La puntata di oggi sarà interamente dedicata a due
publisher Indie, da una parte con una buona notizia.
Beh, insomma, arriva la pubblicazione di uno dei titoli
più attesi insomma che gravitano nel mondo dello sviluppo
indipendente, ovvero the Pluki squire, che è appunto edito da
Devolver digital. Dall'altra parte invece, magari
insomma a raccontarvi dei pluki squire ci arriviamo.
Nella seconda parte della puntata c'è una notizia molto
meno. Entusiasmante, anzi estremamente
drammatica dal mio punto di vista, che riguarda un'altro dei
publisher che si è distinto all'interno di questa fetta del
panorama videoludico, ovvero Anna purna.
Ci siamo arrivati un po' tardi perché non abbiamo registrato
venerdì, non abbiamo registrato lunedì.
In realtà la News è arrivata fra capo e collo del mercato, la
notte fra giovedì e venerdì. E riguarda il licenziamento in
massa di tutti i dipendenti di Anna Purna, la divisione
ovviamente gaming, che si trova sostanzialmente ad essere
completamente priva di appunto. Tonalità e quindi sì, una
divisione fantasma. Allora correttamente hanno dato
le dimissioni, me lo ricordo da ex avvocate che vedete la
differenza tra licenziamento e dimissioni è allora cosa è
successo? Praticamente il team di Anna
Purna che come diceva Francesco è un publisher, un po' la A 24
dei videogiochi, quelli che si erano distinti tantissimo sia.
Grazie, direi, a un corso di pubblicazione di catalogo
particolarmente virtuose, sia forse addirittura anche un po',
soprattutto con la capacità secondo me di comunicare, di
presentarsi agli occhi del pubblico sempre di più come
un'etichetta in grado di incarnare tutta una serie di di
valori, anche a livello di estro artistico, di estetica, di
sensibilità. E anche di originalità, secondo
me erano riusciti comunque, nonostante la line up molto
eterogenea, sicuramente meno focalizzata rispetto a altri
publish mediamente. Paradox, per esempio, erano
riusciti comunque a avere un'identità.
Che era legata proprio ai valori fondamentali con cui portavano
avanti la loro selezione. Arrivo a dirti anche secondo me,
più di devolver, nel senso che forse tutti i giochi di Anna
purna erano davvero contraddistinti da questa roba,
un po' alla Sun Dance come come come attitudine.
Mentre devolver pubblica al tempo stesso, cioè my fran,
Pedro e hotline Miami e la roba terra nil, cioè tanto per
citarne tra diversi, ecco questo publisher che aveva con sé.
Una storia che per certi versi sembrava un po' quasi fiabesca,
una favola nel senso. Anche secondo me è stato
interessante raccontare la loro evoluzione dal punto di vista,
ripeto, anche comunicativo, con un evento che hanno tenuto tutte
le le estati in cui facevano vedere le cose eccetera
eccetera. Ecco, arriva completamente a
sorpresa questo brusco stop legato a una questione anche
direi strutturale, nel senso che.
Napurna nasce come in realtà etichetta legata al mondo
proprio del cinema, cinema ovviamente indipendente, e poi
viene creata questa natura Interactive che si dedica con
successo ai videogiochi. Quello che si è venuto a sapere
è che sostanzialmente la parte la divisione gaming si volesse
per qualche ragione separare completamente dalla parte cinema
e quindi di fatto anche dalla casa madre.
E inizialmente ci fossero state delle.
Un OK per avviare delle trattative volte proprio a
scindere, diciamo l'azienda in due non so se a dare anche
completa autonomia, comunque di fatto a separare le due le.
Due, se non altro autonomia decisionale e creativa.
Credo che questo fosse il punto dei dipendenti.
Quello che invece poi è successo è che improvvisamente queste
trattative, delle quali non si aveva nemmeno notizia, sono
sostanzialmente naufragate e sono arrivate ad un.
Direi un drastico peggioramento dei rapporti, nel senso che
tutto il team in massa ha completamente rassegnato le
dimissioni. Le dimissioni irrevocabili e
quindi di fatto, come raccontavamo prima, la stessa
Anna purna si trova a. Avere e al tempo stesso non
avere +1 divisione gaming perché di fatto non ci sono più
dipendenti che si occupano di queste cose.
È stato detto che ovviamente con una comunicazione in caso di
emergenza loro manterranno gli obblighi che sono stati
sottoscritti con varie realtà. Cito per esempio il team di no
code che sta sviluppando il prossimo Silent Hill e tanti
altri, perché in realtà di progetti rampa di lancio ne
avevano parecchi e il punto è che hanno detto quindi ci
impegneremo sicuramente a fare in modo da rispettare quelli che
sono i contratti. Bisognerà capire però che cosa
succederà ad una realtà che inevitabilmente esce
profondamente cambiata da questa da questo scossone, anche perché
le aziende poi le fanno le persone.
Certo, e bisognerà capire anche che.
Cosa succederà comunque a questi progetti?
Perché da una parte c'è chiaramente il loro, la
dichiarazione che prevede secondo cui loro continueranno a
impegnarsi. C'è un impegno formale, formale.
Però la verità è che i team che lavorano con Anna Purna adesso e
che. Che devono pubblicare con Anna
Purna non hanno nessun referente, quindi.
Insomma per quei team Anna Purna si occupa, si occupava ecco di
cose varie ed eventuali, dalla comunicazione al marketing, al
Kway EE purtroppo insomma ci sono sicuramente.
Dei degli studi di sviluppo che adesso insomma non sanno come
muoversi in tutto questo era uscita qualche settimana fa,
qualche giorno fa, adesso non ricordo esattamente la notizia
invece di un accordo fra. Remedy e annapurna, ma in quel
caso si tratta proprio della divisione cinematografica,
quindi in particolare di annapurna Picture.
Non c'era quindi nessun accordo che prevedeva la gestione del
marketing del kway, che rimane interna a remedy per control
due, ovviamente. Annapurna Picture ha
semplicemente finanziato lo sviluppo per avere poi il
diritto di utilizzare. L'i PI personaggi insomma le le
le. Sfruttare l'elemento Cross
Mediaset. Diciamo così per per portare
quell'i P all'interno del mondo cinematografico oppure della
serialità televisiva. Non si sa, però in quel caso,
insomma, non ci sono accordi di altro tipo e remedy, dopo
l'annuncio di questi 25, 25 dimissionari, ha tenuto a
specificare che per control due non cambierà niente.
No, anzi, visto che il Publishing.
Lo fanno da loro, cioè da quel punto di vista lì.
Proprio appunto, loro sono gli unici che paradossalmente
rimangono in acque tranquille. Da capire, giusto per concludere
il cerchio di un quadro comunque allarmante.
Cosa succederà a questi 25 dimissionari che giustamente
citavi tu tanti stanno dicendo vabbè, faranno in fretta a
crearsi una nuova struttura eccetera eccetera.
È giusto però far presente che se da un lato.
Le professionalità di queste persone erano sicuramente sono
sicuramente di grande valore perché sono stati loro comunque
a portare lì il marchio. Dall'altro lato è anche vero che
non è facile reinventarsi da un giorno all'altro, soprattutto
come struttura, ricordando anche così una piccola sfumatura
legata al fatto che annapurna indi nell'animo è sicuramente
molto lodevole nel modo di porsi, sia a livello
cinematografico che videoludico. È comunque una creatura della
figlia. Del capo di Oracle e quindi
stiamo parlando di gente con tipo tutti i soldi del mondo che
probabilmente in termini non solo di possibilità economiche
che bastano e avanzano, però dico anche a livello di contatti
di proprie possibilità in generale sicuramente poteva
tantissimo e non è che schiocchi le dita e al volo ritrovi quegli
agganci e quelle facoltà lì che poi magari tu sei in grado di
gestire, ma. Si ammesso e non concesso che
queste 25 persone vogliano creare un'altra realtà, non è
proprio automatico che riesca. Escano ad avere lo stesso flusso
economico, gli stessi accordi e. Comunque guarda, nel migliore
delle ipotesi ci vorrà tempo, molto vecchio tempo, quindi
speriamo. Ripeto, chiudiamo.
Secondo me, comunque, resta un'altra cicatrice sulla faccia
di un mercato che. Quest'anno è sfortunatissimo.
Ricordiamo che comunque Anna purna ha portato appunto sulle
piattaforme di distribuzione digitale non outer Wiles,
Cocoon, stray, quindi tutti i titoli.
Che. Comunque sono stati molto
caratterizzanti, se non dei veri e propri capolavori.
E quindi questa chiusura, insomma, ci lascia se non altro
feriti. A me personalmente e più.
Che altro? Secondo me la cosa
particolarmente inquietante della notizia è che ti fa capire
che nemmeno lo sviluppo Indie, che tante volte abbiamo lodato
come motore trainante, dell'industry almeno a livello
creativo. Ecco, nemmeno quella parte lì è
veramente salva da una crisi che sembra un po' irreversibile.
Molto più leggera, festosa, felice.
Sarà la seconda parte di questa puntata, perché appunto come
anticipavo all'inizio, parliamo di the pluki squire, titolo
sviluppato dal team fondato da James Turner, che è l'art
director che ha seguito diversi capitoli di Pokemon prima di
allontanarsi appunto da quell'ambito e decidere di
portare avanti anche lui lo sviluppo di un prodotto più
piccolino, più contenuto. Probabilmente si era un po'
stancato delle logiche di the Pokémon Company.
Credo che non sia un cliente facilissimo da gestire.
Mettiamola così, assolutamente. E secondo me proprio questi
aggettivi che ho usato possono essere centrali nel farvi capire
di che cosa parliamo quando parliamo di the plug.
Squire è un prodotto modesto, è un prodotto che non ha
l'ambizione un po' di rivoluzionare il genere
dell'action Adventure dell'adventure game in cui si
colloca. Ma che comunque, grazie a delle
idee e a una direzione artistica ispirata, riesce a spuntarla.
L'importante però è avvicinarlo, sapendo insomma di non essere di
fronte a un titolo che vuole essere mastodontico.
Sì, infatti. Secondo me questa precisazione è
doverosa, nel senso che di de Pluchi squire si è parlato
tanto, è stato annunciato un paio di anni fa e aveva davvero
stupito tantissimo. Ma perché era riuscito,
nell'arco di un singolo trailer, a vendere un pochino una
fantasia? E il gioco parla di un libro, un
libro per per bambini che si anima e si anima sia sulle
pagine, proprio nel senso due d, con i personaggi che fanno parte
del libro stesso, ma si anima anche con un elemento in cui
viene sfondata non la quarta parete, ma in questo caso il
fattore bidimensionalità, perché il cattivo della storia, che è
un mago, lancia un incantesimo. Che espelle il protagonista del
libro che è appunto the Pluki squire, si chiama Jot il
protagonista e lo lancia al di fuori delle pagine, facendolo
sconfinare dalla bidimensionalità appunto della
Carta al tre D della cameretta su cui il il libro in cui il
libro è presente sulla scrivania su cui il libro è appoggiato.
Il CRE? Il che crea sostanzialmente una
dicotomia, diciamo a livello proprio ludico, tra dei passaggi
completamente bidimensionali proprio visti e raccontati
all'interno delle pagine e dei momenti invece full tre d legati
soprattutto al platforming, in cui il personaggio appunto deve
destreggiarsi tra dei livelli un pochino più canonici e
tradizionali, lasciando però spazio anche ad una natura un
po' multievento del gioco che vuole essere.
Temente in grado di cambiare faccia.
Sì, soprattutto. Insomma, quando si parla di
sessioni bidimensionali, ambientate quindi all'interno
del libro, di tanto in tanto il gioco ci infila dei momenti che
scappano, si allontanano dal canone.
L'adventure game bisogna. Proprio citarlo perché è
chiaramente quello il riferimento.
Alle volte ci sono quindi delle fasi che ricordano i ritmi game,
alle volte dei combattimenti, un po' alla punchout, alle volte
dei momenti. Da shooter, chiamiamolo così.
Con l'arco, ecco, diciamo così. Si tratta appunto però di
momenti che servono solo per diversificare un pochino la
progressione. Per il resto, anche all'interno
del libro il gioco abbraccia completamente il canone di
Zelda, come Marco giustamente diceva, mescolando un pochino di
esplorazione, un pochino di azione e anche una componente
enigmistica basata sulla possibilità di alterare.
Alcune delle scritte che sono proprio sulle pagine del libro e
l'alterazione di queste scritte cambia proprio il la forma, la
struttura del mondo di gioco, sono un po' degli enigmi, alla
scribblenauts o alla storyteller, quel.
Genere lì assolutamente, diciamo che pesca delle suggestioni da
tanti riferimenti diversi. Le mette insieme in un contesto
che è delizioso e che appunto, come stavo dicendo prima, era
immediatamente riuscito a distinguersi e a farsi notare.
Arrivo a dire forse anche troppo, nel senso che.
Mi ricordo anche una chiacchierata che avevo fatto
alla gamestom di un anno fa. Il pubblico aveva immediatamente
proiettato delle aspettative su questo gioco, forse un filo
eccessive, nel senso che anche il team di sviluppo e lo stesso
James turn mi avevano raccontato di essere stati un po' presi in
contropiede dal fatto che un progettino loro molto curato a
cui sicuramente tenevano tanto, e questo lo possiamo anche
confermare avendolo finito adesso dura circa 8 ore
l'avventura, forse anche un paio di.
Purtroppo è un gioco che ha tanta verve dentro e delle belle
idee, ma al tempo stesso forse si è ritrovato catapultato un
po' al centro di un'attenzione mediatica un po' superiore a
quelle che forse sono le sue ambizioni, tanto è vero che
l'impressione che ho io è che è proprio di queste 8 ore, forse.
Un pochino di contenuto sia stato aggiunto per cercare di
allungare il brodo, facendo un po' un tot.
In realtà un gioco che funziona perché è piccino e perché, come
Dicevi tu, non ha nemmeno chissà quali ambizioni in realtà e
paradossalmente sarebbe andato ancora meglio con due
alternative, o. Durando ancora meno, oppure
mantenendo la stessa durata, ma aumentando forse anche
abbastanza considerevolmente la varietà.
Sì, perché quello che succede sostanzialmente è che il gioco
schiera delle idee che riescono a dipingerti un sorriso sul
volto, però poi non le elabora con sufficiente varietà per
renderle per conservarle, mantenerle fresche fino alla
fine dell'avventura quindi? Già ci sono dei sistemi che ogni
tanto scricchiolano, per esempio ci sono delle sessioni
Bidimensionali Platform con un meccanico con un sistema di
controllo veramente tremendo, orribili, cioè per me.
È veramente tra le più brutte degli ultimi orribili.
Cioè mi chiedo come mai come come abbiamo potuto tenerle così
come sono? Sono pochissime, ma sono molto
brutte. Già, diciamo poi la componente
esplorativa non è che sia così elaborata, ci sono.
Un filino di sporcature anche nelle fasi tre D, per cui lì il
sistema di controllo funziona bene, però ogni tanto incappi in
qualche paghettino. Ecco, tutte queste cose messe
insieme fanno sì che il gioco insomma resti, come posso dire,
un po' incompiuto, goloso? Non lo so.
Sporchino. Forse incompiuto, anche
creativamente, proprio perché ci sono, come dicevo prima, delle
idee che funzionano, che però ti vengono riproposte.
Sai quella volta di troppo che le rende un po' non voglio dire
stantie perché si sta parlando di un gioco che comunque dura 8
ore però. Che diventa un po' troppo e le
altera, ecco. Sì, sono d'accordo, resta
comunque secondo me un titolo estremamente piacevole, anche
grazie ad una scrittura di valore delle animazioni,
soprattutto quando ci sono i passaggi con il narratore, che
sono un'idea che funziona molto bene a livello anche diegetico,
e che. Crea anche un po' una divergenza
tra i momenti in cui si vede che produttivamente hanno voluto
calcare un po' la mano e quindi fare delle cose particolarmente
e comunque rifinite, e dei passaggi in cui invece magari la
storia viene portata avanti solo e soltanto da dei passaggi
scritti sul libro e basta, non diciamo recitati e, come dire,
colorati anche appunto da queste calzine che funzionano alla
grande. Resta però un gioco, secondo me.
Piacevole che riesce ad avere il mood giusto è fa quello che
promette da quel da quel punto di vista lì è un gioco che sarà
anche disponibile all'interno del catalogo del playstation
Plus. Extra.
Extra sì, giusto? Quindi volendo se siete abbonati
al servizio lo potete giocare gratuitamente e secondo me una
provata download se lo merita eccome.
Resta secondo me 1 1 piccolo gioiellino, come Dicevi tu.
Abbastanza incompiuto per certi versi, adorabile per certi
altri. Sul finale, per esempio, c'è un
twist che non vi rivelo, che secondo me vi rimarrà, vi
rimarrà impresso e che però funziona esattamente come il
libro a cui si ispira, cioè una di quelle cose che ti mettono di
buon umore, che leggi volentieri.
Poi una volta che chiudi non so quanto esattamente ti lasci.
Certamente questo lo voglio dire.
È un gioco che merita, ma non è mai quel fiore all'occhiello che
prometteva di essere nella line up di devolver, che forse
continua a ricercare il gioco giusto.
Sì, però diciamo che come esordio è un ottimo esordio.
Quindi nel caso in cui questo sposalizio fra devolver e il
team di James Starner dovesse andare avanti, probabilmente
insomma, potremmo vedere delle cose interessanti.
Però ecco. Sono d'accordo, è un team
promettente ma non quello che arriva sul mercato e scombussola
le carte non. È, non è.
Pronta, indelebile. Non è di geometrico interna,
assolutamente parallelismo. Però insomma, diciamo un
prodotto che comunque ha saputo colpirci.
Vi ringraziamo per averci seguiti anche in questa puntata.
Torniamo nei prossimi giorni con le news.
Se il mercato. Ci si movimenta un pochino o
non. Vi parleremo di PS sei però
probabilmente. Probabilmente no, vabbè, magari
degli accordi. Che vediamo, vediamo.
Vediamo un pochino grazie a presto.
Ciao.