1
00:00:00,920 --> 00:00:04,160
Lasciate che vi racconti una 
storia che solo in apparenza 

2
00:00:04,160 --> 00:00:07,360
assomiglia a tante altre già 
narrate, forse troppe. 

3
00:00:08,080 --> 00:00:11,400
Un'avventura, quella di Lords of
the Fallen, che inizialmente mi 

4
00:00:11,400 --> 00:00:14,120
ha fatto storcere il naso, ma 
che ha finito col conquistarmi 

5
00:00:14,120 --> 00:00:16,520
trascorsa qualche ora appena 
superato. 

6
00:00:16,520 --> 00:00:19,960
Un periodo iniziale che 
definirei di adattamento, ci 

7
00:00:19,960 --> 00:00:22,920
vorrà un po, abbiamo molto di 
cui discutere, ma ne varrà la 

8
00:00:22,920 --> 00:00:26,000
pena. 
Iniziamo dal pretesto, la trama?

9
00:00:26,960 --> 00:00:29,920
Secoli fa, dopo un'era di 
crudele tirannia, il Dio 

10
00:00:29,920 --> 00:00:33,000
demoniar venne sconfitto dai 
giudici, i più potenti tra gli 

11
00:00:33,000 --> 00:00:35,120
eroi mortali. 
Come noto, purtroppo, le 

12
00:00:35,120 --> 00:00:37,600
divinità antagoniste hanno 
questa terribile tendenza a 

13
00:00:37,600 --> 00:00:40,680
tornare in vita dopo qualche 
tempo per impedire il ritorno di

14
00:00:40,680 --> 00:00:44,360
antir, le sentinelle eressero, 5
meravigliosi pilastri di luce 

15
00:00:44,360 --> 00:00:47,840
affinché potessero assorbire la 
malignità del demone e si posero

16
00:00:47,840 --> 00:00:49,480
a Guardia di questi luoghi 
sacri. 

17
00:00:50,040 --> 00:00:53,200
Passarono secoli, ma alla fine 
le sentinelle cedettero ai 

18
00:00:53,200 --> 00:00:56,880
lugubri sussurri del perfido Dio
e la loro corruzione si estese 

19
00:00:56,880 --> 00:01:00,390
ai fari di cui erano custodi. 
Ebbe così inizio una guerra che 

20
00:01:00,390 --> 00:01:03,630
dilanò le terre dei mortali e 
ora, trascorsi molti anni, la 

21
00:01:03,630 --> 00:01:05,510
resurrezione del male sembra 
inevitabile. 

22
00:01:06,150 --> 00:01:10,350
L'ultima speranza dell'uomo 
risiede nella chiesa di Orios e 

23
00:01:10,350 --> 00:01:13,510
nella sua reliquia più 
sacrilega, una lanterna 

24
00:01:13,710 --> 00:01:16,950
riscoperta di recente in grado 
di perforare il mondo dei vivi e

25
00:01:16,950 --> 00:01:20,870
di consentire l'accesso al Regno
dei morti armati di questo 

26
00:01:20,870 --> 00:01:23,070
potere e di un innaturale 
determinazione. 

27
00:01:23,230 --> 00:01:26,910
Spetta ai dark crusader il 
compito di rinunciare alla luce 

28
00:01:27,230 --> 00:01:30,670
per percorrere le tenebre a fin 
di bene, purificare nuovamente i

29
00:01:30,670 --> 00:01:33,870
pilastri e combattere le armate 
del Dio demone. 

30
00:01:34,580 --> 00:01:38,740
Questo souls like targato ex 
Works e distribuito da sia Games

31
00:01:38,900 --> 00:01:41,860
mette quindi il giocatore nei 
panni di un porta lanterna e lo 

32
00:01:41,860 --> 00:01:45,860
pone davanti a una coesistenza 
perenne tra due mondi axium, il 

33
00:01:45,860 --> 00:01:49,500
Regno dei vivi, ormai in rovina,
e ambral l'eterna landa 

34
00:01:49,500 --> 00:01:52,500
spettrale. 
La base è piuttosto semplice, se

35
00:01:52,500 --> 00:01:55,060
si muore in axum si ha una 
seconda possibilità. 

36
00:01:55,060 --> 00:01:59,020
In ambral è possibile interagire
con questi piani dell'esistenza 

37
00:01:59,020 --> 00:02:01,900
in diversi modi, ad esempio 
alzando la lanterna si può 

38
00:02:01,900 --> 00:02:05,420
restare vivi e sbirciare 
soltanto dall'altra parte, 

39
00:02:05,820 --> 00:02:07,900
rivelando. 
Una doppia scenografia di grande

40
00:02:07,900 --> 00:02:10,780
pregio e, almeno inizialmente, 
pregna di sorprese. 

41
00:02:11,460 --> 00:02:14,620
Spesso guardare però non basta 
ed è necessario rinunciare alla 

42
00:02:14,620 --> 00:02:18,300
vita per proseguire nel cammino 
tra le tenebre, nella speranza 

43
00:02:18,300 --> 00:02:21,140
di trovare delle vestigia oppure
un altare che consentano al 

44
00:02:21,140 --> 00:02:23,140
giocatore di tornare al reame di
provenienza. 

45
00:02:23,650 --> 00:02:26,850
In ambral tutto è più 
pericoloso, a volte 

46
00:02:26,850 --> 00:02:30,770
esageratamente i nemici 
diventano man mano più forti, 

47
00:02:30,770 --> 00:02:34,210
soprattutto numerosi. 
Le cure risultano meno efficaci 

48
00:02:34,210 --> 00:02:37,490
e i pericoli ambientali, si 
moltiplicano un rischio elevato 

49
00:02:37,490 --> 00:02:41,890
per un premio altrettanto ricco.
In ambral si nascondono non solo

50
00:02:41,890 --> 00:02:44,890
passaggi che risulterebbero 
invisibili nel mondo naturale, 

51
00:02:44,890 --> 00:02:48,130
ma anche tesori, segreti e 
potenziamenti a cui è difficile 

52
00:02:48,130 --> 00:02:51,090
rinunciare e per i quali vale la
pena rischiare il tutto per 

53
00:02:51,090 --> 00:02:54,200
tutto. 
In più, sconfiggendo i nemici 

54
00:02:54,200 --> 00:02:58,000
nel Regno Spettrale, si ottiene 
più Vigor, la valuta principale 

55
00:02:58,000 --> 00:03:01,240
del gioco, l'equivalente delle 
anime nei titoli souls, da cui 

56
00:03:01,240 --> 00:03:04,600
Lords of the Fallen attinge a 
piene mani cercando comunque di 

57
00:03:04,600 --> 00:03:07,320
ritagliarsi una fetta di 
originalità e unicità. 

58
00:03:08,040 --> 00:03:11,200
Sono molte le piccole e grandi 
distinzioni che il team di 

59
00:03:11,200 --> 00:03:14,880
hexworks tenta di frapporre tra 
la sua opera e i prodotti di 

60
00:03:14,880 --> 00:03:18,920
casa from software, ma questa 
natura ha eternamente doppia, è 

61
00:03:18,920 --> 00:03:22,630
sicuramente la più importante. 
L'interazione multiplanare tra 

62
00:03:22,630 --> 00:03:25,910
axiom e ambral che mi ha da 
subito riportato ai meravigliosi

63
00:03:25,910 --> 00:03:29,190
tempi di Legacy of Kane Isole 
River sposta leggermente il 

64
00:03:29,190 --> 00:03:32,430
combattimento dal centro del 
ciclo di gioco tipico dei souls 

65
00:03:32,430 --> 00:03:35,630
e senza arrivare a spodestarlo 
pone un accento più forte del 

66
00:03:35,630 --> 00:03:39,670
solito sull'esplorazione degli 
ambienti sempre dicotomici e 

67
00:03:39,670 --> 00:03:42,150
spesso sviluppati con grande 
verticalità. 

68
00:03:42,910 --> 00:03:45,630
Purtroppo c'è anche da dire che 
il mondo ombrale perde 

69
00:03:45,630 --> 00:03:48,350
inevitabilmente di fascino 
proseguendo nell'avventura, 

70
00:03:48,910 --> 00:03:52,030
dopotutto, Lords of the fallen è
uno dei souls like più longevi 

71
00:03:52,030 --> 00:03:55,460
mai creati. 
Avranno ben più di 30 ore per 

72
00:03:55,460 --> 00:03:59,220
vedere i titoli di coda anche 
senza completismo e alla lunga, 

73
00:03:59,260 --> 00:04:02,580
il pallore immutabile di questa 
dimensione alternativa potrebbe 

74
00:04:02,580 --> 00:04:05,700
stancare alcuni giocatori che 
immagino smetteranno di 

75
00:04:05,700 --> 00:04:08,820
guardarsi troppo attorno 
nell'ultimo quarto di gioco. 

76
00:04:09,100 --> 00:04:12,140
Idem dicasi per ciò che 
impreziosisce il level design 

77
00:04:12,140 --> 00:04:14,940
nel Regno dei morti, ovvero 
SCALE e piattaforme smoventi, 

78
00:04:14,940 --> 00:04:18,660
ponti d'ossa, tesorium, bratili 
e anime da strappare per 

79
00:04:18,660 --> 00:04:22,010
arrivare a nuove vie. 
L'esplorazione è un gran piacere

80
00:04:22,010 --> 00:04:25,130
quando la Mola è spropositata di
nemici ultraterreni, lascia 

81
00:04:25,130 --> 00:04:27,770
respirare il porta lanterna per 
qualche secondo. 

82
00:04:27,930 --> 00:04:31,730
Un problema sul quale torneremo 
a breve, ma questi elementi 

83
00:04:31,730 --> 00:04:34,490
restano sostanzialmente 
invariati dall'inizio della zona

84
00:04:34,490 --> 00:04:36,730
tutorial sino alla sconfitta del
Final boss. 

85
00:04:36,930 --> 00:04:39,890
E non incontrano neanche un 
tentativo di evoluzione. 

86
00:04:40,690 --> 00:04:44,010
A ben pensarci, questo è un tono
che in realtà si applica al 

87
00:04:44,010 --> 00:04:47,010
videogioco per intero. 
Il giocatore ha immediatamente a

88
00:04:47,010 --> 00:04:50,370
disposizione moltissime opzioni,
tante variazioni in grado di 

89
00:04:50,370 --> 00:04:54,210
regalare un gameplay fluido, 
potenzialmente elegante, ma. 

90
00:04:54,320 --> 00:04:57,520
Olve granché col passare delle 
ore non è necessariamente un 

91
00:04:57,520 --> 00:05:01,480
difetto, specie visto il genere 
di appartenenza, però la formula

92
00:05:01,480 --> 00:05:05,040
tutto e subito comporta 
inevitabilmente luci e ombre, 

93
00:05:05,680 --> 00:05:08,920
facendo invece ritorno in axium 
come il nostro crociato oscuro. 

94
00:05:08,920 --> 00:05:12,000
Nel corso dell'avventura ho 
trovato più pregi che difetti in

95
00:05:12,000 --> 00:05:15,400
tutte le altre ambientazioni la 
resa magnifica dell'unreal 

96
00:05:15,400 --> 00:05:19,080
Engine five, specie nei giochi 
di luce e nella draw distance, 

97
00:05:19,280 --> 00:05:22,640
viene impreziosita da un map 
design intrigante, nel quale 

98
00:05:22,640 --> 00:05:26,080
molte zone sono interconnesse in
maniera intelligente a dir poco.

99
00:05:26,870 --> 00:05:30,150
Inoltre, senza inoltrarmi in 
spoiler indesiderati, ho 

100
00:05:30,150 --> 00:05:32,950
riscontrato una distinzione 
sufficientemente interessante 

101
00:05:32,950 --> 00:05:37,550
tra biomi di diversa natura, la 
verticalità di alcuni livelli è 

102
00:05:37,550 --> 00:05:40,630
semplicemente meravigliosa e 
Lords of the Fallen è ben la 

103
00:05:40,630 --> 00:05:42,910
sfrutta per distinguersi dalla 
concorrenza. 

104
00:05:43,310 --> 00:05:46,510
Una scelta che risulta vincente 
se si tiene in considerazione 

105
00:05:46,510 --> 00:05:49,870
poi la natura eternamente 
dicotomica di questi sforzi di 

106
00:05:49,870 --> 00:05:53,230
progettazione. 
Purtroppo i nemici interagiscono

107
00:05:53,230 --> 00:05:56,110
male con l'ambiente, spesso si 
incastrano. 

108
00:05:56,110 --> 00:05:59,150
L'intelligenza artificiale non è
decisamente tra le più riuscite 

109
00:05:59,150 --> 00:06:02,670
e nel corso delle mie 50 ore di 
gioco ho incontrato un numero 

110
00:06:02,670 --> 00:06:06,110
importante di bug e sporcizie 
tecniche di vario genere. 

111
00:06:06,990 --> 00:06:09,150
Ma che quasi sempre erano in 
relazione al comportamento 

112
00:06:09,150 --> 00:06:10,950
erratico delle creature 
avversarie. 

113
00:06:11,880 --> 00:06:15,600
Per finire, molti seguaci di 
adiar con abilità o attacchi 

114
00:06:15,600 --> 00:06:18,760
dalla lunga gittata tendono a 
colpire il giocatore anche da 

115
00:06:18,760 --> 00:06:22,640
distanze assolutamente 
improbabili, quasi se non del 

116
00:06:22,640 --> 00:06:27,120
tutto da fuori schermo, causando
morti immeritate o frustranti 

117
00:06:27,120 --> 00:06:30,400
cadute nel vuoto che vanificano 
in parte la qualità degli 

118
00:06:30,400 --> 00:06:32,520
ambienti. 
A tal proposito una piccola 

119
00:06:32,520 --> 00:06:36,000
postilla, quasi tutti i problemi
che ho evidenziato e che metterò

120
00:06:36,000 --> 00:06:39,240
nel mirino di questa disamina 
sono assolutamente risolvibili 

121
00:06:39,240 --> 00:06:41,680
nel breve termine. 
In questi giorni il team di 

122
00:06:41,680 --> 00:06:44,880
hexworks si è dimostrato 
estremamente aperto al feedback 

123
00:06:44,880 --> 00:06:47,670
dei giocatori. 
Solo nella settimana di stesura 

124
00:06:47,670 --> 00:06:51,790
della recensione sono state 
pubblicate sei patch da oltre 2 

125
00:06:51,790 --> 00:06:55,550
GB l'una, contenenti gli 
aggiustamenti del caso, oltre 

126
00:06:55,550 --> 00:06:59,870
alla patch del Day One, quella 
ormai solita e classica, sono 

127
00:06:59,870 --> 00:07:02,510
certo che in futuro andrà ancora
meglio, ma le imprecisioni 

128
00:07:02,510 --> 00:07:05,070
attuali sono tante, hanno 
sicuramente un impatto 

129
00:07:05,070 --> 00:07:08,550
importante sul risultato finale 
e quindi meritano di essere 

130
00:07:08,550 --> 00:07:11,710
portate alla luce. 
Occasionalmente la mappa può 

131
00:07:11,710 --> 00:07:14,990
risultare confusionaria, a volte
tende a privilegiare l'effetto 

132
00:07:14,990 --> 00:07:17,710
sorpresa, a scanso della 
leggibilità per l'utente. 

133
00:07:18,750 --> 00:07:20,910
Un portone fatiscente, ad 
esempio, può dimostrarsi del 

134
00:07:20,910 --> 00:07:24,430
tutto inutile e al contrario, un
ripostiglio nascosto al quale un

135
00:07:24,430 --> 00:07:26,990
giocatore poco curioso potrebbe 
non accedere mai. 

136
00:07:27,510 --> 00:07:30,590
Funge invece da passaggio 
segreto verso vaste aree di 

137
00:07:30,590 --> 00:07:32,870
gioco. 
Molti avventurieri potrebbero 

138
00:07:32,870 --> 00:07:36,270
bloccarsi e avranno magari 
bisogno di un piccolo Consiglio 

139
00:07:36,270 --> 00:07:38,470
dal web. 
Nonostante i suggerimenti 

140
00:07:38,470 --> 00:07:41,910
offerti dalle illustrazioni del 
Diario in Game, anch'esse non 

141
00:07:41,910 --> 00:07:45,470
proprio limpide di primo 
acchito, ma illuminanti quando 

142
00:07:45,470 --> 00:07:48,740
ci si fa l'occhio. 
Ora che la visione d'insieme è 

143
00:07:48,740 --> 00:07:51,220
completa, analizziamo più da 
vicino le sensazioni che il 

144
00:07:51,220 --> 00:07:54,980
gioco è in grado di trasmettere 
PAD alla mano e in particolare 

145
00:07:54,980 --> 00:07:58,020
il sistema di combattimento in 
questo ambito. 

146
00:07:58,060 --> 00:08:00,580
La mia personale avventura 
sull'ordine of the fallen è 

147
00:08:00,580 --> 00:08:03,940
iniziata con grande disappunto e
un certo grado di confusione 

148
00:08:03,940 --> 00:08:07,100
sulle decisioni prese dal team 
di sviluppo, ma si è conclusa 

149
00:08:07,100 --> 00:08:09,660
con la scoperta di uno dei miei 
souls preferiti negli ultimi 

150
00:08:09,660 --> 00:08:13,540
anni, l'evoluzione che ho 
sperimentato in queste 50 ore mi

151
00:08:13,540 --> 00:08:17,180
ha convinto di una cosa, Lords 
of the fallen richiede un 

152
00:08:17,180 --> 00:08:20,830
periodo di adattamento. 
Ciò è dovuto in parte al tutto e

153
00:08:20,830 --> 00:08:24,510
subito offerto al giocatore a 
cui accennavo in precedenza e 

154
00:08:24,510 --> 00:08:26,990
che potrebbe confondere 
inizialmente alcuni avventurieri

155
00:08:26,990 --> 00:08:30,830
meno navigati, in parte alle 
peculiari scelte che il team ha 

156
00:08:30,830 --> 00:08:34,549
adottato riguardo il movimento 
generale del protagonista e le 

157
00:08:34,549 --> 00:08:38,150
specificità del sistema di 
combattimento che ho trovato 

158
00:08:38,150 --> 00:08:42,110
stranamente vincenti nel lungo 
periodo, ma disorientanti sulla 

159
00:08:42,110 --> 00:08:44,590
linea di partenza. 
Iniziamo dal movimento. 

160
00:08:45,460 --> 00:08:50,900
Qui la parola chiave è momentum,
qualsiasi spostamento, attacchi 

161
00:08:50,900 --> 00:08:54,780
compresi, conserva uno slancio 
importante e forse senza 

162
00:08:54,780 --> 00:08:58,180
precedenti nei souls che dà 
principio chiaramente, porterà a

163
00:08:58,180 --> 00:09:00,420
diversi errori di 
posizionamento, probabilmente 

164
00:09:00,420 --> 00:09:03,380
fatali. 
La corsa, ad esempio, è 

165
00:09:03,380 --> 00:09:07,260
frenetica, al limite del 
ridicalmente veloce, molto più 

166
00:09:07,460 --> 00:09:10,220
nello stile che so di nio che ha
la dark souls. 

167
00:09:11,060 --> 00:09:13,620
Anche l'esplorazione e 
l'interazione con gli spazi 

168
00:09:13,620 --> 00:09:16,340
ricordano più il titolo TEAM 
Ninja che non le produzioni from

169
00:09:16,340 --> 00:09:19,110
software. 
Si cade, si finisce oltre il 

170
00:09:19,110 --> 00:09:22,110
bordo, molto spesso nelle prime 
ore, a prescindere 

171
00:09:22,110 --> 00:09:26,260
dall'expertise. 
In particolare, le rotolate non 

172
00:09:26,260 --> 00:09:28,780
sono quelle a cui si potrebbe 
essere abituati. 

173
00:09:28,940 --> 00:09:31,380
Il Ron, infatti, ricorda 
addirittura le schivate lunghe 

174
00:09:31,380 --> 00:09:35,380
di Batman nella serie Arkham e 
allo scopo di disingaggiare 

175
00:09:35,380 --> 00:09:38,020
quasi totalmente il giocatore 
dal combattimento o di evitare 

176
00:09:38,020 --> 00:09:41,220
qualche grosso danno ad aria 
anziché essere presente per 

177
00:09:41,220 --> 00:09:43,420
offrire uno strumento di agilità
nella mischia. 

178
00:09:44,290 --> 00:09:46,770
Oltretutto questo è un elemento 
che sta vedendo diverse 

179
00:09:46,770 --> 00:09:50,050
modifiche proprio in diretta in 
questi giorni e magari per 

180
00:09:50,050 --> 00:09:52,970
quando ascolterete questa audio 
recensione sarà tutto già 

181
00:09:52,970 --> 00:09:55,970
leggermente diverso. 
Ad ogni modo ci vuole qualche 

182
00:09:55,970 --> 00:09:59,010
ora, ma una volta afferrata 
l'importanza della schivata con 

183
00:09:59,010 --> 00:10:01,970
il passo laterale ci si rende 
conto che in Lords of the fallen

184
00:10:01,970 --> 00:10:05,610
è il side step lo strumento più 
importante, non la rotolata e 

185
00:10:05,610 --> 00:10:08,930
ciò si traduce in danze con gli 
avversari più eleganti e stilose

186
00:10:09,170 --> 00:10:11,490
di quanto avvenga in tanti altri
titoli affini. 

187
00:10:12,090 --> 00:10:16,170
Il Combat System in pieno stile 
souls, risulta pesante anche con

188
00:10:16,170 --> 00:10:18,930
le build più agili e il 
giocatore sa che iniziare un 

189
00:10:18,930 --> 00:10:21,770
attacco può lasciare scoperti 
per qualche momento, senza 

190
00:10:21,770 --> 00:10:23,770
animazioni, cancellabili a metà 
corsa. 

191
00:10:24,930 --> 00:10:27,530
Fa tutto parte della ricetta 
vincente che già conosciamo e 

192
00:10:27,530 --> 00:10:30,050
anche se alcune armi hanno un 
tempo di recupero leggermente 

193
00:10:30,050 --> 00:10:32,410
esagerato, in generale il 
combattimento ravvicinato di 

194
00:10:32,410 --> 00:10:35,090
Lords of the fallen può offrire 
molto divertimento. 

195
00:10:35,610 --> 00:10:39,370
Purtroppo con una significativa 
imperfezione di fondo, l'impatto

196
00:10:39,370 --> 00:10:42,850
dei colpi, sia nelle animazioni 
che nella componente audio, 

197
00:10:42,850 --> 00:10:46,790
risulta ancora un po deludente. 
Fino a pochi giorni fa 

198
00:10:46,790 --> 00:10:50,390
addirittura la situazione era 
peggiore di questa, ma gli 

199
00:10:50,390 --> 00:10:53,590
ultimi aggiustamenti hanno 
raddrizzato il tiro alla grande.

200
00:10:53,750 --> 00:10:56,310
C'è ancora un po di lavoro da 
fare, ma ci siamo quasi. 

201
00:10:57,700 --> 00:11:00,820
In particolare, c'è ancora 
bisogno di un ritocco sulla resa

202
00:11:00,820 --> 00:11:03,940
del Perry, nello specifico che 
qui si esegue sia con una parata

203
00:11:03,940 --> 00:11:07,580
perfetta per mezzo di uno scudo,
sia con una deflessione perfetta

204
00:11:07,580 --> 00:11:09,500
con armi in pugno stile seki 
Row. 

205
00:11:09,500 --> 00:11:12,620
Il più recente eyes of pi? 
Nonostante le modifiche 

206
00:11:12,620 --> 00:11:15,300
dell'ultimo minuto, non è ancora
appagante quanto vorrei. 

207
00:11:15,900 --> 00:11:19,260
Anche qui incrociamo le dita per
altre modifiche nei prossimi 

208
00:11:19,260 --> 00:11:22,700
giorni, in risposta al feedback 
della Community su cui i ragazzi

209
00:11:22,700 --> 00:11:26,300
di exworks si sono dimostrati 
pronti e vigili, risulta 

210
00:11:26,300 --> 00:11:29,380
eccezionale soprattutto la 
fluidità tra attacchi leggeri e 

211
00:11:29,380 --> 00:11:31,860
pesanti che il giocatore può 
alternare a volontà. 

212
00:11:32,700 --> 00:11:34,940
E la possibilità di variare 
stanze cambiando l'impugnatura 

213
00:11:34,940 --> 00:11:37,980
dell'arma o passando dal dual 
wuilding alla presa a due mani 

214
00:11:37,980 --> 00:11:40,810
di un'arma singola. 
Se si usano due armi totalmente 

215
00:11:40,810 --> 00:11:43,930
differenti, è possibile 
combinarne i moveset e questo 

216
00:11:43,930 --> 00:11:46,170
offre 1 ° elevatissimo di 
potenzialità. 

217
00:11:46,170 --> 00:11:49,810
Scoperta e divertimento. 
A tal proposito, il Fashion 

218
00:11:49,810 --> 00:11:53,850
Souls è ai massimi livelli, il 
gioco offre una gamma vastissima

219
00:11:53,850 --> 00:11:56,810
di armi e armature da combinare 
per le build più disparate. 

220
00:11:57,250 --> 00:12:01,050
Parliamo di oltre 150 elementi, 
ognuno con delle peculiarità, o,

221
00:12:01,050 --> 00:12:05,450
nel caso delle armi, dotati di 
moveset spesso esclusivi, oltre 

222
00:12:05,450 --> 00:12:08,050
a un'aggiunta che ho gradito 
tantissimo, ovvero 

223
00:12:08,330 --> 00:12:12,850
l'implementazione delle tinte. 
Una curiosità, alcune importanti

224
00:12:12,850 --> 00:12:15,810
informazioni sulla lorde del 
mondo impresse come sempre su 

225
00:12:15,810 --> 00:12:17,770
tutto ciò che il giocatore 
raccoglie nel corso 

226
00:12:17,770 --> 00:12:20,770
dell'avventura, sono visibili 
solo se si rispettano 

227
00:12:20,770 --> 00:12:23,560
determinati requisiti. 
Ad esempio, un coltello 

228
00:12:23,560 --> 00:12:27,400
infiammato raccolto dal cadavere
di uno dei seguaci di Adier 

229
00:12:28,000 --> 00:12:31,960
potrebbe richiedere al giocatore
un livello 25 nella statistica 

230
00:12:31,960 --> 00:12:34,960
inferno, per essere 
intelligibile è una scelta 

231
00:12:34,960 --> 00:12:37,120
intrigante, forse troppo 
coraggiosa. 

232
00:12:37,120 --> 00:12:39,840
Sono curioso di vedere cosa ne 
penserà il grande pubblico. 

233
00:12:40,120 --> 00:12:43,120
A volte risulta ancora meno 
comprensibile il sistema di 

234
00:12:43,120 --> 00:12:46,720
target lock ha sicuramente 
bisogno di essere rifinito e può

235
00:12:46,720 --> 00:12:49,400
capitare che venga agganciato il
bersaglio sbagliato. 

236
00:12:49,760 --> 00:12:52,080
Mi sono addirittura ritrovato 
con un obiettivo scelto 

237
00:12:52,080 --> 00:12:55,080
direttamente alle spalle del 
dark usader a volte, ma 

238
00:12:55,080 --> 00:12:57,560
nonostante questo la qualità del
combattimento della lunga 

239
00:12:57,560 --> 00:13:00,560
gittata risulta ampiamente 
superiore alla media dei giochi 

240
00:13:00,560 --> 00:13:02,970
souls. 
Ciò si evince facilmente sia 

241
00:13:02,970 --> 00:13:06,330
imbracciando arche e frecce, 
oppure lanciando a mani nude, 

242
00:13:06,330 --> 00:13:09,010
coltelli e granate. 
Si possono equipaggiare 

243
00:13:09,010 --> 00:13:12,050
contemporaneamente munizioni di 
diverso tipo e con la pressione 

244
00:13:12,050 --> 00:13:15,850
di un tasto si passa ad esempio 
dalle frecce imbevute di veleno 

245
00:13:15,850 --> 00:13:19,250
a quelle più pesanti, destinate 
al danno diretto, potendo 

246
00:13:19,250 --> 00:13:22,530
alternare in gran velocità le 
varie opzioni per un risultato 

247
00:13:22,690 --> 00:13:25,440
migliore. 
Lo stesso discorso si applica 

248
00:13:25,440 --> 00:13:29,000
alla locazione e al lancio delle
magie, qui divise in tre scuole,

249
00:13:29,200 --> 00:13:33,800
radiant, inferno e ambral, e 
anche lo spellcasting risulta 

250
00:13:33,800 --> 00:13:37,200
quindi molto più fluido e utile 
di tanti altri giochi simili, 

251
00:13:37,280 --> 00:13:40,160
compreso magari elden ring o 
altri titoli from software. 

252
00:13:40,160 --> 00:13:43,320
In alcuni frangenti la parata 
non perfetta viene 

253
00:13:43,320 --> 00:13:46,360
tendenzialmente punita, non 
esiste infatti uno scudo che 

254
00:13:46,360 --> 00:13:49,080
abbia un'enorme valore di 
difesa, ma è presente solo una 

255
00:13:49,080 --> 00:13:52,600
leggera mitigazione del danno. 
Il tutto gira attorno a un'altra

256
00:13:52,600 --> 00:13:54,960
importante meccanica 
implementata in Lords of the 

257
00:13:54,960 --> 00:13:56,320
fallen, ovvero il danno da 
avvizzimento. 

258
00:13:58,040 --> 00:14:00,800
In vari scenari, tra cui la 
parata e il Perry, anziché 

259
00:14:00,800 --> 00:14:03,640
subire un danno pieno e netto, 
una porzione di vita viene 

260
00:14:03,640 --> 00:14:07,350
sostituita da una barra grigia. 
L'avvizzimento, per l'appunto, 

261
00:14:07,710 --> 00:14:10,390
che può essere recuperato 
attaccando gli avversari, ma che

262
00:14:10,390 --> 00:14:13,990
verrà totalmente svuotato dalla 
fonte di danni successiva, anche

263
00:14:13,990 --> 00:14:17,990
se minima, persino quando si 
scende in ambral per volere o 

264
00:14:17,990 --> 00:14:20,750
per sconfitta. 
Si cede metà della barra dei 

265
00:14:20,750 --> 00:14:24,230
punti vita trasformandola in 
avvizzimento in automatico e 

266
00:14:24,230 --> 00:14:26,790
molte creature spettrali 
affliggono il protagonista. 

267
00:14:26,790 --> 00:14:30,190
Con questa forma di attacco. 
Oltre ai classici baffi e 

268
00:14:30,190 --> 00:14:32,830
potenziamenti temporanei del 
nostro armamentario, che non 

269
00:14:32,830 --> 00:14:36,630
starò qui certamente a elencare,
l'ultimo strumento di lotta è 

270
00:14:36,630 --> 00:14:38,950
quello che viene usato anche per
l'esplorazione. 

271
00:14:39,070 --> 00:14:42,390
La lanterna, sono diversi gli 
usi che si possono fare di 

272
00:14:42,390 --> 00:14:45,390
questa reliquia, ma il più 
avvincente è sicuramente quello 

273
00:14:45,390 --> 00:14:48,310
di poter strattonare dalla 
distanza ai nemici agganciati 

274
00:14:48,710 --> 00:14:50,710
potenzialmente e scagliandoli 
nel vuoto. 

275
00:14:50,710 --> 00:14:53,870
Se lo scenario lo consente, o 
risucchiandone l'anima per un 

276
00:14:53,870 --> 00:14:57,540
istante. 
È facile, nelle prime ore è 

277
00:14:57,540 --> 00:14:59,740
dimenticarsi di questa 
possibilità quando gli strumenti

278
00:14:59,740 --> 00:15:02,420
messi a disposizione del 
giocatore sono così tanti e così

279
00:15:02,420 --> 00:15:05,500
in fretta, ma con un po di 
attenzione se ne ricava una 

280
00:15:05,500 --> 00:15:09,220
grandissima soddisfazione, 
dedicando giusto un minuto alla 

281
00:15:09,220 --> 00:15:11,340
difficoltà generale di Lord of 
the Fallen. 

282
00:15:11,740 --> 00:15:14,380
Posso dire che gli attacchi 
nemici siano il singolo colpo, 

283
00:15:14,380 --> 00:15:17,620
sia nei pattern più complessi 
sono quasi sempre di facile 

284
00:15:17,620 --> 00:15:21,740
lettura gli scherzi scorretti, i
colpi sotto la cintura, finte 

285
00:15:21,740 --> 00:15:24,820
comprese, si contano sulle dita 
di una mano veramente in tutto 

286
00:15:24,820 --> 00:15:27,330
il gioco. 
Trovo che gli uno contro uno 

287
00:15:27,330 --> 00:15:31,090
siano in media più semplici di 
quasi ogni altro souls like, ma 

288
00:15:31,090 --> 00:15:33,850
il problema vero risiede nel 
numero, spesso e volentieri 

289
00:15:33,850 --> 00:15:37,570
spropositato di nemici presenti 
in contemporanea nello stesso 

290
00:15:37,570 --> 00:15:41,010
scenario di gioco, specie quando
tra loro si insidiano quelli 

291
00:15:41,010 --> 00:15:43,890
capaci di attaccare dalla 
distanza il senso di 

292
00:15:43,890 --> 00:15:47,610
oppressione, si accentua di 
molto in ambral, mentre le cose 

293
00:15:47,610 --> 00:15:50,890
restano relativamente sotto 
controllo in axum, nel Regno dei

294
00:15:50,890 --> 00:15:53,730
morti, un occhio scrutatore 
funge da indicatore di 

295
00:15:53,730 --> 00:15:57,130
pericolosità dei nemici in 
agguato, più alto è l'indicatore

296
00:15:57,130 --> 00:15:59,410
maggiore sarà anche il 
moltiplicatore di Vigor, 

297
00:15:59,410 --> 00:16:03,570
ottenuto uccidendo i nemici. 
Attenzione però, non esagero 

298
00:16:03,570 --> 00:16:06,290
quando dico che aspettando 
troppo ci si può ritrovare ad 

299
00:16:06,290 --> 00:16:09,450
affrontare anche più di 20 
mostruosità contemporaneamente. 

300
00:16:10,050 --> 00:16:13,450
Impossibile anche solo 
immaginare di passare in mezzo a

301
00:16:13,450 --> 00:16:16,010
un tale marasma per evitare il 
peggio, in quel caso. 

302
00:16:16,880 --> 00:16:19,920
Prima, dicevamo che le 
ambientazioni sono eccezionali, 

303
00:16:20,360 --> 00:16:24,000
ma spesso la sensazione di avere
perennemente più di un pericolo 

304
00:16:24,000 --> 00:16:27,040
alle calcagna impedisce al 
giocatore di guardarsi attorno 

305
00:16:27,040 --> 00:16:30,200
con attenzione e magari di poter
respirare a pieni polmoni l'area

306
00:16:30,200 --> 00:16:33,560
spettrale del Regno Umbratile, 
dovendo invece sfuggire 

307
00:16:33,560 --> 00:16:37,160
costantemente a qualche affondo.
A tal proposito ho trovato a 

308
00:16:37,160 --> 00:16:40,160
volte esagerata la distanza di 
Ran Beck necessaria per tornare 

309
00:16:40,160 --> 00:16:43,200
finalmente a fare dei progressi 
nel gioco dopo una sconfitta o 

310
00:16:43,200 --> 00:16:46,720
dopo una morte accidentale, da 
un lato l'orso the fallen 

311
00:16:46,720 --> 00:16:50,040
attutisce questo problema dando 
al crociato la possibilità di 

312
00:16:50,040 --> 00:16:52,320
piazzare le proprie vestigie in 
miniatura. 

313
00:16:53,360 --> 00:16:55,720
Una misura temporanea e che 
consuma semi molto rari e 

314
00:16:55,720 --> 00:16:58,470
preziosi. 
Ma dall'altra parte è capitato 

315
00:16:58,470 --> 00:17:01,310
più volte che, anche sfruttando 
appieno questo stratagemma, non 

316
00:17:01,310 --> 00:17:04,710
si potesse evitare di correre a 
per di fiato per minuti interi 

317
00:17:04,750 --> 00:17:07,829
prima di tornare alla parte 
divertente dell'esperienza per 

318
00:17:07,829 --> 00:17:10,589
dire così non aiutano 
minimamente in tal senso le 

319
00:17:10,589 --> 00:17:13,630
moltissime trappole, gli 
sgambetti a sorpresa di creature

320
00:17:13,630 --> 00:17:16,790
nascoste, oppure la presenza di 
fastidiosi mimic che 

321
00:17:16,790 --> 00:17:19,670
sostituiscono il lot di gioco 
più succulento. 

322
00:17:20,230 --> 00:17:23,109
Fateci l'occhio, si possono 
distinguere, non perdete la 

323
00:17:23,109 --> 00:17:27,510
pazienza, sovente queste infide 
scorrettezze sono posizionate a 

324
00:17:27,510 --> 00:17:29,990
chilometri di distanza 
dall'ultimo falò. 

325
00:17:30,580 --> 00:17:33,940
Ritengo a malapena sufficiente 
la varietà di nemici offerti in 

326
00:17:33,940 --> 00:17:37,220
Lord of the Fallen, non sono 
pochissimi e molti tra loro 

327
00:17:37,220 --> 00:17:39,860
godono anche di un design 
interessante, ma il titolo non 

328
00:17:39,860 --> 00:17:42,620
si esaurisce certo in una 
manciata di ore e così i 

329
00:17:42,620 --> 00:17:46,100
cambiamenti riservati ai nostri 
antagonisti nella seconda metà 

330
00:17:46,100 --> 00:17:49,220
dell'esperienza di gioco non 
sono in grado di offrire un 

331
00:17:49,220 --> 00:17:52,700
senso di novità in alcuni casi 
arrivando a sembrare più dei 

332
00:17:52,700 --> 00:17:55,860
risk in che un tentativo di vera
rielaborazione. 

333
00:17:56,260 --> 00:17:59,220
Capita inoltre che i nemici 
d'elite vengano presentati con 

334
00:17:59,220 --> 00:18:02,700
una mini boss fight dedicata, 
una scelta che ha sia pregi che 

335
00:18:02,700 --> 00:18:05,740
difetti e che difficilmente 
incontrerà i favori del pubblico

336
00:18:05,740 --> 00:18:08,290
all'unanimità. 
Suppongo che per alcuni possa 

337
00:18:08,290 --> 00:18:11,090
avere addirittura il sapore del 
riciclo occasionale. 

338
00:18:11,690 --> 00:18:13,810
Non tratterò in questa 
recensione le boss fight vere e 

339
00:18:13,810 --> 00:18:16,530
proprie, poiché si entrerebbe 
nel territorio degli spoiler e 

340
00:18:16,530 --> 00:18:20,370
preferisco evitarlo ma restando 
sul vago posso dire che tre 

341
00:18:20,370 --> 00:18:23,810
incontri importanti sono stati 
in grado di dipingere l'estasi 

342
00:18:23,810 --> 00:18:27,090
sul mio volto, mentre il resto 
delle battaglie cruciali si 

343
00:18:27,090 --> 00:18:29,690
attesta spesso poco sopra la 
sufficienza. 

344
00:18:30,370 --> 00:18:33,370
Non m comunque Eh, è che io sono
piuttosto severo in questo 

345
00:18:33,370 --> 00:18:37,610
campo, ma si poteva e si doveva 
azzardare ancora di più, specie 

346
00:18:37,610 --> 00:18:40,930
potendo sfruttare meglio le 
meccaniche legate alla lanterna.

347
00:18:41,930 --> 00:18:44,930
Tocchiamo rapidamente anche un 
tasto dolente che spero trovi 

348
00:18:44,930 --> 00:18:47,290
una soluzione a breve. 
L'audio di gioco. 

349
00:18:48,010 --> 00:18:50,970
I problemi non sono pochi in 
questo comparto, per fortuna 

350
00:18:50,970 --> 00:18:54,210
nessuno gravissimo, però 
spiccano per inadeguatezza 

351
00:18:54,210 --> 00:18:57,650
l'audio spaziale, nel senso che 
potremmo sentire a mezzo 

352
00:18:57,650 --> 00:19:00,530
centimetro dal nostro naso Il 
ruggito di un nemico che si 

353
00:19:00,530 --> 00:19:03,170
trova invece molto lontano sulla
nostra destra. 

354
00:19:03,600 --> 00:19:06,760
Un fastidio che si accentua 
nelle situazioni concitate dove 

355
00:19:06,760 --> 00:19:10,520
bisogna fare affidamento. 
Su questi indizi, le grida dei 

356
00:19:10,520 --> 00:19:13,520
personaggi vengono smorzate 
oppure involontariamente 

357
00:19:13,520 --> 00:19:16,200
ammutolite e rovinano scene che 
sarebbero altrimenti 

358
00:19:16,200 --> 00:19:20,640
apprezzabili e infine la qualità
audio degli impatti della 

359
00:19:20,640 --> 00:19:22,880
maggior parte delle armi che, 
come già accennato in 

360
00:19:22,880 --> 00:19:26,120
precedenza, decisamente non è 
all'altezza del resto del 

361
00:19:26,120 --> 00:19:28,480
titolo. 
Alti e bassi anche per quanto 

362
00:19:28,480 --> 00:19:31,800
riguarda il doppiaggio nelle 
interazioni dialogate su alcune 

363
00:19:31,800 --> 00:19:35,770
voci proprio non ci siamo. 
Le musiche non risultano sempre 

364
00:19:35,770 --> 00:19:39,010
eccellenti, ma fanno un ottimo 
lavoro nell'enfatizzare alcuni 

365
00:19:39,010 --> 00:19:41,570
momenti importanti 
dell'esperienza di gioco, in 

366
00:19:41,570 --> 00:19:44,290
qualche occasione arrivano a 
essere decisamente memorabili, 

367
00:19:44,290 --> 00:19:47,730
specie nelle ultime ore. 
Sfortunatamente per me sono 

368
00:19:47,730 --> 00:19:50,970
stati altrettanto memorabili 
anche alcuni enormi problemi a 

369
00:19:50,970 --> 00:19:54,010
livello di prestazioni su PC che
non posso fare a meno di 

370
00:19:54,010 --> 00:19:56,890
segnalare perché hanno spesso 
interrotto il ritmo di gioco e 

371
00:19:56,890 --> 00:20:00,040
l'immersione generale. 
Anche se le patch degli ultimi 

372
00:20:00,040 --> 00:20:02,720
giorni, soprattutto quella del 
Day One, sembra che abbiano 

373
00:20:02,720 --> 00:20:05,640
risolto la maggior parte dei 
problemi per i giocatori PCE 

374
00:20:05,640 --> 00:20:09,360
playstation 5 rimane ancora 
fuori dai giochi Xbox, che ha 

375
00:20:09,360 --> 00:20:12,160
bisogno di qualche tempo in più.
Un'ultima nota, non meno 

376
00:20:12,160 --> 00:20:15,200
importante e che contribuisce a 
far splendere di luce propria il

377
00:20:15,200 --> 00:20:18,000
titolo di Casa Exworks è la 
qualità dell'esperienza in 

378
00:20:18,000 --> 00:20:21,280
multigiocatore nelle poche ore a
disposizione per le prove 

379
00:20:21,400 --> 00:20:24,320
abbiamo potuto apprezzare una 
seamle scope più che godibile, 

380
00:20:24,680 --> 00:20:27,240
in grado di garantire alle terre
di axiom ed ambral una 

381
00:20:27,240 --> 00:20:28,960
rigiocabilità pressoché 
infinita. 

382
00:20:29,840 --> 00:20:32,040
A cui si aggiunge un PVP che 
riceve molta più cura e 

383
00:20:32,040 --> 00:20:34,080
attenzione di quanto non avvenga
di solito. 

384
00:20:34,620 --> 00:20:37,380
Per la Coop mi sento di mettere 
in guardia solo su una cosa, 

385
00:20:37,500 --> 00:20:40,780
come avviene in moltissimi altri
titoli, i salvataggi vengono 

386
00:20:40,780 --> 00:20:43,860
mantenuti soltanto nella terra 
dell'host e non dell'ospite. 

387
00:20:45,090 --> 00:20:48,450
Lords of the Fallen è un gioco 
che mi ha sorpreso tantissimo. 

388
00:20:48,690 --> 00:20:52,810
L'ennesimo colpo di scena felice
in un 2023 indimenticabile, ma 

389
00:20:52,810 --> 00:20:55,650
al lancio è tutt'altro che 
perfetto e alcune sue scelte 

390
00:20:55,650 --> 00:20:57,410
allontaneranno una parte 
dell'utenza. 

391
00:20:57,410 --> 00:21:01,650
Alzando la lanterna è possibile 
scorgere nel prossimo futuro un 

392
00:21:01,650 --> 00:21:04,370
souls like tra i più ambiziosi 
di sempre, che cerca di 

393
00:21:04,370 --> 00:21:07,210
affermare la propria unicità in 
un mondo di cloni assolutamente 

394
00:21:07,210 --> 00:21:10,250
senz'anima. 
Ma forse è stato dato in pasto 

395
00:21:10,250 --> 00:21:12,930
al pubblico con qualche 
settimana di anticipo e alcuni 

396
00:21:12,930 --> 00:21:15,910
spunti a metà. 
Speriamo non si arrivi a 

397
00:21:15,910 --> 00:21:19,350
comprometterne il successo. 
L'eterna dicotomia tra axio e 

398
00:21:19,350 --> 00:21:23,590
ambral merita i riflettori 
migliori e di sicuro saprà 

399
00:21:23,590 --> 00:21:25,470
intrattenere i fan del genere.
