Bentornati a tutti quanti al consueto appuntamento con il Q
and a gaming di round to, il momento in cui rispondiamo alle
vostre domande. Domande che come sempre ci avete
lasciato nell'apposito Form che viene aperto qualche giorno
prima rispetto a questo nostro appuntamento.
Le domande che insomma spaziano fra i vari argomenti del
mercato, fra le varie suggestioni che questo settore
ci lascia. Possiamo partire direttamente.
Secondo me sì, senza troppi preamboli, senza troppi
preamboli, è una formula collaudata.
Assolutamente così com'è collaudata appunto.
Diciamo la l'impostazione, il rigostazione, il rigore, il
rigore? La prima domanda è di Lucas che
chiede, Ciao Vecchiacci. Pensate anche voi che
attualmente ci sia un buco nel mercato?
Per quanto riguarda un FPS ben fatto tattico ma pur sempre
abbastanza arcade, questo è un po' come quello alto, insomma
basso, così in stile Battlefield dei tempi d'oro.
La mia prof che volle da un mio amico un'interrogazione e gli
disse, Devi respirare canto della mia commedia.
Preciso ma conciso. E vabbè ci sta, no?
Preciso. Ma conciso, ci sta.
Vabbè però. Diciamo che un po' con questo
Battlefield dei tempi d'oro a me viene in mente un pochino anche.
Insomma, fino a fino a Bad company no?
Con quel. Parli di Battlefield tutti
personal due. Con quel guizzo un pochino,
diciamo divertito, simulativo ma non troppo.
Ecco, si si, secondo me si è fatto intendere.
Personalmente credo sia l'unico tipo di multiplayer di cui negli
anni abbia sentito parecchio la mancanza, dice Lucas.
Tu che ne pensi? No.
Penso che non ci sia questo buco di mercato perché penso che il
mercato sia andato completamente da un'altra parte.
Esiste sicuramente una porzione di utenza, vorrei capire quanto
consistente, a sensazione mia non particolarmente, come posso
dire, nutrita. Ecco, e magari aveva apprezzato
quel tipo di esperienze e come dire, le gradirebbe anche oggi.
Però da lì a pensare che esista proprio un'opportunità di
business. Concreta per farci soldi da
sfruttare. Così come una volta.
Quelle cose lì erano popolari, erano remunerative per me.
No, nel senso che i soldi, l'interesse, la gente sta
proprio altrove. È chiaro che poi è il classico
cane che si morde la coda, però la verità è che secondo me.
Un conto è una fantasia anche legata a un certo tipo di
esperienza del passato che ci piaceva.
Guarda, io la la trasporto su di me, sulle cose super arcade al
contrario, no, che che siano Racing, che siano sportivi, robe
varie. Cioè un gioco arcade di calcio
potrebbe comunque dire la sua in qualche modo?
Sì, ma a che condizioni, con che numeri, con che tipo di
sviluppo? E secondo me sta lì il problema.
Aggiungo anche che. Ne abbiamo parlato diverse
volte, lo sparatutto in prima persona che una volta incarnava
lo spirito del tempo, oggi non lo fa più, e quindi oggi c'è
Call of Duty, coward zone eccetera che è una roba ma non
c'è più altro. Perché non c'è più nemmeno,
forse, la richiesta di quest'altro.
No, no. Fra l'altro a me la
specificazione che ha aggiunto dopo aver descritto un pochino
diciamo i confini di questo FPS, no, ma poi qualche la etichetta
multiplayer. È quella che.
È quella tutta totalmente. Infatti perché secondo me magari
spazio per una campagna alla Bed Company ci potrebbe anche
essere, ma invece per. Me.
Quello mai, cioè non sarebbe mai un prodotto rappresentato.
Attivo del mercato, così come lo è stato Bet Company per l'F PS
su console ecco, diciamo così, ma credo che insomma uno
sparatutto fatto bene con quell'idea quell'intenzione
magari potrebbe ancora andare ad acchiappare qualcuno, ma invece
l'etichetta multiplayer per me proprio problematica, perché
secondo me chi vuole giocare multiplayer oggi?
Lo fa magari anche con un po' di continuità e lo fa davvero
all'interno di quelle grandi piattaforme che citiamo sempre e
da lì non vuole uscire, ma. Come diceva stamattina Marco,
cioè non sono un videogiocatori, sono giocatori di quella roba e
basta, sì. Sì, è così.
La seconda domanda è di lollo. Ciao ragazzi, volevo chiedervi,
secondo voi dovremmo abituarci sempre di più ad un mercato
fatto di un anno di fuoco e di un anno di riposo?
Come sono stati gli ultimi periodi?
O è solo una coincidenza? Ma soprattutto, quando cazzo è
arriva l'anno di fuoco di Sony? Un saluto e grazie per la
compagnia mattutina che mi fate. Vai tu dai.
Ma guarda, io non credo che gli ultimi, diciamo le ultime
tendenze del mercato possano essere rappresentative di quello
che ci aspetta in futuro. Io ho visto dal Covid in avanti,
e non necessariamente per ragioni solo imputabili al
Covid, un mercato che ha dovuto adattarsi a delle situazioni di
forte crisi prima, di crisi proprio, diciamo logistico
produttiva poi di crisi. Creativo, produttiva EE quindi
secondo me osservare quello che è successo in questa generazione
non è significativo per capire che cosa ci aspetterà nei
prossimi anni. Lo spero, anche perché non è che
abbiamo osservato, come posso dire, delle grandi dei momenti
particolarmente virtuosi. Sono convinto però che se una
cosa ci aspetta in futuro sarà una ridistribuzione dei tempi e
delle quanti. Mi aspetto che io ci credo
tanto, non ci sia diciamo +1 momento, cioè una congiunzione
di mercato in cui arrivano 10 giochi grossi in un mese.
Invece in passato è anche successo.
Mi aspetto uscite un pochino più diluite, un pochino più
diradate. Un mercato che respira di più su
tutti i fronti, produttivo, comunicativo.
Secondo me è anche una via per. La sostenibilità?
Guarda, spero che tu abbia ragione, come hai avuto ragione
in questi giorni su altre cose, però non lo so.
Nel senso che allora la parte relativa alla domanda io non
penso mai che ci sia una programmazione dietro.
Anno forte, anno debole? No, semplicemente ci sono state
delle veramente degli allenamenti, di pianeti che
hanno determinato questa situazione, ma pensate solo a
quanto problematico, complesso. E proprio sfaccettato è lo
sviluppo di un videogioco, tu magari prevedevi di uscire nel
2024 e vieni pubblicato nel 2026.
Succede, quindi non non può mai essere che programmi questa cosa
o i rinvii sono davvero all'ordine del giorno?
A volte sono di mesi, a volte sono di anni.
Cioè pensare a quello secondo me è proprio un po' fantascienza.
Anche perché poi la verità è che paradossalmente, se fosse così.
Chiunque vorrebbe mettersi probabilmente nell'anno debole,
non nell'anno forte, perché così hai più visibilità.
Ma se poi tutti si spostano nell'anno debole,
concettualmente quello diventa l'anno forte.
Nell'anno debole non resta più nessuno, cioè quindi questa
secondo me è solo una situazione che si è che si è verificata.
È chiaro che cioè già solo per come è partito il 2025 sembra
avere un respiro diverso dal 2024, ma di questa cosa ce
n'eravamo già accorti nel corso del 2024.
Vediamo. Era facile Eh, per qualsiasi
anno avere un respiro migliore del 2020.
Quattro sì, abbastanza. Diciamo che comunque, al di là
di tutto, questo è un grande se, un grande augurio, se le cose
dovessero cambiare a livello proprio di sistema, a livello di
settore, di industria, magari si potrebbe assistere a meno alta
alleanza e un pochino più di come dicevi tu, no?
Coerenza, ordine, distribuzione più logica.
La verità è che secondo me non siamo nelle condizioni di
pensare che tutti i Casini siano finiti, anzi per niente.
E probabilmente un nuovo assestamento che arriverà
purtroppo un po' tipo dinosauri, con l'estinzione di alcuni e con
magari un'era glaciale con tanti Casini.
Tante cose arriverà, naturalmente, ma.
Porterà con sé degli scossoni che secondo me sono impossibili
da prevedere oggi e che rendono particolarmente complicato
delineare il quadro di domani. Cioè?
Il punto fondamentale è che secondo me, al di là di tutto,
cioè al di là che il ragazzino di 13 anni magari non non
videogioca più in quel modo, gli interessano solo pochi prodotti
e quelli e fine, io non penso che, ma anche solo guarda in
maniera banale quelli della nostra generazione, quelli della
generazione dopo gente che ha trent'anni, Eh, smetterà di
giocare, no? Quelli tendenzialmente chi ha un
videogiocatore lo rimarrà, continuerà e quindi a quelli
devi parlare, quelli sono dei potenziali clienti che
rimarranno tali anche a cinquant'anni.
Sì, sì, quindi ma ma saranno, diciamo, avranno degli usi
diversi rispetto a quelli che avevo aperto quando avevano
trent'anni? Insomma, lo vediamo io e te,
cioè ci mancherebbe, cioè? E quindi bisognerà provare a
continuare a parlare a loro in maniera diversa anche magari.
Davvero tirando un po' i remi in barca e provando a capire lo
diceva anche stamattina Minoli, ospite qui da noi recuperate il
video che la Live è stata molto bella, anche questa specie di
illusione di cercare di provare sempre a parlare a la.
Il bersaglio più profittevole anche basta.
Cioè anche basta. No, no, certo, perché magari.
Provi a parlarci, ma poi l'interlocutore non è disposto
ad ascoltare. Allora tanto vale invece che
prendere il bersaglio grosso. Prendere il bersaglio sicuro.
Perché insomma, se parli al tuo pubblico che sai che ho
finilizzato è ricettivo e scali la tua produzione su quel.
Punto tu dici, io vorrei fare tre milioni, il mio pubblico
sono 300.000 fai il gioco sui 300.000 certo non ti puoi
permettere il motion capture della Madonna e non lo metti,
cioè si lo pensi diversamente. La prossima domanda è di soul
light e dice, come mai game freak non segue i feedback degli
utenti? La domanda arriva ovviamente a
qualche giorno di distanza dalla pubblicazione del Trailer di
Pokémon Legend ZA diverse IP si sono risollevate ascoltando il
parere degli utenti Soul light. Il punto è.
Che cosa ti riferisci quando sostieni o sottintendi che game
freak e in generale brand Pokémon si debba risollevare?
Perché se lo se dici che si deve risollevare a livello di
qualità, qualità tecnica, qualità anche creativa, fermo
restando che Pokémon leggende Zeta sembra comunque aprire una
sperimentazione che per me. L'unica, ecco, di così di
meccanica di gioco che per me è sempre positiva.
Però è evidente che da certi punti di vista non è che è
rimasta indietro. Diciamo è ferma la preistoria.
Ecco, sì. Se però a fronte di questa
considerazione poi il gioco continua a vendere, continua a
vendere decine di milioni di copie.
Non vedo. Essendogli cosato sempre meno
esatto, cioè non. Vedo proprio cosa ci sia da
risollevare, perché non mi sembra che Pokémon sia
minimamente un brand in crisi, anzi io sono fermamente convinto
che esattamente un pochino com'era successo con Pokémon go,
questa riscoperta invece del trading card game in versione
mobile in versione digitale. E anche in.
Realtà rilancerà ulteriormente il brand, anche videoludico,
presso una fascia di pubblico che questa.
Urgenza di crescita a livello tecnico non la sente
minimamente, cioè e se tu come azienda non percepisci che il
grosso della tua utenza questa esigenza la sente, perché
dovresti spendere di più per. Stiamo giustificando?
Non stiamo dicendo che va bene, no, no.
Stiamo dicendo che c'è purtroppo una logica dietro.
No, sto dicendo che. Ascoltare il feedback del
pubblico tu lo devi fare se il pubblico ti sta abbandonando, il
pubblico non ti sta abbandonando.
Anzi molto spesso c'è tanta gente che magari è.
Molto vocale si rompe il cazzo, sembra che sono fanno esplodere
in pubblica piazza e poi lo comprano due per due versioni al
Day One. Comprano anche le due versioni
di DLC che arrivano diciamo a metà del ciclo vitale di ogni me
e quindi cioè se volete farvi sentire.
Prima di prima che ascoltino le vostre richieste, dovete.
Far sentire il portafogli. Eh, dovete far far valere
quello, assolutamente. Poi aggiungo una cosa un po' per
il meme, ma è la verità, anche la risposta breve era solo
giapponese, cioè fanno il cazzo che gli pare.
Ah, c'è la cioè Nintendo e Game Freak come due galassie un po'
innestate una dentro l'altra. Cioè in particolare, cioè,
secondo me sono completamente impermeabili ai feedback.
Perché tanto per la ragione che dicevi tu, ma anche per una
questione proprio filosofica, sì, vanno dritti.
Cioè sanno che sta andando contro il muro, vado contro il.
Muro? Sì, sì, certo.
Sono fatte così? La prossima domanda di stile
Live? Ciao ragazzi, doveroso
ringraziamento per il superlativo lavoro che svolgete.
Grazie. Mi chiedevo se ogni tanto vi
capita di essere dispiaciuti di dover giocare i titoli in
anteprima in uno Stato talvolta non ottimale.
Io, ad esempio, cerco sempre di aspettare le prime patch grosse
prima di buttarmi su un nuovo gioco, soprattutto per quelli
che presentano problemi evidentemente risolvibili nel
breve periodo. Mi viene in mente, tra i più
recenti, l'esempio di aboud, magari se lo aveste giocato per
la prima volta. Dopo le patch di bilanciamento
ve lo sareste goduti di più? Fate mai riflessione di questo
tipo? No, il mio lavoro è giocare
quello che mi viene sottoposto dal dallo sviluppatore, dal
publisher eccetera eccetera nel momento in cui loro reputano sia
il termine corretto. Tendenzialmente il Day One a
volte arriva alla Patch Day One che magari aggiusta qualcosina.
Ma pensare a degli stravolgimenti veri, come
potrebbe essere proprio il caso di avaud, cioè non non è lo
standard. Il punto mio è se comunque c'è
una filiera nella comunicazione, nel marketing e tutto quanto.
EE c'è un momento in cui il tuo gioco, prima di arrivare
all'utente finale appena prima, finisce nelle mani di un certo
tipo di opinion leader, stampa e selezionati, lo sai benissimo
cosa gli stai mettendo in mano. Fa fede quello per me, cioè?
Se. Il TEAM s'accorge, come nel caso
di avaud che il gioco era bilanciato veramente male e che
aveva bisogno di essere ribaltato come un calzino.
Io non sono dispiaciuto di quello che ho giocato, sono più
dispiaciuto di di quello che loro mi hanno messo nelle mani
perché vuol dire che avevi talmente una tunnel vision.
Ho talmente sbagliato un po' certe certe considerazioni che
sei uscito così. Infatti per me la cosa grave.
Non è. Io non ho un rimpianto di dire,
Ah, se l'avessi giocato due settimane dopo mi sarei
divertito di più. Per me il punto è, ma come fa un
team che lavora quattro anni a una cosa a con un gioco che è
stato tra l'altro posticipato a pensare che quella roba lì
potesse andare bene? Per me?
Quella è la dimensione interessante, ma non in modo
neanche distruttivo Eh, per capire cosa succede, con quali
inciampi ci possono essere. Anche perché poi dopo il
paradosso è che veramente in 10 giorni, due settimane l'hanno.
Di Stato sono intervenuti senso non non ci arrivavi prima, ma
veramente? Allora Io credo che la domanda
fosse un pochino più riferita fosse a un livello personale.
Cioè c'è qualcosa che ti spiace di esserti perso nella sua forma
migliore, di non aver fruito nella sua forma migliore?
Comunque per me la risposta resta sempre no, nel senso che.
Poi non posso neanche a priori avere la certezza che certe cose
verranno aggiustate. Io decido di entrare all'interno
di un gioco, cioè di di entrare in contatto con un gioco, di
farmi con l'esperienza in un determinato momento storico EE
per me anche quello diciamo fa parte della vita, cioè un gioco
per forza lo giochi in in in una in un certo Stato, cioè questo
non era vero. Con i titoli, diciamo, di
qualche generazione fatto. Su 16 bit quello era, quello
rimaneva. Esatto, ma oggi che siamo di
fronte a dei prodotti in evoluzione continua, è chiaro
che a seconda di quando ci entri c'hai un'esperienza.
Potenzialmente differente. Devo ammettere che però non è
neanche la norma. Cioè tu hai citato voud, si
potrebbe citare un Oman Sky, si potrebbe citare Final Fantasy
14, si potrebbe citare cyberpunk.
Però comunque sia, ragazzi. Citando contandoli sui romani.
Sì, contandoli su un dito di romano e distribuiti, sono
andato a prendere veramente un Oman Sky e Final Fantasy 14,
cioè si sta parlando di oltre un decennio fa, quindi cioè mi
sembra che avere in generale la. Attesa di giocare tutto nella
sua forma migliore. Sia un po' ma non nemmeno
deleterio, però sia cioè non non è una cosa che sento mia e sia
una pretesa difficile da portare avanti.
Ma poi ripeto, cioè il il discorso mio è che la domanda ci
sta, Eh, non è che non non mi sia piaciuta, però quello che
dico è, nessuno punta una te una pistola alla tempia dei
publisher, degli sviluppatori per dirgli Dammi il gioco
adesso, cioè sono loro che scelgono di pubblicarlo.
In un certo modo. E quindi è anche giusto che se
lo giochi in quel momento lì è rappresentativo di quel qui ed
ora. Poi le cose cambiano nel tempo.
Magari avrei voglia di recuperarlo, magari no.
Guarda te la ribalto anche così funziona anche da memoria
storica, perché in un momento in cui la direzione uno.
Punto zero non la giocherà. Nessuno non la giocherà più
nessuno. Non solo, se non la gioca
nessuno, magari non gli arrivano i feedback e non arriva la due.
No, no, certo, no. Ma io dico proprio una idea di.
Conservazione dello Stato del gioco così come nelle loro fasi,
OK, cioè la versione 1.0, soprattutto in un'epoca in cui
il digitale sta diciamo dominando o comunque tende, si
tende a quella situazione lì fra 10 anni.
Chi se lo ricorderà com'è la versione uno punto?
Com'era la versione 1.0 di avaud?
E per ricordarselo magari uno potrebbe anche leggere i
contenuti di dell'epoca o addirittura guardare i video.
La prossima domanda è di cobra. In realtà c'è stata anche
un'altro utente che ha fatto una domanda molto simile, ma leggo
quella che è arrivata prima. Secondo voi faranno mai un'altro
Final Fantasy anche remake a turni?
Gli ultimi usciti con il sistema action sono stati molto
criticati. Io credo che le critiche che
sono arrivati agli ultimi Final Fantasy, che sia quello di
insomma rebert o Final Fantasy 16 16, non siano necessariamente
legate al sistema Action Fantasy 16 fantasy 16, sì, perché magari
non era. E approfondito quanto.
Demolito per quello? No, no, pare.
Che non. È stato demolito.
No, è vero, ma invece per rebirth credo che proprio il
Combat System sia stato. L'elemento sia allogiato.
Assolutamente, cioè se non. È la prima.
Di diamante di rebirth è esattamente quel Combat System
lì. Ciò detto, non escludo
necessariamente che possano portare avanti delle
sperimentazioni con un sistema a turni.
Magari anche in nome del successo che potrebbe ottenere,
che ne so, expedition thirty three, o che in generale il
mondo del JRPG con con quella scansione dei tempi personali
tornando persona assolutamente metafora e via dicendo.
Quindi non lo escludo a priori, però non credo che sia una
questione legata ai feedback per il 16 aprire birth.
Sono con te. Per me la la risposta a questa
domanda comunque è sì, cioè lo faranno un Final Fantasy, magari
non mainline, ma una roba secondo me anche solo per dire
tra qualche tempo guardate questo come Old School, anche se
non è uno di quelli vecchi, cioè anche se è completamente nuovo,
ma per dire, il sapore di quelli vecchi è la nostalgia che tira.
Secondo me questa cosa succederà assolutamente, però occhio a
trasportare delle opinioni, magari anche molto condivise,
Eh? E a farle diventare delle come
posso dire verità assolute universali.
Perché secondo me piano tra l'altro anche lì non è che
magari Final Fantasy 16 sia andato male in senso assoluto,
perché non è mai vero, semplicemente non è andato come
ci si aspettava. E se secondo me si va a pensare
che automaticamente bastano i turni per svoltare e tornare ad
avere i numeroni che Square magari vorrebbe?
Attenzione che non so quanto sia vero, Eh, vediamo no?
No, secondo me Final Fantasy è un'altra di quelle saghe che ha
un pochino perso il traino che poteva avere.
Forse la verità probabilmente è quella lì, cioè che Final
Fantasy Gears non son più quello che erano all'epoca è.
Normale. Siamo noi.
Ecco. No, no, dicevo, a livello umano
che disastro. Va bene, la prossima domanda e
di mulivi Buonasera anziani. Sto finalmente giocando a Red
Dead Redemption due e faccio fatica a staccarmi, io invece
sono impressionato da quanto adesso riesca a dire veloce è
red Dead redemption. Due io mi riesco ancora a dire
DLSS. Mi ha ricordato perché mi
piacciono gli Open World, che ultimamente stavo invece
evitando come la peste. Detto questo, faccio comunque
fatica a spiegarmi come posso aver venduto 70 milioni di
copie, perché vuol dire aver aggiunto un pubblico immenso che
non mi aspetto possa apprezzare i ritmi compassati che può avere
l'avventura, soprattutto il primo capitolo, secondo voi?
Ha convinto il grande pubblico ad acquistarlo in massa il nome
di rockstar, i temi del Far West o la qualità del gioco è
bastata? Vi si vuole bene?
Un saluto e un croccantino extra a tutti gli amici a quattro
zampe. Attenzione a una cosa eh, copie
vendute. Non necessariamente copie
giocate, non necessariamente apprezzamento del pubblico, non
necessariamente. È chiaro che stiamo parlando di
una roba che è andata oltre. No, vabbè.
Però 70 milioni di copie vendute.
Comunque sia sì, cioè? Andiamo a vedere quanti l'hanno
finito. No, no, no, no.
Andiamo a vedere quanti sono andati oltre il primo terzo.
No, quello, attenzione. È valido comunque per tutti i
giochi. Cioè se tu prendi un campione di
20 milioni di copie di Hogwarts Magazine, quante ne ha fatte?
25 adesso non me lo ricordo. Andiamo a vedere quanti sono
arrivati alla quinta missione. Sì, no, no.
Infatti però quello che voglio dire è che cioè gli elementi che
ammonivi non tornavano, cioè nonostante sia un gioco così
gigantesco, nonostante sia un gioco così lento, nonostante sia
una roba così compassata, ma se te l'hai comprato.
L'ho scoperto dopo che era lento e magari l'hai scoperto, magari
neanche l'hai scoperto, perché non sei arrivato a capire quanto
poteva avere un incedere sì pesante.
Però è anche vero che cioè comunque quel tipo di presa sul
pubblico secondo me diciamo provare a spiegarla è è
necessario, anche perché lei citava pure il far West come
tema, in realtà quello per tanti è.
Repulsione, cioè. Perché il far West?
Non è assolutamente non ha una fase.
Fuori dagli Stati Uniti, poi. Esatto, EE lì invece secondo me
ha pesato tantissimo e pesa tantissimo e continuerà a pesare
tantissimo su qualsiasi cosa che arrivi sul mercato a marchio
rockstar. Proprio quella R lì, cioè per me
la gente ci trasferisce lì sopra una parte della fiducia
dell'investimento emotivo che mette su Grand Theft Auto.
Banalmente, cioè c'è poco da girarci intorno.
E quello lì conta. E poi magari genera una parte di
quel pubblico che nemmeno lo finisce.
Però secondo me il il peso del nome vale tantissimo.
Il peso poi, cioè? Il peso, anche il peso delle
recensioni, il fenomeno esatto, cioè quello è uno di veramente
di quei casi in cui puoi dire ma ma cioè ma son, non arrivano 5
giochi? Eh, negli ultimi anni che dici?
OK, quello è stato un fenomeno e quello è stato un fenomeno.
Sì, sì. Sì, 5 giorni negli ultimi anni
no, secondo me nessuno, perché anche Monster Hunter che mo
adesso si è fatto 8 milioni in tre.
Giorni magari magari a Reggio. No, no, no, no.
A 70 non ci arriva. Però dico, se anche dovesse
farne 30 potrebbe stare in questo numero qua.
Cioè per me è il del ring, non ne ha fatte 70, però ci è un
fenomeno, OK? Però stiamo veramente parlando
di cose. Però l'altro è un fenomeno
marchiato rockstar, certo. È doppio, è.
Doppio è proprio quel marchio rockstar.
Che manca, tutto il resto è. Doppio?
Certo, sì, sì, sì. Doug chiede invece Ciao ragazzi
bellissimi. Non so perché ho preferito
questa domanda a quella che cominciava con Ciao anziani.
Nintendo ha trovato la sua formula alle uova d'oro in
switch e poi fra parentesi cita anche e switch due e lì bisogna
vedere, credete che la nicchia che occuperà da qui in avanti
sarà sempre quella della console ibrida?
Avrebbe assolutamente senso da un punto di vista pratico per
loro non dividere le due fasce di mercato, ma per contro
andrebbe a rimuovere parte degli effetti sorpresa ai quali ci
hanno abituato. Grazie sempre per l'ottimo
lavoro. Ragazzi, la vita va avanti,
basta con il pensare che le cose siano immutabili.
C'è l'effetto sorpresa qui Nintendo c'ha abituato ai tempi
del tre DS, ai tempi del per certi versi Nintendo 64 col
Tricorno sì, è stato. Nel loro DNA, ma sì.
Assolutamente sì, ma sì, ma era vent'anni fa.
Certo, cioè è stato nel loro DNA, ma il DNA ha anche il D.
N di switch diciamo la verità, perché pure switch comunque
c'aveva l'effetto novità. Sì, un po' diverso.
Rispetto a quelli. Precedenti, cioè.
C'avevo era una novità di tipo era una curiosa l'uso, ma non
era una roba wirky master, ma non era cioè cazzo, non c'è
dov'è, dov'è il joypad? E c'è un telecomando?
Sì. Sì, quello lì.
È l'ultimo vero grande forse o il DS che io mi ricordo una
telefonata. Non so se Michele ci sta ancora
guardando, cioè abbiamo dato abbonamenti prima.
Mi ricordo le tre in cui presentano praticamente insieme.
Si vedono bene Nintendo DSPSP. Chiacchieravamo di videogiochi
al telefono con questo mio amico eravamo alle medie, super, non
mi ricordo, mi dicevo ma come cazzo pensano?
Cioè quella c'ha la grafica, è proprio una console e là c'ha il
doppio schermo, il Pennino, ma è tutto sbagliato, sì 200 a uno ai
fini delle vendite, cioè quella era quella roba lì, dici?
Ma come cazzo gli è venuta? E soprattutto come fanno ad
azzeccarla così? La verità ragazzi è che secondo
me quella Nintendo lì non c'è più e non è che da da da
parlarne in maniera. Per forza si stava meglio prima,
Eh, Son cambiate le cose, è cambiato il mercato.
Eh, ma perché quel mercato lì non è certo, cioè quella
Nintendo lì era fil, cioè tutte le aziende che vivevano quel
momento erano figlie di quel mercato EE Nintendo era anche in
opposizione a quelle che erano certe logiche.
Oggi magari continuerà a avere una filosofia un po' tutta sua,
ma insomma. Per me l'unica cosa che è in
maniera differente, palese, è che non rientrerà mai più nella
gara testa a testa con playstation e Xbox, cioè quella
roba lì che all'epoca, fino al gamecube aveva fatto per un
certo periodo aveva fatto è impossibile, ma proprio per
ragioni tecniche, cioè di di di di di di costruzione della
società. Tutto il resto?
Boh. Però ripeto, questa la domanda
la capisco Eh? Però secondo me è sempre un po'
romanzata questa, questa questa narrazione qua, come se per
forza Nintendo debba rimanere, non so la la compagnia del
piccolo artigiano di Kyoto che c'ha quella specie di fuoco
sacro dentro che non lo so. Alle volte si cambia
manualmente. Il raviolo rovente invece
chiede. Ciao ragazzi volevo chiedervi
quali sono i vantaggi secondo voi per giochi come hyper light
breaker? Che cito semplicemente perché la
domanda mi è sorta dopo il vostro video, nello scegliere la
strada del multiplayer. Siccome tendenzialmente si
rivolgono a un pubblico più contenuto rispetto alle grandi
produzioni e certo che il mercato è Indie e in genere
vantano anche meno visibilità, non rischiano di andare incontro
velocemente ad una moria di giocatori e dunque di produrre
un effetto controproducente per il titolo che a questo punto
rischia di non poter neanche essere recuperato dopo l'uscita?
Se il bilanciamento è molto molto, cioè il bilanciamento
dell'esperienza è molto centrato sul multiplayer, vi faccio.
Certi complimenti per il lavoro che fate è una domanda
interessante. La roba che dicevamo oggi con
con Michele, cioè con con Marco Minoli.
Cioè pensi che possa esistere uno spazio per cui quella roba
lì vende? Se anche faccio un centesimo di
quello mi basta, magari funziona, magari è un tweet
diverso, magari in questo momento.
Torniamo anche alla domanda iniziale, no?
Ma non è che nessuno sta facendo un FPS Eh, magari nessuno in
questo momento sta facendo un multiplayer, che però non è né
Rocket League né War zone, ma proviamoci noi che magari basta
tanto così per farcela. Spoiler, non ce la fai com'è,
perché secondo me ci provi io se dovessi mettere dei soldi su un
videogioco avessi potere decisionale.
E dovessi dire va bene, cioè facciamo questa cosa piuttosto
che quest'altra, non è che getterei acqua sul fuoco
sull'idea di metterci il multiplayer proprio ci
costruirei direttamente una cisterna sopra?
Per me no. Oh fonte anche cioè la mia
esperienza personale è il fatto che io sia poco attirato da
quelle cose lì, però mi sembra. Cioè è vero che se se se fai il
botto sbanchi ma il botto lo fai contro il muro?
Io ti ti do un'altra chiave di lettura del motivo per cui
qualcuno pensa al Multiplayer, che non è magari solo perché
vede un buco, ma perché in effetti alcuni dei fenomeni di
twitch diciamo così, o dei fenomeni un po' virali
videoludici degli ultimi anni, e sono arrivati proprio da lì,
cioè se penso a fasmo poco fobia, se penso a mongaz.
Il Rocket League, cioè, se si innesca, diciamo, quel
passaparola per cui il videogioco Multiplayer da
giocare con gli amici è quello, quelle cose lì possono vendere
anche se arrivano dal mercato indipendente.
Però II rischi secondo me sono molto più concreti rispetto ai
potenziali benefici, quindi io personalmente è comunque una
scelta che non capisco, soprattutto nel caso di un team
come hyper Life Breaker. È.
Proprio ingiustificabile, cioè tu, tu devi allontanarti da
quello che hai fatto e da quello che sai fare.
Negandolo per cioè fai hyper like breaker esplodi un team
all'esordio con una roba che è clone di Zelda.
Ha completamente centrato sul senso di isolamento, di di
solitudine si drift scusate ne fai un seguito multiplayer ma
cioè ma ma proprio non hai capito un cazzo?
Infatti io lo dico per me loro sono completamente persi come a
livello di direzione creativa, come team, ma si vede da tutto
Eh cioè che cazzo non era a livello visivo?
Breaker, scusate drifter. E quanto è proprio, ma non meno
ispirato, più brutto, non sembra neanche fatto dalle stesse
persone. E invece, cioè, all'Express non
è lì. E lui ancora non lo so.
E lo so, va bene, vedremo un po Andrea?
Chiede Buonasera fossetti. Buonasera mottura, lo so che
sono sparito dai campi di padel, ma.
Prometto di ritornare. Presto, Eh?
Sono promesse vane. Sono sparito anch'io per colpa
tua. Ma torniamo, cioè.
Questo ma è uso privato del mezzo pubblico.
Nel pubblico e mezzo privato, uso privato sei tu che l'hai
letto. Mi sono imbattuto recentemente
nel gameplay di Sabaku di Demon Souls remake.
Sono rimasto totalmente rapito dalla qualità altissima a
livello tecnico e di resa grafica, gestione di effetti
visivi e particellari superbi e io ci aggiungo l'illuminazione e
comunque fa un effetto incredibile anche senza doverci
mettere di mezzo Rai tracing e via dicendo.
E mi sono chiesto come mai questo non è uno standard di
base per questa generazione? Sicuramente Blue point da questo
punto di vista si dimostra uno dei maestri, ma allora perché
non ritroviamo questo livello di qualità?
In altre produzioni, anche più blasonate, perché?
È una generazione di merda. Questa è la risposta più breve e
più sincera. Ha ragione Andrea, cioè uno dei
giochi di lancio comunque è sopra lo standard qualitativo
medio. La risposta per me è quella là,
cioè loro sono stati bravi, ma tendenzialmente.
Lo standard si è abbassato EE boh, per me attenzione, scusa
solo chiudo. Per me la generazione non è
fallimentare perché non c'è quel graficone lì, eh, per me è
fallimentare proprio a livello più creativo che altro.
Però c'è da aggiungere che anche a livello di smascellamento da
mamma mia che roba ci è successo proprio poche, poche, poche
volte sì. È anche vero, comunque, giusto
per spiegare un filino che la situazione di Mon souls.
Resta particolare, nel senso che è un'esclusiva e quindi fin da
subito viene pensata con un hardware in mente.
Cioè se voi pensate che i titoli multipiattaforma possano
aspirare in generale Eh, come regola ad avere la stessa
qualità di un'esclusiva first party è proprio difficile.
E poi è anche vero che comunque Blue point ha messo tutte le
energie produttive nella componente tecnica, perché
essendo un remake la componente creativa.
Non la doveva proprio fare e quindi magari, visto che lo
sviluppo dura gli stessi anni, perché non è che stavano
sfornando un gioco all'anno, ma tutte le energie, tutte le
risorse, tutte le economie vanno nella componente tecnica, ci
sta. Che molto di più.
Eh, ci sta con con quel livello. Ecco, poi son d'accordo che
sarebbe stato bello avere, come posso dire, vantare delle
pretese. Tecniche un po' maggiori anche
per altri titoli che sono arrivati in questa generazione.
Però ecco, un po' l'anomalia si spiega anche così Alessandro,
visto che Camilla ha di nuovo lanciato una richiesta non
troppo velata di poter concludere scale Bound, il quale
mi accodo perché mi ispirava tanto dice Ale e avendo avuto
voi la possibilità di vedere qualcosina in più, magari dietro
le quinte, sì, sì, noi l'abbiamo visto a una game.
Quali erano secondo voi i punti di forza del gioco per cui
varrebbe varrebbe la pena riprenderlo?
E quali sono invece le criticità per cui sarebbe meglio lasciarlo
dov'è, tralasciando i noti problemi produttivi?
Sì, quelli diciamo. Facciamo finta che non ci
fossero e che non ci siano nel caso in cui il gioco possa
essere ripreso. Vai, vai prima tu.
Io so che qui secondo me la vediamo in maniera un po'
differente a me. Ispirava anche l'idea, forse in
questo sono un pochino più vicina alla visione di camia di
questo fantasy strano che mescola i Draghi con le cuffie
della Beats. OK, cioè era una roba
ipertamarra, però per me aveva carattere, cioè skill Bound.
In qualche maniera si era distinto anche per questo.
Mi era piaciuta tantissimo la personalizzazione del DRAGO era.
Fighissima. Sono nate le famose escrescenze?
Esattamente lì, mentre raccontavo durante una live
dalla sala stampa di Colonia, questo sistema di
personalizzazione dicevo, Eh, puoi prendere sto drago e gli
puoi personalizzare tutte Les crescenze osse le corna era
molto figo. Secondo me è una bella fantasia,
diciamo così. Esatto beh però dai la la cosa.
Cioè il il l'elemento che ispirava di più potenzialmente
era il Combat System firmato Platinum Combat System, che qui
alzava un pochino l'asticella della complessità perché potevi
cioè c'erano tanti sistemi che secondo me potevano sfociare in
un sistema di combattimento molto eterogeneo ma anche molto
tecnico. Io penso che la parte di Action
potesse essere chiaramente quella da salvare e premiare del
gioco, più che altro perché c'era un'idea molto originale
che tu non controllavi il drago, cioè il drago c'era, ma il drago
era gestito dal dal computer, dal dall'intelligenza del della
CPUE, quindi? Tu.
Usavi, non mi ricordo come si chiamava lui il Drago che si
chiama too Ban per fare delle cose, ma.
Di fatto l'interazione col DRAGO era indiretta e quindi questa
cosa poteva dare vita ad un gioco molto molto bello che è
stato pubblicato ma che voi stronzi non avete giocato che si
chiama colloqueilegion. Come si chiama?
Perché palesemente un sacco di meccaniche che c'erano lì dentro
le hanno rimesse dentro. Sta con una dimensione diversa.
Perché poi la cosa figa del Drago era la scala, no?
Se un ometto così, cioè avevi un drago gigante che si picchiava
con altre robe spaccava lo sfondo, era molto bello quello.
Però, cioè tutta. Secondo me la parte interessante
di scalebound sta già in astral chain, che è bellissimo.
Io su scalebound per quantodorassi.ca mia e per
quanto mi piacesse la suggestione, cioè io sono un
feticista dei dinosauri, quindi già vedo queste robe grosse con
le corna mostruose. Già mi sto gasando, però ero
estremamente tiepido sul resto. Perché aveva comunque uno stile
si tamarro, ma per me è proprio anche molto sgraziato.
E soprattutto. Camia Binca mia.
Cioè ma no, non è vero. Cioè certe cose sue sono molto
più ispirate di così è. Però secondo me il discorso è
che si vedeva che non c'è la facevano, cioè.
Anche nell'ampiezza dei livelli nella gestione di quella roba,
cioè lo vedevi che era veramente ingessato, era veramente messo
male e con di nuovo voler metterci il senso di scala a
tutti i costi. Ma poi il mondo vuoto con il
nemico cacchetta, che facevi? Così veniva spazzato via.
Cioè secondo me c'era un po' 1 1 suggestione, ma gli mancava
proprio la visione creativa di. Tradurre certe idee in qualcosa
di più concreto, in qualcosa di più strutturato.
Poi magari quella roba c'era, ma non era una la Bill che abbiamo
visto noi, no? Nella Bill che abbiamo visto
noi, la struttura, il map. Cioè il level design era
vuotissimo, ti ricordi? Cioè non funzionava, quello era
proprio molto. Problema aggiungo un'altra cosa
di per me, problema che non è mai stato messo proprio sul
tavolo, ma si era un gioco anche multiplayer.
Ti ricordi? L'ultimo trailer faceva vedere
che arrivava tutti i drive. Auguri a far funzionare bene
quella roba lì, a scalarlo quei giochi da solo, una roba giochi
in tre giochi in a. Gestirlo a livello tecnico,
perché anche anche a livello tecnico la build non è che fosse
il massimo dell'ottimizzazione, però sai, quello poteva anche.
No, ma quello ci sta, certo, ma veramente molto.
Era molto preliminare, quella cosa che abbiamo visto noi.
Non lo so. Per me l'ho già detto in altre
occasioni, è il classico gioco che se fosse uscito l'avremmo
comprato in 14. Siccome non è uscito ed è
diventato un mito, improvvisamente interessa a
tutti. Sarei proprio curioso di vedere
se un giorno venisse pubblicato in una forma anche ovviamente
diversa. A quanti poi interesserebbe
davvero? Perché mi sembra proprio il caso
limite della cosa che tu stai desiderando perché sai di non
poterla avere. Poi te la metto sul tavolo.
Vabbè non è che mi interessa più, non.
Lo so, va bene comunque giocatevi a strill chain.
Questo. Sicuro perché è.
Bellissimo. Salve ragazzi, invece chiede
farales una domanda su un titolo specifico appena rimandato.
Fable, vedendo le immagini rilasciate ad oggi, sicuramente
stupisce dal punto di vista grafico, fable però è una serie
che in passato ha messo il punto soprattutto sull'incredibile
trasformismo sia del personaggio che in alcuni casi del mondo,
dovuto proprio alle scelte del giocatore.
Mangiare fa ingrassare, comportarsi male ti rende
diabolico, le ferite diventano asciugatrici, si arriva persino
ad invecchiare. Tralasciando la sfilza di Rutti,
scorregge e balletti che era possibile fare.
Instaurare rapporti con gli NPC? Secondo voi quanto di questo
dinamismo si conserverà nel nuovo titolo?
Oppure si sceglierà il volto di un eroe standard, un po' alla
the Witcher, sempre fisso e uguale nel tempo?
Questo graficone, non so perché, mi fa pensare alla seconda
ipotesi. Aggiungo anche in coda alla
domanda di omada perché sempre riguardante fable, mi piacerebbe
sapere secondo voi in quale finestra temporale del 2026
potrebbe uscire fable? Magari con la vostra esperienza
nel settore avete un'idea più chiara a riguardo?
Grazie 1000. Allora sul quando è un po'
tirare proprio così, il pendolino di Maurizione Mosca lo
faccio, che me ne frega, per me non esce presto nel 2026.
Per me. Per me se la dico tutta sicuri
che esce nel 2026, cioè per me comunque va molto in là.
No, io sono un pochino più ottimista, perché se comunque
l'avevi piazzato nel 2025 giugno Prealfa Eh?
Quello che si è. Visto?
Sì sì, però per me prima del fiscale di Microsoft.
No per me mai. No per me va assolutamente nel
fiscale dopo. E se io dico guarda settembre,
ottobre, novembre, quel periodo lì c'è autunno prossimo, manca
un anno e mezzo per me. Sul resto io penso che la cosa
fondamentale di questo fable, che infatti si chiama Fable, non
si chiama Fable sei, fable World Heaven, cioè fable, è un reboot,
è un reboot e lo sta facendo un team che non c'entra nulla con
lioned, che peraltro è anche al debutto con un tipo di genere di
questo queste vibrazioni qui. Abituato a fare Racing game Open
World, quindi per me faranno il loro fable che ovviamente sarà
fottutamente British, perché per me l'elemento più forte di tutti
quelli che hai letto te non è e che era un gioco British, cioè
era una roba con un certo tipo di umorismo, di taglio, di tono,
anche di rendering per assurdo, cioè terranno quello sul resto.
Io sono convinto che invece. Alcune cose magari saranno un
po' degli omaggi e alcune cose saranno dei rimandi, ma ci sarà
anche grande libertà interpretativa, perché
banalmente, uno non c'è più il team originale a cui riferirsi
OA cui dire Eh ma se lo facevano loro no e due perché è anche una
roba che non è che è attualissima.
Quindi per. Parlare a nuovi giocatori di
fable e ai vecchi giocatori di fable, posso scegliere il
linguaggio che voglio. Certo, no, no, su questo sono
d'accordo. Secondo me.
Fra l'altro, oggi gestire dei meccanismi tipo quelli che
insomma comunque giustamente fare si raccontava è un po'
difficile. Cioè?
Immagino un titolo comunque un pochino più statico nelle sue
dinamiche e nell'influenza che le azioni, le scelte del
giocatore o il passare del tempo hanno sul mondo del gioco, sul
protagonista. Ma anche perché ti ti faccio una
domanda, tu sei convinto che la cicatrice che resta sulla faccia
del tipo oggi abbia? Quella è la fascinazione di la
vedete quella montagna? Ci potete arrivare quella roba
lì che era un mantra di di e tre di 10 anni fa?
Forse anche di più. Sì, sì.
Per me oggi non è quella roba lì più la fascinazione vera magari
è più appunto struttura narrativa diversa o banalmente
anche il graficone. Sì, sì, sono sono d'accordo, non
necessariamente ci saranno quelle quegli elementi lì perché
non sono più distintivi come potevano esserlo all'epoca,
all'epoca. Sull'uscita io sono un pochino
più ottimista, secondo me lo proveranno a collocarlo nel
prossimo fiscale, cioè rimando nel 2026, visto che il fiscale
di Microsoft finisce a fine giugno.
Secondo me se la tentano, poi vedremo, vedremo.
La domanda di Enrico è molto personale, so che a te piacciono
queste domande, qual è stato il videogioco che più vi ha formato
come videogiocatori, nel bene e nel o nel male?
Minchia boh, non so. Se comincio io così ci pensi per
me sicuramente Tomb Raider, anche se diciamo non non è stato
uno dei miei primi videogiochi. Vabbè io arrivo da dal master
system, quindi nel passato di tempo, però credo che Tomb
Raider con quelle no, con con quel tipo di quei poligoni, con
quei poligoni no, con quel tipo di.
Cosa sarà stata, una quarta di poligoni?
Più o -1 parte dei poligoni. Di rapporto con l'ambiente, di
risoluzione di enigmi ambientali che fossero proprio legati
all'esplorazione visiva, alla capacità di trovare una strada.
Credo che sia stato uno dei dei prodotti che che più mi ha
lasciato qualcosa e che più mi ha insegnato che cosa poteva
essere l'interazione, il level design.
È un gioco, insomma, che secondo me mi ha scolpito proprio come
come giocatore. Avrei potuto citare anche
qualche avventura grafica di Lucas, in quel caso forse avrei
scelto Indiana Jones and Faith of Atlantis, però credo che Tomb
Raider con il suo ambiente tre d mi abbia lasciato qualcosa in
più. Perché poi, banalmente?
Nell'ambiente tre D ho continuato a giocare mentre le
le strutture ludiche delle avventure grafiche si sono un
po' estinte o marginalizzate. Ne cito un po', pavidamente due
in realtà da una parte la risposta che mi è venuta più
spontanea sentendo la domanda dovendoci comunque elaborare un
po' è Arthur gym per per mega drive.
Perché c'è anche un fattore personale.
L'ho raccontato a 15 per la vita.
Io avevo un amico di famiglia molto più grande di me che
videogiocava eccetera, con anche la figlia.
Quel gioco è stato un titolo che io avevo voluto perché ne
sentivo parlare sulle riviste prima che uscisse.
Quindi? C'è, c'era il me bambino
ragazzino videogiocatore, consapevole di una roba che non
la scelgo dal giocattolaio perché vedo la copertina, la
ordino perché la voglio, poi quando arriva è un gioco, è un
platform anni 90, ironico, diverso dal solito, con un
umorismo, cioè faceva ridere, non era una cosa che succedeva
tutto stile cartone animato EE poi era un gioco difficile.
Era un gioco che. C'è un livello Willy people con
il sottomarino, che è una roba, cioè, ma mi viene ancora il meme
del tipo con la vena gigante. Ero io da bambino quando giocavo
a quella roba lì e quindi mi aveva anche insegnato a, ripeto,
desiderare qualcosa, la gioia di ottenerla, perché me l'aveva poi
regalato questo mio amico. Lo giocavo con lui, ma era un
gioco single player che ci passavamo il pade, la
persistenza nella difficoltà. È bellissimo da vedere eccetera
eccetera e quindi quello mi ha mi ha dato tante, tante belle
vibrazioni e ha contribuito a farmi dire, ma sai che vedi che
per esempio anche scegliere i giochi sulla base di un po' più
di, ripeto, consapevolezza è bello eh?
E poi vabbè, Mario 64 cioè? Mario 64, all'epoca con il
Nintendo 64 che mi regala mio nonno giapponese che lo attacco
la prima volta alla televisione e va in bianco e nero.
Panico Eh? E però girare in quel giardino.
Beh, anche c'è un po' insomma di gestione.
Degli stavo dicendo coperto conoscere il tre D che io con
Michele che è la provinciale. Cioè il Saturn CE l'avevamo?
Eh sì, ma non c'era l'idea dell'analogico che schiacci
poco, il personaggio cammina e me lo mandi a fondo, il
personaggio corre. Cioè quella roba lì all'epoca ti
faceva esplodere la testa, cioè vedere la chitu che era un omino
con una telecamera, che però era anche la telecamera e lo lo
riprendeva certe volte il gioco, cioè?
Era quella roba lì. Ti faceva riflettere anche su
cosa voleva dire Videogiocare, cioè era anche un'epoca diversa.
È un'epoca in cui quel fattore meraviglia era potentissimo, ma
stava in sala giochi e invece lì ce l'avevi in salotto.
Se vivevi i videogiochi in un certo modo, come già facevo
nonostante fossi piccolo, ti imponeva delle domande, cioè ti
imponeva di trovare delle risposte, di capire che cosa
c'era dietro, quanto era diverso da tutto il resto.
Cioè adesso faccio incazzare un po' di gente, lo faccio anche
apposta, gli altri ci stavano giocando a crash bandicoot, tu
gli davi delle pisellate sulle tempie fortissime non solo per
la grafica, cioè era proprio un'altra roba, era era un
concetto quello, no, un corridoio divertente, bello
figure tutto colorato, ma era un'altra roba e quella cosa ti
apre, cioè da videogiocatore vissuto in quel momento lì, non
è che ti spalancava la mente, era una roba, la sindrome di
stendhal, non riuscivi a capire cosa cosa avevi davanti.
Bellissimo, va bene. La prossima domanda è di vampiro
vegano e riguarda l'intelligenza artificiale.
Lo cito perché c'erano tante domande a tema intelligenza
artificiale. No, no, no, ho cercato di
selezionarne una che ha una sfumatura un pochino diversa
perché altrimenti veniva davvero un monotematico.
Colgo anche l'occasione per invitare.
Chi fa una domanda di carattere universale, magari non legata a
questo momento specifico del mercato, che poi non viene
selezionata a riprovarci anche nelle prossime volte eh, cioè
nel senso, non è che abbiamo delle avversità specifiche e
cerchiamo sempre di fare però una selezione un po' editoriale
vampiro pagano dice buon pomeriggio.
La mia domanda riguarda un'eventuale, ma a mio parere
sempre più probabile futuro nel quale l'intelligenza artificiale
sia integrata nei videogiochi nella forma di interazione con
NPC. Le altre domande invece
riguardavano un pochino lo sviluppo.
Di sviluppo? Sì, ad esempio con dialoghi e
atteggiamenti più immersivi, con contest awareness.
Se pensiamo infatti che gli attuali assistenti più diffusi,
anche allo stesso prompt, non rispondono in maniera sempre
uguale, immagino che integrare in un videogame possa implicare
un'esperienza che può davvero variare da utente ad utente.
E pertanto mi chiedevo, voi come vi porreste nei confronti di uno
scenario del genere? Io tendenzialmente sarei restio
ad abbandonare la versione deterministica delle
interazioni. E preferirei che queste fossero
sempre replicabili ripetendo le stesse azioni da una partita
all'altra. Spero di essermi spiegato.
Vi mando un caloroso saluto. Una roba un po' filosofica.
È molto filosofica, per questo l'ho scelta, perché alla fine,
cioè se tu sai che le reazioni sono sempre uguali, le reazioni
di unnp.co comunque di un sistema sono sempre uguali.
Beh, è chiaro che ognuno come giocatore se le vive magari in
maniera differente. E anche a seconda di quello che
è successo, prima nella sua partita dopo e via dicendo delle
sue predisposizioni, però la sicurezza di poterle replicare,
cioè rende quel videogioco ma insomma anche, diciamo
un'entità. Facilmente con dei confini
facilmente distinguibili, mentre diversamente magari, chissà,
cioè. Se tu vai sotto dal proteiforme
da Giangioberto il gattino viola e gli tiri la schicchera sulle
orecchie 300 volte e lui gli fa invece tu vai e scopri che lui
c'ha un animo King che gli piace improvvisamente.
Come reagisci? Eh?
Lo so, è spiazzante. Guarda, rispondo io, io sarei
curioso di vedere alcuni videogiochi.
Utilizzare l'intelligenza artificiale e nella maniera che
che che citava vampiro, ma spererei che non fosse l'unica
strada possibile, cioè secondo me è una.
Un progresso tecnologico che apre la via a un'altra tipologia
di esperienza. Non vorrei mai che fosse
completamente sostitutiva di quello che esiste adesso.
Spero che continui a esserci anche chi preferisce e appunto
il l'approccio deterministico, come come l'ha chiamato il
nostro utente, perché anche quello lì ha degli elementi
secondo me di valore, semplicemente l'autore.
Scritto preferisce che i giocatori, i fruitori, abbiano
sempre lo stesso tipo di esperienza.
Soprattutto ha scritto quel personaggio ha.
Scritto. Cioè quel personaggio è stronzo,
risponde sempre solo. Esatto, però insomma, magari
qualche sperimentazione anche in altro senso può aprire la via a
esperienze di diverso tipo. Secondo me è 1 1 potenziale
allargamento del della gamma di esperienze che che si possono
avere entrando nel mondo dei videogiochi, no?
Sarebbe curioso anche e soprattutto penso al fattore di
giocabilità, che per esempio è un elemento del quale non mi
interessa sostanzialmente nulla perché faccio fatica a giocare
tutto quello che voglio e a finirlo, però se ripensi allo
stesso gioco nella stessa condizione, cambiano le robe.
Beh, è super affascinante come dice.
Sicuramente almeno le le prime volte ci arrivano sul mercato
esperienze di questo tipo, la, la seconda RAM, la.
Fai no comunque dici che questa roba fammela ricarico il seno
questa roba fammela provare diverso perché cioè sarebbe
super sfizioso. Più che altro nella domanda,
cioè la sfumatura non è il pezzo dove il gioco si biforca e che
qualunque piccola interazione potrebbe regalarti dell'emerging
gameplay o comunque dell'emerging narrative di
livello. Secondo me ci facciamo un po'
influenzare da questa roba che li ha è tutto e non è niente e
quindi vai un po' a sapere in maniera un po' più terra terra.
Vediamo cosa succede perché mi sembra che a volte, cioè ripeto,
ci lasciamo affascinare da degli scenari o da delle cose che poi
tradotti in realtà funzionano un po' meno.
Non lo so, comunque sempre per parlare di idee, di
fascinazione, di prospettive, io sono sarei molto poco fa invece
di strutture ibride che mescolano, per esempio, il
determinismo nei personaggi principali che devono essere
scritti e poi invece lasciano la libertà ai personaggi secondari.
Lo trovo anche partiresti così, Eh?
Ma io lo trovo anche. Devi farlo così.
Io lo trovo anche difficile perché chi ti dice che poi
invece. Girato da questa
indeterminatezza, il giocatore non si focalizzi di più sui
personaggi secondari, ma. Se quello tanto ti può dire tre
frasi te le dice tre diverse, Boh.
Eh, il punto è, te ne dice tre diverse o magari invece continua
a dirtene sempre qualcosa diverso, di continuo a dirti
sempre qualcosa di diverso e quindi il giocatore si focalizza
un pochino di più su quello e marginalizza quelli che per te
sono per te. Sviluppano una relazione e si
innamora. Hai appena scritto la puntata
della prossima stagione di Black Mirror?
Esatto, va bene dai, l'ultima domanda di Franchino, Ciao da
Old Gamer Quarantatreenne. Sto cercando di ricostruire la
mia storia videoludica dagli anni 80 ad oggi.
Qui, adesso si apre, diciamo una parentesi che dimostra tutta la
ananalità di franchino. Compilando il file Excel con
circa 300 giochi ho notato che il picco della qualità per me è
il decennio 2010 2020 è solo una mia sensazione.
Qual è il vostro decennio di gaming preferito?
Franchino, sono un maniaco. Ma povero.
Franchino, ma io non mi ricordo cosa ho mangiato a pranzo, come
faccio a ricordarmi il mio decennio di Dio?
Cioè, ma guarda, mi puoi dire, magari non so un po' vagamente
una generazione una cosa, ma ma non lo so, ma non ce l'ho quella
Excel davanti. Non non lo so, ti giuro.
Faccio proprio allora, secondo me.
Sicuramente non questo ti posso rispondere questo.
Secondo me un po' ognuno ha il suo momento, un po' è.
Molto, un po'. È molto difficile.
Parlare di qualità in valore assoluto e non di qualità legata
al momento storico, perché prima Marco stava raccontando delle
prime esplorazioni del tre D con Mario 64 e io facevo la stessa
cosa con Tomb Raider. È chiaro che poi II Mario tre d
venuti dopo in valore assoluto secondo me sono qualitativamente
migliori, cioè per me Mario Galaxy ma anche Mario Odyssey
sono superiori a Mario 64. Però non hanno avuto
quell'impatto lì per me è così per me.
Cioè presi oggi. Vabbè vabbè è.
Chiaro, presi, presi oggi, cioè? Quello che sto dicendo quando
attrai dal contesto e provi a metterli in valore assoluto è
chiaro. E però il però per me mettere in
valore assoluto vuol dire al contrario non astrarre il
contesto, vuol dire assolutamente, invece,
contestualizzare tantissimo. Cioè il valore assoluto è in
assoluto no, rispetto rispetto a se stesso quello che che è stato
in quel momento lì. Cioè per me il valore assoluto
non vuol dire mare 64 versus Mario Odyssey, vuol dire cos'era
Mario 64 all'ora, lo cristallizzo nel tempo, cosa è
stato Mario Odyssey in quel momento?
E poi allora faccio il paragone, ma fermi tutti e due nel tempo,
sennò se li astrai, è certo, è chiaro che tante volte quello
che viene dopo è meglio, oppure magari, per esempio nel caso del
cinema è peggio. Cioè è chiaro che.
Dopo il primo Jurassic Park può solo scendere.
Il sintagma valore assoluto ha comunque un significato che non
è quello che dici tu lo so, però va bene al di là di quello io
non lo so se metterei 2010 2020 come come apice, forse per me
forse un forse un po' di più quello precedente così hai idea
Eh cioè? EE addirittura.
Eh, ma veramente ragazzi, cioè? Mi sembra, mi sembra un po'
troppo. Vabbè, nel 2010, 2020, nel
decennio c'è stato the Last of Us, c'è stato disono.
Sì, ma ci vogliono nel 2008 mica erano uscite delle robe assurde
al Flife Portal Mario Galaxy? Per me è un decennio lì, cioè
per me no. Anche solo che è 2008 2018
perché quello non puoi non includerlo.
Certo, cioè cosa è uscito nel 2019 di così pazzesco per cui
tagli fuori il 2008? Un esempio, no?
Sì, sì, sì, vabbè, però in questa maniera credo che lui si
riferisse proprio ai decenni. Le.
Decadi secche e secondo me lì deve arrivare al 2000, perché
cioè? C'è tanta roba arrivata alla
fine degli anni 90 che secondo me merita però.
A cominciare dal drink. Esatto, però probabilmente era
ancora un momento di formazione di certe grammatiche del gioco,
mentre poi quando si sono formate pienamente dal 2000 al
2010. Insomma, secondo me, anzi quello
che è arrivato di eccezionale nei.
Nel 2012 2013 ha costruito molto sulle fondamenta che però erano
state gettate nel decennio precedente, quindi.
Ha senso? Ha senso quello che che dici
assolutamente, però, cioè è un discorso molto.
Complesso. Come stai facendo una roba
proprio che stai riducendo a uno schema, roba che cioè troppo
schematica non è. Però, ripeto per me, al di là di
tutto, mai quello attuale, ma non perché.
Il solito vecchio rompicazzo stava meglio quando stava
peggio, perché su 1000 cose invece è imparagonabile, cioè la
comodità con cui giochi oggi, cioè eguali, cioè oggi è più
facile giocare un bel gioco. In generale anche solo sbatti di
non non pagarlo, perché cioè sono gli abbonamenti, le cose,
gli sconti, i regali, cioè poi. La semplicità d'uso delle
console, la quality of Life, come sono cambiati i caricamenti
che non ci sono più, cioè tutte queste robe mo noi le diamo per
scontate, ma non ho io. Sì, sì, comunque dai, facciamo i
paraculi, facciamo 15 anni, 98, 2013 e via e siamo a posto, Eh.
Se. Vuoi farla così vai a casa.
Tu preparati perché fra 5 anni dobbiamo fare le classifiche,
Eh, lo sai che ti toccano i giochi migliori dell'ultima
decade fra 5 anni è il 2030. E comunque non staremo ancora
giocando al prossimo cyberpunk, per dirne uno.
Forse no, no va bene ragazzi. Grazie 1000 per averci seguiti
in questo nostro momento di domande e risposte.
Grazie per insomma la partecipazione e grazie a chi ha
lasciato le domande con il Q and a torniamo direi il mese
prossimo. Ciao Ciao.