1
00:00:00,400 --> 00:00:04,680
Rapaz, você tem que ligar o seu 
carro de vez em quando, senão 

2
00:00:04,680 --> 00:00:09,240
ele para de funcionar e quando 
você precisar ele não vai ligar.

3
00:00:10,080 --> 00:00:13,840
Era o que eu dizia o meu avô. 
Ele trabalhou em estaleiro, 

4
00:00:13,840 --> 00:00:18,920
manjava muito de mecânica e ele 
falava para mim, a máquina 

5
00:00:18,920 --> 00:00:21,720
precisa rodar, senão ele 
emperra, né? 

6
00:00:22,040 --> 00:00:25,400
E ele tinha razão, né? 
As coisas conforme vão 

7
00:00:25,400 --> 00:00:28,360
funcionando, elas vão se 
mantendo em funcionamento. 

8
00:00:28,680 --> 00:00:32,720
É uma coisa curiosa, né? 
E isso vai muito além da própria

9
00:00:32,720 --> 00:00:35,560
mecânica ali, né? 
Um indício da vida pra gente no 

10
00:00:35,560 --> 00:00:40,160
nosso olhar é o movimento. 
São as coisas funcionando, é o 

11
00:00:40,160 --> 00:00:44,080
passarinho voando, pulando, é o 
cachorro latindo. 

12
00:00:44,080 --> 00:00:48,360
São essas coisas que dão a 
nossa, a nossa visão de que as 

13
00:00:48,360 --> 00:00:52,360
coisas é funcionam, de que a 
vida tá acontecendo. 

14
00:00:52,920 --> 00:00:55,840
Isso é uma coisa que me assaltou
muito fortemente quando eu fui 

15
00:00:56,240 --> 00:00:59,480
no museu de cera. 
Lá em Pernambuco, eu acho que 

16
00:00:59,480 --> 00:01:03,000
foi no, no, no museu do 
Brennand, se eu não me engano, e

17
00:01:03,000 --> 00:01:05,920
lá tinha uma cena de um 
julgamento com status de cera. 

18
00:01:06,720 --> 00:01:08,760
Eu olhava. 
Aquilo ali era muito realista, 

19
00:01:08,920 --> 00:01:10,560
né? 
Era uma sala inteira com um 

20
00:01:10,560 --> 00:01:13,760
julgamento acontecendo, as 
pessoas com seus gestos ali, mas

21
00:01:13,760 --> 00:01:16,440
todo mundo obviamente parado, 
porque era um de cera. 

22
00:01:17,320 --> 00:01:20,600
Só que, ao mesmo tempo, a minha 
cabeça me pregava peças e na 

23
00:01:20,600 --> 00:01:24,400
minha visão periférica, parecia 
que as outras estátuas que não 

24
00:01:24,400 --> 00:01:26,680
estavam olhando estavam de 
alguma forma se movendo. 

25
00:01:27,040 --> 00:01:30,720
Porque, afinal de contas, a 
minha cabeça preenchia essa 

26
00:01:30,720 --> 00:01:35,320
lacuna de movimento, né? 
Com com alguma coisa, com alguma

27
00:01:35,320 --> 00:01:38,120
coisa acontecendo ali, né? 
Então, quando eu não estava 

28
00:01:38,120 --> 00:01:40,120
olhando para uma figura, as 
outras pareciam se mover de 

29
00:01:40,120 --> 00:01:43,160
alguma forma, porque minha mente
queria aquele funcionamento, 

30
00:01:43,160 --> 00:01:46,560
aquele tribunal acontecendo, 
aquelas pessoas se movendo, era 

31
00:01:46,560 --> 00:01:48,400
muito realista para elas não se 
moverem. 

32
00:01:49,920 --> 00:01:52,120
E é assim que a gente funciona 
um pouco, né? 

33
00:01:52,120 --> 00:01:55,040
A gente olha para as coisas 
esperando o funcionamento, 

34
00:01:55,040 --> 00:01:57,160
esperando o movimento. 
Né? 

35
00:01:57,520 --> 00:02:02,320
E isso no mundo de hoje é uma 
coisa que traz, né? 

36
00:02:02,320 --> 00:02:07,520
Esses elementos de, sei lá, um 
computador funcionando, o carro 

37
00:02:07,520 --> 00:02:11,880
andando, as indústrias 
funcionando, a luz acendendo, 

38
00:02:11,880 --> 00:02:16,720
são essas coisas que trazem 
esses aspectos mecânicos da vida

39
00:02:16,720 --> 00:02:18,880
o tempo todo. 
As coisas funcionando como num 

40
00:02:18,880 --> 00:02:21,680
tetris, né? 
O tetris traz traz muito esse 

41
00:02:21,680 --> 00:02:23,000
sentimento, né? 
De que? 

42
00:02:23,200 --> 00:02:25,800
As coisas tem que se manter em 
movimento e a gente tem que 

43
00:02:25,800 --> 00:02:30,280
impedir que elas impacem, que 
elas se sobrecarreguem, que 

44
00:02:30,280 --> 00:02:33,920
elas, enfim, a gente tem que 
fazer aquela aquelas linhas lá 

45
00:02:33,920 --> 00:02:35,880
no tetras. 
A gente tem que manter elas 

46
00:02:35,880 --> 00:02:39,280
sumindo para que elas continuem 
vindo em cada vez, inclusive num

47
00:02:39,280 --> 00:02:43,000
ritmo mais acelerado. 
É um bom retrato do mundo de 

48
00:02:43,000 --> 00:02:46,400
hoje, né? 
Na minha reunião do charter de 

49
00:02:46,400 --> 00:02:49,880
design lá na lura, foi muito 
curioso porque eu pude debater 

50
00:02:49,880 --> 00:02:52,280
com meu time um assunto que é 
Naomi. 

51
00:02:52,520 --> 00:02:55,880
Que é uma grande designer, 
trouxe né, pra gente trocar 

52
00:02:55,880 --> 00:02:59,520
ideia que era o assunto do anti 
designer, né, que é um movimento

53
00:02:59,520 --> 00:03:03,800
que começa lá nos anos 60, né, 
forte na Itália, mas que é um 

54
00:03:03,800 --> 00:03:08,760
movimento que de certa forma 
criticava o mundo do super 

55
00:03:08,760 --> 00:03:12,000
consumo, né? 
Esse mundo é capitalista tardio.

56
00:03:12,000 --> 00:03:16,000
De certa forma é que ficava, né,
essa noção sendo construída 

57
00:03:16,000 --> 00:03:21,080
ainda, mas a gente via né, nesse
movimento do anti designer 111 

58
00:03:21,080 --> 00:03:23,680
certa. 
Uma certa política ali, né? 

59
00:03:23,680 --> 00:03:28,280
11 ideia de que o design ele não
precisa é potencializar o 

60
00:03:28,280 --> 00:03:31,400
consumo, necessariamente. 
Ele não precisa ser essa coisa 

61
00:03:31,400 --> 00:03:35,640
padronizada também, né? 
E associando né AO design, a 

62
00:03:35,640 --> 00:03:40,600
essas figuras do capitalismo e 
ao mesmo tempo a gente pode 

63
00:03:40,600 --> 00:03:43,800
debater que o design, quando ele
nasce, ele não nasce 

64
00:03:43,800 --> 00:03:47,200
necessariamente capitalista, né?
Ele hoje em dia, claro, ele 

65
00:03:47,200 --> 00:03:50,560
funciona muito fortemente no 
mundo capitalista. 

66
00:03:51,120 --> 00:03:55,560
Mas a gente acaba vendo que ele 
nasce com muitas influências 

67
00:03:55,560 --> 00:03:57,360
comunistas também, a Bauhaus, 
né? 

68
00:03:57,360 --> 00:03:59,680
Antes disso, construtivismo 
russo, né? 

69
00:03:59,680 --> 00:04:02,880
A gente vê que tem muitos 
elementos, né, do do design que 

70
00:04:02,880 --> 00:04:05,800
vem, né? 
Do mundo que não é capitalista, 

71
00:04:05,800 --> 00:04:09,680
que é comunista, mas vários 
elementos que a gente usa no 

72
00:04:09,680 --> 00:04:14,800
mundo é capitalista e que o 
design impulsiona, estavam ali 

73
00:04:14,800 --> 00:04:17,600
também, né? 
Nessa verve comunista, que é 

74
00:04:17,600 --> 00:04:20,839
justamente AA produção em massa,
a repetição. 

75
00:04:21,000 --> 00:04:26,120
A escala, né, padronização e 
certas coisas que impulsionam o 

76
00:04:26,120 --> 00:04:28,520
consumo do mundo capitalista 
também. 

77
00:04:28,880 --> 00:04:31,600
Então a gente pode dizer que o 
design ele nasce, né? 

78
00:04:31,800 --> 00:04:37,520
É comunista, sim, mas ele também
nasce ali, do do, do dum, dum 

79
00:04:37,520 --> 00:04:41,760
trabalho em cima do do do mundo 
industrial, que surge também 

80
00:04:41,760 --> 00:04:44,880
capitalista, né? 
Então ele ele é misto. 

81
00:04:44,920 --> 00:04:48,080
O fundamento dele não é 
comunista nem capitalista. 

82
00:04:48,080 --> 00:04:50,640
Talvez o fundamento dele seja 
como. 

83
00:04:50,960 --> 00:04:54,040
Diziam os antigos, né? 
O desenho industrial é a 

84
00:04:54,040 --> 00:04:57,000
indústria, né? 
No fundo, antes de ser 

85
00:04:57,000 --> 00:04:59,560
comunista, antes de ser 
capitalista, talvez o design 

86
00:04:59,560 --> 00:05:04,880
seja industrial, né? 
E tanto o capitalismo quanto o 

87
00:05:04,880 --> 00:05:10,160
comunismo comungam, né? 
Desse industrialismo, né? 

88
00:05:10,480 --> 00:05:13,000
Tanto o capitalismo como o 
comunismo, eles precisam da 

89
00:05:13,000 --> 00:05:15,680
indústria, eles precisam que 
isso funcione. 

90
00:05:15,840 --> 00:05:18,360
Né? 
É, ele passa por esses canais, 

91
00:05:18,360 --> 00:05:21,440
ele promove esses canais. 
Quando a gente inclusive discute

92
00:05:21,440 --> 00:05:26,160
política no mundo de hoje, a 
gente discute capitalismo contra

93
00:05:26,160 --> 00:05:29,520
comunismo como se não houvesse 
nada mais à esquerda, né? 

94
00:05:29,920 --> 00:05:32,240
É, a gente sabe que tem algo 
mais à direita, né? 

95
00:05:32,680 --> 00:05:36,680
Mas de forma geral, a gente 
ignora é qualquer coisa fora 

96
00:05:36,680 --> 00:05:41,360
dessa dicotomia, né? 
Sendo que no fundo a gente pode 

97
00:05:41,360 --> 00:05:45,600
perceber que tem anarquistas e 
tem outras verves políticas aí. 

98
00:05:46,000 --> 00:05:50,200
Que criticam a própria 
indústria, que abarca essas 2 

99
00:05:50,200 --> 00:05:52,440
Vertentes. 
Tanto o comunismo quanto o 

100
00:05:52,440 --> 00:05:55,840
capitalismo, é claro. 
Eu particularmente prefiro o 

101
00:05:55,840 --> 00:05:59,120
comunismo ou o capitalismo 
porque, em teoria, o comunismo 

102
00:05:59,120 --> 00:06:03,440
ele quer chegar no momento em 
que o ser humano, ele ele possa 

103
00:06:03,440 --> 00:06:06,200
botar o seu trabalho morto ali 
para máquina desempenhar. 

104
00:06:06,200 --> 00:06:10,200
E o ser humano pode se dedicar 
ao lazer, a filosofia e coisas 

105
00:06:10,200 --> 00:06:11,920
assim. 
É o capitalismo? 

106
00:06:11,920 --> 00:06:13,640
Não, né? 
Ele, a gente já viu que, por 

107
00:06:13,640 --> 00:06:16,000
mais que a tecnologia se 
desenvolva, ele continua 

108
00:06:16,120 --> 00:06:19,280
explorando massivamente o 
próprio ser humano e a sua força

109
00:06:19,280 --> 00:06:21,560
de de trabalho, né? 
Mas isso não quer dizer que no 

110
00:06:21,560 --> 00:06:23,880
capitalismo não vai acontecer, 
né? 

111
00:06:24,120 --> 00:06:27,080
Não quer dizer que o capitalismo
e que o no comunismo isso não 

112
00:06:27,080 --> 00:06:30,760
vai acontecer, que no comunismo,
uma certa burocracia estatal vai

113
00:06:30,760 --> 00:06:35,360
se formar e que essa burocracia 
estatal também vá gerir o 

114
00:06:35,360 --> 00:06:37,360
esforço humano, né? 
Mesmo que seja. 

115
00:06:37,680 --> 00:06:41,360
Uma burocracia está altamente 
tecnologizadas, né? 

116
00:06:41,360 --> 00:06:45,360
Se é, se é que existe essa 
palavra É Ela também vai partir 

117
00:06:45,360 --> 00:06:48,640
de um de uma ideia de controle 
da mão de obra, né? 

118
00:06:48,640 --> 00:06:51,280
Do ser humano. 
E se ela não conseguir chegar 

119
00:06:51,280 --> 00:06:55,560
nesse nível tecnológico tão 
avançado que é liberte o ser 

120
00:06:55,560 --> 00:06:58,840
humano de trabalhar, ainda 
assim, como como a gente pode 

121
00:06:58,840 --> 00:07:01,280
entender, né? 
A partir desse dessa ideia da 

122
00:07:01,280 --> 00:07:05,240
indústria e do mecanicismo que a
gente vai ter que se. 

123
00:07:06,080 --> 00:07:09,680
Doar a máquina, a gente vai ter 
que ser dependente da máquina. 

124
00:07:09,680 --> 00:07:13,440
A gente vai ter que colocar a 
máquina em determinada posição 

125
00:07:13,440 --> 00:07:16,400
em nossa vida, em que a gente 
não possa se ver livre dela. 

126
00:07:16,400 --> 00:07:20,080
Senão a gente entra em colapso. 
E nisso eu trago aqui unabomber,

127
00:07:20,080 --> 00:07:22,920
que é esse serial killer 
americano aí que morreu 

128
00:07:22,920 --> 00:07:25,600
recentemente e que ficou em 
prisão. 

129
00:07:25,880 --> 00:07:30,360
É em prisão até morrer, né? 
Porque, enfim, mandava bombas. 

130
00:07:30,840 --> 00:07:35,080
Pra pessoas chave do mundo 
tecnológico nos anos 90, EAO 

131
00:07:35,080 --> 00:07:37,640
fba, não conseguia acatar esse 
maluco, não conseguia achar esse

132
00:07:37,640 --> 00:07:45,920
cara é, ele foi alvo, né, de 
experimentos do mkutra, da cia e

133
00:07:45,920 --> 00:07:48,160
era um professor de matemática 
brilhante em Berkeley e 

134
00:07:48,160 --> 00:07:50,560
abandonou tudo pra morar na 
mata, né? 

135
00:07:50,560 --> 00:07:53,960
E foi morar na mata. 
Um esquema meio turu, né? 

136
00:07:54,280 --> 00:07:57,960
E lá na mata ele acabou 
escrevendo o seu manifesto. 

137
00:07:58,120 --> 00:07:59,600
Né? 
São manifesto conhecido hoje em 

138
00:07:59,600 --> 00:08:04,320
dia como o manifesto na bomber, 
é ele foi publicado pelo New 

139
00:08:04,320 --> 00:08:06,720
York Times e pela pelo 
Washington post. 

140
00:08:06,720 --> 00:08:10,200
E só assim que conseguiram achar
Una bomber, né? 

141
00:08:10,200 --> 00:08:14,600
É e conseguir parar que ele 
mandasse mensagens bomba pelos 

142
00:08:14,600 --> 00:08:18,320
Estados Unidos. 
É uma coisa curiosa sobre isso. 

143
00:08:19,200 --> 00:08:25,120
É que bom, ele ele não chegou a 
matar um número imenso de 

144
00:08:25,120 --> 00:08:28,960
pessoas, matou uma parece, mas. 
Feriu tantas outras e criou um 

145
00:08:28,960 --> 00:08:31,400
terrorismo, né? 
Principalmente quando as pessoas

146
00:08:31,400 --> 00:08:34,120
iam percebendo a natureza desses
ataques, né? 

147
00:08:34,120 --> 00:08:38,640
É, de qualquer forma, não era 
ele, não era rastreável, porque 

148
00:08:38,640 --> 00:08:42,400
ele morava fora da civilização. 
Ele ele não tinha meios 

149
00:08:42,400 --> 00:08:46,000
tecnológicos, é da das grandes 
cidades e tudo mais. 

150
00:08:46,000 --> 00:08:48,680
Ele se enfiava nessa cabaninha, 
né? 

151
00:08:48,680 --> 00:08:52,160
No meio de Montana, eu acho. 
Que depois que Descoberto, foi 

152
00:08:52,160 --> 00:08:55,600
lá OFBA com o helicóptero e içou
A Cabana inteira e botou direto 

153
00:08:55,600 --> 00:08:59,000
no museu do FBI de tão de tão 
sanguin olho que os caras 

154
00:08:59,000 --> 00:09:00,640
estavam para capturar Una 
Bonder? 

155
00:09:01,080 --> 00:09:03,160
E esse manifesto dele que foi 
publicado. 

156
00:09:03,160 --> 00:09:05,600
Inclusive, foi através da 
publicação do manifesto que o 

157
00:09:05,600 --> 00:09:08,400
irmão dele reconheceu que esse 
material era dele. 

158
00:09:08,400 --> 00:09:10,760
Então, provavelmente o assassino
era irmão dele, né? 

159
00:09:10,760 --> 00:09:14,720
É Ted kazinsky. 
Chegaram ao Ted kazinsky assim, 

160
00:09:15,280 --> 00:09:17,480
e o manifesto dele trazia o 
seguinte. 

161
00:09:17,840 --> 00:09:20,840
A revolução industrial e suas 
consequências foram um desastre 

162
00:09:20,840 --> 00:09:23,640
para a raça humana. 
Aumentou enormemente a 

163
00:09:23,640 --> 00:09:27,960
expectativa de vida daqueles que
vivem em países avançados, mas 

164
00:09:27,960 --> 00:09:31,000
desestabilizou a sociedade, 
tornou a vida o inferno e 

165
00:09:31,000 --> 00:09:34,360
submeteu seres humanos a 
indignidade, provocando 

166
00:09:34,360 --> 00:09:37,840
sofrimento psicológico e, no 
terceiro mundo, sofrimento 

167
00:09:37,840 --> 00:09:41,680
inclusive físico e infligiu um 
dano severo ao mundo natural. 

168
00:09:42,280 --> 00:09:46,000
O contínuo desenvolvimento da 
tecnologia piorará a situação, 

169
00:09:46,160 --> 00:09:50,160
certamente submeterá os seres 
humanos a grandes indignidades e

170
00:09:50,160 --> 00:09:54,920
infringirá maior dano ao mundo 
natural provavelmente conduzirá 

171
00:09:54,920 --> 00:09:58,960
a um grande colapso social e 
sofrimento psicológico, podendo 

172
00:09:58,960 --> 00:10:03,800
incrementar o sofrimento físico,
inclusive em países avançados, o

173
00:10:03,800 --> 00:10:07,040
sistema tecnológico industrial 
pode sobreviver ou pode 

174
00:10:07,040 --> 00:10:09,480
fracassar? 
Se sobreviver. 

175
00:10:10,200 --> 00:10:15,440
Pode conseguir eventualmente, um
nível baixo de sofrimento físico

176
00:10:15,440 --> 00:10:19,400
e psicológico, mas só depois de 
passar por um grande e penoso 

177
00:10:19,400 --> 00:10:23,920
período de ajuste e apenas 
mediante o custo permanente de 

178
00:10:23,920 --> 00:10:28,440
reduzir o ser humano e a outros 
muitos organismos vivos a 

179
00:10:28,440 --> 00:10:32,880
produtos de engenharia e meras 
engrenagens da maquinaria 

180
00:10:32,880 --> 00:10:36,520
social. 
Aqui é muito interessante, né? 

181
00:10:36,520 --> 00:10:40,920
O nabomber, ele obviamente traz 
11 terminologia ultrapassada em 

182
00:10:40,920 --> 00:10:45,200
relação à sociedade, né? 
Falar de de países avançados ou 

183
00:10:45,200 --> 00:10:48,840
falar de terceiro mundo, né? 
Uma coisa que obviamente já foi,

184
00:10:48,960 --> 00:10:52,600
já foi deixado de lado, né? 
A gente pode falar em países em 

185
00:10:52,600 --> 00:10:54,800
desenvolvimento, em países 
desenvolvidos. 

186
00:10:54,800 --> 00:10:58,080
A gente fala hoje em dia é não 
fala em terceiro mundo, né? 

187
00:10:58,080 --> 00:11:00,400
Fala em sul global ou coisas 
assim. 

188
00:11:00,880 --> 00:11:03,840
Mas, de certa forma, dá para 
entender o que ele traz aqui. 

189
00:11:03,920 --> 00:11:07,360
Ele traz aqui que em certo nível
industrial, tecnológico, a gente

190
00:11:07,760 --> 00:11:12,080
alcançando EE, permitindo que 
ele de certa forma revolucione 

191
00:11:12,080 --> 00:11:16,240
nossa vida para um patamar mais 
avançado, por assim dizer, né? 

192
00:11:16,640 --> 00:11:21,240
É que a gente tenha menor 
mortalidade ou ou ou enfim, 

193
00:11:21,240 --> 00:11:25,040
tenha menos. 
É é sofrimento psíquico, né? 

194
00:11:25,400 --> 00:11:28,400
É sofrimento físico também por 
conta da presença. 

195
00:11:29,200 --> 00:11:33,720
Desse mundo tecnológico, isso só
aconteceria se de fato a gente 

196
00:11:33,720 --> 00:11:35,880
se reduzir enquanto ser um seres
humanos. 

197
00:11:36,280 --> 00:11:41,120
AA produtos de engenharia, né? 
E ou meras engrenagens Na Na 

198
00:11:41,120 --> 00:11:43,800
maquinaria social, a gente se 
encara, né? 

199
00:11:43,800 --> 00:11:49,120
Dentro dessa desse mundo, com 
uma dependência da máquina, é o 

200
00:11:49,120 --> 00:11:51,880
homem gerando sua própria 
obsolescência. 

201
00:11:51,880 --> 00:11:54,240
Como colocou o Kubrick em 2001, 
né? 

202
00:11:54,240 --> 00:11:57,760
No No filme ali 2001. 
Fica muito nítido, né? 

203
00:11:57,760 --> 00:12:01,720
Esse discurso de que Oo homem 
chega ali com a sua 

204
00:12:01,720 --> 00:12:06,720
ferramentinha mais básica, que é
a chave de fenda pra pra pra 

205
00:12:06,720 --> 00:12:10,880
desativar o robô ultra avançado 
que tava percebendo o homem como

206
00:12:10,880 --> 00:12:14,320
obsoleto e como um risco ao seu 
próprio projeto. 

207
00:12:14,880 --> 00:12:19,000
Então o homem precisa voltar a 
outro estágio para poder se 

208
00:12:19,000 --> 00:12:21,000
superar e se tornar o super 
homem. 

209
00:12:21,000 --> 00:12:23,640
Enfim, tem várias filosofias 
atreladas ao 2001. 

210
00:12:24,160 --> 00:12:26,800
Mas é muito interessante a gente
ver que o homem precisa abrir 

211
00:12:26,800 --> 00:12:29,600
mão da sua própria 
obsolescência, né? 

212
00:12:29,600 --> 00:12:32,560
Em determinado momento, ali é 
isso. 

213
00:12:32,560 --> 00:12:35,640
É muito interessante, porque tem
muito a ver com esse mundo 

214
00:12:35,640 --> 00:12:39,280
industrial, antes mesmo da gente
pensar no mundo capitalista ou 

215
00:12:39,280 --> 00:12:42,520
comunista. 
Mas o mundo industrial, né? 

216
00:12:42,880 --> 00:12:46,680
A gente começa a ser cada vez 
menos capaz de imaginar a nossa 

217
00:12:46,680 --> 00:12:50,040
vida sem a indústria, né? 
Inclusive a. 

218
00:12:50,400 --> 00:12:53,320
O número de AAA população 
mundial foi crescendo 

219
00:12:53,320 --> 00:12:56,560
vertiginosamente depois da 
revolução industrial, né? 

220
00:12:57,040 --> 00:13:01,120
É, será que a gente consegue 
manter 8 bilhões de pessoas no 

221
00:13:01,120 --> 00:13:03,520
mundo sem a indústria? 
Eu acho muito difícil, né? 

222
00:13:03,520 --> 00:13:07,440
Sem a produção em massa, sem 
essa engrenagem funcionando 

223
00:13:07,440 --> 00:13:10,720
continuamente, né? 
Me parece impossível a gente 

224
00:13:10,720 --> 00:13:14,440
pensar que a gente conseguiria 
abrir mão da indústria sem 

225
00:13:14,440 --> 00:13:18,040
perder bilhões de vidas. 
De certa forma, a gente não 

226
00:13:18,040 --> 00:13:20,120
consegue mais viver sem isso, 
né? 

227
00:13:20,880 --> 00:13:25,640
É, de certa forma, isso impacta 
a nossa vida de tal maneira que 

228
00:13:25,640 --> 00:13:29,080
parece que o nosso próprio 
sentido da vida hoje em dia é 

229
00:13:29,080 --> 00:13:34,640
manter essa máquina funcionando.
Isso alcança o nível metafísico 

230
00:13:34,640 --> 00:13:37,200
também, né? 
A gente precisa fazer a 

231
00:13:37,200 --> 00:13:41,040
indústria funcionar a todo 
custo, porque é nela que a gente

232
00:13:41,040 --> 00:13:44,240
vê o próprio, a própria vida, o 
próprio sentido da vida, a 

233
00:13:44,240 --> 00:13:46,760
própria, o próprio mundo em 
funcionamento e a própria 

234
00:13:46,760 --> 00:13:48,720
continuidade desse 
funcionamento. 

235
00:13:48,960 --> 00:13:52,000
Pra que a gente não pereça. 
E por mais que a gente entenda 

236
00:13:52,000 --> 00:13:55,200
cada vez mais que a gente 
precisa eliminar a indústria 

237
00:13:55,200 --> 00:13:58,720
dessa equação, pra que a gente 
consiga um mundo saudável, até 

238
00:13:58,720 --> 00:14:01,840
um mundo natural, né? 
Que funcione pra gente, pra ser 

239
00:14:01,840 --> 00:14:04,240
pro ser humano, pra que a gente 
consiga se manter. 

240
00:14:04,240 --> 00:14:08,320
Aqui a gente não consegue se ver
distante disso, porque a gente 

241
00:14:08,320 --> 00:14:12,080
não não tem alternativa. 
É como no tetris mesmo, o tetris

242
00:14:12,480 --> 00:14:15,800
vai fazendo com aquelas linhas, 
lá é a gente tinha que eliminar 

243
00:14:15,800 --> 00:14:20,120
as linhas cada vez mais rápido. 
É até num certo ponto que a 

244
00:14:20,120 --> 00:14:22,240
gente talvez não consiga mais, 
né? 

245
00:14:22,520 --> 00:14:27,560
E se para, deixa de funcionar, e
se deixar de funcionar, cessam 

246
00:14:27,560 --> 00:14:35,120
as mecânicas cessamos, nós cessa
o jogo sem mecânica, não tem 

247
00:14:35,120 --> 00:14:41,040
jogo sem mecânica, não tem RPG, 
não tem movimento, não tem vida.

248
00:14:41,440 --> 00:14:43,960
Será que há algo além da 
mecânica? 

249
00:14:45,120 --> 00:14:47,880
Vamos investigar isso. 
Tende a ser um episódio 

250
00:14:47,880 --> 00:14:52,880
polêmico, mas eu quero aqui 
botar a mecânica no RPG em seu 

251
00:14:52,880 --> 00:14:59,240
devido lugar. 
E aí, Bora tomar um café? 

252
00:15:00,200 --> 00:15:03,080
Café com quem? 
Café com mecânico. 

253
00:15:10,800 --> 00:15:12,520
Bom dia, amigos do café com 
dancjo. 

254
00:15:12,520 --> 00:15:14,960
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

255
00:15:14,960 --> 00:15:19,240
favorito, trazendo sempre muito.
RPG meu nome é Rafael balbi e 

256
00:15:19,240 --> 00:15:22,040
hoje e o meu café aqui ele 
passou, ele não passou por 

257
00:15:22,240 --> 00:15:26,240
processos industriais, né? 
Diferente do café pilão, café 

258
00:15:26,240 --> 00:15:31,240
Três Corações, esses cafés aí da
indústria que já vem moídos, né?

259
00:15:31,240 --> 00:15:36,160
E muito torrados café escuraço. 
Eles fazem isso porque ali no 

260
00:15:36,160 --> 00:15:39,200
meio tem muitas impurezas, né? 
E o processo industrial tem 

261
00:15:39,200 --> 00:15:42,520
disso, mas não, o café ovelha 
negra é delicioso. 

262
00:15:42,520 --> 00:15:46,160
Eu estou bebendo o meu Magento 
aqui nessa manhã deliciosa. 

263
00:15:46,600 --> 00:15:49,240
Friozinho, né? 
Então um café nesse momento é 

264
00:15:49,240 --> 00:15:53,800
delicioso e é um café que você 
pega o grão ali e eu mesmo moí. 

265
00:15:53,800 --> 00:15:56,280
Se você quiser, eles podem 
mandar moído já pra você, mas 

266
00:15:56,280 --> 00:16:00,800
moído em casa é especial, né? 
Então você sente aquele 

267
00:16:00,800 --> 00:16:03,960
cheirinho subindo, mas um 
cheirinho da natureza. 

268
00:16:04,800 --> 00:16:07,600
Então, se você quiser um café 
especial como o meu ovelha 

269
00:16:07,600 --> 00:16:11,760
negra, vai lá em ovelha, ponto 
café no site na internet e usa o

270
00:16:11,760 --> 00:16:15,600
cupom CCD, que é o cupom. 
Dos ouvintes do café com 

271
00:16:15,600 --> 00:16:17,680
dângelo. 
Se você quiser cupons especiais,

272
00:16:17,680 --> 00:16:21,560
você pode usar o cupom especial 
dos assinantes, então assina o 

273
00:16:21,560 --> 00:16:24,040
café com dângelo. 
Você vai ter cupons progressivos

274
00:16:24,040 --> 00:16:26,240
de acordo com seu nível de 
apoio, quanto melhor o seu 

275
00:16:26,240 --> 00:16:30,240
apoio, quanto maior o seu apoio,
maior o seu cupom também maior o

276
00:16:30,240 --> 00:16:35,520
seu desconto com ovelha negra. 
Então é chega lá em apoia.se 

277
00:16:35,520 --> 00:16:38,360
barra café com dângelo e torna 
se um assinante você apoia o 

278
00:16:38,360 --> 00:16:41,720
podcast ajuda a gente a crescer.
Além disso, recebe conteúdo 

279
00:16:41,720 --> 00:16:44,960
extra, participa de um grupo de 
tegan, onde inclusive eu debati 

280
00:16:45,080 --> 00:16:48,040
AA noção de mecânica que eu vou 
trazer aqui no episódio hoje. 

281
00:16:48,400 --> 00:16:51,280
E além disso, você recebe 
conteúdo extra, participa de 

282
00:16:51,280 --> 00:16:54,160
sorteio com nossos nossos demais
parceiros, inclusive a ovelha 

283
00:16:54,160 --> 00:16:56,320
negra, né? 
E recebe outros cupons. 

284
00:16:56,320 --> 00:17:00,600
Então é só Alegria. 
Apoia ponto s barra, café com 

285
00:17:00,600 --> 00:17:04,200
dângel, vamos pro episódio? 
Bom, vamos lá, mas antes eu 

286
00:17:04,200 --> 00:17:07,200
queria passar aqui na nossa na 
nossa enquete, né? 

287
00:17:07,200 --> 00:17:09,440
Do último episódio, fazendo a 
leitura aqui. 

288
00:17:09,760 --> 00:17:13,800
Da galera que participou, né? 
Da nossa, da nossa pergunta que 

289
00:17:13,800 --> 00:17:17,920
foi a seguinte, você gosta de 
RPG de franquias famosas? 

290
00:17:18,480 --> 00:17:23,240
77,8% das pessoas disseram que 
sim e gostam de RPGs de 

291
00:17:23,240 --> 00:17:27,319
franquias famosas e 22,2% uma 
minoria que disse que não curte,

292
00:17:27,640 --> 00:17:29,920
que é que nem eu, né? 
Eu não curto muito, mas eu 

293
00:17:29,920 --> 00:17:32,920
entendo quem curta, né? 
Legal você poder comungar ali 

294
00:17:32,920 --> 00:17:36,600
daquela expectativa de ficção. 
Que lhe é familiar, né? 

295
00:17:36,600 --> 00:17:40,200
Então é interessante, é legal 
ver que a galera curte aqui, né?

296
00:17:40,200 --> 00:17:43,520
De forma geral, as franquias de 
RPG e os comentários da galera, 

297
00:17:43,520 --> 00:17:45,320
né? 
Vou começar com o Marcos 

298
00:17:45,320 --> 00:17:48,600
Martins, ele falou que Star Wars
é a franquia preferida dele e 

299
00:17:48,600 --> 00:17:51,280
que teve uma campanha de 10 anos
jogando, né? 

300
00:17:51,280 --> 00:17:53,480
Uma vida completa dos 
personagens até o final. 

301
00:17:54,040 --> 00:17:56,200
Muito maneiro, cara. 
A campanha assim com Star Wars 

302
00:17:56,200 --> 00:17:58,480
funciona muito, né? 
É legal que você vê a evolução 

303
00:17:58,480 --> 00:18:01,680
ali, dos dos rebeldes, do 
Império e tudo mais de 10 anos, 

304
00:18:01,680 --> 00:18:05,440
é um tempo maneiro. 
O Thiago Soares falou que entrou

305
00:18:05,440 --> 00:18:08,240
nesse mundo graças ao dragão 
Brasil lá atrás, e toda edição 

306
00:18:08,240 --> 00:18:11,160
tinha uma adaptação de algum 
anime, série, filme e et cetera.

307
00:18:11,840 --> 00:18:14,400
O que mais surpreendeu ele foi o
Street Fighter, né? 

308
00:18:14,400 --> 00:18:16,960
Que pegou um dos piores sistemas
para combate, que é o 

309
00:18:16,960 --> 00:18:21,360
storyteller de fato, né? 
E deram uma mexida e o combate 

310
00:18:21,360 --> 00:18:25,360
acabou ficando ágil e brutal. 
Colava altos PVP entre os entre 

311
00:18:25,360 --> 00:18:27,800
os próprios jogadores e as 
rivalidades e lealdades eram 

312
00:18:27,800 --> 00:18:30,400
sempre testadas. 
Um clássico dos anos 90. 

313
00:18:31,080 --> 00:18:32,880
Totalmente cara. 
Eu não citei o Street Fighter, 

314
00:18:32,880 --> 00:18:36,520
mas é talvez seja um dos RPGs de
franquia famosa mais bem 

315
00:18:36,520 --> 00:18:38,680
sucedidos, né? 
Realmente, em termos de sistema,

316
00:18:38,680 --> 00:18:42,280
foi muito bem construído. 
EE trouxe muito essa Vibe, né? 

317
00:18:42,280 --> 00:18:47,960
Do videogame ali em cima do em 
cima do do storyteller, né? 

318
00:18:47,960 --> 00:18:50,840
Com essas opções de combate, 
essa brutalidade toda. 

319
00:18:50,840 --> 00:18:54,120
Muito maneiro mesmo. 
O tom falou que hoje em dia ele 

320
00:18:54,120 --> 00:18:56,520
torce um pouco o nariz para 
jogar coisas, movimentação 

321
00:18:56,520 --> 00:18:58,720
pronta. 
Mas não dá para esquecer o que 

322
00:18:58,720 --> 00:19:01,080
trouxe ele para ORPG, que foram 
as adaptações, né? 

323
00:19:01,400 --> 00:19:03,840
É, ele fala aqui que certamente 
alguém vai mencionar dragão 

324
00:19:03,840 --> 00:19:08,720
Brasil a dragões ler e o contato
dele com ORPG foi através delas 

325
00:19:08,720 --> 00:19:11,400
durante muito tempo. 
É quando ele joga com o cenário,

326
00:19:11,800 --> 00:19:15,320
incomoda eles as alterações do 
que é considerado cano, né? 

327
00:19:15,320 --> 00:19:18,880
É então jogar um cenário 
original acaba sendo mais fácil,

328
00:19:19,280 --> 00:19:23,000
porque ele e os demais jogadores
têm Liberdade criativa, né? 

329
00:19:23,080 --> 00:19:25,000
É, e é mais ou menos o que eu 
sinto também, o tom. 

330
00:19:25,280 --> 00:19:28,600
Hoje em dia eu gosto, já que 
todo repertório ele tem que 

331
00:19:28,680 --> 00:19:32,160
aparecer na mesa, né? 
Ele tem que ser colocado em jogo

332
00:19:32,480 --> 00:19:35,480
é e de certa forma criado, né? 
É. 

333
00:19:35,480 --> 00:19:38,200
A gente sempre vai estar criando
alguma coisa, mesmo que a gente 

334
00:19:38,200 --> 00:19:41,960
utilize é, sei lá, fayroom, a 
gente vai dar nossa versão de 

335
00:19:41,960 --> 00:19:43,880
fayroom, né? 
A versão da nossa mesa de 

336
00:19:43,880 --> 00:19:46,640
fayroom Gotham é a nossa Gotham,
né? 

337
00:19:46,640 --> 00:19:49,720
Se a gente jogar a Terra média, 
é a nossa Terra média, é a Terra

338
00:19:49,720 --> 00:19:51,760
média que a gente efetivamente 
botui em mesa. 

339
00:19:52,240 --> 00:19:55,000
E, de certa forma, se a gente 
usa tabula rasa, né? 

340
00:19:55,000 --> 00:19:59,280
E a gente vai construindo esse 
repertório sem ter que é, sem 

341
00:19:59,280 --> 00:20:04,880
ter que se referenciar a uma 
expectativa de repertório de uma

342
00:20:04,880 --> 00:20:08,360
de um mundo que já vem 
trabalhado numa franquia, né? 

343
00:20:08,360 --> 00:20:10,760
Então, concordo contigo. 
É, estou contigo. 

344
00:20:10,760 --> 00:20:14,200
Nesse ponto, o Davi Ribeiro Lima
falou que o que ele mais gostou 

345
00:20:14,200 --> 00:20:16,320
até hoje foi Star Trek, da 
extinta de cypher. 

346
00:20:16,320 --> 00:20:17,800
Os livros não tinham 
ilustrações. 

347
00:20:18,200 --> 00:20:21,760
Mas tinham fotos de cenas de 
episódios ou filmes da franquia.

348
00:20:22,120 --> 00:20:25,520
Além de jogar ORPG, tinha esse 
quiz de tentar adivinhar de qual

349
00:20:25,520 --> 00:20:29,120
episódio era aquela imagem. 
Enquanto você lê os livros, vê 

350
00:20:29,120 --> 00:20:31,720
se aí o aficionado, né? 
Então, acho que a grande 

351
00:20:31,720 --> 00:20:34,080
contribuição dos dos RPG de 
franquia é essa, né? 

352
00:20:34,080 --> 00:20:37,120
Estourar a bolha e trazer 
aficionados para ORPGE. 

353
00:20:37,120 --> 00:20:38,840
Você vê que o cara é tão 
aficionado, né? 

354
00:20:38,840 --> 00:20:42,200
O Davi. 
Que ele reconhecia ali os o os 

355
00:20:42,200 --> 00:20:45,480
filmes EE episódios da franquia 
somente vendo a foto. 

356
00:20:46,080 --> 00:20:49,840
Interessante demais, cara, bem 
maneiro é o Fábio Rodrigues, 

357
00:20:49,840 --> 00:20:52,320
falava que já jogou diversas 
franquias, as mais duradouras 

358
00:20:52,320 --> 00:20:54,200
foi o Street Fighter, olha ele 
aí de novo. 

359
00:20:54,560 --> 00:20:58,480
E o Star Wars, né? 
É de RPG, foi um dragonense e 

360
00:20:58,480 --> 00:21:01,320
Legends of the five Wings. 
Ele acha que o problema é 

361
00:21:01,320 --> 00:21:04,480
justamente a disputa pelo 
conhecimento da da franquia 

362
00:21:04,560 --> 00:21:07,080
entre os jogadores. 
Sempre acontece a gente falando 

363
00:21:07,080 --> 00:21:09,440
que tal personagem não agiria 
assim ou tal lugar. 

364
00:21:09,440 --> 00:21:11,600
Não é daquele jeito. 
E acho que os quadrinhos é um 

365
00:21:11,600 --> 00:21:15,280
bom são um bom paralelo pro RPG,
onde cada equipe de arte muda 

366
00:21:15,280 --> 00:21:19,040
bem o universo das histórias. 
Mas é como cada mesa de jogo 

367
00:21:19,040 --> 00:21:21,240
também vai mudar exatamente 
isso, né, cara? 

368
00:21:21,240 --> 00:21:23,840
A gente precisa passar por uma 
curadoria também da própria 

369
00:21:23,840 --> 00:21:25,440
ficção, que vai aparecer na 
mesa. 

370
00:21:25,440 --> 00:21:28,200
E quando a gente tem gente que 
sabe mais ou menos, isso gera 

371
00:21:28,200 --> 00:21:32,440
determinados atritos e disputas,
mas leva necessariamente a uma 

372
00:21:32,440 --> 00:21:36,120
reinterpretação daquela ficção. 
Através das pessoas que estão 

373
00:21:36,120 --> 00:21:38,960
jogando, né? 
E da própria dialética criativa 

374
00:21:38,960 --> 00:21:41,440
que o jogo propõe. 
Interessante, né, cara? 

375
00:21:41,440 --> 00:21:44,280
É maneiro. 
Obrigado pela pela tua pela tua 

376
00:21:44,280 --> 00:21:48,480
participação. 
Aí o Leonardo venetaz falou que 

377
00:21:48,480 --> 00:21:50,960
nunca jogou nenhum RPG de 
franquia famosa, mas depois de 

378
00:21:50,960 --> 00:21:53,960
ouvir o episódio, ficou com 
vontade de jogar um RPG de 

379
00:21:53,960 --> 00:21:56,840
Dragon Ball. 
Tomara que esse mercado cresça e

380
00:21:56,840 --> 00:21:58,440
permita cada vez mais esse tipo 
de coisa. 

381
00:21:58,920 --> 00:22:01,280
Interessante, né, cara? 
Oo Dragon Ball, né? 

382
00:22:01,280 --> 00:22:04,040
De fato, tem muitas coisas, 
muitos elementos aí na internet 

383
00:22:04,040 --> 00:22:06,840
que você consegue buscar até 
gratuitos pra jogar Dragon Ball,

384
00:22:06,840 --> 00:22:10,400
inclusive o Thiago rosa no 
dragão Brasil, muito, muito. 

385
00:22:10,400 --> 00:22:14,160
Lá atrás, o Thiago rosa tinha 14
anos, ele escreveu uma adaptação

386
00:22:14,160 --> 00:22:16,440
publicada no dragão Brasil de 
Dragon Ball. 

387
00:22:16,440 --> 00:22:21,400
Então fica essa relíquia aí pra 
você buscar na internet ou sei 

388
00:22:21,400 --> 00:22:24,520
lá, buscar num sebo, né? 
Essa edição de Dragon Ball pra 

389
00:22:24,520 --> 00:22:28,040
dragão Brasil. 
O Cleiton Mamede falou que como 

390
00:22:28,040 --> 00:22:30,800
frander feeling já jogou várias 
franquias, né? 

391
00:22:30,800 --> 00:22:33,640
Em destaque positivo para o 
método de investigação de blade 

392
00:22:33,640 --> 00:22:37,200
Runner RPG interessante. 
Cleiton, muito maneiro. 

393
00:22:37,200 --> 00:22:42,240
A gente abordou a feeling né, 
que tem esse sistema é geral que

394
00:22:42,240 --> 00:22:45,840
ela usa, adaptando para cada 
encarnação ali de cada franquia 

395
00:22:45,840 --> 00:22:47,840
que ela usa. 
Eu sou curioso de ver o blade 

396
00:22:47,840 --> 00:22:49,960
runger que eu não mergulhei, não
é? 

397
00:22:49,960 --> 00:22:51,800
Vou dar uma olhada depois. 
Obrigado pela. 

398
00:22:52,040 --> 00:22:54,440
Recomendação aí? 
E por fim, o Levi Freire falou 

399
00:22:54,440 --> 00:22:58,040
que nunca foi muito puxado por 
franquias em RPGs ou board 

400
00:22:58,040 --> 00:23:00,440
games, talvez devido a 
experiências ruins com 

401
00:23:00,440 --> 00:23:03,520
adaptações que não agradaram 
muito ele, mas realmente é algo 

402
00:23:03,520 --> 00:23:06,720
que ele tende anão buscar muito.
É, eu tô por aí também, mas 

403
00:23:06,720 --> 00:23:10,680
assim, quando eu joguei foi até 
divertido, mas eu prefiro não e 

404
00:23:10,680 --> 00:23:13,160
é natural, né, cara? 
Acho que a maioria acaba 

405
00:23:13,160 --> 00:23:17,280
preferindo ter, né? 
Trazer para ORPGE essa rapinagem

406
00:23:17,280 --> 00:23:21,000
do RPG é muito normal, né? 
A gente tenta é trazer para 

407
00:23:21,000 --> 00:23:25,040
ORPGE, simular de alguma forma 
aquela ficção para a gente 

408
00:23:25,040 --> 00:23:28,840
vivenciar aqueles mundos que a 
gente acaba se tornando afeitos,

409
00:23:28,840 --> 00:23:31,600
né, por conta de outras mídias, 
é muito interessante. 

410
00:23:31,880 --> 00:23:34,520
Mas valeu, vamos para o episódio
simbora. 

411
00:23:41,040 --> 00:23:47,000
Que livro bonito é esse aí? 
O Leopoldo? 

412
00:23:49,240 --> 00:23:52,160
Que legal é essas coisas de 
joguinho, né? 

413
00:23:52,160 --> 00:23:55,080
Que você rola os dados tudo e os
dados age é isso. 

414
00:23:56,000 --> 00:24:00,280
É, acho que é isso também, mas é
esse lance do vintage, jogo 

415
00:24:00,280 --> 00:24:02,200
antigo, né? 
Porque quem? 

416
00:24:02,560 --> 00:24:05,760
E que agir era o jogador e não 
os dava em si. 

417
00:24:07,200 --> 00:24:11,320
E esse jogo joga como é, é é 
tipo RPG. 

418
00:24:12,600 --> 00:24:16,800
É diz aqui que é recriação com 
os personagens gerado, que eles 

419
00:24:16,800 --> 00:24:20,560
chama, então gera o personagem 
EE, joga com ele. 

420
00:24:21,480 --> 00:24:23,840
Mas que que é vintage o 
Leopoldo? 

421
00:24:24,400 --> 00:24:28,160
É essas coisas aí que tem 20 
anos já, coisas das antigas que 

422
00:24:28,160 --> 00:24:32,480
vai que volta, o pessoal traz de
volta e depois deixa +20, é isso

423
00:24:32,480 --> 00:24:35,200
aí. 
Ah, é que nem eu então que eu 

424
00:24:35,200 --> 00:24:38,760
sou 2 vintage de idade, né coroa
já? 

425
00:24:39,280 --> 00:24:44,800
É só que no caso do livro, é 11 
de 20 só porque é de vintage, 

426
00:24:44,800 --> 00:24:47,480
né? 
E tu tem esses dados aí, o 

427
00:24:47,480 --> 00:24:50,120
Leopoldo. 
Mas, mas, é claro, eu ando 

428
00:24:50,120 --> 00:24:53,800
sempre aqui com meu saquinho com
2 kits de dados de RPG, olha. 

429
00:24:54,560 --> 00:24:58,360
Então Bora jogar, porque eu 
fiquei me coçando de vontade de 

430
00:24:58,360 --> 00:25:01,880
aprender a jogar isso aí, como 
os antigos faziam, só que hoje 

431
00:25:01,880 --> 00:25:04,560
em dia, né? 
Vamos embora? 

432
00:25:11,040 --> 00:25:14,560
Saiu pela caramelo. 
Jogos OD vintage RPG do DM 

433
00:25:14,560 --> 00:25:17,680
quiral. 
Edição impressa completa, bonita

434
00:25:18,160 --> 00:25:22,800
com as mexidas do quiral em cima
do DID zero do DIDBXDID clássico

435
00:25:22,800 --> 00:25:25,240
de forma geral. 
Explorando uma jogabilidade 

436
00:25:25,240 --> 00:25:29,800
ferramental OSR bastante 
influenciada pelo café com 

437
00:25:29,800 --> 00:25:32,080
dângio inclusive. 
Então você vai estar mais do que

438
00:25:32,080 --> 00:25:34,960
familiarizado com essa 
jogabilidade que você é nosso 

439
00:25:34,960 --> 00:25:39,800
ouvinte é excelente para aplicar
com elfentes e bolso. 

440
00:25:39,800 --> 00:25:43,480
É os truques preferidos aí da 
blobosfera OSR, desde que você 

441
00:25:43,480 --> 00:25:45,520
não se esqueça de antecipar os 
perigos. 

442
00:25:46,120 --> 00:25:49,080
Relógios da dângeo, relógio dos 
ermos e muitas outras 

443
00:25:49,080 --> 00:25:52,000
ferramentas com a famosa 
didática do quiral. 

444
00:25:52,640 --> 00:25:55,520
Quem quer dar uma chance? 
Pro RPGO School não pode perder,

445
00:25:55,520 --> 00:25:57,920
essa é uma excelente pedida o 
agora. 

446
00:25:57,920 --> 00:26:01,000
Se você já é Cascudo, mas quer 
evoluir ainda mais a sua 

447
00:26:01,000 --> 00:26:05,040
jogabilidade com Liberdade e um 
pacote robusto de ferramentas, 

448
00:26:05,400 --> 00:26:08,560
esse é o teu jogo. 
Confere lá no site da caramelo 

449
00:26:08,560 --> 00:26:12,640
jogos no indicativo do episódio 
para esse e outros lançamentos 

450
00:26:12,920 --> 00:26:33,320
de RPGO School aqui no Brasil. 
Bom, eu vou aqui falar um pouco 

451
00:26:33,320 --> 00:26:36,880
sobre mecânica no RPG e por fim,
eu vou trazer uma definição 

452
00:26:37,200 --> 00:26:40,960
minha, né? 
E vou construir ela aqui com 

453
00:26:40,960 --> 00:26:44,480
vocês, tá? 
É bom, pra começar, eu queria 

454
00:26:44,480 --> 00:26:48,000
trazer um pouco a noção de 
mecânica da física, né? 

455
00:26:48,400 --> 00:26:51,280
Da física, né? 
A mecânica clássica, pelo menos.

456
00:26:51,680 --> 00:26:55,320
É observação dos movimentos dos 
corpos na natureza, né? 

457
00:26:55,680 --> 00:26:58,360
E a gente observando os corpos 
na natureza, a gente foi 

458
00:26:58,360 --> 00:27:01,320
construindo essas leis de 
funcionamento, né? 

459
00:27:01,320 --> 00:27:03,680
A gente vai entendendo como eles
funcionam, entendendo algumas 

460
00:27:03,680 --> 00:27:07,120
constâncias, né? 
É nos seus movimentos, nas 

461
00:27:07,120 --> 00:27:11,080
variações de energia que eles 
compreendem e as forças que 

462
00:27:11,080 --> 00:27:15,160
atuam em determinado corpo. 
Né, em determinado estado e 

463
00:27:15,160 --> 00:27:17,600
essas análises, a gente vai 
construindo essas teorias em 

464
00:27:17,600 --> 00:27:20,120
cima, vai testando e vai 
construindo um conhecimento 

465
00:27:20,120 --> 00:27:22,920
sobre o funcionamento das 
coisas, né? 

466
00:27:23,320 --> 00:27:25,680
E não é exatamente um esforço 
criativo, né? 

467
00:27:25,680 --> 00:27:28,400
Ainda que tenha essa fagulha, 
né, da gente poder olhar e poder

468
00:27:28,400 --> 00:27:32,400
ter ideias, é, as coisas passam 
por testagem, passa por a gente 

469
00:27:32,400 --> 00:27:36,880
entender, é como descrever 
melhor aqueles funcionamentos 

470
00:27:36,880 --> 00:27:39,040
ali. 
Diferente dos jogos, né? 

471
00:27:39,040 --> 00:27:42,320
Os jogos ele já tem. 
É propostas já são propostas 

472
00:27:42,320 --> 00:27:45,960
criadas de como as coisas devem 
funcionar naquele espaço 

473
00:27:45,960 --> 00:27:48,680
distinto, né? 
Jogos são um espaço distinto, 

474
00:27:48,680 --> 00:27:51,920
simulado e funcionam a sua 
própria maneira, não 

475
00:27:51,920 --> 00:27:55,640
necessariamente de acordo com a 
mecans mecânicas clássicas que a

476
00:27:55,640 --> 00:27:57,680
gente percebe aí na natureza, 
né? 

477
00:27:58,360 --> 00:28:02,040
E se na física eu não eu não não
devo ser criativo, né? 

478
00:28:02,040 --> 00:28:05,560
Pelo menos eu tenho que me ater 
ao que é testável, né? 

479
00:28:05,560 --> 00:28:08,520
Ao que é testado, ao que é 
experienciável ali e ao que é 

480
00:28:08,520 --> 00:28:12,240
falível, né? 
Dentro do método científico, a 

481
00:28:12,240 --> 00:28:15,120
gente não pode ser criativo ou 
descrever o fenômeno ao largo 

482
00:28:15,120 --> 00:28:17,160
disso, né? 
Então, se a gente tá vendo AO 

483
00:28:17,160 --> 00:28:20,560
fenômeno da gravidade, por 
exemplo, ou da força centrípeta,

484
00:28:20,560 --> 00:28:22,120
a gente não pode inventar 
coisas. 

485
00:28:22,120 --> 00:28:24,640
A gente tem que descrever como 
ela, como como a gente teve 

486
00:28:24,640 --> 00:28:27,080
resultados ali, como a gente 
pode testar, como a gente pode 

487
00:28:27,080 --> 00:28:28,880
experienciar aquilo. 
Né? 

488
00:28:28,880 --> 00:28:30,760
E a gente vai estudar tais 
fenômenos. 

489
00:28:31,200 --> 00:28:34,920
É da forma de forma a melhor 
descrevê Los, né? 

490
00:28:35,360 --> 00:28:38,880
Já nos jogos a gente pode 
estabelecer livremente, né, que 

491
00:28:38,880 --> 00:28:42,160
algo vai funcionar. 
É de determinada forma, até a 

492
00:28:42,160 --> 00:28:45,800
revelia da própria natureza que 
a gente vive aqui fora do mundo 

493
00:28:45,800 --> 00:28:48,880
do jogo, né? 
Porque jogos são esses ambientes

494
00:28:48,880 --> 00:28:52,560
distintos e que eles precisam 
ser propostos, né? 

495
00:28:52,920 --> 00:28:57,640
É um jogo, segundo ali OA visão 
do Bernard swets que eu trago. 

496
00:28:57,800 --> 00:29:01,360
Constantemente aqui no café com 
dângeno, um jogo depende de 

497
00:29:01,360 --> 00:29:04,080
obstáculos, né? 
De de limites, né? 

498
00:29:04,080 --> 00:29:08,520
E essa e de e de formas 
ineficientes de se chegar a 

499
00:29:08,520 --> 00:29:10,520
determinado, determinado 
objetivo. 

500
00:29:10,600 --> 00:29:14,360
A gente voluntariamente traz pra
gente mesmo esses obstáculos, 

501
00:29:14,360 --> 00:29:18,120
essas formas ineficientes e a 
gente percebe esse objetivo que 

502
00:29:18,120 --> 00:29:21,640
a gente mesmo estipulou para si.
E aí, de um modo geral, 

503
00:29:21,640 --> 00:29:25,160
mecânicas nos jogos são criadas 
para descrever os principais 

504
00:29:25,160 --> 00:29:29,640
funcionamentos que a gente quer.
É pra esses jogos, né, pra esse,

505
00:29:29,640 --> 00:29:33,520
pra essas interações. 
Então elas desenham, né? 

506
00:29:33,520 --> 00:29:37,240
Espaços de decisão pros 
jogadores efetivamente 

507
00:29:37,240 --> 00:29:41,240
interagirem com esse mundo. 
Simulado vem aí, né? 

508
00:29:41,240 --> 00:29:43,760
Do grego, mecani, né, mecanis, 
né? 

509
00:29:43,760 --> 00:29:47,600
Aparelho arranjo, meio 
expediente, né? 

510
00:29:48,000 --> 00:29:54,320
É no sentido mais atualizado, é 
um aparelho que utiliza energia 

511
00:29:54,320 --> 00:29:56,600
e trabalho pra atingir um 
objetivo. 

512
00:29:56,800 --> 00:30:00,080
Pré determinado, né? 
Mecânica é isso. 

513
00:30:00,080 --> 00:30:05,000
Na física, nos jogos a gente 
pode herdar um pouco isso né, 

514
00:30:05,000 --> 00:30:07,800
mas não necessariamente sendo a 
mesma coisa. 

515
00:30:08,160 --> 00:30:12,320
Então acaba que a gente pode 
dizer que mecânica se refere aos

516
00:30:12,320 --> 00:30:14,880
componentes básicos, os básicos 
né? 

517
00:30:14,880 --> 00:30:19,680
De um jogo que ditam ali certos 
movimentos do jogador, né? 

518
00:30:19,680 --> 00:30:23,080
Que trazem alguns alguns 
procedimentos de. 

519
00:30:23,360 --> 00:30:26,280
Que a gente vai ter que 
percorrer enquanto joga algumas 

520
00:30:26,280 --> 00:30:28,480
estruturas de dados, algumas 
coisas assim. 

521
00:30:28,480 --> 00:30:32,400
Isso, esse papo todo leva a 
gente um pouco pra um pro modelo

522
00:30:32,400 --> 00:30:34,840
MDA. 
O modelo MDA eu já trabalhei 

523
00:30:34,840 --> 00:30:37,080
aqui no café com dânjo e outros 
episódios, né? 

524
00:30:37,920 --> 00:30:41,560
Mas eu vou deixar lincado, né? 
O modelo MDA, para vocês lerem, 

525
00:30:42,320 --> 00:30:47,520
é o modelo proposto pelo Rubin 
runik, o Mark le Blanc e o 

526
00:30:47,520 --> 00:30:50,920
Robert Robert zuck. 
Zubeck, né? 

527
00:30:51,480 --> 00:30:54,080
Ou pela Robin? 
Não sei se é ele ou ela, né? 

528
00:30:54,080 --> 00:30:58,520
Mark também é, mas são mecânicas
que escrevem os componentes 

529
00:30:58,520 --> 00:31:03,000
específicos do jogo ao nível das
representações de dados e dos 

530
00:31:03,000 --> 00:31:05,400
algoritmos, né? 
Mais ou menos isso que eles 

531
00:31:05,400 --> 00:31:09,480
trazem as mecânicas. 
Então, segundo eles, são várias 

532
00:31:09,480 --> 00:31:13,440
ações, comportamentos e 
mecanismos de controle 

533
00:31:13,720 --> 00:31:16,400
disponíveis a jogador no 
contexto de jogo. 

534
00:31:16,960 --> 00:31:19,080
Juntamente com o conteúdo do 
jogo, né? 

535
00:31:19,080 --> 00:31:23,200
Níveis, recursos, etcetera. 
Os mecanismos apoiam a dinâmica 

536
00:31:23,200 --> 00:31:25,760
global. 
Por exemplo, a mecânica dos 

537
00:31:25,760 --> 00:31:29,560
jogos de cartas incluem 
embaralhar, fazer truques 

538
00:31:29,720 --> 00:31:33,440
acostar, né? 
De onde podem surgir dinâmicas 

539
00:31:33,440 --> 00:31:37,520
de jogo como o blefe, a mecânica
dos jogos de tiro. 

540
00:31:37,920 --> 00:31:38,640
Né? 
É. 

541
00:31:38,640 --> 00:31:41,680
Inclui armas, munições e pontos,
né? 

542
00:31:41,680 --> 00:31:44,400
De você Renascer com seu boneco 
caso você morra. 

543
00:31:44,640 --> 00:31:48,680
E por vezes, esses pontos e tudo
mais produzem dinâmicas, como 

544
00:31:48,760 --> 00:31:52,000
camperar de sniper, pra você 
ficar de longe dando tiro quando

545
00:31:52,000 --> 00:31:55,120
o personagem acaba de de 
Renascer ali. 

546
00:31:56,440 --> 00:32:00,160
A mecânica do golfe inclui 
bolas, tacos, armadilhas de 

547
00:32:00,160 --> 00:32:02,400
Areia e perigos de água. 
Né? 

548
00:32:02,400 --> 00:32:06,120
De de copos d'água, que por 
vezes podem fazer com que você 

549
00:32:06,120 --> 00:32:10,080
tenha que meter o taco na e 
afundar o taco ali numa poça, 

550
00:32:10,520 --> 00:32:12,160
né, pra conseguir dar uma 
tacada. 

551
00:32:12,640 --> 00:32:16,600
É o modelo MDA. 
Ele traz essa ideia meio meio 

552
00:32:16,600 --> 00:32:19,920
geral, né, do de mecânica, de 
que tudo acaba passando pela 

553
00:32:19,920 --> 00:32:23,160
mecânica, né? 
Em uma das pontas do jogo, ele 

554
00:32:23,160 --> 00:32:28,320
coloca, doutor, eu falei ponta, 
porque ele coloca é MDA, né, de 

555
00:32:28,320 --> 00:32:31,400
acordo com uma linha e de um 
lado da linha. 

556
00:32:31,640 --> 00:32:34,280
Você vai numa ponta da linha, 
você vai ver o game designer e 

557
00:32:34,280 --> 00:32:36,680
na outra ponta da linha os 
jogadores. 

558
00:32:37,160 --> 00:32:40,320
Agora imagina que essa linha tem
3 pontos da esquerda pra 

559
00:32:40,320 --> 00:32:45,480
direita, o primeiro ponto é o 
ponto m no meio, tem o.de na 

560
00:32:45,480 --> 00:32:47,960
outra ponta, na ponta direita, 
onde está, onde estão os 

561
00:32:47,960 --> 00:32:52,520
jogadores, é o ponto a, né? 
Isso aí seria m de mecânica, d 

562
00:32:52,520 --> 00:32:56,840
de dinâmica e a de histerix, né?
De a histerix. 

563
00:32:58,080 --> 00:33:00,960
E esse é o modelo que eles 
constroem, de certa forma, eles 

564
00:33:00,960 --> 00:33:03,760
colocam ali que o game designer 
desenha. 

565
00:33:04,280 --> 00:33:07,480
É a parte mecânica do jogo, né? 
Diretamente. 

566
00:33:07,960 --> 00:33:11,400
E com isso ele desenha as 
decisões que os jogadores podem 

567
00:33:11,400 --> 00:33:14,280
tomar, né? 
Ali, naquele espaço dinâmico, no

568
00:33:14,280 --> 00:33:16,080
meio do jogo, né, no meio dessa 
linha. 

569
00:33:16,520 --> 00:33:22,600
E isso isso impacta, né? 
É o ambiente de jogo e de 

570
00:33:22,600 --> 00:33:25,920
maneira que isso imprime uma 
experiência sensível nos 

571
00:33:25,920 --> 00:33:28,800
jogadores. 
Que constrói as estéticas, né? 

572
00:33:28,800 --> 00:33:30,840
Que aponta onde os jogadores 
estão. 

573
00:33:31,480 --> 00:33:34,600
Então, as mecânicas são a 
principal forma do game designer

574
00:33:34,680 --> 00:33:37,960
pautar a experiência. 
No caso do MDA é a única forma, 

575
00:33:37,960 --> 00:33:39,640
né? 
As mecânicas são a única forma 

576
00:33:39,640 --> 00:33:42,080
do game designer pautar a 
experiência de jogo. 

577
00:33:42,880 --> 00:33:46,440
Isso traz uma decorrência 
interessante, porque a gente 

578
00:33:46,440 --> 00:33:50,520
acaba percebendo que isso se 
relaciona muito com videogame, 

579
00:33:50,520 --> 00:33:53,840
ou talvez com board game, né? 
Alguns board games em que a 

580
00:33:53,840 --> 00:33:56,560
gente vai ver que. 
Essas mecânicas, né? 

581
00:33:56,560 --> 00:34:01,840
Ou seja, o jeito, né de 
construir um espaço de ação para

582
00:34:01,840 --> 00:34:05,360
os jogadores passa por 
mecânicas, necessariamente. 

583
00:34:05,360 --> 00:34:08,280
Isso tem muito a ver com 
videogame, principalmente com 

584
00:34:08,280 --> 00:34:12,239
videogame, né? 
A gente pode ver que a teoria de

585
00:34:12,239 --> 00:34:16,600
game design nos anos 2000, ali, 
2005, 2008, 2010, tudo mais até 

586
00:34:16,600 --> 00:34:19,920
hoje, para falar a verdade, 
passa muito por esse espaço de 

587
00:34:19,920 --> 00:34:22,920
estudo dos videogames, né? 
Então a gente vai ver aí algumas

588
00:34:22,920 --> 00:34:26,679
definições, como a do Richard 
House. 2005, né? 

589
00:34:26,679 --> 00:34:30,440
No games i nearing practices, 
que ele diz que mecânicas 

590
00:34:30,440 --> 00:34:34,000
determinam o que os jogadores 
são capazes de fazer no mundo de

591
00:34:34,000 --> 00:34:37,800
jogo, como eles fazem e como 
isso leva a uma experiência de 

592
00:34:37,800 --> 00:34:40,040
jogo interessante, né? 
Que é? 

593
00:34:40,040 --> 00:34:44,280
Bem, é bem parelha. 
Aí AOMDA porque coloca, né? 

594
00:34:44,280 --> 00:34:48,239
É o gamesiner ali mexendo nas 
mecânicas Pra Ele determinar. 

595
00:34:48,520 --> 00:34:50,440
Os passos de decisão dos 
jogadores, né? 

596
00:34:50,440 --> 00:34:53,520
Os limites dos jogadores ali pra
que eles possam agir, né, e 

597
00:34:53,520 --> 00:34:56,760
desse tomar decisões dentro do 
mundo de jogo e de como isso 

598
00:34:56,760 --> 00:34:59,760
impacta no mundo de jogo levando
a uma experiência interessante. 

599
00:34:59,760 --> 00:35:04,160
Então é bem próximo do MDA 
Miguel sicart também em 2008, 

600
00:35:04,160 --> 00:35:06,240
né? 
Que ele fala no na obra the 

601
00:35:06,240 --> 00:35:09,520
fining game mecanics, né? 
No No texto, na verdade é um 

602
00:35:09,520 --> 00:35:12,920
artigo, ele fala que mecânica 
eles são os verbos do jogo. 

603
00:35:13,360 --> 00:35:17,560
Pro jogador é usar, né? 
EE, como elas afetam o próprio 

604
00:35:17,560 --> 00:35:19,640
mundo de jogo? 
Então ele diz ali do essa lá ele

605
00:35:19,640 --> 00:35:24,480
coloca como correr, esconder, 
girar, atirar, esperar, tudo 

606
00:35:24,480 --> 00:35:28,280
isso são ações, né? 
É previstas nas mecânicas de 

607
00:35:28,280 --> 00:35:31,920
jogo e que os jogadores acionam 
pra poder interagir com o mundo 

608
00:35:31,920 --> 00:35:35,840
de jogo. 
E aí tem essa ideia de que as 

609
00:35:35,840 --> 00:35:40,200
mecânicas elas constroem, né? 
O espaço de ação dos jogadores 

610
00:35:40,320 --> 00:35:44,840
passa necessariamente por isso. 
E por que no videogame passa 

611
00:35:44,840 --> 00:35:46,920
muito por isso? 
Porque no videogame as coisas 

612
00:35:46,920 --> 00:35:51,000
precisam ser codificadas, elas 
precisam ser colocadas no código

613
00:35:51,000 --> 00:35:53,680
do jogo. 
Então, se você é, se o se o 

614
00:35:53,680 --> 00:35:56,640
jogador anda para frente com o 
boneco dele, se o jogador fala 

615
00:35:56,640 --> 00:35:58,960
determinada coisa com seu 
boneco, aquilo precisa estar. 

616
00:35:59,440 --> 00:36:04,440
Pré programado, aquilo precisa 
estar previsto No No no código 

617
00:36:04,440 --> 00:36:06,400
do jogo. 
Então é muito fácil, né? 

618
00:36:06,400 --> 00:36:10,720
Eu acho que é muito natural que 
os teóricos de jogos a partir 

619
00:36:10,720 --> 00:36:14,840
dos videogames encarem que toda 
a agência do jogador ela precisa

620
00:36:14,840 --> 00:36:20,160
estar cozida ali no jogo, né? 
Pelo menos no seu código ou em 

621
00:36:20,160 --> 00:36:23,600
grande parte né, precisa no 
mínimo estar previsto ali. 

622
00:36:23,960 --> 00:36:27,880
E aí a gente começa a entrar até
numa discussão que irradia pro 

623
00:36:27,880 --> 00:36:28,840
RPG. 
Por quê? 

624
00:36:28,840 --> 00:36:32,880
Porque a teoria de game design 
do RPG bebe muito disso. 

625
00:36:32,880 --> 00:36:37,840
A geração da a geração forj e 
outros teóricos do que que falam

626
00:36:37,840 --> 00:36:41,440
sobre RPG em algum momento, eles
puxam muito essa herança, né? 

627
00:36:41,440 --> 00:36:45,400
Do game design a partir da ótica
do videogame, a partir da ótica 

628
00:36:45,400 --> 00:36:47,720
do computador, né? 
Dos jogos eletrônicos. 

629
00:36:48,640 --> 00:36:52,160
E você vai ver aí muito, muitas 
discussões de RPG, né? 

630
00:36:52,160 --> 00:36:55,880
Em que a galera. 
Em que a galera defende muito a 

631
00:36:55,880 --> 00:36:59,120
mecânica no sentido totalitário,
quase, né? 

632
00:36:59,560 --> 00:37:03,480
E aí posso dar um exemplo 
pessoal mesmo, anedótico mesmo, 

633
00:37:03,480 --> 00:37:06,720
de que eu tava discutindo sobre 
isso com com uma pessoa 

634
00:37:06,720 --> 00:37:10,840
entendida do mundo do RPG aí, 
né, que que joga bem, fala 

635
00:37:10,840 --> 00:37:12,760
bastante a respeito, produz 
bastante. 

636
00:37:13,200 --> 00:37:16,800
E a pessoa. 
Isso é um papo até reiterado, 

637
00:37:16,800 --> 00:37:20,040
você vai vir de mais de uma 
pessoa, mas o papo é mais ou 

638
00:37:20,040 --> 00:37:24,280
menos o seguinte, ODED. 
É um jogo de combate, porque 

639
00:37:24,280 --> 00:37:27,480
grande parte das suas mecânicas 
são voltadas a isso. 

640
00:37:27,840 --> 00:37:29,640
Você já deve ter ouvido esse 
papo, né? 

641
00:37:29,800 --> 00:37:33,120
Ora, parece um papo que faz todo
o sentido. 

642
00:37:33,120 --> 00:37:37,720
Se grande parte das mecânicas 
são voltadas para combate, então

643
00:37:38,040 --> 00:37:40,920
DED naturalmente vai ser um jogo
de combate. 

644
00:37:41,680 --> 00:37:45,320
É e aí nesse caso, né, eu me 
pego muitas vezes discutindo com

645
00:37:45,320 --> 00:37:50,800
essas mesmas pessoas. 
Sobre mecânicas e sobre a sobre 

646
00:37:50,800 --> 00:37:54,240
a ideia de mecânica, né? 
Sobre um significado da mecânica

647
00:37:54,240 --> 00:37:57,160
no RPG. 
E aí eu fico me sentindo naquele

648
00:37:57,160 --> 00:37:59,800
meme de que tem 2 botões 
vermelhos e que o sujeito tá 

649
00:37:59,800 --> 00:38:05,040
suando pra entender qual que ele
vai apertar, porque é difícil 

650
00:38:05,040 --> 00:38:07,880
escolher um botão, só um botão 
fala que ODED é um jogo de 

651
00:38:07,880 --> 00:38:12,200
combate porque suas mecânicas 
são grande parte voltadas ao 

652
00:38:12,200 --> 00:38:14,400
combate. 
E o outro botão que diz? 

653
00:38:15,360 --> 00:38:18,720
Essas pessoas quando discutem 
mecânica e falam sobre mecânica,

654
00:38:18,720 --> 00:38:23,560
elas dizem que praticamente tudo
que permite uma interatividade 

655
00:38:23,560 --> 00:38:28,000
dentro do jogo é mecânico, né? 
Tudo o que acontece no RPG 

656
00:38:28,000 --> 00:38:32,120
precisa de uma mecânica que crie
essa interatividade. 

657
00:38:32,560 --> 00:38:34,360
Segundo o que essas pessoas 
argumentam? 

658
00:38:35,360 --> 00:38:38,280
Isso vale para o diálogo 
ficcional, vale para exploração 

659
00:38:38,280 --> 00:38:41,480
do ambiente, vale pela própria 
existência do ambiente, do 

660
00:38:41,480 --> 00:38:43,720
cenário. 
Tudo que é experimentado em um 

661
00:38:43,720 --> 00:38:49,240
jogo na cabeça dessas pessoas da
minha anedota só acontece porque

662
00:38:49,560 --> 00:38:51,560
a mecânica permite. 
E não é uma anedota que eu não 

663
00:38:51,560 --> 00:38:53,360
inventando não é um espantalho, 
né? 

664
00:38:53,360 --> 00:38:54,960
Eu já tive essa discussão 
inúmeras vezes. 

665
00:38:54,960 --> 00:38:58,560
Provavelmente você já ouviu é 
esse papo, né? 

666
00:38:58,560 --> 00:39:01,360
Algumas vezes. 
É um é um clássico da produção 

667
00:39:01,360 --> 00:39:03,800
de conteúdo inclusive, né? 
Ou do Twitter? 

668
00:39:04,480 --> 00:39:09,280
E ora, eu fico pensando se tudo 
é mecânica, se todo o espaço de 

669
00:39:09,280 --> 00:39:12,120
interatividade, se a própria 
existência do mundo de jogo é, 

670
00:39:12,200 --> 00:39:15,120
passa por mecânica na cabeça 
dessas pessoas como elas. 

671
00:39:15,560 --> 00:39:19,600
É, elas mesmas podem dizer que 
ODED tem proporcionalmente mais 

672
00:39:19,600 --> 00:39:23,480
mecânicas de combate do que de 
exploração, de interação social,

673
00:39:23,560 --> 00:39:27,360
de magia, de cenário e tudo mais
que se faz no RPG. 

674
00:39:27,360 --> 00:39:31,320
Não parece fazer sentido, então 
eu fico nesses botões vermelhos 

675
00:39:31,400 --> 00:39:34,600
suando, sem saber qual que eu 
vou apertar se eu seguir. 

676
00:39:34,600 --> 00:39:38,400
O que essas pessoas seguem, né? 
É, até mesmo você já deve ter 

677
00:39:38,400 --> 00:39:41,400
ouvido aí, sabe o próprio 
pedroca, que é um cara que é eu 

678
00:39:41,400 --> 00:39:43,760
respeito muito dentro do RPG, é 
um cara que eu considero um 

679
00:39:43,760 --> 00:39:47,960
amigo nesse meio. 
E eu gosto de trocar ideia com 

680
00:39:47,960 --> 00:39:52,480
ele a respeito de RPG, né? 
É, ele mesmo diz que Na Na Na 

681
00:39:52,480 --> 00:39:56,320
percepção dele, se você passar 
um jogo inteiro sem acionar uma 

682
00:39:56,320 --> 00:39:59,400
mecânica, sem rolar os dados, 
você não tá exatamente jogando 

683
00:39:59,400 --> 00:40:01,600
RPG. 
Exatamente, você estaria 

684
00:40:01,600 --> 00:40:05,680
passando ao largo do jogo, né? 
Eu já tive essa discussão também

685
00:40:05,680 --> 00:40:08,680
com Thiago rosa, né? 
E também defendeu algo nesse 

686
00:40:08,680 --> 00:40:11,120
sentido. 
Então tem essa percepção geral. 

687
00:40:11,320 --> 00:40:15,000
Que Na Na minha opinião é bem 
mecanicista de que ORPG ele 

688
00:40:15,000 --> 00:40:17,560
passa somente por espaços 
mecânicos. 

689
00:40:18,520 --> 00:40:22,160
Isso é uma expressão de um 
mecanicismo natural no meio da 

690
00:40:22,160 --> 00:40:24,320
RPG que erda essa ideia do 
videogame, né? 

691
00:40:24,320 --> 00:40:27,560
De que toda interação precisa 
estar pré programada no jogo, 

692
00:40:28,080 --> 00:40:31,160
né? 
Somando se isso a um viés típico

693
00:40:31,320 --> 00:40:34,400
de um game designer que usa 
mecânicas como a principal 

694
00:40:34,400 --> 00:40:37,800
ferramenta de controle da 
experiência quando cria o seu 

695
00:40:37,800 --> 00:40:39,040
produto. 
Né? 

696
00:40:39,240 --> 00:40:42,200
Bem dos moldes do que se coloca 
no MDA. 

697
00:40:42,680 --> 00:40:45,960
As mecânicas são a principal 
ferramenta do game designer, né?

698
00:40:46,280 --> 00:40:50,400
E de certa forma, as mecânicas 
são a forma que ele mais tem de 

699
00:40:50,400 --> 00:40:55,760
impactar, de como esse jogo vai 
ser jogado em muitas mesas, né? 

700
00:40:55,760 --> 00:40:58,040
Então, o objetivo do game 
designer muitas vezes é que essa

701
00:40:58,040 --> 00:41:04,120
experiência seja repetível, como
na indústria escalável, como no 

702
00:41:04,120 --> 00:41:06,800
capitalismo, como na no mundo 
industrial. 

703
00:41:07,680 --> 00:41:11,240
E quando a gente pensa, em regra
como marketing, a consistência 

704
00:41:11,240 --> 00:41:14,080
da experiência dialoga muito 
ferozmente com marca. 

705
00:41:14,080 --> 00:41:16,240
E marketing, né? 
E com venda, né? 

706
00:41:16,240 --> 00:41:19,640
Então, as mecânicas ajudam nessa
empreitada, né? 

707
00:41:19,640 --> 00:41:23,240
De de construir uma marca, de 
consolidar essa marca junto ao 

708
00:41:23,240 --> 00:41:26,440
público e de vender. 
Em última análise, é não somente

709
00:41:26,440 --> 00:41:30,120
o próprio jogo, mas o que deriva
do jogo como licenças e tudo 

710
00:41:30,120 --> 00:41:33,760
isso que a gente vê ODED 
vendendo hoje em dia no mundo 

711
00:41:33,760 --> 00:41:36,080
industrial, né? 
Como eu pude viajar? 

712
00:41:36,480 --> 00:41:39,040
Lá na reunião do meu time de 
design na lura, como relatei 

713
00:41:39,040 --> 00:41:42,360
aqui, a gente vai além da 
questão do produto e do 

714
00:41:42,360 --> 00:41:45,040
capitalismo. 
A gente alcança essa metafísica 

715
00:41:45,040 --> 00:41:48,800
da mecânica. 
Fazer a mecânica funcionar é o 

716
00:41:48,800 --> 00:41:52,400
nosso sentido de existir, né? 
Porque a gente trabalha o tempo 

717
00:41:52,400 --> 00:41:55,480
todo. 
A gente tá em sociedade como 

718
00:41:55,480 --> 00:41:59,400
engrenagem e a gente acaba 
entendendo isso como né? 

719
00:41:59,400 --> 00:42:01,840
Mesmo que a gente não, não, não 
perceba, né? 

720
00:42:01,840 --> 00:42:04,480
Acaba que isso é o que? 
É, no fim das contas, é o que a 

721
00:42:04,480 --> 00:42:08,360
gente faz pra viver, a gente 
alimenta a máquina, isso no 

722
00:42:08,360 --> 00:42:12,240
quando a gente traz pro jogo é 
se comunica naturalmente, né? 

723
00:42:12,240 --> 00:42:15,400
Então a gente busca 
consistência, padronização, 

724
00:42:15,800 --> 00:42:19,800
repetição, né, antes mesmo da 
gente trazer isso 

725
00:42:19,800 --> 00:42:22,080
necessariamente pro mundo 
capitalista, né? 

726
00:42:22,080 --> 00:42:25,760
Ou ou ou comunista, pro mundo 
industrial. 

727
00:42:26,120 --> 00:42:30,440
Isso faz a gente sentir o 
movimento, e movimento é vida, 

728
00:42:30,440 --> 00:42:34,560
movimento nesse caso é jogo. 
Quando as engrenagens funcionam,

729
00:42:34,560 --> 00:42:39,280
aí sim a gente tá jogando. 
Essa é a visão mecanicista, e 

730
00:42:39,280 --> 00:42:41,840
ela é muito difundida no meio do
RPG. 

731
00:42:41,840 --> 00:42:44,800
Eu diria que quase hegemônica, 
né? 

732
00:42:45,000 --> 00:42:48,400
E aí eu vou trazer um pouquinho 
mais uma análise sobre as 

733
00:42:48,400 --> 00:42:52,560
diferenças entre RPGE videogame,
porque eu acho que a gente pode 

734
00:42:52,560 --> 00:42:57,280
se libertar um pouquinho da 
matriz do código e desse 

735
00:42:57,280 --> 00:43:05,640
mecanicismo. 
Acorde, meu velho. 

736
00:43:07,200 --> 00:43:17,200
Você tem companhia? 
OK, que já ouvi. 

737
00:43:19,000 --> 00:43:22,360
Alguém atravessou o meu 
perímetro de segurança. 

738
00:43:23,720 --> 00:43:26,520
Calma, garota, eles nunca vão 
nos achar. 

739
00:43:36,640 --> 00:43:39,320
Meu nome é Cássia Nando, 
bem-vindo A Rebelião. 

740
00:43:39,760 --> 00:43:42,720
Precisamos da sua ajuda para 
achar o fugitivo dos confins da 

741
00:43:42,720 --> 00:43:46,400
galáxia. 
Eu sou o comandante. 

742
00:43:46,400 --> 00:43:50,440
Valeu, reske da frota imperial. 
Essa missão é nossa última 

743
00:43:50,440 --> 00:43:52,880
chance de Redenção aos olhos do 
Império. 

744
00:43:54,160 --> 00:43:57,680
E eu sou cri malaxy, líder do 
grupo da fação de mercenários 

745
00:43:57,920 --> 00:44:04,320
bem-vindo a meu planeta chatul. 
Star Wars, sombras inchadun é 

746
00:44:04,320 --> 00:44:07,720
uma minissérie de mesas de RPG 
online criada pelos mestres da 

747
00:44:07,720 --> 00:44:12,120
RPG dojô, Daniel da rosa, Lucas 
Maia, Bruno cov este o que nos 

748
00:44:12,120 --> 00:44:16,480
fala, você pode jogar de 
rebelião, Império ou sindicato e

749
00:44:16,480 --> 00:44:19,200
vai jogar um enxote focada no 
seu lado da história. 

750
00:44:19,400 --> 00:44:21,960
Suas decisões vão influenciar a 
segunda parte, que vai ser um 

751
00:44:21,960 --> 00:44:24,800
épico PVP entre todas as 
facções. 

752
00:44:25,160 --> 00:44:28,320
A jornada começa dia 15 de 
abril, com sessões gratuitas 

753
00:44:28,320 --> 00:44:32,200
todas as terças às 19 e 30 
online, transmitidas no canal do

754
00:44:32,200 --> 00:44:36,280
café com danjo. 
Escolhe aí seu lado, entra no 

755
00:44:36,280 --> 00:44:39,800
nosso grupo do Telegram e mude o
destino da galáxia. 

756
00:44:49,520 --> 00:44:54,160
Quais os problemas, né? 
Da gente misturar a ideia de de 

757
00:44:54,160 --> 00:44:58,080
mecânica, que vem do RPGE, vem 
do MDAE, vem de todas essas 

758
00:44:58,080 --> 00:45:02,680
teorias, né? 
É pro RPG, né? 

759
00:45:02,840 --> 00:45:05,520
A ficção, né? 
Dentro do videogame ela é 

760
00:45:05,520 --> 00:45:07,920
limitada. 
A gente bate em paredes 

761
00:45:07,920 --> 00:45:09,560
invisíveis. 
Né? 

762
00:45:09,560 --> 00:45:12,520
A gente não pode fazer qualquer 
coisa, tudo que a gente pode 

763
00:45:12,520 --> 00:45:15,520
fazer dentro do jogo, ela 
precisava estar pré programada 

764
00:45:15,520 --> 00:45:20,400
ali, mas no RPG, não, no RPG a 
ficção ela é ilimitada, a gente 

765
00:45:20,400 --> 00:45:22,560
está em construção inclusive, 
né? 

766
00:45:22,560 --> 00:45:26,640
A gente constrói essa ficção, 
né, conforme a gente joga, 

767
00:45:26,640 --> 00:45:29,840
inclusive, vou deixar no 
discritivo do episódio, né? 

768
00:45:29,840 --> 00:45:33,560
Oo episódio do café com Dungeon 
sobre o seu mundo de jogo não 

769
00:45:33,560 --> 00:45:35,200
existe, né? 
É? 

770
00:45:36,800 --> 00:45:39,440
Por quê? 
Porque esse esse episódio, ele 

771
00:45:39,440 --> 00:45:43,880
fala um pouco sobre esse esse 
repertório ficcional, sempre em 

772
00:45:43,880 --> 00:45:47,400
construção, né? 
E nunca já construído. 

773
00:45:47,400 --> 00:45:51,360
Diferente do videogame, esse 
espaço simulado precisa estar 

774
00:45:51,360 --> 00:45:55,840
construído no videogame é já no 
RPG, não é? 

775
00:45:55,840 --> 00:45:58,960
Os limites dessa ficção só 
depende da vontade dos 

776
00:45:58,960 --> 00:46:02,080
participantes. 
Inclusive em seguir as próprias 

777
00:46:02,080 --> 00:46:05,560
regras ali, né? 
Então é ilimitada a ficção do 

778
00:46:05,560 --> 00:46:07,680
RPGO. 
Seu personagem pode fazer tudo 

779
00:46:08,080 --> 00:46:11,680
que ele faria, né? 
Talvez ali a gente possa 

780
00:46:11,680 --> 00:46:15,520
descrever qualquer coisa que 
seja verossímil de se fazer 

781
00:46:15,520 --> 00:46:18,280
naquele ambiente. 
Os limites são meio que da nossa

782
00:46:18,280 --> 00:46:21,720
própria percepção do que é 
verosímil e não colocados 

783
00:46:21,720 --> 00:46:23,360
previamente ali. 
Né? 

784
00:46:23,360 --> 00:46:29,560
Num num num sistema 11 
codificação, é claro, existe o 

785
00:46:29,560 --> 00:46:33,280
sistema de jogo, mas mesmo o 
sistema de jogo a gente sabe. 

786
00:46:33,520 --> 00:46:36,960
Ele vai passar por uma curadoria
na mesa, né? 

787
00:46:36,960 --> 00:46:39,280
A gente é como diz Oo tomate, 
né? 

788
00:46:39,280 --> 00:46:42,880
Eu vivo citando ele aqui. 
As regras, né? 

789
00:46:42,880 --> 00:46:47,840
E do do RPG, elas são opcionais,
algumas mais do que outras é, 

790
00:46:47,840 --> 00:46:51,040
mas o fato é esse é se a gente 
quiser tirar, né, na curadoria 

791
00:46:51,040 --> 00:46:54,000
que a gente faz na mesa, né, no 
artesanato do RPG, se a gente 

792
00:46:54,000 --> 00:46:56,880
quiser deixar de lado uma regra,
a gente deixa. 

793
00:46:56,920 --> 00:46:59,320
Então o sistema, ele não se 
imprime da mesma forma que no 

794
00:46:59,320 --> 00:47:02,800
videogame, no videogame ele é 
condição material de jogo, né? 

795
00:47:03,280 --> 00:47:06,720
No RPG, talvez nem tanto esse 
sentimento de explorar um 

796
00:47:06,720 --> 00:47:10,120
ambiente simulado, né? 
É. 

797
00:47:10,960 --> 00:47:16,240
Talvez ele ele passe por outras 
sinapse, sinapses e outros 

798
00:47:16,240 --> 00:47:19,960
fenômenos cognitivos lúdicos que
não passem necessariamente por 

799
00:47:19,960 --> 00:47:24,200
11 pré programação. 
Então, se no videogame a gente 

800
00:47:24,200 --> 00:47:29,160
tem mecânicas programadas ali, 
né, passando pelo código, é, a 

801
00:47:29,160 --> 00:47:32,520
gente tem esse mundo delimitado 
pra eles, invisíveis, eventos 

802
00:47:32,520 --> 00:47:36,120
delimitados, limites de 
interatividade, né? 

803
00:47:36,200 --> 00:47:38,440
Na melhor das hipóteses, a gente
vai ter ali um sentimento 

804
00:47:38,440 --> 00:47:41,520
ilusório. 
Dessa falta de limite de 

805
00:47:41,520 --> 00:47:44,160
Liberdade, né? 
Dado por uma verossimilhança, 

806
00:47:44,160 --> 00:47:46,400
por um sentimento que a gente tá
vivendo, um mundo vivo. 

807
00:47:46,640 --> 00:47:49,120
E aí, o videogame, ele, ele é 
craque, né? 

808
00:47:49,120 --> 00:47:51,560
Em dar esse sentimento pra 
gente. 

809
00:47:52,520 --> 00:47:54,440
E ele delimita também nossa 
agência. 

810
00:47:54,880 --> 00:47:58,520
Só dá para fazer o que tá 
escrito no código, mesmo quando 

811
00:47:58,520 --> 00:48:00,840
a gente o jogador consegue um 
exploit. 

812
00:48:01,400 --> 00:48:02,720
Né? 
Porque por mais que não tenha 

813
00:48:02,720 --> 00:48:06,000
sido previsto, certamente ele é 
decorrente do código. 

814
00:48:06,000 --> 00:48:08,360
O expoint está no código do 
jeito de outro, né? 

815
00:48:08,360 --> 00:48:11,520
Um espaço encontrado no código 
que talvez não tivesse sido 

816
00:48:11,520 --> 00:48:15,240
previsto pelo game designer, né?
Mas o impacto, né, ele foi 

817
00:48:15,240 --> 00:48:20,640
garantido ali no próprio código.
Então, esse espaço do videogame,

818
00:48:20,640 --> 00:48:23,560
no qual ele constitui as 
mecânicas, é muito diferente do 

819
00:48:23,560 --> 00:48:26,240
espaço em que as mecânicas se 
constituem no videogame, No No 

820
00:48:26,240 --> 00:48:29,400
RPG, é nesse mundo simulado do 
RPG. 

821
00:48:29,960 --> 00:48:32,360
Os nossos repertórios, 
repertórios da ficção estão em 

822
00:48:32,360 --> 00:48:38,080
construção, claro, você pode ser
bem, é, é bem bem aqui. 

823
00:48:38,080 --> 00:48:41,120
E dizer que no videogame existem
as técnicas procedurais, né? 

824
00:48:41,120 --> 00:48:43,920
Por exemplo, no nível online, 
quando você entra em galáxias 

825
00:48:43,920 --> 00:48:47,280
distantes, em galáxias não 
desculpem, em sistemas solares 

826
00:48:47,280 --> 00:48:50,600
distantes, muitas vezes ele 
passa por uma geração ali, né? 

827
00:48:50,600 --> 00:48:53,680
Ou sei lá, tem jogos que vão 
gerando, né? 

828
00:48:53,880 --> 00:48:56,920
Jogos de exploração de de 
sistemas solares, eles vão. 

829
00:48:57,320 --> 00:49:00,560
É criando esses sistemas solares
conforme você explora, né? 

830
00:49:00,960 --> 00:49:05,080
E é possível isso fazer também 
No No videogame, mas de certa 

831
00:49:05,080 --> 00:49:08,840
forma, é essa própria. 
Essa própria forma precisa estar

832
00:49:09,160 --> 00:49:12,480
construída ali, né? 
O próprio repertório de planetas

833
00:49:12,480 --> 00:49:16,280
e coisa e tal, ela precisa ter 
algumas, precisa ter algo pré 

834
00:49:16,280 --> 00:49:18,880
programado no RPG? 
Não, a gente pode fazer o que dá

835
00:49:18,880 --> 00:49:22,120
na Telha os nossos repertórios, 
eles não precisam estar 

836
00:49:22,120 --> 00:49:24,600
previstos, né? 
Eles não precisam ser 

837
00:49:24,600 --> 00:49:26,960
rearranjados dentro de um 
repertório. 

838
00:49:27,400 --> 00:49:30,640
Isso impacta no seguinte, a 
gente no videogame, no máximo, a

839
00:49:30,640 --> 00:49:34,880
gente vai ter a ilusão, né? 
De de que esse essa construção 

840
00:49:35,280 --> 00:49:39,840
da ficção é ilimitada no RPGA 
gente, de fato tem uma ficção 

841
00:49:39,840 --> 00:49:43,640
que é ilimitada, né? 
A gente só se limita ali pelo 

842
00:49:43,640 --> 00:49:47,600
pelo que a gente é, pelo que a 
gente resolve, que vai ser 

843
00:49:47,600 --> 00:49:50,600
limite pra gente que é típico. 
Dos jogos, como eu disse lá do 

844
00:49:50,600 --> 00:49:53,760
beijan, do sulz, e o nosso mundo
está em construção, os nossos 

845
00:49:53,760 --> 00:49:56,120
personagens também estão em 
construção. 

846
00:49:56,120 --> 00:49:59,360
Então vou deixar também no 
descritivo do episódio do do do 

847
00:49:59,360 --> 00:50:02,640
episódio aqui um link para o 
episódio do café em que eu falo 

848
00:50:02,640 --> 00:50:08,080
que é eu falo sobre o seu 
personagem de jogo não existir, 

849
00:50:08,080 --> 00:50:09,840
né? 
Então vou deixar também lincado 

850
00:50:09,840 --> 00:50:14,400
isso, mas pra gente entender que
a natureza do mundo simulado No 

851
00:50:14,400 --> 00:50:17,480
No RPG é diferente do mundo 
simulado. 

852
00:50:17,800 --> 00:50:20,720
Do do videogame, né? 
As 2 coisas são diferentes no 

853
00:50:20,720 --> 00:50:24,200
videogame, existe esse 
repertório pré programado em 

854
00:50:24,200 --> 00:50:26,560
algum nível. 
No RPG a gente vai construir 

855
00:50:26,560 --> 00:50:28,080
isso. 
Na maioria das hipóteses, a 

856
00:50:28,080 --> 00:50:32,400
gente tem expectativas de ficção
que a gente vai tentar alcançar,

857
00:50:32,400 --> 00:50:34,920
mas ainda assim a gente precisa 
construir e a gente tem 

858
00:50:34,920 --> 00:50:39,800
Liberdade pra isso. 
É No No RPG, o mundo e os 

859
00:50:39,800 --> 00:50:43,480
personagens são repertórios em 
construção com sentidos próprios

860
00:50:43,480 --> 00:50:45,440
e que também se cruzam, né? 
Então. 

861
00:50:46,080 --> 00:50:49,400
A gente vai experienciar o jogo 
conforme a gente cria. 

862
00:50:51,520 --> 00:50:54,440
E aí, no caso, a gente pode 
começar a tentar entender 

863
00:50:54,440 --> 00:50:57,920
algumas definições de mecânica, 
não vindas do RPG. 

864
00:50:57,920 --> 00:51:01,400
Quer dizer, desculpa, não vindas
do videogame, mas vindas do RPG.

865
00:51:02,000 --> 00:51:05,400
Vamos lá, eu vou começar falando
de algumas definições do RPG 

866
00:51:05,400 --> 00:51:07,840
clássico. 
Depois eu vou passar por uma 

867
00:51:07,840 --> 00:51:13,000
geração ali mais Forge, né? 
Depois a gente vai chegar num 

868
00:51:13,000 --> 00:51:16,760
nos finalmente aqui. 
Mas para começar, ORPG clássico,

869
00:51:16,760 --> 00:51:20,960
ORPG clássico. 
As regras e as mecânicas são 

870
00:51:20,960 --> 00:51:24,640
domínios do mestre, né? 
E aqui a gente pode até é botar 

871
00:51:24,640 --> 00:51:26,200
no mesmo balaio regras 
mecânicas. 

872
00:51:26,200 --> 00:51:30,400
Não tem é muito porque 
diferenciar, porque O Mestre, 

873
00:51:30,400 --> 00:51:33,600
ele não precisa nem alcançar 
essa, esse tipo de minúcia, 

874
00:51:33,600 --> 00:51:35,400
simplesmente ele decide o que 
vai acontecer. 

875
00:51:35,400 --> 00:51:39,240
A mecânica é praticamente O 
Mestre no RPG clássico, é claro,

876
00:51:39,360 --> 00:51:42,480
ele tem livro ali, com regras e 
tudo mais, mas aquilo é tudo 

877
00:51:42,480 --> 00:51:45,960
parâmetro para ele no fundo. 
É ele que faz a interface dos 

878
00:51:45,960 --> 00:51:49,120
jogadores com o mundo de acordo 
com o seu Fiat de de acordo com 

879
00:51:49,120 --> 00:51:53,760
as suas decisões. 
Ainda assim, algumas dessas 

880
00:51:53,760 --> 00:51:56,880
regras, né? 
E algumas dessas mecânicas que o

881
00:51:56,880 --> 00:52:00,560
jogo traz, né? 
Elas se imprimem um pouco mais 

882
00:52:00,560 --> 00:52:04,120
claramente, com mais força. 
Isso a gente pode experienciar 

883
00:52:04,120 --> 00:52:08,360
no RPG clássico. 
O maior vulto disso é o XP puro 

884
00:52:08,360 --> 00:52:10,920
ouro. 
Essa é a interface mecânica mais

885
00:52:10,920 --> 00:52:15,760
clara e objetiva, mais certa que
o jogo de que ODED clássico 

886
00:52:15,760 --> 00:52:19,880
traz. 
E esse jogo tracionado por XP, 

887
00:52:20,040 --> 00:52:22,840
né? 
Por ganho de XP, por coleta de 

888
00:52:22,840 --> 00:52:26,560
ouro, né? 
É, inclusive eu pude discutir 

889
00:52:26,560 --> 00:52:29,680
aqui no episódio 74, né, de 
motores do jogo, né? 

890
00:52:29,680 --> 00:52:32,000
Aqui no café com danc eu vou 
deixar ele lincado no descritivo

891
00:52:32,000 --> 00:52:35,240
do episódio também. 
Isso gera um motor de jogo muito

892
00:52:35,240 --> 00:52:36,600
forte. 
Por quê? 

893
00:52:36,600 --> 00:52:40,520
Porque o jogador sabe que há um 
funcionamento objetivo claro e 

894
00:52:40,520 --> 00:52:43,160
que não passa muito pela vontade
do mestre. 

895
00:52:43,280 --> 00:52:46,280
A partir do momento que ele 
pegar 11 moeda de ouro, ele 

896
00:52:46,280 --> 00:52:52,800
ganha um ponto XP e acabou, né? 
E por ser 11 funcionamento tão 

897
00:52:52,800 --> 00:52:57,080
objetivo, tão claro, né, essa 
mecânica de recompensa, ela 

898
00:52:57,080 --> 00:52:59,680
acaba ganhando grande 
centralidade no jogo. 

899
00:52:59,800 --> 00:53:02,120
Né? 
É, e acaba informando outras 

900
00:53:02,120 --> 00:53:06,360
partes do jogo também, como é 
mecânicas de peso, né? 

901
00:53:06,360 --> 00:53:10,240
De ritmo de viagem e outras 
coisas que depen desprendem 

902
00:53:10,320 --> 00:53:13,360
disso aí. 
Mas o fato é que acabou sendo a 

903
00:53:13,360 --> 00:53:16,920
principal, a principal mecânica 
que aparecia para o jogador e 

904
00:53:16,920 --> 00:53:20,440
que ele podia contar. 
Por outro lado, O Mestre, ele 

905
00:53:20,440 --> 00:53:24,520
tinha uma arbitrariedade muito 
nociva a própria relação lúdica 

906
00:53:24,520 --> 00:53:27,800
e a si mesmo, né? 
Que é, ele dizia, todo o resto, 

907
00:53:27,840 --> 00:53:31,680
né, se você quisesse. 
É desempenhar uma ação no jogo. 

908
00:53:31,960 --> 00:53:34,920
No fim das contas, O Mestre, ele
não precisava nem ser 

909
00:53:34,920 --> 00:53:37,960
transparente em relação a como 
ele decidia se você foi bem 

910
00:53:37,960 --> 00:53:42,440
sucedido ou não, né? 
Acabava que você meio que jogava

911
00:53:42,440 --> 00:53:45,080
O Mestre em vez de em vez de 
jogar o jogo, você tinha que 

912
00:53:45,080 --> 00:53:48,320
adivinhar como é, como é que O 
Mestre pensava e tentar 

913
00:53:48,320 --> 00:53:51,560
convencer ele de que aquela sua 
ação daria certo. 

914
00:53:51,560 --> 00:53:52,920
Por quê? 
Porque. 

915
00:53:54,040 --> 00:53:56,840
É, você tinha ali 11 estrutura 
de jogo, né? 

916
00:53:56,840 --> 00:54:00,480
E 11 desenho do papel do mestre,
que botava ele nesse papel, 

917
00:54:00,480 --> 00:54:04,480
dessa interface, inclusive dos 
jogadores, com o mundo passando 

918
00:54:04,480 --> 00:54:06,320
pelas mecânicas. 
Então, O Mestre meio que 

919
00:54:06,840 --> 00:54:10,160
determinava as coisas de acordo 
com seu próprio, com seu 

920
00:54:10,160 --> 00:54:14,240
próprio, com seu próprio, seu 
próprio, seu próprio Fiat, né? 

921
00:54:14,240 --> 00:54:15,920
De acordo com sua própria 
vontade. 

922
00:54:16,720 --> 00:54:19,560
Isso também, inclusive 
encontrava momentos de no head, 

923
00:54:19,560 --> 00:54:21,880
né? 
Esse no head trazendo um pouco 

924
00:54:21,880 --> 00:54:23,600
videogame, né? 
No head é quando você não tem. 

925
00:54:23,840 --> 00:54:27,440
É interface gráfica no jogo, 
você não sabe exatamente quantos

926
00:54:27,440 --> 00:54:31,000
pontos de vida você tem, quantas
balas você tem, nada disso. 

927
00:54:31,920 --> 00:54:34,280
O RPG, muita gente jogava dessa 
forma. 

928
00:54:34,280 --> 00:54:38,400
Se você for pegar OOOO plain at 
the World, eu for pegar 

929
00:54:38,400 --> 00:54:40,560
principalmente o illusiv shift, 
né? 

930
00:54:40,560 --> 00:54:43,480
Do Jon Peterson, você vai ver 
que ele relata, né? 

931
00:54:43,480 --> 00:54:45,560
Esse tipo de experiência no 
Hood, em que O Mestre 

932
00:54:45,560 --> 00:54:48,560
simplesmente é a interface e é o
próprio sistema. 

933
00:54:49,280 --> 00:54:52,640
Porém, lá em 81, né? 
A gente vai ver já. 

934
00:54:53,640 --> 00:54:58,880
No dayd basic do mode vai a 
ideia de há sempre uma chance. 

935
00:54:59,160 --> 00:55:03,840
E nesse pedacinho do jogo, né? 
Do do derzol Wise, a chance é 

936
00:55:03,840 --> 00:55:08,360
onde ele fala, é onde ele sugere
uma arbitragem de jogo, que não 

937
00:55:08,360 --> 00:55:11,560
é uma regra. 
É uma arbitragem que fala da 

938
00:55:11,560 --> 00:55:14,520
possibilidade de você fazer 
teste de atributo. 

939
00:55:15,280 --> 00:55:18,880
E o teste de atributo, né? 
Junto com essa ideia de que há 

940
00:55:18,880 --> 00:55:22,680
sempre uma chance, é meio que um
direito passa a ser um direito 

941
00:55:22,680 --> 00:55:25,560
do jogador. 
Ora, se sempre tem uma chance, o

942
00:55:25,560 --> 00:55:30,000
jogador tem o direito de testar.
E se ele se o mood vai ali, 

943
00:55:30,000 --> 00:55:34,120
sugere um teste de atributo, né?
Rolando abaixo do seu atributo, 

944
00:55:34,120 --> 00:55:35,840
você consegue fazer alguma 
coisa? 

945
00:55:36,280 --> 00:55:39,120
É quer dizer que tá 
estabelecendo ali uma coisa que 

946
00:55:39,120 --> 00:55:42,680
o jogador no mínimo pode 
pleitear e que mais tarde vai 

947
00:55:42,680 --> 00:55:45,640
sendo cada vez mais solidificado
no DED. 

948
00:55:45,640 --> 00:55:49,200
Até que a gente chega na quinta 
edição, o teste de atributo, ele

949
00:55:49,200 --> 00:55:54,080
vira uma mecânica central. 
De resolução de conflito dentro 

950
00:55:54,080 --> 00:55:57,800
da ficção, é a principal 
mecânica do RPG do DED hoje em 

951
00:55:57,800 --> 00:56:01,720
dia e de vários RPGs, né? 
É quase uma unanimidade. 

952
00:56:01,720 --> 00:56:05,600
Aí o teste de atributo nos 
demais jogos, no nos, nos, na 

953
00:56:05,600 --> 00:56:08,480
grande variedade de jogos que a 
gente experimenta é um é uma. 

954
00:56:08,480 --> 00:56:12,000
É quase uma constante, né? 
De que os sistemas centrais eles

955
00:56:12,000 --> 00:56:15,920
são sobre resolução de conflito 
a partir de testar as 

956
00:56:15,920 --> 00:56:18,360
capacidades dos personagens, dos
jogadores, né? 

957
00:56:18,960 --> 00:56:22,600
E por que isso nasce como uma 
garantia de que o jogador vai 

958
00:56:22,600 --> 00:56:26,520
ter condições claras no jogo de 
buscar as suas recompensas, né? 

959
00:56:26,520 --> 00:56:30,800
No caso que o teste é tributo, 
isso de certa forma limita 

960
00:56:30,800 --> 00:56:33,880
também a atuação do mestre, né? 
Porque O Mestre ele já não pode 

961
00:56:34,040 --> 00:56:36,400
passar por cima disso em teoria,
né? 

962
00:56:36,400 --> 00:56:39,600
Ou pelo menos o jogador ele sabe
o que pleitear, né? 

963
00:56:39,600 --> 00:56:43,520
Politicamente, dentro do jogo, 
ainda que gere certas relações 

964
00:56:43,520 --> 00:56:46,120
de micro política, 
desinteressantes ali durante o 

965
00:56:46,120 --> 00:56:48,560
jogo, a gente sabe que é 
problemático o papel do mestre. 

966
00:56:49,040 --> 00:56:54,040
A gente vê que isso acaba sendo 
cada vez mais uma construção do 

967
00:56:54,040 --> 00:56:57,880
próprio jogo, né? 
Pra que o jogador é, não fique à

968
00:56:57,880 --> 00:57:02,520
mercê desse mestre tirano, 
evoluindo a partir disso. 

969
00:57:02,520 --> 00:57:06,200
A gente vai ver aí algumas 
noções sendo incorporadas, né? 

970
00:57:06,200 --> 00:57:10,400
No pensamento sobre mecânica. 
Então a gente tem aí OOO, Robin 

971
00:57:10,400 --> 00:57:13,480
Law e o Vincent Baker ali nos 
anos 2000, né? 

972
00:57:13,480 --> 00:57:18,080
Mais ou menos trazendo algumas 
noções interessantes aí sobre. 

973
00:57:18,600 --> 00:57:22,400
Sobre mecânica, né? 
E passando muito pelo por esse 

974
00:57:22,400 --> 00:57:26,480
canal do RPG como um jogo de 
contar história, que é como ORPG

975
00:57:26,480 --> 00:57:30,080
veio sendo encarado de forma 
hegemônica ao longo do tempo, a 

976
00:57:30,080 --> 00:57:32,200
partir ali do meio dos anos 90, 
né? 

977
00:57:32,200 --> 00:57:35,200
Aliás, do meio dos anos 80 pro 
Baker, né? 

978
00:57:35,200 --> 00:57:38,440
O Vincent Baker no blog dele, o 
lampley, ele coloca mais ou 

979
00:57:38,440 --> 00:57:41,200
menos que mecânicas são 
ferramentas essenciais que 

980
00:57:41,200 --> 00:57:45,320
mediam a conversa na mesa de 
jogo entre os participantes. 

981
00:57:45,640 --> 00:57:48,880
E impulsionam a narrativa de 
forma colaborativa. 

982
00:57:49,640 --> 00:57:51,200
E aqui tem alguns pontos 
interessantes. 

983
00:57:51,200 --> 00:57:53,720
Primeiro é, a coisa é coisa de 
mediar a conversa, né? 

984
00:57:54,080 --> 00:57:57,040
Então, esse mediar a conversa 
passa muito por esse esquema de 

985
00:57:57,040 --> 00:58:00,640
resolução de conflitos, né? 
Se a gente chegou num impasse da

986
00:58:00,640 --> 00:58:04,920
nossa conversa aqui a respeito 
da ficção e essa, inclusive essa

987
00:58:04,920 --> 00:58:07,880
ideia de conversa, é muito 
interessante, né? 

988
00:58:08,400 --> 00:58:11,480
Ele traz muito essa ideia da 
conversa, mas. 

989
00:58:12,040 --> 00:58:15,600
Mediar a conversa é justamente 
você resolver os impasses dela. 

990
00:58:15,600 --> 00:58:19,160
Então ele traz aqui mecânica 
como resolução de conflito, né? 

991
00:58:19,160 --> 00:58:22,040
Também ele impulso, ele, ele 
traz a ideia da mecânica 

992
00:58:22,040 --> 00:58:25,640
impulsionando a narrativa, né? 
E de certa forma, isso é o 

993
00:58:25,640 --> 00:58:28,920
recorte de simulação que se faz 
se a gente tá esse jogo, se todo

994
00:58:28,920 --> 00:58:31,920
jogo é uma simulação, né, no 
caso aqui a gente tá simulando 

995
00:58:31,920 --> 00:58:34,960
um jogo que tem um sentido, toda
simulação tem um sentido, né? 

996
00:58:35,400 --> 00:58:39,120
Qual o sentido dessa simulação? 
Criar uma narrativa, contar uma 

997
00:58:39,120 --> 00:58:41,760
história. 
Então ele coloca que a mecânica 

998
00:58:41,760 --> 00:58:45,440
e impulsiona a construção 
narrativa de forma colaborativa.

999
00:58:45,440 --> 00:58:48,520
Ou seja, ele fala de desenho de 
papéis, né? 

1000
00:58:48,840 --> 00:58:52,560
É todos eles com o mesmo vetor, 
ou seja, todos eles com o mesmo 

1001
00:58:52,560 --> 00:58:55,560
objetivo, colaborando na 
construção dessa história. 

1002
00:58:55,920 --> 00:58:59,960
Então ele também traz aqui 11 
ideia de desenho de papéis, né? 

1003
00:59:00,280 --> 00:59:03,800
Mas no caso aqui botando, que 
determina, determinando que. 

1004
00:59:04,040 --> 00:59:06,280
Todos os papéis no jogo vão na 
mesma direção. 

1005
00:59:06,280 --> 00:59:10,160
São colaboradores, né? 
E ele fala em ferramentas 

1006
00:59:10,160 --> 00:59:13,400
essenciais aqui, né, que as 
mecânicas são ferramentas 

1007
00:59:13,400 --> 00:59:16,760
essenciais. 
Então isso talvez passe por uma 

1008
00:59:16,760 --> 00:59:20,320
ideia de formalidade, ou não é? 
Eu Acredito que não 

1009
00:59:20,320 --> 00:59:23,760
necessariamente sobre 
formalidade, mas que é, elas 

1010
00:59:23,760 --> 00:59:26,000
devem existir. 
De que o jogo necessariamente 

1011
00:59:26,000 --> 00:59:28,400
deve passar por mecânicas, não 
necessariamente. 

1012
00:59:28,760 --> 00:59:32,440
Formais, pelo que eu entendo 
daqui do do conceito dele. 

1013
00:59:32,440 --> 00:59:36,600
Mas aqui ele já começa. 
Você já começa a perceber que os

1014
00:59:36,600 --> 00:59:39,640
autores já começam a querer 
adaptar um pouco essas ideias de

1015
00:59:39,640 --> 00:59:44,800
videogame para ORPG, ainda que 
não abrindo mão de um espaço 

1016
00:59:44,920 --> 00:59:47,720
essencial da mecânica no jogo, 
né? 

1017
00:59:47,720 --> 00:59:51,640
De um espaço. 
Quase é total da mecânica no 

1018
00:59:51,640 --> 00:59:55,360
jogo, porque, afinal de contas, 
se o jogo tem é ele funciona no 

1019
00:59:55,360 --> 00:59:58,560
sentido de contar uma história e
as mecânicas impulsionam a 

1020
00:59:58,560 --> 01:00:01,920
narrativa, né? 
E dizendo papéis, meio que o 

1021
01:00:01,920 --> 01:00:04,160
jogo depende, né? 
Ele passa necessariamente por 

1022
01:00:04,160 --> 01:00:07,440
esse momento mecânico, né? 
Então ainda passa por uma visão 

1023
01:00:07,760 --> 01:00:12,160
bastante total da mecânica, o 
Robin Law também, ele traz que 

1024
01:00:12,160 --> 01:00:16,480
mecânicas são dispositivos que 
servem aos objetivos narrativos 

1025
01:00:16,480 --> 01:00:19,400
e de gênero do jogo. 
Garantindo que os elementos 

1026
01:00:19,400 --> 01:00:22,240
importantes da história, como a 
investigação em jogos de 

1027
01:00:22,240 --> 01:00:26,120
mistério, por exemplo, sejam 
mecanicamente suportados e 

1028
01:00:26,120 --> 01:00:30,360
interessantes para os jogadores.
E aí pro Robin love, né? 

1029
01:00:30,360 --> 01:00:34,280
O jogo acontece é dentro de um 
sentido também, que é contar 

1030
01:00:34,280 --> 01:00:36,960
história, né? 
A mesma coisa do do Vincent 

1031
01:00:36,960 --> 01:00:40,360
Baker, né? 
É, inclusive a gente tá é nesse 

1032
01:00:40,360 --> 01:00:44,360
momento, a gente tá vendo o 
nascimento, né, do desse, dessa 

1033
01:00:44,360 --> 01:00:46,800
ideia de story game, do dos 
jogos. 

1034
01:00:47,360 --> 01:00:51,360
Que buscam contar uma história 
como seu objetivo principal é 

1035
01:00:51,360 --> 01:00:54,280
declaradamente, né? 
É dentro de uma agenda 

1036
01:00:54,280 --> 01:00:56,720
narrativista que eles passam a 
chamar dentro da forj. 

1037
01:00:57,280 --> 01:01:01,600
Mas Oo jobin Loss também traz 
essa ideia de que o sentido do 

1038
01:01:01,600 --> 01:01:05,400
jogo é contar uma história ou 
reproduzir um gênero, né? 

1039
01:01:05,400 --> 01:01:08,200
Um gênero, no caso, sei lá, um 
jogo de investigação, um jogo de

1040
01:01:08,200 --> 01:01:11,640
mistério, um jogo de gângster. 
Então ele passa por pelas 

1041
01:01:11,640 --> 01:01:14,160
mecânicas, tentando. 
Reconstruir, né? 

1042
01:01:14,160 --> 01:01:19,000
Essa, essa, esse, essas 
narrativas ou tipos de narrativa

1043
01:01:19,000 --> 01:01:21,920
específicos ali. 
Então, ele diz que se você vai 

1044
01:01:21,920 --> 01:01:24,880
contar uma história de mistério,
as mecânicas versam sobre 

1045
01:01:24,920 --> 01:01:28,800
investigação e o jogo anda 
quando essas mecânicas são 

1046
01:01:28,800 --> 01:01:31,320
acionadas. 
Quando essas mecânicas não são 

1047
01:01:31,320 --> 01:01:35,920
acionadas, o jogo não anda, né? 
Teoricamente. 

1048
01:01:35,920 --> 01:01:38,880
Então é aqui já tem um desenho 
muito interessante, né? 

1049
01:01:38,880 --> 01:01:42,640
De que começa a se perceber que 
no RPG não tem como você. 

1050
01:01:43,280 --> 01:01:46,720
Criar mecânica para tudo, porque
de um jeito ou de outro, os 

1051
01:01:46,720 --> 01:01:49,600
jogadores vão querer fazer 
coisas que não estão previstas 

1052
01:01:49,600 --> 01:01:53,160
na mecânica, mas Na Na visão do 
lols, né? 

1053
01:01:53,160 --> 01:01:55,680
E também um pouco da galera, do 
da forj, do Baker. 

1054
01:01:56,280 --> 01:01:59,440
O jogo só vai andar quando ele 
passar pelos canais mecânicos. 

1055
01:01:59,440 --> 01:02:01,760
E é isso tem muito a ver com o 
que o pedroca fala, né? 

1056
01:02:02,400 --> 01:02:06,480
Dessa visão de que o jogo 
acontece quando as mecânicas 

1057
01:02:06,480 --> 01:02:10,040
giram, né? 
Quando as engrenagens estão em 

1058
01:02:10,040 --> 01:02:12,520
funcionamento. 
E ele também, né? 

1059
01:02:12,520 --> 01:02:15,640
Oo Loss também fala em 
dispositivos que garantem né? 

1060
01:02:15,640 --> 01:02:20,760
E aqui é muito interessante é, 
ele fala que os dispositivos são

1061
01:02:20,760 --> 01:02:25,680
o que permitem, né? 
É você gerar esse jogo dentro de

1062
01:02:25,680 --> 01:02:28,840
uma narrativa, construir uma 
narrativa dentro desse jogo e 

1063
01:02:29,120 --> 01:02:32,360
reproduzir um gênero. 
Então ele meio que coloca esse 

1064
01:02:32,360 --> 01:02:34,880
papel essencial ali para 
mecânica. 

1065
01:02:34,880 --> 01:02:37,960
São ainda visões que colocam a 
mecânica num papel. 

1066
01:02:38,360 --> 01:02:43,320
Quase total dentro do jogo, né? 
Você meio que entende que tudo 

1067
01:02:43,440 --> 01:02:46,040
que acontece no jogo vai passar 
por esse espaço mecânico. 

1068
01:02:46,240 --> 01:02:50,280
Mas tem aqui uma diferença dos 
RPGs do dos videogames, né? 

1069
01:02:50,680 --> 01:02:57,120
Nos RPGs é esse esse Oo jogo, 
ele pode acontecer em volta, né?

1070
01:02:57,120 --> 01:03:00,520
Desse espaço mecânico, mas ele 
só progride os jogos. 

1071
01:03:00,520 --> 01:03:04,200
O jogo só avança quando ele 
passa pelos canais mecânicos, 

1072
01:03:04,200 --> 01:03:06,720
tá? 
E aí a gente pode trazer também 

1073
01:03:06,720 --> 01:03:09,680
o Ron edors, né, que é o 
principal nome aí talvez das 

1074
01:03:09,680 --> 01:03:14,280
teorias de RPG dessa época, né, 
e que traz AGNSO gamismo, né? 

1075
01:03:14,280 --> 01:03:17,800
Ativismo no acionismo? 
E ele faz um recorte, talvez 

1076
01:03:18,720 --> 01:03:21,520
pelo menos é na ideia dele, mais
preciso, né? 

1077
01:03:21,840 --> 01:03:26,760
Mecânicas de jogo são as regras 
e procedimentos do sistema que 

1078
01:03:26,760 --> 01:03:30,520
facilitam e impulsionam a 
interação dos jogadores. 

1079
01:03:30,800 --> 01:03:34,920
Na busca de sua agenda criativa 
desejada, gamismo, narrativismo 

1080
01:03:34,920 --> 01:03:39,200
ou simulação, a eficácia das 
mecânicas de jogo é julgada pela

1081
01:03:39,200 --> 01:03:42,840
forma com que elas apoiam. 
Coerentemente um desses estilos 

1082
01:03:42,840 --> 01:03:46,920
específicos, né? 
Então aqui tem também algumas 

1083
01:03:46,920 --> 01:03:51,480
palavras chaves que eu queria 
trazer é, ele fala também em 

1084
01:03:51,480 --> 01:03:53,960
facilitar e impulsionar o jogo, 
né? 

1085
01:03:53,960 --> 01:03:57,640
Então também ele entende que o 
jogo acontece quando passa pelos

1086
01:03:57,640 --> 01:04:00,640
canais mecânicos, né? 
E que eles são acionados, que eu

1087
01:04:00,640 --> 01:04:02,680
acho um ponto muito 
interessante, eles são acionados

1088
01:04:02,680 --> 01:04:04,880
pelos jogadores, né? 
Então ele coloca dessa forma, 

1089
01:04:05,040 --> 01:04:09,080
então, de certa forma ele busca 
é é ligar com a agência, né? 

1090
01:04:09,600 --> 01:04:13,440
É porque os jogadores na busca 
de sua agenda criativa desejada,

1091
01:04:13,440 --> 01:04:15,920
aí no caso que ele linka com 
OGNS, né? 

1092
01:04:16,600 --> 01:04:21,960
Então a gente pode ver que o Ron
Edge, ele associa é as mecânicas

1093
01:04:21,960 --> 01:04:26,800
a um dos 3 tipos de agenda que 
os jogadores podem buscar e aí 

1094
01:04:26,800 --> 01:04:32,240
ele faz aqui uma. 11. 
Ele traz uma visão de que as 

1095
01:04:32,240 --> 01:04:36,160
mecânicas apoiam essas agendas 
ou não, e isso cria um 

1096
01:04:36,160 --> 01:04:38,240
alinhamento de expectativa, 
porque ele coloca que os 

1097
01:04:38,240 --> 01:04:41,880
jogadores preferem determinadas 
agendas e buscam determinadas 

1098
01:04:41,880 --> 01:04:44,120
agendas. 
Então, se se determinado jogo 

1099
01:04:44,440 --> 01:04:48,920
traz mecânicas que contemplem a 
sua busca, esse jogo vai 

1100
01:04:48,920 --> 01:04:51,560
funcionar para ele. 
Se não, esse jogo provavelmente 

1101
01:04:51,560 --> 01:04:54,200
não vai funcionar para ele. 
E isso gera um alinhamento 

1102
01:04:54,200 --> 01:04:56,040
interessante de expectativas, 
né? 

1103
01:04:56,040 --> 01:04:58,880
Por isso que eu acho que. 
As pessoas usaram muito, né? 

1104
01:04:58,880 --> 01:05:02,560
Essa visão do AdWords aí, da 
GNS, por mais que se critique 

1105
01:05:02,560 --> 01:05:06,640
muito, ele fala também em regras
e procedimentos, né? 

1106
01:05:06,640 --> 01:05:10,200
Então aqui a gente vê claramente
que ele não não prega que 

1107
01:05:10,200 --> 01:05:12,720
mecânicas são necessariamente 
formais, né? 

1108
01:05:12,720 --> 01:05:15,640
Elas podem ser informais também,
elas estão no manuais, no 

1109
01:05:15,640 --> 01:05:17,120
manual, né? 
Como as regras que estão 

1110
01:05:17,120 --> 01:05:19,520
estipuladas ou. 
Então, além também que são os 

1111
01:05:19,520 --> 01:05:22,560
procedimentos que a gente acorda
ou que acontecem naturalmente na

1112
01:05:22,560 --> 01:05:25,040
mesa, né? 
Talvez no big model isso 

1113
01:05:25,040 --> 01:05:28,120
futuramente seja associado ali 
ao efêmera e outras e outros 

1114
01:05:28,120 --> 01:05:31,600
elementos de jogo, né? 
Que é o você rolar, o dado como 

1115
01:05:31,600 --> 01:05:34,600
você rola, o dado como você pede
uma rolagem, esse tipo de coisa 

1116
01:05:34,600 --> 01:05:37,680
que muitas vezes não está 
expresso na regra, mas ele 

1117
01:05:37,680 --> 01:05:41,400
associa tudo isso a esses, a as 
mecânicas, né? 

1118
01:05:42,320 --> 01:05:45,280
Por fim. 
A gente vê muito esse. 

1119
01:05:45,440 --> 01:05:50,480
Eu acho que a Gênesis desse 
dessa concepção do que é um bom 

1120
01:05:50,480 --> 01:05:54,680
RPG, né? 
E de que o bom RPG é aquele 

1121
01:05:54,680 --> 01:05:59,400
cujas mecânicas de jogo ou as 
regras contemplem a sua 

1122
01:05:59,400 --> 01:06:00,720
proposta, né? 
Então. 

1123
01:06:01,680 --> 01:06:04,440
De certa forma, a gente está 
dizendo que bom, se você está 

1124
01:06:04,720 --> 01:06:08,320
trazendo um jogo aqui que quer 
contar uma história de de zumbi,

1125
01:06:08,320 --> 01:06:12,240
ou se você está trazendo um jogo
de desafio voltado à performance

1126
01:06:12,240 --> 01:06:15,240
em combate e tal as suas regras,
tem que apoiar isso. 

1127
01:06:15,240 --> 01:06:17,840
Então o jogo é, ele deve 
imprimir, né? 

1128
01:06:17,840 --> 01:06:20,440
As regras do jogo e as mecânicas
do jogo devem imprimir a 

1129
01:06:20,440 --> 01:06:24,520
experiência que ele se propõe. 
Então essa aí é uma noção, né, 

1130
01:06:25,120 --> 01:06:29,880
de que de de bom jogo que. 
Perdura até os dias de hoje, que

1131
01:06:29,880 --> 01:06:33,400
na minha, na minha visão, nasce 
bastante, ou pelo menos é é 

1132
01:06:33,440 --> 01:06:38,240
muito contemplada fortemente 
nessa noção do on runwater sobre

1133
01:06:38,240 --> 01:06:40,680
mecânica de jogo e que eu 
discordo hoje em dia. 

1134
01:06:40,680 --> 01:06:42,240
Já falei aqui no café com 
dângel, né? 

1135
01:06:42,240 --> 01:06:47,160
Eu acho que hoje em dia me 
parece mais claro que um bom RPG

1136
01:06:47,160 --> 01:06:51,640
é aquele que fornece ferramentas
para que a mesa consiga fazer 

1137
01:06:51,640 --> 01:06:55,000
uma boa curadoria da própria 
experiência de jogo, né? 

1138
01:06:55,360 --> 01:06:58,800
É claro que dentro de 
determinadas propostas gerais, 

1139
01:06:58,800 --> 01:07:01,400
né? 
Mas eu derivo um pouco dessa 

1140
01:07:01,400 --> 01:07:03,000
ideia. 
Mas essa ideia do Ron wedgers 

1141
01:07:03,000 --> 01:07:04,800
sobre o que que é um bom jogo, 
né? 

1142
01:07:04,800 --> 01:07:08,680
Me parece ter vingado muito nos 
dias de hoje, pelo menos na 

1143
01:07:08,680 --> 01:07:12,760
comunidade mais engajada de RPG.
Eu fico pensando aqui, né? 

1144
01:07:12,760 --> 01:07:15,800
Essa galera traz muito essa 
ideia de que o jogo só acontece,

1145
01:07:15,800 --> 01:07:18,280
né? 
Nos canais mecânicos, que aí sim

1146
01:07:18,280 --> 01:07:21,160
ele é impulsionado, aí sim ele 
anda pra frente quando o jogo. 

1147
01:07:21,520 --> 01:07:24,440
Não acontece no nos canais 
mecânicos, ele não está 

1148
01:07:24,440 --> 01:07:26,960
acontecendo, né? 
Ele não está sendo jogado, ou 

1149
01:07:26,960 --> 01:07:30,360
pelo menos ele não está sendo, 
é, ele não está sendo 

1150
01:07:30,360 --> 01:07:33,440
impulsionado, né? 
Aí meio que é uma ideia de que 

1151
01:07:33,440 --> 01:07:36,560
nada acontece, né? 
E se nada acontece, não 

1152
01:07:36,560 --> 01:07:40,400
funciona, não há jogo, não há 
vida, não estamos alimentando a 

1153
01:07:40,400 --> 01:07:45,000
máquina e tudo aquilo que a 
gente viu lá atrás é passa muito

1154
01:07:45,000 --> 01:07:47,800
por uma ideia de experiência 
fechada, né Oo. 

1155
01:07:47,960 --> 01:07:51,480
O game designer constrói ali o 
seu espaço mecânico e os 

1156
01:07:51,480 --> 01:07:54,560
jogadores vão jogar o jogo 
efetivamente quando eles 

1157
01:07:54,560 --> 01:07:58,800
passarem pelos canais de agência
que o game designer construiu. 

1158
01:08:00,000 --> 01:08:04,280
É o é interessante também, né? 
A gente pensar que em muitos 

1159
01:08:04,280 --> 01:08:08,280
momentos a gente vai ver que as 
mecânicas, elas passam por 

1160
01:08:08,280 --> 01:08:11,440
sistemas de resolução de 
conflito, como a gente viu ali 

1161
01:08:11,440 --> 01:08:16,160
atrás, e elas acabam. 
Abstraindo, né? 

1162
01:08:16,160 --> 01:08:20,880
Todo tipo de interação é 
conflitante, que pode ter ali 

1163
01:08:20,880 --> 01:08:23,560
dentro do do RPG. 
Então são 2 escolas, uma da 

1164
01:08:23,560 --> 01:08:26,920
experiência fechada, né? 
Que Oo jogo só anda quando passa

1165
01:08:26,920 --> 01:08:30,800
pelos canais mecânicos 
específicos ali de de, de 

1166
01:08:30,800 --> 01:08:34,760
narrativa ou de gênero, coisa 
assim, ou da experiência elidida

1167
01:08:34,760 --> 01:08:38,760
abstrata de que Oo esquema, né? 
Oo sistema de resolução de 

1168
01:08:38,760 --> 01:08:40,960
conflitos é tão. 
Amplo, né? 

1169
01:08:40,960 --> 01:08:44,240
As mecânicas são tão abstratas 
que tudo encaixa ali, né? 

1170
01:08:44,560 --> 01:08:47,520
É quando você tem um martelo, 
tudo, tudo vira prego, então 

1171
01:08:47,520 --> 01:08:51,920
tudo é resolvido por uma, por 
esses canais mecânicos aí. 

1172
01:08:51,920 --> 01:08:54,600
Então a gente vai ver, né? 
Sei lá, de de quinte, edição, 

1173
01:08:54,600 --> 01:08:56,279
né? 
Tudo que você vai fazer passa 

1174
01:08:56,840 --> 01:09:02,160
por um canal ali de de teste, de
atributo, né, informado por 

1175
01:09:02,160 --> 01:09:06,359
outros dados, mas basicamente um
teste de atributo e que ele 

1176
01:09:06,359 --> 01:09:09,640
abstrai. 
Várias interações específicas e 

1177
01:09:09,640 --> 01:09:12,080
concretas dentro desse teste, 
né? 

1178
01:09:12,080 --> 01:09:14,040
Então ele permite uma 
experiência um pouquinho mais 

1179
01:09:14,040 --> 01:09:18,560
larga, não tão fechada quanto 
esses jogos que que somente 

1180
01:09:18,560 --> 01:09:21,920
trazem mecânicas para situações 
muito específicas, que os 

1181
01:09:21,920 --> 01:09:24,560
autores entendem que são o jogo 
impulsionado. 

1182
01:09:25,520 --> 01:09:30,520
Enfim, aí eu começo aqui a pegar
um pouco esse benchmark, né? 

1183
01:09:30,520 --> 01:09:34,319
Essas ideias jogadas na mesa 
submecânicas, né? 

1184
01:09:34,319 --> 01:09:37,439
A partir dos autores de RPG, vou
trazer uma definição minha. 

1185
01:09:37,760 --> 01:09:42,319
Que é bastante utilitária, mas 
que não é totalitária, que foge 

1186
01:09:42,520 --> 01:09:48,000
dessa metafísica da mecânica e 
que tenta fugir um pouco desse 

1187
01:09:48,200 --> 01:09:51,399
dessa visão. 
Meio que tudo deve passar por 

1188
01:09:51,399 --> 01:09:53,920
mecânica no RPG. 
Inclusive eu quero agradecer 

1189
01:09:53,920 --> 01:09:57,600
muito aqui o debate que a galera
teve lá no grupo do café. 

1190
01:09:57,600 --> 01:10:03,480
Então o liianke é Diego cestito,
o Dani é maior galera que que 

1191
01:10:03,560 --> 01:10:05,200
debateu, né? 
Então devo ter. 

1192
01:10:05,200 --> 01:10:07,200
Obviamente estou deixando nomes 
de fora aqui. 

1193
01:10:07,680 --> 01:10:10,400
Mas uma galera debateu bastante 
sobre isso. 

1194
01:10:10,480 --> 01:10:14,080
Eu levei as as minhas definições
lá, a galera debateu em cima. 

1195
01:10:14,240 --> 01:10:17,160
Então eu queria trazer um 
pouquinho dessa evolução, desse 

1196
01:10:17,160 --> 01:10:20,480
pensamento, né, desse dessa 
definição a respeito de 

1197
01:10:20,480 --> 01:10:24,160
mecânica, de acordo com o que a 
gente pode debater no café a 

1198
01:10:24,160 --> 01:10:27,800
partir do que eu concebi. 
Então é, em primeiro lugar, eu 

1199
01:10:27,800 --> 01:10:31,880
queria que essa definição de 
mecânica, ela estimulasse o 

1200
01:10:31,880 --> 01:10:35,560
desenho de papéis em relação à 
agência dos participantes, né? 

1201
01:10:36,080 --> 01:10:40,240
Pra evitar normalizar esse 
mestre, tirando como dono, como 

1202
01:10:40,240 --> 01:10:45,320
dono do jogo, mas evitando 
também uma visão como a do como 

1203
01:10:45,320 --> 01:10:50,280
a do do pessoal lá da Ford de 
que o jogo necessariamente passa

1204
01:10:50,280 --> 01:10:52,520
por uma colaboração. 
Por quê? 

1205
01:10:52,520 --> 01:10:54,960
Porque eu acho que nem todo jogo
passa por colaboração. 

1206
01:10:54,960 --> 01:10:57,440
Muitas vezes a gente vai ter O 
Mestre jogadores em papéis 

1207
01:10:57,440 --> 01:11:00,360
antagônicos, né? 
E que isso pode funcionar como 

1208
01:11:00,360 --> 01:11:02,000
eu tento fazer aqui com a el 
fentes. 

1209
01:11:02,000 --> 01:11:03,840
Então eu tento construir uma 
definição. 

1210
01:11:04,280 --> 01:11:08,640
Que estimule o desenho de 
papéis, mas que não crave que os

1211
01:11:08,640 --> 01:11:11,600
papéis são desenhados de 
determinada forma ou outra. 

1212
01:11:12,080 --> 01:11:16,160
Nem pro mestre, nem pro mestre 
tirano e nem pra total, pra 

1213
01:11:16,160 --> 01:11:18,480
total cooperação entre os 
participantes. 

1214
01:11:18,480 --> 01:11:21,000
Pode ser um, pode ser outro, mas
não necessariamente. 

1215
01:11:22,080 --> 01:11:24,560
Inicialmente, na minha 
definição, eu falei de agência 

1216
01:11:24,560 --> 01:11:27,880
do jogador apenas, né? 
Querendo dar um destaque pro 

1217
01:11:27,880 --> 01:11:30,880
jogador. 
Mas aí O Mestre nesse caso. 

1218
01:11:31,160 --> 01:11:34,200
Ficaria dentro do é? 
Ficaria englobado nessa 

1219
01:11:34,200 --> 01:11:38,560
definição enquanto jogador ou 
ficaria de fora da equação, 

1220
01:11:38,560 --> 01:11:40,960
dependendo do leitor? 
Se ele encarasse que a agência 

1221
01:11:40,960 --> 01:11:44,160
do jogador não incluiu O Mestre,
O Mestre ficava de fora. 

1222
01:11:44,480 --> 01:11:49,000
E se ele ficasse fora dessa 
definição, ele podia facilmente 

1223
01:11:49,000 --> 01:11:53,200
ser recolocado como dono do 
jogo, como acontecia ali no RPG 

1224
01:11:53,200 --> 01:11:55,480
clássico. 
E eu quero evitar isso, né? 

1225
01:11:55,760 --> 01:11:58,680
Então, de acordo com o que o 
Dani pôde sugerir ali, eu 

1226
01:11:58,680 --> 01:12:01,800
trouxe. 
Agência dos participantes na 

1227
01:12:01,800 --> 01:12:04,000
minha definição, esse é o 
primeiro ponto que eu queria 

1228
01:12:04,000 --> 01:12:06,240
trazer. 
O segundo ponto que eu queria 

1229
01:12:06,240 --> 01:12:10,760
trazer é que eu queria uma 
definição que falasse da da da 

1230
01:12:10,760 --> 01:12:13,520
agência, né? 
No caso aqui dos participantes, 

1231
01:12:13,520 --> 01:12:16,360
como eu escolhi ali, mas de 
agência, né? 

1232
01:12:16,360 --> 01:12:20,160
De que as mecânicas, elas se 
relacionassem diretamente com o 

1233
01:12:20,160 --> 01:12:23,520
espaço de agência dos jogadores,
com as decisões que eles 

1234
01:12:23,520 --> 01:12:26,840
tomaram, no que eles tomam, né? 
Com o espaço que eles têm pra 

1235
01:12:26,840 --> 01:12:28,120
decidir. 
Por quê? 

1236
01:12:28,120 --> 01:12:33,840
Porque as mecânicas limitam. 
É, né, Oo espaço de decisão que 

1237
01:12:33,840 --> 01:12:37,280
os jogadores têm, criam caminhos
ao mesmo tempo, né? 

1238
01:12:37,480 --> 01:12:41,280
É como uma placa de cera, com 
desenhos que você vai, com com 

1239
01:12:41,280 --> 01:12:44,760
caminhos que você vai desenhando
ali, gerando padrões, né? 

1240
01:12:45,040 --> 01:12:48,360
Esses caminhos que se bifurcam, 
que se cruzam e que geram 

1241
01:12:48,360 --> 01:12:50,960
espaços, né? 
Como um labirinto que você, os 

1242
01:12:50,960 --> 01:12:52,800
jogadores, tem que decidir para 
onde ir. 

1243
01:12:53,760 --> 01:12:56,560
ESIM, né? 
De certa forma, as mecânicas são

1244
01:12:56,560 --> 01:12:59,960
duras nesse ponto, elas 
delimitam esse espaço, elas são 

1245
01:12:59,960 --> 01:13:02,280
raias, os jogadores de forma 
geral. 

1246
01:13:02,280 --> 01:13:06,680
É quando uma mecânica acionada 
ela determina, né? 

1247
01:13:06,680 --> 01:13:10,960
OOOO que vai acontecer, ela 
determina, né? 

1248
01:13:10,960 --> 01:13:14,920
Esse espaço de interação do 
jogador, então ela cria uma 

1249
01:13:14,920 --> 01:13:18,160
interação esperada. 
Repetível, né? 

1250
01:13:18,520 --> 01:13:21,240
Geradora de loops dentro do 
jogo, né? 

1251
01:13:21,240 --> 01:13:26,240
Que causam impacto, claro, 
objetivo no estado do jogo. 

1252
01:13:26,240 --> 01:13:30,800
Então, as mecânicas, nessa 
visão, elas precisam dar 

1253
01:13:30,800 --> 01:13:34,840
previsibilidade, elas precisam 
dar um é determinar um 

1254
01:13:34,840 --> 01:13:37,800
funcionamento específico ou 
alguns funcionamentos 

1255
01:13:37,800 --> 01:13:41,120
específicos dentro do jogo. 
Eu queria que trouxesse isso. 

1256
01:13:41,120 --> 01:13:43,240
O lado ruim é que elas engessam,
né? 

1257
01:13:43,240 --> 01:13:45,720
Elas constrangem, por outro 
lado. 

1258
01:13:46,000 --> 01:13:47,960
Né? 
É, elas desenham, né? 

1259
01:13:47,960 --> 01:13:52,240
Elas é elas garantem essa 
agência porque ela está 

1260
01:13:52,240 --> 01:13:57,040
desenhada ali e de certa forma, 
elas quebram um pouco o medo da 

1261
01:13:57,040 --> 01:13:59,280
Liberdade que muitas vezes pode 
ocorrer, né? 

1262
01:13:59,280 --> 01:14:02,840
Tela azul quando o jogador, ele,
ele simplesmente olha e fala, eu

1263
01:14:02,840 --> 01:14:07,080
posso fazer tudo, é, você pode 
fazer tudo, mas tem coisas aqui,

1264
01:14:07,080 --> 01:14:10,640
tem esses caminhos aqui que você
pode escolher, né, é, dentre 

1265
01:14:10,640 --> 01:14:12,960
tantos outros, você pode 
escolher esses aqui também, né? 

1266
01:14:12,960 --> 01:14:15,200
Então você. 
Começa a trazer aqui alguns 

1267
01:14:15,200 --> 01:14:17,680
desenhos, né? 
Que o jogador pode se debruçar e

1268
01:14:17,680 --> 01:14:21,160
que acaba virando uma garantia 
de que outros participantes não 

1269
01:14:21,160 --> 01:14:24,840
vão ferir, né, esse 
funcionamento, caso ele acione. 

1270
01:14:24,840 --> 01:14:29,480
E isso tem imenso impacto no 
jogo que eu queria reforçar 

1271
01:14:29,480 --> 01:14:33,040
isso, né? 
De que associar a mecânica, a 

1272
01:14:33,040 --> 01:14:36,800
agência e a agência ao impacto 
do jogo, ou seja, a mecânica é 

1273
01:14:36,800 --> 01:14:39,240
uma forma de garantir esse 
impacto, né? 

1274
01:14:39,520 --> 01:14:42,800
E pra tal. 
Essas mecânicas, elas, na minha 

1275
01:14:42,800 --> 01:14:47,040
concepção, precisam ser formais,
ou seja, precisam estar na 

1276
01:14:47,040 --> 01:14:49,840
regra. 
Por isso, é na busca de uma 

1277
01:14:49,840 --> 01:14:56,280
definição antimecanicista. 
Eu resolvi é pautar isso na 

1278
01:14:56,280 --> 01:15:00,880
formalidade, ou seja, toda 
mecânica precisa ser formal, ou 

1279
01:15:00,880 --> 01:15:06,000
seja, previsto em texto. 
Positivada, objetiva, clara, 

1280
01:15:06,200 --> 01:15:09,960
disponível para todos 
consultarem no livro, no manual 

1281
01:15:09,960 --> 01:15:11,800
de jogo, elas precisam estar 
ali. 

1282
01:15:12,160 --> 01:15:16,080
Expressas já. 
Arbitragens, né? 

1283
01:15:16,080 --> 01:15:17,440
Por que que eu faço isso? 
Porque eu entendo que 

1284
01:15:17,440 --> 01:15:20,080
arbitragens, né? 
É rowings, né? 

1285
01:15:20,080 --> 01:15:22,640
Como? 
Como coloca o fint no quick 

1286
01:15:22,640 --> 01:15:25,200
primer for old School game, né? 
É? 

1287
01:15:25,400 --> 01:15:28,520
As arbitragens, elas são 
funcionamentos também, e eu 

1288
01:15:28,520 --> 01:15:31,840
entendo quem bata o pé dizendo 
que elas são mecânicas, mas eu 

1289
01:15:31,840 --> 01:15:33,680
prefiro encarar que não são. 
Por quê? 

1290
01:15:34,120 --> 01:15:37,400
Porque elas não têm a 
previsibilidade, né? 

1291
01:15:37,600 --> 01:15:40,600
Elas não se repetem 
necessariamente, né? 

1292
01:15:40,600 --> 01:15:44,760
E é bom que as mecânicas sejam 
assim, previsíveis, que elas se 

1293
01:15:44,760 --> 01:15:50,040
repitam necessariamente, né? 
A as arbitragens, elas não geram

1294
01:15:50,080 --> 01:15:53,600
loops de jogo, elas não criam 
estruturas que. 

1295
01:15:53,960 --> 01:15:57,880
Que vão construir uma reação 
cognitiva do jogador, né? 

1296
01:15:58,160 --> 01:16:01,000
É conforme vai percebendo como 
funcionam as coisas. 

1297
01:16:01,000 --> 01:16:03,200
Por quê? 
Porque elas são ela, elas são 

1298
01:16:03,200 --> 01:16:09,280
voláteis, elas são casuísticas. 
Então eu resolvi dissociar, né? 

1299
01:16:09,280 --> 01:16:13,520
Esse tipo de coisa, inclusive, 
porque nem toda regra na minha 

1300
01:16:13,520 --> 01:16:16,200
percepção. 
É mecânica, a gente tem 

1301
01:16:16,200 --> 01:16:19,000
estatísticas, a gente tem 
definições, a gente tem 

1302
01:16:19,000 --> 01:16:23,080
princípios de jogo, a gente tem 
estruturas, a gente tem boas 

1303
01:16:23,080 --> 01:16:26,440
práticas. 
Tem também rituais em mesas que 

1304
01:16:26,440 --> 01:16:29,720
são bem é que são bem variáveis,
né? 

1305
01:16:30,040 --> 01:16:33,280
E que muita gente insiste em 
chamar de mecânica, porque elas 

1306
01:16:33,280 --> 01:16:35,760
informam o jogo em seu 
funcionamento. 

1307
01:16:36,120 --> 01:16:40,040
Mas que na minha casa cabeça são
outros tipos de regra, né? 

1308
01:16:40,040 --> 01:16:42,920
Eu ainda vou dar também os meus 
2 minutinhos de porrada aqui com

1309
01:16:42,920 --> 01:16:45,640
o conceito de regra. 
Mas isso fica para um outro 

1310
01:16:45,640 --> 01:16:47,400
episódio. 
Mas o fato é que nem toda regra 

1311
01:16:47,400 --> 01:16:50,840
mecânica na minha cabeça, né? 
E acho importante diferenciar 

1312
01:16:50,840 --> 01:16:54,640
isso também. 
Fora isso, delimitar mecânicas a

1313
01:16:54,640 --> 01:16:58,520
formalidade, né? 
Ou seja, a regra e a previsão no

1314
01:16:58,520 --> 01:17:02,880
jogo é uma visão que abraça a 
sua função dentro do RPG 

1315
01:17:03,560 --> 01:17:07,560
especificamente, e que gera 
autonomia a todos esses outros 

1316
01:17:07,560 --> 01:17:11,440
elementos que não precisam mais 
se encaixar na categoria 

1317
01:17:11,440 --> 01:17:12,720
mecânica. 
Né? 

1318
01:17:12,920 --> 01:17:16,200
Junto com tudo que isso 
significa, como eu conversei com

1319
01:17:16,200 --> 01:17:19,280
vocês lá na introdução, até 
metafisicamente, quando a gente 

1320
01:17:19,280 --> 01:17:24,720
começa a perceber várias dessas 
outras funções EE funcionamentos

1321
01:17:24,720 --> 01:17:28,440
e elementos de jogo fora da 
esfera mecânica, a gente dá para

1322
01:17:28,440 --> 01:17:31,400
eles uma autonomia de fora da 
máquina. 

1323
01:17:31,760 --> 01:17:34,640
Isso liberta a gente, 
principalmente no mundo que a 

1324
01:17:34,640 --> 01:17:38,640
gente vive e abrindo essa 
distinção teórica. 

1325
01:17:38,840 --> 01:17:41,520
A gente consegue abordar com 
mais propriedade as 

1326
01:17:41,520 --> 01:17:46,120
possibilidades de agência no RPG
que vão além das mecânicas e da 

1327
01:17:46,120 --> 01:17:49,000
sua previsibilidade, né? 
É? 

1328
01:17:49,000 --> 01:17:52,080
A gente consegue dar igual 
importância a outros elementos 

1329
01:17:52,080 --> 01:17:54,480
que, por mais que tragam 
funcionamentos de jogo e 

1330
01:17:54,480 --> 01:17:58,960
impactem as dinâmicas de jogo, 
eles não se encaixam também na 

1331
01:17:58,960 --> 01:18:02,600
funcionalidade principal das 
mecânicas, que é a sua 

1332
01:18:02,600 --> 01:18:06,000
previsibilidade, a sua 
repetitividade, a sua escala de 

1333
01:18:06,000 --> 01:18:11,360
experiência, etcetera, etcetera.
Então essa definição que eu vou 

1334
01:18:11,360 --> 01:18:13,920
trazer é uma definição política 
também. 

1335
01:18:14,720 --> 01:18:19,080
E ela vai contra uma hegemonia 
bem mecanicista que impera no 

1336
01:18:19,080 --> 01:18:24,280
game design hoje de RPG herdado 
ali do game design de videogame,

1337
01:18:24,280 --> 01:18:27,120
né? 
Então isso vai nos permitir 

1338
01:18:27,520 --> 01:18:31,280
reconhecer e preservar a 
mecânica na sua principal 

1339
01:18:31,280 --> 01:18:33,040
funcionalidade. 
Mas separar? 

1340
01:18:33,560 --> 01:18:36,960
O seu fundamento de outros tipos
de funcionamento, pra bi, espaço

1341
01:18:36,960 --> 01:18:40,960
pra rowlins, por exemplo, né? 
Pra arbitragens como um fenômeno

1342
01:18:40,960 --> 01:18:45,920
essencial pro RPG também ou ou 
estruturas e outras coisas que e

1343
01:18:45,920 --> 01:18:48,120
elementos, né? 
Que que eu pretendo investigar 

1344
01:18:48,120 --> 01:18:51,520
no futuro com mais clareza e 
principalmente com mais 

1345
01:18:51,520 --> 01:18:54,520
autonomia. 
E isso me parece muito mais 

1346
01:18:54,520 --> 01:18:58,480
próprio da mídia do RPGE do RPG 
como jogo. 

1347
01:18:58,840 --> 01:19:01,280
Né? 
Então tudo que eu vou falar em 

1348
01:19:01,280 --> 01:19:07,680
seguida, agora a minha definição
de mecânica, ela passa por essa 

1349
01:19:07,680 --> 01:19:10,960
veia política. 
E o que que ficou de fora? 

1350
01:19:11,240 --> 01:19:13,920
O que fica de fora é o papo da 
elisão, né? 

1351
01:19:13,920 --> 01:19:19,200
Nem toda mecânica elide ficção, 
e a galera do café é mais de uma

1352
01:19:19,200 --> 01:19:21,240
pessoa trouxe. 
Ah, mas tinha que falar que 

1353
01:19:21,240 --> 01:19:23,560
mecânica elide, mas não 
necessariamente mecânicas elidem

1354
01:19:23,560 --> 01:19:25,440
é ficção. 
Ou seja, as mecânicas não 

1355
01:19:25,440 --> 01:19:29,480
necessariamente suprimem ou 
abstraem uma interação concreta 

1356
01:19:29,480 --> 01:19:32,160
da ficção. 
Algumas algumas mecânicas, elas 

1357
01:19:32,160 --> 01:19:35,360
simplesmente regem 
funcionamentos dentro do próprio

1358
01:19:35,360 --> 01:19:39,120
sistema de jogo, como economia 
de fake points, por exemplo, ou 

1359
01:19:39,120 --> 01:19:42,720
se relacionam criando e 
descrevendo como o jogo vai 

1360
01:19:42,720 --> 01:19:44,960
funcionar, né? 
Então a gente pode botar aí as 

1361
01:19:44,960 --> 01:19:49,320
economias de pontos de drama, 
composição de tempo de holofote 

1362
01:19:49,560 --> 01:19:52,800
para cada personagem em alguns 
jogos com motivos paranormais. 

1363
01:19:53,120 --> 01:19:56,880
A separação de magias em 
círculos, né, que é uma criação 

1364
01:19:56,880 --> 01:20:00,880
que informa, né? 
Escalas de poder dentro do jogo.

1365
01:20:00,880 --> 01:20:03,560
Então a gente tem ali 
necessariamente as mecânicas 

1366
01:20:03,560 --> 01:20:06,240
ilidem e isso é uma discussão 
que a gente teve aqui no café 

1367
01:20:06,240 --> 01:20:08,400
com dângio. 
Então vou até deixar o link 

1368
01:20:08,400 --> 01:20:09,960
também no descritivo do 
episódio, né? 

1369
01:20:09,960 --> 01:20:13,560
É falando que é o episódio sobre
regras ilidem, né, que a gente 

1370
01:20:13,560 --> 01:20:17,480
pode debater a respeito disso, 
mas a gente pode estender, né? 

1371
01:20:17,480 --> 01:20:21,560
Isso pro pro papo das mecânicas.
Porque as pessoas associaram, 

1372
01:20:21,560 --> 01:20:24,240
mas eu preferi deixar de fora, 
até porque eu não encaro que, 

1373
01:20:24,600 --> 01:20:28,040
como eu falei há pouco tempo 
atrás, não encaro que toda regra

1374
01:20:28,040 --> 01:20:31,040
é mecânica, né? 
Ainda que eu acredite que toda 

1375
01:20:31,040 --> 01:20:35,120
mecânica deva ser regra, fora 
isso, deixei de lado, né? 

1376
01:20:35,120 --> 01:20:38,160
Alguns elementos fora do recorte
proposto. 

1377
01:20:38,640 --> 01:20:43,120
A minha definição aqui de 
mecânica, ela é arbitrária, é 

1378
01:20:43,120 --> 01:20:46,520
uma visão minha. 
Um partido, por assim dizer, né?

1379
01:20:46,800 --> 01:20:50,480
Infelizmente Ela Foi debatida e 
aceita No No grupo do café com 

1380
01:20:50,480 --> 01:20:53,440
d'anjo. 
Então isso de certa forma me me 

1381
01:20:53,440 --> 01:20:56,240
deixa até tranquilo, né, de que 
ela faz sentido, mas ela não 

1382
01:20:56,240 --> 01:20:58,200
deixa de ser. 
É arbitrária, né? 

1383
01:20:58,200 --> 01:21:01,560
Ela é um statement político 
também, e eu acabei aqui de 

1384
01:21:01,560 --> 01:21:04,680
relatar toda a intencionalidade 
por trás dela. 

1385
01:21:05,240 --> 01:21:08,640
Isso não valida nem impede que 
outras visões e pensamentos 

1386
01:21:08,640 --> 01:21:13,160
possam existir em paralelo, né? 
Enriquecer as visões e que 

1387
01:21:13,160 --> 01:21:16,280
possam trazer outras óticas 
ricas também igualmente 

1388
01:21:16,280 --> 01:21:18,840
interessantes, pra gente 
analisar o fenômeno das 

1389
01:21:18,840 --> 01:21:21,680
mecânicas no jogo e esse 
elemento que a gente tem, mas 

1390
01:21:21,680 --> 01:21:27,960
essa é a minha visão. 
Mais de 1000 episódios na 

1391
01:21:27,960 --> 01:21:33,360
primeira temporada, um podcast 
premiado por suas reflexões 

1392
01:21:33,360 --> 01:21:37,960
sobre o jogo, entrevistas e 
convidados em uma nova temporada

1393
01:21:37,960 --> 01:21:40,720
com muito a oferecer a 
comunidade do RPG. 

1394
01:21:46,040 --> 01:21:48,800
Aventureiros? 
Numa busca por mais episódios na

1395
01:21:48,800 --> 01:21:52,440
semana, te convidam a fazer 
parte do grupo de Telegram, 

1396
01:21:52,480 --> 01:21:55,840
participar de sorteios e 
enriquecer seu jogo. 

1397
01:21:58,880 --> 01:22:03,280
Esquente a água, moa os grãos e 
pegue os dados. 

1398
01:22:06,600 --> 01:22:17,160
Apoia.se barra café com Dancing.
Contamos com você. 

1399
01:22:29,470 --> 01:22:35,230
Vamos lá, a definição é a 
seguinte, mecânicas no RPG são 

1400
01:22:35,230 --> 01:22:38,030
relações de causa e efeito 
dentro do jogo. 

1401
01:22:38,960 --> 01:22:43,200
Pré determinadas e expressas em 
suas regras que desenham 

1402
01:22:43,200 --> 01:22:47,720
caminhos previsíveis pro 
exercício de agência dos 

1403
01:22:47,720 --> 01:22:53,760
participantes. 
Isso atende à provocação, 

1404
01:22:53,760 --> 01:22:57,640
inclusive, do nabomber, né? 
De que a gente não quer se 

1405
01:22:57,640 --> 01:23:01,960
tornar no RPG. 
Dependente das mecânicas, 

1406
01:23:01,960 --> 01:23:06,040
afinal, elas são só um pedaço do
que constrói a experiência e 

1407
01:23:06,040 --> 01:23:08,640
talvez não sejam nem essenciais,
ainda que eu acho que 

1408
01:23:08,840 --> 01:23:12,960
naturalmente vão ocorrer. 
E que elas sejam importantes, 

1409
01:23:13,000 --> 01:23:16,680
né? 
É na sua dimensão metafísica, 

1410
01:23:16,680 --> 01:23:18,760
inclusive, né? 
De mecânica. 

1411
01:23:18,760 --> 01:23:23,240
No mundo de hoje, enxugar uma 
visão totalitária de mecânica no

1412
01:23:23,240 --> 01:23:28,400
jogo se faz, é necessário e 
emancipatório, principalmente. 

1413
01:23:28,600 --> 01:23:32,320
Sobre a artilharia pesada do 
game design de videogame que 

1414
01:23:32,320 --> 01:23:36,600
tanto influencia o meio do RPG, 
isso permite também a gente 

1415
01:23:36,600 --> 01:23:40,600
entender a sua principal 
utilidade no particular do RPG, 

1416
01:23:41,040 --> 01:23:45,000
mas sem obscurecer as demais 
categorias de normatividade e 

1417
01:23:45,000 --> 01:23:49,400
influências do espaço dinâmico 
de jogo, No No qual os 

1418
01:23:49,400 --> 01:23:53,640
participantes tomam as suas 
decisões e impactam novamente o 

1419
01:23:53,640 --> 01:23:56,760
jogo. 
E aí eu vou trazer pra vocês que

1420
01:23:56,760 --> 01:24:00,080
finalmente a vida fora da 
máquina. 

1421
01:24:01,200 --> 01:24:04,120
Eu vou deixar uma pergunta pra 
vocês na enquete aí, né? 

1422
01:24:04,560 --> 01:24:08,600
Querendo saber se vocês gostam 
dessa definição de mecânica, 

1423
01:24:08,920 --> 01:24:13,120
então diz aí, sim ou não gosta 
dessa definição ou não gosta? 

1424
01:24:13,120 --> 01:24:16,840
E por fim, abrir o espaço dos 
comentários pra vocês trazerem 

1425
01:24:16,840 --> 01:24:19,240
outras definições de mecânica 
ou. 

1426
01:24:20,160 --> 01:24:24,120
Darem pitacos aí a respeito do 
que ficou faltando, da da 

1427
01:24:24,120 --> 01:24:28,040
definição que eu trouxe ou é 
comentando aí de repente a 

1428
01:24:28,040 --> 01:24:31,160
respeito das minhas 
intencionalidades, mas não, mas 

1429
01:24:31,160 --> 01:24:33,680
é isso. 
Vamos, vamos encerrando por 

1430
01:24:33,680 --> 01:24:36,920
aqui, é lembrando que eu vou 
deixar os links citados no 

1431
01:24:36,920 --> 01:24:39,200
episódio aí, né? 
O episódio do café com danging 

1432
01:24:39,200 --> 01:24:42,720
do seu mundo de jogo não existe.
O episódio do seu personagem não

1433
01:24:42,720 --> 01:24:46,560
existe, é a discussão do 
episódio 74 sobre motores de 

1434
01:24:46,560 --> 01:24:47,600
jogo. 
Né? 

1435
01:24:47,800 --> 01:24:52,160
O episódio sobre regras e lidem 
e o link pro elosift shift que é

1436
01:24:52,160 --> 01:24:56,760
esse livro do João Peterson 
citado aí no café é vou deixar 

1437
01:24:56,760 --> 01:25:03,040
também link pra pra GNS né? 
Do do Ron adwards que é uma das 

1438
01:25:03,040 --> 01:25:06,440
definições, é interessantes. 
Um link também pro MDA, né? 

1439
01:25:06,440 --> 01:25:10,480
O modelo MDA deixar também um 
link aí pro. 

1440
01:25:10,880 --> 01:25:13,680
Pros artigos, né? 
Das definições que eu trouxe aí 

1441
01:25:14,040 --> 01:25:18,360
de mecânicas de autores que 
trazem muito mundo dos 

1442
01:25:18,360 --> 01:25:22,760
videogames, né? 
Então vou deixar aí OOO link 

1443
01:25:22,760 --> 01:25:24,480
para esses outros autores, 
beleza? 

1444
01:25:25,120 --> 01:25:28,320
No mais, lembrar que você pode 
apoiar o café com dângel, né? 

1445
01:25:28,320 --> 01:25:31,520
Se você quiser se tornar 
apoiadora, aí você vai ajudar 

1446
01:25:31,520 --> 01:25:34,240
muito a gente de repente a 
voltar a ter 5 episódios 

1447
01:25:34,240 --> 01:25:37,480
semanais, já pensou? 
Considera apoiar o projeto e a 

1448
01:25:37,480 --> 01:25:40,480
sua expansão lá? 
Não apoia se apoia.se barra café

1449
01:25:40,480 --> 01:25:43,080
com dângel? 
Se você gostou especialmente do 

1450
01:25:43,080 --> 01:25:45,200
café de hoje, deixa para gente 
uma gorjeta. 

1451
01:25:45,480 --> 01:25:48,640
Manda o seu Pix em qualquer 
valor aí para o nosso e-mail 

1452
01:25:48,640 --> 01:25:51,560
cafecomdangeo@gmail.com a gente 
conta com você. 

1453
01:25:52,320 --> 01:25:55,360
É, se você tem uma marca, uma 
empresa que IA ter um dia na 

1454
01:25:55,360 --> 01:25:57,880
semana no café com dângeo, você 
pode financiar um episódio 

1455
01:25:57,880 --> 01:26:00,920
semanal do podcast e fazer a 
Alegria da massa rpjista 

1456
01:26:01,200 --> 01:26:03,880
consulta a gente em café 
comdangeo@gmail.com que a gente 

1457
01:26:03,880 --> 01:26:05,680
tem uma proposta especial para 
você. 

1458
01:26:06,080 --> 01:26:08,480
Consulta a gente também sobre 
parcerias e anúncios. 

1459
01:26:08,480 --> 01:26:10,400
A gente trabalha com marcas de 
RPG e também. 

1460
01:26:11,080 --> 01:26:15,000
É com marcas de outros ramos aí,
como cafés, alimentos, jogos, 

1461
01:26:15,000 --> 01:26:17,720
tecnologia, ensino, mídia e 
etcetera. 

1462
01:26:18,360 --> 01:26:20,400
Se você é um produtor de 
conteúdo, game designer 

1463
01:26:20,400 --> 01:26:23,000
independente, acadêmico ou fã e 
quer participar do nosso 

1464
01:26:23,000 --> 01:26:26,280
projeto, conta pra gente sobre 
você e fala a respeito da sua 

1465
01:26:26,280 --> 01:26:30,080
ideia lá no nosso e-mail beleza.
Não mais agradecer a galera que 

1466
01:26:30,080 --> 01:26:34,160
torna possível essa aventura. 
Então obrigado ao pessoal que 

1467
01:26:34,160 --> 01:26:37,240
apoio com incentivo, incluindo 
aí o Denis Carvalho. 

1468
01:26:37,240 --> 01:26:40,200
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio, comunidade, incluindo 

1469
01:26:40,200 --> 01:26:44,360
aí o Murilo dada, o Márcio loiro
Júnior, Pedro Werley, um salvo 

1470
01:26:44,360 --> 01:26:47,480
especial para os assinantes do 
RPG do Jô, dentre eles o Matheus

1471
01:26:47,480 --> 01:26:51,280
coleto, o André dotepegas, o 
benatti Pedro Borges, o Rudolph 

1472
01:26:51,280 --> 01:26:53,560
Helmut e o Marcos Vinícius 
ornelas. 

1473
01:26:53,560 --> 01:26:56,360
E um abraço aos membros do 
treinamento all fantasy. 

1474
01:26:56,440 --> 01:26:59,440
Eles são abiro Júnior, César 
Machado, Daniel Haidar, Diego 

1475
01:26:59,440 --> 01:27:02,920
cistito, Leo gasparuto. 
Marcos Gonçalves e Pablo 

1476
01:27:02,920 --> 01:27:06,000
Rodrigues Lima. 
Por fim, imenso agradecimento ao

1477
01:27:06,000 --> 01:27:08,360
nosso membro do café com balbi e
o Thiago Augusto. 

1478
01:27:08,680 --> 01:27:12,240
Galera valeuzaço, um abraço e 
até a próxima.

