Como é que a gente conhece as coisas à nossa volta e a
realidade? Os filósofos se ocupam muito
disso, e desde a antiguidade até os pós-modernos, eles discutem a
realidade como são as coisas em volta da gente.
Isso gera debates infinitos e que, de forma geral, a gente
precisa que venha a dona ciência ponderar e dizer de maneira
sensata que pelo que a gente pode verificar até o presente
momento, parece que as coisas funcionam assim ou assado até
que o panorama mude. Em primeiro lugar, é muito
complicado a gente falar de objetividade quando dificilmente
a gente consegue se divorciar da nossa subjetividade, do nosso
ponto de partida de análise e abandonar os nossos vieses
enquanto sujeitos do conhecimento. tem certos vieses
que talvez sejam impossíveis da gente abandonar, inclusive, e
que eles vão fatalmente pautar como a gente enxerga as coisas.
Teve um episódio que eu adorei gravar na primeira temporada do
Café com o Heitor Coelho, meu grande amigo, e a gente abordou
aí no episódio sobre mago, a gente abordou a diferença entre
nomos e fizes, sendo nomos essa realidade que a gente enxerga e
fizes a realidade que independe da nossa vontade. lá no episódio
meia nove oito na primeira temporada o mago e a narrativa
da realidade que eu citei recentemente agora quando estava
falando de mundo simulado essas coisas assim quando a gente fala
de jogos tem algo de concreto neles que a gente pode observar
principalmente nas regras formais dele que estão escritas
ali mas os jogos vão muito além dessas regras seu espaço
dinâmico e os nossos sentimentos a respeito do que vem dali cria
um fenômeno imensamente mais complexo do que está ali no
manual de jogo, no sistema de jogo, ou a vontade do game
designer, e as notas de design e tudo mais.
E toda essa complexidade é difícil de esquematizar, de
botar no papel, de relatar em todas as suas nuances.
Eu acredito que talvez a gente, de certa forma, está falando de
uma coisa que é quase indefinível, como disse o
Winstein. Porque quando a gente define um
jogo, outros tantos jogos já não se encaixam nessa definição.
E eu não acho que essa visão de que é indefinível, que é um
jogo, possa ser um grande equívoco, porque sobretudo nos
RPGs a gente vê que há essa dificuldade mesmo.
Os títulos e os jogos, as propostas lúdicas, elas variam
absurdamente entre si. Então quando a gente diz que RPG
é isso, a gente está desabonando, a gente está
deixando de contemplar uma série de outros títulos.
E descrever um RPG, portanto, em seus fenômenos, é uma tarefa
super ingrata. Você contempla um e desabona o
outro. O ponto de vista que a gente
pode usar em cima de um, às vezes não faz sentido para
analisar o outro. Por isso, como eu disse aqui, eu
prefiro até uma abordagem de lente quando a gente analisa
jogos. Lente como ponto de partida,
conscientes da ótica dele, de seus vieses, na medida do
possível. E que podem ser muito
pertinentes para analisar um jogo específico, ou uma mecânica
específica, ou algum tema, mas que tem uma validade limitada
para outros jogos e outras mecânicas e outros pontos de
outras construções, né? Em alguns casos, ela pode ajudar
a gente a entender algo, entender legal, a melhor forma
de jogar, o funcionamento de alguma coisa.
Em outros casos, se torna completamente inútil olhar por
aquela lente. E aí não traz boas conclusões
para a gente ou traz conclusões muito falseadas.
Inclusive, o mesmo tema geral, de repente, ele pode comportar
mais de uma lente de análise. Talvez deva até comportar mais
de uma lente de análise, né? A gente pode dizer isso, por
exemplo, sobre a agência do jogador.
Eu já li algumas definições de agência do jogador e às vezes
elas são muito diferentes entre si.
Se a gente pegar a definição do Agent Murray, que eu já citei
aqui no Café com Dungeon, do Hamlet on the Holodeck, ela fala
que a agência do jogador é a capacidade do jogador impactar a
narrativa do jogo. Já isso pro Final Fantasy não
faz a mínima diferença. A gente não está construindo uma
narrativa em conjunto e a gente aborda agência do jogador
através de liberdade, informação e impacto, que é outra visão.
Então, às vezes, você olhar pela lógica de agência de oil
fantasy, um jogo que, de repente, visa contar uma
história, não encaixar tanto, né?
Então não faria sentido analisar, por exemplo, sei lá,
Night Witches ou Lady Blackbird a partir da lente do Oil Fantasy
de agência. E o episódio de hoje é sobre um
artigo curto da Indie RPG Newsletter que relata eixos de
game design de RPG como formulados pela dupla Robin Laws
e o Kenneth Hyde no podcast Ken Robin Talk About Stuff.
E eles tentam descrever RPGs de acordo com esses eixos, esses
espectros que eles formularam. Cada eixo funciona como uma
lente, que permite posicionar qualquer RPG entre dois lados
opostos. E, bom, você sabe, né?
Quando o pessoal vem com essa de tudo e qualquer RPG, já dá uma
coceira braba. Mas vamos que vamos, que vai ser
interessante. Oi, quer café?
Café com o quê? Café com Daniel.
Bom dia, amigos do Café com Dungeons.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é um ciano da ovelha
negra da variedade arara, produzido a mil e cem metros de
altura, de lambari. Minas Gerais, lá da Serra da
Mantiqueira Mineira, a safra de dois mil e vinte e quatro, vinte
e cinco, com torra média. Isso diz muito pouco sobre a
experiência deliciosa de beber isso aqui.
Se você quiser amanhecer comigo bebendo um café delicioso como
esse, e se eu pudesse descrever com precisão, talvez você não
fosse querer outra coisa pra sua manhã, bom, você pode ir lá no
ovelha.café na internet, www.ovelha.café E você pode
experimentar aí, pedir um café pra você, um desse ciano, a
partir de vinte e cinco reais lá no site, ainda pode ter um
desconto de ouvinte do Café com Dungeon com o cupom CCD.
Se você quiser cupons ainda melhores, a gente tem descontos
progressivos pros nossos assinantes, então se você quiser
tornar um assinante do café, você vai ter mais desconto ainda
e ainda vai participar de sorteios. de café.
A gente distribui quase dois quilos de café por mês, então
aproveite. Além disso, você se torna um
assinante, você participa de sorteios de outros materiais dos
nossos parceiros, recebe conteúdo extra, participa de um
grupo de Telegram muito maneiro e discute esse tipo de coisa que
você está ouvindo no Café com Dungeon.
Então, vai lá em apoia.se barra Café com Dungeon e de quebra
ainda você ajuda a gente a voltar a ter mais episódios na
semana conforme a gente bate as nossas metas.
Demorou? Vamos lá, vamos pro episódio.
Mas antes, como sempre, passando pela nossa enquete.
O episódio anterior foi tirando a rolagem de ataque.
E eu fiz a pergunta seguinte. Você gosta da ideia de tirar a
rolagem de ataque do jogo? E cara, foi muito apertado.
Talvez um dos mais apertados aqui.
Se não, o mais. E cinquenta e cinco por cento
das pessoas disseram que não. Que não gostam da ideia de tirar
a rolagem de ataque. Mas teve muita gente que disse
que sim, né? Então, achou interessante aí.
Teve até lá no Blue Sky. Um camarada... que lá na rede
social, no inimigo do Twitter, que relatou aí que ficou
interessado através do episódio do podcast, o Will, que ficou em
arroba euzexis.com.br, o Will relatou que ficou interessado
nos motos que estão chegando e falou que ia comprar.
Então eu achei interessante, teve bastante discussão a
respeito e acho que comprova uma coisa interessante de que não é
só review... chapa branca que vende não, review quando é
crítico, e até quando a gente faz eventualmente críticas aí,
análise mais profunda sobre um jogo sobre uma mecânica, alguma
coisa assim, ainda assim isso vende, isso gera interesse sobre
o jogo então não é uma review sincerão, não é uma prática
anti-mercado não, beleza Eu fiz uma pergunta também qualitativa
ali, tem um espaço para a galera participar do podcast ali,
escrevendo para a gente no Spotify.
E a gente teve participação aí do Aldo Flamado, do Paulo, do
Marcos Gonçalves, do Carlos Rentes, do Luque Luciano, do
Fioravante e do Cleiton Mamedes. Muito obrigado pela participação
de vocês, mas eu vou ler aqui o Bruno Brilha.
Ele falou, ele gosta sim de tirar a rolagem de ataque, mas
essa ideia do dano acompanhar a rolagem de ataque é algo
interessante. O Dungeon World é o que tem esse
sistema melhor desenvolvido na opinião dele, mas ele sente
falta de um sistema retrocompatível com esse tipo de
mentalidade. Bruno, dá uma experimentada no
Black Hack, que ele tem um pouco essa pegada do Dungeon World,
né? O jogador que rola, o mestre que
nem rola e tal. E pode ser do teu interesse, que
você não conhece ainda. De forma geral, eu não curto
muito Dungeon World. Acho que dos PBTAs, eu menos
gosto dos que eu já joguei. Mas eu gosto dessa coisa de você
poder acelerar a jogada de ataque.
Por outro lado, eu não gosto quando você tira opções de
combate. Não que o Dungeon World faça
isso. Acho que ele até traz bastante
ficção. Mas, enfim, eu concordo contigo
aí que pode ser interessante ou não, né?
Rafael Bacelar trouxe aí que ele concorda que mesmo falando que
todo ataque sempre é certo, esses jogos estão, na verdade,
unindo a rolagem de dano e acerto.
Eu também concordo, Rafa. Ele acha interessante unir as
duas, mas não concorda em colocar como regra que todo
ataque é certo. Se for pra tirar uma rolagem,
que seja de dano. É, cara, uma das críticas
principais do episódio foi realmente sobre o texto, né?
Dizer que todo ataque é certo é uma coisa bem estanque de se
colocar num manual e acaba impactando no jogo dessa forma.
O Arthur falou que pra ele, mais valioso do que a possibilidade
de errar, é a possibilidade de reagir de forma ativa.
Em virtude disso, ele gosta da forma comum ao FKR de abolir a
rolagem de dano, e de fato caracterizá-lo de forma
diegética por meio de negociação do posicionamento ficcional e da
própria lógica interna do gênero e cenário proposto.
Nessa linha, com ação e reação negociadas em risco e impacto, o
combate ganha um significado para a ficção de forma direta e
se torna impetuoso pela simplificação da rolagem."
É, cara, isso é interessante. Essa coisa da negociação é muito
importante, né? e do posicionamento ficcional do
jogo, mas é engraçado como tem muito FKR que coloca aí essa
coisa de, não, aqui a gente não trata de forma numérica as
coisas, então não tem hit point aqui.
Por outro lado... Se você tomar três ataques muito
fortes e tal, muitos ferimentos pesados aqui, você morre.
Fala, pô, então são três hit points, né?
FKR, acho engraçado, ela tem boas ideias, mas às vezes as
resoluções não são tão boas assim.
Mas é isso aí, valeu pela participação, Arthur, Bacelar,
Bruno Bilha, valeu mesmo. Vamos para o episódio?
Olha aqui, fiquei sabendo aí da Maga Jess, a jesuína aí de
Bergotem, da Traverna da Frasqueta, né?
Ela estava lá e ela ficou contando que, nas profundezas da
Floresta do Cazuro, as árvores mais antigas, ancestrais, lá do
fundo, perto do paredão, elas estão sendo tragadas pela terra,
como se um poder maligno estivesse devorando elas pelas
raízes. Um sinal de que algo está errado
no equilíbrio da natureza. Para aqueles que se aventuram
pela floresta, parece que tem uma oportunidade por outro lado.
Que conseguir chegar perto das árvores em perigo pode descobrir
os segredos que elas guardam. No entanto, cuidado.
Os caçadores de tesouros e os aventureiros estão começando a
perceber que o tempo é curto. As árvores, que uma vez
forneceram abrigo e segurança, podem desaparecer rapidamente do
pedaço, levando consigo o conhecimento ancestral que elas
representam. É, não é muito boa essa notícia,
né? Mas se você quer ouvir um rumor
melhor, cara, ouve aí. Ouve aí, entre ouvidos. que o
pessoal falou que deixou amarrações, é outro grupo de
aventureiros, eles deixaram amarrações de cordas até o pico
da luneta, naquela serrinha que tem, quando a gente olha na
direção da matinha ali, na direção da estrada saindo da
Vila da Fresqueta, eles falam que deixaram as cordas
penduradas no paredão, é só subir.
E elas não são meramente vestígios da escalada, mas sim
um marcador de um caminho para a riqueza certeira.
Eles dizem que eles conseguiram subir pelas cordas até uma
caverna cheia de cadáveres e ossos.
Esses ossos de repente podem desvendar um segredo antigo que
a montanha guardava. E, bom, você pode de repente até
descer carregando seu próprio peso em ouro.
Ao seguir as cordas, as aventureiras podem se deparar
com muitas ossadas, resquícios de almas menos custosas, etc.
Mas, bom, aí é contigo. Vai de você se você quer ir lá
no que eu ouvi dizer era o lar de uma serpia albina.
É. Vamos explorar Biergarten.
Bom, vamos lá pro episódio. Primeiro falar sobre esse
artigo, né? Esse artigo aí ele fala de... de
uma análise feita no podcast lá do Kenneth Hyde e do Robin Loss,
em que eles trazem essa análise desses aspectos pelos quais a
gente pode analisar os jogos, quase ali como um espectro, como
duas lentes opostas ali, como um slider.
E a ideia é boa, porque a gente não ter esse tipo de coisa, esse
tipo de classificação, fazer a tarefa de analisar jogos e fazer
resenhas e críticas é mais difícil. a gente acaba não tendo
uma linguagem comum, ou pelo menos parâmetros que todo mundo
aceita em conjunto. E isso vai pra muito além dos
rótulos comerciais que a gente tá acostumado, né, OSR, eu nem
sei mais o que significa OSR, eu não sei o que significa jogo
indie, né, às vezes a gente achava que era o cara que não
era de uma editora, que não tinha, que fazia meio sozinho o
jogo, mas aos poucos isso foi virando um sinônimo de jogo
diferentão, sei lá, PBTA também, né, cada vez mais coisa
diferente. diferente uma da outra vai sendo colocado nesse
rótulo comercial, então a gente acaba tendo ali pouco critério
comum de análise realmente, sei lá, um pouco mais teórica e
menos comercial, né, pra gente poder recomendar até os jogos
com mais propriedade, fazer análise, etc.
Então é difícil pra caramba, por outro lado, fazer isso, né,
então aqui a gente pode fazer esse exercício e brincar um
pouco disso de maneira informal, né.
Os caras que propuseram isso são dois grandes game designers.
Quem a gente hide do chamado, não, desculpa, do Rastro de
Cthulhu. O Robin Laws escreveu bastante
coisa sobre mestragem, sobre game design.
Participou do D&D. Uma galera bem cascuda.
Ainda assim, eles estão no contexto de podcast, jogando
conversa fora. A mesma coisa a gente pode dizer
do autor, do blog que... que relatou esse estudo deles, do
Indie RPG Newsletter, que é um cara que é bem ativo, fala sobre
diversas coisas diferentes dentro do mundo do RPG, então
também é manjão. Enfim, é muito interessante a
gente poder fazer esse tipo de análise e brincar em cima, ainda
que seja difícil. E aí vamos lá, primeiro eixo que
eles trazem, elegância versus ornamentação.
Um jogo tem elegância se todos os seus subsistemas funcionam da
mesma forma. Se eles vêm do mesmo tronco de
resolução mecânica central. E ornamental é quando muitos
subsistemas funcionam de formas diferentes.
E aí ele coloca, no blog, ele coloca ali o autor, através
dessa definição lá do Kent Hyde e do Robin Laws, o autor coloca
aqui num espectro, do lado esquerdo elegante, do outro lado
ornamental e no meio ele ele coloca ali alguns jogos.
Lasers and Feelings ele coloca mais pra elegância máxima.
O Murdership ele coloca em seguida, depois Monstro da
Semana, depois Blazing the Dark, puxando já direto pro
ornamentado, né? E, cara, essa coisa, né, me
parece que eu, de forma geral, costumo falar um pouco desse
espectro aí como elegância. Eu não chamo de elegância ou
herramientação, a gente costuma falar de sistema estruturado ou
sistema pouco estruturado, né, de forma geral.
Sei lá, é difícil botar isso em palavras porque é até difícil
falar em elegância, né, cara. Eu sou um pouco crítico desse
lance da elegância, porque em teoria...
Uma solução elegante, normalmente, ela é mecânica e
ela resolve uma situação de jogo de forma simples, fácil de
explicar e que não gera uma adicionância ludo-narrativa,
senão ela deixa de ser elegante. Mas o sistema elegante seria o
que teria uma mecânica central mesmo?
Teria que ser assim? E que as outras estariam
interdependentes demais, muito bem amarradas, muito bem
estruturadas em cima disso? A gente tem toda uma tradição de
RPG aí, né, que a gente pôde trabalhar aqui no Café,
inclusive, recentemente, no texto do Regres Eliden.
Tem a tradição do Finch, né, com o Rules Not Rules, né, com as
arbitragens em vez de regras. Será que essa abordagem não
seria deselegante, então? O que é não ser elegante nesse
caso? Por que ornamental?
Ornamental, a gente pode dizer que é tornar algo bonito por
colocar nessa coisa que você quer tornar bela.
Você coloca acessórios, você embeleza ela, você faz alguma
coisa que não é natural dela. Você constrói em cima.
E sem essas adições, aquilo não seria tão atraente.
Então... Tem um viés aí, aliás, tem viés
pacas de você chamar de elegância e ornamentação.
Eu entendo que a gente está falando de game designers, então
eles buscam de forma geral simplicidade e tudo mais, mas
muitas vezes no RPG a simplicidade não vem dessa
abstração toda, de você botar mecânicas centrais e dessas
amarrações todas em volta. Por mais que a gente possa dizer
que tem esse requisito de não ser dissonante o do narrativo,
eu fico pensando de que elegância e modularidade não são
palavras apropriadas e que talvez a gente pudesse falar em
modularidade, não sei, de repente botar de um lado ali, em
vez de elegância, a gente falar de sistema estruturado e do
outro lado modularidade, né? É...
E nesse ponto, a gente poderia dizer que, sei lá, um jogo muito
bem estruturado poderia ser um jogo que tem uma mecânica muito
simples, só, central, como Legends and Feelings, né?
Então ele não deixaria de ser estruturado, né?
Melhor falar do que elegante, estruturado, eu acho...
E por outro lado, a gente teria ali os jogos que eles são
ornamentados, em vez de dizer ornamentados, a gente poderia
dizer modular. Quer dizer, ele tem muitos
subsistemas que se desacoplam facilmente, você brinca com eles
ali e que não necessariamente seria deselegante.
A gente pode ter ali jogos com grande... com uma grande
modularidade e feito de forma extremamente elegante, talvez.
Enfim, é interessante essa discussão.
Eu não concordo muito com esse eixo, nem com o autor do blog,
na análise que ele fez, nem com os eixos propostos em si.
Eu acho que eles são muito enviesados nesse ponto e me
incomodou um pouco. E tem isso, normalmente quando a
gente classifica as coisas assim, é difícil a gente fugir
do nosso viés. Muitas vezes a gente constrói
uma coisa a despeito da outra, pelo que a gente gosta mais, me
parece que foi bastante o caso aqui.
Depois a gente tem aí os jogos e sistemas amplos contra os
sistemas focados, outro eixo. Eles dizem aqui, a definição
deles aqui do Kenneth Wright e Robin Laws, eles falam que um
jogo ele é amplo se ele alcança se ele dá jogo igualmente ao
longo de uma progressão de poder, de muitos níveis de
poder, ou seja, se ele engloba várias experiências dentro de
uma progressão de níveis, ou um jogo focado quando ele funciona
melhor num espectro menor de jogo, numa proposta mais
fechadinha. E aí do lado mais amplo ele
botaria o Risos, que é um jogo que eu não conheço, mas eu
imagino que seja um jogo bem simulacionista, desses jogos que
querem cobrir a realidade, que é simular a realidade pra caramba.
Depois eu coloco a D&D quinta edição, depois Blades in the
Dark, Mothership, Lady Blackbird, e aí Lady Blackbird
está no focado. Então, amplo e focado, seria
esse o espectro. No artigo já o autor critica a
visão um pouco a respeito de botar isso em cima de variedade
de jogo em cima de power levels. Ele prefere falar em tipo de
personagem. Na cabeça dele, essa análise
seria melhor feita se os jogos amplos seriam aqueles que dão
uma gama maior de personagens e os focados seriam aqueles que
dão menos tipos de personagens. Eu entendo onde ele quer chegar,
mas não parece que era exatamente a lente que se estava
usando ali na proposta. Eu costumo falar sobre esse
eixo, assim, talvez como experiência fechada e
experiência aberta. Experiência fechada é aquele
jogo que a gente tem uma situação muito específica, né?
É tipo, sei lá, que nem aquele jogo indie que tinha há um tempo
atrás de que você... Todo mundo fazia parte de uma
banda e essa banda tá acabando e a gente tá tendo a última
conversa desses integrantes e eles vão passar limpo a história
da banda e chegar a uma conclusão.
Isso é uma experiência fechadíssima, né?
O Lady Blackbird, ele tem uma experiência fechadíssima, né?
Seria isso que eu acho que o Ben Robbins tava falando de jogo
focado, né? O jogo amplo seria, sei lá, você
pegar a GURPS, sei lá, você pegar...
Savage Worlds, né? Ou de repente você pegar D&D
quinta edição mesmo, ou D&D de forma geral, em que você tem ali
coisas que você vai fazendo dentro daquilo, os temas podem
ir mudando, você pode sair do jogo, sei lá, aperrapado pra
caramba, de repente você olha, você tá num jogo de domínio, às
vezes você tá num jogo... de viajar entre os planos, às vezes
você está numa taverna e isso não tem muito uma construção,
uma experiência pré-modulada dentro disso, mas uma coisa mais
ampla dentro disso, ou você tem esses jogos mais focadões, como
eu falei. E aí eu acho que casa mais com
essa ideia de amplo e focado, que eu concordo muito com essa
lente, eu acho que essa é uma boa lente, eu gosto dela. e
discordo do cara que é sobre tipo de personagem
anunciadamente. Pode ser sobre tipo de
personagem, mas se você pega D&D, o próprio D&D quinta edição
que ele coloca, tudo bem, ele até permite uma gama grande de
personagens, mas todos são aventureiros, né?
Se você pegar D&D clássico, São poucas classes ali, são poucos
aventureiros, poucos tipos de aventureiros que você pode
fazer, então não é muito sobre o tipo de personagem, porque ainda
assim o jogo pode derivar para muitos caminhos diferentes.
Para exemplificar também isso, a gente pode pensar que você está
jogando um jogo, e você está jogando Passion de las Pasiones,
por exemplo, que é um jogo que leva você a jogar uma narrativa
de novela mexicana. Cara, esse PBTA, esse sistema
dele, ele só traciona o jogo quando você está tratando dos
playbooks dos personagens. Então eles têm ali evoluções de
personagens específicos e quando o jogo não está encostando
nisso, o jogo não traciona, o jogo não roda.
Então se você sai disso e fala, não, o meu personagem aqui vai
virar astronauta, o meu personagem vai... jogar no
cassino, meu personagem vai, sei lá, virar mafioso, o jogo não
vai permitir que você foque na experiência agora, não.
Agora o jogo tá derivando com o jogo de máfia, né?
Então ele não te dá suporte pra isso.
Já num D&D você faz isso tranquilamente, né?
No GURPS, você vai lá e adota o GURPS máfia, que eu nem sei se
existe, mas deve existir alguma coisa parecida com isso pra você
ir acoplando no seu jogo, né? E isso é uma coisa que traz, de
certa forma, uma rejogabilidade para os sistemas ali, porque
você não está tratando de uma experiência muito focada, e
também traz a possibilidade de você pensar até um pouco fora
desse eixo e falar de sistema emergente.
Sistema emergente talvez fique até fora disso, porque ele não é
nem amplo, nem focado, né? Ele é fora disso, ele vai se
construir ainda. Então, é possível você começar a
construir as regras do jogo e entender como é que ele vai
funcionar conforme a ficção vai rodando e as pessoas vão
construindo ali suas regras. Então, eu acho que a lente é
muito boa, ainda que ela não seja, talvez não sirva para
todos os jogos, né? Porque tem esses casos dos
emergentes aí, talvez. Outra lente que eles trazem aqui
é a lente de emoção direcionada contra emoção emergente.
E aí eles falam que um jogo pode ser de emoção direcionada se ele
vem ali, se ele destronca ali de regras que levam você a se
sentir de determinada forma, impulsionam o teu sentimento.
E jogos de emoção emergente são aqueles que as reações dos
jogadores e mestres desencadeiam da própria história que eles
introduzem. O autor do blog faz muita
crítica a essa coisa de emoção direcionada e emoção emergente.
Ele diz que isso parece ser uma coisa desenhada contra uma coisa
não desenhada. Seria a emoção direcionada, ela
seria desenhada, e o outro é você abrir mão de um desenho de
emoções. E falando de emoção, é um
sentimento falar de estética em jogo.
Então não está tão distante do que os game designers buscam,
então eu entendo essa crítica dele. ele propôs no blog mudar
as palavras, em vez de emoção direcionada para hot, que é
quente, e emoção emergente para Cool.
Aí ele se embanana na minha cabeça.
Ele diz que os hot games provocam conscientemente emoções
nos jogadores. E Cool seria um jogo que
provocaria um distanciamento irônico.
E aí nessa escala dele, do autor do blog, ele coloca de um lado o
Alice's Missing, que é aquele jogo que você joga em silêncio,
usando o celular só, a respeito do sumiço da Alice.
Depois você coloca Monster Hearts, aquele PBTA sobre
adolescentes lá se seduzindo mutuamente e se botando em
milhões de enrascadas e tramas. Depois você tem Blades in the
Dark, depois o D&D quarta edição e depois Morkborg.
Achei curioso, né? O Morkborg tá do lado cool, né?
Essa coisa do distanciamento irônico e o Alice Smith está no
hot, né? Essa coisa de que há uma emoção
direcionada. Até entendo do Alice Smith estar
como emoção direcionada, mas me parece que foi isso aí o grande
viés que ele construiu. Ele queria...
Ele parece que criou essa oposição pra botar o Alice Smith
aí. Por quê, né?
Eu acho que por um lado é verdade, né?
O... Essa coisa de você ter ali o
Morkborg, se você estiver muito apegado no teu personagem, uma
morte horrível, uma massa na mulher, pode ser muito brabo
psicologicamente. Então ninguém quer jogar, se
entregar psicologicamente para um personagem que pode morrer de
uma forma tão brutal. Então pede um certo
distanciamento para você não ficar mal com um jogo desse.
Se você estiver sangrando ali, emocionalmente, o teu personagem
morre numa armadilha de forma besta, isso pode ser muito duro.
Por outro lado, quando você pensa nesses jogos que você está
construindo uma narrativa, não estou falando de Mark Borges,
estou falando de jogos de construção mais narrativa.
Você está com um personagem, você está construindo a
narrativa dele, e em vez de vivenciar na pele do personagem
a experiência, você tem um certo distanciamento até para você
buscar algo que você, jogador, sabe que é um problema.
Ou uma treta absolutamente indesejável para o seu
personagem, porque afinal de contas as histórias desses
personagens, essas evoluções desses personagens precisam
desses momentos de tensão, que o personagem não desejaria, mas
você como jogador que está contando uma história deseja.
E eu não consigo ver Mork Borg mais distanciado do que isso.
Talvez pelo contrário, porque você está vivenciando na pele do
teu personagem, você está vendo em primeira pessoa, você não
está pensando no papel dele numa história, você está vivenciando
aquele mundo. Então, às vezes, esse eixo
proposto pelo autor do blog, para mim, meio que se perde.
Por outro lado, eu entendo também que exista um pouco isso,
porque você precisa ser um pouco distanciado também.
Então, esse fenômeno, para mim, é muito nublado ainda.
Mas eu ainda concordo mais com o Robin e com o Ken na
classificação deles de emoção direcionada e emoção emergente.
Eu acho que tem muito jogo aí, se você pegar o Iron Sworn, por
exemplo, em que o tempo todo ele pede para você significar os
fatos do jogo. O Wonder Home, eles param ali e
falam, e aí, o que você pensa disso?
Coloca em perspectiva isso aqui. E de certa forma estão trazendo
emoções ali com aquilo, né? Já um jogo tipo D&D clássico, ou
Morkborg mesmo, a emoção não é tão direcionada assim.
É uma coisa mais de você tentar botar um ritmo no jogo, ele tem
um doom clock, ou você tentar botar um desafio, alguma coisa
assim, isso vai tracionar o jogo.
Mas não é tanto essa coisa de você saber quais botões das
emoções das pessoas você quer... que você quer apertar.
Talvez a gente pudesse colocar isso como um jogo de
direcionamento estético ou sem direcionamento estético,
estético no sentido de como você sente aquela relação lúdica, ou
até de controle de experiência mesmo, que é um objetivo de todo
game designer, pelo menos nessa visão geral da coisa, que é
controlar a estética do jogo. É que eu acho que no RPG não é
tão forte assim porque existe esse espaço artesanal de
customização da experiência na mesa.
Mas eu concordo de forma geral com essa coisa da emoção
direcionada e emoção emergente. A emoção emergente sendo essa
coisa mais artesanal do RPG e a emoção direcionada sendo essa
coisa mais desenhada, vindo da prancheta do game designer.
Então eu concordo mais aqui com com o Ken e com o Robin.
Mais de mil episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
café com dungeon Contamos com você.
Continuando, vamos pra simulação e emulação.
Eles falam que jogos que focam na simulação, eles resolvem os
eventos conforme eles acontecem, na realidade, casualmente.
Ou os jogos engajam em emulação, que é quando os eventos
acontecem como eles aconteceriam num livro ou num filme, para
manter a narrativa rolando de uma maneira satisfatória.
Engraçado, né? Eu tenho estudado bastante essa
coisa de simulação, emulação e...
Simulação, eu até entendo um pouco mais da simulação em si,
mas essa oposição entre simulação e emulação me embanana
todo, assim. Minha cabeça ficou muito
instável ainda em relação a essas ideias, né?
Inicialmente, eu tinha entendido que simular é quando você pega
aquele espaço, aquele mundo, né? E... você tenta construir aquele
funcionamento das coisas ali, você cria um modelo.
Obviamente que simulação é uma abstração, porque ela não
consegue simular de um para um a realidade.
Então se eu estou simulando um mundo realista, por exemplo,
obviamente eu vou ter que abstrair algumas coisas porque
eu não vou conseguir simular ele perfeitamente.
Tem que ter um novo Big Bang para isso, talvez.
E aí, emular seria um cenário que a gente rodaria dentro dessa
simulação. Então, se eu quiser, de repente,
construir uma... Vamos ver como é que acontece.
Uma vez que você tem um império nesse mundo aqui na época do ano
mil, como é que seria se você introduzisse um império
alienígena aqui? Como é que os impérios do mundo,
como é que os povos do mundo reagiriam à presença de
alienígenas? Estou dando um exemplo.
Aí você dá play naquela simulação e você emula aquela
situação. Mas tem o Ícaro, né, grande
Ícaro, do blog Diálogo Ficcional aí, que lá ele é do grupo do
Café e ele trabalha com simulação e falou que não é bem
assim, que é o contrário, que simular é justamente o sentido
que você dá uma vez que você tem uma realidade emulada ali, né.
Então, a emulação é o ferramental em si, aquela
construção, aquela máquina em si.
E a simulação é justamente um cenário que você simula ali
dentro. Então, é simular uma coisa, você
ter um avião modelado, a pressão atmosférica modelada, tudo
organizado ali, as condições representadas dentro dessa...
desse modelo, e aí uma vez você quer entender como um avião
reagiria a determinadas condições climáticas na
atmosfera, aí você coloca ali e roda a simulação para você ver o
que aconteceu. Beleza, comecei a entender por
aí. E aí li recentemente que para o
pessoal que trabalha com código, para a galera que é dev,
simulação seria justamente você ter um modelo e esse modelo não
precisa funcionar da mesma forma que a coisa que ele representa.
mas ele precisa dar resultados que sejam adequados para o que
ele representa. Então, você não precisaria rodar
essa simulação, por exemplo, e experimentar ela acontecendo
como se ela estivesse acontecendo na realidade.
Você só precisa chegar nos resultados daquilo.
Enquanto emulação, não. Emular é você fazer uma cópia da
coisa e fazer ela funcionar até internamente de forma similar.
da mesma forma, né, então olhando por esse lado, né, vai
completamente contrário aqui ao que o pessoal, que o Robin e o
Ken botam, né, um jogo de simulação, né, ele seria
justamente um jogo que a gente não teria, né, essa realidade
funcionando ali com seus mínimos detalhes, né, A gente
experimentaria uma coisa parecida, mas a gente saberia
que tem aquelas abstrações, aquelas regras ali.
Já a emulação seria uma coisa mais trazendo para os mínimos
detalhes da realidade, do funcionamento.
Seria a gente pegar um sistema que buscaria, de repente,
trabalhar a física da coisa. As regras da física, as
mecânicas da física quântica, da física, sei lá.
O cara fala, ah, eu vou... botar aqui a água para ferver, então a
gente entenderia certamente aquele volume de água, quanto
tempo demoraria para ele ferver, a gente teria uma regra para
isso de repente, sabe? Ou vou dar um tiro no cara,
então vamos calcular aqui o vento, vamos calcular a
balística, vamos calcular a velocidade, não sei o que, não
sei o que, isso seria, você chegar num modelo que tem tudo
isso, teria uma emulação, então a Nesse espectro, quanto mais um
jogo cobrisse esses funcionamentos mais físicos da
realidade, ele seria mais um emulador.
E o simulador é quando a gente, na verdade, tem ali aqueles
cenários, quando a gente tem aquelas intenções que a gente
quer trabalhar dentro de um modelo que traria para a gente
uma experiência de jogo. Então, daqui, embanando um
pouco, mas eu concordo que existe talvez essa coisa, emular
seria talvez você buscar nas suas regras ali, trabalhar os
máximos detalhes da constituição física e funcionamento físico
das coisas, probabilísticos e tal, e a simulação não, a
simulação seria você trazer as coisas ali com algum viés, se é
um jogo de contar história, etc., E aí você levaria para
aquele tipo de história que você quer contar, para aquela visão
que você quer ter a respeito daquela realidade que estaria se
mimetizando ali, né? Enfim...
O autor ainda tem um pedaço, o autor do blog aqui, ele tem um
pedaço que eu achei horrível, que ele fala que OSR é sobre o
mestre arbitrando física, a física do mundo, imparcialmente,
mas num mundo em que existem dragões, então ele se pergunta o
quão sério pode ser isso, e aí nesse ponto, cara, era melhor
ele ter ficado calado e não demonstrado que ele não entende
nada de OSR de old school, né, porque...
No Old School você não está ali simulando a física da coisa, né?
O objetivo dela não é bem esse. Se você estivesse falando talvez
de Gups, talvez que ele tem cálculo volumétrico, não sei o
quê. Isso é uma coisa que
eventualmente acontece no Old School, mas o sentido dele é
muito mais de construir um desafio em cima disso, né?
Então, nesse ponto, ele se perde bastante aqui, cara.
No OSR, acho que para mim está, por mais que eventualmente até
uma regra ou outra possa passar por isso, no fundo, ela está
muito mais ali para uma simulação, nesse sentido que a
gente colocou aqui, e não para uma emulação.
Outro eixo aqui, facilidade e o mastery, né, de um lado.
Ele fala aqui, né, um jogo favorece a facilidade quando os
jogadores podem pegar o jogo e rodar ele de imediato.
Já o mastery, né, o domínio do jogo seria facilidade contra
domínio, talvez esse eixo, né, o domínio do jogo seria você
apresentar ele em toda a sua complexidade, suas regras
elaboradas ou complexidade de cenário, né, e aí você
favoreceria aqueles jogadores que tem mais tempo ou dedicação
ou espaço mental para poder aprender esse jogo e aqui nesse
caso tem uma visão interessante teria talvez a ver com a curva
de aprendizado pelo que eu vejo aqui Aqui o autor do blog volta
a botar alguns títulos no eixo. E é engraçado nesse momento que
o autor do blog pega o mesmo eixo que ele botou elegante e
ornamentado e rasurou os nomes. Ele botou fácil no lugar de
elegante e mastery, que é o jogo mais difícil de você pegar, ele
botou ali mastery em cima de ornamentado.
Achei isso muito curioso, né? Assim, ele fala até uma coisa
que faz sentido, né? Pro mestre, jogos minimalistas
podem não ser tão fáceis assim, né?
Então talvez essa classificação do Ken e do Robin, ela faça
sentido de fato pra jogadores. Porque pra mestres nem sempre é
a mesma coisa. Talvez essa lente tenha que ser
usada de acordo com cada participante em sua função, de
fato. Nesse ponto ele tá certo.
É... Mas aí ele vem dizer, o autor do
blog, ele fala que esse espectro de easy contra mastery,
facilidade contra o domínio do jogo, ele fala que isso funciona
melhor se você limitar para jogadores, o que eu concordo,
mas seria idêntico ao que se propõe ali com elegante e
ornamentado, e aí nesse ponto eu também discordo bastante.
Essa coisa da facilidade do jogo e de você dominar o jogo.
Às vezes você tem jogos que são fáceis de começar, mas difíceis
de dominar. Então, sei lá.
Talvez aí seja mais fácil você analisar pela curva de
aprendizado do jogo. Porque tem muita coisa que é um
processo, né? Que você já sabe começar a jogar
o jogo, mas ele ainda tem muita coisa pra você aprender, né?
Então, sei lá, eu até entendo. Talvez seja mais fácil eu falar
em simplicidade e complexidade, não sei.
Até teve essa discussão, né? Num dos primeiros episódios
dessa temporada do Café, em que eu analiso que jogos de RPG são,
por natureza, complexos, né? Mas certamente tem uns que são
mais simples que outros. Mas se a gente analisar pela
facilidade, pode ter jogo que é bem complexo, mas é fácil.
O sentimento dos jogadores é que eles entram fácil ali.
Então talvez a gente pode botar aí que são jogos que, na minha
cabeça, o que o Robin e o Ken falam é que tem jogos que tem...
Tipo, pra você entrar no jogo é mais difícil.
E outro que para você entrar no jogo é mais fácil.
É esse começo, talvez. É justamente sobre essa curva de
aprendizado. E nesse ponto eu acho
interessante. Eu acho que dá para falar do
quão fácil o D clássico Ou será que é mais fácil do que um PBTA,
um Dungeon World? Eu não sei dizer, né?
E eu acho que, de forma geral, isso passa por um viés de quem
tá querendo apresentar o jogo. E o ideal nisso seria a gente
entender o viés de quem tá começando e tá querendo aprender
aquilo, né? Então o jogo melhor pro
iniciante é... depende do iniciante, talvez, né?
Tem iniciante que você vai botar o Pathfinder II ali, o cara vai
pirar e vai começar a planilhar logo de cara o personagem.
E aí, para ele, pode ser mais fácil do que ele ficar tentando
entender todas as subjetividades ali deste corpo mortal.
Enfim, eu acho que essa lente é um pouco complicada.
Talvez fosse mais fácil a gente falar da quantidade de
subsistemas que tem ou da ausência de subsistemas, sei lá,
alguma coisa assim. pudesse ser mais fácil.
E aí nesse ponto, talvez aí tenha até alguma comunicação com
essa coisa de sistemas estruturados e os sistemas...
Não, não tem não. Eu discordo com o autor do blog
nesse ponto aqui. Vamos lá para outra lente, Canon
versus Open, que é o mundo Canon e mundo aberto.
O que seria isso, né? O autor aqui nem aborda muito,
ele fala que isso é muito simples aqui.
O Kane e o Robbins falam que quando a gente fala de cenário,
um jogo orientado em torno de um cânone, ele apresenta um
setting, um cenário muito mais detalhado, com um sentido de
continuidade dentro dele, feito para a gente causar mesmo o
sentimento de suspensão, de descrença, né?
que a gente tem aí nos mundos de fantasia da mídia tradicional.
Então ele seria ali uma grande bagagem de jogo que precisa ser
levada em conta quando a gente joga.
Já o aberto, o mundo aberto seria assim, eles seriam
cenários em que eles meio que emergem do mestre, eles viriam
na cabeça do Ken e do Robbins ali, e do Robin, eles viriam ali
pelo mestre como autor e ou jogadores, e que tem bastante
espaço para eles construírem isso conforme eles jogam.
E o autor do blog nem comentou muito sobre isso, mas eu posso
comentar aqui. Eu gosto muito dessa visão e
acho que ela tem muito a ver com a lei da mesa, que foi uma coisa
que eu falei no episódio anterior ali, no Café com
Dungeon, nessa temporada, o episódio sobre o seu mundo de
jogo não existe, em que eu falo da lei da mesa.
E a lei da mesa é esse princípio que eu uso para o E-Fantasy, de
que a ficção só passa a existir quando ela é citada na mesa,
quando ela é experienciada diretamente na mesa.
E justamente eu faço isso porque eu acho que isso torna o jogo
aberto a mestres e jogadores fazerem esse jogo da ficção, né?
Fazer com que esse jogo aconteça na ficção, na disputa pela
ficção mesmo, né? E aí, sobre esse ponto de vista,
né? Sobre essa lente do WoW Fantasy,
né? Nesse espectro aí que eles
colocaram, eu diria que talvez eu explicasse, né?
Esse cânone contra aberto, né? Eu diria que o cânone é quando
você já vem com um repertório de jogo já criado de fora.
E o aberto seria quando esse repertório vai sendo criado
durante o jogo. Então combina bastante.
Eu gosto até dessa visão aí do Ken e do Robin.
Por último, a gente tem aí o randômico contra escolha, random
versus choice. Um jogo ou sistema depende de
randomicidade e usa dados... usa os resultados dos dados para
trabalhar o que acontece. Já um jogo de escolha é aquele
que privilegia o que o mestre e os jogadores decidem, em vez do
input aleatório dos dados. E aqui eu achei que tem até um
certo viés aqui, de botar o choice random, porque, de certa
forma... Os jogos que empregam
aleatoriedade, nem sempre eles têm aquela dificuldade física
fixa, tipo Dungeon World ali, sabe?
Que tem pouco jogo de cintura em cima disso, né?
E mesmo o Dungeon World, ele tem ali...
Os movimentos variam muito, então também não dá nem pra
falar sobre isso. Mas a gente, dentro do jogo que
usa dados pra resolver os impasses...
Os jogadores, para esse jogo ser bom, eles têm que ter bastante
escolha, eles têm que ter bastante controle ou pelo menos
poder influenciar nas chances que eles têm.
Então não é como se um jogo randômico se opusesse
necessariamente à escolha. Ele só vai dar canais de escolha
específicos ali que vão passar. pelo cálculo de aleatoriedade,
enquanto o que eles colocariam aqui como escolha seria que você
gastaria ponto de drama, talvez, seria o gasto de Fate Points ou
ponto de drama em que você gasta aquele ponto e aí você impacta
diretamente no jogo. E aqui ele usa novamente o
espectro para botar os jogos na linha, e ele coloca um jogo bem
randômico como Lasers and Feelings, depois D&D quinta
edição, depois de Blades in the Dark, Ganshu, e por fim Wonder
Home como Choice. E eu entendo que, por exemplo,
Ganshu, que é o do Rastro de Cthulhu, você gasta um ponto de
drama, um ponto ali do seu skill pertinente de investigação, e aí
você descobre um mistério, acabou, você não tem que enrolar
o dado, você gastou o ponto de... o ponto da skill de
investigação, o mestre te dá o mistério ali e acabou.
Já o Legends and Feelings ou o D&D, você tem que jogar o dado e
o dado é muito volátil, ele vai te dar ali um resultado que não
depende tanto ali, às vezes, da tua escolha.
Mas o bom jogo, de fato, ele vai ter espaço para escolha mesmo
num cenário de randomicidade. Então, nesse ponto, eu acho que
o Jonathan Twitt, lá na Forge, ele foi muito mais feliz quando
ele trouxe a ideia de três tipos de resolução.
Teve até um episódio do Café com Dungeon na primeira temporada
que eu abordo essa visão dele, de que os jogos, de forma geral,
você tem três formas de resolução de conflito.
Uma deles é a chance, e aí no caso seria o randômico, Drama,
que seria essa coisa de você gastar pontos para escolher o
resultado ali daquilo. E, de certa forma, isso permite
que você coloque as coisas em perspectiva, os fatos em
perspectiva. Então, teria muito a ver com
essa agenda narrativa, mas como a gente está falando de Forge, a
gente sabe que tem um viés para esse lado.
E, por fim, Karma, que é quando você resolve as coisas pelo que
o teu personagem já indica, mais ou menos, que ele vai ser bem
sucedido ali, porque ele é assim, ou ele é assado.
Então, acho que essa visão está muito mais próxima de uma lente
em relação a isso do que essa coisa de você botar escolha e
randomicidade como postos necessários, sabe?
Até entendo que tem jogos que marcam muito isso, como eu
falei. Você gastar um ponto e resolve,
está resolvido. Seria, de fato, escolha cem por
cento. E randomicidade seria um jogo
que você tem ali algum momento em que os dados resolvem por
você. Mas esse resolver por você dá a
entender, cria um certo viés de que você não tem escolha nesse
cenário. Na verdade, você tem.
Você pode ter até muita escolha num jogo randômico.
Enfim. E aí me parece que essa
randomicidade domada não cabe muito nesse espectro.
Quer dizer, então, que um jogo em que eu tenho muito jogo de
cintura pra domar a randomicidade, ele ficaria no
meio termo? Talvez, né?
Talvez. Mas, não sei, me parece um
pouco, sei lá, me parece um pouco irreal.
Por outro lado, eu entendo, né? Eu entendo.
Por quê? Porque muitas vezes quando a
gente coloca as coisas nesses termos, né?
Por exemplo, ah, eu tô jogando um jogo de desafio, né?
Eu falo isso com oil fantasy. Eu não tô aqui pra dizer que um
jogo de contar história não tem desafio.
O que eu estou querendo dizer é que o foco do jogo que eu estou
trabalhando é o desafio. E esse desafio é justamente o
primeiro norte de design que tem, é o que é privilegiado ali,
é o desafio da ficção, etc, etc. Eu não estou querendo dizer que
nos outros jogos não tem desafio, mas que aqui eu tento
trabalhar a partir dele. Do mesmo jeito que jogos tipo,
sei lá, PBTA, Fate, não sei o que, se dizem jogos...
narrativos. Ah, isso aqui é um jogo
narrativo. Como se os outros jogos não
fossem narrativos. Como se o D&D clássico não fosse
narrativo. Ele também é, de certa forma.
Ele tem ali sua porção de narrativo.
Você consegue também contar uma história a partir dele, mesmo
que seja depois dele jogado. Então você vai ter ali uma coisa
que vem dali e que, de certa forma, ele é narrativo.
As pessoas usam dessa forma e eu prefiro nem falar desse jeito.
Mas a gente entende, eles marcam essa posição.
Então acho curioso a gente poder botar as coisas nesse...
Esticar um pouco dessa forma para poder reforçar um ponto.
Mas de forma geral eu prefiro botar chance, drama, karma como
uma visão disso aí. Acaba sendo mais objetivo na
minha opinião. Mas enfim, foi isso, acho que
isso é mais um papo informal aqui, não é um estudo, nem eles
trouxeram isso como estudo, foi num podcast que eles trouxeram.
O próprio autor do blog trouxe também como uma brincadeira ali
em cima. Isso revela como é difícil
entender, categorizar e descrever jogos, sobretudo RPGs.
Sempre tem muitos poréns ali, sempre tem alguma coisa que vai
ficar de fora, é o cobertor curto.
A brincadeira de categorizar parece mostrar que algumas
lentes fazem mais sentido que outras, como eu disse lá atrás.
Principalmente quando elas constituem um espectro.
Porque esse tipo de análise coloca duas coisas como em algum
nível auto-excludentes, ainda que você consiga perceber
nuances eu acho que o espectro é justamente sobre as nuances,
parece que são dois valores que, sabe, você tem setenta de um,
você vai ter trinta do outro, né?
Parece que essas coisas não se comunicam e nem sempre esses
polos são assim. Como eu falei ali, como
randomicidade escolha, talvez não seja assim, né?
Ou até a coisa como eu falei lá do jogo ornamentado, e do jogo
elegante, até a escolha desses polos muitas vezes revela um
viés muito forte que talvez fosse melhor a gente trazer de
outra forma, a gente contornar de outra forma, a gente assumir
mais facilmente esses vieses. Mas de toda forma, é muito legal
a gente poder brincar em cima disso.
É sempre uma coisa difícil de fazer.
A tentativa, ela sempre vale. No fim, vou deixar linkado aí o
podcast do Robin e do Ken, Onde eles começam a discutir esses
eixos. Então vale a pena dar uma ouvida
aí. E por fim.
Vou deixar a enquete para vocês aí.
Eu queria saber de vocês. Você acha que é possível
categorizar RPGs ou é inútil? O que você acha?
Conta aí. E depois, conta também por
escrito aí, né? Dá pra você ir no Spotify e
escrever pra gente o que você tem jogado.
Fala aí o que você tem jogado. Manda pra gente.
Beleza? Bom, vou deixar linkado também o
Indie RPG Newsletter, que é onde teve o texto em si, né?
Que eu peguei como base pra esse episódio.
O newsletter número cento e trinta e dois, eixos do game
design, tá? Então são os dois links que eu
vou deixar pra vocês. No mais...
Apoiem o Café com Dungeon. Vai lá em apoia.se.
Você quer que o Café com Dungeon volte a ter cinco episódios
semanais? Considere, então, dar uma ajuda
pra gente lá em apoia.se barra Café com Dungeon, beleza?
Nisso aí você garante conteúdo extra, participa do nosso grupo
de Telegram, fica em contato aí com pautas e tudo mais que a
gente vai botando lá. Antes mesmo de lançar o episódio
tem várias pautas lá. registrado no nosso Notion, tem os
episódios anteriores também registrados lá, tem, enfim,
muita discussão interessante, conteúdo extra que você recebe,
então cola aí com a gente, cara. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, você pode deixar uma gorjeta pra
gente, manda um pix pra gente em cafécomdungeon.com a gente conta
com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter um dia da semana no Café com Dungeon, você
pode financiar um episódio semanal do podcast Fazer Alegria
da Massa RPGista. Manda um e-mail para a gente em
cafécomdungeon.com e a gente tem uma proposta especial para você.
Consulta também a gente sobre parceria e anúncios.
A gente trabalha com marca de RPG também, com outros ramos
como café, jogos, tecnologia, mídia, etc.
Se você quiser colaborar com a gente, cafécomdungeon.com Deixar
os nossos agradecimentos a galera que torna possível essa
aventura. Então, obrigado ao pessoal do
nível incentivo aí, o Enéas e o Zaburu Suzuki.
Valeu! e os outros também.
Obrigado ao pessoal do Nível de Apoio Comunidade, incluindo o
Augusto Huckert, a Dani Marques e o Evaldo Pontual.
Obrigado, gente. Um salve especial para os
assinantes do Nível RPG Dojo, entre eles o Felipe Skosteg, o
Leonardo Ferreira, o Pedro Borges, o Pedro Bziner e o Pedro
Erle, os três Pedros aí. Obrigado.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
Eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego
Sistito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira,
Rafael Bardal, Bruno Kobi, João Bulamac e Gui Providello.
E um imenso agradecimento aos membros do Café com Balma.
No caso, o membro, o Thiago Augusto.
Thiago, valeuzaço aí. Obrigado pelo teu apoio, cara.
Enfim, galera, é isso. Um abraço e até a próxima.