Io potrei raccontarvi di Unicorn overlord come 1GRPG strategico.
Avete presente? No, quelli in cui si guida un
esercito, si fa la guerra, ci si Mena un sacco e lo si fa di
solito a turni su una scacchiera o comunque su una variazione.
Di queste tematiche qua potrei citare appunto i mostri sacri
del genere, quindi Fire Emblem, Tactic, Augre, Final Fantasy,
tactix eccetera eccetera eccetera non corrono overlord in
questi termini di fatto quello è.
Però c'è una cosa che secondo me è fondamentale tenere a mente,
ovvero che. Unicorn overlord è un videogioco
di vanillaware e vanillaware. Secondo me ad oggi rappresenta
una punta di diamante 1, 1 delle poche aziende in grado di
costruirsi un'immagine e di coltivarla, di essere
perfettamente riconoscibile, non tanto nello stile, che poi per
carità, in realtà vanillaw era uno stile suo, molto preciso.
Quanto più nell'unicità delle sue proposte Unicorn Overload è
esattamente questo, è un videogioco che si approccia a un
genere classico, che tende peraltro ad autocitarsi molto
spesso e che ha avuto diciamo dei momenti di di
riconoscibilità di fama che sono anche un po passati, però lo fa
in maniera del tutto unica. E questa è una forza, è una
forza ri. È una forza unica di un team che
ha una direzione molto precisa. Unicorn novel recupera un po
quell'impostazione, ovviamente ha degli ispiratori.
Ad essi. Guarda nel momento in cui si
mette in scena, però, prende quel sistema, il sistema di
quegli ispiratori, e lo ribalta sulla sua testa, lo rivolta
completamente per andare da un'altra direzione.
La peculiarità di questo titolo è il fatto che i combattimenti
siano completamente automatizzati.
E io lo so che sulla carta parlare di combattimenti
automatizzati in 1JRPG strategico possa in qualche modo
sembrare quasi un'offesa al giocatore, però vi assicuro che
non lo è, perché la verità è che sotto quella patina da dark
fantasy, anzi neanche troppo dark proprio da fantasy europeo
che pullula di spadaccini, elfi, cavalieri medioevali, tornei
LAN. Spade e arcieri in realtà è un
videogioco che vi metterà nei panni di un programmatore.
OK, statemi a sentire questa è una cosa molto particolare che è
un po difficile da spiegare per per certi versi, perché di base.
L'automatizzazione dei combattimenti, gli unicorn,
overlord offre uno spunto completamente inedito al genere,
è un titolo profondissimo che brilla, ma quando dico brilla è
che brilla davvero. Nella profondità, nella
complessità di tutte le sue componenti fondamentali lato
gameplay. Perché quello che succede,
fondamentalmente è che si è chiamati in realtà a fare un
lavoro d'anticipo. Bisogna non bisogna agire sulla
battaglia, bisogna agire sulla preparazione ad essa.
E questa cosa qui? Riesce a dare una sfumatura al
gioco del tutto, secondo me unica e irripetibile.
Non si può, come dicevo, agire sull'esito della battaglia sullo
svolgimento, proprio perché questo svolgimento è del tutto
automatizzato. Quello che si può in realtà che
si deve fare è lavorare di fino nella costruzione delle armate
che possono essere composte fino ad a un massimo di sei unità.
Schierarle in campo e in base a come vengono schierate,
ovviamente cambiano. Cambiano i valori in gioco, ma
soprattutto si può agire in primis sul loro equipaggiamento.
Ma anche sulla attivazione. Delle loro abilità attive e
passive. Diciamo che una battaglia in
Unicorn overload si svolge più o meno così.
Ogni personaggio e i personaggi sono circa una sessantina.
Ha accesso a delle abilità attive e passive che può
attivare. Automaticamente consumando.
Un relativo? Un relativo punteggio.
Ci sono dei punti attivi e dei punti passivi per ognuno di
loro. Mettiamo caso che siate al
comando di un di uno spadaccino generico, ecco, questo
spadaccino consumerà i suoi punti attivi per attaccare
durante il suo turno. E magari.
Utilizzerà dei punti passivi o per curarsi oppure per difendere
un'unità alleata nel suo schieramento.
Da un attacco nemico la forza di unicorn overlord sta proprio nel
fatto che sia chiamati a spulciare, studiare per bene
queste abilità attive e passive e cercare di fare ogni volta di
creare ogni volta la composizione più sinergica
possibile per fare in modo che in una determinata situazione di
battaglia. Le unità si muovono
autonomamente in un certo modo, quindi si può prevedere il loro
comportamento. Anche qui mi affido ad un
esempio pratico per spiegare bene cosa intendo.
Mettete caso di avere nel vostro schieramento un paladino a
cavallo. Ecco, questo paladino può
accedere sia ad attacchi singoli che ad attacchi ad area.
Lo fa in maniera del tutto indiscriminata.
Di base quello che si può fare è dargli delle condizioni da
rispettare per attivare o un attacco singolo o un attacco ad
aria. Per esempio gli si potrà dire di
attaccare ad aria solo ed esclusivamente nel momento in
cui nello schieramento avversario, in una delle due
file dello schieramento avversario, ci sia più di un
combattente, altrimenti gli si potrà dire di attaccare.
Singolarmente un nemico, o se effettivamente c'è solo un
nemico, oppure magari se quel nemico ha un livello di punti
vita inferiore a una certa percentuale.
Lo stesso vale per esempio per i chierici, che sono dei
personaggi ovviamente di supporto delle figure di
supporto all'interno del Party. E si potrà dire a un chierico di
non sprecare tutte le sue cure automaticamente ogni volta che
un nostro un suo alleato subisce.
Danno. Ma magari gli si potrà dire di
utilizzare una cura ad aria in automatico, oppure gli si potrà
dire di curare singolarmente 111 unità solo nel momento in cui i
punti vita di quell'unità scenderanno sotto una
determinata soglia. Il fulcro del gameplay sta tutto
qui, sta nel fatto che il gioco continua a chiedere al giocatore
di studiare, di trovare incastri, di trovare sinergie.
Di comporre in maniera sempre differente il il proprio
schieramento per evitare che esso possa effettivamente perire
in battaglia. Gli scontri poi in realtà
funzionano in maniera abbastanza tradizionale, nel senso che si
guidano le proprie unità sulla su una plancia e una volta che
queste pedine entrano in conflitto in contatto con
un'altro con un'unità nemica, si inizia lo scontro.
Ovviamente anche qui l'automatizzazione rende
possibile da prima dello scontro vedere.
Subito il l'esito che avrà quello scontro si potrà agire
prima che si entri effettivamente in battaglia,
magari utilizzando un effetto, un oggetto curativo, un'abilità
di un personaggio o magari richiedendo il supporto a
distanza di delle unità degli arcieri o dei chierici che
possono curare a distanza. Eccetera eccetera eccetera.
Il fulcro del play resta questo, però la.
La bellezza di Unicorn overlord sta proprio nel come, nel corso
delle ore e ore di gameplay, il gioco ti prenda per mano e ti
spieghi piano piano tutto quello che si può e che bisogna fare.
Spronandoti quindi a sperimentare a infilarti in
delle piccole sessioni di trial and error per capire esattamente
cosa fare. L'altra cosa è molto
intelligente, che ribilancia questa cosa qui è che è
difficile rompere gli unicorn overlord, proprio perché il
gioco si suddivide internamente, secondo me in almeno tre fasi
ben distinte, una fase di early game, una di midgame e una di
late game, in cui vengono affrontate volta per volta delle
sfide sempre diverse, ergo non potrete mai costruirvi un'unità.
All'inizio del gioco, che sia abbastanza forte da poter
arrivare fino alla fine del gioco senza che la che ci
abbiate rimesso mano attivamente più e più volte.
Perché magari potresti avere per le mani.
Un fortissimo schieramento di cavalieri che sbaraglia tutti i
nemici fino a un certo punto, fino a che non vengono
introdotte, per dire, le unità volanti che hanno 1 1 vantaggio
pratico e tattico proprio sulle unità terrestri e in particolare
su quelle a cavallo. Il concept è questo e ve lo
assicuro, funziona, ma non è che semplicemente funziona, è che si
trasforma veramente in una droga, perché nonostante appunto
quella facciata da strategy RPG medioevale, è proprio una
costante guerra di variabili impazzite che bisogna provare a
tenere sotto il proprio controllo.
Test sperimenti sinergie è. Assuefacente è una droga, è una
droga perché è così immediato, nonostante all'inizio sembri
molto confusionario? Così efficiente che è difficile
staccarsi. E soprattutto ogni singolo
scontro permette appunto di, cioè la suddivisione interna del
gioco permette di affrontarlo anche veramente solo uno scontro
alla volta, senza rischiare troppo di perdersi nei meandri
delle sue meccaniche. Quello che manca però, purtroppo
è una narrativa forte e di questo in realtà mi spiace molto
perché vanillaware è un'azienda. Ancora abbastanza di nicchia e
che per questo spesso non viene realmente celebrata per i suoi
successi, però, per dire, l'ultimo videogioco pubblicato
prima di Unicorn Overlord, quella meraviglia assoluta che è
thirteen Sentinel Segi Stream. Rappresentava secondo me invece,
proprio una punta di diamante della narrativa videoludica,
perché il suo lato narrativo, la sua componente proprio
scrittoria, era geniale per come era costruita, tanto che la
narrazione di quel gioco era tanto forte da diventare game
player essa stessa, ma soprattutto era scritta bene,
era interessante. Qui invece abbiamo a che fare
con la solita guerra di liberazione del popolo.
Un Regno che viene schiacciato da un imperatore malvagio e
tirannico che va piano piano a recuperare terreno fino a
riportare la pace sul terreno, sul sul territorio, sul Regno.
Niente di particolarmente interessante.
Poi, per carità, non è che parliamo di una brutta storia o
di una storia del tutto irrilevante.
Ha dei suoi momenti, magari, però.
Ecco, insomma, non è che Brilli particolarmente da quel punto di
vista. Ecco, c'è una cosa che mi è
mancata, ed è il fatto che il gioco non abbia al suo interno
nessun tipo di sistema di Karma o comunque non reagisce
particolarmente alle scelte che poi sono inserite
obbligatoriamente nella suo nel suo svolgimento.
Per esempio. Spesso ci viene chiesto dopo una
battaglia cosa farne del generale nemico e la scelta di
solito è uccidiamolo oppure parliamoci.
Parlarci nel 99,9% dei casi, significa poi portarlo a unirsi
al nostro esercito. Ucciderlo significa da un lato
non ricevere nessun tipo di malus particolare a livello
narrativo nel gioco, dall'altro ad ottenere in come
compensazione alla sua mancanza, al suo mancato arruolamento,
degli oggetti magari particolarmente potenti o rari,
ma non. Non unici e quindi per questo
proprio non c'è un senso d'urgenza nelle scelte che si
fanno. Al netto di questo, ripeto,
stiamo parlando di un videogioco, secondo me geniale
fu. Che funziona tantissimo
nonostante abbia dei degli evidenti, a volte difetti.
Fa della sua unicità un vero e proprio marchio di fabbrica.
Secondo me è una giustificazione.
Eccellente alla spesa dei soldi per il biglietto, cioè unicorn,
overlord vale tutti i soldi che costa.
Perché un videogioco che mi è rimasto in testa dal momento
uno, dal secondo uno in cui ho messo le mani sulla console?
E a proposito, vi consiglio caldamente di giocarlo su
switch, la portabilità secondo me ha un valore aggiunto per un
titolo del genere. L'unico piccolo drawback in
questo senso è solo forse il fatto che i testi sono un po
piccolini, un po. Un po striminziti sullo schermo
della switch, però, per il resto.
Molto, molto bello, tra l'altro bellissima anche la direzione
artistica che è la solita, tra virgolette, direzione artistica
di vanillaware molto. E nella rappresentazione
nell'esagerazione delle forme, sia che si tratti di di
muscolatura maschile che di sinuosità e rotondità femminili.
Insomma, quello rimane. Quello è un marchio di fabbrica,
anche quello di Vanillaware EE del Team di George Camitani,
quindi non aspettatevi niente di nuovo da quel punto di vista,
forse un po più misurato rispetto ad altri titoli del
passato, penso per esempio a Dragon's Crown.
Però, insomma, secondo me siamo di fronte a quella che dovrebbe
e potrebbe essere la consacrazione di vanillaware
che, a pensarci bene, ha pubblicato.
Uno via l'altro. Due titoli che sono
assolutamente speculari e complementari, appunto, da un
lato questo, dall'altro il Thirteen sentins di cui si
parlava prima, che sono in assoluto dei videogiochi di
valore enorme che bisognerebbe scoprire, che bisognerebbe, a
cui bisognerebbe dare fiducia. Detto questo, ecco, state
attenti. Vi consiglio caldamente di stare
attenti perché potreste finirci sotto, perché il gioco è
assuefacente a quell'effetto droga che ti porta.
A posticipare sempre di più il momento in cui decidi di
staccarti. Ne faccio una e poi smetto, che
poi non è mai una, ma sono 2345E.
Le ore passano, passano, passano e però alla fine ne stravale la
pena. Quindi insomma, se siete un po
come me e avete a cuore quelle opere che tentano di
distinguersi a tutti i costi, date una possibilità agli
unicornover Lord che non ve ne pentirete, ve lo assicuro.
Godetevelo, perché? Di videogiochi così non ne non
ne nascono tanti durante un anno.