1
00:00:00,680 --> 00:00:03,480
Às vezes a gente tem aquela 
pilha errada de botar um filme 

2
00:00:03,920 --> 00:00:07,560
que vai deixar a gente pra baixo
em diz que a gente não tá muito 

3
00:00:07,560 --> 00:00:10,840
bem já. 
Olha, eu resolvi, em determinado

4
00:00:10,840 --> 00:00:13,800
momento, ver o filme 
irreversível, do Gaspar Noé. 

5
00:00:14,640 --> 00:00:18,920
É mais ou menos como você ouvir 
aquela música depret quando você

6
00:00:18,920 --> 00:00:21,280
você não tá muito legal, sabe? 
Foi o que aconteceu comigo. 

7
00:00:22,600 --> 00:00:25,640
Eu acho que vale a pena a gente 
ver filmes que deixam a gente 

8
00:00:25,640 --> 00:00:28,120
mal, mas a gente tem até legal 
pra ver isso, não, a gente não 

9
00:00:28,120 --> 00:00:29,120
aguenta, né? 
Ou. 

10
00:00:29,480 --> 00:00:31,800
Abraçar a fossa, mesmo 
conscientemente, e vir um que 

11
00:00:31,800 --> 00:00:36,560
vai dar perigoso, mas vale a 
pena, o irreversível. 

12
00:00:36,560 --> 00:00:40,040
Eu fiquei mal da cabeça ali, 
desgraçado, uns 3 dias pelo 

13
00:00:40,040 --> 00:00:44,480
menos, mas foi uma experiência 
incrível, apesar dele começar o 

14
00:00:44,480 --> 00:00:47,240
filme já quebrando a tua cara, 
né? 

15
00:00:47,240 --> 00:00:52,360
Ele já começa ali com uma câmera
solta aleatória, usando ângulos 

16
00:00:52,360 --> 00:00:56,800
estranhos na fotografia. 
Às vezes parece que é de 

17
00:00:56,800 --> 00:00:59,680
propósito pra te irritar. 
E você vai percebendo que é 

18
00:00:59,680 --> 00:01:04,080
mesmo parece que o diretor, ele 
começa a quebrar toda essa 

19
00:01:04,080 --> 00:01:06,840
estrutura intencional de 
composição que a gente vê no 

20
00:01:06,840 --> 00:01:08,560
cinema, né? 
De botar a câmera em 

21
00:01:08,560 --> 00:01:11,360
determinados ângulos, em dividir
a tela, né? 

22
00:01:11,360 --> 00:01:13,720
De um jeito que a gente 
identifique facilmente o 

23
00:01:13,720 --> 00:01:17,520
ambiente ou entenda, né? 
Os personagens e tudo mais. 

24
00:01:17,520 --> 00:01:21,680
Ele quebra isso. 
Ele até usa a rotação da câmera 

25
00:01:21,680 --> 00:01:25,360
num sentido estranho, ele vai 
meio que girando com a câmera. 

26
00:01:25,760 --> 00:01:28,960
Isso tudo vai deixando você num 
mal estar gigantesco desde o 

27
00:01:28,960 --> 00:01:31,840
início do filme. 
Pra piorar, ele começa a usar 

28
00:01:32,080 --> 00:01:35,480
umas frequências de som ali 
quase subliminares, que vão 

29
00:01:35,480 --> 00:01:40,280
dando um desconforto gigantesco.
Pra piorar, ele ele tem cenas 

30
00:01:40,280 --> 00:01:43,440
ali muito escuras ou com com 
paletas de cores meio 

31
00:01:43,440 --> 00:01:47,920
avermelhadas, uma coisa que 
passa uma tensão e uma deprê bem

32
00:01:47,920 --> 00:01:51,520
forte assim, eventualmente, até 
ele ele traz algumas cenas 

33
00:01:51,520 --> 00:01:55,240
vívidas de com cores naturais, 
assim, da da natureza mesmo. 

34
00:01:55,880 --> 00:02:00,880
Mas é tudo muito bem construído 
pra te causar desconforto onde 

35
00:02:00,880 --> 00:02:03,680
ele acha que tem que ter. 
A intencionalidade dele é muito 

36
00:02:03,680 --> 00:02:07,400
forte. 
E essa câmera que causa 

37
00:02:07,400 --> 00:02:10,120
confusão? 
Ela te tira referência, ela te 

38
00:02:10,120 --> 00:02:14,760
tira o tempo de entendimento do 
que tá acontecendo na ficção. 

39
00:02:15,720 --> 00:02:19,440
Ele só te dá a oportunidade de 
entender melhor o que tá 

40
00:02:19,440 --> 00:02:21,800
acontecendo botando a câmera 
fixa. 

41
00:02:22,800 --> 00:02:27,800
Quando acontecem 2 cenas muito 
violentas no filme, ali o ângulo

42
00:02:27,800 --> 00:02:34,440
coloca a gente em contato com o 
alvo da violência e o agressor 

43
00:02:34,440 --> 00:02:40,240
agride a gente também na cena. 
Isso acontece numa cena de um 

44
00:02:40,240 --> 00:02:45,240
abuso sexual do filme seríssimo.
E acontece também numa cena de 

45
00:02:45,240 --> 00:02:48,560
assassinato, com um extintor de 
incêndio, que também é 

46
00:02:48,560 --> 00:02:51,080
fortíssima. 
Cena deixa você. 

47
00:02:51,600 --> 00:02:53,880
Desgraçado. 
E ele é inclemente, o que ele te

48
00:02:53,880 --> 00:03:01,320
mostra cada detalhe. 
E aí o filme começa tenso, né? 

49
00:03:01,520 --> 00:03:04,640
Sem sem uma câmera que tem uma 
direção, parece que ela tá 

50
00:03:04,640 --> 00:03:07,720
solta, ela vai deixando você 
desnorteado. 

51
00:03:07,720 --> 00:03:09,880
Conforme você começa o filme, 
você começa, não consegue se 

52
00:03:09,880 --> 00:03:13,280
apegar a nada ali e você vai 
percebendo aos poucos que o 

53
00:03:13,280 --> 00:03:15,200
filme tá sendo contado em 
reverso. 

54
00:03:15,520 --> 00:03:17,680
A ordem das cenas é de trás pra 
frente. 

55
00:03:18,080 --> 00:03:21,400
Então você aos poucos vai vai 
percebendo isso, né? 

56
00:03:21,400 --> 00:03:25,840
EE, você passa da metade do 
filme ali, meio que já sabendo 

57
00:03:25,840 --> 00:03:29,520
que o que vem pela frente na 
narrativa, né? 

58
00:03:30,120 --> 00:03:33,760
Vai ser duro, né? 
Então ele vai terminando cada 

59
00:03:33,760 --> 00:03:38,080
vez menos tenso no jeito de 
filmar, na direção de arte da 

60
00:03:38,080 --> 00:03:42,600
coisa. 
Mas apesar dele ser menos 

61
00:03:42,600 --> 00:03:45,760
incômodo e menos louco, você 
meio que sabe o que vem pela 

62
00:03:45,760 --> 00:03:47,600
frente. 
Ele já fez o seu estrago. 

63
00:03:48,200 --> 00:03:51,840
Ele já te desgraçou. 
Eu demorei para me recuperar. 

64
00:03:52,200 --> 00:03:56,040
O filme de fato é irreversível. 
E o que é isso que tem a ver com

65
00:03:56,040 --> 00:04:00,320
ORPGA forma do Gaspar Noé? 
É gravar o filme. 

66
00:04:00,720 --> 00:04:05,800
Ele ele tirou de você a 
possibilidade de engajar com a 

67
00:04:05,800 --> 00:04:08,520
ficção em em outros momentos. 
E a gente pode falar no episódio

68
00:04:08,520 --> 00:04:12,320
23 da primeira temporada aqui 
sobre esse fenômeno de regras no

69
00:04:12,320 --> 00:04:15,800
jogo que elidem a ficção, ou 
seja, regras que o que 

70
00:04:15,800 --> 00:04:20,120
obscurecem ou que. 
É, tiram a gente da ficção, né? 

71
00:04:20,120 --> 00:04:22,320
Elas deixam a ficção de 
escanteio? 

72
00:04:23,240 --> 00:04:26,040
É. 
E a gente analisou bastante esse

73
00:04:26,040 --> 00:04:30,520
fenômeno, né? 
E a gente vem entendendo que o 

74
00:04:30,520 --> 00:04:33,520
filme, de forma geral, ele faz 
isso também, né? 

75
00:04:33,680 --> 00:04:36,720
Ele aliena a gente da ficção em 
muitos momentos. 

76
00:04:36,720 --> 00:04:40,520
A gente fica assim, sem sem ter 
onde se pegar pra entender o que

77
00:04:40,520 --> 00:04:43,280
tá acontecendo, principalmente 
no início ali, que leva até as 2

78
00:04:43,280 --> 00:04:46,680
cenas mais cruéis que o filme 
vai trazer pra gente. 

79
00:04:49,040 --> 00:04:52,720
Por outro lado, quando a gente 
quando a gente engata no jogo de

80
00:04:52,720 --> 00:04:56,840
uma forma mais concreta, a gente
se permite trabalhar a ficção 

81
00:04:56,840 --> 00:05:00,480
com mais detalhes, com mais um 
segundo a segundo, né? 

82
00:05:00,480 --> 00:05:04,200
Esse zoom que a gente dá vai 
dando cada vez mais detalhes. 

83
00:05:04,200 --> 00:05:07,200
A gente vai mergulhando cada vez
mais profundamente nessa ficção.

84
00:05:07,800 --> 00:05:10,880
E a gente vai concretizando ela 
na nossa cabeça, né? 

85
00:05:11,360 --> 00:05:15,040
É, isso acontece no filme 
somente quando a gente vai 

86
00:05:15,040 --> 00:05:16,600
perceber essas cenas de 
violência. 

87
00:05:16,840 --> 00:05:20,120
Muito cruéis, né? 
E aí esses detalhes começam a 

88
00:05:20,120 --> 00:05:23,720
ficar inclemente no jogo. 
A gente também tem que ter 

89
00:05:23,720 --> 00:05:28,640
consciência, assim como Gaspar 
não é teve do que lidir, né? 

90
00:05:28,640 --> 00:05:31,680
Então, quando a gente fala aí 
que as regras elidem, ocultam 

91
00:05:31,680 --> 00:05:36,200
suprimem, né? 
E a gente pode entender que é 

92
00:05:36,200 --> 00:05:40,160
como se a gente tivesse jogando 
um jogo que traz ali a perícia 

93
00:05:40,160 --> 00:05:43,560
de Dungeon mirim, entender que 
quando a gente usar essa 

94
00:05:43,560 --> 00:05:45,560
perícia, quer dizer que o nosso 
personagem. 

95
00:05:45,800 --> 00:05:49,640
Foi numa dangeon e voltou e ou 
não, né? 

96
00:05:49,640 --> 00:05:53,280
Se ele se ele for malsucedido, 
ele pode não ter voltado da 

97
00:05:53,280 --> 00:05:55,120
dangeon. 
Se ele teve de repente um 

98
00:05:55,120 --> 00:05:59,600
sucesso gradual ali baixo, ele 
voltou com poucas coisas ou sem 

99
00:05:59,600 --> 00:06:01,680
recursos. 
Se ele voltou com muito sucesso,

100
00:06:01,680 --> 00:06:05,360
ele voltou com muito Tesouro. 
E a gente escolheu nesse momento

101
00:06:05,400 --> 00:06:10,000
aplicar uma regra que elide a 
ficção da dangeon em si. 

102
00:06:10,160 --> 00:06:13,400
Por outro lado, se a gente quer 
um jogo que aborde essa danjo, a

103
00:06:13,400 --> 00:06:17,000
gente vai explorar corredor, a 
corredor a gente vai explorar 

104
00:06:17,000 --> 00:06:21,560
ali, sala por sala, porque é 
isso e faz sentido para o jogo. 

105
00:06:21,560 --> 00:06:25,200
Assim como no filme do Gaspar 
Noé, o que ele quis mostrar para

106
00:06:25,200 --> 00:06:27,440
você, onde ele quis que você 
engajasse com a ficção, fosse 

107
00:06:27,440 --> 00:06:30,080
naquelas cenas absolutamente 
cruéis, em que ele te mostra 

108
00:06:30,080 --> 00:06:33,640
cada detalhe sem refresco, de 
forma inclemente? 

109
00:06:34,080 --> 00:06:37,320
Quando ele te dá um ar, você já 
tá meio traumatizado. 

110
00:06:38,400 --> 00:06:41,720
Então ele só não elide. 
Quando Ele Quer massacrar você, 

111
00:06:42,120 --> 00:06:45,960
essa é a proposta do filme dele,
pô, qual a proposta do seu jogo,

112
00:06:45,960 --> 00:06:48,760
né? 
Algumas regras ajudam o game 

113
00:06:48,760 --> 00:06:52,880
designer ou a mesa a fazer a 
curadoria da experiência no 

114
00:06:52,880 --> 00:06:56,440
grupo ali, né? 
É, e a gente falou isso, essa 

115
00:06:56,440 --> 00:06:59,320
expressão curadoria da mesa foi 
a que o Gui utilizou, o Gui of 

116
00:06:59,360 --> 00:07:02,640
dela, e ela descreve muito bem o
que acontece, né? 

117
00:07:02,640 --> 00:07:06,080
A gente pode tentar entender 
quando eridir e quando não 

118
00:07:06,080 --> 00:07:08,920
eridir. 
Deixando para as interações mais

119
00:07:08,920 --> 00:07:11,600
detalhadas, né? 
Mais próximas desse mergulho na 

120
00:07:11,600 --> 00:07:17,000
ficção, quando o jogo ou grupo 
entenderem que, Ah, isso aqui a 

121
00:07:17,000 --> 00:07:21,520
gente quer experimentar no zoom 
cada segundo, né? 

122
00:07:21,520 --> 00:07:23,560
Sala, sala, corredor, a 
corredor. 

123
00:07:24,000 --> 00:07:27,360
E falando assim, parece que a 
eles vão sempre vai alienar a 

124
00:07:27,360 --> 00:07:31,000
gente, né? 
E que eridir é negativo 

125
00:07:31,000 --> 00:07:33,080
necessariamente. 
A primeira vez que eu arranhei 

126
00:07:33,080 --> 00:07:36,440
esse assunto foi o episódio 499 
da primeira temporada do café 

127
00:07:36,440 --> 00:07:40,600
com dângel, episódio da Taverna 
platônica chamada alienação. 

128
00:07:41,080 --> 00:07:43,920
Eu mesmo, eu acho que dei 
entender isso, principalmente 

129
00:07:43,920 --> 00:07:47,240
sabendo que eu tava 
experimentando nesse momento com

130
00:07:47,520 --> 00:07:51,360
regras de não elisão, né? 
Regras que tentassem elidir o 

131
00:07:51,360 --> 00:07:53,960
mínimo possível, né? 
Como por exemplo, as regras que 

132
00:07:53,960 --> 00:07:57,280
eu tava fazendo, que eu tava 
usando lá de não abolir, né? 

133
00:07:57,360 --> 00:08:01,480
Quer dizer, de abolir os testes 
de atributo ou de perícia. 

134
00:08:02,040 --> 00:08:06,000
Né? 
Em troca de um faz de conta mais

135
00:08:06,000 --> 00:08:10,040
pormenorizado, mais no zoom, 
mais na ficção concreta, né? 

136
00:08:10,320 --> 00:08:13,680
De forma que, se o grupo de 
repente quer passar pela dângeo,

137
00:08:13,680 --> 00:08:16,720
eu tentava fazer com que cada 
interação dessa dângeo fosse 

138
00:08:16,720 --> 00:08:21,840
significativa dentro da ficção, 
sem que rolagens pulassem essa 

139
00:08:21,840 --> 00:08:24,400
interação. 
E no irreversível. 

140
00:08:24,440 --> 00:08:27,280
No filme do Gaspar Noé, eu não 
recomendo ninguém assistir sem 

141
00:08:27,280 --> 00:08:30,560
estar muito bem de cabeça, né? 
A gente vê um diretor muito 

142
00:08:30,560 --> 00:08:34,840
competente usando a sua mídia, o
cinema, com muita consciência, 

143
00:08:34,840 --> 00:08:38,880
com muita intencionalidade, né? 
Ilidindo eventualmente a ficção,

144
00:08:38,960 --> 00:08:41,240
mas, por outro lado, 
construindo, né? 

145
00:08:41,240 --> 00:08:44,440
De maneira muito forte, a 
experiência cinematográfica que 

146
00:08:44,440 --> 00:08:47,960
ele queria que a gente tivesse. 
A ilusão. 

147
00:08:47,960 --> 00:08:52,320
Ela pode ser ruim, mas pode não 
ser também quando a gente tiver 

148
00:08:52,320 --> 00:08:55,320
uma experiência lúdica 
interessante. 

149
00:08:55,960 --> 00:08:59,400
E a gente viu isso no episódio 
das regras e lidem, né? 

150
00:08:59,400 --> 00:09:02,000
A gente comentou sobre isso, 
sobre essa curadoria, o que que 

151
00:09:02,000 --> 00:09:07,600
seria uma boa curadoria? 
Mas entender o que iridi é pode 

152
00:09:07,600 --> 00:09:09,880
ser bom, né? 
No fim das contas, agora a 

153
00:09:09,880 --> 00:09:14,640
pergunta é, e quando será que 
essa elisão, essa ocultação da 

154
00:09:14,640 --> 00:09:19,440
ficção, não pode acontecer sem 
que a gente se aliene do jogo? 

155
00:09:20,520 --> 00:09:23,080
Vamos investigar um pouquinho 
isso no episódio de hoje. 

156
00:09:28,720 --> 00:09:40,320
Eu adoro damone, adoro damone. 
Bom dia, amigos do café com 

157
00:09:40,320 --> 00:09:41,840
danjo. 
Estamos aqui para mais um 

158
00:09:41,840 --> 00:09:45,560
episódio do seu podcast matinal 
favorito, trazendo sempre muito 

159
00:09:45,560 --> 00:09:47,840
RPG. 
Meu nome é Rafael balbi. 

160
00:09:47,840 --> 00:09:49,400
Hoje o meu café ovelha negra 
acabou. 

161
00:09:50,360 --> 00:09:53,560
Enquanto não chega outro, eu 
estou no energizado aqui com. 

162
00:09:53,800 --> 00:09:57,000
Um sorriso de orelha, orelha, 
gravando como se não houvesse 

163
00:09:57,000 --> 00:10:00,720
amanhã para representar legal a 
empolgação e a qualidade de 

164
00:10:00,720 --> 00:10:03,720
vida. 
Café ovelha negra me proporciona

165
00:10:03,840 --> 00:10:07,560
nessas manhãs com muito RPG, 
então eu já estou aqui pedindo 

166
00:10:07,560 --> 00:10:10,240
mais né? 
Inclusive, peça o seu também lá 

167
00:10:10,240 --> 00:10:15,600
em ovelha ponto café na internet
e usa o cupom CCD cupom tudo 

168
00:10:15,600 --> 00:10:18,640
minúsculas né CCD procupom para 
os ouvintes. 

169
00:10:18,640 --> 00:10:21,560
Você consegue um desconto para 
ficar ainda mais gostoso esse 

170
00:10:21,560 --> 00:10:25,280
café se você quiser. 
Mais desconto ainda, você pode 

171
00:10:25,280 --> 00:10:27,480
se tornar um assinante do café 
com dângio que você vai ter 

172
00:10:27,480 --> 00:10:31,240
cupons progressivos de acordo 
com seu com seu com seu nível de

173
00:10:31,240 --> 00:10:33,360
apoio. 
Então quanto mais você apoiar, 

174
00:10:33,360 --> 00:10:35,960
mais desconto você vai ter. 
Fora isso, você participa de 

175
00:10:35,960 --> 00:10:38,440
sorteio dos nossos parceiros, 
recebe o conteúdo extra, 

176
00:10:38,440 --> 00:10:41,400
participa de um grupo de 
Telegram muito legal e ajuda a 

177
00:10:41,400 --> 00:10:44,480
gente a voltar a ter 5 dias na 
semana de café com dânjo. 

178
00:10:44,480 --> 00:10:48,400
Já pensou? 
Então vamos lá, é consuma ovelha

179
00:10:48,400 --> 00:10:51,400
negra aí. 
E apoia a gente lá, não apoia se

180
00:10:51,440 --> 00:10:55,000
né, apoia ponto s barra, café 
com dângel, vamos pro episódio, 

181
00:10:55,000 --> 00:10:58,360
mas antes vamos passar na 
leitura de enquete, como sempre,

182
00:10:58,360 --> 00:11:01,160
né? 
O último episódio aí sobre 

183
00:11:01,800 --> 00:11:05,120
indies do RPG contra dungeons 
and Dragons, né, que a gente já 

184
00:11:05,120 --> 00:11:09,160
analisou o mercado um pouco, EEO
game design nisso tudo, né? 

185
00:11:09,160 --> 00:11:12,720
O game design independente nisso
tudo e o nicho principalmente. 

186
00:11:12,720 --> 00:11:16,200
E eu perguntei no fim do 
episódio, você ama o de RDEDE 

187
00:11:16,200 --> 00:11:21,000
70,4% da galera disse que sim. 
Que odeia, que que ama odiar 

188
00:11:21,000 --> 00:11:22,760
DED, né? 
Isso é, eu acho que é um 

189
00:11:22,760 --> 00:11:25,720
fenômeno interessante, né galera
engajada com RPG, que ouve com a

190
00:11:25,720 --> 00:11:30,000
fé, mas é muito comum mesmo, né?
Nos papos você vê que a galera é

191
00:11:30,000 --> 00:11:33,400
não somente um ódio por DED, mas
um amor por odiar, né? 

192
00:11:34,560 --> 00:11:37,920
É interessante, eu, 
particularmente eu, eu não tenho

193
00:11:37,920 --> 00:11:41,760
esse ódio por DED não, apesar de
eu achar que bom é, não é tanto 

194
00:11:41,760 --> 00:11:44,920
a experiência que eu busco hoje 
em dia, a galera comentou aqui 

195
00:11:44,920 --> 00:11:47,200
também o André Freitas falou que
é importante que existam 

196
00:11:47,200 --> 00:11:50,120
sistemas de nicho. 
Só não acredita que as pessoas 

197
00:11:50,120 --> 00:11:53,600
deveriam torcer pra RPG se 
manter como um hobby de nicho, 

198
00:11:53,600 --> 00:11:55,520
quanto mais gente jogando, 
melhor pra todo mundo. 

199
00:11:56,560 --> 00:11:59,080
É André assim, principalmente 
para as empresas que querem 

200
00:11:59,080 --> 00:12:03,120
vender RPG, né? 
Melhor pra eles, pra mim legal, 

201
00:12:03,120 --> 00:12:05,200
eu também sou produtor de 
conteúdo, pra mim quanto mais 

202
00:12:05,200 --> 00:12:07,000
gente jogando RPG também é 
melhor. 

203
00:12:07,400 --> 00:12:12,280
Mas assim, sinceramente, me 
parece que ORPG como um hobby de

204
00:12:12,280 --> 00:12:14,240
nicho vai deixar de ser nicho 
que precisa mudar. 

205
00:12:14,720 --> 00:12:16,360
Será que essa mudança todo mundo
quer? 

206
00:12:16,880 --> 00:12:21,000
Eu não sei, eu acho que 
possivelmente os caminhos de 

207
00:12:21,040 --> 00:12:25,040
pasteurização e as coisas tomam 
para se massificar não costumam 

208
00:12:25,040 --> 00:12:29,240
me agradar em muitos ramos e 
outros sim, mas DID parece que 

209
00:12:29,240 --> 00:12:31,680
não é o caso, né? 
Isso aí eu vejo muito com DID, 

210
00:12:32,200 --> 00:12:35,040
interdição, do jeito que a gente
vai vendo as coisas acontecerem 

211
00:12:35,040 --> 00:12:37,600
aí, né? 
É um jogo que cada vez é, eu 

212
00:12:37,600 --> 00:12:40,200
tenho menos interesse assim, 
ainda que eu acho interessante, 

213
00:12:40,200 --> 00:12:41,960
não me negue a jogar nem nada, 
né? 

214
00:12:42,320 --> 00:12:45,800
Eu acho que no nicho a gente 
acaba normalmente buscando as 

215
00:12:45,800 --> 00:12:50,120
experiências. 
É mais específicas ou, sei lá, 

216
00:12:50,120 --> 00:12:53,160
pelo menos é experiências 
diferentes ali do que o deyde, 

217
00:12:53,160 --> 00:12:56,840
que vem massificando bastante as
suas, as suas ideias de jogo, 

218
00:12:56,840 --> 00:12:59,320
né? 
É, mas valeu o comentário aí. 

219
00:12:59,320 --> 00:13:03,360
Muito interessante. 
É também teve aí uma mensagem do

220
00:13:04,240 --> 00:13:08,600
do warlord Thiago, é, ele falou 
que o objetivo da rádio é 

221
00:13:08,600 --> 00:13:12,000
transformar o deyder em um em 
uma propriedade intelectual 

222
00:13:12,000 --> 00:13:14,760
reconhecida na cabeça do 
público, como a Disney faz com 

223
00:13:14,760 --> 00:13:18,000
seus personagens. 
Não existem quadrinhos de Mickey

224
00:13:18,000 --> 00:13:21,320
há décadas, mas mesmo assim, em 
qualquer lugar vem de mochilas, 

225
00:13:21,320 --> 00:13:24,560
cadernos, canecas e camisetas, e
a silhueta é reconhecida em 

226
00:13:24,560 --> 00:13:27,160
qualquer lugar. 
A rasbra é conhecida por fazer 

227
00:13:27,160 --> 00:13:30,520
isso, ou seja, com Transformers 
jjo uma little poney EDED é 

228
00:13:30,520 --> 00:13:33,240
somente a próxima da lista. 
É bem isso aí, cara. 

229
00:13:33,240 --> 00:13:36,160
O teor do episódio foi bem esse 
mesmo, ainda que eu acho que 

230
00:13:36,160 --> 00:13:38,920
talvez não seja tão interessante
pros negócios você deixar de 

231
00:13:38,920 --> 00:13:42,320
fazer o RPG, né? 
Como o Mickey não aparecer em em

232
00:13:42,320 --> 00:13:44,440
desenho, por exemplo. 
Acho que talvez seja 

233
00:13:44,440 --> 00:13:46,400
interessante você não abrir mão,
né? 

234
00:13:46,400 --> 00:13:50,800
De ser essa gilete dos RPG, já 
que você tem a marca que é 

235
00:13:50,800 --> 00:13:53,320
praticamente sinônimo de RPG. 
Não tem porque você deixar de 

236
00:13:53,320 --> 00:13:56,480
produzir RPG, mas fica essa 
coisa quase como uma. 

237
00:13:56,920 --> 00:13:59,560
É um espaço ali que você vai 
mantendo, com o mínimo de 

238
00:13:59,560 --> 00:14:02,720
investimento possível pra esse 
nicho que ama. 

239
00:14:02,720 --> 00:14:08,160
Odiava ODEDO, Fernando Parreira 
falou, ame DED, odeie o 

240
00:14:08,160 --> 00:14:11,840
capitalismo é, eu tô muito nessa
pegada aí, Fernando, bem isso 

241
00:14:11,840 --> 00:14:14,160
aí. 
OJP backner falou, cara, esse 

242
00:14:14,160 --> 00:14:16,960
episódio veio na hora certa, eu 
tava pensando nisso, esse, esses

243
00:14:16,960 --> 00:14:19,720
dias, pô, interessante. 
Então toda vez de ter vindo, 

244
00:14:19,720 --> 00:14:22,520
vindo na hora errada, devia ter 
vindo antes de você pensar, 

245
00:14:23,800 --> 00:14:25,760
valeu? 
Lucas cabreira falou, na 

246
00:14:25,760 --> 00:14:29,400
adolescência joguei do ID 3.5 
até 2004, me afastei 

247
00:14:29,400 --> 00:14:32,800
completamente do Rob, só me 
reaproximei em 2022, graças a 

248
00:14:32,800 --> 00:14:34,560
vaga lembrança de forgotten 
realms. 

249
00:14:34,840 --> 00:14:37,560
Voltei então a jogar a quinta 
edição e, aprofundando a 

250
00:14:37,560 --> 00:14:39,920
experiência, descobri que queria
um jogo menos crunch, mais 

251
00:14:39,920 --> 00:14:44,360
mortal, com mais agência, então.
Conheci o café com dângelo AUSR 

252
00:14:44,360 --> 00:14:47,880
todo esse novo universo, mas não
fosse pelo deats the urden em 

253
00:14:47,880 --> 00:14:51,520
2002, estaria talvez imune à 
picada do mosquito all fantasy 

254
00:14:51,520 --> 00:14:55,560
em 2024. 
É cara, é RPG, né? 

255
00:14:55,560 --> 00:14:58,960
Eu acho que você descreveu bem 
aí o colateral que eu chamei, 

256
00:14:58,960 --> 00:15:02,360
né? 
Do de como DID acaba trazendo 

257
00:15:02,360 --> 00:15:06,400
gente pro hobby, né? 
Fora ODID pelo pelo colateral, 

258
00:15:06,400 --> 00:15:09,640
por gente que quer se aprofundar
na experiência, acaba buscando. 

259
00:15:09,920 --> 00:15:12,840
É outras possibilidades de jogo,
ainda que não seja todo mundo, 

260
00:15:12,840 --> 00:15:16,320
obviamente uma é uma parte vai 
fazer isso, mesmo que seja uma 

261
00:15:16,320 --> 00:15:20,680
parte pequena e a gente no nicho
acaba se conhecendo. 

262
00:15:20,960 --> 00:15:25,000
É isso aí, valeu demais, ô 
Lucas, o grande hacker Rafael 

263
00:15:25,000 --> 00:15:28,040
Carneiro Vasques, falou balbi. 
Alguns comentários, um capítulo 

264
00:15:28,040 --> 00:15:30,680
da minha dissertação de mestrado
eu analiso ORPG entre o 

265
00:15:30,680 --> 00:15:35,840
romantismo anticapitalista e a 
indústria cultural, se eu fosse 

266
00:15:35,840 --> 00:15:39,000
arriscar o que a rasbro quer com
DED, suprimir a necessidade de 

267
00:15:39,000 --> 00:15:41,080
leitura. 
O produto que é consumido de 

268
00:15:41,080 --> 00:15:43,920
forma mais lenta, o que 
possibilitaria um consumo mais 

269
00:15:43,920 --> 00:15:46,560
célere ou total. 
Raca eu concordo plenamente 

270
00:15:46,560 --> 00:15:51,480
contigo, até citei no episódio 
esse episódio da semana passada,

271
00:15:51,760 --> 00:15:54,000
um outro episódio que eu fiz na 
primeira temporada, que é o de 

272
00:15:54,000 --> 00:15:57,360
confluência digital, que é bem 
sobre isso aí que você, que você

273
00:15:57,360 --> 00:16:01,640
trouxe cara, que é essa ideia de
que a gente tem que tirar cada 

274
00:16:01,640 --> 00:16:04,400
vez mais problemas pra entrada, 
né? 

275
00:16:04,400 --> 00:16:07,080
Do no jogo. 
E o livro, né? 

276
00:16:07,080 --> 00:16:09,840
Você ter que ler manuais, 
principalmente manuais de muitas

277
00:16:09,840 --> 00:16:12,640
páginas, né? 
Às vezes mais de um manual é uma

278
00:16:12,640 --> 00:16:15,600
porta de é uma, é uma, é uma 
curva, né? 

279
00:16:15,640 --> 00:16:18,120
É muito mais acentuada pra 
entrar, né? 

280
00:16:18,520 --> 00:16:21,600
O jogador, ele tem que passar 
pro por um desafio maior, por 

281
00:16:21,600 --> 00:16:23,720
assim dizer, principalmente nos 
dias de hoje, em que a galera 

282
00:16:23,720 --> 00:16:27,680
tem problemas com leitura, né? 
Então acaba que já era assim, 

283
00:16:27,680 --> 00:16:30,320
né? 
As pessoas veem muito pela por 

284
00:16:30,320 --> 00:16:32,600
alguém ensinando em vez de ler o
livro. 

285
00:16:33,240 --> 00:16:36,160
Mas de qualquer forma, isso aí é
até até na análise que eu trouxe

286
00:16:36,160 --> 00:16:38,400
aí, no que eu linquei, né? 
No episódio uma análise de 

287
00:16:38,400 --> 00:16:40,760
mercado, eles reconhecem que 
isso aí é um problema, então 

288
00:16:40,760 --> 00:16:45,280
certamente isso aí é uma é um 
sonho molhado da rádio pro que é

289
00:16:45,280 --> 00:16:49,120
tirar, né? 
Oo livro, né como 11 necessidade

290
00:16:49,120 --> 00:16:53,280
pra jogar, valeu ó o Rafael o 
sossigue aí eu não entendo muito

291
00:16:53,280 --> 00:16:56,000
sobre nicho de RPG, mas com base
no que eu entendi do episódio, 

292
00:16:56,000 --> 00:16:58,200
se eu fosse traçar um paralelo 
com o universo do rock. 

293
00:16:58,600 --> 00:17:01,920
Eu arriscaria dizer que vivemos 
do total colapso do grunge, a 

294
00:17:01,920 --> 00:17:05,359
ascensão das boy bands, os selos
indie perdidos atrás do novo 

295
00:17:05,359 --> 00:17:09,280
cool bem e a velha guarda 
pregando que rock é i de Harley 

296
00:17:09,280 --> 00:17:12,800
Davidson No No hard rock café 
com uma camiseta da última turnê

297
00:17:12,800 --> 00:17:16,040
dos dos Stones. 
Vai levar uns 20 anos para 

298
00:17:16,040 --> 00:17:19,240
começar a perguntar o que eram 
aqueles covers do unplus do 

299
00:17:19,240 --> 00:17:22,200
Nirvana? 
É cara total. 

300
00:17:22,240 --> 00:17:26,000
Assim é o próprio grunge, né? 
Já era uma coisa bem formatada 

301
00:17:26,000 --> 00:17:29,720
do mercado assim. 
Então é verdade, eu acho que 

302
00:17:29,840 --> 00:17:33,240
desde os Beatles mesmo, né, a 
gente vê que é a música Oo rock,

303
00:17:33,240 --> 00:17:36,120
né, que nasce negro, inclusive a
partir do blues, ele é 

304
00:17:36,120 --> 00:17:39,400
retrabalhado ali, né? 
Por o Beatles, é uma boy banz, 

305
00:17:39,400 --> 00:17:41,680
né? 
Então o grunge já, já, já 

306
00:17:41,680 --> 00:17:45,960
aparece no mercado domado, né? 
É, mas pô, belíssima analogia aí

307
00:17:45,960 --> 00:17:48,800
com as bandas de rock, muito 
interessante, cara, é isso, né? 

308
00:17:48,800 --> 00:17:52,920
O pasteurização é uma coisa que 
acontece demais No No, no meio 

309
00:17:52,920 --> 00:17:57,000
da música, né, o Marcelo. 
Victor Nigri, trouxe aí que é 

310
00:17:57,000 --> 00:17:59,680
engraçado, eu comecei no gulps 
como primeira experiência de 

311
00:17:59,680 --> 00:18:01,920
RPGE, depois tive algumas 
experiências de DED. 

312
00:18:02,280 --> 00:18:05,520
É bizarra falta de agência que o
jogo dá para os jogadores PCSE, 

313
00:18:05,520 --> 00:18:09,920
mestre, cara, eu não sei se 
ODED, tira a agência, não, cara.

314
00:18:09,920 --> 00:18:12,600
Eu acho que ele estimula O 
Mestre a tirar a agência em 

315
00:18:12,600 --> 00:18:15,840
muitos pontos, principalmente 
pelo desenho ruim que faz do 

316
00:18:15,840 --> 00:18:17,440
mestre. 
Mas esse problema eu acho que o 

317
00:18:17,440 --> 00:18:20,720
gulps também tem esse desenho do
mestre, um pouco do GM, né? 

318
00:18:21,200 --> 00:18:24,360
Um pouco equivocado às vezes. 
Então, acho que não sei. 

319
00:18:24,600 --> 00:18:29,240
Eu acho que a agência, né, não é
exatamente Oo problema, a origem

320
00:18:29,240 --> 00:18:33,240
do problema, né, eu acho que é é
um sintoma de vários, de vários 

321
00:18:33,240 --> 00:18:37,520
outros problemas ali e que não é
exatamente 11 proposta de quebra

322
00:18:37,520 --> 00:18:39,640
de agência, né? 
Mas é mais uma proposta de 

323
00:18:39,640 --> 00:18:43,760
desenho, né, desse, desse papel,
desse mestre aí, dos dos 

324
00:18:43,760 --> 00:18:46,000
jogadores. 
Mas é isso aí, cara, eu entendo 

325
00:18:46,000 --> 00:18:49,160
o que você fala. 
Valeu o Lucas l fala como 

326
00:18:49,160 --> 00:18:52,760
consumidor, não como criador. 
Talvez ele talvez seja bom 

327
00:18:52,760 --> 00:18:54,680
desconsiderar a mensagem dele, 
que é isso, cara. 

328
00:18:54,680 --> 00:18:56,960
Jamais. 
Ele diz que concorda com os 

329
00:18:56,960 --> 00:18:59,560
pontos e discordou da postura 
diante deles. 

330
00:18:59,600 --> 00:19:02,120
Ele não consegue se convencer de
que DED como porta de entrada é 

331
00:19:02,120 --> 00:19:04,760
uma coisa boa. 
Não É o Fim do mundo, longe 

332
00:19:04,760 --> 00:19:08,440
disso, mas que 1000 outras 
coisas serviriam melhor nessa 

333
00:19:08,440 --> 00:19:12,160
função. 
A IP vai furar a bolha, mas 

334
00:19:12,160 --> 00:19:16,360
ainda Oo RPG de mesa não vai? 
E sinto que a culpa do sistema 

335
00:19:16,360 --> 00:19:20,000
que não sabe e quer ser uma 
porta de entrada para normes a 

336
00:19:20,000 --> 00:19:26,640
mão que dá é a mão que tira. 
Episódio 1010 cara assim, é 

337
00:19:26,640 --> 00:19:31,160
doido falar isso assim, mas a 
gente tem um DID que talvez 

338
00:19:31,160 --> 00:19:35,200
entregue uma experiência bem 
pasteurizada seja justamente o 

339
00:19:35,200 --> 00:19:37,760
impulso que as que algumas 
pessoas vão precisar quando 

340
00:19:37,760 --> 00:19:39,760
quiserem se aprofundar para sair
do DID. 

341
00:19:40,000 --> 00:19:43,440
Já pensou nisso? 
Então talvez assim é, ele não 

342
00:19:43,440 --> 00:19:47,000
seja uma porta de entrada, 
porque ele não se propõe, né? 

343
00:19:47,000 --> 00:19:51,200
E acho que dificilmente teria, 
porque um produto como ODID ser 

344
00:19:51,200 --> 00:19:53,680
uma porta de entrada pro RPG, 
ele é uma porta de entrada pro 

345
00:19:53,680 --> 00:19:58,280
consumo das suas ips, das suas 
propriedades intelectuais, mas 

346
00:19:58,280 --> 00:20:00,840
esse colateral ele não tem 
porque fomentar. 

347
00:20:01,480 --> 00:20:04,080
Então, tipo, se ele for 
pasteurizado mesmo, é natural, 

348
00:20:04,080 --> 00:20:06,320
né? 
Que quando a pessoa queira se 

349
00:20:06,320 --> 00:20:09,280
aprofundar, ele não tem nada no 
DID que vai ajudar ele a se 

350
00:20:09,280 --> 00:20:11,560
aprofundar muito. 
Então ele acaba saindo e 

351
00:20:11,560 --> 00:20:13,480
buscando outras coisas, 
concorda? 

352
00:20:13,480 --> 00:20:16,200
Não sei, me parece que fazer 
sentido, mas obrigado aí pelo 

353
00:20:16,200 --> 00:20:18,800
comentário. 
Lucas da abração cara, o Ricardo

354
00:20:18,800 --> 00:20:22,160
Santos falou que concorda e na 
concepção dele, ODID vai morrer 

355
00:20:22,160 --> 00:20:25,240
como RPGE virar a marca, acho 
que vai ser um lugar comum, a 

356
00:20:25,240 --> 00:20:28,320
rasga patrocinar um evento de 
RPG para vender o seu b hooder 

357
00:20:28,320 --> 00:20:30,600
de pelúcia, enquanto o que vai 
ser jogado no evento vai ser um 

358
00:20:30,600 --> 00:20:35,040
DID genérico, tipo vou jogar DID
no jovem nerd, o gano RPG, et 

359
00:20:35,040 --> 00:20:37,520
cetera. 
É cara assim, eu acho, eu acho 

360
00:20:37,520 --> 00:20:39,760
que. 
Possivelmente vai diminuir muito

361
00:20:39,760 --> 00:20:42,560
o investimento da rasbro no DID,
né? 

362
00:20:42,560 --> 00:20:47,360
Ele enquanto RPG mesmo vai ser 
cada vez menos significante, né?

363
00:20:47,840 --> 00:20:51,440
Cada vez menos vulto. 
Assim vai ser mais uma 

364
00:20:51,440 --> 00:20:53,240
experiência ali. 
Mas eu acho que não tem muito 

365
00:20:53,240 --> 00:20:54,800
porque ela perder esse status, 
né? 

366
00:20:54,800 --> 00:20:58,880
ODID é a gilete do RPG, como eu 
falei há pouco tempo agora, e 

367
00:20:59,000 --> 00:21:05,200
sei lá, seria meio que perder 
111, sei lá, 11 status, né? 

368
00:21:05,920 --> 00:21:08,520
Você deixar de lado uma coisa 
que, sei lá, com pouco 

369
00:21:08,520 --> 00:21:11,800
investimento, você mantém, né? 
Você vai manter gente chegando 

370
00:21:11,800 --> 00:21:13,800
pelo RPG. 
Ainda assim, por curiosidade, é 

371
00:21:13,800 --> 00:21:16,960
um engajamento com marca, vai 
ter streamer fazendo, sabe? 

372
00:21:17,320 --> 00:21:20,800
Eu acho que de repente não, não 
tem porque abrir mão, mas o 

373
00:21:20,800 --> 00:21:22,560
caminho é esse que você falou, 
concordo. 

374
00:21:23,520 --> 00:21:26,600
O Pedro Ferreira falou que ele 
adora criar jogos, a maioria 

375
00:21:26,600 --> 00:21:29,160
deles nunca saiu de um micro 
grupo de play, testes no máximo 

376
00:21:29,160 --> 00:21:33,160
8 pessoas depois, depois que 
percebeu o mercado dando espaço 

377
00:21:33,160 --> 00:21:33,960
para os jogos. 
Índios. 

378
00:21:34,200 --> 00:21:36,120
Estou no caminho de lançar algo 
para contribuir com a 

379
00:21:36,120 --> 00:21:38,320
comunidade. 
De certa forma, é muito bom 

380
00:21:38,320 --> 00:21:41,280
entender que não competimos com 
ODID diretamente isso. 

381
00:21:41,280 --> 00:21:43,160
Tive uma Carga Pesada de 
cobrança. 

382
00:21:43,440 --> 00:21:46,320
Não precisa ser algo tão 
grandioso, o jogo precisa ser só

383
00:21:46,320 --> 00:21:48,560
interessante, nem que seja para 
5 pessoas. 

384
00:21:48,960 --> 00:21:50,880
Pô, exatamente, cara, esse é o 
espírito. 

385
00:21:50,880 --> 00:21:53,440
Pedro, eu acho que a gente está 
dialogando com comunidades 

386
00:21:53,440 --> 00:21:56,760
pequenas, né, com nicho. 
Se a gente tira esse peso do DID

387
00:21:56,760 --> 00:21:59,360
das costas, a gente entende que 
a gente não precisa. 

388
00:21:59,760 --> 00:22:01,760
Fazer um produto mercado, 
competir. 

389
00:22:01,840 --> 00:22:04,240
A gente pode fazer um produto 
para nossa comunidade, um 

390
00:22:04,240 --> 00:22:06,520
produto não sentido comercial às
vezes, né? 

391
00:22:06,880 --> 00:22:09,720
Mas também se quiser algo 
comercial, mas com outra 

392
00:22:09,720 --> 00:22:13,640
comunicação, outra forma de 
produzir e tudo mais, é isso aí,

393
00:22:13,720 --> 00:22:15,960
valeu? 
O Cabral falou que sim, ele ama 

394
00:22:15,960 --> 00:22:20,840
o asterix ou berix, eu também, 
cara, valeu é nós, pessoal, 

395
00:22:20,840 --> 00:22:29,720
vamos lá, vamos para o episódio.
Ih. 

396
00:22:29,720 --> 00:22:33,320
Juvenal, e essa cabeça de elfo 
petrificada aí, Hein? 

397
00:22:33,600 --> 00:22:36,080
Que beleza, gente, porra, parece
aí. 

398
00:22:36,080 --> 00:22:39,120
É um negócio realista mesmo. 
Quem esculpiu isso aí mandou 

399
00:22:39,120 --> 00:22:42,160
muito bem, né? 
Meu Deus do céu, dá pra ver 

400
00:22:42,160 --> 00:22:47,280
agonia nos olhos do elfo, é? 
Rapaz, não sei não, Hein? 

401
00:22:47,280 --> 00:22:51,000
Acho que isso não foi. 
Esculpido não sabe quem trouxe, 

402
00:22:51,440 --> 00:22:55,240
quem trouxe pra capa? 
Taverna essa cabeça foi aquele 

403
00:22:55,240 --> 00:23:00,800
maluco lá, o doutor panarev. 
Aquele cara que saía pros ermos 

404
00:23:01,240 --> 00:23:04,920
pra incursionar e nunca voltava 
com os companheiros, mas voltava

405
00:23:04,920 --> 00:23:07,120
sempre com o Tesouro. 
Sabe aquele papo? 

406
00:23:07,360 --> 00:23:11,160
Então esse cara voltou a ativa, 
só que dessa vez ele foi e 

407
00:23:11,160 --> 00:23:13,800
voltou com os amigos. 
Doideira, né? 

408
00:23:13,800 --> 00:23:17,280
E voltou com essa cabeça. 
Aí ele foi atrás de um tal de 

409
00:23:17,320 --> 00:23:20,000
lagarto basáltico, pelo que eu 
fiquei sabendo. 

410
00:23:20,320 --> 00:23:23,960
Eu acho que não é uma escultura.
Não acho que isso aí é 11 elfo 

411
00:23:23,960 --> 00:23:26,600
petrificado, cabeça de um elfo 
petrificado, né? 

412
00:23:27,000 --> 00:23:32,080
Essa só restou a cabeça mesmo. 
Mas enfim, ele falou que eles 

413
00:23:32,080 --> 00:23:37,000
bordearam ali o Monte quibe, 
entraram na floresta, na encosta

414
00:23:37,000 --> 00:23:40,600
do Monte quibe mesmo, na parte 
dos fundos, ali do da Montanha. 

415
00:23:41,280 --> 00:23:45,400
E ali ele falou, que cara, que 
eles viram umas luzes 

416
00:23:45,400 --> 00:23:50,480
misteriosas matraqueantes ali e 
que eram características mágicas

417
00:23:50,480 --> 00:23:54,320
daquela região ali, que talvez 
isso me indica a presença de 

418
00:23:54,320 --> 00:23:57,560
elfos. 
Elfos selvagens ali, alguma 

419
00:23:57,560 --> 00:24:00,600
coisa assim. 
Uma região mionírica não é elfo 

420
00:24:00,600 --> 00:24:05,280
comum, desses que você vê por 
aqui, não uma espécie diferente 

421
00:24:05,280 --> 00:24:08,360
de elfo. 
Eles também encontraram a 

422
00:24:08,360 --> 00:24:11,600
caverna com umas estátuas, 
parece que é lá que mora o tal 

423
00:24:11,600 --> 00:24:16,880
do lagarto basáltico. 
A luz que reflete na poça tem na

424
00:24:16,880 --> 00:24:20,880
frente da caverna parece 
refletir nessas estátuas e dar a

425
00:24:20,880 --> 00:24:22,480
impressão que elas estão se 
movendo. 

426
00:24:23,720 --> 00:24:27,960
Vai chegar lá. 
Eles marcaram dessa desse pedaço

427
00:24:27,960 --> 00:24:32,000
aí da caverna. 
Eles marcaram tanto Na Na rocha 

428
00:24:32,000 --> 00:24:36,240
quanto na vegetação, com 
barbantes o caminho para 

429
00:24:36,240 --> 00:24:38,800
facilitar para quem chega lá. 
E parece que as cores dos dos 

430
00:24:38,800 --> 00:24:42,120
barbantes é bem coloridas. 
Assim, para poder atrair atenção

431
00:24:42,120 --> 00:24:44,880
dos olhos, eles fizeram umas 
setas também. 

432
00:24:45,680 --> 00:24:49,880
E o caminho parece que é é esse 
aí pegando ali a encosta do 

433
00:24:49,880 --> 00:24:52,720
quibe. 
De repente, mergulhando na mata 

434
00:24:52,720 --> 00:24:57,840
e subindo numas agulhas que tem 
ali mais para frente, parece que

435
00:24:57,840 --> 00:25:01,400
chega, chega nessa região aí vai
contornando até encontrar um 

436
00:25:01,400 --> 00:25:03,240
Rio. 
Quando chega nesse Rio, ele 

437
00:25:03,240 --> 00:25:07,280
empossa ali nessa Cachoeira. 
Foi ali que eles acharam a 

438
00:25:07,280 --> 00:25:11,320
cabeça petrificada do elfo. 
Dá para ver até os poros, né, 

439
00:25:11,320 --> 00:25:12,760
cara? 
Doideira. 

440
00:25:13,320 --> 00:25:15,680
Outra coisa que eles disseram 
que é para tomar cuidado ali, 

441
00:25:15,720 --> 00:25:18,800
porque parece que uma porção 
mais para cá. 

442
00:25:19,440 --> 00:25:23,800
Do Monte quibe, onde tem um 
desabamento de Pedra ali, um sei

443
00:25:23,800 --> 00:25:26,920
lá, um escoamento de Pedra. 
Ali parece que tem umas estacas 

444
00:25:26,920 --> 00:25:30,880
fincadas, mostrando um caminho. 
Parece que de noite eles viram o

445
00:25:30,880 --> 00:25:32,840
pessoal fazendo uma movimentação
ali. 

446
00:25:32,840 --> 00:25:35,320
Deve ser na vale, então é bom 
ficar de olho. 

447
00:25:37,640 --> 00:25:42,920
Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto 

448
00:25:43,120 --> 00:25:47,400
de beergotem se você quiser 
explorar aventuras como essa. 

449
00:25:48,320 --> 00:25:50,800
Pode entrar inteiramente de 
graça no nosso grupo. 

450
00:25:51,080 --> 00:25:54,600
Siga o link lá no inscritivo do 
episódio e jogue Beer. 

451
00:25:54,600 --> 00:26:26,200
Goden com a gente. 
Você já jogou o thankendl's 

452
00:26:26,640 --> 00:26:28,360
thankendl. 
São 10 velas, né? 

453
00:26:28,360 --> 00:26:29,440
Algo assim. 
É um jogo que você joga 

454
00:26:29,520 --> 00:26:32,880
literalmente com 10 velas acesas
em volta de uma mesa. 

455
00:26:32,880 --> 00:26:36,200
Você pode fazer virtual também, 
mas acho que deve perder muito 

456
00:26:36,200 --> 00:26:39,080
da graça, né? 
Dessa experiência sensorial que 

457
00:26:39,080 --> 00:26:42,960
ele promove. 
É o episódio 346 do café com 

458
00:26:42,960 --> 00:26:45,360
dângel, lá atrás, na primeira 
temporada, falou sobre o 

459
00:26:45,360 --> 00:26:47,840
thankendl, se você quiser, 
depois vai ter o link do 

460
00:26:47,840 --> 00:26:49,960
descritivo do episódio, mas eu 
vou descrever para você 

461
00:26:49,960 --> 00:26:54,000
rapidamente, o thankendlus 
thankendlus é um jogo que 

462
00:26:54,000 --> 00:26:56,160
acontece numa mesa com 10 velas,
né? 

463
00:26:56,160 --> 00:26:59,520
O mundo foi tomado pelo 
escuridão e a gente vai 

464
00:26:59,520 --> 00:27:03,160
construindo os personagens e 
conforme constrói, vai acendendo

465
00:27:03,160 --> 00:27:05,680
as velas. 
Cada vela representa uma cena, 

466
00:27:06,240 --> 00:27:10,200
cada vela acesa a gente tem um 
dado pra rolar num pool. 

467
00:27:10,320 --> 00:27:12,960
Né? 
Num é num num conjunto ali de 

468
00:27:12,960 --> 00:27:16,440
dados que a gente vai jogar em 
cada cena, em cada cada teste, 

469
00:27:16,640 --> 00:27:20,520
cada vela que se apaga. 
O Mestre tem um dado pra rolar 

470
00:27:20,520 --> 00:27:22,920
no pool dele, né? 
Então vamos dizer que se a gente

471
00:27:22,920 --> 00:27:26,800
tá num determinado momento do 
jogo em que só só tem 7 velas, 

472
00:27:26,800 --> 00:27:30,200
os jogadores jogam 7 velas, O 
Mestre joga 3, né? 

473
00:27:31,280 --> 00:27:34,480
Cada dado que você joga, o que o
grupo joga pra um teste, 6 é 

474
00:27:34,480 --> 00:27:38,560
sucesso e um é um problema, né? 
E significa que cada um que você

475
00:27:38,560 --> 00:27:42,840
tira. 
Num teste, é menos um dado na 

476
00:27:42,840 --> 00:27:45,320
pilha do dado que você está na 
pilha de dados que você está 

477
00:27:45,320 --> 00:27:47,560
usando naquela cena. 
Então vamos dizer que a gente 

478
00:27:47,560 --> 00:27:50,480
começou uma cena em que 
jogadores estão jogando 7 dados,

479
00:27:50,840 --> 00:27:53,280
tá? 
É se o jogador num teste tira 

480
00:27:53,280 --> 00:27:58,640
121, né? 
O resto das das interações, os 

481
00:27:58,640 --> 00:28:01,400
testes da da mesma cena vão ser 
feitos. 

482
00:28:01,400 --> 00:28:04,480
Em vez de 7 dados com 5 dados, 
tá? 

483
00:28:05,240 --> 00:28:07,680
É O Mestre também joga os dados 
dele. 

484
00:28:07,680 --> 00:28:12,880
E se ele tirar mais? 
6 né, mais resultados. 6 do que 

485
00:28:12,880 --> 00:28:16,920
o grupo, ele passa a ter o 
direito de narrar a cena, né? 

486
00:28:16,920 --> 00:28:22,720
A interação ali e cada cena que 
se encerra, uma vela se apaga, 

487
00:28:22,800 --> 00:28:25,800
né? 
E quando que uma cena se 

488
00:28:25,800 --> 00:28:28,280
encerra, a cena se encerra e a 
vela se apaga. 

489
00:28:28,280 --> 00:28:32,040
Consequentemente, quando alguém 
tenta fazer alguma coisa, faz o 

490
00:28:32,040 --> 00:28:36,080
teste e não há sucessos, ou 
seja, não há nenhum 6, né? 

491
00:28:36,720 --> 00:28:41,920
E aí O Mestre narra o que 
acontece e encerra a cena em 

492
00:28:41,920 --> 00:28:44,480
rolagens que O Mestre assume o 
controle, ou seja, em que O 

493
00:28:44,480 --> 00:28:46,720
Mestre tira mais 6 do que o 
grupo. 

494
00:28:46,720 --> 00:28:50,480
Os jogadores podem reassumir a 
narrativa, né? 

495
00:28:50,480 --> 00:28:53,320
Dessa cena. 
Mas aí, em troca disso, eles têm

496
00:28:53,320 --> 00:28:55,680
que apagar uma cena, uma vela, 
né? 

497
00:28:55,680 --> 00:28:59,600
E aí você parte por outra cena. 
Ou seja, o grupo toma o controle

498
00:28:59,600 --> 00:29:01,240
narrativo, mas encerra a cena 
ali. 

499
00:29:01,760 --> 00:29:05,720
E aí, menos uma vela. 
Com isso, a escuridão. 

500
00:29:06,240 --> 00:29:08,760
Vai tomando conta 
inexoravelmente 

501
00:29:08,760 --> 00:29:11,760
irreversivelmente dentro daquele
jogo. 

502
00:29:12,640 --> 00:29:16,200
E aí vamos fazer uma análise 
agora da ilusão e da 

503
00:29:16,200 --> 00:29:21,160
representação. 
Bora em termos de dinâmica de 

504
00:29:21,160 --> 00:29:23,640
jogo, né? 
Ou seja, do que acontece no jogo

505
00:29:23,640 --> 00:29:27,720
ali, das ações que as pessoas 
tomam e de como elas se sucedem,

506
00:29:27,720 --> 00:29:29,760
né? 
Quanto mais vela a gente tem, 

507
00:29:30,520 --> 00:29:34,280
mais dado a gente tem na pilha 
inicial de cada cena. 

508
00:29:34,400 --> 00:29:37,120
É na pilha que os jogadores vão 
utilizar em seus testes. 

509
00:29:37,520 --> 00:29:40,440
Quanto mais dados a gente tem, 
mais chances de sucesso. 

510
00:29:40,960 --> 00:29:44,880
Quanto mais chances de sucesso, 
mais a gente admite correr 

511
00:29:44,880 --> 00:29:47,720
riscos. 
Só que quanto mais a gente 

512
00:29:47,720 --> 00:29:51,160
admite os riscos, né? 
É maior chance que a gente 

513
00:29:51,160 --> 00:29:55,640
assume de perder alguns dados 
dentro da pilha da cena. 

514
00:29:56,320 --> 00:29:59,840
E quanto menos dados na pilha, 
maior a chance da cena acabar. 

515
00:30:00,600 --> 00:30:03,440
Quanto mais cenas acabarem, 
menos velas a gente tem no 

516
00:30:03,440 --> 00:30:06,480
início da cena seguinte. 
E quanto menos velas, menos 

517
00:30:06,480 --> 00:30:07,920
dados. 
E quanto menos dados, menos 

518
00:30:07,920 --> 00:30:09,920
chances de sucesso, né? 
Quanto menor a chance de 

519
00:30:09,920 --> 00:30:13,040
sucesso, menos a gente arrisca. 
Quanto menos a gente arrisca, 

520
00:30:13,040 --> 00:30:15,720
menor a chance de sobreviver. 
Quanto menor a chance de 

521
00:30:15,720 --> 00:30:17,880
sobreviver, mais angústia e 
tensão. 

522
00:30:18,360 --> 00:30:23,880
Quanto mais angústia e tensão, 
menos luz no jogo essas 

523
00:30:23,880 --> 00:30:27,560
mecânicas é se somam a mecânicas
associadas ali, como por 

524
00:30:27,560 --> 00:30:29,720
exemplo. 
O hope, né? 

525
00:30:29,720 --> 00:30:31,640
São pontos de Esperança que você
tem. 

526
00:30:31,920 --> 00:30:35,360
É durante o jogo que você pode 
gastar pra rerolar um dado e aí 

527
00:30:35,360 --> 00:30:38,880
você tira sucesso em 5 ou 6 ou 
né? 

528
00:30:38,880 --> 00:30:41,360
Quando você tem ali os 
jogadores, os personagens, os 

529
00:30:41,360 --> 00:30:44,160
jogadores, eles têm traces, né, 
que são características, essas 

530
00:30:44,160 --> 00:30:47,680
características, elas têm uma 
pilha de cartas e é a carta que 

531
00:30:47,680 --> 00:30:49,960
tiver virada pra cima, é a 
característica que pode ser 

532
00:30:49,960 --> 00:30:52,640
usada naquela cena. 
Cada jogador pode usar uma de 

533
00:30:52,640 --> 00:30:55,920
suas características na cena e 
aí você queima, né, essa 

534
00:30:55,920 --> 00:30:59,600
característica Na Na vela. 
E cada vez que você queima uma 

535
00:30:59,600 --> 00:31:03,160
característica dessa, ela tem 
que entrar na narrativa, né? 

536
00:31:03,160 --> 00:31:08,280
E você pode rerolar. 
É os zoom que você tirou em 

537
00:31:08,280 --> 00:31:10,160
determinado teste. 
Então, se você rolou um teste 

538
00:31:10,160 --> 00:31:13,960
que tirou muitos zoom, você usa 
esse esse trade, né? 

539
00:31:13,960 --> 00:31:18,400
Essa característica você queima,
ela é insere ela na narrativa e 

540
00:31:18,400 --> 00:31:23,160
você você rerola esses zooms que
você tirou no texto do livro. 

541
00:31:23,640 --> 00:31:26,880
Ele fala que ele dá um exemplo, 
né, de um jogador que fala 

542
00:31:26,880 --> 00:31:31,120
assim, olha, eu tenho aqui o 
meu, o meu, minha característica

543
00:31:31,120 --> 00:31:35,680
ativa é o alcoólatra, né? 
E ela tá No No topo aqui da 

544
00:31:35,680 --> 00:31:39,320
minha, da, da das minhas cartas 
com as características, eu posso

545
00:31:39,320 --> 00:31:43,760
usar ela é. 
Apesar de eu não saber como ser 

546
00:31:43,760 --> 00:31:48,360
um alcoólatra, pode me me ajudar
a encontrar recursos na cena. 

547
00:31:48,360 --> 00:31:51,960
Eu gostaria de usar. 
Aí O Mestre fala, beleza. 

548
00:31:52,200 --> 00:31:55,240
Desde que o seu, o seu, a sua 
característica seja a 

549
00:31:55,240 --> 00:31:59,400
característica que esteja no 
topo das cartas, ela está ativa 

550
00:31:59,400 --> 00:32:03,480
e você pode usar, né? 
Só mantém aí a consciência de 

551
00:32:03,480 --> 00:32:06,200
que você precisa de você não 
precisa. 

552
00:32:06,520 --> 00:32:12,720
É de fato que o que a 
característica ajude a você AAA 

553
00:32:12,720 --> 00:32:16,080
superar o conflito da cena. 
Mas você precisa de alguma forma

554
00:32:16,080 --> 00:32:19,520
trazer, né? 
Essa característica pra narração

555
00:32:19,520 --> 00:32:21,200
que você for fazer. 
Né? 

556
00:32:21,200 --> 00:32:24,040
E aí o jogador tem um controle 
narrativo ali da cena, né? 

557
00:32:24,040 --> 00:32:27,320
É, e aí ele ele tem que ter isso
em mente, que quando ele for 

558
00:32:27,320 --> 00:32:31,200
narrar, ele tem que trazer, né? 
De alguma forma é esse 

559
00:32:31,200 --> 00:32:35,680
alcoólatra, né, pro jogo, e aí o
jogador que tinha tirado 3 uns, 

560
00:32:36,080 --> 00:32:38,640
né? 
No teste dele, ele rerola os um,

561
00:32:38,640 --> 00:32:45,000
os uns dele, então um deles cai 
5, outro deles cai 4, mas o 

562
00:32:45,000 --> 00:32:47,720
terceiro dado dele cai um, isso 
quer dizer que beleza. 

563
00:32:47,720 --> 00:32:49,520
A cena continua, ele teve 
sucesso. 

564
00:32:49,760 --> 00:32:53,760
Mas o grupo todo perdeu um 
daquela pool ali, daquela 

565
00:32:53,760 --> 00:32:57,480
daquela pilha de dados, né? 
Então agora é, se o grupo tinha,

566
00:32:57,480 --> 00:33:01,320
sei lá, 5 dados, estava jogando 
5 dados, agora o grupo joga 4 

567
00:33:01,320 --> 00:33:06,800
dados durante aquela cena, e aí 
O Mestre fala, bom, você você 

568
00:33:07,600 --> 00:33:11,400
teve sucesso no conflito ali 
desde é porque você rolou, né? 

569
00:33:11,480 --> 00:33:15,600
É pelo menos 16, né? 
Mais inclusive do que O Mestre 

570
00:33:15,600 --> 00:33:18,080
rolou, então. 
Você vai ter inclusive o 

571
00:33:18,080 --> 00:33:21,600
controle da narrativa ali. 
Os direitos narrativos são seus,

572
00:33:22,120 --> 00:33:28,200
é então se você está buscando 
por por suprimentos ali, né? 

573
00:33:28,200 --> 00:33:31,440
Que possam te ajudar na 
sobrevivência, escreve aí o que 

574
00:33:31,440 --> 00:33:34,200
você encontra. 
Mas lembra de que você tem que 

575
00:33:34,200 --> 00:33:38,040
botar, né? 
Nessa descrição que você der Oo 

576
00:33:38,040 --> 00:33:41,560
esse essa característica de 
alcoólatra, aí no exemplo, né? 

577
00:33:41,560 --> 00:33:44,040
O jogadores só descreveu na 
narrativa que no meio dos 

578
00:33:44,040 --> 00:33:46,400
recursos que ele estava 
encontrando ali. 

579
00:33:46,560 --> 00:33:48,600
Né que iam ser bons pra 
sobrevivência? 

580
00:33:49,040 --> 00:33:52,720
Tinha uma garrafa de uísque meio
cheia ou meio vazia ali que OE 

581
00:33:52,720 --> 00:33:56,320
que a boca do personagem chegou 
a aguar, beleza, tá resolvido. 

582
00:33:56,920 --> 00:34:00,680
O como que esses recursos foram 
encontrados nem entrou em jogo. 

583
00:34:00,720 --> 00:34:04,680
Percebeu essa interação em si, 
esse conflito em si e os seus 

584
00:34:04,680 --> 00:34:08,320
detalhes, eles foram omitidos. 
Né? 

585
00:34:08,320 --> 00:34:11,280
O jogador não precisa trazer o 
como, ele só diz que ele entrou 

586
00:34:11,280 --> 00:34:13,239
ali no galpão e tal, foi 
percebendo. 

587
00:34:13,440 --> 00:34:17,199
É mais uma representação que se 
faz daquele sucesso, né? 

588
00:34:17,199 --> 00:34:20,719
E aí ele descreve o que ele 
encontrou e no meio daquilo ele 

589
00:34:20,719 --> 00:34:23,159
encontrou algo que está 
gamificado, ele que está 

590
00:34:23,159 --> 00:34:27,159
representado no jogo, que é a 
sua, a sua compulsão por álcool 

591
00:34:27,159 --> 00:34:28,960
ali ou ex alcoólatra ou alguma 
coisa assim. 

592
00:34:28,960 --> 00:34:32,080
E aí ele descreve a garrafa, ele
estava ali no meio e trouxe para

593
00:34:32,080 --> 00:34:35,360
jogo isso, isso é uma cena. 
Enriquece a ficção e outros 

594
00:34:35,360 --> 00:34:36,960
jogadores. 
Ou o próprio mestre vai poder 

595
00:34:36,960 --> 00:34:39,400
trazer esse elemento pro jogo no
futuro, né? 

596
00:34:39,400 --> 00:34:44,480
Enriquecendo a história. 
Mas o fato é que é o jogador, 

597
00:34:44,480 --> 00:34:45,719
né? 
Ele acaba focando a 

598
00:34:45,719 --> 00:34:49,120
representação que ele fez a 
partir do sucesso da jogada, né?

599
00:34:49,120 --> 00:34:53,320
E dessa característica que ele 
queimou do seu personagem e as 

600
00:34:53,320 --> 00:34:56,480
suas decisões, no fundo se 
mantiveram em torno, né? 

601
00:34:56,480 --> 00:35:01,400
Da gestão da luz e da chance das
velas apagarem, né? 

602
00:35:01,400 --> 00:35:05,880
Representando a luta. 
Contra o que no fim se se 

603
00:35:05,880 --> 00:35:08,960
aproxima inexoravelmente, que é 
a escuridão e que É o Fim da 

604
00:35:08,960 --> 00:35:10,920
vida, né? 
Ainda sobrevivência. 

605
00:35:11,760 --> 00:35:16,000
Então acaba que o jogo, né? 
É a parte jogável, né? 

606
00:35:16,000 --> 00:35:20,760
As decisões, elas elas estão 
circunscritas ali, as decisões 

607
00:35:20,760 --> 00:35:25,320
relativas AA luz mesmo, né? 
Ao recurso de luz de tá acabando

608
00:35:25,320 --> 00:35:27,880
a vela tá acabando, os dados, os
meus recursos e tal. 

609
00:35:27,880 --> 00:35:31,400
O jogador toma decisões assim e 
ele representa aquilo na 

610
00:35:31,400 --> 00:35:37,120
narrativa, né? 
Então a gente tá vendo aí que no

611
00:35:37,120 --> 00:35:42,360
fundo a gente elide talvez o que
não seja tão importante pro jogo

612
00:35:42,360 --> 00:35:45,000
naquele momento. 
E traz luz, né? 

613
00:35:45,000 --> 00:35:48,200
A gente põe pra jogo o que 
importa, né? 

614
00:35:48,440 --> 00:35:51,960
Como Gaspar Noé fez no filme 
dele, as cenas que retratam a 

615
00:35:51,960 --> 00:35:54,000
ficção até os momentos de 
violência. 

616
00:35:54,960 --> 00:35:57,760
Ele nem ele nem dá muita 
oportunidade pra gente engajar. 

617
00:35:57,760 --> 00:36:00,640
Ele traz até uma experiência 
meio, meio perturbadora. 

618
00:36:00,640 --> 00:36:04,920
Até ele dá. 2 socos na nossa 
cara, né? 

619
00:36:05,440 --> 00:36:08,720
E bom, me parece que faz esse 
sentido que no jogo a gente 

620
00:36:08,720 --> 00:36:10,440
possa também pensar dessa forma,
né? 

621
00:36:10,440 --> 00:36:13,720
Ainda que seja uma mídia 
diferente e nesse ponto vale a 

622
00:36:13,720 --> 00:36:17,320
pena, vale a pena a gente 
entender que, por mais que o 

623
00:36:17,320 --> 00:36:22,040
Gaspar Noé tenha lançado mão de 
recurso de câmera, é de jeito de

624
00:36:22,040 --> 00:36:25,720
descrever. 
A cena é sons perturbadores, 

625
00:36:25,720 --> 00:36:28,400
ângulos perturbadores, rotações 
perturbadoras. 

626
00:36:28,760 --> 00:36:31,840
No RPG, isso passa por caminhos 
de agência. 

627
00:36:32,000 --> 00:36:33,240
Né? 
Porque se você tirar o caminho 

628
00:36:33,240 --> 00:36:37,400
de agência pra pra impressionar 
os jogadores, aí você está na 

629
00:36:37,400 --> 00:36:39,640
verdade partindo pra um 
antejogo, né? 

630
00:36:39,640 --> 00:36:43,120
Pra um controle, é pra um 
controle estético que não passa 

631
00:36:43,120 --> 00:36:47,320
pela mídia do do, do RPGE, pode 
até prejudicar ORPG enquanto 

632
00:36:47,320 --> 00:36:50,800
jogo mesmo. 
Então é assim como Gaspar Noé 

633
00:36:50,800 --> 00:36:54,400
faz dentro da mídia do cinema, a
gente faz isso dentro da mídia 

634
00:36:54,400 --> 00:36:56,760
do jogo, que é como tem pelos 
trabalho, é isso. 

635
00:36:56,840 --> 00:36:59,680
Ele ainda traz canais de escolha
pros jogadores. 

636
00:36:59,960 --> 00:37:02,320
Né? 
E isso traz impulsos mecânicos 

637
00:37:02,320 --> 00:37:05,320
que são reinterpretados na 
ficção. 

638
00:37:05,720 --> 00:37:08,600
Então, nesse ponto, as regras 
acabam ajudando os jogadores a 

639
00:37:08,600 --> 00:37:11,880
representarem, né? 
E as próprias regras representam

640
00:37:11,960 --> 00:37:14,400
o momento que se passa no jogo, 
né? 

641
00:37:14,640 --> 00:37:18,560
Isso é muito curioso. 
Isso tem então, né, essa esse 

642
00:37:18,560 --> 00:37:22,080
deságue estético do jogo, vamos 
analisar isso. 

643
00:37:26,720 --> 00:37:32,160
Mais de 1000 episódios na 
primeira temporada, um podcast 

644
00:37:32,160 --> 00:37:35,920
premiado por suas reflexões 
sobre o jogo, entrevistas e 

645
00:37:35,920 --> 00:37:40,160
convidados em uma nova temporada
com muito a oferecer a 

646
00:37:40,160 --> 00:37:47,680
comunidade do RPG. 
Aventureiros? 

647
00:37:47,680 --> 00:37:51,680
Numa busca por mais episódios na
semana, te convidam a fazer 

648
00:37:51,680 --> 00:37:55,160
parte do grupo de Telegram, 
participar de sorteios e 

649
00:37:55,160 --> 00:38:02,720
enriquecer seu jogo. 
Esquente a água, moa os grãos e 

650
00:38:02,720 --> 00:38:11,360
pegue os dados. 
Apoia.se barra café com Dancing.

651
00:38:16,520 --> 00:38:32,850
Contamos com você. 
Bom para analisar isso. 

652
00:38:32,850 --> 00:38:35,490
Eu vou começar trazendo aqui 
aquele modelo MDA que eu vivo 

653
00:38:35,490 --> 00:38:37,490
citando aqui. 
Eu acho que nem sempre é tão 

654
00:38:37,490 --> 00:38:41,370
apropriado para gente analisar 
RPG, que muitas vezes é jogos de

655
00:38:41,370 --> 00:38:45,290
forma geral principalmente, né? 
Então MDA traz esse modelo de 

656
00:38:45,290 --> 00:38:48,410
mecânicas, dinâmicas e 
estéticas, né? 

657
00:38:48,450 --> 00:38:51,720
O ar sendo estética que é o. 
A stérix, né? 

658
00:38:52,280 --> 00:38:56,160
E essas estéticas são 
sentimentos, né, que a gente 

659
00:38:56,160 --> 00:38:59,840
percebe a partir das interações 
do jogo, ou seja, a partir do 

660
00:38:59,840 --> 00:39:03,160
espaço dinâmico do jogo, que é 
OD que tá no meio EOM, são as 

661
00:39:03,160 --> 00:39:05,720
mecânicas. 
É o que promove, né? 

662
00:39:05,720 --> 00:39:09,480
O que regula o que influencia 
esse espaço dinâmico, que no RPG

663
00:39:09,760 --> 00:39:11,880
vai muito além das mecânicas em 
si, né? 

664
00:39:11,880 --> 00:39:15,800
Mas o fato é que as dinâmicas de
jogo, né, que eu descrevi no 

665
00:39:15,800 --> 00:39:18,880
thankedos ali que são. 
Justamente essa questão de 

666
00:39:18,880 --> 00:39:21,440
quanto mais velho a gente tem, 
mais dado a gente tem na pilha, 

667
00:39:21,440 --> 00:39:23,800
quanto mais dado a gente tem, 
mais chance de sucesso. 

668
00:39:23,920 --> 00:39:27,880
Isso da dinâmica, né? 
Essas dinâmicas do Ten kendw, 

669
00:39:27,880 --> 00:39:31,640
por exemplo, elas dizem 
respeito, né? 

670
00:39:31,640 --> 00:39:37,480
A decisões de luz, em relação à 
luz em representação, a ao ao 

671
00:39:37,480 --> 00:39:41,520
grupo lutando contra essa 
escuridão, né, que é inexorável,

672
00:39:41,520 --> 00:39:46,320
que é irreversível, né? 
EE isso leva o grupo A 

673
00:39:46,320 --> 00:39:48,640
representar dentro da história 
ele que é. 

674
00:39:48,640 --> 00:39:51,160
As mecânicas impulsionam 
representações. 

675
00:39:51,480 --> 00:39:55,000
Elas constroem uma estética, um 
sentimento geral que é 

676
00:39:55,000 --> 00:39:58,640
reinterpretado pelos jogadores 
desse mundo que vai se esvaindo 

677
00:39:58,640 --> 00:40:02,680
junto com a luz. 
Entender que as estéticas que a 

678
00:40:02,680 --> 00:40:06,360
gente consegue provocar com 
determinadas dinâmicas, né? 

679
00:40:06,360 --> 00:40:09,360
É a gente nem sempre vai 
alcançar. 

680
00:40:09,480 --> 00:40:12,320
Isso, né? 
Que essas dinâmicas tragam essas

681
00:40:12,320 --> 00:40:15,800
estéticas, mas é possível 
acertar com muita constância. 

682
00:40:15,800 --> 00:40:18,720
E esse é o trabalho bastante do 
game designer, do game designer 

683
00:40:18,720 --> 00:40:23,120
mesmo, de entender ali algumas 
dinâmicas de jogo que elas vão 

684
00:40:23,480 --> 00:40:25,440
trazer. 
Estéticas que a gente associa 

685
00:40:25,640 --> 00:40:28,920
com a ficção e com OA história 
que a gente está descrevendo ou 

686
00:40:28,920 --> 00:40:30,240
com o jogo que a gente está 
jogando. 

687
00:40:30,240 --> 00:40:32,640
Isso é um jogo de de ação, de 
aventura. 

688
00:40:32,640 --> 00:40:35,480
É importante que essa estética 
traga esse sentimento, né? 

689
00:40:35,840 --> 00:40:38,920
E que muitas vezes vai acontecer
por associação, né? 

690
00:40:39,320 --> 00:40:42,400
Se a gente tem uma associação de
que a gente tá ficando cada vez 

691
00:40:42,400 --> 00:40:46,440
mais tenso, a luz tá acabando e 
tudo mais, a gente vai sentindo 

692
00:40:46,440 --> 00:40:50,880
esse caminho inexorável, né? 
É em rumo ao fim do mundo. 

693
00:40:51,720 --> 00:40:56,560
Isso é muito interessante. 
Isso traz, essas, essas é esse 

694
00:40:56,560 --> 00:41:02,480
momento em que a ficção AO os 
aspectos lúdicos do jogo, a 

695
00:41:02,480 --> 00:41:06,280
ficção, tudo isso, né? 
E a e a narrativa, tudo isso vai

696
00:41:06,520 --> 00:41:11,120
vai conversando entre si. 
Pra trazer essas estéticas, né? 

697
00:41:11,480 --> 00:41:15,240
É, isso acontece bastante no 
tempo, né? 

698
00:41:15,240 --> 00:41:18,840
Essa intencionalidade aí que tá 
a arte do RPG, né? 

699
00:41:19,000 --> 00:41:23,120
Como o tino gay fala, é, jogos 
são arte da de mexer com a 

700
00:41:23,120 --> 00:41:25,040
agência, né, com caminhos de 
agência. 

701
00:41:25,040 --> 00:41:28,680
EORPG também passa por isso, né?
A intencionalidade tá em como a 

702
00:41:28,680 --> 00:41:31,960
gente mexe com essas 
representações, né? 

703
00:41:32,360 --> 00:41:35,600
Até porque quando a gente fala 
em engajar com a ficção, em 

704
00:41:35,600 --> 00:41:37,800
primeiro lugar, de maneira mais 
concreta. 

705
00:41:38,120 --> 00:41:42,920
Né, como a gente vê ali no nos 
OSR que de acordo com o fint, 

706
00:41:42,920 --> 00:41:44,280
né? 
Quem joga de acordo com o pink 

707
00:41:44,280 --> 00:41:46,960
Prime for Woods cool game ou 
quem joga de acordo com a Yale 

708
00:41:46,960 --> 00:41:49,960
fantasy, né? 
A gente evita, né? 

709
00:41:49,960 --> 00:41:54,200
Muitas vezes é que a regra 
abstraia, que é a regra elida, 

710
00:41:54,600 --> 00:41:58,840
né? 
É a ficção, mas não deixa de ser

711
00:41:58,840 --> 00:42:00,600
uma representação que a gente 
faz. 

712
00:42:01,040 --> 00:42:03,760
É do mundo imaginar de um 
repertório que a gente tá 

713
00:42:04,000 --> 00:42:06,320
trazendo quando a gente trabalha
a ficção. 

714
00:42:06,560 --> 00:42:09,760
No grau concreto que a gente 
quer dentro do dentro do SR. 

715
00:42:09,760 --> 00:42:12,480
Também é uma representação. 
A gente a gente nunca vai estar 

716
00:42:12,480 --> 00:42:15,080
livre de representar, porque as 
regras, né? 

717
00:42:15,080 --> 00:42:18,720
EEO jogo como um todo. 
Ele passa por momentos ali de 

718
00:42:18,720 --> 00:42:22,520
abstração, né? 
Então, quando a gente engaja com

719
00:42:22,520 --> 00:42:25,200
a ficção, a gente só tá fazendo,
a gente só tá trazendo a ficção 

720
00:42:25,200 --> 00:42:28,080
de uma forma mais concreta do 
que a gente vai ver, por 

721
00:42:28,080 --> 00:42:31,360
exemplo, no Ten kendles em 
muitos pontos, mas ainda assim 

722
00:42:31,720 --> 00:42:34,800
haverá essa representação, esse 
sentimento e, principalmente, 

723
00:42:34,800 --> 00:42:36,560
essa experiência estética. 
Né? 

724
00:42:36,960 --> 00:42:39,080
É que deve passar por canais de 
agência. 

725
00:42:39,840 --> 00:42:44,280
E aí nesse ponto a gente está 
flanando ali entre OSRSEOEO 

726
00:42:44,280 --> 00:42:48,240
fantasy, que permitem menos 
controle mecânico da 

727
00:42:48,240 --> 00:42:50,920
experiência, né? 
Passando pra um jogo, como tem 

728
00:42:50,920 --> 00:42:55,280
kendos que tem, que que elabora 
um controle, é mecânico muito 

729
00:42:55,280 --> 00:42:58,600
presente dessa experiência, ou 
seja, ele encapsula a 

730
00:42:58,600 --> 00:43:02,560
experiência numa sequência. 
Mais clara, mais nítida num game

731
00:43:02,560 --> 00:43:06,800
loop, mais nítido, que traz ali 
relações lúdicas, mais fáceis de

732
00:43:06,800 --> 00:43:09,080
identificar e que funciona 
melhor no fim das contas, como 

733
00:43:09,080 --> 00:43:12,120
produto. 
Até, por outro lado, ODIDOEO 

734
00:43:12,120 --> 00:43:15,800
fantasy, por exemplo, ou ODID de
acordo com o primer, né? 

735
00:43:16,320 --> 00:43:19,400
É, eles promovem ali menos 
controle, né? 

736
00:43:19,400 --> 00:43:22,840
Porque a ficção é do grupo. 
Engajar, por outro lado, permite

737
00:43:22,840 --> 00:43:27,640
que o grupo faça essa, essa. 
É essa curadoria da experiência 

738
00:43:27,640 --> 00:43:30,000
da mesa de uma forma 
proprietária, né? 

739
00:43:30,000 --> 00:43:32,760
A gente se sente dono, mas dono 
da experiência a gente não tá 

740
00:43:33,040 --> 00:43:35,880
necessariamente, é reconstruindo
a experiência que o game 

741
00:43:35,880 --> 00:43:38,960
designer buscou, né? 
Isso de certa forma traz um 

742
00:43:38,960 --> 00:43:42,120
engajamento diferente, que é 
muito importante também, né? 

743
00:43:42,120 --> 00:43:45,000
E mas por outro lado, não faz 
com que esse essa experiência 

744
00:43:45,000 --> 00:43:47,600
que a gente experimenta do game 
designer, né? 

745
00:43:48,000 --> 00:43:52,480
É não seja seja menos RPG ou 
seja menos importante, na 

746
00:43:52,480 --> 00:43:54,720
verdade a gente tá representando
também. 

747
00:43:54,920 --> 00:43:59,040
De outra forma, né? 
O problema tá quando a gente a 

748
00:43:59,040 --> 00:44:01,880
gente propõe essas 
representações e elas não 

749
00:44:01,880 --> 00:44:03,320
encaixam. 
Por quê? 

750
00:44:03,320 --> 00:44:06,440
Porque aí a gente tá indo pra 
dissonâncias ludonarrativas, que

751
00:44:06,440 --> 00:44:12,200
de fato ocorrem muito nos RPGs, 
dado o tamanho é imenso da 

752
00:44:12,200 --> 00:44:16,400
narrativa ou da ficção, eu 
prefiro falar e a gente pode 

753
00:44:16,400 --> 00:44:18,000
analisar isso. 
Vamos lá. 

754
00:44:19,640 --> 00:44:22,920
Bom, no episódio 659 do café com
dângel. 

755
00:44:23,920 --> 00:44:26,320
Né? 
Eu trabalhei aí com com essa 

756
00:44:26,320 --> 00:44:28,840
ideia de dissolância, 
dissonância, ludonarrativa, que 

757
00:44:28,840 --> 00:44:32,760
é um conceito de design de jogos
muito presente no videogame, né?

758
00:44:33,120 --> 00:44:34,560
Mas que eu abordei junto com o 
guax. 

759
00:44:34,560 --> 00:44:38,280
Aliás, um abraço guax, se você 
tiver ouvindo, saudade de você, 

760
00:44:38,960 --> 00:44:42,800
é, a gente abordou essa questão 
de é de, às vezes, as regras. 

761
00:44:42,800 --> 00:44:45,320
Elas não estão em consonância 
com a estética que o jogo quer 

762
00:44:45,320 --> 00:44:47,640
passar, com a narrativa que o 
jogo quer passar ou com a 

763
00:44:47,640 --> 00:44:50,280
ficção. 
É que ela está trabalhando 

764
00:44:50,280 --> 00:44:53,000
dentro em questão de 
verossimilhança, né? 

765
00:44:53,520 --> 00:44:57,600
É pra dar um exemplo disso. 
A gente pode trazer aí o cult ou

766
00:44:57,960 --> 00:45:01,240
os mais novos aí, como dizem que
acontece no ordem paranormal, 

767
00:45:01,240 --> 00:45:04,280
que eu não sei se realmente 
acontece, mas me parece que sim,

768
00:45:04,840 --> 00:45:07,800
que você tem um jogo de terror, 
ou de suspense ou de horror, 

769
00:45:07,840 --> 00:45:11,920
alguma coisa assim. 
Mas que esses jogos, né? 

770
00:45:11,920 --> 00:45:13,600
O cult. 
Não estou falando do cult atual,

771
00:45:13,600 --> 00:45:16,400
estou falando do cult lá atrás, 
né, dos anos 90. 

772
00:45:17,320 --> 00:45:22,040
É, você acaba tendo um jogo que 
traz muitas estatísticas, traz 

773
00:45:22,120 --> 00:45:25,040
muitas perícias. 
Você pode construir o seu 

774
00:45:25,040 --> 00:45:27,920
personagem de forma que ele se 
garante muito bem 

775
00:45:28,160 --> 00:45:32,440
estatisticamente no sistema. 
E o jogador que sabe bem isso, 

776
00:45:32,440 --> 00:45:35,160
ele exerce muito domínio sobre o
jogo, né? 

777
00:45:35,160 --> 00:45:37,960
E acaba que quanto mais domínio 
você exerce. 

778
00:45:38,480 --> 00:45:40,600
Menos medo você sente, de forma 
geral. 

779
00:45:40,600 --> 00:45:41,800
Por quê? 
Porque você está mais sob 

780
00:45:41,800 --> 00:45:43,880
controle. 
Medo, muitas vezes é sobre 

781
00:45:43,880 --> 00:45:45,680
assim, o sentimento de não ter 
controle. 

782
00:45:45,680 --> 00:45:48,120
Eu não estou falando de não ter 
agência, mas de não ter 

783
00:45:48,120 --> 00:45:52,560
controle, de tomar decisões às 
vezes apressadas, no escuro, né?

784
00:45:53,040 --> 00:45:57,600
E as suas decisões passam muito 
mais por uma gestão de poderes e

785
00:45:57,600 --> 00:46:02,480
oportunidades táticas do que 
eventualmente é é a você. 

786
00:46:03,000 --> 00:46:08,160
É gerir ali uma sobrevivência 
ou, sei lá, escolher os parcos 

787
00:46:08,160 --> 00:46:10,680
de recursos que você tem para 
conseguir chegar na próxima 

788
00:46:10,680 --> 00:46:14,000
interação. 
É ou tomar ou, sei lá, se 

789
00:46:14,000 --> 00:46:15,760
confrontar com dilemas 
horrorosos? 

790
00:46:15,760 --> 00:46:19,880
Não, o jogo passa mais por 
dilemas táticos e acaba que você

791
00:46:19,880 --> 00:46:24,320
pode terminar por explodir um 
cenobita, né? 

792
00:46:24,320 --> 00:46:28,680
É usando um helicóptero Apache. 
E, pasme, tem a ficha do 

793
00:46:28,680 --> 00:46:32,080
helicóptero Apache no cult 
primeira edição, então o jogo 

794
00:46:32,080 --> 00:46:35,240
traz isso. 
Ele não ilide, ele traz. 

795
00:46:35,440 --> 00:46:38,400
Ele representa muito 
concretamente o helicóptero 

796
00:46:38,400 --> 00:46:41,440
Apache, com estatísticas. 
Então você pode chegar lá e 

797
00:46:41,440 --> 00:46:43,840
buscar esse helicóptero a Apache
e explodir um senobita. 

798
00:46:44,000 --> 00:46:46,240
Tá dentro do que o jogo traz 
ali, né? 

799
00:46:46,240 --> 00:46:49,960
Você consegue eliminar um 
Arconte, que é tipo um senobita 

800
00:46:49,960 --> 00:46:52,800
do cult, né? 
É com uma rolagem bem sucedida 

801
00:46:52,800 --> 00:46:56,600
na perícia ligada à pilotagem do
Apache ou ao manuseio de uma 

802
00:46:56,600 --> 00:46:58,480
catana, por exemplo. 
De um catana, por exemplo, você 

803
00:46:58,960 --> 00:47:02,720
parte o senobita ao meio. 
Quando, no fundo, o jogo trata 

804
00:47:02,720 --> 00:47:06,200
de uma deveria tratar, né? 
De uma espiral psicológica de 

805
00:47:06,200 --> 00:47:11,120
Almas, enganação, descobrindo a 
verdade metafísica sombria por 

806
00:47:11,120 --> 00:47:15,520
trás da realidade, isso acaba se
atenuando frente o tal poder, 

807
00:47:15,520 --> 00:47:17,120
né? 
A fantasia de poder que é 

808
00:47:17,120 --> 00:47:19,720
estabelecida nesses jogos. 
Então aí a gente tem uma 

809
00:47:19,720 --> 00:47:22,720
dissonância ludonarrativa, né? 
A gente poderia dizer também uma

810
00:47:22,720 --> 00:47:25,520
ludoestética, né? 
Por assim dizer, a estética que 

811
00:47:25,520 --> 00:47:30,080
o jogo se propõe. 
EOO como isso é jogado em si no 

812
00:47:30,080 --> 00:47:33,080
fugir dos ovos, né? 
Bem diferente do que acontece 

813
00:47:33,080 --> 00:47:35,800
com o thankendle, né? 
Isso acontece também nas 

814
00:47:35,800 --> 00:47:39,360
mecânicas de dado de uso que 
ficaram muito famosas no RPG e 

815
00:47:39,360 --> 00:47:43,280
com black hack for be the lance 
dados de uso, principalmente se 

816
00:47:43,280 --> 00:47:45,360
aplicado a gestão de recursos, 
né? 

817
00:47:45,600 --> 00:47:49,320
Você fala que você tem um Monte 
de tocha e que esse Monte de 

818
00:47:49,320 --> 00:47:52,920
tocha é representado por um D12,
sei lá, e toda vez que você usa 

819
00:47:52,920 --> 00:47:55,120
uma tocha você joga um D12, se 
cair um. 

820
00:47:55,560 --> 00:47:58,240
Você agora você tem um D10 de 
tochas, né? 

821
00:47:58,480 --> 00:48:00,680
Você não sabe quantas tochas 
exatamente você tem, sabe que 

822
00:48:00,680 --> 00:48:03,360
você tem menos, né? 
Mas enquanto você tiver rolando 

823
00:48:03,360 --> 00:48:06,160
legal, você continua com seu D12
de flash. 

824
00:48:07,320 --> 00:48:11,360
E a estética que isso traz, isso
deveria trazer, né? 

825
00:48:11,360 --> 00:48:13,680
Quando você fala de gestão de 
recursos, né? 

826
00:48:13,680 --> 00:48:17,680
É você usar os seus itens com 
sabedoria, você saber poupar. 

827
00:48:18,040 --> 00:48:20,560
Você tem uma escolha difícil de 
usar ou não, né? 

828
00:48:20,560 --> 00:48:21,960
De você controlar o. 
Fluxo. 

829
00:48:22,480 --> 00:48:25,040
É isso de uma maneira mais 
pormenorizada ali. 

830
00:48:25,520 --> 00:48:28,320
Mas a mecânica, o que ela traz, 
na verdade, é um sentimento de 

831
00:48:28,320 --> 00:48:32,720
falta de controle, de assumir 
risco, né, de contar com a 

832
00:48:32,720 --> 00:48:35,640
sorte, né? 
De você, no fundo, acaba se 

833
00:48:35,640 --> 00:48:38,680
preocupando muito mais quando tá
acabando, né? 

834
00:48:39,120 --> 00:48:40,360
É? 
Você se preocupa mais com a 

835
00:48:40,360 --> 00:48:42,600
falta de recurso. 
E é na falta de recurso que, de 

836
00:48:42,600 --> 00:48:45,480
fato, aquilo entra em jogo mais 
forte, né? 

837
00:48:45,920 --> 00:48:48,360
É, você pode até dizer que Ah, 
mas é assim, quando você tá com 

838
00:48:48,360 --> 00:48:52,640
a com cheio de flecha, você não 
liga muito, isso começa a ligar 

839
00:48:52,640 --> 00:48:54,000
quando você perde. 
Será mesmo? 

840
00:48:54,360 --> 00:48:56,280
Né? 
Será que isso não não elide a 

841
00:48:56,280 --> 00:49:00,120
possibilidade do jogador engajar
com essa ficção de contar as 

842
00:49:00,120 --> 00:49:03,240
flechas desde o início, de 
comprar um Monte, de gerir da 

843
00:49:03,240 --> 00:49:06,280
forma que ele quiser? 
Me parece que sim, né? 

844
00:49:06,440 --> 00:49:09,400
Então a gente tem um problema aí
de dissonância, ludonarrativa, 

845
00:49:09,400 --> 00:49:12,280
na minha concepção, quando a 
gente usa dado de uso para esse 

846
00:49:12,280 --> 00:49:15,560
tipo de coisa, né? 
Você pode falar, Ah, mas eu eu 

847
00:49:15,560 --> 00:49:18,320
não ligo para isso, né? 
Eu não quero, na verdade, contar

848
00:49:18,320 --> 00:49:20,600
a flecha, a flecha. 
Bom, então talvez seja o caso de

849
00:49:20,600 --> 00:49:24,480
você elidir completamente. 
É AA gestão de recursos, então 

850
00:49:24,480 --> 00:49:28,040
se não importa muito, porque 
retratar no jogo eu entendo, eu 

851
00:49:28,040 --> 00:49:31,720
sei, eu sou um cara meio avesso 
a meios, meio meios termos, né? 

852
00:49:31,720 --> 00:49:34,920
Eu acho que, Ah, se representar 
mais ou menos, fica meio 

853
00:49:34,920 --> 00:49:37,800
perdido, entendo quem, eu 
entendo quem curta, né? 

854
00:49:37,800 --> 00:49:40,640
Isso aí é o que eu chamo 
bastante de pasteurização, né? 

855
00:49:40,920 --> 00:49:44,200
Mas beleza, acho que é possível,
né, trabalhar, eu 

856
00:49:44,360 --> 00:49:48,160
particularmente acho que é é é 
dissonante, né, em muito ponto, 

857
00:49:48,160 --> 00:49:52,560
em muitos pontos aí, e acho que.
Talvez fosse mais importante 

858
00:49:52,560 --> 00:49:55,520
ilidir, até para evitar esses 
momentos de dissonância em que 

859
00:49:55,520 --> 00:49:58,320
você fala, puxa, mas eu fui tão 
cuidadoso com as minhas flechas 

860
00:49:58,320 --> 00:50:02,560
e tive isso azar mudado e agora 
estou com uma em 4 jogadas aqui 

861
00:50:03,000 --> 00:50:07,240
é das 35 que eu comprei, sabe? 
Fica meio estranho mesmo. 

862
00:50:07,480 --> 00:50:10,960
A gente pode dizer a mesma coisa
da perseguição no sistema de kof

863
00:50:10,960 --> 00:50:12,680
cutulo, né? 
Do chamado de kutulo. 

864
00:50:13,080 --> 00:50:16,040
É em momentos de perseguição a 
estética que isso desvia 

865
00:50:16,040 --> 00:50:19,480
imprimir é de afobação, de 
querer resolver rápido, né? 

866
00:50:19,480 --> 00:50:22,880
Da gente ver. 
A ficção evoluindo rapidamente, 

867
00:50:22,880 --> 00:50:24,760
da gente ver as coisas em jogo e
tal. 

868
00:50:25,080 --> 00:50:29,840
Mas o sistema é é meio trincado,
meio truncado, é meio difícil. 

869
00:50:30,000 --> 00:50:32,960
A gente abordou isso no café com
dângeo aqui eu vou deixar 

870
00:50:32,960 --> 00:50:35,360
lincado No No tinitivo do 
episódio. 

871
00:50:35,720 --> 00:50:38,480
Mas a gente pode abordar essa 
dissonância lutonarrativa da 

872
00:50:38,880 --> 00:50:41,400
perseguição no futuro. 
Se o sistema de repente 

873
00:50:41,400 --> 00:50:45,600
imprimisse uma dinâmica mais 
afoita com com coisas mais com 

874
00:50:45,600 --> 00:50:48,280
interações mais rápidas, de 
repente ele passava mais essa 

875
00:50:48,280 --> 00:50:50,720
estética da perseguição. 
Né? 

876
00:50:50,720 --> 00:50:53,760
Em vez de ser uma coisa que o 
sistema é lerda, passa muito 

877
00:50:53,760 --> 00:50:56,320
tempo para tomar as decisões, 
para ver o que acontece. 

878
00:50:56,320 --> 00:50:59,120
E quando a gente vê, a gente tá 
jogando uma coisa que não parece

879
00:50:59,120 --> 00:51:03,080
lá muito, uma perseguição. 
É um jogo que faz muito bem essa

880
00:51:03,080 --> 00:51:05,640
questão da representação 
estética da coisa, né? 

881
00:51:05,640 --> 00:51:10,120
É, é o jogo chamado dread, que é
um jogo que utiliza uma genga. 

882
00:51:10,120 --> 00:51:12,440
Você deve ter ouvido falar desse
jogo, é. 

883
00:51:12,440 --> 00:51:14,600
E o jogo dread é um jogo de 
slasher, né? 

884
00:51:14,600 --> 00:51:17,760
De terror, assim, de, de, de 
personagens vão morrendo e tal. 

885
00:51:18,120 --> 00:51:21,040
E pra isso ele organiza uma 
torre de gênero e os jogadores 

886
00:51:21,040 --> 00:51:24,080
vão tirando, né? 
O que ele diz aqui ele até tem 

887
00:51:24,080 --> 00:51:28,320
11 pedaço ali do livro dele, né?
Do manual de regras, que ele ele

888
00:51:28,320 --> 00:51:31,480
chama isso da metáfora da torre.
E é muito isso. 

889
00:51:31,480 --> 00:51:34,320
O jogo se imprime por essa 
metáfora que você precisa tomar 

890
00:51:34,320 --> 00:51:37,080
cada vez mais cuidado com as com
as ações que você toma. 

891
00:51:37,400 --> 00:51:40,080
E o jogo vai ficando cada vez 
mais arriscado, porque o Slash 

892
00:51:40,080 --> 00:51:43,600
já está se aproximando e quando 
a torre desaba, um personagem 

893
00:51:43,600 --> 00:51:45,680
morre, né? 
É então você. 

894
00:51:46,000 --> 00:51:48,720
OOO grupo tem que ser cada vez 
mais cuidadoso com aquilo. 

895
00:51:48,720 --> 00:51:53,640
Inclusive Oo jogador pode falar,
não vou tirar aqui AAA pecinha 

896
00:51:53,640 --> 00:51:57,520
da genga e o jogo vai meio que 
ficando cada vez mais perigoso 

897
00:51:57,520 --> 00:52:02,880
conforme isso acontece, né? 
EE aí diz aqui né que Oo dread é

898
00:52:02,880 --> 00:52:04,800
um jogo de horror e de 
Esperança. 

899
00:52:04,800 --> 00:52:09,080
Então é essa questão de você 
apostar que vai conseguir tirar 

900
00:52:09,080 --> 00:52:11,720
aquela pecinha da genga e a 
torre não vai desmoronar. 

901
00:52:12,120 --> 00:52:15,160
Né? 
É uma é uma interação emocional 

902
00:52:15,160 --> 00:52:18,000
que dialoga muito com a estética
que o jogo tá a passar, que que 

903
00:52:18,000 --> 00:52:19,760
o é, com a estética que o jogo 
quer passar. 

904
00:52:20,560 --> 00:52:22,280
É. 
E aí ele diz que essa 

905
00:52:22,280 --> 00:52:26,800
conjugação, né, da Esperança com
horror é acaba trazendo esse 

906
00:52:26,800 --> 00:52:30,040
desespero, né, que vai se 
acentuando conforme a torre vai 

907
00:52:30,040 --> 00:52:35,600
ficando cada vez mais magra. 
Então é, você tem que você tem 

908
00:52:35,600 --> 00:52:40,000
que ir é equilibrando, né, esse,
esse, esses. 

909
00:52:40,360 --> 00:52:44,440
É essas interações mecânicas o 
jogo traz com a ficção que vai 

910
00:52:44,440 --> 00:52:48,040
sendo construída ali é, e cada 
ação acaba sendo muito 

911
00:52:48,040 --> 00:52:51,760
significativa no dread, né? 
E ela é resolvida por esse 

912
00:52:51,760 --> 00:52:55,440
equilíbrio metafórico aí, né? 
Trazendo esses elementos de de 

913
00:52:55,440 --> 00:53:00,720
horror e de de Esperança, é 
ainda que isso não não apareça, 

914
00:53:00,760 --> 00:53:02,720
né? 
Não tenha Aparecido na ficção, 

915
00:53:03,200 --> 00:53:04,680
né? 
Você sabe que o que você está 

916
00:53:04,680 --> 00:53:08,200
fazendo vai impactar lá, né? 
As ações que você está fazendo 

917
00:53:08,200 --> 00:53:10,960
agora, que a torre ainda está. 
Bem cheia, né? 

918
00:53:10,960 --> 00:53:14,600
Tá cheia de peça, é ainda tá 
mais estável, você sabe que isso

919
00:53:14,600 --> 00:53:18,480
vai se pagar lá na frente, então
isso já é um prenúncio também, 

920
00:53:18,480 --> 00:53:21,000
né? 
Ver como dialoga a mecânica do 

921
00:53:21,000 --> 00:53:27,440
jogo com que aquilo imprime, né?
Então é no, no início do jogo, a

922
00:53:27,440 --> 00:53:30,920
torre é colocada ali na frente, 
aquilo ali é um símbolo estético

923
00:53:30,920 --> 00:53:35,280
também a ela, aquela torre bem 
construída, né, bem colocada ali

924
00:53:35,280 --> 00:53:36,600
na frente. 
Né? 

925
00:53:36,600 --> 00:53:40,960
Então ela vai sendo acessível, 
ela não tá nada precária, mas 

926
00:53:40,960 --> 00:53:44,160
com o tempo ela vai se tornando,
ela vai se ela vai ficando cada 

927
00:53:44,160 --> 00:53:46,880
vez mais frágil, assim como os 
personagens, né? 

928
00:53:47,000 --> 00:53:51,080
E eles vão sumindo, né? 
Isso é muito interessante, é, 

929
00:53:51,400 --> 00:53:56,080
enfim, é, você já começa ali com
algumas peças puxadas da da 

930
00:53:56,080 --> 00:53:59,080
janga, da torre, mas é isso vai 
variar de acordo com o número de

931
00:53:59,080 --> 00:54:03,960
jogadores e aí o jogo começa. 
É, enfim, tem mecânicas 

932
00:54:03,960 --> 00:54:05,720
associadas. 
Ele é um jogo que vai se 

933
00:54:05,720 --> 00:54:09,040
construindo em cima disso, mas 
essa construção, ela já está 

934
00:54:09,040 --> 00:54:12,840
muito bem desenhada ali. 
Esteticamente aliada AA 

935
00:54:12,840 --> 00:54:16,000
mecânica, né? 
Eainesse.eu queria discutir um 

936
00:54:16,000 --> 00:54:19,960
pouco. 
É uma certa aversão a elisão que

937
00:54:19,960 --> 00:54:24,040
eu ouço de forma geral nos 
grupos que interagem muito com 

938
00:54:24,040 --> 00:54:28,800
all fenter e o que dialogam 
muito com AOSR pautada pelo big 

939
00:54:28,800 --> 00:54:30,800
primeer frod School Gaming, né 
que é. 

940
00:54:31,320 --> 00:54:32,680
Que são. 
São estilos, né? 

941
00:54:32,680 --> 00:54:36,520
Que pregam muito essa esse 
engajamento com a ficção em 

942
00:54:36,520 --> 00:54:39,920
primeiro lugar, né? 
Esse mergulho na ficção com zoom

943
00:54:39,920 --> 00:54:44,640
no detalhe concreto, antes da 
gente utilizar mecânicas, 

944
00:54:44,640 --> 00:54:49,160
inclusive a offantas deixa 
declarado que a mecânica ela é 

945
00:54:49,160 --> 00:54:53,400
ferramental e é negociável, né? 
Ela é uma coisa que a gente usa 

946
00:54:53,400 --> 00:54:57,080
ali pra resolver impasses quando
eles aparecem, né? 

947
00:54:57,480 --> 00:55:00,120
É. 
Então a gente nem nem a gente 

948
00:55:00,120 --> 00:55:02,600
nem tem estabelecido exatamente 
qual a mecânica que vai 

949
00:55:02,600 --> 00:55:04,320
aparecer. 
E é bom o jogador nem contar com

950
00:55:04,320 --> 00:55:06,440
isso. 
A gente tá dialogando na ficção 

951
00:55:06,440 --> 00:55:10,000
e não faz de conta da ficção em 
primeiro lugar, antes de haver 

952
00:55:10,000 --> 00:55:13,200
um momento mecânico que que 
influencia o jogo. 

953
00:55:13,840 --> 00:55:17,280
E aí isso faz parecer muitas 
vezes pros jogadores de que o de

954
00:55:17,280 --> 00:55:21,600
que a gente trazer a mecânica é 
como, como o impulso, né? 

955
00:55:21,600 --> 00:55:24,920
Da ficção. 
É uma coisa que é indesejável, 

956
00:55:25,000 --> 00:55:27,600
né? 
Uma experiência pior talvez, né?

957
00:55:28,520 --> 00:55:33,200
E a gente tá vendo aqui que não 
necessariamente isso é isso vai 

958
00:55:33,200 --> 00:55:37,280
contra a experiência do jogo, 
né, esse esse engajamento 

959
00:55:37,280 --> 00:55:39,040
ficcional. 
Ele pode vir a partir dos 

960
00:55:39,040 --> 00:55:43,160
impulsos mecânicos também, né? 
Ainda que não seja garantido, é 

961
00:55:43,160 --> 00:55:45,760
ilegal quando o jogo faz isso 
bem, quando o jogo não cai, né? 

962
00:55:45,760 --> 00:55:48,720
Dissonância do dudo narrativa a 
gente vai ver que o jogo vai 

963
00:55:48,720 --> 00:55:50,080
funcionar. 
Né? 

964
00:55:50,400 --> 00:55:53,840
Então ele pode passar por por 
por canais muito diferente do 

965
00:55:53,840 --> 00:55:57,240
que a gente vê dentro do old 
School, do RPG old School, né? 

966
00:55:57,440 --> 00:56:01,760
Ainda que o mercado de forma 
geral traga jogos que que elidem

967
00:56:01,760 --> 00:56:05,560
muito, né, e que e que façam o 
os jogadores engajarem com o 

968
00:56:05,560 --> 00:56:09,080
jogo primeiro, pela mecânica, a 
gente descobriu, né? 

969
00:56:09,080 --> 00:56:11,320
A gente vem descobrindo, vem 
estudando bastante isso no café 

970
00:56:11,320 --> 00:56:15,920
com dângel de como fazer, de 
como ressaltar esse jogo. 

971
00:56:16,320 --> 00:56:19,240
Em primeiro lugar, pela ficção, 
sendo a mecânica uma mera 

972
00:56:19,240 --> 00:56:22,520
ferramenta, um detalhe da das 
interações que a gente constrói,

973
00:56:23,720 --> 00:56:26,960
mas dentro desse nosso nicho 
aqui muito particular do café 

974
00:56:26,960 --> 00:56:31,600
com danjo, do zold School, muita
gente acaba por conta de desse 

975
00:56:31,600 --> 00:56:36,520
mergulho, acaba deixando de lado
essas essas outras opções 

976
00:56:36,520 --> 00:56:39,760
mecânicas que outros jogos vão 
trazer, outras propostas vão 

977
00:56:39,760 --> 00:56:45,080
trazer, então acaba gerando uma 
certa 11 certa aversão a essa 

978
00:56:45,080 --> 00:56:46,680
elisão. 
Né? 

979
00:56:47,040 --> 00:56:50,880
É como se a elisão ela fosse uma
impossibilidade de um game 

980
00:56:50,880 --> 00:56:55,920
design, não é, né? 
É, a gente fica com esse, com 

981
00:56:55,920 --> 00:56:59,280
essa ideia de que o mergulho na 
ficção concreta é a única 

982
00:56:59,280 --> 00:57:01,880
representação possível, mas tá 
longe de ser. 

983
00:57:02,520 --> 00:57:06,400
A gente pode fazer essa sintonia
fina da elisão e, no fundo, é 

984
00:57:06,400 --> 00:57:10,040
isso que a gente vai fazer. 
A gente às vezes é vai poder 

985
00:57:10,040 --> 00:57:13,800
entender com mais consciência o 
que ele de do nosso jogo. 

986
00:57:14,160 --> 00:57:16,560
É como Gaspar, não é? 
Faz só que a gente tem que ter 

987
00:57:16,560 --> 00:57:19,680
consciência do quando eledir e 
do que eledir, né? 

988
00:57:19,680 --> 00:57:23,520
A gente tem que construir 
mecânicas que tragam dinâmicas, 

989
00:57:23,520 --> 00:57:29,440
que imprimam essa estética certa
da proposta do jogo, né? 

990
00:57:30,440 --> 00:57:35,400
Só que a gente vai fazer isso 
buscando incessantemente que a 

991
00:57:35,400 --> 00:57:39,440
gente não é, prejudique a 
agência dos jogadores nesse 

992
00:57:39,440 --> 00:57:41,480
ponto. 
E aqui me parece a chave. 

993
00:57:42,000 --> 00:57:46,040
O Gaspar não é ele ilide. 
Porque ele tem pleno controle do

994
00:57:46,040 --> 00:57:49,120
do filme como mídia e você vê 
ele utilizando os vários 

995
00:57:49,120 --> 00:57:52,720
recursos dessa mídia pra isso. 
No RPG a gente vai fazer isso 

996
00:57:52,720 --> 00:57:56,720
com o controle da agência, dos 
mecanismos de agência, das 

997
00:57:56,720 --> 00:58:00,600
dinâmicas de jogo, que é os que 
é onde ocorre, onde ocorrem as 

998
00:58:00,600 --> 00:58:03,120
decisões dos jogadores. 
E através das decisões dos 

999
00:58:03,120 --> 00:58:07,600
jogadores e dos seus canais de 
decisão que a gente vai fazer 

1000
00:58:07,800 --> 00:58:11,880
essa essa sintonia fina da 
elisão. 

1001
00:58:12,200 --> 00:58:15,920
E se a gente mantiver a agência 
do jogador e continuar criando 

1002
00:58:15,920 --> 00:58:21,200
canais de representação, não há 
problema nisso como mestre ou 

1003
00:58:21,200 --> 00:58:24,480
como game designer, né? 
Entender essa proposta do jogo e

1004
00:58:24,480 --> 00:58:28,200
ter como norte essa proposta 
estética, essa proposta que o 

1005
00:58:28,200 --> 00:58:32,080
jogo traz é quando a gente rodar
o sistema, vai fazer toda a 

1006
00:58:32,080 --> 00:58:34,240
diferença. 
O Mestre que entende a proposta 

1007
00:58:34,240 --> 00:58:38,360
do jogo e entende é o nível 
dessa elisão, né? 

1008
00:58:38,360 --> 00:58:41,720
Dessa, dessa abstração que o que
o sistema propõe. 

1009
00:58:42,520 --> 00:58:46,000
Ele vai conseguir representar 
melhor, junto com o grupo esses 

1010
00:58:46,000 --> 00:58:51,320
impulsos narrativamente, né? 
E aí, nesse ponto, vale a pena a

1011
00:58:51,320 --> 00:58:55,560
gente entender que, olha, a 
gente tá de fato ilidindo uma 

1012
00:58:55,560 --> 00:58:59,520
parte do jogo, que é. 
É uma ficção que a gente 

1013
00:58:59,520 --> 00:59:02,360
gostaria de muitas vezes de 
entender, mas que nem sempre 

1014
00:59:02,360 --> 00:59:05,400
isso faz sentido para o jogo. 
É como a gente olhar o filme do 

1015
00:59:05,400 --> 00:59:09,160
Gaspar, não é, e ficar puto 
porque ele tá tirando a gente da

1016
00:59:09,160 --> 00:59:10,800
da gente a possibilidade de 
entender. 

1017
00:59:11,200 --> 00:59:13,080
Direito à ficção quando a câmera
tá lá. 

1018
00:59:13,080 --> 00:59:16,120
Revolta, doida, né? 
Insana. 

1019
00:59:16,640 --> 00:59:20,320
Pô, cara, se a gente tiver 
agência dentro do jogo, e se ela

1020
00:59:20,320 --> 00:59:25,480
e se essa, essas técnicas de 
ilusão elas tiverem, é, é 

1021
00:59:25,480 --> 00:59:28,120
respeitando a agência e dando 
canais de representação. 

1022
00:59:28,200 --> 00:59:31,520
Tá tudo bem, né? 
E acho que isso é uma boa lição 

1023
00:59:31,520 --> 00:59:36,520
que fica concluindo muitas 
vezes. 

1024
00:59:36,520 --> 00:59:41,080
A gente vai tomar como jogadores
mesmo as as nossas decisões. 

1025
00:59:41,640 --> 00:59:46,200
Na esfera mecânica, né, a gente 
vai atrás de um bônus, a gente 

1026
00:59:46,200 --> 00:59:48,800
vai atrás de queimar uma 
característica. 

1027
00:59:48,800 --> 00:59:51,320
No the kendle's, a gente vai 
atrás de tomar uma decisão. 

1028
00:59:51,560 --> 00:59:56,320
Primeiramente, mecânica, né? 
É isso, não tem problema nenhum,

1029
00:59:56,640 --> 00:59:58,440
né? 
A gente vai representar isso na 

1030
00:59:58,440 --> 01:00:00,320
ficção. 
Ainda assim, se isso fizer 

1031
01:00:00,320 --> 01:00:03,160
sentido pro jogo e quando fizer 
sentido pro jogo, essa mecânica 

1032
01:00:03,160 --> 01:00:06,080
do jogo provavelmente vai criar 
esses canais. 

1033
01:00:06,640 --> 01:00:10,240
Isso pode não acontecer. 
Se tiver ali um desalinho 

1034
01:00:10,240 --> 01:00:12,400
estético, né? 
Se a gente tiver uma dissonância

1035
01:00:12,400 --> 01:00:15,040
ludonarrativa. 
Mas se tudo estiver certinho, o 

1036
01:00:15,040 --> 01:00:16,960
jogador vai comprar naturalmente
isso. 

1037
01:00:17,640 --> 01:00:22,120
E aí a gente vai experimentar 
algo interessante, a gente vai 

1038
01:00:22,120 --> 01:00:24,960
experimentar algo que é 
justamente o que o jogo está 

1039
01:00:24,960 --> 01:00:27,480
construindo, que o jogo que o 
jogo está propondo a gente 

1040
01:00:27,480 --> 01:00:30,320
construir. 
E aí nesse ponto, voltando lá 

1041
01:00:30,320 --> 01:00:34,160
para o exemplo do Ten kendls, 
não importa como o cara ser 

1042
01:00:34,160 --> 01:00:37,720
alcoólatra. 
Ajudou ou atrapalhou ele a achar

1043
01:00:37,720 --> 01:00:39,480
os recursos? 
Isso não importa pro jogo. 

1044
01:00:39,960 --> 01:00:44,280
O que importa é como isso foi 
retratado No No resultado, né? 

1045
01:00:44,280 --> 01:00:47,440
Dessa busca por recursos ali na 
garagem. 

1046
01:00:48,080 --> 01:00:50,360
É muito mais sobre a 
oportunidade do jogador 

1047
01:00:50,360 --> 01:00:55,120
representar o seu personagem no 
meio dessa espiral de escuridão 

1048
01:00:55,160 --> 01:00:58,440
e de encerramento irreversível 
da vida. 

1049
01:01:05,200 --> 01:01:07,400
Que livro bonito é esse aí, o 
Leopoldo? 

1050
01:01:08,160 --> 01:01:12,240
É esse é o livro do m, que não o
de vintage. 

1051
01:01:13,360 --> 01:01:16,280
Que legal. 
É essas coisas de joguinho, né? 

1052
01:01:16,280 --> 01:01:19,240
Que você rola os dados tudo e os
dados age, é isso? 

1053
01:01:20,160 --> 01:01:23,800
É, acho que é isso também. 
Mas é esse lance do vintage. 

1054
01:01:24,040 --> 01:01:27,680
Jogo antigo, né? 
Porque quem e quem agia era o 

1055
01:01:27,680 --> 01:01:34,600
jogador e não os dava em si. 
E esse jogo joga como é, é é 

1056
01:01:34,600 --> 01:01:39,080
tipo RPG. 
É diz aqui que é recriação com 

1057
01:01:39,080 --> 01:01:43,680
os personagens gerado, que eles 
chama tu gera o personagem, EE 

1058
01:01:43,680 --> 01:01:47,400
joga com ele. 
Mas que que é vintage o 

1059
01:01:47,400 --> 01:01:50,520
Leopoldo? 
É essas coisas aí que tem 20 

1060
01:01:50,520 --> 01:01:54,000
anos já, coisa das antigas, que 
vai que volta, o pessoal traz de

1061
01:01:54,000 --> 01:01:56,920
volta e depois deixa +20, é isso
aí. 

1062
01:01:57,760 --> 01:01:59,720
Ah. 
É que nem eu, então, que eu sou 

1063
01:01:59,760 --> 01:02:06,560
2 vintage de idade, né coroa já?
É só que no caso do livro, é 11 

1064
01:02:06,560 --> 01:02:09,200
de 20 só porque é de vintage, 
né? 

1065
01:02:09,920 --> 01:02:12,240
E tu tem esses dados aí, o 
Leopoldo. 

1066
01:02:12,920 --> 01:02:15,760
Mas, mas, é claro, eu ando 
sempre aqui com meu saquinho com

1067
01:02:15,760 --> 01:02:20,400
2 kits de dados de RPG, olha. 
Então Bora jogar, porque eu 

1068
01:02:20,400 --> 01:02:23,880
fiquei me coçando de vontade de 
aprender a jogar isso aí, como 

1069
01:02:23,880 --> 01:02:26,600
os antigos faziam, só que hoje 
em dia, né? 

1070
01:02:28,000 --> 01:02:36,520
Vamos embora? 
Saiu pela caramelo. 

1071
01:02:36,520 --> 01:02:41,240
Jogos OD vintage RPG do DM 
kirau, edição impressa completa,

1072
01:02:41,400 --> 01:02:46,440
bonita com as mexidas do quiral 
em cima do DID zero do DIDBXDID 

1073
01:02:46,440 --> 01:02:49,400
clássico de forma geral, 
explorando uma jogabilidade 

1074
01:02:49,400 --> 01:02:53,960
ferramental OSR bastante 
influenciada pelo café com 

1075
01:02:53,960 --> 01:02:57,080
dancjo inclusive, então você vai
estar mais do que familiarizado.

1076
01:02:57,360 --> 01:03:01,400
Com essa jogabilidade que você é
nosso ouvinte, é excelente para 

1077
01:03:01,400 --> 01:03:05,280
aplicar com wellfentes e wolfs. 
Tem os truques preferidos aí da 

1078
01:03:05,280 --> 01:03:09,120
blobosfera OSR, desde que você 
não se esqueça de antecipar os 

1079
01:03:09,120 --> 01:03:13,000
perigos, relógio da dângeo, 
relógio dos erros e muitas 

1080
01:03:13,000 --> 01:03:17,080
outras ferramentas com a famosa 
didática do quiral, quem quer 

1081
01:03:17,080 --> 01:03:19,680
dar uma chance para o RPG do 
escuro não pode perder. 

1082
01:03:19,680 --> 01:03:23,360
Essa é uma excelente pedida o 
agora se você já é Cascudo. 

1083
01:03:23,520 --> 01:03:27,080
Mas quer evoluir ainda mais a 
sua jogabilidade com Liberdade e

1084
01:03:27,080 --> 01:03:29,200
um pacote robusto de 
ferramentas. 

1085
01:03:29,560 --> 01:03:32,720
Esse é o teu jogo. 
Confere lá no site da caramelo 

1086
01:03:32,720 --> 01:03:36,840
jogos no tickets do episódio 
para esse e outros lançamentos 

1087
01:03:37,040 --> 01:03:55,360
de RPG ou School aqui no Brasil.
É isso, né? 

1088
01:03:55,360 --> 01:03:58,880
Isso eu queria conversar com 
vocês aqui e queria saber se 

1089
01:03:58,880 --> 01:04:03,280
você tem aí interesse num review
dos do, do do jogo, né? 

1090
01:04:03,280 --> 01:04:05,800
Do tem kendl's aqui no café com 
dângelo, né não? 

1091
01:04:05,960 --> 01:04:08,880
11 episódio apresentando como a 
gente fez na primeira temporada,

1092
01:04:08,880 --> 01:04:10,920
mas um review mesmo, um review 
sincerão. 

1093
01:04:11,200 --> 01:04:14,880
Abordando, tem que ainda usar 
luz dessas questões de de 

1094
01:04:14,880 --> 01:04:17,800
elisão, de regras e de outras 
questões interessantes. 

1095
01:04:17,800 --> 01:04:19,960
Aqui também é o jogo 
narrativista, né? 

1096
01:04:20,280 --> 01:04:23,680
É de de tendência, narrativista,
acho que a galera pode curtir, 

1097
01:04:23,680 --> 01:04:25,600
de repente vai dar um pouquinho,
é? 

1098
01:04:25,600 --> 01:04:28,320
E queria também saber de você. 
Conta aí pra gente, como você 

1099
01:04:28,320 --> 01:04:31,120
pensa sobre essa questão da 
elisão das regras e 

1100
01:04:31,120 --> 01:04:34,040
representação nos seus jogos e 
nas suas mesas. 

1101
01:04:34,040 --> 01:04:36,280
Como é que você trata isso? 
Conta aí pra gente. 

1102
01:04:36,720 --> 01:04:39,800
Bom, é isso, muito obrigado você
que fica ouvindo a gente até 

1103
01:04:39,800 --> 01:04:41,560
agora. 
Aí vou deixar os links no 

1104
01:04:41,560 --> 01:04:43,720
descritivo do episódio, então 
vou deixar aí o link dos 

1105
01:04:43,720 --> 01:04:47,040
anúncios, mas também Oo link do 
trailer, né? 

1106
01:04:47,040 --> 01:04:49,080
Do irreversível, pra você ver do
que se trata. 

1107
01:04:49,080 --> 01:04:52,040
Caso você tenha ficado curioso 
sobre o filme do Gaspar Noé, vou

1108
01:04:52,040 --> 01:04:55,960
deixar também o link pros 
episódios 449 do café com dângel

1109
01:04:55,960 --> 01:04:59,760
primeira temporada que é o 
episódio é da Taverna platônica 

1110
01:04:59,760 --> 01:05:03,440
sobre alienação. 
Vou deixar também o episódio 23 

1111
01:05:03,440 --> 01:05:05,480
da segunda temporada do café com
dângel. 

1112
01:05:05,880 --> 01:05:08,160
Que é o regras elidem e suas 
consequências. 

1113
01:05:08,200 --> 01:05:11,920
Vou deixar também o link pro 346
da primeira temporada do café, 

1114
01:05:11,920 --> 01:05:14,840
que é o apresentação do sistema 
teen kendwes. 

1115
01:05:14,840 --> 01:05:18,560
Deixar também o link pro 
episódio 659 dissonância ludo 

1116
01:05:18,560 --> 01:05:22,600
narrativa, né? 
Da primeira temporada do café 

1117
01:05:22,600 --> 01:05:25,200
com dângel. 
Por fim, vou deixar o link pro 

1118
01:05:25,200 --> 01:05:29,560
modelo MDA que eu tento cito que
já tá aí nos nossos links do do 

1119
01:05:29,560 --> 01:05:32,080
café com dângel, mas vou deixar 
linkado aqui caso você queira 

1120
01:05:32,080 --> 01:05:35,520
dar uma lida. 
No mais, lembrar que você pode 

1121
01:05:35,520 --> 01:05:38,040
se tornar um apoiador do café 
com dângel vai ajudar a gente a 

1122
01:05:38,040 --> 01:05:40,280
voltar a ter 5 episódios 
semanais. 

1123
01:05:40,520 --> 01:05:43,480
Então, considera apoiar o 
projeto e a sua expansão lá em 

1124
01:05:43,480 --> 01:05:49,240
apoia.se barra café com dângel 
é, se você gostou especialmente 

1125
01:05:49,240 --> 01:05:51,600
do café com dângel de hoje, você
pode deixar pra gente uma 

1126
01:05:51,600 --> 01:05:53,480
gorjeta. 
Manda o seu Pix de 

1127
01:05:53,480 --> 01:05:57,480
qualquervaloraipracafecomdangel@gmail.com
a gente conta com você. 

1128
01:05:58,040 --> 01:06:00,560
Se você tem uma empresa ou uma 
marca e quer ter um dia na 

1129
01:06:00,560 --> 01:06:03,200
semana no café com dângio, você 
pode financiar um episódio 

1130
01:06:03,200 --> 01:06:07,680
semanal do seu podcast e fazer a
Alegria da massa rpgista 

1131
01:06:07,680 --> 01:06:10,320
consulta a gente aí em café 
comdangio@gmail.com que a gente 

1132
01:06:10,320 --> 01:06:11,920
tem uma proposta especial para 
você. 

1133
01:06:12,600 --> 01:06:15,080
Consulta também a gente sobre 
parcerias e anúncios. 

1134
01:06:15,080 --> 01:06:18,080
A gente trabalha com marcas de 
RPG e também de outros ramos, 

1135
01:06:18,080 --> 01:06:20,760
como café e jogos, tecnologia, 
mídia e et cetera. 

1136
01:06:21,400 --> 01:06:23,720
Se você é produtor de conteúdo, 
o game design independente, 

1137
01:06:23,720 --> 01:06:26,360
acadêmico ou fã e quer 
participar do nosso projeto, 

1138
01:06:26,360 --> 01:06:28,600
manda um e-mail pra gente também
que a gente pode conversar a 

1139
01:06:28,600 --> 01:06:31,040
respeito e conhecer a tua 
proposta. 

1140
01:06:31,360 --> 01:06:34,320
É por último, mas não menos 
importante. 

1141
01:06:34,320 --> 01:06:36,800
Queria agradecer aqui os nossos 
assinantes, a galera que torna 

1142
01:06:36,800 --> 01:06:39,960
possível essa aventura um 
obrigado ao pessoal que apoiou 

1143
01:06:39,960 --> 01:06:45,320
com nível incentivo, aí é então 
valeu o Jefferson Antunes dentre

1144
01:06:45,320 --> 01:06:46,960
eles né? 
Então valeu demais também o 

1145
01:06:46,960 --> 01:06:49,600
pessoal do nível de apoio 
comunidade, incluindo aí a Dani 

1146
01:06:49,600 --> 01:06:52,160
Marques. 
O Luiz Guilherme dias de Souza e

1147
01:06:52,160 --> 01:06:56,360
o Walter Luiz lada da Silveira é
11, salvo especial para os 

1148
01:06:56,360 --> 01:06:59,800
assinantes do nível RPG do Jô, 
dentre eles o André dotepegas, o

1149
01:06:59,800 --> 01:07:03,960
benatti, o Matheus coletto 
Vieira Silva, o Pedro Borges, o 

1150
01:07:03,960 --> 01:07:08,560
Pedro, o bizziner e o Rudolf 
Helmut é e um abraço aos membros

1151
01:07:08,560 --> 01:07:11,360
do treinamento, ao el fentes ali
e os nossos colaboradores, o 

1152
01:07:11,360 --> 01:07:15,040
Abílio Júnior, César Machado, o 
Daniel Haidar, Diego cestito, 

1153
01:07:15,040 --> 01:07:18,720
Douglas bahense, Leo gasparoto, 
Bruno cov, João burna, Mac EE 

1154
01:07:18,720 --> 01:07:21,840
profdello. 
Também um imenso agradecimento 

1155
01:07:21,840 --> 01:07:25,400
ao nosso membro café com balbi, 
aí o Tiago Augusto, valeuzaço 

1156
01:07:25,400 --> 01:07:27,920
Tiago, um abraço e até a próxima
pessoal. 

1157
01:08:30,640 --> 01:08:32,040
Cara, você falou do velha dele 
hoje? 

1158
01:08:32,359 --> 01:08:32,920
Falei, falei.
