1
00:00:00,350 --> 00:00:05,910
Um mestre? 
O Mestre é a força criativa por 

2
00:00:05,910 --> 00:00:10,310
trás de um jogo de daidê. 
Ele cria um mundo para os outros

3
00:00:10,310 --> 00:00:14,150
jogadores explorarem, e também 
cria e mestre aventuras que 

4
00:00:14,150 --> 00:00:17,990
conduzem a história. 
Uma campanha de day da pode 

5
00:00:17,990 --> 00:00:21,550
incluir dezenas de aventuras e 
durar meses ou anos. 

6
00:00:22,830 --> 00:00:26,350
Um mestre, ele precisa vestir 
diversas carapuças como 

7
00:00:26,350 --> 00:00:29,950
arquiteto de uma campanha. 
O Mestre cria aventuras ao 

8
00:00:29,950 --> 00:00:33,270
colocar monstros, armadilhas e 
tesouros para os outros 

9
00:00:33,270 --> 00:00:36,910
personagens de jogadores, os 
aventureiros encontrarem. 

10
00:00:37,630 --> 00:00:41,510
Como um contador de histórias, O
Mestre ajuda os outros jogadores

11
00:00:41,510 --> 00:00:45,510
a visualizarem o que acontece ao
redor deles, improvisando quando

12
00:00:45,510 --> 00:00:49,710
os aventureiros fazem alguma 
coisa ou vão a algum lugar 

13
00:00:49,710 --> 00:00:52,790
inesperado. 
Como um ator, O Mestre 

14
00:00:52,790 --> 00:00:57,310
desempenha o papel de monstros e
personagens de suporte, dando a 

15
00:00:57,310 --> 00:01:00,830
vida a eles. 
E como um árbitro, O Mestre 

16
00:01:00,830 --> 00:01:05,550
interpreta as regras e decide 
quando agir conforme elas e 

17
00:01:05,550 --> 00:01:11,340
quando alterá las. 
Inventar, escrever, contar 

18
00:01:11,340 --> 00:01:14,820
histórias, improvisar, atuar, 
arbitrar. 

19
00:01:15,260 --> 00:01:20,140
Cada mestre detém esses papéis 
diferentemente e você 

20
00:01:20,140 --> 00:01:24,780
provavelmente irá gostar de 
alguns deles mais do que outros.

21
00:01:25,300 --> 00:01:30,260
Isso ajuda a lembrar que Dungeon
Dragons e um passatempo e saiu 

22
00:01:30,260 --> 00:01:36,100
do mestre deve ser divertido, 
foque-se nos aspectos que você 

23
00:01:36,100 --> 00:01:40,870
gosta e menospreze o resto. 
Motivo não é massacrar os 

24
00:01:40,870 --> 00:01:44,710
aventureiros, mas criar um mundo
de campanha que é influenciado 

25
00:01:44,710 --> 00:01:50,710
pelas ações e decisões deles, 
mantendo os seus jogadores sem. 

26
00:01:50,760 --> 00:01:55,760
Voltando sempre para terem mais 
jogo à mesa, se você tiver 

27
00:01:55,760 --> 00:01:58,920
sorte, os eventos de sua 
campanha irão se manter nas 

28
00:01:58,920 --> 00:02:03,280
memórias de todos por muito 
tempo, depois da última sessão 

29
00:02:03,280 --> 00:02:07,790
de jogo ser concluída. 
Papai, você quer café? 

30
00:02:08,270 --> 00:02:11,830
Café com o quê? 
Café com dente? 

31
00:02:20,910 --> 00:02:23,390
Bom dia, amigos do café com 
danjão. 

32
00:02:23,710 --> 00:02:26,910
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

33
00:02:26,910 --> 00:02:31,350
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

34
00:02:32,030 --> 00:02:34,910
Meu nome é Rafael baubi e hoje 
eu estou aqui tomando o meu café

35
00:02:34,910 --> 00:02:37,990
ovelha negra. 
Delicioso e preparando uma 

36
00:02:37,990 --> 00:02:42,270
playlist com músicas para 
aventura dos efeitos sonoros. 

37
00:02:42,270 --> 00:02:47,150
Uma caixa de som preparadinha as
imagens separadas por VTT que 

38
00:02:47,150 --> 00:02:49,470
vai rodar na tela no centro da 
minha mesa. 

39
00:02:50,360 --> 00:02:52,590
Os handalts. 
Os cartões de iniciativa, as 

40
00:02:52,590 --> 00:02:55,750
miniaturas, os mapas, a 
iluminação e LED e os tolkens, 

41
00:02:55,750 --> 00:02:59,590
os salgadinhos, as fichas, lápis
e borracha a. 

42
00:03:00,320 --> 00:03:03,440
Bati a agenda com cada um dos 
jogadores e confirmei, então tá 

43
00:03:03,440 --> 00:03:07,200
tudo confirmado. 
Fiz o roteirinho da aventura, 

44
00:03:07,640 --> 00:03:11,920
entendi todos os bits narrativos
que vão acontecer, estabeleci os

45
00:03:11,920 --> 00:03:14,400
Miles tons, calculei CR dos 
monstros. 

46
00:03:14,400 --> 00:03:18,760
Estou aqui também repassando o 
módulo pronto e selecionando as 

47
00:03:18,760 --> 00:03:22,480
tabelas que eu vou usar lá da 
dames guild na sessão de hoje, 

48
00:03:23,080 --> 00:03:25,360
também dando uma repassada no 
Lord. 

49
00:03:25,670 --> 00:03:29,470
Cenário, estou relembrando que 
cada jogador mais gosta para 

50
00:03:29,470 --> 00:03:31,550
garantir que vai entrar na 
aventura. 

51
00:03:31,750 --> 00:03:34,070
Estou vendo aqui também quais 
são as habilidades de cada 

52
00:03:34,070 --> 00:03:37,710
personagem deles para que eles 
tenham oportunidade de usarem os

53
00:03:37,710 --> 00:03:40,510
seus poderes, né? 
As suas escolhas de ficha? 

54
00:03:41,310 --> 00:03:44,470
Tô treinando aqui também, minha 
voz pra entreter melhor eles 

55
00:03:44,470 --> 00:03:48,270
eles adoram ali aqueles aqueles 
atores de voz aí aqueles 

56
00:03:48,270 --> 00:03:51,550
dubladores, né? 
Então estou vendo aqui inclusive

57
00:03:51,550 --> 00:03:55,910
umas referências de stand-up 
comedy e claro, acendendo uma 

58
00:03:55,910 --> 00:04:03,600
vela para o Matthew mirser. 
No café, até esfrio, mas o café 

59
00:04:03,600 --> 00:04:09,160
ou ver negro é bom, mesmo frio. 
Então vou beber aqui, gente fora

60
00:04:09,160 --> 00:04:10,080
de brincadeira. 
Agora. 

61
00:04:10,080 --> 00:04:12,920
Queria dar uma notícia excelente
aqui. 

62
00:04:13,150 --> 00:04:16,870
Para a comunidade do café com 
danjão, tanto a galera que é 

63
00:04:16,870 --> 00:04:22,360
apoiadora, quanto quem não é. 
A gente restabeleceu uma Aliança

64
00:04:22,520 --> 00:04:24,680
da primeira temporada que a 
gente tinha aqui, que era 

65
00:04:24,680 --> 00:04:27,520
Aliança justamente com a ovelha 
negra cafés. 

66
00:04:27,950 --> 00:04:31,270
É um café especial, né? 
Com cara é realmente muito 

67
00:04:31,270 --> 00:04:33,870
gostoso. 
Vale a pena a qualidade de vida 

68
00:04:33,870 --> 00:04:36,270
assim a gente estabeleceu a 
nossa parceria com eles. 

69
00:04:36,270 --> 00:04:41,390
Então vai ter sorteio, né? 
De kit de café, de de café pros 

70
00:04:41,390 --> 00:04:44,110
assinantes. 
E também vai ter cupons 

71
00:04:44,150 --> 00:04:46,550
progressivos, né? 
Pros assinantes, quanto maior o 

72
00:04:46,550 --> 00:04:49,670
nível, maior o desconto. 
Então isso já é jogo pra caramba

73
00:04:49,670 --> 00:04:53,430
assim, qualidade de vida real e 
pra quem não é assinante também 

74
00:04:53,430 --> 00:04:57,030
vai ter um cupom especial pro 
ouvinte do café com danjão poder

75
00:04:57,030 --> 00:05:00,230
desfrutar aí de um desconto, né,
na compra do café alvinegra. 

76
00:05:00,470 --> 00:05:04,750
Mas obviamente não vai ser tão 
alto quanto o do o cupom, que eu

77
00:05:04,750 --> 00:05:07,070
vou distribuir para os 
assinantes progressivamente. 

78
00:05:07,390 --> 00:05:11,790
Mas fica dado o recado, é para 
beber café delicioso pela manhã,

79
00:05:11,990 --> 00:05:16,400
café ovelha negra dá em. 
Ovelhaecafes.com.br. 

80
00:05:17,680 --> 00:05:21,320
Bom, outra coisa que eu quero 
fazer aqui é agradecer o grande 

81
00:05:21,320 --> 00:05:25,440
César Machado, que é o novo 
assinante aí do do café com 

82
00:05:25,440 --> 00:05:27,120
danjão no nível qual é o 
fantasy? 

83
00:05:27,600 --> 00:05:30,720
Muito obrigado pela sua 
assinatura, cara, e vamos lá, 

84
00:05:30,720 --> 00:05:34,400
vamos agora partir aqui pra 
leitura de enquete, né? 

85
00:05:34,400 --> 00:05:38,880
Do último episódio aí relativo à
ficção e narrativa no RPGEA 

86
00:05:38,880 --> 00:05:42,600
pergunta quantitativa foi todo 
ORPG é um jogo de contar 

87
00:05:42,600 --> 00:05:46,200
história, a gente teve bastante 
resposta aí e de forma geral, 

88
00:05:46,200 --> 00:05:48,400
estão contrariando a minha 
opinião, né? 

89
00:05:48,400 --> 00:05:50,680
Eu debati o episódio, debati 
não, né? 

90
00:05:50,680 --> 00:05:54,640
Eu trabalhei no episódio 
anterior que nem todo RPG, é um 

91
00:05:54,640 --> 00:05:56,840
jogo de contar a história, 
porque a gente diferencia. 

92
00:05:57,030 --> 00:06:03,830
Ficção de narrativa apesar 
disso, a galera 57,1% das 

93
00:06:03,830 --> 00:06:08,350
pessoas vieram falar que sim, 
todo jogo de RPG é um jogo do 

94
00:06:08,350 --> 00:06:11,470
conta a história, né? 
Então fui voto vencido aqui 

95
00:06:11,470 --> 00:06:18,470
junto com os 42,9% aqui dos dos 
ouvintes que votaram que não, 

96
00:06:18,550 --> 00:06:23,310
nem tudo de nem tudo ORPG é um 
jogo de contar a história, é. 

97
00:06:23,310 --> 00:06:26,550
A pergunta qualitativa foi se 
você, Oo que você enxerga de 

98
00:06:26,550 --> 00:06:30,030
ferramenta de contar história? 
No DD quinta edição, eu peguei 

99
00:06:30,030 --> 00:06:31,830
algumas respostas aqui para 
trazer. 

100
00:06:31,990 --> 00:06:35,590
E comentar. 
A primeira é do Felipe Moura. 

101
00:06:35,630 --> 00:06:38,390
Ele falou que o ponto heroico 
geralmente todas as mecânicas 

102
00:06:38,390 --> 00:06:41,350
que fazem os jogadores rebolarem
os dados arbitrariamente se 

103
00:06:41,350 --> 00:06:45,640
encaixam nisso, e. 
Bom, acho que no caso do ponto 

104
00:06:45,640 --> 00:06:48,920
heróico, né, OOO. 
Como é que se ganha o ponto 

105
00:06:48,920 --> 00:06:53,000
heróico você ganha interpretando
as falhas do seu personagem, né?

106
00:06:53,000 --> 00:06:56,720
E as virtudes dele ali e tal, 
então beleza, isso de facto é 11

107
00:06:56,720 --> 00:06:59,480
mecanismo ali, mas é bem 
incipiente, né? 

108
00:06:59,480 --> 00:07:01,960
E não chega a ser muito 
determinante, não é uma mecânica

109
00:07:01,960 --> 00:07:05,240
muito forte, muita gente 
inclusive ignora, é, então ele 

110
00:07:05,240 --> 00:07:08,350
não chega a ser uma. 
Ferramenta, mas de fato, uma 

111
00:07:08,350 --> 00:07:11,750
ferramenta assim. 
O tom falou que a alternância de

112
00:07:11,750 --> 00:07:14,790
agência entre os jogadores, 
algumas pessoas do mundo 

113
00:07:14,790 --> 00:07:18,430
ficcional EODM as outras pessoas
e o próprio mundo ficcionais, 

114
00:07:18,750 --> 00:07:21,790
cria uma dinâmica interpretável 
e cronológica. 

115
00:07:21,870 --> 00:07:25,470
Uma sinuca é, eu sou obrigado a 
discordar, tá, tom? 

116
00:07:25,790 --> 00:07:29,630
Porque porque a sinuca ela 
também tem uma dinâmica 

117
00:07:29,630 --> 00:07:32,310
interpretável, você pode 
interpretar aquilo e 

118
00:07:32,310 --> 00:07:36,110
cronológica, então, e também 
pode sair uma história de uma 

119
00:07:36,110 --> 00:07:37,470
mesa de sinuca, afinal de 
contas. 

120
00:07:37,590 --> 00:07:40,830
Somos humanos e assim que 
interpretamos os fatos, porém, 

121
00:07:40,910 --> 00:07:43,750
isso não faz da sinuca um jogo 
de contar história, concorda? 

122
00:07:44,070 --> 00:07:47,670
Então é muito por aí que o vô 
discorda de você, o Ícaro. 

123
00:07:47,670 --> 00:07:50,630
Agostinho trouxe que no DMG, na 
quinta edição, O Mestre é 

124
00:07:50,630 --> 00:07:54,110
instruído a modificar resultados
de rolagem para não encerrar 

125
00:07:54,110 --> 00:07:56,470
prematuramente, o arco narrativo
de um personagem. 

126
00:07:56,910 --> 00:07:59,710
Talvez essa sugestão possa ser 
considerada uma ferramenta. 

127
00:08:00,150 --> 00:08:03,230
É de certa forma é, mas eu 
prefiro entender que não, porque

128
00:08:03,230 --> 00:08:04,870
na verdade é uma 
antifferramenta, né? 

129
00:08:04,910 --> 00:08:08,430
Ele abre mão das ferramentas que
o jogo traz para ele e fala que 

130
00:08:08,430 --> 00:08:11,480
disse, bom, se tiver. 
Se se não tiver funcionando, 

131
00:08:11,520 --> 00:08:13,560
você não tem ferramenta nenhuma 
para usar. 

132
00:08:13,910 --> 00:08:18,710
Então, uma antifferramenta por 
se dizer o Edu ralak grande Edu 

133
00:08:19,070 --> 00:08:22,150
falou que a proposta do jogo, 
numa campanha presente desde o 

134
00:08:22,150 --> 00:08:26,750
day d clássico, desde ODD 
original né, é encadeia seções e

135
00:08:26,750 --> 00:08:30,110
estimula dar sentido narrativo, 
conjunto dessas seções passadas 

136
00:08:30,390 --> 00:08:33,750
e orienta as ações futuras, 
tencionando gerar sua história. 

137
00:08:34,030 --> 00:08:36,590
Bom, o único também não encaro 
isso como gerar história 

138
00:08:36,590 --> 00:08:39,630
necessariamente, né? 
É obviamente que ele tem uma 

139
00:08:39,630 --> 00:08:42,549
questão cronológica, né? 
Ele bota as aventuras sucessivas

140
00:08:42,549 --> 00:08:46,750
ali e a ideia da campanha 
presente no ODDD certamente é 

141
00:08:46,750 --> 00:08:49,910
uma sucessão de aventuras, mas 
não necessariamente é uma 

142
00:08:49,910 --> 00:08:53,350
criação de uma narrativa, né? 
Não tem elementos aí para você 

143
00:08:53,350 --> 00:08:56,590
mexer, necessariamente com 
narrativa, tem como você é se a.

144
00:08:56,640 --> 00:08:58,360
Nos ermos. 
Fazer o ouro. 

145
00:08:58,480 --> 00:09:01,840
Cuidar do seu burro ali, né? 
Tem tudo, essa dinâmica, mas não

146
00:09:01,840 --> 00:09:04,910
tem. 
Exatamente ali, uma questão de 

147
00:09:05,070 --> 00:09:08,190
de criação narrativa, né? 
Porque ao contar história, só 

148
00:09:08,190 --> 00:09:11,830
tem de fato uma coisa que ajuda 
a gente a dar sentido narrativo,

149
00:09:12,310 --> 00:09:15,270
mas isso a gente vai fazer de 
toda forma, né? 

150
00:09:15,270 --> 00:09:18,190
Isso a gente vai fazer. 
De toda forma, o Marcos 

151
00:09:18,190 --> 00:09:21,150
Gonçalves falou que ponto 
heróico, qualquer vantagem e 

152
00:09:21,150 --> 00:09:25,350
desvantagem que seja ganha por 
conta da forma de da 

153
00:09:25,350 --> 00:09:27,870
apresentação que o jogador fez. 
Basicamente, fora isso da ideia,

154
00:09:27,870 --> 00:09:29,630
acaba sendo um jogo de 
estratégia com um pouco de 

155
00:09:29,630 --> 00:09:31,550
interpretação. 
É, foi mais ou menos o que eu 

156
00:09:31,550 --> 00:09:33,910
disse ele pro Felipe Moura, né, 
você tem esses pontos aí, o 

157
00:09:33,910 --> 00:09:36,430
ponto herói, que tenta trazer 
desvantagens e a vantagem do 

158
00:09:36,430 --> 00:09:39,350
pessoal. 
Que é uma legenda narrativa, mas

159
00:09:39,350 --> 00:09:42,430
de fato é muito pontual o jogo 
ele imprime muito mais uma 

160
00:09:42,430 --> 00:09:46,190
estratégia mesmo, o jogo de de 
performance né, de combate ao 

161
00:09:46,190 --> 00:09:49,030
que ele entrega muito mais. 
Assim, o Adriel falou que tem 

162
00:09:49,030 --> 00:09:51,670
inspiração, os Smiles tons, as 
tabelas de elementos dos 

163
00:09:51,670 --> 00:09:54,070
antecedentes, as suas 
legendárias, progressão de 

164
00:09:54,070 --> 00:09:56,550
poder. 
Nada de uso compulsório, claro, 

165
00:09:56,550 --> 00:09:59,630
mas com certeza embasa a parte 
da contação da história. 

166
00:10:00,070 --> 00:10:03,430
É, a gente vê que tem algumas 
ferramentas, eu concordo Mile, 

167
00:10:03,430 --> 00:10:06,710
os thons, inspiração, tabela de 
elementos antecedente, tudo isso

168
00:10:06,710 --> 00:10:10,070
aí eu acho que é ferramenta de 
contar história, ação lendária. 

169
00:10:10,350 --> 00:10:14,190
Não, não vejo dessa forma. 
Vejo que é uma expressão do 

170
00:10:14,190 --> 00:10:16,510
naturalismo. 
Ali, eu acho que é mais uma 

171
00:10:16,510 --> 00:10:19,150
expressão de verossimilhança, 
né? 

172
00:10:19,150 --> 00:10:23,430
Não necessariamente de 
narrativa, mas, de toda forma, a

173
00:10:23,430 --> 00:10:26,710
gente tem essas ferramentas e 
elas não se se estruturar muito 

174
00:10:26,710 --> 00:10:30,990
bem entre si para contar uma 
história diferente do do combate

175
00:10:30,990 --> 00:10:33,950
e dos testes de habilidade que 
se estrutura muito mais, né? 

176
00:10:33,950 --> 00:10:37,630
Como resolução de conflito, de 
uma forma simulada, né? 

177
00:10:37,630 --> 00:10:41,590
Ou até de uma forma mais 
gimificada de acordo em torno. 

178
00:10:41,750 --> 00:10:44,630
Capacidade dos dos personagens, 
né, que seria uma coisa mais 

179
00:10:45,110 --> 00:10:48,190
gameista, por assim dizer. 
O Fábio Rodrigues trouxe que 

180
00:10:48,350 --> 00:10:51,590
acha que também depende do olhar
que você tem para as 

181
00:10:51,590 --> 00:10:53,430
ferramentas. 
As consequências de uma rolagem 

182
00:10:53,430 --> 00:10:56,710
de dados que falha em um momento
crítico pode ser uma baita 

183
00:10:56,710 --> 00:10:58,150
ferramenta de se contar a 
história. 

184
00:10:58,790 --> 00:11:00,710
Bom, eu não, não encaro dessa 
forma, né? 

185
00:11:00,710 --> 00:11:04,670
Me me parece que é nas regras. 
Até do jeito que é descrito, é 

186
00:11:04,670 --> 00:11:07,830
claro que os testes eles são pra
gente ver. 

187
00:11:08,910 --> 00:11:11,950
De acordo com a verossimilhança,
de acordo com com aquele, com 

188
00:11:11,950 --> 00:11:15,670
aquela realidade dissimulada, se
alguma coisa acontece ou não, se

189
00:11:15,670 --> 00:11:18,710
alguma coisa, se o jogador é 
bem-sucedido numa tentativa ou 

190
00:11:18,710 --> 00:11:24,070
não, e muitas vezes é, pode ser 
que aconteça um baita anticrímax

191
00:11:24,070 --> 00:11:25,310
ali. 
Pode ser que aconteça alguma 

192
00:11:25,310 --> 00:11:29,070
coisa que para a história não é 
tão interessante, mas é o que o 

193
00:11:29,070 --> 00:11:32,350
sistema vai entregar. 
Então, não vejo que momento 

194
00:11:32,350 --> 00:11:35,110
crítico pode ser uma baita 
ferramenta de se contar a 

195
00:11:35,110 --> 00:11:37,230
história. 
Pode acontecer de uma história, 

196
00:11:37,230 --> 00:11:40,830
fica muito legal por conta 
desses momentos, mas não é uma 

197
00:11:40,870 --> 00:11:43,870
construção intencional a partir 
dessas ferramentas que eu 

198
00:11:43,870 --> 00:11:46,480
enxergo, tá? 
O figurante falou que? 

199
00:11:46,670 --> 00:11:49,750
As principais são as antigas 
alinhamento classes elas invocam

200
00:11:49,750 --> 00:11:53,470
histórias só da gente, ouvir, 
faladinho, Leo e, bom, com 

201
00:11:53,470 --> 00:11:56,830
certeza já te traz a mente uma 
ideia de quem é esse personagem.

202
00:11:57,430 --> 00:12:00,870
É, mas isso é caracterização. 
Não sei se chega 

203
00:12:00,870 --> 00:12:03,950
necessariamente, é uma questão 
narrativa, né? 

204
00:12:04,190 --> 00:12:07,350
É, pode ser encarado como uma 
questão de construção daquela 

205
00:12:07,350 --> 00:12:09,830
simulação, daquele ambiente 
simulado, daqueles heróis 

206
00:12:09,830 --> 00:12:12,430
simulados ali e os personagens, 
né? 

207
00:12:12,430 --> 00:12:15,870
Aqueles entes, por assim dizer, 
para a gente, de termos 

208
00:12:15,870 --> 00:12:18,870
narrativos, aquelas pessoas que 
moram naquele mundo, que são 

209
00:12:18,870 --> 00:12:20,710
aventureiros, que os jogadores 
vão controlar. 

210
00:12:20,950 --> 00:12:23,550
Não é ou não necessariamente o 
paralismo leal e bom pode ter 

211
00:12:23,550 --> 00:12:26,590
diferentes histórias e 
narrativas atreladas a ele, não 

212
00:12:26,590 --> 00:12:29,510
só as pretéritas, como 
principalmente as porque acho 

213
00:12:29,510 --> 00:12:32,550
que ele vai viver. 
Então a ideia é justamente não 

214
00:12:32,950 --> 00:12:39,750
não ter essas essas narrativas é
idealizadas na cabeça, né? 

215
00:12:39,750 --> 00:12:42,470
Mas acho que é isso, esse foram 
os comentários a respeito aí do 

216
00:12:42,470 --> 00:12:48,590
episódio é de ou ficção e 
narrativa No No RPGE agora vamos

217
00:12:48,590 --> 00:12:56,260
lá para o nosso episódio. 
Fala galera do café com banjo. 

218
00:12:56,300 --> 00:13:00,500
Aqui é o boi, o boi do banjon 
geek, o boi daquela playlist 

219
00:13:00,500 --> 00:13:04,140
bacanuda de muro das trevas. 
Passando aqui para lembrar para 

220
00:13:04,140 --> 00:13:09,220
vocês que a the Jon geek é um 
evento gratuito e presencial que

221
00:13:09,220 --> 00:13:15,060
acontece todo segundo sábado do 
mês na nossa querida game store 

222
00:13:15,060 --> 00:13:19,460
Universe do lado do metrô Campo 
Belo aqui em São Paulo. 

223
00:13:19,860 --> 00:13:22,240
Então se você tiver na cidade, 
se você for. 

224
00:13:22,280 --> 00:13:25,560
Da cidade de São Paulo ou se 
você tiver passando por aqui, se

225
00:13:25,800 --> 00:13:29,880
você conseguir ver, vem jogar 
com a gente no presencialzão 

226
00:13:30,360 --> 00:13:35,360
muitas mesas, muitos sistemas, 
muito RPG para a gente fomentar 

227
00:13:35,360 --> 00:13:38,520
esse hobby, que nós somos todos 
apaixonados. 

228
00:13:39,030 --> 00:13:42,350
Então, fica esperando você todo 
segundo sábado do mês? 

229
00:13:42,590 --> 00:13:59,670
Beijo e eu amo vocês. 
Bom, o episódio hoje é 

230
00:13:59,670 --> 00:14:03,710
delimitando os papéis, né? 
Do de um RPG. 

231
00:14:05,400 --> 00:14:07,760
Em torno de sua função. 
E no que que eu estou querendo 

232
00:14:07,760 --> 00:14:09,680
desenhar aqui? 
Eu estou querendo entender que 

233
00:14:09,680 --> 00:14:12,920
alguns jogos eles se dizem, por 
exemplo, jogos de contar 

234
00:14:12,920 --> 00:14:14,600
histórias ou jogos de jogos 
disso. 

235
00:14:14,600 --> 00:14:17,760
Jogos daquilo, alguns RPGs se 
dizem jogos de contar história, 

236
00:14:17,760 --> 00:14:21,760
como da quinta edição, e eu 
quero entender como a partir 

237
00:14:21,760 --> 00:14:25,430
disso desenha os papéis. 
Dos participantes em torno do 

238
00:14:25,430 --> 00:14:27,830
seu objetivo. 
E aí, no caso, a gente vai 

239
00:14:28,110 --> 00:14:30,750
criticar um pouco da ID, 
entender um pouco como funciona 

240
00:14:30,750 --> 00:14:33,590
o da ID. 
Dá uma olhada em exemplos, ali é

241
00:14:33,590 --> 00:14:38,350
fora do day DE voltar o day d 
pra gente ver o que que ele faz 

242
00:14:38,350 --> 00:14:40,990
mal ali, o que que ele poderia 
fazer diferente poderia ser 

243
00:14:40,990 --> 00:14:44,870
interessante e chegar com 
algumas conclusões a respeito 

244
00:14:44,870 --> 00:14:49,150
desse estudo, né? 
Vamos começar com ODED ali, como

245
00:14:49,150 --> 00:14:52,030
um jogo de contar histórias, 
aquele, aquele trecho que eu li 

246
00:14:52,350 --> 00:14:54,190
lá na introdução. 
Né? 

247
00:14:54,190 --> 00:14:59,550
É um trecho justamente do do do 
livro, do jogador né do dede. 

248
00:15:00,230 --> 00:15:04,310
E ele fala aqui que O Mestre tem
que inventar, escrever, contar 

249
00:15:04,310 --> 00:15:07,070
histórias, improvisar, atuar, 
arbitrar. 

250
00:15:07,670 --> 00:15:10,590
Faz muitos papéis que têm que 
ser desempenhados, e que você só

251
00:15:10,590 --> 00:15:14,830
precisa desempenhar aqueles que 
te deixam mais tranquilos como 

252
00:15:14,830 --> 00:15:16,910
passatempo, que você tem que se 
divertir. 

253
00:15:17,110 --> 00:15:19,830
E olha, que doideira. 
Ele já começa sobrecarregando O 

254
00:15:19,830 --> 00:15:24,190
Mestre, né? 
São 123456 funções básicas que 

255
00:15:24,190 --> 00:15:27,350
ele coloca ali. 
E te dá pouca segurança de que 

256
00:15:27,350 --> 00:15:30,150
você de qual você precisa 
realmente desempenhar qual que é

257
00:15:30,150 --> 00:15:33,710
central para o jogo, né? 
Eu já já começa colocando O 

258
00:15:33,710 --> 00:15:37,870
Mestre numa enrascada. 
Ou seja, começou aqui o desenho 

259
00:15:37,870 --> 00:15:40,910
meio estranho das funções dos 
papéis, né? 

260
00:15:40,910 --> 00:15:42,990
Dos participantes do DED quinta 
edição. 

261
00:15:43,230 --> 00:15:46,030
Mas eu queria dar um passo atrás
nesse momento e voltar a fazer 

262
00:15:46,030 --> 00:15:50,910
um breve histórico, ODED, 
original, lá atrás, em 74, né? 

263
00:15:51,150 --> 00:15:55,470
Ele se coloca como um jogo de 
campanha, né, a gente lendo os 

264
00:15:55,470 --> 00:15:57,510
textos, ele não fala em momento 
algum que ele é um jogo de 

265
00:15:57,510 --> 00:16:01,070
contar a história. 
De um mundo simulado, um mundo 

266
00:16:01,070 --> 00:16:04,710
de aventura no qual os jogadores
vão explorar e conquistar. 

267
00:16:04,950 --> 00:16:08,390
Eles vão enfrentar desafios, né?
E as dinâmicas que a gente pode 

268
00:16:08,390 --> 00:16:12,390
ver dentro do jogo, elas são de 
superação de problemas dentro 

269
00:16:12,390 --> 00:16:15,710
dessa ficção construída. 
Então, o que a gente vai ter ali

270
00:16:15,710 --> 00:16:19,950
não é uma contração de história,
é vivenciar fatos ficcionais, 

271
00:16:19,950 --> 00:16:22,790
né? 
É vivenciar, né, por assim 

272
00:16:22,790 --> 00:16:25,990
dizer, a história, em vez de 
contar que é uma questão de 

273
00:16:25,990 --> 00:16:28,630
intensonalidade da gente botar 
uma certa. 

274
00:16:29,030 --> 00:16:32,510
É botar os fatos vivenciados em 
perspectiva, que não é o que 

275
00:16:32,510 --> 00:16:36,390
ODID traz, né? 
Nesse day d original, inclusive,

276
00:16:36,390 --> 00:16:39,150
sim, cask que era funcionário, 
né, o primeiro funcionário da 

277
00:16:39,150 --> 00:16:40,470
TSR. 
Ele. 

278
00:16:40,630 --> 00:16:44,830
Ele revela que durante numa 
entrevista que durante a gencom 

279
00:16:44,870 --> 00:16:48,350
no início, ele andava puxando as
pessoas para experimentar a day 

280
00:16:48,350 --> 00:16:51,830
d ele falava que era um jogo de 
superação, de desafios, com 

281
00:16:51,830 --> 00:16:54,510
regras, que você mexe nas regras
enquanto joga. 

282
00:16:54,990 --> 00:16:58,150
Então esse era o espírito ali 
mais básico do day d, né? 

283
00:16:58,150 --> 00:17:01,070
Ainda que tivesse gente ali que 
encarasse o day d como jogo de 

284
00:17:01,070 --> 00:17:04,349
contar história e tudo mais. 
Pelo texto do livro, a gente não

285
00:17:04,349 --> 00:17:07,030
vê isso explícito, tá? 
Então não estou falando aqui que

286
00:17:07,030 --> 00:17:10,430
Ah, como se jogava antigamente, 
não tu idealizando isso. 

287
00:17:10,589 --> 00:17:14,109
Mas estou trazendo que o texto 
do livro e a gente tem algum 

288
00:17:14,230 --> 00:17:17,470
ali, o Tim cask, né? 
Dizendo como ele vendia o jogo. 

289
00:17:18,030 --> 00:17:22,790
A gente tem ali é algumas 
algumas visões sobre o que que é

290
00:17:23,109 --> 00:17:25,349
esse jogo. 
Ali, de forma geral, ele podia 

291
00:17:25,349 --> 00:17:26,630
ser um jogo de contar a 
história. 

292
00:17:26,630 --> 00:17:32,910
Certamente Oo Ed greenwood, EOO 
Barker, né aliás, o Baker do 

293
00:17:32,910 --> 00:17:36,950
terceiro né é, são são pessoas 
envolvidas com DED, desde sempre

294
00:17:36,950 --> 00:17:39,990
lançaram cenários imensos, ele 
estavam comprometidos com com 

295
00:17:39,990 --> 00:17:43,030
contar história, mas não é 
exatamente o tipo de ferramenta 

296
00:17:43,030 --> 00:17:46,150
que o jogo trás de suporte, né? 
Então a gente pode dizer que 

297
00:17:46,150 --> 00:17:47,870
doideira original é um jogo de 
campanha. 

298
00:17:48,670 --> 00:17:52,190
Já o day the basic, de 81 de 
moldevay, né? 

299
00:17:52,350 --> 00:17:55,550
Ele já fala especificamente que 
no prefácio, né? 

300
00:17:55,550 --> 00:17:59,350
Que ele não é um livro ou um 
filme, mas ele é um fantasy 

301
00:17:59,350 --> 00:18:02,390
Adventure game, um fantasy ropla
play. 

302
00:18:02,790 --> 00:18:06,430
Ele é um exercício de imaginação
e de interpretação de personagem

303
00:18:06,830 --> 00:18:09,470
dentro do mundo de aventura, 
então ele é bem claro em relação

304
00:18:09,470 --> 00:18:13,070
a isso. 
O que já muda para 84 ali no 

305
00:18:13,070 --> 00:18:16,390
menzer, né? 
No No DD basic, que é a linha 

306
00:18:16,390 --> 00:18:20,110
básica, também que tem uma tem 
ali o homes, depois o molde vai,

307
00:18:20,110 --> 00:18:22,430
depois o depois o mensagens são 
3. 

308
00:18:22,950 --> 00:18:26,710
Edições ali da mesma linha que 
eles tentam fazer melhor, tentam

309
00:18:26,710 --> 00:18:30,150
ser mais introdutórios quando 
chega no mendesser que em 84 mês

310
00:18:30,150 --> 00:18:32,870
dos anos 80. 
Aí ele escreve no prefácio que o

311
00:18:32,870 --> 00:18:37,630
jogo um jogo de imaginar junto 
com seus amigos, como ver, por 

312
00:18:37,630 --> 00:18:40,750
exemplo, o mesmo filme ou ler o 
mesmo livro. 

313
00:18:40,750 --> 00:18:45,230
Mas agora você pode escrever as 
histórias, nas palavras de 

314
00:18:45,230 --> 00:18:49,470
create a fantasy story. 
Você já em 84, meio ali dos anos

315
00:18:49,470 --> 00:18:53,590
80, já se já se começa a encarar
ODED como um jogo de contar 

316
00:18:53,590 --> 00:18:56,750
história, mas agudamente. 
Ainda que alguns traços disso 

317
00:18:56,750 --> 00:19:00,550
possam ser vistos também no ADED
ainda dos anos 70, acho que isso

318
00:19:00,550 --> 00:19:03,350
aqui é um Marco, mas é é mais 
claro, né? 

319
00:19:03,350 --> 00:19:07,870
Desse momento em que ODED se 
encara dessa forma é e aí. 

320
00:19:07,870 --> 00:19:10,590
A partir disso, ODED passa a se 
encarar como jogo de contar a 

321
00:19:10,590 --> 00:19:14,310
história, chegando à quinta 
edição, que é certeza que ele se

322
00:19:14,310 --> 00:19:18,150
coloca dessa forma, né? 
ORPG, do josen Dragons, é sobre 

323
00:19:18,150 --> 00:19:22,110
contar histórias em mundos de 
espada e magia. 

324
00:19:22,630 --> 00:19:26,590
Ele compartilha elementos de 
jogos infantis e faz de conta 

325
00:19:26,750 --> 00:19:30,470
como aqueles jogos. 
DED é guiado pela imaginação. 

326
00:19:30,830 --> 00:19:34,710
Trata-se de visualizar um grande
castelo sobre o céu de uma noite

327
00:19:34,710 --> 00:19:38,990
tempestuosa e imaginar como um 
aventureiro de fantasia poderia 

328
00:19:38,990 --> 00:19:42,430
reagir aos desafios que aquela 
cena apresenta. 

329
00:19:42,910 --> 00:19:46,550
E é curioso ler esse trecho, né?
Do do livro do jogador, né? 

330
00:19:46,550 --> 00:19:48,590
Porque ele ele cita, faz de 
conta. 

331
00:19:48,790 --> 00:19:51,470
É numa conversa com o Bruno 
Kobe, né, do mesmo anterior pra 

332
00:19:51,470 --> 00:19:53,870
mestrar a gente. 
A gente troca bastante ideia 

333
00:19:53,870 --> 00:19:56,550
sobre isso, em torno de joyl 
fantasy, que era o estilo que a 

334
00:19:56,550 --> 00:19:59,030
gente joga e a gente estava 
trocando ideia. 

335
00:19:59,030 --> 00:20:03,350
O kob fala, lá pelas tantas, eu 
falando de mimesis e dieges a 

336
00:20:03,350 --> 00:20:06,950
diferença entre essas coisas e 
tal, dentro do jogo o COB me 

337
00:20:06,950 --> 00:20:11,270
traz que um tipo de jogo, né, 
que é mais da simulação daquele 

338
00:20:11,270 --> 00:20:14,510
mundo de aventuras. 
Ele parte mais do faz de conta. 

339
00:20:14,510 --> 00:20:17,030
Enquanto jogos de contar 
histórias. 

340
00:20:17,030 --> 00:20:19,590
Eles partem mais do Era Uma Vez,
né? 

341
00:20:20,070 --> 00:20:22,870
Uma coisa, uma coisa é você 
falar, faz de conta que você é 

342
00:20:22,870 --> 00:20:27,030
um guerreiro no meio de uma 
floresta desamparado, perseguido

343
00:20:27,030 --> 00:20:29,070
por lobos. 
E você encontra um castelo 

344
00:20:29,070 --> 00:20:33,230
Sombrio e soturno no meio Do 
Nada que você faz. 

345
00:20:33,470 --> 00:20:37,270
E a outra é você falar, vamos 
conhecer aqui a história do 

346
00:20:37,270 --> 00:20:41,750
Guerrero que se vendo em fuga 
de. 

347
00:20:42,560 --> 00:20:46,310
Atroz e lobos. 
Cansado e com balido de combates

348
00:20:46,310 --> 00:20:49,430
anteriores, se refugia num 
castelo Sombrio. 

349
00:20:49,590 --> 00:20:52,030
E a gente conta essa história, 
faz de conta. 

350
00:20:52,030 --> 00:20:56,590
É diferente de Era Uma Vez, né? 
E de certa forma ele cita, aqui 

351
00:20:56,630 --> 00:21:01,750
o faz de conta ainda que depois 
ele fale de bom, ele cita, né? 

352
00:21:01,750 --> 00:21:04,790
Durante o livro, ele fala do 
mestre como contando histórias, 

353
00:21:04,790 --> 00:21:07,750
em vez do que ele coloca mesmo 
aqui nesse parágrafo que eu li, 

354
00:21:07,750 --> 00:21:11,830
que é simular um ambiente, né, 
dizer que tem um grande castelo 

355
00:21:11,830 --> 00:21:15,230
sobre o céu de uma noite 
tempestuosa e perguntar pro 

356
00:21:15,230 --> 00:21:17,910
aventureiro da fantasia, o que 
que ele vai fazer em relação a 

357
00:21:17,910 --> 00:21:20,910
isso? 
Parecem 2 abordagens diferentes,

358
00:21:20,910 --> 00:21:22,910
né? 
E diferente do ele, ele 

359
00:21:22,910 --> 00:21:26,590
continua, diferente dos jogos de
faz de conta, da ideia da 

360
00:21:26,590 --> 00:21:29,550
estrutura às histórias, de 
maneira a determinar as 

361
00:21:29,550 --> 00:21:31,910
consequências das ações dos 
aventureiros. 

362
00:21:32,230 --> 00:21:36,710
Os jogadores rolam dados para 
resolver se seus ataques acertam

363
00:21:36,710 --> 00:21:40,390
ou erram, ou se seus personagens
conseguem escalar um precipício,

364
00:21:40,630 --> 00:21:44,150
se desviam de um golpe de um 
relâmpago mágico ou fazem alguma

365
00:21:44,150 --> 00:21:46,350
outra tarefa perigosa, tudo é 
possível. 

366
00:21:47,390 --> 00:21:51,110
Mas os dados fazem alguns 
resultados mais prováveis que 

367
00:21:51,110 --> 00:21:53,510
outros. 
E aí é engraçado, a gente vê que

368
00:21:53,510 --> 00:21:56,150
ele está falando aqui o tempo 
todo de faz de conta, né? 

369
00:21:56,150 --> 00:21:58,430
Ele está falando do 
funcionamento da realidade, da 

370
00:21:58,430 --> 00:22:00,950
verossimilhança, da chance de 
alguma coisa acontecer. 

371
00:22:01,270 --> 00:22:04,710
Você joga o dado justamente para
ver a chance daquilo acontecer, 

372
00:22:05,070 --> 00:22:08,470
em vez de você tomar decisões de
contar história, né? 

373
00:22:08,990 --> 00:22:13,830
E ele fala que no início do 
parágrafo que ODED da estrutura 

374
00:22:13,830 --> 00:22:15,510
as histórias e cadê essa 
estrutura. 

375
00:22:15,550 --> 00:22:17,670
E foi o que eu fiquei procurando
aqui. 

376
00:22:17,720 --> 00:22:20,070
No link. 
Livros básicos do DED, né? 

377
00:22:21,030 --> 00:22:25,710
Bom, e é engraçado que o que que
é o que que é melhor pra 

378
00:22:25,710 --> 00:22:29,790
história, né, é o que é mais 
provável dentro daquele mundo 

379
00:22:29,790 --> 00:22:31,190
simulado. 
Será que é o melhor pra 

380
00:22:31,190 --> 00:22:32,350
história? 
Será que a gente não tem uma 

381
00:22:32,350 --> 00:22:35,630
dissonância já nesse ponto? 
Porque é o que a gente vê, né, 

382
00:22:35,630 --> 00:22:39,070
de forma geral, Ah, o jogador tá
com o personagem que é 

383
00:22:39,070 --> 00:22:42,230
protagonista, né, de repente o 
jogo já tá gerando em torno 

384
00:22:42,230 --> 00:22:46,790
desse protagonista e aí vem uma 
luta boba, uma luta assim, muito

385
00:22:46,790 --> 00:22:49,750
significado, mas que todo mundo 
topou, porque o jogo é cheio 

386
00:22:49,750 --> 00:22:52,550
dessas lutas insignificantes 
mesmo, inclusive. 

387
00:22:52,600 --> 00:22:55,920
Tá na instrução do jogo isso. 
E aí o personagem toma umas 

388
00:22:55,920 --> 00:22:58,360
bordoadas por azar, e morre o 
personagem. 

389
00:22:58,440 --> 00:23:02,830
E aí, como é que você faz? 
Será que o mais provável é o 

390
00:23:02,830 --> 00:23:05,630
melhor para a história? 
E o que que é essa estrutura que

391
00:23:05,630 --> 00:23:09,630
ele cita nesse parágrafo, né? 
E me me vem à mente os maios 

392
00:23:09,630 --> 00:23:13,230
tons, né, que são os pontos ali 
em que você entende como pontos 

393
00:23:13,230 --> 00:23:15,790
principais, dentro da narrativa 
que você construída dentro da 

394
00:23:15,790 --> 00:23:17,910
sua campanha. 
E quando os jogadores atingem 

395
00:23:17,910 --> 00:23:21,310
isso, você passa eles de nível. 
Isso me parece ser de fato 

396
00:23:21,310 --> 00:23:25,350
alguma estrutura, né? 
Para contar a história, a 

397
00:23:25,350 --> 00:23:27,990
sequência de aventuras seria 
isso a construção de uma 

398
00:23:27,990 --> 00:23:30,230
campanha? 
Bom, o livro do mestre é 

399
00:23:30,230 --> 00:23:33,950
dividido em 3 partes. 
Existe ali uma parte que é que 

400
00:23:33,950 --> 00:23:37,190
fala sobre o tipo de campanha, 
outra que fala sobre as 

401
00:23:37,190 --> 00:23:40,750
aventuras que seriam, nas 
palavras do do livro, as, a 

402
00:23:40,750 --> 00:23:43,990
história em si, a construção de 
história acontecer pelas 

403
00:23:43,990 --> 00:23:47,950
aventuras, e por fim, o capítulo
de regras e modificadores para 

404
00:23:47,950 --> 00:23:52,790
adequálas ao estilo de campanha,
ou seja, é a primeira parte e a 

405
00:23:52,790 --> 00:23:54,510
última parte. 
A primeira e a terceira são 

406
00:23:54,510 --> 00:23:58,870
relativos, o primeiro ao tipo de
campanha, aos, ao tipo de. 

407
00:24:00,520 --> 00:24:03,600
De género, né? 
Que se se vai jogar e as regras 

408
00:24:03,600 --> 00:24:05,990
de género. 
Na, na, na outra parte, né, de 

409
00:24:05,990 --> 00:24:07,510
como fazer esse gênero 
acontecer. 

410
00:24:07,510 --> 00:24:12,190
E no meio a parte narrativa, né?
O plot, por assim dizer, que 

411
00:24:12,190 --> 00:24:14,710
seria justamente a aventura. 
Então, na ideia do DED, 

412
00:24:14,710 --> 00:24:17,150
aparentemente, o que eles falam 
é que o jogo tá. 

413
00:24:17,310 --> 00:24:20,790
A narrativa tá na aventura. 
Investigando mais, a gente pode 

414
00:24:20,790 --> 00:24:24,270
ler mais sobre o papel do mestre
ali No No DMG em algumas partes,

415
00:24:24,270 --> 00:24:25,910
né? 
Ele fala, ele chega 1 hora. 

416
00:24:26,590 --> 00:24:29,630
Ele descreve O Mestre como um 
jogador só, mais um jogador, né?

417
00:24:29,630 --> 00:24:31,830
Ele só queria um jogador com um 
papel especial. 

418
00:24:32,270 --> 00:24:36,230
Ele fala que um jogador toma o 
papel do mestre, que é o 

419
00:24:36,230 --> 00:24:40,190
condutor da história do jogo e 
árbitro. 

420
00:24:40,470 --> 00:24:44,150
O Mestre cria aventuras para os 
personagens que navegam por seus

421
00:24:44,150 --> 00:24:46,470
perigos e decidem os caminhos a 
explorar. 

422
00:24:46,870 --> 00:24:49,750
O Mestre pode descrever a 
entrada do castelo, ravenloff e 

423
00:24:49,750 --> 00:24:53,000
os jogadores decidem. 
O que eles querem que seus 

424
00:24:53,000 --> 00:24:56,630
aventureiros façam? 
Então, O Mestre determina os 

425
00:24:56,630 --> 00:24:59,510
resultados das ações dos 
aventureiros e narra o que eles 

426
00:24:59,510 --> 00:25:03,830
experimentaram como mestre, pode
improvisar uma reação para 

427
00:25:03,830 --> 00:25:06,950
qualquer tentativa dos jogadores
DDD. 

428
00:25:06,950 --> 00:25:11,870
É infinitamente flexível e cada 
aventura pode ser excitante e 

429
00:25:11,950 --> 00:25:16,430
inesperada. 
Bom, aqui ele delimita O Mestre 

430
00:25:16,430 --> 00:25:20,430
de aventuras, né? 
Que é uma das funções do mestre 

431
00:25:20,790 --> 00:25:23,390
e dentro dessa função do mestre 
de aventuras, a gente tem. 

432
00:25:23,390 --> 00:25:25,910
As ferramentas teriam que seriam
as ferramentas de história que 

433
00:25:25,910 --> 00:25:27,750
são, que ferramentas são essas, 
não é? 

434
00:25:28,710 --> 00:25:31,510
Seriam ferramentas para inventar
tramas intrigantes. 

435
00:25:31,510 --> 00:25:35,190
Então tem tabelas ali, tabelas 
para criar, personagens do 

436
00:25:35,190 --> 00:25:37,750
mestre, tabelas para criar 
encontros, né? 

437
00:25:38,070 --> 00:25:42,230
Tabelas para criar EE denunciar 
eventos da história que estão 

438
00:25:42,230 --> 00:25:46,430
por vir por vir é tabela para 
condução de aventuras e 

439
00:25:46,430 --> 00:25:49,030
exploração de ermos e dângelos e
danos até explicam 

440
00:25:49,030 --> 00:25:53,430
proceduralmente ali, mas de uma 
forma muito tímida, eles ensinam

441
00:25:53,430 --> 00:25:56,390
você a controlar o tempo entre 
as aventuras e recompensa. 

442
00:25:56,390 --> 00:25:58,230
Isso, na teoria, seriam as 
ferramentas. 

443
00:25:58,750 --> 00:26:02,150
Que você tem para rodar as 
aventuras, né? 

444
00:26:02,150 --> 00:26:04,510
Isso seriam as ferramentas e de 
fato são. 

445
00:26:04,510 --> 00:26:07,590
Aventureiros, são, são, são 
ferramentas de narrativa. 

446
00:26:07,990 --> 00:26:11,190
Bom, trama é narrativa, criar 
personagens do mestre é 

447
00:26:11,190 --> 00:26:15,390
narrativa, encontro seriam ali, 
de repente, conflitos, as coisas

448
00:26:15,390 --> 00:26:19,910
assim, eventos da história, 
condição de de de aventuras, 

449
00:26:19,910 --> 00:26:23,950
controle de tempo recompensa. 
Isso tudo parece elemento, de 

450
00:26:23,950 --> 00:26:26,150
fato, de construção narrativa, 
né? 

451
00:26:26,430 --> 00:26:29,470
Inclusive, coincide um pouquinho
ali, mais ou menos com. 

452
00:26:30,440 --> 00:26:32,920
As ideias de narrativa que a 
gente viu no episódio. 

453
00:26:33,030 --> 00:26:36,390
Anterior em que eu separo 
narrativa de ficção, né? 

454
00:26:36,990 --> 00:26:39,790
E aí depois ele fala da 
estrutura, né, desse mestre, 

455
00:26:39,790 --> 00:26:42,510
conforme ele, estrutura, Oo 
jogo. 

456
00:26:42,510 --> 00:26:45,750
E aí ele fala. 
Séries de quadrinhos e séries 

457
00:26:45,750 --> 00:26:50,070
dramáticas de TV são comparações
particular a particularmente 

458
00:26:50,070 --> 00:26:53,830
boas, dada a forma como as 
aventuras individuais são 

459
00:26:53,830 --> 00:26:57,190
limitadas em escopo, mas 
agrupadas para criar uma 

460
00:26:57,190 --> 00:27:00,350
narrativa mais ampla. 
Se uma aventura é um assunto ou 

461
00:27:00,350 --> 00:27:04,110
um episódio único, uma campanha 
é a série comum todo. 

462
00:27:05,030 --> 00:27:08,350
E aí ele traz aí algumas 
possibilidades, né? 

463
00:27:08,350 --> 00:27:13,470
Dentro dessas estruturas, é 11 a
construção de uma ameaça. 

464
00:27:13,910 --> 00:27:19,030
É concebível depois, quanto os 
conhecidos, com reviravoltas 

465
00:27:19,030 --> 00:27:23,670
inteligentes, foco claro no 
presente, heróis que façam a 

466
00:27:23,670 --> 00:27:27,030
diferença nesse caso, o que lhe 
propondo o protagonismo, né? 

467
00:27:27,830 --> 00:27:30,430
Algo para todos os tipos de 
jogadores e nesse caso, ele está

468
00:27:30,430 --> 00:27:34,110
falando em agradar os jogadores 
em 3 pilares, né, que ele cita 

469
00:27:34,110 --> 00:27:36,590
que é. 
O primeiro é exploração, o 

470
00:27:36,590 --> 00:27:39,030
segundo é combate, o terceiro, 
interação social. 

471
00:27:39,030 --> 00:27:42,350
Então diz que se você trouxesse 
as 3 pilares, todos os jogadores

472
00:27:42,350 --> 00:27:46,030
vão ficar satisfeitos. 
Ele fala de surpresas que citem 

473
00:27:46,030 --> 00:27:50,430
jogadores e mapas úteis, né? 
Isso aqui seria o que entendi 

474
00:27:50,430 --> 00:27:52,470
muito bem, qual o contexto disso
aqui? 

475
00:27:52,470 --> 00:27:56,630
Ele meio achei meio jogado isso 
quando ele fala de estruturar a 

476
00:27:56,750 --> 00:27:59,270
aventura, né? 
E de como as aventuras seriam 

477
00:27:59,270 --> 00:28:02,710
episódios de uma série, a série 
CEA campanha seria a série 

478
00:28:02,710 --> 00:28:05,750
inteira. 
Mas e depois? 

479
00:28:05,750 --> 00:28:08,590
Ele parte para falar de umas, da
estrutura de uma aventura, com 

480
00:28:08,590 --> 00:28:14,110
um começo meio e fim, né? 
E então ele começa, tipo, me 

481
00:28:14,110 --> 00:28:17,390
parece que é muito jogado assim,
meio etéreo. 

482
00:28:17,390 --> 00:28:19,550
Ele não. 
Ele acaba propondo mal, ele até.

483
00:28:20,190 --> 00:28:24,510
É, é reis, valem muitos momentos
ali com elementos, né, que a 

484
00:28:24,510 --> 00:28:27,230
gente percebe numa narrativa, 
mas ele trabalha muito mal. 

485
00:28:27,230 --> 00:28:32,590
Eles de forma bem esparsa, né? 
Ele ele traz algumas estruturas 

486
00:28:32,590 --> 00:28:35,950
sugeridas para aventuras de 
acordo com o gênero, né, que é 

487
00:28:35,950 --> 00:28:39,670
compreensível, de acordo com o 
que ele fala ali de de 3 partes,

488
00:28:39,670 --> 00:28:41,950
né, que ele coloca o livro 
primeiro, sendo justamente 

489
00:28:41,950 --> 00:28:45,430
questão de questão de escolher o
gênero da campanha, depois a 

490
00:28:45,430 --> 00:28:48,990
aventura e, por fim, as regras 
de que estabelecem esse gênero. 

491
00:28:48,990 --> 00:28:52,750
Então ele coloca que algumas. 
Curas possíveis, né? 

492
00:28:52,750 --> 00:28:55,430
Para aventuras de acordo com o 
gênero, o gênero, gênero de 

493
00:28:55,430 --> 00:28:58,710
mistério, você teria que 
estruturar sua aventura em torno

494
00:28:58,710 --> 00:29:01,910
de uma vítima de suspeitos e 
pistas, né? 

495
00:29:01,910 --> 00:29:05,070
Já uma aventura baseada em 
evento, você tem que escolher um

496
00:29:05,070 --> 00:29:09,150
vilão, as ações desse vilão, os 
objetivos do grupo é os 

497
00:29:09,310 --> 00:29:13,110
personagens do mestre mais 
importante, as gerações do 

498
00:29:13,110 --> 00:29:17,350
vilão, locais importantes, 
introdução e clímax e encontros.

499
00:29:17,790 --> 00:29:20,550
Você pode também estruturar em 
torno de intriga em cima, em 

500
00:29:20,550 --> 00:29:24,230
cima de complicações não 
lineares para as aventuras, mas 

501
00:29:24,230 --> 00:29:26,830
isso mesmo me parece que. 
É até interessante, né? 

502
00:29:26,830 --> 00:29:29,670
Mas ele não chega a ensinar, né?
Ele, ele acaba sendo uma 

503
00:29:29,670 --> 00:29:33,270
pincelada que só traz um pouco 
mais de confusão para você 

504
00:29:33,270 --> 00:29:35,150
entender, tá? 
Eu sou mestre, o que que eu 

505
00:29:35,150 --> 00:29:37,030
faço? 
Agora eu estou entendendo que 

506
00:29:37,030 --> 00:29:39,430
vocês estão jogando um Monte de 
coisa, estão falando estruturar,

507
00:29:39,430 --> 00:29:42,310
mas ainda não entendi como se 
estrutura isso e mesmo sendo 

508
00:29:42,310 --> 00:29:46,870
experiente como mestre e vê a 
utilidade de algumas ferramentas

509
00:29:46,870 --> 00:29:49,870
ali, é difícil você entender 
qual a coerência entre elas, 

510
00:29:50,110 --> 00:29:54,190
qual a proposta lúdica daquilo 
para O Mestre, não é? 

511
00:29:54,190 --> 00:29:57,270
Ele ainda fala de combate, 
divertidos, encontros aleatórios

512
00:29:57,270 --> 00:30:00,630
e tal, como se fossem as coisas 
que você tem que trabalhar ali. 

513
00:30:01,270 --> 00:30:03,430
Mas ele vem isso logo depois 
dessas estruturas que ele 

514
00:30:03,430 --> 00:30:06,030
propôs? 
Então fica uma coisa meio 

515
00:30:06,030 --> 00:30:12,310
desconjuntada, né? 
E o que eu enxergo aqui é que 

516
00:30:12,350 --> 00:30:15,070
por enquanto, né? 
Olhando até aqui é que ODED 

517
00:30:15,070 --> 00:30:17,030
enquanto o jogo de contar a 
história, né? 

518
00:30:17,310 --> 00:30:21,150
Ele na melhor das hipóteses, ele
reproduz alguns tropos próprios 

519
00:30:21,630 --> 00:30:26,190
dos gêneros que ele mesmo 
autorreferencia é seria uma 

520
00:30:26,190 --> 00:30:28,950
construção de um jogo de 
mistério em cima dos tropos do 

521
00:30:28,950 --> 00:30:31,070
da Ed. 
Seria um jogo de intriga em cima

522
00:30:31,070 --> 00:30:35,030
dos tropos do da EDE os tropos 
de day d na quinta edição. 

523
00:30:35,030 --> 00:30:37,590
Particularmente, eles passam 
muito por combate, né? 

524
00:30:37,590 --> 00:30:40,590
Por você ter uma economia de 
combate e acaba que. 

525
00:30:41,070 --> 00:30:45,590
A fraqueza da coesão dessas 
propostas, ela é, é é muito 

526
00:30:45,590 --> 00:30:49,350
patente perante a força das 
mecânicas do jogo, que versam 

527
00:30:49,350 --> 00:30:51,630
muito mais sobre o combate de 
forma geral, né? 

528
00:30:51,950 --> 00:30:56,870
É e de outras possibilidades, 
mas que acabam levando bastante 

529
00:30:56,870 --> 00:30:59,830
para o combate, né? 
Como, por exemplo, o desenho do 

530
00:30:59,830 --> 00:31:03,790
encantar pessoas do Charlie 
pearson que dura pouco e, logo 

531
00:31:03,790 --> 00:31:08,030
depois, aquela magia faz com que
a pessoa afetada saiba que foi 

532
00:31:08,030 --> 00:31:10,950
encantada e fique até com uma 
possibilidade de ficar com 

533
00:31:10,950 --> 00:31:14,270
raiva, de querer atacar o mago 
que usou, o que é bem diferente 

534
00:31:14,270 --> 00:31:16,630
do do do encantar, pessoas do 
tipo. 

535
00:31:16,750 --> 00:31:20,990
Person do day School, né? 
Do day antigão em que não 

536
00:31:20,990 --> 00:31:24,670
sinceramente tinha isso e 
virtualmente AA vítima, né da 

537
00:31:24,670 --> 00:31:29,110
magia, podia ficar, é se 
estender por meses, né? 

538
00:31:29,230 --> 00:31:34,070
Com sob efeito, então a gente vê
aí que o jogo se confunde. 

539
00:31:34,070 --> 00:31:37,550
Muito desenho muito mal, né, 
esse, esse, esse mestre, esse 

540
00:31:37,550 --> 00:31:39,870
papel do mestre. 
E eu queria investigar agora o 

541
00:31:39,870 --> 00:31:43,230
papel do jogador no livro também
básico do day. 

542
00:31:43,230 --> 00:31:45,590
Ele fala que no jogo do 
dangerous and Dragons, cada 

543
00:31:45,590 --> 00:31:48,990
jogador cria um aventureiro 
também chamado. 

544
00:31:49,120 --> 00:31:53,640
De personagem e se une a outros 
aventureiros jogados por seus 

545
00:31:53,640 --> 00:31:56,520
amigos. 
Trabalhando em conjunto, o grupo

546
00:31:56,520 --> 00:31:59,640
pode explorar uma escura 
masmorra, cidades em ruínas, 

547
00:31:59,640 --> 00:32:03,040
castelos assombradas, um templo 
perdido nas profundezas de uma 

548
00:32:03,040 --> 00:32:07,360
selva ou uma caverna cheia de 
Lava sob uma Montanha 

549
00:32:07,360 --> 00:32:11,120
misteriosa. 
Os aventureiros podem resolver 

550
00:32:11,120 --> 00:32:14,480
enigmas, falar com outros 
personagens, combater monstros 

551
00:32:14,480 --> 00:32:18,680
fantásticos e encontrarem itens 
mágicos fabulosos e outros 

552
00:32:18,680 --> 00:32:21,360
tesouros. 
É O Mestre. 

553
00:32:21,360 --> 00:32:25,120
Então, na verdade ele sugeriria,
né, o gênero da campanha e o 

554
00:32:25,120 --> 00:32:27,400
mundo. 
Ele criaria as histórias com as 

555
00:32:27,400 --> 00:32:30,680
aventuras, né arbitraria? 
As regras. 

556
00:32:30,680 --> 00:32:34,080
Isso seria. 
Seria ali as 3, os 3 capítulos 

557
00:32:34,080 --> 00:32:38,000
ali em que em que Oo livro do 
mestre se organiza. 

558
00:32:38,310 --> 00:32:41,550
Jogadores interpretam seus 
aventureiros, que trabalhariam 

559
00:32:41,550 --> 00:32:43,310
em conjunto para explorar o 
mundo. 

560
00:32:43,310 --> 00:32:46,190
Essa é a divisão de papéis do 
DED clássico, né? 

561
00:32:46,190 --> 00:32:51,430
Ou seja, mestre é aquele que que
constrói o mundo, que vê as 

562
00:32:51,430 --> 00:32:54,910
histórias, que constrói, as 
aventuras que arbitra e tudo 

563
00:32:54,910 --> 00:32:56,150
aquilo que a gente viu lá no 
início. 

564
00:32:56,430 --> 00:32:59,950
Os jogadores ficam pianinhos ali
com seus personagens para 

565
00:32:59,950 --> 00:33:01,590
explorar o mundo. 
E é isso. 

566
00:33:02,590 --> 00:33:06,550
E aí a gente parte aqui para 
delimitar um pouco melhor esses 

567
00:33:06,550 --> 00:33:10,430
problemas do DED quinta edição, 
enquanto o jogo de contar 

568
00:33:10,430 --> 00:33:21,550
história vamos lá. 
Bom, fazendo um apanhado de do 

569
00:33:21,550 --> 00:33:25,710
que a gente viu até aqui, me 
parece que ODED quinta edição 

570
00:33:25,710 --> 00:33:30,830
ele é um jogo confuso que não 
liga o seu objetivo de contar a 

571
00:33:30,830 --> 00:33:33,150
história com o desenho do seu 
jogo, né? 

572
00:33:33,150 --> 00:33:36,870
Com o desenho dos papéis no 
jogo, todos os jogadores contam 

573
00:33:36,870 --> 00:33:40,510
história, em teoria, tanto 
mestre quanto os os demais 

574
00:33:40,510 --> 00:33:42,670
jogadores, né? 
Inclusive, acho que por isso que

575
00:33:42,670 --> 00:33:45,350
ele diz que O Mestre é mais um 
jogador, né? 

576
00:33:45,630 --> 00:33:48,790
Só que os jogadores que não são 
um mestre, eles controlam seus 

577
00:33:48,790 --> 00:33:51,670
personagens dentro de um mundo, 
interagindo com esse mundo, 

578
00:33:52,030 --> 00:33:55,400
fazendo. 
O que seria imaginar uma 

579
00:33:55,400 --> 00:33:59,150
aventureiro de fantasia? 
Como ele reage aos desafios 

580
00:33:59,150 --> 00:34:02,790
propostos, né? 
O outro é O Mestre e, em vez de 

581
00:34:02,790 --> 00:34:05,270
só ter essa linha aí, ele é um 
mestre de mundos. 

582
00:34:05,270 --> 00:34:07,470
Ele é um mestre de aventuras, 
ele é O Mestre de regras. 

583
00:34:07,990 --> 00:34:10,790
Outra coisa também importante, 
ele é um entertainer, né? 

584
00:34:10,790 --> 00:34:14,310
Ele tem que se tem que divertir 
os jogadores, porquê? 

585
00:34:15,070 --> 00:34:17,830
Porque ele coloca lá que os 
jogadores podem divertir 

586
00:34:18,670 --> 00:34:22,230
conforme atuam como seus 
personagens, conforme exploram 

587
00:34:22,389 --> 00:34:27,670
conforme instigam ali, né? 
Oo os conflitos ou. 

588
00:34:28,639 --> 00:34:31,550
Dentro de combate. 
O caso barato dele. 

589
00:34:31,550 --> 00:34:35,750
Seja otimização de ficha ou 
resolução de problemas ou contar

590
00:34:35,750 --> 00:34:37,230
histórias. 
Olha que curioso, né? 

591
00:34:37,630 --> 00:34:39,909
Ele coloca que os jogadores 
podem eventualmente, gostar de 

592
00:34:39,909 --> 00:34:42,830
contar histórias num jogo de 
contar história. 

593
00:34:44,400 --> 00:34:46,000
E até fala sobre esse papo aí de
cada um deles. 

594
00:34:46,000 --> 00:34:48,440
O que que é atual que que é 
explorar e tal e contar 

595
00:34:48,440 --> 00:34:50,719
histórias? 
Ele diz que O Mestre, ele vai 

596
00:34:50,719 --> 00:34:53,560
usar os antecedentes dos 
personagens, os encontros que 

597
00:34:53,560 --> 00:34:58,120
tragam avanço à história e ações
que conduzam eventos futuros, 

598
00:34:58,120 --> 00:35:02,560
ideais, vínculos e defeitos dos 
personagens, dos dos dos. 

599
00:35:03,030 --> 00:35:06,270
Pros personagens do mestre, né? 
E No No caso, o que a gente tá 

600
00:35:06,270 --> 00:35:10,950
vendo aqui é que fica mesmo na 
mão do mestre de de tocar essa 

601
00:35:10,950 --> 00:35:13,670
narrativa, né? 
Então, cada vez mais a gente vê 

602
00:35:13,670 --> 00:35:16,430
que é um jogo de contar 
história, que todos contam 

603
00:35:16,430 --> 00:35:19,550
história, mas um conta mais 
história do que os outros, né? 

604
00:35:21,240 --> 00:35:23,120
Contas, coisas. 
O Mestre tem na mão dele como 

605
00:35:23,120 --> 00:35:25,520
função. 
E quantas coisas os jogadores 

606
00:35:25,520 --> 00:35:28,160
têm na mão, né? 
E os jogadores são mais 

607
00:35:28,160 --> 00:35:30,400
numerosos e O Mestre tem muito 
mais poder. 

608
00:35:30,400 --> 00:35:31,240
Por quê? 
Porque ele tem muita 

609
00:35:31,240 --> 00:35:33,270
responsabilidade também. 
Né? 

610
00:35:33,510 --> 00:35:36,230
Então uma coisa anda em conjunto
com a outra, né? 

611
00:35:36,230 --> 00:35:40,110
Já diria o tio Ben. 
Então, se ele tem tanto poder, 

612
00:35:40,110 --> 00:35:42,230
ele tem que ter 
responsabilidades atreladas a 

613
00:35:42,230 --> 00:35:44,430
isso, se ou ou vice-versa. 
Se ele tem tanta 

614
00:35:44,430 --> 00:35:47,710
responsabilidade, ele tem que 
ter meios no jogo para resolver 

615
00:35:47,710 --> 00:35:49,270
isso. 
Por por isso, inclusive, ele é 

616
00:35:49,270 --> 00:35:53,560
tão poderoso. 
Acaba que no fim das contas, não

617
00:35:53,560 --> 00:35:57,040
é a gente pode. 
Vou até deixar um artigo no link

618
00:35:57,040 --> 00:35:59,400
aqui do episódio, que é um 
artigo que faz uma análise de 

619
00:35:59,400 --> 00:36:02,800
tempo de fala no critical, no 
critical Hollywood. 

620
00:36:02,800 --> 00:36:05,680
Inclusive, obrigado a comunidade
do café aí que trouxe esse link.

621
00:36:06,150 --> 00:36:07,710
Eu deixei esse link para vocês 
verem. 

622
00:36:07,870 --> 00:36:11,670
E é muito muito curioso ver o 
tempo de fala que você tem, né? 

623
00:36:11,670 --> 00:36:15,150
Do mestre maior do que o dos 
jogadores e que tipo de de 

624
00:36:15,150 --> 00:36:17,310
discurso se desenvolve em cada 
parte. 

625
00:36:17,310 --> 00:36:19,710
Muito legal o estudo, mas se 
você pegar uma estreia em 

626
00:36:19,710 --> 00:36:24,510
qualquer normal, aí das pessoas 
Na Na cena, aí de RPGE tal, você

627
00:36:24,510 --> 00:36:28,390
vai ver que cara é é batata. 
O Mestre naturalmente já fala 

628
00:36:28,390 --> 00:36:33,030
mais do que os jogadores, mas 
ele tende a falar cada vez mais,

629
00:36:33,030 --> 00:36:35,830
então assim, é um número, é, é, 
é um número de minutos muito 

630
00:36:35,830 --> 00:36:38,190
maior, né? 
Os mestres falando do que os 

631
00:36:38,190 --> 00:36:41,590
jogadores falando. 
Isso é controle, né? 

632
00:36:41,590 --> 00:36:44,790
Isso é controle, quanto mais 
você fala num jogo cuja mídia é 

633
00:36:44,790 --> 00:36:47,670
a conversa, mas você controla o 
jogo. 

634
00:36:48,310 --> 00:36:51,750
Então, nesse ponto, a gente pode
dizer que O Mestre está no 

635
00:36:51,750 --> 00:36:54,910
controle dessa narrativa e a 
partir do momento que ele que 

636
00:36:54,910 --> 00:36:59,510
ele é colocado nessa função, né,
é impossível ele como ser 

637
00:36:59,510 --> 00:37:04,470
humano, né, não idealizar 11 
narrativa, né? 

638
00:37:04,670 --> 00:37:08,270
Se ele é quem está no controle 
narrativo, ele quando chega na 

639
00:37:08,270 --> 00:37:10,870
aventura ele já pensou em alguma
coisa, o que mais ele fale? 

640
00:37:10,870 --> 00:37:14,750
Não, não, não me preocupo em 
criar uma narrativa, nós somos 

641
00:37:14,750 --> 00:37:17,510
humanos e assim damos 
significado às coisas, Hein? 

642
00:37:17,830 --> 00:37:21,070
É praticamente impossível. 
Eles vão chegar não pensando em 

643
00:37:21,070 --> 00:37:24,110
alguma narrativa que ele quer 
que ele idealizou. 

644
00:37:24,110 --> 00:37:28,670
E se o jogo da vazão a essa 
construção narrativa, ela vai 

645
00:37:28,670 --> 00:37:32,830
partir da cabeça do mestre, né? 
É o que é muito, muito natural 

646
00:37:32,830 --> 00:37:36,630
desse tipo de jogo. 
É dei, dê like ou dei day em 

647
00:37:36,630 --> 00:37:40,350
petição em cima disso. 
Então O Mestre idealiza essa 

648
00:37:40,350 --> 00:37:42,790
narrativa e os jogadores vão 
participar dessa narrativa. 

649
00:37:42,790 --> 00:37:45,310
Na melhor das hipóteses. 
É. 

650
00:37:45,310 --> 00:37:48,590
A gente vê aí alguns problemas 
quanto a narrativa idealizada 

651
00:37:48,670 --> 00:37:50,910
quando ela não é contemplada 
pelos jogadores. 

652
00:37:50,910 --> 00:37:52,550
Aí a gente vê alguns problemas, 
né? 

653
00:37:53,350 --> 00:37:58,630
É, a gente vê também problemas 
quando O Mestre, ele utiliza as 

654
00:37:58,630 --> 00:38:02,270
ferramentas que ele tem na mão, 
né, de construção de desafio, 

655
00:38:02,270 --> 00:38:06,790
principalmente, que é gerando 
ali os os conflitos do jogo, né?

656
00:38:06,790 --> 00:38:10,430
O começo tem mais a mão é, é 
ferramentas de desafio. 

657
00:38:10,950 --> 00:38:14,430
Então ele de repente ele traça 
esses desafios, né, para gerar 

658
00:38:14,430 --> 00:38:16,790
conflito. 
Mas, de repente, os jogadores 

659
00:38:16,790 --> 00:38:20,070
ignoram ou passam por cima muito
facilmente, não é? 

660
00:38:20,750 --> 00:38:24,990
E então acontece que O Mestre 
tem que, de alguma forma ou de 

661
00:38:24,990 --> 00:38:28,510
outra, ele vai ter que. 
E garantir que vai acontecer 

662
00:38:28,510 --> 00:38:31,030
narrativa. 
E é nesse ponto, ele está se 

663
00:38:31,030 --> 00:38:34,350
colocando numa posição em que 
ele vai ter que desrespeitar as 

664
00:38:34,350 --> 00:38:37,870
decisões dos jogadores. 
É e a agência dos jogadores para

665
00:38:37,870 --> 00:38:42,190
poder fazer com que a sua 
narrativa idealizada aconteça, 

666
00:38:42,190 --> 00:38:45,470
né? 
É que já que os desafios que ele

667
00:38:45,470 --> 00:38:49,910
traçou idealmente levem o jogo 
para o nado narrativo que ele 

668
00:38:49,910 --> 00:38:53,200
quis. 
É, inclusive, a gente vê que as 

669
00:38:53,200 --> 00:38:57,000
aventuras de DEDE oficiais, elas
têm bastante linearidade assim. 

670
00:38:57,150 --> 00:39:00,710
Muitas delas e muitas vezes 
esses gatilhos que elas que as 

671
00:39:00,710 --> 00:39:03,470
aventuras trazem, né? 
Eles são gatilhos necessários 

672
00:39:04,110 --> 00:39:07,550
para que se construa uma 
sequência específica de eventos,

673
00:39:07,870 --> 00:39:09,390
né? 
Para que a história faça 

674
00:39:09,390 --> 00:39:12,150
sentido. 
E aí eles criam diversas 

675
00:39:12,150 --> 00:39:15,710
tentações para O Mestre que for 
conduzir essa aventura para O 

676
00:39:15,710 --> 00:39:17,910
Mestre proteger essa narrativa. 
E aí? 

677
00:39:17,910 --> 00:39:21,430
Nesse caso, ele pode até usar o 
expediente de não utilizar as 

678
00:39:21,430 --> 00:39:25,870
regras ou de passar por cima das
regras, ignorando o impacto real

679
00:39:25,870 --> 00:39:28,710
da escolha dos jogadores para 
proteger essa. 

680
00:39:29,440 --> 00:39:32,400
Nativalizada o ritmo, a 
diversão, que é até uma questão 

681
00:39:32,400 --> 00:39:34,840
mais complicada quando O Mestre 
fala não, eu fiz isso porque é 

682
00:39:34,840 --> 00:39:38,470
mais divertido para o grupo. 
Mas é a sua percepção do que é 

683
00:39:38,470 --> 00:39:41,350
mais divertido, será que é para 
o grupo, não é? 

684
00:39:41,830 --> 00:39:44,350
Ele pode até falar, Ah, mas o eu
conheço o grupo ou o grupo 

685
00:39:44,350 --> 00:39:47,350
mesmo, estava se divertindo, 
fala, será mesmo, todo mundo do 

686
00:39:47,350 --> 00:39:50,950
grupo são consenso, como é que 
você chegou nessa ideia ou como 

687
00:39:50,950 --> 00:39:54,070
é que você chegou na ideia do 
que que é cria mais um melhor 

688
00:39:54,070 --> 00:39:56,830
ritmo de jogo ou como é que você
chegou na ideia do que seria 

689
00:39:56,830 --> 00:39:59,830
melhor narrativa que você 
idealizou, não é isso, não é uma

690
00:39:59,830 --> 00:40:03,630
coisa que Era Para Ser mais um 
conjunto e o jogo não leva para 

691
00:40:03,630 --> 00:40:06,270
esse caminho, ele leva para um 
caminho que O Mestre que vai 

692
00:40:06,270 --> 00:40:09,590
ditar muito mais do que que é 
essa narrativa construída, né? 

693
00:40:10,270 --> 00:40:14,750
E aí a gente parte para uma 
outra parte aqui, em que eu vou 

694
00:40:14,750 --> 00:40:18,830
dar uma olhada aqui em algumas 
questões sobre essa distribuição

695
00:40:18,830 --> 00:40:23,350
de papéis no day d, quinta 
edição e nos RPGs tradicionais, 

696
00:40:23,350 --> 00:40:28,100
né? 
Quando a gente vai delimitar 

697
00:40:28,100 --> 00:40:31,620
essas coisas, a gente pode 
pensar da seguinte forma é, a 

698
00:40:31,620 --> 00:40:34,340
gente está falando aqui de um 
jogo de contar histórias, né? 

699
00:40:34,340 --> 00:40:39,380
E vamos analisar a distribuição 
de papéis, desse tipo de jogo, 

700
00:40:39,380 --> 00:40:42,260
de contar histórias. 
Bom, a gente tem ali o objetivo 

701
00:40:42,260 --> 00:40:46,060
dos jogadores, qual é contar uma
história, o objetivo do mestre, 

702
00:40:46,460 --> 00:40:50,700
qual é contar uma história. 
O Mestre em essência, né? 

703
00:40:50,700 --> 00:40:55,100
Ele costuma ter na mão dele ali.
É a função de mediar e organizar

704
00:40:55,100 --> 00:40:59,070
a narrativa. 
Né, criar conflitos, né? 

705
00:40:59,070 --> 00:41:03,190
Que gerem desafios ficcionais 
ali e a partir desses desses 

706
00:41:03,190 --> 00:41:04,910
desafios, vai se contar uma 
história. 

707
00:41:04,910 --> 00:41:08,230
Então a as ferramentas que ele 
tem são mais ou menos essas, ele

708
00:41:08,230 --> 00:41:12,270
ainda é o árbitro e ele ainda 
tem que agradar os jogadores, já

709
00:41:12,270 --> 00:41:14,470
os jogadores, não isso. 
Opção controlar os seus próprios

710
00:41:14,470 --> 00:41:16,590
personagens ali, interagir com o
mundo. 

711
00:41:17,030 --> 00:41:22,470
Será que faz sentido essa 
distribuição assimétrica de 

712
00:41:22,470 --> 00:41:26,910
papéis dessa forma, quando todo 
mundo tem o mesmo objetivo de 

713
00:41:26,910 --> 00:41:29,670
contar uma história, porque é 
que a gente está construindo? 

714
00:41:29,870 --> 00:41:33,110
Esse mestre, né? 
Por que que esse mestre tem que 

715
00:41:33,110 --> 00:41:37,430
ter esse papel de trazer esses 
desafios, se o objetivo dele é 

716
00:41:37,430 --> 00:41:40,870
contar uma história e na teoria 
ele está do mesmo lado que os 

717
00:41:40,870 --> 00:41:45,630
jogadores, né? 
É eainesse.eu, pergunto o que? 

718
00:41:46,790 --> 00:41:51,510
Será que no contexto de contar 
histórias os jogadores não 

719
00:41:51,510 --> 00:41:54,870
conseguiriam construir seus 
próprios objetivos? 

720
00:41:55,430 --> 00:41:57,430
Será que eles não conseguem 
tocar, né? 

721
00:41:57,430 --> 00:42:00,870
Esses próprios objetivos será 
que rolando nas tabelas lá que 

722
00:42:00,870 --> 00:42:05,510
ODMG traz, né? 
Consultando oráculos, geradores 

723
00:42:05,950 --> 00:42:07,750
e tudo mais. 
Será que o grupo não consegue 

724
00:42:07,750 --> 00:42:11,110
tomar para si esses impulsos 
narrativos indicados nesse 

725
00:42:11,110 --> 00:42:14,630
resultados, interpretar eles 
dentro da aventura? 

726
00:42:14,950 --> 00:42:18,390
Se o objetivo, afinal de contas,
é contar uma história no. 

727
00:42:18,510 --> 00:42:21,270
Contas, né? 
Quando se fala em construção 

728
00:42:21,270 --> 00:42:25,390
narrativa, é importante que os 
responsáveis pelos protagonistas

729
00:42:26,150 --> 00:42:31,150
possam, inclusive, desejar que 
seus próprios personagens tenham

730
00:42:31,150 --> 00:42:33,790
conflitos, né? 
E desenvolvam seus próprios 

731
00:42:33,790 --> 00:42:35,870
conflitos. 
Tenham problemas, né? 

732
00:42:35,870 --> 00:42:40,190
Porque porque os personagens, de
forma geral, se desenvolvem a 

733
00:42:40,190 --> 00:42:43,070
partir dos problemas que lhes 
sofrem, dos problemas que eles 

734
00:42:43,070 --> 00:42:46,030
enfrentam, dos conflitos que 
eles desenvolvem. 

735
00:42:46,430 --> 00:42:50,750
E se O Mestre aqui é dono do 
conflito, é só O Mestre que pode

736
00:42:50,750 --> 00:42:54,190
mexer no conflito. 
E essa dialética que surge a 

737
00:42:54,190 --> 00:42:57,910
história, idealmente, a gente 
está tirando do jogador a 

738
00:42:57,910 --> 00:43:02,190
própria construção narrativa do 
seu personagem, que vai ficar 

739
00:43:02,190 --> 00:43:06,990
dependendo também do mestre 
criar um espaço de 

740
00:43:06,990 --> 00:43:08,830
desenvolvimento desse 
protagonismo. 

741
00:43:09,430 --> 00:43:13,430
E nisso a gente já vê um 
problema, porque O Mestre passa 

742
00:43:13,430 --> 00:43:17,430
a ser justamente essa pessoa. 
Não é que dentro dessa 

743
00:43:17,430 --> 00:43:20,350
assimetria que a gente está 
vendo, né? 

744
00:43:20,590 --> 00:43:23,710
Ele é quem está trazendo os 
problemas. 

745
00:43:23,910 --> 00:43:26,830
Né, pros jogadores que os 
personagens dos jogadores e os 

746
00:43:26,830 --> 00:43:30,710
jogadores, eles ficam na função 
de simplesmente superar sempre 

747
00:43:30,710 --> 00:43:32,990
esses problemas. 
O Mestre é quem dá o problema, o

748
00:43:32,990 --> 00:43:36,070
jogador é quem supera o jogador,
não tem que ficar buscando 

749
00:43:36,070 --> 00:43:39,230
problema pro seu personagem, 
ainda que que em termos de 

750
00:43:39,230 --> 00:43:42,270
contar história, seria natural 
que o próprio jogador pudesse 

751
00:43:42,270 --> 00:43:45,190
dizer o tipo de problema que o 
seu personagem vem enfrentar. 

752
00:43:45,670 --> 00:43:49,870
Essa simetria tradicional, né? 
Do mestre desafiando o jogador, 

753
00:43:49,870 --> 00:43:52,310
buscando superar o desafio. 
Onde é que a gente viu isso? 

754
00:43:52,870 --> 00:43:57,190
Lembra lá no debi original do 
dendê clássico, em que ele não 

755
00:43:57,190 --> 00:43:59,670
se enxergava como um jogo de 
contar a história, mas ele se 

756
00:43:59,670 --> 00:44:04,120
enxergava como um jogo de. 
Construção de um mundo no qual 

757
00:44:04,120 --> 00:44:08,030
os jogadores vivenciariam. 
Desafios nas palavras de sim, 

758
00:44:08,030 --> 00:44:11,270
cast, que era um jogo de 
resolução de problemas. 

759
00:44:11,830 --> 00:44:14,870
Então, o que a gente percebe 
aqui é que ODED quinta edição 

760
00:44:14,870 --> 00:44:19,790
ele herda ferramentas e vacas 
sagradas vindas da cultura 

761
00:44:19,790 --> 00:44:23,390
original do lá dos anos 70 do 
DD, né? 

762
00:44:23,390 --> 00:44:26,270
Que era O Mestre construindo 
esse mundo e propondo essas 

763
00:44:26,270 --> 00:44:28,350
situações. 
Os jogadores. 

764
00:44:28,350 --> 00:44:31,110
Então eles buscam um sucesso, 
eles fogem do conflito. 

765
00:44:31,110 --> 00:44:33,910
Isso já é uma mente 
completamente diferente de quem 

766
00:44:33,910 --> 00:44:36,950
está querendo desenvolver o seu 
personagem, que tem que admitir.

767
00:44:37,510 --> 00:44:40,870
E até construir para si 
problemas que o seu personagem 

768
00:44:40,870 --> 00:44:43,510
vai enfrentar, né? 
O Mestre. 

769
00:44:43,870 --> 00:44:48,710
Ele busca na quinta edição medir
justamente esses insucessos com 

770
00:44:48,710 --> 00:44:50,390
os sucessos. 
Porque também ele não pode ficar

771
00:44:50,390 --> 00:44:52,830
trazendo só insucesso se não o 
jogo não anda. 

772
00:44:52,830 --> 00:44:55,870
Então eu tenho que medir os 
sucessos e insucessos. 

773
00:44:56,190 --> 00:44:59,390
E ele tem o sistema a sua mão, 
não é, inclusive o não uso do 

774
00:44:59,390 --> 00:45:02,110
sistema, se ele não quiser, de 
acordo com o próprio livro do 

775
00:45:02,110 --> 00:45:05,910
mestre traz. 
Inclusive, então ele pode até 

776
00:45:05,910 --> 00:45:08,230
tirar a agência dos jogadores, 
né? 

777
00:45:08,230 --> 00:45:13,030
Ele pode gerar uma ilusão de 
escolha por parte dos jogadores 

778
00:45:13,030 --> 00:45:17,070
para manter essa narrativa, para
manter esses conflitos em curso,

779
00:45:17,070 --> 00:45:20,550
para manter, para tocar essa 
construção narrativa. 

780
00:45:20,550 --> 00:45:24,470
E, muitas vezes, se ele julgar 
que os jogadores superaram os 

781
00:45:24,470 --> 00:45:26,510
conflitos muito facilmente, não 
é? 

782
00:45:26,510 --> 00:45:31,230
Ele pode se sentir prejudicado 
justamente na sua tarefa de 

783
00:45:31,230 --> 00:45:33,590
propor desafio. 
E aí ele não se diverte, ele 

784
00:45:33,590 --> 00:45:35,910
sente que não cumpriu o seu 
papel, então a gente vê muita 

785
00:45:35,910 --> 00:45:38,150
ansiedade nos mestres nesse 
sentido. 

786
00:45:38,670 --> 00:45:41,670
É, tem toda essa questão de, por
exemplo, você tem um dragão 

787
00:45:41,710 --> 00:45:44,710
ultra poderoso na sua mão e os 
jogadores arrebentam ele em 3 

788
00:45:44,710 --> 00:45:46,470
rodadas e você fica chupando 
dedos. 

789
00:45:46,470 --> 00:45:51,990
Você fala, não deu nada, né? 
E aí que que você faz, né? 

790
00:45:51,990 --> 00:45:55,870
Tem até o livro aí do do do kit 
Aman, né, que é Oo. 

791
00:45:55,990 --> 00:45:59,670
Como não esqueci o título agora,
mas como são, ele explica como 

792
00:45:59,670 --> 00:46:02,030
utilizar, né, em combate os 
monstros, porque isso é 

793
00:46:02,030 --> 00:46:04,950
importante. 
É. 

794
00:46:05,110 --> 00:46:07,990
E aí? 
Os monstros subutilizados, né? 

795
00:46:07,990 --> 00:46:11,430
O hotel mestre de repente propõe
alguns plotes, alguns conflitos 

796
00:46:11,430 --> 00:46:13,470
ali. 
Os jogadores não mordem a isca. 

797
00:46:13,870 --> 00:46:17,910
Ou é, sei lá, eles não ligam pro
que você trouxe como mestre. 

798
00:46:18,990 --> 00:46:22,270
E que que você faz, né? 
O Mestre começa a manobrar, O 

799
00:46:22,270 --> 00:46:25,110
Mestre começa a querer mitigar 
ali, né? 

800
00:46:25,110 --> 00:46:28,550
OA agência dos jogadores 
justamente para poder imprimir o

801
00:46:28,550 --> 00:46:31,830
seu jogo, né? 
Pra poder justamente tocar de 

802
00:46:31,830 --> 00:46:33,670
acordo com o que é 
responsabilidade, que foi 

803
00:46:33,670 --> 00:46:36,990
colocado em seus ombros. 
Isso o desafio, né? 

804
00:46:36,990 --> 00:46:41,270
Por outro lado, ele foi além, ou
seja, o monstro, de repente 

805
00:46:41,270 --> 00:46:44,790
passou cerol nos jogadores. 
Ali ele pode mentir sobre o 

806
00:46:44,790 --> 00:46:47,750
resultado do dado para salvar o 
protagonismo, né? 

807
00:46:48,310 --> 00:46:51,910
É do mesmo jeito que se o 
monstro estiver muito fraco, ele

808
00:46:51,910 --> 00:46:56,030
pode usar HP flutuante, né? 
Ele pode dizer, Ah, você está 

809
00:46:56,030 --> 00:46:58,430
batendo em uma criatura, mas a 
criatura só vai morrer mesmo 

810
00:46:58,430 --> 00:47:01,870
quando O Mestre está a fim, né? 
Ele não precisa seguir. 

811
00:47:03,600 --> 00:47:06,040
Os sistemas se ele não quiser, o
livro permite. 

812
00:47:06,790 --> 00:47:09,430
É então O Mestre. 
Na verdade, ele é o responsável 

813
00:47:09,430 --> 00:47:12,750
pelo triunfo e ele também é um 
responsável pela falha dos 

814
00:47:12,750 --> 00:47:14,550
jogadores. 
É sempre ele que decide no final

815
00:47:14,550 --> 00:47:17,550
das contas, né? 
Ele só precisa dar aos jogadores

816
00:47:17,550 --> 00:47:20,870
a sensação de que as decisões 
deles importam, porque no fundo 

817
00:47:20,870 --> 00:47:24,390
mesmo não importa. 
Importa mais essa narrativa 

818
00:47:24,390 --> 00:47:28,310
idealizada na mão desse jogador,
que, dentro da simetria de 

819
00:47:28,310 --> 00:47:30,470
papéis, tem muito mais poder do 
que os outros. 

820
00:47:31,470 --> 00:47:33,990
Então por que que O Mestre, né? 
Isso? 

821
00:47:33,990 --> 00:47:37,150
A gente pode até perguntar por 
que que O Mestre é quem 

822
00:47:37,150 --> 00:47:40,430
determina qual rolagem que vai 
acontecer. 

823
00:47:40,910 --> 00:47:44,710
Porque é ele que descreve o 
resultado ficcional dessa 

824
00:47:44,710 --> 00:47:47,790
rolagem, né? 
Ele descreve aqui como um 

825
00:47:47,790 --> 00:47:50,830
árbitro, O Mestre age como um 
mediador entre as regras e os 

826
00:47:50,830 --> 00:47:53,550
jogadores. 
Um jogador desa, O Mestre, o que

827
00:47:53,550 --> 00:47:56,350
deseja fazer, e O Mestre 
determina se ele conseguiu ou 

828
00:47:56,350 --> 00:48:00,670
não, em alguns casos pedindo ao 
jogador que faça uma rolagem de 

829
00:48:00,670 --> 00:48:04,810
dados para determinar sucesso. 
Isso aqui é herança do dei d 

830
00:48:04,810 --> 00:48:06,450
clássico. 
É a herança desse desenho 

831
00:48:06,450 --> 00:48:11,570
assimétrico. 
O Mestre é dono do desafio e da 

832
00:48:11,570 --> 00:48:14,810
sua tradição mecânica, ou seja, 
ele é ele que quem traduz 

833
00:48:14,810 --> 00:48:18,130
mecanicamente o desafio que ele 
está imprimindo é ele, que 

834
00:48:18,130 --> 00:48:22,530
decide e tem poderes, inclusive 
para pedir ou não a rolagem. 

835
00:48:23,510 --> 00:48:26,750
Se eu exercer essa 
arbitrariedade natural dele 

836
00:48:26,750 --> 00:48:31,030
nesse jogo, se ele quiser pedir 
uma rolagem, ele pede, mas ele 

837
00:48:31,030 --> 00:48:34,750
pode não pedir. 
Então, primeira análise de 

838
00:48:35,070 --> 00:48:39,110
mecânica a respeito de resolução
de conflito passa pelo mestre 

839
00:48:39,110 --> 00:48:42,190
indicar qual vai ser. 
OA rolagem, né? 

840
00:48:42,390 --> 00:48:45,590
Teve até uma discussão no 
Twitter recentemente em que 

841
00:48:45,590 --> 00:48:49,310
botaram prints do livro do do 
jogador, livro do mestre lá, 

842
00:48:49,310 --> 00:48:52,670
dizendo que não tem dizendo aqui
em lugar nenhum que o jogador 

843
00:48:52,670 --> 00:48:55,350
não pode pedir uma rolagem, 
indicando. 

844
00:48:55,400 --> 00:48:58,430
Já a mecânica? 
E bom, eu entendo que de forma 

845
00:48:58,430 --> 00:49:01,870
geral, os manuais, eles não vão 
escrever sobre tudo o que não 

846
00:49:01,870 --> 00:49:04,470
pode, se não, eles teriam 
milhões de páginas, né? 

847
00:49:04,990 --> 00:49:08,710
É o que eles fazem é dizer mais 
ou menos AA postura, né, das 

848
00:49:08,710 --> 00:49:12,790
coisas de visão, de papéis e 
nesse caso parece inclusive que 

849
00:49:12,790 --> 00:49:17,030
é bem claro que herda, né, essa,
essa divisão, essa simetria de 

850
00:49:17,030 --> 00:49:21,830
papéis, e que O Mestre aqui 
intraduz, né, essa, esse desafio

851
00:49:21,830 --> 00:49:25,070
através do sistema. 
Então ele até cita, né, que o 

852
00:49:25,070 --> 00:49:27,710
que é isso que O Mestre faz, né?
Mas o. 

853
00:49:27,760 --> 00:49:30,880
Entendo a reclamação, porquê, 
porque faz sentido? 

854
00:49:31,350 --> 00:49:35,590
Num jogo de de contar histórias 
em que estão todos do mesmo 

855
00:49:35,590 --> 00:49:38,270
lado, mestres, jogadores com um 
objetivo em comum. 

856
00:49:39,920 --> 00:49:43,160
Faz sentido, dentro dessa ideia 
de narrativa compartilhada, que 

857
00:49:43,160 --> 00:49:48,400
só O Mestre seja quem dita a 
mecânica, quem traduz o desafio,

858
00:49:48,400 --> 00:49:52,560
mecânica e quem descreve 
resultado do uso da mecânica. 

859
00:49:52,920 --> 00:49:54,880
Não é? 
Faz sentido isso. 

860
00:49:54,920 --> 00:49:57,280
Será que não dá para fazer, por 
exemplo, que nem skyfall 

861
00:49:57,520 --> 00:50:00,320
skyfall? 
A gente tem ali que a falha é 

862
00:50:00,320 --> 00:50:03,000
descrita pelo mestre. 
Já o sucesso é descrito pelo 

863
00:50:03,000 --> 00:50:06,030
jogador. 
Isso já é um avanço no sentido 

864
00:50:06,030 --> 00:50:08,550
de definir melhor o 
comportamento do controle 

865
00:50:08,550 --> 00:50:12,430
narrativo, né? 
A gente entender, portanto, ali,

866
00:50:12,430 --> 00:50:14,630
o que qual é o objetivo do jogo,
né? 

867
00:50:14,630 --> 00:50:18,190
É contar uma história. 
É, é desafio, né? 

868
00:50:18,350 --> 00:50:21,030
Qual o objetivo do jogo? 
Se a gente entende isso, fica 

869
00:50:21,030 --> 00:50:24,430
mais fácil a gente entender 
também os papéis e a gente fazer

870
00:50:24,430 --> 00:50:28,790
esses objetivos irradiarem 
através dos papéis, do próprio 

871
00:50:28,790 --> 00:50:32,630
diálogo de construção do jogo, 
que é a mídia do RPG, que é essa

872
00:50:32,630 --> 00:50:35,190
conversa criativa, esse diálogo 
ficcional. 

873
00:50:35,550 --> 00:50:37,630
Né? 
E quando no skyfall a gente fala

874
00:50:37,630 --> 00:50:39,510
que é falha? 
Quem descreve é O Mestre, o 

875
00:50:39,510 --> 00:50:42,030
sucesso do jogador, o que que a 
gente tá, o que que a gente tá 

876
00:50:42,030 --> 00:50:44,270
fazendo. 
É um jogo de contar a história 

877
00:50:44,950 --> 00:50:48,510
que divide dessa forma os 
quinhões criativos. 

878
00:50:58,480 --> 00:51:00,880
E agora a gente parte para uma 
outra parte, em que eu vou 

879
00:51:00,880 --> 00:51:04,240
trazer algumas alternativas 
aqui, outros jogos. 

880
00:51:04,360 --> 00:51:07,400
E como eles resolvem essa 
questão da distribuição de de 

881
00:51:07,400 --> 00:51:08,480
papéis? 
Vamos lá. 

882
00:51:08,480 --> 00:51:11,920
O primeiro que eu vou pegar vai 
ser este corpo mortal. 

883
00:51:13,640 --> 00:51:16,880
É sendo bem sucinto aqui o este 
corpo mortal. 

884
00:51:16,880 --> 00:51:19,360
Ele é um jogo que foi lançado 
aqui há muito tempo atrás pela 

885
00:51:19,360 --> 00:51:24,240
Retro punk, é um jogo do Brennan
Taylor, e ele é um jogo dessa, 

886
00:51:24,320 --> 00:51:28,120
dessa leva aí de jogos que 
começou AA investigar esse tipo 

887
00:51:28,120 --> 00:51:32,760
de de de questão dos RPGs, 
inclusive os papéis e os poderes

888
00:51:32,760 --> 00:51:35,440
associados aos papéis, ao 
desenho de papéis dentro de um 

889
00:51:35,440 --> 00:51:37,120
jogo, ele é um jogo que 
objetiva. 

890
00:51:39,080 --> 00:51:41,960
A construção de um mundo e de 
uma narrativa. 

891
00:51:42,190 --> 00:51:46,390
Romantizada, inclusive. 
Todo mundo é jogador, ainda que 

892
00:51:46,390 --> 00:51:49,670
você tenha um dos jogadores 
sendo moderador nesse ponto, é 

893
00:51:49,670 --> 00:51:54,590
parecido com O Mestre, é 11111 
jogador especial, os demais, 

894
00:51:55,350 --> 00:51:59,070
cada um controla o seu 
personagem, porém, nenhum 

895
00:51:59,070 --> 00:52:04,110
jogador possui o controle total 
sobre seu personagem sozinho. 

896
00:52:04,430 --> 00:52:07,150
Jogadores podem influenciar os 
personagens dos outros 

897
00:52:07,150 --> 00:52:10,350
jogadores, né? 
É, podem usar esses jogadores em

898
00:52:10,350 --> 00:52:14,510
conflito, podem de repente fazer
os personagens se sentirem ou 

899
00:52:14,510 --> 00:52:20,240
agirem de determinada forma. 
Também detalhes e 

900
00:52:20,240 --> 00:52:23,800
características desses 
personagens podem ser criados e 

901
00:52:23,800 --> 00:52:26,190
se você quiser criar. 
Mesmo que seja para o seu 

902
00:52:26,190 --> 00:52:30,150
personagem, esses detalhes e 
características é, você tem que 

903
00:52:30,150 --> 00:52:33,190
obter consentimento dos demais 
jogadores, inclusive do 

904
00:52:33,190 --> 00:52:36,710
moderador, mas não só ele, os 
demais também. 

905
00:52:37,950 --> 00:52:41,190
Já o moderador? 
Ele controla o mundo e os 

906
00:52:41,190 --> 00:52:43,310
coadjuvantes, como faz no DED, 
né? 

907
00:52:43,710 --> 00:52:47,590
É o moderador, gera conflitos, 
seja na forma de vilões rivais 

908
00:52:47,590 --> 00:52:50,430
ou situações difíceis. 
Ele é o árbitro também no uso 

909
00:52:50,430 --> 00:52:51,830
das regras? 
É. 

910
00:52:51,830 --> 00:52:55,670
Ele julga de acordo com a lógica
e com o melhor drama, com 

911
00:52:55,670 --> 00:52:58,630
parâmetros que o livro trata. 
Então é meio que a justificativa

912
00:52:58,630 --> 00:53:01,230
dele ser esse hábito. 
É justamente porque ele é o dono

913
00:53:01,230 --> 00:53:03,430
do desafio, como era no day d 
clássico, né? 

914
00:53:05,150 --> 00:53:10,510
É só que aqui, no caso, ele 
estipula que o que vai regular, 

915
00:53:10,510 --> 00:53:12,510
né? 
A atividade do árbitro, nesse 

916
00:53:12,510 --> 00:53:15,750
ponto, ao usar as regras, é, ele
vai julgar de acordo com a 

917
00:53:15,750 --> 00:53:18,950
lógica, de acordo com o melhor 
drama, que são critérios que lhe

918
00:53:18,950 --> 00:53:21,110
aborda mais pra frente. 
Mas uma das coisas que eles 

919
00:53:21,110 --> 00:53:24,590
delimitam aqui justamente é o 
limite da credibilidade, que é 

920
00:53:24,590 --> 00:53:27,270
um No No fim das contas, acaba 
sendo um limite para a atuação 

921
00:53:27,270 --> 00:53:30,070
de todos, mas principalmente do 
moderador, né? 

922
00:53:30,070 --> 00:53:34,550
Porque, em teoria, é quem tem 
mais quinhão narrativa. 

923
00:53:34,630 --> 00:53:37,910
Aí, né? 
E aí isso de o que? 

924
00:53:37,910 --> 00:53:40,950
Que é o limite da credibilidade?
Ela diz que nenhum jogador, nem 

925
00:53:40,950 --> 00:53:44,550
moderador, por ser autoridade 
para tomar uma decisão Suprema 

926
00:53:44,790 --> 00:53:49,470
sob qualquer personagem, nem 
mesmo o seu ou sobre o mundo, 

927
00:53:49,470 --> 00:53:51,550
sem consultar os demais 
jogadores. 

928
00:53:52,910 --> 00:53:55,710
Né? 
Então isso serve quando um novo 

929
00:53:55,710 --> 00:53:59,190
fato vai ser introduzido no 
jogo, quando um personagem ou 

930
00:53:59,190 --> 00:54:03,230
uma nova aptidão ou paixão desse
personagem foi entrar em jogo, 

931
00:54:03,310 --> 00:54:07,950
ou quando uma aptidão é for 
resolver um conflito, ou quando 

932
00:54:07,950 --> 00:54:10,910
introduzir um personagem 
coadjuvante, ou quando preparar 

933
00:54:10,910 --> 00:54:14,830
uma cena ou adicionar um detalhe
para essa cena, existe. 

934
00:54:14,880 --> 00:54:17,680
Existe, atrelado a isso, uma 
dinâmica de veto, né, que é 

935
00:54:17,720 --> 00:54:22,040
dentro de um contexto de 
colaboração, qualquer objeção de

936
00:54:22,040 --> 00:54:25,630
qualquer participante da mesma. 
Ser debatida até que se haja 

937
00:54:25,630 --> 00:54:29,710
consenso sobre o que fazer e no 
caso, esse consenso é construído

938
00:54:29,710 --> 00:54:32,910
em torno de um acordo que eles 
chamam de limite da 

939
00:54:32,910 --> 00:54:36,390
credibilidade, né? 
Em torno de e que funciona 

940
00:54:36,390 --> 00:54:39,030
atrelada a um tema. 
Combinado, né? 

941
00:54:39,270 --> 00:54:42,270
Esse tema, Combinado ele é 
trabalhado coletivamente, como 

942
00:54:42,270 --> 00:54:44,830
se fosse na sessão. 
Zero ali, né? 

943
00:54:45,830 --> 00:54:49,070
O objetivo disso desse veto é 
que ninguém fique insatisfeito 

944
00:54:49,070 --> 00:54:52,350
com a história. 
E isso, na teoria, é proteger a 

945
00:54:52,350 --> 00:54:55,390
história de do do que alguém 
acha que é. 

946
00:54:55,390 --> 00:54:57,670
É negativo ou ruim, ou chato? 
Sei lá. 

947
00:54:58,670 --> 00:55:04,550
O jogo para isso, então, para 
para para compor essas vontades 

948
00:55:04,550 --> 00:55:06,710
criativas, ele usa uma economia 
de fichas, né? 

949
00:55:06,710 --> 00:55:10,030
Ou seja, ele usa num esquema de 
drama para dividir o controle 

950
00:55:10,030 --> 00:55:14,110
narrativo. 
E é engraçado que ele estrutura,

951
00:55:14,110 --> 00:55:16,510
assim como o dayde fala. 
Ele também traz aqui uma 

952
00:55:16,510 --> 00:55:18,870
estrutura, só que ele organiza 
muito melhor ele. 

953
00:55:18,910 --> 00:55:22,030
Ele diz que pra você gerar o 
tema que vai ser de fato a 

954
00:55:22,030 --> 00:55:26,230
estrutura narrativa, você tem 
ali alguns tópicos são 5 

955
00:55:26,230 --> 00:55:29,350
tópicos, e esses tópicos têm 
perguntas estruturadas que você 

956
00:55:29,350 --> 00:55:32,070
respondendo, você vai chegar no 
que, que é esse tema então? 

957
00:55:32,070 --> 00:55:36,510
E divide esses elementos de 
cenário em Sobrenatural, nível 

958
00:55:36,510 --> 00:55:39,830
da magia, situações de conflito 
e vilões, e você respondendo as 

959
00:55:39,830 --> 00:55:42,790
perguntas relativas a cada um 
desses elementos, você. 

960
00:55:42,880 --> 00:55:47,430
Constrói a estrutura do jogo. 
Vai informar todos aqueles 

961
00:55:47,430 --> 00:55:52,980
aquelas decisões que Oo. 
Oo moderador vai tomar que os 

962
00:55:52,980 --> 00:55:54,460
outros jogadores vão tomar 
também. 

963
00:55:54,460 --> 00:55:57,780
Dentro dessa composição do 
diálogo ficcional, vê como que é

964
00:55:57,780 --> 00:56:01,180
mais sofisticado ver como tem 
até um desenho parecido e 

965
00:56:01,180 --> 00:56:04,180
assimétrico em alguns pontos, 
mas, por outro, de equilibra os 

966
00:56:04,180 --> 00:56:07,420
poderes com algumas algumas 
mecânicas interessantes dentro 

967
00:56:07,420 --> 00:56:11,060
do jogo, como, por exemplo, o 
veto e como e como alguns 

968
00:56:11,060 --> 00:56:16,540
princípios, como, por exemplo, o
tema e a ideia de de consenso 

969
00:56:16,540 --> 00:56:18,420
ali, né? 
A ideia de de limite de 

970
00:56:18,420 --> 00:56:20,580
credibilidade. 
Então isso é só a base desse 

971
00:56:20,580 --> 00:56:21,920
jogo. 
Vale a pena? 

972
00:56:21,960 --> 00:56:25,550
Conferir. 
Tá, e é um é um dos exemplos. 

973
00:56:25,550 --> 00:56:28,710
O próximo exemplo que eu vou dar
aqui é joyl-fi, que é da é da 

974
00:56:28,710 --> 00:56:31,310
casa aqui, né? 
É um estilo de jogo que a gente 

975
00:56:31,310 --> 00:56:34,870
utiliza, né? 
11 filosofia de jogar que a 

976
00:56:34,870 --> 00:56:37,670
gente elaborou para se jogar em 
cima do day d clássico. 

977
00:56:39,470 --> 00:56:43,590
Bom, dentro do joyfi eu resolvi 
estressar os papéis do day 

978
00:56:43,590 --> 00:56:45,710
blasico. 
Então O Mestre, ele é o desafio.

979
00:56:45,710 --> 00:56:48,870
É o cara que desafia os 
jogadores, são os que são 

980
00:56:48,870 --> 00:56:52,070
desafiados e vão tentar superar 
os desafios que O Mestre propõe.

981
00:56:52,870 --> 00:56:56,470
Eu assumo e estresso essa 
simetria de papéis nessa 

982
00:56:56,470 --> 00:57:00,310
proposta de estilo, né? 
Então os jogadores controlam os 

983
00:57:00,310 --> 00:57:04,710
seus personagens, né? 
EE, eles vão tentar superar os 

984
00:57:04,710 --> 00:57:07,790
desafios engajando com a ficção,
né, que O Mestre propôs. 

985
00:57:08,600 --> 00:57:11,560
E O Mestre, ele controla o mundo
e os NPCS para isso joga os 

986
00:57:11,560 --> 00:57:13,320
jogadores controlam seus 
personagens. 

987
00:57:13,470 --> 00:57:15,750
Então é assimétrico e tem essa 
diferença. 

988
00:57:16,630 --> 00:57:19,470
A diferença é que existe um 
poder de veto do jogador com em 

989
00:57:19,470 --> 00:57:21,990
assuntos relativos aos seus 
próprios personagens. 

990
00:57:21,990 --> 00:57:24,470
Tá? 
Então, por exemplo, se em algum 

991
00:57:24,470 --> 00:57:26,790
momento. 
Eu, eu. 

992
00:57:26,870 --> 00:57:31,310
Eu falo que o personagem recebeu
ali a notícia de que a sua Vila 

993
00:57:31,830 --> 00:57:35,270
Natal foi queimada e seus 7 
irmãos morreram. 

994
00:57:35,270 --> 00:57:39,430
O jogador pode vetar e falar, 
não, mestre, é meu personagem, é

995
00:57:39,430 --> 00:57:41,830
órfão. 
Isso é uma decisão do jogador. 

996
00:57:41,830 --> 00:57:44,630
Então ele pode vetar O Mestre 
decidir isso. 

997
00:57:45,590 --> 00:57:49,430
O mesmo vale para O Mestre em 
relação ao ao cenário EANP 6 tá 

998
00:57:49,790 --> 00:57:53,990
dentro do Oil fantasy, é? 
E aí tem uma coisa interessante 

999
00:57:53,990 --> 00:57:56,550
que a atuação do mestre nessa 
criação, né? 

1000
00:57:56,550 --> 00:58:01,990
E nesse controle da ficção em 
relação a ambiente EMP 6, ele me

1001
00:58:01,990 --> 00:58:04,630
limitada por 2 fatores 
importantes, o primeiro é 

1002
00:58:04,630 --> 00:58:08,550
verossimilhança do mundo e o 
segundo é a agência do jogador. 

1003
00:58:10,140 --> 00:58:14,140
E todo o desafio ele tem que 
surgir dos elementos já 

1004
00:58:14,140 --> 00:58:16,300
presentes na ficção para 
respeitar. 

1005
00:58:16,660 --> 00:58:19,820
É um dos pilares que a gente 
coloca como agência do jogador, 

1006
00:58:19,820 --> 00:58:22,620
que é a informação. 
Ou seja, todo o desafio tem que 

1007
00:58:22,620 --> 00:58:26,580
ser antecipado no jogo. 
E se O Mestre não tem elementos 

1008
00:58:26,580 --> 00:58:29,340
na ficção para apresentar esse 
desafio, ele compartilha o 

1009
00:58:29,340 --> 00:58:32,420
controle ficcional sobre o que 
lhe cabe, que é, no caso o 

1010
00:58:32,420 --> 00:58:35,980
cenário NP 6. 
E aí todos os jogadores podem 

1011
00:58:35,980 --> 00:58:38,620
fazer reivindicações ficcionais 
a respeito disso. 

1012
00:58:38,620 --> 00:58:41,860
Se você quiser entrar em contato
aí com a ideia da reivindicação 

1013
00:58:41,860 --> 00:58:45,230
ficcional que no caso. 
É foi trabalhada no episódio 

1014
00:58:45,470 --> 00:58:48,310
muito 7 do café com danjão, com 
o nome de reivindicação 

1015
00:58:48,310 --> 00:58:50,150
narrativa dentro de Wall 
fantasy. 

1016
00:58:50,150 --> 00:58:53,430
A gente fala reivindicação 
ficcional, mas é mais ou menos 

1017
00:58:53,430 --> 00:58:55,230
isso, tem um episódio com O 
Mestre pedroca. 

1018
00:58:55,230 --> 00:58:57,870
Interessante que eu começo a 
trabalhar esse conceito de 

1019
00:58:57,870 --> 00:58:59,670
reivindicação. 
Ficcional. 

1020
00:59:01,070 --> 00:59:05,270
E O Mestre, quando não está 
exercendo um desafio, ele muda 

1021
00:59:05,270 --> 00:59:07,390
de postura. 
Ele deixa de ser o desafiador 

1022
00:59:07,550 --> 00:59:09,670
para ser uma postura do 
provocador. 

1023
00:59:09,670 --> 00:59:12,710
Ele vai perguntar muito. 
Ele vai retornar as perguntas 

1024
00:59:12,710 --> 00:59:15,550
dos jogadores e vai provocar 
eles a criarem. 

1025
00:59:16,230 --> 00:59:18,790
É ficção. 
E quando ele tiver elementos 

1026
00:59:18,790 --> 00:59:21,790
suficientes na ficção para 
trabalhar um novo desafio, ele 

1027
00:59:21,790 --> 00:59:24,790
puxa de novo o controle 
ficcional e imprime o desafio. 

1028
00:59:25,230 --> 00:59:28,950
E assim a gente aproveita e 
estressa essa simetria de papéis

1029
00:59:29,350 --> 00:59:32,310
para explorar mais o mistérios. 
Fios, né? 

1030
00:59:32,550 --> 00:59:35,710
E aproveitando ali que a gente 
tem alguém que é O Mestre, que é

1031
00:59:35,710 --> 00:59:39,630
100% dedicado à construção desse
desafio e atento a esses 

1032
00:59:39,630 --> 00:59:42,430
elementos. 
Ele, inclusive, não é o árbitro 

1033
00:59:42,790 --> 00:59:46,470
sozinho do jogo, né, os 
jogadores árbitram junto, né? 

1034
00:59:46,630 --> 00:59:48,990
O Mestre, ele não está ali para 
divertir ninguém, O Mestre não 

1035
00:59:48,990 --> 00:59:51,390
está ali para contar uma 
história, ele só tem um papel, 

1036
00:59:51,390 --> 00:59:54,550
que é desafiar os jogadores e 
fazer o seu pior para que os 

1037
00:59:54,550 --> 00:59:58,350
jogadores de deem o seu melhor. 
A única limitação é 

1038
00:59:58,830 --> 01:00:03,520
verossimilhança e. 
A agência do jogador. 

1039
01:00:04,600 --> 01:00:07,880
Enfim, o sistema do DD clássico,
ele traz muitas ferramentas 

1040
01:00:07,880 --> 01:00:09,600
interessantes de construção de 
desafios. 

1041
01:00:10,070 --> 01:00:11,710
Né? 
Tanto os riscos quanto a 

1042
01:00:11,710 --> 01:00:14,310
oportunidade. 
Tesouro monstro lar Dungeon 

1043
01:00:14,310 --> 01:00:17,310
construção de Fortes estrutura, 
inclusive, é expressão do 

1044
01:00:17,310 --> 01:00:21,150
naturalismo, que é que é a 
expressão de verossimilhança 

1045
01:00:21,630 --> 01:00:24,990
dentro de clássico. 
Então é, a gente trabalha desse 

1046
01:00:24,990 --> 01:00:27,350
lado, a gente ressalta essas 
características do day d 

1047
01:00:27,350 --> 01:00:28,990
clássico dentro do estilo 
fantasy. 

1048
01:00:29,270 --> 01:00:32,990
Tá, é isso, é um outro jeito de 
desenhar esses poderes, né, de 

1049
01:00:32,990 --> 01:00:36,390
desenhar esse diálogo criativo. 
E por fim, eu vou trazer o 

1050
01:00:36,390 --> 01:00:40,470
exemplo do wonderhome. 
Wonderholmente esse jogo super 

1051
01:00:40,470 --> 01:00:44,150
bonitinho né? 
De ganhou até prêmio aí uma 

1052
01:00:44,150 --> 01:00:45,750
modalidade. 
Ele é um jogo que tem modalidade

1053
01:00:45,750 --> 01:00:50,270
solo, cooperativa e de mestre. 
Ele é uma jornada, né, de 

1054
01:00:50,350 --> 01:00:53,510
animais antropomórficos. 
Ali é uma jornada de animais 

1055
01:00:53,510 --> 01:00:57,550
pelo estrada, né, pela pela vida
ali, explorando o mundo e 

1056
01:00:57,550 --> 01:01:00,910
conhecendo coisas, né? 
É aquele jogo que se liga mais 

1057
01:01:00,910 --> 01:01:07,030
pelo pelo trajeto em si do que 
pelo pelo destino, né? 

1058
01:01:07,720 --> 01:01:09,680
Pelo que acontece no caminho, 
né? 

1059
01:01:09,680 --> 01:01:11,720
E você usa alguns tokens ali, 
né? 

1060
01:01:11,720 --> 01:01:16,120
Você tem alguns alguns pontos de
dramas que você vai utilizar 

1061
01:01:16,120 --> 01:01:18,870
naquele jogo. 
Para realizar algumas coisas. 

1062
01:01:18,870 --> 01:01:21,790
Por exemplo, trazer uma solução 
para um problema, atenuar a dor 

1063
01:01:21,790 --> 01:01:25,110
de alguém por algum momento, 
manter alguém a salvo das 

1064
01:01:25,110 --> 01:01:28,390
dificuldades do mundo por um 
momento, oferecer a alguém a 

1065
01:01:28,390 --> 01:01:33,110
chance de se conectar com você 
em nível pessoal, entender o que

1066
01:01:33,110 --> 01:01:37,550
o outro personagem precisa para 
vocês terem a chance de mudar 

1067
01:01:37,710 --> 01:01:39,790
fundamentalmente o jeito que lhe
pensa. 

1068
01:01:40,110 --> 01:01:43,350
Você pode gastar um ponto desse 
para revelar alguma coisa 

1069
01:01:43,350 --> 01:01:48,350
escondida sobre uma pessoa sobre
AAA, personagem à sua frente e. 

1070
01:01:48,910 --> 01:01:51,950
Do que que se trata essa coisa 
que você descobriu? 

1071
01:01:52,430 --> 01:01:55,550
Você pode saber alguma alguma 
coisa importante sobre o local 

1072
01:01:55,550 --> 01:01:57,910
que você tá e contar pra todo 
mundo a mesa? 

1073
01:01:58,030 --> 01:02:00,470
Você pode gastar também um 
desses pontos pra ouvir a 

1074
01:02:00,470 --> 01:02:03,550
sabedoria compartilhada pelos 
muitos deuses pequenos 

1075
01:02:03,550 --> 01:02:07,230
esquecidos, né? 
E aí você pergunta para a mesa, 

1076
01:02:08,110 --> 01:02:11,070
o que é que eles te dizem? 
Isso é muito interessante, já 

1077
01:02:11,070 --> 01:02:14,470
tem questões de diálogo, de 
compartilhamento, né, de 

1078
01:02:14,470 --> 01:02:19,990
controle narrativo aqui e você 
usa pontos, né, pra pra isso, só

1079
01:02:19,990 --> 01:02:22,310
que pra você conseguir esses 
pontos, você também. 

1080
01:02:22,710 --> 01:02:25,310
Tem que fazer algumas outras 
coisas, então se você quiser 

1081
01:02:25,310 --> 01:02:28,110
esses pontos que vão permitir 
todas essas coisas que eu disse 

1082
01:02:28,110 --> 01:02:32,990
para você, você tem que assumir 
algumas coisas que vão gerar 

1083
01:02:32,990 --> 01:02:34,870
esses pontos. 
E aí o que que você pode 

1084
01:02:34,870 --> 01:02:36,550
assumir? 
Você pode criar uma 

1085
01:02:36,550 --> 01:02:39,590
inconveniência para o seu 
próprio personagem, visando 

1086
01:02:39,590 --> 01:02:43,150
ajudar uma outra pessoa, e aí 
você ganha um Tolkien, você pode

1087
01:02:43,150 --> 01:02:46,830
dar a outro personagem alguma 
coisa que você gosta muito, aí 

1088
01:02:46,830 --> 01:02:50,430
você ganha um token, você pode 
pausar por um momento, descansar

1089
01:02:50,430 --> 01:02:54,440
um pouco, esse ganha um ponto. 
Você pode fazer uma oferenda 

1090
01:02:54,440 --> 01:02:57,350
para um dos deuses. 
Pequenos esquecidos, esse ganha 

1091
01:02:57,350 --> 01:02:59,390
um ponto. 
Você pode falar sobre seus reais

1092
01:02:59,390 --> 01:03:02,510
sentimentos a respeito de alguma
coisa, você ganha um ponto. 

1093
01:03:02,510 --> 01:03:05,630
Você pode passar um tempo 
contemplando a grandeza do mundo

1094
01:03:05,950 --> 01:03:08,790
e descrever isso à mesa. 
Você pode passar um tempo 

1095
01:03:08,790 --> 01:03:12,270
observando um minúsculo momento 
de beleza e descrever esse 

1096
01:03:12,270 --> 01:03:15,310
momento para a mesa. 
Você pode também, para ganhar um

1097
01:03:15,310 --> 01:03:18,750
token, passar um tempo, se 
maravilhando com alguma coisa 

1098
01:03:18,750 --> 01:03:23,310
que ninguém jamais viu antes 
pedindo a mesa que descreva 

1099
01:03:23,310 --> 01:03:26,030
isso. 
E aí, nesse caso, você tem ali 

1100
01:03:26,030 --> 01:03:29,270
os personagens com os seus play 
books não é com as suas fichas e

1101
01:03:29,270 --> 01:03:33,430
na ficha você tem ali. 
As linhas narrativas expressas e

1102
01:03:33,430 --> 01:03:37,070
alguns desenvolvimentos 
préprontos ali de personagem, 

1103
01:03:37,070 --> 01:03:40,510
que são interessantíssimos e que
cruzam com essas dinâmicas 

1104
01:03:40,510 --> 01:03:43,950
criativas do diálogo ficcional a
partir desses tolkins. 

1105
01:03:45,030 --> 01:03:48,030
É ali. 
Você tem também locais, pontos 

1106
01:03:48,030 --> 01:03:50,790
de interesse, eventos. 
Não é que também têm suas 

1107
01:03:50,790 --> 01:03:54,830
espécies de playbook ali, não é?
Eles têm suas próprias fichas, 

1108
01:03:54,830 --> 01:03:57,030
por assim dizer, com 
características e interações 

1109
01:03:57,030 --> 01:04:00,790
lúdicas que são interessantes e 
vão construindo esse caminho os 

1110
01:04:00,790 --> 01:04:02,710
conflitos que vêm pela frente 
tal. 

1111
01:04:03,430 --> 01:04:07,870
E bom, a gente vê que um jogo 
que admite que você jogue solo 

1112
01:04:08,030 --> 01:04:11,710
ou o modo cooperativo sem 
mestre, inclusive porque os 

1113
01:04:11,710 --> 01:04:15,790
jogadores são plenamente capazes
de interpretar os seus próprios 

1114
01:04:15,790 --> 01:04:19,070
conflitos e desafios a partir 
desses desses. 

1115
01:04:19,550 --> 01:04:24,070
É impulsos narrativos que o jogo
traz, e aí não tem mistério, não

1116
01:04:24,070 --> 01:04:26,230
tem exatamente uma chance de 
falha, né? 

1117
01:04:26,230 --> 01:04:30,510
Não tem problemas, atrasos, 
questões ali dos personagens são

1118
01:04:30,510 --> 01:04:32,430
conflitos, né? 
Não são falhas. 

1119
01:04:32,430 --> 01:04:35,790
Eventualmente, elas são super 
superadas ou até utilizadas para

1120
01:04:35,790 --> 01:04:39,990
enriquecer a narrativa. 
Dos personagens, então, importa 

1121
01:04:39,990 --> 01:04:43,190
mais que eles impulsionem a 
história sendo contada do que 

1122
01:04:43,190 --> 01:04:48,790
elas sejam encaradas como uma 
Conquista ou 111 erro, um 

1123
01:04:48,790 --> 01:04:51,590
acerto, né? 
Não importa muito, né? 

1124
01:04:51,590 --> 01:04:54,630
Não existe esse desafio 
ficcional como existe é a 

1125
01:04:54,630 --> 01:04:57,470
ofenses, como existe um Dead 
classic, o ponto é outro. 

1126
01:04:57,470 --> 01:04:59,430
O ponto aqui é contar uma 
história, então a gente veio, 

1127
01:04:59,430 --> 01:05:01,470
viu? 
Aí 3 jogos diferentes, né? 

1128
01:05:02,470 --> 01:05:04,710
Primeiro é um jogo de contar 
história, né? 

1129
01:05:04,710 --> 01:05:08,710
Que é Oo escorpo mortal e que 
tem. 

1130
01:05:08,760 --> 01:05:12,520
Um desenho, né, de de 
participantes que se assemelha 

1131
01:05:12,520 --> 01:05:15,350
de certa forma até ODED. 
Mas que tem minúcias 

1132
01:05:15,350 --> 01:05:18,350
interessantes. 
Ali de controle ficcional, né? 

1133
01:05:18,350 --> 01:05:22,310
Distribuído? 
A gente tem também o ailfi, que 

1134
01:05:22,750 --> 01:05:26,510
é exacerba, né? 
Que estressa ainda mais ali OA 

1135
01:05:26,510 --> 01:05:29,150
divisão. 
E a simetria de papéis explora 

1136
01:05:29,150 --> 01:05:32,270
esse momento. 
Assimétrico entre jogador e 

1137
01:05:32,270 --> 01:05:35,750
mestre para criar desafios 
desconhecidos e mais mais 

1138
01:05:35,750 --> 01:05:38,390
impregnados ali na, na, na 
ficção. 

1139
01:05:38,750 --> 01:05:41,030
E a gente tem uma terceira 
opção, que é um jogo não 

1140
01:05:41,030 --> 01:05:45,830
violento, um jogo extremamente 
sensível ali e que ele trabalha 

1141
01:05:45,830 --> 01:05:49,350
esses conflitos de uma forma de 
contar a história, inclusive 

1142
01:05:49,790 --> 01:05:53,070
permitindo que os próprios 
jogadores interpretem os 

1143
01:05:53,070 --> 01:05:55,910
desafios, né? 
Dentro dos seus playbooks, 

1144
01:05:55,910 --> 01:05:58,230
dentro do do que? 
Do que o mundo vai trazer. 

1145
01:05:58,750 --> 01:06:01,950
E que isso seja jogado até sem 
mestre, a partir do desafio do 

1146
01:06:01,950 --> 01:06:04,710
do desenho básico de papéis ali 
desse jogo, né? 

1147
01:06:05,590 --> 01:06:10,790
E aí nesse ponto. 
Eu vou até voltar aqui, né? 

1148
01:06:10,790 --> 01:06:13,230
Por uma conclusão, voltando um 
pouco pro DED. 

1149
01:06:23,650 --> 01:06:28,610
O daquinta edição ele não faz 
nenhuma coisa nem outra em 

1150
01:06:28,610 --> 01:06:31,610
relação ao que aos aos outros 
jogos que a gente viu ele. 

1151
01:06:32,130 --> 01:06:35,450
Ele até esboça ele em alguns 
momentos, ele diz que vai fazer,

1152
01:06:35,450 --> 01:06:38,650
mas ele trabalha muito mal essa 
divisão de papéis, né? 

1153
01:06:38,970 --> 01:06:43,810
Ela dá muitos poderes ao mestre,
não traz 1111 parâmetro mestre. 

1154
01:06:43,810 --> 01:06:46,410
Isso é ruim para O Mestre, acaba
assumindo muitas 

1155
01:06:46,410 --> 01:06:49,370
responsabilidades. 
Junto com isso, muitos poderes e

1156
01:06:49,370 --> 01:06:52,480
muitas vezes a gente não vai nem
saber medir esses poderes. 

1157
01:06:52,640 --> 01:06:54,240
Né? 
Então vai recorrer AHP 

1158
01:06:54,240 --> 01:06:58,710
flutuantes esse tipo de recurso?
Que impede a agência do jogador 

1159
01:06:58,710 --> 01:07:01,110
que desestimula agência do 
jogador que estimula o próprio 

1160
01:07:01,110 --> 01:07:03,670
mestre a quebrar a agência do 
jogador. 

1161
01:07:03,670 --> 01:07:07,110
Em última análise, jogos são 
sobre a agência, né? 

1162
01:07:07,390 --> 01:07:11,150
É justamente isso essa 
interatividade que constrói os 

1163
01:07:11,150 --> 01:07:12,630
jogos. 
Então é importante que o que se 

1164
01:07:12,630 --> 01:07:16,070
preserve ODED por ser mal 
desenhado nesse ponto. 

1165
01:07:17,310 --> 01:07:20,750
A gente vê que ele é um jogo de 
contar histórias, mas ele 

1166
01:07:20,750 --> 01:07:25,150
deposita muitos outros trabalhos
na Costa, nas costas do mestre. 

1167
01:07:25,150 --> 01:07:27,870
Então, O Mestre, não só o 
contador de história, mas quem 

1168
01:07:27,870 --> 01:07:31,790
guia história, mas ele também é 
quem diverte os jogadores, é 

1169
01:07:31,790 --> 01:07:36,550
quem lida com as regras, muita 
coisa nas costas dele, ele mal 

1170
01:07:36,550 --> 01:07:38,710
cria, né? 
Uma estrutura Clara para essa 

1171
01:07:38,710 --> 01:07:42,830
construção de narrativa. 
Ele informa muito mal o diálogo 

1172
01:07:42,830 --> 01:07:45,950
ficcional e as dinâmicas 
criativas à mesa, ele 

1173
01:07:45,950 --> 01:07:49,670
compartimenta os papéis de forma
disfuncional em relação ao 

1174
01:07:49,670 --> 01:07:52,030
pretenso objetivo do próprio 
jogo. 

1175
01:07:52,430 --> 01:07:55,430
E ele entrega um jogo de combate
tático, no fim das contas, mas 

1176
01:07:55,430 --> 01:07:58,390
como esporte, né? 
Como performance, com 

1177
01:07:58,390 --> 01:08:02,910
ferramentas narrativas, que 
marginalmente, vão ajudar o 

1178
01:08:02,910 --> 01:08:06,070
grupo A contar uma história, né?
E que, no fim das contas, vão 

1179
01:08:06,070 --> 01:08:07,870
entregar, na melhor das 
hipóteses. 

1180
01:08:07,870 --> 01:08:11,710
Ali, algumas possibilidades 
narrativas a partir de um Monte 

1181
01:08:11,710 --> 01:08:17,670
de tropos clássicos do próprio 
DED, que produz um bolo de fatos

1182
01:08:17,670 --> 01:08:21,870
ficcionais ali que, mais tarde, 
poderão ser interpretados como 

1183
01:08:21,870 --> 01:08:25,960
história. 
E bom dentro de. 

1184
01:08:26,040 --> 01:08:29,920
Vou deixar aqui uma. 
Eu vou deixar aqui 11? 

1185
01:08:29,920 --> 01:08:33,520
Pergunta, né, dentro dessa 
natureza artesanal do RPG. 

1186
01:08:34,590 --> 01:08:38,510
Você pode sempre pegar um jogo e
entender os objetivos desse 

1187
01:08:38,510 --> 01:08:40,870
jogo, né? 
Entender a distribuição de 

1188
01:08:40,870 --> 01:08:45,229
papéis a partir desses objetivos
ou desse objetivo que esse jogo 

1189
01:08:45,229 --> 01:08:48,710
traz, e entender as dinâmicas 
que essa distribuição de papéis 

1190
01:08:48,710 --> 01:08:51,590
gera dentro da mesa, né? 
Você pode mudar se você quiser, 

1191
01:08:52,310 --> 01:08:54,310
né? 
É ORPG. 

1192
01:08:54,310 --> 01:08:56,750
Ele tem esse espaço de 
artesanato, como a gente já viu 

1193
01:08:56,750 --> 01:09:01,990
aí, vamos episódios atrás, ainda
que em muitos casos você vai ter

1194
01:09:01,990 --> 01:09:04,590
tanto trabalho para mexer. 
Né? 

1195
01:09:04,590 --> 01:09:09,109
E ajeitar que mexer no sistema 
para isso pode ser uma luta 

1196
01:09:09,109 --> 01:09:11,670
inglória, né? 
E aí é melhor você pegar um jogo

1197
01:09:11,710 --> 01:09:14,189
que seja mais próximo do que 
você está buscando. 

1198
01:09:14,750 --> 01:09:18,149
É agora eu não posso dizer que 
essa água não bebereis porque 

1199
01:09:18,189 --> 01:09:20,310
bebereis, né? 
Eu bebo dessa água o tempo todo.

1200
01:09:20,310 --> 01:09:22,870
Eu peguei, dei de clássico, 
comecei a trabalhar em cima dele

1201
01:09:23,149 --> 01:09:25,990
girando, Oo estiloil ofences e 
muitas vezes é um trabalho 

1202
01:09:25,990 --> 01:09:29,630
interessante também, porque te 
faz perceber esse tipo de coisa.

1203
01:09:29,630 --> 01:09:33,590
Então a provocação que eu deixo 
é, é vou levar pra enquete, tá, 

1204
01:09:34,109 --> 01:09:35,880
e a pergunta? 
Da enquete é a seguinte. 

1205
01:09:37,029 --> 01:09:41,670
Você prefere consertar os 
problemas que enxerga nos RPGs 

1206
01:09:41,670 --> 01:09:44,990
que você joga? 
Você prefere passar para outro 

1207
01:09:44,990 --> 01:09:49,109
que que você prefere, né? 
E vou deixar uma pergunta 

1208
01:09:49,390 --> 01:09:52,470
qualitativa aqui, né? 
Uma pergunta para você responder

1209
01:09:52,470 --> 01:09:56,990
por extenso, então vai lá e 
responde, qual o jogo, na sua 

1210
01:09:56,990 --> 01:10:00,910
opinião, que trabalha melhor os 
papéis dos participantes? 

1211
01:10:01,750 --> 01:10:04,590
É na sua opinião, e por que que 
você acha isso? 

1212
01:10:04,670 --> 01:10:08,190
Deixa lá pra gente, participa da
enquete, Hein, participa se você

1213
01:10:08,190 --> 01:10:11,790
não tá ouvindo no Spotify, vai 
lá no Spotify, dá essa moral, 

1214
01:10:11,950 --> 01:10:15,790
participa da enquete, responde 
inclusive deixa seus seus 5 

1215
01:10:15,790 --> 01:10:18,390
estrelas aí pra gente na 
avaliação que vai ajudar 

1216
01:10:18,390 --> 01:10:21,910
bastante, tá bom? 
E é isso, espero que tenham 

1217
01:10:21,910 --> 01:10:26,550
curtido aí esse episódio, né? 
Acho que agora é a gente 

1218
01:10:26,550 --> 01:10:30,790
agradecer mesmo, agradecer a 
galera que torna possível todo 

1219
01:10:30,790 --> 01:10:33,270
esse rolê aí do café com grande.
Né? 

1220
01:10:33,950 --> 01:10:37,710
Queria agradecer aí o Rafael 
Amon, né? 

1221
01:10:37,710 --> 01:10:42,070
Obrigado aí pelo incentivo, é. 
Valeu também o pessoal aí do 

1222
01:10:42,070 --> 01:10:45,590
nível de apoio comunidade, 
incluindo aí o Bruno da Silva 

1223
01:10:45,590 --> 01:10:49,790
Assis, o francio, olha Araújo e 
a Dani Marques grande Dani aí do

1224
01:10:50,190 --> 01:10:55,230
do do do capicate games aí. 
Muito obrigado pelo teu apoio. 

1225
01:10:55,870 --> 01:11:00,230
Valeu os assinantes do nível RPG
dojo e superiores, então Bruno 

1226
01:11:00,230 --> 01:11:03,990
Kobe, Daniel Haidar, Evaldo 
pontual, Germano Assis, Luiz 

1227
01:11:03,990 --> 01:11:07,350
Guilherme, Marcos Vinícius 
tornelas, Matheus Machado, 

1228
01:11:07,350 --> 01:11:12,350
Mateus coleto, Pedro Borges, 
Pedro biziner, Rafael garoti, 

1229
01:11:12,350 --> 01:11:16,190
Renata can ivaroli Rudolph, 
Helmut schwanz e Victor Hugo 

1230
01:11:16,190 --> 01:11:19,350
Martins. 
Muito obrigado e um valezaço aí 

1231
01:11:19,350 --> 01:11:22,350
para o pessoal do treinamento. 
Ao fentes então Abílio Júnior, 

1232
01:11:22,350 --> 01:11:26,750
César Machado, digo se extinto e
Leonardo gasparoto menino 

1233
01:11:26,750 --> 01:11:29,480
muitíssimo. 
Obrigado pelo apoio de vocês, tá

1234
01:11:30,480 --> 01:11:32,440
lembrando que você pode se 
tornar um apoio. 

1235
01:11:32,590 --> 01:11:37,150
Por também no apoia.se barra 
café com danjoon, então tem 

1236
01:11:37,150 --> 01:11:39,710
vários níveis de apoio lá. 
Lembrando que a partir de agora 

1237
01:11:39,710 --> 01:11:42,710
a gente vai ter, depois do 
Carnaval, o sorteio de café 

1238
01:11:42,830 --> 01:11:46,590
especial da ouvida negra e 
cupons de desconto progressivos,

1239
01:11:46,590 --> 01:11:51,630
até até mais de 20%. 
Aí de de desconto, tá? 

1240
01:11:52,070 --> 01:11:54,830
Se você gostou desse episódio em
especial, deixou um 

1241
01:11:54,830 --> 01:12:01,830
pixaipragentedeixa1gorjetadessecafezinhoaientaoocafecomdanjao@gmail.com,
o nosso Pix. 

1242
01:12:02,390 --> 01:12:05,070
Se você tem uma marca, tem uma 
empresa, quer fazer também uma 

1243
01:12:05,070 --> 01:12:08,350
parceria aí com café com danos. 
Vão saber que você pode bancar 

1244
01:12:08,590 --> 01:12:12,870
um dia da semana e associar a 
sua marca a esse dia. 

1245
01:12:13,270 --> 01:12:16,870
Então financia aí um episódio 
semanal a mais para o café com 

1246
01:12:16,870 --> 01:12:21,790
danjão e faça a Alegria da massa
rpegista com. 

1247
01:12:22,280 --> 01:12:25,600
A gente aí no café 
comodanjao@gmail.com que a gente

1248
01:12:25,600 --> 01:12:29,000
tem uma proposta especial para 
você, pode consultar a gente 

1249
01:12:29,000 --> 01:12:31,200
também aí sobre parcerias e 
anúncios, tá? 

1250
01:12:31,200 --> 01:12:33,920
A gente trabalha com marcas de 
RPGE também, de outras coisas 

1251
01:12:33,920 --> 01:12:35,710
com café. 
Né? 

1252
01:12:35,710 --> 01:12:39,230
Como o cachorro vira-negra aí, 
mas também jogos, tecnologias, 

1253
01:12:39,230 --> 01:12:42,990
mídias e coisa e coisa e tal. 
Então pode trazer pra gente que 

1254
01:12:42,990 --> 01:12:46,790
a gente trabalha aí o seu 
merchan, se você quiser 

1255
01:12:46,790 --> 01:12:49,630
colaborar com a gente. 
Se você é produtor de conteúdo, 

1256
01:12:49,630 --> 01:12:52,830
o game designer independente, 
acadêmico ou fã e quer 

1257
01:12:52,830 --> 01:12:56,150
participar do nosso projeto, 
pode consultar a gente, né? 

1258
01:12:56,150 --> 01:12:59,590
Fala a respeito, fala a seu 
respeito pra gente, pra depois a

1259
01:12:59,590 --> 01:13:02,950
gente poder conhecer você e a 
gente pode colaborar, então 

1260
01:13:02,950 --> 01:13:06,150
manda um e-mail 
tambempracafecomdanjo@gmail.com.

1261
01:13:06,430 --> 01:13:09,630
Tá? 
Então galera, muito obrigado, 

1262
01:13:09,630 --> 01:13:12,230
vou deixar os links aí citados, 
né? 

1263
01:13:12,230 --> 01:13:17,630
Tanto dos jogos que eu que eu 
trouxe, quanto do episódio 187 

1264
01:13:17,630 --> 01:13:20,390
sobre reivindicação narrativa do
café com Dan, João, primeira 

1265
01:13:20,390 --> 01:13:23,270
temporada, eu vou deixar tudo 
nos links aí, no descritivo do 

1266
01:13:23,270 --> 01:13:28,190
episódio, pra vocês seguirem, 
beleza, então é isso, muito 

1267
01:13:28,190 --> 01:13:30,750
obrigado, um abraço e até a 
próxima.

