Stray si avvicina al giocatore con un pizzico di scostante
diffidenza, lentamente, quasi come se non avesse piena fiducia
in chi stringe il PAD tra le mani.
E insomma il gioco, oltre al suo randagio protagonista, ad avere
un fare felino procedendo con passo prudente e guardingo.
Questa cautela durante un incipit che qualcuno potrebbe
persino considerare trattenuto, la trovo col senno di poi più
che opportuna. Perché estrai è un gioco strano
che ha bisogno di farsi conoscere e riconoscere.
È un prodotto difficile da collocare in una specifica
categoria che sfugge alle logiche del Platform e degli
Adventure tradizionali, per esempio è insolito il sistema di
interazione con l'ambiente inquadrato eppure non lineare.
I salti non sono liberi, ma invece del tutto scriptati ci si
avvicinano. Una superficie si aspetta che
compaia minimale, come tutta l'interfaccia, l'apposito
indicatore e una volta premuto il tasto si osservano i.
I movimenti del gatto uno slancio perfetto è calcolato che
finisce proprio lì dove indicava la telecamera e la stessa
soluzione si potrebbe dire delle scalate dinamiche di Tomb Raider
e ancharted, che però diventa sistemica, estesa a tutto
l'ambiente e non solo a specifiche pareti dove sfogare
il free climbing degli avventurosi protagonisti.
È facile, soprattutto all'inizio, sentirsi al
guinzaglio un po troppo guidati, ma poi gli ambienti si aprono e
si capisce che non ci è tolta del tutto la libertà di
esplorare, di guardarsi in giro e curiosare e anche di scegliere
la strada che più ci piace per raggiungere quel tetto su cui
brilla un'insegna strana ruoti leggermente la telecamera, tra
un miagolio e l'altro, e guarda un po si poteva passare anche da
qui. Sono convinto che la soluzione
adottata da stray sia davvero la migliore per simulare le movenze
eleganti di un gatto. Immaginate se il team avesse
concesso al giocatore la possibilità di saltare
liberamente. Quanti felini impazziti avremmo
osservato nelle compilation di Youtube?
Quanti guizzi sgraziati e incoerenti, quante morti
improvvise per un calcolo sbagliato forse starei sarebbe
diventato un gioco ancora più mimetico, ma allo stesso tempo
avrebbe fallito nel mettere in scena l'incredibile avventura di
un felino credibile. Non tutte le scelte creative
vanno giustificate perché rappresentano la volontà
dell'autore. Ma in questo caso mi sento di
dire che la rinuncia ad un gameplay più regolare e
addirittura un atto di coraggio, un sacrificio compiuto
sull'altare di una messinscena piena e convincente, che poi
sarebbe pure ora di accettare che un videogioco può essere
interessante e stimolante, è giusto anche quando i lineamenti
dell'interazione che propone non fanno capo a nessuno dei generi
tradizionali. Stray, tra l'altro, non rinuncia
del tutto a sequenze più movimentate o sfidanti e anzi le
integra poco a poco nell'avventura, dimostrando un
gran gusto per i classici e un buon appetito per la varietà.
Si comincia con qualche puzzle elementare, si procede con una
serie di collectible curiose a sufficienza per ingaggiare il
giocatore e poi si sconfina nei territori dell'action e dello
stelt, tra fughe e infiltrazioni, l'avventura
risulta sorprendente, nel senso più letterale del termine.
È un viaggio imprevedibile. Fatto di situazioni impensate e
di momenti inattesi. Certo, quello del randagio non è
un viaggio grandioso e straripante, ma va bene così,
anche perché conserva un bel senso della misura e una grande
consapevolezza delle capacità produttive del team.
Finche proprio sul finale non si perde in una chiusura poco
efficace prima di arrivare alla conclusione un po floscia però
stray non si limita a interpretare a suo modo una
piccola carrellata di genere videoludici, anzi, conduce il
giocatore alla scoperta di un mondo desolato e cibernetico.
Uno dei più singolari che mi sia capitato di visitare di recente
il piccolo universo sotterraneo di stray mescola una distopia
naturale con un cyberpunk cibernetico, in un impasto
insolito ma efficace, popolata da robot che per qualche ragione
hanno cominciato a imitare gli umani dopo la loro estinzione.
La metropoli è ispirata alla città murata di Kowloon, un
insediamento irreale descritto tra gli altri da William Gibson,
l'autore di neuromante, a sua volta un testo seminale per la
corrente. E da qui che arriva il senso di
schiacciamento alla densità soverchiante di palazzi.
L'idea di un luogo in cui non filtra nemmeno la luce del sole.
Il mondo di stray parte da queste premesse, ispirato quindi
ad una enclave autonoma senza né ordine né legge, ma si muove poi
ben oltre e integra i colori sgargianti delle insegne al
neon, la vita gorgogliante tra vicoli che sembrano usciti dal
Golden di Tokyo e pure il misticismo esoterico di una
piccola comune hippy, il processo di costruzione del
mondo è supportato da una scrittura intelligente.
Forse un po schiva, che non si impone mai al giocatore, ma si
presenta. Chi vuole scoprire qualcosa in
più, chiacchierando con gli sferraglianti abitanti della
città o andando a caccia di qualche ricordo perduto, del
tutto innocua, invece, è la storia principale raccontata dal
piccolo robot B 12 1 sigla in cui Reggia il nome del team di
sviluppo blu twelve. A restare impressi nella memoria
non sono tanto i personaggi o le loro motivazioni, ma i luoghi
che si attraversano nella lunga scalata dai bassifondi alla
superficie, comprese le fogne infestate da strane concrezioni
aliene, in una breve imprevista parentesi che sfocia quasi nel
body horror. Menzione d'onore per le musiche
anomale quanto le situazioni del gioco, composte di percussioni
sintetiche, di ritmi destrutturati, si divertono a
giocare sul sottile confine fra l'accompagnamento diegetico e
non mescolando suggestioni tribali e sono ritracci iTunes,
l'intera colonna sonora. Per chi fosse interessato, è
stata composta dal musicista francese Jean Vander, che nel
gioco viene rappresentato dal suo Alter Ego robotico e
vagabondo Monusco. Quasi tutto al posto giusto.
Insomma, in questo gioco che ti avvicina con circospezione.
Se non addirittura con un filo di indolenza, e poi ti conquista
con le sue trovate in attese, le sue atmosfere, i dettagli
apparentemente futili che finiscono ogni volta per
strapparti un sorriso, come la tendenza della bestiolina a
farsi le unghie. E proprio dove non dovrebbe
qualche oggetto in più, nascosto negli anfratti della città,
sarebbe stato gradito, ma in fondo non è una mancanza troppo
grave. Peccato invece per il finale,
come dicevo davvero troppo sbrigativo, in controtendenza
con un'avventura sviluppata magistralmente.
Le ultime battute del racconto mi sono sembrate frettolose.
Superficiali, accompagnate da enigmi fra i meno interessanti
di tutto il gioco. La conclusione non è toccante,
come forse avrebbe voluto essere, ma anzi è prevedibile
regolare, non certo brutta, ma innocua, l'esatto contrario
delle altre fasi, ciascuna capace di sorprenderti in modo
diverso. Sono convinto che tutto sommato
bastino i momenti più riusciti a rendere stray un gioco
memorabile. I salti precisi tra i tetti, i
misteri di una società robotica che si svelano poco a poco e
corse a perdifiato tra insetti famelici e droni di sicurezza.
E ancora le prospettive nau Punk della città.
Avrei davvero voluto un finale più deciso, ma in fondo va bene
così. Del resto sono creature
ostinate, i gatti, non è che puoi farli fare proprio tutto
quello che vuoi.