Sapete che la formula di Gong prevede, oltre
all'approfondimento quasi quotidiano, quando ci sono cose
da raccontare, anche degli episodi extra che abbiamo
dedicato ad alcuni giochi sono state delle attività
esplicitamente sponsorizzate. Ne stiamo realizzando un'altra
ed è un piacere per noi farlo anche questa volta con Nintendo
per la pubblicazione di un gioco che sta un po forse passando
sottotraccia. Diciamo che è il remake di Mario
versus Donkey Kong. Questa puntata diventerà una
scusa ottima per approfondire un pochino di background di quella
che è la figura mariesca, un'icona assoluta del
videogioco, ma anche per andare a sapere un pochino di
retroscena inediti su una serie che in realtà, appunto
innanzitutto è una serie. Magari molti non lo sanno e che
sta per ritornare. Essere pubblicata su Nintendo
switch con un episodio che è un remake di un titolo pubblicato
su Game Boy Advance nel 2004. Torna quindi a distanza di
esattamente vent'anni. Lo fa con un episodio
particolare, anche perché è curioso, diciamo, è il connubio
tra platforming e puzzle che contraddistingue la serie.
Ma facciamo un bel passo indietro, vi raccontiamo un po
di cose e vi parliamo di questo Mario versus Donkey Kong,
capendo un po da dove arriva e forse anche dove vuole andare.
Sì, prima di entrare nel dettaglio di quella che è la
storia produttiva di mare versus Donkey Kong.
Probabilmente, insomma, vale anche un po la pena parlare di
Mario come icona. Anche perché.
Se guardiamo pure agli ultimi mesi, nelle strategie di
pubblicazione Nintendo Mario è sempre stato un po prezzemolino,
è spuntato a più riprese, fra l'altro in contesti molto, molto
diversi. Pensiamo a Mario RPG, pensiamo a
Super Mario Wonder, che ovviamente è un platform
bidimensionale molto classico e adesso in questo caso a Mario
versus Donkey Kong, che è una ulteriore ibridazione e
variazione sul tema delle meccaniche platformiche.
Ma basta andare anche un pochino più indietro per vedere come
Mario sia stato utilizzato e declinato in contesti
diversissimi anche solo senza cambiare generazione, guardando
a quelle che sono state appunto le pubblicazioni su switch.
L'abbiamo trovato in versione golfista, in versione tennista
in versione calciatore con Mario Strikers.
E vabbè. Carl kart, il pilota è un
classico, è un classico assoluto.
Diciamo questa cosa, che ovviamente Mario nasce come
personaggio, tra l'altro come personaggio Arcade.
Se vi ricordate in Jump man, cioè dentro Donkey Kong come
come arcade, e qui ci tra l'altro è proprio Mario versus
Donkey Kong, c'è un rimando forte a quell'epoca, lì esplode
con Mario 8 bit a scorrimento per nes, ma quello che poi
succede è che con il primo salto che è stato quello di Mario
Kart. Riesce a dimostrare che la
riconoscibilità di una mascotte che da sempre, direi è diventata
anche un po per antonomasia al simbolo dei videogiochi stessi,
si porta con sé quando fa dei salti di genere, a volte anche
molto arditi. Guarda, mi viene da citare anche
Mario Paint per 64 DD, nemmeno arrivato da queste parti, che
voleva essere un software di disegno per capire anche davvero
verso che tipo di vette si siano spinti i designer di Nintendo
nel corso della loro storia. Ogni volta che c'è questo salto,
nonostante sia un'Istituzione del Platform, riesce.
Per la riconoscibilità del personaggio, un po per la grande
comfort zone che ha creato anche a livello audiovisivo, giusto
mondo e Regno dei funghi. È molto riconoscibile anche a
livello di motivetti di canzoni di cose, e l'abbiamo visto anche
al cinema. Che tipo di impatto ha avuto
proprio recentemente? L'idea credo che sia quella,
quando fai uno sportivo di Mario.
Il pubblico prima di tutto è immediatamente interessato, ma
funziona sempre molto bene perché riescono a declinare
quell'immediatezza totale, quella grande padronanza dei
controlli, quel divertimento che è un po anche tipico di tutta la
produzione della Grand n ma che. Nei giochi, per esempio
sportivi, funziona particolarmente bene, perché
anche un po quell'anima party riesci poi a coinvolgere un
pubblico che magari non necessariamente deve essere
super avvezzo al tennis per dire.
Totalmente è quasi come se fosse un segnale di universalità, cioè
i titoli che si portano dietro Mario nel nome vogliono un po
essere inclusivi quanto più possibile, parlare a un pubblico
più largo possibile e quindi evitare insomma anche magari
complicazioni legate alla simulatività nel caso degli
sportivi, ma anche senza entrare poi in.
Sottogenere di Mario che si dedica a attività fisiche, varie
ed eventuali citavo prima, Super Mario RPGEE anche in quel caso,
cioè quando Mario va a colonizzare generi diversissimi,
si porta dietro come tu suggerivi un po di effetti
sonori, motivetti, colori, un'estetica e un'iconografia che
in qualche maniera ti fa sentire a casa.
E questo evidentemente convince tanta parte del pubblico.
Basta vedere le vendite proprio di Super Mario RPG, che in pochi
mesi ha superato i tre milioni di copie vendute.
Per un gioco che comunque si colloca in un genere di nicchia,
è un risultato stratosferico. Gioco che così di nicchia che
tra l'altro viene pubblicato a cortissima distanza dalla
pubblicazione di Super Mario Bros.
Wonder, che invece diciamo, era il Mario principale dell'anno
scorso. Credo che la parola chiave in
questo senso sia credibilità. Magari fa un po ridere per una
mascotte che è cartoon e che. Non si prende troppo sul serio,
ma appunto il trasferimento di Mario all'interno di altri
universi. Mi viene anche da accettare, per
esempio, il dottor Mario come clone di di tetrice, come
versione alternativa di un puzzle game.
È una cosa che convince il pubblico perché si fida, perché
fino adesso diciamo che non ne hanno, non ne hanno mai
sbagliata una ed è difficile pensare che, vista la cura che
ci mette l'attenzione che ci mette sempre Nintendo con il suo
personaggio principale, possa accadere in futuro.
E proprio per questo motivo, evidentemente, Nintendo ha
deciso di andare a ripescare dalla sua libreria storica
questo Mario versus Donkey Kong. E in questa seconda parte del
podcast, vi raccontiamo un po da dove arriva Mario versus Donkey
Kong, pubblicato su Game Boy Advanced originariamente nel
2004. È curiosa la storia di Mario
versus Donkey Kong perché è legata a doppio filo a quella di
un team interno di Nintendo chiamato.
NST Nintendo Software Technology Corporation io ne sono sempre
rimasto affascinato, perché questo team è figlio di
quell'epoca in cui l'industria giapponese, che aveva
abbondantemente trasformato i videogiochi in un fenomeno di
massa, stava provando in maniera alle volte un po disperata, alle
volte invece un pochino più a fuoco, a fondare delle software
House occidentali per cercare di intercettare i gusti di un
pubblico che sentiva evidentemente molto distante
all'inizio. Anni 90 anche sega l'aveva
fatto, aveva fondato sega Technical Institute, fra l'altro
creando, diciamo, uno staff ibrido fra giapponesi e
professionalità occidentali. C'era Mark Serni alla guida, poi
quello fu un esperimento fallito, molto più a fuoco
quello di Nintendo che sempre all'inizio degli anni 90 aveva
iniziato a collaborare con il Digi Pen Technical Institute,
quindi insomma, appunto con una software House di Redmond.
E poi aveva internalizzato tutto quanto.
E? Fondato.
Nintendo software Technology, più precisamente nel 1998, anche
lì c'era la compresenza di professionalità orientali e
occidentali. Il capo del team mi pare fosse
una figura canadese in generale. Poi appunto dopo la Fondazione
il team pubblicò il suo primo titolo fu un bionic commando,
elite forces, sempre per game Boy Advance, quindi una cosa
comunque un po particolare che sottolinea anche quanto diversi
erano quei tempi dal momento che bevevano.
Il comando è un IP di Capcom che però fu affidata proprio alle
mani di un team interno a un interno, ma.
Succedeva alle volte con magari. Con magari delle dei franchisee
già esistenti. Era un'epoca un pochino diversa.
Sì, sì, sì. Poi ora, senza entrare troppo
nel dettaglio di tutte le produzioni, vi basti sapere che
Nintendo software Technology ha lavorato a dei capolavori del
calibro di waverace, titolo Per gamecube che visto a.
Quell'epoca non l'originale per Nintendo 64, sì è.
Vero, chi ha vissuto all'epoca gamecube se lo ricorda
assolutamente e poi insomma, si è confrontata anche con p
importanti. Nel 2006 ha pubblicato metroid
Prime, Haunters nel suo DN. Nella sottovalutatissimo lo dico
io all'epoca m'ero divertito molto a giocarlo anche in
multiplayer, gioco per Nintendo DS che pensate, nel 2006 aveva.
Chat vocale inclusa all'interno del gioco, una roba che era
veramente fantascienza. E che tra l'altro, già anche in
quel caso era sinonimo del fatto che un pochino si fidassero di
loro. Perché è vero che era comunque
uno spin-off. Era un episodio un po
particolare, ma le stavano dando una samu saran che era il
momento diciamo in cui la serie metro di prime era importante.
Ecco, mettiamola, mettiamola così.
E al di là di questo, però, nel DNA un po di Nintendo software
Technology c'era anche il puzzle, dal momento che avevano
pubblicato una sorta di reskin di tetris a tema Pokémon.
Eppure una Collection in cui era finito una versione di dottor
Mario che prima citavi e un'altra edizione di.
Yoshiko. Forse proprio per cercare di
mettere a frutto questa sua consapevolezza anche del genere
puzzle, nel 2004 NST pubblica appunto Mario versus Donkey
Kong, che è un prodotto estremamente particolare perché
conserva assolutamente alcune delle dinamiche tipiche del
plafond, ci sono i salti, ci sono le piattaforme che si
muovono, ma non riconduce tutto a un'abilità, insomma, legata al
tempismo, alla prontezza. Ma declina l'esperienza
videoludica più in direzione della risoluzione dei enigmi
ambientali. Sì, è un pochino più cerebrale,
diciamo. Voglio arrivare alla descrizione
del gioco per fare anche poi un collegamento con il titolo che
verrà pubblicato a brevissimo su Nintendo switch, recuperando
quella suggestione che avevo, come dire, a cui avevo accennato
nell'introduzione, nel senso che è curioso anche il titolo
Secondo me, Mario versus Donkey Kong, perché riporta ad un
dualismo tra. Figura del baffuto idraulico.
E quella dello dello scimmione che era un dualismo, un
antagonismo, anzi, in realtà legato alle origini di Mario.
Quando esce il cabinato di Donkey Kong.
Che ve lo ricordate? È quello, lo vedete anche, c'è
un omaggio nella nostra sigla di RONTUS e ci seguite ogni
mattina, ovviamente dalle 11:50. Su twitch era il camminato
quello con il personaggio che deve saltare arrivare verso
l'alto, mentre in cima c'è lo scimmione che lancia dei barili.
Sopra a delle delle passerelle colorate di rosa, ecco quello
scimmione, la Donkey Kong, quel personaggio non era ancora
Mario, pensate che si chiamava Jump all'epoca, e però erano
diciamo il buono e il cattivo con lo scimmione che aveva
rapito la principessa, molto in stile King Kong.
Ovviamente questo dualismo con Don King Kong, che torna ad
essere un personaggio cattivo, succede dopo tantissimi anni,
perché nel frattempo Donkey Kong poi è stato super sdoganato, c'è
stata la serie DONKEY con country.
L'abbiamo rivisto in realtà anche recentemente, appunto in
Super Mario Bros, il film dove? Comunque c'è un po una frizione
tra i due personaggi, soprattutto all'inizio diciamo e
qui nel nella versione nuova del gioco, nella riedizione che è
una riedizione completamente da zero del dell'originale, il
gioco parte con un intro in cui si vede che c'è Donkey Kong che
sta guardando la televisione e viene bombardato da queste
pubblicità di una serie di giocattoli che ritraggono Super
Mario in versione, appunto pupazzetto a molla.
Lui, da vera vittima del consumismo, non può fare a meno
di desiderarli tantissimo. Esce di casa subito spinto.
Appunto dal marketing per andarseli a comprare e scopre
che sono esauriti. E quindi che fa?
Va nella fabbrica in cui li producono, che è tipo a 100 m da
casa sua, incredibile che non se ne fosse andare a corto prima
entra e li ruba, cioè li ruba tutti perché li vuole talmente
tanto che questi giocattoli devono essere suoi.
Nei panni di Mario tu devi recuperare il maltolto che
Donkey Kong diciamo appunto, ha sottratto così illegalmente, e
lo devi fare attraverso una serie di livelli che mi viene da
definire con un tono un po da vecchio, ma alla fine dai, non
neghiamolo gli anni sono quelli un po a quadri, nel senso che
effettivamente. Gli stage?
Stanno spesso e volentieri in un'unica schermata.
A volte hai la possibilità nel corso proprio del gioco di
orientare un po la Camera per capire se magari lo stage si
svolge un pochino più verso sinistra, destra o verso l'alto,
per esempio. Ti serve quindi per calcolare un
po quello che devi fare, ma ogni livello è come se fosse una
piccola sfida di design, completamente autocontenuta che
devi risolvere e devi risolvere in una maniera che può essere
quella più sbrigativa, ovvero sono arrivato alla fine, Ciao e
grazie, oppure ho cercato di recuperare anche dei pi.
Piccoli, extra sotto forma di regalo che ti danno l'idea del
completismo e del l'ho fatto veramente bene.
Questi livelli sono suddivisi all'interno di una serie di
mondi. Tra l'altro di mondi in questa
edizione ce ne sono due completamente inediti, quindi
stiamo parlando di una quantità di contenuti decisamente
importanti. Pensate che siamo a 130 livelli
più di 130 livelli all'interno di questa riedizione.
I mondi nuovi sono veramente nuovi, nel senso che sono anche
basati su delle meccaniche inedite che secondo me è pure
giusto lasciarvi, lasciarvi scoprire.
C'è. Il tempo che può servirvi per
darvi comunque un pochino di pepe, nel senso che è un gioco
in cui si devi pensare a come risolvere le varie cose, come
azionare le leve, come passare magari sopra.
Burrone con gli aculei, come gestire alcuni nemici che si
muovono con dei pattern, lo devi fare però facendo le cose con il
giusto tempo. Ecco, la particolarità alla fine
è quella di un gioco come accennavi tu, fra dove la
componente di platforming comunque esiste perché devi
saltare, ci sono dei salti in cui per esempio, se tieni
premuto verso l'alto, lanci degli oggetti in una certa
maniera e quindi magari una cassa che sta in basso la
esposizione un pochino più in alto e poi ti serve per muoverla
all'interno dello scenario. Diciamo che i riflessi non sono
tutto, anzi sono una parte comunque marginale
dell'esperienza. Sì, è.
Un genere estremamente particolare.
Io lo definirei, se mi passate questo termine, off Platform,
nel senso che il punto di partenza è proprio quello del
Platform, ma poi ci si sposta un pochino di lato e si vanno a
integrare altre meccaniche. Una sfumatura secondo me
peculiare, forse, insomma, adatta anche a chi vuole
un'esperienza sicuramente non semplicistica perché non lo è,
dal momento che insomma, anzi, più si va avanti più la
complessità anche degli enigmi e dei puzzle aumenta, diversa nei
ritmi, che non ti richiede necessariamente coordinazione.
O prontezza di riflessi? Guarda, è così.
E tra l'altro questa struttura che vi stavo descrivendo si
sposa ancora una volta bene con una serie che nasce e si
sviluppa perché poi sono usciti vari capitoli su Nintendo DS.
Magari adesso ti lascio fare un di nuovo un po un dietrofront
per raccontare di come si è sviluppata poi la serie in
futuro, anche perché magari questa comunque è una
riproposizione e potrebbero poi se dovesse andare bene
ripresentare anche gli altri capitoli o realizzarne uno
inedito. È una serie che si presta molto
bene a una fruizione mordi e fuggi che è perfetta su Nintendo
switch. È la classica roba che magari
giocate in mobilità. Lo potete fare chiaramente anche
sulla televisione dove magari vi godete più che la grafica
sinceramente magari la componente audio che si
distingue con delle musiche di buon livello.
L'idea credo che sia proprio quella di offrire un
divertimento molto immediato, un pochino da ragionare e che
grazie all'inclusione della Coop che è un'altra grande feature
inedita di questo di questo remake di fatto permette a due
giocatori di collaborare. Questa della collaborazione la
penso soprattutto nell'ottica del genitore figlio oppure del
Gamer non gamer, ma va benissimo chiaramente giocare anche tra
due appassionati. È una meccanica, diciamo, è una
sfumatura che su Nintendo switch si è vista tantissimo, cioè mi
viene in mente pikmin, mi viene in mente kirmin, mi viene in
mente Mario in generale funziona bene, funziona anche qui,
declinata, come Dicevi tu, su un gioco che ha comunque dei ritmi
particolari, cioè un gioco con dei ritmi molto più lenti, più
riflessivi e che potrebbe far prendere bene il pubblico di
tutta una serie di magari altre altre suggestioni.
Sì, e prima di suggerire magari qualcos'altro che può ricadere
nella categoria, però fammi a questo punto chiudere la storia.
Di Mario versus Donkey Kong, storia che queste riedizione
ufficialmente riapre perché dopo il capitolo del 2004 la serie
aveva preso anche, diciamo una piega un filino diverso.
Su di esse e tre DS, andando a pubblicare una serie di prodotti
che erano focalizzati proprio sui minis, i minis sono
nient'altro che questi giocattoli che sono protagonisti
anche di questo episodio. Sono una replica di Mario a
molla, sostanzialmente sono delle piccole marionette
semoventi. Marionette è una battuta.
Marionette, no, non ci avevo pensato, l'hai pensato solo tu.
Sai che miyamoto all'epoca del Nintendo 64 veramente c'era.
C'era marionette che doveva essere una roba, un conto che
poi non è mai uscito. Figurati, magari ci facciamo
un'altra puntata. Un approfondimento specifico su
quello i titoli della serie March of the minis, che appunto
sono usciti sulle piattaforme portatili della famiglia DS.
Altro che una versione tattile di lemmings quindi declinano in
maniera ancora più esplicita le meccaniche puzzle, dal momento
che ci sono appunto i minis che si muovono in autonomia e
l'obiettivo? Il compito del giocatore era
quello di creare delle piattaforme, posizionare degli
oggetti per alterare appunto i loro comportamenti e condurli
alla fine dello stage. Oppure.
Guarda gli humanity, l'abbiamo visto di recente su, su.
Sul tasto oppure insomma verso degli elementi interattivi con
cui loro poi innescavano degli effetti.
Chissà se anche diciamo questa deriva di mare versus Donkey
Kong verrà recuperata in futuro? Magari una piccola collezione
sfruttando anche il touchscreen di switch ci potrebbe anche
stare. Vedremo come andrà questo
episodio e direi di arrivare alla fine di questa puntata.
Da. Permettimi solo di dire che i
mini sono comunque inseriti anche qui, e cioè il fatto che
ci sono dei livelli costruiti proprio sul fatto che tu devi
gestire oltre al tuo personaggio.
Il movimento autonomo indipendente di questa schiera
di esserini, in realtà giocattolo, che ti seguono
proprio come se tu fossi il faro e devi capire come muoverli.
E servono anche in maniera curiosa, secondo me diventano le
vite che hai a disposizione quando devi sconfiggere dei
boss, tendenzialmente Donkey Kong, perché l'idea è quella che
se hai portato all'interno di una scatola dei giocattoli,
tutti i minis hai X tentativi per battere il nemico.
Chiaramente se poi lo fai senza subire nessuna penalità hai la
stella d'oro che quella che gli dà più soddisfazione.
Se sono sempre stati centrali comunque in questa serie e di.
Arriviamo alla fine di questa puntata anche un po più lunga
del solito, dandovi come sempre qualche Consiglio se volete
recuperare dei prodotti che più o meno possono rientrare nella
macro categoria di cui abbiamo parlato o che condividono alcune
similitudini con il gioco di cui vi stiamo raccontando, ovvero
Mario versus Donkey Kong, in questo caso andiamo un po a
ripescare qualche titolo che mescola appunto Platform e
puzzle e. Caso, non c'è altro titolo da
cui cominciare se non Captain Todd, Treasure tracker, anche
questo uscito originariamente su you e poi trasferito con una
riedizione su switch, è un filino più complesso rispetto a
Mario versus Donkey Kong. Nella composizione dei puzzle,
però, sostanzialmente di quello si tratta, interpretate il buon
Todd, quindi questo piccolo funghetto, esploratore che
all'interno di livelli, in questo caso tridimensionali
perché sono. Dei piccoli, di orari che si si
ruotano in maniera. Poi io vedo già la roba con la
visuale geometrica, e impazzisco.
Io è quello di andare un attimo a recuperare diciamo degli
oggetti sparsi negli stage, interagendo con piattaforme,
leve, interruttori, cercando di capire come gli elementi dello
stage si comportano quando vengono toccati o come si
comportano le piattaforme quando vengono attraversate.
Ecco insomma un prodotto anche questo molto curato dal punto di
vista. Anche visistetico, sì, sì, sono
sono d'accordo, secondo me è una chicchina che merita
assolutamente di essere recuperata.
Un po più difficile da recuperare, ma altrettanto
affascinante. È un gioco che è rimasto
esclusivo invece di Wii, che si chiama.
Zackey wiki il tesoro del pirata Barbaros, credo in italiano un
titolo di Capcom quando stavano effettivamente provando a
sfruttare al meglio il telecomando Wii, creando delle
interazioni di nuovo più che tattili come quel DS, legate
alla motion. Control è uno dei in realtà
giochi della prima parte, diciamo del ciclo di vita di di
Wii, che però secondo me si era distinto proprio virtù di tante
idee. Mettiamola così, è un gioco che
aveva quello un'anima sipaso, ma forse declinata più nella
prospettiva. Un po di un'avventura grafica.
Lo. Così e invece, per tornare al al
presente e anche un po al futuro.
L'ultimo Consiglio, se volete godervi un po delle avventure in
salsa enigmistica, in questo caso con anche una component
action robusta e una realizzazione tecnica
fantastica, vigis mansion tre è disponibile da un po.
La prossima estate arriva luigi's Mansion due.
Sono delle esperienze diverse da Mario, versus, Donkey Kong
perché sono molto più dinamiche, ma condividono l'idea di ho
davanti un problema, in quel caso le abitazioni sono
squisitamente tridimensionali, devo capire come interagire col
mondo che ho davanti e come risolvere queste.
E che mi si mi si parano. Davanti bene, quindi, se questa
nostra chiacchierata su Mario versus Donkey Kong vi ha
incuriosito, ricordatevi che potete provare il gioco.
C'è una demo già disponibile sui shop, il titolo Uscirà il 16 di
Febbraio. Nel caso in cui questa
commistione fra Platform e puzzle vi faccia piacere, vi
abbiamo dato anche dei suggerimenti che potete seguire.
Speriamo che questa puntata che ha mescolato approfondimento
storico, analisi. Di dell'influenza che il
personaggio di Mario ha avuto su diversi generi e un po?
Analizz sul gioco questa per arrivare.
Produttiva. Speriamo che vi sia piaciuta nel
caso. Insomma, condividetela con chi?
Pensate che possa apprezzarla grazie?
Ciao Ciao.