1
00:00:03,370 --> 00:00:06,370
Ci sono giochi per cui è 
difficile trovare una chiave di 

2
00:00:06,380 --> 00:00:09,760
lettura che non sia in qualche 
modo superficiale di pancia. 

3
00:00:09,990 --> 00:00:12,970
Sono giochi che si raccontano 
grazie alla loro premessa è che 

4
00:00:12,980 --> 00:00:16,680
mi verrebbe da chiamare 
istintivi o forse meglio 

5
00:00:16,890 --> 00:00:20,610
didascalici nel senso letterale 
del termine, ovvero quello che 

6
00:00:20,620 --> 00:00:24,600
indica un'opera aridamente 
scolastica monotona, priva di 

7
00:00:24,610 --> 00:00:27,250
vivacità. 
Non va presa necessariamente 

8
00:00:27,260 --> 00:00:29,990
come una prospettiva 
catastrofica ai videogiochi. 

9
00:00:30,000 --> 00:00:32,310
Si può giocare anche per 
scialacquare il tempo un po 

10
00:00:32,320 --> 00:00:35,860
distrattamente senza andare alla
ricerca di emozioni forti o di 

11
00:00:35,870 --> 00:00:37,860
esperienze necessariamente 
memorabili. 

12
00:00:38,210 --> 00:00:41,770
Di solito questi videogiochi più
che analizzati, vanno descritti 

13
00:00:42,070 --> 00:00:44,920
e scrivere una recensione 
diventa un atto un po pigro e 

14
00:00:44,930 --> 00:00:47,480
automatico. 
Già me li vedo i commenti su 

15
00:00:47,490 --> 00:00:51,580
qualche sito di informazione che
dicono se volete massacrare orde

16
00:00:51,590 --> 00:00:54,150
di zombie nelle soleggiate 
strade di Los Angeles. 

17
00:00:54,190 --> 00:00:58,010
The Island due è il titolo che 
fa per voi, perché casomai non 

18
00:00:58,020 --> 00:01:00,390
si fosse capito. 
Dylan due è un gioco che 

19
00:01:00,400 --> 00:01:04,250
appartiene pienamente alla 
categoria di cui parlavo per 

20
00:01:04,260 --> 00:01:06,150
anni. 
Nel corso della mia carriera ho 

21
00:01:06,160 --> 00:01:08,810
apertamente osteggiato questo 
tipo di considerazione o 

22
00:01:08,820 --> 00:01:12,940
conclusioni, le trovavo se non 
altro banali o scontate. 

23
00:01:13,380 --> 00:01:16,580
È chiaro che se cerchi 
esattamente un gioco con una 

24
00:01:16,590 --> 00:01:19,030
determinata impostazione, 
qualsiasi titolo che abbia 

25
00:01:19,040 --> 00:01:20,830
proprio quella impostazione 
faccia per te. 

26
00:01:21,020 --> 00:01:23,330
Ecco, non non c'è neppure 
bisogno di spiegarlo. 

27
00:01:23,540 --> 00:01:26,130
Non ho rivalutato questa 
formula, ma di recente ho 

28
00:01:26,140 --> 00:01:28,650
cominciato a considerarla a suo 
modo rivelatrice. 

29
00:01:28,760 --> 00:01:31,420
Se qualcuno scrive così 
significa che nel gioco non 

30
00:01:31,430 --> 00:01:33,790
bisogna cercarci. 
Proprio niente che non sia già 

31
00:01:33,800 --> 00:01:37,120
lampante, esplicito, 
abbondantemente comunicato 

32
00:01:37,130 --> 00:01:40,140
durante il lungo percorso che ha
portato alla pubblicazione, 

33
00:01:40,360 --> 00:01:43,580
fatto di trailer, video di 
gameplay e qualche rapido test, 

34
00:01:43,890 --> 00:01:47,240
e quindi bene dirlo subito in 
Dead Island due, l'unica 

35
00:01:47,250 --> 00:01:49,840
attività che il giocatore deve 
compiere al massimo, 

36
00:01:49,850 --> 00:01:53,300
accompagnato da un manipolo di 
amici, è quella di spappolare 

37
00:01:53,310 --> 00:01:56,730
centinaia di morti viventi 
frantumandosi le ossa, la testa 

38
00:01:56,740 --> 00:02:00,940
agli organi interni. 
Così per 51015 ore, se non 

39
00:02:00,950 --> 00:02:03,510
addirittura qualcuna in più per 
chi si lascia prendere dal 

40
00:02:03,520 --> 00:02:06,210
completismo e vuole portare a 
termine tutte le missioni 

41
00:02:06,220 --> 00:02:09,430
secondarie. 15 ore in cui si 
massacra anche il grilletto 

42
00:02:09,440 --> 00:02:12,860
destro del PAD, Premendolo ora 
ritmicamente, ora invece, 

43
00:02:12,870 --> 00:02:16,140
tenendolo compresso per qualche 
istante in modo da caricare un 

44
00:02:16,150 --> 00:02:19,420
colpo più potente, c'è davvero 
poco più di questo in The Island

45
00:02:19,430 --> 00:02:23,360
due e tutto si riduce ad un 
continuo e costante stragismo 

46
00:02:23,370 --> 00:02:25,460
fatto di massacri e 
smembramenti. 

47
00:02:25,850 --> 00:02:28,650
Mi ha colpito il fatto che, 
assunta in piccole dosi, 

48
00:02:28,950 --> 00:02:31,550
l'azione di The Island due 
risulti tutto sommato 

49
00:02:31,560 --> 00:02:33,960
divertente, a tratti persino 
spassosa. 

50
00:02:34,150 --> 00:02:37,480
E curioso vedere come reagiscono
gli zombie a una sonora mazzata 

51
00:02:37,490 --> 00:02:40,350
sulle articolazioni. 
È bello cercare sui corpi dei 

52
00:02:40,360 --> 00:02:43,120
non morti il punto in cui 
un'arma è più efficace. 

53
00:02:43,240 --> 00:02:46,680
Eppure divertente osservare gli 
effetti di Stato che corrodono o

54
00:02:46,690 --> 00:02:50,260
bruciano le carni marcescenti 
dei redivivi, tutte le volte che

55
00:02:50,270 --> 00:02:52,800
fai vedere il gioco a qualche 
amico, si innesca la stessa 

56
00:02:52,810 --> 00:02:55,030
dinamica. 
Guarda, guarda che succede se al

57
00:02:55,040 --> 00:02:57,960
posto del martello prendo gli 
artigli, sta a vedere ora come 

58
00:02:57,970 --> 00:02:59,570
li trancio le gambe con gli 
shuriken. 

59
00:03:00,330 --> 00:03:04,120
È un entusiasmo superficiale che
si esaurisce rapidamente lo 

60
00:03:04,130 --> 00:03:06,540
stesso. 
Devo ammettere che avevo sentito

61
00:03:06,550 --> 00:03:09,340
provando il gioco alla gamescom 
e che in effetti dura per 

62
00:03:09,350 --> 00:03:12,410
qualche ora anche di fronte al 
prodotto finale, ma che proprio 

63
00:03:12,420 --> 00:03:16,190
non riesce a resistere fino alla
conclusione dell'avventura nelle

64
00:03:16,200 --> 00:03:19,220
prime fasi di gioco, mentre si 
installa qualche modifica sulle 

65
00:03:19,230 --> 00:03:22,700
armi anche solo per vedere come 
cambiano esteticamente la grande

66
00:03:22,710 --> 00:03:26,520
faciloneria che contraddistingue
l'esperienza è sopportabile, ma 

67
00:03:26,530 --> 00:03:30,570
andando avanti diventa sempre 
più difficile da mandar giù i 

68
00:03:30,580 --> 00:03:32,630
tipi di armi. 
Sono pochi, i proiettili sono un

69
00:03:32,640 --> 00:03:35,310
bene così prezioso. 
Che l'uso di fucili e pistole 

70
00:03:35,320 --> 00:03:38,970
resta sempre marginale e gli 
scontri si consumano tutti alla 

71
00:03:38,980 --> 00:03:42,150
stessa maniera, come un 
forsennato schiacciamento del 

72
00:03:42,160 --> 00:03:44,530
povero grilletto destro del PAD 
sovrastimato. 

73
00:03:44,540 --> 00:03:47,790
Come dicevo non c'è nulla che 
possa rompere questa routine, 

74
00:03:47,920 --> 00:03:49,970
non c'è la fanno le abilità 
speciali che si sbloccano 

75
00:03:49,980 --> 00:03:53,310
durante l'avventura, la modalità
furia che risveglia un fervore 

76
00:03:53,320 --> 00:03:56,220
animalesco, il protagonista 
neppure la possibilità di 

77
00:03:56,230 --> 00:03:58,550
scegliere vari personaggi, 
ciascuno con diverse 

78
00:03:58,560 --> 00:04:01,770
caratteristiche. 
L'azione alla fine dei conti si 

79
00:04:01,780 --> 00:04:03,810
consuma sempre alla stessa 
maniera. 

80
00:04:04,060 --> 00:04:06,970
C'è un aspetto per fortuna che 
mi ha fatto sentire un po meno. 

81
00:04:07,040 --> 00:04:09,900
Peso di questa arida 
ripetitività, ovvero la 

82
00:04:09,910 --> 00:04:12,480
costruzione e il carattere degli
ambienti di gioco. 

83
00:04:12,610 --> 00:04:15,560
Mi sento anzi di fare un plauso 
al team di sviluppo da master 

84
00:04:15,570 --> 00:04:18,760
studio perché raramente ho visto
degli spazi virtuali così 

85
00:04:18,769 --> 00:04:22,079
caratterizzati, capaci di 
replicare in maniera perfetta le

86
00:04:22,089 --> 00:04:24,600
atmosfere e il landmark di Los 
Angeles. 

87
00:04:24,910 --> 00:04:27,720
L'avventura comincia a Beverly 
Hills, tra le ville delle star 

88
00:04:27,730 --> 00:04:31,420
abbarbicate sulle colline e poi 
si sposta a melrose a Santa 

89
00:04:31,430 --> 00:04:34,320
Monica, a Venice Beach. 
Ci sono anche ambientazioni meno

90
00:04:34,330 --> 00:04:37,160
riconoscibili, come i tunnel 
della metro o gli hotel di West 

91
00:04:37,170 --> 00:04:40,450
Hollywood, ma quando si arriva 
sul lungomare o sul pontile di 

92
00:04:40,460 --> 00:04:42,780
Santa Monica. 
È difficile non sentire un 

93
00:04:42,790 --> 00:04:45,860
sottile senso di meraviglia, è 
pur vero che non tutti hanno 

94
00:04:45,870 --> 00:04:48,580
dimestichezza con quei luoghi, 
non tutti hanno camminato sulle 

95
00:04:48,590 --> 00:04:52,100
assi del molo, sfilando vicino a
Bubba amp, Shrimp Company, 

96
00:04:52,140 --> 00:04:54,510
accompagnati dalla musica di 
rock and roll Jesus. 

97
00:04:54,940 --> 00:04:58,030
Immagino però che l'iconografia 
della West coast americana sia 

98
00:04:58,040 --> 00:05:00,940
tutto sommato arrivata anche da 
queste parti, grazie ad una 

99
00:05:00,950 --> 00:05:04,250
miriade di film di contenuti 
social, di racconti che ancora 

100
00:05:04,260 --> 00:05:07,260
oggi contribuiscono a forgiare 
il mito lontanissimo dalla 

101
00:05:07,270 --> 00:05:10,560
realtà dei fatti di una Los 
Angeles soleggiata, spensierata 

102
00:05:10,570 --> 00:05:13,250
e paradisiaca. 
Nel mio caso, più che un senso 

103
00:05:13,260 --> 00:05:16,510
di meraviglia, è stata una sorta
di romanticheria nostalgica. 

104
00:05:16,850 --> 00:05:19,620
Ho rivisto la sala giochi in cui
non mi nego mai qualche partita.

105
00:05:19,990 --> 00:05:22,910
Tutti i negozietti sulla promo 
nei di Venice Beach, compreso 

106
00:05:22,920 --> 00:05:25,870
l'intramontabile dottor Green 
che trova sempre un'erba per 

107
00:05:25,880 --> 00:05:28,650
alleviare le tue ansie. 
L'ho rivisto l'hotel in cui si 

108
00:05:28,660 --> 00:05:31,580
tenne nel giugno del 2011 
l'anteprima esclusiva di 

109
00:05:31,590 --> 00:05:34,250
Bioshock infinite, un viaggio 
che ricorderò per sempre. 

110
00:05:34,730 --> 00:05:37,310
E poi le tortuose strade di 
Beverly Hills in cui mi sono 

111
00:05:37,320 --> 00:05:40,010
perso mentre cercavo 
disperatamente il modo di 

112
00:05:40,020 --> 00:05:42,180
raggiungere la mitica scritta 
Hollywood. 

113
00:05:42,490 --> 00:05:45,630
La particolarità degli ambienti 
di The Island due è che sono 

114
00:05:45,640 --> 00:05:48,770
realistici ma non stilizzati 
come quelli di Grand Theft Auto 

115
00:05:48,780 --> 00:05:51,370
5 1, altro videogame che si 
diverte a giocare con 

116
00:05:51,380 --> 00:05:53,480
l'iconografia e l'atmosfera di 
Los Angeles. 

117
00:05:53,890 --> 00:05:58,260
A cambiare è il senso di scala, 
l'impostazione open map e non 

118
00:05:58,270 --> 00:06:01,610
open World ha permesso al team 
di focalizzarsi sui dettagli di 

119
00:06:01,620 --> 00:06:05,610
ogni zona, di modellare interni 
e stanze nascoste, appartamenti 

120
00:06:05,620 --> 00:06:08,360
ed edifici che si lasciano 
esplorare rivelando sempre 

121
00:06:08,370 --> 00:06:11,410
qualche piccola sorpresa. 
Di tanto in tanto ho avuto 

122
00:06:11,420 --> 00:06:14,840
l'impressione che in The Island 
due ci sia persino il lontano 

123
00:06:14,850 --> 00:06:17,920
sentore delle Immersive Sim e 
qualche missione riesce 

124
00:06:17,930 --> 00:06:20,800
addirittura ad amplificarlo. 
Ci sono chiavi d'accesso da 

125
00:06:20,810 --> 00:06:24,150
cercare, strade alternative che 
permettono di raggiungere aree 

126
00:06:24,160 --> 00:06:27,640
segrete, camminamenti secondari 
che si estendono sui tetti. 

127
00:06:27,710 --> 00:06:31,010
Bassi edifici di Venice e c'è un
buon quantitativo di narrazione 

128
00:06:31,020 --> 00:06:34,170
ambientale, accompagnata dai 
classici documenti sparsi per le

129
00:06:34,180 --> 00:06:37,270
mappe con stanze, situazioni 
allestite per svelarti 

130
00:06:37,280 --> 00:06:40,080
silenziosamente piccole e 
dolorose, sfumature 

131
00:06:40,090 --> 00:06:42,630
dell'apocalisse. 
Meno male che il mondo di gioco 

132
00:06:42,640 --> 00:06:44,810
riesce in qualche modo a 
raccontarsi grazie ai suoi 

133
00:06:44,820 --> 00:06:48,690
spazi, perché la trama è di 
contro abbastanza noiosa, a 

134
00:06:48,700 --> 00:06:51,970
tratti prolissa e piena di 
stereotipi, culmina in un finale

135
00:06:51,980 --> 00:06:54,900
aperto con una rivelazione, 
sciorinata troppo in fretta e 

136
00:06:54,910 --> 00:06:58,550
una conclusione non del tutto 
soddisfacente, forse ad essere 

137
00:06:58,560 --> 00:07:01,170
scaduta è proprio la fantasia 
alla base del gioco. 

138
00:07:01,320 --> 00:07:04,660
Un'apocalisse zombie molto 
tradizionale, senza idee 

139
00:07:04,670 --> 00:07:07,840
originali o rielaborazioni. 
Non dimentichiamoci che il 

140
00:07:07,850 --> 00:07:10,920
concept alla base di The Island 
due affonda le sue radici in 

141
00:07:10,930 --> 00:07:13,400
un'altra epoca. 
La prima versione del gioco fu 

142
00:07:13,410 --> 00:07:17,490
annunciata addirittura nel 2014 
e da quel momento la produzione 

143
00:07:17,500 --> 00:07:20,040
finì nel più classico dei 
development Hell. 

144
00:07:20,490 --> 00:07:23,060
In quest'ultimo decennio la 
figura degli zombie 

145
00:07:23,070 --> 00:07:26,450
nell'intrattenimento POP è stata
molto ridimensionata, o se non 

146
00:07:26,460 --> 00:07:28,580
altro, interessata da diverse 
riletture. 

147
00:07:28,860 --> 00:07:32,700
Mentre thailand due abbraccia il
più classico manierismo, è una 

148
00:07:32,710 --> 00:07:36,330
scelta ovviamente consapevole. 
Indica anche il nome dei fittizi

149
00:07:36,340 --> 00:07:39,690
premi cinematografici che nel 
gioco sostituiscono gli Oscar, 

150
00:07:39,740 --> 00:07:43,780
ovvero il romeos, esplicita 
citazione al regista della notte

151
00:07:43,790 --> 00:07:46,130
dei morti viventi. 
Eppure è una scelta che 

152
00:07:46,140 --> 00:07:49,230
altrettanto consapevolmente 
mette da parte l'originalità. 

153
00:07:49,460 --> 00:07:52,500
Se l'apocalisse zombie di The 
Island due rischia di risultare 

154
00:07:52,510 --> 00:07:55,660
un po fuori tempo, altrettanto 
non si può dire dell'aspetto 

155
00:07:55,670 --> 00:07:58,450
tecnico e questo è un buon punto
a favore del team. 

156
00:07:58,800 --> 00:08:01,410
Di solito i titoli che escono da
uno sviluppo travagliato 

157
00:08:01,420 --> 00:08:04,760
finiscono per portarne i segni, 
mentre è evidente che buster 

158
00:08:04,770 --> 00:08:07,790
studio la terza Software House 
che ha messo mano al progetto. 

159
00:08:07,860 --> 00:08:11,110
Abbia fatto ripartire tutto da 
zero, cercando di raggiungere, 

160
00:08:11,120 --> 00:08:14,660
se non addirittura di superare 
gli standard odierni in fatto di

161
00:08:14,670 --> 00:08:17,200
rendering e dettaglio, 
considerando il gusto un po 

162
00:08:17,210 --> 00:08:19,990
morboso per gli smembramenti e 
l'importanza che gli ambienti di

163
00:08:20,000 --> 00:08:22,100
gioco rivestono nell'economia 
dell'avventura. 

164
00:08:22,190 --> 00:08:25,390
Siete Island due riesce a 
tenersi in piedi e anche grazie 

165
00:08:25,400 --> 00:08:28,360
al colpo d'occhio al sistema, 
soprannominato Flash che 

166
00:08:28,370 --> 00:08:30,900
gestisce le reazioni di viscere 
e ossa ai colpi del 

167
00:08:30,910 --> 00:08:34,840
protagonista, agli oggetti che a
decine si affollano nelle stanze

168
00:08:35,470 --> 00:08:38,620
alla fine di the Island. 
Due, in ogni caso sono arrivato 

169
00:08:38,630 --> 00:08:41,650
un po per senso del dovere, un 
po grazie al brivido di 

170
00:08:41,659 --> 00:08:43,880
crescita. 
Stato ai livelli delle armi alle

171
00:08:43,890 --> 00:08:46,730
modifiche che è possibile 
installarci sopra e all'abilità 

172
00:08:46,780 --> 00:08:49,470
sempre più distruttive. 
Non posso dire di essermi 

173
00:08:49,480 --> 00:08:52,590
divertito fino alla fine. 
Alcune missioni, soprattutto tra

174
00:08:52,600 --> 00:08:55,010
le secondarie, mi hanno 
incuriosito con storie e 

175
00:08:55,020 --> 00:08:57,750
personaggi sopra le righe oppure
con ambienti ottimamente 

176
00:08:57,760 --> 00:09:01,130
costruiti, facendomi dimenticare
per un po la ripetitività che 

177
00:09:01,140 --> 00:09:04,610
sopraggiunge inesorabile. 
Dopo qualche ora, in altri casi 

178
00:09:04,620 --> 00:09:07,650
mi sono invece trovato a 
decimare pigramente ordini di 

179
00:09:07,660 --> 00:09:11,070
zombie che sembravano non finire
più, e quella ripetitività è 

180
00:09:11,080 --> 00:09:13,730
stata persino accentuata. 
Mi è piaciuta soprattutto la 

181
00:09:13,740 --> 00:09:17,380
sfumatura da turismo virtuale. 
E per vicinanza alle atmosfere e

182
00:09:17,390 --> 00:09:20,180
ai luoghi della città di Los 
Angeles ho avvertito in maniera 

183
00:09:20,190 --> 00:09:23,570
molto forte, forse non tutti 
potranno sentirla alla stessa 

184
00:09:23,580 --> 00:09:27,250
maniera, ma se c'è una cosa che 
dalian due riesce bene e la 

185
00:09:27,260 --> 00:09:30,600
capacità di rappresentare il 
marcio che si nasconde dietro ai

186
00:09:30,610 --> 00:09:33,670
tramonti da cartolina. 
Il sogno sfumato di un'America 

187
00:09:33,680 --> 00:09:37,870
solare che è diventata feroce e 
violenta, quello di dambuster 

188
00:09:37,880 --> 00:09:41,270
studio è un gioco troppo poco 
raffinato, perché questo aspetto

189
00:09:41,280 --> 00:09:44,780
possa risaltare, diventare una 
spietata critica sociale. 

190
00:09:45,500 --> 00:09:49,350
Eppure nel sangue che scorre su 
Hollywood Boulevard c'è un 

191
00:09:49,360 --> 00:09:51,790
briciolo di lucida 
consapevolezza della fine, 

192
00:09:52,020 --> 00:09:56,170
quella fine triste e ingloriosa 
a cui tende inesorabile la 

193
00:09:56,180 --> 00:09:57,200
società dell'apparire.
