Um Cthulhu praiano no Rio de Janeiro dos anos oitenta.
Eu vi o pessoal combinando esse jogo lá no grupo do Perdidos no
Play. O Márcio Moreira e o Ramon
combinando, pô, como é que vai ser esse jogo e tal?
E aí eles começaram a falar sobre ele e na mesma hora eu
falei, nossa, eu preciso muito jogar isso aqui.
Era uma stream, era um jogo para ser jogado no YouTube, na
Twitch, né? Bom, para quem não sabe, eu
comecei a produzir conteúdo com o Diogo Nogueira num
blog.experiência, mas o primeiro canal de YouTube que eu fiz
parte, que eu trabalhei alguma coisa, foi o Perdidos no Play.
Eu conheço a competência dessa galera, eles entregam streams
incríveis e eu pensei logo de cara que ia ser demais
participar disso, por três motivos.
O primeiro deles era revisitar as minhas raízes no Rio de
Janeiro e as minhas memórias afetivas a partir dessas
referências que eles trouxeram. Rio de Janeiro dos anos oitenta,
né, aquele rebote dos anos setenta, eu era criança ainda
nessa época, vivia a minha adolescência nos anos noventa
meio dark ali, anos dois mil, né, em Rio de Janeiro mais dark,
mas os anos oitenta eram mais ensolarados, sei lá, tinha...
Talvez seja uma idealização minha, certamente é, mas o Rio
de Janeiro dos anos oitenta me parecia mais leve do que esse
Rio de Janeiro dos anos noventa que eu vivi.
E sempre olhei para ele com carinho ali na minha infância.
E ele trazia também a rebordosa dos anos setenta ali, que foi
uma era de ouro cultural no Rio de Janeiro.
Eu ainda estava muito próximo. Era gostoso.
Mas fora isso, o Márcio Moreira trouxe uma referência muito
interessante também, que foi o Vale o Escrito, que é esse
documentário sobre o jogo do bicho no Rio de Janeiro e que
passa por essa época também. E aí eu lembro das notícias, dos
nomes dos bicheiros, suas áreas de influência, que inclusive ali
perto da minha casa tinha um ponto de jogo do bicho e...
Bom, eu sei de quem era o ponto, né?
Todo mundo sabia de quem era o ponto.
Aquele cara que chegava de moto ali, todo playboyzão, era o
dono. E era legal ver esse tipo de
coisa se sintonizando com Cthulhu, né?
Que é um jogo de mistério clássico de RPG que todo mundo
gosta. Então eu queria revisitar essas
raízes aí sobre esse prisma do Cthulhu, né?
De mistério. Eu queria também ver o olhar...
do Márcio Moreira sobre Cthulhu. Esse era o segundo motivo de eu
querer entrar nessa aventura. O Márcio Moreira é daqueles
caras que tem sempre um olhar peculiar sobre as coisas.
É sempre legal ouvir a opinião dele, porque certamente será uma
opinião diferente do que você espera ouvir das outras pessoas.
E eu estava curioso de ver como ele sintetizaria o mistério de
Lovecrafts, Dentro desse tipo de jogo...
Dentro desse jogo... Com as referências que ele
estava trazendo... E principalmente porque eu nunca
vi o Márcio mestrar... Cthulhu...
E fiquei muito curioso... Eu achava que ia dar realmente
samba como deu... E o terceiro motivo...
Para eu participar dessa stream...
Que eu me motivei... Foi de entrar em contato com um
mestre que... Em stream...
Entrega de forma fantástica... Uma estética...
O Márcio constrói muito bem uma estética junto com os jogadores.
Ele consegue imprimir isso muito bem na cabeça das pessoas e
parece que todo mundo fica muito na mesma página em relação à
estética que aquele jogo vai entregar na stream.
Isso é incrível. Ele traz sempre um mistério ali
que te instiga e te agride ao mesmo tempo.
Ele te envolve e faz você participar criativamente daquilo
de fato. Ele dirige muito bem
criativamente, né? Então, sempre participar de uma
mesa com o Márcio é ficar pensando, cara, como ele
prepara? Como ele está preparando isso
aqui? Como é que ele conduz isso?
O que ele pensa a respeito dessa campanha, dos momentos do jogo?
Como é que ele organiza isso? É sempre bom você entrar em
contato com um mestre que você admira e que já me trouxe tantas
lições. Não sei se você conhece o
trabalho do Márcio, mas se não conhece, vale a pena conhecer.
Tem o Dias de Silêncio e Trevas, que ele foi mestre de Mago
Ascensão numa campanha lá no Pedidos no Play, que eu fiz
parte, na primeira stream que eu fiz parte.
Depois de Numenera, na verdade, Numenera foi a primeira.
Mas depois teve essa aí do Dias de Silêncio e Trevas, em que eu
fui o Mago Hermético Cole Campbell. que até hoje é
lembrado com carinho aí pela galera, né, e a stream se tornou
um cult, né, nessa época de streams, antes das mega streams
aí, tipo Cellbit, essas coisas, você tinha essa stream do
Perdido no Play aí que virou um cult, né, muita gente curte ela,
eu sou reconhecido até hoje em evento, o pessoal vem falar
comigo, pô, o Kool Campbell, não sei o que, até me chama de Kool
Campbell, E é muito legal ver que se tornou um cult essa
campanha, que é incrível, recomendo.
Também tem a campanha A Ruptura, uma aventura que o Márcio
Moreira fez de Tales from the Loop.
Dessa eu não participei, mas vi também e achei um produtão.
Achei uma stream incrível com várias sacadas do mestre Márcio
Moreira em relação a essa coisa de construção estética e
condução do mistério. Também, obviamente, o próprio
Malditas Cores, que para mim é um novo clássico.
Achei incrível, bem confusa, difícil às vezes de entender
exatamente o que está acontecendo.
Uma situação estanque, às vezes você chegar e falar, cara, vou
agir, não sei o que está acontecendo, mas vou fazer
alguma coisa a respeito. Isso leva a um barata voa
completo e acho que é isso. É um outro jeito de encarar
mistério daqueles que nem sempre a gente resolve.
Eu acho que foi mais ou menos isso que rolou no Malditas
Coisas e que vale a pena olhar também.
Então vou deixar o link dessas três campanhas para você
conhecer melhor o Márcio Moreira, caso você não conheça.
Mas eu conheci bem o Márcio Moreira, conheço bem ele, adoro
trocar ideia com ele porque são sempre conversas cheias de
insights. E eu vou deixar com vocês aqui
uma citação do meu livro, O Caminho do Mestre Cafeinado, em
que eu cito o Márcio Moreira em uma das dicas, que é a
seguinte... Caso o resultado dos dados não
deva ser imediatamente conhecido pelos jogadores, retarde a
rolagem em vez de escondê-la. Que seja feita em aberto quando
for gerar efeitos visíveis por transparência.
Márcio Moreira fez exatamente isso na campanha de Mago do
Perdidos no Play. Os jogadores só rolaram os dados
para descobrir pistas na cena do crime no dia seguinte, quando os
personagens viram as notícias da TV.
Aí sim rolaram os dados que ditariam o teor da reportagem.
Isso foi muito legal. Em vez de jogar ali naquele
momento em que a gente estava escondendo as pistas, Ele rolou
depois, quando a reportagem ia dizer quais pistas foram
encontradas. Isso explodiu minha cabeça e eu
pude entender melhor algumas técnicas, algumas boas práticas
que eu considero para todos os jogos hoje em dia, pelo menos os
que jogam dados dessa forma. Eu convido você a conhecer o
trabalho desse cara, não somente indo nas streams e se permitindo
entrar em contato com esses belos truques que ele consegue
imprimir durante o jogo, mas também no papo de hoje, que eu
tenho certeza que vai trazer vários insights para você
também. Então, vamos embora.
Grande Mestre Baldo e meu amigo Baldo do Café com Danjo, o maior
e melhor podcast de RPG brasileiro.
Bom dia, amigos do Café com Dungeon!
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e nessa manhã eu tô bebendo um delicioso
café aqui com uma cor muito linda.
Acho que eu não consigo dizer que cor é essa.
E, hum... Tá meio estranho no fundo.
Bom, eu acho que eu vou parar de arriscar nesses cafés
misteriosos e vou para o certo, que é o Ovelha Negra Café, que é
sempre delicioso. A procedência você sabe, são
pequenos produtores, é uma cadeia racional de produção.
E, cara, não tem impurezas industriais, não tem nada.
Se você não curte esses rolês caóticos da indústria, vai lá
para o Ovelha Negra Cafés e você pode ainda comprar um café
especial desse com abatimento. usando o cupom CCD lá em
ovelhanegracafes.com. E se você quiser ainda um
desconto melhor, você pode utilizar o nosso cupom, os
nossos cupons progressivos para assinante, mas aí você tem que
se tornar um assinante do Café com Dungeon lá no apoia.se barra
Café com Dungeon. E aí, além de você conseguir
cupons ainda melhores para o Ovelha Negra, você consegue
também cupons dos nossos parceiros, Participa de sorteios
de outros parceiros também, do próprio Velha Negra, que a gente
distribui quase dois quilos de café por mês.
Mas recebe também conteúdo extra e participa de um grupo muito
legal de Telegram que debate RPG com profundidade.
Então cola aí no nosso apoia.se, apoia.se barra café com dungeon
e torne-se um assinante. Queria agradecer ao RPG Dojo,
que tá financiando esses episódios que têm saído às
terças, né? E que vão continuar saindo agora
durante esses três meses, pelo menos.
Então, agradecer a parceria aí com o RPG Dojo.
Valeu, Cobb. Valeu, Nina.
Valeu a galera toda aí que tá no Dojo, né?
Dando esse incentivo aí pro café, pra comunidade, pra gente
trazer mais conteúdo. Então eu queria lembrar todo
mundo de que, cara, se você quer um lugar que te acolhe, que
compre a tua briga ali para treinar RPG, para praticar,
pegar algumas práticas isoladas e entender melhor, fazer uma
prática comunitária mesmo, bem um dojo, um lugar onde a gente
aprende em conjunto, cara, vale muito a pena considerar entrar
no dojo. O tema, o ciclo... que o dojo
está trabalhando atualmente é o de mistério, mistérios
mestráveis, a galera entendendo como botar a mesa de mistério
dos mais diferentes tipos, tem muitas influências ali, eu levo
bastante do oil fantasy para lá, mas tem pessoas de outras
vertentes do RPG que curtem e estão lá participando, Então,
bom, tem um material aberto, que você consegue no WhatsApp aberto
do Dojo, mas tem também parte de membros, que aí é mais profundo,
a galera faz outros eventos especiais ali pra galera que é
membro do Dojo. Então, considere se tornar
membro também do RPG Dojo, beleza?
Lembrando que eu tô lá também, trocando ideia de RPG, trocando
ideia de oil fantasy, trocando ideia de tudo, né?
E participando de algumas práticas também.
Então é isso. Valeu aí, galera, do RPG do Ju.
Beleza? Vamos pro episódio, mas antes
pra enquete, né? Lembrando que o episódio
anterior foi sobre o BLORB Principles, que são princípios
de uso de preparação no seu jogo.
Eu perguntei se a galera gostou do BLORB e ficou bem dividido,
mas teve um número expressivo de pessoas que disseram que não
gostaram. E quem não gostou, eu acho que
está com o Marcos Siqueira, que comentou o seguinte, tem pontos
a se aproveitar, mas a ideia de ter tudo sob controle parece bem
surreal. No caso, é porque o Blorb
defende que prep deve ser seguida à risca, prep é
documentação, é compromisso, toda prep.
Então isso cria aí uma coisa que eu concordo com o Marcos, que é
bem surreal, né? O Rony Stécio comentou que ele
está gostando de acompanhar as diversas filosofias
anti-ilusionismo apresentadas ao longo desses últimos programas.
Talvez o Blob tenha sido um princípio que ele seguiu
inconscientemente por muito tempo, mas sem todo esse
controle que a autora sugere. Hoje em dia, ele já consegue
entender que a prep básica somada à lei da mesa é muito
mais divertido, justo e menos pesado para o mestre.
O Theodoro Siqueira comentou que ele se sentiu mais conectado com
esse material do Blorb do que com os outros que eu trouxe e
que tem essa pegada mais afastada do papel tradicional do
mestre. Muito bom, aprendeu muito ali,
como ele sempre aprende, mas aqui no Blorb ele aprendeu e
concordou. Teodoro, eu sei que eu tô indo
muito contra uma tradição muito forte do RPG, né?
Que é esse folclórico mestre demiurgo que tem um mundo às
suas mãos que é pré-existente ao jogo e que é imutável, né?
De que é estanque sólido pra ser apresentado como palco pros
jogadores jogarem, mas eu tô desconstruindo bastante essa
ideia, né? E acredito que o que eu estou
trazendo em relação à lei da mesa é um fenômeno que eu acho
que acontece nesses jogos tradicionais inteiros.
Então, acho que é questão da gente olhar para a realidade dos
fatos para entender que esse papel do mestre realmente é só
um folclore mesmo. Na prática, a gente entende que
não é bem assim. Mas, cara, acho natural que
tenha resistência a concordar com isso e fico feliz que traga
aprendizados para você. O Rafael Bacelar falou que ele
segue muito o Blob, mesmo que mais aberto a improvisos e
compartilhar narrativa. O Blob é uma proposta bem
interessante, traz uma dinâmica massa para a mesa das escolhas
dos jogadores ter impacto em um jogo com um desafio que o DM vai
se comprometer a não alterar propositalmente, para o bem ou
para o mal dos personagens dos jogadores.
Mesmo que seja por sorte, os jogadores podem arriscar a
pessoa no cara a cara ou o gatilho da armadilha.
E o DM não vai mudar arbitrariamente, seja porque
acha mais divertido ou um desafio melhor.
O Rafael está insistindo aqui com umas coisas que eu acho que
precisava ouvir novamente nos episódios anteriores.
Meu caro, a gente não está falando em mudar
arbitrariamente. como um gatilho de armadilha, nem quem é o
assassino do mistério, nem nada assim.
O que eu estou defendendo aqui é que não tem como mudar se ele
nunca existiu. Se o assassino e o gatilho
precisam aparecer na ficção para valer dentro do jogo, ele vai
ter que ser construído da mesma forma.
Enquanto isso não for construído, aí não é questão de
mudar, você tem várias opções para imprimir.
O que eu estou dizendo é que você justamente não precisa
seguir a risca que o Blob traz. Você mais uma vez compara aqui,
faz uma citação à Lei da Mesa e à Oil Fantasy, contrastando,
contrastando não, botando o mesmo balaio à regra do legal e
à Lei da Mesa, Mas eu já falei pra você isso, cara.
No episódio anterior eu comentei um comentário seu.
A explicação é muito simples, a diferença entre os dois.
Justamente por entender que não há como o jogador ter o
compromisso do mestre aferido na preparação.
Porque preparação não é documento e a gente sabe que
documenta mal. se você tentar. E a gente sabe também que não
tem como ler o que está na mente do mestre.
Então, o único jeito que o jogador tem de aferir alguma
coisa, de ter alguma garantia em mesa a respeito do que está
rolando no jogo, é através do que entrou na ficção.
Então, se você concorda com isso, e acredito que concorde, a
gente tem uma decorrência muito clara, que é a seguinte, não
adianta o jogador se fiar numa preparação que seja o
compromisso do mestre não mudar a preparação dele ou a sua
ideia, não importa muito nesse caso, porque o jogador não pode
se fiar nisso, então não importa.
No fim das contas, o que importa é o que vai aparecer na ficção e
com isso a gente consegue o compromisso.
Por isso que o Oil Fantasy, quando fala do melhor desafio,
Ele diz que você pode buscar o melhor desafio dentro da
verossimilhança, ou seja, dentro do que já foi construído, dentro
dessa realidade fictícia. Dentro disso, nunca além disso,
nunca para fora disso, nunca dentro do que não foi
reivindicado. O compromisso é com o que foi
reivindicado, que é onde é possível ter compromisso do
mestre com os jogadores. É diferente da regra do legal.
A regra do legal, como é uma coisa que, sei lá, pelo menos eu
nunca vi ninguém abordar com profundidade, ter uma proposta
sólida a respeito como é a ofendeza sobre o desafio.
A regra do legal você pode mudar como quiser, não é um
compromisso com a realidade que apareceu em jogo ali na ficção.
Você pode simplesmente abrir mão desses indícios, você pode abrir
mão dessas coisas que foram construídas ali para explodir a
mente dos jogadores ou qualquer coisa.
O seu problema me parece ser com a arbitrariedade.
E eu te digo o seguinte, cara, essa arbitrariedade do mestre é
natural. Seja que o mestre decida usar um
oráculo, seja que o mestre decida de acordo com o que é
mais divertido, seja que o mestre decida de acordo com o
que ele acha que é o melhor desafio.
Sempre você vai exercer sua arbitrariedade e você pode até
dizer que está sempre exercendo de acordo com o que ele acha
mais legal dentro da proposta, mas o mais importante é ter uma
proposta efetivamente. Se você tem uma proposta, tem um
registro de ação para o mestre, isso está resolvido.
E, no caso, a gente constrói dentro do GeoFantasy essa
proposta de trabalhar com o melhor desafio justamente para
informar essa arbitrariedade para o mestre poder exercê-la
com tranquilidade. Quando a gente fala de desenhar
o papel do mestre, é sobre isso que a gente está falando.
Então, eu entendo a sua insistência, porque é difícil a
gente abrir mão de certos paradigmas Mas é importante
notar que o paradigma com que você está trabalhando é bem
real. Ele não funciona no fundo dessa
forma. Porque não adianta o mestre ter
compromisso com a própria prep. Esse compromisso é dele com ele
mesmo. No final das contas, a única
coisa que tem garantia para o jogador dentro do jogo é o que é
estabelecido na ficção. Um abraço!
Vamos para o episódio? Ih, Juvenal, e essa cabeça de
elfo petrificada aí, hein? Que beleza.
Pô, parece aí um negócio realista mesmo.
Quem esculpiu isso aí mandou muito bem, né?
Meu Deus do céu. Dá pra ver agonia nos olhos do
elfo. É, rapaz.
Não sei não, hein? Acho que isso não foi esculpido,
não. Sabe quem trouxe?
Quem trouxe pra cá, pra taverna, essa cabeça?
Foi aquele maluco lá, o doutor Panarevi.
Aquele cara que saía pros ermos pra incursionar e nunca voltava
com os companheiros, mas voltava sempre com o tesouro.
Sabe aquele papo? Então, esse cara voltou à ativa,
só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos.
Doideira, né? E voltou com essa cabeça aí.
Ele foi atrás de um tal de lagarto basáltico, pelo que eu
fiquei sabendo. Eu acho que não é uma escultura,
não. Acho que isso aí é um elfo
petrificado, a cabeça de um elfo petrificado, né?
Parece que só restou a cabeça mesmo.
Mas enfim, ele falou que eles bordearam ali o Monte Kibbe.
entraram na floresta, na encosta do Monte Kibbe mesmo, na parte
dos fundos ali da montanha, e ali ele falou que eles viram
umas luzes misteriosas, matraqueantes ali, e que eram
características mágicas daquela região ali, que talvez isso
indique a presença de elfos. elfos selvagens ali, alguma
coisa assim, uma região meio onírica.
Não é elfo comum desses que você vê por aqui, não.
É uma espécie diferente de elfo. Eles também encontraram a
caverna com umas estátuas. Parece que é lá que mora o tal
do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça que
tem na frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dá a
impressão que elas estão se movendo.
Para chegar lá, eles marcaram, desse pedaço aí da caverna, eles
marcaram tanto na rocha quanto na vegetação, com barbantes o
caminho, para facilitar para quem chega lá.
E parece que as cores dos barbantes são bem coloridas,
assim, para poder atrair a atenção dos olhos.
E eles fizeram umas setas também.
E o caminho parece que é esse aí, pegando ali a encosta do
Kibe, de repente mergulhando na mata e subindo em algumas
agulhas que tem ali mais para frente.
Parece que chega nessa região e vai contornando até encontrar um
rio. Quando chega nesse rio, ele
empossa ali nessa cachoeira. Foi ali que eles acharam a
cabeça petrificada do elfo. Dá para ver até os poros, né
cara? Doideira.
Outra coisa que eles disseram que é para tomar cuidado ali,
porque parece que na porção mais para cá do Monte Kibbe, onde tem
um desabamento de pedra ali, sei lá, um escoamento de pedra ali,
parece que tem umas estacas fincadas mostrando um caminho.
Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação
ali, deve ser na vale, então é bom ficar de olho.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto
de Biergarten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Biergarten com a gente.
Vamos explorar Biergarten! Então vamos pro episódio.
Agora recebendo aqui o meu grande camarada, grande...
Pô, a gente troca muita ideia, não só de RPG, mas da vida.
Então posso dizer um grande amigo aí, um grande amigo não só
do RPG, mas da vida também. E ex-parceiro de canal, né?
E também uma inspiração, né? Como não, várias coisas que eu
penso sobre RPG eu pude observar ali no Marcinho aplicando.
Então bem-vindo, Márcio Moreira. Pô, que honra, cara.
Primeiro honra ser teu amigo. Essa é a maior alegria, é uma
satisfação que eu tenho. Depois eu posso ficar falando
ligabando que eu já fui citado em um livro, cara.
É verdade. O México é feinado, cara.
Pô, muita satisfação mesmo. E, cara, é somente uma garrafa
que volta, porque você pode ter até se inspirado em algumas
coisas que eu fiz, mas contigo eu aprendo muito.
Acho que mais do que um pouco... Acho que a garrafa que volta e
cresce... A sementinha que estava
dentro... Acho que multiplica muito mais
do que... Enfim...
Aprendo muito mais com você do que você comigo...
Que viagem... Cara...
Primeira coisa que eu acho que a gente estabelecer...
Para a galera aqui... Algumas coisas sobre...
O Márcio Moreiro como mestre... Em stream e fora de stream...
Totalmente diferente... É, pra galera poder entender um
pouco essa minha visão, né, sobre a tua atuação, essas
coisas que eu admiro aí na tua mestragem.
Primeiro, o mestre Márcio Moreiro das streams, que a gente
vai ver no Perdidos no Play. Das streams!
é desistir gente viu ali no no no jogo do Mago né uma água
ascensão né no depois ali eu sou de loop né e depois na campanha
agora de cutulo que assim para mim é muito claro né que você
tem ali um Você trabalha muito bem mistério, né, eu acho que a
gente trabalhou três aventuras de mistério, que a gente vê
alguma coisa acontecendo, a gente de forma geral começa no
calor ali, né, da coisa toda, de algum mistério que tá se, tipo,
a gente não sabe o que tá acontecendo, mas essa coisa tá
afetando a gente já de cara, então já puxa a gente pro jogo.
E mete a gente numa coisa ultra imersiva a partir de então, né?
Como é que você trabalha sendo esse mestre de stream, cara?
Cara, então, contrário do que muita gente pensa, eu na stream
eu sou muito manietado, assim, me sinto muito, primeiro,
nervoso. E eu fico tenso porque eu gosto
de trabalhar as coisas com calma. faço as coisas meio que
sem a pressão do... Ah, a sessão precisa ter três
horas, a campanha precisa ter oito episódios, onze.
Vi de mago, né? Mago foi minha primeira campanha
no PNP, então meio que eu fui com esse mindset e acabei que
relaxei, né? O negócio foi rolando, rolando,
e lá pro meio da primeira temporada eu fui entendendo que
precisava dar um tempo e fechei em temporada.
E aí minha solução foi inventar temporadas, como se fosse série.
E aí entra no que a gente tava conversando antes, que é a
questão da estética. Eu sou muito preocupado com a
estética das coisas, de tudo que eu faço.
A gente tava conversando um monte aqui antes de gravar,
falando de design, falando de arquitetura, falando de um monte
de coisa, e pra mim... você passa a estética, é uma coisa
muito importante. Então, sim, eu sou um cara muito
diferente do streaming do que eu jogo, geralmente, Just for Fun.
Mas, quando eu vou trabalhar com mistério, e tem outra campanha
também no canal, você não falou, que ela ficou incompleta, que
foi de vampiro. Também é uma campanha muito
envolta mistérios também. E aí, eu gosto muito de pensar
na estética, Eu gosto de pensar assim, cara, esse mistério, ele
não pode ser só quem matou o ciclão, ou quem tá por trás de
tal coisa. Precisa ter uma certa dinâmica.
Vamos lá, como assim? Em Mago, o que veio na minha
cabeça foi, e se eu for fazer um Mago, uma campanha de Mago, que
seja um grande se beber não case?
né, as pessoas acordam e na verdade o mistério tá em
descobrir o que eles mesmos fizeram numa lacuna de duas
semanas eram duas ou uma, não me lembro duas semanas que
aconteceu naquelas duas semanas e aí foram quatro anos de
campanha no canal no Perdidos no Play eles tendo que desvendar o
que rolou nessas duas semanas e esse tendo que desvendar a gente
também pode discutir porque não teve tanto tendo que desvendar,
né, simplesmente foi indo no começo sim, depois foi se
envolvendo com o próprio busca pela verdade foi se envolvendo
com outros problemas e aí se outros problemas foram esticando
a campanha e mais pro final retomou-se a atenção pro
mistério e aí, enfim e Spoiler de Mago na verdade tinha uma
segunda camada de mistério que na verdade era tudo uma grande
analogia ao Mágico de Oz Porque eles estavam dentro de uma bolha
de um desaurido. Existe esse ser dentro do Lorde
Mago, que é o mago que faz a magia.
Extremamente poderosa, só que sem querer.
Porque é a loucura que o tem, e não ele tem a loucura.
É mais ou menos isso. E cara, comparando… Essa ideia,
né? Você tinha uma ideia de mistério
no início do jogo e essa ideia, ela se manteve até o fim, nesses
quatro anos? Ou foi uma coisa que de alguma
forma evoluiu e teve algumas tintas diferentes?
Como é que foi esse processo? É, eu sou um ouvinte assíduo do
café, né? Então eu já ouvi, já discuti
várias vezes com o rádio do meu carro, caramba, Bob, mas isso,
isso, aquilo, outro, e não tinha respostas por motivos óbvios,
né? Eu indo pro trabalho, ouvindo no
Bluetooth vocês conversando. E eu não costumo fazer o
mistério quântico, né? Que você colocou nos episódios
mais recentes. Eu não costumo fazer na
resolução, na resposta do mistério.
Mas eu costumo fazer nas pistas. Então...
Vamos supor, no Malditas Cores, eu defini desde o princípio quem
iria matar. Desde o princípio não, eu vou
falar um pouco do processo. Mas desde a primeira sessão eu
sabia quem matou, quem estava atrás dos assassinatos.
Mas o modo como essas resoluções foram sendo feitas, eu fui sendo
mais flexível. Uhum.
Então assim, as pistas, né? Como se chegar às pistas, eu fui
sendo mais flexível. Geralmente eu faço assim, né?
Eu penso na estética. Então, Mago foi daquele jeito.
Tales from the Loop. O que eu pensei em Tales from
the Loop? Pô, eu quero fazer uma aventura
que seja um looping. Eu vou brincar com o nome do
loop, o próprio nome deu uma inspiração.
Vou fazer um dia da marmota. O mistério vai ser esse.
Por que eles estão presos no dia da marmota?
É, o Vampiro lá do Clube Stray, que foi uma campanha completa.
Uma campanha, na verdade, foi uma réplica de uma campanha que
eu fiz em casa. De maneira mais soltinha.
Eu pensei assim, cara, o Lorde Vampiro no momento, na quinta
edição, é dos vampiros meio soltos.
Os antigões sumiram. Tá só os sangue fracos.
O que eu vou fazer? Vai se passar em Barcelona,
historicamente, uma... No lore antigo era cuidado pelo
Sabá, só que no lore novo todo mundo sumiu, o próprio Sabá
sumiu. Então por que não vampiros que
estão numa cidade que não sabem quem é o príncipe?
Eles estão numa cidade e não sabem quem é o príncipe da
cidade. Mas aí eu sempre tento pensar
numa quebra, né. Igual no Mago lá, eu pensei, ah,
um grande CBP num caso, só que na verdade era Oz.
No teu Shondeloop, ah, é um dia da marmota, só que na verdade...
Então o vampiro pensa assim, beleza, mas só que na verdade
tem espríncipe. Tem um principado sendo
instaurado. Só que na verdade eram dois.
Eles não sabiam qual era o verdadeiro, qual foi o
verdadeiro principado legítimo que a camarila enviou pra aquele
lugar, que a seita mandou pra aquele lugar.
Então eles estavam sendo coaptados por dois ao mesmo
tempo, só que eles tinham que manter segredo de um e de outro,
porque eles tinham sido tratados como traidores.
Então do nada, a ideia era eles passarem o tempo da campanha sem
saber pra que príncipe eles estavam servindo, e do nada eles
estão servindo a dois. Aí eu vou com essa ideia de
estética na minha cabeça. Vou pra sessão zero.
Aí na sessão zero eu monto o tabuleiro.
Eu ouço os jogadores, eu vejo o personagem de cada um, eu vou
vendo o que cada um tá criando. E ali eu crio os pivôs.
Com Malditas Cores foi exatamente assim.
A história do Malditas Cores foi a seguinte.
Eu e o nosso querido amigo falecido, já tá nas estrelas,
né. E o Uri jogava com a gente e
tal, já jogou no canal. E o Uri jogou num dos spin-offs,
vários spin-offs de Mago, ele jogou com um NPC queridíssimo.
Teve um spin-off que eu fiz com apoiadores do canal jogando com
os NPCs. E ele jogou com o Vandal.
Você se lembra do Vandal? Nossa, eu lembro.
Eu lembro muito do Vandal. Eu sou o mais carismático do
Mago, pô. É...
E aí... Vamos meter o pé na porta,
porra. E aí o Yuri jogou com o Vandal.
É, o Yuri, a gente falou assim, o Yuri, pô, tava querendo fazer
um cenário de Cthulhu mais tropical, cara.
Conversar, uma coisa meio, meio...
Como é que é aquele filme? Midsommar?
Como é que é? Não sei o que.
Midsommar. Midsommar.
Que é um terror feito de dia. Eu queria um Cthulhu colorido,
cara. Queria criar um Cthulhu colorido
e tal. Aí ele jogou uma mesa minha
comissionada no Torre do Dragão. Com o Henrique lá, com a... com
a esposa dele agora, não esqueci o nome, isso, com a Ju.
E a ideia era fazer com que aquela sessão que eu fiz, aquela
sessão fosse um prequel da que viria depois.
A gente pensou Uma cidade do Rio, dei pra ele mais ou menos a
pegada. Cara, tô pensando em fazer uma
coisa meio Saramandai. Como sempre, minhas cidades
fictícias, né. Belstone e tal.
Queria fazer uma cidade fictícia ali, prensada entre alguns
municípios do Rio de Janeiro. Uma coisa meio de ilha, bem
solar. Aí a gente foi pensando, ele deu
a ideia de Garatukaya. E eu falei, ó, vai precisar ter
um… Vai precisar disso, isso. Eu dei pra ele alguns pontos.
Que eu tava pensando, porque qual era a minha ideia?
Eu queria fazer um cenário. E quando eu, pelo menos, penso
em cenário, eu penso em lugares onde possibilidade de histórias
acontecerem. Eu não crio a história.
Eu nunca tinha feito isso antes. Aí fiquei meio perdido, a ideia
foi meio que perdendo força. E o Wee partiu, foi pra Junto
com o Papai do Céu. E aí...
Eu pensei, cara, vou retomar essa ideia, vou fazer a
campanha, só que vou fazer de um jeito mais, vai ser um oito
episódios, não vai ser nada megalomaníaco, não vou fazer
cenário, nada disso, mas vou tomar os pontos, mais ou menos.
Preciso de um mistério. E aí o que eu pensei?
Cara, eu tava muito na pilha, eu tava assistindo um documentário
de jogo do bicho no Rio de Janeiro.
Eu falei, cara... Quem não ficou empolgado de
fazer uma mesinha de bicho vendo o vale que tá escrito?
Cara, aquilo ali é uma história de máfia, né?
Mas só que na hora que eu pensei, cara, isso é uma
história de máfia... Na verdade, veio a série do Vale
Escrito, eu retomei o projeto com o Yuri, quando tava na série
do Vale Escrito, eu pensei, cara, isso é uma série de máfia.
Na minha hora eu pensei, mas é uma máfia tropical.
É uma máfia com assinatura, com DNA carioca, brasileiro.
Muito, né? Aí eu lembrei do Cthulhu, que eu
tinha falado, cara, Cthulhu com DNA brasileiro.
Cara, por que não? Aí uma coisa nem com a outra.
Falei, cara, o Cthulhu com DNA brasileiro, com crimes,
mistérios, em um ambiente de máfia brasileira, que nada mais
é do que essa coisa do jogo do bicho, tá aí, cara.
E aí eu pensei justamente naquela época, comecei a estudar
sobre a época e esbarrei com o verão na lata.
Aí eu, cara, eu lembrava dessa história, mas era uma coisa que
fica no inconsciente. Falei, cara, eu vi isso uma vez,
quando eu era moleque, quando eu era... doideira e eu esqueci.
E aí quando eu me deparei com a história, eu falei, cara, isso
aconteceu, eu tava estudando nessa época, no colégio que eu
tava, eu me lembro disso. Falei, cara, vai ser isso.
Tem toda uma mitologia fantástica no Rio de Janeiro,
quem é carioca sabe disso, vai ser isso, cara.
E aí eu comecei a pensar, aí sim, isso aí foi a estética do
cenário. Aí eu precisava da estética do
mistério. E aí qual era a estética do
mistério? Eu pensei, cara, carnaval.
Eu vou ter que... O bicho tá muito ligado a
carnaval e tal. E os bichos e coisa e tal.
E aí eu pensei nessa coisa do Sam Henredo.
O Sam Henredo com queijo. Geralmente o Sam Henredo fala
muito de religião. E aí uma coisa foi ligando a
outra. É assim que minha cabeça
funciona. O Bob já tá acostumado.
E aí eu falei, cara... Eu vou mexer com uma religião
que pra mim não vai dar pior nenhum.
Pra mim é o que eu tenho lugar de fala e que não vai dar pior
com ninguém. Eu vou falar de cristianismo
mesmo. E vou falar de...
Aí criei esse samba-enredo do aramaico ao hebraico.
As cores que criam a realidade. E aí eu pensei, cara...
Assassino que vai retratar os carros alegóricos que nada mais
são do que eventos bíblicos. Então vai começar lá com
Adonheva, depois vai pra... Depois vai pra Canhabel...
Depois vai pra Noé. E eu tinha pensado até depois de
fazer o spin-off de escrever um livro de assassinato sobre isso
e tal. E aí pensei em True Detective e
falei, cara, é isso. O mote do jogo, da campanha é
onde True Detective encontra vários pretos.
Essa é a estética. Essa é a estética.
E aí eu só tinha isso. Eu não tinha mais nada.
Só tinha o desejo, só tinha a vontade, só tinha… o pôster,
saca? Tanto que eu fiz uma arte e tal,
publiquei a arte pra todo mundo e fomos pra sessão zero.
Rapidinho, só fazer um parênteses aqui, só pra galera
que entrou em contato aí com esses termos que você tá usando,
né? Você falou de estética e você
falou também de dinâmica. Só pra ficar mais claro, o
Márcio aqui não tá usando a mesma acepção que a gente usou
no episódio anterior, por exemplo, de estética dentro
daquele modelo do MDA, de Game Design.
Estética que é no sentido mais artístico mesmo, né?
É, estética no sentido que a maioria das pessoas entendem.
É, a mesma dinâmica também, só pra fazer a diferenciação de que
a gente tá falando de estética num cunho mais artístico mesmo,
na entrega do produto audiovisual, da aventura
enquanto arte, né? Passa um pouco mais com isso.
Isso, isso. Aí, nos processos de criação, a
gente passa um pouco por essa coisa...
Parece um desenho. Começa a rabiscar.
Lembra muito quando eu fazia faculdade, né?
Fazia aulas de composição, sou arquiteto de formação.
E tu vai rabiscando. Joga fora, faz mais um rabisco,
joga fora. Então, eu fui pra Sessão Zero
apenas com fotos e nomes soltos, desconhecidos.
Sem brincadeira, cara. Foi isso mesmo.
Aquele monte de foto que vocês viram lá na Sessão Zero...
Do Amadeu, foi tudo gerado em Iá, cara.
Eu gerei em Iá, fui pedindo, fui colocando, essa aqui tá bom,
essa aqui eu preciso de um chefe, eu preciso de um
patriarca, vou ter um patriarca. Ah, esse cara vai ter uma
esposa, vou ter uma lá. Aí fui colocando, fui colocando
ali, fui jogando, fui pensando, fui jogando os borrões de tinta
na tela. Fui botando, botei parte ali,
uma família estruturadinha ali, mais ou menos.
Não sei nada dessa família. Só joguei um nome ali.
O nome tá me soando bem, é isso. Vou botar aqui um obrigado com o
outro. Fui colocando umas tretinhas
antes. E aí fomos pra sessão zero e
pedi pra galera criar seus personagens, obviamente.
Mas além de criar, criar os vínculos também. com esses
personagens. E aí você teve algumas
exigências, né? Você tinha um framework, você
tinha um modelo ali. E eu acho que isso foi muito
nevrálgico ali, muito importante pra estabelecer essa campanha,
né? Conta pra gente ali o que tinha
que ter, que você pediu pra gente traçar essas linhas, o que
tinha que ter e como isso estruturou o teu jogo a partir
de então. É, eu fui criando regras de
composição. Falando de novo aqui de pintura,
desenho. Fui criando regras de
composição. Falei assim, olha, eu preciso
que vocês tenham vínculos com essa família de forte, com essa
família, vínculo forte. Essa é uma família de jogo do
bicho. Uma preocupação que eu tinha
também, que eu não podia botar nomes que fizessem alusão, por
motivos de segurança até, a criminosos de verdade.
Então, ó, vocês têm vínculos com essa família aqui.
Eu quero que vocês criem esses vínculos.
E esses vínculos, a gente vai trabalhar quatro deles aqui,
mais ou menos, assim. Um deles, inclusive, eu
improvisei na hora. Mas eu já sabia, mais ou menos,
que a gente ia... Ó, precisa de um vínculo
positivo, né? Alguém que você...
Na verdade, alguém... Comecei por quem que você quer
que morra. Acho que foi o primeiro pelo
negativo. Acho que quem que você quer que
morra. Ou então, quem que você não quer
que morra. Um negócio assim.
Quem que você quer proteger. Quem que já morreu.
Não, quem que já morreu não. Quem que você quer que morra.
Quem que você não quer que morra.
De quem que você sabe um segredo.
E também, quem sabe um segredo de você.
Alguma coisa assim. Deve alguma coisa.
E desses quatro vínculos... vai ter que ser com outro jogador,
um personagem de outro jogador. Então vocês vão fazer qualquer
um. Você pode querer que alguém
morra, seja um dos personagens do jogador.
Ninguém escolheu esse. Mas de segredo teve gente que
escolheu, né? E assim foi.
A gente criou um in-game dentro daquela sessão zero, como eu
gosto de fazer com tudo com a sessão zero que eu faço, quem me
conhece um pouquinho sabe que eu gosto de criar aleatoriamente
elementos de jogo, de cenário. Eu invento esse negócio de pegar
adjetivos no objeto e jogar esse adjetivo no personagem.
Essa randomicidade eu curto na hora da sessão zero, porque isso
me desafia depois. Depois que eu faço aquela sessão
zero, caraca, agora eu vou voltar pra prancheta.
Eu levei alguma coisa pra sessão zero, né?
pré-seção zero, levei. E agora eu volto com mais
material, coisas que os jogadores desenvolveram, porque
isso é uma coisa que eu acredito muito, quando o jogador
desenvolve, ele vai ter mais afinco, ele vai estar mais
empolgado para jogar, porque foi ele que criou.
Então ele vai criar um monte de coisa, e eu vou agora voltar
para o Anchieta e vou trabalhar. Se eu mudar alguma coisa muito
profunda, eu vou ter que entrar em contato com o jogador, porque
eu não tenho esse direito. Ele criou aquilo.
Mas eu fui na onça, eu fui na Dubai.
Até esse momento, eu não sabia quem era o assassino, em série.
Porque, na verdade, não era um jogo apenas… Todo mistério nas
minhas campanhas é um pano de fundo.
Então... Se puder, há mais de um, na
verdade, né? Se puder, há mais de um.
Porque pra mim o que importa é a jornada e como é que os
jogadores vão lidar com esses mistérios e como é que os
personagens deles vão acabar no final dessa jornada.
E eu não curto muito, eu não concordo muito com essa coisa do
mistério ser quântico, de você...
Ah, eu defini o assassino e o assassino vai mudando...
Porque da mesma forma como eu tenho que ter ética e
honestidade na hora de definir, de não fazer o urso quântico, aí
não tem jeito, cara. Você vai ter que partir do
mestre. Eu não vou poder...
Aí eu tenho que me defender. Principalmente porque você usou
a palavra ética. Eu acho isso muito importante.
Eu acredito que mesmo em qualquer campanha que você tenha
anotado previamente esse tipo de coisa, o mistério sempre será
quântico. Até que a sua ficção seja
reivindicada em jogo e vire bagagem comum a todos os
jogadores, senão não tem como você gerar um compromisso
interno do jogo. Então, assim, eu respeito a
visão de quem fala, eu faço um planejamento e sigo com ele até
o fim, eu concordo que isso é uma boa prática para guiar.
Mas eu discordo de que você consiga fazer isso de qualquer
forma sem que haja uma reivindicação coerente disso.
A reivindicação coerente, inclusive, é o centro dessa
dinâmica de jogo, falando em termos de jogo mesmo.
E aí, nesse ponto, o mistério sempre será quântico. até que
aquilo seja reivindicado em jogo então não adianta você dizer ah,
eu sei quem é o assassino se aquele assassino não foi
descoberto ainda, se aquele assassino ainda tem muitas
possibilidades dentro do jogo então você pode até ter um
compromisso teu quanto a prep Sim.
Mas isso aí não gera jogo, né? Isso não vem pro jogo até que
você se comprometa na ficção com aquilo ali.
Então acho que isso aí vale uma defesa.
Eu concordo com a pontinha, com o início do fato de que você é
coadjutor final do jogo. E a forma como vai desenrolar
também. Mas a partir do momento que eu
falei assim, ó, eu criei, eu não tenho ainda a primeira sessão, a
primeira sessão ainda não rolou, mas eu vou fazer de uma forma,
alguns relógios, eu vou deixar aqui alguma coisa engatilhada,
pra que, ó, a primeira sessão, a primeira cena é minha.
Primeira cena, não tem jeito. Eu vou descrever ali… De onde
vai começar, até o início do jogo, não existe jogo nenhum.
Só existe prep, aqueles que… Eu vivo pregando de que eu sou um
cara low prep. Mas low prep no sentido de que
eu não preparo muito pra que as coisas que eu preparei não se
percam. Então eu preparo apenas aquilo
que eu acho que vai aparecer. Então eu sempre me preocupo com
a primeira cena, com a primeira sessão.
Acabou a primeira sessão, vou ver o que vai ter pra segunda
sessão. E aí se alinha com o que você
falou. Mas, por exemplo, quando eu
defino pra minha primeira sessão, ainda mais falando de
stream, que vai ter um quadro pintado com sangue, como é que
esse sangue vai ser... Como é que esse sangue vai
ser... Como é que esse sangue foi
adquirido pra poder fazer essa pintura?
Cara, eu tinha uma justificativa dentro do fato do meu assassino
ser um médico. Que não tava no primeiro,
inclusive, no primeiro tabuleiro.
Porque eu queria ir pra sessão zero só com aquelas fotos
daqueles desconhecidos depois que eu visse as histórias de
todo mundo criar em cima do que o jogador E eu chego, e você
usou o termo razoável, como é que é?
Razoabilidade... Investigação razoável, como é
que é? Trazer uma razoabilidade para a
investigação. Não, eu falo que você precisa
reivindicar a ficção daquele mistério, a resposta daquele
mistério tem que gerar um compromisso dentro de jogo.
Esse compromisso você não consegue firmar. sozinho pela
tua cabeça, porque a tua ideia não tem como entrar em jogo sem
uma reivindicação. É a mesma coisa pra prep.
Então aquilo que você entrar em jogo, eu acredito que o setup
que você faz, por exemplo, que é maravilhoso, ele traz consigo
muitas reivindicações que são essenciais pro jogo a partir
dali. E muitas vezes, nesse setup...
Você vai trazer muitos elementos que são compromissos que você
assume com o público e com o jogo.
Isso dá pra ver, se você viu no YouTube com esse olhar.
Você vai ver que você gera muito compromisso ali nesse momento
que você tá apresentando personagens.
Você tá fazendo um desfile. Você mesmo falou isso, né?
Um desfile de personagens ali pra gente olhar e a gente
entender mais ou menos o desenho geral.
Sim, o velório da primeira sessão eu coloquei nos
suspeitos. É um desfile de suspeitos.
Então nesse ponto você já está ali construindo o seu cara a
cara, por assim dizer, usando a analogia do episódio anterior.
Você já está construindo ali alguns compromissos seus com a
ficção e meio que a gente já está entendendo qual é o rol de
suspeitos, mais ou menos quem pode e quem não pode ser.
E aí nesse caso ele é quântico. Ele é quântico, naquele ponto
ali, ele é quântico. Não tem como você dizer que a
gente, em jogo, se sabe. Não, você, mestre, fora do jogo,
você pode ter uma convicção de que essa ficção vai emergir.
Mas você ainda assim precisa chegar lá e construir isso em
jogo, né? Então, por isso que eu acho que
o teu setup, inclusive, é tão bom, sabe?
Mas o que eu digo que talvez, não sei se eu que entendi errado
por dizer que estou discordando de estar falando a mesma coisa,
ou que talvez eu realmente esteja discordando, é o fato de
que eu estava disposto a não mudar o assassino, o médico.
E aí eu estava desafiando os jogadores ali com algumas pistas
que eu estava jogando, e me desafiando a não cometer nenhum
ato falho, a entregar essas pistas de uma maneira que não
fosse tão escrachada, pelo menos não para uma primeira sessão.
É, eu acho que isso é a melhor forma de mestrar um bom
mistério. Por quê?
Tipo, você começa a assumir ali uma coerência com o que você tá
botando, né? É como você ter um guia do que
colocar em jogo, né? Se você tá fazendo isso e você
não tem a mínima ideia de nada a respeito do mistério, você tem
ali mais dificuldade, na minha percepção, de reivindicar as
coisas de forma consciente, coerente, dentro desse
repertório que vai sendo criado. Agora, de qualquer forma, você
precisa colocar esses elementos ali pra eles descobrirem, né?
Tanto que tem aquela coisa do mind blow, aquela discussão em
torno do mind blow, né? E você é um mestre que explode
cabeças de um jeito muito legítimo, né?
O Mind Blow legítimo dentro da mídia do RPG, na minha cabeça,
que você explode mente, é quando o jogador olha pra trás e fala,
porra, mas aquilo eu tinha como saber.
Que você simplesmente chegar e falar, cara, eu apresentei
suspeitos A, B e C, botei todas as provas relativas a suspeito
A, B e C e no fim eu vim com um suspeito D que nem tinha entrado
em jogo. Velho, tu não explodiu a mente
de ninguém. Ou você trouxe um suspeito B que
não tinha nenhum indício voltado pra ele.
Mas você simplesmente resolveu que vai ser assim, né?
Pela regra do legal, qualquer coisa assim.
Então, pra muita gente, aconteceu isso nessa campanha.
Eu não tô aqui pra falar só a vitória contra só a vitória,
não. Conta a derrota também, pra
muita gente. Teve gente que falou isso, que
deu um feedback. É, que o médico, ninguém...
Ah, cara, pra mim isso aí foi a gata Cristian.
Isso aí foi um monte de pista e de repente...
Mas aí a gente vai falar um pouquinho sobre isso daqui a
pouco. Eu só queria fechar essa ideia
da preparação, né? Eu gosto de fazer dessa forma
porque se eu mudar no meio do caminho o suspeito, alguma coisa
que seja mais central, eu vou estar descartando a
possibilidade dos jogadores não concluírem, não descobrirem. faz
parte da investigação, de um resultado de investigação de um
jogo, não se descobria. De um filme, de uma série,
talvez não. Mas eu me lembro do filme da
série, do filme Zodíaco. E acho que é porque foi baseado
em fatos reais que o filme terminou sem resolução.
E aí, quando eu descobri que era mais em fatos reais, eu falei
que faz sentido, que nem tudo dá pra dar.
Agora, na ficção, quase todo filme e série tem que vir com a
resposta. Mas por que você acha que essa
ideia do mistério sequântico, ele traz em si a impossibilidade
do fracasso? Porque ele é um desafio.
Mas por que ele não pode fracassar no desafio?
Se eu boto um puzzle numa sala... eu tenho que ter a
possibilidade dos caras não resolverem o puzzle e não vão
passar pela parede. Não, mas eu quero saber por que
a coisa quântica, tipo assim, vamos dizer que você tem ali
algumas opções, né? Por que você admitir que no
jogo, enquanto aquilo não for construído em jogo, ele não tem
resposta? Por que isso impede o fracasso?
Porque é um fracasso no sentido de eu resolvi o mistério é tido
como sucesso, eu não resolvi o mistério não é tido como
sucesso. Vamos simplificar o exemplo e
trazer para o urso quântico. Cara, não achar o urso também
faz parte do jogo. Se eu fizer com que o urso
esteja onde eu quero, eu tô tirando não só a agência dos
jogadores, como também a aleatoriedade do próprio jogo,
das coisas que podem acontecer, dos caminhos que podem me
furcar. Se eu seguir ao pé da letra, eu
me lembro que durante um bom tempo a gente discutia muito no
meio da RPG essa coisa de, ah, o puzzle não é uma dungeon, só
existe uma solução possível. Cara, a gente jogou há pouco
tempo na casa do Volo. E teve uma solução lá de um
problema de... Que a gente tinha um mago que
ele buscava equilíbrio em tudo. E ele passou uma charada.
O Volo passou uma charada, uma sequência de charadas pra se
resolver. Quatro charadas.
Quatro charadas, cinco, sei lá. E aí cada um tinha que resolver
uma charada, um puzzle. No laboratório do mago lá.
E aí... E esse mago era o mago
acinzento, que tudo era o bem e o mal, tudo era equilíbrio.
Dois de nós acertamos, dois de nós erramos.
Eram cinco jogadores. Quando chegou na vez do Ramon, a
gente já tava discutindo antes, meio que em meta, sobre essa
coisa do equilíbrio, equilíbrio. Olha, o que vocês acham disso?
Chegou na vez do Ramon e falou assim, olha só.
Mago, existe um equilíbrio aqui. Dois de nós acertamos e dois de
nós erramos. Existe equilíbrio maior do que
este? Eu achei maravilhoso.
Tanto que o Volo também achou maravilhoso e acatou.
Depois ele falou pra gente no feedback, depois da sessão, que
falou, cara, eu não tinha pensado nisso.
Eu tinha preparado uma coisa só que vocês tinham que acertar
mais do que errar os puzzles. Quando ficou dois a dois, chegou
no Ramon, o Ramon se recusou a fazer o quinto puzzle porque já
tinham chegado no equilíbrio, eu acatei.
Nesse caso, porque eu não sou também tão ferro e fogo assim
como parece que eu tô defendendo, nesse caso eu acho
legítimo, porque foi um modo como...
A pista foi trabalhada. Mas os mistérios meio que estão
ali ainda. Os puzzles estão ali ainda.
Foram trabalhados ainda. Tá entendendo?
Não sei se eu tô... Então, eu entendo, cara.
Mas eu acho que o que você não tá pescando é que, no fundo, a
dinâmica de jogo é a mesma nisso aí.
É a mesmíssima. O que acontece é que, no fundo,
você precisa trazer aquela resposta... do mistério, você
precisa construir ela na ficção. Ela precisa aparecer.
Enquanto ela não aparece, não importa que você tenha na sua
cabeça como mestre colocado determinada realidade.
Aquela realidade você precisa traduzi-la no jogo.
Então quando você traduz aquilo no jogo, você se compromete.
O ogro quântico, o urso quântico, qualquer coisa
quântica, Ele continua sendo quântico até que no jogo os
jogadores consigam olhar e falar, bom, eu consigo ver
indícios do urso para cá? Eu consigo ver pegadas do urso
aqui? Consigo seguir essas pegadas
para o outro caminho? Não tem?
Não. Então eu vou seguir aqui.
Você vai seguindo até que, de fato, os indícios todos, tudo o
que acontece em relação a isso, leva você a descobrir o urso ali
e você tem certeza que aquele urso existe.
E nesse caso eu não digo nem que é foreshadowing exatamente,
porque não é uma antecipação, são uns indícios mesmo.
É o lastro mínimo de informação que o jogador tem que ter pra
entrar em contato com aquela realidade.
E se você tem na sua cabeça determinada realidade e você não
tá colocando aquilo em jogo, ele não tem nem como saber.
Então nesse ponto, em vez do jogador ficar... dependendo da
preparação com que ele não tem como ter contato, ele não tem
como ter acesso à tua preparação como documentação.
E ele não tem como ter acesso à tua mente para ver o teu
compromisso, para falar, esse mestre garante que isso aqui é a
resposta da sua santa. Ele não tem como fazer isso.
A única coisa que garante para ele que ele tem como acessar a
verdade de onde está o urso, são os indícios do urso em jogo e a
própria ficção do urso em jogo. Então, o lance de você mudar...
Ah, mas você mudou em cima da hora o urso de caminho.
Não, não mudei nada. É porque o urso nunca esteve em
lugar algum. Ele precisou ser definido.
Mas a partir do momento que eu começo a deixar que os jogadores
perguntem e trago as respostas, ou eles mesmos começam a
entender onde a ficção leva, há um compromisso lúdico de todos
os envolvidos de que a gente está descobrindo, a gente está
vendo o caminho desse urso ou outros caminhos possíveis para
ele estar. E a gente vai trabalhar com
essas possibilidades. Mas fora disso, a gente não tem
como. E se eles não descobrirem?
Não existe essa possibilidade? Existe.
Por exemplo, aconteceu um negócio no jogo, vamos voltar
para o Maldito das Cores. E muitas vezes é ligado a você.
O próprio nome da campanha não foi deflagrado muitas vezes.
Não foi fortalecida a marca. Porque existia uma coisa muito
forte, principalmente com o negócio do Verão da Lata, E com
algumas outras questões que eram muito ligadas até ao próprio
Shangri-La, que era o teu personagem, né.
E isso é uma coisa também que eu não recomendo a ninguém.
Uma coisa que eu fiz e não curti ter feito.
Caí no mesmo erro que eu sempre faço, que é ficar atrelando
coisas a personagens. Mas em se tratando de streaming,
eu perco a minha cartilha, cara. Eu cometo… Nossa, o negócio que
eu faço depois que eu fico… Caraca, por que eu fiz isso?
Porque eu fico realmente muito preocupado com o show.
Mas essa coisa do Shangri-La, teve um momento que você se
deparou com a praia… onírica lá, que você entrou no mundo onírico
no Cthulhu existe um negócio de mundo onírico onde você pode
aprender feitiços e magias e o tempo passa de maneira
diferente, foi a tal porta que você abriu, a terceira porta da
tua sala, do apartamento muito bom aquilo, por sinal é, e você
entrou ali e o que tava preparado ali era que se você
comesse aquela carne naquela hora, tu já teria um negócio já
deflagrado, que foi deflagrado apenas no último episódio E aí
você falou, cara, eu vou sair pra falar com o Lala.
Eu vou lá fora contar pra ele o que eu tô vendo.
E não comeu. E aí eu não podia forçar a barra
de você... Agora você volta, tá?
Não, fechou. E o jogo continuou.
Depois, num dado momento, isso já perto do final da campanha,
você ganhou o poder, acho que você já tinha comido essa carne,
essa carne crua, de escolher... Você poderia matar alguém.
A gente tem um poder extremo de matar alguém.
De você ir pra qualquer lugar, no tempo e espaço...
E um outro de você sair da campanha e ser feliz.
Simplesmente fazer um com a natureza.
E aí, você escolheu pra qualquer lugar, no tempo e espaço.
Eu falei, ok. Por quê?
Dessas três escolhas, essa era a que eu via… Essa e a… As três
eram, de certa forma, as problemáticas, mas não pro
último episódio. Era um desfecho, vamos dizer
assim, né. Qualquer uma das três...
Se ele escolhe, por exemplo... Matar um NPC que ele tinha
desavença... Que era o...
Esqueci o nome dele lá... Dário...
Sei lá... Você mataria...
Acabou... Se você fosse fechar...
Ah, quero fazer um com a natureza...
Poderia ver também com o teu personagem...
Se você escolhesse esse do tempo e do espaço...
Você poderia, por exemplo, escolher...
Ir para qualquer um dos dias dos assassinatos...
E contemplar e ver... Como é que foi o assassinato...
Como é que foram feitas essas mortes...
Como é que o mistério se desenrolou...
Você escolheu... Nadar... surfar com o teu ídolo.
E tu foi, bro. Tu foi.
E eu não iria chegar ali forçando, fazendo retcon,
pegando você pela mão, forçando a bala.
Você foi. E essas várias tomadas de
decisão, não só suas, mas de todos os outros jogadores, foi
se afastando cada vez mais do próprio mistério, vamos dizer
assim. Porque eu coloquei na minha
cabeça que a jornada, e isso o pessoal estava adorando, era a
construção dos personagens, o modo como eles estavam lidando.
O jogo se tornou um jogo de vingança, se tu puder pensar.
O mistério também tinha um pano de fundo.
Vocês estavam sendo cooptados por aquela coisa que estava
acontecendo com aquela família. Vocês estavam um pouco se
lixando num dado momento. Quem é que estava matando geral?
Vocês queriam mesmo que todo mundo morresse.
E aí os personagens foram se neglingolando.
Um foi morrendo, outro se matou, outro fugiu.
E a outra virou herdeira da família dos bandidos.
O negócio foi virando outra coisa também dentro desse cabo
de guerra em três pontas que eu falo, que eu gosto de falar.
dessa coisa dos jogadores também quererem qual o fim que vai dar
pros seus personagens, mediante o que cada um também tá fazendo
e o que a aleatoriedade tá ditando.
O personagem do Dudu morreu no puro acaso da rolagem que ele
dá. Ele foi pro combate todo, ele
tirou um sem, sem no Cthulhu é crítico total.
E ele morreu dando dobrada pro Calduro.
Então assim, As coisas foram... foram... então eu gosto dessa
coisa de... também meio zodíaco, sabe?
O mistério tá lá, a história acabou e é isso.
E aí o pessoal fica frustrado, porque vai às vezes com a
expectativa e streama isso que eu não...
Às vezes é a benção, é a maldição.
Cara, isso não é uma série. Isso não é um filme.
O Jogador de Jogo serve pra lá. É, tem toda uma mídia específica
do RPG que, por mais que você tente fazer um show próximo do
que é uma série, é muito complicado.
Tem uma frase que soa, eu gosto muito de falar, que é todo RPG,
por essência, ele tem o direito, na última sessão, ser
anticlimático. Se tem uma coisa que eu sei, é
que subestimar o desconhecido pode ser fatal.
A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa
Catarina não é nada do que eu imaginava.
Naufragamos logo na primeira noite.
Minha garganta queimava, o sal corroendo cada gota de ar que eu
tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada
afogamento. Um desespero esmagador.
Eu quase apaguei, quase não saí dessa.
Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma
chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo
sol. O som do mar se misturando aos
ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos.
Um aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero.
Esse lugar, essa ilha perdida, guarda mistérios que podem ser
mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
Aqui é Laura Muniz de Moura, e esse é o relato do início da
minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio
de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas-vindas aí à temporada beta de Mitos de Atlântida, um jogo
experimental de horror e sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total.
Você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG.
E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí.
Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que
seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks.
E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem.
A gente tá fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis.
A primeira campanha de Royal Fantasy inteiramente mestrada e
jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se
preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema
assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar
os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance.
A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero
saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o
desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que
você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra
Mitos de Atlântida. Eu vejo uma coisa muito
específica também, um ponto em comum que eu senti tanto no
Malditas Cores quanto no Mago que a gente jogou, o Dias de
Silêncio e Trevas, que é o seguinte, em determinado ponto,
o mistério em si, eu já não estava mais ligando tanto para
ele. A resposta em si, eu já não
estava mais ligando. Por exemplo, no Malditas Cores,
eu acho que passou muito por esse lado de vingança.
Eu já tinha ali... um saco cheio com aquelas tramóis e com aquela
coisa que era uma família que não era minha, e eu já tava, pô,
minha conexão era mais um ganha-pão, tinha uma conexão
emocional, mas, pô, eu tava cada vez mais distante, então eu
falei, cara, vou resolver isso aqui, mesma coisa com o Cold
Camp ou no Mago, Tinha essa coisa toda de ter uma invasão,
uma dominação daquela cidade e eu falei, cara, o que eu vou
fazer com esse problema? Foi uma coisa bem behaviorista,
tipo comportamental. Cara, não importa o motivo, eu
quero saber qual problema e eu vou tentar resolver esse
problema. e aí eu fui lá e tentei resolver fazer um
feitiço, inclusive usei tematicamente não lembro agora
se foi uma grande coincidência ou não, mas botando justamente o
Dark Side of the Moon pra fechar o Mágico de Oz né, então acho
que as coisas elas tem essas confluências muito bonitas e
possíveis somente por conta da particularidade do RPG como
mídia e somente por conta do anticlimax no que a gente achava
que ia ser o climax que ia ser um grande mistério que a gente
ia falar ahá, entendi Eu acho que não, acho que muitas coisas
eu não entendi. Beleza, no modo de outras coisas
eu passei a entender melhor. Mas é aquela coisa do David
Lynch, não importa muito entender o mistério, mas o viver
o mistério, nesse ponto eu concordo muito.
Eu gosto disso. Agora, sobre falhar, só pra
terminar a coisa do falhar, né? O falhar, cara, essa questão de
que as coisas são quânticas num mistério até que elas entrem em
jogo efetivamente, a falha, ela tá ali dentro.
A diferença entre você criar... Eu tô abordando aqui a dinâmica
de jogo, especificamente ali pegando o modelo MDA o
Mechanics, Dynamics, Aesthetics indo na dinâmica de jogo você
tem momentos em que você vai criar que é quando, por exemplo,
eu vou numa pista que nem eu nem você sabia que era possível mas
que provavelmente estava lá e a gente continua o jogo com essa
pista e a gente cria essa pista, e tem outros momentos em que a
gente investiga, por exemplo, quando eu pego seis pistas que
nós criamos durante o jogo, que reivindicamos durante o jogo E
dentro dessas pistas eu passo a tentar pesquisar elos e conexões
e coisas que levem a resolver o assassinato dentro do que a
gente já tem. Aí é uma investigação.
E dentro disso, há muito caminho para se perder.
Eu posso simplesmente não chegar em conclusões.
O mestre certamente vai estar botando outras pressões no jogo,
porque o jogo não é unidimensional em relação ao
mistério, normalmente tem coisas em volta, um bom mistério tem
coisas em volta, então tem outras pressões e pode ser que
se perca nesse momento. Quando a gente pensa numa coisa
muito isolada, fica parecendo que a gente está num jogo
unidimensional, mas não é o caso.
Existem muitas coisas que levam você a se perder.
Os jogadores podem descobrir pistas e não conectá-las.
Os jogadores podem simplesmente ignorar que você trouxe uma
pista. E dali pra frente, eles resolvem
por um caminho, olham pra trás e aí você fala, cara, essa pista
aqui ela já foi o mistério sendo concretizado na ficção aqui.
E aí eles olham pra trás e a mente deles explode.
Por quê? Porque aquilo foi construído,
mas eles não perceberam. E aí a gente tem esse explodir
de mente que eu vejo muito nas suas campanhas, que são
emergentes, eles não são planejados necessariamente, as
informações estão em jogo, aquela realidade está em jogo,
os jogadores têm aquilo nas mãos, mas eles não conseguiram
conectar, ou não conseguiram ligar a tempo, ou não
conseguiram ligar de forma alguma, e quando eles percebem,
eles olham para trás e falam, caralho, mas estava debaixo do
meu nariz. Porque no RPG, não estar debaixo
do nariz só funciona em jogo em que você tá de fato ali querendo
construir uma narrativa específica, mas não num jogo de
vivenciar o mistério, né? Não sei se você concorda com
isso. Cara, eu concordo.
Eu acho que tá tudo bem às vezes não conectar.
Eu acho que às vezes tá tudo bem.
É, total. Eu penso assim, eu gosto
muito... Não sei se você já viu um
podcast chamado Pequeno Manual do Jovem Fazendeiro.
Sim, é muito bom. É muito bom.
Você que me indicou, é, você que me indicou.
É, já ouviu, né? E você vai ouvindo ele ali,
parece um programa de rádio. E na primeira camada é uma
narrativa de um programa de rádio.
Só que foi escrito um roteiro pra alguma coisa de fundo que
você não tem o plano todo desenhado.
Aconteceu no fundo. Ele tá ali falando que um cara
comprou a fazenda. Daqui a pouco você tá dizendo
que o cara é da igreja. que esse cara comprou fazenda, comprou
também escola. No outro episódio...
Mas você não vai a fundo nisso. Mas está acontecendo alguma
coisa na cidade. Mas você está vendo do ponto de
vista do radialista, da pessoa comum, que não sabe o que está
acontecendo. É uma história que está
acontecendo por cima de uma outra história.
Pra mim, um pano, uma malha de mistérios onde você linka uma
seta com outra, um ponto com outro, é como se fosse o mapa lá
do Biargot. Brother, você jogador, você vai
pra onde você quiser. Qual incursão vocês vão fazer
hoje? E pode acontecer de acabar a
sessão e você não completou a sua incursão e vai ter que
voltar. E vai ter que fazer alguma outra
coisa, vai ter que retomar de algum outro ponto.
E aí você vai dando a direção que você quer dar.
Todas as vezes, Bob, que você disse que eu estourei alguma
cabeça, foi algum momento em que eu resolvi revelar, simplesmente
revelar. Porque sim, revelou se eu acho
que agora é um momento bom, não é tão forçado, se eles
tropeçarem na pista não vai parecer tão forçado que eles
estão tropeçando. E revelei.
Quando acontece de não só revelar, mas os jogadores também
descobrem, aí caraca, o bicho pega muito.
Um exemplo disso, um exemplo de que eu forcei a barra pra
mostrar, foi quando eles entraram naquele colégio lá de
lobisomens, e que o nome do colégio era Colégio Adventista
Regular de Ensino da Natureza. É, Colégio Adventista Regular de
Ensino da Natureza, é um negócio assim.
É o Caerne, né? Caerne, Caerne.
Entendeu? E assim, eu disse isso, eu falei
isso. Mas num dado momento, quando
eles estavam se tocando de onde eles estavam, um dos NPCs foi lá
e escreveu. E eu fui lá e escrevi no Rovinte
também. Agora, aí eu botei na cara, eu
acabei revelando. E aí acabou sendo meio que uma
exposãozinha de cabeça. Mas ao mesmo tempo...
Eu também sei fazer e eu também proponho que as pessoas façam
aquela coisa que sempre esteve lá, como você disse.
E que aí vai pintando, vai dando, vai dando de maneira
homeopática. No caso do Mago, demorou
bastante. E aí, num dado momento, o chat
começa também a colaborar. No caso de streaming, isso
acontece muito. E a galera começa...
Peraí, como assim? Não, peraí.
No texto do The Loop, eu também tive essa preocupação.
Cara, eu não posso jogar na cara deles que o dia tá se repetindo.
Vou gravar no rádio. Mas eu não posso gravar um
programa de rádio somente no dia, na primeira vez que se
repete. Eu vou fazer isso antes.
No dia regular, no dia comum, já tem um programinha de rádio.
No dia que eles acordam, eu não vou falar, o dia se repetiu.
Não, vou tocar no programa de rádio de novo, e é o mesmo
áudio. E aí começa a cara dos
jogadores, porque a estética conduziu eles a terem o...
Mas eu tô fazendo exatamente a mesma coisa, eu tô esfregando na
cara deles. Só que em vez de simplesmente
estar falando, olha... O dia tá se repetindo, eu
escolhi um outro meio de contar isso.
Não contei fazendo dessa forma. Então, eu acredito que se você
pensa na estética do teu mistério, qual o tipo de
mistério... Ah, no final das contas, eu
quero que o assassino seja todos os passageiros do trem.
É uma estética. Tu vai pra sessão zero, o
pessoal vai discutir. Ah, é que por ali eu volto.
Mantendo-se a estética, eu vou...
E os assassinos, eu vou... Porque o modo por que de se
assassinar, Eu pensei depois, a ideia de que talvez a personagem
da Katia, a personagem da Tena, fosse filha do chefão lá do
crime, era muito óbvio. Deixando lá que ela poderia ser
o chefão de qualquer um daqueles safados amigos deles que
estavam... Entendeu?
Que aí depois eles foram descobrindo também.
Sim. Saca?
Então, aí o pessoal falou muito assim, ah, você escondeu muito,
isso aí seria coisa pra uma campanha de três anos, dois
anos, um ano. Cara, sinceramente, na metade da
campanha eu tava tão feliz com os personagens que foram
criados, que eu não tava mais preocupado se o mistério ia vir
redondo, ia ser... Não, a galera tava se divertindo
com o modo como o Rolandinho... Esculhambava com o Lala...
E o Lala esculhambava com os NPCs...
No modo como o Shangri-La tirava a onda dele...
E pegava lá a lata de Nestor com a erva dentro...
O jogo foi fluindo... E os jogadores foram dentro
desse mapa de mistérios... Decidindo o que que iria
fazer... E aí nesse grande brainstorm...
Eu fui abrindo concessões... Os jogadores também...
Fui fazendo um pouco disso que você fala...
Mas não mudei o fato de que era o médico o tempo todo...
Mas no final... O pessoal só esbarrou.
Caraca, era isso? E aí, do mesmo modo que
apareceu, saiu. Por exemplo, aquele cara lá, o
Fausto, aquele homem negro lá que aparece na tela, aparece no
hospital, em nenhum momento expliquei quem era ele.
Mas eu tinha a explicação dele guardada, caso acontecesse de
precisar e tal. Alguns mataram a charada, outros
não mataram. Enfim, pega lá o livro de
monstros do Cthulhu, você vai ver a descrição.
Como é que esse ser se manifesta no mundo real.
Uma das suas aparições no mundo real.
Então assim, eu fui jogando. E aí a pintura no final...
E é uma... E é uma...
Uma história que fala sobre quadro, né?
Sobre pintura. Engraçado isso.
Assim como o Mago também falava de pintura.
Falava também de história. De mágico de ódio.
Eu gosto de trazer essas coisas visuais.
Porque... Entendeu?
Tá ali. No final, tá aqui a conclusão e
tal. Acho que de todas essas
campanhas que a gente lencou, acho que só Tales from the Loop
que realmente fechou tudo. Assim, fechou tudo, tudo foi
explicado. Tales from the Loop, tudo tá
explicado. Mago teve um monte de ponta
solta, mas eu tenho orgulho de dizer que não foi uma ponta
solta tipo Lost, assim, Lost... Não, não.
Pelo contrário, eu acho que é isso.
A proposta estética das três aventuras que você mostrou
online, pelo menos essas três aí que eu acompanhei, a proposta
estética ficou perfeita. Ela se concluiu, ela serviu
esteticamente como matéria. Agora, de fato, o mistério em
si, você tem que entender, é isso, como produto de mistério,
eu estou falando de produto audiovisual de mistério, o Tales
from the Loop ficou mais no prumo mais Hollywood se fosse
virar uma série poderia ser Y Litteris o que rolou exatamente,
já o Mago quanto o outro, eles pediriam se você fosse
transformar numa série num filme, precisaria de um trabalho
autoral em cima daquilo, criar outras histórias e tal, outros
personagens porque aquilo se bastou como um mistério de RPG o
mistério de RPG e com as suas próprias particularidades
explorando inclusive muito isso quem talvez fosse gostar disso
no cinema ia ser o David Lynch que olha e fala, cara, você não
precisa entender o mistério, não precisa entender tipo, para de
tentar entender e só sente, vivencia a parada é, o David
Lynch ele fica mas ele também foca muito no mistério também,
quando diz não precisa entender no meu caso é não precisa
entender porque não é sobre o mistério é sobre os personagens
Tá rolando um mistério de fundo. Mas foca aqui na história desses
personagens, entendeu? Cara, ninguém foi a fundo sobre
o que é aquela família do Lala. Como é que o Lala abre mão dessa
família? Como assim?
Se ele escolhesse naquele momento de escolha dele a
vingança ou esquecer tudo e voltar pra família.
Como assim voltar pra família? O que aconteceu com a família
dele? Como assim?
Isso aí foi uma concessão também que foi uma coisa que você criou
na sessão zero. Você tinha dito que o Lala tinha
feito um ritual sinistro. Foi você que inventou isso.
Lembra disso? Sim, sim.
Foi você que tinha inventado essa parada.
Então, o Ramon não podia reclamar se ele não se lembrava
dessa parada, porque eu ali defini.
Você definiu e eu, a partir do que você definiu, eu criei.
E é claro, não, não concordo. Não concordo porque você
esqueceu. O teu eu de hoje, o teu
personagem do eu de hoje, não se lembra.
Mas ele fez um ritual, sim. E apagou a memória da família
dele. E aí, como é que foi isso?
Não sei. Vocês queriam ir a fundo nisso?
Não sei. Na história dele, tava lá.
É recurso pros jogadores trazerem, né?
Pros jogadores usarem. É, alguma coisa tá acontecendo.
Parece que o mundo é mais vivo. Parece que tem mais coisa
acontecendo. Não é só no primeiro plano que a
gente tá vendo acontecer. Eu gosto muito disso quando eu
vou fazer campanha. Não tá acontecendo só aqui.
Não é só aqui que tá acontecendo.
Entendeu? Quando aparece lá o cara dizendo
que o mundo vai acabar, que o Rio de Janeiro, todo caioca que
se preza já sonhou com uma onda gigante...
Era uma outra coisa acontecendo maior e vocês também não sabiam.
Cara, apareceu o verão na lata desse mundo.
É diferente do verão na lata do mundo real.
As latas tinham o símbolo da Delta Green.
Eu não falei a palavra Delta Green, mas eu falei que tinha um
triângulo na lata. Sim.
Eu só joguei. Eu não me sentia obrigado em
nenhum momento em querer explicar que ali tinha Delta
Green. Aqueles investigadores que você
matou, que na verdade em nenhum momento apareceu você matando,
só sugestionou, eles estavam te levando em algemado.
Aí você comeu a carne de maneira onírica.
Você apaga e você acorda na tua casa com um gosto de carne na
boca. Sabe se a carne é do onírico ou
se você devorou os caras, se você só matou os caras, só fugiu
dos caras? Aqueles caras, na minha... na
minha prep, vamos colocar assim, eram agentes da Delta Green.
Eram agentes federais que trabalhavam pra Delta Green aqui
no Brasil. Contatos do Delta Green no
Brasil, não era Delta Green, contatos do Delta Green no
Brasil. E em nenhum momento eu expurei
isso também. Então, são coisas que...
Tá aqui, tá acontecendo. E eles vão, cada um com a sua
agência. Cada um com as suas coisas,
entendeu? Acontecendo.
E eu gosto disso. Entendeu?
Eu gosto dessa parada. E aí o jogador vai decidindo,
que nem num mapa de hackscroll. Não, hoje eu quero explorar
aqui. Quero investigar isso aqui.
Eles me surpreenderam quando falaram assim, não, eu quero ir
atrás do Dário. Caraca, o pessoal foi no boteco
atrás do Dário. É, cara, é tipo isso, né?
Tem uma questão interessante aí, que é justamente que a gente ali
não tava... exatamente jogando um jogo que tem essa construção.
Não, não tem essa construção de uma história de investigação
como objetivo, no fundo. O fundo é vivenciar essa
investigação, né? Então, tipo, a gente vivenciar
essa investigação tem o ponto de se perder.
Tem o ponto de falar, cara, eu não sei o que eu vou fazer
exatamente agora, mas eu acho que essas pessoas aqui estão
envolvidas, então eu vou apostar nesse caminho aqui.
E você aposta naquele caminho. Escolher um canto estrutural.
E aí tem aquilo ali, tipo, é uma coisa que, como a gente tá indo
pela vivência, a gente vai e explora aquele caminho novo.
A gente fala, ah, beleza, cara, é um personagem que de repente
nem tá tão envolvido nesse caminho, mas ele tem ali suas
particularidades, ele tem suas oportunidades, ele tem seus
sentimentos, ele tem seus objetivos e a gente vai jogando
em cima disso. Diferente de que se a gente olha
e fala, cara, mas aí é foda que você tá fugindo do que seria ali
uma história que a gente estaria contando, né?
Tipo, sei lá, se a gente tá jogando...
Eu dou esse exemplo direto, né? O Passion de las Passiones.
E aí, de repente, eu sou o chefe da família, eu começo a mexer
com os traficantes e com o cartel e com a máfia e começo a
entrar. O jogo não me dá suporte para
isso. O jogo me dá suporte, ele só
impulsiona, o sistema só impulsiona o jogo no momento em
que eu estou me relacionando com a família da novela mexicana
ali. E isso é por quê?
Porque ele entende que o complexo narrativo que vai sair
daquele jogo, a narrativa final daquele jogo é uma narrativa
típica de novela mexicana. Já num jogo de vivenciar essa
parada, Obviamente que se meu personagem resolve se meter com
a Mafia, esse jogo tem que acontecer.
Esse personagem ter ido pro caminho da Mafia tá
completamente dentro da experiência.
Então a gente ter dado lá no Dario pra tentar arrebentar com
o cara, faz completamente parte da experiência desse jogo, da
gente estar imerso em um mistério, não tá conseguindo dar
conta, e a gente, de uma forma muito humana, tenta olhar pra um
canto e tentar... Não, deve ter alguma coisa a
ver, esse cara tem culpa, sabe? Porra, afinal de contas, ele tá
me fudendo a vida inteira aqui, sabe?
Esse cara tem culpa, porra, eu vou atrás dele.
Você mistura as coisas. Sim, e as cores, as cores não
apareciam tanto assim, mas tinha também, eu poderia falar que as
cores eram carnaval, as cores eram cenário do Rio, as cores
aquilo, mas as cores também eram se você consumia lá a erva que
tinha a cor que veio do espaço, na verdade era isso também, que
eu no momento também falei isso na campanha, que aquela erva
veio da terra onde caiu o meteoro do conto.
Imaginei que tivesse alguma relação.
Aquelas coisas tinham uma tabela.
Quando eu perguntei pra você, Balbi, qual é o sentimento que
você busca que driveia o teu personagem?
Você falou liberdade? Eu fui nessa tabela, vi qual era
o sentimento que mais se aproximava de liberdade e era o
marrom. Então tudo a partir dali era
marrom, a porta era marrom, madeira.
Eu falei, falando de liberdade, o tempo todo liberdade e tal.
O Igor tá de prova. O Igor foi meio que o segundo
mestre dessa campanha. A gente foi batendo bola junto e
criando algumas coisas juntas. Falava, Igor, tô pensando em
fazer isso, o que você acha? Não, não faz isso que vai dar
problema. Faz assim, assim, assado.
A gente foi trocando ideia e ele sabe disso.
Existia uma tabela de cores, tanto que um dos NPCs lá...
estava com a íris rosa, era um outro sentimento, era uma outra
cor, tudo ligado a ambições e maldições, e aí disparava magias
do livro de magias do Cthulhu. Sabe o que acontece?
Eu não enganei ninguém quando eu disse que era True Detective.
Quem assistiu a série, principalmente a primeira
temporada, eles sugerem que é mito de Cthulhu.
O que eu fico impressionado, assim, eu sempre gosto quando
vou jogar qualquer jogo é tentar entender a proposta daquele
jogo. E eu não sei se é a proposta do
jogo ou se as pessoas que jogam o que não é a proposta do jogo.
Mas eu acho que você não ser muito insignificante, para o
linha relato até ficar aparecendo para você assim toda
hora, cutula, aparecer assim toda hora.
Eu acho que a sugestão, e isso tem muito a ver com o terror, a
sugestão às vezes é uma coisa muito mais amedrontadora, muito
mais aterrorizante do que a parada explícita.
Eu acho que se fosse pulpe, beleza, mas eu acho que a
sugestão é muito mais horror psicológico.
Sabe? E assim como, acho que o título
do Detective, Tupiniquim, tem essa coisa de que rolou muita
coisa, muita treta. O que foi isso, cara?
Quem se lembra da série? A Andorinha fez uma espiral no
céu. É, fez uma espiral no céu.
Quase que era isso. E aí, meu amigo?
Fez uma espiral no céu. A voada de Andorinha fez uma
espiral no céu. Tá tudo bem.
Ah, isso aí é uma menção ao Rei de Amarelo.
É, mas não apareceu o Rei de Amarelo nenhum.
Só apareceu uma pira ali, um negócio rápido.
E é essa. Desde o começo eu falei que a
campanha ia ser isso. Desde o começo.
No final o pessoal, pô, mas eu queria saber disso, aquilo
outro, para lá e tal. Talvez seja porque o pessoal tá
acostumado e tá tudo bem, então a gente não tem certo e errado.
Mas a ter essa coisa de no Cthulhu tem que ter a resposta,
tem que ter um grande mito, tem que ter a criatura sinistrona,
tem que ter um olha o bicho vindo, moleque. humana, que
tinha alguma coisa muito esquisita por trás, alguém
usando de subterfúgios místicos, mas que não passava disso,
entendeu? E tinha coisa grande, mas a
coisa grande estava na terceira, quarta camada.
E que não importa, uma coisa que eu acho também a respeito disso,
é que muitas vezes a gente, quando está jogando um mistério,
A gente liga muito pro... Ah, mas qual é a verdade por
trás desse mistério? O que tem de fato por trás desse
mistério? É aquilo.
Velho... Eu vou começar a fazer isso,
inclusive. Eu vou começar a não dividir o
que eu tinha pensado. Nem o que eu tinha de prep.
Vai ficar guardado comigo pro resto da vida.
Os jogadores só vão ter acesso ao que de fato eles
experimentarem em jogo. Nem depois, quando acabar a
campanha, eu vou comentar. Vou guardar comigo.
Olha, cara, que orgulho. Foda-se.
Não vou nem comentar de nada porque, tipo...
Porra, meu irmão. É, cara, uma coisa que eu vejo é
o seguinte. A gente tem muito essa coisa
de... Ah, mas...
Poxa, é... Parece que a gente está entrando
num mundo que já existe, sabe? Parece que a gente tem esse...
Eu até citei também no episódio anterior, né?
Essa anedota, essa... como é que é, esse folclore do mestre
demiurgo que já tem um mundo pronto à sua frente, que nada
escapa e tudo, sabe? E que mesmo que você não tenha
toda essa simulação já construída, você constrói na
hora como um deus botando um bonequinho ali no mundo, sabe?
Não é exatamente assim que eu vejo que o RPG funciona. o RPG é
muito mais emergente, ele vem desse acordo coletivo, e por
mais que a gente tenha uma figura com poderes assimétricos
em relação às outras, os participantes, ainda assim, um
depende da vontade dos outros, um depende desse acordo tácito
da mesa, de que as coisas precisam aparecer para os
participantes para acontecer. Então se o jogo de mistério Ele
foi inconclusivo? Ele não teve alguns pontos
revelados? Ou se teve uma coisa que estava
só numa curiosidade da minha anotação, mas nem entrou em
jogo? É porque aquilo não foi
importante. É que nem que você tem um NPC.
Você tem um NPC no jogo e ele é o cara que está tirando o leite
da vaca lá no background. Você só acertou para dar uma
dimensão para as pessoas de que é uma...
Uma cidadezinha de interior tranquila Não foi importante Ou
não foi alcançado Porque se julgou não ser importante É,
muito isso Ninguém foi lá dar importância pra ele Ninguém foi
lá dar importância pra ele Importância pra ele Tipo, pô,
vamos com a gente pra uma aventura E ele fala topo, ele
passa a ser importante Passa a ganhar nome, passa a ganhar de
repente até ficha Ó, vou dar um exemplo do...
Vou dar um exemplo da cena que você citou no teu livro do
Mestre Cafeinado, que eu me orgulho disso, vou ter que falar
que eu fui citar no teu livro, que é aquele teste de percepção
póstumo do mago, que o Bruno escondeu o corpo, e eu falei
assim, olha, eu não vou rolar o teu teste para saber se você
escondeu direito, Teste de furtividade, no caso.
Pra você esconder direito. Porque se você falhar, você vai
saber que você vai ficar incomodado, vai querer tentar de
novo, não vai ficar satisfeito e coisa e tal.
E se você acertar, você vai tranquilo pro teu destino,
sabendo que você escondeu bem o corpo.
Não, deixa aí. Eu não expliquei isso tudo.
Eu só falei assim. Beleza, tu escondeu.
Depois a gente testa pra ver se vai ser...
Se vai ser encontrado. Passou-se três sessões.
Na terceira sessão, vocês estavam numa briga de bar.
Você lembra disso? De um pub.
Antes da briga do pub, parece no jornal, eu fiz um handout.
Eu botei... do Rolvinte, eu deixei bem claro que existia ali
um prep que não haveria urso-coante, que não haveria
choro-nivela, que qualquer que fosse ali o resultado daquele
teste de furtividade dele, de três sessões atrás, iria alterar
o resultado, o andamento da campanha.
Iria mudar. Eu deixei bem claro isso ali.
Olha, tá aqui. Ele vai fazer o teste e vamos
ver o que vai acontecer. Na verdade, eu não tampei.
Se acontecer, se tiver sucesso, seria isso.
Se não fizesse, seria... Você negocia a rolagem ali com o
grupo. Eu negociei de maneira
retroativa. E aí passou.
Eu não fiquei perdendo tempo, até porque eu não preparei,
explicando depois para os outros o que iria acontecer se ele
falhasse. Se falhasse, ia dar um ruim
disso, até porque eu não preparei.
Quer dar um problema disso, dar um problema nisso, aquilo outro.
Não. Não, não foi.
É, e é interessante, porque muita gente se cobra de ser esse
mestre que fala, ah, mas e se acontecesse tal coisa?
Você fala, ah, eu tinha notado que tal coisa, tal coisa, tal
coisa aconteceria. E se por acaso, não sei o quê?
Ah, aí seria na minha folha três aqui do meu caderninho, dizendo
que tal, tal, tal. Cara... não tem essas respostas,
por favor não tem essas respostas é tipo, dê espaço pra
que elas emerjam, até porque é uma cobrança que não tem como
você dar vazão, não tem como você construir tanta ficção
previamente assim, não tem nem porquê você se comprometer tanto
com uma ficção prévia nesse ponto, então acho que essa
lacuna no mistério é muito importante conta aí pra gente,
cara na tua construção de mistério, agora pode até de
repente trazer um pouco mais o Márcio Moreira de casa O Márcio
Moreira que mexe na campanha doméstica.
O papel da lacuna para você? Já que não tem a pressão da
mídia, não tem a pressão de ser um stream, você mexe com a
lacuna de um jeito mais tranquilo.
Como é que funciona isso? O que acontece?
Nessa campanha de vampiro que eu não completei no canal, mas
completei com os amigos em casa, aconteceu que os jogadores
começaram a fazer jogo duo. não tem príncipe nenhum, eles
receberam antes uma missão de um cara misterioso pra cumprir essa
missão. Aí eles foram fazer a missão.
Cumpriram a missão, que inclusive é a missão que tá lá
no canal, que é roubar um violino, que depois descobre que
aquele violino é uma pessoa que foi alterada com vicissitude.
E... E aí...
E aí eles vão roubar o violino e coisa e tal, e na verdade, aí
eles marcam uma... Aí vem uma pessoa pra eles e
fala assim, olha, vocês estão convidados pra conhecer o
príncipe da cidade, tal, tal, tal.
Aí eles vão conhecer o príncipe da cidade.
Eles acham que é uma pessoa, e na verdade essa pessoa era só um
lacaio, a filha dessa pessoa, que se passava por filha, que
era a príncipe, era uma criança, uma ventruca.
Beleza, achamos o príncipe da cidade.
No dia seguinte, a pessoa que contratou eles para a missão
fala assim, olha, o príncipe quer falar com vocês.
Aí, o que acontece? Eu já tava preparado pro mole
que eles poderiam dar de cara. Se eles falarem, ah, a gente já
encontrou com o príncipe, poderia dar ruim.
Só que eles não fizeram isso. Eles foram cautelosos.
Eles jogaram assim, ah, é? A que horas vai ser essa
reunião? Ah, vai ser em tal lugar.
Em tal hora, em tal lugar, lá na igreja da Sagrada Família.
Nos catapumas da igreja da Sagrada Família.
Aí eles foram lá e descobriram que tinha uma outra pessoa
dizendo que era o príncipe da cidade.
E aí eles começaram a lidar com esse príncipe.
Cara, eu não sabia se eles iriam contar a verdade pra esse
príncipe. Que eles já estavam com outro
príncipe, iriam fazer jogo duplo.
Eu não sabia se eles iriam dar algo mole.
Eu não sabia, eu não sabia. Conforme eles foram lidando com
um e com o outro, começaram a fazer jogo duplo, por isso que o
nome da campanha se chama Os Dois Tronos, Os Dois Coroas, um
negócio assim. Conforme eles foram fazendo esse
jogo duplo, eu fui criando situações e até mesmo NPCs que
abrilhantavam. Por exemplo, tinha um NPC que
ele estava na primeira reunião com o outro príncipe, com a
princesinha da Ventrue, E eu botei que, eu não tinha pensado
nisso, mas eu botei ele pra aparecer também na segunda
reunião com o cara lá do La Sombra, que era um padre lá que
morava nas catacumbas da Igreja Sagrada Família.
Eu botei ele, ele também tava como um cara também fazendo jogo
duplo. Mas aí eu vou botar esse
elemento. Por que eu botei esse elemento?
Porque na hora eu pensei assim, cara, qual vai ser?
Aí foi um desafio, eu tava fazendo, como você diz, o meu
pior desafio. Pra que o melhor dos jogadores
aflorasse. Porque na hora que eu botar esse
personagem, eles iam ter que pensar assim.
Peraí, esse cara não é do nosso grupo.
Mas tá na mesma situação que a gente.
Até que página? Até a página dois?
Será mesmo que ele tá? Será que ele vai caguetar pra
princesa de lá? Ou ele é um cara infiltrado na
Princesa de Lago, incomunado com esse cara.
A gente abre o jogo com esse cara.
Cara, eles começaram, tanto um quanto outro, a fingir que tava
tudo bem. Esse NPC ia na reunião de um e
de outro, junto com eles. E eles lidavam como se nada
tivesse acontecendo. E aí eu comecei a pensar, cara,
agora eu preciso tomar uma postura.
Porque eles tomaram uma postura de não-ação. eu preciso tomar
uma postura eu preciso agora na ficção eu criei esse NPC agora
eu preciso na ficção entender cara, esse cara ele é o que?
porque ele vai ter que agir, vai ter que ter uma agenda ele tá de
rabo preso com quem? ou ele tá de gaiato igual o
grupo que não sabia que eram dois e do nada descobriu que
eram dois e caiu de paraquedas em dois lugares ao mesmo tempo
Eu fiquei ali também desafiado. Falei, caraca, eu vou ter que
trabalhar uma agenda aqui. E aí, conforme os jogadores
começaram, num dado momento, parecia coincidência, quando eu
comecei a me preocupar com o Bernardo, não é Bernardo o nome
do personagem? Quando eu comecei a me preocupar
com aquele NPC, qual era a postura que ele iria tomar, sem
revelar nada pros jogadores, eles também começaram a se
aproximar pra sondar qual era dele.
E conforme eles sondavam qual era dele, ele também sondava
eles. Inclusive eu criei um elemento
pro personagem que ele era mudo. Ele falava em libras.
No caso não era em libras, o jogo se passava na Espanha.
Então isso também criava certas dificuldades, sempre criando uma
camada em cima da outra. Porque tinha um lacaio que
interpretava as paradas. Ele falava umas paradas pro
Lacaio pra interpretar em libras pro cara, que eles não sabiam se
o cara tava passando exatamente o que eles falavam pra ele.
E eles também não sabiam se o que o cara tava falando, se
aquele Lacaio era um narrador confiável, porque ele tava um
teatro desconfiável, porque ele tava interpretando.
Então eu fui improvisando problema em cima de problema.
Eu fui fazendo exatamente isso. O mapa tá... o hexcrawl das
intrigas e do mistério tá criado, aquele mapa desde a
sessão zero evoluiu pro mapa geográfico mapa social, mapa
tudo e agora os jogadores eles vão progredindo nesse terreno e
eu vou fazendo o meu pior, pra que eles façam o melhor deles,
então assim que eu vou fazendo, entendeu?
mas só aqui em casa, como eu falei Você perguntou em casa, eu
tenho mais tempo, menos pressão pra poder ir provocando,
improvisando, entendeu? Usar um pouco baixo, né?
É. Entendeu?
É, isso é verdade. Eu sinto muito isso também,
cara. Quando eu tô em stream, de forma
geral, numa campanha de stream, né?
As coisas acontecem a toque de caixa.
Existe um ritmo a ser tocado, né?
Você se sentia um pouco pressionado a apenas apresentar
o lagarto de basalto? Na campanha que tivemos no Peixe
no Pelo, na campanha na sessão que tivemos lá de gameplay.
Assim, Bear Gotham tem uma coisa muito confortável pra stream que
eu descobri, que é o timer, né? São três horas e acabou.
Então, assim, pra mim foi só mais um dia de Bear Gotham.
assim, eu respondi muito pouco chat eu não interagi muito
fiquei muito focado no jogo e acho que assim eu já estou muito
acostumado a mestrar bergotem, já são centenas de sessões então
já estou bem acostumado com esse loop de bergotem que acontece
dos jogadores se reunirem tomarem a cerveja, discutirem
seu caminho sofrem com os efeitos da cerveja ali ou sofrem
em bom sentido, né E se aventurarem com três horas pra
voltar. Então, como isso já tá muito
impresso no meu córtex, assim, sai na urina, sabe?
Sai muito tranquilo. E aí, a sessão se transcorre em
três horas e acabou. Ou eles voltam vivos, e aí a
gente vê os rumores, etc. Ou eles morrem no timer.
E eles estavam indo pra um… Se encaminhando pra uma morte de
timer, né? Eles iam terminar ali… Tudo
começou a dar errado no fim. É bem normal isso acontecer. a
pressão começa a estralar, e aí o barco que eles estavam
afundou, eles foram parar numa margem, já exaustos, aí teve a
Nina, que é uma jogadora já experiente de bergotem, que já
consegue navegar de coração ali, a Vila da Frasqueta, aquela
região próxima, E ela falou, a gente vai pegar, vai virar ali
no rio, quando encontrar o rio, vai subir contra o sentido do
rio até encontrar a paliçada e tal.
E ela se localizou muito bem nesse ponto.
Foi tipo, teve uma presença de espírito que até...
PVP. Hã?
Isso é PVP, é. Foi PVP, é.
É, não, foi PVE mesmo, tipo, ela simplesmente chegou e indicou o
caminho no mundo que ia fazer pra tirar a galera ali daquele
local a tempo. E aí o risco que ela assumiu foi
de um controleatório, né, que tem que ter uma rolagem...
Felipe, eu falei errado, eu tava querendo dizer que foi a
personagem, foi a... Foi o player da sessão.
MVP. Acho que teve muitos momentos
importantes e legais da galera, mas esse momento dela foi muito
marcante, porque foi uma solução de poucos segundos mesmo.
O grupo estava no último minuto de jogo.
Ela teve isso em poucos segundos, a gente rolou o
encontro aleatório e como saiu que não teve encontro, beleza,
conseguiram chegar. Porque se tivesse saído o
encontro era vala, não ia ter tempo de transcorrer o encontro
e ia ser vala. Então...
E o que tivesse acontecido? E o que teria acontecido, Paulo,
se eles tivessem... Se tiver sentido o encontro, né?
Se eles tivessem encontrado. Aí que vem, né?
Não encontrou, entendeu? Não teve, não teve.
Acabou. E foi muito interessante.
Ela transcorre ali. Agora, de fato, quando você tá
numa mesa em casa, uma mesa que não tem stream, uma campanha,
né? A campanha, você, cara, cozinha
ela em fogo baixo, né? Você não precisa... entregar
nada, né? Tipo, em termos de produto,
audiovisual, nem nada. Então, você não tem muito menos
pressão. Acho muito interessante.
Agora, pra gente arrematar aqui, cara.
Me parece que o tempo todo você fala muito desse setup, desse
momento inicial, né? De você ter ali algumas camadas
de jogo. A gente pode botar aqui, então,
os elementos essenciais do setup de mistério que você costuma
fazer. A gente tem os personagens, que
é muito importante você construir em conjunto e
relacionar esses personagens ali no primeiro momento.
Você falou de um... Você citou ali um momento em que
você bota requisitos para esses personagens, né?
Por exemplo, você tem que... conhecer outro personagem,
alguém aqui tem que ser policial, por exemplo, ou alguém
tem que ser... Estruturando, né?
Estruturando a estética, né? E em terceiro lugar, você fala
que você pensa em camadas, né? São esses três requisitos que
você coloca, assim, pra fazer um mistério?
É como se eu estivesse fazendo uma sinopse, né?
As camadas eu já tô partindo já pra estruturação do enredo, mas
aí, de repente, não tem enredo. Se a gente fizer...
Eu tô fazendo aqui uma comparação pobre com o sério,
que a gente falou muito, né? Mas eu tava ali pensando na
estética do mistério. Eu queria que o mistério fosse
assim. Se tivesse esse clima, passasse
essa ideia. Não tem essa coisa do game
design. De, ah, o que o teu jogo quer
passar? Você já me falou que todo mestre
é um pouco game design também. Então assim, game design.
Então assim, eu pensei, ah, essa estética.
Tem essa experiência que eu quero passar.
Eu falei que é um True Detective do peniquinho, de encontrar com
vários escritos. Então eu preciso que pra esse
jogo ande, eu preciso de elementos que já...
Tu imagina se todo mundo ali fizesse, sei lá, todo mundo
fosse gente de confiança da família, igual, todo mundo era
de confiança, mas... Se não tivesse nenhum ponto de
conflito. Então, eu acho que um mistério
desse tipo que eu trabalhei, uma coisa que é muito importante é
tu criar intriga. Então, eu acho que intrigando é
de mãos dadas com o mistério. O que é intriga?
É a rede. São as intenções ocultas e as
intenções explícitas. As implícitas e explícitas.
Então, eu tendo a noção de que esse cara tem essa noção
explícita com isso. Por exemplo, uma coisa...
Voltando para a analogia do Hexcrawl, do mapa do jogo, da
intriga. Pouca gente foi lá ver o irmão
do veiaco lá, o Túlio, o irmão do Amadeu.
Ninguém foi lá ver qual era desse cara.
Por que ninguém falava com esse velho?
Porque esse velho era um dos caras lá, que estava naquele
clima lá atrás, com a mãe da Kátia, da Doze.
Então ele se revoltou contra o que foi feito. que culpou o
irmão, então eles se brigaram desde então puxando esse fio
você vai embora você puxa o fio por outro caminho você puxa a
durex por outro caminho e aí vai puxando algumas vezes vocês não
puxavam fio nenhum outras vezes vocês puxavam algum fio e
paravam mas não foi um jogo de puxação de fio ninguém foi muito
a fundo em puxando fio só no finalzinho que se puxa fio mas
eu estava tudo bem com isso porque eu Vamos lá, é isso aí.
Vamos andando. Então, a estrutura que eu
geralmente faço é... É isso mesmo que você falou.
Eu preparo a estética, levo os requisitos.
Aí, aqueles requisitos, aquele wireframe, aquelas cavidades
abertas, são preenchidas na seção zero.
Eu volto e vou arrumar. Agora eu vou polir o que ficou
encaixado, eu ajudo a entrar de vez no buraco e tal.
Vou... devolvo pros jogadores ou antes da primeira sessão, quando
é em casa, ou na própria primeira sessão, ou...
Ó, que é uma coisa que eu achei, cara, que foi muito legal, foi a
troca que eu tive com o Holandinho na primeira sessão.
Você não participou. Que a gente tava no telefone, eu
tava fazendo NPC, o Holandinho tava, pô, aquela festa lá, deu
uma merda do cacete, coisa e tal.
Eu inseri aquela festa depois. Verdade.
Eu falei daquela festa. Mas tinha um jeito de se falar
daquela festa. Poderia se falar daquela festa
você voltando no tempo com o negócio do...
Se transformando, né? O negócio da magia.
Poderia se falar daquela festa investigando.
Poderia se falar daquela festa em formas.
Em formas. Então assim, tu vai comprando as
ideias. RPG é um brainstorm.
É todo mundo fazendo um brainstorm junto em forma de
jogo. Um falou, outro foi, outro...
Mas uma coisa eu não mudei, que era o relógio, a estrutura, os
alarmes. Só pra acontecer isso, essa
agenda desse NPC, agenda desse NPC, agenda desse NPC.
Só que o modo, a gente vai investigando, a gente vai
trabalhando, a gente vai amarrando.
Uma vez que você tem essa estrutura, fica mais tranquilo
você deixar rolar, né? É, tu deixa, porque já tá
pronto. O resto é, o resto vai.
Entendeu? Maneiro.
Galera, eu recomendo demais vocês verem o material aí das
streams do Perdidos no Play. Especialmente, eu acho essas
três campanhas, pra mim, são realmente marcos, assim, da
stream de RPG, pra mim, realmente é fora de série.
Não é porque eu participei de duas delas, mas eu acho que
realmente o Márcio consegue reunir muito bem e organizar
muito bem esse material, essas aventuras de mistério.
Então o primeiro é o de Mago, o Dia de Silêncio e Trevas, que
demorou... quatro anos, né? Depois teve o Tales from the
Loop, que eu não joguei, mas é muito boa também.
É com esse loop, esse dia da marmota, e é feito de uma forma
muito incrível, do jeito que mexe com a mídia do RPG e da
stream. E, por último, o Malditas Cores,
que eu acho que tem essa pegada lintiana e com esse sabor todo
especial desse Rio de Janeiro cultúrico, que tem muito a
marca... Eu acho que essa mesa tem muito
a marca do grupo que se formou, né?
o grupo ficou muito além a proposta é muito boa mas o grupo
ainda foi além teve uma confluência muito interessante
de personagens bem construídos, momentos interessantes então
acho que cresceu muito com isso e recomendo demais eu queria
saber de você, Márcio, conta aí o que você diz do Perdidos no
Play pra galera algum recado do Perdidos no Play algum recado
teu, conta pra galera aí Cara, a gente está com o Aventurando,
que é o nosso podcast, o nosso mesa-cast, podcast chique, está
com uma estrutura bacana. Quero convidar você, nós já
falamos em assuntos relacionados a jogos analógicos, então a
gente não vai tão a fundo. de um nicho específico que seria o
Scud, fala de RPG de forma geral, também fala de board
game, card game. A gente traz convidados, a
maioria das vezes tem convidados, a gente troca essa
ideia, tá no YouTube, mas também tem no Spotify, tem um monte de
coisa. A gente tá preparando uma nova
campanha pro ano que vem, no PSG Play, eu quero mestrar mais no
PSG Play, então a gente tá preparando essa campanha.
E é isso, cara, eu tô apontando das minhas aos pouquinhos, né,
ilustração, design, a gente tá trocando uma ideia agora, antes
de começar, o Bob é um cara que eu pego muito conselho de muita
coisa, então é isso, a princípio é page de um play, fiquem
ligados no page de um play, page de um play em todas as redes
sociais, principalmente no YouTube.
Maravilha, galera. Acompanhem esse cara.
Ele realmente é brabo. Então, é isso.
Vamos finalizando aqui com a leitura da enquete.
Então é isso. A pergunta que eu deixo aqui pra
vocês é a seguinte. Você assiste streams de RPG?
Se você assiste, coloca sim. Se você não assiste, coloca não.
E também eu quero saber qual o seu stream preferido.
Comenta aí pra gente. No mais, queria agradecer vocês
que ouviram a gente. Eu vou deixar os links citados
aí no episódio, tanto nos anúncios do RPG Dojo, o Birgotem
e o Mitos de Atlântida e deixar também links pro material
citado. O playlist da aventura Cores
Malditas no Perdidos no Play A playlist da aventura A Ruptura,
também no Perdidos no Play. A playlist da campanha Dias de
Silêncio e Trevas, também no Perdidos no Play.
E o link para o documentário Vale o Escrito, na Globoplay.
Beleza, pessoal? Então é isso aí.
Lembrando aí da galera que torna possível essa aventura, os
nossos assinantes. No nível incentivo, o Lúcio
Pimentel, dentre eles. No nível Comunidade, dentre eles
o Daniel Gata Morta, Dani Marques, o Murilo Dada.
O pessoal do nível RPG Dojo, dentre eles o Léo Ferreira, o
Pedro Erle, Rafael Garotti, Rudolf Helmut, Vitor Hugo
Martins. O pessoal do nível Oil Fantasy,
o Abílio Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito,
Douglas Baiense, Léo Gasparotto. Matheus Piqueira, Rafael Bardal,
João Burlamac, Gui Providello e o Marcos Gonçalves.
E, por último, o nosso assinante nível café com balbe, o grande
Tiago Augusto. Muito obrigado pelo teu apoio,
cara. Valeu, pessoal.
Um abraço e até a próxima.