1
00:00:00,694 --> 00:00:03,056
Como é que a gente conhece as 
coisas à nossa volta e a 

2
00:00:03,096 --> 00:00:06,798
realidade? 
Os filósofos se ocupam muito 

3
00:00:07,258 --> 00:00:10,921
disso, e desde a antiguidade até
os pós-modernos, eles discutem a

4
00:00:10,961 --> 00:00:14,583
realidade como são as coisas em 
volta da gente. 

5
00:00:14,923 --> 00:00:19,246
Isso gera debates infinitos e 
que, de forma geral, a gente 

6
00:00:19,326 --> 00:00:22,448
precisa que venha a dona ciência
ponderar e dizer de maneira 

7
00:00:22,508 --> 00:00:26,471
sensata que pelo que a gente 
pode verificar até o presente 

8
00:00:26,551 --> 00:00:30,613
momento, parece que as coisas 
funcionam assim ou assado até 

9
00:00:30,633 --> 00:00:33,315
que o panorama mude. 
Em primeiro lugar, é muito 

10
00:00:33,355 --> 00:00:36,837
complicado a gente falar de 
objetividade quando dificilmente

11
00:00:36,857 --> 00:00:40,639
a gente consegue se divorciar da
nossa subjetividade, do nosso 

12
00:00:40,759 --> 00:00:46,023
ponto de partida de análise e 
abandonar os nossos vieses 

13
00:00:46,043 --> 00:00:49,665
enquanto sujeitos do 
conhecimento. tem certos vieses 

14
00:00:49,685 --> 00:00:53,166
que talvez sejam impossíveis da 
gente abandonar, inclusive, e 

15
00:00:53,266 --> 00:00:56,988
que eles vão fatalmente pautar 
como a gente enxerga as coisas. 

16
00:00:58,049 --> 00:01:01,610
Teve um episódio que eu adorei 
gravar na primeira temporada do 

17
00:01:01,650 --> 00:01:06,533
Café com o Heitor Coelho, meu 
grande amigo, e a gente abordou 

18
00:01:06,573 --> 00:01:09,814
aí no episódio sobre mago, a 
gente abordou a diferença entre 

19
00:01:09,954 --> 00:01:13,816
nomos e fizes, sendo nomos essa 
realidade que a gente enxerga e 

20
00:01:13,936 --> 00:01:18,850
fizes a realidade que independe 
da nossa vontade. lá no episódio

21
00:01:18,950 --> 00:01:22,313
meia nove oito na primeira 
temporada o mago e a narrativa 

22
00:01:22,353 --> 00:01:25,615
da realidade que eu citei 
recentemente agora quando estava

23
00:01:25,695 --> 00:01:29,478
falando de mundo simulado essas 
coisas assim quando a gente fala

24
00:01:29,518 --> 00:01:34,682
de jogos tem algo de concreto 
neles que a gente pode observar 

25
00:01:34,782 --> 00:01:37,825
principalmente nas regras 
formais dele que estão escritas 

26
00:01:37,885 --> 00:01:42,348
ali mas os jogos vão muito além 
dessas regras seu espaço 

27
00:01:42,388 --> 00:01:47,310
dinâmico e os nossos sentimentos
a respeito do que vem dali cria 

28
00:01:47,350 --> 00:01:51,155
um fenômeno imensamente mais 
complexo do que está ali no 

29
00:01:51,215 --> 00:01:55,780
manual de jogo, no sistema de 
jogo, ou a vontade do game 

30
00:01:55,820 --> 00:01:58,584
designer, e as notas de design e
tudo mais. 

31
00:01:59,104 --> 00:02:01,707
E toda essa complexidade é 
difícil de esquematizar, de 

32
00:02:01,747 --> 00:02:05,151
botar no papel, de relatar em 
todas as suas nuances. 

33
00:02:06,015 --> 00:02:09,257
Eu acredito que talvez a gente, 
de certa forma, está falando de 

34
00:02:09,297 --> 00:02:11,438
uma coisa que é quase 
indefinível, como disse o 

35
00:02:11,498 --> 00:02:14,419
Winstein. 
Porque quando a gente define um 

36
00:02:14,519 --> 00:02:19,122
jogo, outros tantos jogos já não
se encaixam nessa definição. 

37
00:02:19,702 --> 00:02:23,564
E eu não acho que essa visão de 
que é indefinível, que é um 

38
00:02:23,644 --> 00:02:27,146
jogo, possa ser um grande 
equívoco, porque sobretudo nos 

39
00:02:27,266 --> 00:02:30,228
RPGs a gente vê que há essa 
dificuldade mesmo. 

40
00:02:30,988 --> 00:02:34,329
Os títulos e os jogos, as 
propostas lúdicas, elas variam 

41
00:02:34,570 --> 00:02:38,631
absurdamente entre si. 
Então quando a gente diz que RPG

42
00:02:38,651 --> 00:02:42,613
é isso, a gente está 
desabonando, a gente está 

43
00:02:42,693 --> 00:02:47,235
deixando de contemplar uma série
de outros títulos. 

44
00:02:47,255 --> 00:02:50,916
E descrever um RPG, portanto, em
seus fenômenos, é uma tarefa 

45
00:02:51,116 --> 00:02:54,378
super ingrata. 
Você contempla um e desabona o 

46
00:02:54,478 --> 00:02:56,078
outro. 
O ponto de vista que a gente 

47
00:02:56,158 --> 00:02:59,080
pode usar em cima de um, às 
vezes não faz sentido para 

48
00:02:59,100 --> 00:03:02,268
analisar o outro. 
Por isso, como eu disse aqui, eu

49
00:03:02,308 --> 00:03:05,150
prefiro até uma abordagem de 
lente quando a gente analisa 

50
00:03:05,250 --> 00:03:07,711
jogos. 
Lente como ponto de partida, 

51
00:03:08,352 --> 00:03:12,214
conscientes da ótica dele, de 
seus vieses, na medida do 

52
00:03:12,314 --> 00:03:16,817
possível. 
E que podem ser muito 

53
00:03:16,897 --> 00:03:19,418
pertinentes para analisar um 
jogo específico, ou uma mecânica

54
00:03:19,458 --> 00:03:23,341
específica, ou algum tema, mas 
que tem uma validade limitada 

55
00:03:23,481 --> 00:03:26,603
para outros jogos e outras 
mecânicas e outros pontos de 

56
00:03:26,663 --> 00:03:32,487
outras construções, né? 
Em alguns casos, ela pode ajudar

57
00:03:32,527 --> 00:03:36,409
a gente a entender algo, 
entender legal, a melhor forma 

58
00:03:36,429 --> 00:03:38,551
de jogar, o funcionamento de 
alguma coisa. 

59
00:03:39,151 --> 00:03:41,893
Em outros casos, se torna 
completamente inútil olhar por 

60
00:03:41,913 --> 00:03:44,555
aquela lente. 
E aí não traz boas conclusões 

61
00:03:44,595 --> 00:03:47,897
para a gente ou traz conclusões 
muito falseadas. 

62
00:03:48,578 --> 00:03:53,601
Inclusive, o mesmo tema geral, 
de repente, ele pode comportar 

63
00:03:53,661 --> 00:03:56,984
mais de uma lente de análise. 
Talvez deva até comportar mais 

64
00:03:57,004 --> 00:04:00,282
de uma lente de análise, né? 
A gente pode dizer isso, por 

65
00:04:00,322 --> 00:04:01,803
exemplo, sobre a agência do 
jogador. 

66
00:04:02,323 --> 00:04:06,146
Eu já li algumas definições de 
agência do jogador e às vezes 

67
00:04:06,166 --> 00:04:07,647
elas são muito diferentes entre 
si. 

68
00:04:07,667 --> 00:04:10,950
Se a gente pegar a definição do 
Agent Murray, que eu já citei 

69
00:04:10,970 --> 00:04:14,913
aqui no Café com Dungeon, do 
Hamlet on the Holodeck, ela fala

70
00:04:14,993 --> 00:04:18,636
que a agência do jogador é a 
capacidade do jogador impactar a

71
00:04:18,656 --> 00:04:21,317
narrativa do jogo. 
Já isso pro Final Fantasy não 

72
00:04:21,358 --> 00:04:24,740
faz a mínima diferença. 
A gente não está construindo uma

73
00:04:24,760 --> 00:04:28,223
narrativa em conjunto e a gente 
aborda agência do jogador 

74
00:04:28,583 --> 00:04:33,505
através de liberdade, informação
e impacto, que é outra visão. 

75
00:04:33,645 --> 00:04:37,426
Então, às vezes, você olhar pela
lógica de agência de oil 

76
00:04:37,566 --> 00:04:40,408
fantasy, um jogo que, de 
repente, visa contar uma 

77
00:04:40,428 --> 00:04:42,997
história, não encaixar tanto, 
né? 

78
00:04:43,037 --> 00:04:45,878
Então não faria sentido 
analisar, por exemplo, sei lá, 

79
00:04:46,599 --> 00:04:51,541
Night Witches ou Lady Blackbird 
a partir da lente do Oil Fantasy

80
00:04:51,962 --> 00:04:54,443
de agência. 
E o episódio de hoje é sobre um 

81
00:04:54,483 --> 00:04:58,945
artigo curto da Indie RPG 
Newsletter que relata eixos de 

82
00:04:59,005 --> 00:05:02,867
game design de RPG como 
formulados pela dupla Robin Laws

83
00:05:02,887 --> 00:05:07,230
e o Kenneth Hyde no podcast Ken 
Robin Talk About Stuff. 

84
00:05:08,004 --> 00:05:11,126
E eles tentam descrever RPGs de 
acordo com esses eixos, esses 

85
00:05:11,206 --> 00:05:14,348
espectros que eles formularam. 
Cada eixo funciona como uma 

86
00:05:14,428 --> 00:05:18,510
lente, que permite posicionar 
qualquer RPG entre dois lados 

87
00:05:18,570 --> 00:05:20,732
opostos. 
E, bom, você sabe, né? 

88
00:05:20,832 --> 00:05:24,634
Quando o pessoal vem com essa de
tudo e qualquer RPG, já dá uma 

89
00:05:24,694 --> 00:05:28,296
coceira braba. 
Mas vamos que vamos, que vai ser

90
00:05:28,316 --> 00:05:33,439
interessante. 
Oi, quer café? 

91
00:05:33,520 --> 00:05:37,602
Café com o quê? 
Café com Daniel. 

92
00:05:43,467 --> 00:05:45,128
Bom dia, amigos do Café com 
Dungeons. 

93
00:05:45,168 --> 00:05:47,609
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

94
00:05:47,669 --> 00:05:49,809
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

95
00:05:49,829 --> 00:05:53,431
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café é um ciano da ovelha 

96
00:05:53,511 --> 00:05:57,432
negra da variedade arara, 
produzido a mil e cem metros de 

97
00:05:57,472 --> 00:06:01,293
altura, de lambari. 
Minas Gerais, lá da Serra da 

98
00:06:01,333 --> 00:06:04,674
Mantiqueira Mineira, a safra de 
dois mil e vinte e quatro, vinte

99
00:06:04,694 --> 00:06:08,435
e cinco, com torra média. 
Isso diz muito pouco sobre a 

100
00:06:08,455 --> 00:06:11,216
experiência deliciosa de beber 
isso aqui. 

101
00:06:11,776 --> 00:06:14,476
Se você quiser amanhecer comigo 
bebendo um café delicioso como 

102
00:06:14,597 --> 00:06:18,958
esse, e se eu pudesse descrever 
com precisão, talvez você não 

103
00:06:18,998 --> 00:06:23,819
fosse querer outra coisa pra sua
manhã, bom, você pode ir lá no 

104
00:06:24,099 --> 00:06:30,480
ovelha.café na internet, 
www.ovelha.café E você pode 

105
00:06:30,500 --> 00:06:33,522
experimentar aí, pedir um café 
pra você, um desse ciano, a 

106
00:06:33,542 --> 00:06:36,243
partir de vinte e cinco reais lá
no site, ainda pode ter um 

107
00:06:36,283 --> 00:06:40,084
desconto de ouvinte do Café com 
Dungeon com o cupom CCD. 

108
00:06:40,644 --> 00:06:43,586
Se você quiser cupons ainda 
melhores, a gente tem descontos 

109
00:06:43,686 --> 00:06:47,087
progressivos pros nossos 
assinantes, então se você quiser

110
00:06:47,147 --> 00:06:49,668
tornar um assinante do café, 
você vai ter mais desconto ainda

111
00:06:49,688 --> 00:06:52,729
e ainda vai participar de 
sorteios. de café. 

112
00:06:52,949 --> 00:06:55,510
A gente distribui quase dois 
quilos de café por mês, então 

113
00:06:55,630 --> 00:06:58,591
aproveite. 
Além disso, você se torna um 

114
00:06:58,611 --> 00:07:01,732
assinante, você participa de 
sorteios de outros materiais dos

115
00:07:01,752 --> 00:07:04,392
nossos parceiros, recebe 
conteúdo extra, participa de um 

116
00:07:04,432 --> 00:07:07,813
grupo de Telegram muito maneiro 
e discute esse tipo de coisa que

117
00:07:07,893 --> 00:07:09,474
você está ouvindo no Café com 
Dungeon. 

118
00:07:09,514 --> 00:07:13,535
Então, vai lá em apoia.se barra 
Café com Dungeon e de quebra 

119
00:07:13,595 --> 00:07:17,356
ainda você ajuda a gente a 
voltar a ter mais episódios na 

120
00:07:17,416 --> 00:07:19,797
semana conforme a gente bate as 
nossas metas. 

121
00:07:20,217 --> 00:07:22,741
Demorou? 
Vamos lá, vamos pro episódio. 

122
00:07:22,761 --> 00:07:25,268
Mas antes, como sempre, passando
pela nossa enquete. 

123
00:07:28,769 --> 00:07:31,431
O episódio anterior foi tirando 
a rolagem de ataque. 

124
00:07:31,991 --> 00:07:35,214
E eu fiz a pergunta seguinte. 
Você gosta da ideia de tirar a 

125
00:07:35,254 --> 00:07:38,596
rolagem de ataque do jogo? 
E cara, foi muito apertado. 

126
00:07:38,836 --> 00:07:40,317
Talvez um dos mais apertados 
aqui. 

127
00:07:40,818 --> 00:07:43,139
Se não, o mais. 
E cinquenta e cinco por cento 

128
00:07:43,159 --> 00:07:45,641
das pessoas disseram que não. 
Que não gostam da ideia de tirar

129
00:07:45,661 --> 00:07:47,422
a rolagem de ataque. 
Mas teve muita gente que disse 

130
00:07:47,442 --> 00:07:49,224
que sim, né? 
Então, achou interessante aí. 

131
00:07:49,624 --> 00:07:54,344
Teve até lá no Blue Sky. 
Um camarada... que lá na rede 

132
00:07:54,384 --> 00:07:59,450
social, no inimigo do Twitter, 
que relatou aí que ficou 

133
00:07:59,490 --> 00:08:05,173
interessado através do episódio 
do podcast, o Will, que ficou em

134
00:08:05,514 --> 00:08:12,039
arroba euzexis.com.br, o Will 
relatou que ficou interessado 

135
00:08:12,680 --> 00:08:14,901
nos motos que estão chegando e 
falou que ia comprar. 

136
00:08:14,922 --> 00:08:18,745
Então eu achei interessante, 
teve bastante discussão a 

137
00:08:18,785 --> 00:08:24,189
respeito e acho que comprova uma
coisa interessante de que não é 

138
00:08:24,229 --> 00:08:27,231
só review... chapa branca que 
vende não, review quando é 

139
00:08:27,311 --> 00:08:30,553
crítico, e até quando a gente 
faz eventualmente críticas aí, 

140
00:08:30,613 --> 00:08:34,135
análise mais profunda sobre um 
jogo sobre uma mecânica, alguma 

141
00:08:34,155 --> 00:08:36,956
coisa assim, ainda assim isso 
vende, isso gera interesse sobre

142
00:08:36,976 --> 00:08:40,878
o jogo então não é uma review 
sincerão, não é uma prática 

143
00:08:40,898 --> 00:08:45,426
anti-mercado não, beleza Eu fiz 
uma pergunta também qualitativa 

144
00:08:45,446 --> 00:08:48,628
ali, tem um espaço para a galera
participar do podcast ali, 

145
00:08:48,688 --> 00:08:50,169
escrevendo para a gente no 
Spotify. 

146
00:08:50,189 --> 00:08:53,130
E a gente teve participação aí 
do Aldo Flamado, do Paulo, do 

147
00:08:53,210 --> 00:08:57,053
Marcos Gonçalves, do Carlos 
Rentes, do Luque Luciano, do 

148
00:08:57,153 --> 00:09:01,855
Fioravante e do Cleiton Mamedes.
Muito obrigado pela participação

149
00:09:01,875 --> 00:09:04,797
de vocês, mas eu vou ler aqui o 
Bruno Brilha. 

150
00:09:05,277 --> 00:09:08,038
Ele falou, ele gosta sim de 
tirar a rolagem de ataque, mas 

151
00:09:08,078 --> 00:09:10,860
essa ideia do dano acompanhar a 
rolagem de ataque é algo 

152
00:09:10,880 --> 00:09:13,801
interessante. 
O Dungeon World é o que tem esse

153
00:09:13,901 --> 00:09:16,423
sistema melhor desenvolvido na 
opinião dele, mas ele sente 

154
00:09:16,503 --> 00:09:18,744
falta de um sistema 
retrocompatível com esse tipo de

155
00:09:18,824 --> 00:09:21,425
mentalidade. 
Bruno, dá uma experimentada no 

156
00:09:21,485 --> 00:09:24,306
Black Hack, que ele tem um pouco
essa pegada do Dungeon World, 

157
00:09:24,346 --> 00:09:26,467
né? 
O jogador que rola, o mestre que

158
00:09:26,487 --> 00:09:29,189
nem rola e tal. 
E pode ser do teu interesse, que

159
00:09:29,209 --> 00:09:31,672
você não conhece ainda. 
De forma geral, eu não curto 

160
00:09:31,712 --> 00:09:34,655
muito Dungeon World. 
Acho que dos PBTAs, eu menos 

161
00:09:34,735 --> 00:09:39,279
gosto dos que eu já joguei. 
Mas eu gosto dessa coisa de você

162
00:09:39,339 --> 00:09:42,122
poder acelerar a jogada de 
ataque. 

163
00:09:42,603 --> 00:09:45,085
Por outro lado, eu não gosto 
quando você tira opções de 

164
00:09:45,185 --> 00:09:46,847
combate. 
Não que o Dungeon World faça 

165
00:09:46,927 --> 00:09:49,209
isso. 
Acho que ele até traz bastante 

166
00:09:49,249 --> 00:09:53,051
ficção. 
Mas, enfim, eu concordo contigo 

167
00:09:53,091 --> 00:09:55,771
aí que pode ser interessante ou 
não, né? 

168
00:09:56,251 --> 00:09:59,612
Rafael Bacelar trouxe aí que ele
concorda que mesmo falando que 

169
00:09:59,772 --> 00:10:02,073
todo ataque sempre é certo, 
esses jogos estão, na verdade, 

170
00:10:02,293 --> 00:10:04,714
unindo a rolagem de dano e 
acerto. 

171
00:10:04,734 --> 00:10:07,394
Eu também concordo, Rafa. 
Ele acha interessante unir as 

172
00:10:07,494 --> 00:10:09,715
duas, mas não concorda em 
colocar como regra que todo 

173
00:10:09,735 --> 00:10:11,940
ataque é certo. 
Se for pra tirar uma rolagem, 

174
00:10:11,960 --> 00:10:14,422
que seja de dano. 
É, cara, uma das críticas 

175
00:10:14,462 --> 00:10:16,704
principais do episódio foi 
realmente sobre o texto, né? 

176
00:10:16,764 --> 00:10:20,327
Dizer que todo ataque é certo é 
uma coisa bem estanque de se 

177
00:10:20,367 --> 00:10:23,469
colocar num manual e acaba 
impactando no jogo dessa forma. 

178
00:10:24,110 --> 00:10:27,052
O Arthur falou que pra ele, mais
valioso do que a possibilidade 

179
00:10:27,092 --> 00:10:29,814
de errar, é a possibilidade de 
reagir de forma ativa. 

180
00:10:30,154 --> 00:10:33,817
Em virtude disso, ele gosta da 
forma comum ao FKR de abolir a 

181
00:10:33,857 --> 00:10:36,539
rolagem de dano, e de fato 
caracterizá-lo de forma 

182
00:10:36,579 --> 00:10:39,901
diegética por meio de negociação
do posicionamento ficcional e da

183
00:10:39,961 --> 00:10:42,643
própria lógica interna do gênero
e cenário proposto. 

184
00:10:43,043 --> 00:10:46,585
Nessa linha, com ação e reação 
negociadas em risco e impacto, o

185
00:10:47,026 --> 00:10:49,727
combate ganha um significado 
para a ficção de forma direta e 

186
00:10:49,767 --> 00:10:52,709
se torna impetuoso pela 
simplificação da rolagem." 

187
00:10:53,410 --> 00:10:56,211
É, cara, isso é interessante. 
Essa coisa da negociação é muito

188
00:10:56,231 --> 00:10:59,335
importante, né? 
e do posicionamento ficcional do

189
00:10:59,415 --> 00:11:04,001
jogo, mas é engraçado como tem 
muito FKR que coloca aí essa 

190
00:11:04,081 --> 00:11:09,429
coisa de, não, aqui a gente não 
trata de forma numérica as 

191
00:11:09,509 --> 00:11:11,772
coisas, então não tem hit point 
aqui. 

192
00:11:11,872 --> 00:11:15,398
Por outro lado... 
Se você tomar três ataques muito

193
00:11:15,518 --> 00:11:18,539
fortes e tal, muitos ferimentos 
pesados aqui, você morre. 

194
00:11:18,660 --> 00:11:20,700
Fala, pô, então são três hit 
points, né? 

195
00:11:21,521 --> 00:11:26,583
FKR, acho engraçado, ela tem 
boas ideias, mas às vezes as 

196
00:11:26,623 --> 00:11:28,944
resoluções não são tão boas 
assim. 

197
00:11:29,465 --> 00:11:32,046
Mas é isso aí, valeu pela 
participação, Arthur, Bacelar, 

198
00:11:32,086 --> 00:11:34,487
Bruno Bilha, valeu mesmo. 
Vamos para o episódio? 

199
00:11:55,879 --> 00:12:00,861
Olha aqui, fiquei sabendo aí da 
Maga Jess, a jesuína aí de 

200
00:12:00,901 --> 00:12:03,762
Bergotem, da Traverna da 
Frasqueta, né? 

201
00:12:03,782 --> 00:12:08,083
Ela estava lá e ela ficou 
contando que, nas profundezas da

202
00:12:08,123 --> 00:12:12,165
Floresta do Cazuro, as árvores 
mais antigas, ancestrais, lá do 

203
00:12:12,305 --> 00:12:16,326
fundo, perto do paredão, elas 
estão sendo tragadas pela terra,

204
00:12:16,346 --> 00:12:19,967
como se um poder maligno 
estivesse devorando elas pelas 

205
00:12:20,008 --> 00:12:23,589
raízes. 
Um sinal de que algo está errado

206
00:12:23,609 --> 00:12:26,971
no equilíbrio da natureza. 
Para aqueles que se aventuram 

207
00:12:27,011 --> 00:12:29,912
pela floresta, parece que tem 
uma oportunidade por outro lado.

208
00:12:29,972 --> 00:12:33,253
Que conseguir chegar perto das 
árvores em perigo pode descobrir

209
00:12:33,273 --> 00:12:36,155
os segredos que elas guardam. 
No entanto, cuidado. 

210
00:12:36,775 --> 00:12:39,436
Os caçadores de tesouros e os 
aventureiros estão começando a 

211
00:12:39,496 --> 00:12:43,399
perceber que o tempo é curto. 
As árvores, que uma vez 

212
00:12:43,439 --> 00:12:47,101
forneceram abrigo e segurança, 
podem desaparecer rapidamente do

213
00:12:47,161 --> 00:12:51,263
pedaço, levando consigo o 
conhecimento ancestral que elas 

214
00:12:51,303 --> 00:12:54,705
representam. 
É, não é muito boa essa notícia,

215
00:12:54,745 --> 00:12:57,927
né? 
Mas se você quer ouvir um rumor 

216
00:12:57,967 --> 00:13:03,103
melhor, cara, ouve aí. 
Ouve aí, entre ouvidos. que o 

217
00:13:03,243 --> 00:13:06,425
pessoal falou que deixou 
amarrações, é outro grupo de 

218
00:13:06,465 --> 00:13:11,008
aventureiros, eles deixaram 
amarrações de cordas até o pico 

219
00:13:11,068 --> 00:13:14,550
da luneta, naquela serrinha que 
tem, quando a gente olha na 

220
00:13:14,590 --> 00:13:19,892
direção da matinha ali, na 
direção da estrada saindo da 

221
00:13:19,972 --> 00:13:22,674
Vila da Fresqueta, eles falam 
que deixaram as cordas 

222
00:13:22,774 --> 00:13:24,515
penduradas no paredão, é só 
subir. 

223
00:13:25,785 --> 00:13:29,590
E elas não são meramente 
vestígios da escalada, mas sim 

224
00:13:29,630 --> 00:13:32,793
um marcador de um caminho para a
riqueza certeira. 

225
00:13:33,714 --> 00:13:37,359
Eles dizem que eles conseguiram 
subir pelas cordas até uma 

226
00:13:37,439 --> 00:13:39,802
caverna cheia de cadáveres e 
ossos. 

227
00:13:40,430 --> 00:13:44,052
Esses ossos de repente podem 
desvendar um segredo antigo que 

228
00:13:44,072 --> 00:13:47,934
a montanha guardava. 
E, bom, você pode de repente até

229
00:13:48,014 --> 00:13:50,676
descer carregando seu próprio 
peso em ouro. 

230
00:13:51,516 --> 00:13:54,598
Ao seguir as cordas, as 
aventureiras podem se deparar 

231
00:13:54,658 --> 00:13:59,701
com muitas ossadas, resquícios 
de almas menos custosas, etc. 

232
00:13:59,741 --> 00:14:03,383
Mas, bom, aí é contigo. 
Vai de você se você quer ir lá 

233
00:14:03,443 --> 00:14:06,784
no que eu ouvi dizer era o lar 
de uma serpia albina. 

234
00:14:07,685 --> 00:14:29,067
É. 
Vamos explorar Biergarten. 

235
00:14:29,107 --> 00:14:31,629
Bom, vamos lá pro episódio. 
Primeiro falar sobre esse 

236
00:14:31,649 --> 00:14:34,881
artigo, né? 
Esse artigo aí ele fala de... de

237
00:14:34,921 --> 00:14:40,044
uma análise feita no podcast lá 
do Kenneth Hyde e do Robin Loss,

238
00:14:40,385 --> 00:14:43,787
em que eles trazem essa análise 
desses aspectos pelos quais a 

239
00:14:43,807 --> 00:14:47,990
gente pode analisar os jogos, 
quase ali como um espectro, como

240
00:14:48,450 --> 00:14:51,672
duas lentes opostas ali, como um
slider. 

241
00:14:52,312 --> 00:14:55,534
E a ideia é boa, porque a gente 
não ter esse tipo de coisa, esse

242
00:14:55,554 --> 00:14:58,616
tipo de classificação, fazer a 
tarefa de analisar jogos e fazer

243
00:14:58,636 --> 00:15:02,674
resenhas e críticas é mais 
difícil. a gente acaba não tendo

244
00:15:02,714 --> 00:15:05,880
uma linguagem comum, ou pelo 
menos parâmetros que todo mundo 

245
00:15:05,920 --> 00:15:09,211
aceita em conjunto. 
E isso vai pra muito além dos 

246
00:15:09,271 --> 00:15:11,972
rótulos comerciais que a gente 
tá acostumado, né, OSR, eu nem 

247
00:15:12,052 --> 00:15:15,153
sei mais o que significa OSR, eu
não sei o que significa jogo 

248
00:15:15,273 --> 00:15:19,074
indie, né, às vezes a gente 
achava que era o cara que não 

249
00:15:19,114 --> 00:15:22,376
era de uma editora, que não 
tinha, que fazia meio sozinho o 

250
00:15:22,456 --> 00:15:26,237
jogo, mas aos poucos isso foi 
virando um sinônimo de jogo 

251
00:15:26,277 --> 00:15:30,639
diferentão, sei lá, PBTA também,
né, cada vez mais coisa 

252
00:15:30,839 --> 00:15:34,181
diferente. diferente uma da 
outra vai sendo colocado nesse 

253
00:15:34,301 --> 00:15:37,743
rótulo comercial, então a gente 
acaba tendo ali pouco critério 

254
00:15:37,844 --> 00:15:42,567
comum de análise realmente, sei 
lá, um pouco mais teórica e 

255
00:15:42,607 --> 00:15:45,949
menos comercial, né, pra gente 
poder recomendar até os jogos 

256
00:15:45,989 --> 00:15:48,011
com mais propriedade, fazer 
análise, etc. 

257
00:15:48,951 --> 00:15:51,373
Então é difícil pra caramba, por
outro lado, fazer isso, né, 

258
00:15:51,413 --> 00:15:54,455
então aqui a gente pode fazer 
esse exercício e brincar um 

259
00:15:54,495 --> 00:15:56,397
pouco disso de maneira informal,
né. 

260
00:15:57,517 --> 00:16:01,759
Os caras que propuseram isso são
dois grandes game designers. 

261
00:16:02,339 --> 00:16:06,120
Quem a gente hide do chamado, 
não, desculpa, do Rastro de 

262
00:16:06,160 --> 00:16:08,982
Cthulhu. 
O Robin Laws escreveu bastante 

263
00:16:09,062 --> 00:16:12,903
coisa sobre mestragem, sobre 
game design. 

264
00:16:12,983 --> 00:16:17,325
Participou do D&D. 
Uma galera bem cascuda. 

265
00:16:18,545 --> 00:16:20,626
Ainda assim, eles estão no 
contexto de podcast, jogando 

266
00:16:20,666 --> 00:16:22,727
conversa fora. 
A mesma coisa a gente pode dizer

267
00:16:23,207 --> 00:16:29,922
do autor, do blog que... que 
relatou esse estudo deles, do 

268
00:16:29,982 --> 00:16:33,244
Indie RPG Newsletter, que é um 
cara que é bem ativo, fala sobre

269
00:16:33,404 --> 00:16:36,786
diversas coisas diferentes 
dentro do mundo do RPG, então 

270
00:16:36,866 --> 00:16:40,948
também é manjão. 
Enfim, é muito interessante a 

271
00:16:40,968 --> 00:16:44,371
gente poder fazer esse tipo de 
análise e brincar em cima, ainda

272
00:16:44,411 --> 00:16:47,272
que seja difícil. 
E aí vamos lá, primeiro eixo que

273
00:16:47,292 --> 00:16:51,275
eles trazem, elegância versus 
ornamentação. 

274
00:16:52,611 --> 00:16:56,974
Um jogo tem elegância se todos 
os seus subsistemas funcionam da

275
00:16:57,014 --> 00:17:03,599
mesma forma. 
Se eles vêm do mesmo tronco de 

276
00:17:03,659 --> 00:17:07,602
resolução mecânica central. 
E ornamental é quando muitos 

277
00:17:07,682 --> 00:17:10,944
subsistemas funcionam de formas 
diferentes. 

278
00:17:11,914 --> 00:17:16,339
E aí ele coloca, no blog, ele 
coloca ali o autor, através 

279
00:17:16,380 --> 00:17:21,367
dessa definição lá do Kent Hyde 
e do Robin Laws, o autor coloca 

280
00:17:21,406 --> 00:17:25,232
aqui num espectro, do lado 
esquerdo elegante, do outro lado

281
00:17:25,452 --> 00:17:28,718
ornamental e no meio ele ele 
coloca ali alguns jogos. 

282
00:17:29,239 --> 00:17:32,243
Lasers and Feelings ele coloca 
mais pra elegância máxima. 

283
00:17:32,263 --> 00:17:36,088
O Murdership ele coloca em 
seguida, depois Monstro da 

284
00:17:36,188 --> 00:17:40,434
Semana, depois Blazing the Dark,
puxando já direto pro 

285
00:17:40,474 --> 00:17:44,417
ornamentado, né? 
E, cara, essa coisa, né, me 

286
00:17:44,477 --> 00:17:49,379
parece que eu, de forma geral, 
costumo falar um pouco desse 

287
00:17:49,419 --> 00:17:52,141
espectro aí como elegância. 
Eu não chamo de elegância ou 

288
00:17:52,181 --> 00:17:54,782
herramientação, a gente costuma 
falar de sistema estruturado ou 

289
00:17:54,842 --> 00:17:58,043
sistema pouco estruturado, né, 
de forma geral. 

290
00:17:58,084 --> 00:18:02,085
Sei lá, é difícil botar isso em 
palavras porque é até difícil 

291
00:18:02,125 --> 00:18:05,547
falar em elegância, né, cara. 
Eu sou um pouco crítico desse 

292
00:18:05,587 --> 00:18:07,348
lance da elegância, porque em 
teoria... 

293
00:18:08,803 --> 00:18:11,604
Uma solução elegante, 
normalmente, ela é mecânica e 

294
00:18:11,624 --> 00:18:15,025
ela resolve uma situação de jogo
de forma simples, fácil de 

295
00:18:15,065 --> 00:18:18,665
explicar e que não gera uma 
adicionância ludo-narrativa, 

296
00:18:18,685 --> 00:18:23,226
senão ela deixa de ser elegante.
Mas o sistema elegante seria o 

297
00:18:23,246 --> 00:18:25,467
que teria uma mecânica central 
mesmo? 

298
00:18:25,567 --> 00:18:28,748
Teria que ser assim? 
E que as outras estariam 

299
00:18:28,948 --> 00:18:32,089
interdependentes demais, muito 
bem amarradas, muito bem 

300
00:18:32,129 --> 00:18:35,889
estruturadas em cima disso? 
A gente tem toda uma tradição de

301
00:18:35,949 --> 00:18:38,230
RPG aí, né, que a gente pôde 
trabalhar aqui no Café, 

302
00:18:38,250 --> 00:18:41,611
inclusive, recentemente, no 
texto do Regres Eliden. 

303
00:18:41,971 --> 00:18:45,533
Tem a tradição do Finch, né, com
o Rules Not Rules, né, com as 

304
00:18:45,613 --> 00:18:48,794
arbitragens em vez de regras. 
Será que essa abordagem não 

305
00:18:48,854 --> 00:18:54,304
seria deselegante, então? 
O que é não ser elegante nesse 

306
00:18:54,344 --> 00:18:56,426
caso? 
Por que ornamental? 

307
00:18:56,947 --> 00:19:01,330
Ornamental, a gente pode dizer 
que é tornar algo bonito por 

308
00:19:01,410 --> 00:19:04,953
colocar nessa coisa que você 
quer tornar bela. 

309
00:19:04,973 --> 00:19:07,715
Você coloca acessórios, você 
embeleza ela, você faz alguma 

310
00:19:07,755 --> 00:19:11,879
coisa que não é natural dela. 
Você constrói em cima. 

311
00:19:11,899 --> 00:19:15,842
E sem essas adições, aquilo não 
seria tão atraente. 

312
00:19:15,882 --> 00:19:19,786
Então... 
Tem um viés aí, aliás, tem viés 

313
00:19:19,906 --> 00:19:22,448
pacas de você chamar de 
elegância e ornamentação. 

314
00:19:23,689 --> 00:19:26,411
Eu entendo que a gente está 
falando de game designers, então

315
00:19:26,431 --> 00:19:29,854
eles buscam de forma geral 
simplicidade e tudo mais, mas 

316
00:19:29,894 --> 00:19:32,737
muitas vezes no RPG a 
simplicidade não vem dessa 

317
00:19:32,757 --> 00:19:36,940
abstração toda, de você botar 
mecânicas centrais e dessas 

318
00:19:36,980 --> 00:19:40,163
amarrações todas em volta. 
Por mais que a gente possa dizer

319
00:19:40,223 --> 00:19:45,388
que tem esse requisito de não 
ser dissonante o do narrativo, 

320
00:19:45,968 --> 00:19:49,711
eu fico pensando de que 
elegância e modularidade não são

321
00:19:49,771 --> 00:19:52,894
palavras apropriadas e que 
talvez a gente pudesse falar em 

322
00:19:52,994 --> 00:19:56,377
modularidade, não sei, de 
repente botar de um lado ali, em

323
00:19:56,417 --> 00:20:00,360
vez de elegância, a gente falar 
de sistema estruturado e do 

324
00:20:00,400 --> 00:20:03,783
outro lado modularidade, né? 
É... 

325
00:20:05,598 --> 00:20:10,944
E nesse ponto, a gente poderia 
dizer que, sei lá, um jogo muito

326
00:20:10,984 --> 00:20:13,646
bem estruturado poderia ser um 
jogo que tem uma mecânica muito 

327
00:20:13,767 --> 00:20:16,329
simples, só, central, como 
Legends and Feelings, né? 

328
00:20:16,349 --> 00:20:19,272
Então ele não deixaria de ser 
estruturado, né? 

329
00:20:20,394 --> 00:20:22,336
Melhor falar do que elegante, 
estruturado, eu acho... 

330
00:20:22,856 --> 00:20:27,497
E por outro lado, a gente teria 
ali os jogos que eles são 

331
00:20:28,298 --> 00:20:30,078
ornamentados, em vez de dizer 
ornamentados, a gente poderia 

332
00:20:30,098 --> 00:20:32,079
dizer modular. 
Quer dizer, ele tem muitos 

333
00:20:32,139 --> 00:20:35,299
subsistemas que se desacoplam 
facilmente, você brinca com eles

334
00:20:35,339 --> 00:20:37,880
ali e que não necessariamente 
seria deselegante. 

335
00:20:37,900 --> 00:20:42,301
A gente pode ter ali jogos com 
grande... com uma grande 

336
00:20:42,822 --> 00:20:46,143
modularidade e feito de forma 
extremamente elegante, talvez. 

337
00:20:46,243 --> 00:20:48,223
Enfim, é interessante essa 
discussão. 

338
00:20:48,723 --> 00:20:51,884
Eu não concordo muito com esse 
eixo, nem com o autor do blog, 

339
00:20:52,145 --> 00:20:55,666
na análise que ele fez, nem com 
os eixos propostos em si. 

340
00:20:56,066 --> 00:20:59,047
Eu acho que eles são muito 
enviesados nesse ponto e me 

341
00:20:59,067 --> 00:21:01,888
incomodou um pouco. 
E tem isso, normalmente quando a

342
00:21:01,908 --> 00:21:04,348
gente classifica as coisas 
assim, é difícil a gente fugir 

343
00:21:04,368 --> 00:21:07,269
do nosso viés. 
Muitas vezes a gente constrói 

344
00:21:07,309 --> 00:21:10,491
uma coisa a despeito da outra, 
pelo que a gente gosta mais, me 

345
00:21:10,611 --> 00:21:15,596
parece que foi bastante o caso 
aqui. 

346
00:21:15,616 --> 00:21:20,301
Depois a gente tem aí os jogos e
sistemas amplos contra os 

347
00:21:20,341 --> 00:21:25,886
sistemas focados, outro eixo. 
Eles dizem aqui, a definição 

348
00:21:25,946 --> 00:21:29,750
deles aqui do Kenneth Wright e 
Robin Laws, eles falam que um 

349
00:21:29,830 --> 00:21:38,475
jogo ele é amplo se ele alcança 
se ele dá jogo igualmente ao 

350
00:21:38,535 --> 00:21:41,396
longo de uma progressão de 
poder, de muitos níveis de 

351
00:21:41,456 --> 00:21:47,639
poder, ou seja, se ele engloba 
várias experiências dentro de 

352
00:21:47,659 --> 00:21:51,480
uma progressão de níveis, ou um 
jogo focado quando ele funciona 

353
00:21:51,740 --> 00:21:55,642
melhor num espectro menor de 
jogo, numa proposta mais 

354
00:21:55,722 --> 00:21:58,503
fechadinha. 
E aí do lado mais amplo ele 

355
00:21:58,563 --> 00:22:00,745
botaria o Risos, que é um jogo 
que eu não conheço, mas eu 

356
00:22:00,765 --> 00:22:03,887
imagino que seja um jogo bem 
simulacionista, desses jogos que

357
00:22:03,907 --> 00:22:08,810
querem cobrir a realidade, que é
simular a realidade pra caramba.

358
00:22:09,330 --> 00:22:11,772
Depois eu coloco a D&D quinta 
edição, depois Blades in the 

359
00:22:11,832 --> 00:22:15,054
Dark, Mothership, Lady 
Blackbird, e aí Lady Blackbird 

360
00:22:15,094 --> 00:22:18,757
está no focado. 
Então, amplo e focado, seria 

361
00:22:18,877 --> 00:22:22,383
esse o espectro. 
No artigo já o autor critica a 

362
00:22:22,443 --> 00:22:27,215
visão um pouco a respeito de 
botar isso em cima de variedade 

363
00:22:27,275 --> 00:22:30,815
de jogo em cima de power levels.
Ele prefere falar em tipo de 

364
00:22:30,895 --> 00:22:33,096
personagem. 
Na cabeça dele, essa análise 

365
00:22:33,136 --> 00:22:37,638
seria melhor feita se os jogos 
amplos seriam aqueles que dão 

366
00:22:37,838 --> 00:22:43,260
uma gama maior de personagens e 
os focados seriam aqueles que 

367
00:22:43,300 --> 00:22:47,822
dão menos tipos de personagens. 
Eu entendo onde ele quer chegar,

368
00:22:47,862 --> 00:22:50,383
mas não parece que era 
exatamente a lente que se estava

369
00:22:50,423 --> 00:22:57,786
usando ali na proposta. 
Eu costumo falar sobre esse 

370
00:22:57,986 --> 00:23:00,447
eixo, assim, talvez como 
experiência fechada e 

371
00:23:00,467 --> 00:23:02,909
experiência aberta. 
Experiência fechada é aquele 

372
00:23:03,009 --> 00:23:06,790
jogo que a gente tem uma 
situação muito específica, né? 

373
00:23:07,211 --> 00:23:10,892
É tipo, sei lá, que nem aquele 
jogo indie que tinha há um tempo

374
00:23:10,912 --> 00:23:13,574
atrás de que você... 
Todo mundo fazia parte de uma 

375
00:23:13,714 --> 00:23:16,515
banda e essa banda tá acabando e
a gente tá tendo a última 

376
00:23:16,595 --> 00:23:19,817
conversa desses integrantes e 
eles vão passar limpo a história

377
00:23:19,837 --> 00:23:21,879
da banda e chegar a uma 
conclusão. 

378
00:23:21,939 --> 00:23:23,441
Isso é uma experiência 
fechadíssima, né? 

379
00:23:23,881 --> 00:23:26,685
O Lady Blackbird, ele tem uma 
experiência fechadíssima, né? 

380
00:23:27,065 --> 00:23:31,211
Seria isso que eu acho que o Ben
Robbins tava falando de jogo 

381
00:23:31,311 --> 00:23:34,675
focado, né? 
O jogo amplo seria, sei lá, você

382
00:23:34,715 --> 00:23:36,458
pegar a GURPS, sei lá, você 
pegar... 

383
00:23:36,878 --> 00:23:39,762
Savage Worlds, né? 
Ou de repente você pegar D&D 

384
00:23:39,802 --> 00:23:43,287
quinta edição mesmo, ou D&D de 
forma geral, em que você tem ali

385
00:23:43,407 --> 00:23:45,931
coisas que você vai fazendo 
dentro daquilo, os temas podem 

386
00:23:45,951 --> 00:23:50,057
ir mudando, você pode sair do 
jogo, sei lá, aperrapado pra 

387
00:23:50,117 --> 00:23:52,820
caramba, de repente você olha, 
você tá num jogo de domínio, às 

388
00:23:52,860 --> 00:23:55,903
vezes você tá num jogo... de 
viajar entre os planos, às vezes

389
00:23:55,923 --> 00:24:00,044
você está numa taverna e isso 
não tem muito uma construção, 

390
00:24:00,064 --> 00:24:04,265
uma experiência pré-modulada 
dentro disso, mas uma coisa mais

391
00:24:04,325 --> 00:24:07,206
ampla dentro disso, ou você tem 
esses jogos mais focadões, como 

392
00:24:07,226 --> 00:24:10,567
eu falei. 
E aí eu acho que casa mais com 

393
00:24:10,587 --> 00:24:12,647
essa ideia de amplo e focado, 
que eu concordo muito com essa 

394
00:24:12,687 --> 00:24:15,888
lente, eu acho que essa é uma 
boa lente, eu gosto dela. e 

395
00:24:15,908 --> 00:24:18,510
discordo do cara que é sobre 
tipo de personagem 

396
00:24:18,530 --> 00:24:20,431
anunciadamente. 
Pode ser sobre tipo de 

397
00:24:20,491 --> 00:24:24,153
personagem, mas se você pega 
D&D, o próprio D&D quinta edição

398
00:24:24,714 --> 00:24:28,176
que ele coloca, tudo bem, ele 
até permite uma gama grande de 

399
00:24:28,216 --> 00:24:29,917
personagens, mas todos são 
aventureiros, né? 

400
00:24:29,977 --> 00:24:33,599
Se você pegar D&D clássico, São 
poucas classes ali, são poucos 

401
00:24:33,639 --> 00:24:35,961
aventureiros, poucos tipos de 
aventureiros que você pode 

402
00:24:36,001 --> 00:24:39,103
fazer, então não é muito sobre o
tipo de personagem, porque ainda

403
00:24:39,123 --> 00:24:42,525
assim o jogo pode derivar para 
muitos caminhos diferentes. 

404
00:24:43,306 --> 00:24:46,047
Para exemplificar também isso, a
gente pode pensar que você está 

405
00:24:46,087 --> 00:24:48,829
jogando um jogo, e você está 
jogando Passion de las Pasiones,

406
00:24:48,909 --> 00:24:53,272
por exemplo, que é um jogo que 
leva você a jogar uma narrativa 

407
00:24:53,412 --> 00:24:57,655
de novela mexicana. 
Cara, esse PBTA, esse sistema 

408
00:24:57,695 --> 00:25:02,357
dele, ele só traciona o jogo 
quando você está tratando dos 

409
00:25:02,497 --> 00:25:06,219
playbooks dos personagens. 
Então eles têm ali evoluções de 

410
00:25:06,319 --> 00:25:09,581
personagens específicos e quando
o jogo não está encostando 

411
00:25:09,661 --> 00:25:11,462
nisso, o jogo não traciona, o 
jogo não roda. 

412
00:25:11,482 --> 00:25:15,024
Então se você sai disso e fala, 
não, o meu personagem aqui vai 

413
00:25:15,084 --> 00:25:18,285
virar astronauta, o meu 
personagem vai... jogar no 

414
00:25:18,366 --> 00:25:21,608
cassino, meu personagem vai, sei
lá, virar mafioso, o jogo não 

415
00:25:21,668 --> 00:25:25,150
vai permitir que você foque na 
experiência agora, não. 

416
00:25:25,210 --> 00:25:27,492
Agora o jogo tá derivando com o 
jogo de máfia, né? 

417
00:25:27,512 --> 00:25:29,133
Então ele não te dá suporte pra 
isso. 

418
00:25:29,613 --> 00:25:32,035
Já num D&D você faz isso 
tranquilamente, né? 

419
00:25:32,075 --> 00:25:35,117
No GURPS, você vai lá e adota o 
GURPS máfia, que eu nem sei se 

420
00:25:35,157 --> 00:25:38,259
existe, mas deve existir alguma 
coisa parecida com isso pra você

421
00:25:38,739 --> 00:25:42,783
ir acoplando no seu jogo, né? 
E isso é uma coisa que traz, de 

422
00:25:42,863 --> 00:25:47,247
certa forma, uma rejogabilidade 
para os sistemas ali, porque 

423
00:25:47,287 --> 00:25:50,811
você não está tratando de uma 
experiência muito focada, e 

424
00:25:51,031 --> 00:25:55,275
também traz a possibilidade de 
você pensar até um pouco fora 

425
00:25:55,415 --> 00:25:57,738
desse eixo e falar de sistema 
emergente. 

426
00:25:57,998 --> 00:26:01,101
Sistema emergente talvez fique 
até fora disso, porque ele não é

427
00:26:01,161 --> 00:26:05,143
nem amplo, nem focado, né? 
Ele é fora disso, ele vai se 

428
00:26:05,243 --> 00:26:08,323
construir ainda. 
Então, é possível você começar a

429
00:26:08,423 --> 00:26:11,504
construir as regras do jogo e 
entender como é que ele vai 

430
00:26:11,564 --> 00:26:14,925
funcionar conforme a ficção vai 
rodando e as pessoas vão 

431
00:26:15,065 --> 00:26:18,345
construindo ali suas regras. 
Então, eu acho que a lente é 

432
00:26:18,445 --> 00:26:22,786
muito boa, ainda que ela não 
seja, talvez não sirva para 

433
00:26:22,926 --> 00:26:25,087
todos os jogos, né? 
Porque tem esses casos dos 

434
00:26:25,127 --> 00:26:31,569
emergentes aí, talvez. 
Outra lente que eles trazem aqui

435
00:26:32,150 --> 00:26:36,097
é a lente de emoção direcionada 
contra emoção emergente. 

436
00:26:37,185 --> 00:26:44,148
E aí eles falam que um jogo pode
ser de emoção direcionada se ele

437
00:26:44,589 --> 00:26:48,951
vem ali, se ele destronca ali de
regras que levam você a se 

438
00:26:49,031 --> 00:26:52,833
sentir de determinada forma, 
impulsionam o teu sentimento. 

439
00:26:53,493 --> 00:26:57,775
E jogos de emoção emergente são 
aqueles que as reações dos 

440
00:26:58,415 --> 00:27:03,358
jogadores e mestres desencadeiam
da própria história que eles 

441
00:27:03,398 --> 00:27:06,233
introduzem. 
O autor do blog faz muita 

442
00:27:06,333 --> 00:27:10,194
crítica a essa coisa de emoção 
direcionada e emoção emergente. 

443
00:27:10,855 --> 00:27:15,696
Ele diz que isso parece ser uma 
coisa desenhada contra uma coisa

444
00:27:15,756 --> 00:27:18,857
não desenhada. 
Seria a emoção direcionada, ela 

445
00:27:18,957 --> 00:27:21,977
seria desenhada, e o outro é 
você abrir mão de um desenho de 

446
00:27:22,017 --> 00:27:24,438
emoções. 
E falando de emoção, é um 

447
00:27:24,478 --> 00:27:26,479
sentimento falar de estética em 
jogo. 

448
00:27:26,559 --> 00:27:30,300
Então não está tão distante do 
que os game designers buscam, 

449
00:27:30,320 --> 00:27:34,504
então eu entendo essa crítica 
dele. ele propôs no blog mudar 

450
00:27:34,524 --> 00:27:39,235
as palavras, em vez de emoção 
direcionada para hot, que é 

451
00:27:39,356 --> 00:27:42,278
quente, e emoção emergente para 
Cool. 

452
00:27:42,318 --> 00:27:44,540
Aí ele se embanana na minha 
cabeça. 

453
00:27:44,640 --> 00:27:49,864
Ele diz que os hot games 
provocam conscientemente emoções

454
00:27:49,884 --> 00:27:52,987
nos jogadores. 
E Cool seria um jogo que 

455
00:27:53,047 --> 00:27:54,788
provocaria um distanciamento 
irônico. 

456
00:27:55,108 --> 00:27:59,092
E aí nessa escala dele, do autor
do blog, ele coloca de um lado o

457
00:27:59,252 --> 00:28:02,875
Alice's Missing, que é aquele 
jogo que você joga em silêncio, 

458
00:28:02,975 --> 00:28:06,138
usando o celular só, a respeito 
do sumiço da Alice. 

459
00:28:06,858 --> 00:28:10,283
Depois você coloca Monster 
Hearts, aquele PBTA sobre 

460
00:28:10,603 --> 00:28:15,610
adolescentes lá se seduzindo 
mutuamente e se botando em 

461
00:28:15,730 --> 00:28:19,475
milhões de enrascadas e tramas. 
Depois você tem Blades in the 

462
00:28:19,555 --> 00:28:22,399
Dark, depois o D&D quarta edição
e depois Morkborg. 

463
00:28:23,294 --> 00:28:25,936
Achei curioso, né? 
O Morkborg tá do lado cool, né? 

464
00:28:26,036 --> 00:28:29,339
Essa coisa do distanciamento 
irônico e o Alice Smith está no 

465
00:28:29,459 --> 00:28:32,261
hot, né? 
Essa coisa de que há uma emoção 

466
00:28:32,301 --> 00:28:35,343
direcionada. 
Até entendo do Alice Smith estar

467
00:28:35,403 --> 00:28:40,227
como emoção direcionada, mas me 
parece que foi isso aí o grande 

468
00:28:40,287 --> 00:28:42,368
viés que ele construiu. 
Ele queria... 

469
00:28:42,428 --> 00:28:46,131
Ele parece que criou essa 
oposição pra botar o Alice Smith

470
00:28:46,171 --> 00:28:47,732
aí. 
Por quê, né? 

471
00:28:47,932 --> 00:28:49,974
Eu acho que por um lado é 
verdade, né? 

472
00:28:50,034 --> 00:28:54,994
O... 
Essa coisa de você ter ali o 

473
00:28:55,414 --> 00:28:59,297
Morkborg, se você estiver muito 
apegado no teu personagem, uma 

474
00:28:59,357 --> 00:29:03,039
morte horrível, uma massa na 
mulher, pode ser muito brabo 

475
00:29:03,099 --> 00:29:06,021
psicologicamente. 
Então ninguém quer jogar, se 

476
00:29:06,041 --> 00:29:10,723
entregar psicologicamente para 
um personagem que pode morrer de

477
00:29:10,743 --> 00:29:13,565
uma forma tão brutal. 
Então pede um certo 

478
00:29:13,625 --> 00:29:16,027
distanciamento para você não 
ficar mal com um jogo desse. 

479
00:29:16,715 --> 00:29:20,437
Se você estiver sangrando ali, 
emocionalmente, o teu personagem

480
00:29:21,037 --> 00:29:23,658
morre numa armadilha de forma 
besta, isso pode ser muito duro.

481
00:29:24,838 --> 00:29:29,120
Por outro lado, quando você 
pensa nesses jogos que você está

482
00:29:29,180 --> 00:29:32,021
construindo uma narrativa, não 
estou falando de Mark Borges, 

483
00:29:32,041 --> 00:29:34,282
estou falando de jogos de 
construção mais narrativa. 

484
00:29:34,362 --> 00:29:36,983
Você está com um personagem, 
você está construindo a 

485
00:29:37,023 --> 00:29:41,185
narrativa dele, e em vez de 
vivenciar na pele do personagem 

486
00:29:41,205 --> 00:29:45,147
a experiência, você tem um certo
distanciamento até para você 

487
00:29:45,227 --> 00:29:48,690
buscar algo que você, jogador, 
sabe que é um problema. 

488
00:29:48,710 --> 00:29:52,613
Ou uma treta absolutamente 
indesejável para o seu 

489
00:29:52,673 --> 00:29:55,535
personagem, porque afinal de 
contas as histórias desses 

490
00:29:55,595 --> 00:29:58,798
personagens, essas evoluções 
desses personagens precisam 

491
00:29:59,298 --> 00:30:03,181
desses momentos de tensão, que o
personagem não desejaria, mas 

492
00:30:03,221 --> 00:30:05,923
você como jogador que está 
contando uma história deseja. 

493
00:30:06,929 --> 00:30:10,872
E eu não consigo ver Mork Borg 
mais distanciado do que isso. 

494
00:30:11,472 --> 00:30:14,214
Talvez pelo contrário, porque 
você está vivenciando na pele do

495
00:30:14,254 --> 00:30:16,515
teu personagem, você está vendo 
em primeira pessoa, você não 

496
00:30:16,535 --> 00:30:20,498
está pensando no papel dele numa
história, você está vivenciando 

497
00:30:20,538 --> 00:30:23,760
aquele mundo. 
Então, às vezes, esse eixo 

498
00:30:23,820 --> 00:30:27,282
proposto pelo autor do blog, 
para mim, meio que se perde. 

499
00:30:27,302 --> 00:30:29,844
Por outro lado, eu entendo 
também que exista um pouco isso,

500
00:30:30,264 --> 00:30:33,346
porque você precisa ser um pouco
distanciado também. 

501
00:30:33,366 --> 00:30:35,568
Então, esse fenômeno, para mim, 
é muito nublado ainda. 

502
00:30:36,286 --> 00:30:41,170
Mas eu ainda concordo mais com o
Robin e com o Ken na 

503
00:30:41,270 --> 00:30:45,053
classificação deles de emoção 
direcionada e emoção emergente. 

504
00:30:45,073 --> 00:30:48,216
Eu acho que tem muito jogo aí, 
se você pegar o Iron Sworn, por 

505
00:30:48,236 --> 00:30:52,880
exemplo, em que o tempo todo ele
pede para você significar os 

506
00:30:52,960 --> 00:30:56,403
fatos do jogo. 
O Wonder Home, eles param ali e 

507
00:30:56,423 --> 00:30:57,924
falam, e aí, o que você pensa 
disso? 

508
00:30:57,944 --> 00:31:01,607
Coloca em perspectiva isso aqui.
E de certa forma estão trazendo 

509
00:31:01,647 --> 00:31:05,810
emoções ali com aquilo, né? 
Já um jogo tipo D&D clássico, ou

510
00:31:05,890 --> 00:31:10,653
Morkborg mesmo, a emoção não é 
tão direcionada assim. 

511
00:31:10,753 --> 00:31:14,075
É uma coisa mais de você tentar 
botar um ritmo no jogo, ele tem 

512
00:31:14,115 --> 00:31:17,117
um doom clock, ou você tentar 
botar um desafio, alguma coisa 

513
00:31:17,137 --> 00:31:18,678
assim, isso vai tracionar o 
jogo. 

514
00:31:19,299 --> 00:31:23,241
Mas não é tanto essa coisa de 
você saber quais botões das 

515
00:31:23,281 --> 00:31:26,864
emoções das pessoas você quer...
que você quer apertar. 

516
00:31:26,944 --> 00:31:30,026
Talvez a gente pudesse colocar 
isso como um jogo de 

517
00:31:30,126 --> 00:31:33,389
direcionamento estético ou sem 
direcionamento estético, 

518
00:31:33,409 --> 00:31:37,692
estético no sentido de como você
sente aquela relação lúdica, ou 

519
00:31:37,752 --> 00:31:42,055
até de controle de experiência 
mesmo, que é um objetivo de todo

520
00:31:42,115 --> 00:31:45,771
game designer, pelo menos nessa 
visão geral da coisa, que é 

521
00:31:45,811 --> 00:31:50,394
controlar a estética do jogo. 
É que eu acho que no RPG não é 

522
00:31:50,454 --> 00:31:52,895
tão forte assim porque existe 
esse espaço artesanal de 

523
00:31:52,975 --> 00:31:55,016
customização da experiência na 
mesa. 

524
00:31:57,178 --> 00:31:59,639
Mas eu concordo de forma geral 
com essa coisa da emoção 

525
00:31:59,699 --> 00:32:02,700
direcionada e emoção emergente. 
A emoção emergente sendo essa 

526
00:32:02,801 --> 00:32:06,482
coisa mais artesanal do RPG e a 
emoção direcionada sendo essa 

527
00:32:06,563 --> 00:32:10,665
coisa mais desenhada, vindo da 
prancheta do game designer. 

528
00:32:10,685 --> 00:32:18,591
Então eu concordo mais aqui com 
com o Ken e com o Robin. 

529
00:32:18,731 --> 00:32:21,773
Mais de mil episódios na 
primeira temporada. 

530
00:32:23,154 --> 00:32:26,777
Um podcast premiado por suas 
reflexões sobre o jogo, 

531
00:32:26,977 --> 00:32:31,361
entrevistas e convidados. 
Em uma nova temporada com muito 

532
00:32:31,381 --> 00:32:40,638
a oferecer à comunidade do RPG. 
Aventureiros numa busca por mais

533
00:32:40,698 --> 00:32:44,541
episódios na semana te convidam 
a fazer parte do grupo de 

534
00:32:44,641 --> 00:32:48,403
Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. 

535
00:32:51,585 --> 00:33:01,972
Esquente a água, moa os grãos e 
pegue os dados. apoia.se barra 

536
00:33:02,072 --> 00:33:16,122
café com dungeon Contamos com 
você. 

537
00:33:16,462 --> 00:33:19,325
Continuando, vamos pra simulação
e emulação. 

538
00:33:20,265 --> 00:33:24,486
Eles falam que jogos que focam 
na simulação, eles resolvem os 

539
00:33:24,526 --> 00:33:28,767
eventos conforme eles acontecem,
na realidade, casualmente. 

540
00:33:29,367 --> 00:33:33,788
Ou os jogos engajam em emulação,
que é quando os eventos 

541
00:33:33,828 --> 00:33:38,589
acontecem como eles aconteceriam
num livro ou num filme, para 

542
00:33:38,649 --> 00:33:42,690
manter a narrativa rolando de 
uma maneira satisfatória. 

543
00:33:43,670 --> 00:33:46,292
Engraçado, né? 
Eu tenho estudado bastante essa 

544
00:33:46,352 --> 00:33:48,574
coisa de simulação, emulação 
e... 

545
00:33:49,334 --> 00:33:51,956
Simulação, eu até entendo um 
pouco mais da simulação em si, 

546
00:33:52,617 --> 00:33:55,699
mas essa oposição entre 
simulação e emulação me embanana

547
00:33:55,859 --> 00:34:00,422
todo, assim. 
Minha cabeça ficou muito 

548
00:34:00,642 --> 00:34:02,784
instável ainda em relação a 
essas ideias, né? 

549
00:34:03,384 --> 00:34:07,687
Inicialmente, eu tinha entendido
que simular é quando você pega 

550
00:34:07,987 --> 00:34:15,231
aquele espaço, aquele mundo, né?
E... você tenta construir aquele

551
00:34:15,311 --> 00:34:18,331
funcionamento das coisas ali, 
você cria um modelo. 

552
00:34:19,212 --> 00:34:22,391
Obviamente que simulação é uma 
abstração, porque ela não 

553
00:34:22,452 --> 00:34:24,753
consegue simular de um para um a
realidade. 

554
00:34:24,773 --> 00:34:27,632
Então se eu estou simulando um 
mundo realista, por exemplo, 

555
00:34:28,152 --> 00:34:30,654
obviamente eu vou ter que 
abstrair algumas coisas porque 

556
00:34:30,674 --> 00:34:32,614
eu não vou conseguir simular ele
perfeitamente. 

557
00:34:32,674 --> 00:34:35,675
Tem que ter um novo Big Bang 
para isso, talvez. 

558
00:34:36,690 --> 00:34:42,356
E aí, emular seria um cenário 
que a gente rodaria dentro dessa

559
00:34:42,416 --> 00:34:45,960
simulação. 
Então, se eu quiser, de repente,

560
00:34:46,040 --> 00:34:48,804
construir uma... 
Vamos ver como é que acontece. 

561
00:34:50,337 --> 00:34:56,443
Uma vez que você tem um império 
nesse mundo aqui na época do ano

562
00:34:56,563 --> 00:34:59,265
mil, como é que seria se você 
introduzisse um império 

563
00:34:59,305 --> 00:35:02,068
alienígena aqui? 
Como é que os impérios do mundo,

564
00:35:02,108 --> 00:35:04,930
como é que os povos do mundo 
reagiriam à presença de 

565
00:35:04,970 --> 00:35:06,832
alienígenas? 
Estou dando um exemplo. 

566
00:35:07,192 --> 00:35:10,615
Aí você dá play naquela 
simulação e você emula aquela 

567
00:35:10,655 --> 00:35:12,958
situação. 
Mas tem o Ícaro, né, grande 

568
00:35:13,038 --> 00:35:16,903
Ícaro, do blog Diálogo Ficcional
aí, que lá ele é do grupo do 

569
00:35:16,943 --> 00:35:19,406
Café e ele trabalha com 
simulação e falou que não é bem 

570
00:35:19,446 --> 00:35:23,091
assim, que é o contrário, que 
simular é justamente o sentido 

571
00:35:23,131 --> 00:35:26,956
que você dá uma vez que você tem
uma realidade emulada ali, né. 

572
00:35:27,557 --> 00:35:31,580
Então, a emulação é o 
ferramental em si, aquela 

573
00:35:31,680 --> 00:35:33,581
construção, aquela máquina em 
si. 

574
00:35:34,141 --> 00:35:37,163
E a simulação é justamente um 
cenário que você simula ali 

575
00:35:37,223 --> 00:35:39,865
dentro. 
Então, é simular uma coisa, você

576
00:35:39,985 --> 00:35:46,029
ter um avião modelado, a pressão
atmosférica modelada, tudo 

577
00:35:46,089 --> 00:35:50,332
organizado ali, as condições 
representadas dentro dessa... 

578
00:35:52,847 --> 00:35:58,234
desse modelo, e aí uma vez você 
quer entender como um avião 

579
00:35:58,294 --> 00:36:01,038
reagiria a determinadas 
condições climáticas na 

580
00:36:01,058 --> 00:36:05,544
atmosfera, aí você coloca ali e 
roda a simulação para você ver o

581
00:36:05,564 --> 00:36:09,608
que aconteceu. 
Beleza, comecei a entender por 

582
00:36:09,668 --> 00:36:12,230
aí. 
E aí li recentemente que para o 

583
00:36:12,250 --> 00:36:14,912
pessoal que trabalha com código,
para a galera que é dev, 

584
00:36:15,612 --> 00:36:20,136
simulação seria justamente você 
ter um modelo e esse modelo não 

585
00:36:20,516 --> 00:36:25,040
precisa funcionar da mesma forma
que a coisa que ele representa. 

586
00:36:25,600 --> 00:36:29,323
mas ele precisa dar resultados 
que sejam adequados para o que 

587
00:36:29,343 --> 00:36:32,145
ele representa. 
Então, você não precisaria rodar

588
00:36:32,185 --> 00:36:34,707
essa simulação, por exemplo, e 
experimentar ela acontecendo 

589
00:36:34,747 --> 00:36:36,968
como se ela estivesse 
acontecendo na realidade. 

590
00:36:37,008 --> 00:36:40,431
Você só precisa chegar nos 
resultados daquilo. 

591
00:36:40,851 --> 00:36:44,934
Enquanto emulação, não. 
Emular é você fazer uma cópia da

592
00:36:45,054 --> 00:36:49,037
coisa e fazer ela funcionar até 
internamente de forma similar. 

593
00:36:49,877 --> 00:36:54,638
da mesma forma, né, então 
olhando por esse lado, né, vai 

594
00:36:54,678 --> 00:36:59,960
completamente contrário aqui ao 
que o pessoal, que o Robin e o 

595
00:37:00,060 --> 00:37:03,941
Ken botam, né, um jogo de 
simulação, né, ele seria 

596
00:37:04,021 --> 00:37:07,882
justamente um jogo que a gente 
não teria, né, essa realidade 

597
00:37:07,962 --> 00:37:11,884
funcionando ali com seus mínimos
detalhes, né, A gente 

598
00:37:11,924 --> 00:37:14,586
experimentaria uma coisa 
parecida, mas a gente saberia 

599
00:37:14,786 --> 00:37:17,048
que tem aquelas abstrações, 
aquelas regras ali. 

600
00:37:17,448 --> 00:37:21,151
Já a emulação seria uma coisa 
mais trazendo para os mínimos 

601
00:37:21,191 --> 00:37:23,512
detalhes da realidade, do 
funcionamento. 

602
00:37:23,552 --> 00:37:27,915
Seria a gente pegar um sistema 
que buscaria, de repente, 

603
00:37:28,436 --> 00:37:33,019
trabalhar a física da coisa. 
As regras da física, as 

604
00:37:33,720 --> 00:37:37,482
mecânicas da física quântica, da
física, sei lá. 

605
00:37:37,963 --> 00:37:41,726
O cara fala, ah, eu vou... botar
aqui a água para ferver, então a

606
00:37:41,746 --> 00:37:44,970
gente entenderia certamente 
aquele volume de água, quanto 

607
00:37:45,110 --> 00:37:47,693
tempo demoraria para ele ferver,
a gente teria uma regra para 

608
00:37:47,733 --> 00:37:50,456
isso de repente, sabe? 
Ou vou dar um tiro no cara, 

609
00:37:50,496 --> 00:37:54,059
então vamos calcular aqui o 
vento, vamos calcular a 

610
00:37:54,120 --> 00:37:56,822
balística, vamos calcular a 
velocidade, não sei o que, não 

611
00:37:56,862 --> 00:38:00,286
sei o que, isso seria, você 
chegar num modelo que tem tudo 

612
00:38:00,326 --> 00:38:04,229
isso, teria uma emulação, então 
a Nesse espectro, quanto mais um

613
00:38:04,309 --> 00:38:08,530
jogo cobrisse esses 
funcionamentos mais físicos da 

614
00:38:08,590 --> 00:38:11,370
realidade, ele seria mais um 
emulador. 

615
00:38:11,791 --> 00:38:15,271
E o simulador é quando a gente, 
na verdade, tem ali aqueles 

616
00:38:15,392 --> 00:38:19,273
cenários, quando a gente tem 
aquelas intenções que a gente 

617
00:38:19,333 --> 00:38:22,954
quer trabalhar dentro de um 
modelo que traria para a gente 

618
00:38:22,974 --> 00:38:26,174
uma experiência de jogo. 
Então, daqui, embanando um 

619
00:38:26,274 --> 00:38:30,216
pouco, mas eu concordo que 
existe talvez essa coisa, emular

620
00:38:30,296 --> 00:38:34,918
seria talvez você buscar nas 
suas regras ali, trabalhar os 

621
00:38:34,998 --> 00:38:38,839
máximos detalhes da constituição
física e funcionamento físico 

622
00:38:38,879 --> 00:38:43,141
das coisas, probabilísticos e 
tal, e a simulação não, a 

623
00:38:43,181 --> 00:38:46,943
simulação seria você trazer as 
coisas ali com algum viés, se é 

624
00:38:46,963 --> 00:38:50,645
um jogo de contar história, 
etc., E aí você levaria para 

625
00:38:50,665 --> 00:38:53,227
aquele tipo de história que você
quer contar, para aquela visão 

626
00:38:53,247 --> 00:38:56,409
que você quer ter a respeito 
daquela realidade que estaria se

627
00:38:57,450 --> 00:38:59,891
mimetizando ali, né? 
Enfim... 

628
00:39:03,037 --> 00:39:05,458
O autor ainda tem um pedaço, o 
autor do blog aqui, ele tem um 

629
00:39:05,498 --> 00:39:09,580
pedaço que eu achei horrível, 
que ele fala que OSR é sobre o 

630
00:39:09,680 --> 00:39:13,982
mestre arbitrando física, a 
física do mundo, imparcialmente,

631
00:39:14,622 --> 00:39:17,544
mas num mundo em que existem 
dragões, então ele se pergunta o

632
00:39:17,664 --> 00:39:21,205
quão sério pode ser isso, e aí 
nesse ponto, cara, era melhor 

633
00:39:21,225 --> 00:39:23,967
ele ter ficado calado e não 
demonstrado que ele não entende 

634
00:39:24,067 --> 00:39:26,468
nada de OSR de old school, né, 
porque... 

635
00:39:27,888 --> 00:39:32,250
No Old School você não está ali 
simulando a física da coisa, né?

636
00:39:32,270 --> 00:39:35,211
O objetivo dela não é bem esse. 
Se você estivesse falando talvez

637
00:39:35,231 --> 00:39:37,712
de Gups, talvez que ele tem 
cálculo volumétrico, não sei o 

638
00:39:37,732 --> 00:39:38,673
quê. 
Isso é uma coisa que 

639
00:39:38,693 --> 00:39:42,054
eventualmente acontece no Old 
School, mas o sentido dele é 

640
00:39:42,174 --> 00:39:44,435
muito mais de construir um 
desafio em cima disso, né? 

641
00:39:45,242 --> 00:39:48,005
Então, nesse ponto, ele se perde
bastante aqui, cara. 

642
00:39:48,365 --> 00:39:53,450
No OSR, acho que para mim está, 
por mais que eventualmente até 

643
00:39:53,951 --> 00:39:58,275
uma regra ou outra possa passar 
por isso, no fundo, ela está 

644
00:39:58,335 --> 00:40:00,477
muito mais ali para uma 
simulação, nesse sentido que a 

645
00:40:00,497 --> 00:40:02,980
gente colocou aqui, e não para 
uma emulação. 

646
00:40:05,549 --> 00:40:09,530
Outro eixo aqui, facilidade e o 
mastery, né, de um lado. 

647
00:40:09,790 --> 00:40:13,830
Ele fala aqui, né, um jogo 
favorece a facilidade quando os 

648
00:40:13,870 --> 00:40:18,391
jogadores podem pegar o jogo e 
rodar ele de imediato. 

649
00:40:18,951 --> 00:40:24,632
Já o mastery, né, o domínio do 
jogo seria facilidade contra 

650
00:40:24,732 --> 00:40:28,953
domínio, talvez esse eixo, né, o
domínio do jogo seria você 

651
00:40:28,973 --> 00:40:31,673
apresentar ele em toda a sua 
complexidade, suas regras 

652
00:40:31,733 --> 00:40:37,496
elaboradas ou complexidade de 
cenário, né, e aí você 

653
00:40:37,557 --> 00:40:42,542
favoreceria aqueles jogadores 
que tem mais tempo ou dedicação 

654
00:40:42,562 --> 00:40:47,347
ou espaço mental para poder 
aprender esse jogo e aqui nesse 

655
00:40:47,387 --> 00:40:51,131
caso tem uma visão interessante 
teria talvez a ver com a curva 

656
00:40:51,171 --> 00:40:55,815
de aprendizado pelo que eu vejo 
aqui Aqui o autor do blog volta 

657
00:40:55,835 --> 00:41:00,639
a botar alguns títulos no eixo. 
E é engraçado nesse momento que 

658
00:41:00,659 --> 00:41:04,803
o autor do blog pega o mesmo 
eixo que ele botou elegante e 

659
00:41:05,483 --> 00:41:10,027
ornamentado e rasurou os nomes. 
Ele botou fácil no lugar de 

660
00:41:10,047 --> 00:41:15,712
elegante e mastery, que é o jogo
mais difícil de você pegar, ele 

661
00:41:15,732 --> 00:41:18,175
botou ali mastery em cima de 
ornamentado. 

662
00:41:18,956 --> 00:41:22,938
Achei isso muito curioso, né? 
Assim, ele fala até uma coisa 

663
00:41:22,958 --> 00:41:26,719
que faz sentido, né? 
Pro mestre, jogos minimalistas 

664
00:41:26,819 --> 00:41:28,840
podem não ser tão fáceis assim, 
né? 

665
00:41:28,880 --> 00:41:36,083
Então talvez essa classificação 
do Ken e do Robin, ela faça 

666
00:41:36,183 --> 00:41:40,405
sentido de fato pra jogadores. 
Porque pra mestres nem sempre é 

667
00:41:40,425 --> 00:41:42,585
a mesma coisa. 
Talvez essa lente tenha que ser 

668
00:41:42,626 --> 00:41:45,407
usada de acordo com cada 
participante em sua função, de 

669
00:41:45,527 --> 00:41:47,527
fato. 
Nesse ponto ele tá certo. 

670
00:41:48,088 --> 00:41:51,415
É... 
Mas aí ele vem dizer, o autor do

671
00:41:51,475 --> 00:41:55,398
blog, ele fala que esse espectro
de easy contra mastery, 

672
00:41:55,559 --> 00:42:01,824
facilidade contra o domínio do 
jogo, ele fala que isso funciona

673
00:42:01,864 --> 00:42:04,506
melhor se você limitar para 
jogadores, o que eu concordo, 

674
00:42:04,986 --> 00:42:08,369
mas seria idêntico ao que se 
propõe ali com elegante e 

675
00:42:08,409 --> 00:42:11,252
ornamentado, e aí nesse ponto eu
também discordo bastante. 

676
00:42:12,031 --> 00:42:15,456
Essa coisa da facilidade do jogo
e de você dominar o jogo. 

677
00:42:15,476 --> 00:42:18,400
Às vezes você tem jogos que são 
fáceis de começar, mas difíceis 

678
00:42:18,420 --> 00:42:21,824
de dominar. 
Então, sei lá. 

679
00:42:22,645 --> 00:42:25,289
Talvez aí seja mais fácil você 
analisar pela curva de 

680
00:42:25,309 --> 00:42:29,532
aprendizado do jogo. 
Porque tem muita coisa que é um 

681
00:42:29,572 --> 00:42:33,094
processo, né? 
Que você já sabe começar a jogar

682
00:42:33,134 --> 00:42:36,535
o jogo, mas ele ainda tem muita 
coisa pra você aprender, né? 

683
00:42:36,555 --> 00:42:39,896
Então, sei lá, eu até entendo. 
Talvez seja mais fácil eu falar 

684
00:42:39,916 --> 00:42:43,298
em simplicidade e complexidade, 
não sei. 

685
00:42:43,858 --> 00:42:46,779
Até teve essa discussão, né? 
Num dos primeiros episódios 

686
00:42:46,819 --> 00:42:50,941
dessa temporada do Café, em que 
eu analiso que jogos de RPG são,

687
00:42:51,201 --> 00:42:54,653
por natureza, complexos, né? 
Mas certamente tem uns que são 

688
00:42:54,693 --> 00:42:57,494
mais simples que outros. 
Mas se a gente analisar pela 

689
00:42:57,655 --> 00:43:02,256
facilidade, pode ter jogo que é 
bem complexo, mas é fácil. 

690
00:43:02,276 --> 00:43:05,397
O sentimento dos jogadores é que
eles entram fácil ali. 

691
00:43:05,637 --> 00:43:09,499
Então talvez a gente pode botar 
aí que são jogos que, na minha 

692
00:43:09,519 --> 00:43:18,382
cabeça, o que o Robin e o Ken 
falam é que tem jogos que tem...

693
00:43:20,743 --> 00:43:23,024
Tipo, pra você entrar no jogo é 
mais difícil. 

694
00:43:23,786 --> 00:43:26,390
E outro que para você entrar no 
jogo é mais fácil. 

695
00:43:26,410 --> 00:43:29,855
É esse começo, talvez. 
É justamente sobre essa curva de

696
00:43:29,895 --> 00:43:31,618
aprendizado. 
E nesse ponto eu acho 

697
00:43:31,658 --> 00:43:33,761
interessante. 
Eu acho que dá para falar do 

698
00:43:33,821 --> 00:43:38,831
quão fácil o D clássico Ou será 
que é mais fácil do que um PBTA,

699
00:43:38,931 --> 00:43:40,413
um Dungeon World? 
Eu não sei dizer, né? 

700
00:43:40,573 --> 00:43:43,296
E eu acho que, de forma geral, 
isso passa por um viés de quem 

701
00:43:43,356 --> 00:43:47,140
tá querendo apresentar o jogo. 
E o ideal nisso seria a gente 

702
00:43:47,160 --> 00:43:51,365
entender o viés de quem tá 
começando e tá querendo aprender

703
00:43:51,385 --> 00:43:52,786
aquilo, né? 
Então o jogo melhor pro 

704
00:43:52,806 --> 00:43:55,930
iniciante é... depende do 
iniciante, talvez, né? 

705
00:43:56,070 --> 00:43:58,571
Tem iniciante que você vai botar
o Pathfinder II ali, o cara vai 

706
00:43:59,152 --> 00:44:03,314
pirar e vai começar a planilhar 
logo de cara o personagem. 

707
00:44:03,574 --> 00:44:06,056
E aí, para ele, pode ser mais 
fácil do que ele ficar tentando 

708
00:44:06,096 --> 00:44:09,938
entender todas as subjetividades
ali deste corpo mortal. 

709
00:44:11,379 --> 00:44:14,260
Enfim, eu acho que essa lente é 
um pouco complicada. 

710
00:44:14,300 --> 00:44:17,782
Talvez fosse mais fácil a gente 
falar da quantidade de 

711
00:44:17,842 --> 00:44:21,524
subsistemas que tem ou da 
ausência de subsistemas, sei lá,

712
00:44:21,564 --> 00:44:24,726
alguma coisa assim. pudesse ser 
mais fácil. 

713
00:44:24,746 --> 00:44:28,167
E aí nesse ponto, talvez aí 
tenha até alguma comunicação com

714
00:44:28,187 --> 00:44:31,147
essa coisa de sistemas 
estruturados e os sistemas... 

715
00:44:32,748 --> 00:44:36,248
Não, não tem não. 
Eu discordo com o autor do blog 

716
00:44:36,268 --> 00:44:41,889
nesse ponto aqui. 
Vamos lá para outra lente, Canon

717
00:44:42,009 --> 00:44:47,550
versus Open, que é o mundo Canon
e mundo aberto. 

718
00:44:48,811 --> 00:44:53,531
O que seria isso, né? 
O autor aqui nem aborda muito, 

719
00:44:53,551 --> 00:44:54,892
ele fala que isso é muito 
simples aqui. 

720
00:44:54,972 --> 00:45:00,016
O Kane e o Robbins falam que 
quando a gente fala de cenário, 

721
00:45:00,556 --> 00:45:06,582
um jogo orientado em torno de um
cânone, ele apresenta um 

722
00:45:06,802 --> 00:45:11,726
setting, um cenário muito mais 
detalhado, com um sentido de 

723
00:45:11,946 --> 00:45:16,670
continuidade dentro dele, feito 
para a gente causar mesmo o 

724
00:45:16,730 --> 00:45:19,693
sentimento de suspensão, de 
descrença, né? 

725
00:45:21,779 --> 00:45:25,981
que a gente tem aí nos mundos de
fantasia da mídia tradicional. 

726
00:45:26,001 --> 00:45:30,202
Então ele seria ali uma grande 
bagagem de jogo que precisa ser 

727
00:45:30,242 --> 00:45:31,783
levada em conta quando a gente 
joga. 

728
00:45:33,003 --> 00:45:38,385
Já o aberto, o mundo aberto 
seria assim, eles seriam 

729
00:45:39,586 --> 00:45:45,828
cenários em que eles meio que 
emergem do mestre, eles viriam 

730
00:45:45,848 --> 00:45:51,083
na cabeça do Ken e do Robbins 
ali, e do Robin, eles viriam ali

731
00:45:51,184 --> 00:45:59,632
pelo mestre como autor e ou 
jogadores, e que tem bastante 

732
00:45:59,692 --> 00:46:03,075
espaço para eles construírem 
isso conforme eles jogam. 

733
00:46:04,608 --> 00:46:07,810
E o autor do blog nem comentou 
muito sobre isso, mas eu posso 

734
00:46:07,890 --> 00:46:11,092
comentar aqui. 
Eu gosto muito dessa visão e 

735
00:46:11,152 --> 00:46:14,174
acho que ela tem muito a ver com
a lei da mesa, que foi uma coisa

736
00:46:14,214 --> 00:46:18,017
que eu falei no episódio 
anterior ali, no Café com 

737
00:46:18,077 --> 00:46:21,319
Dungeon, nessa temporada, o 
episódio sobre o seu mundo de 

738
00:46:21,359 --> 00:46:24,241
jogo não existe, em que eu falo 
da lei da mesa. 

739
00:46:25,062 --> 00:46:27,804
E a lei da mesa é esse princípio
que eu uso para o E-Fantasy, de 

740
00:46:27,904 --> 00:46:31,466
que a ficção só passa a existir 
quando ela é citada na mesa, 

741
00:46:31,486 --> 00:46:34,188
quando ela é experienciada 
diretamente na mesa. 

742
00:46:35,529 --> 00:46:39,210
E justamente eu faço isso porque
eu acho que isso torna o jogo 

743
00:46:39,251 --> 00:46:43,493
aberto a mestres e jogadores 
fazerem esse jogo da ficção, né?

744
00:46:43,573 --> 00:46:46,775
Fazer com que esse jogo aconteça
na ficção, na disputa pela 

745
00:46:46,855 --> 00:46:50,336
ficção mesmo, né? 
E aí, sobre esse ponto de vista,

746
00:46:50,376 --> 00:46:52,397
né? 
Sobre essa lente do WoW Fantasy,

747
00:46:52,798 --> 00:46:54,218
né? 
Nesse espectro aí que eles 

748
00:46:54,278 --> 00:46:58,361
colocaram, eu diria que talvez 
eu explicasse, né? 

749
00:46:58,401 --> 00:47:02,905
Esse cânone contra aberto, né? 
Eu diria que o cânone é quando 

750
00:47:02,925 --> 00:47:06,830
você já vem com um repertório de
jogo já criado de fora. 

751
00:47:07,311 --> 00:47:11,016
E o aberto seria quando esse 
repertório vai sendo criado 

752
00:47:11,136 --> 00:47:13,259
durante o jogo. 
Então combina bastante. 

753
00:47:13,279 --> 00:47:17,846
Eu gosto até dessa visão aí do 
Ken e do Robin. 

754
00:47:20,455 --> 00:47:25,279
Por último, a gente tem aí o 
randômico contra escolha, random

755
00:47:25,339 --> 00:47:29,383
versus choice. 
Um jogo ou sistema depende de 

756
00:47:29,483 --> 00:47:34,939
randomicidade e usa dados... usa
os resultados dos dados para 

757
00:47:34,999 --> 00:47:38,321
trabalhar o que acontece. 
Já um jogo de escolha é aquele 

758
00:47:38,341 --> 00:47:44,306
que privilegia o que o mestre e 
os jogadores decidem, em vez do 

759
00:47:44,606 --> 00:47:48,269
input aleatório dos dados. 
E aqui eu achei que tem até um 

760
00:47:48,289 --> 00:47:54,333
certo viés aqui, de botar o 
choice random, porque, de certa 

761
00:47:54,474 --> 00:47:58,786
forma... 
Os jogos que empregam 

762
00:47:59,006 --> 00:48:02,648
aleatoriedade, nem sempre eles 
têm aquela dificuldade física 

763
00:48:02,989 --> 00:48:06,331
fixa, tipo Dungeon World ali, 
sabe? 

764
00:48:06,391 --> 00:48:10,153
Que tem pouco jogo de cintura em
cima disso, né? 

765
00:48:10,273 --> 00:48:12,475
E mesmo o Dungeon World, ele tem
ali... 

766
00:48:13,135 --> 00:48:15,456
Os movimentos variam muito, 
então também não dá nem pra 

767
00:48:15,516 --> 00:48:20,259
falar sobre isso. 
Mas a gente, dentro do jogo que 

768
00:48:20,339 --> 00:48:22,601
usa dados pra resolver os 
impasses... 

769
00:48:23,527 --> 00:48:27,809
Os jogadores, para esse jogo ser
bom, eles têm que ter bastante 

770
00:48:27,849 --> 00:48:30,950
escolha, eles têm que ter 
bastante controle ou pelo menos 

771
00:48:31,130 --> 00:48:34,152
poder influenciar nas chances 
que eles têm. 

772
00:48:35,512 --> 00:48:39,174
Então não é como se um jogo 
randômico se opusesse 

773
00:48:39,194 --> 00:48:42,435
necessariamente à escolha. 
Ele só vai dar canais de escolha

774
00:48:42,455 --> 00:48:46,317
específicos ali que vão passar. 
pelo cálculo de aleatoriedade, 

775
00:48:46,577 --> 00:48:51,358
enquanto o que eles colocariam 
aqui como escolha seria que você

776
00:48:51,418 --> 00:48:55,859
gastaria ponto de drama, talvez,
seria o gasto de Fate Points ou 

777
00:48:56,620 --> 00:48:59,981
ponto de drama em que você gasta
aquele ponto e aí você impacta 

778
00:49:00,021 --> 00:49:03,262
diretamente no jogo. 
E aqui ele usa novamente o 

779
00:49:03,503 --> 00:49:07,826
espectro para botar os jogos na 
linha, e ele coloca um jogo bem 

780
00:49:07,886 --> 00:49:11,209
randômico como Lasers and 
Feelings, depois D&D quinta 

781
00:49:11,229 --> 00:49:14,411
edição, depois de Blades in the 
Dark, Ganshu, e por fim Wonder 

782
00:49:14,491 --> 00:49:17,193
Home como Choice. 
E eu entendo que, por exemplo, 

783
00:49:17,233 --> 00:49:21,036
Ganshu, que é o do Rastro de 
Cthulhu, você gasta um ponto de 

784
00:49:21,116 --> 00:49:25,039
drama, um ponto ali do seu skill
pertinente de investigação, e aí

785
00:49:25,059 --> 00:49:26,981
você descobre um mistério, 
acabou, você não tem que enrolar

786
00:49:27,021 --> 00:49:30,083
o dado, você gastou o ponto 
de... o ponto da skill de 

787
00:49:30,563 --> 00:49:33,965
investigação, o mestre te dá o 
mistério ali e acabou. 

788
00:49:34,225 --> 00:49:37,626
Já o Legends and Feelings ou o 
D&D, você tem que jogar o dado e

789
00:49:37,806 --> 00:49:42,108
o dado é muito volátil, ele vai 
te dar ali um resultado que não 

790
00:49:42,128 --> 00:49:46,150
depende tanto ali, às vezes, da 
tua escolha. 

791
00:49:46,550 --> 00:49:50,272
Mas o bom jogo, de fato, ele vai
ter espaço para escolha mesmo 

792
00:49:50,312 --> 00:49:57,419
num cenário de randomicidade. 
Então, nesse ponto, eu acho que 

793
00:49:57,479 --> 00:50:00,582
o Jonathan Twitt, lá na Forge, 
ele foi muito mais feliz quando 

794
00:50:00,602 --> 00:50:03,845
ele trouxe a ideia de três tipos
de resolução. 

795
00:50:04,085 --> 00:50:06,668
Teve até um episódio do Café com
Dungeon na primeira temporada 

796
00:50:06,708 --> 00:50:10,872
que eu abordo essa visão dele, 
de que os jogos, de forma geral,

797
00:50:10,892 --> 00:50:12,893
você tem três formas de 
resolução de conflito. 

798
00:50:13,474 --> 00:50:17,971
Uma deles é a chance, e aí no 
caso seria o randômico, Drama, 

799
00:50:17,991 --> 00:50:21,333
que seria essa coisa de você 
gastar pontos para escolher o 

800
00:50:21,373 --> 00:50:24,234
resultado ali daquilo. 
E, de certa forma, isso permite 

801
00:50:24,254 --> 00:50:27,056
que você coloque as coisas em 
perspectiva, os fatos em 

802
00:50:27,136 --> 00:50:29,517
perspectiva. 
Então, teria muito a ver com 

803
00:50:29,537 --> 00:50:32,498
essa agenda narrativa, mas como 
a gente está falando de Forge, a

804
00:50:32,838 --> 00:50:34,399
gente sabe que tem um viés para 
esse lado. 

805
00:50:35,260 --> 00:50:38,421
E, por fim, Karma, que é quando 
você resolve as coisas pelo que 

806
00:50:38,441 --> 00:50:41,283
o teu personagem já indica, mais
ou menos, que ele vai ser bem 

807
00:50:41,323 --> 00:50:43,764
sucedido ali, porque ele é 
assim, ou ele é assado. 

808
00:50:45,000 --> 00:50:48,322
Então, acho que essa visão está 
muito mais próxima de uma lente 

809
00:50:48,362 --> 00:50:51,643
em relação a isso do que essa 
coisa de você botar escolha e 

810
00:50:52,224 --> 00:50:55,766
randomicidade como postos 
necessários, sabe? 

811
00:50:55,806 --> 00:50:58,827
Até entendo que tem jogos que 
marcam muito isso, como eu 

812
00:50:58,847 --> 00:51:00,888
falei. 
Você gastar um ponto e resolve, 

813
00:51:00,908 --> 00:51:04,090
está resolvido. 
Seria, de fato, escolha cem por 

814
00:51:04,150 --> 00:51:06,250
cento. 
E randomicidade seria um jogo 

815
00:51:06,310 --> 00:51:09,391
que você tem ali algum momento 
em que os dados resolvem por 

816
00:51:09,432 --> 00:51:11,752
você. 
Mas esse resolver por você dá a 

817
00:51:11,812 --> 00:51:16,574
entender, cria um certo viés de 
que você não tem escolha nesse 

818
00:51:16,654 --> 00:51:17,915
cenário. 
Na verdade, você tem. 

819
00:51:17,955 --> 00:51:21,356
Você pode ter até muita escolha 
num jogo randômico. 

820
00:51:21,456 --> 00:51:24,617
Enfim. 
E aí me parece que essa 

821
00:51:24,697 --> 00:51:29,819
randomicidade domada não cabe 
muito nesse espectro. 

822
00:51:30,439 --> 00:51:32,941
Quer dizer, então, que um jogo 
em que eu tenho muito jogo de 

823
00:51:33,001 --> 00:51:35,322
cintura pra domar a 
randomicidade, ele ficaria no 

824
00:51:35,382 --> 00:51:37,664
meio termo? 
Talvez, né? 

825
00:51:37,744 --> 00:51:40,606
Talvez. 
Mas, não sei, me parece um 

826
00:51:40,686 --> 00:51:43,348
pouco, sei lá, me parece um 
pouco irreal. 

827
00:51:43,668 --> 00:51:45,729
Por outro lado, eu entendo, né? 
Eu entendo. 

828
00:51:45,809 --> 00:51:47,711
Por quê? 
Porque muitas vezes quando a 

829
00:51:47,731 --> 00:51:50,492
gente coloca as coisas nesses 
termos, né? 

830
00:51:50,553 --> 00:51:54,535
Por exemplo, ah, eu tô jogando 
um jogo de desafio, né? 

831
00:51:54,555 --> 00:51:57,957
Eu falo isso com oil fantasy. 
Eu não tô aqui pra dizer que um 

832
00:51:58,037 --> 00:51:59,859
jogo de contar história não tem 
desafio. 

833
00:52:00,759 --> 00:52:06,442
O que eu estou querendo dizer é 
que o foco do jogo que eu estou 

834
00:52:06,502 --> 00:52:09,663
trabalhando é o desafio. 
E esse desafio é justamente o 

835
00:52:10,383 --> 00:52:13,285
primeiro norte de design que 
tem, é o que é privilegiado ali,

836
00:52:13,305 --> 00:52:16,246
é o desafio da ficção, etc, etc.
Eu não estou querendo dizer que 

837
00:52:16,266 --> 00:52:19,287
nos outros jogos não tem 
desafio, mas que aqui eu tento 

838
00:52:19,448 --> 00:52:23,009
trabalhar a partir dele. 
Do mesmo jeito que jogos tipo, 

839
00:52:23,029 --> 00:52:26,491
sei lá, PBTA, Fate, não sei o 
que, se dizem jogos... 

840
00:52:27,091 --> 00:52:30,853
narrativos. 
Ah, isso aqui é um jogo 

841
00:52:30,873 --> 00:52:32,633
narrativo. 
Como se os outros jogos não 

842
00:52:32,673 --> 00:52:34,734
fossem narrativos. 
Como se o D&D clássico não fosse

843
00:52:34,754 --> 00:52:36,915
narrativo. 
Ele também é, de certa forma. 

844
00:52:37,055 --> 00:52:40,177
Ele tem ali sua porção de 
narrativo. 

845
00:52:40,637 --> 00:52:44,318
Você consegue também contar uma 
história a partir dele, mesmo 

846
00:52:44,338 --> 00:52:48,560
que seja depois dele jogado. 
Então você vai ter ali uma coisa

847
00:52:48,600 --> 00:52:52,182
que vem dali e que, de certa 
forma, ele é narrativo. 

848
00:52:52,202 --> 00:52:55,103
As pessoas usam dessa forma e eu
prefiro nem falar desse jeito. 

849
00:52:55,763 --> 00:52:59,169
Mas a gente entende, eles marcam
essa posição. 

850
00:52:59,670 --> 00:53:03,195
Então acho curioso a gente poder
botar as coisas nesse... 

851
00:53:04,057 --> 00:53:07,823
Esticar um pouco dessa forma 
para poder reforçar um ponto. 

852
00:53:08,604 --> 00:53:13,928
Mas de forma geral eu prefiro 
botar chance, drama, karma como 

853
00:53:14,288 --> 00:53:18,231
uma visão disso aí. 
Acaba sendo mais objetivo na 

854
00:53:18,271 --> 00:53:20,612
minha opinião. 
Mas enfim, foi isso, acho que 

855
00:53:20,632 --> 00:53:24,355
isso é mais um papo informal 
aqui, não é um estudo, nem eles 

856
00:53:24,695 --> 00:53:27,317
trouxeram isso como estudo, foi 
num podcast que eles trouxeram. 

857
00:53:28,177 --> 00:53:31,099
O próprio autor do blog trouxe 
também como uma brincadeira ali 

858
00:53:31,119 --> 00:53:33,341
em cima. 
Isso revela como é difícil 

859
00:53:33,381 --> 00:53:37,784
entender, categorizar e 
descrever jogos, sobretudo RPGs.

860
00:53:38,364 --> 00:53:41,166
Sempre tem muitos poréns ali, 
sempre tem alguma coisa que vai 

861
00:53:41,186 --> 00:53:42,967
ficar de fora, é o cobertor 
curto. 

862
00:53:43,528 --> 00:53:46,870
A brincadeira de categorizar 
parece mostrar que algumas 

863
00:53:46,910 --> 00:53:50,112
lentes fazem mais sentido que 
outras, como eu disse lá atrás. 

864
00:53:50,532 --> 00:53:52,734
Principalmente quando elas 
constituem um espectro. 

865
00:53:53,354 --> 00:53:57,383
Porque esse tipo de análise 
coloca duas coisas como em algum

866
00:53:57,443 --> 00:53:59,948
nível auto-excludentes, ainda 
que você consiga perceber 

867
00:53:59,988 --> 00:54:04,290
nuances eu acho que o espectro é
justamente sobre as nuances, 

868
00:54:05,170 --> 00:54:10,155
parece que são dois valores que,
sabe, você tem setenta de um, 

869
00:54:10,175 --> 00:54:11,576
você vai ter trinta do outro, 
né? 

870
00:54:11,617 --> 00:54:14,379
Parece que essas coisas não se 
comunicam e nem sempre esses 

871
00:54:14,519 --> 00:54:17,302
polos são assim. 
Como eu falei ali, como 

872
00:54:18,083 --> 00:54:21,125
randomicidade escolha, talvez 
não seja assim, né? 

873
00:54:21,446 --> 00:54:26,470
Ou até a coisa como eu falei lá 
do jogo ornamentado, e do jogo 

874
00:54:26,490 --> 00:54:31,274
elegante, até a escolha desses 
polos muitas vezes revela um 

875
00:54:31,314 --> 00:54:35,157
viés muito forte que talvez 
fosse melhor a gente trazer de 

876
00:54:35,177 --> 00:54:38,440
outra forma, a gente contornar 
de outra forma, a gente assumir 

877
00:54:38,480 --> 00:54:41,602
mais facilmente esses vieses. 
Mas de toda forma, é muito legal

878
00:54:41,622 --> 00:54:43,183
a gente poder brincar em cima 
disso. 

879
00:54:43,203 --> 00:54:45,625
É sempre uma coisa difícil de 
fazer. 

880
00:54:46,206 --> 00:54:50,869
A tentativa, ela sempre vale. 
No fim, vou deixar linkado aí o 

881
00:54:50,969 --> 00:54:56,554
podcast do Robin e do Ken, Onde 
eles começam a discutir esses 

882
00:54:56,574 --> 00:54:58,155
eixos. 
Então vale a pena dar uma ouvida

883
00:54:58,175 --> 00:55:00,816
aí. 
E por fim. 

884
00:55:01,477 --> 00:55:03,138
Vou deixar a enquete para vocês 
aí. 

885
00:55:03,898 --> 00:55:07,600
Eu queria saber de vocês. 
Você acha que é possível 

886
00:55:07,760 --> 00:55:11,103
categorizar RPGs ou é inútil? 
O que você acha? 

887
00:55:11,183 --> 00:55:14,146
Conta aí. 
E depois, conta também por 

888
00:55:14,186 --> 00:55:16,446
escrito aí, né? 
Dá pra você ir no Spotify e 

889
00:55:16,486 --> 00:55:18,787
escrever pra gente o que você 
tem jogado. 

890
00:55:19,347 --> 00:55:21,648
Fala aí o que você tem jogado. 
Manda pra gente. 

891
00:55:22,249 --> 00:55:24,429
Beleza? 
Bom, vou deixar linkado também o

892
00:55:26,110 --> 00:55:28,991
Indie RPG Newsletter, que é onde
teve o texto em si, né? 

893
00:55:29,051 --> 00:55:31,772
Que eu peguei como base pra esse
episódio. 

894
00:55:31,952 --> 00:55:34,973
O newsletter número cento e 
trinta e dois, eixos do game 

895
00:55:34,993 --> 00:55:37,434
design, tá? 
Então são os dois links que eu 

896
00:55:37,454 --> 00:55:39,655
vou deixar pra vocês. 
No mais... 

897
00:55:40,981 --> 00:55:44,002
Apoiem o Café com Dungeon. 
Vai lá em apoia.se. 

898
00:55:44,022 --> 00:55:46,804
Você quer que o Café com Dungeon
volte a ter cinco episódios 

899
00:55:46,824 --> 00:55:49,185
semanais? 
Considere, então, dar uma ajuda 

900
00:55:49,245 --> 00:55:52,466
pra gente lá em apoia.se barra 
Café com Dungeon, beleza? 

901
00:55:53,446 --> 00:55:57,028
Nisso aí você garante conteúdo 
extra, participa do nosso grupo 

902
00:55:57,068 --> 00:56:00,710
de Telegram, fica em contato aí 
com pautas e tudo mais que a 

903
00:56:00,730 --> 00:56:03,931
gente vai botando lá. 
Antes mesmo de lançar o episódio

904
00:56:03,991 --> 00:56:09,255
tem várias pautas lá. registrado
no nosso Notion, tem os 

905
00:56:09,295 --> 00:56:13,299
episódios anteriores também 
registrados lá, tem, enfim, 

906
00:56:13,419 --> 00:56:16,523
muita discussão interessante, 
conteúdo extra que você recebe, 

907
00:56:16,543 --> 00:56:20,387
então cola aí com a gente, cara.
Se você gostou especialmente do 

908
00:56:20,407 --> 00:56:22,569
Café com Dungeon de hoje, você 
pode deixar uma gorjeta pra 

909
00:56:22,609 --> 00:56:26,733
gente, manda um pix pra gente em
cafécomdungeon.com a gente conta

910
00:56:26,753 --> 00:56:28,734
com você. 
Se você tem uma empresa ou uma 

911
00:56:28,814 --> 00:56:31,235
marca e quer ter um dia da 
semana no Café com Dungeon, você

912
00:56:31,275 --> 00:56:35,277
pode financiar um episódio 
semanal do podcast Fazer Alegria

913
00:56:35,297 --> 00:56:38,438
da Massa RPGista. 
Manda um e-mail para a gente em 

914
00:56:38,518 --> 00:56:42,359
cafécomdungeon.com e a gente tem
uma proposta especial para você.

915
00:56:42,879 --> 00:56:45,300
Consulta também a gente sobre 
parceria e anúncios. 

916
00:56:45,420 --> 00:56:47,861
A gente trabalha com marca de 
RPG também, com outros ramos 

917
00:56:48,001 --> 00:56:50,462
como café, jogos, tecnologia, 
mídia, etc. 

918
00:56:50,802 --> 00:56:55,344
Se você quiser colaborar com a 
gente, cafécomdungeon.com Deixar

919
00:56:55,364 --> 00:56:58,091
os nossos agradecimentos a 
galera que torna possível essa 

920
00:56:58,131 --> 00:57:00,356
aventura. 
Então, obrigado ao pessoal do 

921
00:57:00,416 --> 00:57:03,384
nível incentivo aí, o Enéas e o 
Zaburu Suzuki. 

922
00:57:03,504 --> 00:57:05,929
Valeu! 
e os outros também. 

923
00:57:06,429 --> 00:57:09,790
Obrigado ao pessoal do Nível de 
Apoio Comunidade, incluindo o 

924
00:57:09,910 --> 00:57:13,411
Augusto Huckert, a Dani Marques 
e o Evaldo Pontual. 

925
00:57:13,771 --> 00:57:15,832
Obrigado, gente. 
Um salve especial para os 

926
00:57:15,852 --> 00:57:19,413
assinantes do Nível RPG Dojo, 
entre eles o Felipe Skosteg, o 

927
00:57:19,493 --> 00:57:23,514
Leonardo Ferreira, o Pedro 
Borges, o Pedro Bziner e o Pedro

928
00:57:23,674 --> 00:57:25,495
Erle, os três Pedros aí. 
Obrigado. 

929
00:57:26,815 --> 00:57:29,117
Um abraço aos membros do 
treinamento Oil Fantasy. 

930
00:57:29,157 --> 00:57:32,279
Eles são Abílio Júnior, César 
Machado, Daniel Aydar, Diego 

931
00:57:32,379 --> 00:57:35,140
Sistito, Douglas Baiense, Léo 
Gasparotto, Matheus Piqueira, 

932
00:57:35,180 --> 00:57:38,702
Rafael Bardal, Bruno Kobi, João 
Bulamac e Gui Providello. 

933
00:57:39,062 --> 00:57:42,024
E um imenso agradecimento aos 
membros do Café com Balma. 

934
00:57:42,044 --> 00:57:43,665
No caso, o membro, o Thiago 
Augusto. 

935
00:57:44,025 --> 00:57:47,167
Thiago, valeuzaço aí. 
Obrigado pelo teu apoio, cara. 

936
00:57:47,967 --> 00:57:50,529
Enfim, galera, é isso. 
Um abraço e até a próxima.

