Benvenuti ad una nuova puntata di Gong, 10 minuti con round two
podcast in cui ormai credo lo sappiate, parliamo di attualità
videoludica e ci concentriamo sulle principali notizie.
Ieri abbiamo saltato perchè non c'era niente che così ci desse
lo lo stimolo giusto. Oggi invece si torna a
chiacchierare e lo si fa con un'ospite d'eccezione, il fossa
è assente giustificato, ma partecipa per la prima volta
ufficialmente a Gong, un ascoltatore dello stesso, cioè
Simone Viking Place su su twitch, su Internet in generale,
Ciao ragazzi, Ciao Ciao ragazzi, un grande onore essere qui.
Sì, esatto, sono uno di quelli che ascolta gong
quotidianamente, all'improvviso mi ritrovo a farne parte.
Va bene a sorpresa, come è capitato la prima volta?
Retro bigini, perché chi passa dal nostro divano solitamente
viene anche costretto un po pagare dazio.
Esatto, e andiamo subito dopo aver presentato Simone, che
ovviamente ringraziamo. A parlare della prima notizia
del giorno, ovvero dichiarazioni di Electronic Arts, che continua
a fare una marcia indietro dopo quel tweet molto infelici di cui
avevamo già raccontato uscisse TEN but she only plays single
player Games. Che aveva scatenato un putiferio
online e che poi aveva visto appunto la stessa ieri, trovare
il tiro, ma in un modo un po. Presa per il culo anche poi da
devolver. Divertente dopo questo inciampo,
Electronic Arts torna invece a ribadire il fatto che i giochi
single player siano comunque importanti per l'azienda.
Lo fa attraverso dichiarazioni di Andrew Wilson, se io, di
appunto Electronic Arts, che in una riunione con gli azionisti
ha parlato del fatto che appunto i giochi con 1 1 campagna una
storia tradizionale siano comunque molto importanti per
l'azienda. E che però non siano comunque
importanti quanto i titoli live service ha spiegato.
In particolare Wilson, che i giocatori hanno bisogno di
trovare ispirazione, competere, staccare dalla realtà e
ovviamente raccontare storie è un modo per stimolare questa
questa evasione, però in realtà l'obiettivo di elettroni Cars EE
aumentare naturalmente le. Le proprie vendite, coinvolgere
un pubblico sempre maggiore e accrescere il numero di ore che
gli utenti dedicano ai suoi, ai suoi titoli, i giochi
multiplayer possono aiutare in questo senso, ma dicono loro che
è innegabile l'impatto che invece hanno i titoli,
soprattutto Games service. Esatto, in tutto questo perché
ha oggi rappresentano il 70% dei loro profitti, sono giochi
affidabili e sono giochi che. Come dire, va viaggiano oramai
sul sicuro, squadra vincente non si cambia come si dice e quindi
giustamente loro puntano su quello, però io per chi non mi
conoscesse diciamo che di solito mi piace avere dei pareri
piuttosto forti, spinosi e quindi dico che mancano
decisamente di coraggio nell'andare prima a indagare su
quello che è il gusto del pubblico, quindi analizzare
prima qual è la domanda e poi adattare variamente in maniera
pari pari siluette pari pari adattare la loro offerta alla
domanda percepita del del pubblico, anziché azzardare.
Tra virgolette, almeno nella maggior parte dei casi, come
abbiamo visto poi chiaramente hanno dei numeri che supportano
questa decisione. Quindi, lungi da me criticare
questa scelta, però mancano un po di coraggio da quel punto di
vista. Lì nel prediligere i game as a
service, c'è da dire che tra l'altro loro questa cosa l'hanno
dichiarata proprio in maniera esplicita, nel senso che Wilson
ha detto il modo in cui decidiamo di cosa creare.
Semplici, osserviamo la Community, vediamo dove piace
spendere il proprio tempo e quali obiettivi si pongono e
dopodiché cerchiamo di soddisfare questo questo
bisogno. Creando dei videogiochi che
siano multigiocatore single player, il punto è, come dicevi
tu, Simone è una questione di attitudine, cioè nel senso che
sicuramente è ovvio che i videogiochi siano 1, 1 prodotto
commerciale, ma è altrettanto evidente, forse da da fuori e
anche un po da dentro per loro stesse.
Parole che Jay sia più attenta, forse.
A riscontro che può avere con facilità, che non ha il
prendersi qualche rischio creativo.
E vero e sottolineamo però anche che ha esporsi sia il si o
direttamente, cioè già semplice fatto che sia lui a parlare in
prima persona di questi argomenti, comunque delinea che
diciamo, hanno messo l'attenzione su questo punto,
probabilmente anche soprattutto a livello di comunicazione, più
che magari a livello di intenti o di cambiamento di strategie,
ci faranno attenzione da questo momento in poi è importante
mandare dei messaggi, anche perché giusto sottolinearlo.
In futuro non prossimo, ma nemmeno poi lontanissimo.
Ecco, nel tempo ci sono Star Wars, jedi, survivor, c'è Dragon
Age, DREAD, Wolf. C'è il prossimo Mass Effect,
cioè titoli comunque single player, Electronic Arts li ha di
a, magari appunto un po in là a livello di pubblicazione, il 30%
è giusto non trascurarli il 30% sperando che vadano bene.
Poi c'è anche questo fatto qui che vedi che anche a volte.
Giochi, magari esperienze diverse, per esempio skate, che
diventa una piattaforma comune, anche quella reinterpretata in
una logica di Games service. Che è una direzione diversa da
quella che forse ci si immaginava.
Eh sì, esatto, esatto. L'ultima provocazione che ti
vorrei girare. Quant'è la scusa secondo te nel
fatto del Games service di intanto rilasciare qualcosa e
poi implementarlo dopo implementare tante cose dopo nel
tempo andiamo molto oltre i 15 minuti.
Probabilmente con questa domanda è chiaro che a livello di
sviluppo è un modo per mettergli il piedino.
Sono dare un attimo le acque e magari intervenire con livello
con gli investimenti. In un momento, in un momento
secondario, dopo aver ricevuto una risposta, quindi di nuovo,
come vedi c'è questo pattern dove loro ascoltano il pubblico,
però sai, Simone è anche vera una cosa e penso in questo caso,
soprattutto per esempio quello che fa Ubisoft, tante volte ci
provano, ma con anche grande rapidità, chiudono cioè nel
senso che pensa a un hyperscale, però anche delle buone idee.
Ci provo, vedo che non va, sono velocissimi a server.
Chiudono entro tre mesi Ciao sei mesi, tre mesi, cioè qualche
mese di vita. Se vedi che non riesci
aggiustarlo in corso, cosa che invece peraltro Ubisoft ha fatto
con altri giochi, ma se vedi che non c'è trippa chiudi
direttamente e sai forse può anche essere un'attitudine
questa, per dire, ci investo un po meno.
È chiaro che sia difficile avere il ritorno.
Evito di farmi più male del previsto.
Certamente può essere forse quella la chiave.
Ma secondo notizie, invece di cui vogliamo parlare?
È uno spunto che mi ha dato direttamente Simone in Live li
lascio soprattutto la parola lui perché è una, è una questione
veramente molto interessante e quasi un po filosofica.
Stiamo parlando di Diablo immortal, la versione mobile del
del capolavoro di Blizzard che sappiamo ed è buttato qualche
settimana fa e che, a dispetto di tante controversie, tante
chiacchiere in rete. In realtà sta avendo dei
riscontri di pubblico molto, molto importanti, siamo arrivati
a 30 milioni di giocatori, ma soprattutto, soprattutto ha 100
milioni di dollari di incassi legati alle microtransazioni
perché è un titolo completamente gratuito.
Si scarica appunto senza costi dall'APP Store, ma prevede poi
una monetizzazione molto aggressiva che non è che
sconfina, è proprio quasi dichiaratamente legata al
paytowin, tra l'altro cifre così importanti.
Senza contare il mercato cinese, molto, diciamo sensibile a
questo tipo di suggestione su cui il gioco ha debuttato da da
da poche settimane, esattamente così, in tutta questa storia,
però, c'è una micro storia micro, mica tanto macro storia
che vi volevamo raccontare. Simone parola, allora niente a
te. In pratica, per chi fosse strano
al concetto, chi spende moltissimo in questi giochi in
generale, ma che offrono queste opportunità di microtransazioni
micro macro. Transazioni, esiste questo gergo
dove vengono identificati come delle waild delle balene,
fondamentalmente che vogliono mangiare gli altri giocatori
identificati, in questo caso come il plancton, ovviamente
svantaggiati, specie in contesti come questo, dove le cose sono
dichiaratamente paytowin e quindi un giocatore che paga e
che paga tanto avrà il 100% di sicurezza di vincere su un
giocatore free to play, diciamo a parità di skill, mettiamola
così. Il discorso qual è?
Che c'è questo ragazzo, un Content Creator.
Americano che si chiama GT Isol Business.
Se volete cercarlo, molto divertente come concetto che è
arrivato a essere una balena talmente grande da arenarsi da
sola. Cioè ha ridefinito il concetto
di spendaccione. Esatto è fondamentalmente su
Diablo in mortal proprio livello di gameplay, cioè il concetto
della ascensione. E lui è asceso talmente tanto ad
arrivare nello spazio. Ed è l'unico nello spazio,
un'astronauta di Diablo in mortal, perché è arrivato a
spendere oltre 100.000 $, si stima che siano tra il 115.000.
Insomma, comunque, se se non è adesso 115.000 $ ci arriverà a
brevissimo, brevissimo. È fondamentale.
Ragazzi, sono 115.000 €, praticamente il cambio ora è una
1/1 gioco gratis, un. Uscito da un mese e mezzo, EJT
ha speso oltre 60.000 $ nella prima settimana di uscita di
Diablo in mortal e poi da lì invece ha speso man mano dei
pezzi aggiuntivi. L'ultimo pezzo circa un mese e
due settimane fa, gli è costato caro perché con il suo ultimo
acquisto ha portato il suo personaggio un livello talmente
alto da essere l'unico a quel a quello strato.
Come ti dicevo, l'unico nello spazio, letteralmente
praticamente la notizia vera. Oltre alla follia di questa, di
questa persona che ha investito cifre simili, uno che fa i
propri soldi fa quello che vuole, però vabbè, sicuramente
bizzarra la questione che è andato oltre ha rotto il match.
Making esatto, è andato oltre i limiti consentiti del
matchmaking e siccome il matchmaking dei Battlegrounds in
particolare parliamo quindi di un concetto estremamente PVP di
Diablo in mortal, lui ha dei limiti massimi, chiaramente in
alto e in basso verso il quale può essere incastrato.
E il gioco a un certo punto non ha più trovato nessun riscontro,
anche andando leggermente oltre questi limiti.
E lui per oltre un mese non ha potuto giocare a Battle grounds,
è quasi una morale, cioè proprio della morale, della favola, cioè
speso tantissimo per essere il più forte del mondo.
E sei talmente. Dove sta?
Perché non è che basta morte di tuo, non puoi più giocarci, non
fisicamente. Non c'è più potuto giocare,
chiaramente lui, essendo così ben investito era anche è anche
capo Gilda di una Gilda di altre balenottere che hanno speso
intorno ai 15 20.000. Chiaramente gli straccioni
rispetto rispetto a lui e il suo non poter mettere in coda dei
match ha limitato anche gli altri, perché giustamente lui,
essendo il capo Gilda e non essendoci tra l'altro su Diablo
in mortal, la possibilità di un passaggio di consegna, insomma,
o lo faceva lui, non lo faceva nessuno.
Lui non l'ha potuto fare per tanto tempo e questa cosa
penalizzato, penalizzato anche addirittura l'intero clan, è la
conclusione giusto per arrivare alla fine e che proprio di
recente Blizzard gli ha. Per consentirgli di giocare gli
ha abbassato a forza il. Bing si è sostanzialmente è
riuscita a. Con altri, ma con risultati in
realtà assolutamente bugiardi, nel senso che lui ha degli
equipaggiamenti comprati talmente potenti da poi vincere
di default il suo winrate su 350 partite è di 347 vittorie e tre
sconfitte, di cui una è una disconnessione e due sono volte
in cui sai è stato distratto perché magari hanno citofonato,
oppure che ne so il gatto gli ha tirato un morso sulla caviglia,
lui e per sbaglio. Due.
Esatto il problema qual è? Che Blizzard si è mossa solo
dopo che lui ha fatto un video denuncia perché, ripeto, questo
è un influencer. Solo dopo un suo video denuncia
che ha totalizzato oltre 200.000 visualizzazioni.
Ma soprattutto sono stati gli articoli di giornale dai quali
io stesso poi ho appreso questa notizia che hanno scatenato
chiaramente un grande putiferio, soprattutto chiaramente negli
States e solo in risposta a questa, a questo movimento,
ecco, è arrivato finalmente la soluzione di Blizzard.
Che questo ragazzo invece è rimasto per oltre un mese.
In questa situazione bizzarra e quantomeno imbarazzante secondo
me per ambo le parti, però diciamo che però chi è causa del
suo mal pianga se stesso. Avete ascoltato un episodio di
Gong, 10 minuti? Corra un to grazie 1000 per
essere stati dei nostri. Siamo andati come al solito
lunghi. Non potevamo mancare dal farlo
grazie ancora a Simone per la presenza, è un onore, grazie a
te noi ci risentiamo domani e se volete ovviamente ci trovate su
twitch dalle 11:50 Ciao.