Dall'attenzione spasmodica per la regia e la performance, da
come flirta con la tecnica del piano sequenza e poi dalla
scelta di muoversi costantemente sul confine tra un viaggio
passivo, quindi spettatoriale, e un'avventura partecipativa, si
capisce che hellblade due fa di tutto per proporsi non tanto
come un videogame, bensì come un'esperienza audiovisiva che
marginalmente preveda, a tratti e con intensità incostante,
l'intervento del fruitore. Potremmo chiamarlo, volendo, un
film interattivo. Di quelle che però vanno dritti
verso un finale già deciso, senza lasciare al suo pubblico
la possibilità di orientare le svolte del racconto.
E allora? Forse è meglio catalogare
hellblade due come un moderno Walking simulator che integra di
tanto in tanto qualche enigma, qualche combattimento,
dall'indubbio valore scenico, seppur sorretto da meccaniche
estremamente limitate. E la timida possibilità di
allontanarsi dal sentiero principale per recuperare
frammenti aggiuntivi di storia e alcune informazioni sul folklore
islandese. Quello che voglio dire è che la
nuova produzione di Ninja Theory, sebbene poi oggi sulle
solite fondamenta di Senoas Sacrifies, riduce ulteriormente
la quantità e l'impatto degli elementi ludici parlando non
tanto, o almeno non solo a chi vuole giocare, ma anche a chi
vuole vivere una storia potente. Ci sono altri due elementi che
sottolineano ulteriormente questa direzione creativa, la
presenza delle bande nere orizzontali per tutta la durata
del gioco, che ritagliano l'immagine in un formato
tipicamente cinematografico, e la totale assenza di
interfaccia. In hellblade due non compare
neppure una volta l'icona di un tasto, non ci sono suggerimenti
scritti su cosa fare o menù per potenziare le caratteristiche di
senua. Tutte le soluzioni per orientare
il giocatore, gli indizi, le indicazioni sul tempismo con cui
parare sono diegetiche, cioè integrate nel tessuto del
racconto e rappresentate con strumenti interni al mondo di
gioco e con esso coerenti. Molto spesso si tratta dei
bagliori delle lame oppure delle voci che infestano la testa
della protagonista. Sono scelte atipiche, forti
anche se non proprio originali, che ribadiscono ulteriormente
quanto versatile e plastico possa essere il videogioco,
inteso come. Medium se accettate queste
premesse creative, ovvero se non siete tra i convinti
integralisti del videogioco inteso come sfida, come
passatempo, come puro Escapismo, Preparatevi a vivere
un'esperienza memorabile. Imperfetta nei ritmi e
nell'approdo, eppure capace di lasciarvi momenti
indimenticabili e poderose suggestioni.
Preparatevi anche a restare costantemente ammaliati dalla
messinscena tonante e dalla componente tecnica fuori scala.
Ci sono tante caratteristiche strutturali che hanno permesso a
Ninja Theory di ottenere questo risultato, è vero?
Il fatto che in molte sezioni hellblade due sia un lungo
corridoio, la presenza di pochissimi personaggi a schermo
e persino la ridotta quantità di elementi interattivi, è chiaro
che con questi presupposti, che sono comunque funzionali al tipo
di storia che il team vuole raccontare, sia più facile
ottenere un livello di dettaglio impressionante.
E infatti la struttura non toglie nulla al colpo d'occhio
di hellblade due, che mette in mostra dei modelli impeccabili e
soprattutto delle ambientazioni imponderabili.
I panorami spietati dell'Islanda, con le sue rocce
scure e aguzze bagnati dalla luce enigmatica di un tramonto
che pare eterno, finiscono per essere ben più della
meravigliosa cornice del viaggio di senua, quell'isola dalla
bellezza surreale in cui si ritrovano le origini della
terra, la fine dell'universo, le metamorfosi dei vulcani, gli
incubi della natura e dell'uomo, e ancora là degli abissi, i
miracoli dell'acqua e del fuoco è stata rappresentata con così
tanta cura da diventare protagonista.
Impresse a fuoco sulle retine del giocatore attraverso la
magia digitale della Real Engine e delle sue texture, resteranno
le distese grigie di pomice sferzate dalle onde, e poi le
foreste invase dai licheni gialli.
E ancora le strane formazioni calcaree delle caverne
sotterranee, ingressi traslucidi al mondo solo immaginato del
piccolo popolo. La potenza scenica di El Bley
due fa il paio con quella acustica.
Fatta di suggestioni sonore che serpeggiano lungo il tragitto di
seno a costantemente in agguato e che sanno quanto farsi più
intense, addensandosi in brane, avvolgenti e tribali, prima di
sciogliersi ancora di fronte al grido di un vulcano, lasciando
spazio ai suoni della natura, all'urlo delle onde, al gocciare
lento delle infiltrazioni che scorrono sotto terra.
Il lavoro di audio design è monumentale, uno dei migliori
mai ascoltati in un videogioco. Anche per come rappresenta il
vociare incessante nella mente di senua, un groviglio di
accenti, una cantilena funesta fatta di ammonimenti, di
rimproveri, di paure e insomma la digitalizzazione perfetta e
alienante della nevrosi. Un groppo di sussurri che non
tace sostanzialmente mai. È un lavoro concettualmente
impeccabile, perché trasmette la fatica, la pesantezza, il male
di vivere, sfociando in un'esperienza che non esitò a
definire straordinariamente estenuante.
Hellblade due non è insomma un prodotto per tutti, è faticoso,
opprimente, è pesantissimo, anche se non è mai difficile.
Alle volte, peraltro è inutilmente prolisso, anche se
dura poco. Sono sufficienti poco più di sei
ore per arrivare alla fine del viaggio di seman e nonostante la
dimensione molto contenuta, si ha l'impressione che ci sia
qualche lungaggine di troppo. Una manciata di combattimenti ed
enigmi che diluiscono alcuni capitoli e qualche passaggio del
tutto superfluo che aiuta soltanto ad ampliare la varietà
di scenari e atmosfere. È forse una delle poche
concessioni di hellblade due alla sua necessità di restare,
visto il contesto in cui viene pubblicato e la platea a cui
finisce per rivolgersi. Un po' videogame.
Questa sensazione viene per fortuna mitigata dalla ferocia
con cui i momenti migliori del viaggio echeggiano nella mente e
nel cuore del giocatore. La caccia furiosa di un gigante
rigurgitato dal mare, la strenua difesa di un villaggio assalito
dai Redi vivi, l'esplorazione asfissiante delle viscere umide
della terra sono sequenze indelebili che penso mi
accompagneranno per sempre. Non si può dire lo stesso,
purtroppo, nel finale. Gli ultimi capitoli di hellblade
due sono una delle parti più fragili del racconto, anche se
ragionano in maniera intelligente sulla natura del
potere e sui processi di formazione del mito.
Purtroppo non reggono il confronto per intensità emotiva
e al ritmo con le scene più dolorose, evocative e
impressionanti. Personalmente capisco il motivo
di un finale che segue la struttura dell'anti climax.
Helblade due racconta di un percorso di liberazione dalla
magia, dal sovrannaturale, insomma di un affrancamento
dalla mitizzazione dei sovrani, dei leader.
E dei godi. Si tratta di un viaggio che si
muove dallo spettro del divino a quello dell'umano, seguendo una
parabola discendente. Se volessimo mettere in
connessione questo episodio con il primo capitolo, si potrebbe
quasi tracciare un tragitto che parte con le divinità norrene di
seno a sacriface passa ai giganti di questo episodio,
incarnazione della forza violenta della natura, della
frenesia distruttiva, dei vulcani e delle maree.
E poi procede ancora oltre. È un topos narrativo molto
comune nel Fantasy, che è pieno di storie che parlano della
riscoperta o della fine della magia, che cos'è il signore
degli anelli se non un racconto di progressivo allontanamento
della magia dalle terre di arda? E cos'è Game of Thrones se non
un percorso di riappropriazione del magico dei Draghi,
dell'Ossidiana degli insegnamenti del Dio dai 1000
volti per affrontare una piaga sovrannaturale che si presenta
dopo un'epoca di dominio degli uomini?
Se vogliamo restare in ambito videoludico, persino il quarto
capitolo di Uncharted ha compiuto un tragitto simile,
rinunciando all'elemento paranormale per far capire
quanto fossero umane le figure mitizzate dalla storia e
dall'archeologia. È un tragitto difficile quello
di chi prova a scendere di tono, passando dalle vicende degli dei
e. Dei mostri, delle creature
insolite, mirabili a quelle degli uomini e delle loro
urgenze, così spicciole e viscerali.
A helbly due questo passaggio riesce solo in parte, anche se
l'idea conserva un certo fascino.
E affascinante è anche il modo in cui la scrittura e la regia
indugiano sul limite che separa realtà e allucinazione.
Lo spettatore si chiede costantemente se quello che vede
sia reale oppure il frutto dell'ossessione monomaniaca di
senua, che immagina storie e creature.
Alcuni dei viaggi della protagonista sono
indubitabilmente mentali stesa in una caverna.
In preda ai suoi deliri, senua immagina di viaggiare, di
combattere, di incontrare creature profetiche che le
rivelano i segreti del mondo. È il destino che spesso toccava
in passato a figure oracolari, devastate dalle proprie visioni
e investite da piccole comunità isolate di un ruolo divinatorio
e simbolico. Quello di hellblade due è
insomma un lavoro di scrittura lucido e maturo, che finisce per
dare un'interpretazione potente del meccanismo di formazione dei
miti e del folklore islandese. Il racconto abbraccia
Fascinazioni non comuni e si trova, per esempio a ragionare
sul potere del vero nome delle cose.
Quello che definisce incarna la loro natura e che permette
quindi di dominarle, di vincerle.
È un concetto pseudo magico che ha origini antichissime, un
ruolo fondamentale nel folklore scandinavo e declinazioni
inaspettate in moltissime opere antiche.
O moderne. Del resto Ulisse sfugge a
Polifemo perché non rivela il suo nome e nella turandot di
Puccini sono i nomi propri che hanno il potere di controllare
le persone. Ursula trouber leguein nel ciclo
di arcei, immaginava una forma di magia che passasse dallo
studio del nome di ogni cosa, dagli elementi ai fili d'erba.
Ecco un prodotto che lancia questo tipo di spunti, che
stimola a ragionare sulle ispirazioni letterarie e traccia
connessioni fertili. A mio modo di vedere resta un
prodotto importante e significativo.
Non riesco a smettere di pensare che, con qualche accortezza in
più, hellblade due avrebbe potuto essere un'esperienza
migliore, più uniforme e più decisa.
Assieme a questa convinzione, però, c'è il fascino visivo di
un rendering miracoloso, il ricordo di scontri poderosi con
creature deformi e titaniche. Tutte le domande sollevate da
una scrittura al contempo enigmatica e potente.
E ci sono anche le voci, le voci sfibranti di senua, le voci
malate, le voci onnipresenti, certi aspetti di helbly due
riecheggiano nella mia testa proprio come quelle voci, e so
già che non se ne andranno tanto presto.