Decisamente troppi ratti, non può che cominciare così.
La recensione del secondo capitolo di Appleid TAIL, in
modo da ribadire fin da subito che asobo studio in questo
sequel ha deciso di esagerare su molti fronti e indistintamente.
Ad esempio per quanto riguarda la durata quasi doppia rispetto
all'originale e sicuramente in ambito tecnico, grazie ad un
lavoro impeccabile sulla costruzione degli scenari e
sulle texture che gli danno vita.
Ma asobo esagera anche nei toni, negli accenti narrativi e
soprattutto nell'esaltazione di quegli elementi paranormali che
nel primo capitolo restavano opportunamente moderati.
Ai margini del racconto. Non è un bene se già il finale
di innocence aveva fatto storcere il naso a molti con
vortici di topi che sembravano in qualche modo rompere la
coerenza del gioco. In Requiem il team non ha più
freni, molto presto ci si imbatte in Geyser di ratti,
tsunami di topi. Ondate palpitanti di roditori
che fanno crollare interi edifici, spaccano cinte murarie
e aprono nel terreno dirupi e voragini.
Non senza una nota di amarezza, più volte mi sono chiesto come
sia stato possibile passare da un contesto in cui gli sciami di
ratti inscenavano una rappresentazione gustosamente
iperbolica del dramma medievale della peste, a un gioco in cui
si finisce per sparare con un cannone lanciafiamme a una marea
di bestie stridenti che ha appena inghiottito un'intera
città. Questa, che identifico come una
strana poetica degli eccessi, per come la vedo, arriva persino
a fiaccare il fascino storiografico su cui Apple ha
sempre provato a puntare e che, in verità, nelle prime ore
dell'avventura è ancora forte e presente.
Alcuni dei momenti più memorabili di Requiem sono
proprio quelli in cui amisi AE Ugo scoprono insieme vibranti
borghi medievali, mercati straripanti di spezie, stoffe,
tappeti e quartieri invece tremendi come quelli dei
macellai invasi dall'odore del sangue e della carne
marcescente. I primi capitoli di Requiem sono
davvero eccellenti, non solo perché puntano a farci scoprire
le architetture dei castelli provenzali, ma anche perché
esibiscono un colpo d'occhio sontuoso, ammaliante in uno
degli impianti grafici più stupefacenti tra quelli visti
nella nuova generazione. Il passo in avanti che asobo ha
compiuto lavorando a stretto contatto con Microsoft negli
anni di Flight Simulator è davvero impressionante e
perdonate se mi lascio andare a qualche considerazione.
Tecnica che estetica, ma il team francese ha compiuto veramente
un piccolo miracolo produttivo, sfruttando le librerie di
texture di Quixa e Epic, ma poi ricollocando in un motore
proprietario in modo da dare a rendering un feeling inedito.
Il risultato è un colpo d'occhio impressionante, vivace, che
riesce a gestire panorami meravigliosi e al contempo a
focalizzarsi sui dettagli infinitesimali degli ambienti
chiusi. La vivida potenza dei colori
viene esaltata dall'illuminazione e lasciarsi
rapire dagli scenari di Requiem. È davvero la norma?
Sostanzialmente per tutte le 16 ore dell'avventura?
C'è ancora un bel po di lavoro da fare sulle espressività dei
volti e sui modelli di certi personaggi secondari, così come
in generale sulle animazioni, ma pensare che in tre anni asobo
sia riuscita a raggiungere questa qualità impone almeno una
sperticata lode al merito. Ecco, se la meraviglia visiva
rimane ben salda dall'inizio alla fine, le soddisfazioni
ludiche sono invece più moderate e per lunghi tratti del gioco
addirittura non pervenute. La tail Requiem non si discosta
dall'impianto del precedente episodio e alterna quindi
sequenze stealth molto classiche a momenti puzzle in cui
sfruttare le risorse alchemiche di amicizia per gestire le fonti
di luce e di conseguenza, i ratti che le detestano e le
rifuggono rispetto al primo capitolo.
Qualche opzione in più, la pece che allarga temporaneamente le
fiamme e una balestra con cui conficcare dardi alchemici su
varie superfici. Eppure lo sviluppo delle
meccaniche rimane sempre molto compassato e soprattutto finisce
dopo una manciata di ore, lasciando in dote al giocatore
un gameplay un po statico e superato.
Le fasi di infiltrazione sono noiose, monocordi e ben presto
lo diventano anche quelle in cui si devono gestire i ratti.
Nonostante il team provi in tutti i modi a infilare nel
mucchio. Qualche nuova abilità
temporanea, un comprimario inedito con cui interagire.
Il tentativo, mi spiace ammetterlo, è lodevole ma vano.
Se a play, tela e incredibilmente maturato sul
fronte visivo non si può dire altrettanto di meccaniche che
già tre anni fa risultavano fin troppo classiche se non
teneramente fuori dal tempo. Sono convinto che, consapevole
di questo ammanco ludico, il team avrebbe dovuto assemblare
un'esperienza condensata, capace di andare dritta al punto.
E invece ad asobo è mancato il senso della misura.
Quella di Requiem è un'avventura lunga, stiracchiata, a tratti
persino estenuante. Purtroppo l'ottima varietà di
ambienti e scenari non basta tenere in piedi il racconto,
visto che manca quasi tutto il resto.
Le meccaniche arrancano dopo qualche ora e in certi casi
arrivano persino a farsi da parte.
Ci sono lunghe sequenze poco o per nulla interattive, in cui il
gioco ricade nei canoni dei più spiccioli Walking simulator,
lasciandoti per lunghe mezz'ore impegnato fra dialoghi,
camminate, scene di intermezzo. Quando poi si entra in azione
manca spesso quella varietà. Di situazioni di nemici e level
design necessaria ad un prodotto di questa portata, basti un
esempio su tutti i momenti che per pathos impatto sono
paragonabili a delle boss fight, vengono ancora una volta gestiti
come ondate di nemici tutte uguali da uccidere a colpi di
fionda, senza nessuna meccanica inedita, nessuna situazione
originale e alle volte senza neppure una costruzione scenica
convincente. A Requiem purtroppo mancano poi
tante altre cose più sottili e sfumate, per esempio
l'intensità, il vigore narrativo, le tematiche che
affronta sono poco incisive, perché spesso ripetute in
maniera quasi morbosa. L'arrivo in una città luminosa e
ideale che sembra rappresentare finalmente la salvezza per Hugo
e Amicia, cela in realtà insidie nascoste che siano di carattere
civile o religioso. Il concetto esplorato in Requiem
per almeno tre volte. È sempre lo stesso, ovvero
quello di una redenzione frustrata di un viaggio
insidioso che richiede dolore e sacrificio.
Questa ripetizione quasi ossessiva, assieme alla
recitazione digitale, non del tutto espressiva, trasforma la
componente drammatica del racconto in puro e semplice
patetismo. I lamenti di amicizia, il
bisbigliare inorridito di fronte alle guardie, le sue urla
strazianti fanno sì che certe scene potenzialmente commoventi
siano invece spudoratamente. Prime Evoli ed è un peccato
perché l'atto finale avrebbe anche delle ottime intuizioni
che vengono però sacrificate sull'altare di una sofferenza
esibita senza sosta. La sensazione che ho avuto
costantemente nel corso dell'avventura e che Requiem sia
un prodotto che in qualche modo è sfuggito di mano al team di
sviluppo troppo esteso, iper drammatizzato, incapace di
accordare le sue due anime, quella tecnica da una parte e
quella ludica dall'altra. Non posso sapere quale sia il
processo produttivo che ha portato a questo prodotto quasi
bifronte, spettacolare, visivamente è più insipido
quando si passa all'azione, forse le competenze acquisite
dal team rendono più rapida la produzione di scenari, ambienti
ed ecosistemi visivi. Di quanto non sia invece il
processo di definizione di nuove meccaniche o di svecchiamento di
quelle già esistenti, fatto sta che troppi dettagli evidenziano
un gameplay a cui è stata dedicata pochissima attenzione.
Persino il potenziamento degli strumenti di amicizia e poco
interessante e del tutto sbilanciato.
Basti sapere che con poche risorse e possibile sbloccare la
capacità di recuperare i dardi per la balestra dai cadaveri dei
nemici. Un metodo per avere di fatto
munizioni infinite e superare tutte le fasi del gioco.
Senza più curarsi dell'infiltrazione davvero non
capisco come questo dettaglio sia sfuggito ai game designer e
soprattutto come un'abilità del genere abbia potuto trovar posto
fra altri miglioramenti molto meno impattanti sulle situazioni
che la protagonista deve affrontare.
Al termine del viaggio di amicizia avrete capito, avverto
sensazioni estremamente contrastanti.
Non posso dire che Requiem non abbia lasciato un suo segno
nella mia esperienza di giocatore e sono convinto che a
suo modo lo lascerà anche sul mercato.
Lo farà grazie alla bellezza dei campi in fiore della Provenza e
con le fiamme che divampano tra i merli di antichi castelli, con
le processioni di culti misteriosi nelle isole del
Mediterraneo e con i vicoli delle città in festa.
Forse lo farà anche grazie ad un finale che non può lasciare
indifferenti, ma è indubbio che mi sarebbe piaciuto vedere molto
più rispetto per la dimensione storica, se non addirittura
archeologica nei momenti in cui si parla ad esempio della peste
di Giustiniano, e si traccia un parallelo fra il tempo di
amicizia e l'epidemia in epoca bizantina.
E soprattutto ci sarebbe stato bisogno di ben altra cura nelle
fasi di gameplay che sono mosce inconsistenti, alle volte
volutamente messe in disparte. Per far sì che il giocatore si
concentri solo sullo sfarzo visivo, la speranza è che asobo
studio, archiviata questa serie, possa andare oltre e mettere il
suo motore, la sua impressionante consapevolezza
tecnica al servizio di meccaniche fresche e
trascinanti, o almeno di un prodotto più misurato e meglio
proporzionato. Perché stavolta curiosi di
sapere come finisce la storia della saga si arriva alla fine,
nonostante la stanchezza. Ma se dovesse ricapitare un
gioco dal gameplay superato e raccontato?
Questa moderazione? Peste lo colga.