Rapaz, você tem que ligar o seu carro de vez em quando, senão
ele para de funcionar e quando você precisar ele não vai ligar.
Era o que eu dizia o meu avô. Ele trabalhou em estaleiro,
manjava muito de mecânica e ele falava para mim, a máquina
precisa rodar, senão ele emperra, né?
E ele tinha razão, né? As coisas conforme vão
funcionando, elas vão se mantendo em funcionamento.
É uma coisa curiosa, né? E isso vai muito além da própria
mecânica ali, né? Um indício da vida pra gente no
nosso olhar é o movimento. São as coisas funcionando, é o
passarinho voando, pulando, é o cachorro latindo.
São essas coisas que dão a nossa, a nossa visão de que as
coisas é funcionam, de que a vida tá acontecendo.
Isso é uma coisa que me assaltou muito fortemente quando eu fui
no museu de cera. Lá em Pernambuco, eu acho que
foi no, no, no museu do Brennand, se eu não me engano, e
lá tinha uma cena de um julgamento com status de cera.
Eu olhava. Aquilo ali era muito realista,
né? Era uma sala inteira com um
julgamento acontecendo, as pessoas com seus gestos ali, mas
todo mundo obviamente parado, porque era um de cera.
Só que, ao mesmo tempo, a minha cabeça me pregava peças e na
minha visão periférica, parecia que as outras estátuas que não
estavam olhando estavam de alguma forma se movendo.
Porque, afinal de contas, a minha cabeça preenchia essa
lacuna de movimento, né? Com com alguma coisa, com alguma
coisa acontecendo ali, né? Então, quando eu não estava
olhando para uma figura, as outras pareciam se mover de
alguma forma, porque minha mente queria aquele funcionamento,
aquele tribunal acontecendo, aquelas pessoas se movendo, era
muito realista para elas não se moverem.
E é assim que a gente funciona um pouco, né?
A gente olha para as coisas esperando o funcionamento,
esperando o movimento. Né?
E isso no mundo de hoje é uma coisa que traz, né?
Esses elementos de, sei lá, um computador funcionando, o carro
andando, as indústrias funcionando, a luz acendendo,
são essas coisas que trazem esses aspectos mecânicos da vida
o tempo todo. As coisas funcionando como num
tetris, né? O tetris traz traz muito esse
sentimento, né? De que?
As coisas tem que se manter em movimento e a gente tem que
impedir que elas impacem, que elas se sobrecarreguem, que
elas, enfim, a gente tem que fazer aquela aquelas linhas lá
no tetras. A gente tem que manter elas
sumindo para que elas continuem vindo em cada vez, inclusive num
ritmo mais acelerado. É um bom retrato do mundo de
hoje, né? Na minha reunião do charter de
design lá na lura, foi muito curioso porque eu pude debater
com meu time um assunto que é Naomi.
Que é uma grande designer, trouxe né, pra gente trocar
ideia que era o assunto do anti designer, né, que é um movimento
que começa lá nos anos 60, né, forte na Itália, mas que é um
movimento que de certa forma criticava o mundo do super
consumo, né? Esse mundo é capitalista tardio.
De certa forma é que ficava, né, essa noção sendo construída
ainda, mas a gente via né, nesse movimento do anti designer 111
certa. Uma certa política ali, né?
11 ideia de que o design ele não precisa é potencializar o
consumo, necessariamente. Ele não precisa ser essa coisa
padronizada também, né? E associando né AO design, a
essas figuras do capitalismo e ao mesmo tempo a gente pode
debater que o design, quando ele nasce, ele não nasce
necessariamente capitalista, né? Ele hoje em dia, claro, ele
funciona muito fortemente no mundo capitalista.
Mas a gente acaba vendo que ele nasce com muitas influências
comunistas também, a Bauhaus, né?
Antes disso, construtivismo russo, né?
A gente vê que tem muitos elementos, né, do do design que
vem, né? Do mundo que não é capitalista,
que é comunista, mas vários elementos que a gente usa no
mundo é capitalista e que o design impulsiona, estavam ali
também, né? Nessa verve comunista, que é
justamente AA produção em massa, a repetição.
A escala, né, padronização e certas coisas que impulsionam o
consumo do mundo capitalista também.
Então a gente pode dizer que o design ele nasce, né?
É comunista, sim, mas ele também nasce ali, do do, do dum, dum
trabalho em cima do do do mundo industrial, que surge também
capitalista, né? Então ele ele é misto.
O fundamento dele não é comunista nem capitalista.
Talvez o fundamento dele seja como.
Diziam os antigos, né? O desenho industrial é a
indústria, né? No fundo, antes de ser
comunista, antes de ser capitalista, talvez o design
seja industrial, né? E tanto o capitalismo quanto o
comunismo comungam, né? Desse industrialismo, né?
Tanto o capitalismo como o comunismo, eles precisam da
indústria, eles precisam que isso funcione.
Né? É, ele passa por esses canais,
ele promove esses canais. Quando a gente inclusive discute
política no mundo de hoje, a gente discute capitalismo contra
comunismo como se não houvesse nada mais à esquerda, né?
É, a gente sabe que tem algo mais à direita, né?
Mas de forma geral, a gente ignora é qualquer coisa fora
dessa dicotomia, né? Sendo que no fundo a gente pode
perceber que tem anarquistas e tem outras verves políticas aí.
Que criticam a própria indústria, que abarca essas 2
Vertentes. Tanto o comunismo quanto o
capitalismo, é claro. Eu particularmente prefiro o
comunismo ou o capitalismo porque, em teoria, o comunismo
ele quer chegar no momento em que o ser humano, ele ele possa
botar o seu trabalho morto ali para máquina desempenhar.
E o ser humano pode se dedicar ao lazer, a filosofia e coisas
assim. É o capitalismo?
Não, né? Ele, a gente já viu que, por
mais que a tecnologia se desenvolva, ele continua
explorando massivamente o próprio ser humano e a sua força
de de trabalho, né? Mas isso não quer dizer que no
capitalismo não vai acontecer, né?
Não quer dizer que o capitalismo e que o no comunismo isso não
vai acontecer, que no comunismo, uma certa burocracia estatal vai
se formar e que essa burocracia estatal também vá gerir o
esforço humano, né? Mesmo que seja.
Uma burocracia está altamente tecnologizadas, né?
Se é, se é que existe essa palavra É Ela também vai partir
de um de uma ideia de controle da mão de obra, né?
Do ser humano. E se ela não conseguir chegar
nesse nível tecnológico tão avançado que é liberte o ser
humano de trabalhar, ainda assim, como como a gente pode
entender, né? A partir desse dessa ideia da
indústria e do mecanicismo que a gente vai ter que se.
Doar a máquina, a gente vai ter que ser dependente da máquina.
A gente vai ter que colocar a máquina em determinada posição
em nossa vida, em que a gente não possa se ver livre dela.
Senão a gente entra em colapso. E nisso eu trago aqui unabomber,
que é esse serial killer americano aí que morreu
recentemente e que ficou em prisão.
É em prisão até morrer, né? Porque, enfim, mandava bombas.
Pra pessoas chave do mundo tecnológico nos anos 90, EAO
fba, não conseguia acatar esse maluco, não conseguia achar esse
cara é, ele foi alvo, né, de experimentos do mkutra, da cia e
era um professor de matemática brilhante em Berkeley e
abandonou tudo pra morar na mata, né?
E foi morar na mata. Um esquema meio turu, né?
E lá na mata ele acabou escrevendo o seu manifesto.
Né? São manifesto conhecido hoje em
dia como o manifesto na bomber, é ele foi publicado pelo New
York Times e pela pelo Washington post.
E só assim que conseguiram achar Una bomber, né?
É e conseguir parar que ele mandasse mensagens bomba pelos
Estados Unidos. É uma coisa curiosa sobre isso.
É que bom, ele ele não chegou a matar um número imenso de
pessoas, matou uma parece, mas. Feriu tantas outras e criou um
terrorismo, né? Principalmente quando as pessoas
iam percebendo a natureza desses ataques, né?
É, de qualquer forma, não era ele, não era rastreável, porque
ele morava fora da civilização. Ele ele não tinha meios
tecnológicos, é da das grandes cidades e tudo mais.
Ele se enfiava nessa cabaninha, né?
No meio de Montana, eu acho. Que depois que Descoberto, foi
lá OFBA com o helicóptero e içou A Cabana inteira e botou direto
no museu do FBI de tão de tão sanguin olho que os caras
estavam para capturar Una Bonder?
E esse manifesto dele que foi publicado.
Inclusive, foi através da publicação do manifesto que o
irmão dele reconheceu que esse material era dele.
Então, provavelmente o assassino era irmão dele, né?
É Ted kazinsky. Chegaram ao Ted kazinsky assim,
e o manifesto dele trazia o seguinte.
A revolução industrial e suas consequências foram um desastre
para a raça humana. Aumentou enormemente a
expectativa de vida daqueles que vivem em países avançados, mas
desestabilizou a sociedade, tornou a vida o inferno e
submeteu seres humanos a indignidade, provocando
sofrimento psicológico e, no terceiro mundo, sofrimento
inclusive físico e infligiu um dano severo ao mundo natural.
O contínuo desenvolvimento da tecnologia piorará a situação,
certamente submeterá os seres humanos a grandes indignidades e
infringirá maior dano ao mundo natural provavelmente conduzirá
a um grande colapso social e sofrimento psicológico, podendo
incrementar o sofrimento físico, inclusive em países avançados, o
sistema tecnológico industrial pode sobreviver ou pode
fracassar? Se sobreviver.
Pode conseguir eventualmente, um nível baixo de sofrimento físico
e psicológico, mas só depois de passar por um grande e penoso
período de ajuste e apenas mediante o custo permanente de
reduzir o ser humano e a outros muitos organismos vivos a
produtos de engenharia e meras engrenagens da maquinaria
social. Aqui é muito interessante, né?
O nabomber, ele obviamente traz 11 terminologia ultrapassada em
relação à sociedade, né? Falar de de países avançados ou
falar de terceiro mundo, né? Uma coisa que obviamente já foi,
já foi deixado de lado, né? A gente pode falar em países em
desenvolvimento, em países desenvolvidos.
A gente fala hoje em dia é não fala em terceiro mundo, né?
Fala em sul global ou coisas assim.
Mas, de certa forma, dá para entender o que ele traz aqui.
Ele traz aqui que em certo nível industrial, tecnológico, a gente
alcançando EE, permitindo que ele de certa forma revolucione
nossa vida para um patamar mais avançado, por assim dizer, né?
É que a gente tenha menor mortalidade ou ou ou enfim,
tenha menos. É é sofrimento psíquico, né?
É sofrimento físico também por conta da presença.
Desse mundo tecnológico, isso só aconteceria se de fato a gente
se reduzir enquanto ser um seres humanos.
AA produtos de engenharia, né? E ou meras engrenagens Na Na
maquinaria social, a gente se encara, né?
Dentro dessa desse mundo, com uma dependência da máquina, é o
homem gerando sua própria obsolescência.
Como colocou o Kubrick em 2001, né?
No No filme ali 2001. Fica muito nítido, né?
Esse discurso de que Oo homem chega ali com a sua
ferramentinha mais básica, que é a chave de fenda pra pra pra
desativar o robô ultra avançado que tava percebendo o homem como
obsoleto e como um risco ao seu próprio projeto.
Então o homem precisa voltar a outro estágio para poder se
superar e se tornar o super homem.
Enfim, tem várias filosofias atreladas ao 2001.
Mas é muito interessante a gente ver que o homem precisa abrir
mão da sua própria obsolescência, né?
Em determinado momento, ali é isso.
É muito interessante, porque tem muito a ver com esse mundo
industrial, antes mesmo da gente pensar no mundo capitalista ou
comunista. Mas o mundo industrial, né?
A gente começa a ser cada vez menos capaz de imaginar a nossa
vida sem a indústria, né? Inclusive a.
O número de AAA população mundial foi crescendo
vertiginosamente depois da revolução industrial, né?
É, será que a gente consegue manter 8 bilhões de pessoas no
mundo sem a indústria? Eu acho muito difícil, né?
Sem a produção em massa, sem essa engrenagem funcionando
continuamente, né? Me parece impossível a gente
pensar que a gente conseguiria abrir mão da indústria sem
perder bilhões de vidas. De certa forma, a gente não
consegue mais viver sem isso, né?
É, de certa forma, isso impacta a nossa vida de tal maneira que
parece que o nosso próprio sentido da vida hoje em dia é
manter essa máquina funcionando. Isso alcança o nível metafísico
também, né? A gente precisa fazer a
indústria funcionar a todo custo, porque é nela que a gente
vê o próprio, a própria vida, o próprio sentido da vida, a
própria, o próprio mundo em funcionamento e a própria
continuidade desse funcionamento.
Pra que a gente não pereça. E por mais que a gente entenda
cada vez mais que a gente precisa eliminar a indústria
dessa equação, pra que a gente consiga um mundo saudável, até
um mundo natural, né? Que funcione pra gente, pra ser
pro ser humano, pra que a gente consiga se manter.
Aqui a gente não consegue se ver distante disso, porque a gente
não não tem alternativa. É como no tetris mesmo, o tetris
vai fazendo com aquelas linhas, lá é a gente tinha que eliminar
as linhas cada vez mais rápido. É até num certo ponto que a
gente talvez não consiga mais, né?
E se para, deixa de funcionar, e se deixar de funcionar, cessam
as mecânicas cessamos, nós cessa o jogo sem mecânica, não tem
jogo sem mecânica, não tem RPG, não tem movimento, não tem vida.
Será que há algo além da mecânica?
Vamos investigar isso. Tende a ser um episódio
polêmico, mas eu quero aqui botar a mecânica no RPG em seu
devido lugar. E aí, Bora tomar um café?
Café com quem? Café com mecânico.
Bom dia, amigos do café com dancjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito. RPG meu nome é Rafael balbi e
hoje e o meu café aqui ele passou, ele não passou por
processos industriais, né? Diferente do café pilão, café
Três Corações, esses cafés aí da indústria que já vem moídos, né?
E muito torrados café escuraço. Eles fazem isso porque ali no
meio tem muitas impurezas, né? E o processo industrial tem
disso, mas não, o café ovelha negra é delicioso.
Eu estou bebendo o meu Magento aqui nessa manhã deliciosa.
Friozinho, né? Então um café nesse momento é
delicioso e é um café que você pega o grão ali e eu mesmo moí.
Se você quiser, eles podem mandar moído já pra você, mas
moído em casa é especial, né? Então você sente aquele
cheirinho subindo, mas um cheirinho da natureza.
Então, se você quiser um café especial como o meu ovelha
negra, vai lá em ovelha, ponto café no site na internet e usa o
cupom CCD, que é o cupom. Dos ouvintes do café com
dângelo. Se você quiser cupons especiais,
você pode usar o cupom especial dos assinantes, então assina o
café com dângelo. Você vai ter cupons progressivos
de acordo com seu nível de apoio, quanto melhor o seu
apoio, quanto maior o seu apoio, maior o seu cupom também maior o
seu desconto com ovelha negra. Então é chega lá em apoia.se
barra café com dângelo e torna se um assinante você apoia o
podcast ajuda a gente a crescer. Além disso, recebe conteúdo
extra, participa de um grupo de tegan, onde inclusive eu debati
AA noção de mecânica que eu vou trazer aqui no episódio hoje.
E além disso, você recebe conteúdo extra, participa de
sorteio com nossos nossos demais parceiros, inclusive a ovelha
negra, né? E recebe outros cupons.
Então é só Alegria. Apoia ponto s barra, café com
dângel, vamos pro episódio? Bom, vamos lá, mas antes eu
queria passar aqui na nossa na nossa enquete, né?
Do último episódio, fazendo a leitura aqui.
Da galera que participou, né? Da nossa, da nossa pergunta que
foi a seguinte, você gosta de RPG de franquias famosas?
77,8% das pessoas disseram que sim e gostam de RPGs de
franquias famosas e 22,2% uma minoria que disse que não curte,
que é que nem eu, né? Eu não curto muito, mas eu
entendo quem curta, né? Legal você poder comungar ali
daquela expectativa de ficção. Que lhe é familiar, né?
Então é interessante, é legal ver que a galera curte aqui, né?
De forma geral, as franquias de RPG e os comentários da galera,
né? Vou começar com o Marcos
Martins, ele falou que Star Wars é a franquia preferida dele e
que teve uma campanha de 10 anos jogando, né?
Uma vida completa dos personagens até o final.
Muito maneiro, cara. A campanha assim com Star Wars
funciona muito, né? É legal que você vê a evolução
ali, dos dos rebeldes, do Império e tudo mais de 10 anos,
é um tempo maneiro. O Thiago Soares falou que entrou
nesse mundo graças ao dragão Brasil lá atrás, e toda edição
tinha uma adaptação de algum anime, série, filme e et cetera.
O que mais surpreendeu ele foi o Street Fighter, né?
Que pegou um dos piores sistemas para combate, que é o
storyteller de fato, né? E deram uma mexida e o combate
acabou ficando ágil e brutal. Colava altos PVP entre os entre
os próprios jogadores e as rivalidades e lealdades eram
sempre testadas. Um clássico dos anos 90.
Totalmente cara. Eu não citei o Street Fighter,
mas é talvez seja um dos RPGs de franquia famosa mais bem
sucedidos, né? Realmente, em termos de sistema,
foi muito bem construído. EE trouxe muito essa Vibe, né?
Do videogame ali em cima do em cima do do storyteller, né?
Com essas opções de combate, essa brutalidade toda.
Muito maneiro mesmo. O tom falou que hoje em dia ele
torce um pouco o nariz para jogar coisas, movimentação
pronta. Mas não dá para esquecer o que
trouxe ele para ORPG, que foram as adaptações, né?
É, ele fala aqui que certamente alguém vai mencionar dragão
Brasil a dragões ler e o contato dele com ORPG foi através delas
durante muito tempo. É quando ele joga com o cenário,
incomoda eles as alterações do que é considerado cano, né?
É então jogar um cenário original acaba sendo mais fácil,
porque ele e os demais jogadores têm Liberdade criativa, né?
É, e é mais ou menos o que eu sinto também, o tom.
Hoje em dia eu gosto, já que todo repertório ele tem que
aparecer na mesa, né? Ele tem que ser colocado em jogo
é e de certa forma criado, né? É.
A gente sempre vai estar criando alguma coisa, mesmo que a gente
utilize é, sei lá, fayroom, a gente vai dar nossa versão de
fayroom, né? A versão da nossa mesa de
fayroom Gotham é a nossa Gotham, né?
Se a gente jogar a Terra média, é a nossa Terra média, é a Terra
média que a gente efetivamente botui em mesa.
E, de certa forma, se a gente usa tabula rasa, né?
E a gente vai construindo esse repertório sem ter que é, sem
ter que se referenciar a uma expectativa de repertório de uma
de um mundo que já vem trabalhado numa franquia, né?
Então, concordo contigo. É, estou contigo.
Nesse ponto, o Davi Ribeiro Lima falou que o que ele mais gostou
até hoje foi Star Trek, da extinta de cypher.
Os livros não tinham ilustrações.
Mas tinham fotos de cenas de episódios ou filmes da franquia.
Além de jogar ORPG, tinha esse quiz de tentar adivinhar de qual
episódio era aquela imagem. Enquanto você lê os livros, vê
se aí o aficionado, né? Então, acho que a grande
contribuição dos dos RPG de franquia é essa, né?
Estourar a bolha e trazer aficionados para ORPGE.
Você vê que o cara é tão aficionado, né?
O Davi. Que ele reconhecia ali os o os
filmes EE episódios da franquia somente vendo a foto.
Interessante demais, cara, bem maneiro é o Fábio Rodrigues,
falava que já jogou diversas franquias, as mais duradouras
foi o Street Fighter, olha ele aí de novo.
E o Star Wars, né? É de RPG, foi um dragonense e
Legends of the five Wings. Ele acha que o problema é
justamente a disputa pelo conhecimento da da franquia
entre os jogadores. Sempre acontece a gente falando
que tal personagem não agiria assim ou tal lugar.
Não é daquele jeito. E acho que os quadrinhos é um
bom são um bom paralelo pro RPG, onde cada equipe de arte muda
bem o universo das histórias. Mas é como cada mesa de jogo
também vai mudar exatamente isso, né, cara?
A gente precisa passar por uma curadoria também da própria
ficção, que vai aparecer na mesa.
E quando a gente tem gente que sabe mais ou menos, isso gera
determinados atritos e disputas, mas leva necessariamente a uma
reinterpretação daquela ficção. Através das pessoas que estão
jogando, né? E da própria dialética criativa
que o jogo propõe. Interessante, né, cara?
É maneiro. Obrigado pela pela tua pela tua
participação. Aí o Leonardo venetaz falou que
nunca jogou nenhum RPG de franquia famosa, mas depois de
ouvir o episódio, ficou com vontade de jogar um RPG de
Dragon Ball. Tomara que esse mercado cresça e
permita cada vez mais esse tipo de coisa.
Interessante, né, cara? Oo Dragon Ball, né?
De fato, tem muitas coisas, muitos elementos aí na internet
que você consegue buscar até gratuitos pra jogar Dragon Ball,
inclusive o Thiago rosa no dragão Brasil, muito, muito.
Lá atrás, o Thiago rosa tinha 14 anos, ele escreveu uma adaptação
publicada no dragão Brasil de Dragon Ball.
Então fica essa relíquia aí pra você buscar na internet ou sei
lá, buscar num sebo, né? Essa edição de Dragon Ball pra
dragão Brasil. O Cleiton Mamede falou que como
frander feeling já jogou várias franquias, né?
Em destaque positivo para o método de investigação de blade
Runner RPG interessante. Cleiton, muito maneiro.
A gente abordou a feeling né, que tem esse sistema é geral que
ela usa, adaptando para cada encarnação ali de cada franquia
que ela usa. Eu sou curioso de ver o blade
runger que eu não mergulhei, não é?
Vou dar uma olhada depois. Obrigado pela.
Recomendação aí? E por fim, o Levi Freire falou
que nunca foi muito puxado por franquias em RPGs ou board
games, talvez devido a experiências ruins com
adaptações que não agradaram muito ele, mas realmente é algo
que ele tende anão buscar muito. É, eu tô por aí também, mas
assim, quando eu joguei foi até divertido, mas eu prefiro não e
é natural, né, cara? Acho que a maioria acaba
preferindo ter, né? Trazer para ORPGE essa rapinagem
do RPG é muito normal, né? A gente tenta é trazer para
ORPGE, simular de alguma forma aquela ficção para a gente
vivenciar aqueles mundos que a gente acaba se tornando afeitos,
né, por conta de outras mídias, é muito interessante.
Mas valeu, vamos para o episódio simbora.
Que livro bonito é esse aí? O Leopoldo?
Que legal é essas coisas de joguinho, né?
Que você rola os dados tudo e os dados age é isso.
É, acho que é isso também, mas é esse lance do vintage, jogo
antigo, né? Porque quem?
E que agir era o jogador e não os dava em si.
E esse jogo joga como é, é é tipo RPG.
É diz aqui que é recriação com os personagens gerado, que eles
chama, então gera o personagem EE, joga com ele.
Mas que que é vintage o Leopoldo?
É essas coisas aí que tem 20 anos já, coisas das antigas que
vai que volta, o pessoal traz de volta e depois deixa +20, é isso
aí. Ah, é que nem eu então que eu
sou 2 vintage de idade, né coroa já?
É só que no caso do livro, é 11 de 20 só porque é de vintage,
né? E tu tem esses dados aí, o
Leopoldo. Mas, mas, é claro, eu ando
sempre aqui com meu saquinho com 2 kits de dados de RPG, olha.
Então Bora jogar, porque eu fiquei me coçando de vontade de
aprender a jogar isso aí, como os antigos faziam, só que hoje
em dia, né? Vamos embora?
Saiu pela caramelo. Jogos OD vintage RPG do DM
quiral. Edição impressa completa, bonita
com as mexidas do quiral em cima do DID zero do DIDBXDID clássico
de forma geral. Explorando uma jogabilidade
ferramental OSR bastante influenciada pelo café com
dângio inclusive. Então você vai estar mais do que
familiarizado com essa jogabilidade que você é nosso
ouvinte é excelente para aplicar com elfentes e bolso.
É os truques preferidos aí da blobosfera OSR, desde que você
não se esqueça de antecipar os perigos.
Relógios da dângeo, relógio dos ermos e muitas outras
ferramentas com a famosa didática do quiral.
Quem quer dar uma chance? Pro RPGO School não pode perder,
essa é uma excelente pedida o agora.
Se você já é Cascudo, mas quer evoluir ainda mais a sua
jogabilidade com Liberdade e um pacote robusto de ferramentas,
esse é o teu jogo. Confere lá no site da caramelo
jogos no indicativo do episódio para esse e outros lançamentos
de RPGO School aqui no Brasil. Bom, eu vou aqui falar um pouco
sobre mecânica no RPG e por fim, eu vou trazer uma definição
minha, né? E vou construir ela aqui com
vocês, tá? É bom, pra começar, eu queria
trazer um pouco a noção de mecânica da física, né?
Da física, né? A mecânica clássica, pelo menos.
É observação dos movimentos dos corpos na natureza, né?
E a gente observando os corpos na natureza, a gente foi
construindo essas leis de funcionamento, né?
A gente vai entendendo como eles funcionam, entendendo algumas
constâncias, né? É nos seus movimentos, nas
variações de energia que eles compreendem e as forças que
atuam em determinado corpo. Né, em determinado estado e
essas análises, a gente vai construindo essas teorias em
cima, vai testando e vai construindo um conhecimento
sobre o funcionamento das coisas, né?
E não é exatamente um esforço criativo, né?
Ainda que tenha essa fagulha, né, da gente poder olhar e poder
ter ideias, é, as coisas passam por testagem, passa por a gente
entender, é como descrever melhor aqueles funcionamentos
ali. Diferente dos jogos, né?
Os jogos ele já tem. É propostas já são propostas
criadas de como as coisas devem funcionar naquele espaço
distinto, né? Jogos são um espaço distinto,
simulado e funcionam a sua própria maneira, não
necessariamente de acordo com a mecans mecânicas clássicas que a
gente percebe aí na natureza, né?
E se na física eu não eu não não devo ser criativo, né?
Pelo menos eu tenho que me ater ao que é testável, né?
Ao que é testado, ao que é experienciável ali e ao que é
falível, né? Dentro do método científico, a
gente não pode ser criativo ou descrever o fenômeno ao largo
disso, né? Então, se a gente tá vendo AO
fenômeno da gravidade, por exemplo, ou da força centrípeta,
a gente não pode inventar coisas.
A gente tem que descrever como ela, como como a gente teve
resultados ali, como a gente pode testar, como a gente pode
experienciar aquilo. Né?
E a gente vai estudar tais fenômenos.
É da forma de forma a melhor descrevê Los, né?
Já nos jogos a gente pode estabelecer livremente, né, que
algo vai funcionar. É de determinada forma, até a
revelia da própria natureza que a gente vive aqui fora do mundo
do jogo, né? Porque jogos são esses ambientes
distintos e que eles precisam ser propostos, né?
É um jogo, segundo ali OA visão do Bernard swets que eu trago.
Constantemente aqui no café com dângeno, um jogo depende de
obstáculos, né? De de limites, né?
E essa e de e de formas ineficientes de se chegar a
determinado, determinado objetivo.
A gente voluntariamente traz pra gente mesmo esses obstáculos,
essas formas ineficientes e a gente percebe esse objetivo que
a gente mesmo estipulou para si. E aí, de um modo geral,
mecânicas nos jogos são criadas para descrever os principais
funcionamentos que a gente quer. É pra esses jogos, né, pra esse,
pra essas interações. Então elas desenham, né?
Espaços de decisão pros jogadores efetivamente
interagirem com esse mundo. Simulado vem aí, né?
Do grego, mecani, né, mecanis, né?
Aparelho arranjo, meio expediente, né?
É no sentido mais atualizado, é um aparelho que utiliza energia
e trabalho pra atingir um objetivo.
Pré determinado, né? Mecânica é isso.
Na física, nos jogos a gente pode herdar um pouco isso né,
mas não necessariamente sendo a mesma coisa.
Então acaba que a gente pode dizer que mecânica se refere aos
componentes básicos, os básicos né?
De um jogo que ditam ali certos movimentos do jogador, né?
Que trazem alguns alguns procedimentos de.
Que a gente vai ter que percorrer enquanto joga algumas
estruturas de dados, algumas coisas assim.
Isso, esse papo todo leva a gente um pouco pra um pro modelo
MDA. O modelo MDA eu já trabalhei
aqui no café com dânjo e outros episódios, né?
Mas eu vou deixar lincado, né? O modelo MDA, para vocês lerem,
é o modelo proposto pelo Rubin runik, o Mark le Blanc e o
Robert Robert zuck. Zubeck, né?
Ou pela Robin? Não sei se é ele ou ela, né?
Mark também é, mas são mecânicas que escrevem os componentes
específicos do jogo ao nível das representações de dados e dos
algoritmos, né? Mais ou menos isso que eles
trazem as mecânicas. Então, segundo eles, são várias
ações, comportamentos e mecanismos de controle
disponíveis a jogador no contexto de jogo.
Juntamente com o conteúdo do jogo, né?
Níveis, recursos, etcetera. Os mecanismos apoiam a dinâmica
global. Por exemplo, a mecânica dos
jogos de cartas incluem embaralhar, fazer truques
acostar, né? De onde podem surgir dinâmicas
de jogo como o blefe, a mecânica dos jogos de tiro.
Né? É.
Inclui armas, munições e pontos, né?
De você Renascer com seu boneco caso você morra.
E por vezes, esses pontos e tudo mais produzem dinâmicas, como
camperar de sniper, pra você ficar de longe dando tiro quando
o personagem acaba de de Renascer ali.
A mecânica do golfe inclui bolas, tacos, armadilhas de
Areia e perigos de água. Né?
De de copos d'água, que por vezes podem fazer com que você
tenha que meter o taco na e afundar o taco ali numa poça,
né, pra conseguir dar uma tacada.
É o modelo MDA. Ele traz essa ideia meio meio
geral, né, do de mecânica, de que tudo acaba passando pela
mecânica, né? Em uma das pontas do jogo, ele
coloca, doutor, eu falei ponta, porque ele coloca é MDA, né, de
acordo com uma linha e de um lado da linha.
Você vai numa ponta da linha, você vai ver o game designer e
na outra ponta da linha os jogadores.
Agora imagina que essa linha tem 3 pontos da esquerda pra
direita, o primeiro ponto é o ponto m no meio, tem o.de na
outra ponta, na ponta direita, onde está, onde estão os
jogadores, é o ponto a, né? Isso aí seria m de mecânica, d
de dinâmica e a de histerix, né? De a histerix.
E esse é o modelo que eles constroem, de certa forma, eles
colocam ali que o game designer desenha.
É a parte mecânica do jogo, né? Diretamente.
E com isso ele desenha as decisões que os jogadores podem
tomar, né? Ali, naquele espaço dinâmico, no
meio do jogo, né, no meio dessa linha.
E isso isso impacta, né? É o ambiente de jogo e de
maneira que isso imprime uma experiência sensível nos
jogadores. Que constrói as estéticas, né?
Que aponta onde os jogadores estão.
Então, as mecânicas são a principal forma do game designer
pautar a experiência. No caso do MDA é a única forma,
né? As mecânicas são a única forma
do game designer pautar a experiência de jogo.
Isso traz uma decorrência interessante, porque a gente
acaba percebendo que isso se relaciona muito com videogame,
ou talvez com board game, né? Alguns board games em que a
gente vai ver que. Essas mecânicas, né?
Ou seja, o jeito, né de construir um espaço de ação para
os jogadores passa por mecânicas, necessariamente.
Isso tem muito a ver com videogame, principalmente com
videogame, né? A gente pode ver que a teoria de
game design nos anos 2000, ali, 2005, 2008, 2010, tudo mais até
hoje, para falar a verdade, passa muito por esse espaço de
estudo dos videogames, né? Então a gente vai ver aí algumas
definições, como a do Richard House. 2005, né?
No games i nearing practices, que ele diz que mecânicas
determinam o que os jogadores são capazes de fazer no mundo de
jogo, como eles fazem e como isso leva a uma experiência de
jogo interessante, né? Que é?
Bem, é bem parelha. Aí AOMDA porque coloca, né?
É o gamesiner ali mexendo nas mecânicas Pra Ele determinar.
Os passos de decisão dos jogadores, né?
Os limites dos jogadores ali pra que eles possam agir, né, e
desse tomar decisões dentro do mundo de jogo e de como isso
impacta no mundo de jogo levando a uma experiência interessante.
Então é bem próximo do MDA Miguel sicart também em 2008,
né? Que ele fala no na obra the
fining game mecanics, né? No No texto, na verdade é um
artigo, ele fala que mecânica eles são os verbos do jogo.
Pro jogador é usar, né? EE, como elas afetam o próprio
mundo de jogo? Então ele diz ali do essa lá ele
coloca como correr, esconder, girar, atirar, esperar, tudo
isso são ações, né? É previstas nas mecânicas de
jogo e que os jogadores acionam pra poder interagir com o mundo
de jogo. E aí tem essa ideia de que as
mecânicas elas constroem, né? O espaço de ação dos jogadores
passa necessariamente por isso. E por que no videogame passa
muito por isso? Porque no videogame as coisas
precisam ser codificadas, elas precisam ser colocadas no código
do jogo. Então, se você é, se o se o
jogador anda para frente com o boneco dele, se o jogador fala
determinada coisa com seu boneco, aquilo precisa estar.
Pré programado, aquilo precisa estar previsto No No no código
do jogo. Então é muito fácil, né?
Eu acho que é muito natural que os teóricos de jogos a partir
dos videogames encarem que toda a agência do jogador ela precisa
estar cozida ali no jogo, né? Pelo menos no seu código ou em
grande parte né, precisa no mínimo estar previsto ali.
E aí a gente começa a entrar até numa discussão que irradia pro
RPG. Por quê?
Porque a teoria de game design do RPG bebe muito disso.
A geração da a geração forj e outros teóricos do que que falam
sobre RPG em algum momento, eles puxam muito essa herança, né?
Do game design a partir da ótica do videogame, a partir da ótica
do computador, né? Dos jogos eletrônicos.
E você vai ver aí muito, muitas discussões de RPG, né?
Em que a galera. Em que a galera defende muito a
mecânica no sentido totalitário, quase, né?
E aí posso dar um exemplo pessoal mesmo, anedótico mesmo,
de que eu tava discutindo sobre isso com com uma pessoa
entendida do mundo do RPG aí, né, que que joga bem, fala
bastante a respeito, produz bastante.
E a pessoa. Isso é um papo até reiterado,
você vai vir de mais de uma pessoa, mas o papo é mais ou
menos o seguinte, ODED. É um jogo de combate, porque
grande parte das suas mecânicas são voltadas a isso.
Você já deve ter ouvido esse papo, né?
Ora, parece um papo que faz todo o sentido.
Se grande parte das mecânicas são voltadas para combate, então
DED naturalmente vai ser um jogo de combate.
É e aí nesse caso, né, eu me pego muitas vezes discutindo com
essas mesmas pessoas. Sobre mecânicas e sobre a sobre
a ideia de mecânica, né? Sobre um significado da mecânica
no RPG. E aí eu fico me sentindo naquele
meme de que tem 2 botões vermelhos e que o sujeito tá
suando pra entender qual que ele vai apertar, porque é difícil
escolher um botão, só um botão fala que ODED é um jogo de
combate porque suas mecânicas são grande parte voltadas ao
combate. E o outro botão que diz?
Essas pessoas quando discutem mecânica e falam sobre mecânica,
elas dizem que praticamente tudo que permite uma interatividade
dentro do jogo é mecânico, né? Tudo o que acontece no RPG
precisa de uma mecânica que crie essa interatividade.
Segundo o que essas pessoas argumentam?
Isso vale para o diálogo ficcional, vale para exploração
do ambiente, vale pela própria existência do ambiente, do
cenário. Tudo que é experimentado em um
jogo na cabeça dessas pessoas da minha anedota só acontece porque
a mecânica permite. E não é uma anedota que eu não
inventando não é um espantalho, né?
Eu já tive essa discussão inúmeras vezes.
Provavelmente você já ouviu é esse papo, né?
Algumas vezes. É um é um clássico da produção
de conteúdo inclusive, né? Ou do Twitter?
E ora, eu fico pensando se tudo é mecânica, se todo o espaço de
interatividade, se a própria existência do mundo de jogo é,
passa por mecânica na cabeça dessas pessoas como elas.
É, elas mesmas podem dizer que ODED tem proporcionalmente mais
mecânicas de combate do que de exploração, de interação social,
de magia, de cenário e tudo mais que se faz no RPG.
Não parece fazer sentido, então eu fico nesses botões vermelhos
suando, sem saber qual que eu vou apertar se eu seguir.
O que essas pessoas seguem, né? É, até mesmo você já deve ter
ouvido aí, sabe o próprio pedroca, que é um cara que é eu
respeito muito dentro do RPG, é um cara que eu considero um
amigo nesse meio. E eu gosto de trocar ideia com
ele a respeito de RPG, né? É, ele mesmo diz que Na Na Na
percepção dele, se você passar um jogo inteiro sem acionar uma
mecânica, sem rolar os dados, você não tá exatamente jogando
RPG. Exatamente, você estaria
passando ao largo do jogo, né? Eu já tive essa discussão também
com Thiago rosa, né? E também defendeu algo nesse
sentido. Então tem essa percepção geral.
Que Na Na minha opinião é bem mecanicista de que ORPG ele
passa somente por espaços mecânicos.
Isso é uma expressão de um mecanicismo natural no meio da
RPG que erda essa ideia do videogame, né?
De que toda interação precisa estar pré programada no jogo,
né? Somando se isso a um viés típico
de um game designer que usa mecânicas como a principal
ferramenta de controle da experiência quando cria o seu
produto. Né?
Bem dos moldes do que se coloca no MDA.
As mecânicas são a principal ferramenta do game designer, né?
E de certa forma, as mecânicas são a forma que ele mais tem de
impactar, de como esse jogo vai ser jogado em muitas mesas, né?
Então, o objetivo do game designer muitas vezes é que essa
experiência seja repetível, como na indústria escalável, como no
capitalismo, como na no mundo industrial.
E quando a gente pensa, em regra como marketing, a consistência
da experiência dialoga muito ferozmente com marca.
E marketing, né? E com venda, né?
Então, as mecânicas ajudam nessa empreitada, né?
De de construir uma marca, de consolidar essa marca junto ao
público e de vender. Em última análise, é não somente
o próprio jogo, mas o que deriva do jogo como licenças e tudo
isso que a gente vê ODED vendendo hoje em dia no mundo
industrial, né? Como eu pude viajar?
Lá na reunião do meu time de design na lura, como relatei
aqui, a gente vai além da questão do produto e do
capitalismo. A gente alcança essa metafísica
da mecânica. Fazer a mecânica funcionar é o
nosso sentido de existir, né? Porque a gente trabalha o tempo
todo. A gente tá em sociedade como
engrenagem e a gente acaba entendendo isso como né?
Mesmo que a gente não, não, não perceba, né?
Acaba que isso é o que? É, no fim das contas, é o que a
gente faz pra viver, a gente alimenta a máquina, isso no
quando a gente traz pro jogo é se comunica naturalmente, né?
Então a gente busca consistência, padronização,
repetição, né, antes mesmo da gente trazer isso
necessariamente pro mundo capitalista, né?
Ou ou ou comunista, pro mundo industrial.
Isso faz a gente sentir o movimento, e movimento é vida,
movimento nesse caso é jogo. Quando as engrenagens funcionam,
aí sim a gente tá jogando. Essa é a visão mecanicista, e
ela é muito difundida no meio do RPG.
Eu diria que quase hegemônica, né?
E aí eu vou trazer um pouquinho mais uma análise sobre as
diferenças entre RPGE videogame, porque eu acho que a gente pode
se libertar um pouquinho da matriz do código e desse
mecanicismo. Acorde, meu velho.
Você tem companhia? OK, que já ouvi.
Alguém atravessou o meu perímetro de segurança.
Calma, garota, eles nunca vão nos achar.
Meu nome é Cássia Nando, bem-vindo A Rebelião.
Precisamos da sua ajuda para achar o fugitivo dos confins da
galáxia. Eu sou o comandante.
Valeu, reske da frota imperial. Essa missão é nossa última
chance de Redenção aos olhos do Império.
E eu sou cri malaxy, líder do grupo da fação de mercenários
bem-vindo a meu planeta chatul. Star Wars, sombras inchadun é
uma minissérie de mesas de RPG online criada pelos mestres da
RPG dojô, Daniel da rosa, Lucas Maia, Bruno cov este o que nos
fala, você pode jogar de rebelião, Império ou sindicato e
vai jogar um enxote focada no seu lado da história.
Suas decisões vão influenciar a segunda parte, que vai ser um
épico PVP entre todas as facções.
A jornada começa dia 15 de abril, com sessões gratuitas
todas as terças às 19 e 30 online, transmitidas no canal do
café com danjo. Escolhe aí seu lado, entra no
nosso grupo do Telegram e mude o destino da galáxia.
Quais os problemas, né? Da gente misturar a ideia de de
mecânica, que vem do RPGE, vem do MDAE, vem de todas essas
teorias, né? É pro RPG, né?
A ficção, né? Dentro do videogame ela é
limitada. A gente bate em paredes
invisíveis. Né?
A gente não pode fazer qualquer coisa, tudo que a gente pode
fazer dentro do jogo, ela precisava estar pré programada
ali, mas no RPG, não, no RPG a ficção ela é ilimitada, a gente
está em construção inclusive, né?
A gente constrói essa ficção, né, conforme a gente joga,
inclusive, vou deixar no discritivo do episódio, né?
Oo episódio do café com Dungeon sobre o seu mundo de jogo não
existe, né? É?
Por quê? Porque esse esse episódio, ele
fala um pouco sobre esse esse repertório ficcional, sempre em
construção, né? E nunca já construído.
Diferente do videogame, esse espaço simulado precisa estar
construído no videogame é já no RPG, não é?
Os limites dessa ficção só depende da vontade dos
participantes. Inclusive em seguir as próprias
regras ali, né? Então é ilimitada a ficção do
RPGO. Seu personagem pode fazer tudo
que ele faria, né? Talvez ali a gente possa
descrever qualquer coisa que seja verossímil de se fazer
naquele ambiente. Os limites são meio que da nossa
própria percepção do que é verosímil e não colocados
previamente ali. Né?
Num num num sistema 11 codificação, é claro, existe o
sistema de jogo, mas mesmo o sistema de jogo a gente sabe.
Ele vai passar por uma curadoria na mesa, né?
A gente é como diz Oo tomate, né?
Eu vivo citando ele aqui. As regras, né?
E do do RPG, elas são opcionais, algumas mais do que outras é,
mas o fato é esse é se a gente quiser tirar, né, na curadoria
que a gente faz na mesa, né, no artesanato do RPG, se a gente
quiser deixar de lado uma regra, a gente deixa.
Então o sistema, ele não se imprime da mesma forma que no
videogame, no videogame ele é condição material de jogo, né?
No RPG, talvez nem tanto esse sentimento de explorar um
ambiente simulado, né? É.
Talvez ele ele passe por outras sinapse, sinapses e outros
fenômenos cognitivos lúdicos que não passem necessariamente por
11 pré programação. Então, se no videogame a gente
tem mecânicas programadas ali, né, passando pelo código, é, a
gente tem esse mundo delimitado pra eles, invisíveis, eventos
delimitados, limites de interatividade, né?
Na melhor das hipóteses, a gente vai ter ali um sentimento
ilusório. Dessa falta de limite de
Liberdade, né? Dado por uma verossimilhança,
por um sentimento que a gente tá vivendo, um mundo vivo.
E aí, o videogame, ele, ele é craque, né?
Em dar esse sentimento pra gente.
E ele delimita também nossa agência.
Só dá para fazer o que tá escrito no código, mesmo quando
a gente o jogador consegue um exploit.
Né? Porque por mais que não tenha
sido previsto, certamente ele é decorrente do código.
O expoint está no código do jeito de outro, né?
Um espaço encontrado no código que talvez não tivesse sido
previsto pelo game designer, né? Mas o impacto, né, ele foi
garantido ali no próprio código. Então, esse espaço do videogame,
no qual ele constitui as mecânicas, é muito diferente do
espaço em que as mecânicas se constituem no videogame, No No
RPG, é nesse mundo simulado do RPG.
Os nossos repertórios, repertórios da ficção estão em
construção, claro, você pode ser bem, é, é bem bem aqui.
E dizer que no videogame existem as técnicas procedurais, né?
Por exemplo, no nível online, quando você entra em galáxias
distantes, em galáxias não desculpem, em sistemas solares
distantes, muitas vezes ele passa por uma geração ali, né?
Ou sei lá, tem jogos que vão gerando, né?
Jogos de exploração de de sistemas solares, eles vão.
É criando esses sistemas solares conforme você explora, né?
E é possível isso fazer também No No videogame, mas de certa
forma, é essa própria. Essa própria forma precisa estar
construída ali, né? O próprio repertório de planetas
e coisa e tal, ela precisa ter algumas, precisa ter algo pré
programado no RPG? Não, a gente pode fazer o que dá
na Telha os nossos repertórios, eles não precisam estar
previstos, né? Eles não precisam ser
rearranjados dentro de um repertório.
Isso impacta no seguinte, a gente no videogame, no máximo, a
gente vai ter a ilusão, né? De de que esse essa construção
da ficção é ilimitada no RPGA gente, de fato tem uma ficção
que é ilimitada, né? A gente só se limita ali pelo
pelo que a gente é, pelo que a gente resolve, que vai ser
limite pra gente que é típico. Dos jogos, como eu disse lá do
beijan, do sulz, e o nosso mundo está em construção, os nossos
personagens também estão em construção.
Então vou deixar também no descritivo do episódio do do do
episódio aqui um link para o episódio do café em que eu falo
que é eu falo sobre o seu personagem de jogo não existir,
né? Então vou deixar também lincado
isso, mas pra gente entender que a natureza do mundo simulado No
No RPG é diferente do mundo simulado.
Do do videogame, né? As 2 coisas são diferentes no
videogame, existe esse repertório pré programado em
algum nível. No RPG a gente vai construir
isso. Na maioria das hipóteses, a
gente tem expectativas de ficção que a gente vai tentar alcançar,
mas ainda assim a gente precisa construir e a gente tem
Liberdade pra isso. É No No RPG, o mundo e os
personagens são repertórios em construção com sentidos próprios
e que também se cruzam, né? Então.
A gente vai experienciar o jogo conforme a gente cria.
E aí, no caso, a gente pode começar a tentar entender
algumas definições de mecânica, não vindas do RPG.
Quer dizer, desculpa, não vindas do videogame, mas vindas do RPG.
Vamos lá, eu vou começar falando de algumas definições do RPG
clássico. Depois eu vou passar por uma
geração ali mais Forge, né? Depois a gente vai chegar num
nos finalmente aqui. Mas para começar, ORPG clássico,
ORPG clássico. As regras e as mecânicas são
domínios do mestre, né? E aqui a gente pode até é botar
no mesmo balaio regras mecânicas.
Não tem é muito porque diferenciar, porque O Mestre,
ele não precisa nem alcançar essa, esse tipo de minúcia,
simplesmente ele decide o que vai acontecer.
A mecânica é praticamente O Mestre no RPG clássico, é claro,
ele tem livro ali, com regras e tudo mais, mas aquilo é tudo
parâmetro para ele no fundo. É ele que faz a interface dos
jogadores com o mundo de acordo com o seu Fiat de de acordo com
as suas decisões. Ainda assim, algumas dessas
regras, né? E algumas dessas mecânicas que o
jogo traz, né? Elas se imprimem um pouco mais
claramente, com mais força. Isso a gente pode experienciar
no RPG clássico. O maior vulto disso é o XP puro
ouro. Essa é a interface mecânica mais
clara e objetiva, mais certa que o jogo de que ODED clássico
traz. E esse jogo tracionado por XP,
né? Por ganho de XP, por coleta de
ouro, né? É, inclusive eu pude discutir
aqui no episódio 74, né, de motores do jogo, né?
Aqui no café com danc eu vou deixar ele lincado no descritivo
do episódio também. Isso gera um motor de jogo muito
forte. Por quê?
Porque o jogador sabe que há um funcionamento objetivo claro e
que não passa muito pela vontade do mestre.
A partir do momento que ele pegar 11 moeda de ouro, ele
ganha um ponto XP e acabou, né? E por ser 11 funcionamento tão
objetivo, tão claro, né, essa mecânica de recompensa, ela
acaba ganhando grande centralidade no jogo.
Né? É, e acaba informando outras
partes do jogo também, como é mecânicas de peso, né?
De ritmo de viagem e outras coisas que depen desprendem
disso aí. Mas o fato é que acabou sendo a
principal, a principal mecânica que aparecia para o jogador e
que ele podia contar. Por outro lado, O Mestre, ele
tinha uma arbitrariedade muito nociva a própria relação lúdica
e a si mesmo, né? Que é, ele dizia, todo o resto,
né, se você quisesse. É desempenhar uma ação no jogo.
No fim das contas, O Mestre, ele não precisava nem ser
transparente em relação a como ele decidia se você foi bem
sucedido ou não, né? Acabava que você meio que jogava
O Mestre em vez de em vez de jogar o jogo, você tinha que
adivinhar como é, como é que O Mestre pensava e tentar
convencer ele de que aquela sua ação daria certo.
Por quê? Porque.
É, você tinha ali 11 estrutura de jogo, né?
E 11 desenho do papel do mestre, que botava ele nesse papel,
dessa interface, inclusive dos jogadores, com o mundo passando
pelas mecânicas. Então, O Mestre meio que
determinava as coisas de acordo com seu próprio, com seu
próprio, com seu próprio, seu próprio, seu próprio Fiat, né?
De acordo com sua própria vontade.
Isso também, inclusive encontrava momentos de no head,
né? Esse no head trazendo um pouco
videogame, né? No head é quando você não tem.
É interface gráfica no jogo, você não sabe exatamente quantos
pontos de vida você tem, quantas balas você tem, nada disso.
O RPG, muita gente jogava dessa forma.
Se você for pegar OOOO plain at the World, eu for pegar
principalmente o illusiv shift, né?
Do Jon Peterson, você vai ver que ele relata, né?
Esse tipo de experiência no Hood, em que O Mestre
simplesmente é a interface e é o próprio sistema.
Porém, lá em 81, né? A gente vai ver já.
No dayd basic do mode vai a ideia de há sempre uma chance.
E nesse pedacinho do jogo, né? Do do derzol Wise, a chance é
onde ele fala, é onde ele sugere uma arbitragem de jogo, que não
é uma regra. É uma arbitragem que fala da
possibilidade de você fazer teste de atributo.
E o teste de atributo, né? Junto com essa ideia de que há
sempre uma chance, é meio que um direito passa a ser um direito
do jogador. Ora, se sempre tem uma chance, o
jogador tem o direito de testar. E se ele se o mood vai ali,
sugere um teste de atributo, né? Rolando abaixo do seu atributo,
você consegue fazer alguma coisa?
É quer dizer que tá estabelecendo ali uma coisa que
o jogador no mínimo pode pleitear e que mais tarde vai
sendo cada vez mais solidificado no DED.
Até que a gente chega na quinta edição, o teste de atributo, ele
vira uma mecânica central. De resolução de conflito dentro
da ficção, é a principal mecânica do RPG do DED hoje em
dia e de vários RPGs, né? É quase uma unanimidade.
Aí o teste de atributo nos demais jogos, no nos, nos, na
grande variedade de jogos que a gente experimenta é um é uma.
É quase uma constante, né? De que os sistemas centrais eles
são sobre resolução de conflito a partir de testar as
capacidades dos personagens, dos jogadores, né?
E por que isso nasce como uma garantia de que o jogador vai
ter condições claras no jogo de buscar as suas recompensas, né?
No caso que o teste é tributo, isso de certa forma limita
também a atuação do mestre, né? Porque O Mestre ele já não pode
passar por cima disso em teoria, né?
Ou pelo menos o jogador ele sabe o que pleitear, né?
Politicamente, dentro do jogo, ainda que gere certas relações
de micro política, desinteressantes ali durante o
jogo, a gente sabe que é problemático o papel do mestre.
A gente vê que isso acaba sendo cada vez mais uma construção do
próprio jogo, né? Pra que o jogador é, não fique à
mercê desse mestre tirano, evoluindo a partir disso.
A gente vai ver aí algumas noções sendo incorporadas, né?
No pensamento sobre mecânica. Então a gente tem aí OOO, Robin
Law e o Vincent Baker ali nos anos 2000, né?
Mais ou menos trazendo algumas noções interessantes aí sobre.
Sobre mecânica, né? E passando muito pelo por esse
canal do RPG como um jogo de contar história, que é como ORPG
veio sendo encarado de forma hegemônica ao longo do tempo, a
partir ali do meio dos anos 90, né?
Aliás, do meio dos anos 80 pro Baker, né?
O Vincent Baker no blog dele, o lampley, ele coloca mais ou
menos que mecânicas são ferramentas essenciais que
mediam a conversa na mesa de jogo entre os participantes.
E impulsionam a narrativa de forma colaborativa.
E aqui tem alguns pontos interessantes.
Primeiro é, a coisa é coisa de mediar a conversa, né?
Então, esse mediar a conversa passa muito por esse esquema de
resolução de conflitos, né? Se a gente chegou num impasse da
nossa conversa aqui a respeito da ficção e essa, inclusive essa
ideia de conversa, é muito interessante, né?
Ele traz muito essa ideia da conversa, mas.
Mediar a conversa é justamente você resolver os impasses dela.
Então ele traz aqui mecânica como resolução de conflito, né?
Também ele impulso, ele, ele traz a ideia da mecânica
impulsionando a narrativa, né? E de certa forma, isso é o
recorte de simulação que se faz se a gente tá esse jogo, se todo
jogo é uma simulação, né, no caso aqui a gente tá simulando
um jogo que tem um sentido, toda simulação tem um sentido, né?
Qual o sentido dessa simulação? Criar uma narrativa, contar uma
história. Então ele coloca que a mecânica
e impulsiona a construção narrativa de forma colaborativa.
Ou seja, ele fala de desenho de papéis, né?
É todos eles com o mesmo vetor, ou seja, todos eles com o mesmo
objetivo, colaborando na construção dessa história.
Então ele também traz aqui 11 ideia de desenho de papéis, né?
Mas no caso aqui botando, que determina, determinando que.
Todos os papéis no jogo vão na mesma direção.
São colaboradores, né? E ele fala em ferramentas
essenciais aqui, né, que as mecânicas são ferramentas
essenciais. Então isso talvez passe por uma
ideia de formalidade, ou não é? Eu Acredito que não
necessariamente sobre formalidade, mas que é, elas
devem existir. De que o jogo necessariamente
deve passar por mecânicas, não necessariamente.
Formais, pelo que eu entendo daqui do do conceito dele.
Mas aqui ele já começa. Você já começa a perceber que os
autores já começam a querer adaptar um pouco essas ideias de
videogame para ORPG, ainda que não abrindo mão de um espaço
essencial da mecânica no jogo, né?
De um espaço. Quase é total da mecânica no
jogo, porque, afinal de contas, se o jogo tem é ele funciona no
sentido de contar uma história e as mecânicas impulsionam a
narrativa, né? E dizendo papéis, meio que o
jogo depende, né? Ele passa necessariamente por
esse momento mecânico, né? Então ainda passa por uma visão
bastante total da mecânica, o Robin Law também, ele traz que
mecânicas são dispositivos que servem aos objetivos narrativos
e de gênero do jogo. Garantindo que os elementos
importantes da história, como a investigação em jogos de
mistério, por exemplo, sejam mecanicamente suportados e
interessantes para os jogadores. E aí pro Robin love, né?
O jogo acontece é dentro de um sentido também, que é contar
história, né? A mesma coisa do do Vincent
Baker, né? É, inclusive a gente tá é nesse
momento, a gente tá vendo o nascimento, né, do desse, dessa
ideia de story game, do dos jogos.
Que buscam contar uma história como seu objetivo principal é
declaradamente, né? É dentro de uma agenda
narrativista que eles passam a chamar dentro da forj.
Mas Oo jobin Loss também traz essa ideia de que o sentido do
jogo é contar uma história ou reproduzir um gênero, né?
Um gênero, no caso, sei lá, um jogo de investigação, um jogo de
mistério, um jogo de gângster. Então ele passa por pelas
mecânicas, tentando. Reconstruir, né?
Essa, essa, esse, essas narrativas ou tipos de narrativa
específicos ali. Então, ele diz que se você vai
contar uma história de mistério, as mecânicas versam sobre
investigação e o jogo anda quando essas mecânicas são
acionadas. Quando essas mecânicas não são
acionadas, o jogo não anda, né? Teoricamente.
Então é aqui já tem um desenho muito interessante, né?
De que começa a se perceber que no RPG não tem como você.
Criar mecânica para tudo, porque de um jeito ou de outro, os
jogadores vão querer fazer coisas que não estão previstas
na mecânica, mas Na Na visão do lols, né?
E também um pouco da galera, do da forj, do Baker.
O jogo só vai andar quando ele passar pelos canais mecânicos.
E é isso tem muito a ver com o que o pedroca fala, né?
Dessa visão de que o jogo acontece quando as mecânicas
giram, né? Quando as engrenagens estão em
funcionamento. E ele também, né?
Oo Loss também fala em dispositivos que garantem né?
E aqui é muito interessante é, ele fala que os dispositivos são
o que permitem, né? É você gerar esse jogo dentro de
uma narrativa, construir uma narrativa dentro desse jogo e
reproduzir um gênero. Então ele meio que coloca esse
papel essencial ali para mecânica.
São ainda visões que colocam a mecânica num papel.
Quase total dentro do jogo, né? Você meio que entende que tudo
que acontece no jogo vai passar por esse espaço mecânico.
Mas tem aqui uma diferença dos RPGs do dos videogames, né?
Nos RPGs é esse esse Oo jogo, ele pode acontecer em volta, né?
Desse espaço mecânico, mas ele só progride os jogos.
O jogo só avança quando ele passa pelos canais mecânicos,
tá? E aí a gente pode trazer também
o Ron edors, né, que é o principal nome aí talvez das
teorias de RPG dessa época, né, e que traz AGNSO gamismo, né?
Ativismo no acionismo? E ele faz um recorte, talvez
pelo menos é na ideia dele, mais preciso, né?
Mecânicas de jogo são as regras e procedimentos do sistema que
facilitam e impulsionam a interação dos jogadores.
Na busca de sua agenda criativa desejada, gamismo, narrativismo
ou simulação, a eficácia das mecânicas de jogo é julgada pela
forma com que elas apoiam. Coerentemente um desses estilos
específicos, né? Então aqui tem também algumas
palavras chaves que eu queria trazer é, ele fala também em
facilitar e impulsionar o jogo, né?
Então também ele entende que o jogo acontece quando passa pelos
canais mecânicos, né? E que eles são acionados, que eu
acho um ponto muito interessante, eles são acionados
pelos jogadores, né? Então ele coloca dessa forma,
então, de certa forma ele busca é é ligar com a agência, né?
É porque os jogadores na busca de sua agenda criativa desejada,
aí no caso que ele linka com OGNS, né?
Então a gente pode ver que o Ron Edge, ele associa é as mecânicas
a um dos 3 tipos de agenda que os jogadores podem buscar e aí
ele faz aqui uma. 11. Ele traz uma visão de que as
mecânicas apoiam essas agendas ou não, e isso cria um
alinhamento de expectativa, porque ele coloca que os
jogadores preferem determinadas agendas e buscam determinadas
agendas. Então, se se determinado jogo
traz mecânicas que contemplem a sua busca, esse jogo vai
funcionar para ele. Se não, esse jogo provavelmente
não vai funcionar para ele. E isso gera um alinhamento
interessante de expectativas, né?
Por isso que eu acho que. As pessoas usaram muito, né?
Essa visão do AdWords aí, da GNS, por mais que se critique
muito, ele fala também em regras e procedimentos, né?
Então aqui a gente vê claramente que ele não não prega que
mecânicas são necessariamente formais, né?
Elas podem ser informais também, elas estão no manuais, no
manual, né? Como as regras que estão
estipuladas ou. Então, além também que são os
procedimentos que a gente acorda ou que acontecem naturalmente na
mesa, né? Talvez no big model isso
futuramente seja associado ali ao efêmera e outras e outros
elementos de jogo, né? Que é o você rolar, o dado como
você rola, o dado como você pede uma rolagem, esse tipo de coisa
que muitas vezes não está expresso na regra, mas ele
associa tudo isso a esses, a as mecânicas, né?
Por fim. A gente vê muito esse.
Eu acho que a Gênesis desse dessa concepção do que é um bom
RPG, né? E de que o bom RPG é aquele
cujas mecânicas de jogo ou as regras contemplem a sua
proposta, né? Então.
De certa forma, a gente está dizendo que bom, se você está
trazendo um jogo aqui que quer contar uma história de de zumbi,
ou se você está trazendo um jogo de desafio voltado à performance
em combate e tal as suas regras, tem que apoiar isso.
Então o jogo é, ele deve imprimir, né?
As regras do jogo e as mecânicas do jogo devem imprimir a
experiência que ele se propõe. Então essa aí é uma noção, né,
de que de de bom jogo que. Perdura até os dias de hoje, que
na minha, na minha visão, nasce bastante, ou pelo menos é é
muito contemplada fortemente nessa noção do on runwater sobre
mecânica de jogo e que eu discordo hoje em dia.
Já falei aqui no café com dângel, né?
Eu acho que hoje em dia me parece mais claro que um bom RPG
é aquele que fornece ferramentas para que a mesa consiga fazer
uma boa curadoria da própria experiência de jogo, né?
É claro que dentro de determinadas propostas gerais,
né? Mas eu derivo um pouco dessa
ideia. Mas essa ideia do Ron wedgers
sobre o que que é um bom jogo, né?
Me parece ter vingado muito nos dias de hoje, pelo menos na
comunidade mais engajada de RPG. Eu fico pensando aqui, né?
Essa galera traz muito essa ideia de que o jogo só acontece,
né? Nos canais mecânicos, que aí sim
ele é impulsionado, aí sim ele anda pra frente quando o jogo.
Não acontece no nos canais mecânicos, ele não está
acontecendo, né? Ele não está sendo jogado, ou
pelo menos ele não está sendo, é, ele não está sendo
impulsionado, né? Aí meio que é uma ideia de que
nada acontece, né? E se nada acontece, não
funciona, não há jogo, não há vida, não estamos alimentando a
máquina e tudo aquilo que a gente viu lá atrás é passa muito
por uma ideia de experiência fechada, né Oo.
O game designer constrói ali o seu espaço mecânico e os
jogadores vão jogar o jogo efetivamente quando eles
passarem pelos canais de agência que o game designer construiu.
É o é interessante também, né? A gente pensar que em muitos
momentos a gente vai ver que as mecânicas, elas passam por
sistemas de resolução de conflito, como a gente viu ali
atrás, e elas acabam. Abstraindo, né?
Todo tipo de interação é conflitante, que pode ter ali
dentro do do RPG. Então são 2 escolas, uma da
experiência fechada, né? Que Oo jogo só anda quando passa
pelos canais mecânicos específicos ali de de, de
narrativa ou de gênero, coisa assim, ou da experiência elidida
abstrata de que Oo esquema, né? Oo sistema de resolução de
conflitos é tão. Amplo, né?
As mecânicas são tão abstratas que tudo encaixa ali, né?
É quando você tem um martelo, tudo, tudo vira prego, então
tudo é resolvido por uma, por esses canais mecânicos aí.
Então a gente vai ver, né? Sei lá, de de quinte, edição,
né? Tudo que você vai fazer passa
por um canal ali de de teste, de atributo, né, informado por
outros dados, mas basicamente um teste de atributo e que ele
abstrai. Várias interações específicas e
concretas dentro desse teste, né?
Então ele permite uma experiência um pouquinho mais
larga, não tão fechada quanto esses jogos que que somente
trazem mecânicas para situações muito específicas, que os
autores entendem que são o jogo impulsionado.
Enfim, aí eu começo aqui a pegar um pouco esse benchmark, né?
Essas ideias jogadas na mesa submecânicas, né?
A partir dos autores de RPG, vou trazer uma definição minha.
Que é bastante utilitária, mas que não é totalitária, que foge
dessa metafísica da mecânica e que tenta fugir um pouco desse
dessa visão. Meio que tudo deve passar por
mecânica no RPG. Inclusive eu quero agradecer
muito aqui o debate que a galera teve lá no grupo do café.
Então o liianke é Diego cestito, o Dani é maior galera que que
debateu, né? Então devo ter.
Obviamente estou deixando nomes de fora aqui.
Mas uma galera debateu bastante sobre isso.
Eu levei as as minhas definições lá, a galera debateu em cima.
Então eu queria trazer um pouquinho dessa evolução, desse
pensamento, né, desse dessa definição a respeito de
mecânica, de acordo com o que a gente pode debater no café a
partir do que eu concebi. Então é, em primeiro lugar, eu
queria que essa definição de mecânica, ela estimulasse o
desenho de papéis em relação à agência dos participantes, né?
Pra evitar normalizar esse mestre, tirando como dono, como
dono do jogo, mas evitando também uma visão como a do como
a do do pessoal lá da Ford de que o jogo necessariamente passa
por uma colaboração. Por quê?
Porque eu acho que nem todo jogo passa por colaboração.
Muitas vezes a gente vai ter O Mestre jogadores em papéis
antagônicos, né? E que isso pode funcionar como
eu tento fazer aqui com a el fentes.
Então eu tento construir uma definição.
Que estimule o desenho de papéis, mas que não crave que os
papéis são desenhados de determinada forma ou outra.
Nem pro mestre, nem pro mestre tirano e nem pra total, pra
total cooperação entre os participantes.
Pode ser um, pode ser outro, mas não necessariamente.
Inicialmente, na minha definição, eu falei de agência
do jogador apenas, né? Querendo dar um destaque pro
jogador. Mas aí O Mestre nesse caso.
Ficaria dentro do é? Ficaria englobado nessa
definição enquanto jogador ou ficaria de fora da equação,
dependendo do leitor? Se ele encarasse que a agência
do jogador não incluiu O Mestre, O Mestre ficava de fora.
E se ele ficasse fora dessa definição, ele podia facilmente
ser recolocado como dono do jogo, como acontecia ali no RPG
clássico. E eu quero evitar isso, né?
Então, de acordo com o que o Dani pôde sugerir ali, eu
trouxe. Agência dos participantes na
minha definição, esse é o primeiro ponto que eu queria
trazer. O segundo ponto que eu queria
trazer é que eu queria uma definição que falasse da da da
agência, né? No caso aqui dos participantes,
como eu escolhi ali, mas de agência, né?
De que as mecânicas, elas se relacionassem diretamente com o
espaço de agência dos jogadores, com as decisões que eles
tomaram, no que eles tomam, né? Com o espaço que eles têm pra
decidir. Por quê?
Porque as mecânicas limitam. É, né, Oo espaço de decisão que
os jogadores têm, criam caminhos ao mesmo tempo, né?
É como uma placa de cera, com desenhos que você vai, com com
caminhos que você vai desenhando ali, gerando padrões, né?
Esses caminhos que se bifurcam, que se cruzam e que geram
espaços, né? Como um labirinto que você, os
jogadores, tem que decidir para onde ir.
ESIM, né? De certa forma, as mecânicas são
duras nesse ponto, elas delimitam esse espaço, elas são
raias, os jogadores de forma geral.
É quando uma mecânica acionada ela determina, né?
OOOO que vai acontecer, ela determina, né?
Esse espaço de interação do jogador, então ela cria uma
interação esperada. Repetível, né?
Geradora de loops dentro do jogo, né?
Que causam impacto, claro, objetivo no estado do jogo.
Então, as mecânicas, nessa visão, elas precisam dar
previsibilidade, elas precisam dar um é determinar um
funcionamento específico ou alguns funcionamentos
específicos dentro do jogo. Eu queria que trouxesse isso.
O lado ruim é que elas engessam, né?
Elas constrangem, por outro lado.
Né? É, elas desenham, né?
Elas é elas garantem essa agência porque ela está
desenhada ali e de certa forma, elas quebram um pouco o medo da
Liberdade que muitas vezes pode ocorrer, né?
Tela azul quando o jogador, ele, ele simplesmente olha e fala, eu
posso fazer tudo, é, você pode fazer tudo, mas tem coisas aqui,
tem esses caminhos aqui que você pode escolher, né, é, dentre
tantos outros, você pode escolher esses aqui também, né?
Então você. Começa a trazer aqui alguns
desenhos, né? Que o jogador pode se debruçar e
que acaba virando uma garantia de que outros participantes não
vão ferir, né, esse funcionamento, caso ele acione.
E isso tem imenso impacto no jogo que eu queria reforçar
isso, né? De que associar a mecânica, a
agência e a agência ao impacto do jogo, ou seja, a mecânica é
uma forma de garantir esse impacto, né?
E pra tal. Essas mecânicas, elas, na minha
concepção, precisam ser formais, ou seja, precisam estar na
regra. Por isso, é na busca de uma
definição antimecanicista. Eu resolvi é pautar isso na
formalidade, ou seja, toda mecânica precisa ser formal, ou
seja, previsto em texto. Positivada, objetiva, clara,
disponível para todos consultarem no livro, no manual
de jogo, elas precisam estar ali.
Expressas já. Arbitragens, né?
Por que que eu faço isso? Porque eu entendo que
arbitragens, né? É rowings, né?
Como? Como coloca o fint no quick
primer for old School game, né? É?
As arbitragens, elas são funcionamentos também, e eu
entendo quem bata o pé dizendo que elas são mecânicas, mas eu
prefiro encarar que não são. Por quê?
Porque elas não têm a previsibilidade, né?
Elas não se repetem necessariamente, né?
E é bom que as mecânicas sejam assim, previsíveis, que elas se
repitam necessariamente, né? A as arbitragens, elas não geram
loops de jogo, elas não criam estruturas que.
Que vão construir uma reação cognitiva do jogador, né?
É conforme vai percebendo como funcionam as coisas.
Por quê? Porque elas são ela, elas são
voláteis, elas são casuísticas. Então eu resolvi dissociar, né?
Esse tipo de coisa, inclusive, porque nem toda regra na minha
percepção. É mecânica, a gente tem
estatísticas, a gente tem definições, a gente tem
princípios de jogo, a gente tem estruturas, a gente tem boas
práticas. Tem também rituais em mesas que
são bem é que são bem variáveis, né?
E que muita gente insiste em chamar de mecânica, porque elas
informam o jogo em seu funcionamento.
Mas que na minha casa cabeça são outros tipos de regra, né?
Eu ainda vou dar também os meus 2 minutinhos de porrada aqui com
o conceito de regra. Mas isso fica para um outro
episódio. Mas o fato é que nem toda regra
mecânica na minha cabeça, né? E acho importante diferenciar
isso também. Fora isso, delimitar mecânicas a
formalidade, né? Ou seja, a regra e a previsão no
jogo é uma visão que abraça a sua função dentro do RPG
especificamente, e que gera autonomia a todos esses outros
elementos que não precisam mais se encaixar na categoria
mecânica. Né?
Junto com tudo que isso significa, como eu conversei com
vocês lá na introdução, até metafisicamente, quando a gente
começa a perceber várias dessas outras funções EE funcionamentos
e elementos de jogo fora da esfera mecânica, a gente dá para
eles uma autonomia de fora da máquina.
Isso liberta a gente, principalmente no mundo que a
gente vive e abrindo essa distinção teórica.
A gente consegue abordar com mais propriedade as
possibilidades de agência no RPG que vão além das mecânicas e da
sua previsibilidade, né? É?
A gente consegue dar igual importância a outros elementos
que, por mais que tragam funcionamentos de jogo e
impactem as dinâmicas de jogo, eles não se encaixam também na
funcionalidade principal das mecânicas, que é a sua
previsibilidade, a sua repetitividade, a sua escala de
experiência, etcetera, etcetera. Então essa definição que eu vou
trazer é uma definição política também.
E ela vai contra uma hegemonia bem mecanicista que impera no
game design hoje de RPG herdado ali do game design de videogame,
né? Então isso vai nos permitir
reconhecer e preservar a mecânica na sua principal
funcionalidade. Mas separar?
O seu fundamento de outros tipos de funcionamento, pra bi, espaço
pra rowlins, por exemplo, né? Pra arbitragens como um fenômeno
essencial pro RPG também ou ou estruturas e outras coisas que e
elementos, né? Que que eu pretendo investigar
no futuro com mais clareza e principalmente com mais
autonomia. E isso me parece muito mais
próprio da mídia do RPGE do RPG como jogo.
Né? Então tudo que eu vou falar em
seguida, agora a minha definição de mecânica, ela passa por essa
veia política. E o que que ficou de fora?
O que fica de fora é o papo da elisão, né?
Nem toda mecânica elide ficção, e a galera do café é mais de uma
pessoa trouxe. Ah, mas tinha que falar que
mecânica elide, mas não necessariamente mecânicas elidem
é ficção. Ou seja, as mecânicas não
necessariamente suprimem ou abstraem uma interação concreta
da ficção. Algumas algumas mecânicas, elas
simplesmente regem funcionamentos dentro do próprio
sistema de jogo, como economia de fake points, por exemplo, ou
se relacionam criando e descrevendo como o jogo vai
funcionar, né? Então a gente pode botar aí as
economias de pontos de drama, composição de tempo de holofote
para cada personagem em alguns jogos com motivos paranormais.
A separação de magias em círculos, né, que é uma criação
que informa, né? Escalas de poder dentro do jogo.
Então a gente tem ali necessariamente as mecânicas
ilidem e isso é uma discussão que a gente teve aqui no café
com dângio. Então vou até deixar o link
também no descritivo do episódio, né?
É falando que é o episódio sobre regras ilidem, né, que a gente
pode debater a respeito disso, mas a gente pode estender, né?
Isso pro pro papo das mecânicas. Porque as pessoas associaram,
mas eu preferi deixar de fora, até porque eu não encaro que,
como eu falei há pouco tempo atrás, não encaro que toda regra
é mecânica, né? Ainda que eu acredite que toda
mecânica deva ser regra, fora isso, deixei de lado, né?
Alguns elementos fora do recorte proposto.
A minha definição aqui de mecânica, ela é arbitrária, é
uma visão minha. Um partido, por assim dizer, né?
Infelizmente Ela Foi debatida e aceita No No grupo do café com
d'anjo. Então isso de certa forma me me
deixa até tranquilo, né, de que ela faz sentido, mas ela não
deixa de ser. É arbitrária, né?
Ela é um statement político também, e eu acabei aqui de
relatar toda a intencionalidade por trás dela.
Isso não valida nem impede que outras visões e pensamentos
possam existir em paralelo, né? Enriquecer as visões e que
possam trazer outras óticas ricas também igualmente
interessantes, pra gente analisar o fenômeno das
mecânicas no jogo e esse elemento que a gente tem, mas
essa é a minha visão. Mais de 1000 episódios na
primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões
sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada
com muito a oferecer a comunidade do RPG.
Aventureiros? Numa busca por mais episódios na
semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados.
Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você.
Vamos lá, a definição é a seguinte, mecânicas no RPG são
relações de causa e efeito dentro do jogo.
Pré determinadas e expressas em suas regras que desenham
caminhos previsíveis pro exercício de agência dos
participantes. Isso atende à provocação,
inclusive, do nabomber, né? De que a gente não quer se
tornar no RPG. Dependente das mecânicas,
afinal, elas são só um pedaço do que constrói a experiência e
talvez não sejam nem essenciais, ainda que eu acho que
naturalmente vão ocorrer. E que elas sejam importantes,
né? É na sua dimensão metafísica,
inclusive, né? De mecânica.
No mundo de hoje, enxugar uma visão totalitária de mecânica no
jogo se faz, é necessário e emancipatório, principalmente.
Sobre a artilharia pesada do game design de videogame que
tanto influencia o meio do RPG, isso permite também a gente
entender a sua principal utilidade no particular do RPG,
mas sem obscurecer as demais categorias de normatividade e
influências do espaço dinâmico de jogo, No No qual os
participantes tomam as suas decisões e impactam novamente o
jogo. E aí eu vou trazer pra vocês que
finalmente a vida fora da máquina.
Eu vou deixar uma pergunta pra vocês na enquete aí, né?
Querendo saber se vocês gostam dessa definição de mecânica,
então diz aí, sim ou não gosta dessa definição ou não gosta?
E por fim, abrir o espaço dos comentários pra vocês trazerem
outras definições de mecânica ou.
Darem pitacos aí a respeito do que ficou faltando, da da
definição que eu trouxe ou é comentando aí de repente a
respeito das minhas intencionalidades, mas não, mas
é isso. Vamos, vamos encerrando por
aqui, é lembrando que eu vou deixar os links citados no
episódio aí, né? O episódio do café com danging
do seu mundo de jogo não existe. O episódio do seu personagem não
existe, é a discussão do episódio 74 sobre motores de
jogo. Né?
O episódio sobre regras e lidem e o link pro elosift shift que é
esse livro do João Peterson citado aí no café é vou deixar
também link pra pra GNS né? Do do Ron adwards que é uma das
definições, é interessantes. Um link também pro MDA, né?
O modelo MDA deixar também um link aí pro.
Pros artigos, né? Das definições que eu trouxe aí
de mecânicas de autores que trazem muito mundo dos
videogames, né? Então vou deixar aí OOO link
para esses outros autores, beleza?
No mais, lembrar que você pode apoiar o café com dângel, né?
Se você quiser se tornar apoiadora, aí você vai ajudar
muito a gente de repente a voltar a ter 5 episódios
semanais, já pensou? Considera apoiar o projeto e a
sua expansão lá? Não apoia se apoia.se barra café
com dângel? Se você gostou especialmente do
café de hoje, deixa para gente uma gorjeta.
Manda o seu Pix em qualquer valor aí para o nosso e-mail
cafecomdangeo@gmail.com a gente conta com você.
É, se você tem uma marca, uma empresa que IA ter um dia na
semana no café com dângeo, você pode financiar um episódio
semanal do podcast e fazer a Alegria da massa rpjista
consulta a gente em café comdangeo@gmail.com que a gente
tem uma proposta especial para você.
Consulta a gente também sobre parcerias e anúncios.
A gente trabalha com marcas de RPG e também.
É com marcas de outros ramos aí, como cafés, alimentos, jogos,
tecnologia, ensino, mídia e etcetera.
Se você é um produtor de conteúdo, game designer
independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso
projeto, conta pra gente sobre você e fala a respeito da sua
ideia lá no nosso e-mail beleza. Não mais agradecer a galera que
torna possível essa aventura. Então obrigado ao pessoal que
apoio com incentivo, incluindo aí o Denis Carvalho.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio, comunidade, incluindo
aí o Murilo dada, o Márcio loiro Júnior, Pedro Werley, um salvo
especial para os assinantes do RPG do Jô, dentre eles o Matheus
coleto, o André dotepegas, o benatti Pedro Borges, o Rudolph
Helmut e o Marcos Vinícius ornelas.
E um abraço aos membros do treinamento all fantasy.
Eles são abiro Júnior, César Machado, Daniel Haidar, Diego
cistito, Leo gasparuto. Marcos Gonçalves e Pablo
Rodrigues Lima. Por fim, imenso agradecimento ao
nosso membro do café com balbi e o Thiago Augusto.
Galera valeuzaço, um abraço e até a próxima.