Aí, bora jogar um jogo? Bora, claro.
Que jogo? RPG, pô.
Sou viciado. Jogo há mais de vinte anos, isso
aí. Bora jogar um Dungeons Dragons?
Ah, que incrível. Bem que você tem cara mesmo de
quem joga D&D. E eu mesmo sempre quis jogar.
Ó, então vamos, pô. A gente junta eu, você, o
Diguinho, a Tônia, a Juju. Tá todo mundo afim de jogar.
Aí depois do expediente a gente começa.
O que você acha? Ah, legal.
E há quanto tempo de jogo, hein? Ó, eu tô mirando aí nos três
anos. Pelo menos.
Eita ferro. E aí, bora começar um joguinho
sem pretensão nenhuma? Bora, eu levo o café.
Com banjo. Mostra a clara.
Bom dia, amigos do Café com Dungeons.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é o mesmo café que eu
bebo há pelo menos três anos, sem falta.
Bom, quando você descobre coisa boa, você não volta atrás, né?
E para mim, o manhã combina com café especial.
E café especial me lembra logo o... da ovelha negra.
Bom, moer meus próprios grãos em casa e sentir esse cheiro
diferenciado subindo aí pela manhã é impagável.
Qualidade de vida. E se você quer experimentar algo
assim também, pra ouvir o Café com Dungeon, você pode ir lá em
ovelhonegracafés.com escolher um café pra você. ali, cafés
incríveis a partir de até vinte reais, aí você consegue e cara,
você consegue ainda um abatimento, um desconto aí se
você for ouvinte do Café com Dungeon, obviamente você tá
ouvindo, você é ouvinte você pode desfrutar do cupom CCD,
tudo minúsculo, aí você tem um abatimento Se por acaso você
quiser um batimento maior ainda, um desconto maior, a gente tem
descontos progressivos pros nossos assinantes.
A galera que apoia o Café com Dungeon.
Então, quanto maior o seu apoio, mais desconto você tem no seu
café. Lá no Vila Negra Cafés.
Pode ir lá em apoia.se barra Café com Dungeon e ajudar o seu
podcast. Além de ajudar a gente a voltar
a ter mais dias na semana, você recebe conteúdo extra.
Participa de um grupo muito, muito maneiro de Telegram que
participa de uma galera... Muito interessante que adora
trocar ideia sobre RPG e temas correlatos, né?
com muita profundidade, inclusive, tenho muito orgulho
desse grupo e muitos dos episódios aqui vêm de discussões
de lá, então tenho certeza que se você gosta do podcast, você
vai gostar desse grupo. Além disso, você recebe conteúdo
extra, participa de estudos, participa de sorteios, como
sorteio de café ou velha negra, e também material dos nossos
parceiros, recebe outros cupons de abatimento, enfim, cara, só
vantagem, apoia.se barra café com danjo.
E sabe quem tá apoiando a gente também?
Bom, a gente fechou aí uma parceria incrível, então é uma
notícia que eu dou aqui pra vocês em primeira mão, é um
spoiler sim, mas a gente vai voltar finalmente a ter dois
episódios na semana, por conta de um patrocínio que a gente
fechou essa semana do RPG Dojo, tocado aí pelo Cobb, pela Nina,
pelo Grilo, pelo Bardal, pelo Thiago, pela Isa e companhia.
Eles decidiram apoiar uma temporada do Café com o Dungeon
com um episódio a mais por semana.
Então, pelo menos por três meses aí pela frente, a partir de
novembro, a gente vai ter Café com o Dungeon às terças e
quintas para a alegria da massa RPGista.
Bom, se você não ouviu ainda falar do RPG do Ojo, você já
deve ter ouvido falar pelo menos aqui.
Ele é um coletivo aqui de uma galera que curte muito RPG,
apaixonada por RPG e que explora práticas, treino e
experimentações com RPG. O ciclo atual é o ciclo de
mistérios mestráveis, né? E vai focar nisso, né?
O tema é esse, né? Mistério.
A galera vai pegar ali aventura de mistério e muitos outros
jogos ali correlatos, né? vai fazer exercícios muito
maneiros com esses títulos que eles escolheram.
Isso já está em curso e vai acontecer agora pelos próximos
meses. Então, se você quiser colar no
salão aberto para ver o que a galera já está aprontando em
relação a isso, eu vou deixar um link no descritivo do episódio e
você vai poder conferir o que essa galera está aprontando e
eventualmente fazer parte desse coletivo aí.
Demorou? Galera, muito obrigado, valeu aí
pela parceria. A partir de novembro, então,
terças e quintas com o seu Café com Dungeon.
Beleza? Vamos para o episódio, mas
antes, leitura de enquete. O último episódio foi sobre os
eixos do game design e a pergunta que eu fiz foi o
seguinte. Você acha que é possível
categorizar RPGs? Cara, foi quase unânime, mas
teve aí noventa e vírgula... noventa e três vírgula oito por
cento do pessoal que respondeu disse que sim, que é possível.
Eu acho interessante, né? Porque, de fato, eu também acho
que seja possível categorizar, mas é difícil pra caramba, né?
Muitas vezes a gente vê categorizações e quase nunca a
gente concorda com elas. Então...
Fica esse sentimento, mas no fundo a gente sabe que de um
jeito ou de outro toda categorização é arbitrária, e
sendo arbitrária a gente vai sempre conviver com certos
desencaixes aí na nossa visão, eu acho que isso é natural.
Então tá aí, noventa e três vírgula oito por cento das
pessoas dizendo que sim, é possível categorizar RPGs.
E, bom, a galera que participou com comentários aí, agradecendo
todo mundo que deixou seu comentário, eu vou ler alguns
deles aqui. O Carlos Rente... falou que,
alternando entre uma mesa aberta de Morkborg e um sistema próprio
chamado Conflito, minimalista e focado na narração, que em sua
versão atual pode ser encontrado no link que ele deixou aqui.
Eu não tenho como compartilhar esse link agora, mas, bom,
procura aí no Google, pelo sistema aberto dele, que é o
Conflito, Carlos Hentges, obrigado pela tua participação
cara, e a resposta é porque eu perguntei pra galera, não
esqueci de falar isso mas eu perguntei pra galera o que eles
estão jogando O Edu Halak, grande Edu, falou que tem jogado
com frequência Dolmenwood, Caves and Hexes e D&D quinta edição.
Agora, em dois mil e vinte e quatro, essa nova, né?
E pontualmente, nos últimos meses, tem jogado Vampiro quinta
edição, Cult, Mythic, Bastionland e Shadow Dark.
Tá, o Edu com uma boa seleção de jogos aí, cara.
Maneiro. O Auri Flamado, grande Danilo,
abraço, cara. Ele falou que tem participado,
tem principalmente pulado entre Old Dragon II e Tormenta XX.
Mas tem brincado muito com Ars Magica e Mago Ascensão durante a
semana. Cara, esses dois últimos aí
são... Cara, não tem palavras pra
expressar quanto eu amo esses dois jogos.
Mandou muito bem, Auri. O Yuri Tavares falou que ele tem
jogado um retroclone de autoria própria, muito inspirado no
Ozzy, The Vintage RPG e no Caves and Hexes.
Ele fez ao máximo para imputar uma vantagem no ambiente
ficcional e menos em rolagens de dados.
Olha, mais um aí na busca dos jogos mais pautados na ficção e
menos na abstração dela, né? Muito interessante.
O Rafael Bacelar falou que pós-pandemia os eventos de RPG
na cidade dele voltaram aí ele tem testado RPGs diferentes com
frequência, mas ainda mantendo a mesa aberta semanal do Day Day
caseiro que ele fez com a ajuda da galera, semelhante ao Shadow
Dark. Dos que ele testou, A melhor
indicação dele vai pro Hearts, The City Beneath.
É um RPG narrativista com regras pra fomentar narrativa
compartilhada e improviso, com uma temática que mistura dungeon
crawl e horror cósmico. Cara, o Hearts eu já botei
minhas mãos aí no material. Achei incrível.
O material físico, então, parece que é deslumbrante.
Fora isso, parece que é um jogo de muita qualidade.
Realmente, obrigado aí pela indicação.
Bem possível que a gente aborde ele cedo ou tarde.
O Matheus Tiamat, também grande de Matheus Tiamat, um abraço,
cara. Ele falou que ele acha que
categorizar RPG é útil para servir de ferramenta para
reflexões, como foi muito bem feito no episódio.
A categorização é o meio e não o fim.
Também serve, por exemplo, para facilitar escolher novos jogos.
Você poder escolher outros jogos de um eixo ou estilo que gosta.
Mas daí cai naquele mesmo problema de gêneros literários
em livraria ou site. Há obras difíceis de se encaixar
em um único gênero. Uma obra mal classificada mata o
interesse de quem não gosta do gênero que ela foi proposta.
É verdade, cara. Isso é uma questão que realmente
eu acho crítica, né? Porque muitas vezes a gente
tenta encaixar numa categoria, né?
E às vezes a gente acaba na verdade fazendo uma
categorização que não reflete a realidade toda categorização
acaba sendo também abstrações, são abstrações que a gente faz,
quando a gente abstrai alguma coisa a gente tende a querer
encaixar tudo ali então nesse encaixe muitas vezes ele não
reflete a realidade específica da coisa e no caso a coisa seria
um título de RPG, então eu concordo plenamente contigo mas
tem sutilidade também como você falou mas é isso gente, vamos lá
para o episódio de hoje Ei, deixa eu te contar um
negócio que eu fiquei sabendo aqui quando eu tava ouvindo ali
de butuca a elfa Carissa. Eu fiquei ali perto, só na
nadinagem, e acabei ouvindo o que ela contou pro outro
aventureiro. Se liga?
Ela falou que ela visitou a floresta do Cazulo. voltou lá
pela trilha que sai lá da Torre do Bacharel.
E ela falou que quando estava chegando perto de uma clareira
que tem ali um vorme, sei lá, um buraco com vorme, se eu não
entendi, ali começou a acontecer um bagulho místico ali,
violento, que arrancou as árvores do chão e a terra e
tudo, e sugou tudo. Parece que a fonte desse efeito
místico aí é uma caverna. na direção da muralha, que é onde
provavelmente tinha o jazigo do Titã vazio.
Parece que aquele pequenininho lá, o Pitoco, ele foi sugado
pelo efeito, foi parar lá dentro.
Sabe-se lá o que aconteceu com ele.
Outra coisa que ela contou. Ela disse que aí pro outro lado,
pro lado lá do charco, aqui do alto, lá da encosta dos picos da
luneta, ela pôde observar o pântano ali do zoio de gato. e
que ela pôde observar um caminho mais fácil para chegar numa
cabana onde moraria uma bruxa. Essa trilha é uma trilha de uma
laje de pedra, assim, que passa por cima do charco e que fica no
encontro ali da floresta do casulo com o próprio pântano.
Parece que isso leva ali para a região onde tem uma grande
árvore, assim, e a ponta dela desponta pela... pela copa das
árvores e que pode ser vista de longe.
Então tem que olhar pra essa ponta, circundar ali pela
encosta do Pico da Lumeta, olhar pra fazer ali uma reta e pegar
essa laje de pedra que aí dá pra chegar lá na cabana dela.
Doideira, né? Bora?
Vamos explorar, birgoto Pronto para jogar comigo para os
próximos anos de sua vida? O tema de hoje é campanha versus
aventura versus João Xote versus jogo de porão.
Na verdade, o foco seria realmente campanha versus
aventura versus João Xote, mas eu botei jogo de porão ali
porque ele parece... ser uma coisa meio misturada isso aí,
mas no fundo tudo é, né? O fato é que a gente tem aí na
comunidade, o pessoal utilizando de forma geral, bem livremente,
os termos campanha, aventura e sessão.
De modo geral, a gente pode dizer que isso é uma
classificação que, no mais simples, seria uma classificação
sobre uma perspectiva de tempo de jogo.
E aí, indo do menor tempo para o maior, a sessão seria a reunião
para o jogo, a reunião social ali.
É o dia que a galera escolheu para jogar.
Normalmente, de três a sete horas de duração ali, podendo
ser mais rápido, tipo uma hora e meia, ou se estender durante o
dia todo. Já a aventura é um conjunto de
sessões. Quase sempre é algo que gira em
torno de três a dez sessões, mas que tem a famosa modalidade
one-shot também, que é a aventura de sessão única.
Então dura um encontro da galera.
Pode também às vezes ir para vinte, trinta sessões a
aventura, mas de forma geral ali vai girar entre três e dez, que
é o que normalmente você vê por aí.
E, bom... Ela pode variar muito no seu
escopo e tudo mais, mas se o seu grupo se reúne uma vez por
semana, uma aventura deve durar em torno de dois meses.
Mas se você joga uma vez por semestre, tem gente que joga
assim mesmo, a aventura pode demorar uns anos.
E tudo bem, né? Quando eu era moleque e jogava
todo dia nas férias, praticamente, uma aventura
passava ali em uma semana. A gente jogava várias sessões.
Então vai depender da frequência do teu grupo, mas a gente pode
botar aí que a aventura é um conjunto de sessões.
Esse conjunto pode ser unitário, inclusive.
Já a campanha é um conjunto de aventuras.
Tem gente que joga a mesma campanha há vinte anos, mas é
uma modalidade que pouca gente aguenta jogar de verdade.
Porque não tem lá uma grande constância e não tem uma
longevidade pra alcançar um número de sessões tão elevado.
E às vezes não alcança um número de sessões suficiente nem pra
completar uma aventura, que só é pra jogar uma campanha.
Então a campanha normalmente é aquela coisa que a gente começa
e não tem nem data pra terminar, a gente vai jogando.
É... E o que é o jogo de porão que eu
falei lá em cima? É o estilo mais antigo de RPG
que a gente tem registro aí, de forma geral, que vem dessa
comunidade robista e faz referência aos porões da Cidade
Gêmeas e de Lake Geneva, onde o Gygax e o Arneson jogavam.
De forma geral, o grupo rodava no porão do mestre. que era a
sede da campanha, por assim dizer, e quem podia aparecia.
Normalmente era um grupo grande de pessoas e essas pessoas iam
aparecendo conforme podiam. Tinha bastante sessão, de forma
geral. E as sessões eram, de forma
geral, episódicas também. Então o grupo de jogadores se
revezava. Se uma sessão jogou eu, você, o
Ricardinho e a Vandinha, na próxima pode jogar, de repente,
eu, Vandinha e Murilo. Ou então pode jogar um grupo
inteiramente novo. em comum mesmo, a gente tem o mundo de
jogo, a gente compartilha o mesmo mundo de jogo.
E esse estilo foi resgatado e repaginado mais recentemente
pelo blog Yarslud, né? E são os modelos pra gente aqui
que tem a maioria das campanhas de mesa aberta que a gente vê
por aí no cenário nacional de RPG, né?
A gente costuma ter esses modelos aí.
Inclusive, Biergottem, Firnisterra e o Trema.
E, bom, certamente o jogo de porão é uma campanha, mas as
sessões não necessariamente têm uma continuidade entre si, a não
ser por dividirem o mesmo mundo, a mesma timeline.
Elas podem até ter uma continuidade entre si, mas não
necessariamente. As sessões funcionam de forma
independente umas das outras. E acaba então sendo uma campanha
composta por one shots, ou seja, é composta por aventuras de uma
sessão só praticamente. E os personagens podem
participar de vários one shots em times distintos entre si ou
repetirem o mesmo time de repente, mas isso vai variar.
Mas isso é uma classificação que a gente pode fazer de um jeito
bem cru, né? Uma classificação de acordo com
o tempo, talvez, ou de acordo com as ocorrências dela, né?
Então seria assim, né? Sessão, sendo o núcleo, né?
Sendo o átomo ali do RPG, né? Conforme acontece o RPG.
A aventura seria um conjunto de sessões.
A campanha seria um conjunto de aventuras, né?
E aí o jogo de porão seria uma campanha que é cheia de pequenas
aventuras que duram ali, de forma geral, uma sessão só.
Agora, seria essa a única forma da gente classificar, da gente
trazer essa classificação de campanha?
aventura, one shot, jogo de porno, será que só significa
isso? Será que só significa essa
estrutura atômica assim? Ou será que tem algumas outras
possibilidades da gente analisar o que é uma campanha?
Então eu pergunto até para você, o que você acha que é uma
campanha? O que é uma aventura para você?
Qual é a diferença delas? E one shot, tem que ser de uma
sessão só? É um one shot de três sessões.
Como é que funciona isso no teu grupo, na tua galera e como é
que é isso? Bom, eu vou analisar de uma
outra forma também possível, que eu já vi muita gente na internet
defender e já troquei ideia com gente que vê mais por esse lado
e eu acho muito natural que ocorra essa lente também sobre
esse assunto. num momento em que a gente enxerga de modo geral
que RPG é jogo de contar história, exclusivamente.
Então, a gente pode classificar isso quanto a narrativa.
Campanha, aventura e sessão, one shot.
Vamos dar uma olhada? Entendendo isso, essa estrutura
de campanha, aventura, exceção, conta narrativa, eu já vi muito
mestre falar de campanha como quem fala de uma história.
Campanha seria esse tipo de história que não pode ser
contada em somente um arco narrativo.
Cada arco narrativo seria uma história, mas que esses arcos se
unem para contar uma história maior.
Talvez então desse para dizer que cada arco narrativo seria
uma aventura e os seus episódios ou os seus capítulos seriam as
suas sessões. Fazendo a classificação a partir
dessa lente, se isso fizer sentido para o jogo da tua mesa,
talvez faça sentido também pensar...
Cada capítulo, cada episódio e cada sessão de uma forma mais
interligada, numa cadeia narrativa comum.
E aí, de repente, isso começa com uma cena que localiza o
leitor e que termina com um cliffhanger ou com alguma coisa
que prenda a expectativa das pessoas, porque, afinal de
contas... vocês vão estar flanando nesse desejo de contar
uma história. Então vale a pena trazer essas
técnicas narrativas para essa estrutura.
O RPG é sua própria mídia, mas ele vai começar a dialogar dessa
forma. Então vale a pena se adaptar um
pouco para a estrutura do RPG, levando em conta, em
consideração, essa coisa de campanha, aventura, sessão, e
entender o que é cada sessão dentro da aventura, etc.
Isso parece dialogar com uma outra questão interessante, que
é classificar ainda de acordo com a narrativa, mas de acordo
com a estrutura narrativa em si. Então, importar a estrutura
narrativa que a gente costuma ver em filmes, em séries, em
livros, etc. E como é que seria essa
classificação quanto à estrutura narrativa?
Se a gente pensar em estrutura narrativa, as campanhas seriam
algo mais próximo de um épico, talvez.
Você tem ali uma história maior, cheia de mitos e efeitos
heróicos, que eles se unem num contexto narrativo maior que dá
sentido para eles. Tipo a Odisseia, os Doze
Trabalhos de Hércules, esse tipo de coisa, esse tipo de narrativa
que a gente vê por aí. São vários capítulos, são vários
ocorridos ali, mas que estão num contexto maior.
Quando a campanha, por outro lado, é um pano de fundo geral
para diversas narrativas mais independentes que ocorrem dentro
dela, com uma maior autonomia entre elas, mas que de repente
elas guardam alguma coisa mais leve em comum ali, um pano de
fundo, alguma coisa assim, a gente pode de repente chamar
isso de saga e não de épico, né? Para os nórdicos, saga é
literalmente narrativa oral, né? para os zoonóticos de
antigamente, mas analisando num panorama mais amplo e
atualizado, uma saga é uma coleção de contos que vão se
organizando na cultura oral do povo em torno de alguma coisa,
ou de repente de um produto. Os ingleses lá no século XVIII
passaram a utilizar o termo saga para classificar certos romances
que acompanhavam uma família determinada por gerações e
gerações. Com todos os seus incidentes e
muitas vezes com ocorrências relacionadas entre si, apenas
pelo contexto geral dessa família, mas não com um fio
narrativo único e geral. São várias histórias
independentes, a gente pode entender, de repente, a história
de pessoas que se interligam ali, mas quando a gente olha no
todo, elas não necessariamente têm tanta relação mais entre si.
É como na nossa vida mesmo, de repente eu já não tenho, minha
vida não é tão mais... dependente do que fez minha
tataravó. De repente, os acontecimentos
mais próximos me constroem melhor.
Ainda que haja um fio narrativo que a gente possa observar,
certamente, que construa uma linha da minha história de vida
até lá atrás, até os meus antepassados, certamente isso é
muito pálido. frente às coisas mais imediatas que acontecem no
meu entorno com as pessoas que de fato eu conheço ou que
conheci. Bom, os contos arturianos, que
são essas lendas em torno do rei Arthur e da demanda do graal e
tudo mais... a gente pode ver, eles também são compostos por
uma série de histórias, o ciclo dos contos arturianos, o ciclo
arturiano, são várias histórias diferentes entre si que acabaram
se acoplando numa massa narrativa geral, então elas
acabam ganhando uma certa solidez entre si, elas se
amarram de alguma forma, num contexto mais rico, uma
narrativa geral mais forte, tipo a demanda do graal, mas a gente
tem pequenos contos ali, tipo o Cavaleiro Verde, sei lá, enfim,
a gente tem pequenos contos ali, o conto do Sir Lancelot, o conto
do Sir Galahad, a gente tem certas coisas que vão se
acoplando ali, que às vezes tem até origens que não eram comuns
ali, mas que foram sendo acopladas na tradição oral de
determinado povo. Então talvez fosse acertado a
gente chamar uma campanha de Dragonlance, por exemplo, de
épico. E uma campanha de Ars Magica de
saga. A gente aqui obviamente bebendo
das tradições mais literárias da coisa.
Uma campanha de Dragonlance, que a gente pode chamar de repente
de épico, porque ela enlaça uma série de aventuras em torno de
uma narrativa muito importante, uma narrativa geral, uma coisa
que a gente sabe que é meio que o centro daquela história que
está sendo contada. Já uma campanha de Ars Magica,
por exemplo, é composta por narrativas muito mais
independentes entre si, mas que todas encaixam nesse pano de
fundo geral comum. como é a saga do concílio dos magos através
dos anos, que é a proposta do jogo do Ars Magica.
Eu joguei uma campanha de muitos anos, foram sete anos de
campanha, passaram muitos, dezenas e dezenas de personagens
ali dentro com histórias que têm uma ligação entre si, mas muitas
delas não se ligam diretamente, elas só se ligam justamente no
plano geral do concílio dos magos.
Um épico, então, no RPG, ele seria composto por uma série de
aventuras fortemente interligadas entre si por uma
narrativa única. Enquanto uma saga, no RPG, seria
o tipo de campanha composta por uma série de aventuras levemente
interligadas por uma narrativa que lhe serve de pano de fundo,
ambiência, motivo geral, mas não determina essas aventuras, né?
As sessões continuam sendo o átomo dessas aventuras dentro
dessa lógica de estrutura narrativa, né?
mas no épico elas estão mais ali para o que seria um capítulo, e
na saga seria mais para um episódio, o episódio sendo uma
coisa que não necessariamente depende dos demais, você pode
chegar e ver aquele episódio ali, e ele se encerra em si,
você pode simplesmente olhar para aquilo, E entende ele
sozinho, não depende que você veja outros episódios ali pra
você ver. Diferente de um capítulo ali
mais interligado com outros capítulos que contam uma
história toda. No contexto da saga, de repente,
você poderia ter o Unshots compondo essas aventuras mais
autônomas com tranquilidade. Desde que tivessem dentro dessas
aventuras autônomas, início, meio e fim, no mesmo período de,
sei lá, digamos, quatro horas, uma reunião apenas. já no
contexto do épico a one shot ela deveria comportar em si todos os
arcos englobados pela narrativa maior e assim ter início, meio e
fim na mesma sessão não me parece muito apropriado mas me
parece um desafio legal de repente criar um jogo que
entregue um épico todo numa sessão de poucas horas Já o jogo
de porão, ele seria claramente uma saga em termos de estrutura,
com aventuras autocontidas em one shots a princípio.
Mas a gente vai ver, vou fazer uma análise agora, de que o jogo
de porão não tem necessariamente esse apego a história, a contar
uma história. O jogo de porão vem de uma
tradição que bebe de outros objetivos, talvez.
Vamos analisar isso mais a fundo.
Mais de mil episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
café com dungeon Contamos com você.
Sim, esse jogo durará apenas esta sessão.
Aí, pra gente pensar um pouco melhor sobre isso, eu vou trazer
a pergunta que é a seguinte. Por que o termo campanha?
Bom, você já deve ter pensado aí, já deve ter associado, né?
A tradição da comunidade robista onde o RPG se originou é de
wargames, né? E a galera fazia ali encenação
de luta, né? Eles pegavam de guerra, de
conflitos, de combates, de batalhas específicas até.
Então, de repente, eles faziam ali uma nova...
Faziam um jogo em cima das guerras napoleônicas ou da
simulação de episódios específicos da Segunda Guerra,
por exemplo. Isso era uma coisa muito comum.
E uma campanha militar é um termo aplicado à escala mais
ampla e de longa duração de operações militares menores
interligadas num conflito maior. Ainda que venha de um sentido...
A gente possa enxergar um sentido narrativo, né?
Que a gente dá os fatos de uma guerra.
E aí a gente normalmente fala, né?
Ah, na Segunda Guerra aconteceram tais conflitos.
A gente bota em perspectiva e isso é uma narrativa.
Mas as ações de campanha militar, elas não visam contar
uma história, né? Mas ninguém...
Quer dizer, ninguém... Não vou dizer isso, né?
Mas, sei lá... Um exército não invade um
território ali e tal, normalmente porque, sei lá, os
americanos não tomaram a Normandia porque eles queriam
contar uma história. De repente tem algum maluco ali
que o objetivo dele é deixar o nome cravado na história, fazer
história com H maiúsculo. Mas, de forma geral, eles estão
ali cumprindo um objetivo militar.
Eles têm ali uma ação que eles vão fazer para um fim claro, né?
E aí, dentro disso, eles visam a vitória de um grupo determinado
com um fim estratégico no conflito maior de larga escala.
A campanha brasileira, por exemplo, em Monte Castelo, ou a
campanha norte-americana na Segunda Guerra Mundial, que
começa com o desembarque na Normandia, a gente tem ali
algumas campanhas. Isso costuma ser a gente olhar
para trás para os conflitos e entender melhor. como é que foi
aquele desempenho daquele exército ali na campanha.
A etimologia de campanha vem do lugar, de uma região ali na
campanha, na Itália, onde os oficiais da República Romana
costumavam criar operações anuais com seus exércitos, então
o nome vem daí. Essa tradição, portanto, ela
conversa muito com RPG antigo, que não dialogava
necessariamente com a contação de história, e tinha muito
espaço de resolução de conflitos.
Sendo a narrativa uma coisa mais solta, emergente, derivada da
visão dos participantes a partir do que acontecesse em mesa.
É você sentar no bar ali e contar o que aconteceu.
Quando conta o que aconteceu, você bota em perspectiva e cria
uma narrativa. Mas não é o que aconteceu no
jogo em si, necessariamente. O jogo não estava construindo
essa narrativa. Estavam simplesmente os fatos
lúdicos ali, por assim dizer, estavam acontecendo como uma
sinuca, como um dominó. Não havia um compromisso com a
construção da história em si, nem muito menos com a sua
estrutura. Pelo menos não para todo mundo,
né? Então, ainda que lá em mil
novecentos e setenta e quatro já houvesse certamente quem jogasse
RPG com essa intenção de contar uma história.
Por que eu trouxe isso? Como é que essa ideia de
campanha que nasce com essa ideia de uma coisa que se
estende ao longo do tempo, que engloba vários fatos menores e
tal, como é que funciona isso, essa expectativa de tamanho de
jogo dentro do contexto do Wargame?
Bom, o RPG, como descrito ali no livro Elusive Shifts, do João
Peterson, que inclusive é incrível, eu vou deixar o link
para ele aí na descrição do episódio, o RPG não foi
influenciado somente pelos wargames, mas também pelos jogos
de fantasia que começaram a se misturar com os próprios
wargames. mas também foi influenciado por uma tendência
crescente de criação de personagens mais únicos no jogo.
Então você tinha ali, de repente, os Wargames, com
exércitos e tal, mas você começa a deixar de lado as unidades
muito amplas e começa a pensar em quem é esse soldado que está
aqui. Tradicionalmente, nos Wargames,
cada miniatura representava uma cabeçada de gente.
Um cavaleiro ali no tabuleiro, ele podia significar um monte de
homem montado. Como eram reconstruções
específicas, de batalhas específicas, o contexto
histórico podia importar para quantas unidades uma miniatura
daquela ia representar. Então, se você está ali fazendo
uma reconstrução do Legrand Armé de Napoleão, podia ser diferente
de um conflito carolíngio ali. Talvez impulsionado pela chegada
do pessoal ali que começa a misturar fantasia nos Wargames,
aí essa galera que curtia fantasia metia um boneco do
Gandalf ali no meio, e aquele boneco era o Gandalf, ele não
representava dez magos, cem magos, não.
Ele era ele mesmo, ele era o Gandalf, e não uma porrada de
mago, né? Então o pessoal leva aquilo ali,
por exemplo, pra batalha de avião e ele começa a botar aqui.
Bom, esse avião aqui é o avião do Barão Vermelho.
Ele mesmo, não é um monte de avião que tá fazendo um ataque
aqui. O bonequinho do soldado que
tinha ali, ele não era mais... dez soldados de uma unidade.
Não, ele era Jimmy, o fuzileiro. Ele era ex-quarterback do Texas
Longhorns. Ele tinha, além do equipamento
normal dele, ele tinha ali um óculos Ray-Ban, um pack de
cigarros muito específicos daquela época e uma foto da
Peggy Sue, que era a namorada que ele deixou pra trás.
E que, bom, hoje em dia ele espera que ela não esteja se
engraçando pro lado do Jerry, aquele bad boy maldito que fugiu
do alistamento e ficou em casa. De repente, as duas coisas
aconteceram juntas, um influenciou o outro.
O Wargame influenciou o jogo de fantasia, que trouxe essa coisa
da unidade, as coisas foram se influenciando, e aí os soldados
foram sendo mais especificados, assim como o jogo de fantasia
foi trazendo seus magos e tudo mais.
A tendência é um mergulho na ficção daquilo para muito além
do combate tático. E aí a gente começa a ver,
inclusive, surgindo ficha particular de personagem, com
atributos particulares, com ficha, etc, etc.
E se você tá dando um zoom tão grande num boneco específico,
num cara específico, num personagem, fica mais difícil,
numa tarde só, você cobrir toda a campanha norte-americana da
qual o Jimmy participou, né? Isso, de repente, era coisa para
se estender ali ao longo de semanas ou meses.
Então, de repente, o RPG surge dessa química, provavelmente
nessa tendência de que você acompanhasse esses personagens
ao longo da trajetória deles, por mais descartáveis que eles
fossem, porque, afinal de contas, o nosso amigo Jimmy
podia tomar um tiro. Ele era um fuzileiro ordinário
ali, ele não era um protagonista. e o RPG se debate
com esse problema do protagonismo ao longo das eras
talvez seja correto dizer que o RPG já nasce com esse problema
talvez seja congênito do RPG a vontade de você vivenciar uma
experiência de personagem muito específica com um zoom muito
específico mas que são personagens ao mesmo tempo muito
descartáveis pela natureza e pelo contexto que eles são
criados E aí a gente pode analisar essa ideia de campanha
no escopo do D&D antigo, né? Olhando aqui pela lente de um
artigo do Mythic Mountains RPG, um sub-stack, né, que é um blog
aí, e ao mesmo tempo uma newsletter, eu vou deixar também
no descritivo do episódio, isso é um artigo inclusive que quem
linkou foi o Grilo do RPG do Ojoque, ele relata alguns
caminhos possíveis, alguns escopos interessantes dentro do
D&D antigo, que eu vou utilizar aqui como lente para analisar
essa questão da campanha, da aventura, da sessão, etc.
Ele traz ali uma análise sobre designers, primeiro, da nova
OSR, então ele cita ali a Kelsey Dione, do Shadow Dark, o Chris
McDowell, do Into the Odd, o Ben Milton, do Naive, e do Neve,
segundo edição, e o Chai Gal, do Cairne, né?
E eles bebem da fonte do molde, no D&D BX, no D&D Basic,
principalmente, que é um D&D bem enxuto do início dos anos
oitenta, e ele faz um contraste desse D&D clássico ao AD&D, que
é um jogo mais robusto do Gary Gajeks lá em setenta e sete.
Ele diz que essa galera, essa galera da nova OSR, se curva
muito sobre esse RPG dos anos oitenta, que eles já têm essa
visão mais moderna que puxa para o jogo de história, da gente
entender o desempenho, desempenho não, da gente
entender a trajetória desses personagens dentro do jogo,
ainda que eles admitam, obviamente, a narrativa
emergente e a fragilidade desses personagens perante os desafios.
Então, ele diz que o jogo clássico, para eles, traz novas
abordagens com essas regras minimalistas, ou até um pouco
mais robustas, mas que, de certa forma, são bem abstratas.
Eles tentam cobrir toda a experiência do jogo.
E a NSR parece ter uma expectativa mais focada do jogo
do que o D&D, do AD&D, que é o do Gygax.
A gente vai ver isso acontecendo também com o DCC do Joseph
Goodman, que é uma série de módulos de aventura, em vez de
tentar trabalhar a campanha, o mundo de jogo, por assim dizer.
O DCC é muito normal, você tem ótimos, você tem excelentes
módulos, você joga de módulo em módulo praticamente.
Você pode jogar de outra forma, mas ele te traz material de
módulo, o DCC inclusive surge como módulo. como vários módulos
diferentes a mesma coisa a gente pode dizer do Lamentations of
the Flame Princess com o Hag que também tem essa tradição de
fazer muitos módulos de aventura que você pode interligar a sua
maneira ou não Mas de forma geral, a gente pode dizer que há
uma visão dessa galera, dessa segunda leva do old school e da
NSR, da old school renaissance e da NSR, que levam para o jogo de
aventura, e não extremamente de campanha.
A campanha seria você dando asas a essas aventuras que se
interligariam de forma mais solta.
Você pode até interconectar elas, espalhando por um mapa,
por exemplo, ou estabelecendo um fio narrativo mais pálido ali,
que vai tocar o grupo de personagens dos jogadores.
E eles podem ir mudando conforme esse grupo de personagens podem
ir mudando. Conforme a mortalidade do
jogo... Vai comendo eles...
Então fica aquela coisa meio barco de Teseu...
Fundamentado no Player's Kill... De repente...
O grupo que termina... A série de aventuras...
É um grupo de personagens diferentes...
Do grupo que começou... Mas os jogadores são os
mesmos... Eles estão se mantendo ali...
Então rola um aceite bem grande... até desse meta-jogo,
do que o jogador sabe versus o que os personagens sabem, porque
é o player skill, que é uma das máximas do RPG old school como
um todo. Já a tradição gaiaxiana, ela
puxa para o que o pessoal tem chamado de classic gaming, que é
um estilo que é melhor descrito ali no DMG, no Dungeon Master's
Guide, do AD&D, que é um livraço.
Mas é um livraço muito como documento, não somente pelo
texto que ele fala de mestragem, porque tem muita coisa ali que é
meio doida também. Ali tem naturalismo gregaxiano,
que é essa construção de um mundo, esse world building
funcional para o desafio. Você tem o zoom muito forte em
detalhes ficcionais, em detalhes de navegação, em detalhes de
terreno, em detalhes de calendário, de coisas assim.
E também tem essa tradição muito clara de mesas abertas.
Você vê que muitas coisas ali vão funcionar em jogo de porão e
não funcionam muito para essa visão de jogo mais NSR da coisa,
mais do old school. dessa galera menos tradicional, por assim
dizer. Esse tipo de jogo do AD&D
funciona muito bem em jogo de porão ao longo do tempo, de
campanhas que se estendem por muito mais tempo e
necessariamente não compreendem simplesmente pequenas aventuras,
mas sim um escopo muito maior, né?
A tradição gregaxiana é de um jogo que se constrói muito
fortemente em cima da resolução de problemas ficcionais e da
experiência de mundo dos personagens enriquecendo esse
world building, que vira um instrumento. pra esses desafios.
Então, é uma via ali de mão dupla, né?
Os jogadores vão experimentando o mundo, esse mundo vai trazendo
desafios e pra esses desafios funcionarem, você tem ali as
ferramentas de road building. É o road building funcional pro
desafio. O módulo mais enxuto que a gente
tem no BX ali, ele acaba conversando melhor com as
agendas de jogo de contar história, né?
Então... Essa coisa do BX ser mais
sintético, ser um jogo mais curtinho, ele ajuda muito você a
contar uma história. Ele está no tamanho ideal de
sistema para contar uma história.
Mas quando você acaba indo para uma campanha mais extensa, a não
ser que você use a lógica do canivete suíço que a gente prega
em Oil Fantasy, você acaba recorrendo a jogos mais robustos
como o ADD, como o Beckman, como o Luciclopedia, buscando esse
kit de campanha que vai te ajudar a construir melhor esse
mundo, né, pra dar vazão aos desafios desse tipo de campanha
clássica, né. E, bom, quando a gente fala em
narrativa, né, quando eu falei que o BX acaba conversando
melhor com essas agendas de jogo de contar história que se
acoplam a aventuras pontuais, né, A gente fala em narrativa
trazendo muitos elementos para a ficção.
E aí a coisa vai ficando um pouco mais confusa.
O AD&D, por exemplo, ele traz muito elemento da ficção.
Ele enriquece muito a ficção com o kit de campanha dele.
O D&D BX não. Então, no DDBX, fica mais fácil
você trabalhar elementos narrativos ali, ou você pelo
menos pensar aquela narrativa emergente como uma narrativa,
pelos pressupostos de análise de narrativa.
Então, por exemplo, a arma de Tchekov.
O que é a arma de Tchekov? A arma de Tchekov é uma boa
prática na construção de roteiro.
Ele diz que se apareceu determinada arma... em
determinado momento da narrativa, da história, aquela
arma deve aparecer novamente em algum momento.
Se você botou a arma de Chekhov, uma arma, e ela não aparece no
futuro, ali houve um erro de roteiro de forma geral.
É assim que se pensa nessas escolas de roteiro, nessas
visões sobre o que é, o que são boas práticas de roteiro.
A mesma coisa a gente pode dizer para antecipação.
Um grande evento ou um evento relevante...
É bom que ele seja antecipado... Que ele apareça anteriormente...
Na narrativa... E fica mais fácil você mexer
isso... Quando você tem ali uma
estrutura... Mais enxuta, mais simples...
A narrativa emergente acaba... Errando menos essas coisas...
Do que uma narrativa... Com uma ficção muito rica...
Que é o que o jogo do AD&D... Esse tipo de jogo traz...
Um exemplo disso... é você pensar uma magia que para ser
estudada precisa de muito tempo e quando você tem essa magia de
muito tempo precisando ser gasto para ela ser estudada, ela cria
de repente às vezes ali uma barriga no jogo é mais estranho
você utilizar essas pausas e essas coisas que fazem sentido
para o jogo e para o mundo que está sendo jogado ali E não
necessariamente faz sentido para um jogo de história que você
quer pular essa parte. Ou que de repente você quer usar
isso de uma forma funcional. Mas você começa a ter vários
elementos ficcionais que não vão ser usados num roteiro, numa
contação de história. Então fica mais fácil contar uma
história se você pega uma estrutura mais enxuta como a
aventura do D&D BX. Então a gente pode dizer... que
claramente se acopla mais fácil uma vontade de jogar aventuras
interconectadas no D&D BX, enquanto uma campanha, o foco na
campanha, cabe mais facilmente no AD&D.
E eu estou falando assim numa visão mais geral, tradicional
mesmo do jogo. Isso aponta para que campanhas
de jogo não tenham, de repente, esse sentido de história.
É diferente dessas pequenas aventuras, porque é mais difícil
trazer esse sentido de história. Sim, ele morreu.
Mas este é o irmão gêmeo dele. Sim.
Mas a gente vai ver na história do RPG que vários jogos se
preocupam em trazer a campanha no sentido da história mesmo, no
sentido da saga, por exemplo. E aí a gente vai ver jogos como
Ars Magica ou Pendragon que começam a trabalhar a campanha
como uma coleção de histórias, com visão de estabelecer
história. E nesse caso a gente tem sagas
estruturadas, a gente tem ali uma vontade de estruturar sagas
de jogo. E aí isso passa muito por um
sandbox, que eu acho que seria uma descrição muito boa para Ars
Magica e Pendragon, seria justamente a saga no contexto
sandbox, sem aventuras muito claras, mas com episódios mais
soltos ali. muitas histórias paralelas muitos personagens
diferentes não necessariamente personagens que são muito
claramente protagonistas ainda que se trabalhe com protagonismo
você vai trabalhar com vários protagonistas e não com um
protagonista que é o normal numa história né E aí a gente tem aí
alguma estrutura, né? A gente constrói alguma
estrutura por meio do setup do jogo, né?
Quando a gente cria as mágicas, a gente começa a jogar as
mágicas, a gente cria o nosso concílio.
A gente cria a torre de magos, a gente entende quais conflitos a
gente vai enfrentar ao longo da história dessa torre.
É a mesma coisa pra cada personagem. mais importante,
eles vão ter mais elementos ficcionais que a gente vai
trabalhar, mais elementos narrativos, e os menos
importantes, os quadruvantes, eles têm menos elementos
narrativos que a gente trabalha, mas é um setup que a gente faz
para largar essa história rodando a partir disso.
Então seria um sandbox a partir de uma estrutura narrativa que a
gente constrói o setup. Então isso seria mais próximo de
uma simulação direcionada para uma narrativa, fundada numa
profusão de pequenas histórias que levam um impulso.
A gente tem ali esse setup impulsionando uma narrativa de
pequenas histórias. E aí a gente passa a modelar a
saga em si. Os personagens vindo mais na
emergência, a partir desse setup, essa saga vai
acontecendo. É um jogo feito para campanha de
anos e anos. Tanto o Pendragon quanto as
mágicas são bons exemplos disso. E a gente pode dizer que esses
jogos, claramente, eles ganham profundidade eles ganham sentido
justamente na campanha, eles ganham justamente sentido no
decorrer dos anos até. Eu posso dizer que eu passei a
entender as mágicas realmente como jogo depois de jogar pelo
menos um ano dele. Até mais, na verdade, foi quando
o concílio se estabeleceu com mais clareza, antes o concílio
estava se formando, É só a partir de algum tempo de
concílio já estabelecido que eu entendi de fato o que era o jogo
proposto pelo Ars Magica. Provavelmente Pendragon é assim
também, eu não cheguei a jogar uma campanha de Pendragon.
Mas provavelmente pelo que eu vi do livro, do jogo, é mais ou
menos isso também. E aí isso já pode contrastar um
pouco com essa ideia que a gente tem mais modernamente em jogos
como Pathfinder, D&D e Cthulhu, que são os story paths, ou as
aventuras modernas que a gente tem pra Cthulhu e pra D&D.
E eles não são propriamente campanhas.
Eu custo a entender os story paths do Pathfinder.
Nem todos, né? A gente tem o Kingmaker que puxa
muito pra campanha. Mas eu encaro de forma geral
esses story paths, as aventuras modernas de D&D, de cultura, não
como campanhas, mas aventuras. Elas estão mais para aventura,
né? Porque elas cumprem um papel
narrativo e o papel narrativo que eles cumprem é de um arco
narrativo geral. Então, classificando por
estrutura, eu diria que não são campanhas, eles são aventuras,
né? Se a gente pegar um story path
aí de Pathfinder, né? Eu acho que dá mais ou menos pra
cumprir ele em um ano. Ali jogando toda semana, dá pra
cumprir ele, dá pra percorrer ele inteiro em um ano, até menos
até. Então, são grandes aventuras,
né? E que elas entregam esse épico,
né? Eles entregam uma história, né?
O objetivo deles é esse. Eles fazem esse épico...
direcionando o jogo através de encontros, através de cenas.
Eles botam ali uma estrutura semi-modular, que é quase uma
coisa meio railroad, com algumas opções, não é exatamente um
railroad, mas tem sua linearidade, tem sua
modularidade nesses episódios, nessas aventuras que ocorrem
ali. mas são pequenas aventuras, capítulos se você quiser
classificar por tempo ali, seriam capítulos ali, mas de
forma geral elas cumprem um épico que se acopla muito à
aventura, assim como uma aventura de DCC, então eu vejo
muita... Muita identidade ali num
conjunto de aventuras de DCC. Estaria mais ou menos para o que
seria o story path do Pathfinder.
Sendo que o Pathfinder é um pouco mais estruturado nas suas
aventuras. Assim como o D&D.
Você vai pegar o Curse of Strahd.
Ele não chega a ser uma campanha.
Dá para ver uma aventura ali falando em termos de estrutura
narrativa. Então eu entendo dessa forma
esses story paths. Já o escopo de jogo pra story
games, por exemplo, me parece que quando você entende que você
quer contar uma história e você constrói o seu jogo pra isso, a
gente pode dizer que essa abordagem de contar história em
D&D, ela esteja mais em conformidade com qualquer tipo
de narrativa que vá sair dos fatos ficcionais jogados.
Os fatos não são vivenciados pensando em como essa
perspectiva vai ser no final. Ou seja, você não pensa na
história final quando você está jogando D&D clássico ou D&D
moderno mesmo. Você não fica pensando, será que
isso vai ficar bom para a história?
Não, você quer superar o desafio que está proposto ali e você até
tem Alguns momentos que você pensa em como ficaria melhor
para a história, mas o jogo é pautado no desafio mesmo, até na
performance que você tem ali, em termos de como você vai superar
aqueles encontros que estão planejados ali.
Já no jogo Story Game, ele tira isso de lado e ele fala, não, o
que eu vou... ludificar, o que eu vou transformar em jogo, não
é o desafio, não é nada, a narrativa vai ser construída
pelos jogadores enquanto jogam, e não no momento posterior, como
acontece no D&D. Então eles ludificam a própria
contação de história. Tem um episódio anterior que eu
falo sobre isso aqui no Café com Dungeon, que eu falo que nem
todo jogo é um jogo de contar história, mas os story games,
eles se especializam nisso. O fiasco é o exemplo que eu
sempre dou. Ele funciona, inclusive, numa
estrutura de one-shot. A sessão do fiasco é encapsulada
em duas horas de jogo. Ele tem início, meio e fim e a
narrativa se comprime ali. Ele faz um setup dos elementos
narrativos, inclusive ali você vai ter itens que vão aparecer
no jogo, eles vão ser puxados, como na tradição da arma de
Chekhov. Você tem fatos ali que, de certa
forma, vão ser antecipados pela estrutura própria que o jogo
propõe. Ele propõe a criação conjunta
dos jogadores ali no fluxo narrativo, não tem mestre,
inclusive. Isso inclui essas boas técnicas
de roteiro ali, bem solidificadas no jogo, na
proposta lúdica, inclusive com pontos de virada e resolução.
desfecho da narrativa então isso é muito interessante a gente vê
que esse tipo de jogo ele muitas vezes puxa pra também como eu
falei ali do DCC e tudo mais, das aventuras do DCC o story
game ele puxa pra aventura também e não pra campanha e a
aventura muitas vezes como o fiasco ou outros jogos como
Don't Rest Your Head, etc eles puxam não somente pra aventura
mas pra aventura one shot ou seja, aventura de uma sessão
muito diferente do jogo de porão.
O jogo de porão busca sessões episódicas que são one shots,
mas elas estão no mesmo plano de fundo.
Elas têm início, meio e fim, mas você pode ter várias delas com
os mesmos personagens. Então a aventura acontece numa
sessão só, mas são várias aventuras compondo ali uma
grande campanha. E a gente pode perceber até
certos arcos, que são aventuras que acabam dividindo mais ou
menos o mesmo tema, o mesmo desafio.
Por exemplo, em B.R. Gotham, que a gente tem agora,
atualmente rolando, vários grupos que estão tentando, de
alguma forma... é resolver um problema que aconteceu na
Floresta do Cazulo. Eles mataram uma grande aranha,
viúva negra imensa que tinha lá. Acabaram com ela, com as teias e
com os seus filhotes e tudo mais.
E aquilo ali agora tá dando um problema, parece que aquilo ali
despertou um titã vazio e ele tá sugando de alguma forma as
árvores da floresta e aquilo ali tá piorando.
Então a gente pode dizer que todas as aventuras de vários
times diferentes, vários grupos diferentes, vários personagens
diferentes... que investigaram a região, que foram montando esse
quebra-cabeça até o momento que algum grupo foi lá e pôde, de
certa forma, de forma mais aguda, enfrentar ali aquela
dungeon do Titã vazio, etc. Isso tudo é um arco, mas a gente
só vê esse arco depois. Durante o jogo, a gente só vai
entendendo... O mesmo desafio, a gente vai só
comungando do mesmo desafio. E o jogo de porão passa muito
por isso. Então a gente pode até dizer que
esse arco que a gente percebe é uma mini campanha ali dentro,
dentro dessa campanha de jogo de porão.
Mas tudo compondo essa campanha maior que é o pano de fundo do
mundo de Bergotem. Pelo menos aquele pedaço de
mundo de Bergotem. Então esses jogos de porão
tendem a sagas, talvez, com muitos jogadores, muitos times
diferentes, muitos grupos que não seriamente conversam entre
si, mas dividem o mesmo plano de fundo.
Isso tudo para quê? A gente está buscando várias
classificações e usando essas classificações para entender
determinadas culturas de jogo para chegar numa conclusão de
que a gente não tem... Algo que é melhor.
É melhor jogar campanha? É melhor jogar aventura?
É melhor jogar one-shot? É melhor jogar mesa de porão?
O que é melhor ali? Eu acho que campanha é melhor
para determinado tipo de jogo. Tem jogo que pede campanha, como
AD&D. tem jogo que não pede campanha necessariamente, e que
se você começar a jogar aquele jogo como campanha, você vai
precisar de mais carne, que é o caso do D&D BX. tem jogo que não
tem carne suficiente pra campanha e tudo bem como a gente
vai ver aí em alguns jogos como o DCC, ele não tem uma carne pra
uma grande campanha ele não traz kit de campanha mas ele traz
belas aventuras que você pode amarrar entre si pra formar ali
uma campanha de alguma forma mas o foco dele é a aventura por
isso que ele brilha nos eventos porque os módulos dele são
excelentes E aí, dentro disso aí, você vai entender até...
Será que o meu grupo tem compromisso pra jogar uma
campanha? Ou será que é melhor a gente ir
de aventura em aventura? Porque se a gente parar na
terceira aventura, tá tudo bem. Ou será que a gente não tem
compromisso? A gente tá começando com pessoas
agora... que vão começar a jogar o jogo agora e de repente
funciona um fiasco de duas horas com elas e vai funcionar
lindamente. Qual a finalidade do teu jogo?
Será que vale a pena você investir numa campanha?
Às vezes a gente está afim de um party game.
O RPG tem os seus party games, tem os seus jogos de panfleto
que se encerram em pouco tempo. Às vezes o nosso objetivo é mais
socializar ali com aquelas pessoas do que jogar uma
campanha de anos e anos. Às vezes a gente está querendo
flanar por títulos diferentes, por jogos diferentes, por várias
propostas, eu mesmo vivo fazendo isso.
Às vezes eu deixo de lado a minha obsessão momentânea e vou
jogar jogos diferentes e conhecer jogos diferentes, o que
é muito importante. E quando você tá com essa vibe,
é melhor você jogar ali o one shot, ou de repente você jogar
aventuras ali de três, quatro sessões, cinco sessões, mas não
passar muito daí pra você poder conhecer vários jogos.
Às vezes, por outro lado, o grupo tá querendo contar uma
história em conjunto. E aí, o que é melhor?
Será que é melhor você pensar... num app, pegar um Adventure Path
de Pathfinder, ou pegar uma campanha, uma aventura de D&D,
um Strad, um Curse of Strad, o que é melhor nesse momento,
quando você está querendo criar uma história?
Será que se criar a história é uma coisa mais... jogar uma
criação de história, aí pode ser fiasco, e às vezes duas horas
resolvem. Mas se você quer vivenciar um
mundo e seus perigos, provavelmente uma campanha tem
mais a sua cara. Ou algum jogo que tenta emular
ali a experiência de uma campanha numa sessão mais curta.
Ou em experiências mais curtas. A gente pode dar um exemplo.
Em vez de você jogar uma campanha de anos... de Rune
Cyclopedia você pode de repente pegar Freebooters on the
Frontier que traz ali pro Dungeon World uma experiência
mais curta de jogo mas que traz aí um pedaço dessa experiência
que você pode jogar com a D&D de uma campanha longeva pra caramba
E, bom, às vezes não é nem isso. Às vezes você está só querendo
criar vínculos criativos e longevos com seus amigos e aí um
jogo de porão também resolve ou uma campanha longeva também
resolve. O fato é que você parar para
pensar o que você quer pode ajudar você a entender como você
vai estruturar ali o seu jogo ao longo do tempo ou ao longo das
estruturas que você quer trazer para o seu jogo, seja numa
campanha, ou seja num épico, ou seja numa saga, como eu falei
ali nos escopos maiores, ou seja numa sessão, one shot, ou em
aventuras de mais sessões que se interliguem entre si, ou que uma
aventura mais longa com mais sessões que vai resolver uma
linha narrativa só, um arco narrativo só e tá bom, ou
unshots com experiências mais pontuais.
Vale a pena pensar nisso e vale a pena pensar em como você vai
jogar o seu próximo jogo. No mais, é muito importante às
vezes até a gente pensar que certos jogos não são feitos até
para determinadas experiências. Não tem como você jogar uma
sessão ou três sessões de AD&D e achar que você entendeu o jogo.
O AD&D tem estrutura o suficiente para se alargar ao
longo do tempo, você precisa de tempo para curtir o AD&D.
Ele é de uma outra época, em que os jogos demoravam mais, eles
tinham a ânsia da campanha. Vários insights sobre AD&D e
sobre o AD&D clássico eu só passei a ter quando eu passei a
jogar jogo de porão ao longo de anos a fio. várias decisões de
design foram tomadas com esse intuito e se você nunca jogou
dessa forma você nunca vai entender Você pode até fazer um
esforço, pode até entender através da experiência de
outros. Mas você mesmo, sem ter
experiência, é difícil você vivenciar aquilo.
Então, vale a pena a gente ter essa ideia em perspectiva quando
a gente está pensando em entender melhor um jogo.
Essa é uma lente que a gente pode usar.
Aliás, essas são lentes que a gente pode usar.
No mais, muito obrigado você que ficou ouvindo a gente até agora.
Vou deixar uma enquete pra você, uma pergunta na enquete, né?
Você é de campanha, de aventura ou é de one shot?
Responde aí pra gente, né? E, por extenso, pode deixar pra
gente aí qual foi a experiência mais longeva de RPG que você
teve. Qual foi o sistema, qual foi o
jogo, como é que funcionou? Conta aí pra gente.
No mais, vou deixar os links citados no episódio aí, o
Elusive Shift do John Patterson, que fala aí da gênese do D&D e
de como a vontade de contar história e de jogar as coisas
para outros modelos veio mudando ao longo do tempo do RPG. ao
longo da história do RPG, então cola aí Elusive Shift, é um
livraço. E deixar também o link pro A
Tale of Two Sandboxes, do Mythic Mountain Musings, que é o blog,
o substack, na verdade, que eu citei, que foi compartilhado
pelo Grilo lá no RPG Dojo. Então vou deixar o link pra
vocês também. Tem o link do próprio RPG Dojo,
desse ciclo atual de mistérios pra você seguir.
E tem também o link de Biergotten, caso você queira
jogar com a gente, a nossa mesa de porão, nossa campanha aberta.
É de graça, é só chegar. Beleza?
No mais, apoia o Café com Dungeon.
Vai lá em apoia.se barra Café com Dungeon.
Se você quer... o Café com Dungeon volte a ter cinco
episódios semanais, a gente agora já vai voltar a ter dois,
então tá mais próximo de ter cinco episódios, já pensou
nisso? Então ajuda aí, considera apoiar
o projeto em sua expansão, apoia.se barra Café com Dungeon.
Se você gostou especificamente do Café com Dungeon de hoje,
deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu pix de qualquer
valor aí pra cafécomdungeon arroba gmail.com, a gente conta
com você. Se você tem uma empresa ou uma
marca e quer ter o dia da semana financiado do Café com Dungeon,
assim como o RPG Dojo está fazendo, você pode financiar um
episódio semanal nosso e fazer a alegria da massa RPGista.
Então pode consultar a gente em cafécomdungeon.com e a gente tem
uma proposta especial para você. Você pode consultar a gente
também sobre parcerias e anúncios.
A gente trabalha com marca de RPG e também com...
De outros ramos aí, como café, jogos, tecnologia, mídia.
Então, manda um e-mail pra gente.
Quer colaborar? A mesma coisa. cafécomdungeon
arroba gmail.com. Agradecendo a galera que torna
possível essa aventura lá no Apoia-se.
Então, obrigado aí ao pessoal que apoia no nível incentivo,
inclusive o Lúcio Pimentel. Valeu, Lúcio.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o
Pedro Sloboda Jorge, o Leonardo Paixão e o Renan Critelli.
Muito obrigado. Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo, entre eles Denis Oliveira, Vitor
Hugo Martins, Rafael Garotti, Marcos Alves Gonçalves Jr. e o
Pedro Oliveira Obliziner. Um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy, então aí, Abílio Júnior, César
Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito, Douglas Baense, Léo
Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João
Burlamaque e Gui Providello. E um imenso agradecimento, um
abraço apertado ao grande psiquiatra, psiquiatra, não,
desculpa, psicólogo aí, Thiago Augusto, que me linkou
recentemente algumas matérias interessantes, alguns artigos
interessantíssimos sobre autismo e RPG.
Valeuzaço pelos links, Thiago. Grande abraço.
Bom, é isso. Abraço e até a próxima, galera.
Socorro! Alguém me ajuda?
Eu só vim jogar uma one shot, eu tô há anos editando um podcast
de RPG.