1
00:00:17,600 --> 00:00:20,240
La puntata di oggi sarà 
interamente dedicata a due 

2
00:00:20,240 --> 00:00:24,920
publisher Indie, da una parte 
con una buona notizia. 

3
00:00:24,920 --> 00:00:28,360
Beh, insomma, arriva la 
pubblicazione di uno dei titoli 

4
00:00:28,560 --> 00:00:32,159
più attesi insomma che gravitano
nel mondo dello sviluppo 

5
00:00:32,159 --> 00:00:37,000
indipendente, ovvero the Pluki 
squire, che è appunto edito da 

6
00:00:37,000 --> 00:00:40,120
Devolver digital. 
Dall'altra parte invece, magari 

7
00:00:40,120 --> 00:00:43,040
insomma a raccontarvi dei pluki 
squire ci arriviamo. 

8
00:00:43,040 --> 00:00:46,600
Nella seconda parte della 
puntata c'è una notizia molto 

9
00:00:46,600 --> 00:00:50,240
meno. 
Entusiasmante, anzi estremamente

10
00:00:50,240 --> 00:00:54,000
drammatica dal mio punto di 
vista, che riguarda un'altro dei

11
00:00:54,000 --> 00:00:58,960
publisher che si è distinto 
all'interno di questa fetta del 

12
00:00:58,960 --> 00:01:00,960
panorama videoludico, ovvero 
Anna purna. 

13
00:01:02,280 --> 00:01:04,640
Ci siamo arrivati un po' tardi 
perché non abbiamo registrato 

14
00:01:04,640 --> 00:01:06,200
venerdì, non abbiamo registrato 
lunedì. 

15
00:01:06,200 --> 00:01:12,040
In realtà la News è arrivata fra
capo e collo del mercato, la 

16
00:01:12,040 --> 00:01:16,120
notte fra giovedì e venerdì. 
E riguarda il licenziamento in 

17
00:01:16,120 --> 00:01:22,120
massa di tutti i dipendenti di 
Anna Purna, la divisione 

18
00:01:22,120 --> 00:01:27,920
ovviamente gaming, che si trova 
sostanzialmente ad essere 

19
00:01:27,920 --> 00:01:33,320
completamente priva di appunto. 
Tonalità e quindi sì, una 

20
00:01:33,560 --> 00:01:36,440
divisione fantasma. 
Allora correttamente hanno dato 

21
00:01:36,440 --> 00:01:40,520
le dimissioni, me lo ricordo da 
ex avvocate che vedete la 

22
00:01:40,640 --> 00:01:44,200
differenza tra licenziamento e 
dimissioni è allora cosa è 

23
00:01:44,200 --> 00:01:46,960
successo? 
Praticamente il team di Anna 

24
00:01:46,960 --> 00:01:52,120
Purna che come diceva Francesco 
è un publisher, un po' la A 24 

25
00:01:52,120 --> 00:01:55,040
dei videogiochi, quelli che si 
erano distinti tantissimo sia. 

26
00:01:55,720 --> 00:01:59,480
Grazie, direi, a un corso di 
pubblicazione di catalogo 

27
00:01:59,720 --> 00:02:03,200
particolarmente virtuose, sia 
forse addirittura anche un po', 

28
00:02:03,200 --> 00:02:08,039
soprattutto con la capacità 
secondo me di comunicare, di 

29
00:02:08,160 --> 00:02:10,720
presentarsi agli occhi del 
pubblico sempre di più come 

30
00:02:10,720 --> 00:02:14,760
un'etichetta in grado di 
incarnare tutta una serie di di 

31
00:02:14,760 --> 00:02:19,000
valori, anche a livello di estro
artistico, di estetica, di 

32
00:02:19,000 --> 00:02:22,480
sensibilità. 
E anche di originalità, secondo 

33
00:02:22,480 --> 00:02:26,480
me erano riusciti comunque, 
nonostante la line up molto 

34
00:02:26,480 --> 00:02:31,440
eterogenea, sicuramente meno 
focalizzata rispetto a altri 

35
00:02:31,440 --> 00:02:34,200
publish mediamente. 
Paradox, per esempio, erano 

36
00:02:34,200 --> 00:02:37,040
riusciti comunque a avere 
un'identità. 

37
00:02:37,440 --> 00:02:41,760
Che era legata proprio ai valori
fondamentali con cui portavano 

38
00:02:41,760 --> 00:02:43,960
avanti la loro selezione. 
Arrivo a dirti anche secondo me,

39
00:02:43,960 --> 00:02:47,920
più di devolver, nel senso che 
forse tutti i giochi di Anna 

40
00:02:47,920 --> 00:02:51,320
purna erano davvero 
contraddistinti da questa roba, 

41
00:02:51,320 --> 00:02:54,720
un po' alla Sun Dance come come 
come attitudine. 

42
00:02:54,920 --> 00:02:58,080
Mentre devolver pubblica al 
tempo stesso, cioè my fran, 

43
00:02:58,080 --> 00:03:02,280
Pedro e hotline Miami e la roba 
terra nil, cioè tanto per 

44
00:03:02,280 --> 00:03:07,360
citarne tra diversi, ecco questo
publisher che aveva con sé. 

45
00:03:07,440 --> 00:03:11,400
Una storia che per certi versi 
sembrava un po' quasi fiabesca, 

46
00:03:11,400 --> 00:03:14,120
una favola nel senso. 
Anche secondo me è stato 

47
00:03:14,120 --> 00:03:18,520
interessante raccontare la loro 
evoluzione dal punto di vista, 

48
00:03:18,520 --> 00:03:22,080
ripeto, anche comunicativo, con 
un evento che hanno tenuto tutte

49
00:03:22,080 --> 00:03:25,600
le le estati in cui facevano 
vedere le cose eccetera 

50
00:03:25,600 --> 00:03:28,760
eccetera. 
Ecco, arriva completamente a 

51
00:03:28,760 --> 00:03:34,920
sorpresa questo brusco stop 
legato a una questione anche 

52
00:03:34,920 --> 00:03:36,760
direi strutturale, nel senso 
che. 

53
00:03:37,160 --> 00:03:40,880
Napurna nasce come in realtà 
etichetta legata al mondo 

54
00:03:40,880 --> 00:03:44,840
proprio del cinema, cinema 
ovviamente indipendente, e poi 

55
00:03:44,840 --> 00:03:47,760
viene creata questa natura 
Interactive che si dedica con 

56
00:03:47,760 --> 00:03:51,240
successo ai videogiochi. 
Quello che si è venuto a sapere 

57
00:03:51,240 --> 00:03:56,600
è che sostanzialmente la parte 
la divisione gaming si volesse 

58
00:03:57,040 --> 00:04:01,280
per qualche ragione separare 
completamente dalla parte cinema

59
00:04:01,280 --> 00:04:03,720
e quindi di fatto anche dalla 
casa madre. 

60
00:04:04,040 --> 00:04:06,480
E inizialmente ci fossero state 
delle. 

61
00:04:07,160 --> 00:04:10,360
Un OK per avviare delle 
trattative volte proprio a 

62
00:04:10,360 --> 00:04:13,200
scindere, diciamo l'azienda in 
due non so se a dare anche 

63
00:04:13,200 --> 00:04:16,480
completa autonomia, comunque di 
fatto a separare le due le. 

64
00:04:16,519 --> 00:04:19,399
Due, se non altro autonomia 
decisionale e creativa. 

65
00:04:19,480 --> 00:04:21,760
Credo che questo fosse il punto 
dei dipendenti. 

66
00:04:21,800 --> 00:04:25,160
Quello che invece poi è successo
è che improvvisamente queste 

67
00:04:25,160 --> 00:04:28,600
trattative, delle quali non si 
aveva nemmeno notizia, sono 

68
00:04:28,600 --> 00:04:32,000
sostanzialmente naufragate e 
sono arrivate ad un. 

69
00:04:32,960 --> 00:04:37,040
Direi un drastico peggioramento 
dei rapporti, nel senso che 

70
00:04:37,120 --> 00:04:40,720
tutto il team in massa ha 
completamente rassegnato le 

71
00:04:40,720 --> 00:04:43,520
dimissioni. 
Le dimissioni irrevocabili e 

72
00:04:43,520 --> 00:04:46,520
quindi di fatto, come 
raccontavamo prima, la stessa 

73
00:04:46,520 --> 00:04:50,240
Anna purna si trova a. 
Avere e al tempo stesso non 

74
00:04:50,240 --> 00:04:53,400
avere +1 divisione gaming perché
di fatto non ci sono più 

75
00:04:53,400 --> 00:04:55,680
dipendenti che si occupano di 
queste cose. 

76
00:04:55,680 --> 00:04:59,960
È stato detto che ovviamente con
una comunicazione in caso di 

77
00:04:59,960 --> 00:05:04,360
emergenza loro manterranno gli 
obblighi che sono stati 

78
00:05:04,360 --> 00:05:08,880
sottoscritti con varie realtà. 
Cito per esempio il team di no 

79
00:05:08,880 --> 00:05:13,720
code che sta sviluppando il 
prossimo Silent Hill e tanti 

80
00:05:13,720 --> 00:05:15,920
altri, perché in realtà di 
progetti rampa di lancio ne 

81
00:05:15,920 --> 00:05:19,440
avevano parecchi e il punto è 
che hanno detto quindi ci 

82
00:05:19,440 --> 00:05:22,880
impegneremo sicuramente a fare 
in modo da rispettare quelli che

83
00:05:22,880 --> 00:05:25,840
sono i contratti. 
Bisognerà capire però che cosa 

84
00:05:25,840 --> 00:05:29,440
succederà ad una realtà che 
inevitabilmente esce 

85
00:05:29,440 --> 00:05:33,160
profondamente cambiata da questa
da questo scossone, anche perché

86
00:05:33,160 --> 00:05:35,080
le aziende poi le fanno le 
persone. 

87
00:05:35,160 --> 00:05:37,040
Certo, e bisognerà capire anche 
che. 

88
00:05:37,120 --> 00:05:39,120
Cosa succederà comunque a questi
progetti? 

89
00:05:39,120 --> 00:05:42,640
Perché da una parte c'è 
chiaramente il loro, la 

90
00:05:42,640 --> 00:05:45,840
dichiarazione che prevede 
secondo cui loro continueranno a

91
00:05:45,840 --> 00:05:48,840
impegnarsi. 
C'è un impegno formale, formale.

92
00:05:49,240 --> 00:05:53,360
Però la verità è che i team che 
lavorano con Anna Purna adesso e

93
00:05:53,360 --> 00:05:54,760
che. 
Che devono pubblicare con Anna 

94
00:05:54,760 --> 00:05:57,120
Purna non hanno nessun 
referente, quindi. 

95
00:05:57,120 --> 00:06:02,320
Insomma per quei team Anna Purna
si occupa, si occupava ecco di 

96
00:06:02,320 --> 00:06:06,360
cose varie ed eventuali, dalla 
comunicazione al marketing, al 

97
00:06:06,360 --> 00:06:10,240
Kway EE purtroppo insomma ci 
sono sicuramente. 

98
00:06:10,960 --> 00:06:14,720
Dei degli studi di sviluppo che 
adesso insomma non sanno come 

99
00:06:14,720 --> 00:06:20,600
muoversi in tutto questo era 
uscita qualche settimana fa, 

100
00:06:20,600 --> 00:06:23,400
qualche giorno fa, adesso non 
ricordo esattamente la notizia 

101
00:06:23,400 --> 00:06:27,520
invece di un accordo fra. 
Remedy e annapurna, ma in quel 

102
00:06:27,520 --> 00:06:30,800
caso si tratta proprio della 
divisione cinematografica, 

103
00:06:30,800 --> 00:06:33,120
quindi in particolare di 
annapurna Picture. 

104
00:06:33,240 --> 00:06:38,920
Non c'era quindi nessun accordo 
che prevedeva la gestione del 

105
00:06:38,920 --> 00:06:44,000
marketing del kway, che rimane 
interna a remedy per control 

106
00:06:44,000 --> 00:06:46,400
due, ovviamente. 
Annapurna Picture ha 

107
00:06:46,400 --> 00:06:49,920
semplicemente finanziato lo 
sviluppo per avere poi il 

108
00:06:49,920 --> 00:06:55,120
diritto di utilizzare. 
L'i PI personaggi insomma le le 

109
00:06:55,120 --> 00:06:57,080
le. 
Sfruttare l'elemento Cross 

110
00:06:57,080 --> 00:06:59,120
Mediaset. 
Diciamo così per per portare 

111
00:06:59,120 --> 00:07:02,880
quell'i P all'interno del mondo 
cinematografico oppure della 

112
00:07:02,880 --> 00:07:06,120
serialità televisiva. 
Non si sa, però in quel caso, 

113
00:07:06,120 --> 00:07:10,360
insomma, non ci sono accordi di 
altro tipo e remedy, dopo 

114
00:07:10,360 --> 00:07:16,120
l'annuncio di questi 25, 25 
dimissionari, ha tenuto a 

115
00:07:16,120 --> 00:07:20,200
specificare che per control due 
non cambierà niente. 

116
00:07:20,240 --> 00:07:21,720
No, anzi, visto che il 
Publishing. 

117
00:07:21,800 --> 00:07:24,000
Lo fanno da loro, cioè da quel 
punto di vista lì. 

118
00:07:24,000 --> 00:07:27,440
Proprio appunto, loro sono gli 
unici che paradossalmente 

119
00:07:27,720 --> 00:07:32,320
rimangono in acque tranquille. 
Da capire, giusto per concludere

120
00:07:32,320 --> 00:07:35,920
il cerchio di un quadro comunque
allarmante. 

121
00:07:36,200 --> 00:07:39,320
Cosa succederà a questi 25 
dimissionari che giustamente 

122
00:07:39,320 --> 00:07:43,080
citavi tu tanti stanno dicendo 
vabbè, faranno in fretta a 

123
00:07:43,080 --> 00:07:45,240
crearsi una nuova struttura 
eccetera eccetera. 

124
00:07:45,280 --> 00:07:48,160
È giusto però far presente che 
se da un lato. 

125
00:07:48,880 --> 00:07:54,000
Le professionalità di queste 
persone erano sicuramente sono 

126
00:07:54,000 --> 00:07:56,600
sicuramente di grande valore 
perché sono stati loro comunque 

127
00:07:56,600 --> 00:08:00,680
a portare lì il marchio. 
Dall'altro lato è anche vero che

128
00:08:00,680 --> 00:08:03,680
non è facile reinventarsi da un 
giorno all'altro, soprattutto 

129
00:08:03,680 --> 00:08:07,480
come struttura, ricordando anche
così una piccola sfumatura 

130
00:08:07,760 --> 00:08:11,840
legata al fatto che annapurna 
indi nell'animo è sicuramente 

131
00:08:11,840 --> 00:08:14,680
molto lodevole nel modo di 
porsi, sia a livello 

132
00:08:14,680 --> 00:08:18,560
cinematografico che videoludico.
È comunque una creatura della 

133
00:08:18,560 --> 00:08:21,080
figlia. 
Del capo di Oracle e quindi 

134
00:08:21,320 --> 00:08:24,760
stiamo parlando di gente con 
tipo tutti i soldi del mondo che

135
00:08:24,760 --> 00:08:28,400
probabilmente in termini non 
solo di possibilità economiche 

136
00:08:28,400 --> 00:08:31,760
che bastano e avanzano, però 
dico anche a livello di contatti

137
00:08:32,080 --> 00:08:35,240
di proprie possibilità in 
generale sicuramente poteva 

138
00:08:35,240 --> 00:08:38,480
tantissimo e non è che schiocchi
le dita e al volo ritrovi quegli

139
00:08:38,480 --> 00:08:41,280
agganci e quelle facoltà lì che 
poi magari tu sei in grado di 

140
00:08:41,280 --> 00:08:44,240
gestire, ma. 
Si ammesso e non concesso che 

141
00:08:44,240 --> 00:08:47,680
queste 25 persone vogliano 
creare un'altra realtà, non è 

142
00:08:47,680 --> 00:08:50,920
proprio automatico che riesca. 
Escano ad avere lo stesso flusso

143
00:08:50,920 --> 00:08:54,800
economico, gli stessi accordi e.
Comunque guarda, nel migliore 

144
00:08:54,800 --> 00:08:58,040
delle ipotesi ci vorrà tempo, 
molto vecchio tempo, quindi 

145
00:08:58,040 --> 00:08:59,800
speriamo. 
Ripeto, chiudiamo. 

146
00:08:59,800 --> 00:09:03,160
Secondo me, comunque, resta 
un'altra cicatrice sulla faccia 

147
00:09:03,160 --> 00:09:05,880
di un mercato che. 
Quest'anno è sfortunatissimo. 

148
00:09:05,880 --> 00:09:10,480
Ricordiamo che comunque Anna 
purna ha portato appunto sulle 

149
00:09:10,560 --> 00:09:13,560
piattaforme di distribuzione 
digitale non outer Wiles, 

150
00:09:13,720 --> 00:09:15,760
Cocoon, stray, quindi tutti i 
titoli. 

151
00:09:15,840 --> 00:09:17,840
Che. 
Comunque sono stati molto 

152
00:09:17,840 --> 00:09:21,200
caratterizzanti, se non dei veri
e propri capolavori. 

153
00:09:21,560 --> 00:09:25,960
E quindi questa chiusura, 
insomma, ci lascia se non altro 

154
00:09:26,040 --> 00:09:28,240
feriti. 
A me personalmente e più. 

155
00:09:28,240 --> 00:09:30,320
Che altro? 
Secondo me la cosa 

156
00:09:30,320 --> 00:09:33,520
particolarmente inquietante 
della notizia è che ti fa capire

157
00:09:33,520 --> 00:09:36,640
che nemmeno lo sviluppo Indie, 
che tante volte abbiamo lodato 

158
00:09:36,640 --> 00:09:39,200
come motore trainante, 
dell'industry almeno a livello 

159
00:09:39,200 --> 00:09:41,960
creativo. 
Ecco, nemmeno quella parte lì è 

160
00:09:41,960 --> 00:09:44,880
veramente salva da una crisi che
sembra un po' irreversibile. 

161
00:09:46,520 --> 00:09:48,920
Molto più leggera, festosa, 
felice. 

162
00:09:48,960 --> 00:09:52,640
Sarà la seconda parte di questa 
puntata, perché appunto come 

163
00:09:52,640 --> 00:09:56,240
anticipavo all'inizio, parliamo 
di the pluki squire, titolo 

164
00:09:56,240 --> 00:09:59,960
sviluppato dal team fondato da 
James Turner, che è l'art 

165
00:09:59,960 --> 00:10:03,440
director che ha seguito diversi 
capitoli di Pokemon prima di 

166
00:10:03,440 --> 00:10:08,640
allontanarsi appunto da 
quell'ambito e decidere di 

167
00:10:08,640 --> 00:10:13,720
portare avanti anche lui lo 
sviluppo di un prodotto più 

168
00:10:13,720 --> 00:10:17,800
piccolino, più contenuto. 
Probabilmente si era un po' 

169
00:10:17,800 --> 00:10:21,520
stancato delle logiche di the 
Pokémon Company. 

170
00:10:22,040 --> 00:10:24,600
Credo che non sia un cliente 
facilissimo da gestire. 

171
00:10:24,600 --> 00:10:27,760
Mettiamola così, assolutamente. 
E secondo me proprio questi 

172
00:10:27,760 --> 00:10:32,720
aggettivi che ho usato possono 
essere centrali nel farvi capire

173
00:10:32,720 --> 00:10:34,680
di che cosa parliamo quando 
parliamo di the plug. 

174
00:10:34,720 --> 00:10:39,080
Squire è un prodotto modesto, è 
un prodotto che non ha 

175
00:10:39,080 --> 00:10:43,000
l'ambizione un po' di 
rivoluzionare il genere 

176
00:10:43,000 --> 00:10:45,960
dell'action Adventure 
dell'adventure game in cui si 

177
00:10:45,960 --> 00:10:50,160
colloca. 
Ma che comunque, grazie a delle 

178
00:10:50,160 --> 00:10:54,600
idee e a una direzione artistica
ispirata, riesce a spuntarla. 

179
00:10:54,600 --> 00:10:59,640
L'importante però è avvicinarlo,
sapendo insomma di non essere di

180
00:10:59,640 --> 00:11:03,360
fronte a un titolo che vuole 
essere mastodontico. 

181
00:11:03,880 --> 00:11:06,440
Sì, infatti. 
Secondo me questa precisazione è

182
00:11:06,440 --> 00:11:09,600
doverosa, nel senso che di de 
Pluchi squire si è parlato 

183
00:11:09,600 --> 00:11:15,280
tanto, è stato annunciato un 
paio di anni fa e aveva davvero 

184
00:11:15,360 --> 00:11:18,560
stupito tantissimo. 
Ma perché era riuscito, 

185
00:11:18,560 --> 00:11:22,720
nell'arco di un singolo trailer,
a vendere un pochino una 

186
00:11:22,720 --> 00:11:25,720
fantasia? 
E il gioco parla di un libro, un

187
00:11:25,720 --> 00:11:29,800
libro per per bambini che si 
anima e si anima sia sulle 

188
00:11:29,800 --> 00:11:33,200
pagine, proprio nel senso due d,
con i personaggi che fanno parte

189
00:11:33,200 --> 00:11:37,360
del libro stesso, ma si anima 
anche con un elemento in cui 

190
00:11:37,360 --> 00:11:40,360
viene sfondata non la quarta 
parete, ma in questo caso il 

191
00:11:40,400 --> 00:11:44,880
fattore bidimensionalità, perché
il cattivo della storia, che è 

192
00:11:44,880 --> 00:11:49,160
un mago, lancia un incantesimo. 
Che espelle il protagonista del 

193
00:11:49,160 --> 00:11:52,840
libro che è appunto the Pluki 
squire, si chiama Jot il 

194
00:11:52,840 --> 00:11:57,040
protagonista e lo lancia al di 
fuori delle pagine, facendolo 

195
00:11:57,040 --> 00:11:59,840
sconfinare dalla 
bidimensionalità appunto della 

196
00:11:59,840 --> 00:12:04,520
Carta al tre D della cameretta 
su cui il il libro in cui il 

197
00:12:04,520 --> 00:12:08,360
libro è presente sulla scrivania
su cui il libro è appoggiato. 

198
00:12:08,880 --> 00:12:12,120
Il CRE? 
Il che crea sostanzialmente una 

199
00:12:12,360 --> 00:12:16,840
dicotomia, diciamo a livello 
proprio ludico, tra dei passaggi

200
00:12:16,840 --> 00:12:20,200
completamente bidimensionali 
proprio visti e raccontati 

201
00:12:20,200 --> 00:12:25,360
all'interno delle pagine e dei 
momenti invece full tre d legati

202
00:12:25,360 --> 00:12:29,240
soprattutto al platforming, in 
cui il personaggio appunto deve 

203
00:12:29,240 --> 00:12:32,480
destreggiarsi tra dei livelli un
pochino più canonici e 

204
00:12:32,480 --> 00:12:35,240
tradizionali, lasciando però 
spazio anche ad una natura un 

205
00:12:35,240 --> 00:12:38,040
po' multievento del gioco che 
vuole essere. 

206
00:12:38,880 --> 00:12:41,200
Temente in grado di cambiare 
faccia. 

207
00:12:41,440 --> 00:12:44,800
Sì, soprattutto. 
Insomma, quando si parla di 

208
00:12:44,800 --> 00:12:47,360
sessioni bidimensionali, 
ambientate quindi all'interno 

209
00:12:47,360 --> 00:12:52,200
del libro, di tanto in tanto il 
gioco ci infila dei momenti che 

210
00:12:52,600 --> 00:12:54,920
scappano, si allontanano dal 
canone. 

211
00:12:54,920 --> 00:12:59,200
L'adventure game bisogna. 
Proprio citarlo perché è 

212
00:12:59,320 --> 00:13:00,600
chiaramente quello il 
riferimento. 

213
00:13:00,880 --> 00:13:04,120
Alle volte ci sono quindi delle 
fasi che ricordano i ritmi game,

214
00:13:04,120 --> 00:13:07,480
alle volte dei combattimenti, un
po' alla punchout, alle volte 

215
00:13:07,800 --> 00:13:11,320
dei momenti. 
Da shooter, chiamiamolo così. 

216
00:13:11,360 --> 00:13:15,480
Con l'arco, ecco, diciamo così. 
Si tratta appunto però di 

217
00:13:15,480 --> 00:13:19,280
momenti che servono solo per 
diversificare un pochino la 

218
00:13:19,280 --> 00:13:21,960
progressione. 
Per il resto, anche all'interno 

219
00:13:21,960 --> 00:13:25,640
del libro il gioco abbraccia 
completamente il canone di 

220
00:13:25,640 --> 00:13:29,880
Zelda, come Marco giustamente 
diceva, mescolando un pochino di

221
00:13:29,880 --> 00:13:33,840
esplorazione, un pochino di 
azione e anche una componente 

222
00:13:33,840 --> 00:13:38,800
enigmistica basata sulla 
possibilità di alterare. 

223
00:13:38,880 --> 00:13:42,800
Alcune delle scritte che sono 
proprio sulle pagine del libro e

224
00:13:42,800 --> 00:13:47,000
l'alterazione di queste scritte 
cambia proprio il la forma, la 

225
00:13:47,000 --> 00:13:50,320
struttura del mondo di gioco, 
sono un po' degli enigmi, alla 

226
00:13:50,320 --> 00:13:54,720
scribblenauts o alla 
storyteller, quel. 

227
00:13:54,720 --> 00:13:59,160
Genere lì assolutamente, diciamo
che pesca delle suggestioni da 

228
00:13:59,520 --> 00:14:03,480
tanti riferimenti diversi. 
Le mette insieme in un contesto 

229
00:14:03,480 --> 00:14:06,880
che è delizioso e che appunto, 
come stavo dicendo prima, era 

230
00:14:06,880 --> 00:14:11,520
immediatamente riuscito a 
distinguersi e a farsi notare. 

231
00:14:11,520 --> 00:14:14,240
Arrivo a dire forse anche 
troppo, nel senso che. 

232
00:14:15,000 --> 00:14:16,680
Mi ricordo anche una 
chiacchierata che avevo fatto 

233
00:14:16,680 --> 00:14:21,960
alla gamestom di un anno fa. 
Il pubblico aveva immediatamente

234
00:14:21,960 --> 00:14:25,960
proiettato delle aspettative su 
questo gioco, forse un filo 

235
00:14:25,960 --> 00:14:29,400
eccessive, nel senso che anche 
il team di sviluppo e lo stesso 

236
00:14:29,400 --> 00:14:32,280
James turn mi avevano raccontato
di essere stati un po' presi in 

237
00:14:32,280 --> 00:14:37,600
contropiede dal fatto che un 
progettino loro molto curato a 

238
00:14:37,600 --> 00:14:40,520
cui sicuramente tenevano tanto, 
e questo lo possiamo anche 

239
00:14:40,520 --> 00:14:43,320
confermare avendolo finito 
adesso dura circa 8 ore 

240
00:14:43,320 --> 00:14:44,920
l'avventura, forse anche un paio
di. 

241
00:14:45,000 --> 00:14:49,200
Purtroppo è un gioco che ha 
tanta verve dentro e delle belle

242
00:14:49,200 --> 00:14:53,040
idee, ma al tempo stesso forse 
si è ritrovato catapultato un 

243
00:14:53,040 --> 00:14:57,600
po' al centro di un'attenzione 
mediatica un po' superiore a 

244
00:14:57,600 --> 00:15:00,320
quelle che forse sono le sue 
ambizioni, tanto è vero che 

245
00:15:00,320 --> 00:15:03,520
l'impressione che ho io è che è 
proprio di queste 8 ore, forse. 

246
00:15:03,560 --> 00:15:06,120
Un pochino di contenuto sia 
stato aggiunto per cercare di 

247
00:15:06,120 --> 00:15:08,960
allungare il brodo, facendo un 
po' un tot. 

248
00:15:08,960 --> 00:15:13,760
In realtà un gioco che funziona 
perché è piccino e perché, come 

249
00:15:13,760 --> 00:15:18,120
Dicevi tu, non ha nemmeno chissà
quali ambizioni in realtà e 

250
00:15:18,120 --> 00:15:22,600
paradossalmente sarebbe andato 
ancora meglio con due 

251
00:15:22,600 --> 00:15:26,520
alternative, o. 
Durando ancora meno, oppure 

252
00:15:26,520 --> 00:15:29,200
mantenendo la stessa durata, ma 
aumentando forse anche 

253
00:15:29,200 --> 00:15:31,600
abbastanza considerevolmente la 
varietà. 

254
00:15:32,080 --> 00:15:36,000
Sì, perché quello che succede 
sostanzialmente è che il gioco 

255
00:15:36,000 --> 00:15:39,440
schiera delle idee che riescono 
a dipingerti un sorriso sul 

256
00:15:39,440 --> 00:15:46,240
volto, però poi non le elabora 
con sufficiente varietà per 

257
00:15:46,240 --> 00:15:49,640
renderle per conservarle, 
mantenerle fresche fino alla 

258
00:15:49,640 --> 00:15:54,160
fine dell'avventura quindi? 
Già ci sono dei sistemi che ogni

259
00:15:54,160 --> 00:15:57,240
tanto scricchiolano, per esempio
ci sono delle sessioni 

260
00:15:57,240 --> 00:16:00,960
Bidimensionali Platform con un 
meccanico con un sistema di 

261
00:16:00,960 --> 00:16:04,160
controllo veramente tremendo, 
orribili, cioè per me. 

262
00:16:04,240 --> 00:16:06,680
È veramente tra le più brutte 
degli ultimi orribili. 

263
00:16:06,680 --> 00:16:09,680
Cioè mi chiedo come mai come 
come abbiamo potuto tenerle così

264
00:16:09,680 --> 00:16:11,680
come sono? 
Sono pochissime, ma sono molto 

265
00:16:11,680 --> 00:16:13,880
brutte. 
Già, diciamo poi la componente 

266
00:16:13,880 --> 00:16:18,160
esplorativa non è che sia così 
elaborata, ci sono. 

267
00:16:18,560 --> 00:16:24,120
Un filino di sporcature anche 
nelle fasi tre D, per cui lì il 

268
00:16:24,120 --> 00:16:27,800
sistema di controllo funziona 
bene, però ogni tanto incappi in

269
00:16:27,800 --> 00:16:30,480
qualche paghettino. 
Ecco, tutte queste cose messe 

270
00:16:30,480 --> 00:16:38,640
insieme fanno sì che il gioco 
insomma resti, come posso dire, 

271
00:16:38,640 --> 00:16:41,400
un po' incompiuto, goloso? 
Non lo so. 

272
00:16:41,400 --> 00:16:44,280
Sporchino. 
Forse incompiuto, anche 

273
00:16:44,280 --> 00:16:47,320
creativamente, proprio perché ci
sono, come dicevo prima, delle 

274
00:16:47,320 --> 00:16:50,120
idee che funzionano, che però ti
vengono riproposte. 

275
00:16:50,120 --> 00:16:54,520
Sai quella volta di troppo che 
le rende un po' non voglio dire 

276
00:16:54,520 --> 00:16:58,120
stantie perché si sta parlando 
di un gioco che comunque dura 8 

277
00:16:58,120 --> 00:17:04,920
ore però. 
Che diventa un po' troppo e le 

278
00:17:04,920 --> 00:17:07,760
altera, ecco. 
Sì, sono d'accordo, resta 

279
00:17:07,760 --> 00:17:10,560
comunque secondo me un titolo 
estremamente piacevole, anche 

280
00:17:10,560 --> 00:17:14,000
grazie ad una scrittura di 
valore delle animazioni, 

281
00:17:14,000 --> 00:17:18,000
soprattutto quando ci sono i 
passaggi con il narratore, che 

282
00:17:18,000 --> 00:17:21,319
sono un'idea che funziona molto 
bene a livello anche diegetico, 

283
00:17:21,720 --> 00:17:24,359
e che. 
Crea anche un po' una divergenza

284
00:17:24,359 --> 00:17:27,880
tra i momenti in cui si vede che
produttivamente hanno voluto 

285
00:17:27,880 --> 00:17:30,640
calcare un po' la mano e quindi 
fare delle cose particolarmente 

286
00:17:30,640 --> 00:17:33,840
e comunque rifinite, e dei 
passaggi in cui invece magari la

287
00:17:33,840 --> 00:17:36,520
storia viene portata avanti solo
e soltanto da dei passaggi 

288
00:17:36,520 --> 00:17:39,960
scritti sul libro e basta, non 
diciamo recitati e, come dire, 

289
00:17:40,400 --> 00:17:43,880
colorati anche appunto da queste
calzine che funzionano alla 

290
00:17:43,880 --> 00:17:46,760
grande. 
Resta però un gioco, secondo me.

291
00:17:47,320 --> 00:17:53,200
Piacevole che riesce ad avere il
mood giusto è fa quello che 

292
00:17:53,200 --> 00:17:56,720
promette da quel da quel punto 
di vista lì è un gioco che sarà 

293
00:17:56,720 --> 00:18:00,400
anche disponibile all'interno 
del catalogo del playstation 

294
00:18:00,440 --> 00:18:01,680
Plus. 
Extra. 

295
00:18:02,040 --> 00:18:05,240
Extra sì, giusto? 
Quindi volendo se siete abbonati

296
00:18:05,240 --> 00:18:08,960
al servizio lo potete giocare 
gratuitamente e secondo me una 

297
00:18:08,960 --> 00:18:12,400
provata download se lo merita 
eccome. 

298
00:18:12,800 --> 00:18:17,240
Resta secondo me 1 1 piccolo 
gioiellino, come Dicevi tu. 

299
00:18:17,520 --> 00:18:20,800
Abbastanza incompiuto per certi 
versi, adorabile per certi 

300
00:18:20,800 --> 00:18:23,200
altri. 
Sul finale, per esempio, c'è un 

301
00:18:23,200 --> 00:18:26,520
twist che non vi rivelo, che 
secondo me vi rimarrà, vi 

302
00:18:26,520 --> 00:18:30,320
rimarrà impresso e che però 
funziona esattamente come il 

303
00:18:30,320 --> 00:18:33,640
libro a cui si ispira, cioè una 
di quelle cose che ti mettono di

304
00:18:33,640 --> 00:18:35,960
buon umore, che leggi 
volentieri. 

305
00:18:35,960 --> 00:18:39,440
Poi una volta che chiudi non so 
quanto esattamente ti lasci. 

306
00:18:39,440 --> 00:18:41,400
Certamente questo lo voglio 
dire. 

307
00:18:41,960 --> 00:18:45,960
È un gioco che merita, ma non è 
mai quel fiore all'occhiello che

308
00:18:45,960 --> 00:18:48,800
prometteva di essere nella line 
up di devolver, che forse 

309
00:18:48,800 --> 00:18:51,480
continua a ricercare il gioco 
giusto. 

310
00:18:51,720 --> 00:18:56,240
Sì, però diciamo che come 
esordio è un ottimo esordio. 

311
00:18:56,240 --> 00:19:01,240
Quindi nel caso in cui questo 
sposalizio fra devolver e il 

312
00:19:01,240 --> 00:19:05,040
team di James Starner dovesse 
andare avanti, probabilmente 

313
00:19:05,040 --> 00:19:08,280
insomma, potremmo vedere delle 
cose interessanti. 

314
00:19:08,280 --> 00:19:10,840
Però ecco. 
Sono d'accordo, è un team 

315
00:19:10,960 --> 00:19:15,720
promettente ma non quello che 
arriva sul mercato e scombussola

316
00:19:15,720 --> 00:19:17,880
le carte non. 
È, non è. 

317
00:19:17,880 --> 00:19:20,960
Pronta, indelebile. 
Non è di geometrico interna, 

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00:19:20,960 --> 00:19:23,720
assolutamente parallelismo. 
Però insomma, diciamo un 

319
00:19:23,720 --> 00:19:26,400
prodotto che comunque ha saputo 
colpirci. 

320
00:19:26,760 --> 00:19:30,920
Vi ringraziamo per averci 
seguiti anche in questa puntata.

321
00:19:30,920 --> 00:19:33,400
Torniamo nei prossimi giorni con
le news. 

322
00:19:33,480 --> 00:19:38,280
Se il mercato. 
Ci si movimenta un pochino o 

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00:19:38,280 --> 00:19:40,320
non. 
Vi parleremo di PS sei però 

324
00:19:40,320 --> 00:19:44,120
probabilmente. 
Probabilmente no, vabbè, magari 

325
00:19:44,120 --> 00:19:45,920
degli accordi. 
Che vediamo, vediamo. 

326
00:19:46,120 --> 00:19:49,920
Vediamo un pochino grazie a 
presto. 

327
00:19:49,960 --> 00:19:50,200
Ciao.
