1
00:00:01,660 --> 00:00:06,520
Interior Night interno notte è 
una di quelle indicazioni che si

2
00:00:06,530 --> 00:00:09,340
trovano nelle sceneggiature dei 
film all'inizio di ogni scena. 

3
00:00:09,960 --> 00:00:13,710
È un'informazione essenziale, 
una traccia esile, utile a dare 

4
00:00:13,720 --> 00:00:15,850
una collocazione sfumata e 
generale. 

5
00:00:16,219 --> 00:00:19,760
A stuzzicare l'immaginazione, 
ancora prima che gli scenografi 

6
00:00:19,770 --> 00:00:23,010
assemblino stanze panoramiche, 
il casting arrivi a dare un 

7
00:00:23,020 --> 00:00:25,730
volto ai personaggi. 
Tutto quello che serve per 

8
00:00:25,740 --> 00:00:29,220
collocare una storia mentre si 
cerca di capire se funzioni o 

9
00:00:29,230 --> 00:00:31,550
meno è un appunto, breve e 
laconico. 

10
00:00:32,380 --> 00:00:35,060
Mi piace molto che sia questo il
nome che il team fondato da 

11
00:00:35,070 --> 00:00:38,230
Caroline Marshall, un tempo le 
designer di heavy Rain e Beyond 

12
00:00:38,240 --> 00:00:41,530
to souls, ha deciso di darsi 
perché in maniera indiretta ci 

13
00:00:41,540 --> 00:00:44,660
ricorda che ogni tanto è 
importante usare la fantasia per

14
00:00:44,670 --> 00:00:48,100
riempire i vuoti di un testo e 
perché comunica ad un colpo 

15
00:00:48,150 --> 00:00:51,500
quale sia la finalità principale
dello studio, ovvero quella di 

16
00:00:51,510 --> 00:00:54,680
creare giochi focalizzati 
soprattutto sul racconto, sulla 

17
00:00:54,690 --> 00:00:57,790
scrittura. 
Hedda schools è un prodotto 

18
00:00:57,800 --> 00:01:00,330
ancora meno interattivo delle 
avventure moderne di quantic 

19
00:01:00,340 --> 00:01:04,349
Dreams o di quelle episodi che 
di dontnod hotel tale più che un

20
00:01:04,360 --> 00:01:07,260
film interattivo, si potrebbe 
definire un fotoromanzo con 

21
00:01:07,270 --> 00:01:10,010
scelte multiple, una visual 
novel occidentale. 

22
00:01:10,490 --> 00:01:13,780
Non c'è mai un momento in cui il
giocatore controlla direttamente

23
00:01:13,790 --> 00:01:16,930
i personaggi, li fa muovere 
all'interno di uno spazio, ne 

24
00:01:16,940 --> 00:01:20,080
orienta la visuale. 
La storia procede, anzi 

25
00:01:20,090 --> 00:01:23,750
attraverso quadri statici 
disegnati a rotoscopio, con una 

26
00:01:23,760 --> 00:01:26,090
scelta stilistica inusuale per 
un videogame. 

27
00:01:26,800 --> 00:01:30,150
Il risultato a livello visivo è 
simile a quello di scanner 

28
00:01:30,160 --> 00:01:34,130
darkly ma a singhiozzi, invece 
che ridisegnare su ogni singolo 

29
00:01:34,140 --> 00:01:36,850
frame del filmato originale 
realizzato con attore in carne e

30
00:01:36,860 --> 00:01:38,930
ossa. 
Il tema infatti, selezionato 

31
00:01:39,000 --> 00:01:42,310
pochissimi momenti chiave, come 
a voler individuare le vignette 

32
00:01:42,320 --> 00:01:45,660
di un fumetto. 
È una scelta strana, atipica e 

33
00:01:45,670 --> 00:01:48,870
probabilmente costosa a livello 
produttivo, ma alla fine mi 

34
00:01:48,880 --> 00:01:52,100
sento di dire che ha pagato 
perché lo stile di Asdasd Falls 

35
00:01:52,110 --> 00:01:54,040
lo riconosci subito ad una prima
occhiata. 

36
00:01:54,370 --> 00:01:56,680
Guardi un'immagine tra le 
schermate del Game Pass, 

37
00:01:56,690 --> 00:01:59,480
intravedi un trailer tra i 
suggerimenti di Youtube e hai 

38
00:01:59,490 --> 00:02:02,040
già capito di che gioco si 
tratta, anche se magari non ti 

39
00:02:02,050 --> 00:02:04,730
ricordi il nome dai quello che 
si era visto al tribeca Film 

40
00:02:04,740 --> 00:02:06,890
Festival. 
Lui questo rotoscoping a 

41
00:02:06,900 --> 00:02:09,410
intermittenza. 
A proposito di rapporto tra 

42
00:02:09,419 --> 00:02:12,560
cinema e videogioco, anche il 
pregio di valorizzare le 

43
00:02:12,570 --> 00:02:15,580
performance degli attori che 
interpretano i personaggi del 

44
00:02:15,590 --> 00:02:18,230
racconto. 
In qualche maniera, nei disegni,

45
00:02:18,310 --> 00:02:21,820
filtra la loro espressività e la
recitazione diventa un valore 

46
00:02:21,830 --> 00:02:24,450
importante. 
Ed ecco anche perché conviene 

47
00:02:24,460 --> 00:02:27,820
mettere da parte il doppiaggio 
italiano, realizzato si con 

48
00:02:27,830 --> 00:02:30,830
competenza, ma incapace di 
replicare le sfumature, le 

49
00:02:30,840 --> 00:02:33,400
inflessioni e il trasporto dei 
dialoghi originali. 

50
00:02:34,060 --> 00:02:37,070
D'altro canto, mi è parso che in
alcune situazioni la scelta 

51
00:02:37,080 --> 00:02:40,320
stilistica del team arranchi 
faccia fatica, per esempio 

52
00:02:40,330 --> 00:02:43,670
quando deve rappresentare delle 
scene d'azione o ancora quando 

53
00:02:43,680 --> 00:02:47,150
si scontra con l'idea dei Quick 
time Event, largamente impiegati

54
00:02:47,160 --> 00:02:50,360
come prove di abilità e spesso 
fondamentali per l'esito di 

55
00:02:50,370 --> 00:02:52,960
certe azioni. 
Sebbene la loro presenza 

56
00:02:52,970 --> 00:02:56,060
aggiunga un briciolo di sfida, 
impartire i comandi mentre si 

57
00:02:56,070 --> 00:02:59,140
guarda una schermata statica 
senza avere riscontri nelle 

58
00:02:59,150 --> 00:03:02,370
azioni e nei movimenti dei 
personaggi fa un effetto un po 

59
00:03:02,380 --> 00:03:05,610
straniante, persino nella 
preistoria dei videogame. 

60
00:03:05,680 --> 00:03:08,980
Non incen nu che poi le h 
canonizzati in ambiente tre DI 

61
00:03:08,990 --> 00:03:11,680
Quick time Event di Dragon 
slayer erano legati a sequenze 

62
00:03:11,690 --> 00:03:15,260
più dinamiche dal grande impatto
scenico tra alti e bassi. 

63
00:03:15,270 --> 00:03:18,930
In ogni caso, l'estetica di 
estass false se la cava, anche 

64
00:03:18,940 --> 00:03:22,080
se non riesco a togliermi dalla 
testa che fosse stata pensata 

65
00:03:22,090 --> 00:03:24,750
per un'altro approdo. 
Sono convinto infatti che 

66
00:03:24,760 --> 00:03:27,720
interior night volesse portare 
le avventure interattive su 

67
00:03:27,730 --> 00:03:31,270
mobile, riducendo la complessità
del sistema di controllo per 

68
00:03:31,280 --> 00:03:33,750
rendere il prodotto più 
universale possibile. 

69
00:03:33,850 --> 00:03:36,640
L'interfaccia, la presenza di 
una companion APP che permette 

70
00:03:36,650 --> 00:03:40,040
di avviare una partita Coop. 
Mi sembrano chiari indizi che la

71
00:03:40,050 --> 00:03:42,930
piattaforma dell'elezione di 
Esdras Falls sarebbe dovuta 

72
00:03:42,940 --> 00:03:45,570
essere lo smartphone. 
Ben venga però il supporto di 

73
00:03:45,580 --> 00:03:48,640
Microsoft e l'inclusione nel 
catalogo del Game Pass, che deve

74
00:03:48,650 --> 00:03:50,950
avere anche fatto cambiare in 
corsa le strategie di 

75
00:03:50,960 --> 00:03:53,280
pubblicazione. 
Al di là delle questioni 

76
00:03:53,290 --> 00:03:56,160
produttive, dovrebbe 
interessarci capire se la storia

77
00:03:56,170 --> 00:03:59,580
del gioco funzioni bene, se 
lasci il segno e coinvolga a 

78
00:03:59,590 --> 00:04:03,000
livello emotivo la prima parte 
del racconto, dopo un breve 

79
00:04:03,010 --> 00:04:05,930
antefatto, si svolge all'interno
di un solitario motel 

80
00:04:05,940 --> 00:04:09,270
dell'Arizona, dove i destini di 
due famiglie si intrecciano. 

81
00:04:09,630 --> 00:04:12,410
Da una parte ci sono gli Walker,
in fuga da una brutta batosta 

82
00:04:12,420 --> 00:04:16,019
lavorativa e forse anche da un 
matrimonio in crisi, dall'altra 

83
00:04:16,029 --> 00:04:19,329
invece gli holt, il prototipo 
dei redneck americani cresciuti 

84
00:04:19,339 --> 00:04:22,560
senza radici e senza valori 
rabbiosi e approfittatori. 

85
00:04:22,990 --> 00:04:25,860
Sono proprio i tre fratelli Holt
che, a seguito di una rapina 

86
00:04:25,870 --> 00:04:29,530
finita male, si asserragliano 
nel motel tenendo in ostaggio la

87
00:04:29,540 --> 00:04:31,720
famiglia Walker e il personale 
della struttura. 

88
00:04:32,470 --> 00:04:35,350
L'idea di base funziona. 
La situazione di tensione tra 

89
00:04:35,360 --> 00:04:38,150
fuggitivi e polizia è soltanto 
una cornice. 

90
00:04:38,220 --> 00:04:41,850
Il contesto per mettere sotto 
pressione i personaggi e farli 

91
00:04:41,860 --> 00:04:44,360
scontrare. 
Il palcoscenico di questo dramma

92
00:04:44,370 --> 00:04:47,570
familiare ai lineamenti di un 
thriller, il retrogusto di un 

93
00:04:47,580 --> 00:04:50,140
hard boiled di frontiera. 
Ma non è questo quello che 

94
00:04:50,150 --> 00:04:51,860
conta. 
Contano invece i valori dei 

95
00:04:51,870 --> 00:04:54,850
protagonisti, il modo in cui i 
loro rapporti si incrinano, 

96
00:04:54,860 --> 00:04:57,130
addirittura si piegano per 
trasformarsi. 

97
00:04:57,680 --> 00:05:00,410
Nonostante il racconto proceda 
lungo binari ben tracciati, 

98
00:05:00,700 --> 00:05:02,650
spesso rivelando che le scelte 
del giocatore. 

99
00:05:02,720 --> 00:05:05,930
Pochissima influenza sulla 
Direzione generale degli eventi.

100
00:05:06,270 --> 00:05:09,050
Ho avvertito quella che potrei 
definire una buona libertà 

101
00:05:09,060 --> 00:05:11,720
interpretativa. 
In pratica le scelte possono 

102
00:05:11,730 --> 00:05:15,540
cambiare il profilo etico dei 
personaggi e di conseguenza le 

103
00:05:15,550 --> 00:05:18,760
loro relazioni, arrivando anche 
a provocare momenti di estrema 

104
00:05:18,770 --> 00:05:21,230
tensione e situazioni 
potenzialmente fatali. 

105
00:05:21,490 --> 00:05:24,920
A 12 anni dall'uscita di heavy 
Rain, a 17 da Fahrenheit, 

106
00:05:24,930 --> 00:05:27,640
sarebbe però ora di ammettere 
che l'idea di avere in mano la 

107
00:05:27,650 --> 00:05:31,350
sorte di vari personaggi, di 
poterli condurre alla salvezza o

108
00:05:31,360 --> 00:05:34,950
alla morte e si è affascinante, 
ma anche un po svalutata. 

109
00:05:35,400 --> 00:05:38,580
Soprattutto se nella maggior 
parte delle situazioni ci si 

110
00:05:38,590 --> 00:05:41,970
sente invece imbrigliati, messi 
di fronte a troppe opzioni che 

111
00:05:41,980 --> 00:05:44,290
non hanno un effetto veramente 
concreto e direttamente 

112
00:05:44,300 --> 00:05:46,930
percepibile. 
Il momento in cui questo tipo di

113
00:05:46,940 --> 00:05:48,630
narrazione interattiva funziona 
davvero. 

114
00:05:48,640 --> 00:05:51,520
Mi viene da pensare, non è 
quando ti mostra come un 

115
00:05:51,530 --> 00:05:54,730
diagramma alla fine di ogni 
capitolo, quante diramazioni è 

116
00:05:54,740 --> 00:05:57,750
possibile trovare? 
Ma invece quando ti chiede di 

117
00:05:57,760 --> 00:06:00,730
fare delle scelte che ti mettono
personalmente in difficoltà, 

118
00:06:01,000 --> 00:06:03,280
scelte che ti spingono a 
guardarti dentro, a capire qual 

119
00:06:03,290 --> 00:06:05,370
è il tuo rapporto con 
l'autorità, con il potere? 

120
00:06:05,440 --> 00:06:08,180
Le giustizie. 
Voglio citare a tal proposito 

121
00:06:08,190 --> 00:06:11,780
road ninety six, un'avventura 
dal tema profondamente politico 

122
00:06:11,790 --> 00:06:14,460
che funziona alla grande proprio
perché ti chiede di prendere 

123
00:06:14,470 --> 00:06:18,140
parte di schierarsi apertamente 
anche in task false. 

124
00:06:18,150 --> 00:06:20,400
Ci sono un paio di situazioni 
che hanno proprio questo 

125
00:06:20,410 --> 00:06:24,350
effetto, si tratta di scelte 
squisitamente umane, alle volte 

126
00:06:24,360 --> 00:06:26,400
apparentemente triviali e 
quotidiane. 

127
00:06:26,850 --> 00:06:29,340
Ecco, sono i momenti che ti 
prendono di più che ti restano 

128
00:06:29,350 --> 00:06:32,200
dentro e che purtroppo si 
possono contare sulle dita di 

129
00:06:32,210 --> 00:06:35,980
una mano, circondati invece da 
altri bivi, ben meno sentiti, 

130
00:06:35,990 --> 00:06:38,960
meno sottili e sfumati. 
Il vero problema della 

131
00:06:38,970 --> 00:06:41,950
sceneggiatura di Dusk Falls, 
però, è la coesione, la 

132
00:06:41,960 --> 00:06:45,000
congruenza disseminati a 
intervalli regolari. 

133
00:06:45,010 --> 00:06:48,040
Lungo l'avventura spuntano 
alcuni eventi poco credibili, 

134
00:06:48,260 --> 00:06:51,990
alcune circostanze un po forzate
e situazioni che si innescano 

135
00:06:52,000 --> 00:06:54,390
con il solo scopo di far 
progredire il racconto, 

136
00:06:54,580 --> 00:06:57,380
sbloccando uno stallo altrimenti
insormontabile. 

137
00:06:57,980 --> 00:07:01,270
Ironia della sorte, Caroline 
Marshall ha lavorato proprio ai 

138
00:07:01,280 --> 00:07:04,390
due giochi di quantic dream che 
più risultano problematici nella

139
00:07:04,400 --> 00:07:06,870
gestione dei colpi di scena e 
della coerenza interna. 

140
00:07:07,280 --> 00:07:10,200
E questi problemi si ritrovano. 
Seppur con un'intensità più 

141
00:07:10,210 --> 00:07:13,550
moderata, anche in dusk Falls, 
chiudendo un occhio su un paio 

142
00:07:13,560 --> 00:07:16,430
di scene poco credibili, i due 
libri in cui è suddivisa la 

143
00:07:16,440 --> 00:07:19,560
produzione riescono comunque a 
scorrere lisci, mettendo tra 

144
00:07:19,570 --> 00:07:22,780
l'altro a segno due o tre colpi 
dritti proprio alla bocca dello 

145
00:07:22,790 --> 00:07:24,710
stomaco. 
Niente che raggiunga l'intensità

146
00:07:24,720 --> 00:07:28,210
del primo The Walking Dead di 
Tel Tail o la poesia lisergica 

147
00:07:28,220 --> 00:07:31,400
di Virginia o ancora la forza 
dirompente di what remains of 

148
00:07:31,410 --> 00:07:34,770
Edith Finch Asdasd Falls, anche 
quando cambia registro e si 

149
00:07:34,780 --> 00:07:37,810
trasforma in un racconto on the 
road, ovvero in tutto il secondo

150
00:07:37,820 --> 00:07:39,930
atto che include gli ultimi tre 
episodi. 

151
00:07:40,130 --> 00:07:43,060
Resta un gioco modesto, con 
qualche guizzo memorabile. 

152
00:07:43,650 --> 00:07:46,450
Alla fine del racconto viene 
comunque da chiedersi, quando ci

153
00:07:46,460 --> 00:07:49,490
verrà consegnato il terzo libro?
Sebbene gli eventi abbiano una 

154
00:07:49,500 --> 00:07:52,530
conclusione forte e tutto 
sommato soddisfacente, il titolo

155
00:07:52,540 --> 00:07:55,210
si chiude con un cliffhanger che
rimanda esplicitamente al 

156
00:07:55,220 --> 00:07:57,660
futuro, promettendo di 
approfondire la storia di un 

157
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certo personaggio in un diverso 
orizzonte temporale. 

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Sarebbe giusto che il team 
annunci piani per la 

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distribuzione del prossimo 
episodio, ma la verità è che 

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forse interior night sta giusto 
tastando il terreno per capire 

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come, se e quando estendere la 
produzione. 

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Per ora, quindi concentriamoci 
su quello che c'è, ovvero un 

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onesto titolo d'esordio con 
qualche leggerezza di troppo e 

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una sperimentazione stilistica 
efficace a metà per far evolvere

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il discorso sul racconto 
interattivo si può e si deve 

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fare di meglio. e a dirla tutta.
C'è chi l'ha già fatto mentre 

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giocavo a erdas Falls, in un 
paio di occasioni. 

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Mi sono venuti in mente i primi 
5 minuti di firewatch, giocando 

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con le parole, con i suoni, 
cercando di arrivare ad una pura

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e sconvolgente essenzialità. 
Quei 5 minuti ti raccontano una 

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vita, le sue difficoltà, i suoi 
drammi. 

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Chissà se qualcuno riuscirà mai 
a farlo con la stessa intensità,

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rimuovendo il superfluo, 
concentrandosi sulle piccole 

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cose, sui sentimenti, piani e 
triviali di un pomeriggio 

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indolente, sull'unita delle 
persone senza altri fronzoli. 

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Nel titolo di Interior Night 
serpeggia questa intenzione, 

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affiora a tratti si percepisce 
che vorrebbe emergere ed 

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esplode. 
Ma in fondo non ce la fa mai 

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pienamente e deve accontentarsi 
ancora una volta di restare in 

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ombra, tagliata da una luce 
obliqua come al tramonto.

