1
00:00:03,500 --> 00:00:08,560
Decisamente troppi ratti, non 
può che cominciare così. 

2
00:00:08,660 --> 00:00:11,810
La recensione del secondo 
capitolo di Appleid TAIL, in 

3
00:00:11,820 --> 00:00:15,300
modo da ribadire fin da subito 
che asobo studio in questo 

4
00:00:15,310 --> 00:00:20,430
sequel ha deciso di esagerare su
molti fronti e indistintamente. 

5
00:00:20,940 --> 00:00:23,960
Ad esempio per quanto riguarda 
la durata quasi doppia rispetto 

6
00:00:23,970 --> 00:00:27,810
all'originale e sicuramente in 
ambito tecnico, grazie ad un 

7
00:00:27,820 --> 00:00:31,700
lavoro impeccabile sulla 
costruzione degli scenari e 

8
00:00:31,710 --> 00:00:33,130
sulle texture che gli danno 
vita. 

9
00:00:33,840 --> 00:00:37,710
Ma asobo esagera anche nei toni,
negli accenti narrativi e 

10
00:00:37,720 --> 00:00:41,370
soprattutto nell'esaltazione di 
quegli elementi paranormali che 

11
00:00:41,380 --> 00:00:44,630
nel primo capitolo restavano 
opportunamente moderati. 

12
00:00:44,920 --> 00:00:49,140
Ai margini del racconto. 
Non è un bene se già il finale 

13
00:00:49,150 --> 00:00:52,830
di innocence aveva fatto 
storcere il naso a molti con 

14
00:00:52,840 --> 00:00:56,060
vortici di topi che sembravano 
in qualche modo rompere la 

15
00:00:56,070 --> 00:00:59,590
coerenza del gioco. 
In Requiem il team non ha più 

16
00:00:59,600 --> 00:01:03,370
freni, molto presto ci si 
imbatte in Geyser di ratti, 

17
00:01:03,380 --> 00:01:06,920
tsunami di topi. 
Ondate palpitanti di roditori 

18
00:01:06,930 --> 00:01:10,790
che fanno crollare interi 
edifici, spaccano cinte murarie 

19
00:01:11,110 --> 00:01:13,750
e aprono nel terreno dirupi e 
voragini. 

20
00:01:15,540 --> 00:01:19,510
Non senza una nota di amarezza, 
più volte mi sono chiesto come 

21
00:01:19,520 --> 00:01:23,170
sia stato possibile passare da 
un contesto in cui gli sciami di

22
00:01:23,180 --> 00:01:26,980
ratti inscenavano una 
rappresentazione gustosamente 

23
00:01:26,990 --> 00:01:31,050
iperbolica del dramma medievale 
della peste, a un gioco in cui 

24
00:01:31,060 --> 00:01:34,910
si finisce per sparare con un 
cannone lanciafiamme a una marea

25
00:01:34,920 --> 00:01:38,440
di bestie stridenti che ha 
appena inghiottito un'intera 

26
00:01:38,450 --> 00:01:41,320
città. 
Questa, che identifico come una 

27
00:01:41,330 --> 00:01:45,700
strana poetica degli eccessi, 
per come la vedo, arriva persino

28
00:01:45,710 --> 00:01:49,390
a fiaccare il fascino 
storiografico su cui Apple ha 

29
00:01:49,400 --> 00:01:52,930
sempre provato a puntare e che, 
in verità, nelle prime ore 

30
00:01:52,940 --> 00:01:55,580
dell'avventura è ancora forte e 
presente. 

31
00:01:56,280 --> 00:01:59,050
Alcuni dei momenti più 
memorabili di Requiem sono 

32
00:01:59,060 --> 00:02:02,820
proprio quelli in cui amisi AE 
Ugo scoprono insieme vibranti 

33
00:02:02,830 --> 00:02:06,860
borghi medievali, mercati 
straripanti di spezie, stoffe, 

34
00:02:06,870 --> 00:02:10,070
tappeti e quartieri invece 
tremendi come quelli dei 

35
00:02:10,080 --> 00:02:13,570
macellai invasi dall'odore del 
sangue e della carne 

36
00:02:13,580 --> 00:02:17,140
marcescente. 
I primi capitoli di Requiem sono

37
00:02:17,150 --> 00:02:20,920
davvero eccellenti, non solo 
perché puntano a farci scoprire 

38
00:02:20,930 --> 00:02:24,440
le architetture dei castelli 
provenzali, ma anche perché 

39
00:02:24,450 --> 00:02:28,980
esibiscono un colpo d'occhio 
sontuoso, ammaliante in uno 

40
00:02:28,990 --> 00:02:32,540
degli impianti grafici più 
stupefacenti tra quelli visti 

41
00:02:32,550 --> 00:02:36,060
nella nuova generazione. 
Il passo in avanti che asobo ha 

42
00:02:36,070 --> 00:02:39,120
compiuto lavorando a stretto 
contatto con Microsoft negli 

43
00:02:39,130 --> 00:02:43,020
anni di Flight Simulator è 
davvero impressionante e 

44
00:02:43,030 --> 00:02:45,550
perdonate se mi lascio andare a 
qualche considerazione. 

45
00:02:45,620 --> 00:02:49,880
Tecnica che estetica, ma il team
francese ha compiuto veramente 

46
00:02:49,890 --> 00:02:53,530
un piccolo miracolo produttivo, 
sfruttando le librerie di 

47
00:02:53,540 --> 00:02:57,360
texture di Quixa e Epic, ma poi 
ricollocando in un motore 

48
00:02:57,370 --> 00:03:01,200
proprietario in modo da dare a 
rendering un feeling inedito. 

49
00:03:01,910 --> 00:03:05,710
Il risultato è un colpo d'occhio
impressionante, vivace, che 

50
00:03:05,720 --> 00:03:09,190
riesce a gestire panorami 
meravigliosi e al contempo a 

51
00:03:09,200 --> 00:03:12,290
focalizzarsi sui dettagli 
infinitesimali degli ambienti 

52
00:03:12,300 --> 00:03:14,970
chiusi. 
La vivida potenza dei colori 

53
00:03:14,980 --> 00:03:17,850
viene esaltata 
dall'illuminazione e lasciarsi 

54
00:03:17,860 --> 00:03:20,710
rapire dagli scenari di Requiem.
È davvero la norma? 

55
00:03:20,880 --> 00:03:24,470
Sostanzialmente per tutte le 16 
ore dell'avventura? 

56
00:03:25,080 --> 00:03:27,750
C'è ancora un bel po di lavoro 
da fare sulle espressività dei 

57
00:03:27,760 --> 00:03:31,190
volti e sui modelli di certi 
personaggi secondari, così come 

58
00:03:31,200 --> 00:03:34,740
in generale sulle animazioni, ma
pensare che in tre anni asobo 

59
00:03:34,750 --> 00:03:38,290
sia riuscita a raggiungere 
questa qualità impone almeno una

60
00:03:38,300 --> 00:03:42,740
sperticata lode al merito. 
Ecco, se la meraviglia visiva 

61
00:03:42,750 --> 00:03:46,040
rimane ben salda dall'inizio 
alla fine, le soddisfazioni 

62
00:03:46,050 --> 00:03:50,050
ludiche sono invece più moderate
e per lunghi tratti del gioco 

63
00:03:50,060 --> 00:03:54,740
addirittura non pervenute. 
La tail Requiem non si discosta 

64
00:03:54,750 --> 00:03:57,730
dall'impianto del precedente 
episodio e alterna quindi 

65
00:03:57,740 --> 00:04:01,200
sequenze stealth molto classiche
a momenti puzzle in cui 

66
00:04:01,210 --> 00:04:05,040
sfruttare le risorse alchemiche 
di amicizia per gestire le fonti

67
00:04:05,050 --> 00:04:08,830
di luce e di conseguenza, i 
ratti che le detestano e le 

68
00:04:08,840 --> 00:04:11,080
rifuggono rispetto al primo 
capitolo. 

69
00:04:11,150 --> 00:04:14,650
Qualche opzione in più, la pece 
che allarga temporaneamente le 

70
00:04:14,660 --> 00:04:18,380
fiamme e una balestra con cui 
conficcare dardi alchemici su 

71
00:04:18,390 --> 00:04:21,140
varie superfici. 
Eppure lo sviluppo delle 

72
00:04:21,149 --> 00:04:25,510
meccaniche rimane sempre molto 
compassato e soprattutto finisce

73
00:04:25,520 --> 00:04:28,510
dopo una manciata di ore, 
lasciando in dote al giocatore 

74
00:04:28,520 --> 00:04:30,910
un gameplay un po statico e 
superato. 

75
00:04:31,500 --> 00:04:35,340
Le fasi di infiltrazione sono 
noiose, monocordi e ben presto 

76
00:04:35,350 --> 00:04:37,950
lo diventano anche quelle in cui
si devono gestire i ratti. 

77
00:04:38,240 --> 00:04:41,390
Nonostante il team provi in 
tutti i modi a infilare nel 

78
00:04:41,400 --> 00:04:42,840
mucchio. 
Qualche nuova abilità 

79
00:04:42,850 --> 00:04:46,300
temporanea, un comprimario 
inedito con cui interagire. 

80
00:04:47,030 --> 00:04:51,240
Il tentativo, mi spiace 
ammetterlo, è lodevole ma vano. 

81
00:04:51,670 --> 00:04:54,320
Se a play, tela e 
incredibilmente maturato sul 

82
00:04:54,330 --> 00:04:58,100
fronte visivo non si può dire 
altrettanto di meccaniche che 

83
00:04:58,110 --> 00:05:02,040
già tre anni fa risultavano fin 
troppo classiche se non 

84
00:05:02,270 --> 00:05:06,740
teneramente fuori dal tempo. 
Sono convinto che, consapevole 

85
00:05:06,750 --> 00:05:10,560
di questo ammanco ludico, il 
team avrebbe dovuto assemblare 

86
00:05:10,570 --> 00:05:13,950
un'esperienza condensata, capace
di andare dritta al punto. 

87
00:05:14,550 --> 00:05:18,380
E invece ad asobo è mancato il 
senso della misura. 

88
00:05:19,090 --> 00:05:23,010
Quella di Requiem è un'avventura
lunga, stiracchiata, a tratti 

89
00:05:23,020 --> 00:05:27,120
persino estenuante. 
Purtroppo l'ottima varietà di 

90
00:05:27,130 --> 00:05:30,590
ambienti e scenari non basta 
tenere in piedi il racconto, 

91
00:05:30,820 --> 00:05:32,680
visto che manca quasi tutto il 
resto. 

92
00:05:33,160 --> 00:05:36,510
Le meccaniche arrancano dopo 
qualche ora e in certi casi 

93
00:05:36,520 --> 00:05:38,410
arrivano persino a farsi da 
parte. 

94
00:05:38,760 --> 00:05:42,850
Ci sono lunghe sequenze poco o 
per nulla interattive, in cui il

95
00:05:42,860 --> 00:05:46,210
gioco ricade nei canoni dei più 
spiccioli Walking simulator, 

96
00:05:46,480 --> 00:05:50,150
lasciandoti per lunghe mezz'ore 
impegnato fra dialoghi, 

97
00:05:50,160 --> 00:05:53,870
camminate, scene di intermezzo. 
Quando poi si entra in azione 

98
00:05:54,080 --> 00:05:57,860
manca spesso quella varietà. 
Di situazioni di nemici e level 

99
00:05:57,870 --> 00:06:02,170
design necessaria ad un prodotto
di questa portata, basti un 

100
00:06:02,180 --> 00:06:06,220
esempio su tutti i momenti che 
per pathos impatto sono 

101
00:06:06,230 --> 00:06:10,890
paragonabili a delle boss fight,
vengono ancora una volta gestiti

102
00:06:10,900 --> 00:06:14,870
come ondate di nemici tutte 
uguali da uccidere a colpi di 

103
00:06:14,880 --> 00:06:18,290
fionda, senza nessuna meccanica 
inedita, nessuna situazione 

104
00:06:18,300 --> 00:06:22,080
originale e alle volte senza 
neppure una costruzione scenica 

105
00:06:22,090 --> 00:06:26,060
convincente. 
A Requiem purtroppo mancano poi 

106
00:06:26,070 --> 00:06:29,710
tante altre cose più sottili e 
sfumate, per esempio 

107
00:06:29,720 --> 00:06:32,840
l'intensità, il vigore 
narrativo, le tematiche che 

108
00:06:32,850 --> 00:06:36,510
affronta sono poco incisive, 
perché spesso ripetute in 

109
00:06:36,520 --> 00:06:40,360
maniera quasi morbosa. 
L'arrivo in una città luminosa e

110
00:06:40,370 --> 00:06:44,500
ideale che sembra rappresentare 
finalmente la salvezza per Hugo 

111
00:06:44,510 --> 00:06:48,540
e Amicia, cela in realtà insidie
nascoste che siano di carattere 

112
00:06:48,550 --> 00:06:52,640
civile o religioso. 
Il concetto esplorato in Requiem

113
00:06:52,650 --> 00:06:55,760
per almeno tre volte. 
È sempre lo stesso, ovvero 

114
00:06:55,770 --> 00:06:58,640
quello di una redenzione 
frustrata di un viaggio 

115
00:06:58,650 --> 00:07:01,340
insidioso che richiede dolore e 
sacrificio. 

116
00:07:01,930 --> 00:07:05,140
Questa ripetizione quasi 
ossessiva, assieme alla 

117
00:07:05,150 --> 00:07:08,860
recitazione digitale, non del 
tutto espressiva, trasforma la 

118
00:07:08,870 --> 00:07:12,460
componente drammatica del 
racconto in puro e semplice 

119
00:07:12,470 --> 00:07:15,000
patetismo. 
I lamenti di amicizia, il 

120
00:07:15,010 --> 00:07:18,050
bisbigliare inorridito di fronte
alle guardie, le sue urla 

121
00:07:18,060 --> 00:07:22,140
strazianti fanno sì che certe 
scene potenzialmente commoventi 

122
00:07:22,370 --> 00:07:26,560
siano invece spudoratamente. 
Prime Evoli ed è un peccato 

123
00:07:26,570 --> 00:07:29,780
perché l'atto finale avrebbe 
anche delle ottime intuizioni 

124
00:07:30,010 --> 00:07:33,680
che vengono però sacrificate 
sull'altare di una sofferenza 

125
00:07:33,690 --> 00:07:37,510
esibita senza sosta. 
La sensazione che ho avuto 

126
00:07:37,520 --> 00:07:41,160
costantemente nel corso 
dell'avventura e che Requiem sia

127
00:07:41,170 --> 00:07:44,070
un prodotto che in qualche modo 
è sfuggito di mano al team di 

128
00:07:44,080 --> 00:07:48,390
sviluppo troppo esteso, iper 
drammatizzato, incapace di 

129
00:07:48,400 --> 00:07:51,600
accordare le sue due anime, 
quella tecnica da una parte e 

130
00:07:51,610 --> 00:07:54,750
quella ludica dall'altra. 
Non posso sapere quale sia il 

131
00:07:54,760 --> 00:07:57,770
processo produttivo che ha 
portato a questo prodotto quasi 

132
00:07:57,780 --> 00:08:01,610
bifronte, spettacolare, 
visivamente è più insipido 

133
00:08:01,620 --> 00:08:05,080
quando si passa all'azione, 
forse le competenze acquisite 

134
00:08:05,090 --> 00:08:08,920
dal team rendono più rapida la 
produzione di scenari, ambienti 

135
00:08:08,930 --> 00:08:11,410
ed ecosistemi visivi. 
Di quanto non sia invece il 

136
00:08:11,420 --> 00:08:14,890
processo di definizione di nuove
meccaniche o di svecchiamento di

137
00:08:14,900 --> 00:08:18,990
quelle già esistenti, fatto sta 
che troppi dettagli evidenziano 

138
00:08:19,000 --> 00:08:22,530
un gameplay a cui è stata 
dedicata pochissima attenzione. 

139
00:08:22,980 --> 00:08:25,850
Persino il potenziamento degli 
strumenti di amicizia e poco 

140
00:08:25,860 --> 00:08:27,890
interessante e del tutto 
sbilanciato. 

141
00:08:28,060 --> 00:08:31,610
Basti sapere che con poche 
risorse e possibile sbloccare la

142
00:08:31,620 --> 00:08:35,100
capacità di recuperare i dardi 
per la balestra dai cadaveri dei

143
00:08:35,110 --> 00:08:37,570
nemici. 
Un metodo per avere di fatto 

144
00:08:37,580 --> 00:08:41,289
munizioni infinite e superare 
tutte le fasi del gioco. 

145
00:08:41,360 --> 00:08:44,340
Senza più curarsi 
dell'infiltrazione davvero non 

146
00:08:44,350 --> 00:08:48,020
capisco come questo dettaglio 
sia sfuggito ai game designer e 

147
00:08:48,030 --> 00:08:51,800
soprattutto come un'abilità del 
genere abbia potuto trovar posto

148
00:08:51,930 --> 00:08:55,820
fra altri miglioramenti molto 
meno impattanti sulle situazioni

149
00:08:55,830 --> 00:08:57,470
che la protagonista deve 
affrontare. 

150
00:08:58,370 --> 00:09:01,880
Al termine del viaggio di 
amicizia avrete capito, avverto 

151
00:09:01,890 --> 00:09:04,290
sensazioni estremamente 
contrastanti. 

152
00:09:04,940 --> 00:09:08,050
Non posso dire che Requiem non 
abbia lasciato un suo segno 

153
00:09:08,060 --> 00:09:11,360
nella mia esperienza di 
giocatore e sono convinto che a 

154
00:09:11,370 --> 00:09:13,690
suo modo lo lascerà anche sul 
mercato. 

155
00:09:14,180 --> 00:09:17,950
Lo farà grazie alla bellezza dei
campi in fiore della Provenza e 

156
00:09:17,960 --> 00:09:21,590
con le fiamme che divampano tra 
i merli di antichi castelli, con

157
00:09:21,600 --> 00:09:24,150
le processioni di culti 
misteriosi nelle isole del 

158
00:09:24,160 --> 00:09:26,990
Mediterraneo e con i vicoli 
delle città in festa. 

159
00:09:27,680 --> 00:09:31,600
Forse lo farà anche grazie ad un
finale che non può lasciare 

160
00:09:31,610 --> 00:09:36,060
indifferenti, ma è indubbio che 
mi sarebbe piaciuto vedere molto

161
00:09:36,070 --> 00:09:39,400
più rispetto per la dimensione 
storica, se non addirittura 

162
00:09:39,410 --> 00:09:43,080
archeologica nei momenti in cui 
si parla ad esempio della peste 

163
00:09:43,090 --> 00:09:46,200
di Giustiniano, e si traccia un 
parallelo fra il tempo di 

164
00:09:46,210 --> 00:09:48,570
amicizia e l'epidemia in epoca 
bizantina. 

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00:09:49,150 --> 00:09:52,340
E soprattutto ci sarebbe stato 
bisogno di ben altra cura nelle 

166
00:09:52,350 --> 00:09:56,400
fasi di gameplay che sono mosce 
inconsistenti, alle volte 

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00:09:56,410 --> 00:10:00,130
volutamente messe in disparte. 
Per far sì che il giocatore si 

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00:10:00,140 --> 00:10:04,830
concentri solo sullo sfarzo 
visivo, la speranza è che asobo 

169
00:10:04,840 --> 00:10:09,070
studio, archiviata questa serie,
possa andare oltre e mettere il 

170
00:10:09,080 --> 00:10:11,970
suo motore, la sua 
impressionante consapevolezza 

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00:10:11,980 --> 00:10:14,600
tecnica al servizio di 
meccaniche fresche e 

172
00:10:14,610 --> 00:10:18,270
trascinanti, o almeno di un 
prodotto più misurato e meglio 

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00:10:18,280 --> 00:10:21,090
proporzionato. 
Perché stavolta curiosi di 

174
00:10:21,100 --> 00:10:24,050
sapere come finisce la storia 
della saga si arriva alla fine, 

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00:10:24,060 --> 00:10:27,390
nonostante la stanchezza. 
Ma se dovesse ricapitare un 

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gioco dal gameplay superato e 
raccontato? 

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Questa moderazione? 
Peste lo colga.

