Sarebbe stato scandaloso non ritagliarsi un momento per
parlare di Street Fighter sei, specie se consideriamo il
momento incredibilmente fortunato che tutti stiamo per
attraversare. Siamo testimoni di una
coincidenza senza precedenti nella storia dei Fighting Game e
con pochi eguali nell'industria a tutto tondo, sembra quasi di
assistere a un'eclissi solare. Astri perfettamente allineati
che delineano involontariamente una nuova età dell'oro dei
picchiaduro, con pubblicazioni a pochi mesi di distanza e di
titoli come Mortal Kombat uno tech, noto budokai Tenkaichi
quattro, il nuovo project di raiot.
Tanti altri Fighting Game già esistenti che però troveranno
nuova linfa grazie alla tecnologia del rollback, netcode
nascosta travolgente la cui prima scintilla aspetta a Capcom
con un'opera finalmente speciale.
Sottolineo il finalmente perché non ve lo nascondo, ho quasi
odiato Street Fighter 5, la sua pubblicazione, nonostante la
qualità dei successivi Update e i miei timori per la saga da cui
tutto ebbe inizio, non erano pochi, siamo fortunati, dicevo,
perché sono bastate poche ore con la versione completa
dell'ultima fatica di Takayuki Nakayama.
E del suo team per far svanire ogni paura.
Street Fighter sei è un gioco davvero clamoroso sotto tanti
punti di vista, ricordandovi che il titolo, ben tradotto anche in
italiano e in uscita del 2 giugno per Steam, playstation
quattro, playstation 5, Xbox, serie XE serie S, vi invito a
scendere in laboratorio con me per analizzarlo in ogni sua
parte. Partendo dalla veste grafica,
potremmo dire che i World Warrior non sono mai stati così
in forma, almeno nei combattimenti.
L'impatto visivo è di una certa importanza, al punto che è
davvero difficile che un nuovo spettatore resti impassibile.
Reagine trova in Street Fighter 6 1 delle sue applicazioni più
riuscite, una realizzazione grafica e tecnica che non vuole
spingere nel media verso un nuovo orizzonte, come invece
ambisce per certi versi a fare tekken 8, ma che nondimeno
compie un lavoro egregio fra fiumi di colore e stile, Uniti a
dei movimenti di Camera che aiutano molto a immedesimarsi
nella lotta. Invece nei momenti cruciali,
quello che rapirà i cuori dei veterani, così come dei nuovi
arrivati è però la cura dei dettagli dei personaggi e
attenzione negli scenari. Alcuni stage sono talmente vivi
da poter essere considerati importanti quanto lo stesso
lottatore di riferimento. Traspare la passione con cui è
stato cucito il titolo e la voglia degli sviluppatori di
avvicinare il giocatore e i lottatori a schermo, facendo sì
che si leghino a loro in qualche modo.
Il discorso leggermente diverso invece per World Tour, posso
anticiparvi che questa modalità è la single player experience
più completa di sempre in un picchiaduro.
Un nuovo modo di avvicinare i neofiti a tutti gli elementi del
combattimento in Street Fighter, collezioni esplicite e
insegnamenti silenti nascosti nei meandri di questa avventura,
pensate a una versione esaltata di death jam, fight for New
York, ovviamente in salsa Capcom.
Qui, tuttavia, la meraviglia dell'attenzione al dettaglio
lascia spazio all'open map e alle molte attività possibili
per il vostro avatar personale. In un mondo carico di tanti
elementi minigame e altrettanti passanti da prendere a Shawn nei
denti per innescare una lotta a tradimento, eccezion fatta per
le ottime cazzin di introduzione a ciascun e 18 combattenti che
qui si mostrano in qualità di potenziali maestri del nostro
avatar, regalandoci una preziosa finestra sulla loro storia
personale in World Tour. La qualità grafica lascia a
volte a desiderare lo scenario ricreato riesce comunque nello
scopo di immergere il giocatore in location che profumano di
Street Fighter a tutto tondo. Ma non aspettatevi la stessa
cura degli uno contro uno sulla mole poligonale e su alcune
texture. Proprio non ci siamo.
Uno scambio comprensibile, certo, ma che ci fa sperare in
aggiunte e migliorie future che possono completare, anche
graficamente, quella che è altrimenti un'esperienza
impagabile che sarà sicuramente fondante per il futuro dei
picchiaduro a venire. Particolarmente apprezzabile
anche l'interfaccia utente che fa un buon lavoro nel mettere in
evidenza a schermo gli elementi cruciali sia per chi gioca sia
per chi fa da spettatore. Questo è importantissimo in un
titolo come Street Fighter sei, dove il decision making
effettuato sulle informazioni del momento è ancora più al
centro dell'esperienza di gioco rispetto a qualsiasi altro
capitolo della saga fino a questo momento, o invece
impressione che ci sia margine di miglioramento nei mesi
successivi al debutto per quella che è la user experience con i
vari menù di gioco, la navigazione in generale.
Che sono certo, potrebbe essere ottimizzata diversamente,
pensate in maniera leggermente diversa per le varie
configurazioni, tra joypad, arcade stick, hitbox, peppina
più ne metta il doppiaggio in inglese e giapponese.
Risulta convincente anche la colonna sonora è di gran lunga
migliore rispetto alle recenti installazioni, riprende in buona
parte lo stile hip Hop di Street Fighter tre, modernizza in una
original soundtrack che si sposa benissimo con l'estetica del
titolo. Certo, non tutte le tracce sono
esaltanti, ma è stato fatto un gran lavoro che colpisce
pienamente nel segno. Quasi tutti gli altri casi, menù
compresi. Interessante per le prime ore la
giunta, nel commento tecnico in tempo reale selezionabile
all'inizio di qualsiasi sfida, anche se ho preferito farne a
meno dopo poco tempo, a causa dell'inevitabile ripetitività di
frasi e situazioni di Steve, sappi che ti voglio bene, ma non
così tanto. Assolutamente da elogiare,
invece, la qualità dell'audio in generale, con colpi inferti e
subiti che rispecchiano la potenza della nuova estetica dei
personaggi ed esaltano tutto il gameplay.
Un plauso va fatto anche al progresso, evidenziato dalle
opzioni di accessibilità audio. Con la possibilità di abilitare
effetti che indicano la distanza tra i due lottatori.
Se i colpi subiti sono alti, medi o bassi ed effetti sonori
speciali per situazioni di cross up, oltre a varie indicazioni
relative alle barre di gioco, difficile fare di meglio.
Di sicuro non è mai stato fatto qualcosa di simile fino a oggi.
Insomma, bello da vedere e da ascoltare, ma le botte?
Sarò diretto. Street Fighter sei vanta un
gameplay eccezionale che sono certo sarà per molti il nuovo
standard di riferimento. Sono tante le componenti che
concorrono a un successo di queste proporzioni.
Ma di sicuro il merito più importante ricade sulle solide
spalle del drive system, fusione dei migliori ingredienti Fighter
tre e quattro con un pizzico cruciale preso dal viger del
quinto capitolo. Questo sistema fornisce dal
primo secondo di ogni round un'importantissima barra da sei
tacche, attorno alla quale gira quasi tutto il combattimento.
Il drive gage serve infatti a gestire gli equilibri tra
attacco e difesa dei tuoi giocatori, sia tramite le novità
che ne portano il nome Dref Perry.
Il drive Rush, drive cancel e drive impact, sia nel fatto che
è possibile ripristinare. La barra mettendo a segno dei
colpi, o viceversa consumarla per eseguire attacchi potenziati
chiamati overdrive o difendersi dagli assalti avversari.
Drive impact, in particolare, con le sue chiazze di pittura.
Esagerate le conseguenze tremende che ha nello sballare
gli equilibri di una partita, è già un successo immediatamente
riconoscibile. Ricordate le decisioni
importanti e continue a cui accennavo in precedenza, grazie
alle sei tacche del drive gage disponibili da subito, per
entrambi si dà spazio alla libertà di espressione del
giocatore, come forse mai prima d'ora in un picchiaduro.
Se malauguratamente si spinge troppo sull'acceleratore o ci si
difende troppo e si resta a secco, si finisce in uno Stato
di burnout che dura fino al riempimento automatico del
drive. Le prime volte questo recupero
vi sembrerà lento, lentissimo, persino e vi impedirà l'accesso
a tutte le peculiarità offensive e difensive di cui sopra,
lasciandovi anche scoperti al chip damage degli attacchi
speciali anche in parata. Ogni scelta ha dunque un peso
specifico, è tutto uno scambio continuo tra rischio e
ricompensa e, cosa più importante, non è necessario
attendere 20 o 30 secondi prima che accada qualcosa di
spettacolare che faccia saltare il pubblico sulla.
Media, Street Fighter sei può essere all'insegna del
meraviglioso, tutto e subito, o meglio, quasi tutto e subito,
fatta eccezione per le iconiche super e critical art.
Ovviamente quelle arrivano con più calma e possono essere
mischiate da tutto il resto, aggiungendo ulteriore profondità
al sistema di combattimento e critica l'arte in particolare,
ricoprono un ruolo prezioso non solo perché rappresentano la
singola mossa che può fare più danno a un avversario, ma anche
perché in quei pochi secondi le animazione è nascosta.
La vera natura di ciascun personaggio, un passo in avanti
deciso rispetto ai limiti forti e aspramente criticati.
Street Fighter 5 in cui si era più incanalati verso un modo
ottimale, quasi obbligatorio, di interpretare ciascun personaggio
in Street Fighter Sei c'è molta più libertà, sono certo che i
tornei di alto livello di questo titolo saranno formidabili di
immense ispirazione per la Community.
Un paradosso, pensando che la mia esperienza con questo
picchiaduro non era cominciata così bene la prima ora, forse
addirittura le prime due non mi avevano convinto per nulla.
Il peso del gioco, infatti, è totalmente diverso dai capitoli
precedenti, più lento e impattante.
Più pesante in tutti i movimenti e i colpi dei suoi protagonisti,
specie se abituati al diretto predecessore.
Lo dico apertamente, per mettervi in guardia, anche se
all'inizio il ritmo potrebbe sembrarvi un po eccessivo,
Fidatevi, perché a un certo punto scatta qualcosa e da quel
momento in poi capirete perché tutto risulti più rallentato.
Badate bene, non si tratta di un errore, bensì di una decisione a
priori del team di sviluppo, una scelta che apprezzerete in
concomitanza ha una maggiore comprensione degli utilizzi
della barra del drive nella maggior parte dei casi il tutto
è in funzione di garantire quella frazione di secondo in
più per prendere una decisione. Rispetto all'immediatezza dei
capitoli precedenti o di altri picchiaduro concorrenti, per
poter trasformare un'azione in corso d'opera, noterete anche
che Capcom non ha intaccato ciò che funzionava già a meraviglia
e potrete così proseguire la vostra luna di miele con Street
Fighter sei. A proposito di viaggi, gli 8
World Warrior originali ci sono tutti, rivisitati e più maturi,
pronti a partire ancora una volta.
A loro si affiancano altri 10 lottatori e lottatrici che
contribuiscono a creare un roster iniziale estremamente
variegato. Non tanto perché 18 sia un buon
numero per cominciare. A tal proposito sono in arrivo
altri quattro personaggi l'anno e da questo punto di vista, in
effetti si sperava in meglio quanto più per la forte
caratterizzazione di ciascuno di loro, sia in termini di estetica
che di stile. Difficile, non trovate qualcosa
di affine a voi? Ah, la vecchia guardia e le
nuove leve? Molti di loro direi Zangief
Gayle, ma non su tutti costringeranno a giocare in
maniera totalmente diversa dal solito.
Quando vi troverete contro, non solo quando sarete voi a
controllarne i movimenti dedicando un momento ai nuovi
entrati, posso dirvi che Lily, la piccola erede di teak, non è
riuscito a conquistarmi né come presentazione né come gameplay,
ma trovo tutti gli altri assolutamente eccezionali in
particolare.jp, il nuovo antagonista della saga, capo del
gruppo di terroristi imja, presenta un design insolito.
Intrigante sia negli sviluppi di trama che soprattutto nel modo
di combattere, per non parlare del nostro nuovo orgoglio
italiano Marisa, coi suoi potenti pugni in armatura, un
Walk Harry invidiabile e i mastodontici leoni corazzati
sullo sfondo di un Colosseo popolato da esaltati che
lanciano cuscini tra un round e l'altro.
Un elemento a dir poco magico di Steve Fighter sei è
particolarmente difficile da comunicare anche a voce, ma è
importante farlo e ci proverò. Così non si avverte la fatica
del grind, sensazione tipica in molti picchiaduro.
E prevale invece un senso di soddisfazione per i piccoli
miglioramenti, quelli che volta per volta vi lasciano con la
voglia di tornare a prendere in mano il controller il prima
possibile. Anche questo secondo me è merito
del drive system e della conseguente libertà di gioco.
Aiuta in questo senso anche il fatto che i match siano
assolutamente istantanei tra la fine di una partita e
un'eventuale rematch con lo stesso giocatore non passano più
di 10 secondi e anche tutte le occasioni di gioco online
durante le varie beta hanno evidenziato tempi in coda
brevissimi, al punto da rendere davvero difficile smettere.
Ribadito a gran voce questo fattore dipendenza è bene
soffermarsi su un'altro punto fondamentale.
La richiesta tecnica che Street Fighter sei fa il giocatore
resta piuttosto alta, una volta terminate le scazzottate a caso,
diciamo quando si inizia ad avere uno scopo, un rank da
raggiungere nelle sfide online, i neofiti del genere lo
scopriranno a loro spese, scontrandosi sulle ridotte
finestre di tempo entro le quali inserire gli input corretti per
tenere viva una combo che vada oltre i primi due colpi.
Oltre a ciò che possiamo scoprire dei nostri beniamini
nel World Tour esiste una story mode che delinea le trame dei
singoli personaggi in una modalità arcade da 5.
Codici scontri completi di slideshow introduttivo e finale,
molti di voi riusciranno a completare questa sfida, anche a
difficile, senza troppi problemi, ma si troveranno
magari a impiegare 15 minuti o anche molto di più per
incastrare la sequenza intermedio 7 del combo training,
tanto per dirne una. Ci vuole dunque un po di pratica
su alcune cose, specie su alcuni tempismi piuttosto precisi,
eppure ne vale davvero la pena, viste le soddisfazioni che il
gioco è in grado di regalare. Ci sono ogni modo tre importanti
elementi che agevolano il percorso dei neofiti, in primis
la modalità World Tour, di cui abbiamo già parlato in
precedenza. Ideata da capo a piedi per
essere un punto di approdo per chi non ha mai masticato la
gomma dei Picchiaduro fino a oggi, oltre a un'esperienza per
giocatore singolo verso la quale saranno attratti anche i
veterani. In secondo luogo troviamo.
Tante modalità diverse nei fighting ground, mirate ad
affinare l'arte del tirar mazzate alla Street Fighter,
sulle quali apriamo una rapida parentesi.
Si inizia con un practice mode molto ricco, con tante
informazioni utili a schermo che gli amanti del genere chiedono
da anni e che ci si augura diventino il nuovo standard per
tutti, compreso il miglior misuratore di frame di sempre.
Si continua con un tutorial completo, ben diverso da quello
della demo provata sinora, che può arrivare a durare più di
un'ora. Nello sviscerare i concetti più
importanti del picchiaduro Capcom.
Tratta del posto giusto per dare un nome concreto a tanti
elementi che probabilmente quasi tutti i giocatori avranno già
interiorizzato da soli, schiacciando anche tasti a caso,
ma che ora sarà possibile identificare e dovesse servire
contrastare la vera novità e poi la guida ai personaggi, un mini
tutorial per ciascun lottatore che ne evidenzia pregi e
difetti. Le mosse più importanti lo stile
di gioco consigliato, piccoli trucchetti utili nelle partite
di tutti i giorni, non è un contenuto che posso mai
considerare esaustivo, se vorrete specializzarvi in un
personaggio. Nello specifico, non potrà certo
bastarvi questo antipasto, per quanto ricco e ben confezionato,
tuttavia resta lo stesso un buon inizio.
Ci sono persino i match estremi, incontri pazzi con regole fuori
dall'ordinario, in cui i punti vita non necessariamente hanno
importanza o in cui possono comparire bobine fulminanti e
tori scatenati che invadono il campo di battaglia.
L'ultimo ingrediente, non meno importante, è proprio quello
della sfida alle combo a cui accennavo prima.
Qui si tenta di replicare molte delle sequenze offensive del
gioco. Al bread and butter, semplice e
immediato di ciascun lottatore, fino alle sue combo più
intricate e situazionali nella realtà dei fatti, la vera
ottimizzazione delle combo più complesse non sarà inclusa in
questo tutorial verrà fuori solo qualche giorno dopo la release
ufficiale del titolo, che, una volta finito in pasto alla
cerchia più appassionata ed esperto del gioco, vedrà sorgere
le combo ideali per ciascun World Warrior in ogni scenario.
Questi video probabilmente saranno disponibili su Twitter o
Youtube, ne parleranno nel vostro canale discord di
riferimento, ma anche in questo caso.
Le basi offerte dal software sono solide per cominciare il
tutto viene impreziosito da un sistema di replay delle partite
che consente di rivedere un match per intero o di
visualizzarne solo alcuni momenti.
Nello specifico anche a rallentatore, per non smettere
mai di imparare. Il sogno è che questo sistema
venga espanso in futuro con ulteriori aggiunte e altre
personalizzazioni. Chiudiamo la parentesi del
fighting ground passando al terzo elemento capace di
avvicinare ai giocatori di ogni rango a Street Fighter sei,
ovvero il sistema di comandi Capcom introduce per la prima
volta tre alternative. A cui scegliere classico,
moderno e dinamico. Chiudiamo in fretta lo stile
classico come quello che è il nome, ovviamente suggerisce un
tradizionale layout a sei pulsanti che non ha bisogno di
presentazioni e verso il quale inesorabilmente il player
approderà, poiché consente un controllo completo del
personaggio. Passiamo al suo totale opposto,
la configurazione dinamico, una tipologia di controllo più
vicina al Party game che al picchiaduro vero e proprio, con
tasti che eseguiranno automaticamente attacchi e
addirittura intere combo in base alla distanza dall'avversario.
Ideale per coinvolgere amici e familiari solitamente lontani
dal genere, non è possibile utilizzare questo layout online
e in generale le opzioni concesse sono molto limitate,
proprio per evitare di confondere chi non solo non sa
giocare, ma non sarebbe neanche interessato a imparare
nell'immediato la terza possibilità.
Quella dei comandi moderni è la vera aggiunta di questo
episodio. Si tratta di una via di mezzo
tra le due tipologie precedenti e consente di eseguire alcuni
attacchi speciali, premendo combinazioni semplificate di
tasti, ma senza togliere del tutto il controllo dalle mani
del giocatore. Si rinuncia ad alcune opzioni
rispetto ai comandi grassi, certo, ma l'immediatezza di
esecuzione di alcune combo o la possibilità di reagire più in
fretta del solito ad alcune dinamiche di scontro, ad
esempio, drive impact sta facendo discutere molto proprio
in queste ore, a pochi giorni dalla pubblicazione.
C'è addirittura chi propone un Ban online e ai tornei di questo
sistema di comandi che si dimostra fin troppo efficace su
alcuni personaggi nello specifico, pur restando quasi
inutilizzabile su altri lottatori.
Nelle partite di alto livello un effetto probabilmente inatteso
per una tipologia ideata allo scopo di favorire chi non ha
voglia di imparare a memoria combo complesse.
Così recita il sito ufficiale. Capcom ha dichiarato di voler
vendere almeno 10 milioni di copie di Street Fighter 6, 1
cifra impressionante, ma anche un traguardo raggiungibile, date
le qualità espresse da questo capitolo.
A maggior ragione se si considera che Street Fighter 5
ci è andato vicino con premesse decisamente peggiori.
La speranza è che questo ritorno in grande stile possa fare
appello a tutti i veterani, ma soprattutto coinvolgere una
fetta di pubblico che si lasci contagiare dalla passione con
cui il team ha lavorato. Un elemento che traspare a più
riprese in questo videogioco. Il luogo ideale in cui dovrebbe
incontrarsi questa Legione di combattenti e il Battle hub,
cuore pulsante nonché culmine di tutti gli addestramenti
possibili nelle altre modalità, una serie di server online
popolati da cabinati e grandi schermi.
Che però richiama il più possibile l'offline luoghi nei
quali si riverserà il popolo dell' GC per ogni tipologia di
match, dalle sfide vecchio stile alle partite classificate
online, è possibile avvicinarsi a uno qualsiasi dei cabinati con
il proprio avatar. A proposito, preparatevi al
capolavori di rara bruttezza per sfidare chi ha già preso posto,
attendere il proprio turno o tifare per uno scontro già
innescato. Ci sono persino dei Coin OP con
dei grandi classici Capcom, bene emulati, tra cui ovviamente
Street Fighter due e Final fight.
Grazie alla tecnologia del rollback.
Code la qualità dei match online si fa sempre più vicina a quella
che si avrebbe seduti allo stesso cabinato o uno accanto
all'altro sul divano di round, anche sfidando avversari in
altri continenti. Chiaramente esistono delle
eccezioni alla regola, poiché neanche il rollback può
sopperire a un wifi con 800 di ping, ma esclusi scenari così
esagerati, si avverte l'alba di una nuova era nella quale il
gioco online ha un peso importantissimo e non è più una
categoria di serie C anche nelle comunità più hardcore.
L'idea degli hub online non è del tutto nuova nei picchiaduro,
eppure questa implementazione è la più soddisfacente.
Mi sia capitato di provare. Sarà presente anche un patto
pass gratuito per sbloccare elementi di cosmetica per il
proprio avatar, i personaggi e completamenti della galleria
generale. In futuro arriverà anche un TIR
Premium di questo Battle pass, sicuramente a pagamento, ma su
questo non si hanno altre informazioni.
Al momento della stesura di questa recensione.
Insomma, certi di essere davanti a un gioco di grande successo
che sarà importante per l'intera categoria, attendiamo ora
l'apertura dei server pubblici, il rifiorire di una community
preziosissima e le emozioni del primo evo su questo sesto
capitolo. Tornerà infatti anche
quest'estate il torneo più importante del mondo, che ogni
anno incastona piccoli momenti nella storia videoludica e che
vide il suo debutto in un beat free Battle by the Bay proprio
su Street Fighter due nel 1996. In chiusura, ricordo che per la
Capcom Cup 10 sono stati stanziati ben due milioni di
dollari di montepremi, di cui un milioncino al solo primo posto
grazie a investimenti così importanti all'imminente uscita
di altri grandi titoli del genere e alla vivacità esemplare
della Community, è davvero possibile ipotizzare una nuova
età d'oro dei Fighting Game inaugurata dal capolavoro che
risponde al nome di Street Fighter sei?