1
00:00:01,090 --> 00:00:04,050
Sapete che la formula di Gong 
prevede, oltre 

2
00:00:04,050 --> 00:00:07,050
all'approfondimento quasi 
quotidiano, quando ci sono cose 

3
00:00:07,050 --> 00:00:09,530
da raccontare, anche degli 
episodi extra che abbiamo 

4
00:00:09,530 --> 00:00:12,210
dedicato ad alcuni giochi sono 
state delle attività 

5
00:00:12,210 --> 00:00:15,970
esplicitamente sponsorizzate. 
Ne stiamo realizzando un'altra 

6
00:00:15,970 --> 00:00:19,730
ed è un piacere per noi farlo 
anche questa volta con Nintendo 

7
00:00:19,730 --> 00:00:23,490
per la pubblicazione di un gioco
che sta un po forse passando 

8
00:00:23,490 --> 00:00:27,010
sottotraccia. 
Diciamo che è il remake di Mario

9
00:00:27,010 --> 00:00:30,130
versus Donkey Kong. 
Questa puntata diventerà una 

10
00:00:30,130 --> 00:00:33,570
scusa ottima per approfondire un
pochino di background di quella 

11
00:00:33,570 --> 00:00:36,850
che è la figura mariesca, 
un'icona assoluta del 

12
00:00:36,850 --> 00:00:39,610
videogioco, ma anche per andare 
a sapere un pochino di 

13
00:00:39,610 --> 00:00:43,130
retroscena inediti su una serie 
che in realtà, appunto 

14
00:00:43,130 --> 00:00:46,090
innanzitutto è una serie. 
Magari molti non lo sanno e che 

15
00:00:46,090 --> 00:00:49,510
sta per ritornare. 
Essere pubblicata su Nintendo 

16
00:00:49,510 --> 00:00:54,030
switch con un episodio che è un 
remake di un titolo pubblicato 

17
00:00:54,030 --> 00:00:58,710
su Game Boy Advance nel 2004. 
Torna quindi a distanza di 

18
00:00:58,710 --> 00:01:01,430
esattamente vent'anni. 
Lo fa con un episodio 

19
00:01:01,430 --> 00:01:04,989
particolare, anche perché è 
curioso, diciamo, è il connubio 

20
00:01:04,989 --> 00:01:08,630
tra platforming e puzzle che 
contraddistingue la serie. 

21
00:01:08,670 --> 00:01:10,910
Ma facciamo un bel passo 
indietro, vi raccontiamo un po 

22
00:01:10,910 --> 00:01:14,390
di cose e vi parliamo di questo 
Mario versus Donkey Kong, 

23
00:01:14,670 --> 00:01:17,470
capendo un po da dove arriva e 
forse anche dove vuole andare. 

24
00:01:17,510 --> 00:01:20,750
Sì, prima di entrare nel 
dettaglio di quella che è la 

25
00:01:20,750 --> 00:01:23,150
storia produttiva di mare versus
Donkey Kong. 

26
00:01:23,350 --> 00:01:26,030
Probabilmente, insomma, vale 
anche un po la pena parlare di 

27
00:01:26,030 --> 00:01:28,470
Mario come icona. 
Anche perché. 

28
00:01:28,520 --> 00:01:31,160
Se guardiamo pure agli ultimi 
mesi, nelle strategie di 

29
00:01:31,160 --> 00:01:35,360
pubblicazione Nintendo Mario è 
sempre stato un po prezzemolino,

30
00:01:35,360 --> 00:01:39,600
è spuntato a più riprese, fra 
l'altro in contesti molto, molto

31
00:01:39,600 --> 00:01:42,750
diversi. 
Pensiamo a Mario RPG, pensiamo a

32
00:01:42,750 --> 00:01:46,190
Super Mario Wonder, che 
ovviamente è un platform 

33
00:01:46,190 --> 00:01:48,710
bidimensionale molto classico e 
adesso in questo caso a Mario 

34
00:01:48,710 --> 00:01:53,150
versus Donkey Kong, che è una 
ulteriore ibridazione e 

35
00:01:53,150 --> 00:01:55,950
variazione sul tema delle 
meccaniche platformiche. 

36
00:01:55,950 --> 00:02:00,070
Ma basta andare anche un pochino
più indietro per vedere come 

37
00:02:00,070 --> 00:02:03,950
Mario sia stato utilizzato e 
declinato in contesti 

38
00:02:03,950 --> 00:02:08,110
diversissimi anche solo senza 
cambiare generazione, guardando 

39
00:02:08,110 --> 00:02:10,389
a quelle che sono state appunto 
le pubblicazioni su switch. 

40
00:02:11,400 --> 00:02:14,440
L'abbiamo trovato in versione 
golfista, in versione tennista 

41
00:02:14,440 --> 00:02:17,080
in versione calciatore con Mario
Strikers. 

42
00:02:17,270 --> 00:02:20,230
E vabbè. 
Carl kart, il pilota è un 

43
00:02:20,230 --> 00:02:22,070
classico, è un classico 
assoluto. 

44
00:02:22,310 --> 00:02:24,630
Diciamo questa cosa, che 
ovviamente Mario nasce come 

45
00:02:24,630 --> 00:02:27,070
personaggio, tra l'altro come 
personaggio Arcade. 

46
00:02:27,070 --> 00:02:32,310
Se vi ricordate in Jump man, 
cioè dentro Donkey Kong come 

47
00:02:32,310 --> 00:02:34,950
come arcade, e qui ci tra 
l'altro è proprio Mario versus 

48
00:02:34,950 --> 00:02:38,870
Donkey Kong, c'è un rimando 
forte a quell'epoca, lì esplode 

49
00:02:38,870 --> 00:02:43,910
con Mario 8 bit a scorrimento 
per nes, ma quello che poi 

50
00:02:44,110 --> 00:02:47,590
succede è che con il primo salto
che è stato quello di Mario 

51
00:02:47,590 --> 00:02:50,960
Kart. 
Riesce a dimostrare che la 

52
00:02:50,960 --> 00:02:55,360
riconoscibilità di una mascotte 
che da sempre, direi è diventata

53
00:02:55,360 --> 00:02:58,160
anche un po per antonomasia al 
simbolo dei videogiochi stessi, 

54
00:02:58,160 --> 00:03:01,680
si porta con sé quando fa dei 
salti di genere, a volte anche 

55
00:03:01,680 --> 00:03:04,040
molto arditi. 
Guarda, mi viene da citare anche

56
00:03:04,200 --> 00:03:08,160
Mario Paint per 64 DD, nemmeno 
arrivato da queste parti, che 

57
00:03:08,160 --> 00:03:11,600
voleva essere un software di 
disegno per capire anche davvero

58
00:03:12,000 --> 00:03:14,640
verso che tipo di vette si siano
spinti i designer di Nintendo 

59
00:03:14,640 --> 00:03:17,280
nel corso della loro storia. 
Ogni volta che c'è questo salto,

60
00:03:17,640 --> 00:03:21,440
nonostante sia un'Istituzione 
del Platform, riesce. 

61
00:03:21,520 --> 00:03:24,440
Per la riconoscibilità del 
personaggio, un po per la grande

62
00:03:24,440 --> 00:03:27,240
comfort zone che ha creato anche
a livello audiovisivo, giusto 

63
00:03:27,320 --> 00:03:29,920
mondo e Regno dei funghi. 
È molto riconoscibile anche a 

64
00:03:29,920 --> 00:03:32,840
livello di motivetti di canzoni 
di cose, e l'abbiamo visto anche

65
00:03:32,840 --> 00:03:34,640
al cinema. 
Che tipo di impatto ha avuto 

66
00:03:34,640 --> 00:03:37,640
proprio recentemente? 
L'idea credo che sia quella, 

67
00:03:37,640 --> 00:03:40,560
quando fai uno sportivo di 
Mario. 

68
00:03:40,560 --> 00:03:43,880
Il pubblico prima di tutto è 
immediatamente interessato, ma 

69
00:03:43,880 --> 00:03:47,800
funziona sempre molto bene 
perché riescono a declinare 

70
00:03:48,080 --> 00:03:51,200
quell'immediatezza totale, 
quella grande padronanza dei 

71
00:03:51,200 --> 00:03:54,680
controlli, quel divertimento che
è un po anche tipico di tutta la

72
00:03:54,680 --> 00:03:58,840
produzione della Grand n ma che.
Nei giochi, per esempio 

73
00:03:58,840 --> 00:04:01,120
sportivi, funziona 
particolarmente bene, perché 

74
00:04:01,120 --> 00:04:04,040
anche un po quell'anima party 
riesci poi a coinvolgere un 

75
00:04:04,040 --> 00:04:05,880
pubblico che magari non 
necessariamente deve essere 

76
00:04:05,880 --> 00:04:07,720
super avvezzo al tennis per 
dire. 

77
00:04:08,120 --> 00:04:12,880
Totalmente è quasi come se fosse
un segnale di universalità, cioè

78
00:04:12,880 --> 00:04:16,560
i titoli che si portano dietro 
Mario nel nome vogliono un po 

79
00:04:16,560 --> 00:04:19,560
essere inclusivi quanto più 
possibile, parlare a un pubblico

80
00:04:19,560 --> 00:04:23,040
più largo possibile e quindi 
evitare insomma anche magari 

81
00:04:23,040 --> 00:04:26,240
complicazioni legate alla 
simulatività nel caso degli 

82
00:04:26,240 --> 00:04:29,280
sportivi, ma anche senza entrare
poi in. 

83
00:04:29,680 --> 00:04:33,920
Sottogenere di Mario che si 
dedica a attività fisiche, varie

84
00:04:33,920 --> 00:04:39,760
ed eventuali citavo prima, Super
Mario RPGEE anche in quel caso, 

85
00:04:39,760 --> 00:04:42,720
cioè quando Mario va a 
colonizzare generi diversissimi,

86
00:04:42,720 --> 00:04:46,000
si porta dietro come tu 
suggerivi un po di effetti 

87
00:04:46,000 --> 00:04:50,520
sonori, motivetti, colori, 
un'estetica e un'iconografia che

88
00:04:50,520 --> 00:04:52,960
in qualche maniera ti fa sentire
a casa. 

89
00:04:53,270 --> 00:04:56,910
E questo evidentemente convince 
tanta parte del pubblico. 

90
00:04:56,910 --> 00:05:00,710
Basta vedere le vendite proprio 
di Super Mario RPG, che in pochi

91
00:05:00,710 --> 00:05:03,550
mesi ha superato i tre milioni 
di copie vendute. 

92
00:05:03,710 --> 00:05:06,710
Per un gioco che comunque si 
colloca in un genere di nicchia,

93
00:05:06,710 --> 00:05:09,830
è un risultato stratosferico. 
Gioco che così di nicchia che 

94
00:05:09,830 --> 00:05:12,790
tra l'altro viene pubblicato a 
cortissima distanza dalla 

95
00:05:12,790 --> 00:05:14,030
pubblicazione di Super Mario 
Bros. 

96
00:05:14,030 --> 00:05:16,670
Wonder, che invece diciamo, era 
il Mario principale dell'anno 

97
00:05:16,670 --> 00:05:18,470
scorso. 
Credo che la parola chiave in 

98
00:05:18,470 --> 00:05:21,750
questo senso sia credibilità. 
Magari fa un po ridere per una 

99
00:05:21,750 --> 00:05:25,760
mascotte che è cartoon e che. 
Non si prende troppo sul serio, 

100
00:05:26,120 --> 00:05:29,440
ma appunto il trasferimento di 
Mario all'interno di altri 

101
00:05:29,440 --> 00:05:30,960
universi. 
Mi viene anche da accettare, per

102
00:05:30,960 --> 00:05:34,520
esempio, il dottor Mario come 
clone di di tetrice, come 

103
00:05:34,520 --> 00:05:35,880
versione alternativa di un 
puzzle game. 

104
00:05:35,880 --> 00:05:39,480
È una cosa che convince il 
pubblico perché si fida, perché 

105
00:05:39,480 --> 00:05:41,760
fino adesso diciamo che non ne 
hanno, non ne hanno mai 

106
00:05:41,760 --> 00:05:44,880
sbagliata una ed è difficile 
pensare che, vista la cura che 

107
00:05:44,880 --> 00:05:47,760
ci mette l'attenzione che ci 
mette sempre Nintendo con il suo

108
00:05:47,760 --> 00:05:50,240
personaggio principale, possa 
accadere in futuro. 

109
00:05:50,240 --> 00:05:52,920
E proprio per questo motivo, 
evidentemente, Nintendo ha 

110
00:05:52,920 --> 00:05:55,760
deciso di andare a ripescare 
dalla sua libreria storica 

111
00:05:55,760 --> 00:05:59,520
questo Mario versus Donkey Kong.
E in questa seconda parte del 

112
00:05:59,520 --> 00:06:02,800
podcast, vi raccontiamo un po da
dove arriva Mario versus Donkey 

113
00:06:02,800 --> 00:06:05,880
Kong, pubblicato su Game Boy 
Advanced originariamente nel 

114
00:06:05,920 --> 00:06:08,640
2004. 
È curiosa la storia di Mario 

115
00:06:08,640 --> 00:06:12,880
versus Donkey Kong perché è 
legata a doppio filo a quella di

116
00:06:12,880 --> 00:06:16,200
un team interno di Nintendo 
chiamato. 

117
00:06:16,280 --> 00:06:21,080
NST Nintendo Software Technology
Corporation io ne sono sempre 

118
00:06:21,080 --> 00:06:24,680
rimasto affascinato, perché 
questo team è figlio di 

119
00:06:24,680 --> 00:06:28,200
quell'epoca in cui l'industria 
giapponese, che aveva 

120
00:06:28,200 --> 00:06:31,640
abbondantemente trasformato i 
videogiochi in un fenomeno di 

121
00:06:31,640 --> 00:06:36,080
massa, stava provando in maniera
alle volte un po disperata, alle

122
00:06:36,080 --> 00:06:40,400
volte invece un pochino più a 
fuoco, a fondare delle software 

123
00:06:40,400 --> 00:06:44,640
House occidentali per cercare di
intercettare i gusti di un 

124
00:06:44,640 --> 00:06:48,320
pubblico che sentiva 
evidentemente molto distante 

125
00:06:48,680 --> 00:06:51,350
all'inizio. 
Anni 90 anche sega l'aveva 

126
00:06:51,350 --> 00:06:55,390
fatto, aveva fondato sega 
Technical Institute, fra l'altro

127
00:06:55,390 --> 00:06:59,030
creando, diciamo, uno staff 
ibrido fra giapponesi e 

128
00:06:59,030 --> 00:07:02,150
professionalità occidentali. 
C'era Mark Serni alla guida, poi

129
00:07:02,470 --> 00:07:05,790
quello fu un esperimento 
fallito, molto più a fuoco 

130
00:07:05,790 --> 00:07:09,230
quello di Nintendo che sempre 
all'inizio degli anni 90 aveva 

131
00:07:09,230 --> 00:07:12,950
iniziato a collaborare con il 
Digi Pen Technical Institute, 

132
00:07:12,950 --> 00:07:15,950
quindi insomma, appunto con una 
software House di Redmond. 

133
00:07:15,950 --> 00:07:18,990
E poi aveva internalizzato tutto
quanto. 

134
00:07:18,990 --> 00:07:20,120
E? 
Fondato. 

135
00:07:20,470 --> 00:07:24,390
Nintendo software Technology, 
più precisamente nel 1998, anche

136
00:07:24,390 --> 00:07:27,830
lì c'era la compresenza di 
professionalità orientali e 

137
00:07:27,910 --> 00:07:31,150
occidentali. 
Il capo del team mi pare fosse 

138
00:07:31,150 --> 00:07:35,070
una figura canadese in generale.
Poi appunto dopo la Fondazione 

139
00:07:35,070 --> 00:07:39,150
il team pubblicò il suo primo 
titolo fu un bionic commando, 

140
00:07:39,150 --> 00:07:42,470
elite forces, sempre per game 
Boy Advance, quindi una cosa 

141
00:07:42,470 --> 00:07:45,310
comunque un po particolare che 
sottolinea anche quanto diversi 

142
00:07:45,310 --> 00:07:46,870
erano quei tempi dal momento che
bevevano. 

143
00:07:46,870 --> 00:07:50,350
Il comando è un IP di Capcom che
però fu affidata proprio alle 

144
00:07:50,350 --> 00:07:52,070
mani di un team interno a un 
interno, ma. 

145
00:07:52,070 --> 00:07:55,920
Succedeva alle volte con magari.
Con magari delle dei franchisee 

146
00:07:55,920 --> 00:07:58,640
già esistenti. 
Era un'epoca un pochino diversa.

147
00:07:58,640 --> 00:08:00,720
Sì, sì, sì. 
Poi ora, senza entrare troppo 

148
00:08:00,720 --> 00:08:03,080
nel dettaglio di tutte le 
produzioni, vi basti sapere che 

149
00:08:03,080 --> 00:08:06,800
Nintendo software Technology ha 
lavorato a dei capolavori del 

150
00:08:06,800 --> 00:08:11,000
calibro di waverace, titolo Per 
gamecube che visto a. 

151
00:08:11,000 --> 00:08:15,200
Quell'epoca non l'originale per 
Nintendo 64, sì è. 

152
00:08:15,200 --> 00:08:17,360
Vero, chi ha vissuto all'epoca 
gamecube se lo ricorda 

153
00:08:17,360 --> 00:08:20,800
assolutamente e poi insomma, si 
è confrontata anche con p 

154
00:08:20,800 --> 00:08:23,880
importanti. 
Nel 2006 ha pubblicato metroid 

155
00:08:23,880 --> 00:08:27,920
Prime, Haunters nel suo DN. 
Nella sottovalutatissimo lo dico

156
00:08:27,920 --> 00:08:30,280
io all'epoca m'ero divertito 
molto a giocarlo anche in 

157
00:08:30,280 --> 00:08:34,480
multiplayer, gioco per Nintendo 
DS che pensate, nel 2006 aveva. 

158
00:08:34,559 --> 00:08:39,360
Chat vocale inclusa all'interno 
del gioco, una roba che era 

159
00:08:39,360 --> 00:08:42,870
veramente fantascienza. 
E che tra l'altro, già anche in 

160
00:08:42,870 --> 00:08:45,510
quel caso era sinonimo del fatto
che un pochino si fidassero di 

161
00:08:45,510 --> 00:08:47,150
loro. 
Perché è vero che era comunque 

162
00:08:47,150 --> 00:08:48,470
uno spin-off. 
Era un episodio un po 

163
00:08:48,470 --> 00:08:53,510
particolare, ma le stavano dando
una samu saran che era il 

164
00:08:53,510 --> 00:08:57,150
momento diciamo in cui la serie 
metro di prime era importante. 

165
00:08:57,150 --> 00:08:59,070
Ecco, mettiamola, mettiamola 
così. 

166
00:08:59,110 --> 00:09:03,310
E al di là di questo, però, nel 
DNA un po di Nintendo software 

167
00:09:03,310 --> 00:09:07,190
Technology c'era anche il 
puzzle, dal momento che avevano 

168
00:09:07,190 --> 00:09:11,350
pubblicato una sorta di reskin 
di tetris a tema Pokémon. 

169
00:09:11,350 --> 00:09:14,830
Eppure una Collection in cui era
finito una versione di dottor 

170
00:09:14,830 --> 00:09:18,030
Mario che prima citavi e 
un'altra edizione di. 

171
00:09:18,800 --> 00:09:21,390
Yoshiko. 
Forse proprio per cercare di 

172
00:09:21,390 --> 00:09:24,430
mettere a frutto questa sua 
consapevolezza anche del genere 

173
00:09:24,430 --> 00:09:30,150
puzzle, nel 2004 NST pubblica 
appunto Mario versus Donkey 

174
00:09:30,150 --> 00:09:34,550
Kong, che è un prodotto 
estremamente particolare perché 

175
00:09:34,550 --> 00:09:38,110
conserva assolutamente alcune 
delle dinamiche tipiche del 

176
00:09:38,110 --> 00:09:40,470
plafond, ci sono i salti, ci 
sono le piattaforme che si 

177
00:09:40,470 --> 00:09:46,670
muovono, ma non riconduce tutto 
a un'abilità, insomma, legata al

178
00:09:46,670 --> 00:09:50,550
tempismo, alla prontezza. 
Ma declina l'esperienza 

179
00:09:50,550 --> 00:09:54,310
videoludica più in direzione 
della risoluzione dei enigmi 

180
00:09:54,310 --> 00:09:56,390
ambientali. 
Sì, è un pochino più cerebrale, 

181
00:09:56,390 --> 00:09:58,750
diciamo. 
Voglio arrivare alla descrizione

182
00:09:58,750 --> 00:10:02,110
del gioco per fare anche poi un 
collegamento con il titolo che 

183
00:10:02,110 --> 00:10:06,070
verrà pubblicato a brevissimo su
Nintendo switch, recuperando 

184
00:10:06,070 --> 00:10:09,190
quella suggestione che avevo, 
come dire, a cui avevo accennato

185
00:10:09,350 --> 00:10:12,790
nell'introduzione, nel senso che
è curioso anche il titolo 

186
00:10:12,790 --> 00:10:17,270
Secondo me, Mario versus Donkey 
Kong, perché riporta ad un 

187
00:10:17,270 --> 00:10:20,880
dualismo tra. 
Figura del baffuto idraulico. 

188
00:10:20,880 --> 00:10:25,000
E quella dello dello scimmione 
che era un dualismo, un 

189
00:10:25,000 --> 00:10:28,320
antagonismo, anzi, in realtà 
legato alle origini di Mario. 

190
00:10:28,320 --> 00:10:31,160
Quando esce il cabinato di 
Donkey Kong. 

191
00:10:31,360 --> 00:10:34,760
Che ve lo ricordate? 
È quello, lo vedete anche, c'è 

192
00:10:34,760 --> 00:10:37,800
un omaggio nella nostra sigla di
RONTUS e ci seguite ogni 

193
00:10:37,800 --> 00:10:41,560
mattina, ovviamente dalle 11:50.
Su twitch era il camminato 

194
00:10:41,560 --> 00:10:43,720
quello con il personaggio che 
deve saltare arrivare verso 

195
00:10:43,720 --> 00:10:47,520
l'alto, mentre in cima c'è lo 
scimmione che lancia dei barili.

196
00:10:48,870 --> 00:10:53,430
Sopra a delle delle passerelle 
colorate di rosa, ecco quello 

197
00:10:53,430 --> 00:10:56,750
scimmione, la Donkey Kong, quel 
personaggio non era ancora 

198
00:10:56,750 --> 00:11:00,750
Mario, pensate che si chiamava 
Jump all'epoca, e però erano 

199
00:11:00,750 --> 00:11:03,470
diciamo il buono e il cattivo 
con lo scimmione che aveva 

200
00:11:03,470 --> 00:11:06,710
rapito la principessa, molto in 
stile King Kong. 

201
00:11:06,710 --> 00:11:09,870
Ovviamente questo dualismo con 
Don King Kong, che torna ad 

202
00:11:09,870 --> 00:11:12,790
essere un personaggio cattivo, 
succede dopo tantissimi anni, 

203
00:11:12,790 --> 00:11:15,910
perché nel frattempo Donkey Kong
poi è stato super sdoganato, c'è

204
00:11:15,910 --> 00:11:17,350
stata la serie DONKEY con 
country. 

205
00:11:17,350 --> 00:11:19,710
L'abbiamo rivisto in realtà 
anche recentemente, appunto in 

206
00:11:19,710 --> 00:11:24,360
Super Mario Bros, il film dove? 
Comunque c'è un po una frizione 

207
00:11:24,360 --> 00:11:28,360
tra i due personaggi, 
soprattutto all'inizio diciamo e

208
00:11:28,360 --> 00:11:32,680
qui nel nella versione nuova del
gioco, nella riedizione che è 

209
00:11:32,680 --> 00:11:35,920
una riedizione completamente da 
zero del dell'originale, il 

210
00:11:35,920 --> 00:11:39,880
gioco parte con un intro in cui 
si vede che c'è Donkey Kong che 

211
00:11:39,880 --> 00:11:43,840
sta guardando la televisione e 
viene bombardato da queste 

212
00:11:43,840 --> 00:11:47,320
pubblicità di una serie di 
giocattoli che ritraggono Super 

213
00:11:47,320 --> 00:11:50,560
Mario in versione, appunto 
pupazzetto a molla. 

214
00:11:50,920 --> 00:11:53,960
Lui, da vera vittima del 
consumismo, non può fare a meno 

215
00:11:53,960 --> 00:11:57,800
di desiderarli tantissimo. 
Esce di casa subito spinto. 

216
00:11:57,880 --> 00:12:00,360
Appunto dal marketing per 
andarseli a comprare e scopre 

217
00:12:00,360 --> 00:12:02,350
che sono esauriti. 
E quindi che fa? 

218
00:12:02,630 --> 00:12:06,390
Va nella fabbrica in cui li 
producono, che è tipo a 100 m da

219
00:12:06,390 --> 00:12:09,150
casa sua, incredibile che non se
ne fosse andare a corto prima 

220
00:12:09,470 --> 00:12:12,910
entra e li ruba, cioè li ruba 
tutti perché li vuole talmente 

221
00:12:12,910 --> 00:12:15,230
tanto che questi giocattoli 
devono essere suoi. 

222
00:12:15,230 --> 00:12:19,110
Nei panni di Mario tu devi 
recuperare il maltolto che 

223
00:12:19,110 --> 00:12:22,870
Donkey Kong diciamo appunto, ha 
sottratto così illegalmente, e 

224
00:12:22,870 --> 00:12:26,550
lo devi fare attraverso una 
serie di livelli che mi viene da

225
00:12:26,550 --> 00:12:29,750
definire con un tono un po da 
vecchio, ma alla fine dai, non 

226
00:12:29,750 --> 00:12:33,110
neghiamolo gli anni sono quelli 
un po a quadri, nel senso che 

227
00:12:33,110 --> 00:12:35,680
effettivamente. 
Gli stage? 

228
00:12:36,310 --> 00:12:38,470
Stanno spesso e volentieri in 
un'unica schermata. 

229
00:12:38,470 --> 00:12:40,990
A volte hai la possibilità nel 
corso proprio del gioco di 

230
00:12:40,990 --> 00:12:43,990
orientare un po la Camera per 
capire se magari lo stage si 

231
00:12:43,990 --> 00:12:46,870
svolge un pochino più verso 
sinistra, destra o verso l'alto,

232
00:12:46,870 --> 00:12:49,110
per esempio. 
Ti serve quindi per calcolare un

233
00:12:49,110 --> 00:12:52,830
po quello che devi fare, ma ogni
livello è come se fosse una 

234
00:12:53,150 --> 00:12:57,990
piccola sfida di design, 
completamente autocontenuta che 

235
00:12:57,990 --> 00:13:01,190
devi risolvere e devi risolvere 
in una maniera che può essere 

236
00:13:01,190 --> 00:13:03,910
quella più sbrigativa, ovvero 
sono arrivato alla fine, Ciao e 

237
00:13:03,910 --> 00:13:07,350
grazie, oppure ho cercato di 
recuperare anche dei pi. 

238
00:13:07,400 --> 00:13:10,360
Piccoli, extra sotto forma di 
regalo che ti danno l'idea del 

239
00:13:10,360 --> 00:13:12,840
completismo e del l'ho fatto 
veramente bene. 

240
00:13:13,200 --> 00:13:15,600
Questi livelli sono suddivisi 
all'interno di una serie di 

241
00:13:15,600 --> 00:13:17,400
mondi. 
Tra l'altro di mondi in questa 

242
00:13:17,400 --> 00:13:20,120
edizione ce ne sono due 
completamente inediti, quindi 

243
00:13:20,600 --> 00:13:24,320
stiamo parlando di una quantità 
di contenuti decisamente 

244
00:13:24,320 --> 00:13:27,120
importanti. 
Pensate che siamo a 130 livelli 

245
00:13:27,120 --> 00:13:30,120
più di 130 livelli all'interno 
di questa riedizione. 

246
00:13:30,120 --> 00:13:33,240
I mondi nuovi sono veramente 
nuovi, nel senso che sono anche 

247
00:13:33,240 --> 00:13:35,880
basati su delle meccaniche 
inedite che secondo me è pure 

248
00:13:35,880 --> 00:13:37,920
giusto lasciarvi, lasciarvi 
scoprire. 

249
00:13:37,920 --> 00:13:40,800
C'è. 
Il tempo che può servirvi per 

250
00:13:40,800 --> 00:13:44,080
darvi comunque un pochino di 
pepe, nel senso che è un gioco 

251
00:13:44,080 --> 00:13:47,280
in cui si devi pensare a come 
risolvere le varie cose, come 

252
00:13:47,280 --> 00:13:50,200
azionare le leve, come passare 
magari sopra. 

253
00:13:51,880 --> 00:13:54,800
Burrone con gli aculei, come 
gestire alcuni nemici che si 

254
00:13:54,800 --> 00:13:58,400
muovono con dei pattern, lo devi
fare però facendo le cose con il

255
00:13:58,440 --> 00:14:00,840
giusto tempo. 
Ecco, la particolarità alla fine

256
00:14:00,840 --> 00:14:04,440
è quella di un gioco come 
accennavi tu, fra dove la 

257
00:14:04,440 --> 00:14:07,880
componente di platforming 
comunque esiste perché devi 

258
00:14:07,880 --> 00:14:10,920
saltare, ci sono dei salti in 
cui per esempio, se tieni 

259
00:14:10,920 --> 00:14:14,200
premuto verso l'alto, lanci 
degli oggetti in una certa 

260
00:14:14,200 --> 00:14:17,000
maniera e quindi magari una 
cassa che sta in basso la 

261
00:14:17,000 --> 00:14:19,840
esposizione un pochino più in 
alto e poi ti serve per muoverla

262
00:14:19,840 --> 00:14:22,640
all'interno dello scenario. 
Diciamo che i riflessi non sono 

263
00:14:22,640 --> 00:14:25,120
tutto, anzi sono una parte 
comunque marginale 

264
00:14:25,120 --> 00:14:26,680
dell'esperienza. 
Sì, è. 

265
00:14:26,760 --> 00:14:29,560
Un genere estremamente 
particolare. 

266
00:14:29,910 --> 00:14:34,750
Io lo definirei, se mi passate 
questo termine, off Platform, 

267
00:14:34,750 --> 00:14:37,070
nel senso che il punto di 
partenza è proprio quello del 

268
00:14:37,070 --> 00:14:40,950
Platform, ma poi ci si sposta un
pochino di lato e si vanno a 

269
00:14:40,950 --> 00:14:45,190
integrare altre meccaniche. 
Una sfumatura secondo me 

270
00:14:45,870 --> 00:14:49,750
peculiare, forse, insomma, 
adatta anche a chi vuole 

271
00:14:49,750 --> 00:14:53,750
un'esperienza sicuramente non 
semplicistica perché non lo è, 

272
00:14:53,750 --> 00:14:57,030
dal momento che insomma, anzi, 
più si va avanti più la 

273
00:14:57,030 --> 00:15:01,430
complessità anche degli enigmi e
dei puzzle aumenta, diversa nei 

274
00:15:01,430 --> 00:15:04,830
ritmi, che non ti richiede 
necessariamente coordinazione. 

275
00:15:04,880 --> 00:15:06,960
O prontezza di riflessi? 
Guarda, è così. 

276
00:15:06,960 --> 00:15:10,040
E tra l'altro questa struttura 
che vi stavo descrivendo si 

277
00:15:10,040 --> 00:15:13,840
sposa ancora una volta bene con 
una serie che nasce e si 

278
00:15:13,840 --> 00:15:16,920
sviluppa perché poi sono usciti 
vari capitoli su Nintendo DS. 

279
00:15:16,920 --> 00:15:20,400
Magari adesso ti lascio fare un 
di nuovo un po un dietrofront 

280
00:15:20,400 --> 00:15:23,360
per raccontare di come si è 
sviluppata poi la serie in 

281
00:15:23,360 --> 00:15:25,840
futuro, anche perché magari 
questa comunque è una 

282
00:15:25,840 --> 00:15:28,400
riproposizione e potrebbero poi 
se dovesse andare bene 

283
00:15:28,760 --> 00:15:30,800
ripresentare anche gli altri 
capitoli o realizzarne uno 

284
00:15:30,800 --> 00:15:32,800
inedito. 
È una serie che si presta molto 

285
00:15:32,800 --> 00:15:37,280
bene a una fruizione mordi e 
fuggi che è perfetta su Nintendo

286
00:15:37,720 --> 00:15:39,560
switch. 
È la classica roba che magari 

287
00:15:39,560 --> 00:15:42,510
giocate in mobilità. 
Lo potete fare chiaramente anche

288
00:15:43,230 --> 00:15:45,870
sulla televisione dove magari vi
godete più che la grafica 

289
00:15:45,870 --> 00:15:48,470
sinceramente magari la 
componente audio che si 

290
00:15:48,470 --> 00:15:51,030
distingue con delle musiche di 
buon livello. 

291
00:15:51,110 --> 00:15:53,590
L'idea credo che sia proprio 
quella di offrire un 

292
00:15:53,590 --> 00:15:57,950
divertimento molto immediato, un
pochino da ragionare e che 

293
00:15:58,110 --> 00:16:00,950
grazie all'inclusione della Coop
che è un'altra grande feature 

294
00:16:00,950 --> 00:16:04,550
inedita di questo di questo 
remake di fatto permette a due 

295
00:16:04,550 --> 00:16:08,510
giocatori di collaborare. 
Questa della collaborazione la 

296
00:16:08,510 --> 00:16:11,670
penso soprattutto nell'ottica 
del genitore figlio oppure del 

297
00:16:11,670 --> 00:16:14,750
Gamer non gamer, ma va benissimo
chiaramente giocare anche tra 

298
00:16:14,750 --> 00:16:18,150
due appassionati. 
È una meccanica, diciamo, è una 

299
00:16:18,150 --> 00:16:22,070
sfumatura che su Nintendo switch
si è vista tantissimo, cioè mi 

300
00:16:22,070 --> 00:16:24,950
viene in mente pikmin, mi viene 
in mente kirmin, mi viene in 

301
00:16:24,950 --> 00:16:28,190
mente Mario in generale funziona
bene, funziona anche qui, 

302
00:16:28,190 --> 00:16:31,830
declinata, come Dicevi tu, su un
gioco che ha comunque dei ritmi 

303
00:16:31,830 --> 00:16:34,670
particolari, cioè un gioco con 
dei ritmi molto più lenti, più 

304
00:16:34,670 --> 00:16:38,870
riflessivi e che potrebbe far 
prendere bene il pubblico di 

305
00:16:38,870 --> 00:16:41,470
tutta una serie di magari altre 
altre suggestioni. 

306
00:16:41,710 --> 00:16:46,070
Sì, e prima di suggerire magari 
qualcos'altro che può ricadere 

307
00:16:46,070 --> 00:16:49,830
nella categoria, però fammi a 
questo punto chiudere la storia.

308
00:16:50,360 --> 00:16:53,920
Di Mario versus Donkey Kong, 
storia che queste riedizione 

309
00:16:53,920 --> 00:16:57,880
ufficialmente riapre perché dopo
il capitolo del 2004 la serie 

310
00:16:57,880 --> 00:17:01,320
aveva preso anche, diciamo una 
piega un filino diverso. 

311
00:17:01,470 --> 00:17:06,630
Su di esse e tre DS, andando a 
pubblicare una serie di prodotti

312
00:17:06,630 --> 00:17:10,109
che erano focalizzati proprio 
sui minis, i minis sono 

313
00:17:10,109 --> 00:17:12,990
nient'altro che questi 
giocattoli che sono protagonisti

314
00:17:12,990 --> 00:17:17,390
anche di questo episodio. 
Sono una replica di Mario a 

315
00:17:17,390 --> 00:17:19,950
molla, sostanzialmente sono 
delle piccole marionette 

316
00:17:19,950 --> 00:17:22,990
semoventi. 
Marionette è una battuta. 

317
00:17:23,069 --> 00:17:26,150
Marionette, no, non ci avevo 
pensato, l'hai pensato solo tu. 

318
00:17:27,150 --> 00:17:30,750
Sai che miyamoto all'epoca del 
Nintendo 64 veramente c'era. 

319
00:17:30,750 --> 00:17:33,990
C'era marionette che doveva 
essere una roba, un conto che 

320
00:17:33,990 --> 00:17:36,430
poi non è mai uscito. 
Figurati, magari ci facciamo 

321
00:17:36,430 --> 00:17:39,110
un'altra puntata. 
Un approfondimento specifico su 

322
00:17:39,110 --> 00:17:42,390
quello i titoli della serie 
March of the minis, che appunto 

323
00:17:42,390 --> 00:17:46,950
sono usciti sulle piattaforme 
portatili della famiglia DS. 

324
00:17:47,520 --> 00:17:52,560
Altro che una versione tattile 
di lemmings quindi declinano in 

325
00:17:52,560 --> 00:17:57,680
maniera ancora più esplicita le 
meccaniche puzzle, dal momento 

326
00:17:57,680 --> 00:18:01,160
che ci sono appunto i minis che 
si muovono in autonomia e 

327
00:18:01,160 --> 00:18:03,560
l'obiettivo? 
Il compito del giocatore era 

328
00:18:03,560 --> 00:18:06,480
quello di creare delle 
piattaforme, posizionare degli 

329
00:18:06,480 --> 00:18:12,040
oggetti per alterare appunto i 
loro comportamenti e condurli 

330
00:18:12,040 --> 00:18:13,960
alla fine dello stage. 
Oppure. 

331
00:18:14,510 --> 00:18:17,950
Guarda gli humanity, l'abbiamo 
visto di recente su, su. 

332
00:18:17,950 --> 00:18:21,470
Sul tasto oppure insomma verso 
degli elementi interattivi con 

333
00:18:21,470 --> 00:18:24,070
cui loro poi innescavano degli 
effetti. 

334
00:18:24,110 --> 00:18:28,870
Chissà se anche diciamo questa 
deriva di mare versus Donkey 

335
00:18:28,870 --> 00:18:32,390
Kong verrà recuperata in futuro?
Magari una piccola collezione 

336
00:18:32,390 --> 00:18:36,030
sfruttando anche il touchscreen 
di switch ci potrebbe anche 

337
00:18:36,030 --> 00:18:37,670
stare. 
Vedremo come andrà questo 

338
00:18:37,670 --> 00:18:41,190
episodio e direi di arrivare 
alla fine di questa puntata. 

339
00:18:41,190 --> 00:18:42,710
Da. 
Permettimi solo di dire che i 

340
00:18:42,710 --> 00:18:45,550
mini sono comunque inseriti 
anche qui, e cioè il fatto che 

341
00:18:45,550 --> 00:18:48,470
ci sono dei livelli costruiti 
proprio sul fatto che tu devi 

342
00:18:48,470 --> 00:18:50,470
gestire oltre al tuo 
personaggio. 

343
00:18:50,710 --> 00:18:54,030
Il movimento autonomo 
indipendente di questa schiera 

344
00:18:54,030 --> 00:18:58,310
di esserini, in realtà 
giocattolo, che ti seguono 

345
00:18:58,310 --> 00:19:02,550
proprio come se tu fossi il faro
e devi capire come muoverli. 

346
00:19:02,550 --> 00:19:06,310
E servono anche in maniera 
curiosa, secondo me diventano le

347
00:19:06,310 --> 00:19:08,630
vite che hai a disposizione 
quando devi sconfiggere dei 

348
00:19:08,630 --> 00:19:12,550
boss, tendenzialmente Donkey 
Kong, perché l'idea è quella che

349
00:19:12,790 --> 00:19:16,070
se hai portato all'interno di 
una scatola dei giocattoli, 

350
00:19:16,070 --> 00:19:20,070
tutti i minis hai X tentativi 
per battere il nemico. 

351
00:19:20,070 --> 00:19:23,070
Chiaramente se poi lo fai senza 
subire nessuna penalità hai la 

352
00:19:23,070 --> 00:19:25,710
stella d'oro che quella che gli 
dà più soddisfazione. 

353
00:19:25,710 --> 00:19:29,910
Se sono sempre stati centrali 
comunque in questa serie e di. 

354
00:19:30,000 --> 00:19:32,960
Arriviamo alla fine di questa 
puntata anche un po più lunga 

355
00:19:32,960 --> 00:19:38,240
del solito, dandovi come sempre 
qualche Consiglio se volete 

356
00:19:38,240 --> 00:19:43,200
recuperare dei prodotti che più 
o meno possono rientrare nella 

357
00:19:43,440 --> 00:19:47,600
macro categoria di cui abbiamo 
parlato o che condividono alcune

358
00:19:47,600 --> 00:19:50,760
similitudini con il gioco di cui
vi stiamo raccontando, ovvero 

359
00:19:50,760 --> 00:19:54,000
Mario versus Donkey Kong, in 
questo caso andiamo un po a 

360
00:19:54,000 --> 00:19:59,960
ripescare qualche titolo che 
mescola appunto Platform e 

361
00:20:00,000 --> 00:20:03,070
puzzle e. 
Caso, non c'è altro titolo da 

362
00:20:03,070 --> 00:20:07,230
cui cominciare se non Captain 
Todd, Treasure tracker, anche 

363
00:20:07,230 --> 00:20:11,150
questo uscito originariamente su
you e poi trasferito con una 

364
00:20:11,150 --> 00:20:15,390
riedizione su switch, è un 
filino più complesso rispetto a 

365
00:20:15,390 --> 00:20:19,310
Mario versus Donkey Kong. 
Nella composizione dei puzzle, 

366
00:20:19,630 --> 00:20:23,910
però, sostanzialmente di quello 
si tratta, interpretate il buon 

367
00:20:23,990 --> 00:20:28,470
Todd, quindi questo piccolo 
funghetto, esploratore che 

368
00:20:28,550 --> 00:20:32,550
all'interno di livelli, in 
questo caso tridimensionali 

369
00:20:32,550 --> 00:20:35,110
perché sono. 
Dei piccoli, di orari che si si 

370
00:20:35,110 --> 00:20:37,230
ruotano in maniera. 
Poi io vedo già la roba con la 

371
00:20:37,230 --> 00:20:38,670
visuale geometrica, e 
impazzisco. 

372
00:20:39,830 --> 00:20:43,790
Io è quello di andare un attimo 
a recuperare diciamo degli 

373
00:20:43,790 --> 00:20:47,950
oggetti sparsi negli stage, 
interagendo con piattaforme, 

374
00:20:47,950 --> 00:20:51,510
leve, interruttori, cercando di 
capire come gli elementi dello 

375
00:20:51,510 --> 00:20:55,070
stage si comportano quando 
vengono toccati o come si 

376
00:20:55,070 --> 00:20:57,150
comportano le piattaforme quando
vengono attraversate. 

377
00:20:57,150 --> 00:21:01,310
Ecco insomma un prodotto anche 
questo molto curato dal punto di

378
00:21:01,310 --> 00:21:04,230
vista. 
Anche visistetico, sì, sì, sono 

379
00:21:04,230 --> 00:21:06,510
sono d'accordo, secondo me è una
chicchina che merita 

380
00:21:06,510 --> 00:21:08,710
assolutamente di essere 
recuperata. 

381
00:21:08,990 --> 00:21:11,230
Un po più difficile da 
recuperare, ma altrettanto 

382
00:21:11,230 --> 00:21:13,590
affascinante. 
È un gioco che è rimasto 

383
00:21:13,590 --> 00:21:15,910
esclusivo invece di Wii, che si 
chiama. 

384
00:21:16,200 --> 00:21:20,320
Zackey wiki il tesoro del pirata
Barbaros, credo in italiano un 

385
00:21:20,360 --> 00:21:25,440
titolo di Capcom quando stavano 
effettivamente provando a 

386
00:21:25,440 --> 00:21:28,520
sfruttare al meglio il 
telecomando Wii, creando delle 

387
00:21:28,520 --> 00:21:31,520
interazioni di nuovo più che 
tattili come quel DS, legate 

388
00:21:31,520 --> 00:21:34,200
alla motion. 
Control è uno dei in realtà 

389
00:21:34,200 --> 00:21:38,200
giochi della prima parte, 
diciamo del ciclo di vita di di 

390
00:21:38,200 --> 00:21:43,160
Wii, che però secondo me si era 
distinto proprio virtù di tante 

391
00:21:43,160 --> 00:21:45,040
idee. 
Mettiamola così, è un gioco che 

392
00:21:45,040 --> 00:21:48,080
aveva quello un'anima sipaso, ma
forse declinata più nella 

393
00:21:48,080 --> 00:21:50,240
prospettiva. 
Un po di un'avventura grafica. 

394
00:21:50,560 --> 00:21:53,800
Lo. 
Così e invece, per tornare al al

395
00:21:53,800 --> 00:21:55,560
presente e anche un po al 
futuro. 

396
00:21:56,070 --> 00:22:01,270
L'ultimo Consiglio, se volete 
godervi un po delle avventure in

397
00:22:01,270 --> 00:22:04,870
salsa enigmistica, in questo 
caso con anche una component 

398
00:22:04,910 --> 00:22:08,150
action robusta e una 
realizzazione tecnica 

399
00:22:08,150 --> 00:22:12,030
fantastica, vigis mansion tre è 
disponibile da un po. 

400
00:22:12,670 --> 00:22:16,510
La prossima estate arriva 
luigi's Mansion due. 

401
00:22:16,550 --> 00:22:19,670
Sono delle esperienze diverse da
Mario, versus, Donkey Kong 

402
00:22:20,030 --> 00:22:25,030
perché sono molto più dinamiche,
ma condividono l'idea di ho 

403
00:22:25,030 --> 00:22:28,270
davanti un problema, in quel 
caso le abitazioni sono 

404
00:22:28,270 --> 00:22:31,910
squisitamente tridimensionali, 
devo capire come interagire col 

405
00:22:31,910 --> 00:22:34,670
mondo che ho davanti e come 
risolvere queste. 

406
00:22:34,750 --> 00:22:37,910
E che mi si mi si parano. 
Davanti bene, quindi, se questa 

407
00:22:37,910 --> 00:22:40,910
nostra chiacchierata su Mario 
versus Donkey Kong vi ha 

408
00:22:40,910 --> 00:22:44,710
incuriosito, ricordatevi che 
potete provare il gioco. 

409
00:22:44,710 --> 00:22:51,070
C'è una demo già disponibile sui
shop, il titolo Uscirà il 16 di 

410
00:22:51,070 --> 00:22:53,550
Febbraio. 
Nel caso in cui questa 

411
00:22:53,550 --> 00:22:57,870
commistione fra Platform e 
puzzle vi faccia piacere, vi 

412
00:22:57,870 --> 00:23:00,390
abbiamo dato anche dei 
suggerimenti che potete seguire.

413
00:23:00,390 --> 00:23:03,790
Speriamo che questa puntata che 
ha mescolato approfondimento 

414
00:23:03,790 --> 00:23:07,480
storico, analisi. 
Di dell'influenza che il 

415
00:23:07,480 --> 00:23:11,760
personaggio di Mario ha avuto su
diversi generi e un po? 

416
00:23:12,200 --> 00:23:14,360
Analizz sul gioco questa per 
arrivare. 

417
00:23:14,360 --> 00:23:17,480
Produttiva. 
Speriamo che vi sia piaciuta nel

418
00:23:17,480 --> 00:23:20,080
caso. 
Insomma, condividetela con chi? 

419
00:23:20,080 --> 00:23:22,120
Pensate che possa apprezzarla 
grazie? 

420
00:23:22,520 --> 00:23:23,280
Ciao Ciao.
