Ci sono giochi per cui è difficile trovare una chiave di
lettura che non sia in qualche modo superficiale di pancia.
Sono giochi che si raccontano grazie alla loro premessa è che
mi verrebbe da chiamare istintivi o forse meglio
didascalici nel senso letterale del termine, ovvero quello che
indica un'opera aridamente scolastica monotona, priva di
vivacità. Non va presa necessariamente
come una prospettiva catastrofica ai videogiochi.
Si può giocare anche per scialacquare il tempo un po
distrattamente senza andare alla ricerca di emozioni forti o di
esperienze necessariamente memorabili.
Di solito questi videogiochi più che analizzati, vanno descritti
e scrivere una recensione diventa un atto un po pigro e
automatico. Già me li vedo i commenti su
qualche sito di informazione che dicono se volete massacrare orde
di zombie nelle soleggiate strade di Los Angeles.
The Island due è il titolo che fa per voi, perché casomai non
si fosse capito. Dylan due è un gioco che
appartiene pienamente alla categoria di cui parlavo per
anni. Nel corso della mia carriera ho
apertamente osteggiato questo tipo di considerazione o
conclusioni, le trovavo se non altro banali o scontate.
È chiaro che se cerchi esattamente un gioco con una
determinata impostazione, qualsiasi titolo che abbia
proprio quella impostazione faccia per te.
Ecco, non non c'è neppure bisogno di spiegarlo.
Non ho rivalutato questa formula, ma di recente ho
cominciato a considerarla a suo modo rivelatrice.
Se qualcuno scrive così significa che nel gioco non
bisogna cercarci. Proprio niente che non sia già
lampante, esplicito, abbondantemente comunicato
durante il lungo percorso che ha portato alla pubblicazione,
fatto di trailer, video di gameplay e qualche rapido test,
e quindi bene dirlo subito in Dead Island due, l'unica
attività che il giocatore deve compiere al massimo,
accompagnato da un manipolo di amici, è quella di spappolare
centinaia di morti viventi frantumandosi le ossa, la testa
agli organi interni. Così per 51015 ore, se non
addirittura qualcuna in più per chi si lascia prendere dal
completismo e vuole portare a termine tutte le missioni
secondarie. 15 ore in cui si massacra anche il grilletto
destro del PAD, Premendolo ora ritmicamente, ora invece,
tenendolo compresso per qualche istante in modo da caricare un
colpo più potente, c'è davvero poco più di questo in The Island
due e tutto si riduce ad un continuo e costante stragismo
fatto di massacri e smembramenti.
Mi ha colpito il fatto che, assunta in piccole dosi,
l'azione di The Island due risulti tutto sommato
divertente, a tratti persino spassosa.
E curioso vedere come reagiscono gli zombie a una sonora mazzata
sulle articolazioni. È bello cercare sui corpi dei
non morti il punto in cui un'arma è più efficace.
Eppure divertente osservare gli effetti di Stato che corrodono o
bruciano le carni marcescenti dei redivivi, tutte le volte che
fai vedere il gioco a qualche amico, si innesca la stessa
dinamica. Guarda, guarda che succede se al
posto del martello prendo gli artigli, sta a vedere ora come
li trancio le gambe con gli shuriken.
È un entusiasmo superficiale che si esaurisce rapidamente lo
stesso. Devo ammettere che avevo sentito
provando il gioco alla gamescom e che in effetti dura per
qualche ora anche di fronte al prodotto finale, ma che proprio
non riesce a resistere fino alla conclusione dell'avventura nelle
prime fasi di gioco, mentre si installa qualche modifica sulle
armi anche solo per vedere come cambiano esteticamente la grande
faciloneria che contraddistingue l'esperienza è sopportabile, ma
andando avanti diventa sempre più difficile da mandar giù i
tipi di armi. Sono pochi, i proiettili sono un
bene così prezioso. Che l'uso di fucili e pistole
resta sempre marginale e gli scontri si consumano tutti alla
stessa maniera, come un forsennato schiacciamento del
povero grilletto destro del PAD sovrastimato.
Come dicevo non c'è nulla che possa rompere questa routine,
non c'è la fanno le abilità speciali che si sbloccano
durante l'avventura, la modalità furia che risveglia un fervore
animalesco, il protagonista neppure la possibilità di
scegliere vari personaggi, ciascuno con diverse
caratteristiche. L'azione alla fine dei conti si
consuma sempre alla stessa maniera.
C'è un aspetto per fortuna che mi ha fatto sentire un po meno.
Peso di questa arida ripetitività, ovvero la
costruzione e il carattere degli ambienti di gioco.
Mi sento anzi di fare un plauso al team di sviluppo da master
studio perché raramente ho visto degli spazi virtuali così
caratterizzati, capaci di replicare in maniera perfetta le
atmosfere e il landmark di Los Angeles.
L'avventura comincia a Beverly Hills, tra le ville delle star
abbarbicate sulle colline e poi si sposta a melrose a Santa
Monica, a Venice Beach. Ci sono anche ambientazioni meno
riconoscibili, come i tunnel della metro o gli hotel di West
Hollywood, ma quando si arriva sul lungomare o sul pontile di
Santa Monica. È difficile non sentire un
sottile senso di meraviglia, è pur vero che non tutti hanno
dimestichezza con quei luoghi, non tutti hanno camminato sulle
assi del molo, sfilando vicino a Bubba amp, Shrimp Company,
accompagnati dalla musica di rock and roll Jesus.
Immagino però che l'iconografia della West coast americana sia
tutto sommato arrivata anche da queste parti, grazie ad una
miriade di film di contenuti social, di racconti che ancora
oggi contribuiscono a forgiare il mito lontanissimo dalla
realtà dei fatti di una Los Angeles soleggiata, spensierata
e paradisiaca. Nel mio caso, più che un senso
di meraviglia, è stata una sorta di romanticheria nostalgica.
Ho rivisto la sala giochi in cui non mi nego mai qualche partita.
Tutti i negozietti sulla promo nei di Venice Beach, compreso
l'intramontabile dottor Green che trova sempre un'erba per
alleviare le tue ansie. L'ho rivisto l'hotel in cui si
tenne nel giugno del 2011 l'anteprima esclusiva di
Bioshock infinite, un viaggio che ricorderò per sempre.
E poi le tortuose strade di Beverly Hills in cui mi sono
perso mentre cercavo disperatamente il modo di
raggiungere la mitica scritta Hollywood.
La particolarità degli ambienti di The Island due è che sono
realistici ma non stilizzati come quelli di Grand Theft Auto
5 1, altro videogame che si diverte a giocare con
l'iconografia e l'atmosfera di Los Angeles.
A cambiare è il senso di scala, l'impostazione open map e non
open World ha permesso al team di focalizzarsi sui dettagli di
ogni zona, di modellare interni e stanze nascoste, appartamenti
ed edifici che si lasciano esplorare rivelando sempre
qualche piccola sorpresa. Di tanto in tanto ho avuto
l'impressione che in The Island due ci sia persino il lontano
sentore delle Immersive Sim e qualche missione riesce
addirittura ad amplificarlo. Ci sono chiavi d'accesso da
cercare, strade alternative che permettono di raggiungere aree
segrete, camminamenti secondari che si estendono sui tetti.
Bassi edifici di Venice e c'è un buon quantitativo di narrazione
ambientale, accompagnata dai classici documenti sparsi per le
mappe con stanze, situazioni allestite per svelarti
silenziosamente piccole e dolorose, sfumature
dell'apocalisse. Meno male che il mondo di gioco
riesce in qualche modo a raccontarsi grazie ai suoi
spazi, perché la trama è di contro abbastanza noiosa, a
tratti prolissa e piena di stereotipi, culmina in un finale
aperto con una rivelazione, sciorinata troppo in fretta e
una conclusione non del tutto soddisfacente, forse ad essere
scaduta è proprio la fantasia alla base del gioco.
Un'apocalisse zombie molto tradizionale, senza idee
originali o rielaborazioni. Non dimentichiamoci che il
concept alla base di The Island due affonda le sue radici in
un'altra epoca. La prima versione del gioco fu
annunciata addirittura nel 2014 e da quel momento la produzione
finì nel più classico dei development Hell.
In quest'ultimo decennio la figura degli zombie
nell'intrattenimento POP è stata molto ridimensionata, o se non
altro, interessata da diverse riletture.
Mentre thailand due abbraccia il più classico manierismo, è una
scelta ovviamente consapevole. Indica anche il nome dei fittizi
premi cinematografici che nel gioco sostituiscono gli Oscar,
ovvero il romeos, esplicita citazione al regista della notte
dei morti viventi. Eppure è una scelta che
altrettanto consapevolmente mette da parte l'originalità.
Se l'apocalisse zombie di The Island due rischia di risultare
un po fuori tempo, altrettanto non si può dire dell'aspetto
tecnico e questo è un buon punto a favore del team.
Di solito i titoli che escono da uno sviluppo travagliato
finiscono per portarne i segni, mentre è evidente che buster
studio la terza Software House che ha messo mano al progetto.
Abbia fatto ripartire tutto da zero, cercando di raggiungere,
se non addirittura di superare gli standard odierni in fatto di
rendering e dettaglio, considerando il gusto un po
morboso per gli smembramenti e l'importanza che gli ambienti di
gioco rivestono nell'economia dell'avventura.
Siete Island due riesce a tenersi in piedi e anche grazie
al colpo d'occhio al sistema, soprannominato Flash che
gestisce le reazioni di viscere e ossa ai colpi del
protagonista, agli oggetti che a decine si affollano nelle stanze
alla fine di the Island. Due, in ogni caso sono arrivato
un po per senso del dovere, un po grazie al brivido di
crescita. Stato ai livelli delle armi alle
modifiche che è possibile installarci sopra e all'abilità
sempre più distruttive. Non posso dire di essermi
divertito fino alla fine. Alcune missioni, soprattutto tra
le secondarie, mi hanno incuriosito con storie e
personaggi sopra le righe oppure con ambienti ottimamente
costruiti, facendomi dimenticare per un po la ripetitività che
sopraggiunge inesorabile. Dopo qualche ora, in altri casi
mi sono invece trovato a decimare pigramente ordini di
zombie che sembravano non finire più, e quella ripetitività è
stata persino accentuata. Mi è piaciuta soprattutto la
sfumatura da turismo virtuale. E per vicinanza alle atmosfere e
ai luoghi della città di Los Angeles ho avvertito in maniera
molto forte, forse non tutti potranno sentirla alla stessa
maniera, ma se c'è una cosa che dalian due riesce bene e la
capacità di rappresentare il marcio che si nasconde dietro ai
tramonti da cartolina. Il sogno sfumato di un'America
solare che è diventata feroce e violenta, quello di dambuster
studio è un gioco troppo poco raffinato, perché questo aspetto
possa risaltare, diventare una spietata critica sociale.
Eppure nel sangue che scorre su Hollywood Boulevard c'è un
briciolo di lucida consapevolezza della fine,
quella fine triste e ingloriosa a cui tende inesorabile la
società dell'apparire.