Oi, eu sou o Fábio. Eu sou um jogador de RPG, como
tantos outros, que causam problemas na mesa.
Certamente você já jogou com alguém que nem eu, se é que não
tem alguém assim de estimação. Com certeza, mais de mim virão.
Nós somos uma praga. Não que eu mergulhe disso, pelo
menos nem sempre eu tiro essa onda, mas eu confesso que uma
parte de mim se amarra em causar.
Nem todo mundo me entende. Veja bem, não faço por onde
também, porque eu ajudo na confusão.
Quando perguntam pra mim por que eu faço o tipo de coisa que eu
faço, eu tenho uma saída rápida. Eu digo, então, eu só tô fazendo
o que o meu personagem faria, não é pra interpretar?
Então, eu jogo, acima de tudo, pra interpretar o meu
personagem, pra tá na pele dele. Pelo menos, esse é o caô que eu
jogo pra mim mesmo. Se eu me engano a mim mesmo,
quem é que vai me pegar na mentira?
Porque no fundo, não é isso. Não é exatamente mentira.
Interpretar pra mim é o motivo. Pra alguns é a desculpa
perfeita, mas pra mim é o motivo de eu jogar.
Se eu quiser sacanear o grupo, é só pegar um personagem sacana.
Mas não é exatamente isso que eu quero.
Se eu quiser aloprar, era só pegar um personagem aloprado.
Mas normalmente eu vou pegar um personagem, sei lá, que é
mandão, por exemplo, e aí eu jogo de paladino e eu consigo
assim impor as minhas estritas raias morais pra todo mundo do
grupo e luto até o fim pra isso. É assim que eu me divirto.
RPG não é sobre roleplay? Então, no fundo, todo mundo sabe
que eu tô certo. Vários jogos ajudam nisso.
Se o meu personagem for viciado em adrenalina, por exemplo, eu
nunca vou precisar segurar a onda do meu personagem.
É só eu ser explosivo o tempo todo e o grupo que vai lidar com
isso. Eles já sabem o que eu vou
fazer. Egoísta?
Bom, isso pode ser uma peculiaridade na minha ficha.
Falta de empatia? Perdão, mas o personagem não tem
sentimentos. E por conta desse terrível
defeito, eu ainda peguei a vantagem ali podre de rico.
Portanto, eu sou uma espécie de Elon Musk.
Quem nunca quis ser um ricaço inescrupuloso?
E veja bem, se eu não seguir sua risca, se não mergulhar no meu
personagem, eu prejudico o jogo para mim, para o grupo.
Prejudico a imersão. O sentido que a gente dá, de
fato, ali vivendo o mundo, na pele dos nossos personagens,
deixando de ser a gente mesmo, pra gente ser outra pessoa, um
ente autônomo, que pensa com a própria cabeça, que sente de uma
forma diferente do que eu, o jogador, sim.
É pra isso que eu jogo. E aí não importa muito o jogo,
inclusive. É isso que eu busco.
Todo mundo tá atrás de imersão, não tá?
Viver o mundo não é o que tá todo mundo atrás, em primeiro
lugar? Eu prefiro me dar mal com o meu
personagem do que quebrar a lógica desse mundo, fazendo com
que o meu personagem faça alguma coisa que ele jamais faria.
Eu prefiro uma história sem pele em cabeça que se o meu
personagem se mantiver fiel a quem ele é na ficha dele, como
eu concebi ele, como eu apresentei ele pro grupo e pro
mundo. Eu não aceitaria, inclusive,
jogar uma campanha, jogar um mundo, que deixe isso de lado e
que não coloque a interpretação em primeiro lugar.
Que o mestre não me permite impactar o mundo, seja pra bem
ou seja pra mal, de acordo com isso.
Se eu faço merda, que eu pague pela merda que eu fiz.
Mas se eu causar, com sucesso também, que me deixe saborear o
meu feito. Não só o mestre, mas os outros
jogadores também. Eu sei que dá muita treta e eu
vivo brigando com todo mundo. Mas essa é a minha forma de me
sentir querido, de certa forma. De me sentir pertencendo ao
jogo. Eu sou humano e só quero ser
amado, que nem todo mundo. Oi, quer café?
Café com o que, meu bom? Café com o Danjo!
Bom dia, amigos do Café com Dungeon.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café está muito ruim,
horroroso, um desastre. Calma.
Eu estou interpretando um outro Rafael Balbi, um personagem
chamado Rafael Balbi que não sabe o que é bom para a vida.
Porque se esse Rafael Balbi soubesse o que é bom para a
vida, aí ele teria certeza que está bebendo o melhor café para
acompanhar um podcast de RPG. E trata-se do café Ovelha Negra.
Vá lá em ovelha.café e pode comprar com tranquilidade o café
Ovelha Negra, que você vai beber um café especial perfeito pro
seu RPG. Não somente pro RPG, mas pro
podcast também. Então, se você quiser beber um
café delicioso, chega lá no site e usa o cupom CCD, tudo
minúsculo, que é o cupom pros nossos ouvintes.
Se você quiser um cupom ainda melhor, pode se tornar um
assinante do Café com o Dungeon e aí você consegue descontos
progressivos de acordo com o seu nível de apoio.
Fora isso, você participa de sorteios, inclusive de café
especial, mas de RPGs também, de nossos parceiros e tudo mais, e
ainda recebe conteúdo extra. Então chega lá, apoia.se barra
Café com o Dungeon e apoia o nosso podcast.
Beleza? Mas, bom, vamos pro episódio, só
que antes eu queria ler a nossa enquete, né?
A gente fez uma enquete aí no último episódio, remodelando o
Café com o Danjo, e eu perguntei qual temporada você prefere, se
você prefere a primeira temporada ou a segunda. no
início da segunda temporada eu fiz uma pergunta se você
preferia agora a segunda temporada ou a primeira e a
galera falou que precisa preferir a primeira ainda mas
agora a gente teve uma esmagadora maioria aí de oitenta
e três por cento dizendo que preferem a segunda temporada e
eu fico muito feliz com isso Acho que a gente teve uma
evolução interessante e acho que a galera, o público tem crescido
e tem curtido essa nova temporada do jeito que a gente
está fazendo, essa playlist, essa mixtape que a gente tem
feito com tanto carinho para a galera.
Então, muito legal. Obrigado aí por quem participou
e também os comentários que a galera deixou.
O Marcos Gonçalves, ele falou que ele fez uma playlist chamada
Estudos Oil Fantasy. E o objetivo é centralizar o
conteúdo mais técnico da segunda temporada do Café para poder
reouvir, refletir e chegar a novas conclusões.
Eu vou deixar compartilhado aí essa playlist com a galera.
Beleza, Marcos? Obrigado aí, cara.
Valeu zaço. O Bruno Brilha também fez um
comentário falando, valeu, Balbi, segunda temporada foi
perfeita. Foi ela que despertou o estilo
Oil Fantasy em mim. Aguardo uma live de como
preparar uma sessão Oil Fantasy. Um forte abraço.
Tamo junto, cara. Vai ter material, tem material
extra já, né? O material pros assinantes já
tem material com isso. Tem, inclusive, um PDF que eu
soltei aí pra galera que é assinante do RPG Dojo e Níveis
Superiores. Que é um materialzinho do manual
Oil Fantasy que está sendo construído.
Então eu tirei esse pedacinho falando sobre construção de
desafio e liberei para os assinantes.
Então, bom, já tem aí algum material.
Só que é material extra. Beleza?
Um abraço, Bruno. E o Thiago F.
Soares mandou que discorda com frequência do Balbi.
Mas gosta muito da forma como ele argumenta.
E ele fala com muita elegância e excelentes argumentos.
O guia do Mestre Cafeinado melhorou em duzentos por cento
minhas mesas. Continue com um excelente
trabalho. Bote mais gente para pensar no
nosso hobby. Cara, muito obrigado, Thiago.
Esse tipo de feedback faz muito bem para mim.
É muito legal ler isso. E certamente fico muito feliz de
ter ajudado você, não somente com café, a pensar, aprofundar
seus pensamentos no hobby, mas também de melhorar a qualidade
do seu jogo, da sua mesa, com o Mestre Cafeinado, que é esse
livrinho que eu escrevi para a New Order com cem dicas.
Então, se você for lá no site da New Order, é capaz de ter alguma
cópia ainda dando mole. Se você que tá ouvindo aí
quiser, de repente, pegar umas dicas soltas aí de mestragem.
Mas é isso, cara. Valeu.
Obrigado, galera. Vamos lá pro episódio?
Furtos lendários e assaltos astutos.
Parte um. Os saques mais impressionantes
da Vila da Frasqueta. É, eu tô meio rouco porque o
latoeiro roubou minha voz, mas isso daí é uma conversa pra
outro dia. É.
Então, você deve estar se perguntando como é que a gente
roubou o tesouro do Masserp, se a tal da Serp tava sentada em
cima da pilha de moedas, não é mesmo?
Então, a gente usou um portal, o Rio Claro e as leis da física.
Eu fui de batedor, entrando porta dentro, informando todos
os detalhes pro grupo. O resto do grupo colocou o
portal por onde eu entrei, Por um acaso era uma bolsa.
Dentro do rio, claro. Puro sucesso.
O rio chegou a baixar um metro. Tanto foi a água que entrou o
portal lá dentro. Foi tanta água, mas tanta água
que a bolsa mágica até rasgou. Mas a água foi.
E na hora que a bolsa rasgou, ela precisou voltar.
A serpa levantou voo assustada. Mas boa parte do seu tesouro, e
inclusive eu... Voltou surfando na corrente
d'água. É, foi assim que eu consegui a
minha capa, pantera deslocadora. Lembre-se, comparsas.
Bandidos, ladinos e larapos. A astúcia serve para as raposas
e serve para os ladrões. Gil, o bastardo.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto
de Biergarten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Biergarten com a gente.
Vamos explorar Biergarten! O que é interpretar?
A gente tem um senso comum no RPG de que interpretar é você
entender quem é o seu personagem e tomar as decisões de acordo
com o que ele faria. Se a gente for levar para o D&D,
o clássico, desde sempre, O D&D tem alguns elementos ali que
ajudam os jogadores a decidirem, principalmente a classe do
personagem, o alinhamento do personagem, os atributos de
alguma forma e também o cenário. Alguns com algum impacto
mecânico, outros sem impacto mecânico.
De forma geral, a classe traz alguns poderes que você pode
utilizar, então entra na sua árvore de decisões. o seu
alinhamento não tem impacto mecânico, então, de forma geral,
raros casos ali você tem algum impacto mecânico no seu
alinhamento, mas se você diz que você é ordeiro, esse tipo de
coisa, os atributos informam de algum jeito o teu personagem e o
cenário também, então, A gente ouve muitas pessoas falando, ah,
eu sou um cara burro, com inteligência cinco, meu
personagem não é lá muito inteligente, então ele não vai
resolver esse enigma, deixa pra um personagem com mais
inteligência. Ou aquele papo do, eu sou o elfo
da montanha, você, que é um anão da pedra cinzenta, é o meu
inimigo e a gente se odeia. Isso é o cenário.
Pode ser também o paladino bom e leal.
Ele não pode deixar você eliminar esse pobre coitado
possuído pelo demônio, mesmo que a tarefa de expulsar esse
espírito maligno seja vinte vezes mais difícil do que
executar o hospedeiro. Então esse cara que é o paladino
não vai deixar você matar o hospedeiro.
Também tem aquele papo do eu sou um ladrão caótico e eu vou
roubar o tesouro do grupo pra mim.
Eu vou aproveitar essa oportunidade.
E eu sei que dessa forma o XP vem tudo pra mim e que se eu
passar de nível o excedente de XP vai se perder.
E que o grupo não vai aproveitar e vai ficar chupando o dedo.
E eu vou passar de nível e eles não.
Mas o que eu posso fazer? Esse é o meu personagem.
Se a gente olhar as fichas do D&D em si, se a gente focar nos
personagens, o D&D não trazia tantos elementos de fato para a
interpretação, mas esses aí acho que são os maiores deles.
A gente decide as coisas do personagem de acordo com esses
elementos olhando para a ficha, pelo menos.
Mais pra frente, a gente vê que teve uma certa evolução dos RPGs
nesse sentido. Se a gente pegar o Wars Magica,
o Vampire, o GURPS, outros jogos aí, eles resolveram enriquecer
as fichas pra alimentar essa decisão de você decidir de
acordo com o que o seu personagem faria.
Então eles trazem mais detalhes, né?
Então além de atributos, eles trazem perícias, eles trazem
vantagens, eles trazem desvantagens, peculiaridades,
né? Isso, de certa forma, serve de
estímulo para a construção do personagem, mas também a
construção desse personagem em relação ao mundo de jogo, em
relação aos outros personagens, em relação ao cenário, até com o
viés de fazer um pouco uma história pretérita, um
background para o personagem antes mesmo do jogo começar.
você já começa a situar ele. Então, você consegue um pouco
mais de tridimensionalidade nativa para esses personagens
antes mesmo do jogo começar. Então, você tem ali o jogador se
correlacionando através dos seus personagens com o mundo, com o
tema, com o gênero do jogo. E não somente através dos
elementos internos deles, mas também de forma relacional,
contextual. Ainda assim, esses jogos traziam
muitos conflitos e problemas até letais a serem resolvidos em
situações em que sobreviver é essencial.
Acontece em primeiro lugar. e também algumas ideias de
história, o vampiro traz ali a ideia de contação de história
com flashbacks e coisas assim. Então esses jogos, eles não
trazem lá muitos recursos para você como jogador ativamente
buscar a falha do seu personagem, por exemplo, porque
isso seria interessante para a construção dele.
De forma geral, você ter esses momentos em que você vai
interpretar o seu personagem significa o seu personagem
buscando o que é melhor para ele.
Não existia ainda esse momento em que você fala...
Bom, aqui para a história é melhor o meu personagem falhar.
Falhar era muito perigoso. E aí isso veio mudando.
No contexto dos jogos, essa tecnologia de você falhar com o
seu personagem, porque isso é mais interessante para a
história, acabou aparecendo também na própria ficha, nos
sistemas, etc. Então a gente vê os jogos que
buscam trabalhar no jogo... na esfera lúdica, a criação dessa
história coletiva, dessa narrativa.
Então os sistemas passam a trazer certos inputs que levam
os jogadores a pensarem o personagem cada vez mais de
fora, como um autor faria. de uma forma que vê esse personagem
um pouquinho ali como uma terceira pessoa.
O que ele faria em vez de ser o que eu faria enquanto meu
personagem? Você começa a entender o papel
do seu personagem na narrativa, perante os conflitos, mas para
além deles mesmo, num plano maior.
Isso não seria interpretar também?
Para descobrir isso, vamos pensar o que é interpretar em
volta do contexto do RPG. Eu resolvi fazer uma pesquisa
rasteira. Eu abri a Wikipedia.
Hoje em dia, que é o pai dos burros, a Wikipedia.
Mas falando no âmbito da linguagem, tradução é você
entender o sentido de uma mensagem e utilizar dos signos
de outro idioma para expressar para um receptor que não fala o
idioma original, não fala aquele código original.
Então você meio que interpreta, você vê o que está querendo
dizer, qual a mensagem, e você reinterpreta isso dentro desses
novos símbolos, desse novo idioma que é comum entre você e
quem está recebendo a mensagem. Na música, interpretar é
normalmente você pegar alguns registros musicais, uma
partitura, e executar a música à sua maneira, a partir do sentido
que você percebeu da composição. E você executa aquilo, você traz
de volta a partir daquela composição.
Já no direito, extremamente complexo, você tem várias
técnicas e filosofias no direito para interpretar a lei, para
interpretar os textos jurídicos, mas de forma geral é você
entender um sentido dentro dessas leis, desses textos
legais e propor um tratamento de um fato de relevância jurídica
que precisa desse tratamento legal na sociedade.
E aí você utiliza todas essas formas de interpretar a lei,
toda essa ciência de interpretar a lei de acordo com vários
registros possíveis. Na interpretação de texto,
Costuma-se falar aí na passagem do mundo da vida ao mundo
literário e depois um reingresso do mundo literário para o mundo
da vida e dando um sentido ao que se experienciou no mundo
literário. É extremamente complexo também,
mas entender o que se viu nesse mundo literário é um esforço que
é um pouco diferente também de você ressignificar isso fora do
mundo literário, na vida real. Eventualmente até para explicar
isso para alguém, porque botar em palavra o que você
experienciou seria a síntese última dessa experiência.
A gente tem também interpretar no teatro. que também é algo
muito complexo e cheio de métodos, mas também envolve você
se tornar o veículo, emprestar seu corpo, associar seus
sentimentos e emoções a ideias de expressão.
Você vai tentar transmitir para a plateia algum sentido naquele
texto teatral, naquele personagem, e isso é feito
através dos seus atos, da sua atuação. que é a sua forma de
marcar esse espaço ficcional, de se estabelecer nesse ambiente
teatral dramático. Eu estava conversando no Natal
com a minha irmã, que é diretora de teatro e tudo mais, e nesse
papo com a Nina a gente conversou sobre que no teatro
vale o que aconteceu no palco, né?
O ator precisa estabelecer as coisas scenicamente.
Você tem esse exercício clássico do teatro, que é com mímica,
vocês já devem ter visto ou feito esse exercício, que você
meio que, como mímico, você vai sinalizando com gestos o que
você está segurando, sem que você esteja segurando nada, mas
você marca que você está segurando, sei lá, uma escova de
dente. Então você faz os movimentos que
você faz com uma escova de dente em cena.
Você... Você mostra para quem está vendo
você que existe uma coisa na sua mão e através desses símbolos
eles entendem, ah, é uma escova de dente, ele está escovando o
dente nesse momento. Então existe essa intenção de
você marcar as coisas no ambiente, marcar as suas ações,
as suas interações, antecipar seu movimento para marcar ele
para o público. Tudo isso com a intenção de
passar um sentido para os outros participantes, tanto os outros
atores quanto a plateia. Essa parte da expressão de
marcar o outro com símbolos cênicos é inclusive essa esfera
de representação que é tão importante você marcar.
Inclusive a gente pode fazer um episódio só sobre teatralidade,
que envolve muito esse cênico, essa representação da coisa, mas
que é um capítulo à parte. Todos já ouviram as lendas do
norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá.
Maldições, criaturas terríveis, tesouros mágicos e quesas
esquecidas é o que as histórias contam depois da grande muralha.
Nas tavernas dizem que a Companhia dos Biltres se
instalou nos limites do mundo e está financiando aventureiros
para explorar essa terra maldita.
Já vai fazer um ano, ô malaquias, que muitos partiram
para o norte, deixando o valetim e viajando sete dias por esses
rios. Bom, no arraial do céu eu também
tô partindo. Eu cansei dessa vida de merda,
meu amigo. Mas então, Malaquias, me fala.
Você vai vir também ou vai passar o resto dessa tua vida
patética batendo carteiras? Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo. Fala galera do Café, aqui é o
Ícaro e eu queria fazer um convite pra vocês.
Finisterra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caveland
Hex, inspirado no Bestie de oitenta e um, que todo mundo
ama. E é uma campanha que acontece no
estilo mesa aberta, o que significa que qualquer um pode
colar e jogar com a gente, são sessões episódicas.
Quem pode jogar no dia, a gente monta um time e esse time sai
pra explorar. Então eu queria fazer esse
convite pra vocês virem explorar esses irmãos malditos, descobrir
os segredos de castelos abandonados, atravessar espelhos
mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o chá da meia
estrela e vir buscar esses tesouros que foram esquecidos
pelo tempo em Finisterra. Essa mesa também, galera, usa o
estilo de jogo Oil Fantasy, que quem é ouvinte do café tá ligado
que eu sei. Então, espero vocês lá e valeu,
Balbic! E complementando essa ideia, a
gente tem aí esse conceito da hermenêutica, que eu falei ali
no direito, por exemplo. No direito, se trabalha a
hermenêutica em muitos aspectos, em muitas discussões.
Qual é a melhor forma de interpretar as leis?
A hermenêutica também, ao se interpretar um texto, como se
interpreta o texto? Quais as técnicas?
E a hermenêutica vem do Hermes Trimegisto, que é bom a gente
citar aqui no episódio. Ele é o patrono, por assim
dizer, da interpretação. Ele é o deus grego, inventor das
letras, do alfabeto, da escritura, da escrita, dos
homens e dos deuses. E, portanto, ele é um revelador,
ele é um profeta, ele é o intérprete da divina sapiência e
do logos divino. Mas também, não só isso, ele é o
deus das estradas, dos viajantes, das travessias.
O que isso tem a ver? Lembra que eu falei da
interpretação no texto? Então, quando a gente interpreta
um texto, tem essa coisa da passagem do mundo da vida ao
mundo literário e do reingresso do mundo literário ao mundo da
vida. E com isso você muda também.
Você muda com uma jornada. Toda jornada muda você, muda
quem você é. Isso é uma interpretação também.
Interpretar é você também mudar. É você tomar para si, mas você
trazer alguma coisa de fora para o seu mundo interno e abrir esse
canal. Esse canal é por onde Hermes
Trimegistro trafega. E por isso ele também é o deus
da alquimia. A alquimia é uma linguagem de
transformação e a linguagem alquímica é uma linguagem
cifrada de mensagens crípticas, de um espaço hermético, por
assim dizer, que só quem entende é quem passa a entender essa
linguagem tão particular. Eu recomendo o livro Museu
Hermético da Taschen, que é um livro de arte, de arte
alquímica, mas é lindo e fala bastante sobre isso.
É um jeito de se impactar com essa arte alquímica que eu acho
muito interessante, para depois você se aprofundar de outras
formas. Mas, no fundo, a linguagem
alquímica é um mar de símbolos, é uma forma de dizer as
coisas... sem usar os símbolos que todo mundo usa.
É uma arte à margem, preenciados, uma arte hermética.
É uma linguagem e, portanto, transmite conceitos,
pensamentos, ela transmite sentido.
Hermes é quem viaja, levando e trazendo sentido, e assim
estabelecendo elos. E qual o sentido de interpretar
no RPG agora que a gente fez esse movimento de sair do mundo
de RPG? Agora vamos voltar para o mundo
do RPG. Quando a gente fala em sentido,
em trazer sentido para o nosso jogo, a gente viu recentemente
aqui no Café com Dungeon, no primeiro ano dessa segunda
temporada, um episódio em que a gente falou de agendas
criativas. E agenda criativa é justamente
isso, é dar um sentido para o nosso jogar.
No D&D é interagir com o mundo e os seus desafios.
E é muito mais rico isso do que se pensa, do que se parece.
É uma dimensão muito ignorada. Inclusive lá atrás, quando eu
falei do que é o senso comum de interpretação no D&D, a gente
parece que está ali preso ao alinhamento, à classe, ao
atributo, mas é muito mais do que isso, porque existe toda
essa interação necessária com o mundo.
E isso é uma dimensão muito ignorada, né?
E no D&D isso passa muito pela linha do desafio.
É entender o personagem enquanto interface, enquanto um proxy do
jogador naquele mundo. Aquele mundo que existe no
sentido do desafio. Você vai tentar interpretar o
seu personagem enquanto um veículo dos seus sentidos
naquele mundo de aventura. É através dos olhos do
personagem que você vai ver. É através do nariz daquele
personagem que você vai sentir cheiros.
E isso traz algumas qualidades especiais desse personagem.
Você é um mago, então aquele nariz não é o seu nariz, é o
nariz do mago que você está jogando.
Então existem certas qualidades funcionais para isso.
Mas o sentido é sempre superar o desafio.
Afinal de contas, esse mundo de aventuras é construído com
monstros, com tesouros. É isso que constitui esse mundo,
é isso o sentido do naturalismo gayaxiano.
O naturalismo gayaxiano não existe por si só, ele não existe
somente como mundo, ele não existe somente como
verossimilhança. Essa verossimilhança cumpre uma
agenda de desafio e é por isso que os monstros ali, além das
informações de habitar, de como eles vivem, quantos eles são, a
gente tem ali informações muito preciosas de HD, de quanto eles
vivem, e outras coisas também, principalmente tesouros, quais
tesouros eles lidam. Por quê?
Porque o tempo todo essa verossimilhança está construindo
desafio. E esse é o sentido, essa é a
agenda criativa que a gente pode ver no D&D e nas suas
ferramentas, na sua ficção, na ficção que constrói.
Então, imagina, vocês chegam pela via principal com as
mulinhas de vocês tilintando com trezentos quilos de tesouro em
joias, tapeçarias e ouro numa cidade estranha, escura, cheia
de atividade nas sombras e vielas, mas aparentemente calma
nas ruas principais. O que vocês fazem?
Aqui eu estou propondo um desafio.
É nesse sentido que a gente está jogando.
E vocês vão tentar vencer esse desafio enquanto jogadores.
Nos story games, nesses jogos de contar história, o sentido é
entender o personagem em relação à narrativa conjunta que está em
construção no jogo. Ela e seus conflitos, os
personagens e seus conflitos, o desenvolvimento dos personagens
como veículo da trama. Seria algo como...
O seu personagem tem uma derrota clamorosa no debate com o líder
da escola de magia rival. O que isso significa para o seu
personagem? Pensa em três mudanças
significativas que isso trouxe para a vida dele.
O sentido aqui, desse tipo de desafio também, mas aqui o
sentido é evoluir o personagem e a narrativa num sentido comum.
O desafio é muito mais o conflito da trama.
Então a gente está jogando um jogo em que a gente vai tentar
dar sentido às coisas. O panorama que a gente vai dar
às coisas é do que fica melhor para a história.
Então a pergunta que você faz, em vez de o que você vai fazer
para superar o desafio, é o que você vai fazer para contar
melhor essa história. E o que seria a terceira agenda
que muita gente traz na GNS, que é o Ron Edwards e a Forge
comentam isso? O que seria essa terceira
agenda, essa agenda simulacionista?
Seria colocar o agir do seu personagem como o sentido por
trás das suas decisões. Você vai tomar uma decisão
porque é assim que o seu personagem faria.
Um jogo assim, em teoria, ele traz recursos, detalhando e
especificando com mais profundidade esse personagem e a
sua personalidade, para dar cada vez mais elementos que
enriqueçam a decisão do jogador conforme interpreta esse
personagem. Interpretar, por outro lado, é a
mídia do RPG em si. Eu costumo dizer aqui que...
Você interpretar o seu personagem ou o próprio mundo de
aventura, etc., isso é a mídia do jogo.
Isso não é exatamente uma agenda criativa.
Se a gente encarar interpretar o nosso personagem como agenda
criativa, a gente está fazendo exatamente o que aquele jogador
problema faz. ele vai fazer o que o seu personagem faria.
Não importa se isso vai isolar ele dos demais personagens.
Não importa se isso vai colocar alguém em perigo de vida, seja
um NPC ou seja um outro personagem de jogador.
Não importa se a história vai ficar prejudicada.
Isso é o que o personagem faria. E ele tem vários elementos na
ficha ali que reforçam essa decisão dele.
Deveria como ser diferente? Ora, se isso fosse uma agenda, e
uma agenda prioritária, simulacionismo, é isso que
conta. Esse é o registro de atuação do
jogador. Mas o que falta?
Por que esse jogador é um jogador problema?
que falta o sentido dessa interpretação falta marcar isso
para os demais, falta essa representação, falta esse
momento em que a gente volta com o que pensou daquela ficção e
marca fora da ficção a nossa atitude falta a gente ter esse
olhar não somente do Hermes quando ele visita outro mundo,
mas quando ele volta e aí a gente pode colocar em
perspectiva isso tudo Com licença, meus caros.
Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e
glória? Pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo,
ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos,
as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a
lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro.
Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as
nossas cabeças. Meu preço?
Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas
histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o
mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como
vocês. Treman, a gaiola dourada, é um
jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o
estilo oil fantasy e o modelo Arslud.
Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de Treman, cheias de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além
da gaiola? Hermes Trismegistro, ele vai aos
outros mundos e ele volta com esse impacto.
Ele traz uma mensagem, ele comunica.
Não basta entender somente outro mundo.
É importante a gente dar sentido para ele aqui fora, no jogo.
quando a gente fala no RPG. O jogador que fala que se
importa mais em tomar as decisões prioritariamente de
acordo com o que o seu personagem faria, ele está
confundindo a própria mídia do RPG com o sentido que a gente dá
a partir das nossas agendas criativas.
E no fundo, ele fica só com a mídia mesmo, ele fica sem
sentido. Não é à toa que muito se
critica, muito se criticou a agenda simulacionista por trazer
um número cavalar de detalhes que muitas vezes, teoricamente,
na visão dessas pessoas, seria um irrelevante para o jogo.
Eu não digo irrelevante, eu pergunto irrelevante para o quê?
No fundo... Eu não sei se é irrelevante...
Essa penca de detalhes... Mas...
De fato... Me parece que jogos...
Que são... Que puxam muito...
Para essa ideia... Da simulação...
De simular as coisas... e quando eles encaram isso com um fim em
si, eles carecem de um sentido para esses detalhes todos.
Então parecem detalhes jogados ao Léo, sem um sentido, sem
alguma coisa que lhes dê um panorama, um registro.
Isso é uma coisa que um jogo que é dito, muito simulacionista,
não falha. Por exemplo, Wars Mágica.
Ele poderia ser melhor, mas ele traz muita profundidade, e os
detalhes que ele simula, ele dá sentido narrativo, como por
exemplo, arcos de protagonismo, de antagonismo, ele trata o
concílio dos magos, que é... a escola de magia ali
praticamente, como um personagem por si só e coloca as vantagens
e desvantagens ora nesse sentido, ora no sentido de
superar desafios políticos ou míticos daquele mundo.
Mas o fato é que a gente consegue entender o jogo, ora,
trazendo um sentido de contação de história, de entender quem é
esse protagonista e quais os arcos que ele vai passar,
entendendo como é essa torre que os magos se reúnem em sua
história, em sua primavera, verão, outono e inverno, mas
também trazendo ali os desafios políticos que esses magos e isso
tudo vai encerrar. Então a gente vê essas duas
agendas sendo trabalhadas dentro do jogo, para muito além da
simulação por si só. E isso faz o jogo ser bom, isso
faz o jogo ser interessante. Mas sem essas agendas criativas,
para além da própria mídia, o jogo se perderia sem sentido,
sem entender direito o que simular.
Inclusive, urge também um episódio sobre emular versus
simular. Mas de forma geral, simular, em
suma, é reproduzir as coisas dentro de um sentido. de uma
maneira funcional para esse sentido.
A reprodução pela reprodução só, ela pede um rigor de construção
ipsilíteres do que se reproduz, e isso leva à emulação e não à
simulação. Olhando, então, aquele amigo lá
da introdução que entende que a sua agenda criativa é agir como
seu personagem acima de tudo, ele falha em perceber que há um
sentido maior do que a sua leitura imediata do que o seu
personagem faria, e que ele pode cumprir um papel em jogo para
além disso. quando ele pisa fora do jogo de volta para o mundo
real, para pensar em como ele deve agir lá dentro, ele não vê
nenhum sentido. Por quê?
Porque o sentido está lá dentro, ele não vê nenhum sentido aqui
fora. Então como ele dá sentido?
Não me espanta que ele fique perdido, não me espanta que ele
haja como um babaca. Falta entender o sentido aqui
fora. Olhando de fora do jogo,
raciocinando em cima da relação lúdica, ele pode até ter a
melhor vontade de não fazer o que é pior para o jogo.
Ele fala, não, eu vou fazer o que o personagem faria, mas eu
não quero avacalhar o jogo. Mas como entender o que é melhor
para o jogo para além da própria mídia, se o sentido que ele está
vendo é a mídia em si? Como pensar o que o personagem
faria para além disso? Não tem como.
Não há uma agenda criativa clara fora da própria mídia, fora
dessa imersão. Logo, ele tem que se ater ao que
o seu personagem faria. Não há um registro de ação, de
decisão fora isso. Não dá para entender o que é
melhor em cima de um acordo ou em cima de um desenho de papéis.
Diferente disso, quando a gente tem de fato uma agenda criativa
bem desenhada ou acordada fora da própria mídia do RPG e que se
relaciona com ela, quando a gente pisa fora do jogo para
analisar o que o personagem faria e, afinal de contas, não
dá para a gente jogar RPG sem isso, sem que isso ocorra, sem
que a gente interprete um personagem, a gente passa a
entender o sentido que a gente tem no nosso jogar.
Os nossos personagens são tridimensionais, eles existem em
cenários ricos e em constante enriquecimento no RPG.
Certamente tem muitas coisas que o seu personagem faria perante
uma dada situação. É muito, muito difícil bater o
martelo na vida e no jogo de que há uma coisa e somente uma coisa
que você ou seu personagem fariam em determinada situação.
Nós somos plurais. a gente normalmente vai ter um leque até
grande de possibilidades do que a gente faria perante uma
situação. E dentro desse leque a gente
decide uma. Num jogo Final Fantasy, de
desafio voltado para desafio, com agenda criativa em desafio,
você vai se perguntar, de todas as coisas que o meu personagem
faria, e aqui a gente está falando da mídia do jogo, o que
meu personagem faria, interpretação, quais delas
seriam as melhores para que o grupo supere o desafio?
E aqui a gente está falando da agenda criativa.
Num jogo de contar história, tipo Passione della Passione,
você vai se perguntar, de todas as coisas que o meu personagem
faria, e aqui interpretação, mídia do jogo, quais delas
dariam a melhor história? E aqui, agenda criativa.
Eu não sei dizer se o jogador problema de fato só quer causar
mesmo, mas uma coisa eu posso dizer.
Declarar para ele uma agenda criativa, acertar no grupo uma
agenda criativa que a gente vai seguir no jogo, informa que as
interações que a gente vai ter dentro da mídia do RPG... vão
seguir esse sentido. Explica qual o sentido comum que
a gente tá dando e que a gente deve buscar.
Cada um a sua maneira, cada um a sua interpretação.
Mas jamais saindo do tema, trazendo aqui a interpretação
segundo a música, né? A gente interpreta um tema, mas
dentro disso cada um a sua maneira.
E aí, se o cara continuar fazendo merda, aí pode crer que
não é questão de agenda, é má vontade mesmo.
Pode chutar a bunda dele. Bom, é isso.
Espero que tenha curtido o episódio de hoje.
Eu vou deixar uma pergunta na enquete aí.
Você acredita que o jogador problema está só perdido em
relação à agenda? Ou você acha que ele está de má
fé? Conta aí para a gente.
E como você encara o simulacionismo como agenda
criativa? Escreve para a gente aí.
Comenta no podcast usando o Spotify.
Beleza? Lá no seu mobile.
Então te agradeço pela participação.
No mais, vamos para o encerramento.
Eu vou deixar aí no descritivo do episódio alguns links.
Eu vou deixar o link de interpretação na Wikipédia.
Eu vou deixar o link de Hermes Trismegisto na Wikipédia.
Eu vou deixar um link para você comprar o livro da Taschen, o
Museu Hermético, que eu super recomendo.
E vou deixar também um link aí da teoria GNS, na Forge, para o
Ron Edwards, que é um link que constantemente a gente deixa
aqui, caso você queira se aprofundar um pouco nesse tema.
Também, vou deixar os links dos anúncios aí, né, do Trema e do
Finisterra, assim como o de Biergotten e do Apoia-se, pra
você participar aí do financiamento do Café com
Dungeon, né, e ajudar a gente a voltar a ter cinco episódios
semanais e expandir o projeto e, além disso, receber conteúdo
extra, cupons pros nossos parceiros, sorteios e tudo mais.
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Agora agradecer a galera que torna possível essa aventura, os
nossos assinantes, então obrigado ao pessoal que apoiou
com nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel, valeu
demais. Obrigado ao pessoal do nível
apoio comunidade, incluindo aí o Daniel, o Billy, o Gata Morta, o
Felipe da Silva e o Matheus Chetbol da Silva.
Valeuzão. Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo. Dentre eles o Felipe Scosteg.
Aê, papai, parabéns, cara. Também o Marcos Vinícius
Ornelas. O Pedro Borges, o Pedro Erle, o
Rudolf Helmut. Um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Então, Abílio Júnior, César
Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo
Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Kobi, João
Burlamaki e Gui Providello. E um imenso agradecimento ao
nosso membro Café com Balbi, o Tiago Augusto.
Galera, muitíssimo obrigado. Um abraço e até a próxima.
Não seja babaca.