L'argomento principale di questa puntata di Gong sarà ovviamente
l'xbox developer Direct che si è tenuto nella serata di ieri sera
e che ci ha permesso di dare un'occhiata alle produzioni che
Microsoft pubblicherà nel corso del 2024.
Ma prima di entrare un po nel dettaglio degli annunci e delle
presentazioni di que. Digitale, dobbiamo fare un po un
aggiornamento su una notizia che vi avevamo dato nel corso di una
puntata precedente di Gong, stiamo parlando di quella
querelle legale fra take to e remedy, legata al fatto che
insomma, secondo take to la R, protagonista del re design del
logo di remedy fosse in qualche maniera riconducibile alla R di
rockstar. Dopo che la notizia, insomma, è
arrivata un pochino ha fatto il giro del web.
In realtà ci sono stati degli aggiornamenti che hanno puntato
nella direzione di una risoluzione pacifica di questa
questione, ma quello che vogliamo fare oggi è anche darvi
un piccolo dietro le quinte, perché qualcuno che ascolta Gong
e che lavora nell'industria non possiamo fare nomi.
Entrare nel dettaglio ci ha contattati per spiegarci un po
meglio come funzionano queste cose.
Sì, prima di lasciare la parola a te su questo fatto che sei
Stato tu quello che diciamo, ha avuto modo di avere questo
questo colloquio, solo una veloce precisazione su quello
che appunto è successo, così come la notizia è uscita e ha
fatto un po il giro del mondo. Perché?
Particolare, vista la non così evidente somiglianza tra i due
luoghi e soprattutto il fatto che.
Rocks, remedy e take to stessero collaborando alla
riproposizione, al remake dei primi due Max Payne di di
prossima pubblicazione, si sono appunto accordate le aziende.
Non ho notizie, in realtà non è successo in questi giorni e in
realtà una notizia già tra virgolette vecchia,
semplicemente non erano stati aggiornati i registri, diciamo
legati proprio a queste procedure legali,
sostanzialmente a causa delle vacanze.
Quindi diciamo che non solo il futuro, ma in realtà già anche
il presente e forse pure il passato prossimo tra le due
aziende, in realtà è assolutamente eroseo.
Semplicemente questa disputa sarebbe potuta capitare, ma in
realtà si è estinta sul nascere, anche perché forse il fatto non
sussisteva del tutto, ma facendo un passo neanche indietro di
lato, forse vi possiamo spiegare come funzionano alcune di queste
di questi processi, perché appunto, Francesco hai avuto
modo di parlare con qualcuno che ne sa, lasciamola così
indistinta. E che ringraziamo.
Sappiamo che ascolterà anche questa puntata.
Puntini, puntini, cosa è successo?
E praticamente mi è stato detto che in realtà dei casi simili,
per quanto riguarda insomma la richiesta di approvazione dei
trademark, succedono spesso e volentieri che è giusto dire che
c'è stata una causa legale perché la causa legale non è
mai, diciamo, la finalità con cui vengono sollevate queste
perplessità, ma diciamo che i legal team di.
Diverse aziende tendono a essere vigili sulle loro proprietà e a
avanzare, diciamo cioè sollevare il sopracciglio e creare queste.
Questi rimostranze per creare dei precedenti.
Sì, quindi in pratica per l'azienda che ha già un
trademark depositato è un caso. Take to, ovviamente.
Questo caso take to è un modo per dimostrare di essere vigili
sulle proprie proprietà, sui propri trademark e quindi
insomma creare progressivamente uno storico perché nel caso in
cui poi ci sia davvero una richiesta che viola qualche
proprietà e che è problematica, diciamo che c'è uno storico di
attivazioni che dimostrano che l'azienda è ancora vigile sul
logo che quel logo è ancora importante per le strategie e.
Che insomma, l'azienda è pronta a far valere i propri diritti.
Diciamo che non sono chiaramente i nostri ambiti, non ci
occupiamo di questioni legali e quindi magari perdoniamo qualche
anche piccolo inciampo alla criminologia, però è per far
capire. Che sostanzialmente, per come
funziona, soprattutto il sistema giuridico americano che è quello
che avrebbe comunque fatto, diciamo poi capo.
A questa, a questa bega. L'idea è che per non lasciare
troppo tutto nelle mani di magari un singolo giudice che
può partire per la tangente tra virgolette e interpretare le
cose in una maniera, magari un pochino più fantasiosa, in un
senso o nell'altro, cioè andandoti molto bene o molto
male. L'idea è proprio quella di
cercare di minimizzare l'interpretazione personale.
E di creare dei precedenti che magari c'entrano, ma non del
tutto, come in questo caso, cioè credo che si sapesse lo
sapessero tutti. La stessa take to, che in realtà
la somiglianza tra i due loghi. Non c'era esatto è.
Inesistente, però è stata fatta questa cosa come step formale
per dire Ehi, attenzione, comunque stiamo vigilando.
Dall'altra parte, anche per remedy potrebbe essere un
vantaggio, perché sostanzialmente?
Take to. Poi dà una concessione, creando
quella che viene chiamata proprio exception.
E in questa maniera remedy sa che in un futuro insomma, non si
potranno più rivalere su quel logo e quindi quel logo è
formalmente approvato anche da chi?
Potrebbe lontanamente, magari accampare pretese e quindi
entrambe le parti sono tranquille, una perché ha creato
un precedente, dimostrando la sua vigilanza sulle proprie
proprietà, l'altra perché ha avuto questa.
Il benestare di un pesce più. Grosso, diciamo così, quindi è
una cosa che succede su base regolare.
Effettivamente ogni tanto si crea un corto circuito e credo
che sia proprio in nome di quel cortocircuito, cioè del fatto
che take to e remedy stessero collaborando.
Che poi si è creata. La notizia però, formalmente
magari succede anche tantissime altre volte per tantissime altre
R diciamo così, che inclusa. Quella di eravamo tu.
Inclusa quella di Ron. Tu no, no, non c'è stato chiesto
nulla in quel caso che però appunto però è.
Un marchio però è un marchio, REGIS lo è.
Cioè non arrivano agli onori della cronaca perché diciamo,
non c'è l'elemento buffo? Questa sì, certo.
Certo, capito la narrazione. Intesa esatto, assolutamente.
Insomma, è un aggiornamento che. Ritenevamo doveroso.
Grazie a chi ci ha dato la la la il modo di saperne di più di di
raccontarvi questa cosa. Tutto è bene quello che finisce
bene e adesso avanti con i prossimi Max Pain.
Nella seconda parte di questo episodio ovviamente parliamo
dell'xbox developer Direct, suggerendovi anche magari di
recuperarvi. La replica della nostra Reaction
Live si dice così ieri. Sera sei diventato
irriconoscibile. Nel gergo degli youtuber, che
nel cyber esatto lo potete fare appunto su Youtube, ma qui
vogliamo un po riassumere le nostre impressioni su un evento
che è stato sicuramente interessante e per me è anche
ben pensato dal punto di vista della.
Del livello di approfondimento della struttura in generale, dal
momento che poi c'è riservato anche una bella sorpresa che
comunque insomma fa sempre piacere.
Però un evento che in qualche maniera ha lasciato, non voglio
dire delle ombre, ma dei punti interrogativi su un 2024 di
Microsoft che lo posso dire, è molto meno definito di quanto io
potessi aspettarmi. Nel senso credevo che dopo
l'evento di ieri sera avremmo avuto una visione un pochino più
concreta di un anno, anche forse con una pubblicazione più
regolare delle esclusive dell'ecosistema Xbox.
Non è proprio. Così sono molto d'accordo,
diciamo che ci si aspettava che uscendo da questo developer
Direct ci fosse anche una calendarizzazione delle uscite
proprio più netta. Più scandita, in accordo con
quella che era stata la visione di fatto pure tra virgolette
promessa da da Phil Spencer non sembra essere così, anzi non
sarà così, visto che dei quattro giochi che sono stati presentati
ieri, uno solo che è il Blade due seno a saga ha una data di
pubblicazione che è anche sorprendente.
Più vicina del previsto, ovvero il 21 di maggio, quando tutti lo
avremmo oggettivamente credo posizionato verso l'autunno, se
non addirittura l'inverno. Quindi quello arriva molto prima
del previsto. Tutti gli altri invece, sono
genericamente fissati per l'autunno 2024, con Indiana
Jones che invece addirittura ha un solo 2024 che promette date
particolarmente avanzate. Diciamo nei 12 mesi, se non
addirittura la possibilità forse di sconfinare nei primi mesi del
2005. Nessuno, credo rimarrebbe
scioccato al di là di tutto, facciamo appunto un passo
indietro, sono d'accordo con te, ottima, secondo me la messa in
scena, bello l'aver riconfermato un precedente questa forma.
Del developer Direct in cui gli studi parlano, gli studi
presentano i loro prodotti, lo fanno con una decina di minuti
circa per mostrare il gioco, far vedere dietro le quinte,
metterci le facce delle persone, far vedere i locali dove
effettivamente poi vengono sviluppati i posti, anche un po
l'attitudine diversa dei vari team.
È una formula che a me piace molto perché è informativa,
permette di cogliere quella che è la complessità che sta dietro
lo sviluppo. Crea anche una connessione
emotiva, secondo me fra la Source House al pubblico, che è
sempre bene che succeda, mostra. Alla fine i prodotti, anche con
il giusto livello secondo me di approfondimento, sia entrando
molto nel dettaglio delle meccaniche, come per esempio è
successo con Ara historiantold oppure mostrando un po al dietro
le quinte, vedi Hell Blade, in cui si è parlato di.
Orale di performance Capture, eccetera eccetera.
L'impostazione così secondo me è ottima, è fighissimo.
Che sia il ufficialmente oramai diventato perché all'anno due lo
possiamo dire, cioè ce lo aspettiamo sicuramente tra altri
12 mesi ed è un modo in cui Microsoft inaugura come fu una
volta che ti ricordi, battezzava le tre qui.
Di fatto inaugura la comunicazione dell'Anno solare,
dei videogiochi. Secondo me è proprio un bel
precedente che hanno creato quindi pollice in super
l'impostazione. Entrando invece un pochino più
nel dettaglio di quello che si è visto, sono d'accordo con il
fatto che ci sia forse qualche ombra.
Guarda, vorrei visto che qui nel podcast comunque facciamo una
selezione un pochino più stringente, passare velocemente
sopra quella sorpresa che ho menzionato perché in realtà
formalmente Microsoft non solo ha canonizzato l'evento, ma ha
canonizzato anche il fatto che ci sia sempre un inaspettato più
uno. Nel numero dei giorni
presentati. Anche qui erano stati l'anno
scorso avevano fatto capire che ci sarebbe stato qualcosa, qui
invece erano stati molto netti nel dire, saranno quattro,
eccetera eccetera. Dalla sorpresa c'è stata.
Non sono stati quattro, c'è stata una sorpresa che fra
l'altro una sorpresa doppia perché non solo un gioco in più
rispetto a quelli formalmente promessi, ma anche un gioco che
arrivava da una third party, quindi non un gioco sviluppato
interamente da Microsoft. Questo gioco è vision of Mona,
il nuovo capitolo della saga di RPG di Square Enix, che è stato
però anche sicuramente uno dei titoli meno d'impatto fra quelli
presenti all'evento di ieri sera, chiaramente.
Non potevamo aspettarci una sorpresa che fosse allo stesso
livello dello Shadow drop di i file Rush di gennaio 2023, però
è anche vero che vision Ofana si è presentato come un prodotto
molto, molto classico, molto canonico, forse anche un pochino
vecchiotto e anche a livello come posso dire di suggestione
di atmosfere. Non particolarmente originale,
va a spelluzzicare un po qua e là, si prende un po di Pokémon,
un po di Dragon quest e via dicendo, quindi diciamo è stato
gradevole vederselo così presentato sotto gli occhi.
Anche soprattutto prodotto poi profondamente NI.
Povero è vero, però chiaramente non è stato uno degli apici di
ieri sera, così come forse diciamo meno chiacchierato è
un'altro dei quattro titoli che facevano parte invece della
lineup già definita da parte di Microsoft, che è Ara.
History and non perché sia un brutto gioco, anzi.
Probabilmente, insomma, è anche il titolo che all'interno del
suo genere di riferimento fa delle cose più dirompenze.
È un se uno strategico gestionale ad ambientazione
storica che recupera delle suggestioni da civilization un
po, c'è un po di cities, ma ricondotto insomma alla
dimensione appunto dello sviluppo storico di una civiltà
propa. Universali, cioè ci sono, ci
sono tante suggestioni messe all'interno di un prodotto
ovviamente orientato al mercato PC, che si è mostrato anche
molto ambizioso. Pieno di meccaniche, pieno di
anche, proprio idee. Richiamando anche un pochino il
mondo dei Bor Game che si vedevano tra l'altro anche
durante proprio il montaggio. La sorpresa in questo caso, è
stata forse che ce lo aspettavamo tutti.
Prima invece arriva genericamente appunto in
autunno. Come dicevo qualche minuto fa,
sembra un gioco sicuramente interessante, day One game pass,
molto meno di richiamo di tutti gli altri.
Di tutti gli altri tre, che sono appunto hellblade, due avaud e
Indiana Jones, che finalmente si è svelato da che cosa vogliamo
partire? Partiamo da Evauda, andiamo,
andiamo, andiamo a salire. Vaud è il titolo di di Obsidian,
che in realtà già stato mostrato in un paio di occasioni,
ricordiamo che in origine, tantissimo tempo fa voleva
essere un po una sorta di risposta di obsidian a The Elder
Scrolls, poi obsiden è finita sotto etichetta Microsoft,
quindi non c'era nessun bisogno di competere con betesda e anzi
si è diventati tutti parte di una grande famiglia.
Il progetto. È cambiato parecchio, è
cambiato. Per fortuna aggiungo anche un po
a livello tecnico, da quello che avevamo visto alla scorsa la
scorsa estate la scorsa Games, come ad esempio dove secondo me,
chiaramente nell'ambito di una produzione che non è mai un
tripla A di ultimo grido, ma un gioco più piccolo, sidian non ha
certamente i mezzi dei dei giganti, diciamo del settore e
soprattutto punta molto di più sull'aspetto narrativo.
Il gioco comunque è migliorato moltissimo dal punto di vista
estetico, dell'illuminazione, soprattutto che, devo dire,
riesce a dare un colpo d'occhio a quello che si vede a schermo.
Assolutamente niente male, è un gioco colorato, è un gioco,
forse. Accattivante di tanti altri dal
punto di vista proprio della direzione artistica pura.
Lo possiamo. Dire molto, molto generico, che
in realtà condivide l'ambientazione con pillars of
Eternity, sembrando però. Un po annacquato, un po un po
commemorabile, mettiamola così. Esatto, dovremmo vedere se
invece sarà memorabile. Appunto il racconto e la
narrazione su questo grande fiducia.
Obsidian, che è un team che negli ultimi tempi non ha mai
sbagliato su quel fronte. un'altro punto che convince
poco, purtroppo, è invece il combattimento, non tanto per le
doti per la struttura del. Combattimento l'idea di fare una
cosa action io la apprezzo parecchio.
Perché rispetto a Skyrim? Si è notato la volontà di dare
molto più dinamismo agli scontri, di permettere al
giocatore di cambiare alla pressione di un tasto il load e
quindi trasformarsi sostanzialmente da un la da un
mago che lancia incantesimi di combattimento a un arciere e poi
a un guerriero che riesce anche a impattare col per gli
avversari con lo scudo, questo sulla carta.
È interessante, il problema è che la volontà di migliorare
questo dinamismo dei combattimenti non è supportata,
almeno a quanto sembra, per il momento.
Comparto animazione efficace da una gestione degli impatti
capace di trasmettere la sensazione di fisicità, e
quindi, cioè c'è questa dissonanza è come se volessero
migliorare l'aspetto action senza però non so se averne le
capacità o essere al punto giusto dello sviluppo, perché la
verità è che comunque qualche mese prima dell'uscita c'è e
speriamo che obsidian possa lavorare anche su questo fronte,
perché se è vero che. Siamo pronti a perdonare?
Come posso dire un colpo d'occhio, magari non proprio.
Allo stato d'arte. Sì.
Devi fare un action RPG con una dimensione.
Di combattimento bella tosta è quella deve, deve essere
trasposta come si deve. Vedremo anche questo, come
accennavo in uscita in autunno del 2024, quindi un po di tempo
c'è, lo rivedremo sicuramente alla Summer Game.
Fest, esattamente. Visto che abbiamo deciso di
andare a salire, adesso bisogna parlare di Hell Blade 261, saga
che come dicevi nella prima parte di questa di questo
segmento uscirà il 21 di maggio, prima di quanto ci aspettassimo.
Presentazione è stata lunga, estesa, ma probabilmente non ha,
anzi senza probabilmente non ha, come posso dire?
Eliminato le i tanti punti di domanda che ancora leggiano
attorno a questo prodotto non si è capito.
Bene, la struttura non si è capito bene, il Combat System,
sembra che i combattimenti possano essere tutti uno contro
uno. Quello che si è capito invece in
maniera diciamo molto forte, è che dal punto di vista scenico e
grafico non ce n'è per nessuno e il Blade due è probabilmente uno
dei punti più alti a livello visivo dei giochi di questa
generazione. Assolutamente un benchmark
totale quello che si è intravisto, perché in realtà
secondo me. Anche opportunamente e poi si è
capito un po, perché adesso ne parliamo.
Non ci sono stati lunghi spezzoni di gameplay, non hanno
insistito troppo da quel punto di vista.
Quello che si è intravisto denotava un colpo d'occhio
sensazionale con mi viene da dire un iperrealismo, nel senso
che da un lato l'illuminazione, un gioco di contrasti, di
chiaroscuri spaventosi, reso ancora più memorabile ed
emozionante da una fotografia di livello assoluto da un'evidente
cura per l'atmosfera, l'ambientazione per.
Componente, per esempio anche audio, che già faceva la
differenza nell'originale. Qui hanno parlato del
coinvolgimento degli a lungo che sono una band, diciamo folk
metal, decisamente sopra le righe.
Li abbiamo visti anche sul palco dei dei Game Awards e in
generale l'utilizzo proprio della musica con la componente
binaurale di una processo di registrazione di tutta la
componente audio curatissima. C'è di nuovo la collaborazione
con l'Università di Cambridge per far sì che la
rappresentazione delle. Dei problematiche psichiche di
seno sia fedele sembra esserci però questo lo si può dire a
seconda, diciamo del dei gusti, anche un pochino con una
connotazione leggermente amara, sembra essere tutto estremamente
in continuità con l'originale. E l'originale sicuramente è un
gioco che ha fatto molto parlare di sé con dei grandi meriti,
secondo me anche qualche demerito.
Ma è un gioco comunque molto coraggioso, forse per questo
secondo capitolo ci si immaginava un po un cambio di
scala che c'è stato sicuramente a livello produttivo.
Il primo voleva essere un ibrido tra un tripla AE un Indie e
scusate sì, è un Indie che assolutamente.
Ha dimostrato che si possono fare le cose in grande,
facendole al tempo stesso anche un pochino in piccolo, comunque
in pochi. Qui la scala del progetto si è
ingrandita, si è ingrandita forse solo fino a un certo
punto, anche perché, per esempio, sono emersi dei dati
ufficiali, ovvero che il gioco poi verrà pubblicato il 21 di
maggio a 50 $ solo in formato digitale.
Sarà incluso ovviamente all'interno del catalogo di Game
Pass, ma la durata sarà di 8 ore.
Che in sé non è mai un difetto. È in continuità totale con il
primo capitolo, forse di nuovo ci aspettavamo anche, visti i
tempi di sviluppo biblici. Se ne parla il 2019.
Una produzione diversa, nel senso, un gioco che ne potesse
durare almeno il doppio. Sì, oppure un gioco che si
aprisse un po, magari, mentre in realtà quando tu parli di
continuità secondo me è giusto sottolineare che si parla anche
di continuità strutturale perché sembra che si vada proprio nella
direzione un. Del Walking Simulator.
Poi ci saranno questi combattimenti, molto molto
scenici. Però ci sono.
Visti i puzzle però per esempio no.
È vero, non ci sono visti i puzzle, ci saranno sicuramente,
comunque invece tanti momenti un pochino più narrativi,
meditativi, in cui semplicemente si esplorano queste
ambientazioni davvero meravigliose.
Da questo punto di vista non c'è nulla da obiettare al gioco,
però, appunto si vivrà un'esperienza cinematografica
così come viene finita un pochino più passiva che attiva e
quindi? E può andare comunque bene,
l'importante è saperlo. A me va benissimo.
Il punto è che è giusto. Che dopo sei anni di sviluppo.
Effettivamente si pensava che ci fosse un cambio di passo, mentre
questo cambio di passo sicuramente non è strutturale.
Sicuramente non è quantitativo, probabilmente è solo tecnico o
tecnologico. Mi chiedevo insomma, lo facevo
anche nel nel nostro recap video che trovate su Youtube.
Se una parte di questi sei anni non sia servita per costruire il
due. Mila 19, 5.
Know how tecnico del team su cui poi comunque Ninja Tio
ricostruirà il proprio futuro. Ecco, se il futuro ha il colpo
d'occhio di all blave. Assolutamente.
Ci metto la firma e ti aggiungo una cosa che.
Di cui riflettevamo in diretta oggi con con sori.
Tra l'altro, se loro avessero anche un po investito sulla
parte di know how, quel know how potrebbe essere condiviso con
gli altri studi, cioè Ninja Theory potrebbe diventare quello
che, per esempio sono i Santa Monica è stata per playstation
fare un po anche attività di consulenza non solo in
tantissimi, perché sono circa 150.
Però sai diventare quelli che veramente masticano la Real
Engine come nessun altro in un in un portfolio di team
sconfinato, hanno 25. Se non mi ricordo male, studi
diventa. Tante, proprio anche a livello
aziendale. Mettiamola così, chiudiamo per
forza con Indiana Jones che è stato anche il gioco con cui si
è effettivamente concluso l'evento, titolo di Machine
Games. Quindi gli svedesi, che avevano
sviluppato il ritorno sulle scene di wolfenstein,
introdotto. Me ha sorpreso sta cosa dato ad
Howard, che comunque ci ha, ci ha voluto mettere la faccia
nonostante il team non sia espressamente.
Il suo, ho detto ad Howard, però insomma, essendo parte di
Bethesda io ti ricordo che il machine Games fa parte di
bethes, quindi lui come diciamo referente referente
dell'azienda, supervisiona tutte le produzioni appunto.
Si è mostrato per la prima volta si è mostrato con le fattezze di
Harrison Ford. Il gioco è ambientato tra il
primo e il terzo film, tra l'altro parte anche.
Da da Città del Vaticano, da Roma, quindi ambientazioni che
ci toccano da vicino e addirittura c'è Alessandra
Mastronardi, un'attrice italiana che interpreta, diciamo, la
controparte femminile del del gioco.
Sapete che in tutti gli Indiana Jones ci sono cattivi memorabili
e anche donne con cui lui si accompagna in queste avventure
in giro per il mondo. La grande sorpresa inevitabile
su cui si è parlato tantissimo è la scelta della prima persona,
sorprendente, nel senso che da un lato è vero che machine Games
ha sempre fatto giochi in prima persona, dall'altro
particolarmente fa rumore perché è un gioco su licenza in cui hai
messo il volto dell'attore. Tra l'altro, diciamocelo,
secondo me scansionato così così da quel punto di vista.
Lì ecco vederlo dopo il Blade faceva abbastanza effetto.
Però non te lo fanno vedere di fatto, mentre si.
Giochi no? In realtà alcune sequenze in
terza persona ci sono, in certi momenti la telecamera si
allontana quando per esempio Indiana Jones scivola lungo una
corda tesa a mo di zipline. Però la maggior parte delle
interazioni sono in prima persona, appunto secondo me, al
di là della necessità da parte del pubblico di vedere, diciamo,
il modello del protagonista. È vero che la terza persona
veicola e credo che Tomb Raider Uncharted lo dimostrino in
maniera più efficace, il senso d'avventura e forse anche un
pochino più il senso di scala di queste ambientazioni che
sicuramente Indiana Jones si troverà ad esplorare.
Cosa farà? Secondo me semplicemente è più
commerciale, cioè c'è un gioco che vuole essere la roba ultra
megapop con LIP gigante. Io sono affascinato dalla prima
persona, a me piace in generale la prima persona.
È 1 1 tipo di inquadratura di telecamera che però infastidisce
una parte di pubblico e quindi sicuramente come scelta se stai
cercando di centrare il bersaglio più grosso possibile,
sai che un po ti limiti. Mi ricordo, erano delle
discussioni che erano arrivate anche quando cyberpunk si era
scoperto essere in prima persona, ma.
Infatti, è una scelta particolare che però se non
altro ha il merito di dare a questo Indiana Jones and the
Great Circle, così si chiama il gioco, un carattere tutto suo.
Bisognerà vedere come Machine Games avrà interpretato,
diciamo. Questa questa produzione,
produzione che. Include all'interno, insomma,
anche dei momenti d'azione. Ci sono degli scontri.
Che si svolgono attenzione non tanto con le armi da fuoco, ma
con la frusta ormai iconica dell'archeologo più famoso del
mondo del cinema. E forse a questo punto, anche
nel mondo dei videogiochi. Frusta che serve appunto al
protagonista per. Agganciare gli avversari
sbalzarli a terra, disarmarli con uno schiocco sulle mani.
Bisognerà vedere come si giocherà poi questo tipo di
combattimento. Oltre alla fase, alle fasi di
azione, ci sarà tanta focalità invece su puzzle solving e
risoluzione degli enigmi, che nel corso dell'evento è stato
più volte citato come il fulcro di di di questo gioco.
Con enigmi ambientali opzionali che i giocatori dovranno un po
andare a cercarsi, almeno stando alle parole del team, esplorando
le varie ambientazioni. Io sono molto curioso, però è
anche vero che anch'io mi aspettavo qualcosa di diverso,
nel senso che sarebbe stato proprio facile ricalcare un
pochino la formula di Uncharted, e secondo me sarebbe stato, come
giustamente tu lasciavi intendere commercialmente più
proficuo. Da una parte lodo, il coraggio,
dall'altra non lo so che aspettative hanno, cioè che
pubblico vogliono raggiungere, che scala per loro ha questo
progetto? Guarda, è difficile, è difficile
dirlo, io sono da un lato generalmente curioso, anche
perché tra l'altro ho apprezzato parecchio la loro
interpretazione di wolfenstein. Secondo me machine Games è gente
che che ne sa di che, come dire, ascolto volentieri.
Mettiamola così. Da una non ci ho visto
tantissimo del loro, nonostante sia un gioco su licenza, secondo
me. Un po di anima ce la puoi
mettere. Lo ha dimostrato anche, per
esempio Ubisoft con Star Wars, Outlook che faceva cose ottime
da questo punto di vista. Ecco, diciamo che.
Sul fatto dell'Appeal generale, oggi un po a bocce ferme, mi
sembra che di questo Indiana Jones si sia parlato ed è
giusto. È ovvio che sia così, vista
anche la risonanza del del brand in questione.
Forse è un gioco che per quel che si è visto.
Un po non tutto, chiaramente, anche perché, come ricordavamo,
verrà pubblicato entro la fine dell'anno.
Nessuno si stupirebbe se dovesse, magari anche prendersi
qualche magari mese in più e andare direttamente al 2025.
In generale, forse ha lasciato un pochino.
Poco senso of Wonder, cioè quell'effetto di faccio un
esempio, quando abbiamo visto per la prima volta hai dei Game
Awards no rest for the wicked. Siamo rimasti tutti a bocca
aperta, tipo iniettatemelo in vena datemelo subito, ecco.
Non ha avuto secondo me questo clamore dal punto di vista
proprio della messa in scena mediatico, eccetera eccetera.
Nonostante poi è chiaro che quando sia partita la
musichetta, quando ci sono stati dei momenti, soprattutto nel
Trailer, che è montato molto, molto bene e tra l'altro anche
doppiato in italiano, si vede che comunque potenzialmente ce
n'è. Secondo me è una di quelle cose
che ha suscitato interesse e curiosità, ma che non sia ancora
tra virgolette, venduta istantaneamente.
Sono d'accordo, vedremo se lo farà nei prossimi mesi.
Questo è croncato. Ovviamente.
Certo è collocato in un generico 2024, quindi ce lo aspettiamo
comunque molto avanti. Io personalmente non mi stupirei
se poi. Decidere di rimandarlo di
qualche mese e lanciarlo entro la primavera del 2025, ma
staremo a vedere complessivamente e qui chiudo
perché poi sennò questa puntata diventa storica e le più estese.
Un 2024 di Microsoft un pochino sbilanciato, cioè ci sono tanti
giochi che arrivano alla fine dell'anno e forse solo Hell
Blade a tenere le redini della. Di Microsoft per.
La prima metà. In questa prima metà del 2024.
Speriamo comunque, insomma, che questa nostra analisi vi sia
piaciuta. Fateci sapere un po che cosa ne
pensate voi nei commenti. Lascerò anche un sondaggio per
chiedervi se vi piace questo Indiana Jones.
State così poi nelle prossime puntate.
Ne parliamo, parliamo anche di questi risultati.
Rimaniamo la settimana prossima. Assolutamente sì, buon weekend,
ricordatevi di iscrivervi, attivate le notifiche e lasciate
una recensione con un numero di stelle uguale a 5.
Ciao. A settimana prossima non ho
anche un po di recensioni c'è tekken, c'è yakudo, ciò è.
Vero cose? Di cui parlare quindi settimana
prossima è bella, ricca dai.