Um mestre? O Mestre é a força criativa por
trás de um jogo de daidê. Ele cria um mundo para os outros
jogadores explorarem, e também cria e mestre aventuras que
conduzem a história. Uma campanha de day da pode
incluir dezenas de aventuras e durar meses ou anos.
Um mestre, ele precisa vestir diversas carapuças como
arquiteto de uma campanha. O Mestre cria aventuras ao
colocar monstros, armadilhas e tesouros para os outros
personagens de jogadores, os aventureiros encontrarem.
Como um contador de histórias, O Mestre ajuda os outros jogadores
a visualizarem o que acontece ao redor deles, improvisando quando
os aventureiros fazem alguma coisa ou vão a algum lugar
inesperado. Como um ator, O Mestre
desempenha o papel de monstros e personagens de suporte, dando a
vida a eles. E como um árbitro, O Mestre
interpreta as regras e decide quando agir conforme elas e
quando alterá las. Inventar, escrever, contar
histórias, improvisar, atuar, arbitrar.
Cada mestre detém esses papéis diferentemente e você
provavelmente irá gostar de alguns deles mais do que outros.
Isso ajuda a lembrar que Dungeon Dragons e um passatempo e saiu
do mestre deve ser divertido, foque-se nos aspectos que você
gosta e menospreze o resto. Motivo não é massacrar os
aventureiros, mas criar um mundo de campanha que é influenciado
pelas ações e decisões deles, mantendo os seus jogadores sem.
Voltando sempre para terem mais jogo à mesa, se você tiver
sorte, os eventos de sua campanha irão se manter nas
memórias de todos por muito tempo, depois da última sessão
de jogo ser concluída. Papai, você quer café?
Café com o quê? Café com dente?
Bom dia, amigos do café com danjão.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael baubi e hoje eu estou aqui tomando o meu café
ovelha negra. Delicioso e preparando uma
playlist com músicas para aventura dos efeitos sonoros.
Uma caixa de som preparadinha as imagens separadas por VTT que
vai rodar na tela no centro da minha mesa.
Os handalts. Os cartões de iniciativa, as
miniaturas, os mapas, a iluminação e LED e os tolkens,
os salgadinhos, as fichas, lápis e borracha a.
Bati a agenda com cada um dos jogadores e confirmei, então tá
tudo confirmado. Fiz o roteirinho da aventura,
entendi todos os bits narrativos que vão acontecer, estabeleci os
Miles tons, calculei CR dos monstros.
Estou aqui também repassando o módulo pronto e selecionando as
tabelas que eu vou usar lá da dames guild na sessão de hoje,
também dando uma repassada no Lord.
Cenário, estou relembrando que cada jogador mais gosta para
garantir que vai entrar na aventura.
Estou vendo aqui também quais são as habilidades de cada
personagem deles para que eles tenham oportunidade de usarem os
seus poderes, né? As suas escolhas de ficha?
Tô treinando aqui também, minha voz pra entreter melhor eles
eles adoram ali aqueles aqueles atores de voz aí aqueles
dubladores, né? Então estou vendo aqui inclusive
umas referências de stand-up comedy e claro, acendendo uma
vela para o Matthew mirser. No café, até esfrio, mas o café
ou ver negro é bom, mesmo frio. Então vou beber aqui, gente fora
de brincadeira. Agora.
Queria dar uma notícia excelente aqui.
Para a comunidade do café com danjão, tanto a galera que é
apoiadora, quanto quem não é. A gente restabeleceu uma Aliança
da primeira temporada que a gente tinha aqui, que era
Aliança justamente com a ovelha negra cafés.
É um café especial, né? Com cara é realmente muito
gostoso. Vale a pena a qualidade de vida
assim a gente estabeleceu a nossa parceria com eles.
Então vai ter sorteio, né? De kit de café, de de café pros
assinantes. E também vai ter cupons
progressivos, né? Pros assinantes, quanto maior o
nível, maior o desconto. Então isso já é jogo pra caramba
assim, qualidade de vida real e pra quem não é assinante também
vai ter um cupom especial pro ouvinte do café com danjão poder
desfrutar aí de um desconto, né, na compra do café alvinegra.
Mas obviamente não vai ser tão alto quanto o do o cupom, que eu
vou distribuir para os assinantes progressivamente.
Mas fica dado o recado, é para beber café delicioso pela manhã,
café ovelha negra dá em. Ovelhaecafes.com.br.
Bom, outra coisa que eu quero fazer aqui é agradecer o grande
César Machado, que é o novo assinante aí do do café com
danjão no nível qual é o fantasy?
Muito obrigado pela sua assinatura, cara, e vamos lá,
vamos agora partir aqui pra leitura de enquete, né?
Do último episódio aí relativo à ficção e narrativa no RPGEA
pergunta quantitativa foi todo ORPG é um jogo de contar
história, a gente teve bastante resposta aí e de forma geral,
estão contrariando a minha opinião, né?
Eu debati o episódio, debati não, né?
Eu trabalhei no episódio anterior que nem todo RPG, é um
jogo de contar a história, porque a gente diferencia.
Ficção de narrativa apesar disso, a galera 57,1% das
pessoas vieram falar que sim, todo jogo de RPG é um jogo do
conta a história, né? Então fui voto vencido aqui
junto com os 42,9% aqui dos dos ouvintes que votaram que não,
nem tudo de nem tudo ORPG é um jogo de contar a história, é.
A pergunta qualitativa foi se você, Oo que você enxerga de
ferramenta de contar história? No DD quinta edição, eu peguei
algumas respostas aqui para trazer.
E comentar. A primeira é do Felipe Moura.
Ele falou que o ponto heroico geralmente todas as mecânicas
que fazem os jogadores rebolarem os dados arbitrariamente se
encaixam nisso, e. Bom, acho que no caso do ponto
heróico, né, OOO. Como é que se ganha o ponto
heróico você ganha interpretando as falhas do seu personagem, né?
E as virtudes dele ali e tal, então beleza, isso de facto é 11
mecanismo ali, mas é bem incipiente, né?
E não chega a ser muito determinante, não é uma mecânica
muito forte, muita gente inclusive ignora, é, então ele
não chega a ser uma. Ferramenta, mas de fato, uma
ferramenta assim. O tom falou que a alternância de
agência entre os jogadores, algumas pessoas do mundo
ficcional EODM as outras pessoas e o próprio mundo ficcionais,
cria uma dinâmica interpretável e cronológica.
Uma sinuca é, eu sou obrigado a discordar, tá, tom?
Porque porque a sinuca ela também tem uma dinâmica
interpretável, você pode interpretar aquilo e
cronológica, então, e também pode sair uma história de uma
mesa de sinuca, afinal de contas.
Somos humanos e assim que interpretamos os fatos, porém,
isso não faz da sinuca um jogo de contar história, concorda?
Então é muito por aí que o vô discorda de você, o Ícaro.
Agostinho trouxe que no DMG, na quinta edição, O Mestre é
instruído a modificar resultados de rolagem para não encerrar
prematuramente, o arco narrativo de um personagem.
Talvez essa sugestão possa ser considerada uma ferramenta.
É de certa forma é, mas eu prefiro entender que não, porque
na verdade é uma antifferramenta, né?
Ele abre mão das ferramentas que o jogo traz para ele e fala que
disse, bom, se tiver. Se se não tiver funcionando,
você não tem ferramenta nenhuma para usar.
Então, uma antifferramenta por se dizer o Edu ralak grande Edu
falou que a proposta do jogo, numa campanha presente desde o
day d clássico, desde ODD original né, é encadeia seções e
estimula dar sentido narrativo, conjunto dessas seções passadas
e orienta as ações futuras, tencionando gerar sua história.
Bom, o único também não encaro isso como gerar história
necessariamente, né? É obviamente que ele tem uma
questão cronológica, né? Ele bota as aventuras sucessivas
ali e a ideia da campanha presente no ODDD certamente é
uma sucessão de aventuras, mas não necessariamente é uma
criação de uma narrativa, né? Não tem elementos aí para você
mexer, necessariamente com narrativa, tem como você é se a.
Nos ermos. Fazer o ouro.
Cuidar do seu burro ali, né? Tem tudo, essa dinâmica, mas não
tem. Exatamente ali, uma questão de
de criação narrativa, né? Porque ao contar história, só
tem de fato uma coisa que ajuda a gente a dar sentido narrativo,
mas isso a gente vai fazer de toda forma, né?
Isso a gente vai fazer. De toda forma, o Marcos
Gonçalves falou que ponto heróico, qualquer vantagem e
desvantagem que seja ganha por conta da forma de da
apresentação que o jogador fez. Basicamente, fora isso da ideia,
acaba sendo um jogo de estratégia com um pouco de
interpretação. É, foi mais ou menos o que eu
disse ele pro Felipe Moura, né, você tem esses pontos aí, o
ponto herói, que tenta trazer desvantagens e a vantagem do
pessoal. Que é uma legenda narrativa, mas
de fato é muito pontual o jogo ele imprime muito mais uma
estratégia mesmo, o jogo de de performance né, de combate ao
que ele entrega muito mais. Assim, o Adriel falou que tem
inspiração, os Smiles tons, as tabelas de elementos dos
antecedentes, as suas legendárias, progressão de
poder. Nada de uso compulsório, claro,
mas com certeza embasa a parte da contação da história.
É, a gente vê que tem algumas ferramentas, eu concordo Mile,
os thons, inspiração, tabela de elementos antecedente, tudo isso
aí eu acho que é ferramenta de contar história, ação lendária.
Não, não vejo dessa forma. Vejo que é uma expressão do
naturalismo. Ali, eu acho que é mais uma
expressão de verossimilhança, né?
Não necessariamente de narrativa, mas, de toda forma, a
gente tem essas ferramentas e elas não se se estruturar muito
bem entre si para contar uma história diferente do do combate
e dos testes de habilidade que se estrutura muito mais, né?
Como resolução de conflito, de uma forma simulada, né?
Ou até de uma forma mais gimificada de acordo em torno.
Capacidade dos dos personagens, né, que seria uma coisa mais
gameista, por assim dizer. O Fábio Rodrigues trouxe que
acha que também depende do olhar que você tem para as
ferramentas. As consequências de uma rolagem
de dados que falha em um momento crítico pode ser uma baita
ferramenta de se contar a história.
Bom, eu não, não encaro dessa forma, né?
Me me parece que é nas regras. Até do jeito que é descrito, é
claro que os testes eles são pra gente ver.
De acordo com a verossimilhança, de acordo com com aquele, com
aquela realidade dissimulada, se alguma coisa acontece ou não, se
alguma coisa, se o jogador é bem-sucedido numa tentativa ou
não, e muitas vezes é, pode ser que aconteça um baita anticrímax
ali. Pode ser que aconteça alguma
coisa que para a história não é tão interessante, mas é o que o
sistema vai entregar. Então, não vejo que momento
crítico pode ser uma baita ferramenta de se contar a
história. Pode acontecer de uma história,
fica muito legal por conta desses momentos, mas não é uma
construção intencional a partir dessas ferramentas que eu
enxergo, tá? O figurante falou que?
As principais são as antigas alinhamento classes elas invocam
histórias só da gente, ouvir, faladinho, Leo e, bom, com
certeza já te traz a mente uma ideia de quem é esse personagem.
É, mas isso é caracterização. Não sei se chega
necessariamente, é uma questão narrativa, né?
É, pode ser encarado como uma questão de construção daquela
simulação, daquele ambiente simulado, daqueles heróis
simulados ali e os personagens, né?
Aqueles entes, por assim dizer, para a gente, de termos
narrativos, aquelas pessoas que moram naquele mundo, que são
aventureiros, que os jogadores vão controlar.
Não é ou não necessariamente o paralismo leal e bom pode ter
diferentes histórias e narrativas atreladas a ele, não
só as pretéritas, como principalmente as porque acho
que ele vai viver. Então a ideia é justamente não
não ter essas essas narrativas é idealizadas na cabeça, né?
Mas acho que é isso, esse foram os comentários a respeito aí do
episódio é de ou ficção e narrativa No No RPGE agora vamos
lá para o nosso episódio. Fala galera do café com banjo.
Aqui é o boi, o boi do banjon geek, o boi daquela playlist
bacanuda de muro das trevas. Passando aqui para lembrar para
vocês que a the Jon geek é um evento gratuito e presencial que
acontece todo segundo sábado do mês na nossa querida game store
Universe do lado do metrô Campo Belo aqui em São Paulo.
Então se você tiver na cidade, se você for.
Da cidade de São Paulo ou se você tiver passando por aqui, se
você conseguir ver, vem jogar com a gente no presencialzão
muitas mesas, muitos sistemas, muito RPG para a gente fomentar
esse hobby, que nós somos todos apaixonados.
Então, fica esperando você todo segundo sábado do mês?
Beijo e eu amo vocês. Bom, o episódio hoje é
delimitando os papéis, né? Do de um RPG.
Em torno de sua função. E no que que eu estou querendo
desenhar aqui? Eu estou querendo entender que
alguns jogos eles se dizem, por exemplo, jogos de contar
histórias ou jogos de jogos disso.
Jogos daquilo, alguns RPGs se dizem jogos de contar história,
como da quinta edição, e eu quero entender como a partir
disso desenha os papéis. Dos participantes em torno do
seu objetivo. E aí, no caso, a gente vai
criticar um pouco da ID, entender um pouco como funciona
o da ID. Dá uma olhada em exemplos, ali é
fora do day DE voltar o day d pra gente ver o que que ele faz
mal ali, o que que ele poderia fazer diferente poderia ser
interessante e chegar com algumas conclusões a respeito
desse estudo, né? Vamos começar com ODED ali, como
um jogo de contar histórias, aquele, aquele trecho que eu li
lá na introdução. Né?
É um trecho justamente do do do livro, do jogador né do dede.
E ele fala aqui que O Mestre tem que inventar, escrever, contar
histórias, improvisar, atuar, arbitrar.
Faz muitos papéis que têm que ser desempenhados, e que você só
precisa desempenhar aqueles que te deixam mais tranquilos como
passatempo, que você tem que se divertir.
E olha, que doideira. Ele já começa sobrecarregando O
Mestre, né? São 123456 funções básicas que
ele coloca ali. E te dá pouca segurança de que
você de qual você precisa realmente desempenhar qual que é
central para o jogo, né? Eu já já começa colocando O
Mestre numa enrascada. Ou seja, começou aqui o desenho
meio estranho das funções dos papéis, né?
Dos participantes do DED quinta edição.
Mas eu queria dar um passo atrás nesse momento e voltar a fazer
um breve histórico, ODED, original, lá atrás, em 74, né?
Ele se coloca como um jogo de campanha, né, a gente lendo os
textos, ele não fala em momento algum que ele é um jogo de
contar a história. De um mundo simulado, um mundo
de aventura no qual os jogadores vão explorar e conquistar.
Eles vão enfrentar desafios, né? E as dinâmicas que a gente pode
ver dentro do jogo, elas são de superação de problemas dentro
dessa ficção construída. Então, o que a gente vai ter ali
não é uma contração de história, é vivenciar fatos ficcionais,
né? É vivenciar, né, por assim
dizer, a história, em vez de contar que é uma questão de
intensonalidade da gente botar uma certa.
É botar os fatos vivenciados em perspectiva, que não é o que
ODID traz, né? Nesse day d original, inclusive,
sim, cask que era funcionário, né, o primeiro funcionário da
TSR. Ele.
Ele revela que durante numa entrevista que durante a gencom
no início, ele andava puxando as pessoas para experimentar a day
d ele falava que era um jogo de superação, de desafios, com
regras, que você mexe nas regras enquanto joga.
Então esse era o espírito ali mais básico do day d, né?
Ainda que tivesse gente ali que encarasse o day d como jogo de
contar história e tudo mais. Pelo texto do livro, a gente não
vê isso explícito, tá? Então não estou falando aqui que
Ah, como se jogava antigamente, não tu idealizando isso.
Mas estou trazendo que o texto do livro e a gente tem algum
ali, o Tim cask, né? Dizendo como ele vendia o jogo.
A gente tem ali é algumas algumas visões sobre o que que é
esse jogo. Ali, de forma geral, ele podia
ser um jogo de contar a história.
Certamente Oo Ed greenwood, EOO Barker, né aliás, o Baker do
terceiro né é, são são pessoas envolvidas com DED, desde sempre
lançaram cenários imensos, ele estavam comprometidos com com
contar história, mas não é exatamente o tipo de ferramenta
que o jogo trás de suporte, né? Então a gente pode dizer que
doideira original é um jogo de campanha.
Já o day the basic, de 81 de moldevay, né?
Ele já fala especificamente que no prefácio, né?
Que ele não é um livro ou um filme, mas ele é um fantasy
Adventure game, um fantasy ropla play.
Ele é um exercício de imaginação e de interpretação de personagem
dentro do mundo de aventura, então ele é bem claro em relação
a isso. O que já muda para 84 ali no
menzer, né? No No DD basic, que é a linha
básica, também que tem uma tem ali o homes, depois o molde vai,
depois o depois o mensagens são 3.
Edições ali da mesma linha que eles tentam fazer melhor, tentam
ser mais introdutórios quando chega no mendesser que em 84 mês
dos anos 80. Aí ele escreve no prefácio que o
jogo um jogo de imaginar junto com seus amigos, como ver, por
exemplo, o mesmo filme ou ler o mesmo livro.
Mas agora você pode escrever as histórias, nas palavras de
create a fantasy story. Você já em 84, meio ali dos anos
80, já se já se começa a encarar ODED como um jogo de contar
história, mas agudamente. Ainda que alguns traços disso
possam ser vistos também no ADED ainda dos anos 70, acho que isso
aqui é um Marco, mas é é mais claro, né?
Desse momento em que ODED se encara dessa forma é e aí.
A partir disso, ODED passa a se encarar como jogo de contar a
história, chegando à quinta edição, que é certeza que ele se
coloca dessa forma, né? ORPG, do josen Dragons, é sobre
contar histórias em mundos de espada e magia.
Ele compartilha elementos de jogos infantis e faz de conta
como aqueles jogos. DED é guiado pela imaginação.
Trata-se de visualizar um grande castelo sobre o céu de uma noite
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia poderia
reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
E é curioso ler esse trecho, né? Do do livro do jogador, né?
Porque ele ele cita, faz de conta.
É numa conversa com o Bruno Kobe, né, do mesmo anterior pra
mestrar a gente. A gente troca bastante ideia
sobre isso, em torno de joyl fantasy, que era o estilo que a
gente joga e a gente estava trocando ideia.
O kob fala, lá pelas tantas, eu falando de mimesis e dieges a
diferença entre essas coisas e tal, dentro do jogo o COB me
traz que um tipo de jogo, né, que é mais da simulação daquele
mundo de aventuras. Ele parte mais do faz de conta.
Enquanto jogos de contar histórias.
Eles partem mais do Era Uma Vez, né?
Uma coisa, uma coisa é você falar, faz de conta que você é
um guerreiro no meio de uma floresta desamparado, perseguido
por lobos. E você encontra um castelo
Sombrio e soturno no meio Do Nada que você faz.
E a outra é você falar, vamos conhecer aqui a história do
Guerrero que se vendo em fuga de.
Atroz e lobos. Cansado e com balido de combates
anteriores, se refugia num castelo Sombrio.
E a gente conta essa história, faz de conta.
É diferente de Era Uma Vez, né? E de certa forma ele cita, aqui
o faz de conta ainda que depois ele fale de bom, ele cita, né?
Durante o livro, ele fala do mestre como contando histórias,
em vez do que ele coloca mesmo aqui nesse parágrafo que eu li,
que é simular um ambiente, né, dizer que tem um grande castelo
sobre o céu de uma noite tempestuosa e perguntar pro
aventureiro da fantasia, o que que ele vai fazer em relação a
isso? Parecem 2 abordagens diferentes,
né? E diferente do ele, ele
continua, diferente dos jogos de faz de conta, da ideia da
estrutura às histórias, de maneira a determinar as
consequências das ações dos aventureiros.
Os jogadores rolam dados para resolver se seus ataques acertam
ou erram, ou se seus personagens conseguem escalar um precipício,
se desviam de um golpe de um relâmpago mágico ou fazem alguma
outra tarefa perigosa, tudo é possível.
Mas os dados fazem alguns resultados mais prováveis que
outros. E aí é engraçado, a gente vê que
ele está falando aqui o tempo todo de faz de conta, né?
Ele está falando do funcionamento da realidade, da
verossimilhança, da chance de alguma coisa acontecer.
Você joga o dado justamente para ver a chance daquilo acontecer,
em vez de você tomar decisões de contar história, né?
E ele fala que no início do parágrafo que ODED da estrutura
as histórias e cadê essa estrutura.
E foi o que eu fiquei procurando aqui.
No link. Livros básicos do DED, né?
Bom, e é engraçado que o que que é o que que é melhor pra
história, né, é o que é mais provável dentro daquele mundo
simulado. Será que é o melhor pra
história? Será que a gente não tem uma
dissonância já nesse ponto? Porque é o que a gente vê, né,
de forma geral, Ah, o jogador tá com o personagem que é
protagonista, né, de repente o jogo já tá gerando em torno
desse protagonista e aí vem uma luta boba, uma luta assim, muito
significado, mas que todo mundo topou, porque o jogo é cheio
dessas lutas insignificantes mesmo, inclusive.
Tá na instrução do jogo isso. E aí o personagem toma umas
bordoadas por azar, e morre o personagem.
E aí, como é que você faz? Será que o mais provável é o
melhor para a história? E o que que é essa estrutura que
ele cita nesse parágrafo, né? E me me vem à mente os maios
tons, né, que são os pontos ali em que você entende como pontos
principais, dentro da narrativa que você construída dentro da
sua campanha. E quando os jogadores atingem
isso, você passa eles de nível. Isso me parece ser de fato
alguma estrutura, né? Para contar a história, a
sequência de aventuras seria isso a construção de uma
campanha? Bom, o livro do mestre é
dividido em 3 partes. Existe ali uma parte que é que
fala sobre o tipo de campanha, outra que fala sobre as
aventuras que seriam, nas palavras do do livro, as, a
história em si, a construção de história acontecer pelas
aventuras, e por fim, o capítulo de regras e modificadores para
adequálas ao estilo de campanha, ou seja, é a primeira parte e a
última parte. A primeira e a terceira são
relativos, o primeiro ao tipo de campanha, aos, ao tipo de.
De género, né? Que se se vai jogar e as regras
de género. Na, na, na outra parte, né, de
como fazer esse gênero acontecer.
E no meio a parte narrativa, né? O plot, por assim dizer, que
seria justamente a aventura. Então, na ideia do DED,
aparentemente, o que eles falam é que o jogo tá.
A narrativa tá na aventura. Investigando mais, a gente pode
ler mais sobre o papel do mestre ali No No DMG em algumas partes,
né? Ele fala, ele chega 1 hora.
Ele descreve O Mestre como um jogador só, mais um jogador, né?
Ele só queria um jogador com um papel especial.
Ele fala que um jogador toma o papel do mestre, que é o
condutor da história do jogo e árbitro.
O Mestre cria aventuras para os personagens que navegam por seus
perigos e decidem os caminhos a explorar.
O Mestre pode descrever a entrada do castelo, ravenloff e
os jogadores decidem. O que eles querem que seus
aventureiros façam? Então, O Mestre determina os
resultados das ações dos aventureiros e narra o que eles
experimentaram como mestre, pode improvisar uma reação para
qualquer tentativa dos jogadores DDD.
É infinitamente flexível e cada aventura pode ser excitante e
inesperada. Bom, aqui ele delimita O Mestre
de aventuras, né? Que é uma das funções do mestre
e dentro dessa função do mestre de aventuras, a gente tem.
As ferramentas teriam que seriam as ferramentas de história que
são, que ferramentas são essas, não é?
Seriam ferramentas para inventar tramas intrigantes.
Então tem tabelas ali, tabelas para criar, personagens do
mestre, tabelas para criar encontros, né?
Tabelas para criar EE denunciar eventos da história que estão
por vir por vir é tabela para condução de aventuras e
exploração de ermos e dângelos e danos até explicam
proceduralmente ali, mas de uma forma muito tímida, eles ensinam
você a controlar o tempo entre as aventuras e recompensa.
Isso, na teoria, seriam as ferramentas.
Que você tem para rodar as aventuras, né?
Isso seriam as ferramentas e de fato são.
Aventureiros, são, são, são ferramentas de narrativa.
Bom, trama é narrativa, criar personagens do mestre é
narrativa, encontro seriam ali, de repente, conflitos, as coisas
assim, eventos da história, condição de de de aventuras,
controle de tempo recompensa. Isso tudo parece elemento, de
fato, de construção narrativa, né?
Inclusive, coincide um pouquinho ali, mais ou menos com.
As ideias de narrativa que a gente viu no episódio.
Anterior em que eu separo narrativa de ficção, né?
E aí depois ele fala da estrutura, né, desse mestre,
conforme ele, estrutura, Oo jogo.
E aí ele fala. Séries de quadrinhos e séries
dramáticas de TV são comparações particular a particularmente
boas, dada a forma como as aventuras individuais são
limitadas em escopo, mas agrupadas para criar uma
narrativa mais ampla. Se uma aventura é um assunto ou
um episódio único, uma campanha é a série comum todo.
E aí ele traz aí algumas possibilidades, né?
Dentro dessas estruturas, é 11 a construção de uma ameaça.
É concebível depois, quanto os conhecidos, com reviravoltas
inteligentes, foco claro no presente, heróis que façam a
diferença nesse caso, o que lhe propondo o protagonismo, né?
Algo para todos os tipos de jogadores e nesse caso, ele está
falando em agradar os jogadores em 3 pilares, né, que ele cita
que é. O primeiro é exploração, o
segundo é combate, o terceiro, interação social.
Então diz que se você trouxesse as 3 pilares, todos os jogadores
vão ficar satisfeitos. Ele fala de surpresas que citem
jogadores e mapas úteis, né? Isso aqui seria o que entendi
muito bem, qual o contexto disso aqui?
Ele meio achei meio jogado isso quando ele fala de estruturar a
aventura, né? E de como as aventuras seriam
episódios de uma série, a série CEA campanha seria a série
inteira. Mas e depois?
Ele parte para falar de umas, da estrutura de uma aventura, com
um começo meio e fim, né? E então ele começa, tipo, me
parece que é muito jogado assim, meio etéreo.
Ele não. Ele acaba propondo mal, ele até.
É, é reis, valem muitos momentos ali com elementos, né, que a
gente percebe numa narrativa, mas ele trabalha muito mal.
Eles de forma bem esparsa, né? Ele ele traz algumas estruturas
sugeridas para aventuras de acordo com o gênero, né, que é
compreensível, de acordo com o que ele fala ali de de 3 partes,
né, que ele coloca o livro primeiro, sendo justamente
questão de questão de escolher o gênero da campanha, depois a
aventura e, por fim, as regras de que estabelecem esse gênero.
Então ele coloca que algumas. Curas possíveis, né?
Para aventuras de acordo com o gênero, o gênero, gênero de
mistério, você teria que estruturar sua aventura em torno
de uma vítima de suspeitos e pistas, né?
Já uma aventura baseada em evento, você tem que escolher um
vilão, as ações desse vilão, os objetivos do grupo é os
personagens do mestre mais importante, as gerações do
vilão, locais importantes, introdução e clímax e encontros.
Você pode também estruturar em torno de intriga em cima, em
cima de complicações não lineares para as aventuras, mas
isso mesmo me parece que. É até interessante, né?
Mas ele não chega a ensinar, né? Ele, ele acaba sendo uma
pincelada que só traz um pouco mais de confusão para você
entender, tá? Eu sou mestre, o que que eu
faço? Agora eu estou entendendo que
vocês estão jogando um Monte de coisa, estão falando estruturar,
mas ainda não entendi como se estrutura isso e mesmo sendo
experiente como mestre e vê a utilidade de algumas ferramentas
ali, é difícil você entender qual a coerência entre elas,
qual a proposta lúdica daquilo para O Mestre, não é?
Ele ainda fala de combate, divertidos, encontros aleatórios
e tal, como se fossem as coisas que você tem que trabalhar ali.
Mas ele vem isso logo depois dessas estruturas que ele
propôs? Então fica uma coisa meio
desconjuntada, né? E o que eu enxergo aqui é que
por enquanto, né? Olhando até aqui é que ODED
enquanto o jogo de contar a história, né?
Ele na melhor das hipóteses, ele reproduz alguns tropos próprios
dos gêneros que ele mesmo autorreferencia é seria uma
construção de um jogo de mistério em cima dos tropos do
da Ed. Seria um jogo de intriga em cima
dos tropos do da EDE os tropos de day d na quinta edição.
Particularmente, eles passam muito por combate, né?
Por você ter uma economia de combate e acaba que.
A fraqueza da coesão dessas propostas, ela é, é é muito
patente perante a força das mecânicas do jogo, que versam
muito mais sobre o combate de forma geral, né?
É e de outras possibilidades, mas que acabam levando bastante
para o combate, né? Como, por exemplo, o desenho do
encantar pessoas do Charlie pearson que dura pouco e, logo
depois, aquela magia faz com que a pessoa afetada saiba que foi
encantada e fique até com uma possibilidade de ficar com
raiva, de querer atacar o mago que usou, o que é bem diferente
do do do encantar, pessoas do tipo.
Person do day School, né? Do day antigão em que não
sinceramente tinha isso e virtualmente AA vítima, né da
magia, podia ficar, é se estender por meses, né?
Com sob efeito, então a gente vê aí que o jogo se confunde.
Muito desenho muito mal, né, esse, esse, esse mestre, esse
papel do mestre. E eu queria investigar agora o
papel do jogador no livro também básico do day.
Ele fala que no jogo do dangerous and Dragons, cada
jogador cria um aventureiro também chamado.
De personagem e se une a outros aventureiros jogados por seus
amigos. Trabalhando em conjunto, o grupo
pode explorar uma escura masmorra, cidades em ruínas,
castelos assombradas, um templo perdido nas profundezas de uma
selva ou uma caverna cheia de Lava sob uma Montanha
misteriosa. Os aventureiros podem resolver
enigmas, falar com outros personagens, combater monstros
fantásticos e encontrarem itens mágicos fabulosos e outros
tesouros. É O Mestre.
Então, na verdade ele sugeriria, né, o gênero da campanha e o
mundo. Ele criaria as histórias com as
aventuras, né arbitraria? As regras.
Isso seria. Seria ali as 3, os 3 capítulos
ali em que em que Oo livro do mestre se organiza.
Jogadores interpretam seus aventureiros, que trabalhariam
em conjunto para explorar o mundo.
Essa é a divisão de papéis do DED clássico, né?
Ou seja, mestre é aquele que que constrói o mundo, que vê as
histórias, que constrói, as aventuras que arbitra e tudo
aquilo que a gente viu lá no início.
Os jogadores ficam pianinhos ali com seus personagens para
explorar o mundo. E é isso.
E aí a gente parte aqui para delimitar um pouco melhor esses
problemas do DED quinta edição, enquanto o jogo de contar
história vamos lá. Bom, fazendo um apanhado de do
que a gente viu até aqui, me parece que ODED quinta edição
ele é um jogo confuso que não liga o seu objetivo de contar a
história com o desenho do seu jogo, né?
Com o desenho dos papéis no jogo, todos os jogadores contam
história, em teoria, tanto mestre quanto os os demais
jogadores, né? Inclusive, acho que por isso que
ele diz que O Mestre é mais um jogador, né?
Só que os jogadores que não são um mestre, eles controlam seus
personagens dentro de um mundo, interagindo com esse mundo,
fazendo. O que seria imaginar uma
aventureiro de fantasia? Como ele reage aos desafios
propostos, né? O outro é O Mestre e, em vez de
só ter essa linha aí, ele é um mestre de mundos.
Ele é um mestre de aventuras, ele é O Mestre de regras.
Outra coisa também importante, ele é um entertainer, né?
Ele tem que se tem que divertir os jogadores, porquê?
Porque ele coloca lá que os jogadores podem divertir
conforme atuam como seus personagens, conforme exploram
conforme instigam ali, né? Oo os conflitos ou.
Dentro de combate. O caso barato dele.
Seja otimização de ficha ou resolução de problemas ou contar
histórias. Olha que curioso, né?
Ele coloca que os jogadores podem eventualmente, gostar de
contar histórias num jogo de contar história.
E até fala sobre esse papo aí de cada um deles.
O que que é atual que que é explorar e tal e contar
histórias? Ele diz que O Mestre, ele vai
usar os antecedentes dos personagens, os encontros que
tragam avanço à história e ações que conduzam eventos futuros,
ideais, vínculos e defeitos dos personagens, dos dos dos.
Pros personagens do mestre, né? E No No caso, o que a gente tá
vendo aqui é que fica mesmo na mão do mestre de de tocar essa
narrativa, né? Então, cada vez mais a gente vê
que é um jogo de contar história, que todos contam
história, mas um conta mais história do que os outros, né?
Contas, coisas. O Mestre tem na mão dele como
função. E quantas coisas os jogadores
têm na mão, né? E os jogadores são mais
numerosos e O Mestre tem muito mais poder.
Por quê? Porque ele tem muita
responsabilidade também. Né?
Então uma coisa anda em conjunto com a outra, né?
Já diria o tio Ben. Então, se ele tem tanto poder,
ele tem que ter responsabilidades atreladas a
isso, se ou ou vice-versa. Se ele tem tanta
responsabilidade, ele tem que ter meios no jogo para resolver
isso. Por por isso, inclusive, ele é
tão poderoso. Acaba que no fim das contas, não
é a gente pode. Vou até deixar um artigo no link
aqui do episódio, que é um artigo que faz uma análise de
tempo de fala no critical, no critical Hollywood.
Inclusive, obrigado a comunidade do café aí que trouxe esse link.
Eu deixei esse link para vocês verem.
E é muito muito curioso ver o tempo de fala que você tem, né?
Do mestre maior do que o dos jogadores e que tipo de de
discurso se desenvolve em cada parte.
Muito legal o estudo, mas se você pegar uma estreia em
qualquer normal, aí das pessoas Na Na cena, aí de RPGE tal, você
vai ver que cara é é batata. O Mestre naturalmente já fala
mais do que os jogadores, mas ele tende a falar cada vez mais,
então assim, é um número, é, é, é um número de minutos muito
maior, né? Os mestres falando do que os
jogadores falando. Isso é controle, né?
Isso é controle, quanto mais você fala num jogo cuja mídia é
a conversa, mas você controla o jogo.
Então, nesse ponto, a gente pode dizer que O Mestre está no
controle dessa narrativa e a partir do momento que ele que
ele é colocado nessa função, né, é impossível ele como ser
humano, né, não idealizar 11 narrativa, né?
Se ele é quem está no controle narrativo, ele quando chega na
aventura ele já pensou em alguma coisa, o que mais ele fale?
Não, não, não me preocupo em criar uma narrativa, nós somos
humanos e assim damos significado às coisas, Hein?
É praticamente impossível. Eles vão chegar não pensando em
alguma narrativa que ele quer que ele idealizou.
E se o jogo da vazão a essa construção narrativa, ela vai
partir da cabeça do mestre, né? É o que é muito, muito natural
desse tipo de jogo. É dei, dê like ou dei day em
petição em cima disso. Então O Mestre idealiza essa
narrativa e os jogadores vão participar dessa narrativa.
Na melhor das hipóteses. É.
A gente vê aí alguns problemas quanto a narrativa idealizada
quando ela não é contemplada pelos jogadores.
Aí a gente vê alguns problemas, né?
É, a gente vê também problemas quando O Mestre, ele utiliza as
ferramentas que ele tem na mão, né, de construção de desafio,
principalmente, que é gerando ali os os conflitos do jogo, né?
O começo tem mais a mão é, é ferramentas de desafio.
Então ele de repente ele traça esses desafios, né, para gerar
conflito. Mas, de repente, os jogadores
ignoram ou passam por cima muito facilmente, não é?
E então acontece que O Mestre tem que, de alguma forma ou de
outra, ele vai ter que. E garantir que vai acontecer
narrativa. E é nesse ponto, ele está se
colocando numa posição em que ele vai ter que desrespeitar as
decisões dos jogadores. É e a agência dos jogadores para
poder fazer com que a sua narrativa idealizada aconteça,
né? É que já que os desafios que ele
traçou idealmente levem o jogo para o nado narrativo que ele
quis. É, inclusive, a gente vê que as
aventuras de DEDE oficiais, elas têm bastante linearidade assim.
Muitas delas e muitas vezes esses gatilhos que elas que as
aventuras trazem, né? Eles são gatilhos necessários
para que se construa uma sequência específica de eventos,
né? Para que a história faça
sentido. E aí eles criam diversas
tentações para O Mestre que for conduzir essa aventura para O
Mestre proteger essa narrativa. E aí?
Nesse caso, ele pode até usar o expediente de não utilizar as
regras ou de passar por cima das regras, ignorando o impacto real
da escolha dos jogadores para proteger essa.
Nativalizada o ritmo, a diversão, que é até uma questão
mais complicada quando O Mestre fala não, eu fiz isso porque é
mais divertido para o grupo. Mas é a sua percepção do que é
mais divertido, será que é para o grupo, não é?
Ele pode até falar, Ah, mas o eu conheço o grupo ou o grupo
mesmo, estava se divertindo, fala, será mesmo, todo mundo do
grupo são consenso, como é que você chegou nessa ideia ou como
é que você chegou na ideia do que que é cria mais um melhor
ritmo de jogo ou como é que você chegou na ideia do que seria
melhor narrativa que você idealizou, não é isso, não é uma
coisa que Era Para Ser mais um conjunto e o jogo não leva para
esse caminho, ele leva para um caminho que O Mestre que vai
ditar muito mais do que que é essa narrativa construída, né?
E aí a gente parte para uma outra parte aqui, em que eu vou
dar uma olhada aqui em algumas questões sobre essa distribuição
de papéis no day d, quinta edição e nos RPGs tradicionais,
né? Quando a gente vai delimitar
essas coisas, a gente pode pensar da seguinte forma é, a
gente está falando aqui de um jogo de contar histórias, né?
E vamos analisar a distribuição de papéis, desse tipo de jogo,
de contar histórias. Bom, a gente tem ali o objetivo
dos jogadores, qual é contar uma história, o objetivo do mestre,
qual é contar uma história. O Mestre em essência, né?
Ele costuma ter na mão dele ali. É a função de mediar e organizar
a narrativa. Né, criar conflitos, né?
Que gerem desafios ficcionais ali e a partir desses desses
desafios, vai se contar uma história.
Então a as ferramentas que ele tem são mais ou menos essas, ele
ainda é o árbitro e ele ainda tem que agradar os jogadores, já
os jogadores, não isso. Opção controlar os seus próprios
personagens ali, interagir com o mundo.
Será que faz sentido essa distribuição assimétrica de
papéis dessa forma, quando todo mundo tem o mesmo objetivo de
contar uma história, porque é que a gente está construindo?
Esse mestre, né? Por que que esse mestre tem que
ter esse papel de trazer esses desafios, se o objetivo dele é
contar uma história e na teoria ele está do mesmo lado que os
jogadores, né? É eainesse.eu, pergunto o que?
Será que no contexto de contar histórias os jogadores não
conseguiriam construir seus próprios objetivos?
Será que eles não conseguem tocar, né?
Esses próprios objetivos será que rolando nas tabelas lá que
ODMG traz, né? Consultando oráculos, geradores
e tudo mais. Será que o grupo não consegue
tomar para si esses impulsos narrativos indicados nesse
resultados, interpretar eles dentro da aventura?
Se o objetivo, afinal de contas, é contar uma história no.
Contas, né? Quando se fala em construção
narrativa, é importante que os responsáveis pelos protagonistas
possam, inclusive, desejar que seus próprios personagens tenham
conflitos, né? E desenvolvam seus próprios
conflitos. Tenham problemas, né?
Porque porque os personagens, de forma geral, se desenvolvem a
partir dos problemas que lhes sofrem, dos problemas que eles
enfrentam, dos conflitos que eles desenvolvem.
E se O Mestre aqui é dono do conflito, é só O Mestre que pode
mexer no conflito. E essa dialética que surge a
história, idealmente, a gente está tirando do jogador a
própria construção narrativa do seu personagem, que vai ficar
dependendo também do mestre criar um espaço de
desenvolvimento desse protagonismo.
E nisso a gente já vê um problema, porque O Mestre passa
a ser justamente essa pessoa. Não é que dentro dessa
assimetria que a gente está vendo, né?
Ele é quem está trazendo os problemas.
Né, pros jogadores que os personagens dos jogadores e os
jogadores, eles ficam na função de simplesmente superar sempre
esses problemas. O Mestre é quem dá o problema, o
jogador é quem supera o jogador, não tem que ficar buscando
problema pro seu personagem, ainda que que em termos de
contar história, seria natural que o próprio jogador pudesse
dizer o tipo de problema que o seu personagem vem enfrentar.
Essa simetria tradicional, né? Do mestre desafiando o jogador,
buscando superar o desafio. Onde é que a gente viu isso?
Lembra lá no debi original do dendê clássico, em que ele não
se enxergava como um jogo de contar a história, mas ele se
enxergava como um jogo de. Construção de um mundo no qual
os jogadores vivenciariam. Desafios nas palavras de sim,
cast, que era um jogo de resolução de problemas.
Então, o que a gente percebe aqui é que ODED quinta edição
ele herda ferramentas e vacas sagradas vindas da cultura
original do lá dos anos 70 do DD, né?
Que era O Mestre construindo esse mundo e propondo essas
situações. Os jogadores.
Então eles buscam um sucesso, eles fogem do conflito.
Isso já é uma mente completamente diferente de quem
está querendo desenvolver o seu personagem, que tem que admitir.
E até construir para si problemas que o seu personagem
vai enfrentar, né? O Mestre.
Ele busca na quinta edição medir justamente esses insucessos com
os sucessos. Porque também ele não pode ficar
trazendo só insucesso se não o jogo não anda.
Então eu tenho que medir os sucessos e insucessos.
E ele tem o sistema a sua mão, não é, inclusive o não uso do
sistema, se ele não quiser, de acordo com o próprio livro do
mestre traz. Inclusive, então ele pode até
tirar a agência dos jogadores, né?
Ele pode gerar uma ilusão de escolha por parte dos jogadores
para manter essa narrativa, para manter esses conflitos em curso,
para manter, para tocar essa construção narrativa.
E, muitas vezes, se ele julgar que os jogadores superaram os
conflitos muito facilmente, não é?
Ele pode se sentir prejudicado justamente na sua tarefa de
propor desafio. E aí ele não se diverte, ele
sente que não cumpriu o seu papel, então a gente vê muita
ansiedade nos mestres nesse sentido.
É, tem toda essa questão de, por exemplo, você tem um dragão
ultra poderoso na sua mão e os jogadores arrebentam ele em 3
rodadas e você fica chupando dedos.
Você fala, não deu nada, né? E aí que que você faz, né?
Tem até o livro aí do do do kit Aman, né, que é Oo.
Como não esqueci o título agora, mas como são, ele explica como
utilizar, né, em combate os monstros, porque isso é
importante. É.
E aí? Os monstros subutilizados, né?
O hotel mestre de repente propõe alguns plotes, alguns conflitos
ali. Os jogadores não mordem a isca.
Ou é, sei lá, eles não ligam pro que você trouxe como mestre.
E que que você faz, né? O Mestre começa a manobrar, O
Mestre começa a querer mitigar ali, né?
OA agência dos jogadores justamente para poder imprimir o
seu jogo, né? Pra poder justamente tocar de
acordo com o que é responsabilidade, que foi
colocado em seus ombros. Isso o desafio, né?
Por outro lado, ele foi além, ou seja, o monstro, de repente
passou cerol nos jogadores. Ali ele pode mentir sobre o
resultado do dado para salvar o protagonismo, né?
É do mesmo jeito que se o monstro estiver muito fraco, ele
pode usar HP flutuante, né? Ele pode dizer, Ah, você está
batendo em uma criatura, mas a criatura só vai morrer mesmo
quando O Mestre está a fim, né? Ele não precisa seguir.
Os sistemas se ele não quiser, o livro permite.
É então O Mestre. Na verdade, ele é o responsável
pelo triunfo e ele também é um responsável pela falha dos
jogadores. É sempre ele que decide no final
das contas, né? Ele só precisa dar aos jogadores
a sensação de que as decisões deles importam, porque no fundo
mesmo não importa. Importa mais essa narrativa
idealizada na mão desse jogador, que, dentro da simetria de
papéis, tem muito mais poder do que os outros.
Então por que que O Mestre, né? Isso?
A gente pode até perguntar por que que O Mestre é quem
determina qual rolagem que vai acontecer.
Porque é ele que descreve o resultado ficcional dessa
rolagem, né? Ele descreve aqui como um
árbitro, O Mestre age como um mediador entre as regras e os
jogadores. Um jogador desa, O Mestre, o que
deseja fazer, e O Mestre determina se ele conseguiu ou
não, em alguns casos pedindo ao jogador que faça uma rolagem de
dados para determinar sucesso. Isso aqui é herança do dei d
clássico. É a herança desse desenho
assimétrico. O Mestre é dono do desafio e da
sua tradição mecânica, ou seja, ele é ele que quem traduz
mecanicamente o desafio que ele está imprimindo é ele, que
decide e tem poderes, inclusive para pedir ou não a rolagem.
Se eu exercer essa arbitrariedade natural dele
nesse jogo, se ele quiser pedir uma rolagem, ele pede, mas ele
pode não pedir. Então, primeira análise de
mecânica a respeito de resolução de conflito passa pelo mestre
indicar qual vai ser. OA rolagem, né?
Teve até uma discussão no Twitter recentemente em que
botaram prints do livro do do jogador, livro do mestre lá,
dizendo que não tem dizendo aqui em lugar nenhum que o jogador
não pode pedir uma rolagem, indicando.
Já a mecânica? E bom, eu entendo que de forma
geral, os manuais, eles não vão escrever sobre tudo o que não
pode, se não, eles teriam milhões de páginas, né?
É o que eles fazem é dizer mais ou menos AA postura, né, das
coisas de visão, de papéis e nesse caso parece inclusive que
é bem claro que herda, né, essa, essa divisão, essa simetria de
papéis, e que O Mestre aqui intraduz, né, essa, esse desafio
através do sistema. Então ele até cita, né, que o
que é isso que O Mestre faz, né? Mas o.
Entendo a reclamação, porquê, porque faz sentido?
Num jogo de de contar histórias em que estão todos do mesmo
lado, mestres, jogadores com um objetivo em comum.
Faz sentido, dentro dessa ideia de narrativa compartilhada, que
só O Mestre seja quem dita a mecânica, quem traduz o desafio,
mecânica e quem descreve resultado do uso da mecânica.
Não é? Faz sentido isso.
Será que não dá para fazer, por exemplo, que nem skyfall
skyfall? A gente tem ali que a falha é
descrita pelo mestre. Já o sucesso é descrito pelo
jogador. Isso já é um avanço no sentido
de definir melhor o comportamento do controle
narrativo, né? A gente entender, portanto, ali,
o que qual é o objetivo do jogo, né?
É contar uma história. É, é desafio, né?
Qual o objetivo do jogo? Se a gente entende isso, fica
mais fácil a gente entender também os papéis e a gente fazer
esses objetivos irradiarem através dos papéis, do próprio
diálogo de construção do jogo, que é a mídia do RPG, que é essa
conversa criativa, esse diálogo ficcional.
Né? E quando no skyfall a gente fala
que é falha? Quem descreve é O Mestre, o
sucesso do jogador, o que que a gente tá, o que que a gente tá
fazendo. É um jogo de contar a história
que divide dessa forma os quinhões criativos.
E agora a gente parte para uma outra parte, em que eu vou
trazer algumas alternativas aqui, outros jogos.
E como eles resolvem essa questão da distribuição de de
papéis? Vamos lá.
O primeiro que eu vou pegar vai ser este corpo mortal.
É sendo bem sucinto aqui o este corpo mortal.
Ele é um jogo que foi lançado aqui há muito tempo atrás pela
Retro punk, é um jogo do Brennan Taylor, e ele é um jogo dessa,
dessa leva aí de jogos que começou AA investigar esse tipo
de de de questão dos RPGs, inclusive os papéis e os poderes
associados aos papéis, ao desenho de papéis dentro de um
jogo, ele é um jogo que objetiva.
A construção de um mundo e de uma narrativa.
Romantizada, inclusive. Todo mundo é jogador, ainda que
você tenha um dos jogadores sendo moderador nesse ponto, é
parecido com O Mestre, é 11111 jogador especial, os demais,
cada um controla o seu personagem, porém, nenhum
jogador possui o controle total sobre seu personagem sozinho.
Jogadores podem influenciar os personagens dos outros
jogadores, né? É, podem usar esses jogadores em
conflito, podem de repente fazer os personagens se sentirem ou
agirem de determinada forma. Também detalhes e
características desses personagens podem ser criados e
se você quiser criar. Mesmo que seja para o seu
personagem, esses detalhes e características é, você tem que
obter consentimento dos demais jogadores, inclusive do
moderador, mas não só ele, os demais também.
Já o moderador? Ele controla o mundo e os
coadjuvantes, como faz no DED, né?
É o moderador, gera conflitos, seja na forma de vilões rivais
ou situações difíceis. Ele é o árbitro também no uso
das regras? É.
Ele julga de acordo com a lógica e com o melhor drama, com
parâmetros que o livro trata. Então é meio que a justificativa
dele ser esse hábito. É justamente porque ele é o dono
do desafio, como era no day d clássico, né?
É só que aqui, no caso, ele estipula que o que vai regular,
né? A atividade do árbitro, nesse
ponto, ao usar as regras, é, ele vai julgar de acordo com a
lógica, de acordo com o melhor drama, que são critérios que lhe
aborda mais pra frente. Mas uma das coisas que eles
delimitam aqui justamente é o limite da credibilidade, que é
um No No fim das contas, acaba sendo um limite para a atuação
de todos, mas principalmente do moderador, né?
Porque, em teoria, é quem tem mais quinhão narrativa.
Aí, né? E aí isso de o que?
Que é o limite da credibilidade? Ela diz que nenhum jogador, nem
moderador, por ser autoridade para tomar uma decisão Suprema
sob qualquer personagem, nem mesmo o seu ou sobre o mundo,
sem consultar os demais jogadores.
Né? Então isso serve quando um novo
fato vai ser introduzido no jogo, quando um personagem ou
uma nova aptidão ou paixão desse personagem foi entrar em jogo,
ou quando uma aptidão é for resolver um conflito, ou quando
introduzir um personagem coadjuvante, ou quando preparar
uma cena ou adicionar um detalhe para essa cena, existe.
Existe, atrelado a isso, uma dinâmica de veto, né, que é
dentro de um contexto de colaboração, qualquer objeção de
qualquer participante da mesma. Ser debatida até que se haja
consenso sobre o que fazer e no caso, esse consenso é construído
em torno de um acordo que eles chamam de limite da
credibilidade, né? Em torno de e que funciona
atrelada a um tema. Combinado, né?
Esse tema, Combinado ele é trabalhado coletivamente, como
se fosse na sessão. Zero ali, né?
O objetivo disso desse veto é que ninguém fique insatisfeito
com a história. E isso, na teoria, é proteger a
história de do do que alguém acha que é.
É negativo ou ruim, ou chato? Sei lá.
O jogo para isso, então, para para para compor essas vontades
criativas, ele usa uma economia de fichas, né?
Ou seja, ele usa num esquema de drama para dividir o controle
narrativo. E é engraçado que ele estrutura,
assim como o dayde fala. Ele também traz aqui uma
estrutura, só que ele organiza muito melhor ele.
Ele diz que pra você gerar o tema que vai ser de fato a
estrutura narrativa, você tem ali alguns tópicos são 5
tópicos, e esses tópicos têm perguntas estruturadas que você
respondendo, você vai chegar no que, que é esse tema então?
E divide esses elementos de cenário em Sobrenatural, nível
da magia, situações de conflito e vilões, e você respondendo as
perguntas relativas a cada um desses elementos, você.
Constrói a estrutura do jogo. Vai informar todos aqueles
aquelas decisões que Oo. Oo moderador vai tomar que os
outros jogadores vão tomar também.
Dentro dessa composição do diálogo ficcional, vê como que é
mais sofisticado ver como tem até um desenho parecido e
assimétrico em alguns pontos, mas, por outro, de equilibra os
poderes com algumas algumas mecânicas interessantes dentro
do jogo, como, por exemplo, o veto e como e como alguns
princípios, como, por exemplo, o tema e a ideia de de consenso
ali, né? A ideia de de limite de
credibilidade. Então isso é só a base desse
jogo. Vale a pena?
Conferir. Tá, e é um é um dos exemplos.
O próximo exemplo que eu vou dar aqui é joyl-fi, que é da é da
casa aqui, né? É um estilo de jogo que a gente
utiliza, né? 11 filosofia de jogar que a
gente elaborou para se jogar em cima do day d clássico.
Bom, dentro do joyfi eu resolvi estressar os papéis do day
blasico. Então O Mestre, ele é o desafio.
É o cara que desafia os jogadores, são os que são
desafiados e vão tentar superar os desafios que O Mestre propõe.
Eu assumo e estresso essa simetria de papéis nessa
proposta de estilo, né? Então os jogadores controlam os
seus personagens, né? EE, eles vão tentar superar os
desafios engajando com a ficção, né, que O Mestre propôs.
E O Mestre, ele controla o mundo e os NPCS para isso joga os
jogadores controlam seus personagens.
Então é assimétrico e tem essa diferença.
A diferença é que existe um poder de veto do jogador com em
assuntos relativos aos seus próprios personagens.
Tá? Então, por exemplo, se em algum
momento. Eu, eu.
Eu falo que o personagem recebeu ali a notícia de que a sua Vila
Natal foi queimada e seus 7 irmãos morreram.
O jogador pode vetar e falar, não, mestre, é meu personagem, é
órfão. Isso é uma decisão do jogador.
Então ele pode vetar O Mestre decidir isso.
O mesmo vale para O Mestre em relação ao ao cenário EANP 6 tá
dentro do Oil fantasy, é? E aí tem uma coisa interessante
que a atuação do mestre nessa criação, né?
E nesse controle da ficção em relação a ambiente EMP 6, ele me
limitada por 2 fatores importantes, o primeiro é
verossimilhança do mundo e o segundo é a agência do jogador.
E todo o desafio ele tem que surgir dos elementos já
presentes na ficção para respeitar.
É um dos pilares que a gente coloca como agência do jogador,
que é a informação. Ou seja, todo o desafio tem que
ser antecipado no jogo. E se O Mestre não tem elementos
na ficção para apresentar esse desafio, ele compartilha o
controle ficcional sobre o que lhe cabe, que é, no caso o
cenário NP 6. E aí todos os jogadores podem
fazer reivindicações ficcionais a respeito disso.
Se você quiser entrar em contato aí com a ideia da reivindicação
ficcional que no caso. É foi trabalhada no episódio
muito 7 do café com danjão, com o nome de reivindicação
narrativa dentro de Wall fantasy.
A gente fala reivindicação ficcional, mas é mais ou menos
isso, tem um episódio com O Mestre pedroca.
Interessante que eu começo a trabalhar esse conceito de
reivindicação. Ficcional.
E O Mestre, quando não está exercendo um desafio, ele muda
de postura. Ele deixa de ser o desafiador
para ser uma postura do provocador.
Ele vai perguntar muito. Ele vai retornar as perguntas
dos jogadores e vai provocar eles a criarem.
É ficção. E quando ele tiver elementos
suficientes na ficção para trabalhar um novo desafio, ele
puxa de novo o controle ficcional e imprime o desafio.
E assim a gente aproveita e estressa essa simetria de papéis
para explorar mais o mistérios. Fios, né?
E aproveitando ali que a gente tem alguém que é O Mestre, que é
100% dedicado à construção desse desafio e atento a esses
elementos. Ele, inclusive, não é o árbitro
sozinho do jogo, né, os jogadores árbitram junto, né?
O Mestre, ele não está ali para divertir ninguém, O Mestre não
está ali para contar uma história, ele só tem um papel,
que é desafiar os jogadores e fazer o seu pior para que os
jogadores de deem o seu melhor. A única limitação é
verossimilhança e. A agência do jogador.
Enfim, o sistema do DD clássico, ele traz muitas ferramentas
interessantes de construção de desafios.
Né? Tanto os riscos quanto a
oportunidade. Tesouro monstro lar Dungeon
construção de Fortes estrutura, inclusive, é expressão do
naturalismo, que é que é a expressão de verossimilhança
dentro de clássico. Então é, a gente trabalha desse
lado, a gente ressalta essas características do day d
clássico dentro do estilo fantasy.
Tá, é isso, é um outro jeito de desenhar esses poderes, né, de
desenhar esse diálogo criativo. E por fim, eu vou trazer o
exemplo do wonderhome. Wonderholmente esse jogo super
bonitinho né? De ganhou até prêmio aí uma
modalidade. Ele é um jogo que tem modalidade
solo, cooperativa e de mestre. Ele é uma jornada, né, de
animais antropomórficos. Ali é uma jornada de animais
pelo estrada, né, pela pela vida ali, explorando o mundo e
conhecendo coisas, né? É aquele jogo que se liga mais
pelo pelo trajeto em si do que pelo pelo destino, né?
Pelo que acontece no caminho, né?
E você usa alguns tokens ali, né?
Você tem alguns alguns pontos de dramas que você vai utilizar
naquele jogo. Para realizar algumas coisas.
Por exemplo, trazer uma solução para um problema, atenuar a dor
de alguém por algum momento, manter alguém a salvo das
dificuldades do mundo por um momento, oferecer a alguém a
chance de se conectar com você em nível pessoal, entender o que
o outro personagem precisa para vocês terem a chance de mudar
fundamentalmente o jeito que lhe pensa.
Você pode gastar um ponto desse para revelar alguma coisa
escondida sobre uma pessoa sobre AAA, personagem à sua frente e.
Do que que se trata essa coisa que você descobriu?
Você pode saber alguma alguma coisa importante sobre o local
que você tá e contar pra todo mundo a mesa?
Você pode gastar também um desses pontos pra ouvir a
sabedoria compartilhada pelos muitos deuses pequenos
esquecidos, né? E aí você pergunta para a mesa,
o que é que eles te dizem? Isso é muito interessante, já
tem questões de diálogo, de compartilhamento, né, de
controle narrativo aqui e você usa pontos, né, pra pra isso, só
que pra você conseguir esses pontos, você também.
Tem que fazer algumas outras coisas, então se você quiser
esses pontos que vão permitir todas essas coisas que eu disse
para você, você tem que assumir algumas coisas que vão gerar
esses pontos. E aí o que que você pode
assumir? Você pode criar uma
inconveniência para o seu próprio personagem, visando
ajudar uma outra pessoa, e aí você ganha um Tolkien, você pode
dar a outro personagem alguma coisa que você gosta muito, aí
você ganha um token, você pode pausar por um momento, descansar
um pouco, esse ganha um ponto. Você pode fazer uma oferenda
para um dos deuses. Pequenos esquecidos, esse ganha
um ponto. Você pode falar sobre seus reais
sentimentos a respeito de alguma coisa, você ganha um ponto.
Você pode passar um tempo contemplando a grandeza do mundo
e descrever isso à mesa. Você pode passar um tempo
observando um minúsculo momento de beleza e descrever esse
momento para a mesa. Você pode também, para ganhar um
token, passar um tempo, se maravilhando com alguma coisa
que ninguém jamais viu antes pedindo a mesa que descreva
isso. E aí, nesse caso, você tem ali
os personagens com os seus play books não é com as suas fichas e
na ficha você tem ali. As linhas narrativas expressas e
alguns desenvolvimentos préprontos ali de personagem,
que são interessantíssimos e que cruzam com essas dinâmicas
criativas do diálogo ficcional a partir desses tolkins.
É ali. Você tem também locais, pontos
de interesse, eventos. Não é que também têm suas
espécies de playbook ali, não é? Eles têm suas próprias fichas,
por assim dizer, com características e interações
lúdicas que são interessantes e vão construindo esse caminho os
conflitos que vêm pela frente tal.
E bom, a gente vê que um jogo que admite que você jogue solo
ou o modo cooperativo sem mestre, inclusive porque os
jogadores são plenamente capazes de interpretar os seus próprios
conflitos e desafios a partir desses desses.
É impulsos narrativos que o jogo traz, e aí não tem mistério, não
tem exatamente uma chance de falha, né?
Não tem problemas, atrasos, questões ali dos personagens são
conflitos, né? Não são falhas.
Eventualmente, elas são super superadas ou até utilizadas para
enriquecer a narrativa. Dos personagens, então, importa
mais que eles impulsionem a história sendo contada do que
elas sejam encaradas como uma Conquista ou 111 erro, um
acerto, né? Não importa muito, né?
Não existe esse desafio ficcional como existe é a
ofenses, como existe um Dead classic, o ponto é outro.
O ponto aqui é contar uma história, então a gente veio,
viu? Aí 3 jogos diferentes, né?
Primeiro é um jogo de contar história, né?
Que é Oo escorpo mortal e que tem.
Um desenho, né, de de participantes que se assemelha
de certa forma até ODED. Mas que tem minúcias
interessantes. Ali de controle ficcional, né?
Distribuído? A gente tem também o ailfi, que
é exacerba, né? Que estressa ainda mais ali OA
divisão. E a simetria de papéis explora
esse momento. Assimétrico entre jogador e
mestre para criar desafios desconhecidos e mais mais
impregnados ali na, na, na ficção.
E a gente tem uma terceira opção, que é um jogo não
violento, um jogo extremamente sensível ali e que ele trabalha
esses conflitos de uma forma de contar a história, inclusive
permitindo que os próprios jogadores interpretem os
desafios, né? Dentro dos seus playbooks,
dentro do do que? Do que o mundo vai trazer.
E que isso seja jogado até sem mestre, a partir do desafio do
do desenho básico de papéis ali desse jogo, né?
E aí nesse ponto. Eu vou até voltar aqui, né?
Por uma conclusão, voltando um pouco pro DED.
O daquinta edição ele não faz nenhuma coisa nem outra em
relação ao que aos aos outros jogos que a gente viu ele.
Ele até esboça ele em alguns momentos, ele diz que vai fazer,
mas ele trabalha muito mal essa divisão de papéis, né?
Ela dá muitos poderes ao mestre, não traz 1111 parâmetro mestre.
Isso é ruim para O Mestre, acaba assumindo muitas
responsabilidades. Junto com isso, muitos poderes e
muitas vezes a gente não vai nem saber medir esses poderes.
Né? Então vai recorrer AHP
flutuantes esse tipo de recurso? Que impede a agência do jogador
que desestimula agência do jogador que estimula o próprio
mestre a quebrar a agência do jogador.
Em última análise, jogos são sobre a agência, né?
É justamente isso essa interatividade que constrói os
jogos. Então é importante que o que se
preserve ODED por ser mal desenhado nesse ponto.
A gente vê que ele é um jogo de contar histórias, mas ele
deposita muitos outros trabalhos na Costa, nas costas do mestre.
Então, O Mestre, não só o contador de história, mas quem
guia história, mas ele também é quem diverte os jogadores, é
quem lida com as regras, muita coisa nas costas dele, ele mal
cria, né? Uma estrutura Clara para essa
construção de narrativa. Ele informa muito mal o diálogo
ficcional e as dinâmicas criativas à mesa, ele
compartimenta os papéis de forma disfuncional em relação ao
pretenso objetivo do próprio jogo.
E ele entrega um jogo de combate tático, no fim das contas, mas
como esporte, né? Como performance, com
ferramentas narrativas, que marginalmente, vão ajudar o
grupo A contar uma história, né? E que, no fim das contas, vão
entregar, na melhor das hipóteses.
Ali, algumas possibilidades narrativas a partir de um Monte
de tropos clássicos do próprio DED, que produz um bolo de fatos
ficcionais ali que, mais tarde, poderão ser interpretados como
história. E bom dentro de.
Vou deixar aqui uma. Eu vou deixar aqui 11?
Pergunta, né, dentro dessa natureza artesanal do RPG.
Você pode sempre pegar um jogo e entender os objetivos desse
jogo, né? Entender a distribuição de
papéis a partir desses objetivos ou desse objetivo que esse jogo
traz, e entender as dinâmicas que essa distribuição de papéis
gera dentro da mesa, né? Você pode mudar se você quiser,
né? É ORPG.
Ele tem esse espaço de artesanato, como a gente já viu
aí, vamos episódios atrás, ainda que em muitos casos você vai ter
tanto trabalho para mexer. Né?
E ajeitar que mexer no sistema para isso pode ser uma luta
inglória, né? E aí é melhor você pegar um jogo
que seja mais próximo do que você está buscando.
É agora eu não posso dizer que essa água não bebereis porque
bebereis, né? Eu bebo dessa água o tempo todo.
Eu peguei, dei de clássico, comecei a trabalhar em cima dele
girando, Oo estiloil ofences e muitas vezes é um trabalho
interessante também, porque te faz perceber esse tipo de coisa.
Então a provocação que eu deixo é, é vou levar pra enquete, tá,
e a pergunta? Da enquete é a seguinte.
Você prefere consertar os problemas que enxerga nos RPGs
que você joga? Você prefere passar para outro
que que você prefere, né? E vou deixar uma pergunta
qualitativa aqui, né? Uma pergunta para você responder
por extenso, então vai lá e responde, qual o jogo, na sua
opinião, que trabalha melhor os papéis dos participantes?
É na sua opinião, e por que que você acha isso?
Deixa lá pra gente, participa da enquete, Hein, participa se você
não tá ouvindo no Spotify, vai lá no Spotify, dá essa moral,
participa da enquete, responde inclusive deixa seus seus 5
estrelas aí pra gente na avaliação que vai ajudar
bastante, tá bom? E é isso, espero que tenham
curtido aí esse episódio, né? Acho que agora é a gente
agradecer mesmo, agradecer a galera que torna possível todo
esse rolê aí do café com grande. Né?
Queria agradecer aí o Rafael Amon, né?
Obrigado aí pelo incentivo, é. Valeu também o pessoal aí do
nível de apoio comunidade, incluindo aí o Bruno da Silva
Assis, o francio, olha Araújo e a Dani Marques grande Dani aí do
do do do capicate games aí. Muito obrigado pelo teu apoio.
Valeu os assinantes do nível RPG dojo e superiores, então Bruno
Kobe, Daniel Haidar, Evaldo pontual, Germano Assis, Luiz
Guilherme, Marcos Vinícius tornelas, Matheus Machado,
Mateus coleto, Pedro Borges, Pedro biziner, Rafael garoti,
Renata can ivaroli Rudolph, Helmut schwanz e Victor Hugo
Martins. Muito obrigado e um valezaço aí
para o pessoal do treinamento. Ao fentes então Abílio Júnior,
César Machado, digo se extinto e Leonardo gasparoto menino
muitíssimo. Obrigado pelo apoio de vocês, tá
lembrando que você pode se tornar um apoio.
Por também no apoia.se barra café com danjoon, então tem
vários níveis de apoio lá. Lembrando que a partir de agora
a gente vai ter, depois do Carnaval, o sorteio de café
especial da ouvida negra e cupons de desconto progressivos,
até até mais de 20%. Aí de de desconto, tá?
Se você gostou desse episódio em especial, deixou um
pixaipragentedeixa1gorjetadessecafezinhoaientaoocafecomdanjao@gmail.com, o nosso Pix.
Se você tem uma marca, tem uma empresa, quer fazer também uma
parceria aí com café com danos. Vão saber que você pode bancar
um dia da semana e associar a sua marca a esse dia.
Então financia aí um episódio semanal a mais para o café com
danjão e faça a Alegria da massa rpegista com.
A gente aí no café comodanjao@gmail.com que a gente
tem uma proposta especial para você, pode consultar a gente
também aí sobre parcerias e anúncios, tá?
A gente trabalha com marcas de RPGE também, de outras coisas
com café. Né?
Como o cachorro vira-negra aí, mas também jogos, tecnologias,
mídias e coisa e coisa e tal. Então pode trazer pra gente que
a gente trabalha aí o seu merchan, se você quiser
colaborar com a gente. Se você é produtor de conteúdo,
o game designer independente, acadêmico ou fã e quer
participar do nosso projeto, pode consultar a gente, né?
Fala a respeito, fala a seu respeito pra gente, pra depois a
gente poder conhecer você e a gente pode colaborar, então
manda um e-mail tambempracafecomdanjo@gmail.com.
Tá? Então galera, muito obrigado,
vou deixar os links aí citados, né?
Tanto dos jogos que eu que eu trouxe, quanto do episódio 187
sobre reivindicação narrativa do café com Dan, João, primeira
temporada, eu vou deixar tudo nos links aí, no descritivo do
episódio, pra vocês seguirem, beleza, então é isso, muito
obrigado, um abraço e até a próxima.