Non è facile raccontare God of War, ragnarok, razionalizzare i
pensieri al termine dell'Apocalisse norrena che
kratos ha scatenato su 9 regni. Intanto perché bisogna tirare le
fila di una quantità impressionante di storie, di
eventi, di personaggi e miti. Ragnarok è un titolo
dall'estensione titanica pensato per superare in quantità il suo
predecessore, schiacciandolo sotto il peso di un'avventura
che pare inesauribile. Eppure la sfida più complessa
non è tanto dare ordine alle situazioni messe in scena da
Santa Monica studio, quanto invece spiegare la coesistenza
di due distinte sensazioni. Da un lato l'esaltazione per i
combattimenti furiosi e stimolanti per l'esplorazione
sempre partecipe, il senso di progressione, dall'altro invece
il rimpianto per una storia e una scrittura che non riescono
se non in rari momenti, a raggiungere l'intensità emotiva,
il ritmo e la compiutezza del precedente episodio.
Partiamo da quest'ultimo aspetto che potrei definire più sfumato
e sottile, anche se immediatamente percepibile.
Il cambio alla direzione del progetto passato dalle mani di
Cory barlog a quelle di Eric Williams, ha determinato un
mutamento evidente nei toni della narrazione.
Da una parte era inevitabile, lo scorso che of War si focalizzava
sul rapporto fra kratos e atreus, e a partire da questi
due personaggi raccontava le sfide della paternità, la fatica
nel superare il lutto è quella di convivere con le cicatrici di
un passato. Silenzioso ma onnipresente,
dandosi il compito e l'ambizione di esporre invece il destino
ultimo degli dei e dei regni del nord.
Ragnarock non poteva avere la stessa focalità anche solo per
la necessità di misurarsi con una mole colossale di divinità
ed eventi accalcati nei versi dell'Adda poetica e nei testi
delle saghe scandinave. Se l'obiettivo era quello di
creare un racconto corale e onnicomprensivo, una sorta di
enciclopedia dei miti nordici, ragnarok l'ha svolto con grande
e rigorosa attenzione, anche se allentando un po troppo i
criteri di selezione, il capitolo precedente proponeva
una reinterpretazione molto elegante del materiale
mitologico alla base del racconto, mentre in questo caso
si sprecano, tra Calderoni magici, oggetti senzienti e
scoiattoli parlanti, le incursioni di elementi più
eterogenei e fiabeschi. Alle volte ho trovato un po
disarmante questo abbassamento di tono che mal si sposa invece
con l'eccezionale rilettura che è stata data di certe figure
centrali del mito. L'ossessione di Odino per il
sapere e la conoscenza, la disperata indomabilità di Thor e
più in generale le sfumature caratteriali della stirpe di
Asgard sembrano uscite da una penna diversa rispetto a quella
che ha scritto tanti personaggi secondari più evanescenti e
superficiali. È una fortuna che riaffiori a
intervalli regolari quella stessa attenzione con cui erano
stati caratterizzati baldur e freya, estese ad esempio ad
atreus, o meglio, a Loki che, seguendo la sua natura si
riscopre una figura duplice, dedita agli inganni e custode di
molti segreti. Avrei insomma gradito un po meno
oscillazioni qualitative su questo fronte, o forse una
diversa selezione più misurata, in qualche caso mi sono chiesto
se questo avvicendamento di figure più o meno riuscite non
sia legato alla scelta di unire in un solo gioco una quantità di
materiale che ne avrebbe potuti reggere due senza tutto questo
addensarsi di scene e soggetti qualche linea narrativa avrebbe
forse avuto modo di brillare di più?
Oppure chissà, si doveva tagliare in maniera più netta e
decisa, anche se non e mai facile lasciare andare il frutto
del proprio lavoro creativo. La moltitudine di ambienti, di
bestie, di luoghi e di dei, di storie ora grandi, ora
infinitesimali anche degli aspetti che personalmente ho
trovato affascinanti. Ad un certo punto mi è sembrato
di trovarmi di fronte alla versione interattiva di un
grande poema epico, in cui ogni libro narra una storia diversa
in un luogo nuovo e misterioso. Persino la scansione narrativa
di ragnarok recupera questa struttura fatta di capitoli
autonomi che alle volte neppure comunicano tra di loro.
Più che una storia, ragnarok insegue un senso di avventura,
un viaggio traboccante di tappe inaspettate.
Sia chiaro, in queste fasi ci sono anche momenti toccanti,
scene visivamente meravigliose, attimi di sincera introspezione
e panorami indelebili, ma un approccio del genere, anche
degli effetti sul ritmo che per buona parte del gioco resta più
disteso e diluito rispetto al predecessore.
Verso la fine, ovviamente, ragnarok si innesca e corre più
di quanto non abbia fatto nelle fasi preliminari e centrali
dell'avventura, anche se si lascia indietro alcune tematiche
e certe linee narrative che avrebbero meritato un
approfondimento in più, per quanto apocalittico possa
considerarsi il finale, vuole ammettere che ragnarock non
raggiunge mai la potenza viscerale del suo predecessore,
la forza dirompente di quel racconto e neppure l'effetto
sorpresa, che non è sempre scontato per un sequel.
Ma che in fondo, visitando nuovi regni e affrontando nuove
divinità, speravamo di trovare. Dove ragnarok non molla mai il
colpo, raccogliendo le conquiste del predecessore e rilanciandolo
quasi senza sosta e nel sistema di combattimento nel senso di
avventura e nella quantità impressionante di contenuti
opzionali. Basta un solo istante nei panni
di kratos per riscoprire le sensazioni ferocemente
inebrianti della battaglia. I fendenti di ascia che spaccano
i corpi dei nemici, il vorticare delle lame che innesca furiose
esplosioni e tiene gli avversari sollevati a mezz'aria.
E poi i colpi di scudo. Che stordiscono le creature e le
espongono alla furia del protagonista, vista la potenza
del gameplay, è quasi incredibile che nessun altro
abbia provato a collocarsi nel solco tracciato da Santa Monica.
Ma questo basta perché l'impasto creato quattro anni fa risulti
unico e distintivo. Ancora oggi gli scontri di
ragnarock partono quindi dalla base del predecessore, ma
diventano più complessi e stratificati grazie ad una serie
di opzioni legate alla potenza elementale delle armi.
La possibilità di concentrare il gelo nel manico dell'ascia.
O di far divampare le fiamme sulle lame del caos, rende
l'azione più battente e ci sono nuove abilità che impongono di
lottare senza farsi colpire per risvegliare appieno il potere
dell'arsenale. Il combattimento è insomma
responsivo, vario e fortemente dinamico, richiede prontezza,
buon tempismo e concentrazione. In questo capitolo viene
vivacizzato anche dalla mobilità di kratos, che si sposta con più
slancio nelle arene e ne sfrutta, quando possibile, la
verticalità o la conformazione. Il tutto è legato.
E allo sviluppo dell'equipaggiamento,
dell'armatura e persino delle singole mosse che, una volta
sbloccate, vanno interiorizzate con l'uso continuativo per
essere ulteriormente potenziate con un modificatore a scelta, la
componente da gioco di ruolo è stata insomma approfondita in
qualche caso apertamente migliorata e ora possibile
sviluppare fino al massimo livello ogni armatura, anche
quella iniziali, e si possono studiare specifiche combinazioni
di oggetti per focalizzarsi sugli effetti di Stato, sulle
parate, sull'efficacia delle schivate.
Ma su quella degli attacchi runici.
Questo grado di personalizzazione passa
purtroppo da una serie di menu esteticamente terribili e
scarsamente navigabili, ma è comunque una deriva che ho
apprezzato, sostenuta dal fascino di un farming moderato e
da un senso di progressione per me magnetico e ammaliante.
Se siete fra quelli che non amano particolarmente i sistemi
complessi, sappiate comunque che ha la difficoltà regolare.
Non è necessario spulciare le schermate di effetti e
statistiche. Una buona conoscenza dei tempi
di attacco e una gestione consapevole degli spazi.
E della telecamera è sufficiente a massacrare le creature dei 9
regni? C'è da dire, in ogni caso, che
il ragnarock non si focalizza integralmente sul combattimento
e rispetto al capitolo precedente, sembra anzi togliere
un po di spazio agli scontri per darlo all'esplorazione, ai
rompicapo ambientali, al senso di scoperta, a chi ama la
visione più integralista degli action.
Consiglio quindi di impostare un livello di sfida più alto,
sapendo che alcune battaglie potrebbero sembrare comunque
frettolose almeno fino alla parte finale dell'avventura.
Bisogna anche ribadire che ragnarok non risolve del tutto
uno dei problemi più evidenti del suo predecessore, ovvero
quello della varietà di nemici. Qualcosa si è mosso, perlomeno
quando si parla di avversari d'elite, ma il riutilizzo di
modelli e tipologie di avversari e palese soprattutto
nell'economia di un gioco che ti tiene impegnato per oltre 40 ore
fra attività principali e secondarie.
A tal proposito, se dovessi scegliere un aspetto in cui God
of War ragnarok sovrasta integralmente il capitolo del
2018, indicherei proprio il carattere, la qualità e la
distribuzione dei contenuti opzionali in ognuno dei regni
principali, che siano le distese di midgar gelate dal film Bull
Winter, le giungle ostili di vana Heiwa, laghi sulfurei del
Regno dei Nani, Santa Monica disegna delle aree opzionali
impressionanti. Per estensione è che non riesco
in nessuna maniera a considerare come delle appendici.
E proprio qui che vengono approfondite le storie di molti
personaggi messi a confronto con il proprio passato e con i
propri errori. Ed è qui che gli enigmi
ambientali, già ottimi durante la storia principale,
raggiungono vette inaspettate persino per un gioco
d'avventura. E qui ancora che si annidano gli
avversari più insidiosi, come i 12 berserk da sfidare in arene
glaciali o i grandi Draghi a cui chiudere le fauci una volta per
tutte. L'esplorazione delle zone
facoltative, la risoluzione delle missioni secondarie
richiede. Decine di ore e trasmette un
senso di completamento impareggiabile, oltre a
ricompensare il giocatore con oggetti interessanti e una
manciata di storie memorabili, l'aspetto più affascinante di
questa struttura è la sua capacità di far coesistere
densità ed estensione. God of War rifiuta con orgoglio
l'approccio da Open World, che in troppi casi sembra l'unica
soluzione per i colossal videoludici e invece dispone in
mappe aperte ma non smisurate, una serie di eventi e situazioni
costruiti con grande attenzione. Senza cedere alle lusinghe della
ripetizione, vuota e monotona, è un esempio che tutto il settore
dovrebbe seguire, un modello produttivo virtuoso che brilla
ancora di più in un momento di stagnazione creativa
dell'industria mainstream. Giunti alla fine della
sovrabbondante avventura di kratos, resta da capire cosa
rimane dopo l'Apocalisse. Il Ragnarok è per definizione un
evento epocale, estintivo che arriva e sconquassa ogni cosa
che distrugge e non lascia più nulla com'era prima.
Ecco, se questo evento c'è stato nel mondo dei videogame non è
avvenuto oggi, ma quattro anni fa.
Il capitolo del 2018 è una pietra miliare dei giochi
d'avventura, un prodotto che definisce un'intera epoca
ludica. Il suo sequel non è sconvolgente
alla stessa maniera. Le ragioni di questo ragnarok in
tono minore, sono soprattutto tematiche di ritmo o forse di
sensibilità? Il lavoro di Eric Williams
abbassa i toni e l'intensità emotiva strizza l'occhio a una
platea più estesa o se non altro più giovane, inseguendo gli
accenti leggeri di tanta produzione ultra POP, l'eroismo
un po smargiasso della Marvel, l'ironia impalpabile dei
prodotti di largo consumo. Non è facile interiorizzare il
passaggio da un prodotto feroce e pure fortemente intimista a un
gioco che rimuove questo tipo di sfumature fino a lasciar cadere
del tutto i temi più interessanti, quelli ad esempio,
sulla predestinazione, sulla difficoltà nel trovare il
proprio posto nel mondo, sulla paura per la morte e per il
futuro. Le tracce lasciate da questi
spunti sono troppo esili per risaltare accerchiate, tra
l'altro da storie e personaggi che non hanno lo stesso
spessore. Resta vero che il sistema di
combattimento supera agilmente quello dello scorso capitolo,
tranne che in fatto di varietà di nemici e soprattutto di
scontri con i boss. Ecco, quelli sono ancora troppo
pochi e troppo poco ispirati. Ma il fatto è questo, proponendo
un gioco in forte continuità con il predecessore, l'effetto
sorpresa, l'innesco del ragnarock deve arrivare anche
dagli eventi, dai panorami, dalle battaglie.
E troppo spesso questo God of War sceglie invece di puntare su
una rassicurante neutralità. Per fortuna ne esce un'avventura
che neutra non lo è la forza del Combat System è sufficiente a
infiammare gli appassionati dell'azione.
La qualità del level design è impressionante e valorizzata da
enigmi stimolanti e la quantità di contenuti e straripante le
sfide dell'engine, poi, sono piacevolmente diaboliche.
E poi c'è anche una recitazione impressionante che ribadisce
l'eccellenza tecnica ed estetica di Santa Monica.
Eppure, se gli ingranaggi sembrano tutti al loro posto,
manca una direzione complessiva che li faccia girare senza
frizione. Quella di ragnarock è
un'apocalisse sontuosa e spettacolarizzata e imponente.
Ma senza la voce tonante e profetica dei capolavori.