1
00:00:17,860 --> 00:00:23,040
Bentornati su Gong, il podcast 
di round two in questa settimana

2
00:00:23,050 --> 00:00:26,150
in cui ancora non avevamo 
pubblicato un episodio regolare 

3
00:00:26,680 --> 00:00:31,810
ma in cui potete trovare già il 
QNA, insomma in formato podcast.

4
00:00:31,880 --> 00:00:35,160
La replica del nostro botta e 
risposta con le domande del 

5
00:00:35,170 --> 00:00:38,130
pubblico, permettimi di dire una
cosa, non abbiamo pubblicato 

6
00:00:38,140 --> 00:00:40,510
perché se non ci sono notizie 
non pubblichiamo, non è che 

7
00:00:40,520 --> 00:00:42,480
iniziamo a parlare della 
playstation sei? 

8
00:00:42,490 --> 00:00:45,530
Esatto. 
Marco è rimasto scottato dal 

9
00:00:45,540 --> 00:00:48,540
fatto che in questi giorni di 
magra non si può. 

10
00:00:48,670 --> 00:00:52,800
I grandi siti che si occupano 
insomma di videogame abbiano 

11
00:00:52,810 --> 00:00:55,860
davvero iniziato a parlare di PS
5 pro di playstation sei proprio

12
00:00:55,870 --> 00:01:00,700
nel momento in cui in realtà la 
generazione forse sta per forse 

13
00:01:00,710 --> 00:01:03,060
si sta per innescare. 
Poi guardiamo avanti, sì. 

14
00:01:03,130 --> 00:01:06,890
Va bene al di là, insomma, del 
QA in cui trattiamo anche questo

15
00:01:06,900 --> 00:01:11,970
argomento, troverete non una non
due, non quattro, ma tre audio 

16
00:01:11,980 --> 00:01:14,930
recensioni, in particolare, 
baionetta Origins, hogwarts 

17
00:01:14,940 --> 00:01:18,810
Legacy, che abbiamo deciso di 
recuperare e da venerdì mattina 

18
00:01:19,340 --> 00:01:22,660
anche il remake di Resident Evil
quattro. 

19
00:01:22,670 --> 00:01:25,950
Quindi se non avete ancora 
attivato le campanelline sulle 

20
00:01:25,960 --> 00:01:29,530
piattaforme podcast in cui 
distribuiamo Gong, mi 

21
00:01:29,540 --> 00:01:32,310
raccomando, fatelo così, vi 
arrivano delle notifiche. 

22
00:01:32,320 --> 00:01:34,550
Ma oggi invece siamo qua a 
commentare. 

23
00:01:34,620 --> 00:01:39,400
Chi non attualità e partiamo 
dalle dichiarazioni che 

24
00:01:39,470 --> 00:01:43,400
all'inizio della settimana e poi
oggi sono arrivate da IO 

25
00:01:43,410 --> 00:01:47,580
Interactive, un team di sviluppo
di cui in realtà non si sente 

26
00:01:47,590 --> 00:01:53,850
parlare molto spesso, che però 
un team storico, insomma, sta 

27
00:01:53,860 --> 00:01:57,450
nel settore da tanti anni ed è 
sempre stato associato alla saga

28
00:01:57,460 --> 00:02:00,620
di hitman. 
E proprio con hitman ha 

29
00:02:00,630 --> 00:02:04,680
ritrovato negli ultimi anni una 
sorta di seconda giovinezza, una

30
00:02:04,690 --> 00:02:07,410
sorta di. 
Viabilità alternativa, si 

31
00:02:07,420 --> 00:02:11,440
sviluppatore danese con il primo
studio fondato nel 1998, la 

32
00:02:11,450 --> 00:02:14,410
notizia di oggi è che hanno 
scelto di aprire un'ulteriore 

33
00:02:14,420 --> 00:02:19,410
ufficio, diciamo sempre e 
comunque legato completamente 

34
00:02:19,420 --> 00:02:24,320
allo sviluppo, al lontani da 
casa, quindi lontani dalla 

35
00:02:24,330 --> 00:02:29,110
Danimarca in Turchia. 
La cosa, secondo me, che almeno 

36
00:02:29,120 --> 00:02:32,490
personalmente mi ha molto 
sorpreso e venire a sapere che 

37
00:02:32,500 --> 00:02:36,920
non soltanto loro hanno lo 
studio originale, appunto Eh. 

38
00:02:37,040 --> 00:02:40,780
Copenaghen, ma anche avevano 
aperto uno studio in Svezia, a 

39
00:02:40,790 --> 00:02:43,940
malmo, si e uno ancora a 
Barcellona. 

40
00:02:43,950 --> 00:02:48,260
Cioè questo praticamente diventa
il quarto studio nella galassia 

41
00:02:48,270 --> 00:02:52,140
di a io Interactive, che 
diciamo, sapevo fosse 

42
00:02:52,550 --> 00:02:56,670
grandicella, ma non avevo mai 
intuito potesse essere così 

43
00:02:56,680 --> 00:03:00,500
consistente, andando addirittura
a espandersi in in quattro paesi

44
00:03:00,510 --> 00:03:04,370
diversi, cioè se si considera 
che sono sempre stati come dici 

45
00:03:04,380 --> 00:03:07,900
tu fra associati. 
Franchise hitman che è uno di 

46
00:03:07,910 --> 00:03:09,630
quelli che comunque un po di 
rumore l'ha fatto. 

47
00:03:09,670 --> 00:03:12,610
Pensate anche che è uno di 
quelli che ha fatto il salto 

48
00:03:12,620 --> 00:03:15,460
anche sul sul grande schermo. 
No, no. 

49
00:03:15,800 --> 00:03:21,020
Il punto però, è che 
effettivamente hanno tanta forza

50
00:03:21,030 --> 00:03:24,260
lavoro si, tanta forza lavoro 
che fra l'altro secondo me è 

51
00:03:24,270 --> 00:03:27,210
anche giustificata proprio da 
come gli sono andate le cose 

52
00:03:27,220 --> 00:03:30,500
negli ultimi tempi, perché 
hitman è una saga che ha vissuto

53
00:03:30,510 --> 00:03:33,230
di alti e bassi. 
Ci sono stati capitoli, insomma 

54
00:03:33,240 --> 00:03:36,870
molto meno efficaci, soprattutto
nel momento storico in cui lo 

55
00:03:36,880 --> 00:03:39,030
stealth. 
Forse traballava un po come 

56
00:03:39,040 --> 00:03:43,950
genere in sé, poi loro si sono 
rilanciati con un progetto 

57
00:03:43,960 --> 00:03:48,960
episodico a cui addirittura poi 
hanno dato non uno, ma due 

58
00:03:48,970 --> 00:03:53,450
sequel. 
E la l'affezione del pubblico e 

59
00:03:53,460 --> 00:03:58,230
soprattutto la capacità del 
brand di trattenere questo 

60
00:03:58,240 --> 00:04:02,280
pubblico è stata tale che di 
fatto loro l'hanno trasformato 

61
00:04:02,290 --> 00:04:07,380
quasi in un Games service. 
Si con con hitman tre, in realtà

62
00:04:07,390 --> 00:04:10,360
hanno ripubblicato poi una 
versione che si chiama. 

63
00:04:10,430 --> 00:04:15,290
Stata rimandata si chiama World 
of Assassination, che includeva 

64
00:04:15,300 --> 00:04:19,470
anche i primi due capitoli e che
è diventato sostanzialmente 

65
00:04:19,480 --> 00:04:23,430
compendio esatto, ma anche una 
sorta di sandbox, sempre in 

66
00:04:23,440 --> 00:04:27,510
aggiornamento, in aggiornamento,
sia grazie al fatto che i 

67
00:04:27,520 --> 00:04:32,250
giocatori possano creare delle 
missioni, strutturare insomma 

68
00:04:32,540 --> 00:04:36,990
delle sfide per la Community ma 
in continuo aggiornamento anche 

69
00:04:37,000 --> 00:04:39,580
grazie ai loro sforzi. 
Cioè hanno rilasciato da poco 

70
00:04:39,590 --> 00:04:42,370
una modalità con elementi rogue 
light. 

71
00:04:42,600 --> 00:04:45,700
E addirittura la possibilità di 
personalizzare il proprio covo, 

72
00:04:45,950 --> 00:04:49,070
cioè stanno proprio cavalcando, 
secondo me in maniera molto, 

73
00:04:49,080 --> 00:04:53,320
molto virtuosa, il la, la 
struttura da Games service, che 

74
00:04:53,330 --> 00:04:56,780
lo sapete a noi non piace tanto,
soprattutto quando è associata 

75
00:04:56,790 --> 00:05:00,530
alle microtransazioni. 
Le le gli avanzamenti 

76
00:05:00,540 --> 00:05:04,850
stagionali, season pass invece 
qui è diventato veramente una 

77
00:05:04,860 --> 00:05:08,940
sorta di parco giochi sandbox 
che evidentemente ha 

78
00:05:08,950 --> 00:05:11,240
intercettato una necessità del 
pubblico. 

79
00:05:11,570 --> 00:05:15,030
Si, tutto molto vero. 
Tra l'altro la cosa, l'altra 

80
00:05:15,040 --> 00:05:18,450
notizia, secondo me è abbastanza
capace di far rumore. 

81
00:05:18,460 --> 00:05:22,510
Oltre a questa inattesa apertura
di uno studio, tra l'altro anche

82
00:05:22,590 --> 00:05:25,600
Istanbul, città a metà tra 
l'Asia e l'Europa, cioè 

83
00:05:25,610 --> 00:05:29,720
particolare come sede di 
sviluppo e il fatto che loro, 

84
00:05:29,730 --> 00:05:34,080
nonostante siano appunto famosi 
per hitman, abbiano dichiarato 

85
00:05:34,090 --> 00:05:37,660
che quella struttura di cui 
parli tu quel progetto continua 

86
00:05:37,670 --> 00:05:40,180
ad andare bene e vogliono 
continuare a supportarlo. 

87
00:05:40,190 --> 00:05:44,210
Ma nel futuro prossimo 
dell'azienda non ci sarà. 

88
00:05:44,300 --> 00:05:48,670
Spazio per l'agente 47, bensì 
però nell'immediato, esatto, sì,

89
00:05:48,680 --> 00:05:53,570
sì, bensì. 
Altri due progetti, uno è un 

90
00:05:53,610 --> 00:05:56,630
gioco ispirato a James Bond, 
quindi come atmosfera non siamo 

91
00:05:56,640 --> 00:06:00,760
proprio lontanissime da hitman, 
magari serve magari un po più 

92
00:06:00,770 --> 00:06:04,050
d'azione rispetto 
all'infiltrazione pura di mi 

93
00:06:04,060 --> 00:06:05,850
immagino anche un pochino più di
eleganza. 

94
00:06:05,860 --> 00:06:10,070
Esatto, casa, stile bond, non 
basato su nessuna licenza 

95
00:06:10,080 --> 00:06:13,810
cinematografica, cioè sarà una 
specie di bond a sé stante, un 

96
00:06:13,820 --> 00:06:18,460
po come i il lo Spiderman di 
Insomniac per intenderci. 

97
00:06:18,790 --> 00:06:22,140
Ci stanno lavorando dal 2020, 
quindi tre anni e. 

98
00:06:22,330 --> 00:06:26,470
A quanto pare potremmo saperne 
di più prossimamente e l'altra 

99
00:06:26,480 --> 00:06:29,820
secondo me, notizia abbastanza 
importante il fatto che oltre a 

100
00:06:29,830 --> 00:06:33,970
questo progetto sono 
segretamente al lavoro su un RPG

101
00:06:33,980 --> 00:06:37,680
online. 
Molto lontano da quelli che sono

102
00:06:37,690 --> 00:06:41,750
forse i canoni dello studio, è 
però il fatto di avere questi 

103
00:06:41,760 --> 00:06:45,580
due macro progetti hitman da 
continuare a portare avanti col 

104
00:06:45,590 --> 00:06:50,370
gioco che esiste e più in là. 
Sicuramente dare un volto nuovo 

105
00:06:50,410 --> 00:06:53,720
alla saga probabilmente 
giustifica il fatto di avere 

106
00:06:53,770 --> 00:06:58,050
così tanta forza lavoro e così 
tanti studi diversi, tutti tra 

107
00:06:58,060 --> 00:07:00,730
l'altro dicevano impegnati 
contemporaneamente sui progetti.

108
00:07:00,740 --> 00:07:05,020
Sì, fra l'altro è comunque, 
insomma secondo me lodevole la 

109
00:07:05,030 --> 00:07:08,380
volontà di. 
Allargare le le? 

110
00:07:08,390 --> 00:07:11,560
Come posso dire le i lavori, 
cioè i titoli su cui stanno 

111
00:07:11,570 --> 00:07:15,360
lavorando, perché per esempio, 
altri team che hanno seguito una

112
00:07:15,370 --> 00:07:18,520
strada non dissimile da quella 
di hitman, penso a digital 

113
00:07:18,530 --> 00:07:23,000
Extreme con il suo warframe si 
sono per tanti anni polarizzati 

114
00:07:23,010 --> 00:07:27,400
proprio su quello e invece loro 
da una parte, insomma, cercano 

115
00:07:27,410 --> 00:07:32,310
di utilizzare il know how della 
rappresentazione digitale della 

116
00:07:32,350 --> 00:07:35,350
di quella che chiamano una agent
fantasy per accaparrarsi una 

117
00:07:35,360 --> 00:07:38,110
licenza importante. 
Dall'altra provano territori 

118
00:07:38,120 --> 00:07:42,560
veramente ancora non calcati, 
perché tu hai detto AMO ma ti 

119
00:07:42,570 --> 00:07:44,340
sei dimenticato di dire che è 
fantasy? 

120
00:07:44,350 --> 00:07:48,710
Si chiama project Fantozzi, 
quindi è veramente lontanissimo 

121
00:07:48,720 --> 00:07:52,620
anche da loro immaginari. 
Un tempo ci avevano provato a 

122
00:07:52,630 --> 00:07:55,790
fare questa operazione di 
allargamento con Kane e Lynch. 

123
00:07:55,800 --> 00:07:59,630
Non so se te lo ricordo. 
Sfortunatissimo anche al centro 

124
00:07:59,640 --> 00:08:03,390
di uno degli scandali 
dell'editoria videoludica, forse

125
00:08:03,400 --> 00:08:08,390
più chiacchierati di sempre si. 
Però gli era andata male, quindi

126
00:08:08,400 --> 00:08:10,160
in due però comunque ne ho 
fatti. 

127
00:08:10,170 --> 00:08:13,550
Eh sì, sì, è vero, nell'andare 
male ci avevano riprovato. 

128
00:08:13,600 --> 00:08:16,020
È vero che il primo era una di 
quelle cose secondo me, dove il 

129
00:08:16,030 --> 00:08:18,240
primo non è andato 
particolarmente bene, cioè 

130
00:08:18,250 --> 00:08:21,790
avevano proprio aspettative 
completamente diverse, hanno 

131
00:08:21,800 --> 00:08:24,070
detto vabbò. 
Buttiamo un po, forse il cuore 

132
00:08:24,080 --> 00:08:26,160
oltre l'ostacolo. 
Facciamo anche il secondo e 

133
00:08:26,170 --> 00:08:28,820
hanno preso un'altra tranvata in
faccia che proprio ha 

134
00:08:28,860 --> 00:08:31,670
completamente estinto la saga 
sul nascere. 

135
00:08:31,680 --> 00:08:34,580
E si sono hanno fatto un passo 
indietro, si sono arroccati su 

136
00:08:34,590 --> 00:08:37,309
una saga che invece funzionava e
poi adesso sono. 

137
00:08:37,539 --> 00:08:40,280
Pronti nuovamente a crescere, 
quindi sono molto curioso di 

138
00:08:40,289 --> 00:08:43,809
vedere che cosa uscirà fuori 
dalle loro fucine. 

139
00:08:43,820 --> 00:08:48,640
Se mi passate questo termine che
che Matteo bordone mi avrebbe 

140
00:08:48,710 --> 00:08:51,450
bocciato? 
No, nel momento in cui warhammer

141
00:08:51,460 --> 00:08:54,480
ripresenta nani del caos, 
secondo me è bello parlare di 

142
00:08:54,490 --> 00:08:57,370
fucili, vabbè collegamento, 
quindi vedremo insomma nei 

143
00:08:57,380 --> 00:09:02,820
prossimi mesi, forse anni, si 
guarda secondo me James Bond, se

144
00:09:02,830 --> 00:09:05,570
ci pensi. 
Tre anni di sviluppo entrano 

145
00:09:05,580 --> 00:09:08,520
adesso, nel terzo anno si, però 
magari sai. 

146
00:09:08,690 --> 00:09:11,680
Miserino una roba verso fine 
anno secondo me potrebbe ci 

147
00:09:11,690 --> 00:09:14,120
potrebbe stare tutto il resto 
invece no. 

148
00:09:14,130 --> 00:09:17,720
Chiaramente, chissà se vorranno 
accordarsi con il futuro 

149
00:09:17,730 --> 00:09:20,410
rilancio cinematografico e 
quello che sto pensando. 

150
00:09:20,420 --> 00:09:24,710
Cioè è chiaro che non è legata 
al film. 

151
00:09:24,880 --> 00:09:30,880
Però utilizzare il una nuova 
saga con chi succederà? 

152
00:09:30,890 --> 00:09:34,610
Daniel Craig potrebbe essere una
mossa di marketing furbetta? 

153
00:09:36,090 --> 00:09:40,710
Nella seconda parte di questa 
puntata vogliamo invece parlarvi

154
00:09:40,720 --> 00:09:44,170
di un progetto un po più 
piccolino che arriva dal mondo 

155
00:09:44,180 --> 00:09:49,770
dello sviluppo indipendente che 
è seguito diretto di uno degli 

156
00:09:49,860 --> 00:09:55,050
Action Indie Bidimensionali che 
più abbiamo apprezzato negli 

157
00:09:55,060 --> 00:09:58,160
ultimi tempi. 
Oddio insomma, già è passato nel

158
00:09:58,170 --> 00:10:03,060
2016, quindi possa siamo vecchi,
la scorsa generazione stiamo 

159
00:10:03,070 --> 00:10:07,590
parlando di hyper light breaker 
che è il sequel di. 

160
00:10:07,660 --> 00:10:11,240
Hyperlinks Drifter io direi che 
potremmo anche fare un po una 

161
00:10:11,250 --> 00:10:13,770
panoramica di quella che è stata
la produzione di questo team di 

162
00:10:13,780 --> 00:10:17,520
sviluppo che si chiama Heart 
machine, per capire come siamo 

163
00:10:17,530 --> 00:10:20,610
arrivati a questo gioco che 
proprio oggi e questa è 

164
00:10:20,620 --> 00:10:23,590
l'occasione per cui ne parliamo 
si è mostrato con un trailer di 

165
00:10:23,600 --> 00:10:28,120
gameplay, annunciando anche un 
piccolo ritardo, diciamo nel 

166
00:10:28,170 --> 00:10:32,600
nella tabella di marcia e 
qualche cambiamento strutturale 

167
00:10:32,850 --> 00:10:37,900
si hyperledger è un titolo NATO 
su Kickstarter. 

168
00:10:37,970 --> 00:10:43,290
Appunto, diversi anni fa e per 
certi versi 1, 1, clone di Zelda

169
00:10:43,760 --> 00:10:46,760
con una visuale isometrica, 
quindi i vecchi Zelda e con 

170
00:10:46,770 --> 00:10:51,130
questa idea di un mondo secondo 
me incredibilmente affascinante,

171
00:10:51,140 --> 00:10:53,940
anche molto solitario, per certi
versi come atmosfera, anche un 

172
00:10:53,950 --> 00:10:57,850
po metroid Diana, cioè quindi la
sensazione di solitudine e 

173
00:10:57,860 --> 00:11:03,640
spaesamento molto alla samus, 
con questa ambientazione fantasy

174
00:11:03,650 --> 00:11:08,550
davvero unica, molto sopra le 
righe, in cui coesistono magia e

175
00:11:08,560 --> 00:11:11,530
tecnologia. 
Passato e futuro e hai questa 

176
00:11:11,540 --> 00:11:15,990
sensazione di un universo anche 
un po decaduto, difficile da 

177
00:11:16,000 --> 00:11:18,630
comprendere eccetera eccetera, 
non solo decadute secondo me 

178
00:11:18,640 --> 00:11:22,660
anche cadente, cioè proprio 
nello stesso momento in cui lo 

179
00:11:22,670 --> 00:11:27,360
percorri, si sta in qualche 
maniera, cioè si è già sfaldato 

180
00:11:27,370 --> 00:11:30,440
non del tutto, ma lo percepisci 
come ancora di più in 

181
00:11:30,450 --> 00:11:33,820
decadimento si, è vero secondo 
me grande fascino tra l'altro da

182
00:11:33,830 --> 00:11:36,660
questo punto di vista 
nell'originale, anche per merito

183
00:11:36,670 --> 00:11:40,470
di una colonna sonora poderosa 
proprio nel rimarcare. 

184
00:11:40,740 --> 00:11:43,350
Queste note, anche molto 
malinconiche. 

185
00:11:43,740 --> 00:11:49,000
L'originale è un gioco secondo 
me celebrato, ma forse non 

186
00:11:49,010 --> 00:11:51,790
quanto avrebbe meritato, nel 
senso che se n'è parlato molto, 

187
00:11:51,800 --> 00:11:55,680
ma penso soprattutto in maniera 
un po retroattiva, quando si 

188
00:11:55,690 --> 00:12:00,620
citano i grandi giochi Indie si 
parla giustamente di oriolo, 

189
00:12:00,630 --> 00:12:03,340
Night Cup ed eccetera. 
Guarda hyper light drifter 

190
00:12:03,350 --> 00:12:05,350
secondo me se non stai in quel 
nuovo ero lì. 

191
00:12:05,360 --> 00:12:08,630
E proprio appena appena appena 
un cicinin sotto, ma di 

192
00:12:08,640 --> 00:12:11,460
pochissimo e meritava. 
Sono un pochino più di 

193
00:12:11,470 --> 00:12:14,900
pubblicità, non tanto all'epoca 
all'epoca l'ha avuta, ma forse. 

194
00:12:15,630 --> 00:12:18,300
Dovrebbe finire un po più spesso
sulla bocca delle persone. 

195
00:12:18,310 --> 00:12:21,330
Sono d'accordo, nel frattempo 
loro che sono un team 

196
00:12:21,340 --> 00:12:25,750
piccolissimo di Los Angeles 
capitanato da Alex Preston, che 

197
00:12:25,760 --> 00:12:27,830
poi ha scelto di farsi chiamare 
Axel Preston. 

198
00:12:27,840 --> 00:12:31,900
Vabbè comunque gli anagrammi 
evidentemente funzionano e 

199
00:12:31,940 --> 00:12:37,470
dicevo, hanno pubblicato un paio
d'anni fa un'altro titolo che si

200
00:12:37,480 --> 00:12:40,790
chiama Solar Ash, che è 
ambientato nello stesso mondo 

201
00:12:40,800 --> 00:12:45,060
più o meno sicuramente stesse 
anche suggestioni a livello 

202
00:12:45,070 --> 00:12:46,910
cromatico. 
Le sue artistica dei giochi è 

203
00:12:46,920 --> 00:12:50,530
molto peculiare, se hyper light 
drifter era un gioco molto 

204
00:12:50,540 --> 00:12:53,380
basato sul combattimento, si 
anche molto tecnico. 

205
00:12:53,390 --> 00:12:58,520
Esatto, personaggio molto veloce
e contrattacchi, cose varie in 

206
00:12:58,530 --> 00:13:02,530
Solar Ash, più basato sull 
esplorazione e sul concetto di 

207
00:13:02,540 --> 00:13:06,210
flusso di ritmo molto 
influenzato da Shadow of the 

208
00:13:06,220 --> 00:13:08,810
colossus, si, la cosa 
impressionante è stato proprio 

209
00:13:08,820 --> 00:13:12,810
il cambio di direzione che hanno
preso, passando da un prodotto 

210
00:13:12,820 --> 00:13:16,810
che era tutto in Pixel art a un 
titolo ambientato nello stesso 

211
00:13:16,820 --> 00:13:19,310
universo. 
Ma che questo universo lo 

212
00:13:19,320 --> 00:13:23,940
renderizza completamente in tre 
D, riuscendo secondo me, a 

213
00:13:23,950 --> 00:13:26,700
mantenere quello che si potrebbe
chiamare il family feeling. 

214
00:13:26,710 --> 00:13:30,300
Si capiva anche nelle forme del 
protagonista in questi colori 

215
00:13:30,310 --> 00:13:35,390
acidi, che tu citavi che era lo 
stesso universo narrativo, però 

216
00:13:35,430 --> 00:13:39,900
sicuramente era un un'ambizione,
un titolo dalle ambizioni molto,

217
00:13:39,910 --> 00:13:43,130
molto più hai voglia di un 
cambiamento, anche quasi 

218
00:13:43,140 --> 00:13:45,610
scioccante, a livello 
produttivo, a livello, anche 

219
00:13:45,620 --> 00:13:48,670
secondo me un po di firma dello 
studio, cioè passi da una pixel 

220
00:13:48,680 --> 00:13:50,920
art. 
Molto ricercata, molto 

221
00:13:50,930 --> 00:13:53,550
originale, davvero esatto. 
Stavo dicendo, molto 

222
00:13:53,560 --> 00:13:58,850
riconoscibile a 1 3 d con delle 
forme semplici, quasi un po 

223
00:13:58,860 --> 00:14:01,680
lowpoly con delle texture anche 
particolari, fighissime 

224
00:14:01,690 --> 00:14:03,470
all'illuminazione, alla ricerca 
dei colori. 

225
00:14:04,040 --> 00:14:06,130
Però sì, tanto diverso da quello
che ti aveva forse 

226
00:14:06,140 --> 00:14:09,470
contraddistinto il gioco, poi 
insomma, era anche più morbido 

227
00:14:09,480 --> 00:14:11,760
nell'accesso, come dicevi tu, 
era più basato sull 

228
00:14:11,770 --> 00:14:14,290
esplorazione. 
C'erano questi giganti che 

229
00:14:14,300 --> 00:14:18,540
dovevano essere sconfitti 
surfando sopra fino a colpire 

230
00:14:18,550 --> 00:14:21,920
dei punti nevralgici. 
Anche questo era un gioco molto 

231
00:14:21,930 --> 00:14:26,500
basato sul ritmo, però 
sicuramente con un'azione molto 

232
00:14:26,510 --> 00:14:30,020
meno intensa, trascinante e 
anche più accessibile. 

233
00:14:30,590 --> 00:14:33,940
E adesso? 
Insomma, il team invece è al 

234
00:14:33,950 --> 00:14:37,650
lavoro sul sequel ufficiale di 
hyper light drifter, che si 

235
00:14:37,660 --> 00:14:41,650
chiama hyper light breaker e per
questo sequel hanno deciso da 

236
00:14:41,660 --> 00:14:46,040
una parte di mantenere la il 
rendering tre d. 

237
00:14:46,050 --> 00:14:50,340
Sostanzialmente la struttura tre
D di recuperare però invece. 

238
00:14:50,480 --> 00:14:54,260
Le suggestioni da Action Game, 
anche un pochino tecnico, con un

239
00:14:54,270 --> 00:15:00,320
Combo system che sembra 
abbastanza intenso nel ritmo è 

240
00:15:00,330 --> 00:15:03,330
però hanno cambiato non solo 
l'estetica ma anche la 

241
00:15:03,340 --> 00:15:09,980
struttura, perché il gioco sarà 
un RPG Lights con degli elementi

242
00:15:09,990 --> 00:15:12,840
di creazione procedurale del 
mondo di gioco. 

243
00:15:12,930 --> 00:15:16,620
Oggi è arrivato il trailer che 
ha annunciato appunto uno 

244
00:15:16,630 --> 00:15:20,010
spostamento della finestra 
d'uscita dell'early Access, che 

245
00:15:20,020 --> 00:15:22,200
originariamente doveva essere 
prevista per la primavera. 

246
00:15:22,400 --> 00:15:26,060
Invece, arriverà entro la fine 
dell'anno, sostanzialmente in 

247
00:15:26,070 --> 00:15:30,450
autunno. 
Il motivo è che prima la diciamo

248
00:15:30,460 --> 00:15:33,460
creazione procedurale del mondo 
doveva essere legata più che 

249
00:15:33,470 --> 00:15:37,570
altro a delle dei livelli che 
venivano gestiti, creati 

250
00:15:37,580 --> 00:15:40,380
proceduralmente. 
Adesso invece, ad ogni morte è 

251
00:15:40,390 --> 00:15:44,920
proprio tutto l'universo 
esplorabile che viene openworld,

252
00:15:44,930 --> 00:15:48,860
che viene rigenerato utilizzando
diversi biomi e poi 

253
00:15:48,870 --> 00:15:50,340
posizionandoli in maniera 
diversa. 

254
00:15:50,380 --> 00:15:54,500
Io ti dico la verità. 
Partire dal trailer sul collo 

255
00:15:54,510 --> 00:15:56,940
del pericolo. 
Eh sì, perché a partire dal 

256
00:15:56,950 --> 00:16:01,760
trailer, a parte che a me poi ti
lascio commentare il cambio 

257
00:16:01,770 --> 00:16:07,510
proprio di di di estetica non ha
convinto pienamente. 

258
00:16:08,250 --> 00:16:12,820
Però se il Combat system sembra 
bello, godurioso, a me la 

259
00:16:12,830 --> 00:16:15,950
proceduralità fa paura. 
Anche perché proprio hyper light

260
00:16:15,960 --> 00:16:19,470
drifter e secondo me anche Solar
Rush, si erano distinti per un 

261
00:16:19,480 --> 00:16:23,210
lavoro molto piacevole e molto 
secondo me. 

262
00:16:23,280 --> 00:16:29,080
Studia, studiato proprio sulla 
struttura dei livelli che mi mi 

263
00:16:29,090 --> 00:16:32,640
fa paura perdere allora su 
questa seconda parte quoto 

264
00:16:32,650 --> 00:16:37,870
moltissimo, nel senso che c'è 
dell'ambizione innegabile, ma 

265
00:16:37,880 --> 00:16:41,540
c'è anche un potenziale di 
rischio secondo me. 

266
00:16:41,760 --> 00:16:45,700
Davvero concreto. 
L'altra grossa novità, forse 

267
00:16:45,710 --> 00:16:48,460
secondo me più dirompente della 
direzione artistica che io non 

268
00:16:48,470 --> 00:16:53,030
trovo così tanto diversa, cioè 
secondo me è un po meno a fuoco,

269
00:16:53,040 --> 00:16:57,350
ma è comunque parente stretta di
quella roba là, anche se son 

270
00:16:57,360 --> 00:17:00,270
d'accordo con te, meno 
visivamente accattivante. 

271
00:17:00,510 --> 00:17:02,590
Mentre il sistema di 
combattimento mi sembra proprio 

272
00:17:02,600 --> 00:17:05,130
una figata pazzesca, forse il 
migliore di tutti, cioè 

273
00:17:05,140 --> 00:17:07,270
addirittura meglio dei 
potenzialmente di quello di 

274
00:17:07,280 --> 00:17:10,280
hyper light drifter. 
Anche perché c'ho visto il tiro 

275
00:17:10,290 --> 00:17:12,420
giusto, ci ho visto un po di 
furi. 

276
00:17:12,630 --> 00:17:17,470
All'Action Indie molto carino, 
un po anche di returnal con la 

277
00:17:17,480 --> 00:17:21,680
parte bullet Hell, cioè secondo 
me c'è tanto potenziale, dicevo 

278
00:17:21,690 --> 00:17:26,890
l'altra grossa secondo me novità
è il fatto che i night breaker 

279
00:17:27,000 --> 00:17:29,470
ci sarà il multiplayer, cioè 
quindi è un gioco che. 

280
00:17:30,170 --> 00:17:33,360
Vuoi giocare da solo, ma volendo
puoi giocare con con altre 

281
00:17:33,370 --> 00:17:35,450
persone fino a quattro se non 
ricordo male. 

282
00:17:36,160 --> 00:17:40,430
Cioè per un totale di quattro e 
quindi anche lì sicuramente 

283
00:17:40,440 --> 00:17:43,400
cambia il tono, nel senso che 
vai completamente a rinunciare a

284
00:17:43,410 --> 00:17:46,170
quella solitudine, a quella 
desolazione, a quella malinconia

285
00:17:46,180 --> 00:17:50,460
di cui parlavamo prima, per far 
diventare il tutto un'esperienza

286
00:17:50,610 --> 00:17:54,650
di gruppo, un'esperienza in cui 
c'è della cooperazione e 

287
00:17:54,660 --> 00:17:56,610
un'impostazione diversa. 
Questa secondo me è 

288
00:17:56,620 --> 00:18:00,630
un'opportunità, nel senso che 
magari io lo giocherei comunque.

289
00:18:00,640 --> 00:18:03,960
Idealmente da solo però sai la 
possibilità di offrire una cosa 

290
00:18:03,970 --> 00:18:06,820
del genere, un logs di gruppo 
eccetera, è sicuramente 

291
00:18:06,830 --> 00:18:09,310
particolare. 
Eh? 

292
00:18:09,560 --> 00:18:14,090
Il modo in cui intendono mettere
a schermo tutto questo sia un po

293
00:18:14,100 --> 00:18:16,650
dal punto di vista estetico, 
che, soprattutto, come dicevi tu

294
00:18:16,660 --> 00:18:20,430
in questa componente Open World 
procedurale si, mi spaventa un 

295
00:18:20,440 --> 00:18:22,070
pochino. 
Staremo a vedere. 

296
00:18:22,080 --> 00:18:25,930
Insomma, manca qualche mese. 
Perry axes Perry ax. 

297
00:18:25,940 --> 00:18:31,340
Però anche questo è da ribadire,
l'early Access è un metodo di 

298
00:18:31,380 --> 00:18:35,250
accesso al mercato che viene 
sempre più sfruttato da team 

299
00:18:35,260 --> 00:18:37,860
indipendenti che magari hanno 
bisogno anche di arrivare, 

300
00:18:37,870 --> 00:18:41,020
cominciare a monetizzare. 
Cominciare anche banalmente ad 

301
00:18:41,030 --> 00:18:44,790
avere un po di feedback da parte
del pubblico, questa secondo me 

302
00:18:44,800 --> 00:18:49,010
è proprio la parte, diciamo il 
risvolto positivo delle Access, 

303
00:18:49,020 --> 00:18:52,690
quello che ti permette di avere 
dei feedback e di evitare la 

304
00:18:53,060 --> 00:18:57,060
vision che invece in in tanti 
altri casi ha veramente fatto 

305
00:18:57,070 --> 00:19:00,370
grossi danni, soprattutto se sei
piccolo fra come in questi casi,

306
00:19:00,380 --> 00:19:03,750
cioè se 6, 10 persone che 
lavorano tutto il tempo a quello

307
00:19:03,760 --> 00:19:06,970
Eh, come dici tu magari si 
focalizzano su una cosa e 

308
00:19:06,980 --> 00:19:09,220
perdono di vista il bersaglio 
grosso così. 

309
00:19:09,290 --> 00:19:11,660
Sicuramente hai un feedback, 
anche se io lo dico 

310
00:19:11,670 --> 00:19:15,160
egoisticamente. 
Quando metto le mani su qualcosa

311
00:19:15,170 --> 00:19:17,680
vorrei che fosse definitivo 
perché non mi piace tanto. 

312
00:19:17,690 --> 00:19:21,350
Proprio il processo di dire 
spendo tot ore su qualcosa che è

313
00:19:21,360 --> 00:19:25,840
lì in prova e poi viene 
stravolto e non mi fa più anche 

314
00:19:25,850 --> 00:19:27,400
banalmente l'effetto sorpresa, 
no? 

315
00:19:27,410 --> 00:19:29,910
Sì, però almeno è un processo 
trasparente. 

316
00:19:29,920 --> 00:19:33,210
Ci sono altri titoli che escono 
sul mercato e poi vengono 

317
00:19:33,220 --> 00:19:36,590
patchati per i 12 mesi 
successivi e quello è un early 

318
00:19:36,600 --> 00:19:39,010
Access sotto mentite spoglie, 
con la differenza che in quei 

319
00:19:39,020 --> 00:19:41,790
casi lì poi magari giochi un'ora
invece che 15. 

320
00:19:41,800 --> 00:19:44,200
Esatto vabbè quindi staremo a 
vedere. 

321
00:19:44,270 --> 00:19:47,520
Ecco, volevamo però citare 
questo titolo, ma soprattutto 

322
00:19:47,530 --> 00:19:50,850
tutta la line up di Heart 
machine, perché per noi è anche 

323
00:19:51,180 --> 00:19:54,180
un modo, magari per farvi 
riscoprire qualcosa di più 

324
00:19:54,190 --> 00:19:57,830
piccolino, che ha meno 
visibilità sui canali 

325
00:19:58,260 --> 00:20:02,150
istituzionali, insomma dei 
grandi siti e che però è 

326
00:20:02,160 --> 00:20:06,310
prezioso e che potrebbe 
suscitare il vostro interesse e 

327
00:20:06,320 --> 00:20:08,500
la vostra curiosità. 
Tra l'altro, guardate hyper 

328
00:20:08,510 --> 00:20:10,860
light drifter, ragazzi lo 
trovate veramente su tutto. 

329
00:20:10,870 --> 00:20:13,830
È uscito anche su switch, dove 
si gioca benissimo e quindi 

330
00:20:13,880 --> 00:20:15,950
recuperatelo, se non l'avete 
ancora giocato. 

331
00:20:16,400 --> 00:20:19,740
Perché merita e oltretutto 
voglio sottolineare una cosa, è 

332
00:20:19,750 --> 00:20:22,120
sì un gioco un po Arcore dal 
punto di vista del 

333
00:20:22,130 --> 00:20:25,070
combattimento, però, non è una 
di quelle robe inaccessibili a 

334
00:20:25,080 --> 00:20:27,790
chiunque. 
Secondo me se vi piace, Zelda in

335
00:20:27,800 --> 00:20:31,470
generale, per esempio, 
l'avventura così è un gioco che 

336
00:20:31,480 --> 00:20:34,990
potete assolutamente tenere 
conto e con questo direi che 

337
00:20:35,000 --> 00:20:38,940
abbiamo chiuso anche questo 
episodio grazie 1000 come sempre

338
00:20:38,950 --> 00:20:42,930
per averci seguiti. 
Vi faccio sapere che da qualche 

339
00:20:42,940 --> 00:20:46,330
giorno è possibile anche 
lasciare su Spotify. 

340
00:20:46,580 --> 00:20:50,920
I commenti alle singole puntate,
quindi se avete suggerimenti, se

341
00:20:50,930 --> 00:20:55,820
avete delle note da fare fatevi 
avanti e noi leggeremo grazie 

342
00:20:55,830 --> 00:20:56,180
Ciao.
