1
00:00:02,040 --> 00:00:06,560
Io potrei raccontarvi di Unicorn
overlord come 1GRPG strategico. 

2
00:00:06,880 --> 00:00:09,960
Avete presente? 
No, quelli in cui si guida un 

3
00:00:09,960 --> 00:00:15,880
esercito, si fa la guerra, ci si
Mena un sacco e lo si fa di 

4
00:00:15,880 --> 00:00:19,400
solito a turni su una scacchiera
o comunque su una variazione. 

5
00:00:19,400 --> 00:00:24,000
Di queste tematiche qua potrei 
citare appunto i mostri sacri 

6
00:00:24,000 --> 00:00:28,000
del genere, quindi Fire Emblem, 
Tactic, Augre, Final Fantasy, 

7
00:00:28,000 --> 00:00:31,960
tactix eccetera eccetera 
eccetera non corrono overlord in

8
00:00:31,960 --> 00:00:34,160
questi termini di fatto quello 
è. 

9
00:00:34,320 --> 00:00:37,360
Però c'è una cosa che secondo me
è fondamentale tenere a mente, 

10
00:00:37,800 --> 00:00:40,560
ovvero che. 
Unicorn overlord è un videogioco

11
00:00:40,880 --> 00:00:45,680
di vanillaware e vanillaware. 
Secondo me ad oggi rappresenta 

12
00:00:45,680 --> 00:00:51,360
una punta di diamante 1, 1 delle
poche aziende in grado di 

13
00:00:51,360 --> 00:00:55,720
costruirsi un'immagine e di 
coltivarla, di essere 

14
00:00:55,720 --> 00:01:00,480
perfettamente riconoscibile, non
tanto nello stile, che poi per 

15
00:01:00,480 --> 00:01:03,720
carità, in realtà vanillaw era 
uno stile suo, molto preciso. 

16
00:01:04,269 --> 00:01:08,270
Quanto più nell'unicità delle 
sue proposte Unicorn Overload è 

17
00:01:08,270 --> 00:01:13,390
esattamente questo, è un 
videogioco che si approccia a un

18
00:01:13,390 --> 00:01:18,230
genere classico, che tende 
peraltro ad autocitarsi molto 

19
00:01:18,230 --> 00:01:25,030
spesso e che ha avuto diciamo 
dei momenti di di 

20
00:01:25,030 --> 00:01:31,270
riconoscibilità di fama che sono
anche un po passati, però lo fa 

21
00:01:31,270 --> 00:01:37,630
in maniera del tutto unica. 
E questa è una forza, è una 

22
00:01:37,630 --> 00:01:41,880
forza ri. 
È una forza unica di un team che

23
00:01:41,880 --> 00:01:47,000
ha una direzione molto precisa. 
Unicorn novel recupera un po 

24
00:01:47,000 --> 00:01:51,320
quell'impostazione, ovviamente 
ha degli ispiratori. 

25
00:01:52,960 --> 00:01:57,320
Ad essi. 
Guarda nel momento in cui si 

26
00:01:57,320 --> 00:02:02,480
mette in scena, però, prende 
quel sistema, il sistema di 

27
00:02:02,480 --> 00:02:06,560
quegli ispiratori, e lo ribalta 
sulla sua testa, lo rivolta 

28
00:02:06,560 --> 00:02:10,160
completamente per andare da 
un'altra direzione. 

29
00:02:10,350 --> 00:02:15,710
La peculiarità di questo titolo 
è il fatto che i combattimenti 

30
00:02:15,710 --> 00:02:18,550
siano completamente 
automatizzati. 

31
00:02:19,590 --> 00:02:24,950
E io lo so che sulla carta 
parlare di combattimenti 

32
00:02:24,950 --> 00:02:30,390
automatizzati in 1JRPG 
strategico possa in qualche modo

33
00:02:30,390 --> 00:02:35,070
sembrare quasi un'offesa al 
giocatore, però vi assicuro che 

34
00:02:35,070 --> 00:02:41,030
non lo è, perché la verità è che
sotto quella patina da dark 

35
00:02:41,030 --> 00:02:45,030
fantasy, anzi neanche troppo 
dark proprio da fantasy europeo 

36
00:02:45,750 --> 00:02:50,710
che pullula di spadaccini, elfi,
cavalieri medioevali, tornei 

37
00:02:50,710 --> 00:02:54,510
LAN. 
Spade e arcieri in realtà è un 

38
00:02:54,510 --> 00:02:57,350
videogioco che vi metterà nei 
panni di un programmatore. 

39
00:02:57,350 --> 00:03:02,190
OK, statemi a sentire questa è 
una cosa molto particolare che è

40
00:03:02,270 --> 00:03:07,070
un po difficile da spiegare per 
per certi versi, perché di base.

41
00:03:08,720 --> 00:03:10,920
L'automatizzazione dei 
combattimenti, gli unicorn, 

42
00:03:10,920 --> 00:03:14,840
overlord offre uno spunto 
completamente inedito al genere,

43
00:03:14,840 --> 00:03:21,120
è un titolo profondissimo che 
brilla, ma quando dico brilla è 

44
00:03:21,120 --> 00:03:25,790
che brilla davvero. 
Nella profondità, nella 

45
00:03:25,790 --> 00:03:31,430
complessità di tutte le sue 
componenti fondamentali lato 

46
00:03:31,430 --> 00:03:35,800
gameplay. 
Perché quello che succede, 

47
00:03:35,800 --> 00:03:39,760
fondamentalmente è che si è 
chiamati in realtà a fare un 

48
00:03:39,760 --> 00:03:44,120
lavoro d'anticipo. 
Bisogna non bisogna agire sulla 

49
00:03:44,120 --> 00:03:48,000
battaglia, bisogna agire sulla 
preparazione ad essa. 

50
00:03:49,350 --> 00:03:55,110
E questa cosa qui? 
Riesce a dare una sfumatura al 

51
00:03:55,110 --> 00:04:00,030
gioco del tutto, secondo me 
unica e irripetibile. 

52
00:04:01,470 --> 00:04:06,350
Non si può, come dicevo, agire 
sull'esito della battaglia sullo

53
00:04:06,350 --> 00:04:09,510
svolgimento, proprio perché 
questo svolgimento è del tutto 

54
00:04:09,510 --> 00:04:11,990
automatizzato. 
Quello che si può in realtà che 

55
00:04:11,990 --> 00:04:18,230
si deve fare è lavorare di fino 
nella costruzione delle armate 

56
00:04:18,230 --> 00:04:22,830
che possono essere composte fino
ad a un massimo di sei unità. 

57
00:04:22,910 --> 00:04:26,270
Schierarle in campo e in base a 
come vengono schierate, 

58
00:04:26,270 --> 00:04:32,040
ovviamente cambiano. 
Cambiano i valori in gioco, ma 

59
00:04:32,040 --> 00:04:36,560
soprattutto si può agire in 
primis sul loro equipaggiamento.

60
00:04:37,390 --> 00:04:43,640
Ma anche sulla attivazione. 
Delle loro abilità attive e 

61
00:04:43,640 --> 00:04:46,440
passive. 
Diciamo che una battaglia in 

62
00:04:46,440 --> 00:04:48,680
Unicorn overload si svolge più o
meno così. 

63
00:04:49,120 --> 00:04:53,360
Ogni personaggio e i personaggi 
sono circa una sessantina. 

64
00:04:53,360 --> 00:04:57,440
Ha accesso a delle abilità 
attive e passive che può 

65
00:04:57,440 --> 00:05:01,640
attivare. 
Automaticamente consumando. 

66
00:05:03,360 --> 00:05:04,880
Un relativo? 
Un relativo punteggio. 

67
00:05:04,880 --> 00:05:07,960
Ci sono dei punti attivi e dei 
punti passivi per ognuno di 

68
00:05:07,960 --> 00:05:10,800
loro. 
Mettiamo caso che siate al 

69
00:05:10,800 --> 00:05:14,880
comando di un di uno spadaccino 
generico, ecco, questo 

70
00:05:14,880 --> 00:05:19,200
spadaccino consumerà i suoi 
punti attivi per attaccare 

71
00:05:19,200 --> 00:05:21,480
durante il suo turno. 
E magari. 

72
00:05:23,160 --> 00:05:28,400
Utilizzerà dei punti passivi o 
per curarsi oppure per difendere

73
00:05:28,400 --> 00:05:30,680
un'unità alleata nel suo 
schieramento. 

74
00:05:30,950 --> 00:05:35,310
Da un attacco nemico la forza di
unicorn overlord sta proprio nel

75
00:05:35,310 --> 00:05:41,390
fatto che sia chiamati a 
spulciare, studiare per bene 

76
00:05:41,710 --> 00:05:47,750
queste abilità attive e passive 
e cercare di fare ogni volta di 

77
00:05:47,750 --> 00:05:52,070
creare ogni volta la 
composizione più sinergica 

78
00:05:52,070 --> 00:05:57,430
possibile per fare in modo che 
in una determinata situazione di

79
00:05:57,430 --> 00:06:01,480
battaglia. 
Le unità si muovono 

80
00:06:01,520 --> 00:06:06,760
autonomamente in un certo modo, 
quindi si può prevedere il loro 

81
00:06:06,760 --> 00:06:09,590
comportamento. 
Anche qui mi affido ad un 

82
00:06:09,590 --> 00:06:13,070
esempio pratico per spiegare 
bene cosa intendo. 

83
00:06:14,270 --> 00:06:17,910
Mettete caso di avere nel vostro
schieramento un paladino a 

84
00:06:17,910 --> 00:06:21,950
cavallo. 
Ecco, questo paladino può 

85
00:06:21,950 --> 00:06:26,310
accedere sia ad attacchi singoli
che ad attacchi ad area. 

86
00:06:28,480 --> 00:06:31,040
Lo fa in maniera del tutto 
indiscriminata. 

87
00:06:31,320 --> 00:06:37,160
Di base quello che si può fare è
dargli delle condizioni da 

88
00:06:37,160 --> 00:06:40,800
rispettare per attivare o un 
attacco singolo o un attacco ad 

89
00:06:40,800 --> 00:06:44,240
aria. 
Per esempio gli si potrà dire di

90
00:06:44,240 --> 00:06:47,800
attaccare ad aria solo ed 
esclusivamente nel momento in 

91
00:06:47,800 --> 00:06:51,520
cui nello schieramento 
avversario, in una delle due 

92
00:06:51,520 --> 00:06:55,840
file dello schieramento 
avversario, ci sia più di un 

93
00:06:55,840 --> 00:06:59,800
combattente, altrimenti gli si 
potrà dire di attaccare. 

94
00:07:00,680 --> 00:07:06,160
Singolarmente un nemico, o se 
effettivamente c'è solo un 

95
00:07:06,160 --> 00:07:11,880
nemico, oppure magari se quel 
nemico ha un livello di punti 

96
00:07:11,880 --> 00:07:14,480
vita inferiore a una certa 
percentuale. 

97
00:07:14,720 --> 00:07:18,280
Lo stesso vale per esempio per i
chierici, che sono dei 

98
00:07:18,280 --> 00:07:20,640
personaggi ovviamente di 
supporto delle figure di 

99
00:07:20,640 --> 00:07:24,880
supporto all'interno del Party. 
E si potrà dire a un chierico di

100
00:07:24,880 --> 00:07:29,040
non sprecare tutte le sue cure 
automaticamente ogni volta che 

101
00:07:29,040 --> 00:07:31,600
un nostro un suo alleato 
subisce. 

102
00:07:31,720 --> 00:07:34,030
Danno. 
Ma magari gli si potrà dire di 

103
00:07:34,030 --> 00:07:38,270
utilizzare una cura ad aria in 
automatico, oppure gli si potrà 

104
00:07:38,270 --> 00:07:44,270
dire di curare singolarmente 111
unità solo nel momento in cui i 

105
00:07:44,270 --> 00:07:47,630
punti vita di quell'unità 
scenderanno sotto una 

106
00:07:47,630 --> 00:07:51,350
determinata soglia. 
Il fulcro del gameplay sta tutto

107
00:07:51,350 --> 00:07:57,430
qui, sta nel fatto che il gioco 
continua a chiedere al giocatore

108
00:07:57,430 --> 00:08:02,270
di studiare, di trovare 
incastri, di trovare sinergie. 

109
00:08:02,800 --> 00:08:06,200
Di comporre in maniera sempre 
differente il il proprio 

110
00:08:06,200 --> 00:08:10,160
schieramento per evitare che 
esso possa effettivamente perire

111
00:08:10,160 --> 00:08:12,990
in battaglia. 
Gli scontri poi in realtà 

112
00:08:12,990 --> 00:08:17,550
funzionano in maniera abbastanza
tradizionale, nel senso che si 

113
00:08:17,670 --> 00:08:22,870
guidano le proprie unità sulla 
su una plancia e una volta che 

114
00:08:22,870 --> 00:08:25,750
queste pedine entrano in 
conflitto in contatto con 

115
00:08:25,750 --> 00:08:28,670
un'altro con un'unità nemica, si
inizia lo scontro. 

116
00:08:28,670 --> 00:08:33,110
Ovviamente anche qui 
l'automatizzazione rende 

117
00:08:33,110 --> 00:08:35,909
possibile da prima dello scontro
vedere. 

118
00:08:39,000 --> 00:08:44,840
Subito il l'esito che avrà 
quello scontro si potrà agire 

119
00:08:45,000 --> 00:08:47,360
prima che si entri 
effettivamente in battaglia, 

120
00:08:47,360 --> 00:08:51,760
magari utilizzando un effetto, 
un oggetto curativo, un'abilità 

121
00:08:51,760 --> 00:08:56,000
di un personaggio o magari 
richiedendo il supporto a 

122
00:08:56,000 --> 00:09:01,560
distanza di delle unità degli 
arcieri o dei chierici che 

123
00:09:01,560 --> 00:09:05,030
possono curare a distanza. 
Eccetera eccetera eccetera. 

124
00:09:05,430 --> 00:09:09,990
Il fulcro del play resta questo,
però la. 

125
00:09:10,080 --> 00:09:17,560
La bellezza di Unicorn overlord 
sta proprio nel come, nel corso 

126
00:09:17,560 --> 00:09:21,880
delle ore e ore di gameplay, il 
gioco ti prenda per mano e ti 

127
00:09:21,880 --> 00:09:27,080
spieghi piano piano tutto quello
che si può e che bisogna fare. 

128
00:09:28,600 --> 00:09:31,920
Spronandoti quindi a 
sperimentare a infilarti in 

129
00:09:31,920 --> 00:09:36,720
delle piccole sessioni di trial 
and error per capire esattamente

130
00:09:36,720 --> 00:09:38,830
cosa fare. 
L'altra cosa è molto 

131
00:09:38,830 --> 00:09:43,590
intelligente, che ribilancia 
questa cosa qui è che è 

132
00:09:43,590 --> 00:09:48,630
difficile rompere gli unicorn 
overlord, proprio perché il 

133
00:09:48,630 --> 00:09:53,350
gioco si suddivide internamente,
secondo me in almeno tre fasi 

134
00:09:53,350 --> 00:09:57,510
ben distinte, una fase di early 
game, una di midgame e una di 

135
00:09:57,510 --> 00:10:01,830
late game, in cui vengono 
affrontate volta per volta delle

136
00:10:01,830 --> 00:10:07,590
sfide sempre diverse, ergo non 
potrete mai costruirvi un'unità.

137
00:10:08,640 --> 00:10:12,920
All'inizio del gioco, che sia 
abbastanza forte da poter 

138
00:10:12,920 --> 00:10:16,440
arrivare fino alla fine del 
gioco senza che la che ci 

139
00:10:16,440 --> 00:10:19,360
abbiate rimesso mano attivamente
più e più volte. 

140
00:10:19,910 --> 00:10:22,190
Perché magari potresti avere per
le mani. 

141
00:10:24,040 --> 00:10:27,320
Un fortissimo schieramento di 
cavalieri che sbaraglia tutti i 

142
00:10:27,320 --> 00:10:30,280
nemici fino a un certo punto, 
fino a che non vengono 

143
00:10:30,280 --> 00:10:36,280
introdotte, per dire, le unità 
volanti che hanno 1 1 vantaggio 

144
00:10:36,560 --> 00:10:40,160
pratico e tattico proprio sulle 
unità terrestri e in particolare

145
00:10:40,160 --> 00:10:44,790
su quelle a cavallo. 
Il concept è questo e ve lo 

146
00:10:44,790 --> 00:10:48,950
assicuro, funziona, ma non è che
semplicemente funziona, è che si

147
00:10:48,950 --> 00:10:53,470
trasforma veramente in una 
droga, perché nonostante appunto

148
00:10:53,470 --> 00:10:59,470
quella facciata da strategy RPG 
medioevale, è proprio una 

149
00:11:00,110 --> 00:11:05,270
costante guerra di variabili 
impazzite che bisogna provare a 

150
00:11:05,270 --> 00:11:07,070
tenere sotto il proprio 
controllo. 

151
00:11:08,800 --> 00:11:13,710
Test sperimenti sinergie è. 
Assuefacente è una droga, è una 

152
00:11:13,710 --> 00:11:17,750
droga perché è così immediato, 
nonostante all'inizio sembri 

153
00:11:17,750 --> 00:11:23,320
molto confusionario? 
Così efficiente che è difficile 

154
00:11:23,320 --> 00:11:26,920
staccarsi. 
E soprattutto ogni singolo 

155
00:11:26,920 --> 00:11:30,640
scontro permette appunto di, 
cioè la suddivisione interna del

156
00:11:30,640 --> 00:11:33,960
gioco permette di affrontarlo 
anche veramente solo uno scontro

157
00:11:33,960 --> 00:11:39,400
alla volta, senza rischiare 
troppo di perdersi nei meandri 

158
00:11:39,400 --> 00:11:43,400
delle sue meccaniche. 
Quello che manca però, purtroppo

159
00:11:43,400 --> 00:11:48,240
è una narrativa forte e di 
questo in realtà mi spiace molto

160
00:11:48,240 --> 00:11:55,000
perché vanillaware è un'azienda.
Ancora abbastanza di nicchia e 

161
00:11:55,000 --> 00:11:59,840
che per questo spesso non viene 
realmente celebrata per i suoi 

162
00:11:59,840 --> 00:12:03,720
successi, però, per dire, 
l'ultimo videogioco pubblicato 

163
00:12:03,720 --> 00:12:07,640
prima di Unicorn Overlord, 
quella meraviglia assoluta che è

164
00:12:07,640 --> 00:12:11,390
thirteen Sentinel Segi Stream. 
Rappresentava secondo me invece,

165
00:12:11,390 --> 00:12:15,550
proprio una punta di diamante 
della narrativa videoludica, 

166
00:12:15,670 --> 00:12:18,990
perché il suo lato narrativo, la
sua componente proprio 

167
00:12:18,990 --> 00:12:25,430
scrittoria, era geniale per come
era costruita, tanto che la 

168
00:12:25,430 --> 00:12:29,190
narrazione di quel gioco era 
tanto forte da diventare game 

169
00:12:29,190 --> 00:12:32,470
player essa stessa, ma 
soprattutto era scritta bene, 

170
00:12:32,670 --> 00:12:35,510
era interessante. 
Qui invece abbiamo a che fare 

171
00:12:35,510 --> 00:12:39,070
con la solita guerra di 
liberazione del popolo. 

172
00:12:40,120 --> 00:12:43,200
Un Regno che viene schiacciato 
da un imperatore malvagio e 

173
00:12:43,200 --> 00:12:47,960
tirannico che va piano piano a 
recuperare terreno fino a 

174
00:12:47,960 --> 00:12:52,200
riportare la pace sul terreno, 
sul sul territorio, sul Regno. 

175
00:12:53,630 --> 00:12:56,910
Niente di particolarmente 
interessante. 

176
00:12:56,910 --> 00:12:59,550
Poi, per carità, non è che 
parliamo di una brutta storia o 

177
00:12:59,550 --> 00:13:01,270
di una storia del tutto 
irrilevante. 

178
00:13:01,270 --> 00:13:03,710
Ha dei suoi momenti, magari, 
però. 

179
00:13:03,710 --> 00:13:08,150
Ecco, insomma, non è che Brilli 
particolarmente da quel punto di

180
00:13:08,150 --> 00:13:11,310
vista. 
Ecco, c'è una cosa che mi è 

181
00:13:11,310 --> 00:13:15,870
mancata, ed è il fatto che il 
gioco non abbia al suo interno 

182
00:13:15,870 --> 00:13:20,710
nessun tipo di sistema di Karma 
o comunque non reagisce 

183
00:13:20,710 --> 00:13:24,230
particolarmente alle scelte che 
poi sono inserite 

184
00:13:24,230 --> 00:13:26,990
obbligatoriamente nella suo nel 
suo svolgimento. 

185
00:13:28,040 --> 00:13:33,120
Per esempio. 
Spesso ci viene chiesto dopo una

186
00:13:33,120 --> 00:13:38,080
battaglia cosa farne del 
generale nemico e la scelta di 

187
00:13:38,080 --> 00:13:41,680
solito è uccidiamolo oppure 
parliamoci. 

188
00:13:42,670 --> 00:13:50,710
Parlarci nel 99,9% dei casi, 
significa poi portarlo a unirsi 

189
00:13:50,750 --> 00:13:55,230
al nostro esercito. 
Ucciderlo significa da un lato 

190
00:13:55,230 --> 00:14:00,110
non ricevere nessun tipo di 
malus particolare a livello 

191
00:14:00,110 --> 00:14:05,030
narrativo nel gioco, dall'altro 
ad ottenere in come 

192
00:14:05,030 --> 00:14:08,430
compensazione alla sua mancanza,
al suo mancato arruolamento, 

193
00:14:08,670 --> 00:14:12,150
degli oggetti magari 
particolarmente potenti o rari, 

194
00:14:12,150 --> 00:14:16,520
ma non. 
Non unici e quindi per questo 

195
00:14:16,520 --> 00:14:20,280
proprio non c'è un senso 
d'urgenza nelle scelte che si 

196
00:14:20,280 --> 00:14:23,810
fanno. 
Al netto di questo, ripeto, 

197
00:14:24,010 --> 00:14:26,410
stiamo parlando di un 
videogioco, secondo me geniale 

198
00:14:27,930 --> 00:14:29,920
fu. 
Che funziona tantissimo 

199
00:14:29,920 --> 00:14:33,400
nonostante abbia dei degli 
evidenti, a volte difetti. 

200
00:14:36,080 --> 00:14:40,120
Fa della sua unicità un vero e 
proprio marchio di fabbrica. 

201
00:14:41,800 --> 00:14:43,280
Secondo me è una 
giustificazione. 

202
00:14:45,040 --> 00:14:50,040
Eccellente alla spesa dei soldi 
per il biglietto, cioè unicorn, 

203
00:14:50,040 --> 00:14:52,960
overlord vale tutti i soldi che 
costa. 

204
00:14:54,310 --> 00:14:59,870
Perché un videogioco che mi è 
rimasto in testa dal momento 

205
00:14:59,870 --> 00:15:02,870
uno, dal secondo uno in cui ho 
messo le mani sulla console? 

206
00:15:03,910 --> 00:15:09,270
E a proposito, vi consiglio 
caldamente di giocarlo su 

207
00:15:09,270 --> 00:15:12,390
switch, la portabilità secondo 
me ha un valore aggiunto per un 

208
00:15:12,390 --> 00:15:15,350
titolo del genere. 
L'unico piccolo drawback in 

209
00:15:15,350 --> 00:15:18,670
questo senso è solo forse il 
fatto che i testi sono un po 

210
00:15:18,670 --> 00:15:24,600
piccolini, un po. 
Un po striminziti sullo schermo 

211
00:15:24,600 --> 00:15:26,760
della switch, però, per il 
resto. 

212
00:15:28,440 --> 00:15:31,720
Molto, molto bello, tra l'altro 
bellissima anche la direzione 

213
00:15:31,720 --> 00:15:35,520
artistica che è la solita, tra 
virgolette, direzione artistica 

214
00:15:35,520 --> 00:15:40,910
di vanillaware molto. 
E nella rappresentazione 

215
00:15:40,910 --> 00:15:45,270
nell'esagerazione delle forme, 
sia che si tratti di di 

216
00:15:45,270 --> 00:15:51,630
muscolatura maschile che di 
sinuosità e rotondità femminili.

217
00:15:51,910 --> 00:15:55,950
Insomma, quello rimane. 
Quello è un marchio di fabbrica,

218
00:15:55,950 --> 00:15:59,550
anche quello di Vanillaware EE 
del Team di George Camitani, 

219
00:15:59,550 --> 00:16:03,430
quindi non aspettatevi niente di
nuovo da quel punto di vista, 

220
00:16:03,430 --> 00:16:06,190
forse un po più misurato 
rispetto ad altri titoli del 

221
00:16:06,190 --> 00:16:08,430
passato, penso per esempio a 
Dragon's Crown. 

222
00:16:09,390 --> 00:16:15,070
Però, insomma, secondo me siamo 
di fronte a quella che dovrebbe 

223
00:16:15,070 --> 00:16:19,870
e potrebbe essere la 
consacrazione di vanillaware 

224
00:16:19,870 --> 00:16:23,470
che, a pensarci bene, ha 
pubblicato. 

225
00:16:24,670 --> 00:16:27,190
Uno via l'altro. 
Due titoli che sono 

226
00:16:27,190 --> 00:16:30,190
assolutamente speculari e 
complementari, appunto, da un 

227
00:16:30,190 --> 00:16:33,270
lato questo, dall'altro il 
Thirteen sentins di cui si 

228
00:16:33,270 --> 00:16:36,350
parlava prima, che sono in 
assoluto dei videogiochi di 

229
00:16:36,350 --> 00:16:41,310
valore enorme che bisognerebbe 
scoprire, che bisognerebbe, a 

230
00:16:41,310 --> 00:16:44,790
cui bisognerebbe dare fiducia. 
Detto questo, ecco, state 

231
00:16:44,790 --> 00:16:47,710
attenti. 
Vi consiglio caldamente di stare

232
00:16:47,710 --> 00:16:52,950
attenti perché potreste finirci 
sotto, perché il gioco è 

233
00:16:53,110 --> 00:16:56,870
assuefacente a quell'effetto 
droga che ti porta. 

234
00:16:57,880 --> 00:17:02,120
A posticipare sempre di più il 
momento in cui decidi di 

235
00:17:02,120 --> 00:17:06,190
staccarti. 
Ne faccio una e poi smetto, che 

236
00:17:06,190 --> 00:17:10,670
poi non è mai una, ma sono 
2345E. 

237
00:17:10,670 --> 00:17:15,470
Le ore passano, passano, passano
e però alla fine ne stravale la 

238
00:17:15,470 --> 00:17:19,230
pena. 
Quindi insomma, se siete un po 

239
00:17:19,230 --> 00:17:22,750
come me e avete a cuore quelle 
opere che tentano di 

240
00:17:22,750 --> 00:17:26,710
distinguersi a tutti i costi, 
date una possibilità agli 

241
00:17:26,710 --> 00:17:30,270
unicornover Lord che non ve ne 
pentirete, ve lo assicuro. 

242
00:17:31,310 --> 00:17:36,600
Godetevelo, perché? 
Di videogiochi così non ne non 

243
00:17:36,840 --> 00:17:40,160
ne nascono tanti durante un 
anno.

