E reumatoide, ovvero entra uccidi mostro arraffa tesoro.
Esci con questo acronimo per tanto tempo e forse ancora oggi
si è identificato un peculiare approccio al gioco di ruolo Pen
and paper, focalizzato interamente sulla componente
statistica, sul senso di crescita del proprio eroe e sul
progressivo miglioramento dell'equipaggiamento, senza
sapere esattamente perché ho sempre avuto questo strano
termine nel mio vocabolario nerd, al punto da credere che si
trattasse di una sigla ufficiale.
Invece umate è un vocabolo che non ha un corrispettivo inglese.
Non esiste nei manuali, nelle guide è stato inventato dagli
autori di spellbook, una fanzine Fiorentina pubblicata a partire
dal 1987, è interamente dedicata ai giochi di ruolo approcciati.
Stando alle parole di uno dei suoi fondatori, Marco Serpieri,
con una buona dose di cazzeggio, per intenderci il sistema e
umate non prevede nessuna sfumatura interpretativa, una
scarsa attenzione alle descrizioni del mondo e un
tiepido interesse alla moralità dei personaggi.
Ci si imbarca più semplicemente in un massacro sequenziale.
Versare mostruosi uno dopo l'altro.
Attacco dopo attacco, dado dopo dado, al fine di impossessarsi
dei rari tesori che nascondono e di accumulare punti esperienza,
ecco e con un moto di fiero campanilismo che ritengo il
termine è uno dei metodi migliori per descrivere la
filosofia alla base di Diablo quattro.
Specifichiamo meglio prima che qualcuno vada su tutte le furie.
Mi è chiaro che alla base della saga di Blizzard ci sia un
meticoloso lavoro di costruzione del mondo e nel caso del quarto
capitolo pure una maggiore attenzione alla trama e al modo
in cui viene raccontata. Capisco e apprezzo il fascino di
santuari e della sua turpe e demonologia e trovo che la
mitologia Angelica e infernale del brand sia uno degli elementi
che ancora oggi lo distingue da tanti altri prodotti fantasy
molto più classici e spesso anche molto più spuntati.
Eppure mi sembra lampante il fatto che Diablo quattro si
tenga in piedi grazie alla sua natura principalmente
incrementale, alla sua capacità, cioè di veicolare un senso di
crescita attraverso appunto l'incremento di statistiche di
danni inferti agli avversari di potenza distruttiva, di bonus
attivi o passivi che siano. Lo voglio dire chiaramente anche
per orientare le aspettative di chi la serie non l'ha mai
frequentata e magari la avvicina solo con questo quarto capitolo.
Stando alla denominazione in voga nel 1996, quando uscì il
primo capitolo. Diablo è un classico Hack slash,
un gioco dove spesso si clicca e basta e forsennatamente sul
tasto destro del mouse e si utilizza una precisa sequenza di
abilità, ovvero una rotation, per citare un termine molto
usato nell'ambito degli MO per massimizzare i danni inflitti in
un determinato lasso di tempo, se non subite.
Il fascino di questo fervore matematico e statistico sappiate
che vi troverete di fronte a un prodotto che potreste
considerare molto noioso, ripetitivo per natura e
sostanzialmente senza gameplay. O meglio il gameplay, in realtà
è proprio legato all'attribuzione dei punti
abilità al raffinamento delle combinazioni e a, quella che in
gergo viene chiamata operazione di Min Maxing.
Mi perdonerete se sto usando termini un po più tecnici, lo
faccio nella speranza che possiate trovarli curiosi o
interessanti anche dietro quest'ultima dicitura c'è una
sfumatura analitica. Si tratta infatti del processo
che porta a minimizzare gli elementi negativi di una classe,
per esempio il consumo di mana e al contempo ha massimizzare
quelli invece più utili. Per esempio, l'efficacia degli
effetti di Stato inflitti ai nemici.
Con tutti questi esempi spero di aver fatto capire a chi non
conosce gli orari, ma i primi maligni che Diablo quattro è un
gioco con un'attenzione morbosa per i numeri, al punto che
potrebbe scoraggiare fin da subito chi cerca una
partecipazione più attiva agli eventi e una maggiore
interazione con personaggi e ambientazioni.
Ecco Diablo non è mai stato quel tipo di gioco di ruolo, una
premessa che mi sento di fare a questo punto prima di andare
oltre, è che quella che state ascoltando non è proprio una
recensione. Non può esserlo per motivi
logistici, di trasparenza e di struttura.
Diablo quattro è un prodotto che mira a proporsi come un Games
service oppure un live game. Se volete usare una dicitura
alternativa, un gioco in continua evoluzione basato su
aggiornamenti costanti e su una distribuzione stagionale di
contenuti. Purtroppo Blizzard non ha ancora
spiegato nel dettaglio come saranno impostate le stagioni,
quali saranno le opzioni di monetizzazione sulla lunga
distanza e dopo la brutta esperienza con immortals, un
gioco che cambia faccia quando si raggiungono le fasi avanzate.
Credo che sia opportuno valutare quanto influenti e predatorie
saranno le microtransazioni sul lungo periodo.
C'è anche da dire che prima di esprimere un giudizio definitivo
è necessario farsi un'idea molto puntuale dell'end game del
multiplayer, di come cambi l'esperienza quando si aumenta
il livello del mondo e di conseguenza la difficoltà.
Per sapere se Diablo quattro possa funzionare meglio del
terzo capitolo, bisognerà lanciarsi in decine di
spedizioni. Incubo, bisognerà spargere il
sangue di altri giocatori nei campi dell'odio e soprattutto
bisognerà capire se. Come reggerà il bilanciamento?
Un'impresa davvero impossibile, anche in questo momento che il
gioco è stato ufficialmente lanciato in accesso anticipato,
vista la quantità di combinazioni build e abilità.
Nonostante tutte queste limitazioni, c'è comunque molto
da raccontare, ad esempio, che Diablo quattro è il capitolo più
concentrato sulla narrazione, sul racconto, valorizzato da
scene di intermezzo che caratterizzano efficacemente
luoghi e personaggi. Il mondo di Diablo ha sempre
avuto una sua contorta materialità, sanctuary è una
dimensione fatta di carne e sangue.
Attraversata da un dolore pervasivo e onnipresente.
Forse non è un mondo sconfitto e marcito come quelli di Miyazaki,
ma di sicuro è un mondo popolato da disperati, da popoli che
nulla possono di fronte alle macchinazioni delle stirpi
infernali o angeliche. Non è un Regno fallito, ma è
insomma un Regno di pedine di villici e di poveri impegnati in
una lotta eterna contro la dannazione, contro il peccato,
contro una fauna deforme e caprina.
In diavolo quattro questa connotazione si percepisce
ancora più intensamente. Da una parte grazie al comparto
tecnico che lavora sui dettagli e sulle atmosfere, dalle caverne
umide alle sabbie riarse dei deserti, dalle prigioni
abbandonate alle cattedrali consumate dall'odio, ogni zona
riesce a materializzare un'area collerica e miserabile di un
fantasy sporco e profano. Questo rifiorire di particolari
apparentemente infinitesimali in combinazione con la visuale
isometrica, ti mette di fronte a meravigliosi diorami digitali
che sembrano quasi voler suggerire una connessione col
mondo dei giochi di ruolo cartacei da cui pure questo
discorso è partito e che ha influenzato moltissimo proprio
il capostipite della saga. Oltre al colpo d'occhio, c'è una
storia raccontata convintamente che prova a coccolare chi cerca
una narrazione più classica, lavorando molto bene sul
concetto di nemesi, dipingendo figure di una malvagità atavica.
Che hanno in sprezzo la vita, le relazioni umane e familiari e il
destino degli uomini come anticipavo la storia non vuole
comunque essere il pilastro dell'esperienza che fin da
subito si focalizza invece sullo sviluppo del personaggio e
dell'equipaggiamento nel corso della prima decina abbondante di
ore, Diablo quattro è davvero impeccabile per quanto riguarda
ritmi e senso di soddisfazione di livello in livello si
sbloccano le varie tipologie di abilità, prima quelle di base,
poi le primarie fino ad arrivare alle ultra e si mettono alla
prova varie configurazioni. Ogni classe ha skill differenti
con cui sperimentare e il gioco incentiva un'esplorazione
partecipe curiosa dello skill Tree alla ricerca del proprio
archetipo preferito e delle combo più interessanti.
Il negromante, la classe con cui ho affrontato l'iter e i suoi
sottoposti, può focalizzarsi sulle magie d'ossa, sulle
vocazioni, sull'utilizzo creativo dei cadaveri dei
nemici, sulle maledizioni che ammorbano gli avversari e li
rendano vulnerabili. Ci sono così tante combinazioni
ed è così facile riassegnare i punti abilità che per diverse
ore si resta impegnati in un'operazione di costruzione del
proprio personaggio attiva e partecipe.
Che risuona fra l'altro con il piacere un po perverso del drop,
i pezzi di equipaggiamento rari e leggendari, poi le gemme da
incastonare tra anelli e corazze, permettono di far
risaltare ancora di più le specifiche dell'eroe che stiamo
creando. Arriva un momento però in cui
questa operazione lascia il passo a una progressione di
diverso tipo, si smette di provare, di inventare e si
comincia solo a massimizzare il danno, giocando ore e ore con le
stesse abilità e con la stessa rotation.
Insomma, arriva un momento in cui si clicca.
E si clicca ancora e ancora di più e per non sbagliare si
clicca oltre questa fase, inevitabile per ogni capitolo di
Diablo, risulta in questo quarto episodio un po più tediosa del
previsto. A mio modo di vedere, per colpa
di alcune scelte strutturali e creative.
Diablo quattro decide infatti di muoversi in direzione dell'Open
World, proponendo al giocatore una mappa dall'estensione
impressionante che può essere esplorata liberamente ogni
tanto. Le dimensioni di quest'area non
giocano a favore del ritmo, ci si trova spesso e volentieri a
percorrere sentieri già battuti, diluendo un po l'intensità
dell'avventura e le quest secondarie tendono ad
amplificare ulteriormente questo andirivieni.
Una sorta di back tracking molto meno stimolante rispetto a
quello dei metroidvania. Fatto salvo per le missioni di
liberazione degli avamposti. Tra le attività scenicamente e
narrativamente più intriganti del gioco, gli incarichi
opzionali sono raramente ispirati.
Arriva persino un momento in cui la maggior parte degli oggetti
recuperati dai cadaveri e dalle casse non destano il minimo
interesse nel giocatore perché poco utili per la build ormai
consolidata per innescare nuovamente l'entusiasmo della
progressione bisogna arrivare al livello 50 e cominciare ad
assegnare i punti paragon all'interno delle board,
tracciando un sentiero fatto di bonus alle statistiche e
dirompenti effetti passivi. L'animosità per il loot si
riaccende invece facendo salire il livello del mondo,
incrementando quindi la letalità degli avversari.
Ma anche la qualità delle ricompense.
E proprio in questa fase che Diablo quattro diventa Diablo
pienamente, abbracciando in maniera integrale le sue
premesse. Rimane sempre e comunque una
strisciante sensazione di ripetitività legata al riuso
molto evidente delle stesse tipologie di nemici e anche una
serie di ambientazioni che non si discostano molto da quelle
viste in altri capitoli della saga.
Forse si poteva usare un po di più, soprattutto nelle fasi
iniziali e centrali dell'avventura, chissà se i
contenuti stagionali. In arrivo a partire da luglio,
riusciranno a ridurre o addirittura eliminare questa
sensazione di consumata familiarità?
Certo è che Diablo quattro, in attesa delle future iniezioni di
contenuti inediti, fa di tutto per incentivare una seconda run,
spingendo così a provare nuovi personaggi.
C'è infatti una progressione legata all'account e non al
singolo eroe, che permette di ripartire con diversi vantaggi.
Le cavalcature già sbloccate per velocizzare l'esplorazione del
mondo, diversi bonus alle statistiche ottenute grazie
altare di lilith e qualche skill point da assegnare.
Appena si mette piede nelle regioni nevose di santuari così
da avere un set di abilità attive già a disposizione.
Tutto sommato mi è sembrato insomma che ci sia un buon
equilibrio nell'esperienza di gioco.
Una grande attenzione a distribuire gli incentivi
sufficienti a superare le inevitabili fasi di stanca.
Una Blizzard così attenta e meticolosa non la vedevo da un
bel po di tempo e spero vivamente che il team sia in
grado di preservare questa tensione palpabile. e a tratti
persino febbrile, che al momento spinge a fare un passo in più, a
uccidere un'altro nemico, a ripulire un'altro labirinto.
Non sarà un'impresa facile e il terzo capitolo è inciampato più
volte. Proprio nella fase più delicata,
ovvero quella del mantenimento, ma le fondamenta di Diablo
quattro mi sembrano più solide e le possibilità di successo non
mancano, mentre mi dedicavo a questo testo mi sono venute in
mente tante questioni che sarebbe utile approfondire.
Si tratta di argomenti forse un po più filosofici che pratici,
ma che trovo estremamente interessanti.
Per esempio si potrebbe tornare a parlare in maniera più serena
di quanto non si sia fatto ai tempi di Death stranding, sullo
sfumato concetto di divertimento e su come i videogiochi debbano
o non debbano declinarlo. Non si può dire che le
meccaniche di Diablo quattro siano divertenti, in quanto
ripetitive e limitate, ma anche senza scomodare il senso di
sorpresa e meraviglia per il racconto o per la scoperta del
mondo, è innegabile che Diablo quattro inneschi in più di un
giocatore una sensazione goduriosa, una fantasia di
onnipotenza, un senso di crescita e di progresso alla
stessa fantasia per come la vedono rispondono Giochi come
Stardew Valley, dredge lo stesso death stranding.
In questo caso il drive, la spinta su cui poggia l'intera
esperienza è puramente numerica. Ma gli obiettivi che il
giocatore si dà sono sempre gli stessi, sviluppo,
perfezionamento, dominio incontrastato sul mondo di gioco
e sulle difficoltà che esso presenta.
Non tutti si sentono attratti da questa fantasia e c'è anzi, chi
nei videogiochi cerca altre sensazioni, magari di pacifica
decrescita o di stasi. C'è però un'altissima
probabilità che chi ha frequentato i giochi di ruolo
cartacei o digitali sia incline a lasciarsi irretire dal morboso
furore statistico di Diablo quattro.
E qui si potrebbe aprire un'altra parentesi su cosa sia o
-1 RPG. La componente interpretativa è
fondamentale affinché un gioco sia annoverato in questa
categoria. Bisogna avere facoltà di
intervenire sul mondo, sulla moralità del proprio
personaggio. Che la dicitura Roleplay abbia
effettivamente senso oppure ci si può invece dedicare soltanto
alla progressione schematica del proprio eroe?
Sono abbastanza convinto che la risposta a queste domande sia
diversa per ogni giocatore e che questa risposta determini anche
il grado di apprezzamento di ciascuno di noi per
l'impostazione di Diablo o se non altro, almeno l'approccio
che si dovrebbe utilizzare per affrontarlo.
Giocarlo una volta sola dall'inizio alla fine per
sconfiggere le forze maligne che si addensano su santuari oppure
lasciarsi catturare dal vortice di cifre, di bonus di
combinazioni? Scegliete voi quale approccio
utilizzare con una sola certezza, quando vi chiederanno
esattamente cosa avete fatto giocando a Diablo quattro la
risposta più giusta sarà sempre una.
Sono entrato, ho ucciso mostri. Arraffato tesori, sono uscito.