Le femmine sono volubili adorabili, vittime dei loro
scossoni emotivi che le rendono una costante sorpresa e una
minaccia sempre in agguato. Nintendo inquadrava così pitch
nel 2006, nel primo e fino a oggi unico gioco che la vedeva
protagonista in super Princess peach.
Il Gameplay era organizzato attorno all'umore della bella in
rosa, dal retro della confezione del gioco per Nintendo DS.
Incanala le vibe emotive di pitch in abilità speciali,
galleggia mezz'aria quando è felice, abbatti ogni muro quando
è arrabbiata o fai crescere la vegetazione con le sue lacrime.
Sono passati quasi vent'anni e Princess peach Showtime si è
fatto un'idea differente della nobile.
Un filo meno archite un anno fa, di questi tempi si ergeva quale
leader coraggiosa di un popolo in Super Mario Bros il film e
adesso è ufficiale, questa è una nuova era per pitch.
Quello che c'è di importante in Princess speach showtime è
proprio lei, soprattutto lei, e forse solo lei.
Capita di rado che Nintendo costruisca un gioco attorno
all'immagine del suo personaggio, abituata con me a
far dipendere tutto dal gameplay, a usare il concetto di
gioco come sorgente per tutto quello che viene dopo e che gli
gira attorno. Questa volta le cose sono andate
diversamente. E Princess speech, showtime
propone un approccio che esalta il personaggio a prescindere da
tutto il resto. L'intento è molto chiaro,
l'empowerment della figura di peach che si ritrova in un
teatro magico a cambiarsi continuamente di costume, 10
volte attrice di punta sul palco di 10 allestimenti differenti.
È spadaccina e Ninja, cuoca e sirena, detective e supereroina,
ladra misteriosa e pattinatrice, maestra di kung fu e cow girl e
porta a casa tutto con due soli pulsanti a disposizione.
Non serve dilungarsi troppo su quello che si fa di fatto
durante il gioco, se tira di spada, ci si nasconde in piena
vista, si decorano torte, si sollevano e lanciano automobili,
si prendono al Lazio i nemici, si nuotano nelle profondità
marine accompagnati da deliziosi pesciolini.
È tutto molto semplice e non c'è nessuna intenzione di
approfondire le meccaniche di gameplay durante i livelli
concessi a ogni interpretazione di peach.
Ci sono quindi. 10 piccole idee di gioco in Princess speech,
showtime. E alla fine non ne rimase
nessuna, perché non è a questa idea a cui è interessato il
gioco sviluppato dallo studio giapponese good feel, quello che
conta, che conta per davvero, è quanto ci metta a cambiarsi la
nostra, meno di 15 minuti sono quelli richiesti per completare
una scena e passare a quella successiva.
Il nostro Trasformista Arthur brachetti ferma il cronometro
molto prima, ma per adesso va così.
I costumi e le interpretazioni di peach sono in effetti la
parte più riuscita del gioco, diretta da ezonobu e biso, già
autore di gambargamon e Yoshi's Kraft the World, tra gli altri
vesti. Maschera accessori pitch cambia
outfit senza mai dimostrare incertezza.
I modelli tre D sono semplici ma curati.
Le animazioni e le poche parole della Principessa completano il
quadro e non è difficile immaginare che chi sta giocando
si farà trascinare dai cambi di scenario ben ritmati e dalla
sorpresa che accompagna ogni nuova interpretazione.
In particolar modo, sei ancora in giovane o giovanissima età?
Peach Time sussurra leggiarla la nostra, quando il sipario si
apre e il riflettore la illumina prima che si animi anche il
resto della scena che. Idealmente è tutto un palco.
I pianeti sono parte dell'allestimento di scena,
ancorate a terra, regolate da meccanismi o trascinate da fili
ben visibili. Quello che conta è la resa
finale e la gente di pitch ha avuto vita facile.
Di altre prime donne non se ne vedono.
Il cast di supporto è una massa di comparse senza esperienza,
tutte indistinguibili tra di loro, che aiuta, ha il naso
grosso e tondo, chi si oppone all'avanzata trionfale indossano
una maschera dorata e non c'è molto più di questo.
Alcune scene funzionano bene e per essere a teatro sorprende
che ci siano spettacolari cambi di inquadratura e sequenza al
rallenty un po scolastiche, ma il loro lo portano a casa.
Princess speach. Showtime però cammina fin da
subito sul confine tra semplice e banale, quelle piccole 10 idee
di gioco funzionano con risultati alterni e mai troppo a
lungo. Da qui anche l'ovvia scelta di
limitare la durata dei livelli, come hanno insegnato gli enormi
giochi degli ultimi 15 anni, non puoi metterci dentro tutto e
approfondire tutto. Il sistema di parkour
semiautomatico e i combattimenti uno alla volta grazie.
Di Assassin's Creed lo spiegavano già a molte lune fa.
Qui però le ambizioni sono diverse e se la scelta è stata
quella di misurare tutto sulle abilità di giocatrici e
giocatori più piccoli, allora può dirsi riuscita solo in
parte. Perché appena sposta
l'attenzione dal personaggio al gameplay, il gioco di good feel
si scopre quasi sempre banalotto e questo è un problema fino a un
certo punto, ma a volte è addirittura trasandato e questo
è un problema. Punto e basta.
Nintendo può vantare da decenni un'eleganza nel modo in cui
parla e spiega chi sta giocando, dove si trova e quali sono le
condizioni di ingaggio che a pochi pari ha sintetizzato un
modo per far capire altezze, spazi, tempi e modi.
Prima ne giochi due DE poi in quelle tre D Princess speech.
Showtime ogni tanto frulla profondità della scena, elementi
interattivi, animazioni automatiche, così da rendere
difficile capire come fare quel che si è già capito che serve
fare. Succede molto spesso negli
scontri con i boss, e qualche volta anche nei livelli veri e
propri. Quando pitch detective si aggira
per le viuzze scarsamente illuminate di una finta
metropoli di cartone sulla ghisa tintinnante di un tombino, si
lascia andare a due passi di tip TAP it's Entertainment.
Quando pitch Kung fu deve saltare e colpire con una pedata
in faccia un nugolo di nemici, le cose vanno molto meno bene.
Quando pitch spadaccina affonda decisa la sua lama nella carne
imbottita di tre comparse fantoccio.
Il suo cappello attesa larga che vibra leggermente è l'unica cosa
a scomporsi. Ma quando peach, ladra
misteriosa, deve lanciare il suo rampino e risolvere qualche
puzzle ambientale. Le indicazioni sono tutte
mischiate assieme in un pasticcio di colori e un
susseguirsi di collisioni migliorabili se non proprio
approssimative. Che Prince and speech Show Times
è una produzione minora non è neanche il caso di
sottolinearlo. Per alcuni versi è un limite, ma
non per forza si sarebbe dovuto tramutare in un vero e proprio
problema. Mai come in questo periodo
l'intero mondo dei videogiochi dovrebbe ricordarsi che una
strada differente dai budget hollywoodiani dei cosiddetti
tripla A esiste e può essere battuta.
Però in Princess speech showtime l'ambizione è fin troppo
frenata. La maggior parte dei setting
intesi come personaggi interpretati, abilità collegate
e sfide proposte funziona. Ma ci si ferma sempre troppo
presto. Pitch Ninja si muove sicura,
colpisce alle spalle, si cela in maniera divertente alla vista
dei nemici, ma dopo solo tre stage è già tutto finito.
Peach gira la moda e si ritrova così interprete di un gioco che
vuole fare poco e vuole farlo tante volte.
Quasi un gioco multievento di quelli alla California Games, e
si parla di preistoria qua per Nintendo può essere l'inizio di
qualcosa, una collana di produzioni focalizzate
principalmente sui suoi personaggi secondari, ma sarebbe
auspicabile trovarci dentro un po più ispirazione di quella che
anima Princess speach showtime. Che è uno spettacolo godibile
per un pubblico giovane, ma davvero poco più di questo.
E se l'andazzo è questo, almeno ridatemi freshly pigles rose
rupiland.