Paul whiteman, celebre direttore d'orchestra del secolo scorso e
noto come il re del Jazz, dopo aver commissionato rapsodie in
Blue a gershwin disse, il Jazz Solletica i tuoi muscoli, le
sinfonie servono invece a stiracchiare l'anima.
Io non ho mai incontrato kitase e amaguchi rispettivamente
producer e gime director di Final Fantasy setter e Bird,
quindi non so che impatto possono aver avuto quei 18
minuti di composizione sulla loro visione, ma è certo che
l'alternanza folle, a volte improvvisa, tra quelle due anime
sia la materia di cui è composto l'ultimo capolavoro di
squareinix. Come provocazione potrei dirvi
che, se vi piace la rapsodia, amerete anche questo gioco.
Potrei dirvi semplicemente che definirei rebirth come un
capolavoro, non per tutti i gusti, un'opera con un cuore
gigantesco e con dei valori produttivi ancora più grandi e
che però poteva e doveva osare di più e che viene azzoppato
costantemente da una serie di lungaggini totalmente inutili al
limite della stupidità che non aggiungono nulla né alla memora
senza né alla profondità di personaggi e situazioni.
Potrei davvero chiuderla qui, molto in breve, tuttavia,
immagino che vogliate sentire alcuni sproloqui che vadano nel
dettaglio del perché sia così, dei pregi e dei difetti di
questo Final Fantasy a modo suo clamoroso, e per questo motivo
vi accompagnerò per qualche minuto nell'Open World di Gaia,
ovviamente evitando spoiler superflui.
Prima di prendere in mano il dualsense, però, fatemi e fatevi
un favore, mettete i preconcetti in una scatola e lasciateli
sulla soglia del menù principale accanto a quella bellissima
buster sword, oppure vivrete un'avventura al contrario
durante. Quale la checklist dei
nostalgici impedirà la creazione di una sospensione di
incredulità duratura? E non avrete orecchie per
ascoltare la musica di questa nuova narrazione.
Final Fantasy 7 Rebirth è un'evoluzione in tutto e per
tutto di quanto proposto da remake, con luci molto
splendenti e ombre a volte uguali, a volte diverse dalla
sua eredità nei punti salienti. È quasi esattamente ciò che
speravo che fosse. Nonostante questo, però, sono
convinto che alcuni giocatori non arriveranno all'epilogo di
questa lunga parte. Due, capisco la dissonanza di
queste affermazioni e anche se sarà impossibile chiarire tutti
i dubbi in questa sede, voglio partire da quelle che immagino
saranno le curiosità più impellenti.
Prima di scendere ancora di più nella struttura del gioco in sé,
ho visto scorrere i titoli di coda dopo quasi 75 ore di gioco,
dato preso direttamente dal salvataggio, ma in maniera quasi
poetica, playstation five mi segnala 77 ore.
Di Final Fantasy 7 Rebirth all'attivo in questo lasso di
tempo non ho platinato il gioco. Ma sono al livello 50, di sicuro
in meno di una decina di ore potrò chiudere tutte le attività
secondarie rimaste sparse qua e là.
Tuttavia sono andato molto veloce, giocando la difficoltà
massima ideata per consentire ai nemici di scalare in
continuazione in base al livello del Party.
Ho visto poche volte la schermata del Game over e anche
in quel caso il checkpoint più vicino è spesso posizionato un
istante prima della lotta in questione.
Non si perde tempo. Parliamo dunque di un colosso di
contenuti vasto il triplo in Monte ore rispetto al suo
predecessore, almeno al pubblico italiano.
Per evitare inutili mal di testa dovuti alla mancata
corrispondenza tra ciò che viene detto nel doppiaggio inglese e
ciò che si andrebbe a leggere nei sottotitoli, Consiglio di
fruire dell'opera con un doppiaggio originale in
giapponese di fattura. Eccezionale, a dir poco.
Il remake molti si chiederanno se è presente un New game plus e
diciamo di sì, l'avventura terminal alla capitale
dimenticata, esattamente come annunciato mesi fa e come
previsto dall'inizio del progetto, ma in attesa della
terza e ultima parte di questa nuova opera, avremo la
possibilità di rigiocare rebirth tramite la selezione capitoli,
con l'aggiunta di una difficoltà opzionale superiore e la
possibilità di ripristinare o mantenere intatti i progressi
attivi nel salvataggio. Si evince che accompagnare cloud
e compagnia verso il proprio destino rappresenti un impegno
piuttosto serio. E altrettanto seri sono molti
dei temi trattati lungo il viaggio, alternati al solito
umorismo tipico dei Final Fantasy, squirinix prova con la
sua scrittura a toccare il cuore dell'utenza, offrendo spunti di
riflessione maturi su argomenti quale la guerra, il rimorso, il
nichilismo, il miope, insostenibile sfruttamento del
pianeta. Spesso poi ci pensa
all'orchestra sinfonica a dare il colpo di grazia su tutto il
resto, l'amore in tutte le sue forme, la nostalgia,
l'esaltazione, la morte. Solitamente il pianoforte e
violini portano alla pelle d'oca o alle lacrime da nerd, a
seconda della situazione. Poco dopo, per fortuna, ci
pensano un sassofono ben piazzato e i piatti di una
batteria col giusto ritmo a spostare lo sguardo da
tutt'altra parte, a sottolineare il presente in contrapposizione
a ciò che era un tempo. A volte è una piccola band sotto
il balcone, dopo un flashback, a risvegliarci a volte un gruppo
malincravattato dentro un bar che ci ricorda cos'è davvero
importante. Alla fine della fiera il jazz è
travolgente, fa da sfondo o si rende direttamente protagonista
di alcuni grandi momenti di umorismo ben congegnato, di
tante situazioni stravaganti, mini game compresi, e persino di
alcune bossfight inaspettatamente cruciali.
Dunque si ride, si piange, si balla dolcemente e si sbattono i
piedi, invece, al ritmo forsennato.
Ci si emoziona, purtroppo, a volte poche, per fortuna, e ci
si annoia pure. Parliamo di pacing, per un
attimo non trovo problematico di per sé alternare un momento di
fortissima emozione ad alcuni simpatici mini game piazzate a
pochi secondi di distanza. Si tratta pur sempre di Final
Fantasy 7, io mi ricordo benissimo lo snowboarding nel
Great Glacier, pochi istanti dopo, uno dei più grossi colpi
al cuore nella storia dei videogiochi.
Che coraggio pensai ai tempi, ma che errore imperdonabile, pensò.
Oggi il vero problema sta nell'inutile e insostenibile
lentezza di alcuni passaggi del gioco.
E quanto vorrei che ciò avvenisse soltanto in qualche
sporadica e del tutto opzionale missione secondaria.
Attenzione, non sto assolutamente parlando di
momenti volutamente lenti, introspettivi, emozionali,
quelli servono ad approfondire i personaggi e situazioni sia
nella storia principale che in alcune sorprendenti.
Queste laterali, che sono il cuore stesso di questo spartito,
sono il motivo per cui sono felicissimo che l'opera si è
divisa in tre parti, in modo da concedere il giusto spazio a
tutto quello che questi pazzi giapponesi vogliono raccontarci
e lasciarci nel petto. Invece capita a volte che si
spenga del tutto la musica per qualche minuto, anche se in
partita si sente qualche brano dal tono strampalato in
sottofondo. Mi riferisco a carretti da
spingere, che si spostano di 1 cm al minuto, anche se a
manovrarli è un energumeno di 150 kg con delle braccia enormi
braccia. Una mitragliatrice, in realtà
sezioni stealth di una banalità imbarazzante, di una lentezza
criminale totalmente inspiegabili, per niente
riuscite a manopole e a valvole da girare che anziché richiedere
la pressione al massimo per un secondo del tasto triangolo,
costringono il giocatore a soffrire per minuti interi senza
il minimo motivo. Mi riferisco al fatto che,
nonostante la media dei mini giochi disponibili sia piuttosto
alta in termini qualitativi, il posizionamento di questa
offerta, a volte obbligatoria, avrebbe dovuto tenere in
maggiore considerazione il ritmo del gioco.
Mi riferisco, ahimè, anche. Minuti di camminata lenta per
accompagnare un PNG da qualche parte oppure attendere che uno
dei poveri mantelli neri giunga placidamente a destinazione con
tanti grugniti e molta calma, troppa calma, inutile e
insostenibile calma. Personalmente non ho accusato
mai invece un senso di pesantezza legato alla struttura
Open World nello specifico, che non ha mai smesso di divertirmi
grazie agli enormi meriti del sistema di combattimento di cui
parleremo alla fine, e dell'armonia con cui tutti i
sottosistemi di gioco dialogano costantemente.
Dal crafting my fine a se stesso, fino all'esplorazione,
dal traversing diversificato per zona alle variazioni nelle
attività offerte, tutto canta gameplay loop ben riuscito che
il team di Final Fantasy 16 prenda appunti su questo
cortesemente Final Fantasy. Setterbird inoltre gode di un
tassello che mancava totalmente nel remake del 2021, level
design, finalmente percepibile in tutte le zone di gioco, a
volte è portato a ottimi livelli, a volte è a malapena
accettabile, ma sempre superiore al predecessore.
Tuttavia sono certo che alcuni recipiranno anche le torri alla
Ubisoft e la checklist di attività che chadley propone al
party al fine di completare ciascuna delle vaste aree di
gioco come elementi che a volte rallentano il ritmo della
sinfonia finale. Lasciate che vi spieghi
brevemente l'idea generale una volta guadagnato accesso a una
nuova area di gioco, ad esempio quella di junon la.
Tra la posizione esatta di queste torri di comunicazione
attivandole, il giocatore ha immediatamente accesso a tutte
le attività disponibili in quel perimetro più o meno espanso,
non una vaga indicazione, ma un segnalino preciso al centimetro
di tutto ciò che c'è da fare, sempre suddiviso in un mix tra,
ad esempio, raccolta risorse e battute di caccia con regole
specifiche. Alcuni elementi di esplorazione,
tra cui i gufetti che guidano il cammino verso le sorgenti o le
pietre evocative che tracciano una via verso le fonti dedicate
agli esperti, lasciano intendere che inizialmente in fase di
sviluppo ci fosse proprio un'idea più selvaggia di Open
World. Pensate a Ghost of sushima e ai
suoi suggerimenti, per intenderci, con ogni probabilità
solo in seguito, forse per paura di avvicinarsi troppo alle 130
ore per il completamento, se non di più, il team ha optato per
una soluzione con indicazioni che non lasciassero spazio ai
dubbi ottimo per chiarezza decisamente meno positivo in
termini di genuina curiosità verso la struttura a mondo
aperto, questo è uno dei pochi punti su cui davvero avrei
voluto più la rapsodia risuona fortissima nel World Building
che mi sento di elogiare a tutto tondo, difficile immaginare che
si possa far di meglio, incalcolabile il numero di
dialoghini, il vociferare in ogni vicolo di ogni zona,
impensabile, il numero di NPC con qualcosa da dire vibrante,
la coesione tra gli elementi ambientali e le strutture
ludiche, basti pensare a quanto è ben amalgamato nella
quotidianità del popolo in Regina Rossa, ovvero il nuovo
gioco di carte che, come fece il buon vecchio triple triade, ci
delizia in maniera intelligente e con interessanti evoluzioni
dall'inizio alla fine dell'avventura, con una sua
sottotrama molto più intrigante di quanto si possa ipotizzare
sulle prime e che pertanto viene decisamente promosso.
Sulla qualità della scrittura mi sono già espresso, ma approfitto
di questo contesto per sottolineare che sì non mancano
alcuni brevi finestre che ricordano vagamente gli occhi
del cuore di Boris ma che eccezione i personaggi sia del
cast principale che quelli secondari non sono mai stati
così apprezzabili e aggiungo senza problemi di aver
personalmente preferito queste loro versioni a quelle
originali. Purtroppo non credo che questa
qualità sia stata raggiunta gratuitamente.
Il prezzo pagato sta nel fatto che molte sottigliezze sono
impossibili da cogliere se non si conosce molto bene.
Non solo l'originale sono fantasy 7 del 97, ma anche tutto
l'ecosistema che li vortica attorno, Crazy Score evercrisis,
advent Children, the serberus contrariamente a quanto
dichiarato. In diverse interviste, invece,
rispetto alle opere del passato, abbiamo modo di scoprire molto
di più sui nostri vecchi beniamini e di forgiare nuovi
legami grazie a una storia appassionante.
Certamente espansa, ma in gran parte fedele agli avvenimenti
del 1997, che riprende la narrazione dalle praterie
esterne a midgar e che si chiude col botto.
Vedremo quanto discusso e divisivo in attesa del terzo
atto, escluse le ormai celebri non murate che per ovvi motivi
non affronteremo oggi ma che non ho neanche disprezzato.
A dire il vero sarò sicuramente in forte minoranza, ma
semplicemente ci avevo visto giusto ai tempi con le mie
teorie e ne ho apprezzato una certa coerenza narrativa.
La differenza fondamentale con il remake è una, lì veniamo
introdotti a questo indimenticabile caster, i
personaggi così diversi tra loro e scopriamo man mano che ognuno
rappresenta a modo suo un aspetto della vita.
Qui invece abbiamo modo di vederli evolvere, imparare.
Agli altri aprirsi, fidarsi o tradirsi mescolarsi in materia
senza che nessuno perda il suo tratto distintivo.
La melodia con cui ciò si riflette poi anche nel gameplay
è pressoché indescrivibile, richiede una certa delicatezza
che non si può insegnare, lo possono fare davvero solo i
maestri. Ritengo importante sottolineare
anche che le divergenze non sono totalmente campate in aria
stavolta e anziché spuntare come funghi all'improvviso capitolo
18 di remake sto guardando te sono impreziosite da momenti di
costruzione e suggerimenti sparsi qua e là nel corso della
narrazione. Ad ogni modo, se la storia
produrrà una cacofonia nelle orecchie di alcuni e sarà
sicuramente oggetto di dibattito, sono altresì certo
che ciò non potrà avvenire per la messinscena.
Siamo di fronte a qualcosa di forse mai visto prima e
concertamente pochi eguali nell'industria.
Anche in questo caso non parliamo di perfezione, ma la
qualità generale di un livello assurdamente elevato e i valori
produttivi sono fuori scala, specie nella parte finale.
La direzione artistica di Final Fantasy, Setter e Birth surclass
a qualsiasi altro rumore di fondo, crea il silenzio in sala
e apre le porte per la sospensione di incredulità,
esalta anche gli elementi più deboli alle sue spalle.
Tra queste debolezze, a volte spunta sorprendentemente la
grafica, non fraintendetemi, il gioco è sempre al minimo bello,
bello ed è quasi sempre bellissimo.
La qualità delle espressioni facciali dei protagonisti è
eccezionale, ad esempio, ma spesso sono le texture a
risultare deludenti e non avendo più il forte limite di dover
girare anche su playstation quattro, ci si chiede se non si
potesse fare anche quel passettino in più verso la
standing ovation. Applausi comunque per i tempi di
caricamento praticamente inesistenti e per tutto ciò che,
come avrete già capito, la questa chiacchierata concerne il
comparto audio. Inutile dilungarsi
ulteriormente, aggiungo solo un'ultima nota sulla musica, non
è sull'accompagnamento acquista un valore interpretativo e i più
attenti riusciranno anche a decifrare la chiave di lettore
di determinate situazioni, ascoltando bene.
I momenti migliori dell'esperienza e per esempio
prende indimenticabili alcune bossfight che magari
nell'originale del 97 francamente non erano niente di
che. Ho volutamente tenuto per ultimo
la solo più importante, quello del sistema di combattimento, ma
su esecuzione è incredibile. E la vera star di questo
videogame e riesce a mettere in ombra tutto il resto,
risollevando il vento in poppa dell'intero gioco dopo qualsiasi
inciampo negli altri elementi. Siam essi, di gameplay o meno,
si conferma dal remake come un punto di incontro ancora
insuperato tra azione e tattica a turni, eppure riesce persino a
evolversi grazie alla presenza degli attacchi in sinergia con i
compagni di squadra, che non sono solo gimmic o fanservice,
anzi è stato anche risolto in buona parte l'odio verso le
creature volanti in combattimento grazie a diversi
stratagemmi. Ed è un bene perché la varietà
di nemici offerti risulta ora indiscutibilmente azzeccata.
La libertà nelle mani del giocatore è pressoché totale in
termini di personalizzazione dell'esperienza di combattimento
sia su chi schierare in battaglia sia su come usarlo ad
e gli scontri importanti non sono mai di una difficoltà
esagerata, ma richiedono quantomeno che vengano
rispettate determinate regole per non incappare in punizioni
severe, o di aver padroneggiato quantomeno una parte dell'ampio
Combat System. Anche una volta finito il gioco,
è impossibile averne abbastanza, si tornerà senza dubbio a
lottare per finire le sfide lasciate in sospeso prima del
finale o semplicemente per ricominciare tutto da capo.
Aiutano in questo una telecamera di qualità decisamente superiore
rispetto a quanto visto in remake, complici anche in molti
spazi aperti sicuramente e la presenza di una sferografia
semplicissima, immediata per la gestione delle abilità di
squadra. Vi è anche associato un livello
squadra, che a sua volta si riallaccia all'esplorazione
dell'Open World, che fa il paio con un valore di affinità tra i
personaggi, per sbloccare ad esempio nuove mosse e sinergie,
musica per l'appunto. Final Fantasy Setter birth è
senza mezzi termini la miglior produzione di squareinix degli
ultimi 10 anni, un progetto incredibilmente ambizioso che
paradossalmente avrebbe dovuto puntare leggermente più in alto
con maggior coraggio. Una sinfonia imperfetta che sarà
anche divisiva al lancio, ma che risuonerà per molti anni a
venire. Stiracchiate la vostra anima e
non lasciatevelo scappare per nessun motivo.