Às vezes a gente tem aquela pilha errada de botar um filme
que vai deixar a gente pra baixo em diz que a gente não tá muito
bem já. Olha, eu resolvi, em determinado
momento, ver o filme irreversível, do Gaspar Noé.
É mais ou menos como você ouvir aquela música depret quando você
você não tá muito legal, sabe? Foi o que aconteceu comigo.
Eu acho que vale a pena a gente ver filmes que deixam a gente
mal, mas a gente tem até legal pra ver isso, não, a gente não
aguenta, né? Ou.
Abraçar a fossa, mesmo conscientemente, e vir um que
vai dar perigoso, mas vale a pena, o irreversível.
Eu fiquei mal da cabeça ali, desgraçado, uns 3 dias pelo
menos, mas foi uma experiência incrível, apesar dele começar o
filme já quebrando a tua cara, né?
Ele já começa ali com uma câmera solta aleatória, usando ângulos
estranhos na fotografia. Às vezes parece que é de
propósito pra te irritar. E você vai percebendo que é
mesmo parece que o diretor, ele começa a quebrar toda essa
estrutura intencional de composição que a gente vê no
cinema, né? De botar a câmera em
determinados ângulos, em dividir a tela, né?
De um jeito que a gente identifique facilmente o
ambiente ou entenda, né? Os personagens e tudo mais.
Ele quebra isso. Ele até usa a rotação da câmera
num sentido estranho, ele vai meio que girando com a câmera.
Isso tudo vai deixando você num mal estar gigantesco desde o
início do filme. Pra piorar, ele começa a usar
umas frequências de som ali quase subliminares, que vão
dando um desconforto gigantesco. Pra piorar, ele ele tem cenas
ali muito escuras ou com com paletas de cores meio
avermelhadas, uma coisa que passa uma tensão e uma deprê bem
forte assim, eventualmente, até ele ele traz algumas cenas
vívidas de com cores naturais, assim, da da natureza mesmo.
Mas é tudo muito bem construído pra te causar desconforto onde
ele acha que tem que ter. A intencionalidade dele é muito
forte. E essa câmera que causa
confusão? Ela te tira referência, ela te
tira o tempo de entendimento do que tá acontecendo na ficção.
Ele só te dá a oportunidade de entender melhor o que tá
acontecendo botando a câmera fixa.
Quando acontecem 2 cenas muito violentas no filme, ali o ângulo
coloca a gente em contato com o alvo da violência e o agressor
agride a gente também na cena. Isso acontece numa cena de um
abuso sexual do filme seríssimo. E acontece também numa cena de
assassinato, com um extintor de incêndio, que também é
fortíssima. Cena deixa você.
Desgraçado. E ele é inclemente, o que ele te
mostra cada detalhe. E aí o filme começa tenso, né?
Sem sem uma câmera que tem uma direção, parece que ela tá
solta, ela vai deixando você desnorteado.
Conforme você começa o filme, você começa, não consegue se
apegar a nada ali e você vai percebendo aos poucos que o
filme tá sendo contado em reverso.
A ordem das cenas é de trás pra frente.
Então você aos poucos vai vai percebendo isso, né?
EE, você passa da metade do filme ali, meio que já sabendo
que o que vem pela frente na narrativa, né?
Vai ser duro, né? Então ele vai terminando cada
vez menos tenso no jeito de filmar, na direção de arte da
coisa. Mas apesar dele ser menos
incômodo e menos louco, você meio que sabe o que vem pela
frente. Ele já fez o seu estrago.
Ele já te desgraçou. Eu demorei para me recuperar.
O filme de fato é irreversível. E o que é isso que tem a ver com
ORPGA forma do Gaspar Noé? É gravar o filme.
Ele ele tirou de você a possibilidade de engajar com a
ficção em em outros momentos. E a gente pode falar no episódio
23 da primeira temporada aqui sobre esse fenômeno de regras no
jogo que elidem a ficção, ou seja, regras que o que
obscurecem ou que. É, tiram a gente da ficção, né?
Elas deixam a ficção de escanteio?
É. E a gente analisou bastante esse
fenômeno, né? E a gente vem entendendo que o
filme, de forma geral, ele faz isso também, né?
Ele aliena a gente da ficção em muitos momentos.
A gente fica assim, sem sem ter onde se pegar pra entender o que
tá acontecendo, principalmente no início ali, que leva até as 2
cenas mais cruéis que o filme vai trazer pra gente.
Por outro lado, quando a gente quando a gente engata no jogo de
uma forma mais concreta, a gente se permite trabalhar a ficção
com mais detalhes, com mais um segundo a segundo, né?
Esse zoom que a gente dá vai dando cada vez mais detalhes.
A gente vai mergulhando cada vez mais profundamente nessa ficção.
E a gente vai concretizando ela na nossa cabeça, né?
É, isso acontece no filme somente quando a gente vai
perceber essas cenas de violência.
Muito cruéis, né? E aí esses detalhes começam a
ficar inclemente no jogo. A gente também tem que ter
consciência, assim como Gaspar não é teve do que lidir, né?
Então, quando a gente fala aí que as regras elidem, ocultam
suprimem, né? E a gente pode entender que é
como se a gente tivesse jogando um jogo que traz ali a perícia
de Dungeon mirim, entender que quando a gente usar essa
perícia, quer dizer que o nosso personagem.
Foi numa dangeon e voltou e ou não, né?
Se ele se ele for malsucedido, ele pode não ter voltado da
dangeon. Se ele teve de repente um
sucesso gradual ali baixo, ele voltou com poucas coisas ou sem
recursos. Se ele voltou com muito sucesso,
ele voltou com muito Tesouro. E a gente escolheu nesse momento
aplicar uma regra que elide a ficção da dangeon em si.
Por outro lado, se a gente quer um jogo que aborde essa danjo, a
gente vai explorar corredor, a corredor a gente vai explorar
ali, sala por sala, porque é isso e faz sentido para o jogo.
Assim como no filme do Gaspar Noé, o que ele quis mostrar para
você, onde ele quis que você engajasse com a ficção, fosse
naquelas cenas absolutamente cruéis, em que ele te mostra
cada detalhe sem refresco, de forma inclemente?
Quando ele te dá um ar, você já tá meio traumatizado.
Então ele só não elide. Quando Ele Quer massacrar você,
essa é a proposta do filme dele, pô, qual a proposta do seu jogo,
né? Algumas regras ajudam o game
designer ou a mesa a fazer a curadoria da experiência no
grupo ali, né? É, e a gente falou isso, essa
expressão curadoria da mesa foi a que o Gui utilizou, o Gui of
dela, e ela descreve muito bem o que acontece, né?
A gente pode tentar entender quando eridir e quando não
eridir. Deixando para as interações mais
detalhadas, né? Mais próximas desse mergulho na
ficção, quando o jogo ou grupo entenderem que, Ah, isso aqui a
gente quer experimentar no zoom cada segundo, né?
Sala, sala, corredor, a corredor.
E falando assim, parece que a eles vão sempre vai alienar a
gente, né? E que eridir é negativo
necessariamente. A primeira vez que eu arranhei
esse assunto foi o episódio 499 da primeira temporada do café
com dângel, episódio da Taverna platônica chamada alienação.
Eu mesmo, eu acho que dei entender isso, principalmente
sabendo que eu tava experimentando nesse momento com
regras de não elisão, né? Regras que tentassem elidir o
mínimo possível, né? Como por exemplo, as regras que
eu tava fazendo, que eu tava usando lá de não abolir, né?
Quer dizer, de abolir os testes de atributo ou de perícia.
Né? Em troca de um faz de conta mais
pormenorizado, mais no zoom, mais na ficção concreta, né?
De forma que, se o grupo de repente quer passar pela dângeo,
eu tentava fazer com que cada interação dessa dângeo fosse
significativa dentro da ficção, sem que rolagens pulassem essa
interação. E no irreversível.
No filme do Gaspar Noé, eu não recomendo ninguém assistir sem
estar muito bem de cabeça, né? A gente vê um diretor muito
competente usando a sua mídia, o cinema, com muita consciência,
com muita intencionalidade, né? Ilidindo eventualmente a ficção,
mas, por outro lado, construindo, né?
De maneira muito forte, a experiência cinematográfica que
ele queria que a gente tivesse. A ilusão.
Ela pode ser ruim, mas pode não ser também quando a gente tiver
uma experiência lúdica interessante.
E a gente viu isso no episódio das regras e lidem, né?
A gente comentou sobre isso, sobre essa curadoria, o que que
seria uma boa curadoria? Mas entender o que iridi é pode
ser bom, né? No fim das contas, agora a
pergunta é, e quando será que essa elisão, essa ocultação da
ficção, não pode acontecer sem que a gente se aliene do jogo?
Vamos investigar um pouquinho isso no episódio de hoje.
Eu adoro damone, adoro damone. Bom dia, amigos do café com
danjo. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi.
Hoje o meu café ovelha negra acabou.
Enquanto não chega outro, eu estou no energizado aqui com.
Um sorriso de orelha, orelha, gravando como se não houvesse
amanhã para representar legal a empolgação e a qualidade de
vida. Café ovelha negra me proporciona
nessas manhãs com muito RPG, então eu já estou aqui pedindo
mais né? Inclusive, peça o seu também lá
em ovelha ponto café na internet e usa o cupom CCD cupom tudo
minúsculas né CCD procupom para os ouvintes.
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café se você quiser. Mais desconto ainda, você pode
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mais desconto você vai ter. Fora isso, você participa de
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participa de um grupo de Telegram muito legal e ajuda a
gente a voltar a ter 5 dias na semana de café com dânjo.
Já pensou? Então vamos lá, é consuma ovelha
negra aí. E apoia a gente lá, não apoia se
né, apoia ponto s barra, café com dângel, vamos pro episódio,
mas antes vamos passar na leitura de enquete, como sempre,
né? O último episódio aí sobre
indies do RPG contra dungeons and Dragons, né, que a gente já
analisou o mercado um pouco, EEO game design nisso tudo, né?
O game design independente nisso tudo e o nicho principalmente.
E eu perguntei no fim do episódio, você ama o de RDEDE
70,4% da galera disse que sim. Que odeia, que que ama odiar
DED, né? Isso é, eu acho que é um
fenômeno interessante, né galera engajada com RPG, que ouve com a
fé, mas é muito comum mesmo, né? Nos papos você vê que a galera é
não somente um ódio por DED, mas um amor por odiar, né?
É interessante, eu, particularmente eu, eu não tenho
esse ódio por DED não, apesar de eu achar que bom é, não é tanto
a experiência que eu busco hoje em dia, a galera comentou aqui
também o André Freitas falou que é importante que existam
sistemas de nicho. Só não acredita que as pessoas
deveriam torcer pra RPG se manter como um hobby de nicho,
quanto mais gente jogando, melhor pra todo mundo.
É André assim, principalmente para as empresas que querem
vender RPG, né? Melhor pra eles, pra mim legal,
eu também sou produtor de conteúdo, pra mim quanto mais
gente jogando RPG também é melhor.
Mas assim, sinceramente, me parece que ORPG como um hobby de
nicho vai deixar de ser nicho que precisa mudar.
Será que essa mudança todo mundo quer?
Eu não sei, eu acho que possivelmente os caminhos de
pasteurização e as coisas tomam para se massificar não costumam
me agradar em muitos ramos e outros sim, mas DID parece que
não é o caso, né? Isso aí eu vejo muito com DID,
interdição, do jeito que a gente vai vendo as coisas acontecerem
aí, né? É um jogo que cada vez é, eu
tenho menos interesse assim, ainda que eu acho interessante,
não me negue a jogar nem nada, né?
Eu acho que no nicho a gente acaba normalmente buscando as
experiências. É mais específicas ou, sei lá,
pelo menos é experiências diferentes ali do que o deyde,
que vem massificando bastante as suas, as suas ideias de jogo,
né? É, mas valeu o comentário aí.
Muito interessante. É também teve aí uma mensagem do
do warlord Thiago, é, ele falou que o objetivo da rádio é
transformar o deyder em um em uma propriedade intelectual
reconhecida na cabeça do público, como a Disney faz com
seus personagens. Não existem quadrinhos de Mickey
há décadas, mas mesmo assim, em qualquer lugar vem de mochilas,
cadernos, canecas e camisetas, e a silhueta é reconhecida em
qualquer lugar. A rasbra é conhecida por fazer
isso, ou seja, com Transformers jjo uma little poney EDED é
somente a próxima da lista. É bem isso aí, cara.
O teor do episódio foi bem esse mesmo, ainda que eu acho que
talvez não seja tão interessante pros negócios você deixar de
fazer o RPG, né? Como o Mickey não aparecer em em
desenho, por exemplo. Acho que talvez seja
interessante você não abrir mão, né?
De ser essa gilete dos RPG, já que você tem a marca que é
praticamente sinônimo de RPG. Não tem porque você deixar de
produzir RPG, mas fica essa coisa quase como uma.
É um espaço ali que você vai mantendo, com o mínimo de
investimento possível pra esse nicho que ama.
Odiava ODEDO, Fernando Parreira falou, ame DED, odeie o
capitalismo é, eu tô muito nessa pegada aí, Fernando, bem isso
aí. OJP backner falou, cara, esse
episódio veio na hora certa, eu tava pensando nisso, esse, esses
dias, pô, interessante. Então toda vez de ter vindo,
vindo na hora errada, devia ter vindo antes de você pensar,
valeu? Lucas cabreira falou, na
adolescência joguei do ID 3.5 até 2004, me afastei
completamente do Rob, só me reaproximei em 2022, graças a
vaga lembrança de forgotten realms.
Voltei então a jogar a quinta edição e, aprofundando a
experiência, descobri que queria um jogo menos crunch, mais
mortal, com mais agência, então. Conheci o café com dângelo AUSR
todo esse novo universo, mas não fosse pelo deats the urden em
2002, estaria talvez imune à picada do mosquito all fantasy
em 2024. É cara, é RPG, né?
Eu acho que você descreveu bem aí o colateral que eu chamei,
né? Do de como DID acaba trazendo
gente pro hobby, né? Fora ODID pelo pelo colateral,
por gente que quer se aprofundar na experiência, acaba buscando.
É outras possibilidades de jogo, ainda que não seja todo mundo,
obviamente uma é uma parte vai fazer isso, mesmo que seja uma
parte pequena e a gente no nicho acaba se conhecendo.
É isso aí, valeu demais, ô Lucas, o grande hacker Rafael
Carneiro Vasques, falou balbi. Alguns comentários, um capítulo
da minha dissertação de mestrado eu analiso ORPG entre o
romantismo anticapitalista e a indústria cultural, se eu fosse
arriscar o que a rasbro quer com DED, suprimir a necessidade de
leitura. O produto que é consumido de
forma mais lenta, o que possibilitaria um consumo mais
célere ou total. Raca eu concordo plenamente
contigo, até citei no episódio esse episódio da semana passada,
um outro episódio que eu fiz na primeira temporada, que é o de
confluência digital, que é bem sobre isso aí que você, que você
trouxe cara, que é essa ideia de que a gente tem que tirar cada
vez mais problemas pra entrada, né?
Do no jogo. E o livro, né?
Você ter que ler manuais, principalmente manuais de muitas
páginas, né? Às vezes mais de um manual é uma
porta de é uma, é uma, é uma curva, né?
É muito mais acentuada pra entrar, né?
O jogador, ele tem que passar pro por um desafio maior, por
assim dizer, principalmente nos dias de hoje, em que a galera
tem problemas com leitura, né? Então acaba que já era assim,
né? As pessoas veem muito pela por
alguém ensinando em vez de ler o livro.
Mas de qualquer forma, isso aí é até até na análise que eu trouxe
aí, no que eu linquei, né? No episódio uma análise de
mercado, eles reconhecem que isso aí é um problema, então
certamente isso aí é uma é um sonho molhado da rádio pro que é
tirar, né? Oo livro, né como 11 necessidade
pra jogar, valeu ó o Rafael o sossigue aí eu não entendo muito
sobre nicho de RPG, mas com base no que eu entendi do episódio,
se eu fosse traçar um paralelo com o universo do rock.
Eu arriscaria dizer que vivemos do total colapso do grunge, a
ascensão das boy bands, os selos indie perdidos atrás do novo
cool bem e a velha guarda pregando que rock é i de Harley
Davidson No No hard rock café com uma camiseta da última turnê
dos dos Stones. Vai levar uns 20 anos para
começar a perguntar o que eram aqueles covers do unplus do
Nirvana? É cara total.
Assim é o próprio grunge, né? Já era uma coisa bem formatada
do mercado assim. Então é verdade, eu acho que
desde os Beatles mesmo, né, a gente vê que é a música Oo rock,
né, que nasce negro, inclusive a partir do blues, ele é
retrabalhado ali, né? Por o Beatles, é uma boy banz,
né? Então o grunge já, já, já
aparece no mercado domado, né? É, mas pô, belíssima analogia aí
com as bandas de rock, muito interessante, cara, é isso, né?
O pasteurização é uma coisa que acontece demais No No, no meio
da música, né, o Marcelo. Victor Nigri, trouxe aí que é
engraçado, eu comecei no gulps como primeira experiência de
RPGE, depois tive algumas experiências de DED.
É bizarra falta de agência que o jogo dá para os jogadores PCSE,
mestre, cara, eu não sei se ODED, tira a agência, não, cara.
Eu acho que ele estimula O Mestre a tirar a agência em
muitos pontos, principalmente pelo desenho ruim que faz do
mestre. Mas esse problema eu acho que o
gulps também tem esse desenho do mestre, um pouco do GM, né?
Um pouco equivocado às vezes. Então, acho que não sei.
Eu acho que a agência, né, não é exatamente Oo problema, a origem
do problema, né, eu acho que é é um sintoma de vários, de vários
outros problemas ali e que não é exatamente 11 proposta de quebra
de agência, né? Mas é mais uma proposta de
desenho, né, desse, desse papel, desse mestre aí, dos dos
jogadores. Mas é isso aí, cara, eu entendo
o que você fala. Valeu o Lucas l fala como
consumidor, não como criador. Talvez ele talvez seja bom
desconsiderar a mensagem dele, que é isso, cara.
Jamais. Ele diz que concorda com os
pontos e discordou da postura diante deles.
Ele não consegue se convencer de que DED como porta de entrada é
uma coisa boa. Não É o Fim do mundo, longe
disso, mas que 1000 outras coisas serviriam melhor nessa
função. A IP vai furar a bolha, mas
ainda Oo RPG de mesa não vai? E sinto que a culpa do sistema
que não sabe e quer ser uma porta de entrada para normes a
mão que dá é a mão que tira. Episódio 1010 cara assim, é
doido falar isso assim, mas a gente tem um DID que talvez
entregue uma experiência bem pasteurizada seja justamente o
impulso que as que algumas pessoas vão precisar quando
quiserem se aprofundar para sair do DID.
Já pensou nisso? Então talvez assim é, ele não
seja uma porta de entrada, porque ele não se propõe, né?
E acho que dificilmente teria, porque um produto como ODID ser
uma porta de entrada pro RPG, ele é uma porta de entrada pro
consumo das suas ips, das suas propriedades intelectuais, mas
esse colateral ele não tem porque fomentar.
Então, tipo, se ele for pasteurizado mesmo, é natural,
né? Que quando a pessoa queira se
aprofundar, ele não tem nada no DID que vai ajudar ele a se
aprofundar muito. Então ele acaba saindo e
buscando outras coisas, concorda?
Não sei, me parece que fazer sentido, mas obrigado aí pelo
comentário. Lucas da abração cara, o Ricardo
Santos falou que concorda e na concepção dele, ODID vai morrer
como RPGE virar a marca, acho que vai ser um lugar comum, a
rasga patrocinar um evento de RPG para vender o seu b hooder
de pelúcia, enquanto o que vai ser jogado no evento vai ser um
DID genérico, tipo vou jogar DID no jovem nerd, o gano RPG, et
cetera. É cara assim, eu acho, eu acho
que. Possivelmente vai diminuir muito
o investimento da rasbro no DID, né?
Ele enquanto RPG mesmo vai ser cada vez menos significante, né?
Cada vez menos vulto. Assim vai ser mais uma
experiência ali. Mas eu acho que não tem muito
porque ela perder esse status, né?
ODID é a gilete do RPG, como eu falei há pouco tempo agora, e
sei lá, seria meio que perder 111, sei lá, 11 status, né?
Você deixar de lado uma coisa que, sei lá, com pouco
investimento, você mantém, né? Você vai manter gente chegando
pelo RPG. Ainda assim, por curiosidade, é
um engajamento com marca, vai ter streamer fazendo, sabe?
Eu acho que de repente não, não tem porque abrir mão, mas o
caminho é esse que você falou, concordo.
O Pedro Ferreira falou que ele adora criar jogos, a maioria
deles nunca saiu de um micro grupo de play, testes no máximo
8 pessoas depois, depois que percebeu o mercado dando espaço
para os jogos. Índios.
Estou no caminho de lançar algo para contribuir com a
comunidade. De certa forma, é muito bom
entender que não competimos com ODID diretamente isso.
Tive uma Carga Pesada de cobrança.
Não precisa ser algo tão grandioso, o jogo precisa ser só
interessante, nem que seja para 5 pessoas.
Pô, exatamente, cara, esse é o espírito.
Pedro, eu acho que a gente está dialogando com comunidades
pequenas, né, com nicho. Se a gente tira esse peso do DID
das costas, a gente entende que a gente não precisa.
Fazer um produto mercado, competir.
A gente pode fazer um produto para nossa comunidade, um
produto não sentido comercial às vezes, né?
Mas também se quiser algo comercial, mas com outra
comunicação, outra forma de produzir e tudo mais, é isso aí,
valeu? O Cabral falou que sim, ele ama
o asterix ou berix, eu também, cara, valeu é nós, pessoal,
vamos lá, vamos para o episódio. Ih.
Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, Hein?
Que beleza, gente, porra, parece aí.
É um negócio realista mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou
muito bem, né? Meu Deus do céu, dá pra ver
agonia nos olhos do elfo, é? Rapaz, não sei não, Hein?
Acho que isso não foi. Esculpido não sabe quem trouxe,
quem trouxe pra capa? Taverna essa cabeça foi aquele
maluco lá, o doutor panarev. Aquele cara que saía pros ermos
pra incursionar e nunca voltava com os companheiros, mas voltava
sempre com o Tesouro. Sabe aquele papo?
Então esse cara voltou a ativa, só que dessa vez ele foi e
voltou com os amigos. Doideira, né?
E voltou com essa cabeça. Aí ele foi atrás de um tal de
lagarto basáltico, pelo que eu fiquei sabendo.
Eu acho que não é uma escultura. Não acho que isso aí é 11 elfo
petrificado, cabeça de um elfo petrificado, né?
Essa só restou a cabeça mesmo. Mas enfim, ele falou que eles
bordearam ali o Monte quibe, entraram na floresta, na encosta
do Monte quibe mesmo, na parte dos fundos, ali do da Montanha.
E ali ele falou, que cara, que eles viram umas luzes
misteriosas matraqueantes ali e que eram características mágicas
daquela região ali, que talvez isso me indica a presença de
elfos. Elfos selvagens ali, alguma
coisa assim. Uma região mionírica não é elfo
comum, desses que você vê por aqui, não uma espécie diferente
de elfo. Eles também encontraram a
caverna com umas estátuas, parece que é lá que mora o tal
do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça tem na
frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dar a
impressão que elas estão se movendo.
Vai chegar lá. Eles marcaram dessa desse pedaço
aí da caverna. Eles marcaram tanto Na Na rocha
quanto na vegetação, com barbantes o caminho para
facilitar para quem chega lá. E parece que as cores dos dos
barbantes é bem coloridas. Assim, para poder atrair atenção
dos olhos, eles fizeram umas setas também.
E o caminho parece que é é esse aí pegando ali a encosta do
quibe. De repente, mergulhando na mata
e subindo numas agulhas que tem ali mais para frente, parece que
chega, chega nessa região aí vai contornando até encontrar um
Rio. Quando chega nesse Rio, ele
empossa ali nessa Cachoeira. Foi ali que eles acharam a
cabeça petrificada do elfo. Dá para ver até os poros, né,
cara? Doideira.
Outra coisa que eles disseram que é para tomar cuidado ali,
porque parece que uma porção mais para cá.
Do Monte quibe, onde tem um desabamento de Pedra ali, um sei
lá, um escoamento de Pedra. Ali parece que tem umas estacas
fincadas, mostrando um caminho. Parece que de noite eles viram o
pessoal fazendo uma movimentação ali.
Deve ser na vale, então é bom ficar de olho.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de beergotem se você quiser explorar aventuras como essa.
Pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no inscritivo do episódio e jogue Beer.
Goden com a gente. Você já jogou o thankendl's
thankendl. São 10 velas, né?
Algo assim. É um jogo que você joga
literalmente com 10 velas acesas em volta de uma mesa.
Você pode fazer virtual também, mas acho que deve perder muito
da graça, né? Dessa experiência sensorial que
ele promove. É o episódio 346 do café com
dângel, lá atrás, na primeira temporada, falou sobre o
thankendl, se você quiser, depois vai ter o link do
descritivo do episódio, mas eu vou descrever para você
rapidamente, o thankendlus thankendlus é um jogo que
acontece numa mesa com 10 velas, né?
O mundo foi tomado pelo escuridão e a gente vai
construindo os personagens e conforme constrói, vai acendendo
as velas. Cada vela representa uma cena,
cada vela acesa a gente tem um dado pra rolar num pool.
Né? Num é num num conjunto ali de
dados que a gente vai jogar em cada cena, em cada cada teste,
cada vela que se apaga. O Mestre tem um dado pra rolar
no pool dele, né? Então vamos dizer que se a gente
tá num determinado momento do jogo em que só só tem 7 velas,
os jogadores jogam 7 velas, O Mestre joga 3, né?
Cada dado que você joga, o que o grupo joga pra um teste, 6 é
sucesso e um é um problema, né? E significa que cada um que você
tira. Num teste, é menos um dado na
pilha do dado que você está na pilha de dados que você está
usando naquela cena. Então vamos dizer que a gente
começou uma cena em que jogadores estão jogando 7 dados,
tá? É se o jogador num teste tira
121, né? O resto das das interações, os
testes da da mesma cena vão ser feitos.
Em vez de 7 dados com 5 dados, tá?
É O Mestre também joga os dados dele.
E se ele tirar mais? 6 né, mais resultados. 6 do que
o grupo, ele passa a ter o direito de narrar a cena, né?
A interação ali e cada cena que se encerra, uma vela se apaga,
né? E quando que uma cena se
encerra, a cena se encerra e a vela se apaga.
Consequentemente, quando alguém tenta fazer alguma coisa, faz o
teste e não há sucessos, ou seja, não há nenhum 6, né?
E aí O Mestre narra o que acontece e encerra a cena em
rolagens que O Mestre assume o controle, ou seja, em que O
Mestre tira mais 6 do que o grupo.
Os jogadores podem reassumir a narrativa, né?
Dessa cena. Mas aí, em troca disso, eles têm
que apagar uma cena, uma vela, né?
E aí você parte por outra cena. Ou seja, o grupo toma o controle
narrativo, mas encerra a cena ali.
E aí, menos uma vela. Com isso, a escuridão.
Vai tomando conta inexoravelmente
irreversivelmente dentro daquele jogo.
E aí vamos fazer uma análise agora da ilusão e da
representação. Bora em termos de dinâmica de
jogo, né? Ou seja, do que acontece no jogo
ali, das ações que as pessoas tomam e de como elas se sucedem,
né? Quanto mais vela a gente tem,
mais dado a gente tem na pilha inicial de cada cena.
É na pilha que os jogadores vão utilizar em seus testes.
Quanto mais dados a gente tem, mais chances de sucesso.
Quanto mais chances de sucesso, mais a gente admite correr
riscos. Só que quanto mais a gente
admite os riscos, né? É maior chance que a gente
assume de perder alguns dados dentro da pilha da cena.
E quanto menos dados na pilha, maior a chance da cena acabar.
Quanto mais cenas acabarem, menos velas a gente tem no
início da cena seguinte. E quanto menos velas, menos
dados. E quanto menos dados, menos
chances de sucesso, né? Quanto menor a chance de
sucesso, menos a gente arrisca. Quanto menos a gente arrisca,
menor a chance de sobreviver. Quanto menor a chance de
sobreviver, mais angústia e tensão.
Quanto mais angústia e tensão, menos luz no jogo essas
mecânicas é se somam a mecânicas associadas ali, como por
exemplo. O hope, né?
São pontos de Esperança que você tem.
É durante o jogo que você pode gastar pra rerolar um dado e aí
você tira sucesso em 5 ou 6 ou né?
Quando você tem ali os jogadores, os personagens, os
jogadores, eles têm traces, né, que são características, essas
características, elas têm uma pilha de cartas e é a carta que
tiver virada pra cima, é a característica que pode ser
usada naquela cena. Cada jogador pode usar uma de
suas características na cena e aí você queima, né, essa
característica Na Na vela. E cada vez que você queima uma
característica dessa, ela tem que entrar na narrativa, né?
E você pode rerolar. É os zoom que você tirou em
determinado teste. Então, se você rolou um teste
que tirou muitos zoom, você usa esse esse trade, né?
Essa característica você queima, ela é insere ela na narrativa e
você você rerola esses zooms que você tirou no texto do livro.
Ele fala que ele dá um exemplo, né, de um jogador que fala
assim, olha, eu tenho aqui o meu, o meu, minha característica
ativa é o alcoólatra, né? E ela tá No No topo aqui da
minha, da, da das minhas cartas com as características, eu posso
usar ela é. Apesar de eu não saber como ser
um alcoólatra, pode me me ajudar a encontrar recursos na cena.
Eu gostaria de usar. Aí O Mestre fala, beleza.
Desde que o seu, o seu, a sua característica seja a
característica que esteja no topo das cartas, ela está ativa
e você pode usar, né? Só mantém aí a consciência de
que você precisa de você não precisa.
É de fato que o que a característica ajude a você AAA
superar o conflito da cena. Mas você precisa de alguma forma
trazer, né? Essa característica pra narração
que você for fazer. Né?
E aí o jogador tem um controle narrativo ali da cena, né?
É, e aí ele ele tem que ter isso em mente, que quando ele for
narrar, ele tem que trazer, né? De alguma forma é esse
alcoólatra, né, pro jogo, e aí o jogador que tinha tirado 3 uns,
né? No teste dele, ele rerola os um,
os uns dele, então um deles cai 5, outro deles cai 4, mas o
terceiro dado dele cai um, isso quer dizer que beleza.
A cena continua, ele teve sucesso.
Mas o grupo todo perdeu um daquela pool ali, daquela
daquela pilha de dados, né? Então agora é, se o grupo tinha,
sei lá, 5 dados, estava jogando 5 dados, agora o grupo joga 4
dados durante aquela cena, e aí O Mestre fala, bom, você você
teve sucesso no conflito ali desde é porque você rolou, né?
É pelo menos 16, né? Mais inclusive do que O Mestre
rolou, então. Você vai ter inclusive o
controle da narrativa ali. Os direitos narrativos são seus,
é então se você está buscando por por suprimentos ali, né?
Que possam te ajudar na sobrevivência, escreve aí o que
você encontra. Mas lembra de que você tem que
botar, né? Nessa descrição que você der Oo
esse essa característica de alcoólatra, aí no exemplo, né?
O jogadores só descreveu na narrativa que no meio dos
recursos que ele estava encontrando ali.
Né que iam ser bons pra sobrevivência?
Tinha uma garrafa de uísque meio cheia ou meio vazia ali que OE
que a boca do personagem chegou a aguar, beleza, tá resolvido.
O como que esses recursos foram encontrados nem entrou em jogo.
Percebeu essa interação em si, esse conflito em si e os seus
detalhes, eles foram omitidos. Né?
O jogador não precisa trazer o como, ele só diz que ele entrou
ali no galpão e tal, foi percebendo.
É mais uma representação que se faz daquele sucesso, né?
E aí ele descreve o que ele encontrou e no meio daquilo ele
encontrou algo que está gamificado, ele que está
representado no jogo, que é a sua, a sua compulsão por álcool
ali ou ex alcoólatra ou alguma coisa assim.
E aí ele descreve a garrafa, ele estava ali no meio e trouxe para
jogo isso, isso é uma cena. Enriquece a ficção e outros
jogadores. Ou o próprio mestre vai poder
trazer esse elemento pro jogo no futuro, né?
Enriquecendo a história. Mas o fato é que é o jogador,
né? Ele acaba focando a
representação que ele fez a partir do sucesso da jogada, né?
E dessa característica que ele queimou do seu personagem e as
suas decisões, no fundo se mantiveram em torno, né?
Da gestão da luz e da chance das velas apagarem, né?
Representando a luta. Contra o que no fim se se
aproxima inexoravelmente, que é a escuridão e que É o Fim da
vida, né? Ainda sobrevivência.
Então acaba que o jogo, né? É a parte jogável, né?
As decisões, elas elas estão circunscritas ali, as decisões
relativas AA luz mesmo, né? Ao recurso de luz de tá acabando
a vela tá acabando, os dados, os meus recursos e tal.
O jogador toma decisões assim e ele representa aquilo na
narrativa, né? Então a gente tá vendo aí que no
fundo a gente elide talvez o que não seja tão importante pro jogo
naquele momento. E traz luz, né?
A gente põe pra jogo o que importa, né?
Como Gaspar Noé fez no filme dele, as cenas que retratam a
ficção até os momentos de violência.
Ele nem ele nem dá muita oportunidade pra gente engajar.
Ele traz até uma experiência meio, meio perturbadora.
Até ele dá. 2 socos na nossa cara, né?
E bom, me parece que faz esse sentido que no jogo a gente
possa também pensar dessa forma, né?
Ainda que seja uma mídia diferente e nesse ponto vale a
pena, vale a pena a gente entender que, por mais que o
Gaspar Noé tenha lançado mão de recurso de câmera, é de jeito de
descrever. A cena é sons perturbadores,
ângulos perturbadores, rotações perturbadoras.
No RPG, isso passa por caminhos de agência.
Né? Porque se você tirar o caminho
de agência pra pra impressionar os jogadores, aí você está na
verdade partindo pra um antejogo, né?
Pra um controle, é pra um controle estético que não passa
pela mídia do do, do RPGE, pode até prejudicar ORPG enquanto
jogo mesmo. Então é assim como Gaspar Noé
faz dentro da mídia do cinema, a gente faz isso dentro da mídia
do jogo, que é como tem pelos trabalho, é isso.
Ele ainda traz canais de escolha pros jogadores.
Né? E isso traz impulsos mecânicos
que são reinterpretados na ficção.
Então, nesse ponto, as regras acabam ajudando os jogadores a
representarem, né? E as próprias regras representam
o momento que se passa no jogo, né?
Isso é muito curioso. Isso tem então, né, essa esse
deságue estético do jogo, vamos analisar isso.
Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast
premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e
convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a
comunidade do RPG. Aventureiros?
Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer
parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing.
Contamos com você. Bom para analisar isso.
Eu vou começar trazendo aqui aquele modelo MDA que eu vivo
citando aqui. Eu acho que nem sempre é tão
apropriado para gente analisar RPG, que muitas vezes é jogos de
forma geral principalmente, né? Então MDA traz esse modelo de
mecânicas, dinâmicas e estéticas, né?
O ar sendo estética que é o. A stérix, né?
E essas estéticas são sentimentos, né, que a gente
percebe a partir das interações do jogo, ou seja, a partir do
espaço dinâmico do jogo, que é OD que tá no meio EOM, são as
mecânicas. É o que promove, né?
O que regula o que influencia esse espaço dinâmico, que no RPG
vai muito além das mecânicas em si, né?
Mas o fato é que as dinâmicas de jogo, né, que eu descrevi no
thankedos ali que são. Justamente essa questão de
quanto mais velho a gente tem, mais dado a gente tem na pilha,
quanto mais dado a gente tem, mais chance de sucesso.
Isso da dinâmica, né? Essas dinâmicas do Ten kendw,
por exemplo, elas dizem respeito, né?
A decisões de luz, em relação à luz em representação, a ao ao
grupo lutando contra essa escuridão, né, que é inexorável,
que é irreversível, né? EE isso leva o grupo A
representar dentro da história ele que é.
As mecânicas impulsionam representações.
Elas constroem uma estética, um sentimento geral que é
reinterpretado pelos jogadores desse mundo que vai se esvaindo
junto com a luz. Entender que as estéticas que a
gente consegue provocar com determinadas dinâmicas, né?
É a gente nem sempre vai alcançar.
Isso, né? Que essas dinâmicas tragam essas
estéticas, mas é possível acertar com muita constância.
E esse é o trabalho bastante do game designer, do game designer
mesmo, de entender ali algumas dinâmicas de jogo que elas vão
trazer. Estéticas que a gente associa
com a ficção e com OA história que a gente está descrevendo ou
com o jogo que a gente está jogando.
Isso é um jogo de de ação, de aventura.
É importante que essa estética traga esse sentimento, né?
E que muitas vezes vai acontecer por associação, né?
Se a gente tem uma associação de que a gente tá ficando cada vez
mais tenso, a luz tá acabando e tudo mais, a gente vai sentindo
esse caminho inexorável, né? É em rumo ao fim do mundo.
Isso é muito interessante. Isso traz, essas, essas é esse
momento em que a ficção AO os aspectos lúdicos do jogo, a
ficção, tudo isso, né? E a e a narrativa, tudo isso vai
vai conversando entre si. Pra trazer essas estéticas, né?
É, isso acontece bastante no tempo, né?
Essa intencionalidade aí que tá a arte do RPG, né?
Como o tino gay fala, é, jogos são arte da de mexer com a
agência, né, com caminhos de agência.
EORPG também passa por isso, né? A intencionalidade tá em como a
gente mexe com essas representações, né?
Até porque quando a gente fala em engajar com a ficção, em
primeiro lugar, de maneira mais concreta.
Né, como a gente vê ali no nos OSR que de acordo com o fint,
né? Quem joga de acordo com o pink
Prime for Woods cool game ou quem joga de acordo com a Yale
fantasy, né? A gente evita, né?
Muitas vezes é que a regra abstraia, que é a regra elida,
né? É a ficção, mas não deixa de ser
uma representação que a gente faz.
É do mundo imaginar de um repertório que a gente tá
trazendo quando a gente trabalha a ficção.
No grau concreto que a gente quer dentro do dentro do SR.
Também é uma representação. A gente a gente nunca vai estar
livre de representar, porque as regras, né?
EEO jogo como um todo. Ele passa por momentos ali de
abstração, né? Então, quando a gente engaja com
a ficção, a gente só tá fazendo, a gente só tá trazendo a ficção
de uma forma mais concreta do que a gente vai ver, por
exemplo, no Ten kendles em muitos pontos, mas ainda assim
haverá essa representação, esse sentimento e, principalmente,
essa experiência estética. Né?
É que deve passar por canais de agência.
E aí nesse ponto a gente está flanando ali entre OSRSEOEO
fantasy, que permitem menos controle mecânico da
experiência, né? Passando pra um jogo, como tem
kendos que tem, que que elabora um controle, é mecânico muito
presente dessa experiência, ou seja, ele encapsula a
experiência numa sequência. Mais clara, mais nítida num game
loop, mais nítido, que traz ali relações lúdicas, mais fáceis de
identificar e que funciona melhor no fim das contas, como
produto. Até, por outro lado, ODIDOEO
fantasy, por exemplo, ou ODID de acordo com o primer, né?
É, eles promovem ali menos controle, né?
Porque a ficção é do grupo. Engajar, por outro lado, permite
que o grupo faça essa, essa. É essa curadoria da experiência
da mesa de uma forma proprietária, né?
A gente se sente dono, mas dono da experiência a gente não tá
necessariamente, é reconstruindo a experiência que o game
designer buscou, né? Isso de certa forma traz um
engajamento diferente, que é muito importante também, né?
E mas por outro lado, não faz com que esse essa experiência
que a gente experimenta do game designer, né?
É não seja seja menos RPG ou seja menos importante, na
verdade a gente tá representando também.
De outra forma, né? O problema tá quando a gente a
gente propõe essas representações e elas não
encaixam. Por quê?
Porque aí a gente tá indo pra dissonâncias ludonarrativas, que
de fato ocorrem muito nos RPGs, dado o tamanho é imenso da
narrativa ou da ficção, eu prefiro falar e a gente pode
analisar isso. Vamos lá.
Bom, no episódio 659 do café com dângel.
Né? Eu trabalhei aí com com essa
ideia de dissolância, dissonância, ludonarrativa, que
é um conceito de design de jogos muito presente no videogame, né?
Mas que eu abordei junto com o guax.
Aliás, um abraço guax, se você tiver ouvindo, saudade de você,
é, a gente abordou essa questão de é de, às vezes, as regras.
Elas não estão em consonância com a estética que o jogo quer
passar, com a narrativa que o jogo quer passar ou com a
ficção. É que ela está trabalhando
dentro em questão de verossimilhança, né?
É pra dar um exemplo disso. A gente pode trazer aí o cult ou
os mais novos aí, como dizem que acontece no ordem paranormal,
que eu não sei se realmente acontece, mas me parece que sim,
que você tem um jogo de terror, ou de suspense ou de horror,
alguma coisa assim. Mas que esses jogos, né?
O cult. Não estou falando do cult atual,
estou falando do cult lá atrás, né, dos anos 90.
É, você acaba tendo um jogo que traz muitas estatísticas, traz
muitas perícias. Você pode construir o seu
personagem de forma que ele se garante muito bem
estatisticamente no sistema. E o jogador que sabe bem isso,
ele exerce muito domínio sobre o jogo, né?
E acaba que quanto mais domínio você exerce.
Menos medo você sente, de forma geral.
Por quê? Porque você está mais sob
controle. Medo, muitas vezes é sobre
assim, o sentimento de não ter controle.
Eu não estou falando de não ter agência, mas de não ter
controle, de tomar decisões às vezes apressadas, no escuro, né?
E as suas decisões passam muito mais por uma gestão de poderes e
oportunidades táticas do que eventualmente é é a você.
É gerir ali uma sobrevivência ou, sei lá, escolher os parcos
de recursos que você tem para conseguir chegar na próxima
interação. É ou tomar ou, sei lá, se
confrontar com dilemas horrorosos?
Não, o jogo passa mais por dilemas táticos e acaba que você
pode terminar por explodir um cenobita, né?
É usando um helicóptero Apache. E, pasme, tem a ficha do
helicóptero Apache no cult primeira edição, então o jogo
traz isso. Ele não ilide, ele traz.
Ele representa muito concretamente o helicóptero
Apache, com estatísticas. Então você pode chegar lá e
buscar esse helicóptero a Apache e explodir um senobita.
Tá dentro do que o jogo traz ali, né?
Você consegue eliminar um Arconte, que é tipo um senobita
do cult, né? É com uma rolagem bem sucedida
na perícia ligada à pilotagem do Apache ou ao manuseio de uma
catana, por exemplo. De um catana, por exemplo, você
parte o senobita ao meio. Quando, no fundo, o jogo trata
de uma deveria tratar, né? De uma espiral psicológica de
Almas, enganação, descobrindo a verdade metafísica sombria por
trás da realidade, isso acaba se atenuando frente o tal poder,
né? A fantasia de poder que é
estabelecida nesses jogos. Então aí a gente tem uma
dissonância ludonarrativa, né? A gente poderia dizer também uma
ludoestética, né? Por assim dizer, a estética que
o jogo se propõe. EOO como isso é jogado em si no
fugir dos ovos, né? Bem diferente do que acontece
com o thankendle, né? Isso acontece também nas
mecânicas de dado de uso que ficaram muito famosas no RPG e
com black hack for be the lance dados de uso, principalmente se
aplicado a gestão de recursos, né?
Você fala que você tem um Monte de tocha e que esse Monte de
tocha é representado por um D12, sei lá, e toda vez que você usa
uma tocha você joga um D12, se cair um.
Você agora você tem um D10 de tochas, né?
Você não sabe quantas tochas exatamente você tem, sabe que
você tem menos, né? Mas enquanto você tiver rolando
legal, você continua com seu D12 de flash.
E a estética que isso traz, isso deveria trazer, né?
Quando você fala de gestão de recursos, né?
É você usar os seus itens com sabedoria, você saber poupar.
Você tem uma escolha difícil de usar ou não, né?
De você controlar o. Fluxo.
É isso de uma maneira mais pormenorizada ali.
Mas a mecânica, o que ela traz, na verdade, é um sentimento de
falta de controle, de assumir risco, né, de contar com a
sorte, né? De você, no fundo, acaba se
preocupando muito mais quando tá acabando, né?
É? Você se preocupa mais com a
falta de recurso. E é na falta de recurso que, de
fato, aquilo entra em jogo mais forte, né?
É, você pode até dizer que Ah, mas é assim, quando você tá com
a com cheio de flecha, você não liga muito, isso começa a ligar
quando você perde. Será mesmo?
Né? Será que isso não não elide a
possibilidade do jogador engajar com essa ficção de contar as
flechas desde o início, de comprar um Monte, de gerir da
forma que ele quiser? Me parece que sim, né?
Então a gente tem um problema aí de dissonância, ludonarrativa,
na minha concepção, quando a gente usa dado de uso para esse
tipo de coisa, né? Você pode falar, Ah, mas eu eu
não ligo para isso, né? Eu não quero, na verdade, contar
a flecha, a flecha. Bom, então talvez seja o caso de
você elidir completamente. É AA gestão de recursos, então
se não importa muito, porque retratar no jogo eu entendo, eu
sei, eu sou um cara meio avesso a meios, meio meios termos, né?
Eu acho que, Ah, se representar mais ou menos, fica meio
perdido, entendo quem, eu entendo quem curta, né?
Isso aí é o que eu chamo bastante de pasteurização, né?
Mas beleza, acho que é possível, né, trabalhar, eu
particularmente acho que é é é dissonante, né, em muito ponto,
em muitos pontos aí, e acho que. Talvez fosse mais importante
ilidir, até para evitar esses momentos de dissonância em que
você fala, puxa, mas eu fui tão cuidadoso com as minhas flechas
e tive isso azar mudado e agora estou com uma em 4 jogadas aqui
é das 35 que eu comprei, sabe? Fica meio estranho mesmo.
A gente pode dizer a mesma coisa da perseguição no sistema de kof
cutulo, né? Do chamado de kutulo.
É em momentos de perseguição a estética que isso desvia
imprimir é de afobação, de querer resolver rápido, né?
Da gente ver. A ficção evoluindo rapidamente,
da gente ver as coisas em jogo e tal.
Mas o sistema é é meio trincado, meio truncado, é meio difícil.
A gente abordou isso no café com dângeo aqui eu vou deixar
lincado No No tinitivo do episódio.
Mas a gente pode abordar essa dissonância lutonarrativa da
perseguição no futuro. Se o sistema de repente
imprimisse uma dinâmica mais afoita com com coisas mais com
interações mais rápidas, de repente ele passava mais essa
estética da perseguição. Né?
Em vez de ser uma coisa que o sistema é lerda, passa muito
tempo para tomar as decisões, para ver o que acontece.
E quando a gente vê, a gente tá jogando uma coisa que não parece
lá muito, uma perseguição. É um jogo que faz muito bem essa
questão da representação estética da coisa, né?
É, é o jogo chamado dread, que é um jogo que utiliza uma genga.
Você deve ter ouvido falar desse jogo, é.
E o jogo dread é um jogo de slasher, né?
De terror, assim, de, de, de personagens vão morrendo e tal.
E pra isso ele organiza uma torre de gênero e os jogadores
vão tirando, né? O que ele diz aqui ele até tem
11 pedaço ali do livro dele, né? Do manual de regras, que ele ele
chama isso da metáfora da torre. E é muito isso.
O jogo se imprime por essa metáfora que você precisa tomar
cada vez mais cuidado com as com as ações que você toma.
E o jogo vai ficando cada vez mais arriscado, porque o Slash
já está se aproximando e quando a torre desaba, um personagem
morre, né? É então você.
OOO grupo tem que ser cada vez mais cuidadoso com aquilo.
Inclusive Oo jogador pode falar, não vou tirar aqui AAA pecinha
da genga e o jogo vai meio que ficando cada vez mais perigoso
conforme isso acontece, né? EE aí diz aqui né que Oo dread é
um jogo de horror e de Esperança.
Então é essa questão de você apostar que vai conseguir tirar
aquela pecinha da genga e a torre não vai desmoronar.
Né? É uma é uma interação emocional
que dialoga muito com a estética que o jogo tá a passar, que que
o é, com a estética que o jogo quer passar.
É. E aí ele diz que essa
conjugação, né, da Esperança com horror é acaba trazendo esse
desespero, né, que vai se acentuando conforme a torre vai
ficando cada vez mais magra. Então é, você tem que você tem
que ir é equilibrando, né, esse, esse, esses.
É essas interações mecânicas o jogo traz com a ficção que vai
sendo construída ali é, e cada ação acaba sendo muito
significativa no dread, né? E ela é resolvida por esse
equilíbrio metafórico aí, né? Trazendo esses elementos de de
horror e de de Esperança, é ainda que isso não não apareça,
né? Não tenha Aparecido na ficção,
né? Você sabe que o que você está
fazendo vai impactar lá, né? As ações que você está fazendo
agora, que a torre ainda está. Bem cheia, né?
Tá cheia de peça, é ainda tá mais estável, você sabe que isso
vai se pagar lá na frente, então isso já é um prenúncio também,
né? Ver como dialoga a mecânica do
jogo com que aquilo imprime, né? Então é no, no início do jogo, a
torre é colocada ali na frente, aquilo ali é um símbolo estético
também a ela, aquela torre bem construída, né, bem colocada ali
na frente. Né?
Então ela vai sendo acessível, ela não tá nada precária, mas
com o tempo ela vai se tornando, ela vai se ela vai ficando cada
vez mais frágil, assim como os personagens, né?
E eles vão sumindo, né? Isso é muito interessante, é,
enfim, é, você já começa ali com algumas peças puxadas da da
janga, da torre, mas é isso vai variar de acordo com o número de
jogadores e aí o jogo começa. É, enfim, tem mecânicas
associadas. Ele é um jogo que vai se
construindo em cima disso, mas essa construção, ela já está
muito bem desenhada ali. Esteticamente aliada AA
mecânica, né? Eainesse.eu queria discutir um
pouco. É uma certa aversão a elisão que
eu ouço de forma geral nos grupos que interagem muito com
all fenter e o que dialogam muito com AOSR pautada pelo big
primeer frod School Gaming, né que é.
Que são. São estilos, né?
Que pregam muito essa esse engajamento com a ficção em
primeiro lugar, né? Esse mergulho na ficção com zoom
no detalhe concreto, antes da gente utilizar mecânicas,
inclusive a offantas deixa declarado que a mecânica ela é
ferramental e é negociável, né? Ela é uma coisa que a gente usa
ali pra resolver impasses quando eles aparecem, né?
É. Então a gente nem nem a gente
nem tem estabelecido exatamente qual a mecânica que vai
aparecer. E é bom o jogador nem contar com
isso. A gente tá dialogando na ficção
e não faz de conta da ficção em primeiro lugar, antes de haver
um momento mecânico que que influencia o jogo.
E aí isso faz parecer muitas vezes pros jogadores de que o de
que a gente trazer a mecânica é como, como o impulso, né?
Da ficção. É uma coisa que é indesejável,
né? Uma experiência pior talvez, né?
E a gente tá vendo aqui que não necessariamente isso é isso vai
contra a experiência do jogo, né, esse esse engajamento
ficcional. Ele pode vir a partir dos
impulsos mecânicos também, né? Ainda que não seja garantido, é
ilegal quando o jogo faz isso bem, quando o jogo não cai, né?
Dissonância do dudo narrativa a gente vai ver que o jogo vai
funcionar. Né?
Então ele pode passar por por por canais muito diferente do
que a gente vê dentro do old School, do RPG old School, né?
Ainda que o mercado de forma geral traga jogos que que elidem
muito, né, e que e que façam o os jogadores engajarem com o
jogo primeiro, pela mecânica, a gente descobriu, né?
A gente vem descobrindo, vem estudando bastante isso no café
com dângel de como fazer, de como ressaltar esse jogo.
Em primeiro lugar, pela ficção, sendo a mecânica uma mera
ferramenta, um detalhe da das interações que a gente constrói,
mas dentro desse nosso nicho aqui muito particular do café
com danjo, do zold School, muita gente acaba por conta de desse
mergulho, acaba deixando de lado essas essas outras opções
mecânicas que outros jogos vão trazer, outras propostas vão
trazer, então acaba gerando uma certa 11 certa aversão a essa
elisão. Né?
É como se a elisão ela fosse uma impossibilidade de um game
design, não é, né? É, a gente fica com esse, com
essa ideia de que o mergulho na ficção concreta é a única
representação possível, mas tá longe de ser.
A gente pode fazer essa sintonia fina da elisão e, no fundo, é
isso que a gente vai fazer. A gente às vezes é vai poder
entender com mais consciência o que ele de do nosso jogo.
É como Gaspar, não é? Faz só que a gente tem que ter
consciência do quando eledir e do que eledir, né?
A gente tem que construir mecânicas que tragam dinâmicas,
que imprimam essa estética certa da proposta do jogo, né?
Só que a gente vai fazer isso buscando incessantemente que a
gente não é, prejudique a agência dos jogadores nesse
ponto. E aqui me parece a chave.
O Gaspar não é ele ilide. Porque ele tem pleno controle do
do filme como mídia e você vê ele utilizando os vários
recursos dessa mídia pra isso. No RPG a gente vai fazer isso
com o controle da agência, dos mecanismos de agência, das
dinâmicas de jogo, que é os que é onde ocorre, onde ocorrem as
decisões dos jogadores. E através das decisões dos
jogadores e dos seus canais de decisão que a gente vai fazer
essa essa sintonia fina da elisão.
E se a gente mantiver a agência do jogador e continuar criando
canais de representação, não há problema nisso como mestre ou
como game designer, né? Entender essa proposta do jogo e
ter como norte essa proposta estética, essa proposta que o
jogo traz é quando a gente rodar o sistema, vai fazer toda a
diferença. O Mestre que entende a proposta
do jogo e entende é o nível dessa elisão, né?
Dessa, dessa abstração que o que o sistema propõe.
Ele vai conseguir representar melhor, junto com o grupo esses
impulsos narrativamente, né? E aí, nesse ponto, vale a pena a
gente entender que, olha, a gente tá de fato ilidindo uma
parte do jogo, que é. É uma ficção que a gente
gostaria de muitas vezes de entender, mas que nem sempre
isso faz sentido para o jogo. É como a gente olhar o filme do
Gaspar, não é, e ficar puto porque ele tá tirando a gente da
da gente a possibilidade de entender.
Direito à ficção quando a câmera tá lá.
Revolta, doida, né? Insana.
Pô, cara, se a gente tiver agência dentro do jogo, e se ela
e se essa, essas técnicas de ilusão elas tiverem, é, é
respeitando a agência e dando canais de representação.
Tá tudo bem, né? E acho que isso é uma boa lição
que fica concluindo muitas vezes.
A gente vai tomar como jogadores mesmo as as nossas decisões.
Na esfera mecânica, né, a gente vai atrás de um bônus, a gente
vai atrás de queimar uma característica.
No the kendle's, a gente vai atrás de tomar uma decisão.
Primeiramente, mecânica, né? É isso, não tem problema nenhum,
né? A gente vai representar isso na
ficção. Ainda assim, se isso fizer
sentido pro jogo e quando fizer sentido pro jogo, essa mecânica
do jogo provavelmente vai criar esses canais.
Isso pode não acontecer. Se tiver ali um desalinho
estético, né? Se a gente tiver uma dissonância
ludonarrativa. Mas se tudo estiver certinho, o
jogador vai comprar naturalmente isso.
E aí a gente vai experimentar algo interessante, a gente vai
experimentar algo que é justamente o que o jogo está
construindo, que o jogo que o jogo está propondo a gente
construir. E aí nesse ponto, voltando lá
para o exemplo do Ten kendls, não importa como o cara ser
alcoólatra. Ajudou ou atrapalhou ele a achar
os recursos? Isso não importa pro jogo.
O que importa é como isso foi retratado No No resultado, né?
Dessa busca por recursos ali na garagem.
É muito mais sobre a oportunidade do jogador
representar o seu personagem no meio dessa espiral de escuridão
e de encerramento irreversível da vida.
Que livro bonito é esse aí, o Leopoldo?
É esse é o livro do m, que não o de vintage.
Que legal. É essas coisas de joguinho, né?
Que você rola os dados tudo e os dados age, é isso?
É, acho que é isso também. Mas é esse lance do vintage.
Jogo antigo, né? Porque quem e quem agia era o
jogador e não os dava em si. E esse jogo joga como é, é é
tipo RPG. É diz aqui que é recriação com
os personagens gerado, que eles chama tu gera o personagem, EE
joga com ele. Mas que que é vintage o
Leopoldo? É essas coisas aí que tem 20
anos já, coisa das antigas, que vai que volta, o pessoal traz de
volta e depois deixa +20, é isso aí.
Ah. É que nem eu, então, que eu sou
2 vintage de idade, né coroa já? É só que no caso do livro, é 11
de 20 só porque é de vintage, né?
E tu tem esses dados aí, o Leopoldo.
Mas, mas, é claro, eu ando sempre aqui com meu saquinho com
2 kits de dados de RPG, olha. Então Bora jogar, porque eu
fiquei me coçando de vontade de aprender a jogar isso aí, como
os antigos faziam, só que hoje em dia, né?
Vamos embora? Saiu pela caramelo.
Jogos OD vintage RPG do DM kirau, edição impressa completa,
bonita com as mexidas do quiral em cima do DID zero do DIDBXDID
clássico de forma geral, explorando uma jogabilidade
ferramental OSR bastante influenciada pelo café com
dancjo inclusive, então você vai estar mais do que familiarizado.
Com essa jogabilidade que você é nosso ouvinte, é excelente para
aplicar com wellfentes e wolfs. Tem os truques preferidos aí da
blobosfera OSR, desde que você não se esqueça de antecipar os
perigos, relógio da dângeo, relógio dos erros e muitas
outras ferramentas com a famosa didática do quiral, quem quer
dar uma chance para o RPG do escuro não pode perder.
Essa é uma excelente pedida o agora se você já é Cascudo.
Mas quer evoluir ainda mais a sua jogabilidade com Liberdade e
um pacote robusto de ferramentas.
Esse é o teu jogo. Confere lá no site da caramelo
jogos no tickets do episódio para esse e outros lançamentos
de RPG ou School aqui no Brasil. É isso, né?
Isso eu queria conversar com vocês aqui e queria saber se
você tem aí interesse num review dos do, do do jogo, né?
Do tem kendl's aqui no café com dângelo, né não?
11 episódio apresentando como a gente fez na primeira temporada,
mas um review mesmo, um review sincerão.
Abordando, tem que ainda usar luz dessas questões de de
elisão, de regras e de outras questões interessantes.
Aqui também é o jogo narrativista, né?
É de de tendência, narrativista, acho que a galera pode curtir,
de repente vai dar um pouquinho, é?
E queria também saber de você. Conta aí pra gente, como você
pensa sobre essa questão da elisão das regras e
representação nos seus jogos e nas suas mesas.
Como é que você trata isso? Conta aí pra gente.
Bom, é isso, muito obrigado você que fica ouvindo a gente até
agora. Aí vou deixar os links no
descritivo do episódio, então vou deixar aí o link dos
anúncios, mas também Oo link do trailer, né?
Do irreversível, pra você ver do que se trata.
Caso você tenha ficado curioso sobre o filme do Gaspar Noé, vou
deixar também o link pros episódios 449 do café com dângel
primeira temporada que é o episódio é da Taverna platônica
sobre alienação. Vou deixar também o episódio 23
da segunda temporada do café com dângel.
Que é o regras elidem e suas consequências.
Vou deixar também o link pro 346 da primeira temporada do café,
que é o apresentação do sistema teen kendwes.
Deixar também o link pro episódio 659 dissonância ludo
narrativa, né? Da primeira temporada do café
com dângel. Por fim, vou deixar o link pro
modelo MDA que eu tento cito que já tá aí nos nossos links do do
café com dângel, mas vou deixar linkado aqui caso você queira
dar uma lida. No mais, lembrar que você pode
se tornar um apoiador do café com dângel vai ajudar a gente a
voltar a ter 5 episódios semanais.
Então, considera apoiar o projeto e a sua expansão lá em
apoia.se barra café com dângel é, se você gostou especialmente
do café com dângel de hoje, você pode deixar pra gente uma
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semana no café com dângio, você pode financiar um episódio
semanal do seu podcast e fazer a Alegria da massa rpgista
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tem uma proposta especial para você.
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como café e jogos, tecnologia, mídia e et cetera.
Se você é produtor de conteúdo, o game design independente,
acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto,
manda um e-mail pra gente também que a gente pode conversar a
respeito e conhecer a tua proposta.
É por último, mas não menos importante.
Queria agradecer aqui os nossos assinantes, a galera que torna
possível essa aventura um obrigado ao pessoal que apoiou
com nível incentivo, aí é então valeu o Jefferson Antunes dentre
eles né? Então valeu demais também o
pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí a Dani
Marques. O Luiz Guilherme dias de Souza e
o Walter Luiz lada da Silveira é 11, salvo especial para os
assinantes do nível RPG do Jô, dentre eles o André dotepegas, o
benatti, o Matheus coletto Vieira Silva, o Pedro Borges, o
Pedro, o bizziner e o Rudolf Helmut é e um abraço aos membros
do treinamento, ao el fentes ali e os nossos colaboradores, o
Abílio Júnior, César Machado, o Daniel Haidar, Diego cestito,
Douglas bahense, Leo gasparoto, Bruno cov, João burna, Mac EE
profdello. Também um imenso agradecimento
ao nosso membro café com balbi, aí o Tiago Augusto, valeuzaço
Tiago, um abraço e até a próxima pessoal.
Cara, você falou do velha dele hoje?
Falei, falei.