Chega mais, eu vou contar para vocês 3 casos rápidos aqui, eu
peço que vocês guardem eles no bolso, tá?
Primeiro caso é de um jogo onde tinha um urso.
Esse urso era um druida, na verdade, e ele queria escalar
uma parede lisa de uma sala típica de dângeon, e o grupo
olhou feio para caramba para o cara que decidiu que iria tentar
escalar essa parede, porque o grupo olhou e falou, caramba, o
teu personagem nem tentaria, cara, é meio ridículo esse urso
escalar essa parede, aí o cara fala, dane-se.
Eu tenho +20 na rolagem aqui e vai rolar.
E rolou. O segundo caso é um caso que
aconteceu na string de ouro e Glória, que rolou lá no pedido,
no play, que o mestrava um hexcroll lá e que o Ramon
mineiro, ele tinha um personagem chamado m boi mirim.
Esse personagem, ele era todo der Devil assim, ele era meio
ele era meio temerário, não é? Ele arriscava muito, ele era
meio imprudente. O Ramon queria desenhar esse
personagem dessa forma. E aí, lá pelas tantas, zumbi de
uma floresta perigosíssima. Inclusive tinha gente que já
tinha morrido nessa floresta. De noite ele chega e fala, não,
eu vou até o Rio, vou caminhar até o Rio, vou fazer xixi lá.
E o Rio era longe. E aí ele assumiu 11 chance
imensa de encontratório com uma criatura mortífera ali.
O terceiro caso foi um jogo de investigação o jogador.
O jogador, ele ficou ali numa cena em que estava pegando fogo
num galpão. Ele estava ali dentro.
Ele ficou entre deixar esse personagem morrer, porque isso
IA fechar legal um arco de personagem, mas ele podia também
prosseguir vivo, né? Lutando pela vida do personagem,
como o próprio personagem faria. São 3 casos que eu queria que
vocês guardassem no bolso, porque a gente vai analisar mais
para frente. Mas no caso do urso, né?
Deu treta porque o jogo dava condições para o urso subir a
parede. Não é ainda que o resto da
galera olhou e falou, cara. Não parece ver o símio isso?
No caso do origlória e do personagem do Ramon, ele queria
desenvolver o personagem dele, né?
Que era destemido, inexperiente, temerário e tal.
Mas o jogo não favorecia isso, né?
É o jogo. Seria extremamente punitivo com
ele ali já. O caso do investigador, o
jogador, ele, ele estava ali entre, seguiu o personagem dele,
fazia faria, né? Se fosse ele ou cumprir um Marco
de história muito interessante para aquele tipo de jogo, né?
E a gente vê aí que são 3 conflitos.
De agenda criativa. Mas agora você imagina você e
seus amigos jogando RPG num palco, num teatro, 300 pessoas
observando vocês esperando o entretenimento, e acontece
qualquer uma dessas 3 situações aí e você me diz, você vai
decidir de acordo com o que seria natural que o seu
personagem fazer? Você decidiria agir de acordo
com o que tem mais chance de sucesso ou você decidiria agir.
De acordo com o que fica melhor para a história, o que será que
se faria se você estivesse jogando o seu personagem para
300 pessoas esperando entretenimento?
Me diz aí? Um café oncave Cave com quê
Cave? Bom dia amigos do café com
Danger, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast
matinal favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael baubi e hoje o meu café é cenográfico, mas
assim que terminar essa gravação aqui eu vou tomar o meu café
ovelha negra de toda a manhã. Uma gente aqui delicioso nessa
essa marca magenta da ovelha negra.
E se você quiser ouvir o podcast tomando um café delicioso como
esse né? Café artesanal ali, pequenos
produtores e tudo mais, você pode utilizar o cupom CCD.
De café com. E o vile negra cafes.com.br e
você consegue um desconto. Se você for assinante do café
com Danger, você tem cupons especiais progressivos, né?
E além disso, participa de sorteio de quase 2 kg de café.
Ouvia negra entre trips, combo de vários sabores diferentes e
pacotes do Torra média. Então, cara, assinante do café
com danjão corre o risco de receber café especial em casa?
Olha que beleza. Além disso, essa semana também
teve sorteio aí, né? Então teve 3 cópias do Rio tama,
da rugby maning. Se você não conhece esse jogo, a
gente fez o episódio recente que a gente distribuiu também os
assinantes 3 cópias do the Dark Eye, que é uma espécie de day d
alemão lançado pela retropunk. E a gente também fez o sorteio
de 3 cópias do ascholette da caramelo jogos também, que é um
jogo, já é um cenário mais voltado para o old School, aí
muito interessante. E bom, se você quiser se tornar
um assinante para concorrer, isso tudo vai lá em apoia.se
barra, café com danjão e ainda recebe conteúdo extra e
participa de sorteios e tem cupons e ainda ajuda a gente a
ter mais episódios e mais conteúdo na semana, beleza?
Bom, hoje a gente vai falar de um tema específico, né?
Que volta e meia a gente debate aqui no café com o danjão, que é
a relação entre mídia, ERPGRPGE, show.
Mas agora a gente vai fazer isso a partir da ideia de agendas
criativas. Mas antes vamos para a leitura
de enquete, o episódio anterior sobre Delta Grimm, eu perguntei,
e aí, você prefere jogar Delta Grimm antes ou depois do advento
da internet e dos celulares? E uma maioria ali justinha ali,
quase que empatando, 58,3% das pessoas disse que prefere antes.
Antes do advento da internet do celular, então a galera prefere
um rolê mais mais mais velho. Prefere não Delta Grimm aí dos
anos 60. Nos até dos dos 90 tá valendo,
né? E eu perguntei, por que você
seria recrutado pelo Delta Grimm?
E aí tem várias respostas interessantes, eu vou ler 3
aqui, né? Teve OJLMR 73, falou que ele
seria contactado depois de realizar 11 exame de endoscopia
e vislumbrar é uma criatura nas entranhas do paciente.
Depois de uma investigação e de perguntas erradas, ele receberia
um envelope em sua porta. Apenas o endereço, o.
Rodrigo Figueiredo falou que ele escavou muita coisa antiga e
bizarra na Antártica, que por isso ele seria recrutado.
E o doido é que o Rodrigo Figueiredo grande Rodrigo, ele
de fato faz umas expedições na Antártica lá.
Então cara, está bem próximo, né?
Isso aí. E o Marcos Gonçalves, me
identifiquei muito com o depoimento dele aqui, que me
falou que lhe daria um bom chefe de operações do Delta green
depois de tanto ter jogado. O excom e cara, joguei muito
excom antigo lá dos dos anos 90, né?
O de 94. Cara, que jogo terror, velho.
Aquele jogo ali. Realmente quem viveu, viveu.
Ela é muito doido. Bom, vamos lá, vamos pro
episódio de hoje. OK, gravando silêncio do
estúdio. Hoje a gente vai voltar para
analisar de novo RPG show, só que agora a gente vai debater
esse tema a partir de outras perspectivas, né?
É, na primeira temporada a gente abordou esse tema no episódio
411, que a gente falou sobre RPG midinguagem.
No caso fui eu ter tolioni e o Diego barcello.
E aí teve uma resposta a esse tema que O Mestre pedroca pediu
para dar. Então ele veio aqui no café com
danjão e trocou ideia com a gente falando sobre RPG como
linguagem também, né? E aí depois, no episódio 426.
Todos eles vão estar ali em casa.
Aí no discutível do episódio, no episódio 426, vieram o gruntar e
o as ecos para dar uma tréplica, né?
Então eles trouxeram uma terceira observação aí sobre
esse assunto de RPG como mídia, como linguagem, né?
E foi muito legal esse debate, mas hoje a gente vai analisar
isso tudo a partir da ideia de agendas criativas em jogos e no
RPG, passando por definições mais gerais de agenda, né?
E de estética do jogo. Mas.
Visando um pouco a tão mal falada lente da teoria GNS.
Do Ron AdWords, a gente entende que tem algumas algumas
utilidades direto lá da sepultura, porque a galera adora
enterrar a teoria da GNS, né? Mas bom, vamos começar por um
gancho que eu deixei no episódio 2 dessa segunda temporada do
café com danjão, que naquele episódio sobre todo O Mestre de
RPG é um game designer. Lá eu fiz uma análise do lugar
do mestre de RPGA partir dessa desse modelo MDA, né?
Que é um modelo que diz respeito a mecânicos, dinâmicas e
estéticas. E aí eu estava tentando entender
onde O Mestre se situa nesse modelo.
Esse modelo ele faz o seguinte, ele coloca de um lado o game
designer, né? Ele coloca o game designer do
lado do m do MDAE, ele coloca na outra extremidade os jogadores,
né? Junto do a do MDA jogadores.
Eles então sentiriam a estética e jogariam através das dinâmicas
e o e o game designer, ele usaria as mecânicas para
construir esse espaço dinâmico que os jogadores.
Usariam para experimentar? As estéticas, né?
Então, Oo jeito de criar uma estética para o game designer é
construindo mecânicas que impactem em dinâmicas.
E o jogador? Ele sente as estéticas conforme
ele engaja com as dinâmicas propostas.
Para entender o lugar do mestre dentro disso, né?
Eu comecei a entender que O Mestre, muitas vezes ele ele
toma é as rédeas do jogo para poder ele imprimir uma
experiência ali. Então eu entendo que dentro
desse framework, dentro desse modelo MDAO mestre, muitas vezes
ele ficaria como um atravessador dessa experiência entre o game
designer e as mecânicas. Mas ele faria isso?
Não de uma maneira massificada, porque o game design faz isso,
né? O game design, ele é uma
ferramenta. De massificar a experiência, de
construir a experiência para ser experimentada por muita gente.
E o game designer? Ele tem essa função, mas O
Mestre não. O Mestre está talhando a
experiência para as pessoas participantes do jogo dele na
mesa dele como um artesão, não é não como um game designer.
E aí não haveria um compromisso, um público em geral, né?
O game designer, sim, ele está construindo uma experiência de
jogo que tem que ser experimentada por 11 grande
número de pessoas. Já O Mestre não.
Ele pega essas, esse espaço mecânico que o gamesigner propôs
e ele utiliza de determinada forma, ele tá ele de determinada
forma, ele ele aplica aquilo, né?
De acordo com a sua interpretação, para aquele grupo
de pessoas que está na frente dele ali.
Então, O Mestre, em determinados pontos, até os próprios
jogadores, eles sairiam no RPG dessa ponta do ar, do MDA.
Iria para a ponta do m, né? Do MDA.
Só que aí eu tive que fazer uma ressalva.
Essa ressalva foi importante porque eu estava pensando no
mestre de jogo, que só joga com a galera dele ali na mesa,
isolado. Mas.
Existe uma exceção que a gente tem que fazer às strings de
jogo, aos jogos gravados também. AURPG no teatro e a gente sabe
que hoje em dia tem esse tipo de coisa, por mais que fosse
impensável nos anos 90, hoje em dia tem grupo que se reúne ali
numa num, num palco e joga para 300 pessoas verem.
Então, numa primeira olhada, esse modelo MDA, ele não vai
servir para a gente analisar a relação de consumo, né?
Do jogo de RPG visando show, porque OMDA é uma lente que
busca entender a relação de consumo que tem entre o entre os
jogadores e o game designer. E como o game designer imprime
uma experiência para o seu público, não é?
É através das mecânicas que imprimem dinâmicas que serão
utilizadas pelos jogadores experimentando.
Determinadas. Sensações, né?
Determinadas estéticas, né? E essas estéticas estariam
relacionadas ao que os jogadores buscam experimentar quando eles
jogam um determinado jogo, né? Então, quando você fala que você
está querendo experimentar um jogo assim, um jogo assado, você
está pautando um pouco o tipo de estética que você quer
experimentar ali. Então, você jogar um jogo de
investigação, quer dizer que você está querendo experimentar
essa estética, experimentar esse tipo de agenda criativa, a gente
pode botar assim. Mas se a gente mesclar num num
posto, né, o game designer e O Mestre de jogo nessa ponta do
MDA ali na no m, mexendo nas mecânicas para produzir esse
espaço dinâmico, et cetera, et cetera, a gente pode admitir que
num jogo voltado para o público, né?
Num jogo que se propõe a ser entretenimento para ser uma peça
de mídia para entretenimento, a gente pode entender que essas
estéticas. Esse espaço estético que os
jogadores vão desfrutar, que O Mestre vai tentar talhar junto
com game designer, ali, a partir do game, zigner o que os
próprios jogadores vão tentar. Mexer, né?
Pra chegar nessa estética, essa estética, ela tem que contemplar
o público. Ela não, não, não pode só
contemplar os próprios jogadores, é e aí nesse ponto,
embola um pouco essa lente do MDA, mas de qualquer forma, OMDA
traz algumas estéticas, né? Ele diz que os jogadores
experimentam estéticas relativas à sensação, né?
Ou seja, as sensações táticas, pegar 11 dado e jogar na mesa,
né? Tem um outro framework aí que
fala que chama isso de brinquedo.
Né? Que é um tema que o Diogo
Nogueira vem, inclusive experimentando recentemente, é,
você pode ter a estética da fantasia e do faz de conta, você
pode ter a estética da narrativa e do drama, você pode ter a
estética do desafio, você pode ter a estética do
companheirismo, da e do relacionamento social, também
pode ter a estética da descoberta e da exploração ou da
expressão e autodescoberta. E, finalmente, a estética do
passatempo, né? Ou seja, você pode usufruir do
jogo nessa. Essas toadas, nessas estéticas a
dentro do que OMDA, diz. E aí a gente pode até pensar,
né? Quais seriam as interações, as
interseções que a gente pode ver entre essas estéticas que OMDA
propõe e as estéticas que alguém que está vendo esse jogo poderia
desfrutar? Isso é um exercício interessante
de fazer. Então, de repente, a teoria MDA
pode até ajudar a gente a tentar entender nesse ponto aqui, que.
Acho que uma plateia gostaria é, é poderia usufruir e que os
jogadores também usufruiriam em conjunto.
E aí nesse ponto é uma coisa interessante, porque é os
jogadores estariam conscientemente ali, né?
Buscando certas estéticas para imprimir essa estética para o
público. Nesse ponto, existe uma questão
de meta jogo aí. Dizem que os últimos segredos do
nosso planeta ainda estão escondidos debaixo das ondas do
mar. Já chegamos à lua, mas ainda não
chegamos ao fundo do oceano. Ouvimos lendas sobre mitos de
corrupção e desgraça em abismos desconhecidos, como o triângulo
das Bermudas no Caribe, a Fossa das Marianas, o Lago Michigan e
o triângulo do dragão no mar do diabo.
As ondas sussurram esses mistérios ancestrais sob a
fachada aparentemente tranquila de águas azul Safira, enigmas
obscuros e encruzilhadas onde o coincide e o desconhecido
colhido em comum, ondas perdidas numa tempestade violenta em mar
aberto. Dizem que há nas profundezas do
oceano um poder ancestral que pulsa prestes a despertar.
Essa história começa com um acidente grave, você?
Acorda, você acorda, expedindo numa tosse engasgada, o sal
corroendo a sua garganta, vomitando água Salobra aos
borbotões, esvazia seus pulmões. Engasgados que ardem enquanto
você tenta se encher de ar, uma dor muito forte no seu peito,
como se você tivesse levado um soco na boca do estômago.
Você olha em volta e nota que tá numa pequena faixa de Areia.
No cemitério de naufrágio na Costa de uma ilha perdida no
mar, um rastro de escombros impregnados com os resquícios
dos mitos de Atlântida. Vá lá, galera do café, cobe
aqui. Vim convidar cada um de vocês a
investigarem os mitos de Atlântida, um jogo de horrores
sobre vivência com sessões episódicas.
A gente está abrindo a segunda temporada com mais de 40 pessoas
que jogam horários bem diversos, manhã, tarde, noite, final de
semana. Você joga quantas vezes quiser,
sempre que você puder se formata.
Ideal para quem não pode comprometer agenda fixa, mas
quer participar de uma história aí num cenário vivo
colaborativo? Lá a gente pratica o estilo ail
of fantasy, que o Bob comenta bastante aqui no podcast, com
muito foco em desafio, transparência, imersão.
Se você curte jogos de horror e sobrevivência com muita
investigação Sobrenatural, eu tenho certeza que você vai se
divertir. Acesse o link na descrição do
episódio e vem investigar os mitos com a gente.
Voltando, canção. Vamos ao vivo?
Tem um vídeo muito bom do canal black Lord games chamado you're
not connector, ou seja, você não é um ator.
Pare de atuar alguma coisa assim ele analisa, né?
Essa questão da performance que se faz durante o jogo.
Eu queria focar numa parte desse vídeo em que ele ele levanta uma
discussão, né? Em torno da atuação do
malumbrando e da viven Lee. Num filme preto e branco que ele
aborda ali. Não lembro qual o filme agora,
mas ele aborda 2 performances bem desiguais entre si.
A Vivian Lee, ela está fazendo uma atuação consciente para um
público, interpretando uma personagem ali, enquanto o
Marlon Brando, segundo o autor desse vídeo, né?
Ele estaria atuando de uma forma mais visceral, vivenciando esse
personagem. Então a Vivian Lee saberia que
era uma atriz, não é? Ela teria o tempo todo
consciente. Ela é uma atriz atuando para o
público, querendo convencer o público de que.
Aquele personagem existe, né? Já um alumbrando, o italiano,
uma autoilusão, né? Ele estaria ali acreditando que
ele é aquele personagem, criando a ilusão do momento de que ele e
o personagem são um ente só, uma coisa só.
E o autor do vídeo faz uma associação disso com RPG de que
esse tipo de imersão no personagem seria Oo tipo de
imersão que acontece no RPG. Porque o objetivo seria
vivenciar a magia desse momento que o que o Marlon Brando
vivenciou, né? Que é você jogar em vestido do
personagem, criando uma hiper-realidade na qual você
joga, sendo ele, né? Seria essa imersão no personagem
do RPGO Marlon Brando. Então ele não estaria atuando
por uma plateia, ele estaria vivenciando.
Esse personagem que é um malandro por um momento, ele não
é mais o Marlon Brando, ele é o Stanley.
Ao contrário de Vivian Lee, que estava o tempo todo ali, atuando
tecnicamente para impressionar as pessoas na construção do
personagem que ela está propondo ali.
Então, são 2 atuações bem diferentes entre si.
Uma delas, o autor do vídeo associa ao RPG.
Eu não sou das artes dramáticas, sou meio leigo nesse assunto,
mas eu sei que há métodos de atuação, e esses métodos às
vezes defendem coisas diferentes.
Essa coisa do Marlon Brando aí seria o que o pessoal chama de
metodod, actor que é o ator que personifica o personagem.
Ele é capaz de ficar meses a fio incorporado nesse personagem no
seu dia a dia, né? Fazendo laboratório, por assim
dizer, alguns casos famosos. Aí é, por exemplo, o Peter
sellers, né? Que é um caso célebre, que ele
até tinha uma certa patologia com isso, porque ele ele fez,
por exemplo, inspetor cruzou no Pantera cor-de-rosa e fez um
papel incrível com o doutor. Strangelove, né, que foi filmado
pelo Kubrick. O fato é que ele tocava o terror
na própria família, porque a própria família não tinha acesso
ao Peter sellers, a família tinha acesso aos personagens o
tempo todo, ele estava sempre encarnado, o personagem.
Outro exemplo seria o Jim Carrey, né?
O Jim Carrey está sempre fazendo ali o uma personificação muito,
muito visceral também, né? Ele atuou fazendo Wendy, call
of, que é um era um comediante, e a atuação dele foi tão
primorosa, e a imersão dele nesse personagem foi tão
profunda, que a própria viúva do wendy'sman chegou a chorar.
Por conta dos trejeitos e insights de atuação que ele teve
nessa nesse laboratório, né? E ela disse que pô, parece até
que ele teve contato no além, porque tinha informações aí que
ele pescou e trejeitos que o Jimmy carrey pescou que somente
tendo contato com a ator ele conseguiria.
Só que o ator já estava morto. Os outros exemplos que a gente
tem aí é o Christian Bale, né? Com Batman, cavaleiro das
trevas, ali o Jeremy strong que fez o Kindle Roy no sucesso.
E o Robert De Niro que fez ali o taxidriver EOO poder do chefão 2
e teve inclusive a Meryl Streep, né, que é a grande atriz que fez
a Miranda pricele ali no diabo. O diabo veste veste prata, né?
Eles todos seriam atores desse método, né?
Esse método actor, mas eu sei que tem outros métodos, por
exemplo, método estanislavski, né?
Que tem uma outra ideia de entender que o ator, ele vai
conscientemente atuar, né, sabendo que ele está atuando,
né? Ele não larga isso.
Ele busca para representar os sentimentos do personagem.
Ele busca no seu próprio referencial, no seu, Na Na sua
própria bagagem, uma bagagem emocional que seja compatível
com o sentimento que o personagem estaria sentindo, né?
Então, ela usa isso para simbolizar porque, afinal de
contas, dificilmente uma pessoa, né?
11 ator, uma atriz vai ter toda a bagagem emocional necessária
para representar as emoções de outra pessoa, de outro ente,
mesmo que fique fictício. Então, nesse ponto, ele busca
paralelos, né? E uma coisa importante dentro
disso é que se um ator for representar um bêbado, né, e ele
vai lá e bebe como um gambá ali, dos garrafira, dos garrafas
inteiras de 51 para representar esse bêbado, né?
Para interpretar esse bêbado, pô, ele vai chegar no palco lá e
vai esquecer suas falas, vai esquecer suas deixas, vai
esbarrar no cenário, vai tropeçar no figurino, ele vai
estragar o espetáculo. Por quê?
Porque ele tem que saber que ele está interpretando um personagem
bêbado em vez de ser. O bêbado e no RPG eu acho que
isso tem muito a ver com essa ideia do metajugo, né?
Da gente entender que a gente é jogador.
Por mais imersão que você possa atingir, você jamais vai deixar
de saber que você é você, que seu personagem é um personagem
controlado por você e tal, e que ele não é você.
Ainda que existe uma exista uma expressão sua ali, ele seja um
pedaço seu, uma expressão sua, e ele faça uma interface sua com o
mundo de aventuras. E haja sangramentos.
Eu não acredito que haja um momento no RPG em que você
esteja tão imerso no seu personagem, que você não consiga
separar uma coisa da outra. E caso isso aconteça, inclusive
eu, eu clamo aqui para que você busque ajuda profissional, um
psicólogo, um psicólogo na terapia, porque eu acho que é
importante que você não se perca, né?
Esse espaço de meta jogo, ele sempre vai existir e é bom que
ele exista. Então eu eu discordo inclusive
desse dessa parte desse vídeo, né?
É que cita essa essa questão da do ator, né?
E inclusive, ele está defendendo ali que você não precisa ser um
ator, mas ao mesmo tempo ele prega que você precisa
imergiraesse.no na atuação. O que eu acho que é uma coisa
que fica meio ruim no vídeo. Assim, apesar de ser um bom
vídeo, eu gosto desse vídeo, mas enfim.
Eu trouxe isso para a gente poder começar a entender que, se
há esse espaço de meta jogo, você como jogador está tomando
decisões conscientes do que você quer.
Um pouco, né? E daí vem um pouco a ideia da
agenda criativa. Agenda criativa é sabendo que a
gente é jogador interpretando personagens de diversos momentos
e graus de imersão diferente. Eu acho que dá para a gente
dizer que a gente sabe que está jogando, então a gente não vai
se desfazer dos nossos desejos. Estéticos enquanto os jogadores,
né? É.
Então a gente busca determinadas estéticas quando a gente
ingressa em determinado jogo. Isso tem a ver com OMDA, né?
Que trouxe ali aquelas estéticas, mas eu acho que você
já deve ter me ouvido falar do café com danjão.
Da the Ford, né? Que é essa esse fórum de
discussão e debate sobre RPG nos anos 2000, né?
E de que saiu da Ford teria saído ali essa geração inteira
de game designers que escreveu ou pelo menos influenciou uma
série de autores que escreveram jogos mais modernos que você
deve jogar hoje em dia. Ou seja, é um fórum seminal de
debate de RPG na internet. E essa galera, né?
É falando aqui em estética de jogo, né?
Essa galera o ronwards, né? O Vincent Baker também.
Eles trouxeram essa ideia de agenda criativa nos RPGSE.
Aí tem 11 blog chamado socratic design do troi, que ele fala que
a agenda criativa é definida pela Ford como as prioridades de
experiência estética dos jogadores.
E seus efeitos em tudo o que acontece em mesa e que tem
impacto sobre a ficção do jogo. Parece complexo, mas não é tão
complexo assim, né? É o que ele está dizendo é que
os jogadores, eles têm algumas prioridades, né?
Eles têm algumas preferências ali, de experiência do jogo, de
como eles vão sentir o jogo, de como eles vão buscar tomar suas
decisões no jogo e de que isso precisa ter impacto na ficção do
jogo. Ou seja, a gente está botando
aqui é que. Diferente das estéticas que a
gente vê no MDA, né? Propostas pelo MDA, as estéticas
que são contempladas pelas agendas criativas, conforme
costumadas ali pela Ford. Elas compreendem, né?
Algumas estéticas que são concretas ao gameplay na mesa,
dentro do jogo e não fora. E daí se a gente for comparar,
por exemplo, fazer uma interseção entre o que é
estética, de agenda criativa. Do da teoria GNS, da teoria da
galera da Ford e as estéticas do MDAA.
Gente, vai ver que a gente vai excluir essas agendas de aspecto
social do jogo. Relações interpessoais,
pertencimento, né? E passatempo também.
Então, as estéticas propostas aí pela teoria GNS que essa teoria
do gameismo, narrativismo semulacionismo, são essas
agendas que dizem respeito ao jogo, né?
Ou seja, a agenda gay. Esta ela diz as ela diz respeito
a um jeito de se jogar, não é de tomar decisões e de ver essas e
essas decisões se não impactando na ficção do jogo, o
narrativismo também as a as agendas, né?
Criativas do narrativismo as agendas narrativas, elas dizem
respeito à expectativa dos jogadores é tomarem decisões de
acordo com a história, né? Com com a cotação de história e
que isso encontre mecânicas que. As contemple na ficção a mesma
coisa para agenda simulacionista, ou seja, GNSE.
Isso tudo forma esse momento teórico mais criticado de todos
os tempos no mundo do RPG, mas que eventualmente a gente pode
resgatar aqui e usar como uma lente para análise de algumas
coisas, inclusive disso aqui que eu vou trazer, né?
Então a gente pode botar que a agenda gamista.
Leva o jogador, né? Ou seja, retrata o jogador que
vai para jogo, né? É para decidir as coisas de
acordo com a melhor performance do seu personagem.
Ou seja, é quando a gente fala de gameismo, a gente está
falando que o jogador vai decidir o que é melhor para
superar um obstáculo de acordo com a sua melhor chance, de
acordo com a sua melhor aposta, de acordo com o que ele tem
melhor em sua ficha, não é? Já a agenda narrativista é a
agenda que leva o jogador a tomar decisões de ação de.
Acordo com o que ele jogou, ele julga ser melhor para a
história. História que se quer contar ali
ou de acordo com o que ele acha que vai desenvolver melhor o
personagem dele ou que vai dar mais sentido para os factos para
os fatos da ficção, né? Esse isso é agenda narrativista.
Já a agenda simulacionista. Ela leva o jogador a tomar
decisões de acordo com o que seu personagem faria ou com as
características e peculiaridades desse personagem, seu jeito de
pensar a situação que ele se encontra.
Verossimilhança? Em que ele se insere, né?
E aí, essas são as 3 agendas da GNS.
E essas 3 agendas? Elas têm mecânicas que as
contemplam em maior ou menor escala.
E aí, agora voltando, lembra que eu pedi pra você guardar no
bolso? Aquele aqueles 3 causos lá
dentro do episódio, então? O jogador que decide que foda-se
ele vai usar OA Escalada do urso dele para subir a parede lisa de
dentro da dângeon e dane-se. Ele está sendo gamista na sua
agenda. Por quê?
Porque ele está deixando de lado, por exemplo, o que o
pessoal torceu o nariz que a gente.
Verossimilhança do jogo a verossimilhança é uma agenda
contemplar verossimilhança é uma agenda típica do do da
simulação, né, e não do gameismo.
Mas o jogador ali foi gameista, narrativista é o jogador que vai
decidir ali. Que ele vai desenvolver o
personagem dele, assumindo um risco para ir mijar lá no Rio,
de noite, numa floresta perigosa.
Por quê? Porque ele quer que o personagem
dele pareça. Imprudente, temerário e tudo
mais. Só que o jogo, de certa forma,
pune, né? Ele pode morrer por conta disso.
E a morte do personagem, nesse desenvolvimento de personagens,
é uma coisa um pouco desconjuntada para quem tem uma
agenda de contar uma história. Já o simulacionista é aquele
caso ali do jogador decidindo que ele vai lutar contra a sua
própria morte dentro do galpão, pegando fogo.
Sem dar qualquer chance para falhas, né?
Sendo que. De repente, ele ficar preso
naquele galpão e morrer poderia ser mais mais interessante para
um jogo que quer emular uma série de TVE.
Aquilo poderia ser um momento bom de história para o
personagem dele ter um fim, mas entrou em conflito.
Ele seguia o que o personagem dele faria ou ele seguiria o que
ficaria melhor para a história, né?
Então a gente tem aí 3 agendas que a gente colocou ali e
evidenciou alguns conflitos dessas agendas.
Mas o fato é que existem essas agendas aí a gente consegue.
Ver esse fenômeno, né? Eu acho que a gente pode até ter
críticas e dizer que não essas agendas, elas estão o tempo todo
existindo dentro do do RPGE coexistindo, dentro do RPG, mas
nesses momentos, principalmente nesses momentos de conflito, a
gente consegue perceber elas, né?
Venham cá, venham cá, vivem. Vibrem com o nosso grupo.
De. Jovens do tão bellamente para
salvar sua cidade pacata. De um mal antigo, com a ajuda e
sacrifício do lendário guerreiro casamir.
Juntos, eles conseguiram se livrar dos Matos vivos que
assolavam nossas ruas, e também do Cerro de poder, que era usado
para fins malignos pela misteriosa figura de são primo.
Esses jovens, Ah, esses jovens acabaram ficando conhecidos com
os rebeldes de ladrão que agora o saldão.
Agora, 8 anos já se passaram e como consequência dos eventos de
outrora. A cidade volta a ser reconhecida
como uma grande paragem para heróis e passe a ser frequentada
também por aventureiros de todo o que acaba atraindo obviamente
novos problemas. Mas ninguém, ninguém atrai mais
problemas do que. Cádio.
O forasteiro que chega a passagem.
Com um segredo perigoso que afeta diretamente os nossos.
Heróis. Começou a segunda.
Temporada de passagem de ladão do canal noite de jogo.
Você não precisa ter visto a primeira temporada para
acompanhar não o senhor. Com o arco completo de 8
episódios 90 minutos, a série é composta por episódios de alta
qualidade e misturam narrativas envolvente e cheias de aventuras
a garantir o entusiasmo dos nossos jogadores.
E da audiência? São gravados no estúdio próprio,
posteriormente editados. Além disso, filmamos os combates
de pé, valorizando os nossos mapas de Batalha e miniaturas e
inserindo efeitos visuais, sonorização e animações durante
o combate, trazendo todo o mundo para pertinho de nós em nosso
universo. Além disso, criamos mapas de
Batalha detalhados imersivos para transportar os nossos
jogadores para o mundo. De passagem de ladrão e
apresentálo para o público, não apenas os mapas, mas também as
miniaturas de cada personagem, de cada oponente, são
desenvolvidas para dar vida à aventura.
Siga o link do canal do noite de jogo no YouTube e conheça esse
mundo da aventura. O ar vai.
E aí voltando para as para as strins, né?
É agora que a gente já visitou as agendas criativas da GNS.
Eu diria que é para a gente fazer um desvio rapidinho aqui
para a gente, para a gente pensar numa pesquisa que eu fiz
no Twitter há um tempo atrás, quando eu vi que eu tinha um
público geral ali, em média, uma geração mais nova do que o meu
público tradicional. Então, no Twitter, AA galera que
estava me seguindo era mais nova, novinha.
E eu perguntei para essa galera de forma geral, soltei essa,
perguntando se tinha alguém que começou a jogar RPGE só tenha
jogado RPG no contexto de streaming.
E para minha surpresa, teve teve gente falando que sim, que nunca
jogou RPG fora de streaming, né? Como foi o caso da FEI, por
exemplo, que é uma streamer que mora lá na China.
E ela jogou comigo uma mesa de Terra média para a galera ali da
cerveja Terra leste. E foi muito legal.
Mas o fato é que ela ela nunca jogou RG fora da Twitch.
Né? Ela sempre jogou RPG com essa
experiência do RPG show ORPG com plateia.
O que é muito curioso, né? É ver que existe essa
perspectiva de alguém que nunca jogou RPG fora desse ambiente,
fora dessa agenda de mostrar o jogo.
E aí são muitos motivos para o jogador engajar com o jogo, mas
o que é que será que fica melhor para o público dentro dessas
agendas possíveis? Não é?
Será que tem 11? Resposta não é de qual seria a
estética. Mais apropriada para que haja
aderência de público assistindo RPGE.
Aí eu me ponho a perguntar, a investigar, né?
Será que dá para usar essa lente da GNS, né?
Dessas 3 agendas criativas para entender isso.
Será que algumas das 3 agendas da GNS serviriam melhor como
espetáculo, né? Para produzir mídias de
entretenimento, aí, bom, vamos pensar, que game, né?
Jogo como esporte, será que dá caldo isso?
A gente pensar que ORPG ele pode ser visto como é o futebol é
visto, né? Como um esporte, como uma coisa
que a gente vai ver a performance dos jogadores ali
enquanto tática, né? Ver o jogador usar da melhor
forma possível a sua ficha. De repente pensar em torneio,
né? Quem sai da Dungeon com mais
ouro? Ou com o mundo acontece no BCC,
né? Que nos eventos eles botam um
gongo imenso. E aí, quando morre alguém na
Danger, eles tocam o gongo. E aí você tem a ficha carimbada
e ganha o torneio. Quem morreu menos?
Se. Esse tipo de agenda, será que
funciona? Eu vejo 11 problema nisso, né?
O problema é que esse tipo de estética para funcionar, né?
Ou seja, essa agenda criativa do jogador para funcionar com o
público, ela precisa de um certo conhecimento do funcionamento do
jogo, né? Para que haja uma certa fruição.
Que se a audiência tá vendo a gente jogar, tá tá vendo a gente
tomar decisões, mas não entende essas decisões que a gente tá
tomando. Talvez não seja um bom produto
de mídia, né? Então há uma certa bagagem
necessária pra se entender a minúcia do porquê que sei lá
porque é que um mago tá usando magia XE, não uma magia y ou
porquê que a galera do critical hoje chorou quando gastou 11
desejo para determinada coisa ali, porque que ele se.
Emocionaram com aquilo. Nem é.
Você precisa entender um pouco o que que é o desejo, o que que o
desejo podia fazer naquele jogo, né?
E entender esse contexto precisa de uma certa, de um certo
conhecimento sobre o jogo. Isso é um impeditivo, né?
Já o narrativismo. Será que o narrativismo funciona
melhor como agenda criativa pra RPG show?
Bom, em teoria, a gente associa direto o narrativismo a isso
porquê, porque o narrativismo, né?
Ele tem essa relação com a narratologia dentro dos jogos e
ele se relacionam muito ultimamente com.
Stortelling, né? Com essa estética do cinema, do
audiovisual, né? E muitos RPGs buscam esse
contato, né? Buscam essas referências do
cinema e do audiovisual, né? Fora isso, a gente tem ali
técnicas de roteiro, arco de personagem.
Antecipação, backuping, arma de tchekov.
Todas essas técnicas, né? Elas são técnicas que não são
nada estranhas para os jogadores de RPG, principalmente a galera
que curte. É OOA cultura pop, essa coisa
de. De cinema, cinema
norte-americano, essas coisas, né?
E aí eu queria trazer um problema possível dessa agenda,
apesar de tudo, essa identificação que possa existir
com o público, né? Eu consigo enxergar alguns
problemas, né, porque a narrativa compartilhada, que é
típica do RPG, ela talvez seja um ruído para a storytelling,
aquela coisa da história, né, que a gente que a gente constrói
no RPG, ela faz muito sentido para quem decidiu, para quem
tomou as decisões de construção daquela história.
Mas para quem não está participando disso, né?
É isso, às vezes não faz muito sentido, principalmente porque
muitas vezes o jogo não vai contemplar várias boas práticas
de roteiro. Várias boas práticas de contação
de história e tudo mais. E aí esse tipo de de história
criada no RPG, ela faz muito sentido porque ela é nossa,
porque a gente criou em conjunto essa história, porque o nosso
grupo fez a sua maneira. E quem não faz parte do grupo,
será que engaja? Né?
Outra coisa interessante vem vem de um de um insight que eu tive
no podcast noites gregas, que é sobre mitologia grega.
Eu recomendo muito com o professor Moreno e ele falando
da Ilíada. Ele diz que existe uma teoria de
que a Ilíada teria sido escrita a muitas mãos ou até que o
Homero teria sido. Muitos homeros não seria um só,
mas ele diz que uma coisa que desabouna um pouco essa, essa
teoria é que não se conhece. A gente não conhece muitos,
muitas narrativas muito boas, muitos é a gente não, não
conhece grandes narrativas da história que tenham sido
construídas a muitas mãos. Olha que curioso, opinião,
polêmica aí, né? Eu sei que tem séries que são
escritas em conjunto, mas de forma geral é uma vontade
criativa que dirige as demais. Eu entendo que aqui a gente está
falando de agenda, né? E agenda é vontade do jogador
dentro disso ou vontade do participante?
E de fato, eu acho que conjugar as vontades criativas, né,
dentro de uma construção de história.
Te traz uma história que fica meio sem pena nem cabeça, né?
Mas que faz todo sentido para quem construiu, para quem
decidiu. E aí não engajaria com o público
tanto assim. E a agenda simulacionista, né?
Que é essa coisa de sentir esse mundo vivo, sentir essa
hip-realidade imersão do personagem, sentir esse espaço
imaginário e coletivo se materializando, né?
De repente, a teatralidade dessa inversão profunda, a ponto de de
você decidir as coisas como se estivesse na pele do personagem.
Será que isso imprime legal para o público?
Será que o público gostaria de ver isso?
Será que o público gosta de ver isso, né?
Alguém investido do seu personagem ali tomando, tomando
as decisões no jogo? Acho que sim, mas também vejo um
problema aqui, porque isso também faz mais sentido para
quem está tomando as decisões, né?
Esse imersão típica dos jogos é na interatividade, na agência, é
no é, no, no é, no, é uma no que o no que o jogador escolhe, né?
Mas o público não está escolhendo.
Aquele mundo, né? Simulado aquela, aquele mundo
vivo, aquela imersão. Ela é construída conforme você
toma decisões e o público não está tomando as decisões.
Logo, ele não engaja tanto. Também é aquele mundo fica menos
materializado na frente dele do que fica para os jogadores, não
é? E aí eu fico me perguntando,
será que existe, de facto, uma agenda melhor que outra para RPG
como produto de mídia? Ou será que de repente há uma
quarta agenda possível dentro dessas estrutura da GNS?
Bom, vamos investigar um pouco isso.
Eu já joguei muito stream, já participei de muito stream, já
produzi muito stream de jogo, né, muito game play, e conheci
muito desse rolê, né, sofrido, sofrido, inclusive.
E a gente se importa com o público, mas se importa muito,
né, com o chat, com ritmo de jogo, se a galera está curtindo,
depois a gente vê ali retenção e lê os comentários, vê se a
galera engajou, curtiu, se a galera?
Fez desenho dos personagens, não é se a galera fan ficou?
Seria equivocado. Talvez a esses big Disney será
equivocado pensar que talvez não haja uma das 3 agendas que
funcionem melhor do que as outras pro RPG show, mas que
talvez haja uma quarta agenda que levaria os jogadores a
decidirem suas ações. Não de acordo com a melhor
história ou com que o personagem faria ou com a melhor
performance, mas que essa quarta agenda seria relativa ao que
ficaria melhor para audiência. Como é que a gente pode
descobrir se há essa agência, essa essa agenda criativa?
Bom, lembra que eu falei que essas agendas criativas a gente
percebe melhor? E o próprio Ron Edward percebeu
melhor, né? Através dos conflitos da agenda
criativa com as mecânicas. E se a gente lê o texto
atentamente, o texto que que inaugura, né?
A teoria GNS que eu vou deixar linkado no descritivo do
episódio. Se a gente olhar com atenção, a
gente vai ver que ele explora justamente essas esses
contrastes, né? Ele vai analisar AGNS de acordo
com as agendas criativas e como elas são traduzidas em impacto.
No jogo, na ficção, pelas mecânicas, inclusive, é uma
visão bem mecanicista, a do John AdWords, né?
E aí analisando a partir disso, eu entendo que eu percebi melhor
na prática que existem essas agendas, ainda que elas
coexistam quase o tempo todo, é, a gente consegue perceber elas
existirem separados justamente nesses momentos de contraste,
nos momentos de conflito. Então daria talvez pra gente
evidenciar. Coisa na prática.
Vamos ver Ramón mineiro com seu personagem lá no Rio.
Glória é o seu pequeno m boi mirim.
Ele foi lá fazer xixi no Rio e precisou correr riscos.
Pra Oo risco de encontrar inimigos mortíferos no caminho
porque o jogo não contemplava ele com uma possibilidade, né?
Dele escolher falhar com o seu personagem.
Ou de repente falhar de forma segura, né?
Ou gastar algum recurso narrativo para que ele não
corresse riscos, né? A ponto de morrer?
Para desenvolver sua personalidade, né?
Para desenhar melhor sua personalidade ali.
Ou seja, ele queria explorar. Uma faceta do personagem dele
que era. Era descuidada, era juvenil e
tal. Mas a mecânica que o jogo traz,
as mecânicas do jogo traz. Né?
De controle aleatório com uma criatura daquela daquele
ambiente ali que era perigoso, era era uma mecânica de natureza
simulacionista. E aí a gente vê o conflito.
O jogador queria poder falhar, o jogador queria poder arriscar
sem perder o personagem, que seria justamente interromper
esse arco narrativo, essa construção de personagem, né?
Então a gente vê claramente uma agenda criativa em conflito com
uma mecânica, ou seja, essa mecânica de enquanto aleatória
de risco que ele estava correndo ali não contemplou legal.
A agenda narrativista do Ramon, e esse é um tipo clássico, assim
111, exemplo típico de mecânica que não contempla uma agenda
narrativa, mas a gente poderia pensar uma mecânica que
contemplaria isso, por exemplo, a mecânica de fail Ford, né?
Que é falhar para a frente que tem no culto sétima edição, né?
No chamado de futuro tem muitos jogos aí, mas tem no spa
desafiados, efetivos, sinistros, tem vários jogos diferentes, tem
essa mecânica de falhar pra frente.
E nessa ideia de falar pra frente, né, o jogador, ele até
assumiria um risco e se ele, vamos supor, ele ele assumir um
risco e falhou em vez dele, de repente pagar por isso com a
morte, né? Se vamos supor que o risco dele
foi justamente uma coisa bem perigosa, em vez dele pagar com
a morte, Oo mestre podia guardar, né?
Essa essa falha dele para impulsionar a narrativa, deixar
que ele fizesse o que que o que que ele queria, que IA até o Rio
e mijar, mas quando ele voltasse, de repente aparecia
uma criatura que poderia ser um problema pra todo o grupo, O
Mestre poderia. Escolher um outro momento pra.
Um impulso narrativo e continuar o jogo, permitindo que o
jogador, de forma segura, desenvolvesse a sua agenda de
construção de personagem. Isso pode acontecer também com
gasto de ponto de drama, né? Pro jogador falar, bom, eu vou
fazer tal coisa em segurança, eu vou gastar um ponto de drama
aqui e aí com isso eu consigo ir lá fazer xixi e correr um risco
danado e voltar correndo assustado e falar, gente, fui
fazer xixi e corri um risco danado, vi uma aranha gigante,
sei lá, de repente isso permitiria que os jogadores
insegurança. Pudesse errar, pudesse falhar ou
pudesse construir. É o seu personagem sem correr um
risco de morte. E aí seria uma mecânica típica
de uma agenda narrativista. E se é no contraste que as
agendas se evidenciam e a gente pode perceber melhor que existe,
né? A gente pode tentar ver e
experimentar, né? Ou pelo menos conjecturar aqui
se há algum conflito de uma eventual quarta agenda criativa
de jogo, né? Que essa seria essa agenda?
De jogar pra uma plateia com mecânicas típicas das outras 3
agendas. Por quê?
Porque se houver um contraste, Eu Acredito que ela exista essa
quarta agenda e que ela tem uma autonomia em relação aos demais,
né? E aí, ela mereça, de repente,
ser chamada de uma quarta agenda criativa.
E aí, então, vamos lá, vamos investigar, vamos fazer esse
exercício mental aqui. O que seria a quarta agenda
criativa contra 11 mecânica de gameismo.
Né? Então vou tentar fazer um modelo
em algum momento, você jogador de uma string RPG?
Poderia tomar uma atitude pensando no melhor para o
público, né? Para o que o público quer, mas o
sistema, por outro lado, estaria te empurrando, alguma coisa
diferente. Por conta de uma performance não
performance de público, mas uma por conta de uma performance do
personagem perante uma resolução de conflito, por exemplo, né?
O grupo chega no covil do dragão e o grupo tá sem recursos.
O grupo, de repente, pode até descansar ali, né?
Para se sentir bem e aproveitar esse momento um psicológico dos
personagens e contemplar, né? Nisso, o que os 200 espectadores
estão ansiosos por ver que é o grupo invadiu o covil dragão
como? Mas como a mecânica não
contempla isso, o grupo não quer correr esse risco de chegar sem
recursos. No dragão, então, a despeito da
da expectativa? De quem tá vendo o jogo?
O grupo decide dar meia volta e viajar de volta pra uma cidade,
né? Pra comprar mais equipamento,
refazer porção de vida, estudar magia, anti-magia e o que fosse
mais apropriado pra enfrentar aquele aquele dragão deixando o
público chupando o dedo. Isso é um conflito claro.
Um conflito da quarta agenda com simulacionismo.
Então vamos lá. Em algum momento, você, jogador
de uma string de RPG, poderia tomar alguma atitude pensando no
melhor para o público, mas o sistema empurraria algo
diferente desse sentimento por conta de verossimilhança ou
detalhamento do mundo ou imersão do personagem.
Então a gente pode pensar um exemplo aqui do personagem de um
jogador que acabou de se sacrificar por uma causa maior e
o público claramente gostaria de ver.
Esse sacrifício, esse martírio. Conhecido pelo restante do grupo
para criar um Marco, né? Naquela história é isso,
valorizaria o legado de um personagem que de repente o
público estava adorando, né? E que vai sentir falta.
Mas imagina que o sistema diz que os personagens que restaram
ali, eles pertencem a uma etnia que não valoriza autossacrifício
e considera isso algo extremamente tolo.
E aí a gente pode botar que existe uma mecânica nesse
sistema que diz que se esses personagens dessa cultura.
Participarem de cerimônias religiosas e rituais alheios à
sua fé. Eles vão ficar com uma
penalidade constante de menos 2 durante um mês, na moral.
E aí, perante esse fato do sistema, o grupo decide que não,
ele não vai atender a vontade do público e fazer um funeral,
fazer um, enfim, um reconhecimento desse martírio.
Não deixo de lado porque existe uma mecânica ali simulando uma
verossimilança, um mundo incrível.
E que isso? Agiu contra a agenda criativa de
atender um público a gente. Agora a gente pode pensar na
quarta agenda contra o narrativismo, né?
Contra uma mecânica de cunho mais narrativista.
Em algum momento você, jogador de uma estreia de RPG, poderia
tomar uma atitude pensando no melhor para o público, mas o
sistema empurraria algo diferente desse sentimento por
conta de uma construção de um arco de personagem ou linha
narrativa. E aí a gente pode pensar que, de
repente, um jogador escolheu um personagem que, pelo sistema
evoluiria, passando por um arco de Redenção, culminando num num
numa partida. Ou seja, no momento em que ele
abandona o restante do grupo. Dá para imaginar, né?
Agora, apesar do sistema trazer isso a audiência, né?
O público da string está completamente apaixonado.
Por esse personagem e clama que esse personagem continue no
grupo A despeito do arco narrativo.
O jogador então, né, muito triste não atender o seu
público. Chega e fala, é gente,
infelizmente meu personagem está concluindo o arco narrativo dele
aqui e ele vai deixar o grupo E vai embora e faz o próximo
personagem. E aí a galera fica muito triste
com isso. O pastel cafezinho, logo
voltamos. Imagine a cena, você e o seu
grupo chegam finalmente no Tesouro no final da aventura que
recompensará todo o esforço e ranger de dentes.
Até agora vocês estão exaustos, as armas pesam, mas estão tão
próximos do prémio que já se sentem aliviados e vitoriosos.
Contudo, antes que ponham a mão do Tesouro, um avarento dragão
aparece, os desafia, o que você faz?
Meu nome é José Fontenelle, eu sou escritor, jornalista, mestre
de RPG e você está numa aventura de RPG.
RPG é o jogo de interpretação de personagens, role play game,
onde os participantes interpretam seres únicos em
situações fabulosas. Desafiadoras insanas em qualquer
lugar do tempo e espaço, jogar RPG é um hobby que 2024 completa
50 anos e os mais lembrados são da Ed, que no Brasil foi
popularizado pelo nostálgico desenho da Caverna do Dragão.
Vampiro, a máscara pet Finder e o revitalizado cenário nacional
de tormenta, entre outros. Tudo isso é RPG.
É muito comum as pessoas jogarem RPG sem muitas informações.
Isso aconteceu comigo há 21 anos.
Nós não sabíamos muito sobre o jogo para além das páginas
xerocadas do único livro que nós tínhamos como referência, mas
isso mudou para comemorar os 50 anos do hobby e preencher uma
lacuna de conhecimento dos jogadores mais jovens ou mesmo
de jogadores e mestres de RPG mais experientes, estamos
lançando o financiamento coletivo do meu livro aparece um
dragão, o que você faz? Um guia para jogadores e mestres
RPG de todos os níveis. Este livro é um produto de 2
anos de pesquisa, onde você encontra informações sobre a
história do jogo, como se popularizou, tem um glossário
dos termos mais utilizados, que é uma coisa realmente única em
publicações desse tipo e 2 grandes sessões, uma votada para
jogadores com dicas de como criar interpretar o próprio
personagem e outra votada para mestres com teoria sobre criação
de histórias que. Lidar com jogadores
problemáticos, sessão zero, sistema de RPG e muito mais.
Há ainda dicas para a criação de mapas, como lidar com temas
sensíveis durante o jogo, tabelas para geração de nomes,
aventuras rápidas, et cetera. Este livro é um guia, um
material de apoio que vai te ensinar a jogar melhor a
mestrar, sua própria aventura de RPG.
Por isso vem nessa aventura conosco, seu apoio fundamental
para que publicações desse tipo ganhe mais espaço.
Por isso contamos com a sua ajuda.
Apoie o financiamento em qatarse me aparece um dragão.
A game pronto, silêncio. Aí, aparentemente, a gente
consegue ver que há conflitos entre uma quarta agenda e
algumas mecânicas típicas das outras 3 agendas criativas o que
sugere que há uma quarta agenda de fato, né?
É possível uma quarta agenda e que essa agenda teria uma certa
autonomia e estética. Para reforçar inclusive a
centralidade dessa relação da agenda criativa e da mecânica,
na teoria GNS é, eu poderia puxar um texto do próprio Ron
AdWords, que numa tradução livre, diria mais ou menos o
seguinte. É um erro dizer que os termos da
GNS dizem respeito à classificação de jogos.
Falar que um jogo é narrativista, na melhor das
hipóteses, quer dizer que suas mecânicas facilitam a agenda de
contar histórias. Ou seja, isso é muito formador
da teoria GNS, né? E muita gente não se liga disso.
Mas essa relação da agenda criativa com a mecânica é muito
importante. Cumpre então perguntar o
seguinte, se há, de facto, uma quarta agenda no RPG show?
Que tipo de mecânica, então, seria mais apropriada para
contemplar essa agenda criativa? Assim como a gente tem o feeling
forward, né? Com o narrativismo, qual seria o
tipo de mecânica que contemplaria ORPG show?
Bom, eu vou botar isso na enquete para você responder.
Mas eu acho que, por enquanto, a gente pode já começar a ventar
algumas coisas aqui e eu gostaria de olhar.
Esse jogos lançados pelo critical Holly, né?
Esse pessoal do match hum-hum, o candela obscura e o daeder
heart. Por quê?
Porque essa galera, eles estão muito acostumados com essa
quarta agenda, né? É o grande negócio deles, a
grande contribuição deles para ORPG é a quarta agenda, então é
até negócio, né? Por isso eu acho que a grande
chances dos jogos que eles criaram, que eles estão trazendo
para o mercado serem influenciados pelo que seria
essa tal essa possível quarta agenda, né?
E. Tal.
Possa tirar bons insights disso. Inclusive, olhando por cima ali
o dader heart, dá pra gente pensar que esses pontos, né, que
são gerados ali, quando sai é um medo, né?
Ou sai uma Esperança. Tem uns pontos que são
direcionados para O Mestre, outros pontos que são
direcionados para o jogador. Isso funcionou mais ou menos
como um ponto de drama, né? E eles são usados de uma forma
meio solta, diferente do que é OPBTA, né, que é a influência
Clara desse jogo e. São eles são usados de uma forma
até mais solta ali. Para garantir uma certa agência,
talvez na construção de um show, eu não sei, eu preciso analisar
melhor, mas eu acho que ele vai. Ele tem uma ideia de funcionar
bem para ser um show, né? E talvez isso tenha a ver com
essa quarta agenda e talvez sejam mecânicas boas da gente
analisar que talvez elas apontem porque seriam boas agendas dessa
de boas mecânicas dessa quarta agenda, né?
Mas isso é uma investigação para um próximo programa.
Espero que você tenha curtido esse episódio de hoje aqui do
café com danjão e até semana que vem, né?
Quinta-feira que a gente tem mais uma edição aqui, mas antes
eu vou repassar com vocês a enquete, os links e o
encerramento aqui do programa. Bom, a enquete, eu vou deixar
essas perguntas daqui lá no Spotify mobile.
Então, se você não está ouvindo no se você está ouvindo no
computador ou em outra plataforma, pô, você.
É muito legal ser muito especial se você abrisse o Spotify no seu
celular. E participasse da enquete, tá,
seria muito maneiro. E ainda de repente deixa umas
estrelinhas pra gente lá pra avaliar a gente no Spotify, que
ajuda muito o crescimento do podcast.
Bora? Bom, a primeira pergunta é a
seguinte, você acredita que exista uma quarta agenda
criativa no RPG? Conta pra gente.
E também queria saber se. É.
Como você acha que seriam essas mecânicas que contemplassem uma
eventual quarta agenda criativa na RPG?
Como é que você acha que seriam essas mecânicas?
Conta pra gente aí. Bom.
Vou deixar os links aqui no distintivo do episódio, e os
links são o episódio 411, 416 e 426 do café com danjão primeira
temporada que eles falam sobre RPG, mídia, linguagem e show.
Vou deixar também o link para o modelo MDA.
Caso você não tenha visto o episódio 2 do café com danjo,
que também está lincado, vou deixar o link para o blog
socratic design, que tem ali um post falando do que que é que a
agenda criativa? É, vou deixar o link para o
vídeo do da black Lord games que fala sobre parar de performar e
começar a fazer role play. Vou deixar também o link pro pra
teoria GNS aí de acordo com o João AdWords, né?
E pro podcast é noites gregas do professor Moreno, que é um
excelente podcast em mitologia grega.
Para quem curte eu recomendo, a gente tem 45 temporadas aí, um
podcast muito bem estabelecido, muito famoso e de repente,
provavelmente se até conhece, né?
Mas é isso. É, gostaria de lembrar.
Que você pode apoiar o café com danjo lá não apoia-seapoia.se
barra café com danjão então se você quer de repente que o nosso
podcast volte a ter vários dias da semana, considere apoiar o
projeto aí e de lambuja CBN cupom de desconto para comprar
café para comprar RPG em várias editoras, participa de sorteio
de vários livros. Como a gente teve aí o Rio tama
o the Dark Eye TVU Vasco lef, né?
Da tanto da. Hughging Money.
Da editora retropank e também da caramelo jogos.
Então, cara, é bastante motivo para você apoiar o café com
dange online apoia.se barra café com danjo ainda receber conteúdo
especial. Aí então dá um pulo lá, se você
gostou especialmente desse café de hoje, você pode deixar uma
gorjeta também, né? Então manda um Pix pra gente lá
em café comdanjo@gmail.com. Se você tem uma marca, uma
empresa e quer de repente ter um dia da semana aí bancado por
vocês, né? Você pode financiar um episódio
semanal do podcast por uma temporada.
E fazer a Alegria da massa ripegista, que volta e meia
fala, e aí, quando é que vai voltar a ter 2 dias na semana, 3
dias na semana, 5 dias na semana?
Então você pode contemplar essa galera e ser o herói dessa,
desse povo. Então consulta a gente aí em
café comdanjao@gmail.com que a gente tem uma proposta especial
para você, pode passar o nosso media kit e tudo mais, tá?
Consulta também a gente, caso você queira fazer parceria para
anúncios, pote e redes sociais também.
A gente está topando, então a gente trabalha aí com marcas de
RPG, mas também com outros ramos como café, jogos, tecnologia,
mídia, et cetera, et cetera. Se você quiser colaborar com a
gente, né, se você é um game designer independente, um
acadêmico. Fã quer participar de alguma
coisa com a gente aqui, fala um pouco sobre você, manda um
e-mail lá em café comdanjo@gmail.com que a gente
trabalha essa parceria, tá agradecer aí os nossos
assinantes, a galera que estão na possível essa aventura, então
muito obrigado, aí o pessoal que apoiou como incentivo, então
obrigado Douglas baiense, dentre outros.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo
aí o Demi quiral, valeu pelo apoio Vinícius rosa e Bernardo
Figueiredo, valeu galera. Também um salve especial para os
assinantes do nível RPG 2 o entre eles o Denis Oliveira, o
Evaldo pontual rica nivalli, o Marcos Vinícius ornelas e o
Pedro Borges, dentre outros, né? Também aí um abraço especial
pessoal do treinamento oial fantasy e eles são, Bruno Kobe,
Diego cestito, Rafael Machado, bardaw grande, bardaw, César
Machado, Abílio Júnior e Leonardo gasparuto menini
inclusive leopardo. Tô buscando você incessantemente
porque você já ganhou 2 itens em sorteios diferentes.
Eu não consigo falar com você, cara, apareça, vê as caras aí
pra gente poder entregar pra você quando você for sorteado,
beleza? É e um salve especial aí para o
Tiago, nosso apoiador. Nível café com baubi.
Muito obrigado pelo teu apoio, cara.
É isso? Um abraço e até a próxima.
Muito bom, muito bom. Acho que vão gostar.