Interior Night interno notte è una di quelle indicazioni che si
trovano nelle sceneggiature dei film all'inizio di ogni scena.
È un'informazione essenziale, una traccia esile, utile a dare
una collocazione sfumata e generale.
A stuzzicare l'immaginazione, ancora prima che gli scenografi
assemblino stanze panoramiche, il casting arrivi a dare un
volto ai personaggi. Tutto quello che serve per
collocare una storia mentre si cerca di capire se funzioni o
meno è un appunto, breve e laconico.
Mi piace molto che sia questo il nome che il team fondato da
Caroline Marshall, un tempo le designer di heavy Rain e Beyond
to souls, ha deciso di darsi perché in maniera indiretta ci
ricorda che ogni tanto è importante usare la fantasia per
riempire i vuoti di un testo e perché comunica ad un colpo
quale sia la finalità principale dello studio, ovvero quella di
creare giochi focalizzati soprattutto sul racconto, sulla
scrittura. Hedda schools è un prodotto
ancora meno interattivo delle avventure moderne di quantic
Dreams o di quelle episodi che di dontnod hotel tale più che un
film interattivo, si potrebbe definire un fotoromanzo con
scelte multiple, una visual novel occidentale.
Non c'è mai un momento in cui il giocatore controlla direttamente
i personaggi, li fa muovere all'interno di uno spazio, ne
orienta la visuale. La storia procede, anzi
attraverso quadri statici disegnati a rotoscopio, con una
scelta stilistica inusuale per un videogame.
Il risultato a livello visivo è simile a quello di scanner
darkly ma a singhiozzi, invece che ridisegnare su ogni singolo
frame del filmato originale realizzato con attore in carne e
ossa. Il tema infatti, selezionato
pochissimi momenti chiave, come a voler individuare le vignette
di un fumetto. È una scelta strana, atipica e
probabilmente costosa a livello produttivo, ma alla fine mi
sento di dire che ha pagato perché lo stile di Asdasd Falls
lo riconosci subito ad una prima occhiata.
Guardi un'immagine tra le schermate del Game Pass,
intravedi un trailer tra i suggerimenti di Youtube e hai
già capito di che gioco si tratta, anche se magari non ti
ricordi il nome dai quello che si era visto al tribeca Film
Festival. Lui questo rotoscoping a
intermittenza. A proposito di rapporto tra
cinema e videogioco, anche il pregio di valorizzare le
performance degli attori che interpretano i personaggi del
racconto. In qualche maniera, nei disegni,
filtra la loro espressività e la recitazione diventa un valore
importante. Ed ecco anche perché conviene
mettere da parte il doppiaggio italiano, realizzato si con
competenza, ma incapace di replicare le sfumature, le
inflessioni e il trasporto dei dialoghi originali.
D'altro canto, mi è parso che in alcune situazioni la scelta
stilistica del team arranchi faccia fatica, per esempio
quando deve rappresentare delle scene d'azione o ancora quando
si scontra con l'idea dei Quick time Event, largamente impiegati
come prove di abilità e spesso fondamentali per l'esito di
certe azioni. Sebbene la loro presenza
aggiunga un briciolo di sfida, impartire i comandi mentre si
guarda una schermata statica senza avere riscontri nelle
azioni e nei movimenti dei personaggi fa un effetto un po
straniante, persino nella preistoria dei videogame.
Non incen nu che poi le h canonizzati in ambiente tre DI
Quick time Event di Dragon slayer erano legati a sequenze
più dinamiche dal grande impatto scenico tra alti e bassi.
In ogni caso, l'estetica di estass false se la cava, anche
se non riesco a togliermi dalla testa che fosse stata pensata
per un'altro approdo. Sono convinto infatti che
interior night volesse portare le avventure interattive su
mobile, riducendo la complessità del sistema di controllo per
rendere il prodotto più universale possibile.
L'interfaccia, la presenza di una companion APP che permette
di avviare una partita Coop. Mi sembrano chiari indizi che la
piattaforma dell'elezione di Esdras Falls sarebbe dovuta
essere lo smartphone. Ben venga però il supporto di
Microsoft e l'inclusione nel catalogo del Game Pass, che deve
avere anche fatto cambiare in corsa le strategie di
pubblicazione. Al di là delle questioni
produttive, dovrebbe interessarci capire se la storia
del gioco funzioni bene, se lasci il segno e coinvolga a
livello emotivo la prima parte del racconto, dopo un breve
antefatto, si svolge all'interno di un solitario motel
dell'Arizona, dove i destini di due famiglie si intrecciano.
Da una parte ci sono gli Walker, in fuga da una brutta batosta
lavorativa e forse anche da un matrimonio in crisi, dall'altra
invece gli holt, il prototipo dei redneck americani cresciuti
senza radici e senza valori rabbiosi e approfittatori.
Sono proprio i tre fratelli Holt che, a seguito di una rapina
finita male, si asserragliano nel motel tenendo in ostaggio la
famiglia Walker e il personale della struttura.
L'idea di base funziona. La situazione di tensione tra
fuggitivi e polizia è soltanto una cornice.
Il contesto per mettere sotto pressione i personaggi e farli
scontrare. Il palcoscenico di questo dramma
familiare ai lineamenti di un thriller, il retrogusto di un
hard boiled di frontiera. Ma non è questo quello che
conta. Contano invece i valori dei
protagonisti, il modo in cui i loro rapporti si incrinano,
addirittura si piegano per trasformarsi.
Nonostante il racconto proceda lungo binari ben tracciati,
spesso rivelando che le scelte del giocatore.
Pochissima influenza sulla Direzione generale degli eventi.
Ho avvertito quella che potrei definire una buona libertà
interpretativa. In pratica le scelte possono
cambiare il profilo etico dei personaggi e di conseguenza le
loro relazioni, arrivando anche a provocare momenti di estrema
tensione e situazioni potenzialmente fatali.
A 12 anni dall'uscita di heavy Rain, a 17 da Fahrenheit,
sarebbe però ora di ammettere che l'idea di avere in mano la
sorte di vari personaggi, di poterli condurre alla salvezza o
alla morte e si è affascinante, ma anche un po svalutata.
Soprattutto se nella maggior parte delle situazioni ci si
sente invece imbrigliati, messi di fronte a troppe opzioni che
non hanno un effetto veramente concreto e direttamente
percepibile. Il momento in cui questo tipo di
narrazione interattiva funziona davvero.
Mi viene da pensare, non è quando ti mostra come un
diagramma alla fine di ogni capitolo, quante diramazioni è
possibile trovare? Ma invece quando ti chiede di
fare delle scelte che ti mettono personalmente in difficoltà,
scelte che ti spingono a guardarti dentro, a capire qual
è il tuo rapporto con l'autorità, con il potere?
Le giustizie. Voglio citare a tal proposito
road ninety six, un'avventura dal tema profondamente politico
che funziona alla grande proprio perché ti chiede di prendere
parte di schierarsi apertamente anche in task false.
Ci sono un paio di situazioni che hanno proprio questo
effetto, si tratta di scelte squisitamente umane, alle volte
apparentemente triviali e quotidiane.
Ecco, sono i momenti che ti prendono di più che ti restano
dentro e che purtroppo si possono contare sulle dita di
una mano, circondati invece da altri bivi, ben meno sentiti,
meno sottili e sfumati. Il vero problema della
sceneggiatura di Dusk Falls, però, è la coesione, la
congruenza disseminati a intervalli regolari.
Lungo l'avventura spuntano alcuni eventi poco credibili,
alcune circostanze un po forzate e situazioni che si innescano
con il solo scopo di far progredire il racconto,
sbloccando uno stallo altrimenti insormontabile.
Ironia della sorte, Caroline Marshall ha lavorato proprio ai
due giochi di quantic dream che più risultano problematici nella
gestione dei colpi di scena e della coerenza interna.
E questi problemi si ritrovano. Seppur con un'intensità più
moderata, anche in dusk Falls, chiudendo un occhio su un paio
di scene poco credibili, i due libri in cui è suddivisa la
produzione riescono comunque a scorrere lisci, mettendo tra
l'altro a segno due o tre colpi dritti proprio alla bocca dello
stomaco. Niente che raggiunga l'intensità
del primo The Walking Dead di Tel Tail o la poesia lisergica
di Virginia o ancora la forza dirompente di what remains of
Edith Finch Asdasd Falls, anche quando cambia registro e si
trasforma in un racconto on the road, ovvero in tutto il secondo
atto che include gli ultimi tre episodi.
Resta un gioco modesto, con qualche guizzo memorabile.
Alla fine del racconto viene comunque da chiedersi, quando ci
verrà consegnato il terzo libro? Sebbene gli eventi abbiano una
conclusione forte e tutto sommato soddisfacente, il titolo
si chiude con un cliffhanger che rimanda esplicitamente al
futuro, promettendo di approfondire la storia di un
certo personaggio in un diverso orizzonte temporale.
Sarebbe giusto che il team annunci piani per la
distribuzione del prossimo episodio, ma la verità è che
forse interior night sta giusto tastando il terreno per capire
come, se e quando estendere la produzione.
Per ora, quindi concentriamoci su quello che c'è, ovvero un
onesto titolo d'esordio con qualche leggerezza di troppo e
una sperimentazione stilistica efficace a metà per far evolvere
il discorso sul racconto interattivo si può e si deve
fare di meglio. e a dirla tutta. C'è chi l'ha già fatto mentre
giocavo a erdas Falls, in un paio di occasioni.
Mi sono venuti in mente i primi 5 minuti di firewatch, giocando
con le parole, con i suoni, cercando di arrivare ad una pura
e sconvolgente essenzialità. Quei 5 minuti ti raccontano una
vita, le sue difficoltà, i suoi drammi.
Chissà se qualcuno riuscirà mai a farlo con la stessa intensità,
rimuovendo il superfluo, concentrandosi sulle piccole
cose, sui sentimenti, piani e triviali di un pomeriggio
indolente, sull'unita delle persone senza altri fronzoli.
Nel titolo di Interior Night serpeggia questa intenzione,
affiora a tratti si percepisce che vorrebbe emergere ed
esplode. Ma in fondo non ce la fa mai
pienamente e deve accontentarsi ancora una volta di restare in
ombra, tagliata da una luce obliqua come al tramonto.