1
00:00:17,620 --> 00:00:20,820
Se dovessi trovare un leitmotiv 
di questa puntata, potrei dire 

2
00:00:20,820 --> 00:00:25,860
che è dedicata a due giochi che 
sono una cosa diversa da quello 

3
00:00:25,860 --> 00:00:28,660
che sembrano. 
Eh sì, decisamente. 

4
00:00:29,060 --> 00:00:31,820
I due giochi di cui parleremo 
oggi sono stellar Blade da una 

5
00:00:31,820 --> 00:00:35,920
parte e judas. 
Dall'altra il primo lo abbiamo 

6
00:00:35,920 --> 00:00:38,440
giocato grazie alla demo che 
uscirà. 

7
00:00:38,440 --> 00:00:42,680
Anche insomma verrà pubblicata 
per tutti gli utenti questo 

8
00:00:42,680 --> 00:00:44,680
venerdì. 
Noi l'abbiamo provata un po in 

9
00:00:44,680 --> 00:00:47,760
anticipo e vi raccontiamo le 
nostre impressioni. 

10
00:00:47,760 --> 00:00:50,960
Il secondo invece non l'abbiamo 
potuto toccare con mano, ma sono

11
00:00:50,960 --> 00:00:56,640
arrivate moltissime informazioni
grazie a degli handzone che si 

12
00:00:56,640 --> 00:01:00,600
sono tenuti proprio nei locali 
del team a Boston. 

13
00:01:01,430 --> 00:01:04,510
Direi di partire con 
stellerblade. 

14
00:01:05,030 --> 00:01:08,470
E appunto, iniziamo subito col 
dire che è un gioco molto 

15
00:01:08,470 --> 00:01:13,710
diverso da come era apparso il 
team di sviluppo shift up lo 

16
00:01:13,710 --> 00:01:16,870
aveva presentato, come posso 
dire, avvicinandolo un po ai 

17
00:01:16,870 --> 00:01:20,070
ritmi, alla spettacolarità degli
stylist action. 

18
00:01:20,390 --> 00:01:25,270
La verità è che non è uno style 
action, ha degli elementi che 

19
00:01:25,270 --> 00:01:27,430
insomma possono essere 
ricondotti a questo genere di 

20
00:01:27,430 --> 00:01:30,270
appartenenza. 
Ma lo possiamo dire, è un souls 

21
00:01:30,270 --> 00:01:33,520
like. 
Guarda lo raccontavo nella 

22
00:01:33,520 --> 00:01:36,760
nostra video anteprima che ho 
realizzato col buon sorry che 

23
00:01:36,760 --> 00:01:38,520
trovate sul nostro canale 
Youtube. 

24
00:01:39,150 --> 00:01:43,030
Secondo me si può inquadrare da 
due prospettive, o è un action 

25
00:01:43,270 --> 00:01:47,950
con forti elementi sul sike o è 
un souls like, con le combo però

26
00:01:48,150 --> 00:01:53,030
in qualsiasi due dei degli 
angoli da cui volete raccontare 

27
00:01:53,030 --> 00:01:57,070
e vivere stellar Blade. 
Certo è che la parte appunto sul

28
00:01:57,110 --> 00:02:01,790
slike derivante dalle lezioni di
thetakamiyazaki non è certo 

29
00:02:01,790 --> 00:02:06,950
marginale, anzi è preponderante 
e rappresenta direi un 50% 

30
00:02:06,950 --> 00:02:09,229
dell'esperienza stessa. 
In un modo che però. 

31
00:02:10,080 --> 00:02:13,240
Non è necessariamente negativo, 
anche se all'inizio è 

32
00:02:13,240 --> 00:02:15,880
tremendamente spiazzante. 
Questo adesso lo raccontiamo 

33
00:02:15,880 --> 00:02:17,640
bene. 
Certo è che fa strano. 

34
00:02:18,390 --> 00:02:21,670
Scoprirlo così. 
Sì, andiamo con ordine, perché 

35
00:02:21,670 --> 00:02:24,510
magari qualcuno non si ricorda 
esattamente che cos'è stellar 

36
00:02:24,510 --> 00:02:26,070
Blade. 
L'ho dato un po per scontato, vi

37
00:02:26,070 --> 00:02:29,270
chiedo scusa. 
Stellar Blade è un'esclusiva 

38
00:02:29,270 --> 00:02:33,430
playstation 5 che uscirà il 
prossimo 26 di Aprile, la 

39
00:02:33,430 --> 00:02:36,910
seconda dopo Rise of the Ronin. 
A ricevere, diciamo, quel 

40
00:02:36,910 --> 00:02:40,510
trattamento un po particolare, 
ovvero è pubblicata direttamente

41
00:02:40,510 --> 00:02:43,190
da Sony e ha il marchio 
playstation studio, ma non è 

42
00:02:43,190 --> 00:02:47,390
sviluppata dai team interni. 
In particolare qui allo sviluppo

43
00:02:47,390 --> 00:02:50,640
c'è un team coreano. 
Shift up appunto, che è 

44
00:02:50,640 --> 00:02:53,640
all'esordio su console, ha 
sviluppato altri titoli, ma 

45
00:02:53,640 --> 00:02:57,360
insomma cose minori e per altri 
mercati come quello mobile. 

46
00:02:58,150 --> 00:03:00,790
E il gioco che un tempo si 
chiamava project Eve. 

47
00:03:00,790 --> 00:03:04,150
Probabilmente ve lo ricorderete 
perché, diciamo, al centro della

48
00:03:04,150 --> 00:03:09,670
scena c'è una protagonista molto
vistosa, procace, prosperosa, 

49
00:03:09,670 --> 00:03:12,310
apertamente dedicata ai 
segaioli. 

50
00:03:12,630 --> 00:03:15,990
Lo possiamo dire, direi. 
Che proprio questa chiosa è 

51
00:03:15,990 --> 00:03:19,470
quella che che convince di più, 
nel senso che cioè è talmente 

52
00:03:19,470 --> 00:03:22,910
esplicita questa componente del 
gioco che è inutile girarci 

53
00:03:22,910 --> 00:03:25,550
attorno. 
Sì, in realtà questo 

54
00:03:25,550 --> 00:03:29,670
protagonista poi si trova 
insomma a esplorare i resti di 

55
00:03:29,670 --> 00:03:34,640
una terra, evidentemente. 
Insomma, scossa da chissà quale 

56
00:03:34,640 --> 00:03:40,350
catastrofe e popolata da. 
Aberrazioni e mostri abbastanza 

57
00:03:40,350 --> 00:03:44,510
deformi, sia a livello cromatico
che a livello di atmosfera, che 

58
00:03:44,510 --> 00:03:48,230
anche comunque per la presenza, 
diciamo, di una protagonista 

59
00:03:48,230 --> 00:03:51,630
così vistosa. 
Il gioco aveva ricordato nir 

60
00:03:51,630 --> 00:03:55,710
automata in realtà poi appunto, 
giocando si vede che la 

61
00:03:55,710 --> 00:03:58,070
direzione è un'altra e qui ti 
lascio la parola. 

62
00:03:58,310 --> 00:04:00,990
Sì, diciamo che anche baionetta 
era stato sicuramente uno dei 

63
00:04:00,990 --> 00:04:05,430
riferimenti per la protagonista,
appunto, potentemente 

64
00:04:05,430 --> 00:04:08,510
sessualizzata e un'enfasi sulle 
combo e sul sistema di 

65
00:04:08,510 --> 00:04:12,800
combattimento. 
Basato su schivate, attacchi 

66
00:04:12,800 --> 00:04:16,600
concatenati che nel corso delle 
varie volte in cui si era 

67
00:04:16,600 --> 00:04:21,160
intravisto stellar Blade no una,
ma diverse appunto, mi ricordo, 

68
00:04:21,160 --> 00:04:23,440
eravamo arrivati a dare 
addirittura per scontato. 

69
00:04:23,840 --> 00:04:27,560
Nell'ultimo state of play 
avevano fatto vedere un trailer 

70
00:04:27,560 --> 00:04:29,920
che si concentrava sulla storia,
e io e te mi ricordo. 

71
00:04:29,920 --> 00:04:31,920
Abbiamo anche discusso il Live 
dicendo Vabbè, tanto il 

72
00:04:31,920 --> 00:04:34,950
gameplay. 
Oramai lo conosciamo, ci sta che

73
00:04:34,950 --> 00:04:38,510
si siano focalizzati solo e 
soltanto sul racconto, perché 

74
00:04:38,510 --> 00:04:41,470
comunque c'è una parte che di 
pubblico che è interessata a 

75
00:04:41,470 --> 00:04:42,870
quello. 
Facendo anche strezzando 

76
00:04:42,870 --> 00:04:46,430
l'occhio in nera automata ci sta
che quella componente lì sia un 

77
00:04:46,430 --> 00:04:48,590
po da privilegiare e quindi va 
bene così. 

78
00:04:48,950 --> 00:04:52,550
E alla luce del fatto che questa
demo arriva a poche settimane 

79
00:04:52,550 --> 00:04:58,230
dalla pubblicazione del gioco e 
appunto esplorando quell'oretta 

80
00:04:58,230 --> 00:05:02,150
scarsa diciamo di demo comunque 
abbastanza ricca, ne emergono 

81
00:05:02,150 --> 00:05:05,110
due cose dalla prima è che 
sicuramente un gioco comunque 

82
00:05:05,150 --> 00:05:07,440
di. 
Ambizioso a livello di messa in 

83
00:05:07,440 --> 00:05:09,110
scena. 
A livello, per esempio, c'è c'è 

84
00:05:09,110 --> 00:05:11,430
anche il doppiaggio italiano, 
che non era una cosa secondo me 

85
00:05:11,430 --> 00:05:14,750
così scontata. 
C'è un buon colpo d'occhio, c'è 

86
00:05:14,750 --> 00:05:17,190
un'attenzione anche per la 
regia, con certi movimenti di 

87
00:05:17,190 --> 00:05:21,030
Camera e in generale un impiego 
di risorse non così banali, 

88
00:05:21,030 --> 00:05:24,150
soprattutto diverso da visto che
abbiamo fatto un parallelismo. 

89
00:05:24,150 --> 00:05:26,510
Sono due titoli differenti, però
si trova in una situazione 

90
00:05:26,510 --> 00:05:28,750
simile. 
Diverso per fortuna, aggiungerei

91
00:05:28,750 --> 00:05:31,750
da la parte tecnica di RISE of 
the ronin di cui vi abbiamo 

92
00:05:31,750 --> 00:05:35,990
raccontato recentemente, e al 
tempo stesso però è ultra 

93
00:05:35,990 --> 00:05:40,110
spiazzante e questa cosa la 
proverete sulla vostra pelle se 

94
00:05:40,110 --> 00:05:42,710
andrete a testare la demo nel 
fine settimana. 

95
00:05:43,480 --> 00:05:46,880
Tu ti aspetti, o almeno noi ci 
aspettavamo un action appunto 

96
00:05:46,880 --> 00:05:50,880
molto basato sull'idea di 
combattere 60 FPS, la schivata 

97
00:05:50,880 --> 00:05:54,840
con il Witch Time di di 
baionetta, attacchi, 

98
00:05:54,840 --> 00:05:56,200
contrattacchi, eccetera 
eccetera. 

99
00:05:56,200 --> 00:05:59,000
E invece ti trovi davanti a 
tutti gli effetti, dopo 

100
00:05:59,000 --> 00:06:02,440
soprattutto la prima parte della
demo, un souls, nel senso che 

101
00:06:02,440 --> 00:06:06,800
hai i faloco e i nemici che si 
rigenerano, un certo tipo di 

102
00:06:06,800 --> 00:06:10,840
pesantezza nei colpi, un sacco 
di uno contro uno, 

103
00:06:10,840 --> 00:06:13,960
l'esplorazione dei livelli che 
sono abbastanza. 

104
00:06:15,000 --> 00:06:17,840
Labirintici, ma con il classico 
elemento della porta che si apre

105
00:06:17,840 --> 00:06:22,120
dall'altra parte, ti sblocca la 
scorciatoia con un sistema di 

106
00:06:22,120 --> 00:06:25,960
parate che vanno a defletter. 
Gli attacchi dei nemici li 

107
00:06:25,960 --> 00:06:29,400
indeboliscono e poi li dovete 
colpire quando sono stati 

108
00:06:29,400 --> 00:06:33,160
sannati in un certo modo, con 
proprio un ritmo un tempo che è 

109
00:06:33,160 --> 00:06:35,800
diversissimo da quella 
successione, per esempio, che è 

110
00:06:35,800 --> 00:06:39,190
standard del genere. 
Di corridoio, Arena, corridoio 

111
00:06:39,190 --> 00:06:43,070
in cui certo o vi tu o vivono 
tot nemici che ti attaccano, 

112
00:06:43,070 --> 00:06:45,830
magari in tanti in contemporanea
è proprio strutturato in una 

113
00:06:45,830 --> 00:06:48,230
maniera diversissima. 
Sì, io devo dire che questa 

114
00:06:48,230 --> 00:06:52,190
sensazione di estraniamento che 
si prova quando si comincia a 

115
00:06:52,190 --> 00:06:55,470
giocare la demo per me non è 
solo incentivata 

116
00:06:55,470 --> 00:06:58,110
dall'aspettativa che ci eravamo 
fatti con i trailer. 

117
00:06:58,110 --> 00:07:03,390
La verità è che anche i primi 
elementi del tutorial quando 

118
00:07:03,390 --> 00:07:06,510
cominciano a farti capire qual è
il sistema di controllo. 

119
00:07:07,520 --> 00:07:11,040
Davvero di avere davanti un 
action perché comunque la 

120
00:07:11,040 --> 00:07:14,470
struttura delle combo? 
Non è proprio quella di Devil 

121
00:07:14,470 --> 00:07:17,190
May Cry in cui ci sono delle 
pause, però si alternano attacco

122
00:07:17,190 --> 00:07:23,590
leggero e pesante e soprattutto,
a seconda che tu faccia una 

123
00:07:23,590 --> 00:07:27,470
pressione rapida, una pressione 
ripetuta, puoi eseguire un 

124
00:07:27,470 --> 00:07:31,510
discreto numero di combo, anche 
abbastanza dinamiche nella 

125
00:07:31,790 --> 00:07:33,230
messinscena. 
Come posso? 

126
00:07:33,230 --> 00:07:35,830
Dire sì, ma fra con tutto quel 
sistema di animazione che si 

127
00:07:35,830 --> 00:07:38,790
considera l'uno con l'altro, per
cui se la combo la chiudi, 

128
00:07:38,790 --> 00:07:41,310
magari ti fa l'attacco più 
pesante che interrompe 

129
00:07:41,310 --> 00:07:44,790
l'animazione del nemico, cioè 
l'impostazione iniziale è. 

130
00:07:45,360 --> 00:07:49,040
Da action puro, poi, in realtà 
giocandolo non nella parte 

131
00:07:49,040 --> 00:07:51,040
proprio con cui si apre questa 
demo. 

132
00:07:51,680 --> 00:07:54,680
Scopri che c'è, c'è tutt'altro, 
quello che anche 

133
00:07:54,680 --> 00:07:56,840
indiscutibilmente c'è. 
Poi voglio fare un 

134
00:07:56,840 --> 00:07:59,320
approfondimento su parata e 
schivata, che sono 1 1 elemento 

135
00:07:59,320 --> 00:08:01,880
particolare, ma faccio un passo 
indietro per raccontare invece 

136
00:08:01,880 --> 00:08:05,560
di quella parte che secondo me 
va un minimo approfondita web, 

137
00:08:05,800 --> 00:08:09,400
cioè dafan service puro che 
contraddistingue l'essenza del 

138
00:08:09,400 --> 00:08:12,840
gioco in maniera molto 
consapevole e forse per alcuni 

139
00:08:12,840 --> 00:08:15,640
anche fastidiosa, perché è 
abbastanza eccessiva 

140
00:08:15,640 --> 00:08:18,800
l'attenzione alle forme della 
protagonista, al modo. 

141
00:08:19,880 --> 00:08:22,960
Ammiccante e totalmente 
inverosimile con cui Eve scende 

142
00:08:22,960 --> 00:08:27,160
le scale con cui vengono 
riprodotti dei materiali, magari

143
00:08:27,160 --> 00:08:30,840
in maniera veramente minuziosa 
ma anche deliziosa. 

144
00:08:30,880 --> 00:08:33,760
Forse anche un po morbosa. 
Esatto, EE secondo. 

145
00:08:33,760 --> 00:08:37,679
Me quell'elemento lì non 
funziona, cioè non solo perché è

146
00:08:37,679 --> 00:08:40,880
eccessivo, ma perché è anche 
disorganico, nel senso che tu 

147
00:08:40,880 --> 00:08:43,480
hai citato baionetta. 
La protagonista di baionetta era

148
00:08:43,480 --> 00:08:46,400
pure fortemente sessualizzata, 
soprattutto nei primi due 

149
00:08:46,400 --> 00:08:49,470
capitoli. 
Però diciamo che faceva parte un

150
00:08:49,470 --> 00:08:51,470
pochino di tutto il contesto 
narrativo. 

151
00:08:51,470 --> 00:08:55,790
Lei era una strega, voleva 
essere eccessiva, voleva insomma

152
00:08:55,790 --> 00:08:59,310
anche rompere, come posso dire, 
le convenzioni. 

153
00:08:59,310 --> 00:09:03,550
Mentre in questo caso, di fronte
a questo mondo post apocalittico

154
00:09:03,550 --> 00:09:09,630
con colori anche molto cupi, un 
mondo asfissiante e qui c'hai 

155
00:09:09,630 --> 00:09:14,550
questa cyborg in tutina è. 
Proprio sembra nuda. 

156
00:09:14,550 --> 00:09:16,190
Per sentirci è proprio un 
elemento. 

157
00:09:17,640 --> 00:09:21,840
Non lo so estraneo alieno, cioè 
ancora di più di quanto non lo 

158
00:09:21,840 --> 00:09:24,800
fosse in miniera automata, che 
comunque ci giocava su 

159
00:09:24,800 --> 00:09:27,520
quell'aspetto. 
Lì però riusciva a integrarlo, 

160
00:09:27,520 --> 00:09:30,560
secondo me, in maniera molto più
efficace. 

161
00:09:30,710 --> 00:09:34,070
Un'altra cosa che secondo me non
funziona e bisogna ribadirlo. 

162
00:09:35,760 --> 00:09:40,520
È diciamo il l'esplorazione, i 
movimenti, le fasi Platform, se 

163
00:09:40,520 --> 00:09:42,480
così vogliamo l'interazione con 
l'ambiente. 

164
00:09:42,480 --> 00:09:45,760
Ci sono dei momenti al di là del
Combat System, su cui poi ti 

165
00:09:45,760 --> 00:09:48,000
lascio parlare perché so che 
vuoi appunto approfondire certe 

166
00:09:48,000 --> 00:09:50,040
cose. 
Però ci sono delle fasi di 

167
00:09:50,040 --> 00:09:52,840
traversing in cui semplicemente 
ci si sposta all'interno di 

168
00:09:52,840 --> 00:09:58,320
queste aree oscillando su dei 
bastoni, oppure, che ne so, 

169
00:09:58,440 --> 00:10:03,360
tuffandosi all'interno di pozze 
d'acqua per spostare un'asse di 

170
00:10:03,360 --> 00:10:06,080
legno, che poi ci servirà per 
arrampicarci sulle scale. 

171
00:10:07,190 --> 00:10:11,950
Anche facendo quel platforming 
Uncharted in cui ti ti attacchi 

172
00:10:11,950 --> 00:10:14,550
da una finestra all'altra in 
maniera super telefonata, no? 

173
00:10:14,830 --> 00:10:18,830
Questi sono momenti veramente 
tremendi, per ritmo, per 

174
00:10:18,830 --> 00:10:21,790
animazioni, per mancata 
sensazione di controllo. 

175
00:10:21,790 --> 00:10:25,830
È proprio terribile a mio modo 
di vedere. 

176
00:10:26,430 --> 00:10:29,550
Bisogna anche valutare la 
qualità del level design, perché

177
00:10:29,550 --> 00:10:32,990
è vero che ogni tanto ci sono le
scorciatoie classiche che ormai 

178
00:10:32,990 --> 00:10:35,390
abbiamo imparato a conoscere nei
souls. 

179
00:10:35,390 --> 00:10:39,640
È anche vero che la natura. 
È la disposizione di queste 

180
00:10:39,640 --> 00:10:43,720
scorciatoie non è mai ispirata, 
non si arriva mai ai livelli dei

181
00:10:43,720 --> 00:10:46,760
titoli di from software, è 
chiaro che la demo insomma ci fa

182
00:10:46,760 --> 00:10:49,960
vedere, c'è uno spezzone molto 
preliminare e quindi bisognerà 

183
00:10:49,960 --> 00:10:52,760
vedere se poi saranno riusciti a
interconnettere tutto questo 

184
00:10:52,760 --> 00:10:55,880
mondo però ecco, quello è 1 1 
elemento da. 

185
00:10:55,880 --> 00:10:57,320
Valutare. 
Ti posso dire anche un'altra 

186
00:10:57,320 --> 00:11:00,680
cosa che mi ha lasciato, diciamo
così, un po per freddino, 

187
00:11:00,680 --> 00:11:06,280
esatto. 
Le musiche? 

188
00:11:06,880 --> 00:11:10,840
E questo disegno para para Papa,
cioè allora musiche 

189
00:11:10,840 --> 00:11:14,200
costantemente uguali a loro 
stesse con questa. 

190
00:11:15,960 --> 00:11:19,640
Nenia col pianoforte, molto 
ammiccante eccetera, che viene 

191
00:11:19,640 --> 00:11:22,920
ossessivamente ripetuta nel 
corso di questa ora, ma proprio 

192
00:11:22,920 --> 00:11:25,630
uguale a se stessa. 
Vi prego, basta. 

193
00:11:25,630 --> 00:11:29,630
Musica anche cantate Eh, perché 
ci sono dei brani cantati che 

194
00:11:29,630 --> 00:11:33,230
effettivamente, cioè devo dire 
la verità, non aiutano a 

195
00:11:33,470 --> 00:11:36,870
amplificare la caratterizzazione
del contesto. 

196
00:11:37,110 --> 00:11:40,670
Però anche quelle fanno parte, 
comunque sia di uno stile molto 

197
00:11:40,670 --> 00:11:44,070
particolare, di nuovo è un po un
giochino che strizza l'occhio 

198
00:11:44,190 --> 00:11:46,670
iweb, ecco. 
Sì, sì, sì, assolutamente. 

199
00:11:46,830 --> 00:11:49,110
Ci sono comunque anche degli 
elementi positivi che, ripeto, 

200
00:11:49,110 --> 00:11:51,390
secondo me si riscontrano 
provando la demo. 

201
00:11:51,390 --> 00:11:53,590
Magari voi lo farete con la 
consapevolezza diversa dalla 

202
00:11:53,590 --> 00:11:56,070
nostra, che abbiamo avuto 
proprio questa grande sorpresa. 

203
00:11:56,960 --> 00:12:00,200
Noi, sia io che Francesco che 
anche Andrea, Rigiocandola più 

204
00:12:00,200 --> 00:12:03,640
di una volta, quando entri nel 
main set, di giocarlo come un 

205
00:12:03,640 --> 00:12:06,160
soulzio e non di giocarlo come 
baionetta. 

206
00:12:06,630 --> 00:12:09,550
Fa clic in un modo diverso e 
devo dire che i pezzi del puzzle

207
00:12:09,550 --> 00:12:12,590
si incastrano. 
Il sistema di combattimento ha 

208
00:12:12,590 --> 00:12:16,110
una stranezza forte che secondo 
me è uno di quegli elementi che 

209
00:12:16,110 --> 00:12:18,230
anche lì richiedono un po di 
adattamento. 

210
00:12:18,630 --> 00:12:22,590
Da un lato c'è la classica 
schivata che si esegue con il 

211
00:12:22,590 --> 00:12:25,910
tasto cerchio. 
La schivata vi permette se la 

212
00:12:25,910 --> 00:12:28,310
fate bene, se sbloccate, 
l'abilità vi obbliga la demo a 

213
00:12:28,310 --> 00:12:31,910
farlo all'ultimo. 
Fai esattamente quello che fa 

214
00:12:31,910 --> 00:12:34,870
bayonetta col bullettame, quindi
rallenti il nemico e lo puoi 

215
00:12:34,870 --> 00:12:38,830
colpire, anche se rispetto a 
baionetta il nemico e il mondo 

216
00:12:38,830 --> 00:12:40,830
si rallentano per veramente un 
istante. 

217
00:12:40,830 --> 00:12:43,630
Quindi tu scrivi se va bene gli 
dai un colpo, ma poi? 

218
00:12:44,680 --> 00:12:47,040
La successione di pattern 
d'attacco dei nemici va avanti e

219
00:12:47,040 --> 00:12:49,080
quindi schivare non è sempre 
così utile. 

220
00:12:49,630 --> 00:12:52,550
Anche perché quello che puoi 
fare è premere triangolo, che è 

221
00:12:52,550 --> 00:12:55,550
l'attacco pesante, ti lancia in 
maniera teleguidata verso dove 

222
00:12:55,550 --> 00:12:58,230
sta andando il nemico, facendoti
un po perdere il controllo. 

223
00:12:58,630 --> 00:13:01,790
La cosa invece molto particolare
è che la schivata, scusatemi, la

224
00:13:01,790 --> 00:13:04,950
parata, non deve essere fatta 
con lo stesso tempismo. 

225
00:13:04,950 --> 00:13:08,230
Cioè se la schivata va fatta 
veramente all'ultimo, quando il 

226
00:13:08,230 --> 00:13:11,630
colpo sta per andare a segno, la
parata deve essere anticipata di

227
00:13:11,630 --> 00:13:14,030
moltissimo rispetto a quelli che
sono i tempi a cui ci hanno 

228
00:13:14,030 --> 00:13:17,350
abituato, Sekiro, Lise of P, 
bloodborne, eccetera eccetera. 

229
00:13:18,070 --> 00:13:21,030
Questa cosa richiede veramente 
un po di abitudine, ed è strano 

230
00:13:21,030 --> 00:13:23,750
perché a livello di memoria 
muscolare devi sostanzialmente 

231
00:13:23,750 --> 00:13:25,910
decidere prima se vuoi schivare 
o parare. 

232
00:13:26,590 --> 00:13:29,390
Con il gioco che enfatizza molto
la parata, come faceva già Lise 

233
00:13:29,390 --> 00:13:31,990
of P perché addirittura sotto la
barra della vita dei nemici ci 

234
00:13:31,990 --> 00:13:35,630
sono dei pallini gialli, quando 
hai fatto quel numero di parate 

235
00:13:36,030 --> 00:13:38,550
li stanni e gli fai un male 
devastante. 

236
00:13:38,870 --> 00:13:42,230
Sì, poi ci sono ovviamente anche
degli elementi di sviluppo e 

237
00:13:42,230 --> 00:13:45,510
progressione del personaggio che
andranno valutati, nella demo 

238
00:13:45,510 --> 00:13:48,470
sono sbloccati tre skill su 5, 
mi sembra e. 

239
00:13:48,870 --> 00:13:52,470
Di di quei tre alcuni pezzi sono
proprio già ampiamente bloccati.

240
00:13:52,470 --> 00:13:55,150
Alla fine della demo c'è una 
battaglia opzionale con un boss 

241
00:13:55,150 --> 00:13:58,870
e secondo me quello è proprio il
momento in cui il gioco. 

242
00:13:58,960 --> 00:14:02,040
Comincia un pochino ad aprirsi e
a ingranare quindi. 

243
00:14:02,040 --> 00:14:06,200
Insomma siamo molto curiosi di 
mettere le mani sulla versione 

244
00:14:06,200 --> 00:14:09,640
finale per poi capire come sarà 
tutta questa progressione, il 

245
00:14:09,640 --> 00:14:12,320
level design e la tenuta del 
Combat System. 

246
00:14:12,680 --> 00:14:15,120
Continuate a seguirci perché 
ovviamente ve lo faremo sapere. 

247
00:14:16,430 --> 00:14:19,190
Nella seconda parte di questa 
puntata che, ve lo anticipiamo, 

248
00:14:19,190 --> 00:14:21,750
andrà un po lunga perché anche 
questo secondo argomento ci sta 

249
00:14:21,790 --> 00:14:25,070
particolarmente a cuore, vi 
parliamo di judas di nuovo 

250
00:14:25,070 --> 00:14:29,110
rapida introduzione. 
Judas è il nuovo titolo. 

251
00:14:29,160 --> 00:14:33,400
Titolo di candevine che dopo 
avere sviluppato bioshock 

252
00:14:33,400 --> 00:14:36,520
infinite ha deciso di mettersi 
in proprio, aprire un proprio 

253
00:14:36,520 --> 00:14:39,480
team che si chiama Ghost story 
Games. 

254
00:14:39,480 --> 00:14:43,240
Il titolo, che insomma sapevamo 
essere in sviluppo da molto 

255
00:14:43,240 --> 00:14:47,080
tempo, è stato annunciato 
ufficialmente nel corso della 

256
00:14:47,080 --> 00:14:51,600
cerimonia dei dei Game Awards 
del 2022, quindi poco più di un 

257
00:14:51,600 --> 00:14:53,680
anno fa. 
Da allora era proprio scomparso 

258
00:14:53,680 --> 00:14:56,560
dalle scene. 
Ci era sembrato evidentemente un

259
00:14:56,560 --> 00:15:00,200
prodotto con degli elementi, 
delle somiglianze, delle 

260
00:15:00,200 --> 00:15:02,480
similitudini con bioshock, 
ovviamente, ma insomma il 

261
00:15:02,480 --> 00:15:07,440
creatore era lo stesso. 
Adesso sono arrivate un sacco di

262
00:15:07,440 --> 00:15:11,830
informazioni, perché? 
Ken Levaine ha invitato nei suoi

263
00:15:11,830 --> 00:15:15,470
studi un manipolo 
selezionatissimo di giornalisti,

264
00:15:15,470 --> 00:15:18,670
c'era EGN, c'era anche. 
Joff giley. 

265
00:15:19,030 --> 00:15:26,150
C'erano i ragazzi di skill up e 
ha concesso a queste queste 

266
00:15:26,390 --> 00:15:30,350
queste personalità di provare il
gioco per 5 ore. 

267
00:15:30,670 --> 00:15:36,950
È emerso che judas ha sì degli 
elementi di vicinanza con bioe 

268
00:15:36,950 --> 00:15:39,470
shock, ma si allontana 
fortemente. 

269
00:15:40,560 --> 00:15:43,840
Suo padre spirituale, se non 
altro per la struttura, dal 

270
00:15:43,840 --> 00:15:47,470
momento che attenzione. 
Sarà un Row glight? 

271
00:15:47,790 --> 00:15:51,070
Sì, questa è già la bomba che 
sgancia, è una cosa di cui 

272
00:15:51,070 --> 00:15:54,270
nessuno sta riportando perché 
voglio fare un passo indietro. 

273
00:15:55,960 --> 00:15:58,920
È strana la modalità con cui 
hanno ripresentato il progetto 

274
00:15:59,040 --> 00:16:03,280
per più aspetti. 
Prima di tutto il gioco non è 

275
00:16:03,280 --> 00:16:06,000
assolutamente dietro l'angolo, 
cioè verosimile pensare che ci 

276
00:16:06,000 --> 00:16:09,080
sia da attendere almeno un anno,
probabilmente una cosa del 

277
00:16:09,080 --> 00:16:13,040
genere e farlo provare per 5 6 
ore è davvero anomalo. 

278
00:16:13,560 --> 00:16:16,680
In più lo hanno fatto provare a 
queste realtà selezionate, 

279
00:16:16,680 --> 00:16:19,800
concedendo poi lunghissime 
interviste. 

280
00:16:19,800 --> 00:16:22,960
Pensate che su Sky lap c'è un 
video che dura due ore e mezzo e

281
00:16:22,960 --> 00:16:26,400
oltre un'ora e mezzo. 
È un'intervista che allevai che 

282
00:16:26,400 --> 00:16:28,840
parla completamente a ruota 
libera, non editata. 

283
00:16:29,560 --> 00:16:32,560
Ne emergono tantissime cose 
differenti, per esempio il fatto

284
00:16:32,560 --> 00:16:35,920
che sia in sviluppo da 10 anni, 
10 anni in cui lui è sparito 

285
00:16:35,920 --> 00:16:38,200
sostanzialmente dalla vita 
pubblica e dice che non gli 

286
00:16:38,200 --> 00:16:40,800
manca perché lui piace lavorare 
sui videogiochi se concesso 

287
00:16:40,800 --> 00:16:43,960
pochissime vacanze. 
E tutto questo tempo è servito 

288
00:16:43,960 --> 00:16:46,600
anche in maniera preliminare per
la creazione di tool, perché 

289
00:16:46,600 --> 00:16:50,160
adesso vi racconteremo, è un 
gioco fottutamente ambizioso. 

290
00:16:50,750 --> 00:16:55,470
In cui take to ha dimostrato di 
credere perché lui dice comunque

291
00:16:55,590 --> 00:17:01,590
hanno tante IP importanti, 
ovviamente su tutte GTA, ma è 

292
00:17:01,590 --> 00:17:05,790
riuscito a convincere la 
dirigenza a farsi dare fiducia 

293
00:17:05,790 --> 00:17:08,510
nell'aspettare un gioco che da 
piani originali non doveva 

294
00:17:08,510 --> 00:17:10,710
arrivare così in ritardo. 
Cioè lui dice se mi avessero 

295
00:17:10,710 --> 00:17:14,750
detto 7 anni fa che dopo 10 anni
il gioco non Eran Cucito mi 

296
00:17:14,750 --> 00:17:18,030
sarei messo a piangere dice 
testualmente queste parole e 

297
00:17:18,030 --> 00:17:20,750
però dice che c'è comunque la 
consapevolezza di quanto siano 

298
00:17:20,750 --> 00:17:23,790
importanti i nuovi IPE idee, 
anche differenti. 

299
00:17:23,910 --> 00:17:26,200
È un. 
Sua che è riuscito a trasferire,

300
00:17:26,200 --> 00:17:29,920
diciamo al management che si 
fida molto di lui e quindi si è 

301
00:17:29,920 --> 00:17:33,040
fatto tanto lavoro per far sì 
che questo gioco che in maniera 

302
00:17:33,040 --> 00:17:36,680
secondo me già un po ambigua, 
tanti etichetteranno come 

303
00:17:36,680 --> 00:17:39,520
bioshock nello spazio, perché 
quello è e quello sembra, 

304
00:17:39,520 --> 00:17:42,560
soprattutto da un certo punto di
vista più, diciamo banale, in 

305
00:17:43,000 --> 00:17:45,680
realtà poi alla base è veramente
tutt'altro. 

306
00:17:45,680 --> 00:17:49,360
Sì, beh, però che un biosh nello
spazio alla fine finisca per 

307
00:17:49,360 --> 00:17:51,440
essere a livello tematico, non 
si può negare. 

308
00:17:51,440 --> 00:17:54,160
Di tratto, il gioco si ambienta 
all'interno di una stazione 

309
00:17:54,160 --> 00:17:57,200
spaziale che parte si allontana 
da una terra devastata. 

310
00:17:57,750 --> 00:18:01,310
Si muove verso Alfa centauri, è 
un viaggio multi PROXIMA 

311
00:18:01,310 --> 00:18:06,110
centauri, è vero, scusatemi, è 
un viaggio multigenerazionale. 

312
00:18:06,110 --> 00:18:09,390
Quindi di fatto si può 
ipotizzare che la terra non 

313
00:18:09,390 --> 00:18:13,110
esista più come la conosciamo e 
all'interno di questa stazione 

314
00:18:13,110 --> 00:18:14,470
spaziale. 
Si chiama May. 

315
00:18:14,470 --> 00:18:18,590
Flower, esatto, fra l'altro ha 
un design anche insomma molto 

316
00:18:18,590 --> 00:18:20,870
piacevole, simmetrico, molto 
particolare. 

317
00:18:21,550 --> 00:18:26,590
Si nasce sostanzialmente 
un'altra società che. 

318
00:18:27,040 --> 00:18:29,840
Va in rovina. 
Collassa. 

319
00:18:30,270 --> 00:18:34,910
E collassa, perché la 
protagonista è judas, è Giuda, 

320
00:18:34,910 --> 00:18:38,590
ed è sostanzialmente non il 
Giuda del degli apostoli. 

321
00:18:38,590 --> 00:18:41,790
Eh, però il nome è quello, 
perché è il nome di una 

322
00:18:41,790 --> 00:18:46,870
traditrice, è il nome di una 
persona che nasce con una colpa 

323
00:18:47,270 --> 00:18:50,430
che ha causato il collasso della
società stessa all'inizio del 

324
00:18:50,430 --> 00:18:53,870
gioco. 
È l'unico essere umano vivo nel 

325
00:18:53,870 --> 00:18:58,710
mondo, o meglio in quello che 
resta del della della civiltà a 

326
00:18:58,710 --> 00:19:01,870
causa di un suo errore. 
Un errore che non si è ben 

327
00:19:01,870 --> 00:19:06,960
capito quale sia, ma tutti. 
Di fatto conoscenza del fatto 

328
00:19:06,960 --> 00:19:10,960
che lei ha fatto quel qualcosa, 
lei in primis. 

329
00:19:11,390 --> 00:19:14,830
Deve venire la pace con se 
stesso e il gioco è strutturato 

330
00:19:14,830 --> 00:19:18,830
su questa utopia fallita, 
esattamente come come. 

331
00:19:18,960 --> 00:19:22,160
Succedeva a Columbia, come 
succedeva raptur, che però viene

332
00:19:22,160 --> 00:19:26,600
gestita da tre personalità che 
sono tre figure che quando la 

333
00:19:26,600 --> 00:19:29,720
nave stava funzionando avevano 
dei ruoli particolari. 

334
00:19:29,920 --> 00:19:34,360
Sono tra l'altro una famiglia, 
padre, moglie e figlia adottiva,

335
00:19:35,360 --> 00:19:39,720
che però sono nel tempo 
degenerate, andate in conflitto 

336
00:19:39,720 --> 00:19:43,320
tra loro, e quindi queste tre 
figure creano un vero e proprio 

337
00:19:43,320 --> 00:19:47,640
tiremolla a livello narrativo e 
a livello proprio di poli verso 

338
00:19:47,640 --> 00:19:50,560
cui tu puoi scegliere di 
parteggiare di volta in volta. 

339
00:19:51,600 --> 00:19:54,000
Avendo una dinamica a livello 
sia di gameplay che di storia 

340
00:19:54,000 --> 00:19:56,240
assolutamente unica. 
Sì, perché l'elemento più 

341
00:19:56,240 --> 00:19:59,720
distintivo di judas è 
probabilmente il suo approccio 

342
00:19:59,840 --> 00:20:03,680
alla narrativa, che non è 
procedurale ma è modulare. 

343
00:20:04,230 --> 00:20:09,630
Capace comunque di adattarsi 
alle azioni del giocatore e di 

344
00:20:09,750 --> 00:20:13,030
scolpire anche attraverso queste
azioni, i rapporti di forza fra 

345
00:20:13,030 --> 00:20:16,990
i personaggi, persino l'ambiente
stesso, pezzi del racconto e 

346
00:20:16,990 --> 00:20:22,030
della storia che si ricompongono
e si ricombinano proprio a 

347
00:20:22,030 --> 00:20:24,750
seconda, seguendo quelle che 
sono le azioni dei personaggi, 

348
00:20:25,110 --> 00:20:29,390
senza però dare l'idea appunto 
di una mancanza di controllo 

349
00:20:29,390 --> 00:20:32,030
autoriale che molto spesso 
invece è associata alla 

350
00:20:32,030 --> 00:20:34,350
proceduralità, ovvero tutti i 
pezzi. 

351
00:20:35,160 --> 00:20:37,920
Poi possono andare a comporre 
varie storie, sono. 

352
00:20:39,640 --> 00:20:43,520
Attentamente diretti dal team di
sviluppo, quindi si vede che c'è

353
00:20:43,520 --> 00:20:47,350
una mano autoriale. 
Ma agiscono come dei mattoncini 

354
00:20:47,350 --> 00:20:50,310
che di volta in volta si 
ricombinano, tant'è che questo 

355
00:20:50,310 --> 00:20:53,190
meccanismo viene chiamato 
appunto narrative Lego e 

356
00:20:53,230 --> 00:20:56,640
pensate. 
Levain l'aveva spiegato 

357
00:20:56,640 --> 00:21:02,360
originariamente durante un talk 
alla GDC del 2014, anticipando 

358
00:21:02,720 --> 00:21:07,320
letteralmente di 10 anni il. 
La natura del progetto su cui 

359
00:21:07,320 --> 00:21:09,080
poi avrebbe lavorato? 
Sì, con queste spiegazioni che 

360
00:21:09,080 --> 00:21:11,760
sono emerse durante queste 
interviste, pensate che la cosa 

361
00:21:11,920 --> 00:21:17,240
è così ambiziosa che questo Lego
narrativo non riguarda solo la 

362
00:21:17,240 --> 00:21:20,120
parte di racconto e basterebbe 
già quello per rendere una cosa 

363
00:21:20,120 --> 00:21:25,760
fuori di testa, ma arriva a 
coinvolgere anche elementi dei 

364
00:21:25,760 --> 00:21:28,280
livelli e addirittura dei 
dialoghi. 

365
00:21:28,280 --> 00:21:31,080
Cioè ha spiegato durante 
l'intervista a Skillp che per 

366
00:21:31,080 --> 00:21:34,440
esempio Troy Baker, che 
interpreta la figura del padre 

367
00:21:34,440 --> 00:21:37,560
sceriffo, che è quello che 
sostanzialmente gestiva la 

368
00:21:37,560 --> 00:21:42,350
sicurezza sull'astronave. 
Ha doppiato delle battute che 

369
00:21:42,350 --> 00:21:45,270
sono state doppiate in maniera 
non completa. 

370
00:21:45,510 --> 00:21:49,350
Quindi proprio l'esempio dice, 
gli ho fatto dire, sono 

371
00:21:49,350 --> 00:21:53,550
arrabbiato con te, perché? 
E poi ci sono delle risposte che

372
00:21:53,550 --> 00:21:56,350
possono entrare incredibilmente 
nello specifico e possono 

373
00:21:56,350 --> 00:22:00,470
essere, hai rovesciato la 
bottiglia d'acqua, hai aperto 

374
00:22:00,470 --> 00:22:03,750
quella porta quando non dovevi, 
non mi hai ascoltato. 

375
00:22:03,750 --> 00:22:07,510
A seconda della vostra partita e
delle vostre scelte, e di quanto

376
00:22:07,750 --> 00:22:10,870
deciderete di parteggiare per 
uno dei tre personaggi o di 

377
00:22:10,870 --> 00:22:13,950
comportarvi in maniere diverse, 
il dialogo si combina. 

378
00:22:14,720 --> 00:22:17,920
Perché sostanzialmente ogni play
tre di judas potrà essere 

379
00:22:17,920 --> 00:22:21,000
potenzialmente diverso 
dall'altro, e a seconda di 

380
00:22:21,000 --> 00:22:23,680
quello che farete cambierà anche
proprio la struttura dei 

381
00:22:23,680 --> 00:22:25,800
livelli. 
Diceva che loro hanno stabilito 

382
00:22:25,800 --> 00:22:29,400
degli slider che non si vedono 
esplicitamente, ma esistono tali

383
00:22:29,400 --> 00:22:32,880
per cui se un utente gioca in 
maniera super stealth per 

384
00:22:32,880 --> 00:22:36,000
rendere l'esperienza più 
divertente, dopo un tot il gioco

385
00:22:36,000 --> 00:22:38,320
potrebbe accorgersi che tu stai 
privilegiando l'approccio 

386
00:22:38,320 --> 00:22:40,640
stealth e quindi metterti una 
sezione in cui devi spaccare 

387
00:22:40,640 --> 00:22:42,430
tutto. 
E viceversa. 

388
00:22:42,430 --> 00:22:47,630
Questa roba però non è scritta, 
ma si adatta al tuo sistema di 

389
00:22:47,630 --> 00:22:49,310
gioco. 
Capite che a livello anche 

390
00:22:49,310 --> 00:22:53,470
proprio di ricerca e sviluppo è 
una roba spaventosa e hanno 

391
00:22:53,470 --> 00:22:56,390
scelto di investire su di loro, 
probabilmente anche in virtù del

392
00:22:56,390 --> 00:22:59,390
fatto che puoi recuperare questo
sistema e metterlo altrove. 

393
00:22:59,390 --> 00:23:03,350
Assolutamente puoi espanderlo, 
prenderne dei pezzi e 

394
00:23:03,350 --> 00:23:07,390
utilizzarlo in altri giochi, 
perché cioè basta pensarci per 

395
00:23:07,390 --> 00:23:10,950
capire a quanto dirompente può 
essere per modificare proprio la

396
00:23:10,950 --> 00:23:13,880
struttura e l'esperienza di un. 
Videoludico. 

397
00:23:14,550 --> 00:23:18,350
Anche single player, che fino a 
oggi ha sempre seguito un 

398
00:23:18,430 --> 00:23:21,870
canovaccio già tra certo e da 
oggi in avanti. 

399
00:23:22,070 --> 00:23:25,870
Se il sistema è efficace, perché
poi ovviamente andrà valutato, 

400
00:23:26,110 --> 00:23:29,470
potrebbe invece adattarsi 
veramente alle azioni del 

401
00:23:29,470 --> 00:23:31,310
giocatore. 
Questo è proprio un sogno che 

402
00:23:31,310 --> 00:23:36,030
noi utenti, cioè abbiamo avuto 
per tanto, tanto tempo a livello

403
00:23:36,030 --> 00:23:38,430
di gameplay, almeno per quello 
che si è visto. 

404
00:23:38,430 --> 00:23:41,750
Ripeto, non ci abbiamo messo le 
mani sopra, però ecco, lì in 

405
00:23:41,750 --> 00:23:46,230
quel caso il gioco assomiglia 
molto a bioshock, ci sono un po 

406
00:23:46,230 --> 00:23:48,910
di armi da fuoco. 
Che hanno una discreta 

407
00:23:48,910 --> 00:23:51,470
pesantezza. 
Ci sono dei poteri che ricordano

408
00:23:51,470 --> 00:23:56,830
molto i plasmidi, c'è la 
possibilità di hackerare gli 

409
00:23:56,830 --> 00:24:00,870
avversari, tutte le creature 
presenti sulla nave spaziale 

410
00:24:00,870 --> 00:24:05,830
sono cyborg boh e il mini gioco 
dell'hackeraggio. 

411
00:24:05,830 --> 00:24:09,910
Anche questo è un po innovativo.
C'è la possibilità, per esempio,

412
00:24:09,910 --> 00:24:14,910
di impartire vari ordini a 
queste creature, decidendo se 

413
00:24:14,910 --> 00:24:17,950
farle combattere fra di loro, se
farle socializzare fra di loro e

414
00:24:17,950 --> 00:24:20,750
magari mandarne una, fare una 
partita a carte con altri 

415
00:24:21,550 --> 00:24:22,880
diciamo. 
Avversari? 

416
00:24:22,880 --> 00:24:26,960
Oppure se imporgli per esempio 
di cominciare a perdere olio e 

417
00:24:26,960 --> 00:24:31,760
quindi creare delle macchie di 
liquido infiammabile in giro per

418
00:24:31,760 --> 00:24:34,800
gli stage molto immersive SIM 
assolutamente ci sono degli 

419
00:24:34,800 --> 00:24:38,480
elementi da immersive Sim, ma 
appunto arriverei anche 

420
00:24:38,680 --> 00:24:42,120
all'altra novità abbastanza 
importante con cui ho inaugurato

421
00:24:42,120 --> 00:24:45,760
questo segmento. 
Il gioco è un rowlight, un rogle

422
00:24:46,160 --> 00:24:50,560
che quindi insomma prevede un 
ciclo di morte e rinascita. 

423
00:24:51,230 --> 00:24:55,270
E che guarda con interesse anche
alle conquiste di altri 

424
00:24:55,270 --> 00:24:58,590
capisaldi del genere che ne va, 
nelle interviste cita spesso e 

425
00:24:58,590 --> 00:25:04,560
volentieri eidis proprio perché.
È riuscito il gioco di super 

426
00:25:04,560 --> 00:25:09,280
Giant a integrare una meccanica 
del genere, quindi il game over 

427
00:25:09,320 --> 00:25:13,040
anche con la sua narrazione. 
Sì, lui dice che la morte in 

428
00:25:13,040 --> 00:25:15,200
questo gioco deve essere 
un'opportunità e non 1 1, 

429
00:25:15,200 --> 00:25:17,360
elemento che genera 
frustrazione. 

430
00:25:17,360 --> 00:25:19,160
Ci saranno dei livelli di 
difficoltà? 

431
00:25:19,160 --> 00:25:22,760
La parte sparatutto dice che ha 
voluto prendere esempio un po da

432
00:25:22,760 --> 00:25:25,360
Resident Evil e dà l'idea di 
avere i proiettili contati, 

433
00:25:25,560 --> 00:25:28,520
quindi comunque devi vedertela 
magari un po di più anche da 

434
00:25:28,520 --> 00:25:30,280
quel punto di vista, diciamo 
dell'azione. 

435
00:25:30,280 --> 00:25:32,760
Azione che sarà anche 
influenzata dai tre personaggi, 

436
00:25:32,760 --> 00:25:35,600
perché a volte possono comparire
in maniera di nuovo, non 

437
00:25:35,600 --> 00:25:38,480
scriptata. 
Disattivare delle torrette, 

438
00:25:38,480 --> 00:25:42,120
aiutarti chiuderti dentro una 
stanza, quindi farti giocarti 

439
00:25:42,120 --> 00:25:44,320
dei tiri Mancini oppure darti 
appunto una mano. 

440
00:25:44,840 --> 00:25:48,760
E però questa idea di morire, 
perdi quello che avevi, riparti 

441
00:25:48,760 --> 00:25:52,360
e consapevolmente scegli di fare
una cosa diversa per il gusto di

442
00:25:52,360 --> 00:25:55,160
farla. 
E perché vuoi vedere una via 

443
00:25:55,160 --> 00:25:57,160
differente da quella che stavi 
avviando? 

444
00:25:57,310 --> 00:25:59,910
È proprio parte dell'esperienza,
un'esperienza che tra l'altro 

445
00:25:59,910 --> 00:26:02,750
promette di essere rigiocabile, 
se non all'infinito o quasi, 

446
00:26:02,750 --> 00:26:06,590
perché dice che se lo giochi una
sola volta è impossibile che 

447
00:26:06,590 --> 00:26:08,870
vedi tutto, ma solo, ma 
addirittura è impossibile che 

448
00:26:08,870 --> 00:26:13,430
capisci anche a spanne le vere 
motivazioni dei tre personaggi 

449
00:26:13,430 --> 00:26:16,750
che sono a poi protagonisti di 
fatto delle vicende, seppur non 

450
00:26:16,750 --> 00:26:18,630
direttamente controllati dal 
giocatore. 

451
00:26:19,110 --> 00:26:23,030
E quindi c'è un'idea di 
ricorsività che però cambia 

452
00:26:23,030 --> 00:26:27,030
costantemente, che è una roba 
che definirla avvenieristica è 

453
00:26:27,430 --> 00:26:27,910
poco. 
Vabbè. 

454
00:26:28,070 --> 00:26:32,630
Dal nemesi system, ovviamente, 
di Shadow of mordor e tante 

455
00:26:32,630 --> 00:26:36,270
altre cose per un gioco che 
promette di essere forse quasi 

456
00:26:36,270 --> 00:26:39,070
troppo, non lo so. 
Beh, io sono molto curioso di 

457
00:26:39,070 --> 00:26:42,430
sapere poi che cosa ne uscirà 
fuori da questo impasto che 

458
00:26:43,030 --> 00:26:46,990
guardo con grande interesse. 
A me l'ambizione piace, sennò ci

459
00:26:46,990 --> 00:26:50,190
lamentiamo sempre che nessuno 
osa quando qualcuno lo fa 

460
00:26:51,190 --> 00:26:53,910
prendendosi dei rischi concreti,
perché ammetto anch'io che ci 

461
00:26:53,910 --> 00:26:58,150
siano. 
Bisogna però se non altro dargli

462
00:26:58,150 --> 00:27:02,040
un pochino di credito. 
Sperare che tutto vada bene. 

463
00:27:02,560 --> 00:27:05,200
Il gioco non credo si farà 
rivedere tanto presto, magari 

464
00:27:05,200 --> 00:27:07,800
nei prossimi giorni, nelle 
prossime settimane ci sarà 

465
00:27:08,120 --> 00:27:11,000
diciamo un follow up a questo 
primo appuntamento di 

466
00:27:11,000 --> 00:27:13,110
comunicazione. 
Ma poi penso che dovremmo 

467
00:27:13,110 --> 00:27:16,750
aspettare per un bel po. 
Chissà se decideranno di 

468
00:27:16,790 --> 00:27:19,710
scegliere anche loro la formula 
delle Elia Access che per euro 

469
00:27:19,710 --> 00:27:21,870
clike ci. 
Avevano neanche. 

470
00:27:22,270 --> 00:27:24,830
Pensato assolutamente 
interessante, ci sono tanti 

471
00:27:24,830 --> 00:27:30,950
sistemi da provare e quindi fare
1 1 sorta di Beta Testing esteso

472
00:27:30,950 --> 00:27:32,870
grazie alle early Access 
potrebbe non essere 

473
00:27:33,230 --> 00:27:36,030
assolutamente una cattiva idea. 
Vedremo nel caso ve lo faremo 

474
00:27:36,030 --> 00:27:37,830
sapere tra l'altro. 
Guarda in chiusura, proprio 

475
00:27:37,830 --> 00:27:40,230
così, ultima notizia droppata, 
perché è freschissima a 

476
00:27:40,230 --> 00:27:42,750
proposito di dirle Access, è 
stato comunicato il prezzo 

477
00:27:42,750 --> 00:27:45,350
ufficiale di nores for the 
weekend veramente qualche minuto

478
00:27:45,350 --> 00:27:49,880
fa. 
Costerà 32 € in early Access dal

479
00:27:49,880 --> 00:27:53,840
18 di Aprile e il prezzo finale 
invece sarà 39 e 99 su stiam, 

480
00:27:53,840 --> 00:27:56,880
quindi comunque un po meno di 
quello che avevamo preventivato.

481
00:27:57,070 --> 00:27:59,190
Bella lì. 
Grazie per averci seguito a 

482
00:27:59,190 --> 00:27:59,910
domani, Ciao.
