1
00:00:02,410 --> 00:00:05,540
Stray si avvicina al giocatore 
con un pizzico di scostante 

2
00:00:05,550 --> 00:00:09,580
diffidenza, lentamente, quasi 
come se non avesse piena fiducia

3
00:00:09,590 --> 00:00:11,520
in chi stringe il PAD tra le 
mani. 

4
00:00:12,010 --> 00:00:16,079
E insomma il gioco, oltre al suo
randagio protagonista, ad avere 

5
00:00:16,090 --> 00:00:20,060
un fare felino procedendo con 
passo prudente e guardingo. 

6
00:00:20,750 --> 00:00:23,610
Questa cautela durante un 
incipit che qualcuno potrebbe 

7
00:00:23,620 --> 00:00:27,170
persino considerare trattenuto, 
la trovo col senno di poi più 

8
00:00:27,180 --> 00:00:30,570
che opportuna. 
Perché estrai è un gioco strano 

9
00:00:30,610 --> 00:00:33,420
che ha bisogno di farsi 
conoscere e riconoscere. 

10
00:00:33,790 --> 00:00:36,620
È un prodotto difficile da 
collocare in una specifica 

11
00:00:36,630 --> 00:00:39,750
categoria che sfugge alle 
logiche del Platform e degli 

12
00:00:39,760 --> 00:00:43,480
Adventure tradizionali, per 
esempio è insolito il sistema di

13
00:00:43,490 --> 00:00:47,340
interazione con l'ambiente 
inquadrato eppure non lineare. 

14
00:00:47,890 --> 00:00:51,310
I salti non sono liberi, ma 
invece del tutto scriptati ci si

15
00:00:51,320 --> 00:00:53,180
avvicinano. 
Una superficie si aspetta che 

16
00:00:53,190 --> 00:00:56,120
compaia minimale, come tutta 
l'interfaccia, l'apposito 

17
00:00:56,130 --> 00:00:59,520
indicatore e una volta premuto 
il tasto si osservano i. 

18
00:00:59,670 --> 00:01:03,700
I movimenti del gatto uno 
slancio perfetto è calcolato che

19
00:01:03,710 --> 00:01:07,400
finisce proprio lì dove indicava
la telecamera e la stessa 

20
00:01:07,410 --> 00:01:10,850
soluzione si potrebbe dire delle
scalate dinamiche di Tomb Raider

21
00:01:10,860 --> 00:01:14,500
e ancharted, che però diventa 
sistemica, estesa a tutto 

22
00:01:14,510 --> 00:01:17,430
l'ambiente e non solo a 
specifiche pareti dove sfogare 

23
00:01:17,440 --> 00:01:19,920
il free climbing degli 
avventurosi protagonisti. 

24
00:01:20,680 --> 00:01:23,310
È facile, soprattutto 
all'inizio, sentirsi al 

25
00:01:23,320 --> 00:01:27,460
guinzaglio un po troppo guidati,
ma poi gli ambienti si aprono e 

26
00:01:27,470 --> 00:01:30,070
si capisce che non ci è tolta 
del tutto la libertà di 

27
00:01:30,080 --> 00:01:33,580
esplorare, di guardarsi in giro 
e curiosare e anche di scegliere

28
00:01:33,590 --> 00:01:36,200
la strada che più ci piace per 
raggiungere quel tetto su cui 

29
00:01:36,210 --> 00:01:39,520
brilla un'insegna strana ruoti 
leggermente la telecamera, tra 

30
00:01:39,530 --> 00:01:42,560
un miagolio e l'altro, e guarda 
un po si poteva passare anche da

31
00:01:42,570 --> 00:01:44,980
qui. 
Sono convinto che la soluzione 

32
00:01:44,990 --> 00:01:48,360
adottata da stray sia davvero la
migliore per simulare le movenze

33
00:01:48,370 --> 00:01:51,350
eleganti di un gatto. 
Immaginate se il team avesse 

34
00:01:51,360 --> 00:01:53,650
concesso al giocatore la 
possibilità di saltare 

35
00:01:53,660 --> 00:01:56,170
liberamente. 
Quanti felini impazziti avremmo 

36
00:01:56,180 --> 00:01:58,170
osservato nelle compilation di 
Youtube? 

37
00:01:58,240 --> 00:02:01,170
Quanti guizzi sgraziati e 
incoerenti, quante morti 

38
00:02:01,180 --> 00:02:04,670
improvvise per un calcolo 
sbagliato forse starei sarebbe 

39
00:02:04,680 --> 00:02:07,990
diventato un gioco ancora più 
mimetico, ma allo stesso tempo 

40
00:02:08,000 --> 00:02:11,250
avrebbe fallito nel mettere in 
scena l'incredibile avventura di

41
00:02:11,260 --> 00:02:14,070
un felino credibile. 
Non tutte le scelte creative 

42
00:02:14,080 --> 00:02:16,350
vanno giustificate perché 
rappresentano la volontà 

43
00:02:16,360 --> 00:02:18,600
dell'autore. 
Ma in questo caso mi sento di 

44
00:02:18,610 --> 00:02:21,200
dire che la rinuncia ad un 
gameplay più regolare e 

45
00:02:21,210 --> 00:02:24,460
addirittura un atto di coraggio,
un sacrificio compiuto 

46
00:02:24,470 --> 00:02:28,460
sull'altare di una messinscena 
piena e convincente, che poi 

47
00:02:28,470 --> 00:02:30,860
sarebbe pure ora di accettare 
che un videogioco può essere 

48
00:02:30,870 --> 00:02:34,800
interessante e stimolante, è 
giusto anche quando i lineamenti

49
00:02:34,810 --> 00:02:38,330
dell'interazione che propone non
fanno capo a nessuno dei generi 

50
00:02:38,340 --> 00:02:41,750
tradizionali. 
Stray, tra l'altro, non rinuncia

51
00:02:41,760 --> 00:02:45,390
del tutto a sequenze più 
movimentate o sfidanti e anzi le

52
00:02:45,400 --> 00:02:48,300
integra poco a poco 
nell'avventura, dimostrando un 

53
00:02:48,310 --> 00:02:51,390
gran gusto per i classici e un 
buon appetito per la varietà. 

54
00:02:51,930 --> 00:02:55,010
Si comincia con qualche puzzle 
elementare, si procede con una 

55
00:02:55,020 --> 00:02:57,950
serie di collectible curiose a 
sufficienza per ingaggiare il 

56
00:02:57,960 --> 00:03:01,220
giocatore e poi si sconfina nei 
territori dell'action e dello 

57
00:03:01,230 --> 00:03:04,720
stelt, tra fughe e 
infiltrazioni, l'avventura 

58
00:03:04,730 --> 00:03:07,990
risulta sorprendente, nel senso 
più letterale del termine. 

59
00:03:08,320 --> 00:03:11,780
È un viaggio imprevedibile. 
Fatto di situazioni impensate e 

60
00:03:11,790 --> 00:03:15,320
di momenti inattesi. 
Certo, quello del randagio non è

61
00:03:15,330 --> 00:03:18,040
un viaggio grandioso e 
straripante, ma va bene così, 

62
00:03:18,250 --> 00:03:21,720
anche perché conserva un bel 
senso della misura e una grande 

63
00:03:21,730 --> 00:03:24,560
consapevolezza delle capacità 
produttive del team. 

64
00:03:24,790 --> 00:03:28,420
Finche proprio sul finale non si
perde in una chiusura poco 

65
00:03:28,430 --> 00:03:32,120
efficace prima di arrivare alla 
conclusione un po floscia però 

66
00:03:32,160 --> 00:03:35,500
stray non si limita a 
interpretare a suo modo una 

67
00:03:35,510 --> 00:03:38,990
piccola carrellata di genere 
videoludici, anzi, conduce il 

68
00:03:39,000 --> 00:03:42,270
giocatore alla scoperta di un 
mondo desolato e cibernetico. 

69
00:03:42,490 --> 00:03:45,910
Uno dei più singolari che mi sia
capitato di visitare di recente 

70
00:03:46,410 --> 00:03:50,030
il piccolo universo sotterraneo 
di stray mescola una distopia 

71
00:03:50,040 --> 00:03:53,440
naturale con un cyberpunk 
cibernetico, in un impasto 

72
00:03:53,510 --> 00:03:57,400
insolito ma efficace, popolata 
da robot che per qualche ragione

73
00:03:57,410 --> 00:04:00,540
hanno cominciato a imitare gli 
umani dopo la loro estinzione. 

74
00:04:00,670 --> 00:04:04,120
La metropoli è ispirata alla 
città murata di Kowloon, un 

75
00:04:04,130 --> 00:04:07,540
insediamento irreale descritto 
tra gli altri da William Gibson,

76
00:04:07,770 --> 00:04:10,730
l'autore di neuromante, a sua 
volta un testo seminale per la 

77
00:04:10,740 --> 00:04:14,080
corrente. 
E da qui che arriva il senso di 

78
00:04:14,090 --> 00:04:16,850
schiacciamento alla densità 
soverchiante di palazzi. 

79
00:04:17,050 --> 00:04:20,620
L'idea di un luogo in cui non 
filtra nemmeno la luce del sole.

80
00:04:21,130 --> 00:04:24,280
Il mondo di stray parte da 
queste premesse, ispirato quindi

81
00:04:24,290 --> 00:04:28,180
ad una enclave autonoma senza né
ordine né legge, ma si muove poi

82
00:04:28,190 --> 00:04:31,520
ben oltre e integra i colori 
sgargianti delle insegne al 

83
00:04:31,530 --> 00:04:34,860
neon, la vita gorgogliante tra 
vicoli che sembrano usciti dal 

84
00:04:34,870 --> 00:04:38,620
Golden di Tokyo e pure il 
misticismo esoterico di una 

85
00:04:38,630 --> 00:04:41,780
piccola comune hippy, il 
processo di costruzione del 

86
00:04:41,790 --> 00:04:44,600
mondo è supportato da una 
scrittura intelligente. 

87
00:04:44,740 --> 00:04:48,270
Forse un po schiva, che non si 
impone mai al giocatore, ma si 

88
00:04:48,280 --> 00:04:50,090
presenta. 
Chi vuole scoprire qualcosa in 

89
00:04:50,100 --> 00:04:52,910
più, chiacchierando con gli 
sferraglianti abitanti della 

90
00:04:52,920 --> 00:04:56,470
città o andando a caccia di 
qualche ricordo perduto, del 

91
00:04:56,480 --> 00:04:59,990
tutto innocua, invece, è la 
storia principale raccontata dal

92
00:05:00,000 --> 00:05:03,680
piccolo robot B 12 1 sigla in 
cui Reggia il nome del team di 

93
00:05:03,690 --> 00:05:07,010
sviluppo blu twelve. 
A restare impressi nella memoria

94
00:05:07,140 --> 00:05:10,600
non sono tanto i personaggi o le
loro motivazioni, ma i luoghi 

95
00:05:10,610 --> 00:05:13,560
che si attraversano nella lunga 
scalata dai bassifondi alla 

96
00:05:13,570 --> 00:05:17,600
superficie, comprese le fogne 
infestate da strane concrezioni 

97
00:05:17,610 --> 00:05:21,160
aliene, in una breve imprevista 
parentesi che sfocia quasi nel 

98
00:05:21,170 --> 00:05:24,100
body horror. 
Menzione d'onore per le musiche 

99
00:05:24,140 --> 00:05:27,530
anomale quanto le situazioni del
gioco, composte di percussioni 

100
00:05:27,540 --> 00:05:30,750
sintetiche, di ritmi 
destrutturati, si divertono a 

101
00:05:30,760 --> 00:05:34,490
giocare sul sottile confine fra 
l'accompagnamento diegetico e 

102
00:05:34,500 --> 00:05:38,210
non mescolando suggestioni 
tribali e sono ritracci iTunes, 

103
00:05:38,680 --> 00:05:41,410
l'intera colonna sonora. 
Per chi fosse interessato, è 

104
00:05:41,420 --> 00:05:45,590
stata composta dal musicista 
francese Jean Vander, che nel 

105
00:05:45,600 --> 00:05:48,270
gioco viene rappresentato dal 
suo Alter Ego robotico e 

106
00:05:48,280 --> 00:05:51,340
vagabondo Monusco. 
Quasi tutto al posto giusto. 

107
00:05:51,350 --> 00:05:54,470
Insomma, in questo gioco che ti 
avvicina con circospezione. 

108
00:05:54,540 --> 00:05:57,860
Se non addirittura con un filo 
di indolenza, e poi ti conquista

109
00:05:57,870 --> 00:06:01,180
con le sue trovate in attese, le
sue atmosfere, i dettagli 

110
00:06:01,190 --> 00:06:04,020
apparentemente futili che 
finiscono ogni volta per 

111
00:06:04,030 --> 00:06:06,940
strapparti un sorriso, come la 
tendenza della bestiolina a 

112
00:06:06,950 --> 00:06:09,180
farsi le unghie. 
E proprio dove non dovrebbe 

113
00:06:09,480 --> 00:06:12,100
qualche oggetto in più, nascosto
negli anfratti della città, 

114
00:06:12,270 --> 00:06:15,240
sarebbe stato gradito, ma in 
fondo non è una mancanza troppo 

115
00:06:15,250 --> 00:06:17,520
grave. 
Peccato invece per il finale, 

116
00:06:17,530 --> 00:06:20,720
come dicevo davvero troppo 
sbrigativo, in controtendenza 

117
00:06:20,730 --> 00:06:22,820
con un'avventura sviluppata 
magistralmente. 

118
00:06:22,990 --> 00:06:25,850
Le ultime battute del racconto 
mi sono sembrate frettolose. 

119
00:06:25,920 --> 00:06:29,090
Superficiali, accompagnate da 
enigmi fra i meno interessanti 

120
00:06:29,100 --> 00:06:32,280
di tutto il gioco. 
La conclusione non è toccante, 

121
00:06:32,290 --> 00:06:35,680
come forse avrebbe voluto 
essere, ma anzi è prevedibile 

122
00:06:35,690 --> 00:06:40,100
regolare, non certo brutta, ma 
innocua, l'esatto contrario 

123
00:06:40,110 --> 00:06:43,160
delle altre fasi, ciascuna 
capace di sorprenderti in modo 

124
00:06:43,170 --> 00:06:45,760
diverso. 
Sono convinto che tutto sommato 

125
00:06:45,770 --> 00:06:48,790
bastino i momenti più riusciti a
rendere stray un gioco 

126
00:06:48,800 --> 00:06:51,800
memorabile. 
I salti precisi tra i tetti, i 

127
00:06:51,810 --> 00:06:55,220
misteri di una società robotica 
che si svelano poco a poco e 

128
00:06:55,230 --> 00:06:58,400
corse a perdifiato tra insetti 
famelici e droni di sicurezza. 

129
00:06:58,410 --> 00:07:01,220
E ancora le prospettive nau Punk
della città. 

130
00:07:02,250 --> 00:07:05,090
Avrei davvero voluto un finale 
più deciso, ma in fondo va bene 

131
00:07:05,100 --> 00:07:06,560
così. 
Del resto sono creature 

132
00:07:06,570 --> 00:07:09,390
ostinate, i gatti, non è che 
puoi farli fare proprio tutto 

133
00:07:09,400 --> 00:07:10,100
quello che vuoi.
