C'è una scena in Harry Potter e la Camera dei segreti in cui i
protagonisti del racconto vengono indirizzati da hagrid
verso la soluzione di uno dei misteri del film.
Seguite i ragni dice il corpo lento guardia caccia Ron con
un'espressione incredula e desolata di sempre.
Avanza qualche rimostranza, perché i ragni non poteva essere
seguite. Le farfalle.
I lowers Legacy proprio ai margini della foresta proibita
ci si può imbattere in piccoli sciami di lepidotteri che
conducono verso qualche tesoro, contribuendo al completamento di
una missione secondaria che si chiama proprio.
Segui le farfalle. Ecco, credo che questo sia
l'esempio perfetto per spiegare l'essenza stessa di hogwarts,
Legacy. Il gioco abbraccia in maniera
convinta una struttura da open World classica e spesso
superata, fatta anche di attività microscopiche
ripetitive da completare meccanicamente, spuntando tutte
le voci di un'interminabile check list.
Eppure, nel comporre questo lungo elenco di missioni
riempitive nell'iniettare le sfide infinitesimali che
costellano il mondo di gioco, gli sviluppatori hanno sempre
tenuto in considerazione la mitologia del Wizarding World, i
momenti più memorabili dei film, gli oggetti più strambi e
iconici di quell'immaginario magicamente e gioiosamente
fantasy, fanservice di quello buono, insomma, distillato a
partire da un mix di conoscenza, passione e amore per la licenza
su cui hogwarts Legacy si appoggia.
La domanda a cui ciascuno dovrebbe rispondere per capire
se fiondarsi o meno nell'avventura sviluppata da
avalanche e se questa cura per il dettaglio.
Questa atmosfera così attinente alle singolarità del mondo
magico, basti a superare i limiti strutturali della
produzione. Nel mio caso, quello di un
appassionato che non riesce proprio a definirsi potterhead è
bastata eccome. Eppure c'erano tutti i
presupposti perché hogwarts Legacy potesse annoiarmi molto
rapidamente. Non sopporto gli Open World che
definisco compilativi, ne riconosco che negli ultimi anni
ci siano state tante produzioni che hanno fatto meglio di
hogwarts, Legacy nella scrittura come Red Dead redemption nel
West Design come Horizon nella caratterizzazione delle attività
secondarie come Miles Morales. Avalanches si accontenta invece
di stare a metà tra il primo Spiderman e gli ultimi
Assassin's Creed, puntando sul sicuro e basando molto nel suo
valore sulla quantità. Molto ma non proprio tutto,
perché hogwarts Legacy riesce nella non semplice impresa di
digitalizzare una fantasia che da decenni alberga nella testa.
Di Conosci Harry Potter, quella di esplorare liberamente il
mondo magico e, anzi, di viverlo senza seguire la storia di
qualcun altro, sia esso il prescelto che ha sfidato
voldemort, oppure l'autore di animali fantastici, bensì
scrivendola proprio. Ecco, forse sarà un moto di
estremo soggettivismo critico, ma credo che per ognuno di noi
il valore del gioco sia esattamente equivalente al
valore di quella stessa fantasia.
Attenzione però a dire che chi non sente nessuna vicinanza ai
personaggi e ai luoghi del Wizarding World non possa
guardare con interesse a words Legacy per me il gioco di
avalanche resta un esempio importante di come lavorare in
maniera brillante, l'adattamento di una licenza così popolare e
so per certo che c'è già chi sogna un'operazione simile
ambientata nella terra di mezzo, oppure a westeros.
Pochi giochi sono riusciti a digitalizzare in maniera così
sfaccettata e convincente un universo narrativo con una
sconfinata eredità di storie e di immagini.
A dirla tutta, mi viene in mente solo la Gotham della serie
Arkham, a dimostrazione di quanto sia complesso dare una
forma interattiva ai mondi che esistono su carta e su
celluloide. un'altro aspetto che credo debba fare scuola e il
labirintico design del castello di hogwarts.
Si tratta di uno spazio così denso e caratterizzato, così
ricco e perfettamente coeso, che risulta impressionante a più
livelli, è una meraviglia architettonica fatta di spazi
perfettamente interconnessi, piena di sorprese che non smette
di stupire. Che dopo decine di ore di
meticolosa esplorazione e non mi riferisco certo agli enigmi da
risolvere a colpi di Revel ma al rifiorire di dettagli, di
stanzette, di quadri in movimento e di curiosità che si
trovano in ogni angolo, rieccolo il dualismo che sottolineavo
all'inizio di questa recensione. Da una parte attività
microscopiche che ti vengono sbattute in faccia quasi
violentemente, con elementi che si accendono di un blu elettrico
appena agiti la bacchetta. Nessuno può considerare
significativa, emotivamente o ludicamente l'interazione con
l'ennesima porta da aprire risolvendo il medesimo enigma
matematico, dall'altra, però, c'è un senso di meraviglia che
pare inesauribile, sicuramente visivo.
Ma non solo. La sede della scuola di magia e
stregoneria è impressionante da esplorare e misteriosa e piena
di stili, in linea con l'esuberante eclettismo del
mondo magico, lo stesso si può dire del borgo di osmed, che
sorge a breve distanza dal castello.
Anche in questo. Caso lo sfoggio produttivo del
team che ha modellato una quantità interminabile di
oggetti e di interni rende l'esplorazione significativa e
ribadisce un impegno non comune nella caratterizzazione di spazi
e ambientazioni. Le prime fasi di un'avventura
che parte lentamente prendendosi un bel po di tempo prima di
introdurre scope volanti e creature cavalcabili si giocano
rimbalzando tra queste due ambientazioni, inevitabilmente
trascinati da un senso di meraviglia che purtroppo non può
conservarsi, quando invece ci spingiamo oltre.
Le aree del mondo aperto che si estende oltre hogwarts e osmed,
sono più tradizionali, meno diversificate e zeppe di
attività non sempre ispirate e anzi ripetitive.
E l'inevitabile destino a cui va incontro la maggior parte degli
Open World. Solo che hogwarts Legacy sa come
ritardare l'arrivo della stanchezza che incombe
minacciosa, lo fa aggiungendo progressivamente nuovi contenuti
che riaccendono l'entusiasmo o perlomeno la curiosità dei fan,
portandoli prima nella stanza delle necessità, poi a caccia di
creature fantastiche da allevare.
Quattro diversi habitat magici. Tutte le operose attività a cui
è possibile dedicarsi in questi spazi non bastano a cambiare
concretamente i connotati del gameplay e, anzi, colpevolmente
non sempre si integrano con le meccaniche di gioco.
L'idea sarebbe quella di produrre piante e pozioni da
usare in battaglia e materiali per potenziare
l'equipaggiamento, ma non funziona quasi nulla.
L'effetto in combattimento di intrugli e mandragore è a dir
poco marginale e il sistema di sviluppo di mantelli e completi
è semplicemente desolante. Quest'ultimo aspetto è per me il
più sbagliato e deleterio. L'intera produzione, forse anche
perché conserva un meccanismo di livelli e rarità che sembra
uscito da un Games service invece che da un'avventura con
una spruzzata di gioco di ruolo. Chissà se hogwarts Legacy, così
come Gotham Nights, ha attraversato una fase dello
sviluppo in cui un Games service lo è stato davvero e chissà se a
far rinsavire il publisher è stato l'infausto destino verso
cui sembrano correre tutti gli esponenti della categoria.
Personalmente mi infastidisce anche solo un residuo di quelle
impostazione ossessivamente concentrata sul loot, eppure
dicevo, il momento in cui si mette piede per la prima volta
nella stanza delle necessità e tutta la fase di
personalizzazione che segue di lì a poco.
Riescono invece a tenere alta l'attenzione del giocatore che
sente di avere ancora dopo decine di ore, nuove cose da
scoprire. Messe da parte porzioni e
creature, il momento della noia sopraggiunge inesorabile.
Lo fa anche seguendo la parabola discendente del sistema di
combattimento, un insolito mix tra il free flow tipico delle
produzioni di Warner, è un action basato sugli elementi e
sulle combo Magic. Le battaglie hanno un buon
dinamismo, risultano sufficientemente
spettacolarizzate e sfidanti quel tanto che basta per non
prendere sottogamba nessuno scontro.
Ogni volta che a scuola si apprende un nuovo incantesimo,
si sperimenta qualche combinazione inedita per capire
come le magie possano interagire fra loro o con specifici
avversari. Eppure sulla lunga distanza
anche il combattimento perde mordente, le battaglie si
affrontano in maniera meccanica e le buone idee si stemperano
nella ripetitività. Sarà che in tutto il gioco le
tipologie di nemici si contano sulle dita di una mano.
E che quasi non ci sono boss fight a sottolineare i momenti
più importanti dell'avventura, ormai avrete capito quale sia il
trucco di hogwarts, Legacy o forse sarebbe meglio dire la sua
magia. Il gioco sceglie forse per
parlare ad un pubblico più esteso possibile di non osare su
nessun fronte adatta. Sistemi e strutture già rodate
alle atmosfere del Wizarding World abbraccia più riprese
quella sfumatura da prodotto mangiata tempo che troppi Open
World hanno fatto propria. Eppure, prima che i limiti, se
non addirittura le crepe di questa impalcatura si
manifestino. Ammalia il giocatore con
l'abilità di un incantatore che tira fuori dal suo cilindro
oggetti sempre nuovi. E allora, a differenza di tanti
altri prodotti della stessa risma, magari fiaccati pure da
una serializzazione ossessiva, che in questo caso ancora non
c'è, si arriva alla fine dell'avventura con leggerezza,
piacevolmente senza patemi, giusto in tempo, tra l'altro,
per riscoprire gli ultimi guizzi di un racconto che si è
mantenuto neutro per troppo tempo, ossessivamente diluito
per durare una ventina di ore. Alla fine la storia non è brutta
né insipida e solo un po troppo stiracchiata nell'aderire ai
canoni del racconto adolescenziale che
caratterizzano anche i libri. Anzi lancia un messaggio non
banale, ragionando sulla necessità di convivere con il
dolore, perché anche le cicatrici emotive fanno parte di
noi e della nostra anima. È proprio una morale di quelle
che potrebbero esplicitarsi alla fine di un anno scolastico a
hogwarts, prima dell'assegnazione della Coppa
delle Case. e a dirla tutta è pure un insegnamento che non è
inutile ripassare da adulti. Concluse le missioni principali
e secondarie, tra le quali si trovano un paio di storie
intriganti e tante altre invece molto più superficiali, ho messo
da parte hogwarts Legacy senza difficoltà, soddisfatto e
satollo ci sarebbero ancora tante cose da fare nei borghi e
nelle contee che si estendono oltre i confini del castello, ma
sono cose tutte uguali e credo di aver già imparato la lezione.
Oltre ad aver sviluppato una certa repulsione per uno
specifico incantesimo che forse è meglio non citare
ulteriormente. Mi porterò indietro BEI ricordi,
un pò di nostalgia, la certezza che i giochi su licenza possano
far coesistere la loro natura commerciale con un po di
passione e la speranza che in futuro decidano di usare di più.
Del resto dovrebbe essere chi ha le spalle larghe e la certezza
di arrivare al pubblico, a non accontentarsi di percorrere
sentieri già tracciati. Per fortuna questa volta i
sentieri di hogwarts Legacy sono pieni di magia e di lustrini,
quel tanto che basta a suscitare la meraviglia di chi conosce o
adora il mondo magico. Come un grande parco a tema in
cui perdersi per un po giusto fino al.