Lasciate che vi racconti una storia che solo in apparenza
assomiglia a tante altre già narrate, forse troppe.
Un'avventura, quella di Lords of the Fallen, che inizialmente mi
ha fatto storcere il naso, ma che ha finito col conquistarmi
trascorsa qualche ora appena superato.
Un periodo iniziale che definirei di adattamento, ci
vorrà un po, abbiamo molto di cui discutere, ma ne varrà la
pena. Iniziamo dal pretesto, la trama?
Secoli fa, dopo un'era di crudele tirannia, il Dio
demoniar venne sconfitto dai giudici, i più potenti tra gli
eroi mortali. Come noto, purtroppo, le
divinità antagoniste hanno questa terribile tendenza a
tornare in vita dopo qualche tempo per impedire il ritorno di
antir, le sentinelle eressero, 5 meravigliosi pilastri di luce
affinché potessero assorbire la malignità del demone e si posero
a Guardia di questi luoghi sacri.
Passarono secoli, ma alla fine le sentinelle cedettero ai
lugubri sussurri del perfido Dio e la loro corruzione si estese
ai fari di cui erano custodi. Ebbe così inizio una guerra che
dilanò le terre dei mortali e ora, trascorsi molti anni, la
resurrezione del male sembra inevitabile.
L'ultima speranza dell'uomo risiede nella chiesa di Orios e
nella sua reliquia più sacrilega, una lanterna
riscoperta di recente in grado di perforare il mondo dei vivi e
di consentire l'accesso al Regno dei morti armati di questo
potere e di un innaturale determinazione.
Spetta ai dark crusader il compito di rinunciare alla luce
per percorrere le tenebre a fin di bene, purificare nuovamente i
pilastri e combattere le armate del Dio demone.
Questo souls like targato ex Works e distribuito da sia Games
mette quindi il giocatore nei panni di un porta lanterna e lo
pone davanti a una coesistenza perenne tra due mondi axium, il
Regno dei vivi, ormai in rovina, e ambral l'eterna landa
spettrale. La base è piuttosto semplice, se
si muore in axum si ha una seconda possibilità.
In ambral è possibile interagire con questi piani dell'esistenza
in diversi modi, ad esempio alzando la lanterna si può
restare vivi e sbirciare soltanto dall'altra parte,
rivelando. Una doppia scenografia di grande
pregio e, almeno inizialmente, pregna di sorprese.
Spesso guardare però non basta ed è necessario rinunciare alla
vita per proseguire nel cammino tra le tenebre, nella speranza
di trovare delle vestigia oppure un altare che consentano al
giocatore di tornare al reame di provenienza.
In ambral tutto è più pericoloso, a volte
esageratamente i nemici diventano man mano più forti,
soprattutto numerosi. Le cure risultano meno efficaci
e i pericoli ambientali, si moltiplicano un rischio elevato
per un premio altrettanto ricco. In ambral si nascondono non solo
passaggi che risulterebbero invisibili nel mondo naturale,
ma anche tesori, segreti e potenziamenti a cui è difficile
rinunciare e per i quali vale la pena rischiare il tutto per
tutto. In più, sconfiggendo i nemici
nel Regno Spettrale, si ottiene più Vigor, la valuta principale
del gioco, l'equivalente delle anime nei titoli souls, da cui
Lords of the Fallen attinge a piene mani cercando comunque di
ritagliarsi una fetta di originalità e unicità.
Sono molte le piccole e grandi distinzioni che il team di
hexworks tenta di frapporre tra la sua opera e i prodotti di
casa from software, ma questa natura ha eternamente doppia, è
sicuramente la più importante. L'interazione multiplanare tra
axiom e ambral che mi ha da subito riportato ai meravigliosi
tempi di Legacy of Kane Isole River sposta leggermente il
combattimento dal centro del ciclo di gioco tipico dei souls
e senza arrivare a spodestarlo pone un accento più forte del
solito sull'esplorazione degli ambienti sempre dicotomici e
spesso sviluppati con grande verticalità.
Purtroppo c'è anche da dire che il mondo ombrale perde
inevitabilmente di fascino proseguendo nell'avventura,
dopotutto, Lords of the fallen è uno dei souls like più longevi
mai creati. Avranno ben più di 30 ore per
vedere i titoli di coda anche senza completismo e alla lunga,
il pallore immutabile di questa dimensione alternativa potrebbe
stancare alcuni giocatori che immagino smetteranno di
guardarsi troppo attorno nell'ultimo quarto di gioco.
Idem dicasi per ciò che impreziosisce il level design
nel Regno dei morti, ovvero SCALE e piattaforme smoventi,
ponti d'ossa, tesorium, bratili e anime da strappare per
arrivare a nuove vie. L'esplorazione è un gran piacere
quando la Mola è spropositata di nemici ultraterreni, lascia
respirare il porta lanterna per qualche secondo.
Un problema sul quale torneremo a breve, ma questi elementi
restano sostanzialmente invariati dall'inizio della zona
tutorial sino alla sconfitta del Final boss.
E non incontrano neanche un tentativo di evoluzione.
A ben pensarci, questo è un tono che in realtà si applica al
videogioco per intero. Il giocatore ha immediatamente a
disposizione moltissime opzioni, tante variazioni in grado di
regalare un gameplay fluido, potenzialmente elegante, ma.
Olve granché col passare delle ore non è necessariamente un
difetto, specie visto il genere di appartenenza, però la formula
tutto e subito comporta inevitabilmente luci e ombre,
facendo invece ritorno in axium come il nostro crociato oscuro.
Nel corso dell'avventura ho trovato più pregi che difetti in
tutte le altre ambientazioni la resa magnifica dell'unreal
Engine five, specie nei giochi di luce e nella draw distance,
viene impreziosita da un map design intrigante, nel quale
molte zone sono interconnesse in maniera intelligente a dir poco.
Inoltre, senza inoltrarmi in spoiler indesiderati, ho
riscontrato una distinzione sufficientemente interessante
tra biomi di diversa natura, la verticalità di alcuni livelli è
semplicemente meravigliosa e Lords of the Fallen è ben la
sfrutta per distinguersi dalla concorrenza.
Una scelta che risulta vincente se si tiene in considerazione
poi la natura eternamente dicotomica di questi sforzi di
progettazione. Purtroppo i nemici interagiscono
male con l'ambiente, spesso si incastrano.
L'intelligenza artificiale non è decisamente tra le più riuscite
e nel corso delle mie 50 ore di gioco ho incontrato un numero
importante di bug e sporcizie tecniche di vario genere.
Ma che quasi sempre erano in relazione al comportamento
erratico delle creature avversarie.
Per finire, molti seguaci di adiar con abilità o attacchi
dalla lunga gittata tendono a colpire il giocatore anche da
distanze assolutamente improbabili, quasi se non del
tutto da fuori schermo, causando morti immeritate o frustranti
cadute nel vuoto che vanificano in parte la qualità degli
ambienti. A tal proposito una piccola
postilla, quasi tutti i problemi che ho evidenziato e che metterò
nel mirino di questa disamina sono assolutamente risolvibili
nel breve termine. In questi giorni il team di
hexworks si è dimostrato estremamente aperto al feedback
dei giocatori. Solo nella settimana di stesura
della recensione sono state pubblicate sei patch da oltre 2
GB l'una, contenenti gli aggiustamenti del caso, oltre
alla patch del Day One, quella ormai solita e classica, sono
certo che in futuro andrà ancora meglio, ma le imprecisioni
attuali sono tante, hanno sicuramente un impatto
importante sul risultato finale e quindi meritano di essere
portate alla luce. Occasionalmente la mappa può
risultare confusionaria, a volte tende a privilegiare l'effetto
sorpresa, a scanso della leggibilità per l'utente.
Un portone fatiscente, ad esempio, può dimostrarsi del
tutto inutile e al contrario, un ripostiglio nascosto al quale un
giocatore poco curioso potrebbe non accedere mai.
Funge invece da passaggio segreto verso vaste aree di
gioco. Molti avventurieri potrebbero
bloccarsi e avranno magari bisogno di un piccolo Consiglio
dal web. Nonostante i suggerimenti
offerti dalle illustrazioni del Diario in Game, anch'esse non
proprio limpide di primo acchito, ma illuminanti quando
ci si fa l'occhio. Ora che la visione d'insieme è
completa, analizziamo più da vicino le sensazioni che il
gioco è in grado di trasmettere PAD alla mano e in particolare
il sistema di combattimento in questo ambito.
La mia personale avventura sull'ordine of the fallen è
iniziata con grande disappunto e un certo grado di confusione
sulle decisioni prese dal team di sviluppo, ma si è conclusa
con la scoperta di uno dei miei souls preferiti negli ultimi
anni, l'evoluzione che ho sperimentato in queste 50 ore mi
ha convinto di una cosa, Lords of the fallen richiede un
periodo di adattamento. Ciò è dovuto in parte al tutto e
subito offerto al giocatore a cui accennavo in precedenza e
che potrebbe confondere inizialmente alcuni avventurieri
meno navigati, in parte alle peculiari scelte che il team ha
adottato riguardo il movimento generale del protagonista e le
specificità del sistema di combattimento che ho trovato
stranamente vincenti nel lungo periodo, ma disorientanti sulla
linea di partenza. Iniziamo dal movimento.
Qui la parola chiave è momentum, qualsiasi spostamento, attacchi
compresi, conserva uno slancio importante e forse senza
precedenti nei souls che dà principio chiaramente, porterà a
diversi errori di posizionamento, probabilmente
fatali. La corsa, ad esempio, è
frenetica, al limite del ridicalmente veloce, molto più
nello stile che so di nio che ha la dark souls.
Anche l'esplorazione e l'interazione con gli spazi
ricordano più il titolo TEAM Ninja che non le produzioni from
software. Si cade, si finisce oltre il
bordo, molto spesso nelle prime ore, a prescindere
dall'expertise. In particolare, le rotolate non
sono quelle a cui si potrebbe essere abituati.
Il Ron, infatti, ricorda addirittura le schivate lunghe
di Batman nella serie Arkham e allo scopo di disingaggiare
quasi totalmente il giocatore dal combattimento o di evitare
qualche grosso danno ad aria anziché essere presente per
offrire uno strumento di agilità nella mischia.
Oltretutto questo è un elemento che sta vedendo diverse
modifiche proprio in diretta in questi giorni e magari per
quando ascolterete questa audio recensione sarà tutto già
leggermente diverso. Ad ogni modo ci vuole qualche
ora, ma una volta afferrata l'importanza della schivata con
il passo laterale ci si rende conto che in Lords of the fallen
è il side step lo strumento più importante, non la rotolata e
ciò si traduce in danze con gli avversari più eleganti e stilose
di quanto avvenga in tanti altri titoli affini.
Il Combat System in pieno stile souls, risulta pesante anche con
le build più agili e il giocatore sa che iniziare un
attacco può lasciare scoperti per qualche momento, senza
animazioni, cancellabili a metà corsa.
Fa tutto parte della ricetta vincente che già conosciamo e
anche se alcune armi hanno un tempo di recupero leggermente
esagerato, in generale il combattimento ravvicinato di
Lords of the fallen può offrire molto divertimento.
Purtroppo con una significativa imperfezione di fondo, l'impatto
dei colpi, sia nelle animazioni che nella componente audio,
risulta ancora un po deludente. Fino a pochi giorni fa
addirittura la situazione era peggiore di questa, ma gli
ultimi aggiustamenti hanno raddrizzato il tiro alla grande.
C'è ancora un po di lavoro da fare, ma ci siamo quasi.
In particolare, c'è ancora bisogno di un ritocco sulla resa
del Perry, nello specifico che qui si esegue sia con una parata
perfetta per mezzo di uno scudo, sia con una deflessione perfetta
con armi in pugno stile seki Row.
Il più recente eyes of pi? Nonostante le modifiche
dell'ultimo minuto, non è ancora appagante quanto vorrei.
Anche qui incrociamo le dita per altre modifiche nei prossimi
giorni, in risposta al feedback della Community su cui i ragazzi
di exworks si sono dimostrati pronti e vigili, risulta
eccezionale soprattutto la fluidità tra attacchi leggeri e
pesanti che il giocatore può alternare a volontà.
E la possibilità di variare stanze cambiando l'impugnatura
dell'arma o passando dal dual wuilding alla presa a due mani
di un'arma singola. Se si usano due armi totalmente
differenti, è possibile combinarne i moveset e questo
offre 1 ° elevatissimo di potenzialità.
Scoperta e divertimento. A tal proposito, il Fashion
Souls è ai massimi livelli, il gioco offre una gamma vastissima
di armi e armature da combinare per le build più disparate.
Parliamo di oltre 150 elementi, ognuno con delle peculiarità, o,
nel caso delle armi, dotati di moveset spesso esclusivi, oltre
a un'aggiunta che ho gradito tantissimo, ovvero
l'implementazione delle tinte. Una curiosità, alcune importanti
informazioni sulla lorde del mondo impresse come sempre su
tutto ciò che il giocatore raccoglie nel corso
dell'avventura, sono visibili solo se si rispettano
determinati requisiti. Ad esempio, un coltello
infiammato raccolto dal cadavere di uno dei seguaci di Adier
potrebbe richiedere al giocatore un livello 25 nella statistica
inferno, per essere intelligibile è una scelta
intrigante, forse troppo coraggiosa.
Sono curioso di vedere cosa ne penserà il grande pubblico.
A volte risulta ancora meno comprensibile il sistema di
target lock ha sicuramente bisogno di essere rifinito e può
capitare che venga agganciato il bersaglio sbagliato.
Mi sono addirittura ritrovato con un obiettivo scelto
direttamente alle spalle del dark usader a volte, ma
nonostante questo la qualità del combattimento della lunga
gittata risulta ampiamente superiore alla media dei giochi
souls. Ciò si evince facilmente sia
imbracciando arche e frecce, oppure lanciando a mani nude,
coltelli e granate. Si possono equipaggiare
contemporaneamente munizioni di diverso tipo e con la pressione
di un tasto si passa ad esempio dalle frecce imbevute di veleno
a quelle più pesanti, destinate al danno diretto, potendo
alternare in gran velocità le varie opzioni per un risultato
migliore. Lo stesso discorso si applica
alla locazione e al lancio delle magie, qui divise in tre scuole,
radiant, inferno e ambral, e anche lo spellcasting risulta
quindi molto più fluido e utile di tanti altri giochi simili,
compreso magari elden ring o altri titoli from software.
In alcuni frangenti la parata non perfetta viene
tendenzialmente punita, non esiste infatti uno scudo che
abbia un'enorme valore di difesa, ma è presente solo una
leggera mitigazione del danno. Il tutto gira attorno a un'altra
importante meccanica implementata in Lords of the
fallen, ovvero il danno da avvizzimento.
In vari scenari, tra cui la parata e il Perry, anziché
subire un danno pieno e netto, una porzione di vita viene
sostituita da una barra grigia. L'avvizzimento, per l'appunto,
che può essere recuperato attaccando gli avversari, ma che
verrà totalmente svuotato dalla fonte di danni successiva, anche
se minima, persino quando si scende in ambral per volere o
per sconfitta. Si cede metà della barra dei
punti vita trasformandola in avvizzimento in automatico e
molte creature spettrali affliggono il protagonista.
Con questa forma di attacco. Oltre ai classici baffi e
potenziamenti temporanei del nostro armamentario, che non
starò qui certamente a elencare, l'ultimo strumento di lotta è
quello che viene usato anche per l'esplorazione.
La lanterna, sono diversi gli usi che si possono fare di
questa reliquia, ma il più avvincente è sicuramente quello
di poter strattonare dalla distanza ai nemici agganciati
potenzialmente e scagliandoli nel vuoto.
Se lo scenario lo consente, o risucchiandone l'anima per un
istante. È facile, nelle prime ore è
dimenticarsi di questa possibilità quando gli strumenti
messi a disposizione del giocatore sono così tanti e così
in fretta, ma con un po di attenzione se ne ricava una
grandissima soddisfazione, dedicando giusto un minuto alla
difficoltà generale di Lord of the Fallen.
Posso dire che gli attacchi nemici siano il singolo colpo,
sia nei pattern più complessi sono quasi sempre di facile
lettura gli scherzi scorretti, i colpi sotto la cintura, finte
comprese, si contano sulle dita di una mano veramente in tutto
il gioco. Trovo che gli uno contro uno
siano in media più semplici di quasi ogni altro souls like, ma
il problema vero risiede nel numero, spesso e volentieri
spropositato di nemici presenti in contemporanea nello stesso
scenario di gioco, specie quando tra loro si insidiano quelli
capaci di attaccare dalla distanza il senso di
oppressione, si accentua di molto in ambral, mentre le cose
restano relativamente sotto controllo in axum, nel Regno dei
morti, un occhio scrutatore funge da indicatore di
pericolosità dei nemici in agguato, più alto è l'indicatore
maggiore sarà anche il moltiplicatore di Vigor,
ottenuto uccidendo i nemici. Attenzione però, non esagero
quando dico che aspettando troppo ci si può ritrovare ad
affrontare anche più di 20 mostruosità contemporaneamente.
Impossibile anche solo immaginare di passare in mezzo a
un tale marasma per evitare il peggio, in quel caso.
Prima, dicevamo che le ambientazioni sono eccezionali,
ma spesso la sensazione di avere perennemente più di un pericolo
alle calcagna impedisce al giocatore di guardarsi attorno
con attenzione e magari di poter respirare a pieni polmoni l'area
spettrale del Regno Umbratile, dovendo invece sfuggire
costantemente a qualche affondo. A tal proposito ho trovato a
volte esagerata la distanza di Ran Beck necessaria per tornare
finalmente a fare dei progressi nel gioco dopo una sconfitta o
dopo una morte accidentale, da un lato l'orso the fallen
attutisce questo problema dando al crociato la possibilità di
piazzare le proprie vestigie in miniatura.
Una misura temporanea e che consuma semi molto rari e
preziosi. Ma dall'altra parte è capitato
più volte che, anche sfruttando appieno questo stratagemma, non
si potesse evitare di correre a per di fiato per minuti interi
prima di tornare alla parte divertente dell'esperienza per
dire così non aiutano minimamente in tal senso le
moltissime trappole, gli sgambetti a sorpresa di creature
nascoste, oppure la presenza di fastidiosi mimic che
sostituiscono il lot di gioco più succulento.
Fateci l'occhio, si possono distinguere, non perdete la
pazienza, sovente queste infide scorrettezze sono posizionate a
chilometri di distanza dall'ultimo falò.
Ritengo a malapena sufficiente la varietà di nemici offerti in
Lord of the Fallen, non sono pochissimi e molti tra loro
godono anche di un design interessante, ma il titolo non
si esaurisce certo in una manciata di ore e così i
cambiamenti riservati ai nostri antagonisti nella seconda metà
dell'esperienza di gioco non sono in grado di offrire un
senso di novità in alcuni casi arrivando a sembrare più dei
risk in che un tentativo di vera rielaborazione.
Capita inoltre che i nemici d'elite vengano presentati con
una mini boss fight dedicata, una scelta che ha sia pregi che
difetti e che difficilmente incontrerà i favori del pubblico
all'unanimità. Suppongo che per alcuni possa
avere addirittura il sapore del riciclo occasionale.
Non tratterò in questa recensione le boss fight vere e
proprie, poiché si entrerebbe nel territorio degli spoiler e
preferisco evitarlo ma restando sul vago posso dire che tre
incontri importanti sono stati in grado di dipingere l'estasi
sul mio volto, mentre il resto delle battaglie cruciali si
attesta spesso poco sopra la sufficienza.
Non m comunque Eh, è che io sono piuttosto severo in questo
campo, ma si poteva e si doveva azzardare ancora di più, specie
potendo sfruttare meglio le meccaniche legate alla lanterna.
Tocchiamo rapidamente anche un tasto dolente che spero trovi
una soluzione a breve. L'audio di gioco.
I problemi non sono pochi in questo comparto, per fortuna
nessuno gravissimo, però spiccano per inadeguatezza
l'audio spaziale, nel senso che potremmo sentire a mezzo
centimetro dal nostro naso Il ruggito di un nemico che si
trova invece molto lontano sulla nostra destra.
Un fastidio che si accentua nelle situazioni concitate dove
bisogna fare affidamento. Su questi indizi, le grida dei
personaggi vengono smorzate oppure involontariamente
ammutolite e rovinano scene che sarebbero altrimenti
apprezzabili e infine la qualità audio degli impatti della
maggior parte delle armi che, come già accennato in
precedenza, decisamente non è all'altezza del resto del
titolo. Alti e bassi anche per quanto
riguarda il doppiaggio nelle interazioni dialogate su alcune
voci proprio non ci siamo. Le musiche non risultano sempre
eccellenti, ma fanno un ottimo lavoro nell'enfatizzare alcuni
momenti importanti dell'esperienza di gioco, in
qualche occasione arrivano a essere decisamente memorabili,
specie nelle ultime ore. Sfortunatamente per me sono
stati altrettanto memorabili anche alcuni enormi problemi a
livello di prestazioni su PC che non posso fare a meno di
segnalare perché hanno spesso interrotto il ritmo di gioco e
l'immersione generale. Anche se le patch degli ultimi
giorni, soprattutto quella del Day One, sembra che abbiano
risolto la maggior parte dei problemi per i giocatori PCE
playstation 5 rimane ancora fuori dai giochi Xbox, che ha
bisogno di qualche tempo in più. Un'ultima nota, non meno
importante e che contribuisce a far splendere di luce propria il
titolo di Casa Exworks è la qualità dell'esperienza in
multigiocatore nelle poche ore a disposizione per le prove
abbiamo potuto apprezzare una seamle scope più che godibile,
in grado di garantire alle terre di axiom ed ambral una
rigiocabilità pressoché infinita.
A cui si aggiunge un PVP che riceve molta più cura e
attenzione di quanto non avvenga di solito.
Per la Coop mi sento di mettere in guardia solo su una cosa,
come avviene in moltissimi altri titoli, i salvataggi vengono
mantenuti soltanto nella terra dell'host e non dell'ospite.
Lords of the Fallen è un gioco che mi ha sorpreso tantissimo.
L'ennesimo colpo di scena felice in un 2023 indimenticabile, ma
al lancio è tutt'altro che perfetto e alcune sue scelte
allontaneranno una parte dell'utenza.
Alzando la lanterna è possibile scorgere nel prossimo futuro un
souls like tra i più ambiziosi di sempre, che cerca di
affermare la propria unicità in un mondo di cloni assolutamente
senz'anima. Ma forse è stato dato in pasto
al pubblico con qualche settimana di anticipo e alcuni
spunti a metà. Speriamo non si arrivi a
comprometterne il successo. L'eterna dicotomia tra axio e
ambral merita i riflettori migliori e di sicuro saprà
intrattenere i fan del genere.