1
00:00:01,440 --> 00:00:05,270
Non è facile raccontare God of 
War, ragnarok, razionalizzare i 

2
00:00:05,280 --> 00:00:08,100
pensieri al termine 
dell'Apocalisse norrena che 

3
00:00:08,109 --> 00:00:12,270
kratos ha scatenato su 9 regni. 
Intanto perché bisogna tirare le

4
00:00:12,280 --> 00:00:15,310
fila di una quantità 
impressionante di storie, di 

5
00:00:15,320 --> 00:00:19,150
eventi, di personaggi e miti. 
Ragnarok è un titolo 

6
00:00:19,160 --> 00:00:23,350
dall'estensione titanica pensato
per superare in quantità il suo 

7
00:00:23,360 --> 00:00:26,890
predecessore, schiacciandolo 
sotto il peso di un'avventura 

8
00:00:26,900 --> 00:00:30,580
che pare inesauribile. 
Eppure la sfida più complessa 

9
00:00:30,590 --> 00:00:33,380
non è tanto dare ordine alle 
situazioni messe in scena da 

10
00:00:33,390 --> 00:00:37,190
Santa Monica studio, quanto 
invece spiegare la coesistenza 

11
00:00:37,240 --> 00:00:41,100
di due distinte sensazioni. 
Da un lato l'esaltazione per i 

12
00:00:41,110 --> 00:00:44,720
combattimenti furiosi e 
stimolanti per l'esplorazione 

13
00:00:44,730 --> 00:00:49,000
sempre partecipe, il senso di 
progressione, dall'altro invece 

14
00:00:49,530 --> 00:00:53,500
il rimpianto per una storia e 
una scrittura che non riescono 

15
00:00:53,510 --> 00:00:56,870
se non in rari momenti, a 
raggiungere l'intensità emotiva,

16
00:00:56,990 --> 00:01:00,470
il ritmo e la compiutezza del 
precedente episodio. 

17
00:01:02,700 --> 00:01:06,330
Partiamo da quest'ultimo aspetto
che potrei definire più sfumato 

18
00:01:06,340 --> 00:01:09,150
e sottile, anche se 
immediatamente percepibile. 

19
00:01:09,580 --> 00:01:12,450
Il cambio alla direzione del 
progetto passato dalle mani di 

20
00:01:12,460 --> 00:01:15,990
Cory barlog a quelle di Eric 
Williams, ha determinato un 

21
00:01:16,000 --> 00:01:18,410
mutamento evidente nei toni 
della narrazione. 

22
00:01:18,900 --> 00:01:22,170
Da una parte era inevitabile, lo
scorso che of War si focalizzava

23
00:01:22,180 --> 00:01:25,670
sul rapporto fra kratos e 
atreus, e a partire da questi 

24
00:01:25,680 --> 00:01:29,420
due personaggi raccontava le 
sfide della paternità, la fatica

25
00:01:29,430 --> 00:01:32,900
nel superare il lutto è quella 
di convivere con le cicatrici di

26
00:01:32,910 --> 00:01:35,570
un passato. 
Silenzioso ma onnipresente, 

27
00:01:36,240 --> 00:01:39,910
dandosi il compito e l'ambizione
di esporre invece il destino 

28
00:01:39,920 --> 00:01:42,490
ultimo degli dei e dei regni del
nord. 

29
00:01:42,540 --> 00:01:46,250
Ragnarock non poteva avere la 
stessa focalità anche solo per 

30
00:01:46,260 --> 00:01:49,770
la necessità di misurarsi con 
una mole colossale di divinità 

31
00:01:49,780 --> 00:01:53,790
ed eventi accalcati nei versi 
dell'Adda poetica e nei testi 

32
00:01:53,800 --> 00:01:57,020
delle saghe scandinave. 
Se l'obiettivo era quello di 

33
00:01:57,030 --> 00:02:00,800
creare un racconto corale e 
onnicomprensivo, una sorta di 

34
00:02:00,810 --> 00:02:04,880
enciclopedia dei miti nordici, 
ragnarok l'ha svolto con grande 

35
00:02:04,890 --> 00:02:08,259
e rigorosa attenzione, anche se 
allentando un po troppo i 

36
00:02:08,270 --> 00:02:11,640
criteri di selezione, il 
capitolo precedente proponeva 

37
00:02:11,650 --> 00:02:14,440
una reinterpretazione molto 
elegante del materiale 

38
00:02:14,450 --> 00:02:17,580
mitologico alla base del 
racconto, mentre in questo caso 

39
00:02:17,590 --> 00:02:20,990
si sprecano, tra Calderoni 
magici, oggetti senzienti e 

40
00:02:21,000 --> 00:02:24,420
scoiattoli parlanti, le 
incursioni di elementi più 

41
00:02:24,430 --> 00:02:27,590
eterogenei e fiabeschi. 
Alle volte ho trovato un po 

42
00:02:27,600 --> 00:02:31,210
disarmante questo abbassamento 
di tono che mal si sposa invece 

43
00:02:31,220 --> 00:02:34,310
con l'eccezionale rilettura che 
è stata data di certe figure 

44
00:02:34,320 --> 00:02:37,200
centrali del mito. 
L'ossessione di Odino per il 

45
00:02:37,210 --> 00:02:41,710
sapere e la conoscenza, la 
disperata indomabilità di Thor e

46
00:02:41,720 --> 00:02:44,590
più in generale le sfumature 
caratteriali della stirpe di 

47
00:02:44,600 --> 00:02:48,770
Asgard sembrano uscite da una 
penna diversa rispetto a quella 

48
00:02:48,780 --> 00:02:52,470
che ha scritto tanti personaggi 
secondari più evanescenti e 

49
00:02:52,480 --> 00:03:00,560
superficiali. 
È una fortuna che riaffiori a 

50
00:03:00,570 --> 00:03:04,180
intervalli regolari quella 
stessa attenzione con cui erano 

51
00:03:04,190 --> 00:03:07,900
stati caratterizzati baldur e 
freya, estese ad esempio ad 

52
00:03:07,910 --> 00:03:11,400
atreus, o meglio, a Loki che, 
seguendo la sua natura si 

53
00:03:11,410 --> 00:03:15,250
riscopre una figura duplice, 
dedita agli inganni e custode di

54
00:03:15,260 --> 00:03:18,230
molti segreti. 
Avrei insomma gradito un po meno

55
00:03:18,240 --> 00:03:21,350
oscillazioni qualitative su 
questo fronte, o forse una 

56
00:03:21,360 --> 00:03:25,120
diversa selezione più misurata, 
in qualche caso mi sono chiesto 

57
00:03:25,130 --> 00:03:28,620
se questo avvicendamento di 
figure più o meno riuscite non 

58
00:03:28,630 --> 00:03:32,360
sia legato alla scelta di unire 
in un solo gioco una quantità di

59
00:03:32,370 --> 00:03:36,270
materiale che ne avrebbe potuti 
reggere due senza tutto questo 

60
00:03:36,280 --> 00:03:40,490
addensarsi di scene e soggetti 
qualche linea narrativa avrebbe 

61
00:03:40,500 --> 00:03:42,160
forse avuto modo di brillare di 
più? 

62
00:03:42,790 --> 00:03:45,910
Oppure chissà, si doveva 
tagliare in maniera più netta e 

63
00:03:45,920 --> 00:03:49,130
decisa, anche se non e mai 
facile lasciare andare il frutto

64
00:03:49,140 --> 00:03:54,080
del proprio lavoro creativo. 
La moltitudine di ambienti, di 

65
00:03:54,090 --> 00:03:58,150
bestie, di luoghi e di dei, di 
storie ora grandi, ora 

66
00:03:58,160 --> 00:04:01,630
infinitesimali anche degli 
aspetti che personalmente ho 

67
00:04:01,640 --> 00:04:05,090
trovato affascinanti. 
Ad un certo punto mi è sembrato 

68
00:04:05,100 --> 00:04:07,780
di trovarmi di fronte alla 
versione interattiva di un 

69
00:04:07,790 --> 00:04:12,190
grande poema epico, in cui ogni 
libro narra una storia diversa 

70
00:04:12,320 --> 00:04:16,240
in un luogo nuovo e misterioso. 
Persino la scansione narrativa 

71
00:04:16,250 --> 00:04:19,690
di ragnarok recupera questa 
struttura fatta di capitoli 

72
00:04:19,700 --> 00:04:22,630
autonomi che alle volte neppure 
comunicano tra di loro. 

73
00:04:22,960 --> 00:04:26,630
Più che una storia, ragnarok 
insegue un senso di avventura, 

74
00:04:26,900 --> 00:04:29,640
un viaggio traboccante di tappe 
inaspettate. 

75
00:04:31,270 --> 00:04:34,710
Sia chiaro, in queste fasi ci 
sono anche momenti toccanti, 

76
00:04:34,930 --> 00:04:38,800
scene visivamente meravigliose, 
attimi di sincera introspezione 

77
00:04:38,810 --> 00:04:42,380
e panorami indelebili, ma un 
approccio del genere, anche 

78
00:04:42,390 --> 00:04:46,270
degli effetti sul ritmo che per 
buona parte del gioco resta più 

79
00:04:46,330 --> 00:04:49,070
disteso e diluito rispetto al 
predecessore. 

80
00:04:49,660 --> 00:04:53,410
Verso la fine, ovviamente, 
ragnarok si innesca e corre più 

81
00:04:53,420 --> 00:04:56,450
di quanto non abbia fatto nelle 
fasi preliminari e centrali 

82
00:04:56,460 --> 00:05:00,010
dell'avventura, anche se si 
lascia indietro alcune tematiche

83
00:05:00,020 --> 00:05:02,590
e certe linee narrative che 
avrebbero meritato un 

84
00:05:02,600 --> 00:05:05,890
approfondimento in più, per 
quanto apocalittico possa 

85
00:05:05,900 --> 00:05:09,610
considerarsi il finale, vuole 
ammettere che ragnarock non 

86
00:05:09,620 --> 00:05:13,000
raggiunge mai la potenza 
viscerale del suo predecessore, 

87
00:05:13,440 --> 00:05:16,640
la forza dirompente di quel 
racconto e neppure l'effetto 

88
00:05:16,650 --> 00:05:19,620
sorpresa, che non è sempre 
scontato per un sequel. 

89
00:05:19,770 --> 00:05:23,310
Ma che in fondo, visitando nuovi
regni e affrontando nuove 

90
00:05:23,320 --> 00:05:27,980
divinità, speravamo di trovare. 
Dove ragnarok non molla mai il 

91
00:05:27,990 --> 00:05:31,510
colpo, raccogliendo le conquiste
del predecessore e rilanciandolo

92
00:05:31,610 --> 00:05:35,550
quasi senza sosta e nel sistema 
di combattimento nel senso di 

93
00:05:35,560 --> 00:05:38,750
avventura e nella quantità 
impressionante di contenuti 

94
00:05:38,760 --> 00:05:41,540
opzionali. 
Basta un solo istante nei panni 

95
00:05:41,550 --> 00:05:44,540
di kratos per riscoprire le 
sensazioni ferocemente 

96
00:05:44,550 --> 00:05:48,200
inebrianti della battaglia. 
I fendenti di ascia che spaccano

97
00:05:48,210 --> 00:05:51,770
i corpi dei nemici, il vorticare
delle lame che innesca furiose 

98
00:05:51,780 --> 00:05:54,470
esplosioni e tiene gli avversari
sollevati a mezz'aria. 

99
00:05:54,630 --> 00:05:58,050
E poi i colpi di scudo. 
Che stordiscono le creature e le

100
00:05:58,060 --> 00:06:01,430
espongono alla furia del 
protagonista, vista la potenza 

101
00:06:01,440 --> 00:06:04,500
del gameplay, è quasi 
incredibile che nessun altro 

102
00:06:04,510 --> 00:06:07,910
abbia provato a collocarsi nel 
solco tracciato da Santa Monica.

103
00:06:08,280 --> 00:06:12,100
Ma questo basta perché l'impasto
creato quattro anni fa risulti 

104
00:06:12,220 --> 00:06:15,250
unico e distintivo. 
Ancora oggi gli scontri di 

105
00:06:15,260 --> 00:06:18,230
ragnarock partono quindi dalla 
base del predecessore, ma 

106
00:06:18,240 --> 00:06:21,420
diventano più complessi e 
stratificati grazie ad una serie

107
00:06:21,430 --> 00:06:24,250
di opzioni legate alla potenza 
elementale delle armi. 

108
00:06:24,720 --> 00:06:27,850
La possibilità di concentrare il
gelo nel manico dell'ascia. 

109
00:06:27,950 --> 00:06:31,270
O di far divampare le fiamme 
sulle lame del caos, rende 

110
00:06:31,280 --> 00:06:34,820
l'azione più battente e ci sono 
nuove abilità che impongono di 

111
00:06:34,830 --> 00:06:38,210
lottare senza farsi colpire per 
risvegliare appieno il potere 

112
00:06:38,220 --> 00:06:40,620
dell'arsenale. 
Il combattimento è insomma 

113
00:06:40,630 --> 00:06:44,670
responsivo, vario e fortemente 
dinamico, richiede prontezza, 

114
00:06:44,680 --> 00:06:48,510
buon tempismo e concentrazione. 
In questo capitolo viene 

115
00:06:48,520 --> 00:06:52,140
vivacizzato anche dalla mobilità
di kratos, che si sposta con più

116
00:06:52,150 --> 00:06:55,560
slancio nelle arene e ne 
sfrutta, quando possibile, la 

117
00:06:55,570 --> 00:06:58,760
verticalità o la conformazione. 
Il tutto è legato. 

118
00:06:58,830 --> 00:07:00,590
E allo sviluppo 
dell'equipaggiamento, 

119
00:07:00,600 --> 00:07:03,790
dell'armatura e persino delle 
singole mosse che, una volta 

120
00:07:03,800 --> 00:07:07,510
sbloccate, vanno interiorizzate 
con l'uso continuativo per 

121
00:07:07,520 --> 00:07:11,530
essere ulteriormente potenziate 
con un modificatore a scelta, la

122
00:07:11,540 --> 00:07:14,890
componente da gioco di ruolo è 
stata insomma approfondita in 

123
00:07:14,900 --> 00:07:18,090
qualche caso apertamente 
migliorata e ora possibile 

124
00:07:18,100 --> 00:07:21,190
sviluppare fino al massimo 
livello ogni armatura, anche 

125
00:07:21,200 --> 00:07:24,720
quella iniziali, e si possono 
studiare specifiche combinazioni

126
00:07:24,730 --> 00:07:27,690
di oggetti per focalizzarsi 
sugli effetti di Stato, sulle 

127
00:07:27,700 --> 00:07:29,830
parate, sull'efficacia delle 
schivate. 

128
00:07:29,900 --> 00:07:31,460
Ma su quella degli attacchi 
runici. 

129
00:07:33,030 --> 00:07:35,120
Questo grado di 
personalizzazione passa 

130
00:07:35,130 --> 00:07:38,350
purtroppo da una serie di menu 
esteticamente terribili e 

131
00:07:38,360 --> 00:07:41,370
scarsamente navigabili, ma è 
comunque una deriva che ho 

132
00:07:41,380 --> 00:07:45,060
apprezzato, sostenuta dal 
fascino di un farming moderato e

133
00:07:45,070 --> 00:07:48,960
da un senso di progressione per 
me magnetico e ammaliante. 

134
00:07:49,470 --> 00:07:52,090
Se siete fra quelli che non 
amano particolarmente i sistemi 

135
00:07:52,100 --> 00:07:55,310
complessi, sappiate comunque che
ha la difficoltà regolare. 

136
00:07:55,570 --> 00:07:58,200
Non è necessario spulciare le 
schermate di effetti e 

137
00:07:58,210 --> 00:08:00,660
statistiche. 
Una buona conoscenza dei tempi 

138
00:08:00,670 --> 00:08:03,440
di attacco e una gestione 
consapevole degli spazi. 

139
00:08:03,520 --> 00:08:07,120
E della telecamera è sufficiente
a massacrare le creature dei 9 

140
00:08:07,130 --> 00:08:09,760
regni? 
C'è da dire, in ogni caso, che 

141
00:08:09,770 --> 00:08:12,990
il ragnarock non si focalizza 
integralmente sul combattimento 

142
00:08:13,330 --> 00:08:16,120
e rispetto al capitolo 
precedente, sembra anzi togliere

143
00:08:16,130 --> 00:08:19,540
un po di spazio agli scontri per
darlo all'esplorazione, ai 

144
00:08:19,550 --> 00:08:23,280
rompicapo ambientali, al senso 
di scoperta, a chi ama la 

145
00:08:23,290 --> 00:08:25,220
visione più integralista degli 
action. 

146
00:08:25,470 --> 00:08:28,380
Consiglio quindi di impostare un
livello di sfida più alto, 

147
00:08:28,690 --> 00:08:31,320
sapendo che alcune battaglie 
potrebbero sembrare comunque 

148
00:08:31,330 --> 00:08:34,400
frettolose almeno fino alla 
parte finale dell'avventura. 

149
00:08:35,070 --> 00:08:38,409
Bisogna anche ribadire che 
ragnarok non risolve del tutto 

150
00:08:38,419 --> 00:08:41,200
uno dei problemi più evidenti 
del suo predecessore, ovvero 

151
00:08:41,210 --> 00:08:44,710
quello della varietà di nemici. 
Qualcosa si è mosso, perlomeno 

152
00:08:44,720 --> 00:08:47,810
quando si parla di avversari 
d'elite, ma il riutilizzo di 

153
00:08:47,820 --> 00:08:50,890
modelli e tipologie di avversari
e palese soprattutto 

154
00:08:50,900 --> 00:08:54,750
nell'economia di un gioco che ti
tiene impegnato per oltre 40 ore

155
00:08:54,930 --> 00:08:57,260
fra attività principali e 
secondarie. 

156
00:08:58,040 --> 00:09:01,460
A tal proposito, se dovessi 
scegliere un aspetto in cui God 

157
00:09:01,470 --> 00:09:04,500
of War ragnarok sovrasta 
integralmente il capitolo del 

158
00:09:04,510 --> 00:09:08,410
2018, indicherei proprio il 
carattere, la qualità e la 

159
00:09:08,420 --> 00:09:11,820
distribuzione dei contenuti 
opzionali in ognuno dei regni 

160
00:09:11,830 --> 00:09:15,100
principali, che siano le distese
di midgar gelate dal film Bull 

161
00:09:15,110 --> 00:09:18,790
Winter, le giungle ostili di 
vana Heiwa, laghi sulfurei del 

162
00:09:18,800 --> 00:09:22,230
Regno dei Nani, Santa Monica 
disegna delle aree opzionali 

163
00:09:22,240 --> 00:09:25,340
impressionanti. 
Per estensione è che non riesco 

164
00:09:25,350 --> 00:09:28,030
in nessuna maniera a considerare
come delle appendici. 

165
00:09:28,410 --> 00:09:31,100
E proprio qui che vengono 
approfondite le storie di molti 

166
00:09:31,110 --> 00:09:34,220
personaggi messi a confronto con
il proprio passato e con i 

167
00:09:34,230 --> 00:09:36,330
propri errori. 
Ed è qui che gli enigmi 

168
00:09:36,340 --> 00:09:39,240
ambientali, già ottimi durante 
la storia principale, 

169
00:09:39,490 --> 00:09:42,060
raggiungono vette inaspettate 
persino per un gioco 

170
00:09:42,070 --> 00:09:45,530
d'avventura. 
E qui ancora che si annidano gli

171
00:09:45,540 --> 00:09:49,330
avversari più insidiosi, come i 
12 berserk da sfidare in arene 

172
00:09:49,340 --> 00:09:52,860
glaciali o i grandi Draghi a cui
chiudere le fauci una volta per 

173
00:09:52,870 --> 00:09:54,940
tutte. 
L'esplorazione delle zone 

174
00:09:54,950 --> 00:09:57,640
facoltative, la risoluzione 
delle missioni secondarie 

175
00:09:57,870 --> 00:10:00,450
richiede. 
Decine di ore e trasmette un 

176
00:10:00,460 --> 00:10:03,140
senso di completamento 
impareggiabile, oltre a 

177
00:10:03,150 --> 00:10:05,800
ricompensare il giocatore con 
oggetti interessanti e una 

178
00:10:05,810 --> 00:10:09,400
manciata di storie memorabili, 
l'aspetto più affascinante di 

179
00:10:09,410 --> 00:10:12,470
questa struttura è la sua 
capacità di far coesistere 

180
00:10:12,480 --> 00:10:16,490
densità ed estensione. 
God of War rifiuta con orgoglio 

181
00:10:16,500 --> 00:10:19,670
l'approccio da Open World, che 
in troppi casi sembra l'unica 

182
00:10:19,680 --> 00:10:23,350
soluzione per i colossal 
videoludici e invece dispone in 

183
00:10:23,360 --> 00:10:27,510
mappe aperte ma non smisurate, 
una serie di eventi e situazioni

184
00:10:27,520 --> 00:10:30,880
costruiti con grande attenzione.
Senza cedere alle lusinghe della

185
00:10:30,890 --> 00:10:34,970
ripetizione, vuota e monotona, è
un esempio che tutto il settore 

186
00:10:34,980 --> 00:10:38,550
dovrebbe seguire, un modello 
produttivo virtuoso che brilla 

187
00:10:38,560 --> 00:10:41,170
ancora di più in un momento di 
stagnazione creativa 

188
00:10:41,180 --> 00:10:46,540
dell'industria mainstream. 
Giunti alla fine della 

189
00:10:46,550 --> 00:10:50,120
sovrabbondante avventura di 
kratos, resta da capire cosa 

190
00:10:50,130 --> 00:10:54,520
rimane dopo l'Apocalisse. 
Il Ragnarok è per definizione un

191
00:10:54,530 --> 00:10:58,970
evento epocale, estintivo che 
arriva e sconquassa ogni cosa 

192
00:10:59,160 --> 00:11:02,180
che distrugge e non lascia più 
nulla com'era prima. 

193
00:11:02,910 --> 00:11:07,030
Ecco, se questo evento c'è stato
nel mondo dei videogame non è 

194
00:11:07,040 --> 00:11:08,740
avvenuto oggi, ma quattro anni 
fa. 

195
00:11:09,570 --> 00:11:12,730
Il capitolo del 2018 è una 
pietra miliare dei giochi 

196
00:11:12,740 --> 00:11:15,920
d'avventura, un prodotto che 
definisce un'intera epoca 

197
00:11:15,930 --> 00:11:19,470
ludica. 
Il suo sequel non è sconvolgente

198
00:11:19,480 --> 00:11:23,170
alla stessa maniera. 
Le ragioni di questo ragnarok in

199
00:11:23,180 --> 00:11:27,520
tono minore, sono soprattutto 
tematiche di ritmo o forse di 

200
00:11:27,530 --> 00:11:30,390
sensibilità? 
Il lavoro di Eric Williams 

201
00:11:30,400 --> 00:11:33,830
abbassa i toni e l'intensità 
emotiva strizza l'occhio a una 

202
00:11:33,840 --> 00:11:37,150
platea più estesa o se non altro
più giovane, inseguendo gli 

203
00:11:37,160 --> 00:11:41,160
accenti leggeri di tanta 
produzione ultra POP, l'eroismo 

204
00:11:41,170 --> 00:11:44,610
un po smargiasso della Marvel, 
l'ironia impalpabile dei 

205
00:11:44,620 --> 00:11:48,550
prodotti di largo consumo. 
Non è facile interiorizzare il 

206
00:11:48,560 --> 00:11:52,700
passaggio da un prodotto feroce 
e pure fortemente intimista a un

207
00:11:52,710 --> 00:11:56,160
gioco che rimuove questo tipo di
sfumature fino a lasciar cadere 

208
00:11:56,170 --> 00:11:59,280
del tutto i temi più 
interessanti, quelli ad esempio,

209
00:11:59,290 --> 00:12:02,020
sulla predestinazione, sulla 
difficoltà nel trovare il 

210
00:12:02,030 --> 00:12:05,560
proprio posto nel mondo, sulla 
paura per la morte e per il 

211
00:12:05,570 --> 00:12:08,020
futuro. 
Le tracce lasciate da questi 

212
00:12:08,030 --> 00:12:11,910
spunti sono troppo esili per 
risaltare accerchiate, tra 

213
00:12:11,920 --> 00:12:14,970
l'altro da storie e personaggi 
che non hanno lo stesso 

214
00:12:14,980 --> 00:12:17,570
spessore. 
Resta vero che il sistema di 

215
00:12:17,580 --> 00:12:20,620
combattimento supera agilmente 
quello dello scorso capitolo, 

216
00:12:20,970 --> 00:12:23,690
tranne che in fatto di varietà 
di nemici e soprattutto di 

217
00:12:23,700 --> 00:12:26,210
scontri con i boss. 
Ecco, quelli sono ancora troppo 

218
00:12:26,220 --> 00:12:30,330
pochi e troppo poco ispirati. 
Ma il fatto è questo, proponendo

219
00:12:30,340 --> 00:12:33,990
un gioco in forte continuità con
il predecessore, l'effetto 

220
00:12:34,000 --> 00:12:37,420
sorpresa, l'innesco del 
ragnarock deve arrivare anche 

221
00:12:37,430 --> 00:12:39,720
dagli eventi, dai panorami, 
dalle battaglie. 

222
00:12:40,620 --> 00:12:44,430
E troppo spesso questo God of 
War sceglie invece di puntare su

223
00:12:44,440 --> 00:12:48,970
una rassicurante neutralità. 
Per fortuna ne esce un'avventura

224
00:12:48,980 --> 00:12:52,720
che neutra non lo è la forza del
Combat System è sufficiente a 

225
00:12:52,730 --> 00:12:54,730
infiammare gli appassionati 
dell'azione. 

226
00:12:55,080 --> 00:12:58,080
La qualità del level design è 
impressionante e valorizzata da 

227
00:12:58,090 --> 00:13:03,200
enigmi stimolanti e la quantità 
di contenuti e straripante le 

228
00:13:03,210 --> 00:13:05,980
sfide dell'engine, poi, sono 
piacevolmente diaboliche. 

229
00:13:06,930 --> 00:13:09,800
E poi c'è anche una recitazione 
impressionante che ribadisce 

230
00:13:09,810 --> 00:13:12,440
l'eccellenza tecnica ed estetica
di Santa Monica. 

231
00:13:13,230 --> 00:13:17,430
Eppure, se gli ingranaggi 
sembrano tutti al loro posto, 

232
00:13:17,840 --> 00:13:21,210
manca una direzione complessiva 
che li faccia girare senza 

233
00:13:21,220 --> 00:13:23,770
frizione. 
Quella di ragnarock è 

234
00:13:23,780 --> 00:13:27,910
un'apocalisse sontuosa e 
spettacolarizzata e imponente. 

235
00:13:28,710 --> 00:13:32,990
Ma senza la voce tonante e 
profetica dei capolavori.

