Não seja babaca. Isso é um mantra que as pessoas
do RPG costumam falar. Desde o pessoal que dá dica até
o pessoal que tá jogando na sua mesa ali, o pessoal tem como um
mantra isso, né? De que se você não for babaca,
tudo mais vai dar certo. As pessoas falam das tretas no
RPG, falam das brigas que acontecem, e não somente RPG,
né? A gente pode ver que jogos, de
forma geral, por mais que a gente esteja fazendo uma coisa
que na teoria é só pela diversão, é uma coisa que a
gente optou fazer, que na teoria não tem grande relação com a
vida real... Ainda assim a gente vê muita
briga. Quem nunca brigou jogando War,
né? Ou pelo menos não presenciou uma
briga? Quem nunca viu o pessoal
brigando aí, sei lá, jogando até jogos cooperativos mesmo, né?
Quem nunca viu? Ou, de repente, o pessoal
brigando no próprio time de futebol, na pelada, sei lá?
ou obviamente jogos que estão mais ali para gerar briga mesmo,
tipo Cards Against Humanity, ou esses jogos tipo Porrinha, que
enfim, estimulam ali de repente até uma certa animosidade entre
os participantes, mas o fato é que não tem muito como a gente
escolher, esses momentos às vezes acontecem, e às vezes me
parece que eles acontecem independentemente, da babaquice.
Eu sei, eu sei. Tem gente que vem mesmo com uma
atitude babaca e que causa problema.
A gente sabe que isso é uma coisa que acontece.
Eu não me sinto acima de qualquer babaquice.
Eu já fui babaca na minha vida em certos momentos e serei em
outros no futuro fatalmente, assim como acho que todo mundo
na humanidade vai ter seus momentos também.
Eu acho que a gente falar como se a gente estivesse acima de
qualquer babaquice é um risco em primeiro lugar da gente se achar
talvez melhor do que os demais, né?
Olha, eles estão brigando, mas eles são babacas, eu não sou.
Então, comigo nunca aconteceria uma briga.
Será que não? Bom, pensando sobre isso, eu
fico perguntando, será que existe algum componente para
além da babaquice das pessoas envolvidas nas brigas que a
gente presencia no RPG ou até aquelas que a gente compra e
vivencia? Me parece que sim.
Eu sei, eu sei. Muitas coisas são resolvidas e
muitas coisas são evitáveis a partir do momento que a gente
não é babaca. Isso é muito legal.
Não acho que é uma dica de se jogar fora, não.
Mas, por outro lado, me parece que às vezes é um pouco raso
pensar assim. Não somente porque parece que a
gente está acima de qualquer babaquice, como também parece
que essa é a resposta para tudo. E às vezes, amigo, o buraco é
mais embaixo. Tá a fim de subir e tomar um
café? Ah, não, valeu.
Eu não bebo café de noite. Me deixa agitado.
Bom dia, amigos do Café com Danjo!
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e eu já estou aqui bebendo um café meio
ruim. Olha, eu vou dizer que eu fiz
tudo certo. Eu escaldei aqui o filtro, eu
escaldei a garrafa térmica, eu deixei a água na temperatura
correta, eu botei na medida o café...
Eu deixei um tempo ali, pegando o calor da água ali, filtrando
do jeito certo, cara. Mas saiu alguma coisa errada.
Sabe o que que é? É porque com esse café aqui
industrial, amigo, cheio de impureza, não tem jeito.
Você pode ter o melhor procedimento do mundo. que você
vai beber um café ruim. Mas chega de café ruim.
Esse é o mantra do café Ovelha Negra.
Então, se você quiser beber um café delicioso, um café puro,
sem as impurezas que a indústria traz, você pode ir lá em
ovelha.café. Você chega lá e utiliza o cupom
CCD, tudo minúsculo, que você consegue um abatimento pra ficar
em conta o seu café. E se você for assinante do Café
com Dungeon, você consegue ainda cupom progressivo, com mais
desconto. Então...
Chega lá e confere o Café Ovelha Negra sem purezas, que mesmo que
você faça um procedimento meio apressado, garanto que vai ficar
delicioso. E se você fizer o procedimento
como tem que ser feito, aí, amigo, aí vai ficar ainda mais
gostoso. Então, vale muito a pena.
Se você se tornar um assinante do Café com Dungeon, cupons
progressivos. Então, apoia.se barra Café com
Dungeon, torne-se um assinante e garanta não somente os cupons
para o Ovelha Negra e os outros parceiros, mas garanta também aí
sorteios mensais pra você poder pra você poder de repente
ampliar sua coleção de RPG ou beber café de graça, quem sabe
então temos aí sorteios também fora isso, recebe conteúdo extra
participa de um grupo de Telegram muito legal com gente
que discute RPG profundamente e apaixonadamente também fora
isso, você faz parte da nossa comunidade aí, o que é muito
legal então apoia.se barra Café com Dungeon Queria agradecer ao
RPG Dojo, que tá financiando esses episódios que têm saído às
terças. Valeu, Cobb.
Valeu, Nina. Valeu a galera toda aí que tá no
Dojo, dando esse incentivo aí pro café, pra comunidade, pra
gente trazer mais conteúdo. Então eu queria lembrar todo
mundo de que, cara, se você quer um lugar que te acolhe, que
compre a tua briga ali para treinar RPG, pegar algumas
práticas isoladas e entender melhor, fazer uma prática
comunitária mesmo, bem um dojo, um lugar onde a gente aprende em
conjunto, cara, vale muito a pena considerar entrar no dojo.
O tema, o ciclo... que o dojo tá trabalhando atualmente é o de
mistério né galera entendendo como botar mesa de mistério dos
mais diferentes tipos tem muitas influências ali eu levo bastante
do oil fantasy para lá mas tem pessoas de outras vertentes do
RPG que curtem então lá participando tem um material
aberto, que você consegue no WhatsApp aberto do Dojo, mas tem
também a parte de membros, que aí é mais profundo, a galera faz
outros eventos especiais ali pra galera que é membro do Dojo.
Então, considere se tornar membro também do RPG Dojo,
beleza? Lembrando que eu tô lá também,
trocando ideia de RPG, trocando ideia de oil fantasy, trocando
ideia de tudo, né? E participando de algumas
práticas também. Então é isso, valeu aí galera do
RPG do Ju. Vamos para o episódio, mas antes
vamos fazer a leitura da nossa enquete, no último episódio,
queime sua preparação. Eu deixei uma enquete
perguntando aí, você está preparado para queimar sua
preparação? E vencemos pessoal, vencemos,
mais uma vez aqui, o pessoal concordou em sua maioria comigo,
que é muito raro, né? Então, a galera aqui me agraciou
com sessenta e dois vírgula cinco por cento de concordância,
dizendo que sim, estão preparados pra queimar a sua
preparação. Por outro lado, pessoas que
disseram que não estão preparadas se limitaram ali a
trinta e sete vírgula cinco. É isso, pessoal.
Acho que de forma geral a gente poder se sentir preparado pra
queimar a preparação quer dizer que a gente vai analisar a nossa
preparação com mais liberdade. Isso eu acho incrível e vai
abrir muitas portas pro teu jogo.
Então, é isso. Agora vamos dar uma olhada aqui
nos comentários que a galera trouxe no último episódio do
Kame e sua preparação. E aí eu vou começar lendo aqui a
mensagem que o Clayton Mamed deixou.
Ele falou que ele diria que depende sobre preparação.
Se ele for mestrar Maus Ritter da vida, dá pra encarar sem
preparação. Agora, se for cutulo, ele não
tem coragem. Ele confessa que a preparação é
algo que ele gosta muito, mas devido a falta de tempo, ele tá
cada vez mais simplificando. É isso, Clayton.
Acho que de forma geral a gente pode botar que preparação é uma
coisa que às vezes a gente nem tem tempo.
E o RPG acontece muitas vezes ao largo do que a gente preparou.
Isso é uma coisa normal, uma coisa que a gente tem que se
acostumar, porque é... da própria mídia do RPG, né?
Ele é uma mídia que é um pouco aversa a esse tipo de
expectativa, né? Muitas vezes a gente vai ser
frustrado em nossas expectativas, é importantíssimo
a gente saber lidar com elas, inclusive com o que a gente pode
preparar ou não pra sessão. Abraçar o lado emergente às
vezes envolve a gente deixar de lado muitas expectativas, né?
E é isso aí. O Fabio Rodrigues Vieira
falou... Pô, rapaz, tu pede pra queimar
minha preparação justamente quando eu tô relendo um caderno
de anotações da minha primeira campanha de ED&D em Dragonlance
que eu narrei entre os anos de noventa e três a mil novecentos
e noventa e oito? Baita nostalgia revisitar essa
época em que era bem mais comum do que hoje tirar um dia de jogo
do nada, sem preparação alguma, apenas porque a galera tá junta
uma tarde e decide jogar. Não sei se eu tô preparado pra
queimar esse caderno, mas com certeza você me deixou com
vontade de jogar esses jogos low prep.
Fábio, uma coisa interessante do que você botou aí é que, cara, é
legal a gente poder sentar e sem pretensão jogar, sem
expectativa. Muitas vezes a gente começar a
jogar sem expectativa, o jogo roda muito bem.
A preparação não é essencial pro jogo.
Então queimar a preparação acaba sendo uma bravata pra galera que
tá... muito apegada à sua própria preparação, quem não
admite jogar sem tiver algo preparado.
E de certa forma a gente traz no Oil Fantasy uma ideia de jogo
que é para permitir que as pessoas joguem sem preparação
também, reconhecendo como é feito o diálogo, como o jogo é
enriquecido. E de que com preparação ou sem
preparação, o procedimento vai ser basicamente o mesmo durante
o jogar. Então, no fim das contas, o que
importa é a gente se acostumar a entender essa sintaxe das coisas
e levar pra frente. Claro que tem utilidade preparar
e tudo mais, mas a gente abraçar essa leveza é muito importante
também, né? A leveza de não ter
expectativas. E um dos caminhos mais
interessantes pra gente deixar de lado as expectativas é
justamente chegar de peito aberto, né?
Chegar sem prep ou queimar a prep que a gente tem.
Mas não queima teu caderno, não. Isso é só no sentido figurado,
isso é só uma bravata. Valeu.
O Paiva Diniz falou, episódio incendiário, a comparação da
prep do mestre com o diálogo no meta entre os jogadores foi bem
pertinente, pois isso evidencia vantagens de se ter uma prep.
Do mesmo modo que o grupo ganha eficiência ao bater um papo
sobre o que está rolando, planejar o curso de ações e etc,
o mestre tende a desafiar de forma mais consistente e
verossimilhante ao ter uma prep. E sim, abraçar outros registros
e dançar a música do jogo jogado enriquece muito mais a jogatina.
Vamos queimar a prep. É isso aí, Paiva.
Eu acho legal a gente poder queimar a prep justamente para
poder jogar o jogo jogado e deixar um pouco essa expectativa
de jogo de lado. É claro, a gente vai ter mais
profundidade de desafio, a gente vai ter alguma consistência
garantida ali. Garantida não, mas uma tendência
de consistência maior Se a gente tem uma preparação, se a gente
segue ela e tal, porque é um parâmetro, é um auxiliar, né?
Mas de qualquer forma, se a gente se habituar com a sintaxe
emergente das coisas, a gente vai ficando cada vez melhor em
também jogar sem essa preparação e entender também que ela não é
essencial. Ela é legal, mas ela não é
essencial. E aí quando a gente vai
percebendo isso, a gente vai ficando mais confortável com
esse caráter emergente do jogo. E isso vai abrindo novas portas
também, da mesma forma que usar a prep profundamente abre certas
portas, não usar também abre. Então a gente vai estar sempre
aí podendo explorar novas fronteiras dentro do jogo, que é
muito interessante. Bom, o Rams Presunto já jogou em
Biergotten, né? Fala aí, Rams, beleza?
Ele falou que ele pensa que não, até porque a função de gerar a
expectativa dos elementos metajogo não são também
importantes para o jogo. A prep gera expectativas, tal
qual a ficha de personagem gera para os jogadores.
Pistas de um mistério colocadas em jogo geram expectativa,
baseadas nas expectativas que a prep causou no mestre, seja
quebrando ou reforçando essas expectativas.
O metajogo prep e afins não teria uma função vital na
geração e quebra de expectativas que moldam o que virar a ser a
ficção comum? Cara, eu acho que você fez uma
grande salada de categorias aqui.
Uma coisa influencia a outra, sem dúvida, e as pistas são a
matéria de jogo que os jogadores têm para chegar na resposta de
um mistério. E essas pistas colocadas ali vão
sedimentando cada vez mais, elas vão gerando um compromisso cada
vez maior em torno de certas verdades, né?
Naquele exemplo do cara a cara, quando você estabelece uma pista
verdadeira sobre aquilo que todos descobrem, você derruba
várias caras que não tem a ver com aquela pista.
Então assim, uma coisa influencia a outra sem dúvida,
mas o que importa é o que vira repertório lúdico comum do jogo,
o que foi abordado em vários episódios aqui.
Então eu vou até me resguardar o direito de não me repetir aqui,
né? Porque essa dinâmica toda eu
trabalhei bastante nos últimos três, quatro episódios aí.
Mas agora sobre metajogo, que você falou, o próprio nome diz,
né? É o que se faz a respeito do
jogo, para o jogo, né? Mas ele tá além do jogo, ele
transcende metajogo. o jogar. E essas expectativas de ficção
como prep, como background dos personagens, isso tudo são
expectativas. Elas precisam aparecer em jogo
para integrar esse repertório comum.
Até porque você pode ter expectativas mil, você pode ter
várias expectativas, inclusive podem haver ali em jogo
expectativas contraditórias entre si e a gente sabe que uma
delas vai virar uma verdade ficcional.
Então isso já mostra como esse momento de sedimentar a coisa,
de cristalizar a coisa na ficção é importante.
Então até que as verdades dos personagens apareçam em jogo,
até que a expectativa de ficção encontre de fato o momento em
que ela vai ser reivindicada em jogo, ela não existe.
Ela só existe na sua cabeça, ela não existe em jogo, que eu estou
analisando aqui. Ela só vai impactar o jogo de
fato no diálogo ficcional e na batalha pela ficção, que é a
matéria do RPG tradicional, uma vez que a gente conversa a
respeito dela in-game, uma vez que ela aparece in-game.
E aí, eu acho que, nesse sentido, ter guias que ajudem
você a construir essa ficção é ótimo, mas os guias não são o
jogo, eles são guias só, são dinâmica criativa de cada um, e
cada um vai ter o seu, a sua maneira, cada um vai ter a sua
forma de fazer isso. o que importa mesmo é o que vai
aparecer em jogo e pra mim o ideal é ter uma prep que se ela
de repente sofre de combustão espontânea e pega fogo sozinha
eu vou conseguir mestrar ainda assim porque ela já me fez
refletir o suficiente sobre o que eu quero no jogo já me dá um
prumo, um registro de ação que vai me ajudar a reivindicar de
forma coerente o jogo mas que eu consiga tocar a despeito das
minhas expectativas Porque o jogo também rola sem elas.
E há muito brilho nesse jogar, meu caro.
Agora o Rafael Bacelá também trouxe aqui um comentário.
Ele falou que pro pessoal que topa RPG narrativista...
O sistema Heart, The City Beneath, indica ao DM esse
estilo de jogo queime a preparação, onde a história
surge do que os jogadores trazem para a mesa.
Tem umas poucas mecânicas centrais focadas mais em alinhar
e deixar claras as expectativas dos participantes da mesa.
conversa bastante com o episódio de hoje ele está falando aqui do
episódio do último episódio, mas vai para outro estilo de jogo,
já que é narrativista as consequências de rolagens e
riscos tomados não seriamente vão estar ligados ao que causou
o teste Apesar desse desvincular o posicionamento ficcional do
resultado, eu acredito que de forma geral os RPGs lidam com
essa verdade da mesa de uma forma muito clara, até porque os
jogos narrativistas vêm muito da Forge, a Forge trabalhou o
Lampley Principle, Foi onde eu tirei a lei da mesa, então há
muitas confluências nesse sentido, eu acho, eu vi o
Bacelar, mas esse produto aí que você falou, o Heart, The Cine
Beneath, eu tenho muita curiosidade de pegar ele,
principalmente porque ele é um produtasso, né, tipo, material
mesmo, físico dele. É um produtasso, então eu tenho
muita vontade de pegar. Mas também tem muitas coisas
curiosas que eu já ouvi sobre ele que eu tenho vontade de
trabalhar. Eu não posso negar que essa onda
do RPG, essas discussões da Forge, influenciaram muito o meu
pensamento dentro do old school. Então a lei da mesa certamente é
um pouco reflexo também do que se discutiu na Forge
anteriormente. E no Lampley Principal, né?
Então, acho natural que você vai ver algumas coisas parecidas aí
nos narrativistas. Beleza?
E o Carlos Rentes aqui, pra terminar, ele falou que a partir
dessa temporada ele não consegue fazer outra coisa enquanto ouve
o Café com Dungeon. E isso é um grande elogio.
Ô cara, fico muito feliz de ouvir um negócio desse.
Eu tava muito na vontade de aprofundar o conteúdo do Café,
né? Como eu tinha falado na primeira
temporada anterior. Quando eu encerrei no episódio
mil, eu não queria só mais mil episódios iguais como aqueles.
Então agora eu tenho pesquisado um pouco mais, aprofundado um
pouco mais, feito pauta, trabalhado um pouco mais a
profundidade dos episódios e fico feliz que tenha dado esse
impacto aí na tua audiência. Muito obrigado, cara.
Valeu. Vamos pro episódio, gente.
Boa noite, meus cachaceiros queridos, minhas pinguças
queridas, e boa noite pra você também, dona Dora, que é quem
paga o meu cachê. Hoje vou contar pra vocês uma
história verídica. Eu tinha sido convidado pelo meu
amigo Mãozinha a ir pegar no tesouro que ele havia encontrado
lá no lar da Serpia Albina. Muito, mas muito lá no alto,
muito além do Forte da Luneta, que já tá nas alturas.
Só que aí, meus camaradas, a gente tava lá no meio da subida,
percebemos três coisas. Que o tempo estava fechando, que
a gente não sabia muito bem o caminho lá pro topo e que a
gente não tinha levado tanto de corda que precisava.
Eu sei que a essa altura vocês já cansaram de ouvir que eu
quase morri, mas eu juro que é verdade.
De tanto que a brisa me chama pras jornadas de quase-morte,
meus testamentos estão cada vez mais arrojados.
O último deles, inclusive, eu fiz até em versos decassílabos.
Mas, pois então, como o Lirinha sobreviveu pra vir cálice contar
essa história? Um sonho, Horace.
Um sonho, como não? Um sonho de beer golden.
Lá de cima do mundo, eu e os meus desaventurados amigos demos
as mãos uns para os outros e juntos tentamos chamar um sonho.
Um sonho que tínhamos tido pela manhã quando bebemos a cerveja
dos titãs. Foi quando uma escadaria de
rochas surgiu diante dos nossos olhos.
Degrau por degrau, serpentino abraçado as serras até o topo.
Chegando lá em cima, encontramos um tesouro...
Meio chinfrim, pra ser sincero. Pra variar, uma mãozinha tinha
dado uma exagerada. Até tinha um escudo brilhoso lá
pra dentro, mas tava muito difícil de pegar e, como eu
havia dito, o tempo não tava pra brincadeira.
Voltamos de lá com um boot em mequetrefe.
Mas vou falar pra vocês. O maior tesouro que tive nessa
jornada, além de sobreviver, é claro, a despeito dos esforços
contrários da Dona Brisa, foi a vista de lá de cima.
Meus amigos, esse mundão é lindo demais da conta.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de Biergotten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Biergotten com a gente.
Vamos explorar Biergarten Não seja babaca.
Esse é um mantra muito comum no meio do RPG, não só pela galera
que joga, mas para a galera que produz conteúdo, nos papos de
mestre, nos livros, nos game designers se expressando, todos
eles dizendo essa coisa de não seja babaca, não seja babaca e
tal. Uma coisa é certa, não ser
babaca sempre ajuda. Me parece até um lugar comum.
Não seja babaca. Tipo, beleza, cara, quem quer,
quem é em sã consciência, vai falar assim, não, agora eu vou
ser babaca. Eu sei, tem gente que vai topar
isso aí, normalmente porque está ferido de alguma forma, ou
porque tem alguma vingança. Aí a pessoa chega e fala, não,
vou ser babaca mesmo. Mas no meio do nada, de livre
espontânea vontade, estar jogando com os amigos, de
repente você chega e fala assim, não, vou ser babaca, vou ser
espírito de porco aqui. Isso acho que é uma exceção, são
as exceções que confirmam a regra.
E aí a gente fica pensando, cara, se uma coisa que não é
desejável para as pessoas, será que tem gente que é
essencialmente babaca? Ou será que babaca é uma coisa
que acontece com as pessoas? Bom, eu gosto de fazer um
meia-culpa aqui. Eu já me peguei sendo babaca.
E sem querer. Não querendo ser babaca.
Já fui babaca querendo. Quem não viveu quinta série,
quem não teve seus problemas aí, em algum momento falou, ah, quer
saber? Vou ser babaca.
Mas mesmo sem querer, mesmo no ambiente que eu não queria ser
babaca, eu já fui babaca. E é uma coisa que muitas vezes
você só vai perceber anos depois.
Eu lembro até hoje quando eu tive uma campanha de vampiro à
máscara em que eu tava meio de saco cheio dessa coisa meio
Railroads, né? E eu tava já entrando em contato
com algumas ideias de jogo que passavam ao largo do Railroads e
eu já me incomodava com aquilo. Então eu queria transformar meu
jogo numa campanha sandbox. E nessa mudança eu não avisei
ninguém, eu resolvi estabelecer o cenário inteiro de vampiro,
saber o nome de cada vampiro do cenário.
E eu passei, sei lá, acho que dois meses, né?
Tipo, durante as férias trabalhando esse cenário até que
eu implementei a mudança. E ali, os jogadores não estavam
preparados pra essa mudança, não entenderam muito bem o que eu
propus ali, né, qual era a ideia nova, eu não sabia nem explicar
pra eles direito, então não foi nenhuma opção minha, eu não
soube explicar o que eu tinha feito, eu só mudei ali porque eu
resolvi preparar melhor ali aquele mundo, aquele repertório
lúdico ali que eu ia passar pra eles, provavelmente... como eu
comentei no episódio anterior eu de repente já assumi que a minha
prep já era clara o suficiente pra mim então logo seria pra
eles também acho que tem alguns erros assim mas o fato é que
eles começaram a morrer e eu comecei a endurecer muito o jogo
pra eles e nesse processo por mais que eu estivesse seguindo
princípios que eu estabeleci pra mim de que eu ia jogar dentro
daquela mesa eu olhando depois eu percebi que eu fui babaca com
eles sim eu não conversei com eles, eu não trouxe essa ideia,
eu não soube explicar, a coisa mudou, eu levei as últimas
consequências, e não à toa, ali foi um episódio muito importante
para o nosso grupo de jogo, porque houve até um cisma,
algumas pessoas meio que fundaram outro grupo e tudo
mais, e foi um pouco traumático para mim, obviamente que todo
mundo voltou a se falar, todo mundo eventualmente voltou a
jogar junto de novo, Mas foi um episódio complexo, e eu penso
que eu tive meu quinhão de culpa.
Eu tive grande parte da culpa ali porque eu toquei essas
mudanças de forma unilateral. Isso talvez seja ser babaca.
Mas ser babaca é um multiverso de coisas.
Ser babaca tem muitos aspectos, tem muitas possibilidades.
Ser babaca é muito humano e muito rico.
Acho que ninguém aqui pode bater no peito e falar assim, eu nunca
fui babaca. Ou mais importante, ninguém pode
bater no peito e falar, eu nunca serei babaca.
Numa mesa de RPG somos quantos? cinco, num grupo de RPG
normalmente trafegam dez pessoas, tem grupo que trafegam
vinte pessoas ali que se revezam, de repente aparecem
sete na sessão, seis na sessão, mas que no todo, de todo mundo
que eventualmente aparece tem umas vinte pessoas, será que não
é normal que dessas vinte pessoas, algumas delas de vez em
quando não sejam babacas, ou até você mesmo, Eu acho que é
natural que aconteça isso. Tem gente que vai estar num dia
propenso pra ser babaca, porque tá cansado, tá de saco cheio,
brigou em casa, acaba descontando, né?
Esse espaço lúdico do RPG muitas vezes é um espaço de, sei lá, de
descontar, né? Ou de tirar algumas neuras,
algumas coisas assim. Tem gente que usa esse espaço
para isso sem nem se dar conta. É natural que a gente acabe
transbordando em espaços que a gente convive a partir de
problemas que a gente está tendo.
Ou, às vezes, em problemas que a gente tem com outras pessoas
daquele ambiente, que está naquele momento tendo aquelas
pessoas, né? Ou que seja problema, ou que
seja até como aquele caso típico do mestre que começa a namorar a
menina que está na mesa e de repente começa a favorecer ela
sem nem se dar conta. E de repente, anos depois, ele
fala com o amigo dele e o amigo dele fala, pô cara, você
vacilou, olha só isso aqui que você fez.
Aí o cara olha pra ela e fala, hum, fui babaca.
Será que todo mundo tá livre disso, cara?
De não ser babaca? E mesmo assim, depois que
acontece alguma coisa na mesa, que você se sentiu traído, se
sentiu mal, alguma coisa assim, será que você também vai bater
no peito e falar assim, eu nunca serei babaca de propósito?
Até isso eu acho difícil da gente garantir.
E aí nesse ponto, eu vou trazer aqui uma provocação.
Será que existe algum jogo à prova de babaquice?
Porque mesmo se você estiver jogando o resta um, você consigo
mesmo, você pode jogar o tabuleiro pra cima.
Se você estiver jogando xadrez, você pode ser babaca.
Você pode ficar batendo o pé pra distrair o adversário, você pode
fazer certas coisas que, sei lá, que resvalam no duvidoso, que
resvalam numa atitude meio merda.
Às vezes querendo, às vezes sem querer.
Existe jogo à prova de babaquice?
Bom, a gente muitas vezes tem esses problemas sociais, né?
E a gente no meio do RPG costuma tratar de forma geral os
problemas de mesa como se todos eles fossem problemas sociais,
né? Então quer dizer que se você
conversar com as pessoas, se você parar e alinhar
expectativas, se você conversar no final da sessão, se você
tratar os assuntos mais cabeludos, se você topar ter
conversas difíceis, isso tudo vai resolver o seu problema no
RPG e você nunca vai brigar. Muita gente fala sobre isso. em
dica de RPG e fica sempre pra mim uma sensação de que isso, em
grande parte das vezes, resolve. Mas será que só isso resolve?
Será que isso é a única coisa que acontece pra ferrar uma
mesa, pra transformar uma mesa numa associação merda, com
briga, etc, etc? Tem muita gente que é perfeita,
né? Que tem aquele grupo socialmente
azeitado e que fala desse grupo que joga trinta anos, quarenta
anos de RPG. Esse cara joga desde antes de
RPG existir com o mesmo grupo de pessoas ali, com algumas
exceções, mas que ele joga já há trinta anos e nunca teve uma
briga. Todo mundo ali é tranquilo.
Aí você fala, cara, olha só, tem aqui um, esse, essa parte do
jogo aqui é uma parte meio merda, ela cria, sei lá, por
exemplo, o mestre chegar e o mestre jogar.
Decidir suas coisas... De acordo com a regra do
legal... Pode levar a certos problemas
sociais... Porque nem sempre...
O que uma pessoa acha legal... É o que o mestre acha legal...
E as vezes o mestre começa a ter uma cadeia de favorecimentos...
Em relação a afinidades culturais...
Que de repente outros membros do grupo não tem com ele...
Será que é justo isso? Será que é interessante?
Será que isso não vai gerando ali...
Uma cadeia de afetos... Que pode ser problemática a
mesa? Aí o cara fala...
Não, mas nunca aconteceu comigo...
Trinta anos de jogo... Ou você fala, cara, fazer Dice
Fudge, esconder o resultado, dá problema, os jogadores se sentem
impotentes. Aí o cara fala, não, mas trinta
anos de jogo, nunca aconteceu isso com meus jogadores.
E assim, eu entendo que haja grupos socialmente azeitados.
Esses grupos, eles nunca têm problema.
Muita gente fala, ah, mas independe do sistema, né?
Tipo, você pode jogar um jogo merda, mas se o grupo for bom e
comprometido, o RPG vai rolar. Sem briga, sem nada, vai rolar
gostoso e tudo mais. E o que eu convido vocês a
pensarem é que muitas vezes o grupo socialmente azeitado
funciona bem, não por conta do jogo, não independente do jogo,
mas apesar de um jogo ruim. O cara fala, não, mas a gente
joga aqui o pior jogo de todos os tempos, a gente joga aqui o,
sei lá, a gente joga o, sei lá, pegar um jogo bem ruim assim, a
gente joga o, sei lá, o Toon, eu lembro que eu achei péssimo, a
gente joga Toon aqui, nunca teve problema.
A gente joga, sei lá, a gente joga o...
Como é que é o nome daquele fatal, sei lá?
Tem uns jogos difíceis assim. A gente joga esse jogo e nunca
teve problema. Cara, olha, trazendo um pouco
pro mundo das artes, eu lembro quando eu era estagiário no
Banco Central, quando eu fazia direito e tudo mais, eu não
tinha acesso a nada lá, né? Não podia rabiscar em nada, não
podia, enfim... E aí eu ficava às vezes no
Paintbrush do Windows desenhando.
E eu desenhava todo dia. E com o tempo eu fui fazendo
desenhos ótimos, né? Até meu Fotolog na época ficou
famosinho, o pessoal gostava dele, comentava pra caramba e
tal. Uma coisa que eu entendo é que
você pode desenhar com um graveto no cocô.
Se você fizer isso sempre, se acostumar com a mídia daquela
arte ali, você vai fazer coisas bonitas eventualmente.
Você vai fazer coisas legais, interessantes.
Se você trabalhar com colagem, se você trabalhar com tinta, se
você trabalhar com sabão, sei lá...
Independe, você vai chegar depois de um tempo a resolver
aquilo de uma forma visualmente interessante, esteticamente
interessante. A mesma coisa vale para o bom
mestre, o bom grupo, etc. Você resolve qualquer coisa, de
fato, você pode botar um sistema merda na sua mão, cheio de
problemas, etc., que o grupo vai funcionar.
Afinal de contas, aquelas pessoas são boas pra caramba,
são amigas, são bem resolvidas, não precisam, não vão cair no
problema de brigar entre si. Apesar do jogo.
Apesar de várias relações lúdicas do jeito que se imprimem
em jogo. E o que eu estou querendo dizer
aqui? Eu estou querendo dizer que
muitas vezes os problemas que a galera relata As pessoas das
dicas de RPG e tudo mais, galera que produz conteúdo, muitas
vezes fala como se fosse só um problema social.
E eu entendo que relação lúdica nenhuma, ou seja, jogo nenhum,
sistema nenhum, vai resolver problemas sociais.
Se você tá jogando na mesma mesa de um cara que você odeia, que
tem sido babaca consistentemente com você, não tem jogo que vai
dar jeito. Se você tá jogando com um cara
que é bully, não tem sistema que dê jeito.
Eu não vou nem dizer aqui de um cara que é babaca, porque eu
acho que as pessoas são babacas em determinados momentos, mas
tem certas relações sociais que a gente sabe que são
problemáticas. Então, acredito que problemas
sociais a relação lúdica não resolve.
A gente vai jogar já impressionado por esse problema
social, a gente já vai jogar com uma carga emocional que vai
comprometer bastante coisa ali desse jogo.
Mas e o contrário? Eu acredito que uma relação
lúdica, eventualmente, ela possa prejudicar uma relação social de
jogo. Ela possa prejudicar o clima, o
bom clima social. E nesse ponto, uma relação
lúdica mal trabalhada, ou uma relação lúdica arriscada, ela
pode levar os jogadores a potencialmente serem babacas uns
com os outros. E eu vou dizer mais,
eventualmente alguns jogos se valem disso.
Eles se valem um pouco desse sal.
Eles se valem um pouco desse conflito.
De você falar... Puta, mas que babaca que ele fez
isso. E agora eu vou devolver.
Quem nunca jogou o Munchkin? O Munchkin tem esse componente
do babaca muito forte. E você tem que fazer um certo
esforço para não levar para fora.
A mesma coisa acontece com o Orr.
O Orr, as pessoas começam a se degladear ali no mapa e
eventualmente alianças vão surgindo.
O jogo estimula isso até com os objetivos que ele coloca.
Então eventualmente você vai ver que aquela disputa ali vai criar
certas animosidades. são jogos que, de certa forma, eles são
pensados para estimular um pouquinho isso.
O truco também, o jeito que as pessoas jogam o truco, é uma
coisa violenta, é uma coisa que mexe com a emoção das pessoas
ali. A gente não precisa nem entrar
ainda em RPG, a gente pode continuar em outras coisas, por
exemplo, uma pelada de futebol. Se é uma coisa completamente
despretensiosa, é mais difícil de dar problema, ainda assim dá.
Mas se você tem ali os peladeiros que toda semana estão
jogando consistentemente com seus times, etc., É natural que
aos poucos você tenha cobrança até internamente dentro dos
times. Pô, fulano, tu não jogou legal,
cara. A gente falou contigo, era só
tocar a bola pra lá, você tava prendendo a bola pra caramba.
Pô, você tava chutando a primeira oportunidade, não tava
olhando ao redor. Pô, por que você não tava
tocando pra fulano, cara? Pô, eu sei que você acha fulano
um babaca, mas o cara é o craque do time, meu irmão.
Toca pra ele aí que ele vai resolver.
Eu já vi, jogando pelada de basquete, eu já vi muita treta
interna de time. E isso não é porque o jogo
estimula isso exatamente, mas o jogo estimula competitividade.
E muitas vezes quando a competitividade de um time é
diminuída por conta da performance de alguém, etc.,
isso pode acabar gerando algum tipo de problema social.
Isso estimula, de certa forma, às vezes que isso aconteça.
Então, uma das maiores qualidades que você pode ter num
peladeiro desses... é o que o cara não leve pro coração as
coisas. Que ele jogue, que ele até
brigue ali durante o jogo, mas que depois todo mundo abra uma
cerveja e fique de boa. O cara que não consegue fazer
isso, certamente ele não vai se dar bem a longo prazo numa
pelada. Isso a gente pode falar de RPG
também. Se a gente pegar o sistema de
jogo do D&D clássico, que foi resgatado na USR, o D&D Zero, o
D&D BX, todos esses D&D antigos aí, e até os novos também, o
desenho do mestre é tão mal feito, e os seus poderes são tão
mal desenhados, que é muito fácil ele ao mesmo tempo Se
cobrar de botar uma experiência à mesa para o seu grupo e isso
já começa a construir uma relação social meio pesada para
os envolvidos. Afinal de contas, sei lá, vem
todo mundo cansado do trabalho e o mestre olha para ele mesmo e
fala assim, bom, já que eu tenho tantos poderes, a
responsabilidade da diversão aqui é minha.
Cansei de debater isso no café e no Guia do Mestre Cafeinado, no
caminho do Mestre Cafeinado, o meu livro.
Então eu tenho certeza que você já está familiarizado com essa
discussão das responsabilidades do mestre.
Mas normalmente atrelada a essas responsabilidades, tem também o
mestre que abraça seus poderes e acaba sendo tirano nesse ponto,
porque ele precisa garantir aquela experiência, né?
Existe uma ansiedade em garantir essa experiência, em garantir
que o jogo vai ser ao mesmo tempo desafiador, mas que também
não vai frustrar os jogadores. E todas essas responsabilidades
malucas que o mestre assume no D&D clássico, elas levam a
relações de poder complicadas. Muitas vezes o pessoal fala, ah,
mas é o mestre que decide tudo, mas o mestre não tá indo com a
minha cara, né? É fácil o jogador entrar numa de
que o mestre tá indo contra a cara dele, mas às vezes é só uma
questão de uma leve afinidade. Mas o fato é que ter muito poder
de decisão na mão de uma pessoa só faz cair muito facilmente
nesse ponto. Ah, mas eu jogo usando a regra
do legal. Beleza, cara, você gosta de
anime... A galera da mesa que curte anime
também... Entende o diálogo contigo...
Cria junto contigo mais fácil... Bate bola contigo mais fácil...
Mas eu, minhas referências são diferentes, cara...
De repente... O cara ali é o estudante de
cinema... tanumas de Eisenstein, tanumas de Tarantino, sei lá.
E fala, pô, cara, minha referência não é muito anime,
né? O cara, de repente, não tem esse
letramento. O pessoal já vai falar, pô, é
maluco chato pra caramba, editor de cinema, pô, tá dizendo umas
referências cult aqui. Pô, será que não dava pra todo
mundo convergir em cima dessas referências?
Talvez não, porque o mestre tá decidindo de acordo com o que
ele acha mais legal. E, pô, como sair de si mesmo e
falar que, pô, cara, eu não acho isso que você tá trazendo legal,
isso é meio chato, isso é meio contra o jogo que eu tô jogando.
A gente, pra assumir isso e perceber isso, às vezes demora,
cara. Você ter um grupo diverso,
inclusive, é um desafio por conta disso.
Se todo mundo pensa igual a você, beleza.
E eu vejo que muitas dessas mesas muito antigas e tal, elas
são craques em preservar as pessoas que pensam igual.
Porque quem não pensa até visita a mesa, mas sai logo depois.
E ao longo dos trinta anos, você pode até falar, não, o grupo é o
mesmo, são os mesmos cinco. Mas se você pegar a conta de
tantas pessoas que passaram no mês e saíram, você vai ver que a
conta às vezes extrapola e muito o número de participantes ao
longo dos anos. E por que acontece isso?
Porque talvez tenham sido pessoas que resolveram evitar um
grupo que de alguma forma estava se sentindo que estava sendo
babaca com ela. E às vezes isso acontece, como
eu estou falando aqui, pelo jogo proposto.
O dice fudge, você poder mudar o dado.
O mestre chega lá e pega leve com um.
Você vê que o mestre jogou o dado atrás do escudo do jogador,
você suspeita que ele tenha mexido no resultado, pegou leve
com aquele jogador e de repente contigo ele não pegou leve.
Será que isso não gera uma cadeia de afetos um pouco
estranha? Será que isso não vai gerar
problemas à frente? Eu acho bem possível que sim.
Muitas vezes você vai ver que o problema às vezes parte por aí.
Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido
pode ser fatal. A tempestade que viemos
investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite. Minha garganta queimava, o sal
correndo cada gota de ar que eu tentava respirar.
Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento.
Um desespero esmagador. Eu quase apaguei.
Quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha
visão embaçada pela areia e pelo sol.
O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços
fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que
tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma
história de desespero. Nesse lugar...
Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais
sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
Aqui é Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da
minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio
de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas-vindas aí à temporada beta de Mitos de Atlântida, um jogo
experimental de horror e sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total.
Então você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG.
E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí.
Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que
seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks.
E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem.
A gente tá fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis.
A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e
jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se
preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema
assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar
os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance.
A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero
saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o
desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que
você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra
Mitos de Atlântida. Os jogos, às vezes, eles trazem
sistemas, como por exemplo o D&D clássico, que trazem um pouco
disso, que trazem um pouco dessa... esticam, estressam um
pouco a camada social do jogo. A gente às vezes vai ter
dinâmicas de jogo também, ou seja, que não é exatamente a
regra e o sistema, mas como as pessoas jogam a mesa, que causam
isso também. Por exemplo, se você tem
jogadores que de repente começam a dizer como o outro tem que
fazer com o seu personagem, e fala assim, não, não, em vez de
você agir, reforça o que eu estou fazendo para me dar bônus.
Eu já vi jogador que fica enchendo o saco do outro pra
fazer isso o tempo todo e você fala, velho, deixa o cara jogar.
Mesmo que ele tenha algum problema em relação a isso,
deixa o cara jogar. A decisão é dele, a decisão
final é dele, não é tua. E muitas vezes isso, a dinâmica
do jogo leva a acontecer isso. Por quê?
Porque às vezes o jogo é de performance, é um jogo que...
que as pessoas estão tentando ali vencer um combate, superar
um combate num momento difícil, isso leva as pessoas a quererem
participar mais até da ação dos outros, para poder coordenar
melhor, etc. Então, eventualmente acontece
isso na dinâmica de jogo, que é, a dinâmica de jogo muitas vezes
é impressionada ali, Pelas mecânicas e pelo sistema, mas
também nem sempre, às vezes as dinâmicas são sociais e essas
dinâmicas sociais às vezes elas desprendem das dinâmicas de
jogo, mas que também desprendem das relações construídas ali a
partir das mecânicas e das regras. como a gente pôde notar
ali o caso do War, por exemplo, que ele faz com que as pessoas,
de certa forma, às vezes no silêncio mesmo, no olhar,
construam alianças entre si. O jogo é feito meio que para
isso. Uma outra coisa que a gente pode
ver é que muitas vezes o jogo vai levando para esses lados, a
gente não percebe, mas quando a gente abre o olho, a gente está
topando e a gente consegue funcionar bem, sabendo que
determinadas partes do jogo são um pouco tensas.
E nesse ponto eu vou até trazer aqui o exemplo do Biergotten.
Em Beer Gotham, com o tempo, a gente sempre tem uma conversa no
final de todas as sessões, a gente tem muita conversa na
comunidade, respeito, eu trago bastante coisa no café, o grupo
do Café com Dungeon debate muito o que a gente propõe em termos
de jogo no Oil Fantasy, e Beer Gotham, que é onde a gente
experimenta essas ideias, Muitas vezes é palco desse tipo de
conflito gerado por uma relação lúdica que complicou em algum
ponto. E a gente ter noção disso ajuda
a gente a funcionar dentro desses espaços.
Como eu falei, o War é um jogo que apimenta a relação lúdica
nessas alianças. Mas dá para dizer que isso é
indesejável? Talvez seja parte da experiência
do War. Ter o autocontrole ali, você
poder ter a mente fria é uma coisa importante na pelada, no
jogo de futebol. Se você estressar isso para o
meio profissional do futebol, auto-performance, a mente fria é
uma qualidade raríssima. Então, como é que acontece isso
em Birgotten? A gente tem alguns pontos que eu
até trouxe aqui no episódio sobre timer.
A gente joga com timer. A sessão está em três horas.
Em três horas a sessão acaba e se você não voltou para o ponto
inicial do jogo, você morreu. Ou, pelo menos, vai voltar com
bastante problema ali. Você pode jogar uma tabela de
desgraça e voltar sem um braço, sem uma perna.
De fato, você vai voltar, no mínimo, sem todos os seus itens.
Só isso, só a existência desse timer já faz o jogo ficar mais
tenso. Já faz as pessoas olharem para
como as outras estão jogando. Se um cara de repente está
perdendo tempo negociando um item pretensamente inútil para a
viagem, se alguém está perdendo tempo fazendo alguma coisa que
não vai somar a incursão do grupo, você vê que os outros
começam a ficar meio preocupados, começam a falar,
pô, cara, a gente tá perdendo tempo de jogo aqui, pode ser que
a gente tome um time-out e morra todo mundo, tem personagem aqui
de nível alto, pô, não quero perder o personagem.
Então começa a ter uma certa cobrança, como numa pelada
acontece, né? Tipo, você começa a jogar a bola
errado, a galera da pelada começa a falar, ô, preste
atenção aí, cara, tá legal? Está acontecendo alguma coisa
contigo? Pô, se liga aqui.
Acontece isso. E em Bergota a gente viu que o
timer estressa muito a relação social ali naquele ponto.
Tem muitas vezes as pessoas falando...
Ei, ei, ei, não faz isso não. Faz assado.
Não faz assim, faz assado. Muda a sua ação.
De repente se você fizer tal coisa facilita.
A gente permite esse espaço de meta-jogo...
Até porque isso está de alguma forma ludificado, porque se o
grupo ficar uma hora debatendo sobre o que vai fazer no
encontro, É timer perdido, estão mais próximos de terem um
desfecho ruim. Então eles podem debater, mas o
grupo às vezes debate até de uma forma meio tensa.
Falando, cara, a gente precisa fazer assim, precisa fazer
assado. E o próprio grupo, aos poucos os
grupos vão entendendo que isso é uma característica do jogo.
Ele fica um pouco salgado nesse ponto.
Então... Jogar a Bear Gotham,
principalmente se você está mirando já na alta performance,
fazer algumas investidas e aproveitando o máximo possível
da incursão, voltando com XP e construindo espaço para a
exploração, marcando caminhos, etc.
Você começa a se preocupar com esse tipo de coisa.
E quando você começa a se preocupar mais com esse tipo de
coisa, o jogo vai ficando mais tenso.
Então as pessoas têm que se acostumar com esse estado
mental. Então nesse ponto, a gente
entender alguns pontos de conflito possíveis que a relação
lúdica do seu jogo estimula, facilita às vezes para você
mudar. Por exemplo, você pode falar em
Birgota e falar, cara, eu só vou fazer uma mesa aberta aqui, mas
eu vou tirar o timer. Eu acho que o timer traz esse
sal aí, traz essa relação lúdica que eu acho pouco sadia para a
minha mesa e a gente não vai saber lidar.
Ou eu não vou saber lidar, ou sei lá.
Tudo bem, muda isso então. Mas tem outras possibilidades,
que é justamente você entender, você conseguir mapear no seu
jogo o que tem de problema, o que tem de ponto de tensão na
relação lúdica, que pode estimular as pessoas a serem
babacas umas com as outras. Que podem promover esses espaços
onde a coisa fica mais tensa. E aí eu fico me colocando aqui
no papel de perguntar. Será que um cara que está
jogando de forma tensa, sabendo que naquele momento ali o jogo é
tenso mesmo, esse sujeito está sendo babaca?
Eu acredito que não. Eu acredito que isso também não
é um babaca, um jogo essencialmente babaca.
Eu acredito que são momentos em que a gente tem ali algumas
tensões que podem eventualmente virar problemas sociais.
Então é legal a gente poder analisar que muitas vezes o
problema que o grupo está trazendo Se ele tratar aquilo de
forma social, pode ser até que ele consiga resolver, mas
naturalmente aquela relação lúdica repetida possivelmente
vai minar aquela relação social. E aí nesse ponto é legal a gente
estar atento para que isso não aconteça.
A gente consegue reverter de forma social esses pontos
lúdicos que são mais salgados. Eu acho que dá para fazer isso.
Dá para jogar War sem brigar. Dá para jogar Biergotten sem a
gente ficar puto porque o outro resolveu falar porque você não
tenta fazer assim, não tenta fazer assado.
Não seria melhor você usar outro recurso em vez desse?
Será que não tem como a gente transigir em cima disso sem
eventualmente um ser babaca com o outro, mas entendendo que o
diálogo nesse momento do jogo é um pouco mais ríspido?
Ou será que a gente não consegue entender melhor as diferenças
entre as pessoas e como elas engajam com o jogo para tentar
compor isso sem que a gente abrace uma postura mais babaca
um com o outro? Acho que a gente poder olhar
para a relação lúdica e entender que nem tudo é uma questão
social, mas que pode vir a ser, ajuda a gente a trabalhar a
relação lúdica, seja aceitando melhor ela e entendendo como
lidar melhor com ela, ou seja, mudando algumas coisas da
relação lúdica. Eu não posso dizer que Oil
Fantasy não é um grande trabalho de fazer a relação lúdica em
torno do mestre ficar mais saudável, e aí por conseguinte
ficar mais saudável para os outros participantes.
Por isso a gente delimita o poder do mestre, a gente informa
o poder do mestre, a gente entende como o mestre deve atuar
dentro do seu registro de decisões, e isso de forma geral
faz com que o jogo, ainda que tenha timer, que por outro lado
o jogo fique muito mais tranquilo.
Fica mais fácil mestrar, fica mais relax mestrar.
Por quê? Porque a gente tira muitos pesos
das costas do mestre quando a gente trabalha oil fantasy.
Então foram coisas que eu identifiquei na relação lúdica
proposta pelo D&D clássico e que dá nisso.
Mas que você vai poder ver, por exemplo, no fiasco.
O fiasco, se a gente olhar a regra do jogo mesmo, como ele se
pretende ser jogado, Ele tem um pouquinho de sal ali quando os
jogadores começam a pegar os recursos narrativos à mesa e
apontar para os colegas, falando assim, agora você resolve, agora
você propõe a cena. E esses dados à mesa vão
indicando como é que vai ser o desfecho do jogo.
Há um pouco de sal nisso. É possível que o jogo fique um
pouquinho mais tenso nesse momento.
E eu entendo que vai ter gente que vai falar...
Não, é melhor a gente nem jogar visando se dá bem no fim do
jogo. Ainda que o jogo tenha sido
feito para isso. Eu conheço um monte de gente, a
maioria das pessoas que eu conheço, inclusive que jogam
fiasco... Deixam até de lado esse lado
competitivo que pode ter ali no meio...
Talvez até inconscientemente, mas que gostam do fiasco do
jeito que ele é, sem esse sal. Eu gosto, eu adoro esse sal.
Eu acho que é muito interessante existir essa pequena
competitividade que dá uma agenda complementar no jogo, que
deixa pra mim um pouco mais crocante ali o jogo.
Mas eu entendo que pra nem todo mundo vai ser assim.
Muita gente vai ser babaca assim.
Um outro exemplo aqui, saindo até do RPG, é o trânsito.
O trânsito, a gente sabe, para dirigir bem, existe algum nível
de agressividade ali que você tem que ter.
E eu não estou falando de agressividade no sentido de sair
do carro e bater, dar um soco, um supapo na cara de alguém.
É no sentido de você saber se impor um pouco, de você impor um
pouco a sua vontade, de você delimitar legal o seu espaço, de
que agora você está negociando quem vai entrar na faixa.
Bom, vou deixar um passar, vou entrar atrás dele, você já
sinaliza que está entrando para aquilo que vem atrás, respeite o
seu espaço. Quem não consegue se impor
minimamente acaba gerando problemas no trânsito, porque...
Dirige de forma insegura, as pessoas em torno não conseguem
entender o teu objetivo ali na direção, não conseguem entender
para onde você vai, não conseguem ler muito bem como
você está pretendendo fazer as coisas e aí tem aquelas
buzinadas, aquelas coisas todas. Eu particularmente adoro
dirigir. Mas eu abandonei minha carteira
de motorista há muito tempo, já tem mais de dez anos, e eu
sentia que dirigir me tornava uma pessoa pior.
Aquela agressividade natural do trânsito me fazia virar o pateta
maluco, aquele pateta do desenho lá do... pateta aqui no
trânsito, virava um bicho. E não é nem que eu saia na
porrada com as pessoas no trânsito, não era nem isso.
Mas eu dirigia de forma muito agressiva, eu começava a dirigir
como piloto de Fórmula Um, fazendo tangente nas curvas.
E eu dirigia de forma perigosa. Por quê?
Porque aquilo alimentava em mim aquela agressividade alimentava
isso em mim. E depois eu percebi que eu
relaxei em muitos outros aspectos da vida, porque eu não
estava mais dirigindo. Então a gente entender o jogo
que a gente está jogando e os pontos onde aquele jogo
estimula, de certa forma, alguma veia negativa nossa, é
interessante. E também entender como a gente
pode lidar com aquilo. Afinal de contas, tem muitos
aprendizados interessantes que a gente vai tirar do jogo.
E aí nesse ponto, eu entendo que Nem sempre não ser babaca vai
resolver. É importante a gente entender,
às vezes, por que a gente está sendo babaca, ou por que a gente
pode ser babaca no jogo, e entender que alguns jogos levam
a gente a ser babaca potencialmente, e que a gente
pode lidar com isso. No fim, não tem ninguém que vai
estar certo e que é o não babaca, que é o paladino da
antibabaquice. Isso é uma coisa babaca por si
só. Entender o que gera problema à
mesa para além da esfera social é interessante para que a gente
consiga também entender que nós somos humanos e podemos ser
babacas. A gente ter esse
autoconhecimento, como eu tive ali, a partir do momento que eu
percebi que o trânsito me fazia mal, é muito interessante para
ver o que a gente topa e o que a gente não topa.
Para a gente ver se aquele grupo que a gente está começando a
jogar, se de repente a gente consegue que aquele grupo
modifique um pouco o seu jogar, seu espaço de jogo, seu espaço
lúdico para que caiba a gente, ou se talvez aquele grupo goste
daquele barato, daquele sal, e talvez não seja o seu lugar ali.
Ter essa autocrítica e esse autoconhecimento é muito bom
para todo mundo. Até porque você pode de vez em
quando só visitar aquele grupo. Você não precisa jogar sempre
com eles. De repente você joga, quando
aquele prato começa a ficar muito salgado, você dá um tempo.
E é natural que isso aconteça também.
Então, vou deixar uma enquete para você responder aí.
Pergunto para você, você já foi babaca na sua vida?
Eu não estou aqui nem falando do jogo.
Estou perguntando se você já foi babaca na sua vida.
Diz aí para a gente, sim ou não. E eu pergunto aqui, que tipo de
relação lúdica no seu jogo ativa a babaquice nas pessoas?
Vou propor esse exercício. pra vocês aí, beleza?
Bom, é isso, no mais aqui, a gente vai encerrando aqui o
episódio, eu vou deixar alguns no link aqui, no descritivo do
episódio, eu vou deixar alguns links pra episódios em que eu
abordei essas relações lúdicas complicadas aí, não só o do
timer, mas vou também falar do micro-relações políticas à mesa,
né, da temporada um do Café com Dungeon, e outros links pra
vocês aí no descritivo do episódio, então confiram lá.
No mais... Se você quer o Café com Dungeon
voltando a ter cinco episódios semanais, já pensou nisso?
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afim lá no nosso e-mail, beleza? No mais, agradecer a galera que
tornou possível essa aventura. Obrigado ao pessoal que apoiou
com incentivo, incluindo aí o Enéas e o Zaburo Suzuki.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o
Caio Palma Fernandes, o Augusto Rickert e o Gustavo Murad.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jo,
dentre eles o Felipe Scosteg, o Rafael de Lima, o Pedro
Oblizine, o Marcos Vinícius Ornelas e o Vinícius Caldas.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, são
eles Abílio Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego
Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Marcos Gonçalves,
Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e
Gui Providelo. E o Marcos Gonçalves e um imenso
agradecimento aos membros do Café com Balbi.
O Thiago Augusto, grande Thiago Augusto, que inclusive está
promovendo essa bebedeira agora desse dia doze de dezembro.
Então, se você ficou curioso, consulta a gente aí.
De repente você cola com a gente para beber uma cerveja.
Valeu, galera. Valeu, Thiago.
Um abraço e até a próxima. Ela me convidou para subir à
meia-noite para um café. E eu não fui.
Não, obrigado. Eu não bebo café.
Me deixa agitado. É muito tarde para tomar café.
Eu falei isso também. Pessoas burras deviam ser
proibidas de existir. Nem imagino que ela pensou de
mim. Pensou que você é um cara que
não gosta de café. Ela me chamou pra entrar.
Café não é café, café é sexo!