Voglio Letta, Origins seen the Lost demon è spuntato
letteralmente dal nulla, inatteso ed estemporaneo, come
soltanto le migliori sorprese riescono ad essere.
Nessuno, del resto, si sarebbe aspettato un ritorno sulle scene
della fattucchiera simbolo di Platinum Games a così breve
distanza dalla pubblicazione del terzo capitolo, a maggior
ragione con simili modalità espressive.
E invece, durante i the Game Awards, lo scorso dicembre
abbiamo assistito al proverbiale fulmine a ciel sereno.
Dopo essersi fatta colpevolmente attendere più del previsto a
causa di uno sviluppo alquanto travagliato dell'ultimo
episodio, la Sexy incantatrice nata sotto etichetta sega, ha
calato un estemporaneo bis con uno spin off annunciato, è
pronto a debuttare sugli schermi nell'arco di appena tre mesi.
Prima di cominciare a trattare di baionetta Origins, occorre
però sgomberare subito il campo da un equivoco che pare sempre
serpeggiare in maniera un po implicita.
A prescindere dalla natura di progetto parallelo a cui hanno
lavorato tantissimi giovani designer, basti citare il fatto
che il Game director a Bebe Tinari abbia appena 32 anni e
sia il suo esordio assoluto in un ruolo così prestigioso.
Se rende Los Demon non è affatto una produzione di poco conto o
peggio, un sovrapprezzato giochino povero di contenuti,
NATO con in mente in primis il Nintendo Eshop.
Certo, la peculiare estetica da libro per bambini forse non
aiuta a scrollarsi di dosso questa erronea impressione,
eppure bastano. Giusto?
Le prime battute di un'avventura della durata di una dozzina di
ore, per rendersi conto di quanto questo prequel non sia in
realtà necessariamente un esperimento in tono minore,
quanto piuttosto una digressione, anche coraggiosa,
verso territori ad oggi inesplorati dal franchise.
Fatta questa premessa, credo sia impossibile non soffermarsi
proprio all'aspetto di baionetta Origins, che volenti o nolenti è
almeno all'inizio, destinato a calamitare le attenzioni di
chiunque. Il già citato look fiabesco a
base di colori intensi e design fortemente stilizzati, con un
insolito rendering che enfatizza l'anima volutamente figurativa
di un'opera tanto espressiva quanto lontanissima dal
materiale di origine. L'ultima creatura di Platinum
Games si presenta infatti come un vero e proprio libro
illustrato che, pagina dopo pagina.
Disvela un toccante, ma a volte un po banale, racconto di
formazione con tanto di immancabile narratrice,
dall'Intonazione deliziosamente British e piacevoli intermezzi
acquerellati. È innegabile che il risultato
lasci il segno, risultando un gioco fortemente riconoscibile e
con una personalità tutta sua, anche se ci sono diverse
considerazioni più approfondite da fare.
La prima è che il principale pregio delle vicissitudini di
questa strega ante litteram finisce per essere anche un suo
paradossale limite, dal momento che la direzione artistica
sembra via via perdere quella poderosa incisività.
Iniziale, amalgamandosi su se stessa nel corso dell'avventura
fino a risultare addirittura abbastanza monocorde.
Insomma, un effetto sorpresa, incapace di alimentarsi a
dovere, peraltro poco sostenuto sia da una narrazione dai ritmi
soporiferi che dall'incapacità di creare percepibili variazioni
sul tema, perché gli scenari finiscono per assomigliarsi a
livello di suggestioni, di texture e di mood.
La seconda è che i punti di contatto con baionetta e con
tutto ciò che nel tempo abbiamo istintivamente imparato ad
affiancare, partorita dalla fervida immaginazione di deha.
Appaiono davvero debolissimi. Inutile girarci troppo attorno
dal discutibile design dei nemici allo stile delle
Ambientazioni sera in the Loss demon, sembra un parente molto
più stretto di Alice nel paese delle meraviglie che non della
saga marchio sega e l'impressione generale è quella
di un'opera a cui sia stato affibbiato il nome di un
franchise di culto più per esigenze e opportunità di
marketing per lo studio che non per una concreta appartenenza al
bizzarro universo di Gomorra e Rodin.
Una scelta controversa, in cui coesistono indistintamente.
Così rilevanti di faccia tosta e paraculaggine che si riverbera
con ulteriore forza in termini di puro gameplay, perché a
livello ludico Origins prende le distanze dall'amata e senza
stylish action della saga, per abbracciare un'idea di avventura
a base di enigmi ed esplorazione.
Due vie molto diversa da quel che ci si potrebbe aspettare,
dalla strega di umbra, un'anima, paragonabili issima a quanto
visto nel 2013 in Brothers e to Sunset, il titolo di esordio di
quel Joseph fares che avrebbe trovato la gloria nel tempo con
i take too. Intendiamoci bene questa
discrepanza. Scritturali con la serie non
sarebbe di per sé da condannare e anzi, al contrario, potrebbe
essere considerato uno spunto particolarmente degno di nota.
Purtroppo però il condizionale d'obbligo, in quanto le
interessanti premesse iniziali rimangono tali a fronte di un
titolo che non riesce mai a innescarsi come dovrebbe,
finendo per risultare poco appetibile sia per i fan storici
che per un pubblico di nuovi arrivati.
Il vero e indiscutibile fiore all'occhiello della produzione è
senza dubbio rappresentato dall'eccellente level design, la
foresta di avalon si dimostra un intricato.
Quello di arie squisitamente interconnesse tra loro, con
ramificazioni che si estendono su più piani ed aree che si
aprono mano a mano. Una volta raccolti quattro
poteri elementali del demone, l'effetto è un po quello di una
progressione in stile metroidvania, col backtracking
sempre premiato da un collezionabile in precedenza
inaccessibile, ma anche dello spaesamento e della successiva
sensazione di familiarità ricorrente tipico dei souls.
In questo senso, gli sforzi di Platinum Games sono di finissima
fattura e baionetta Origins tiene gagliardamente botta
dall'inizio alla fine. Lo stesso non si può invece
sostenere, né per i puzzle né per il combattimento.
Se infatti sulle prime le componenti sembrano avere il
tiro giusto, già nel medio periodo entrambe finiscono per
sgonfiarsi a causa di una profondità limitata e
soprattutto di una colpevole ripetitività.
Un vero peccato, perché l'idea di un'azione duale e asimmetrica
sarebbe di per sé parecchio intrigante, sia in termini di
controllo che di possibilità di gioco, con il gioco sinistro
adibito a Teresa e alle sue innate facoltà da incantatrice e
quello destro preposto a governare l'infernale gattaccio
ceschel. Ovvero la meta più violenta e
fisica del duo. Nei duelli la totale rinuncia a
un sistema di votazioni e un basso livello di sfida generale
rendono tuttavia gli scontri telefonati e poco entusiasmanti,
specie durante la seconda metà dell'avventura.
Non bastano dunque le già citate quattro polarità elementali del
Demoniaco, filo di pezza a dare la giusta dose di
imprevedibilità alle arene che si trovano purtroppo sempre
desolantemente uguale se stesse nei cosiddetti TIR nanog, ovvero
le zone ultraterrene, pulsanti di luce bluastra.
Identificano le prove speciali disseminate qua e là e a poco,
servono anche le timide aperture alla parte, più puramente enigmi
o di destrezza che, a dispetto di qualche buona soluzione, non
trovano mai un complimento davvero soddisfacente.
A lungo andare. In definitiva, se the loss demon
può essere descritto come un excursus da prendere in
considerazione, magari un prezzo ridotto, ma anche e forse
soprattutto come una significativa occasione
sprecata. Un'insieme di idee sulla carta
niente male che sfortunatamente finisce per affossarsi sotto il
peso delle sue stesse ambizioni. In questo senso, per assurdo,
forse la formula da prodotto tradizionale non solo non ha
aiutato granché a baionetta Origins, ma addirittura lo ha
paradossalmente frenato un gioco più breve e diretto, venduto a
una cifra minore, sarebbe risultato decisamente più
accattivante e più a fuoco, senza compromettere in nessun
modo il fascino figurativo di una fiaba dai toni delicati e
anzi trovando il giusto contraltare nei suoi blandi.
Che invece hanno non poco un'esperienza così prolungata,
affossando ulteriormente il sortilegio di Platinum Games.
Stavolta è insomma molto meno ammaliante del previsto.
Provaci ancora Teresa.