1
00:00:17,570 --> 00:00:20,650
L'argomento principale di questa
puntata di Gong sarà ovviamente 

2
00:00:20,650 --> 00:00:24,970
l'xbox developer Direct che si è
tenuto nella serata di ieri sera

3
00:00:24,970 --> 00:00:28,290
e che ci ha permesso di dare 
un'occhiata alle produzioni che 

4
00:00:28,290 --> 00:00:31,370
Microsoft pubblicherà nel corso 
del 2024. 

5
00:00:31,370 --> 00:00:34,970
Ma prima di entrare un po nel 
dettaglio degli annunci e delle 

6
00:00:34,970 --> 00:00:39,240
presentazioni di que. 
Digitale, dobbiamo fare un po un

7
00:00:39,240 --> 00:00:44,120
aggiornamento su una notizia che
vi avevamo dato nel corso di una

8
00:00:44,880 --> 00:00:48,760
puntata precedente di Gong, 
stiamo parlando di quella 

9
00:00:48,760 --> 00:00:54,720
querelle legale fra take to e 
remedy, legata al fatto che 

10
00:00:55,400 --> 00:00:59,440
insomma, secondo take to la R, 
protagonista del re design del 

11
00:00:59,440 --> 00:01:03,600
logo di remedy fosse in qualche 
maniera riconducibile alla R di 

12
00:01:03,600 --> 00:01:08,750
rockstar. 
Dopo che la notizia, insomma, è 

13
00:01:08,750 --> 00:01:10,990
arrivata un pochino ha fatto il 
giro del web. 

14
00:01:11,270 --> 00:01:14,430
In realtà ci sono stati degli 
aggiornamenti che hanno puntato 

15
00:01:14,630 --> 00:01:17,430
nella direzione di una 
risoluzione pacifica di questa 

16
00:01:17,430 --> 00:01:21,590
questione, ma quello che 
vogliamo fare oggi è anche darvi

17
00:01:21,590 --> 00:01:24,790
un piccolo dietro le quinte, 
perché qualcuno che ascolta Gong

18
00:01:24,790 --> 00:01:28,550
e che lavora nell'industria non 
possiamo fare nomi. 

19
00:01:28,550 --> 00:01:32,710
Entrare nel dettaglio ci ha 
contattati per spiegarci un po 

20
00:01:32,710 --> 00:01:34,750
meglio come funzionano queste 
cose. 

21
00:01:35,030 --> 00:01:38,030
Sì, prima di lasciare la parola 
a te su questo fatto che sei 

22
00:01:38,030 --> 00:01:41,550
Stato tu quello che diciamo, ha 
avuto modo di avere questo 

23
00:01:41,550 --> 00:01:44,990
questo colloquio, solo una 
veloce precisazione su quello 

24
00:01:44,990 --> 00:01:48,390
che appunto è successo, così 
come la notizia è uscita e ha 

25
00:01:48,390 --> 00:01:50,270
fatto un po il giro del mondo. 
Perché? 

26
00:01:51,800 --> 00:01:54,720
Particolare, vista la non così 
evidente somiglianza tra i due 

27
00:01:54,720 --> 00:01:56,520
luoghi e soprattutto il fatto 
che. 

28
00:01:58,200 --> 00:02:01,400
Rocks, remedy e take to stessero
collaborando alla 

29
00:02:01,400 --> 00:02:06,520
riproposizione, al remake dei 
primi due Max Payne di di 

30
00:02:06,520 --> 00:02:11,240
prossima pubblicazione, si sono 
appunto accordate le aziende. 

31
00:02:11,240 --> 00:02:14,240
Non ho notizie, in realtà non è 
successo in questi giorni e in 

32
00:02:14,240 --> 00:02:16,440
realtà una notizia già tra 
virgolette vecchia, 

33
00:02:16,640 --> 00:02:20,200
semplicemente non erano stati 
aggiornati i registri, diciamo 

34
00:02:20,920 --> 00:02:24,360
legati proprio a queste 
procedure legali, 

35
00:02:24,360 --> 00:02:26,920
sostanzialmente a causa delle 
vacanze. 

36
00:02:27,510 --> 00:02:30,510
Quindi diciamo che non solo il 
futuro, ma in realtà già anche 

37
00:02:30,510 --> 00:02:33,190
il presente e forse pure il 
passato prossimo tra le due 

38
00:02:33,190 --> 00:02:35,870
aziende, in realtà è 
assolutamente eroseo. 

39
00:02:36,070 --> 00:02:41,310
Semplicemente questa disputa 
sarebbe potuta capitare, ma in 

40
00:02:41,310 --> 00:02:45,190
realtà si è estinta sul nascere,
anche perché forse il fatto non 

41
00:02:45,190 --> 00:02:48,630
sussisteva del tutto, ma facendo
un passo neanche indietro di 

42
00:02:48,630 --> 00:02:53,230
lato, forse vi possiamo spiegare
come funzionano alcune di queste

43
00:02:53,230 --> 00:02:56,670
di questi processi, perché 
appunto, Francesco hai avuto 

44
00:02:56,670 --> 00:02:59,590
modo di parlare con qualcuno che
ne sa, lasciamola così 

45
00:02:59,590 --> 00:03:02,070
indistinta. 
E che ringraziamo. 

46
00:03:02,070 --> 00:03:04,670
Sappiamo che ascolterà anche 
questa puntata. 

47
00:03:04,750 --> 00:03:06,550
Puntini, puntini, cosa è 
successo? 

48
00:03:06,630 --> 00:03:10,870
E praticamente mi è stato detto 
che in realtà dei casi simili, 

49
00:03:10,870 --> 00:03:14,830
per quanto riguarda insomma la 
richiesta di approvazione dei 

50
00:03:14,830 --> 00:03:20,070
trademark, succedono spesso e 
volentieri che è giusto dire che

51
00:03:20,070 --> 00:03:22,870
c'è stata una causa legale 
perché la causa legale non è 

52
00:03:22,870 --> 00:03:26,950
mai, diciamo, la finalità con 
cui vengono sollevate queste 

53
00:03:26,950 --> 00:03:31,430
perplessità, ma diciamo che i 
legal team di. 

54
00:03:31,880 --> 00:03:35,680
Diverse aziende tendono a essere
vigili sulle loro proprietà e a 

55
00:03:35,680 --> 00:03:41,320
avanzare, diciamo cioè sollevare
il sopracciglio e creare queste.

56
00:03:43,320 --> 00:03:46,040
Questi rimostranze per creare 
dei precedenti. 

57
00:03:46,190 --> 00:03:50,670
Sì, quindi in pratica per 
l'azienda che ha già un 

58
00:03:50,670 --> 00:03:53,030
trademark depositato è un caso. 
Take to, ovviamente. 

59
00:03:53,030 --> 00:03:57,070
Questo caso take to è un modo 
per dimostrare di essere vigili 

60
00:03:57,470 --> 00:04:02,950
sulle proprie proprietà, sui 
propri trademark e quindi 

61
00:04:02,950 --> 00:04:07,310
insomma creare progressivamente 
uno storico perché nel caso in 

62
00:04:07,310 --> 00:04:12,110
cui poi ci sia davvero una 
richiesta che viola qualche 

63
00:04:12,110 --> 00:04:16,350
proprietà e che è problematica, 
diciamo che c'è uno storico di 

64
00:04:16,350 --> 00:04:20,190
attivazioni che dimostrano che 
l'azienda è ancora vigile sul 

65
00:04:20,190 --> 00:04:23,550
logo che quel logo è ancora 
importante per le strategie e. 

66
00:04:23,600 --> 00:04:27,560
Che insomma, l'azienda è pronta 
a far valere i propri diritti. 

67
00:04:27,560 --> 00:04:30,400
Diciamo che non sono chiaramente
i nostri ambiti, non ci 

68
00:04:30,400 --> 00:04:35,240
occupiamo di questioni legali e 
quindi magari perdoniamo qualche

69
00:04:35,240 --> 00:04:38,360
anche piccolo inciampo alla 
criminologia, però è per far 

70
00:04:38,360 --> 00:04:40,630
capire. 
Che sostanzialmente, per come 

71
00:04:40,630 --> 00:04:44,030
funziona, soprattutto il sistema
giuridico americano che è quello

72
00:04:44,030 --> 00:04:47,870
che avrebbe comunque fatto, 
diciamo poi capo. 

73
00:04:48,000 --> 00:04:53,640
A questa, a questa bega. 
L'idea è che per non lasciare 

74
00:04:53,640 --> 00:04:57,040
troppo tutto nelle mani di 
magari un singolo giudice che 

75
00:04:57,040 --> 00:05:00,560
può partire per la tangente tra 
virgolette e interpretare le 

76
00:05:00,560 --> 00:05:03,480
cose in una maniera, magari un 
pochino più fantasiosa, in un 

77
00:05:03,480 --> 00:05:06,240
senso o nell'altro, cioè 
andandoti molto bene o molto 

78
00:05:06,240 --> 00:05:07,880
male. 
L'idea è proprio quella di 

79
00:05:07,880 --> 00:05:10,840
cercare di minimizzare 
l'interpretazione personale. 

80
00:05:11,110 --> 00:05:15,590
E di creare dei precedenti che 
magari c'entrano, ma non del 

81
00:05:15,590 --> 00:05:18,430
tutto, come in questo caso, cioè
credo che si sapesse lo 

82
00:05:18,430 --> 00:05:21,030
sapessero tutti. 
La stessa take to, che in realtà

83
00:05:21,030 --> 00:05:23,910
la somiglianza tra i due loghi. 
Non c'era esatto è. 

84
00:05:23,910 --> 00:05:29,710
Inesistente, però è stata fatta 
questa cosa come step formale 

85
00:05:29,870 --> 00:05:33,590
per dire Ehi, attenzione, 
comunque stiamo vigilando. 

86
00:05:33,590 --> 00:05:37,630
Dall'altra parte, anche per 
remedy potrebbe essere un 

87
00:05:37,630 --> 00:05:39,710
vantaggio, perché 
sostanzialmente? 

88
00:05:41,080 --> 00:05:43,880
Take to. 
Poi dà una concessione, creando 

89
00:05:43,880 --> 00:05:45,760
quella che viene chiamata 
proprio exception. 

90
00:05:45,760 --> 00:05:50,120
E in questa maniera remedy sa 
che in un futuro insomma, non si

91
00:05:50,120 --> 00:05:55,200
potranno più rivalere su quel 
logo e quindi quel logo è 

92
00:05:55,200 --> 00:05:57,720
formalmente approvato anche da 
chi? 

93
00:05:58,790 --> 00:06:02,830
Potrebbe lontanamente, magari 
accampare pretese e quindi 

94
00:06:02,830 --> 00:06:05,710
entrambe le parti sono 
tranquille, una perché ha creato

95
00:06:05,710 --> 00:06:08,270
un precedente, dimostrando la 
sua vigilanza sulle proprie 

96
00:06:08,270 --> 00:06:10,390
proprietà, l'altra perché ha 
avuto questa. 

97
00:06:10,550 --> 00:06:14,630
Il benestare di un pesce più. 
Grosso, diciamo così, quindi è 

98
00:06:14,630 --> 00:06:16,670
una cosa che succede su base 
regolare. 

99
00:06:16,670 --> 00:06:20,830
Effettivamente ogni tanto si 
crea un corto circuito e credo 

100
00:06:20,830 --> 00:06:23,710
che sia proprio in nome di quel 
cortocircuito, cioè del fatto 

101
00:06:23,710 --> 00:06:26,750
che take to e remedy stessero 
collaborando. 

102
00:06:27,030 --> 00:06:30,190
Che poi si è creata. 
La notizia però, formalmente 

103
00:06:30,190 --> 00:06:33,910
magari succede anche tantissime 
altre volte per tantissime altre

104
00:06:33,910 --> 00:06:37,030
R diciamo così, che inclusa. 
Quella di eravamo tu. 

105
00:06:37,070 --> 00:06:39,990
Inclusa quella di Ron. 
Tu no, no, non c'è stato chiesto

106
00:06:39,990 --> 00:06:42,350
nulla in quel caso che però 
appunto però è. 

107
00:06:42,350 --> 00:06:44,710
Un marchio però è un marchio, 
REGIS lo è. 

108
00:06:44,790 --> 00:06:47,310
Cioè non arrivano agli onori 
della cronaca perché diciamo, 

109
00:06:47,310 --> 00:06:51,070
non c'è l'elemento buffo? 
Questa sì, certo. 

110
00:06:51,070 --> 00:06:53,950
Certo, capito la narrazione. 
Intesa esatto, assolutamente. 

111
00:06:53,950 --> 00:06:58,480
Insomma, è un aggiornamento che.
Ritenevamo doveroso. 

112
00:06:58,480 --> 00:07:02,040
Grazie a chi ci ha dato la la la
il modo di saperne di più di di 

113
00:07:02,040 --> 00:07:04,680
raccontarvi questa cosa. 
Tutto è bene quello che finisce 

114
00:07:04,680 --> 00:07:07,920
bene e adesso avanti con i 
prossimi Max Pain. 

115
00:07:09,510 --> 00:07:12,910
Nella seconda parte di questo 
episodio ovviamente parliamo 

116
00:07:12,910 --> 00:07:17,070
dell'xbox developer Direct, 
suggerendovi anche magari di 

117
00:07:17,070 --> 00:07:19,910
recuperarvi. 
La replica della nostra Reaction

118
00:07:19,910 --> 00:07:23,950
Live si dice così ieri. 
Sera sei diventato 

119
00:07:23,950 --> 00:07:26,950
irriconoscibile. 
Nel gergo degli youtuber, che 

120
00:07:26,950 --> 00:07:32,590
nel cyber esatto lo potete fare 
appunto su Youtube, ma qui 

121
00:07:32,590 --> 00:07:36,150
vogliamo un po riassumere le 
nostre impressioni su un evento 

122
00:07:36,150 --> 00:07:39,710
che è stato sicuramente 
interessante e per me è anche 

123
00:07:39,710 --> 00:07:42,310
ben pensato dal punto di vista 
della. 

124
00:07:42,520 --> 00:07:46,040
Del livello di approfondimento 
della struttura in generale, dal

125
00:07:46,040 --> 00:07:48,880
momento che poi c'è riservato 
anche una bella sorpresa che 

126
00:07:48,880 --> 00:07:51,280
comunque insomma fa sempre 
piacere. 

127
00:07:51,590 --> 00:07:56,950
Però un evento che in qualche 
maniera ha lasciato, non voglio 

128
00:07:56,950 --> 00:08:01,750
dire delle ombre, ma dei punti 
interrogativi su un 2024 di 

129
00:08:01,750 --> 00:08:07,390
Microsoft che lo posso dire, è 
molto meno definito di quanto io

130
00:08:07,750 --> 00:08:09,790
potessi aspettarmi. 
Nel senso credevo che dopo 

131
00:08:09,790 --> 00:08:13,630
l'evento di ieri sera avremmo 
avuto una visione un pochino più

132
00:08:13,630 --> 00:08:18,950
concreta di un anno, anche forse
con una pubblicazione più 

133
00:08:18,950 --> 00:08:22,350
regolare delle esclusive 
dell'ecosistema Xbox. 

134
00:08:22,590 --> 00:08:24,790
Non è proprio. 
Così sono molto d'accordo, 

135
00:08:24,790 --> 00:08:29,190
diciamo che ci si aspettava che 
uscendo da questo developer 

136
00:08:29,190 --> 00:08:33,390
Direct ci fosse anche una 
calendarizzazione delle uscite 

137
00:08:33,390 --> 00:08:37,549
proprio più netta. 
Più scandita, in accordo con 

138
00:08:37,549 --> 00:08:40,070
quella che era stata la visione 
di fatto pure tra virgolette 

139
00:08:40,070 --> 00:08:44,790
promessa da da Phil Spencer non 
sembra essere così, anzi non 

140
00:08:44,790 --> 00:08:48,190
sarà così, visto che dei quattro
giochi che sono stati presentati

141
00:08:48,190 --> 00:08:53,070
ieri, uno solo che è il Blade 
due seno a saga ha una data di 

142
00:08:53,070 --> 00:08:55,750
pubblicazione che è anche 
sorprendente. 

143
00:08:55,800 --> 00:08:58,920
Più vicina del previsto, ovvero 
il 21 di maggio, quando tutti lo

144
00:08:58,920 --> 00:09:02,960
avremmo oggettivamente credo 
posizionato verso l'autunno, se 

145
00:09:02,960 --> 00:09:06,430
non addirittura l'inverno. 
Quindi quello arriva molto prima

146
00:09:06,430 --> 00:09:09,190
del previsto. 
Tutti gli altri invece, sono 

147
00:09:09,190 --> 00:09:13,070
genericamente fissati per 
l'autunno 2024, con Indiana 

148
00:09:13,070 --> 00:09:19,110
Jones che invece addirittura ha 
un solo 2024 che promette date 

149
00:09:19,110 --> 00:09:22,830
particolarmente avanzate. 
Diciamo nei 12 mesi, se non 

150
00:09:22,830 --> 00:09:26,390
addirittura la possibilità forse
di sconfinare nei primi mesi del

151
00:09:26,390 --> 00:09:28,190
2005. 
Nessuno, credo rimarrebbe 

152
00:09:28,190 --> 00:09:30,590
scioccato al di là di tutto, 
facciamo appunto un passo 

153
00:09:30,590 --> 00:09:33,510
indietro, sono d'accordo con te,
ottima, secondo me la messa in 

154
00:09:33,510 --> 00:09:37,710
scena, bello l'aver riconfermato
un precedente questa forma. 

155
00:09:38,120 --> 00:09:42,680
Del developer Direct in cui gli 
studi parlano, gli studi 

156
00:09:42,680 --> 00:09:46,600
presentano i loro prodotti, lo 
fanno con una decina di minuti 

157
00:09:46,600 --> 00:09:50,640
circa per mostrare il gioco, far
vedere dietro le quinte, 

158
00:09:51,000 --> 00:09:54,400
metterci le facce delle persone,
far vedere i locali dove 

159
00:09:54,400 --> 00:09:57,560
effettivamente poi vengono 
sviluppati i posti, anche un po 

160
00:09:57,840 --> 00:09:59,600
l'attitudine diversa dei vari 
team. 

161
00:10:00,070 --> 00:10:05,190
È una formula che a me piace 
molto perché è informativa, 

162
00:10:05,550 --> 00:10:08,830
permette di cogliere quella che 
è la complessità che sta dietro 

163
00:10:08,830 --> 00:10:10,670
lo sviluppo. 
Crea anche una connessione 

164
00:10:10,670 --> 00:10:14,310
emotiva, secondo me fra la 
Source House al pubblico, che è 

165
00:10:14,310 --> 00:10:17,910
sempre bene che succeda, mostra.
Alla fine i prodotti, anche con 

166
00:10:17,910 --> 00:10:21,590
il giusto livello secondo me di 
approfondimento, sia entrando 

167
00:10:21,590 --> 00:10:24,910
molto nel dettaglio delle 
meccaniche, come per esempio è 

168
00:10:24,910 --> 00:10:28,990
successo con Ara historiantold 
oppure mostrando un po al dietro

169
00:10:28,990 --> 00:10:33,030
le quinte, vedi Hell Blade, in 
cui si è parlato di. 

170
00:10:33,800 --> 00:10:38,200
Orale di performance Capture, 
eccetera eccetera. 

171
00:10:38,280 --> 00:10:41,200
L'impostazione così secondo me è
ottima, è fighissimo. 

172
00:10:41,200 --> 00:10:44,840
Che sia il ufficialmente oramai 
diventato perché all'anno due lo

173
00:10:44,840 --> 00:10:47,120
possiamo dire, cioè ce lo 
aspettiamo sicuramente tra altri

174
00:10:47,120 --> 00:10:51,400
12 mesi ed è un modo in cui 
Microsoft inaugura come fu una 

175
00:10:51,400 --> 00:10:53,840
volta che ti ricordi, battezzava
le tre qui. 

176
00:10:53,840 --> 00:10:56,240
Di fatto inaugura la 
comunicazione dell'Anno solare, 

177
00:10:56,240 --> 00:10:58,080
dei videogiochi. 
Secondo me è proprio un bel 

178
00:10:58,080 --> 00:11:02,120
precedente che hanno creato 
quindi pollice in super 

179
00:11:02,320 --> 00:11:06,320
l'impostazione. 
Entrando invece un pochino più 

180
00:11:06,320 --> 00:11:09,720
nel dettaglio di quello che si è
visto, sono d'accordo con il 

181
00:11:09,720 --> 00:11:11,400
fatto che ci sia forse qualche 
ombra. 

182
00:11:13,160 --> 00:11:17,040
Guarda, vorrei visto che qui nel
podcast comunque facciamo una 

183
00:11:17,040 --> 00:11:20,440
selezione un pochino più 
stringente, passare velocemente 

184
00:11:20,440 --> 00:11:23,080
sopra quella sorpresa che ho 
menzionato perché in realtà 

185
00:11:23,080 --> 00:11:26,720
formalmente Microsoft non solo 
ha canonizzato l'evento, ma ha 

186
00:11:26,720 --> 00:11:31,160
canonizzato anche il fatto che 
ci sia sempre un inaspettato più

187
00:11:31,160 --> 00:11:34,320
uno. 
Nel numero dei giorni 

188
00:11:34,320 --> 00:11:36,720
presentati. 
Anche qui erano stati l'anno 

189
00:11:36,720 --> 00:11:39,120
scorso avevano fatto capire che 
ci sarebbe stato qualcosa, qui 

190
00:11:39,120 --> 00:11:42,520
invece erano stati molto netti 
nel dire, saranno quattro, 

191
00:11:42,520 --> 00:11:44,750
eccetera eccetera. 
Dalla sorpresa c'è stata. 

192
00:11:44,750 --> 00:11:47,270
Non sono stati quattro, c'è 
stata una sorpresa che fra 

193
00:11:47,270 --> 00:11:50,910
l'altro una sorpresa doppia 
perché non solo un gioco in più 

194
00:11:50,910 --> 00:11:55,550
rispetto a quelli formalmente 
promessi, ma anche un gioco che 

195
00:11:55,550 --> 00:12:00,630
arrivava da una third party, 
quindi non un gioco sviluppato 

196
00:12:00,630 --> 00:12:03,950
interamente da Microsoft. 
Questo gioco è vision of Mona, 

197
00:12:03,950 --> 00:12:09,270
il nuovo capitolo della saga di 
RPG di Square Enix, che è stato 

198
00:12:09,270 --> 00:12:14,190
però anche sicuramente uno dei 
titoli meno d'impatto fra quelli

199
00:12:14,190 --> 00:12:16,510
presenti all'evento di ieri 
sera, chiaramente. 

200
00:12:16,560 --> 00:12:20,400
Non potevamo aspettarci una 
sorpresa che fosse allo stesso 

201
00:12:20,400 --> 00:12:24,280
livello dello Shadow drop di i 
file Rush di gennaio 2023, però 

202
00:12:24,320 --> 00:12:28,560
è anche vero che vision Ofana si
è presentato come un prodotto 

203
00:12:28,640 --> 00:12:31,840
molto, molto classico, molto 
canonico, forse anche un pochino

204
00:12:31,840 --> 00:12:36,200
vecchiotto e anche a livello 
come posso dire di suggestione 

205
00:12:36,200 --> 00:12:39,230
di atmosfere. 
Non particolarmente originale, 

206
00:12:39,230 --> 00:12:42,150
va a spelluzzicare un po qua e 
là, si prende un po di Pokémon, 

207
00:12:42,150 --> 00:12:47,110
un po di Dragon quest e via 
dicendo, quindi diciamo è stato 

208
00:12:47,110 --> 00:12:50,750
gradevole vederselo così 
presentato sotto gli occhi. 

209
00:12:50,750 --> 00:12:53,590
Anche soprattutto prodotto poi 
profondamente NI. 

210
00:12:53,590 --> 00:12:57,470
Povero è vero, però chiaramente 
non è stato uno degli apici di 

211
00:12:57,470 --> 00:13:01,590
ieri sera, così come forse 
diciamo meno chiacchierato è 

212
00:13:01,590 --> 00:13:04,070
un'altro dei quattro titoli che 
facevano parte invece della 

213
00:13:04,070 --> 00:13:07,030
lineup già definita da parte di 
Microsoft, che è Ara. 

214
00:13:08,080 --> 00:13:11,760
History and non perché sia un 
brutto gioco, anzi. 

215
00:13:11,760 --> 00:13:15,040
Probabilmente, insomma, è anche 
il titolo che all'interno del 

216
00:13:15,040 --> 00:13:19,440
suo genere di riferimento fa 
delle cose più dirompenze. 

217
00:13:19,750 --> 00:13:23,310
È un se uno strategico 
gestionale ad ambientazione 

218
00:13:23,310 --> 00:13:27,150
storica che recupera delle 
suggestioni da civilization un 

219
00:13:27,150 --> 00:13:31,910
po, c'è un po di cities, ma 
ricondotto insomma alla 

220
00:13:31,910 --> 00:13:35,470
dimensione appunto dello 
sviluppo storico di una civiltà 

221
00:13:35,470 --> 00:13:37,430
propa. 
Universali, cioè ci sono, ci 

222
00:13:37,430 --> 00:13:39,470
sono tante suggestioni messe 
all'interno di un prodotto 

223
00:13:39,470 --> 00:13:44,390
ovviamente orientato al mercato 
PC, che si è mostrato anche 

224
00:13:44,390 --> 00:13:49,000
molto ambizioso. 
Pieno di meccaniche, pieno di 

225
00:13:49,000 --> 00:13:52,390
anche, proprio idee. 
Richiamando anche un pochino il 

226
00:13:52,390 --> 00:13:54,470
mondo dei Bor Game che si 
vedevano tra l'altro anche 

227
00:13:54,470 --> 00:13:59,150
durante proprio il montaggio. 
La sorpresa in questo caso, è 

228
00:13:59,150 --> 00:14:01,430
stata forse che ce lo 
aspettavamo tutti. 

229
00:14:01,430 --> 00:14:04,270
Prima invece arriva 
genericamente appunto in 

230
00:14:04,270 --> 00:14:05,870
autunno. 
Come dicevo qualche minuto fa, 

231
00:14:06,590 --> 00:14:09,710
sembra un gioco sicuramente 
interessante, day One game pass,

232
00:14:10,550 --> 00:14:12,750
molto meno di richiamo di tutti 
gli altri. 

233
00:14:12,790 --> 00:14:17,270
Di tutti gli altri tre, che sono
appunto hellblade, due avaud e 

234
00:14:17,310 --> 00:14:22,070
Indiana Jones, che finalmente si
è svelato da che cosa vogliamo 

235
00:14:22,070 --> 00:14:24,350
partire? 
Partiamo da Evauda, andiamo, 

236
00:14:24,350 --> 00:14:29,630
andiamo, andiamo a salire. 
Vaud è il titolo di di Obsidian,

237
00:14:29,630 --> 00:14:34,110
che in realtà già stato mostrato
in un paio di occasioni, 

238
00:14:34,110 --> 00:14:37,350
ricordiamo che in origine, 
tantissimo tempo fa voleva 

239
00:14:37,350 --> 00:14:41,910
essere un po una sorta di 
risposta di obsidian a The Elder

240
00:14:41,910 --> 00:14:47,270
Scrolls, poi obsiden è finita 
sotto etichetta Microsoft, 

241
00:14:47,270 --> 00:14:49,950
quindi non c'era nessun bisogno 
di competere con betesda e anzi 

242
00:14:50,310 --> 00:14:53,030
si è diventati tutti parte di 
una grande famiglia. 

243
00:14:53,030 --> 00:14:56,480
Il progetto. 
È cambiato parecchio, è 

244
00:14:56,480 --> 00:14:58,360
cambiato. 
Per fortuna aggiungo anche un po

245
00:14:58,360 --> 00:15:01,320
a livello tecnico, da quello che
avevamo visto alla scorsa la 

246
00:15:01,320 --> 00:15:05,200
scorsa estate la scorsa Games, 
come ad esempio dove secondo me,

247
00:15:05,800 --> 00:15:08,760
chiaramente nell'ambito di una 
produzione che non è mai un 

248
00:15:08,760 --> 00:15:13,000
tripla A di ultimo grido, ma un 
gioco più piccolo, sidian non ha

249
00:15:13,000 --> 00:15:17,160
certamente i mezzi dei dei 
giganti, diciamo del settore e 

250
00:15:17,160 --> 00:15:20,600
soprattutto punta molto di più 
sull'aspetto narrativo. 

251
00:15:20,710 --> 00:15:24,070
Il gioco comunque è migliorato 
moltissimo dal punto di vista 

252
00:15:24,150 --> 00:15:28,030
estetico, dell'illuminazione, 
soprattutto che, devo dire, 

253
00:15:28,550 --> 00:15:31,750
riesce a dare un colpo d'occhio 
a quello che si vede a schermo. 

254
00:15:31,750 --> 00:15:36,190
Assolutamente niente male, è un 
gioco colorato, è un gioco, 

255
00:15:36,190 --> 00:15:38,320
forse. 
Accattivante di tanti altri dal 

256
00:15:38,320 --> 00:15:40,680
punto di vista proprio della 
direzione artistica pura. 

257
00:15:40,720 --> 00:15:43,840
Lo possiamo. 
Dire molto, molto generico, che 

258
00:15:43,840 --> 00:15:46,600
in realtà condivide 
l'ambientazione con pillars of 

259
00:15:46,600 --> 00:15:52,360
Eternity, sembrando però. 
Un po annacquato, un po un po 

260
00:15:52,360 --> 00:15:55,160
commemorabile, mettiamola così. 
Esatto, dovremmo vedere se 

261
00:15:55,160 --> 00:15:57,760
invece sarà memorabile. 
Appunto il racconto e la 

262
00:15:57,760 --> 00:16:00,080
narrazione su questo grande 
fiducia. 

263
00:16:00,080 --> 00:16:03,560
Obsidian, che è un team che 
negli ultimi tempi non ha mai 

264
00:16:03,560 --> 00:16:06,960
sbagliato su quel fronte. 
un'altro punto che convince 

265
00:16:06,960 --> 00:16:12,120
poco, purtroppo, è invece il 
combattimento, non tanto per le 

266
00:16:12,120 --> 00:16:17,000
doti per la struttura del. 
Combattimento l'idea di fare una

267
00:16:17,000 --> 00:16:19,480
cosa action io la apprezzo 
parecchio. 

268
00:16:19,480 --> 00:16:24,160
Perché rispetto a Skyrim? 
Si è notato la volontà di dare 

269
00:16:24,160 --> 00:16:26,520
molto più dinamismo agli 
scontri, di permettere al 

270
00:16:26,520 --> 00:16:29,680
giocatore di cambiare alla 
pressione di un tasto il load e 

271
00:16:29,680 --> 00:16:33,240
quindi trasformarsi 
sostanzialmente da un la da un 

272
00:16:33,240 --> 00:16:37,320
mago che lancia incantesimi di 
combattimento a un arciere e poi

273
00:16:37,320 --> 00:16:42,640
a un guerriero che riesce anche 
a impattare col per gli 

274
00:16:42,640 --> 00:16:45,400
avversari con lo scudo, questo 
sulla carta. 

275
00:16:45,550 --> 00:16:50,030
È interessante, il problema è 
che la volontà di migliorare 

276
00:16:50,070 --> 00:16:53,070
questo dinamismo dei 
combattimenti non è supportata, 

277
00:16:53,070 --> 00:16:55,190
almeno a quanto sembra, per il 
momento. 

278
00:16:56,720 --> 00:17:00,360
Comparto animazione efficace da 
una gestione degli impatti 

279
00:17:00,360 --> 00:17:04,079
capace di trasmettere la 
sensazione di fisicità, e 

280
00:17:04,079 --> 00:17:08,920
quindi, cioè c'è questa 
dissonanza è come se volessero 

281
00:17:09,200 --> 00:17:13,920
migliorare l'aspetto action 
senza però non so se averne le 

282
00:17:13,920 --> 00:17:17,000
capacità o essere al punto 
giusto dello sviluppo, perché la

283
00:17:17,000 --> 00:17:20,800
verità è che comunque qualche 
mese prima dell'uscita c'è e 

284
00:17:20,800 --> 00:17:24,400
speriamo che obsidian possa 
lavorare anche su questo fronte,

285
00:17:24,400 --> 00:17:28,750
perché se è vero che. 
Siamo pronti a perdonare? 

286
00:17:28,750 --> 00:17:32,030
Come posso dire un colpo 
d'occhio, magari non proprio. 

287
00:17:32,030 --> 00:17:35,070
Allo stato d'arte. 
Sì. 

288
00:17:35,160 --> 00:17:39,280
Devi fare un action RPG con una 
dimensione. 

289
00:17:39,280 --> 00:17:42,600
Di combattimento bella tosta è 
quella deve, deve essere 

290
00:17:42,840 --> 00:17:45,200
trasposta come si deve. 
Vedremo anche questo, come 

291
00:17:45,200 --> 00:17:49,320
accennavo in uscita in autunno 
del 2024, quindi un po di tempo 

292
00:17:49,320 --> 00:17:51,520
c'è, lo rivedremo sicuramente 
alla Summer Game. 

293
00:17:51,520 --> 00:17:54,080
Fest, esattamente. 
Visto che abbiamo deciso di 

294
00:17:54,080 --> 00:17:58,560
andare a salire, adesso bisogna 
parlare di Hell Blade 261, saga 

295
00:17:58,800 --> 00:18:04,080
che come dicevi nella prima 
parte di questa di questo 

296
00:18:04,080 --> 00:18:08,520
segmento uscirà il 21 di maggio,
prima di quanto ci aspettassimo.

297
00:18:09,440 --> 00:18:13,160
Presentazione è stata lunga, 
estesa, ma probabilmente non ha,

298
00:18:13,160 --> 00:18:17,000
anzi senza probabilmente non ha,
come posso dire? 

299
00:18:18,680 --> 00:18:23,160
Eliminato le i tanti punti di 
domanda che ancora leggiano 

300
00:18:23,160 --> 00:18:25,320
attorno a questo prodotto non si
è capito. 

301
00:18:25,630 --> 00:18:28,990
Bene, la struttura non si è 
capito bene, il Combat System, 

302
00:18:28,990 --> 00:18:31,430
sembra che i combattimenti 
possano essere tutti uno contro 

303
00:18:31,430 --> 00:18:33,870
uno. 
Quello che si è capito invece in

304
00:18:33,870 --> 00:18:37,990
maniera diciamo molto forte, è 
che dal punto di vista scenico e

305
00:18:37,990 --> 00:18:42,830
grafico non ce n'è per nessuno e
il Blade due è probabilmente uno

306
00:18:42,830 --> 00:18:46,510
dei punti più alti a livello 
visivo dei giochi di questa 

307
00:18:46,510 --> 00:18:49,550
generazione. 
Assolutamente un benchmark 

308
00:18:49,710 --> 00:18:53,670
totale quello che si è 
intravisto, perché in realtà 

309
00:18:53,670 --> 00:18:57,160
secondo me. 
Anche opportunamente e poi si è 

310
00:18:57,160 --> 00:18:58,360
capito un po, perché adesso ne 
parliamo. 

311
00:18:58,870 --> 00:19:02,190
Non ci sono stati lunghi 
spezzoni di gameplay, non hanno 

312
00:19:02,190 --> 00:19:04,350
insistito troppo da quel punto 
di vista. 

313
00:19:04,350 --> 00:19:08,750
Quello che si è intravisto 
denotava un colpo d'occhio 

314
00:19:08,750 --> 00:19:12,510
sensazionale con mi viene da 
dire un iperrealismo, nel senso 

315
00:19:12,510 --> 00:19:17,470
che da un lato l'illuminazione, 
un gioco di contrasti, di 

316
00:19:17,470 --> 00:19:22,910
chiaroscuri spaventosi, reso 
ancora più memorabile ed 

317
00:19:22,910 --> 00:19:28,070
emozionante da una fotografia di
livello assoluto da un'evidente 

318
00:19:28,070 --> 00:19:31,070
cura per l'atmosfera, 
l'ambientazione per. 

319
00:19:31,360 --> 00:19:33,480
Componente, per esempio anche 
audio, che già faceva la 

320
00:19:33,480 --> 00:19:36,720
differenza nell'originale. 
Qui hanno parlato del 

321
00:19:36,720 --> 00:19:40,440
coinvolgimento degli a lungo che
sono una band, diciamo folk 

322
00:19:40,600 --> 00:19:42,840
metal, decisamente sopra le 
righe. 

323
00:19:42,840 --> 00:19:46,600
Li abbiamo visti anche sul palco
dei dei Game Awards e in 

324
00:19:46,600 --> 00:19:49,280
generale l'utilizzo proprio 
della musica con la componente 

325
00:19:49,280 --> 00:19:52,920
binaurale di una processo di 
registrazione di tutta la 

326
00:19:52,920 --> 00:19:56,240
componente audio curatissima. 
C'è di nuovo la collaborazione 

327
00:19:56,240 --> 00:19:58,840
con l'Università di Cambridge 
per far sì che la 

328
00:19:58,840 --> 00:20:03,040
rappresentazione delle. 
Dei problematiche psichiche di 

329
00:20:03,040 --> 00:20:08,680
seno sia fedele sembra esserci 
però questo lo si può dire a 

330
00:20:08,680 --> 00:20:12,760
seconda, diciamo del dei gusti, 
anche un pochino con una 

331
00:20:12,760 --> 00:20:17,280
connotazione leggermente amara, 
sembra essere tutto estremamente

332
00:20:17,280 --> 00:20:21,800
in continuità con l'originale. 
E l'originale sicuramente è un 

333
00:20:21,800 --> 00:20:25,840
gioco che ha fatto molto parlare
di sé con dei grandi meriti, 

334
00:20:25,840 --> 00:20:28,120
secondo me anche qualche 
demerito. 

335
00:20:28,550 --> 00:20:32,350
Ma è un gioco comunque molto 
coraggioso, forse per questo 

336
00:20:32,350 --> 00:20:35,830
secondo capitolo ci si 
immaginava un po un cambio di 

337
00:20:35,830 --> 00:20:38,310
scala che c'è stato sicuramente 
a livello produttivo. 

338
00:20:38,310 --> 00:20:43,310
Il primo voleva essere un ibrido
tra un tripla AE un Indie e 

339
00:20:43,310 --> 00:20:46,030
scusate sì, è un Indie che 
assolutamente. 

340
00:20:47,560 --> 00:20:50,040
Ha dimostrato che si possono 
fare le cose in grande, 

341
00:20:50,040 --> 00:20:52,560
facendole al tempo stesso anche 
un pochino in piccolo, comunque 

342
00:20:52,560 --> 00:20:55,240
in pochi. 
Qui la scala del progetto si è 

343
00:20:55,240 --> 00:20:57,840
ingrandita, si è ingrandita 
forse solo fino a un certo 

344
00:20:57,840 --> 00:21:00,760
punto, anche perché, per 
esempio, sono emersi dei dati 

345
00:21:00,760 --> 00:21:03,240
ufficiali, ovvero che il gioco 
poi verrà pubblicato il 21 di 

346
00:21:03,240 --> 00:21:06,240
maggio a 50 $ solo in formato 
digitale. 

347
00:21:06,240 --> 00:21:08,200
Sarà incluso ovviamente 
all'interno del catalogo di Game

348
00:21:08,200 --> 00:21:11,680
Pass, ma la durata sarà di 8 
ore. 

349
00:21:12,080 --> 00:21:17,590
Che in sé non è mai un difetto. 
È in continuità totale con il 

350
00:21:17,590 --> 00:21:22,230
primo capitolo, forse di nuovo 
ci aspettavamo anche, visti i 

351
00:21:22,230 --> 00:21:26,950
tempi di sviluppo biblici. 
Se ne parla il 2019. 

352
00:21:27,430 --> 00:21:29,870
Una produzione diversa, nel 
senso, un gioco che ne potesse 

353
00:21:29,870 --> 00:21:33,110
durare almeno il doppio. 
Sì, oppure un gioco che si 

354
00:21:33,110 --> 00:21:36,950
aprisse un po, magari, mentre in
realtà quando tu parli di 

355
00:21:36,950 --> 00:21:39,670
continuità secondo me è giusto 
sottolineare che si parla anche 

356
00:21:39,670 --> 00:21:43,110
di continuità strutturale perché
sembra che si vada proprio nella

357
00:21:43,110 --> 00:21:45,960
direzione un. 
Del Walking Simulator. 

358
00:21:45,960 --> 00:21:48,600
Poi ci saranno questi 
combattimenti, molto molto 

359
00:21:48,600 --> 00:21:49,870
scenici. 
Però ci sono. 

360
00:21:49,870 --> 00:21:51,070
Visti i puzzle però per esempio 
no. 

361
00:21:51,070 --> 00:21:53,710
È vero, non ci sono visti i 
puzzle, ci saranno sicuramente, 

362
00:21:53,710 --> 00:21:56,590
comunque invece tanti momenti un
pochino più narrativi, 

363
00:21:56,590 --> 00:21:59,710
meditativi, in cui semplicemente
si esplorano queste 

364
00:21:59,710 --> 00:22:01,950
ambientazioni davvero 
meravigliose. 

365
00:22:01,950 --> 00:22:05,990
Da questo punto di vista non c'è
nulla da obiettare al gioco, 

366
00:22:06,310 --> 00:22:10,550
però, appunto si vivrà 
un'esperienza cinematografica 

367
00:22:10,550 --> 00:22:14,910
così come viene finita un 
pochino più passiva che attiva e

368
00:22:14,910 --> 00:22:16,390
quindi? 
E può andare comunque bene, 

369
00:22:16,390 --> 00:22:19,310
l'importante è saperlo. 
A me va benissimo. 

370
00:22:19,310 --> 00:22:23,880
Il punto è che è giusto. 
Che dopo sei anni di sviluppo. 

371
00:22:24,110 --> 00:22:28,350
Effettivamente si pensava che ci
fosse un cambio di passo, mentre

372
00:22:28,350 --> 00:22:31,310
questo cambio di passo 
sicuramente non è strutturale. 

373
00:22:31,310 --> 00:22:35,430
Sicuramente non è quantitativo, 
probabilmente è solo tecnico o 

374
00:22:35,430 --> 00:22:37,870
tecnologico. 
Mi chiedevo insomma, lo facevo 

375
00:22:37,870 --> 00:22:40,390
anche nel nel nostro recap video
che trovate su Youtube. 

376
00:22:40,670 --> 00:22:44,070
Se una parte di questi sei anni 
non sia servita per costruire il

377
00:22:44,070 --> 00:22:46,270
due. 
Mila 19, 5. 

378
00:22:46,470 --> 00:22:50,590
Know how tecnico del team su cui
poi comunque Ninja Tio 

379
00:22:50,590 --> 00:22:54,790
ricostruirà il proprio futuro. 
Ecco, se il futuro ha il colpo 

380
00:22:54,790 --> 00:22:57,030
d'occhio di all blave. 
Assolutamente. 

381
00:22:57,030 --> 00:22:59,110
Ci metto la firma e ti aggiungo 
una cosa che. 

382
00:23:00,120 --> 00:23:02,840
Di cui riflettevamo in diretta 
oggi con con sori. 

383
00:23:03,950 --> 00:23:06,710
Tra l'altro, se loro avessero 
anche un po investito sulla 

384
00:23:06,710 --> 00:23:11,030
parte di know how, quel know how
potrebbe essere condiviso con 

385
00:23:11,030 --> 00:23:13,350
gli altri studi, cioè Ninja 
Theory potrebbe diventare quello

386
00:23:13,350 --> 00:23:16,870
che, per esempio sono i Santa 
Monica è stata per playstation 

387
00:23:17,310 --> 00:23:20,030
fare un po anche attività di 
consulenza non solo in 

388
00:23:20,030 --> 00:23:22,390
tantissimi, perché sono circa 
150. 

389
00:23:22,670 --> 00:23:26,430
Però sai diventare quelli che 
veramente masticano la Real 

390
00:23:26,430 --> 00:23:30,270
Engine come nessun altro in un 
in un portfolio di team 

391
00:23:30,270 --> 00:23:33,270
sconfinato, hanno 25. 
Se non mi ricordo male, studi 

392
00:23:33,710 --> 00:23:35,510
diventa. 
Tante, proprio anche a livello 

393
00:23:35,510 --> 00:23:38,110
aziendale. 
Mettiamola così, chiudiamo per 

394
00:23:38,110 --> 00:23:42,790
forza con Indiana Jones che è 
stato anche il gioco con cui si 

395
00:23:42,790 --> 00:23:47,790
è effettivamente concluso 
l'evento, titolo di Machine 

396
00:23:47,790 --> 00:23:49,670
Games. 
Quindi gli svedesi, che avevano 

397
00:23:49,670 --> 00:23:52,830
sviluppato il ritorno sulle 
scene di wolfenstein, 

398
00:23:53,350 --> 00:23:56,960
introdotto. 
Me ha sorpreso sta cosa dato ad 

399
00:23:56,960 --> 00:24:00,040
Howard, che comunque ci ha, ci 
ha voluto mettere la faccia 

400
00:24:00,040 --> 00:24:02,440
nonostante il team non sia 
espressamente. 

401
00:24:02,440 --> 00:24:05,520
Il suo, ho detto ad Howard, però
insomma, essendo parte di 

402
00:24:05,520 --> 00:24:08,080
Bethesda io ti ricordo che il 
machine Games fa parte di 

403
00:24:08,080 --> 00:24:12,040
bethes, quindi lui come diciamo 
referente referente 

404
00:24:12,040 --> 00:24:14,880
dell'azienda, supervisiona tutte
le produzioni appunto. 

405
00:24:14,960 --> 00:24:20,280
Si è mostrato per la prima volta
si è mostrato con le fattezze di

406
00:24:20,280 --> 00:24:24,760
Harrison Ford. 
Il gioco è ambientato tra il 

407
00:24:24,760 --> 00:24:27,720
primo e il terzo film, tra 
l'altro parte anche. 

408
00:24:27,880 --> 00:24:31,680
Da da Città del Vaticano, da 
Roma, quindi ambientazioni che 

409
00:24:32,000 --> 00:24:34,440
ci toccano da vicino e 
addirittura c'è Alessandra 

410
00:24:34,440 --> 00:24:37,680
Mastronardi, un'attrice italiana
che interpreta, diciamo, la 

411
00:24:37,680 --> 00:24:41,400
controparte femminile del del 
gioco. 

412
00:24:41,400 --> 00:24:45,000
Sapete che in tutti gli Indiana 
Jones ci sono cattivi memorabili

413
00:24:45,000 --> 00:24:50,080
e anche donne con cui lui si 
accompagna in queste avventure 

414
00:24:50,080 --> 00:24:54,750
in giro per il mondo. 
La grande sorpresa inevitabile 

415
00:24:54,750 --> 00:24:59,550
su cui si è parlato tantissimo è
la scelta della prima persona, 

416
00:24:59,910 --> 00:25:03,110
sorprendente, nel senso che da 
un lato è vero che machine Games

417
00:25:03,110 --> 00:25:05,670
ha sempre fatto giochi in prima 
persona, dall'altro 

418
00:25:06,430 --> 00:25:09,270
particolarmente fa rumore perché
è un gioco su licenza in cui hai

419
00:25:09,270 --> 00:25:11,990
messo il volto dell'attore. 
Tra l'altro, diciamocelo, 

420
00:25:12,590 --> 00:25:15,710
secondo me scansionato così così
da quel punto di vista. 

421
00:25:15,710 --> 00:25:18,750
Lì ecco vederlo dopo il Blade 
faceva abbastanza effetto. 

422
00:25:21,040 --> 00:25:23,640
Però non te lo fanno vedere di 
fatto, mentre si. 

423
00:25:23,640 --> 00:25:26,040
Giochi no? 
In realtà alcune sequenze in 

424
00:25:26,040 --> 00:25:28,480
terza persona ci sono, in certi 
momenti la telecamera si 

425
00:25:28,480 --> 00:25:34,440
allontana quando per esempio 
Indiana Jones scivola lungo una 

426
00:25:34,440 --> 00:25:38,960
corda tesa a mo di zipline. 
Però la maggior parte delle 

427
00:25:38,960 --> 00:25:42,800
interazioni sono in prima 
persona, appunto secondo me, al 

428
00:25:42,800 --> 00:25:46,600
di là della necessità da parte 
del pubblico di vedere, diciamo,

429
00:25:46,600 --> 00:25:51,670
il modello del protagonista. 
È vero che la terza persona 

430
00:25:51,670 --> 00:25:55,830
veicola e credo che Tomb Raider 
Uncharted lo dimostrino in 

431
00:25:55,830 --> 00:25:59,630
maniera più efficace, il senso 
d'avventura e forse anche un 

432
00:25:59,630 --> 00:26:02,910
pochino più il senso di scala di
queste ambientazioni che 

433
00:26:02,910 --> 00:26:06,150
sicuramente Indiana Jones si 
troverà ad esplorare. 

434
00:26:06,150 --> 00:26:08,710
Cosa farà? 
Secondo me semplicemente è più 

435
00:26:08,710 --> 00:26:12,190
commerciale, cioè c'è un gioco 
che vuole essere la roba ultra 

436
00:26:12,190 --> 00:26:16,750
megapop con LIP gigante. 
Io sono affascinato dalla prima 

437
00:26:16,750 --> 00:26:19,070
persona, a me piace in generale 
la prima persona. 

438
00:26:19,670 --> 00:26:25,190
È 1 1 tipo di inquadratura di 
telecamera che però infastidisce

439
00:26:25,190 --> 00:26:27,870
una parte di pubblico e quindi 
sicuramente come scelta se stai 

440
00:26:27,870 --> 00:26:30,590
cercando di centrare il 
bersaglio più grosso possibile, 

441
00:26:30,790 --> 00:26:33,710
sai che un po ti limiti. 
Mi ricordo, erano delle 

442
00:26:33,710 --> 00:26:36,070
discussioni che erano arrivate 
anche quando cyberpunk si era 

443
00:26:36,070 --> 00:26:37,630
scoperto essere in prima 
persona, ma. 

444
00:26:37,630 --> 00:26:41,390
Infatti, è una scelta 
particolare che però se non 

445
00:26:41,390 --> 00:26:43,990
altro ha il merito di dare a 
questo Indiana Jones and the 

446
00:26:43,990 --> 00:26:48,630
Great Circle, così si chiama il 
gioco, un carattere tutto suo. 

447
00:26:48,630 --> 00:26:52,030
Bisognerà vedere come Machine 
Games avrà interpretato, 

448
00:26:52,030 --> 00:26:55,440
diciamo. 
Questa questa produzione, 

449
00:26:55,640 --> 00:26:59,640
produzione che. 
Include all'interno, insomma, 

450
00:26:59,640 --> 00:27:02,320
anche dei momenti d'azione. 
Ci sono degli scontri. 

451
00:27:02,590 --> 00:27:05,750
Che si svolgono attenzione non 
tanto con le armi da fuoco, ma 

452
00:27:05,750 --> 00:27:10,670
con la frusta ormai iconica 
dell'archeologo più famoso del 

453
00:27:10,670 --> 00:27:12,470
mondo del cinema. 
E forse a questo punto, anche 

454
00:27:12,470 --> 00:27:14,990
nel mondo dei videogiochi. 
Frusta che serve appunto al 

455
00:27:14,990 --> 00:27:20,680
protagonista per. 
Agganciare gli avversari 

456
00:27:20,680 --> 00:27:24,720
sbalzarli a terra, disarmarli 
con uno schiocco sulle mani. 

457
00:27:24,960 --> 00:27:28,120
Bisognerà vedere come si 
giocherà poi questo tipo di 

458
00:27:28,120 --> 00:27:31,440
combattimento. 
Oltre alla fase, alle fasi di 

459
00:27:31,440 --> 00:27:35,760
azione, ci sarà tanta focalità 
invece su puzzle solving e 

460
00:27:35,760 --> 00:27:38,800
risoluzione degli enigmi, che 
nel corso dell'evento è stato 

461
00:27:38,800 --> 00:27:43,240
più volte citato come il fulcro 
di di di questo gioco. 

462
00:27:43,790 --> 00:27:48,830
Con enigmi ambientali opzionali 
che i giocatori dovranno un po 

463
00:27:48,830 --> 00:27:53,310
andare a cercarsi, almeno stando
alle parole del team, esplorando

464
00:27:54,030 --> 00:27:57,750
le varie ambientazioni. 
Io sono molto curioso, però è 

465
00:27:57,750 --> 00:28:02,670
anche vero che anch'io mi 
aspettavo qualcosa di diverso, 

466
00:28:02,670 --> 00:28:06,990
nel senso che sarebbe stato 
proprio facile ricalcare un 

467
00:28:06,990 --> 00:28:10,910
pochino la formula di Uncharted,
e secondo me sarebbe stato, come

468
00:28:10,910 --> 00:28:13,670
giustamente tu lasciavi 
intendere commercialmente più 

469
00:28:13,670 --> 00:28:17,030
proficuo. 
Da una parte lodo, il coraggio, 

470
00:28:17,790 --> 00:28:22,630
dall'altra non lo so che 
aspettative hanno, cioè che 

471
00:28:22,630 --> 00:28:26,590
pubblico vogliono raggiungere, 
che scala per loro ha questo 

472
00:28:26,590 --> 00:28:29,630
progetto? 
Guarda, è difficile, è difficile

473
00:28:29,630 --> 00:28:33,550
dirlo, io sono da un lato 
generalmente curioso, anche 

474
00:28:33,550 --> 00:28:36,030
perché tra l'altro ho apprezzato
parecchio la loro 

475
00:28:36,030 --> 00:28:39,870
interpretazione di wolfenstein. 
Secondo me machine Games è gente

476
00:28:39,870 --> 00:28:42,830
che che ne sa di che, come dire,
ascolto volentieri. 

477
00:28:42,830 --> 00:28:45,480
Mettiamola così. 
Da una non ci ho visto 

478
00:28:45,560 --> 00:28:48,560
tantissimo del loro, nonostante 
sia un gioco su licenza, secondo

479
00:28:48,560 --> 00:28:50,790
me. 
Un po di anima ce la puoi 

480
00:28:50,790 --> 00:28:52,310
mettere. 
Lo ha dimostrato anche, per 

481
00:28:52,310 --> 00:28:57,390
esempio Ubisoft con Star Wars, 
Outlook che faceva cose ottime 

482
00:28:57,390 --> 00:29:00,150
da questo punto di vista. 
Ecco, diciamo che. 

483
00:29:01,960 --> 00:29:07,360
Sul fatto dell'Appeal generale, 
oggi un po a bocce ferme, mi 

484
00:29:07,360 --> 00:29:10,240
sembra che di questo Indiana 
Jones si sia parlato ed è 

485
00:29:10,240 --> 00:29:12,040
giusto. 
È ovvio che sia così, vista 

486
00:29:12,040 --> 00:29:14,720
anche la risonanza del del brand
in questione. 

487
00:29:15,240 --> 00:29:18,800
Forse è un gioco che per quel 
che si è visto. 

488
00:29:19,590 --> 00:29:22,630
Un po non tutto, chiaramente, 
anche perché, come ricordavamo, 

489
00:29:22,630 --> 00:29:24,990
verrà pubblicato entro la fine 
dell'anno. 

490
00:29:24,990 --> 00:29:27,630
Nessuno si stupirebbe se 
dovesse, magari anche prendersi 

491
00:29:27,990 --> 00:29:31,830
qualche magari mese in più e 
andare direttamente al 2025. 

492
00:29:32,630 --> 00:29:36,270
In generale, forse ha lasciato 
un pochino. 

493
00:29:37,800 --> 00:29:41,840
Poco senso of Wonder, cioè 
quell'effetto di faccio un 

494
00:29:41,840 --> 00:29:45,320
esempio, quando abbiamo visto 
per la prima volta hai dei Game 

495
00:29:45,320 --> 00:29:48,960
Awards no rest for the wicked. 
Siamo rimasti tutti a bocca 

496
00:29:48,960 --> 00:29:52,040
aperta, tipo iniettatemelo in 
vena datemelo subito, ecco. 

497
00:29:52,430 --> 00:29:55,670
Non ha avuto secondo me questo 
clamore dal punto di vista 

498
00:29:55,670 --> 00:29:58,430
proprio della messa in scena 
mediatico, eccetera eccetera. 

499
00:29:58,430 --> 00:30:00,430
Nonostante poi è chiaro che 
quando sia partita la 

500
00:30:00,430 --> 00:30:02,910
musichetta, quando ci sono stati
dei momenti, soprattutto nel 

501
00:30:02,910 --> 00:30:05,430
Trailer, che è montato molto, 
molto bene e tra l'altro anche 

502
00:30:05,430 --> 00:30:09,390
doppiato in italiano, si vede 
che comunque potenzialmente ce 

503
00:30:09,390 --> 00:30:11,030
n'è. 
Secondo me è una di quelle cose 

504
00:30:11,030 --> 00:30:15,110
che ha suscitato interesse e 
curiosità, ma che non sia ancora

505
00:30:15,110 --> 00:30:17,990
tra virgolette, venduta 
istantaneamente. 

506
00:30:17,990 --> 00:30:20,470
Sono d'accordo, vedremo se lo 
farà nei prossimi mesi. 

507
00:30:20,470 --> 00:30:21,990
Questo è croncato. 
Ovviamente. 

508
00:30:21,990 --> 00:30:25,750
Certo è collocato in un generico
2024, quindi ce lo aspettiamo 

509
00:30:25,750 --> 00:30:28,590
comunque molto avanti. 
Io personalmente non mi stupirei

510
00:30:28,590 --> 00:30:31,600
se poi. 
Decidere di rimandarlo di 

511
00:30:31,600 --> 00:30:35,720
qualche mese e lanciarlo entro 
la primavera del 2025, ma 

512
00:30:35,720 --> 00:30:38,560
staremo a vedere 
complessivamente e qui chiudo 

513
00:30:38,560 --> 00:30:42,920
perché poi sennò questa puntata 
diventa storica e le più estese.

514
00:30:43,270 --> 00:30:47,830
Un 2024 di Microsoft un pochino 
sbilanciato, cioè ci sono tanti 

515
00:30:47,830 --> 00:30:51,430
giochi che arrivano alla fine 
dell'anno e forse solo Hell 

516
00:30:51,430 --> 00:30:57,280
Blade a tenere le redini della. 
Di Microsoft per. 

517
00:30:57,280 --> 00:31:00,320
La prima metà. 
In questa prima metà del 2024. 

518
00:31:00,640 --> 00:31:04,960
Speriamo comunque, insomma, che 
questa nostra analisi vi sia 

519
00:31:04,960 --> 00:31:07,880
piaciuta. 
Fateci sapere un po che cosa ne 

520
00:31:07,880 --> 00:31:12,240
pensate voi nei commenti. 
Lascerò anche un sondaggio per 

521
00:31:12,240 --> 00:31:17,920
chiedervi se vi piace questo 
Indiana Jones. 

522
00:31:18,070 --> 00:31:20,110
State così poi nelle prossime 
puntate. 

523
00:31:21,560 --> 00:31:24,200
Ne parliamo, parliamo anche di 
questi risultati. 

524
00:31:24,200 --> 00:31:27,200
Rimaniamo la settimana prossima.
Assolutamente sì, buon weekend, 

525
00:31:27,200 --> 00:31:29,800
ricordatevi di iscrivervi, 
attivate le notifiche e lasciate

526
00:31:29,800 --> 00:31:34,280
una recensione con un numero di 
stelle uguale a 5. 

527
00:31:35,400 --> 00:31:36,840
Ciao. 
A settimana prossima non ho 

528
00:31:36,840 --> 00:31:39,560
anche un po di recensioni c'è 
tekken, c'è yakudo, ciò è. 

529
00:31:39,560 --> 00:31:41,240
Vero cose? 
Di cui parlare quindi settimana 

530
00:31:41,240 --> 00:31:42,840
prossima è bella, ricca dai.
