cosa
fuori di testa, ma arriva a coinvolgere anche elementi dei
livelli e addirittura dei dialoghi.
Cioè ha spiegato durante l'intervista a Skillp che per
esempio Troy Baker, che interpreta la figura del padre
sceriffo, che è quello che sostanzialmente gestiva la
sicurezza sull'astronave. Ha doppiato delle battute che
sono state doppiate in maniera non completa.
Quindi proprio l'esempio dice, gli ho fatto dire, sono
arrabbiato con te, perché? E poi ci sono delle risposte che
possono entrare incredibilmente nello specifico e possono
essere, hai rovesciato la bottiglia d'acqua, hai aperto
quella porta quando non dovevi, non mi hai ascoltato.
A seconda della vostra partita e delle vostre scelte, e di quanto
deciderete di parteggiare per uno dei tre personaggi o di
comportarvi in maniere diverse, il dialogo si combina.
Perché sostanzialmente ogni play tre di judas potrà essere
potenzialmente diverso dall'altro, e a seconda di
quello che farete cambierà anche proprio la struttura dei
livelli. Diceva che loro hanno stabilito
degli slider che non si vedono esplicitamente, ma esistono tali
per cui se un utente gioca in maniera super stealth per
rendere l'esperienza più divertente, dopo un tot il gioco
potrebbe accorgersi che tu stai privilegiando l'approccio
stealth e quindi metterti una sezione in cui devi spaccare
tutto. E viceversa.
Questa roba però non è scritta, ma si adatta al tuo sistema di
gioco. Capite che a livello anche
proprio di ricerca e sviluppo è una roba spaventosa e hanno
scelto di investire su di loro, probabilmente anche in virtù del
fatto che puoi recuperare questo sistema e metterlo altrove.
Assolutamente puoi espanderlo, prenderne dei pezzi e
utilizzarlo in altri giochi, perché cioè basta pensarci per
capire a quanto dirompente può essere per modificare proprio la
struttura e l'esperienza di un. Videoludico.
Anche single player, che fino a oggi ha sempre seguito un
canovaccio già tra certo e da oggi in avanti.
Se il sistema è efficace, perché poi ovviamente andrà valutato,
potrebbe invece adattarsi veramente alle azioni del
giocatore. Questo è proprio un sogno che
noi utenti, cioè abbiamo avuto per tanto, tanto tempo a livello
di gameplay, almeno per quello che si è visto.
Ripeto, non ci abbiamo messo le mani sopra, però ecco, lì in
quel caso il gioco assomiglia molto a bioshock, ci sono un po
di armi da fuoco. Che hanno una discreta
pesantezza. Ci sono dei poteri che ricordano
molto i plasmidi, c'è la possibilità di hackerare gli
avversari, tutte le creature presenti sulla nave spaziale
sono cyborg boh e il mini gioco dell'hackeraggio.
Anche questo è un po innovativo. C'è la possibilità, per esempio,
di impartire vari ordini a queste creature, decidendo se
farle combattere fra di loro, se farle socializzare fra di loro e
magari mandarne una, fare una partita a carte con altri
diciamo. Avversari?
Oppure se imporgli per esempio di cominciare a perdere olio e
quindi creare delle macchie di liquido infiammabile in giro per
gli stage molto immersive SIM assolutamente ci sono degli
elementi da immersive Sim, ma appunto arriverei anche
all'altra novità abbastanza importante con cui ho inaugurato
questo segmento. Il gioco è un rowlight, un rogle
che quindi insomma prevede un ciclo di morte e rinascita.
E che guarda con interesse anche alle conquiste di altri
capisaldi del genere che ne va, nelle interviste cita spesso e
volentieri eidis proprio perché. È riuscito il gioco di super
Giant a integrare una meccanica del genere, quindi il game over
anche con la sua narrazione. Sì, lui dice che la morte in
questo gioco deve essere un'opportunità e non 1 1,
elemento che genera frustrazione.
Ci saranno dei livelli di difficoltà?
La parte sparatutto dice che ha voluto prendere esempio un po da
Resident Evil e dà l'idea di avere i proiettili contati,
quindi comunque devi vedertela magari un po di più anche da
quel punto di vista, diciamo dell'azione.
Azione che sarà anche influenzata dai tre personaggi,
perché a volte possono comparire in maniera di nuovo, non
scriptata. Disattivare delle torrette,
aiutarti chiuderti dentro una stanza, quindi farti giocarti
dei tiri Mancini oppure darti appunto una mano.
E però questa idea di morire, perdi quello che avevi, riparti
e consapevolmente scegli di fare una cosa diversa per il gusto di
farla. E perché vuoi vedere una via
differente da quella che stavi avviando?
È proprio parte dell'esperienza, un'esperienza che tra l'altro
promette di essere rigiocabile, se non all'infinito o quasi,
perché dice che se lo giochi una sola volta è impossibile che
vedi tutto, ma solo, ma addirittura è impossibile che
capisci anche a spanne le vere motivazioni dei tre personaggi
che sono a poi protagonisti di fatto delle vicende, seppur non
direttamente controllati dal giocatore.
E quindi c'è un'idea di ricorsività che però cambia
costantemente, che è una roba che definirla avvenieristica è
poco. Vabbè.
Dal nemesi system, ovviamente, di Shadow of mordor e tante
altre cose per un gioco che promette di essere forse quasi
troppo, non lo so. Beh, io sono molto curioso di
sapere poi che cosa ne uscirà fuori da questo impasto che
guardo con grande interesse. A me l'ambizione piace, sennò ci
lamentiamo sempre che nessuno osa quando qualcuno lo fa
prendendosi dei rischi concreti, perché ammetto anch'io che ci
siano. Bisogna però se non altro dargli
un pochino di credito. Sperare che tutto vada bene.
Il gioco non credo si farà rivedere tanto presto, magari
nei prossimi giorni, nelle prossime settimane ci sarà
diciamo un follow up a questo primo appuntamento di
comunicazione. Ma poi penso che dovremmo
aspettare per un bel po. Chissà se decideranno di
scegliere anche loro la formula delle Elia Access che per euro
clike ci. Avevano neanche.
Pensato assolutamente interessante, ci sono tanti
sistemi da provare e quindi fare 1 1 sorta di Beta Testing esteso
grazie alle early Access potrebbe non essere
assolutamente una cattiva idea. Vedremo nel caso ve lo faremo
sapere tra l'altro. Guarda in chiusura, proprio
così, ultima notizia droppata, perché è freschissima a
proposito di dirle Access, è stato comunicato il prezzo
ufficiale di nores for the weekend veramente qualche minuto
fa. Costerà 32 € in early Access dal
18 di Aprile e il prezzo finale invece sarà 39 e 99 su stiam,
quindi comunque un po meno di quello che avevamo preventivato.
Bella lì. Grazie per averci seguito a
domani, Ciao.