Você acredita na separação entre mente e cérebro? A
quem acredita que sejam duas coisas diferentes,
separadas. O cérebro é o aparato físico,
no qual funciona uma coisa diferente dele, a psiquia,
a alma, algo talvez externo ao próprio corpo, mas que
seria responsável pelas decisões de cada indivíduo.
Nesse cenário, o indivíduo é
responsável pelas suas decisões e tem liberdade de
agir de acordo apenas com sua própria vontade,
independente de qualquer constrangimento externo ou
qualquer configuração interna do seu corpo. Por
outro lado, a quem não separe a mente e cérebro,
sendo a primeira à mente um produto da própria
atividade cerebral, ou seja, o seu funcionamento é o
que determina as ações do indivíduo. Se
houvesse portanto uma máquina capaz de mapear
todas as sinapses possíveis e as reações físico
-químicas de determinado cérebro e de determinado
indivíduo, seria possível prever todas as ações dessa
pessoa em sua vida, em sua trajetória. Ele
não seria, portanto, responsável pelas suas
escolhas, porque elas já estariam pré -determinadas,
ainda que ele pudesse considerar um mar imenso de
possibilidades hipoteticamente que na prática fariam ele
ter a ilusão da escolha. Pareceria,
no fim das contas, que ele teria exercido sua vontade,
sendo que no fundo não. Ele
só tinha um resultado da sua vontade. E
essa discussão pode tomar inclusive rumos religiosos.
Se há um Deus oniciente,
inclusive que teria determinado existir um
cérebro em cada cabeça e em cada indivíduo, esse ser
poderia prever de antemão cada decisão de cada
pessoa. Mas do que isso? Se
essa pessoa fosse um hipotente, esse ente, fosse
um hipotente, esse Deus, ele pode simplesmente cravar
que todo mundo vai tomar somente decisões corretas ou
incorretas, de acordo com seu fiate. Ou
ele pode chegar para cada indivíduo e dizer não, você
aqui vai errar e você vai acertar. Sendo
assim, condenar alguém para o inferno por conta dos
seus pecados seria meio sacanagem. Afinal
de contas, essa pessoa não teve escolha e não pode
pagar por isso. Se Deus se inquisa assim, como
é que ele vai penalizar alguém por uma decisão que
foi o próprio Deus que tomou e não um indivíduo?
O contraponto a esse mistério
com M. Maíusco foi dado também na esfera
teológica, mas com essa ideia de livre arbítrio. O
ser humano seria dotado de liberdade para agir e
dependente da vontade de Deus. Dessa
forma, ele seria responsável pelas suas escolhas e
quando ele agir mal, ele é responsável pela sua
danação. O homem é culpado de seus
pecados, por outro lado, ele pode escolher seguir o
caminho do bem e se salvar para não ir para o
inferno. Só que há meios termos e
nuances dessa análise, é claro. Se
a gente pegar o santo Agustinho, ele diz que todo
mundo nasce culpado de forminata pelo pecado
original, razão pela qual os bebês são batizados sem
nem mesmo consentirem. Isso aí é a salvação que está
sendo dada pelos próprios pais quando batizam a
criança. De toda forma, o homem pelo
pecado original é inclinado o tempo todo ao pecado e
deve travar uma luta diária e constante pela sua
própria salvação, tomando suas decisões. O
mesmo a gente pode dizer, no lado científico da
coisa, sobre os homens, por mais que sejamos suscetíveis
a certas inclinações e impulsos que muitas vezes
podem nos acometer, haveria também uma determinação
própria e uma escolha consciente a ser exercida
em cada ação. Ou seja, a gente está o tempo
todo lidando com impulsos primitivos ou impulsos
internos nossos, impulsos que são determinados pela
nossa cabeça, ou sei lá, pelo que. Mas
a gente pode tomar decisões em cima disso. Inclusive,
o estoicismo seria sobre isso, seria sobre você
controlar seus impulsos primitivos e nisso estaria
o valor das pessoas, estaria o valor, a fibra
moral das pessoas, o valor, a virtude das pessoas. E
a gente poderia ficar aqui a vida inteira meditando se
o homem de fato nasce bom e é o PBTA que o
corrompe, mas pra que discutir se a gente pode
simplesmente ligar o videogame, botar um GTA e
sentir um pouco da pura, genuína e irrevogável
liberdade de um jogo de mundo aberto. Ou
será que não é bem assim? O
que é café? Café com o que? Café
com o dungeon, café com o dungeon.
Bom dia amigos do café com o
dungeon. Tamo aqui pra mais um episódio
do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre
muito RPG. Meu nome é Rafael Balde, hoje
eu tô aqui tomando um café ao Velha e Negra, como
sempre, mas eu juro que foi opção minha e que é
da minha inteira responsabilidade tomar isso
aqui porque eu não consigo conceber alguém em sã
consciência tomar um café diferente desse aqui.
Principalmente se você ouvinte do café
com o dungeon e sabe que tem o cupom CCD, tudo
minúsculo, pra você usar lá no site ovellenegracafés
.com. E aí você consegue um
abatimento pra beber ainda mais barato com um café
zão desse cara que possui em comparação com o café
industrial. Se você quiser um cupom melhor
ainda, com um abatimento maior ainda, você pode se
tornar um assinante do café com o dungeon que a gente
tem cupons progressivos de acordo com seu apoio. Fora
isso a gente sorteia quase 2 quilos de café pros
nossos assinantes todo mês e ainda livros e material
dos nossos parceiros, como por exemplo a Retropunk, a
Huggy Neemann, a Caramelo Jogos e a Editora Draco
também. E fora isso você ainda
garante conteúdo exclusivo e outros cupom de nossos
parceiros. Então apoia .se barcafécomdangem
torna -se um assinante e garanta esses benefícios.
Bom, antes de cair no episódio,
queria ler aqui a enquete do último episódio que a
gente viu que foi o livro Aparece um Dragão, o que
você faz da Editora Draco. Foi
o tema do último episódio, a gente recebeu o
fontanelho pra falar a respeito dessa obra dele e
bom, a respeito disso eu fiz uma pergunta pra galera
aqui que foi o seguinte, você costuma achar dicas de
RPG úteis ou perda de tempo? E
a esmagadora maioria 96 .6 % das pessoas disse que gosta
de dicas de RPG. Isso foi até surpreendente pra
mim, eu achei que tivesse um pouquinho mais
equilibrado porque eu vejo um teste reclamado de dicas
de mestres, mas achei interessante que essa
esmagadora maioria curtiu as dicas de RPG, como são
úteis realmente são úteis. Perguntei
também qual a pior dica de mestre que você já viu por
aí. E a galera trouxe aí o
Roberto Filho, falou que ele oudeia quando dizem pra
ele que o mestre deve mentir nos dados quando for
necessário pra tornar a história mais interessante
pros jogadores. Também odeio essa, Roberto. O
Carlos Rentes falou também algo nesse sentido, né? O
Rafael Barcelar trouxe aqui o seu papel com o mestre
garantir a diversão dos jogadores e ele odeia essa
dica, também concordo contigo, cara, porque é um
presente de grego mesmo como você disse aqui, você
como mestre recebesse a dica de que você tem que
garantir a diversão de todo mundo a mesa, isso é
péssimo, inclusive foi o tema da primeira dica do
caminho do mestre cafeinado, que é o meu livro, que eu
estou lendo dica a dica lá no TikTok do Café com
Dungeon. Então se você não segue ainda o
Café com Dungeon lá no TikTok, segue lá que eu
estou fazendo a leitura do caminho do mestre cafeinado,
beleza? Também tem o David Ribeiro Lima
falando que as piores dicas são aquelas que o pessoal
está dando agora, que é para substituir o D &D
agora que a localização acabou, agora que não tem
mais tradução do material do D &D. E
cara, realmente ninguém aguenta, é chato demais por
você gostar de um jogo e as pessoas vão crante com
vencer a jogar outra coisa, né cara? Tipo,
experimentar, vai lá experimenta, acho legal, a
gente dá essa dica de experimentar outros jogos,
mas cara, cada um busca a sua felicidade, você curte
D &D, pô, lamento muito que a localização tenha acabado,
beleza? E Café com Mel falou que a
dica que ele menos gosta é do ogro de Schrodinger, que
é aquele ogro quântico para galera que não está
familiarizada, vale a pena buscar aí o post no Dreams
in the Leech House, que eu vou deixar linkado no
indicativo do episódio, um blog que fala sobre
justamente quando o mestre cria a ilusão da escolha
para os jogadores, e aí não importa se os jogadores
vão para norte ou vão para sul, eles sempre vão
encontrar o ogro, e esse seria o ogro quântico, tem
muito a ver com o episódio de hoje do Café com
Dungeon, vamos lá, vamos começar o episódio?
Hoje o tema é agência do
jogador, e para começar a falar sobre isso, eu vou
convidar você a fazer um exercício comigo aqui.
Imagina um mundo perfeito, um mundo
em paz, sem conflitos, sem problemas, sem distribuição
errada de renda, sem que as pessoas sintam falta de
água, de alimentos, de dinheiro, onde ninguém
precisa soar para que outro passe a vida curtindo do
bom e do melhor. Imaginou esse cenário? Bom,
nesse mundo sem conflitos, é possível que logo logo
as coisas fiquem desinteressantes, estereis,
rasas, já imaginou o tédio que deve ser o paraíso, ou
nirvana. Quando eu vi aquele filme,
Espírita, o nosso lar, eu ficava me perguntando onde
que poderia de repente estar rolando um churrascão
tocando uma motorhead, e não é que eu seja essa
pessoa, que essa seja minha vibe, roqueiro todo dia,
mas é que deu vontade de ser do contra, vestir
preto. A vida sem conflito é plana,
sem nuances, as nossas ações não são necessárias,
elas não geram impacto e... bom,
porque tudo já é perfeito, não tem um contraste
possível, porque as coisas já são perfeitas, elas já
estão onde as coisas viam chegar, onde a gente busca
chegar. Os jogos no cenário desse, no
mundo perfeito, seriam uma saída. Diferente
de grande parte das atividades da vida que
aparecem e elas precisam ser resolvidas porque elas
se impõem sobre riscos de se perder de repente um
relacionamento, um emprego ou a própria vida, a gente
não joga porque a gente precisa, a gente joga
porque a gente quer. O tempo gasta com jogos,
portanto, eles não são um desperdício como muita gente
pensa, muitas vezes eles dão significado a vida
também. E de certa forma, os jogos
são o ideal da existência humana, um momento no qual
os problemas que a gente enfrenta, nós mesmos
colocamos ali pra enfrentar. E
assim a gente aceita eles facilmente e a gente se
diverte na sua superação. Você
tenta superar porque é divertido, porque você quer
e isso já basta. Inclusive, não querer também, já basta
e tudo bem. Em teoria você pode sair do
jogo sem que a realidade se desmanche ou sem grande
impacto negativo na sua vida. Por
mais que no RPG seja um drama comum, quando a gente
está jogando e alguém do grupo resolve parar de
jogar e um dia eu vou falar disso aqui no podcast
ou quem sabe lá no TikTok do Café com o Dângel, isso
é pra ser uma decisão muito válida e sem maiores
consequências em teoria. A pessoa para de jogar e
tudo bem. A agência do jogador começa
em aceitar determinados obstáculos e objetivos,
porque sim, porque a gente quer, a gente quer jogar
assim, a gente começa a entender o cercadinho onde
vai rolar a brincadeira, onde a gente vai tomar
decisões. Jogos, portanto, tem a ver com
obstáculos autoimpostos. Isso é uma coisa que quem
percebe é o Bernard Sultz, que é o autor do
Grasshopper, que é um livro de filosofia, mas que toca
em jogos. E ele define jogos como uma
tentativa voluntária de superar obstáculos
desnecessários. O Ruizinga, que é também
outro autor que fala sobre jogos, no caso do
Omoludens, ele dá uma definição mais ampla dos
jogos, mas também menciona essa atividade voluntária
com regras consentidas e obrigatórias que tem um fim
em si mesmo. E quando eu era moleque, para
exemplificar isso, cortar isso na prática, eu lembro
que eu gostava de pegar um balãozinho desses de festa
que futua e jogar pra cima da um tapa. E
aí, de repente, só de olhar na cara do meu
amigo, ele já saía correndo pra não deixar aquela
bolinha cair no chão e dar um tapa pra cima também. E
quando a gente percebe que se estabeleceu um jogo,
você começa a dar um tapa naquela bola para longe,
pra que o teu amigo não pegue aquela bolinha. Que
se cair no chão é uma derrota dele. Se
você deixar cair no chão, talvez é uma derrota sua.
E vocês começam a se
provocar. Nunca aconteceu isso contigo
comigo, aconteceu direto. E, cara, era uma coisa que
escalava, porque quando a gente abriu os olhos, a
gente tava voando pela sala e derrubando biblô,
derrubando abajur, quebrando o mão de coisa. Batendo
com a cabeça na quina e abrindo a cabeça. Cara,
era uma loucura. A gente aceitava até se
machucar por conta disso. Parecia
que se a bola tocasse no chão, o tecido da realidade
ia se desfazer. Ele dependia daquilo pra
continuar existindo. Aquilo se empunha pra gente. Esse
ímpeto de fazer a coisa funcionar, de impedir que a
bichiga toque no chão, como se o tecido da realidade
dependesse daquilo. Esse ímpeto, o Bernad -Supp se
chama de Lusoria Attitude, algo como atitude ilusória.
Não sei se tem uma tradução
pra esse termo, mas tem a ver com o conceito de
círculo mágico também, que se usa em game design. Que
é esse estado em que a gente entra enquanto a
gente joga e em que a gente aceita e convive com
essas dificuldades autoimpostas, com essas
regras que a gente escolheu e a gente evolui as nossas
relações dentro desse espaço contido, independente,
autônomo. E a gente pode dizer então
que jogos modulam decisões. Jogar
é se limitar, é abrir mão de certa liberdade, desse
completo livre arbítrio. É não agir fora de
determinadas raias. A gente aceita isso e começa
a funcionar dentro desse espaço que tem essas regras
e esse funcionamento e esse jeito de lidar, de
interagir. Nós humanos somos craques em
perceber e reproduzir padrões e estruturas na
natureza. E se comportar de acordo com
essas estruturas que a gente percebe, com esses
padrões que percebem, na maior parte das vezes, por
nosso próprio proveito. Os ciclos do sol, por exemplo,
as estações, perceber isso foi essencial para a
agricultura e para compreender a passagem do
tempo. As cheias do rio, observar os
fluxos ali, permitiu que a gente construisse canais de
irrigação e construisse o abastecimento das cidades.
Caminhos repetidos, marcados na
natureza, por exemplo, seria uma forma mais segura de
se chegar do ponto A ao ponto B. E
quando a gente percebe, estamos seguindo certas
instruções, estamos seguindo repetindo certos
comportamentos ao desbravar aquele espaço. Isso
por si só é tipo um algoritmo. As
vias traçadas com cuidado para um arquiteto urbano,
eles levam em conta uma série de padrões, modulações
e tem toda uma intencionalidade, é respeito
da forma com que a gente vai se comportar dentro
daquela cidade, dentro aquele espaço. Qual
a melhor forma de a gente conviver no espaço urbano?
É mais ou menos o que tentou
fazer os carnes maíres, o rússio Costa, quando eles
projetaram Brasília. Ainda que na prática eles não
tinham atingido 100 % das coisas que eles miraram
ali, como o uso do espaço urbano, eles tinham uma
intenção, inclusive que as pessoas usassem aquilo de
determinada forma. A gente não pode deixar de
fazer um paralelo aqui entre um arquiteto que
desenha uma cidade, seus fluxos de pessoas e seus
usos com um game designer que faz o level design de,
de repente, de uma dungeon. Porque
é isso que a gente faz nos jogos também. Nos
xadrez, a gente pode ver que cada peça se move de
uma maneira específica. E a gente começa a tomar
decisões de acordo com essas amarrações. A
gente usa o pião sempre andando uma casa para
frente, nada diferente. A não ser quando a gente
come, a gente só come uma outra peça com pião na
diagonal, uma casa também. E
a gente tenta vencer o oponente, seguindo uma
sequência de ações dentro dessas amarras. E
essa sequência de ações tem que ser melhor do que do
oponente, para determinado objetivo, que no caso é o
checkmate. Às vezes seguindo a nossa
própria agenda e às vezes reagindo à agenda do
oponente e seus movimentos. Na
vida real, fora do jogo, a gente segue modelos e
padrões o tempo todo também, porque grande parte
das vezes são eles que permitem um convívio em
sociedade, eles trazem soluções mais adequadas para
esse viver. Mas nem sempre a gente está
disposto a isso. A gente pode olhar o espaço
urbano e ver como a gente quer atravessar a rua no
sinal. E se o sinal às vezes está
demorando muito e a gente está com pressa, a gente
até topa daquela corridinha pelo meio dos carros. Ou
de repente passar fora da faixa de pedestres, que são
regras. Motorista, ele anda acima da
velocidade, muitas vezes. Por
que ele está com pressa? E a via está ali, não tem
ninguém na frente, então ele mete o pé. Ou
de repente arrumamos um jeito quando a gente
percebe que a gente quer ir para um lugar que é
logo ali do lado, mas pelo jeito que a cidade for
construída tem um viaduto que corta o nosso trajeto
e a gente até aceita passar por baixo do
viaduto, uma região que não é feita para caminhar
observando essas coisas, consegue perceber que de
vez em quando essas limitações que a gente cria
na vida cotidiana às vezes são um pé no saco, são
obstáculos que a gente não precisa ter. Principalmente
quando as coisas não funcionam a perfeição,
principalmente quando há um conflito ou alguma coisa
assim, ou algum impecir a nossa vontade. Quem
aí já viu o Brasil filme? Ele
é sobre uma distopia em cima de um planejamento e
tem até o super -herói que chega numa casa e resolve
o problema que você tem em casa, do encanamento, sem
que você precise preencher 25 formulários e sem que
você tenha que levar no departamento, de não sei o
que, não sei o que lá, o super -herói é o cara que
entra pela tua janela, resolve seu problema
doméstico e vai embora. Antigamente
a gente tomava táxi lá no Rio de Janeiro e se você
desce mole o táxi te dava uma volta, não sei como é
que é isso hoje em dia, porque raramente eu tomo
táxi, mas tem que ficar de olho no trajeto e se você
não conhecer você está na mão do cara e provavelmente
você vai dançar na mão dele. Quando
apareceu o Uber, isso meio que deu uma balançada, né?
E hoje em dia você vê muito
taxista ou escu dizendo que esse caminho que o Uber
está indicando é pior, é mais lento, mas de forma
geral a gente meio que concorda em todo mundo
seguir o aplicativo, porque ele se torna um juízo
imparcial dessa relação entre os humanos e ele aí
não vai ter problema. O Waze está indicando e a
gente segue o GPS. Ainda que o caminho seja maior
às vezes, né? Mas normalmente ele é só um
pouco maior, só que tem aquelas vezes em que o
bicho pega e na real quando você está com
pressa, uma pressa desgraçada e o algoritmo te
manda por um lugar que você sabe que essa lá está
mais congestionada, é mais demorada e por algum motivo
obscuro ele está querendo que você vá por lá, nessas
horas você vira pro amigo TX e fala meu parceiro,
mete o pé na tábua pelo teu caminho mesmo que vai
ser mais rápido, tu me garante o cara e fala sim,
bora. E aí você chega mais rápido
no teu lugar quebrando, é aquela regra que vocês dois
costumam transigir, né, de falar não vamos seguir o
GPS. Nos jogos isso poderia ser
roubar algumas vezes, né? Se
você está ali no chadrez e você fala, pô, eu quero
começar a peça aqui, porque eu vou seguir essa regra
de que o pião só come na diagonal, vou comer pra
frente, e aí você come pra frente, mas isso é ilegal,
você não pode fazer. E se você fizer forçosamente
porque você decidiu ir contra as regras do jogo,
isso é um comportamento reprovável, isso é anti
-jogo. Mas fora do jogo a gente faz
isso exercendo nossa liberdade e dentro do jogo
isso não incomoda a gente de forma geral. A
gente pode dizer então que na vida real a gente abre
mão da liberdade como um mal necessário, mas nos
jogos a gente abre mão da liberdade pra gente poder
se divertir, porque a gente está buscando aquela
fruição. É assim que a gente resolve
que, cara, não importa, eu não posso fazer nada
enquanto eu estiver tomando conta que a bolinha não
toque o chão, a bichiga lá de aniversário não toque o
chão porque se tocar a realidade acaba. Isso
é mentira, eu posso simplesmente deixar a
bolinha cair no chão e nada vai acontecer. Mas
a gente age como se aquilo fosse resistível, mas a
gente optou por isso. Eu optei por ficar preso
aquele jogo ali com meu amigo independente do quanto
a gente quebrar a sala da casa da minha mãe. Então
pensando nisso a gente pode dizer que a mídia sobre o
qual o game designer trabalha, por assim dizer,
é esse comportamento humano, são essas escolhas, é esse
espaço imaginário cheio de amarras, cheio de raias
para as nossas decisões. Nas
palavras do Ti, Nguyen, eu não sei como é que fala o
nome dele exatamente, ou Nguyen, o game designer ele
esculpe escolhas e assim ele desenha estéticas. A
arte no jogo ela não vem da apreciação de uma obra,
por exemplo. A qualidade estética do jogo
vem da interação do jogador com esses modelos de
agência. Daí que ele encara em jogos a
agência como arte, que é o título do livro dele,
agency sart, que é um livro interessante sobre a
agência do jogador que eu recomendo dar uma lida.
Ainda que você possa não
concordar com tudo, eu mesmo não concordo com tudo
que tem ali, são reflexões muito interessantes. E
como é que isso funciona na prática? A
gente quando começa a construir essas amarras,
essas raias, a gente está construindo um espaço desse
zódio nosso limitado. A gente pode chamar isso
desse espaço dinâmico, o que dentro de RPG se fala
que é a dinâmica, dinâmica do jogo. Um
jogo funciona na prática, seria mais ou menos esse
espaço. Construir um jogo é como construir
uma cidade, uma abstração que constrói na prática,
possibilidade de decisão. Você
vai andar pela rua, você vai virar ali, você vai
virar aqui, você não pode fazer uma reta do pontual
.b porque tem um prédio na frente. Então
a gente estrutura as nossas escolhas. Você
pode ir do pontual .b, mas por determinados caminhos.
Os jogos modelam, criam, são a
arte das escolhas, de modular as escolhas somadas
ali, para além do que elas significam na soma das suas
partes. Como a gente pode dizer, o jogo
é um conjunto dessas restrições e dessa modulação
de decisões e todo dessas decisões, todo dessas
amarrações, vai fazer algo maior do que a soma das
partes, algo que está para além da própria coleção de
amarras que a gente tem ali. A
gente acaba significando algo maior quando a gente
joga. É o que acontece ali, a
brincadeira de não deixar o balão cair no chão, ele
não é somente isso, a gente acaba dando um
sentido maior e esse sentido maior é o que faz
o que a gente busca e jamais deixar que ele cai
no chão e engage nisso. Na prática, jogar xadrez, por
exemplo, é adotar um espaço dinâmico limitado dentro do
qual a gente vai exercer a nossa agência, a gente vai
tomar decisões. Os jogos são espaços simulados,
a gente viu isso, o Tetris, por exemplo, é um
universo à parte, em teoria a gente pode fazer qualquer
coisa quando a gente cria na nossa cabeça um espaço
autônomo à parte, mas se a gente vai experimentar um
espaço simulado ali dentro, por que a gente cria
amarras para a gente mesmo? Por
que a gente não vivencia aquele espaço como se
fossemos deuses ali dentro, onde tudo podemos? Vamos
pensar um pouquinho nisso. Talvez
o nosso próprio universo que a gente vive, o
universo real, se é que existe uma coisa assim, a
nossa própria realidade, se ela não fosse algo
definível, tangível, se ela não tivesse qualidades que
a gente pudesse perceber, se ela não tivesse padrões
que a gente pudesse identificar, talvez nem
existisse, pelo menos na nossa experiência. Qualquer
espaço simulado da mesma forma precisa dessas leis,
precisa desses padrões e a gente precisa identificar
isso para perceber aquela existência. Sem
limitações, portanto, sem qualquer modelo, a gente
não consegue identificar no espaço imaginário essa
qualidade de universo, de um espaço autônomo com suas
próprias regras e leis, virar algo solto, avulso,
sem qualidade lúdica e sem significado para a gente.
Você pode até criar espaços de
imensa liberdade num jogo. Por
exemplo, a gente joga Minecraft em modo criativo,
ele permite que você flane no espaço, flutue, que você
tenha material infinito, que você possa usar esse
material da forma que você quiser e tal, mas ainda
assim tem certas limitações e regras para seus
movimentos, profissionamento do ambiente, para suas
interações e do que você pode fazer ali no
Minecraft, no modo criativo. Você
pode ter também um universo com pouquíssimos entes e
comportamentos, um jogo superestrito, como por
exemplo o jogo da velha. É claro que no jogo da velha
tem um espectro de retenção da nossa atenção e da
nossa imaginação muito mais limitado, porque ele é um
jogo curtinho, a gente tem poucas opções ali e logo
acaba, mas se você comparar, por exemplo, com
um jogo de Go, por exemplo, tem bilhões e
bilhões de possibilidades ali, enquanto a gente joga
aquilo ali, a gente está imerso comprando aquela
validade daquele espaço lúdico que a gente criou
como um universo à parte, como uma simulação, um
espaço simulado com seus próprios regras de
funcionamento. Então a gente pode dizer que é
da construção básica dos jogos a interatividade do
jogador, o modo que o jogador vai tomar decisões
e o espaço dentro do qual ele pode decidir e tomar
decisões. Esse espaço dentro do qual ele
pode exercer escolhas é o que é percebido como espaço
dinâmico do jogo, e ele é o que traz essa qualidade
de existir para esse espaço imaginário. Eu
tenho para mim, e eu não sei se isso é
academicamente aceito ou se alguém já falou isso, é
que a definição de dinâmica em um RPG, para mim, é o
espaço dentro do qual o jogador exerce a sua
agência. Eu gosto de separar o espaço
dinâmico da agência por um motivo, que é o seguinte,
faz parte de jogar um jogo, e é natural a gente
aceitar as limitações construídas desse espaço
dinâmico, como, por exemplo, as limitações de mexer as
peças de fichadrez, mas é extremamente frustrante
quando alguma coisa permitida dentro das regras,
dentro desse espaço limitado, não pode ser
executada pelo jogador por algum motivo, como, por
exemplo, o jogador que não consegue aplicar os sucos
fracos no Street Fighter porque o controle dele, o
botão do controle, está quebrado. No
caso do xadrez, por exemplo, há uma limitação
do espaço dinâmico, do nosso espaço de decisões.
Mas dentro desse espaço a nossa
agência é plena, já no caso do controle, o espaço
dinâmico está posto, mas o jogador não consegue
usufruir desse espaço dinâmico com a sua agência,
então aquilo gera uma frustração inadequada para o
jogo, não é uma frustração de perder dentro das
regras, dentro do espaço de decisões que você tomou e
que você tomou decisões erradas e aquilo te levou
a uma falha, ao obstáculo ou não ser superado, não.
Aquilo ali é um obstáculo que
você não poderia superar, porque você não teve
agência. No RPG, o jogador que falha
numa salvaguarda contra uma magia de paralisia, por
exemplo, de repente perde, sei lá, três rodadas sem
poder agir, porque ele teve seu personagem atingido para
essa magia, no fim das contas ele teve seu espaço
dinâmico reduzido e isso por conseguinte diminuiu
seus passos de decisão, mas a sua agência foi mantida
ali, porque essa diminuição, esse importamento do espaço
dinâmico está dentro das regras, foram estabelecidas
ali. Por outro lado, se o mestre
proíbe o jogador de atacar um NPC, porque esse NPC é
aquele dinho do mestre, aí tem uma clara quebra de
agência, porque o jogador não pode agir e fazer uma
ação que devia poder ser feita? Isso
leva a uma pergunta interessante aqui, como são
construídas as amarras que informam esse espaço
dinâmico no qual os jogadores tomam suas
decisões? Destaemunhas
relatam aparições estranhas e fenômenos inesperáveis nos
contos da cidade. Gotham City of Mist é um projeto
gratuito de RPG utilizando o City of Mist como base
do sistema para jogar no cenário da cidade mais
conhecida dos quadrinhos em uma campanha aberta
inspirada nas icônicas histórias e personagens do
Bátimo, uma ambientação no fim dos anos 80. Essa
é uma mesa aberta, um cenário vivo, onde cada
ação impacta o mundo ao redor. Investigue
os mistérios assumindo o papel de um membro do
Departamento Policial de Gotham City. Seja
um detetive, combatente, cientista forense, arquivista
ou médico legista. Leia o jornal Gazeta de Gotham
para se informar dos acontecimentos da cidade.
Reuna evidências que serão
compartilhadas entre os grupos, elabora a papelada
dos casos e junte as pistas para criar a solução
dos mistérios. Tudo isso para enfrentar desafios
em um jogo estruturado episodicamente, onde cada
seção é um novo turno de trabalho e um episódio de
série policial onde a exploração da cidade é
encarada como um CityCrawl. Junte
-se a nós para desvendar os mistérios e segredos de
Gotham, em uma atmosfera anuar de investigação.
Relaxa que eu sei o que eu tô
fazendo. Se todo o jogo precisa de
limites, leis, regras e raias para as nossas
decisões, para tomadas decisões dos jogadores, como
é que isso é feito na prática? Essas
limitações normalmente são feitas pelas mecânicas nos
jogos. Tanto que a gente pode ver
aquele modelo MDA, o Mechanics Dynamics e Static,
que até foi a tema aqui no Café com o Dungeon, no
episódio que investiga se tudo mexe a um Game
Designer, que eu vou deixar o link no digitivo do
episódio. Esse modelo fala que o Game
Designer tem mecânicas como ferramentas para construir
esse espaço dinâmico e esse espaço dinâmico acaba
levando uma experiência estética. Os
jogadores vêm da outra ponta, eles experimentam a
estética conforme eles emergem no espaço dinâmico
e tomam suas decisões, que são permitidas pelas
mecânicas que foram construídas pelo Game
Designer. Então, de uma ponta do MDA vem o
Game Designer, da outra vem o jogador. Mas
será que somente mecânicas são o que esculpem esse
espaço dinâmico e as suas amarras e as suas raias
para as nossas decisões? De acordo com o Ruizinga e
outros teóricos de jogos também, os jogos são um
fim em si. Tem a ver com aquele papo do
Círculo Mágico que eu falei lá atrás, onde a Sallen e
Zimerman, que são dois autores de Game Designer
famosos, identificam que é onde o jogo ocorre. Um
lugar desligado da vida cotidiana, onde as regras,
leis, padrões, convencionais não se aplicam. Nesse
espaço, é possível ser quem ou o que você desejar e
realizar ações impossíveis ou socialmente proibidas na
vida aqui fora. Isso, portanto, construiria uma
racionalidade própria desse espaço, vinda da motivação
interna do jogo. É aquele papo do jogo de
balão com meu primo mais uma vez, a bestiga da
festa não pode tocar o chão, e aquilo é mais
importante que o valor sentimental que a minha mãe
estava depositando no bíblo naquele momento. A
gente quebrou o bíblo num dos mergulhos pra evitar
que o balão tocase no chão como se isso fosse mais
importante. Mas naquele espaço núdico,
naquele jogo que a gente criou, naquele Círculo
Mágico, aquilo era verdade. Dessa
forma, parece correto dizer que o Game Designer não só
pode utilizar das mecânicas pra esculpir a agência dos
jogadores como o único fator endógeno capaz de
criar essas amarras desejadas pelos jogadores,
seria mecânica. Ora, se a gente tá falando que
os jogos são autocontidos, são um espaço independente
autônomo e que as coisas de fora não entram nesse
espaço e a gente tem ali algumas regras, então são
essas regras mecânicas que são o que controla. Será
que tá certo isso? Será que isso é sempre verdade?
Como é que ficam os fatores
externos? Vou dar um exemplo aqui.
Imagina que você tá jogando com
seu chefe. E o seu chefe é um sujeito
que não gosta de perder e ele fica puto. Você
sabe que você vai criar um grande problema pra sua
vida se você venceu seu chefe no chadrez ou no
war. E aí, cara, você vai vencer
dele ainda assim porque você tá dentro do Círculo
Mágico? Será que a falta de compreensão
integral do jogo, se você tá jogando um jogo, ainda
não entendeu perfeitamente todo o seu funcionamento?
Isso é uma coisa do Círculo
Mágico, uma coisa que é esperado dentro do jogo,
que ele possa ser jogado sem a percepção de suas
próprias regras? Ou será que você, quando o
encontro não estiver percebendo todas essas
regras, você não tá jogando esse jogo? Ou
será que é só mais um limitador, só mais algumas
dessas arraias, algumas das coisas que controlam esse
espaço dinâmico, que não necessariamente faz parte da
relação lúdica? E os acordos escusos dentro
do war? Quem nunca jogou o war e fez
um acordo pra acabar com um terceiro jogador ali? Ou
pra conquistar determinado espaço porque tá dentro do
objetivo ali? Esses acordos escusos dentro do
war são da relação lúdica proposta e os afetos
envolvidos com isso, eles também são próprios dessa
relação lúdica desse Círculo Mágico? Será
que irradia alguma coisa de fora? Será
que você vai topar fazer uma aliança com uma pessoa
que você odeia, que você tá só jogando ali porque
tá naquele evento de família? E
aí, minha RPG é quando o jogador resolve decidir o
contrário do que seria esperado dentro das agendas
criativas habituais do jogo, porque de repente ele viu
ali um dilema moral próprio, seu jogador de
fora do jogo, e ele decidiu de acordo com esse
dilema moral diferente do que seria esperado do seu
personagem decidir. E aí, será que o jogo foi
irradiado por alguma coisa de fora ou não? E
a gente não precisa nem parar aí pelos fatores que
são resumidamente exógenos, né? Os
RPGs trazem bons exemplos de coisas internas do
próprio jogo que também não seramente são mecânicas, né?
A Camarilha no Vampire, por
exemplo, provavelmente vai caçar quem quebra a
máscara, ou seja, aquela sociedade vampírica que quer
se manter no anonimato e que tá disposta a executar
outros vampiros que tragam a luz da sociedade e sua
existência. Então, nesse cenário, nessa lógica
de funcionamento ali, quebrar a máscara é uma
coisa que normalmente traz uma punição. Mas
isso não é mecânico, não é um comportamento padronizado
no jogo, obrigatório, porque pode ser que não aconteça,
pode ser que a Camarilha não caça determinado os
personagens que quebraram a máscara, porque eles são
muito poderosos, estão com medo desses personagens, ou
porque a Camarilha tá no momento em que ela precisa
olhar pra outra coisa, se preocupar com outro
problema, e os jogadores, de repente, podem usar isso
a favor, mas isso não tá cravado num comportamento
mecânico necessário, um comportamento fatal do jogo
que precisa ser seguido dessa forma. Outro
exemplo seria etiqueta entre os jogadores de D &D, por
exemplo, na quinta edição, de que não vai existir um
teste de persuasão rolado contra o personagem de
outro jogador, pra que não haja um controle de vontade
de um jogador sobre o outro, de uma forma
mecânica. Ainda que fizesse sentido que
isso pudesse ser rolado, ainda que todo esse acordo
de cavaleiros possa ir pra as concluiões em situações
mais tensas, de certa forma, a gente pode dizer
que os jogadores topam de que aquela mecânica não vai
ser executada da mesma forma que seria executada
no NPC. A gente pode esperar que o
jogador haja de acordo com a persuasão do personagem
do seu amigo, mas isso não é mecânico, não é nada que
obrigue, de certa forma, principalmente quando a
gente tem essa etiqueta entre os jogadores de D &D
e quinta edição. E isso não parece quebrar o
jogo em algum momento, não parece desfazer o jogo, não
parece ser ante jogo necessariamente. Me
parece real, portanto, considerar que esse círculo
mágico dos jogos é impermeável, a própria
consciência de que se trata de um jogo, de que nós
somos jogadores e de que há elementos de fora que
penetram esse espaço desses olhos dos participantes. E
aí, como é que isso se desdobra? Todos
jovem as lendas do norte, mas ninguém sabe o certo
que tem lá. Maldições, criaturas terríveis, tesouros
mágicos e quejas esquecidas, é o que as histórias
contam. Depois da grande muralha, nas
tavernas dizem que a companhia dos Biltres se
instalou nos limites do mundo e está financiando
aventureiros para explorar essa terra maldita. Já
vai fazer um ano a Malakias, que muitos
partiram para o norte, deixando o Valetim e
viajando 7 dias por esses gamos. Bom,
morrinha do sol eu também estou partindo, eu cansei
dessa vida de merda, meu amigo. Mas
então, Malakias me fala, você vai vir também ou vai
passar o resto dessa tua vida patética, batendo
carteiras? Eu não sei você, mas eu quero
morrer rico, meu amigo. Fala
galera do Café, aqui é o Hikaru e eu queria fazer
um convite para vocês. Fines
Terra é uma mesa de Hexcrawl, que usa o Caves
and Hex, pirado no BX 81 que todo mundo ama, e é
uma campanha que acontece no estilo mesaberto, o que
significa que qualquer um pode colar e jogar com a
gente, são sessões ebsóficas, quem pode jogar
no dia a gente monta um time e esse time sai para
explorar. Então eu queria fazer esse
convite para vocês virem explorar esses ermos
malditos, descobrir os segredos de cartelos
abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as
brumas prateadas, tomar o chá da minha estrela e vir
buscar esses tesouros que foram esquecidos pelo tempo.
E enfim, é terra. Essa
mesa também, galera, usa o estilo de jogo oil fantasy,
que quem é ouvinte do café está ligado, o que eu sei.
Então espero vocês lá e valeu,
Balbi! Vamos
considerar aqui que esse círculo mágico de fato ele
exista impermeável e de que a gente possa analisar esse
jogo com esse círculo mágico isolando qualquer
fator esógeno, qualquer outro fator que influencie
ele de fato. Assim a gente pode entender que
as decisões dos jogadores vão seguir uma lógica
interna, isso gera uma moral localizada nas
motivações construídas dentro das particularidades daquele
jogo, daquela relação lúdica. É
aquilo que eu falei do todo ser maior do que a
soma das partes, ou seja, o tudo é maior do que as
amarras que a gente tem ali, do espaço que a gente
tem para tomar decisões. É esse o jogo, esse é o
espaço lúdico, essa é a relação lúdica que se
estabelece e ganhar pontos dentro de um espaço desse
seria de repente uma maior motivação, de repente, ou
ganhar XP pelo tesouro que você conquista, ou ganhar
XP porque você matou o monstro, ou ganhar XP
porque você estabeleceu um laço afetivo com outro
personagem. Você ganhar ponto é a tua
motivação interna, porque isso faz parte daquele
círculo mágico e isso vai delimitar a sua própria
moral dentro daquele jogo. Será
que as recompensas são o que vão então moldar isso?
O game designer botando ali
recompensas e botando também punições que vai determinar
atrás do que você tem que correr, é ele que vai te
construir motivação, envolvimento com esse tipo
de coisa, onde você deve querer chegar. Quando
você olha as mecânicas do jogo e percebe as condições
de vitória e derrota, é isso aí que vai determinar
como você vai agir, fugir sempre o que te prejudica,
o que te pune e correr atrás do que vai te levar
à vitória. Bom, a gente fez uma live do
Café com Dungeon lá no YouTube do Café com
Dungeon, que a gente fala sobre punição e recompensa,
eu e o boi da Dungeon Ghee que a gente fala
sobre o Cobb também, a gente fala sobre punição e
recompensa, não é? A RPG tá muito interessante,
mas o fato é que muito do jogo se constrói dentro
desse espaço do círculo mágico, por assim dizer, se
constrói ali com essas recompensas e punições.
Quase como ali uma caixa de
skinner que a gente bota os ratinhos naquele espaço
confinado e que se ele pega determinada substância
ali numa janelinha, ele toma um choque, mas se ele
pega outra ele é recompensado, se ele faz
determinada coisa ele é recompensado com a suquinha,
se ele faz outra coisa que é proibido ele toma um
choque e aí ele começa a entender o que ele deve
fazer e o que ele não deve fazer e assim ele é
ensinado a viver. Dentro dessa ideia de jogo, dentro
desse espaço lúdico dessa forma, o Tinou Ghen, ele
percebe dois tipos de jogadores, os que estão
buscando de repente conquistas, eles estão
buscando superações, eles estão buscando recompensas e
tem outros jogadores que são movidos pelo obstáculo
em si, pela superação do obstáculo, ele não tá nem
ligando tanto pra recompensa, mas pelo jeito
de chegar nela. Por mais que seja inegável essa
dimensão do jogo e ela é muito forte na construção
do jogar, dos passos dinâmicos que a gente vai,
que os jogadores vão tomar decisões e tudo mais, eu
acredito que haja algo além dessa caixa de Skinner, na
qual a gente coloca esses ratinhos e treina eles
dentro desses mecanismos de punição e recompensa. Então
pra gente começar a investigar essa questão do
que há além da caixa de Skinner, a gente pode
começar a pensar sobre uma necessidade dentro dos jogos
que a gente sentir esse mundo simulado, essa
simulação respondendo as nossas decisões. E
é justamente o papel que cumpre, esse feedback é o
papel que cumpre a nossa recompensa e a nossa
punição. Se a gente faz alguma coisa,
se a gente tem um comportamento A, que ele é
recompensado, a gente entende que isso aqui é o
comportamento de vitória e a gente vai vencer se a
gente seguir esses comportamentos de vitória.
Por outro lado, se a gente
toma comportamentos que são ruins, eles são os
comportamentos de derrota. E isso é a moral interna que
se gera nesse círculo mágico dos jogos. E
a gente precisa sentir que as nossas decisões estão
tendo impacto, porque se a gente começa a sentir que
a gente está fazendo o que tem que ser feito nesse
jogo, mas a gente não sente o mundo reverberando
isso, a gente não sente um impacto disso no mundo, a
gente desengaja, esse jogo perde a qualidade de
realidade, ele perde força lúdica, ele perde força
como um espaço simulado que a gente emerge. Então
é uma coisa importante de a gente trazer que a gente
precisa sentir impacto das nossas decisões desse mundo
de jogo. Se a gente pensar que existem,
para além dessa lógica interna, existem outras
dimensões que os jogos atingem, a gente vai
perceber que essa noção de impacto, ela extravaza o
próprio jogo, o próprio jogar dentro desse círculo
mágico. Um exemplo disso é justamente
a dimensão narrativa do jogo. Lembra
que eu falei que os jogos alcançam uma dimensão maior
do que a soma das partes, ou seja, o todo que é o
jogo, ele é maior do que a soma das suas partes,
das suas regras, das suas arraias para as decisões
dos jogadores. E uma das dimensões maiores
do que a soma das partes é justamente a dimensão
narrativa. É isso que a narratologia
trabalha, que os jogos eles têm ali, uma narrativa
embutida, e a gente pode ver os jogos eles constroem
narrativas. Por quê? Porque
eles são decisões nossas e a gente, quando toma
decisões e a gente gera fatos, e a gente quando lê
esses fatos dentro daquela realidade, daquela ficção,
daquela simulação, a gente, quando olha para eles, a
gente coloca eles em perspectiva e cria
narrativa, porque somos humanos e é assim que
humanos dão sentido as coisas. É
por isso que a Janet Murray, no livro Hamlet, no
Holodeck, ela percebe que a agência do jogador é a
capacidade do jogador impactar na história que o
jogo conta. E eu concordo com isso, que
a gente sente que os jogos, de certa forma,
contam histórias, e principalmente esse jogo
está contando uma história ativamente, intencionalmente,
é importantíssimo que o jogador perceba que ele
está influenciando nessa história, como Last of Us.
As decisões que você vai tomar
vão impactar em como aquele jogo termina. É
preciso que isso aconteça. Ah,
esse jogo tem, não sei, quantos finais, é importante
que você sinta que há uma consequência da linha de
ação que você tomou, das decisões que você tomou
durante o jogo. E por mais que isso seja
discutível, tem gente que vai falar que nos
videogames o melhor que eles podem fazer é dar uma
ilusão de escolha, como falei lá na introdução, a
gente consegue se iludir de que a gente está tendo
escolhas, quando a gente olha e parece que a gente
tem uma gama infinita, uma gama muito grande de opções
para decidir. Mas se no fim das contas,
independente da decisão que a gente tomar, a gente só
vai ter um reflexo disso, um impacto, a gente no
fundo não está tendo, não está tomando decisões. Isso
é uma coisa que se discute nessa teoria da simulação,
de que a gente viveria numa simulação, de que a
gente viveria dentro de um jogo, talvez. E
tem gente que fala que não é possível, o que isso
somente vai ser possível quando a gente tiver um
computador que tenha a sua disposição tanta energia
quanto o Big Bang teve para construir essa
realidade. Porque afinal de acontecer ele
está construindo uma realidade nova, ele precisa
da mesma energia dessa realidade que a gente vive.
Só que isso não é seramente
verdade, porque? Porque ele não precisa construir
essa realidade inteira, ele só precisa construir a
nossa percepção de que essa realidade existe. Então
você imagina que você está jogando GTA, e o mundo que
você está jogando no GTA, ele não existe o tempo
todo renderizado. Ele só é renderizado conforme
você experiencia ele. E se no fim das contas você
sente que você pode ir para qualquer lugar no
mundo no GTA, é como se esse mundo existisse
integralmente, mas não, ele só existe onde você
experiencia ele. E aí isso pouparia a
necessidade de ter essa energia igual à energia de
uma realidade que a gente vive do Big Bang para você
construir esse espaço. Você não precisaria de tanta
capacidade de processamento da máquina que vai rodar a
simulação, porque você só precisa rodar o espaço
interativo do jogo. E se você modular as escolhas
do jogador fica mais fácil ainda. Por
isso talvez o GTA não seja toda essa liberdade, talvez
esses jogos de mundo aberto não sejam tão assim, mundos
abertos, eles dão a impressão de que são
infinitos, mas eles não são. Não
é de fato um mundo completo. Você
ainda assim está ali dentro de veios, você está ali
dentro desses espaços, desses olhos que são
talhados pelo game design, no caso dos jogos de
computador, dentro do código. Então
é uma coisa muito importante. Mas
o fato é que se há uma história sendo contada, você
precisa sentir que você está impactando nessa
história. E que no fim das contas, se
você sente que há um momento que você não está
impactando, esse jogo perde sentido. É
muito fácil você estar jogando com o mestre, você
percebe que ele está ali dizendo, cara, você vai
seguir pela direita ou pela esquerda? Se
você fala que vai seguir pela direita, ele coloca um
ogro na sua frente. Mas quando você percebe que se
você escolher esse caminhão para a esquerda, ele também
vai colocar esse ogro, aí você passa a questionar se
você de fato está jogando aquele jogo, ou se o
mestre está ali engabelando você, é o mestre
ulysionista. E aí você perde justamente
essa fruição do jogo, de você estar sentindo, você
está tentando superar obstáculos, porque no fundo
esses obstáculos, eles independentem da sua
vontade. E nesse ponto, é aquela coisa
que a gente pode pensar sobre livre -arbítrio. Ora,
se Deus está decidindo, se ele é unipotente ou
iniciente, ele decide as decisões que eu vou tomar,
ele decide por mim, porque afinal de contas, ele é
unipotente e ele é uniciente, eu não mereço ir
para o inferno, porque afinal de contas, ele
poderia determinar que eu não ia gerrar. Mas
não, a gente precisa ter livre -arbítrio. No
jogo, se a gente não tem a capacidade de decidir por
nós mesmos, ou seja, o impacto das nossas decisões
não vai influenciar esse mundo de jogo, você está
tirando justamente o que constrói os jogos, que é
justamente esse impacto, que é justamente essa
interatividade, que é justamente a gente aceitar,
que a gente está funcionando dentro de
determinadas regras. Quando a gente percebe que a
gente tem impacto, a gente começa a medir o nosso
impacto, a gente começa a medir o que isso reflete
dentro da nossa vida, não somente dentro do círculo
mágico, mas fora também, porque além de tudo, a
gente sente como seres humanos, a gente consegue
se divorciar da nossa realidade, a gente sabe que
a gente está jogando, a gente sabe que nós somos
jogadores por mais imersos que a gente possa estar
dentro de um jogo. E aí a gente tem essa outra
dimensão para além da soma das partes dos jogos, que
é a dimensão política. Se a gente está tomando
decisões dentro do jogo, a gente precisa sentir que
essas decisões têm impacto. E
a gente já entendeu que esse impacto, ele extravasa
o próprio círculo mágico, ele vai ter uma decorrência
política para além do próprio círculo mágico, para
além da própria, aquela própria ética contida desse
espaço simulado. Tem um post muito bom do blog
Prismatic Wasteland, que foi até traduzido aqui pelo
pessoal do Tomos Revelados, que eu vou deixar linkado
para vocês, que é falando que todo RPG é político,
todo jogo é político. E de fato, todo jogo é
político, ele tem essa dimensão também. Ele
não consegue se destacar tanto da vida real. Então,
por mais que exista esse círculo mágico independente,
tudo mais, a gente possa, de certa forma, entender
que esse círculo mágico possa existir. De
certa forma, ele existe, mas ele é irradiado também
pelas nossas noções políticas, sobretudo no RPG.
Essa dimensão política do jogo
grita internamente, muitas vezes os jogadores vão
topar sem pensar duas vezes e contra uma escolha que
seria recompensada no jogo, porque ele tem um senso
político, alguma coisa assim, que está
influenciando o espaço decisório dele dentro do
jogo. E aí a gente pode dar o
exemplo, sei lá, eu toparia de repente não matar um
preso político dentro do jogo, mesmo que o sistema
me recompensasse por isso, porque isso vai contra os
meus princípios. Mas o jogo pode falar, pera
aí, mas você está combatendo o mal e você
matar uma pessoa do mal vai te dar pontos, porque
você não está decidindo de acordo? E
eu penso porque o verdadeiro jogar, ele também
tem esse espectro político. E
isso não é necessariamente escolher um jogo onde você
está do lado certo e vencer significa ser
recompensado por estar certo. Muitas
vezes o jogo vai te permitir escolher o certo e
o errado e você pode fazer a disgu swollenar mais
rapazes sillyas despeito das tentações deste sistema de
punições e recompensas, deste sistema bestrato
contido em seu próprio funcionamento fechado. Não,
ele tem, ele elastra, ele é maior do que a soma das
partes. Então, eu posso tomar decisões pra
além dessa caixa de Skinner, não somente por
questões de narrativa, mas por questões políticas
também. Eu posso subvertei o sistema,
eu posso ir contra o que o game designer está
planejando. Eu posso tomar decisões
subótimas, porque eu vou me sentir bem assim. Não
somente às vezes bem dentro da realidade simulada do
jogo, dentro da sociedade simulada dentro do jogo,
mas aqui fora eu me sinto bem comigo porque eu tomei
decisões a despeito do que o sistema me empunha. E
talvez nesse meta a gente esteja lutando muito mais
contra o sistema do que se a gente tivesse de repente
ali jogando um jogo que já traz pra gente o que é
certo, porque a gente está decidindo, a gente está
agindo, a gente está exercendo a nossa agência a
despeito até do que o próprio sistema de jogo
traz a despeito até do que aquela realidade contida
tem. Nesse momento a gente não precisa
nem perder essa dimensão de jogo, esse ciclo mágico ele
não se desfaz, na verdade ele até reforça que a
gente está tomando decisões que vão fazer a gente se
sentir bem a despeito do jogo. E
aí nesse ponto o jogo fica ainda mais real, porque
essa não é aquela qualidade que a gente viu da
realidade que na vida real a gente às vezes toma
decisões a despeito das nossas recompensas, a
despeito do que a gente gostaria de fazer, a
despeito do que seria a fruição imediata, pô eu
estou a fim de ficar sem fazer nada, mas eu preciso
resolver a minha mudança, eu preciso tirar as coisas
das caixas, eu preciso pintar minhas paredes, ou
se eu ficar postergando isso eu estou assumindo uma
qualidade de vida pior até lá, eu sei que eu quero
agora nesse momento ficar de boa, mas eu preciso
fazer isso, é a mesma coisa dentro do jogo, o
jogo vai me recompensar se eu matar esse preso
político, mas eu não vou fazer isso não, porque
porque eu, Balbi, não quero que isso aconteça, eu quero
me sentir bem dentro disso, então a gente consegue
decidir a despeito nesse ponto, a gente vê que
jogos eles podem tomar dimensões bem reais, né, e
para isso a gente pode passar uma régua aqui e
começar a analisar de repente retomar um pouco o
que a gente viu o respeito de agência do jogador até
aqui, e aí eu vou propor uma coisinha nova só para
a gente passar a régua, beleza? Você
atravessa um jardim delicado, você vai admirando
uma linda cerejeira em miniatura plantada num
vasinho de cerâmica quase do tamanho do gato sentado
do lado dela, o canto das cigarras e os grilos navega
no murmuro de uma pequena fonte, o ar fresco e o
perfume de terra húmida enche seus pulmões, você
cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma
pequena ponte e caminha até a entrada de um templo
tipo, a parede corredice e as lanternas de papel
colorido projetam tons acolhedores, o aroma de
madeira antiga se mistura um incenso exótico, apenas
você e o silêncio entram ali, de pé descalços você
pisa no tatame de tecido e sente a energia vibrante do
respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo, um
respeito e admiração, um círculo de pessoas em
trajes típicos de saúde com um gesto fino, a palma
esquerda suavemente repousando sobre o cúmio
direito bem vindo ao RPG do Jô, o santuário digital
onde a gente estuda e pratica os jogos de RPG
salve salve galera do café, come aqui pra te contar um
pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojô,
nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de
RPG, o tema do nosso primeiro festival foi o
papel de quem mestra escolhido pela comunidade, a
galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo
gratuitamente no Spotify do dojô, também teve nosso
primeiro workshop preparando pouco e mestrando muito,
três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG,
a gravação já tá disponível para apoiadores e a sessão
de prática aberta do terceiro dia tá aberta no
youtube do café o feedback de toda a comunidade foi
muito legal, confere lá e deixe seu comentário também
na manhã do sábado dia 27 de abril a gente estreia
nossa arena, uma sessão de combate ao eu fantasy com
muita transparência negociação e minimalismo, lá
a ficção manda nas regras e a imersão vende apostas
e interações significativas entre os combatentes, o
formulário de admissão do dojô ainda tá aberto,
inscreva -se e descubra como você pode transformar seu
jogo e sua mente, nosso grupo fechado de bate papo
agora tá no telegram, por lá a gente combina os
temas e as datas para os workshops, para as
aventuras, para as arenas e para os sorteios, você pode
até receber uma emitoria particular para os seus
projetos de RPG com menos de 30 reais por mês já dá
para participar e seu apoio aqui no café pode te levar
para o nosso pígris de máximo, o link está na
descrição do episódio, estamos te esperando não,
não, não, não, chega, chega, chega, eu vou rolar
a percepção então a gente viu que a agência do
jogador compreende a liberdade de agir dentro
desse espaço dinâmico construído pelo jogo e as
suas limitações que a gente escolheu para a gente mesmo
né os obstáculos e tudo mais e também o impacto
proporcional é essencial né esse impacto proporcional
causado pelas nossas decisões enquanto jogadores
elas precisam reverberar nesse espaço simulado então
até aqui a agência do jogador é liberdade e
impacto se a gente pensar aqui que esses limites são
parte necessária da constituição desse espaço
simulado né e todo jogo cria e a gente poder tomar
decisões dentro desse espaço né dinâmico que a gente
tomou para ser como o espaço decisório que a
gente tem né é se isso é essencial a experiência do
jogador se sentir isso se assimilar isso se reagir é
esse impacto que a gente causa né é vital para a
gente se sentir parte desse mundo a gente precisa
entender o funcionamento das coisas e a gente precisa
entender os dados dessa realidade autocontida senão
a gente não se não não vai se entender dentro dela
né então mesmo que o jogador não precise conhecer
tudo de cara a respeito dessa realidade esses
elementos de interação eles precisam ser investigáveis
eles precisam ser experimentáveis de uma forma
coesa real uma forma consistente ora se são as
decisões que a gente toma e essa interatividade que
no fundo é o que dá sentido ao jogo né a gente
precisa conseguir medir esse impacto que a gente tem a
gente precisa conseguir medir o risco e a
oportunidade de cada decisão que a gente toma quando a
gente escolhe o nosso caminho se a gente for
obrigado a decidir as cegas sem uma chance de uma
escolha consciente é isso enfraquece a natureza do
jogar né e funciona na melhor desiporta existe um
intertenimento para terceiros como aquela caixa lá que
você mete uma criança e fica perguntando se ela
troca o videogame por uma cebola e a trocar a
marques e lavar por este videogame maravilhoso gostava
assim ou não trazendo na prática isso né
a gente pode mais uma vez abordar o ângulo que o
mestre fala que e para o caminho da direita vai ter
um ogro e para o caminho da esquerda vai ter uma
cachoeira. Se isso não se traduzir em
jogo, não adianta ele ter isso na cabeça dele, porque
como o jogador vai experienciar isso, é o que
importa. Então para que não haja uma
ilusão de escolha, pelo menos uma sensação de que
o jogador está tendo uma ilusão de escolha, é
importante que o mestre sinalize a qualidade da
decisão do jogador. Olha, no caminho para a direita
você vê ali um mato amassado, arbustos amassados,
como se por esse caminho passasse sempre uma criatura
pesada. E o jogador pode investigar
mais, de repente o mestre fala que se investigando
você percebe que essa criatura sempre arrasta
alguma coisa, ele está indo em direção aos montes,
talvez às cavernas, alguma coisa assim. E
que para o caminho da esquerda, já que tem uma
cachoeira, que o mestre sinalize que ali tem uma
vegetação um pouco diferente, começa a ser uma
região mais úmida, com um chão um pouco mais
irrigado, você vê algumas poças, algumas coisas assim.
Quando ele sinaliza as coisas que
vêm pela frente, as coisas que existem naquele mundo
ali, ele está dando a possibilidade de o jogador
tomar decisões informadas e também de se informar mais
para que ele possa tomar as decisões de forma
segura, o medindo o risco e recompensa. Então
é por isso que dentro do RPG Old School se fala da
sinalização do desafio de se telegrafar um desafio,
de se antecipar. Então se você está falando de um
ogro que vem pela frente, se você coloca esse ogro
com uma surpresa para o jogador que tomou o caminho
da direita sem qualquer informação a mais, o
jogador não teve a opção de não seguir esse caminho,
de medir o risco que ele estaria assumindo ao seguir
esse caminho. Então ele precisa ter pelo menos
um indício. Em cima desse dício você pode
até cobrar, de repente, quanto mais você investiga,
mais perigoso fica porque você vai percebendo que tem
uma criatura que arrasta carcaças de criaturas mortas
pela selva e tal. Então você pode até dizer que
para cada ação que você toma tem um risco de você
cruzar com essa criatura. Você
começa a trabalhar essa tomada de informação com o
parte do jogador, mas você teve que sinalizar um
mínimo antes, você precisou da qualidade para a decisão
do jogador, você precisou que ele tomasse decisões de
qualidade. E para isso você, como
mestre, precisa sinalizar esse ambiente. A
mesma coisa vai acontecer com qualquer jogo,
videogame, tudo mais, você precisa ter consciência do
impacto que pode ter na sua decisão ou pelo menos
se informar sobre esse possível impacto. É
por isso que a gente trabalhou aí dentro do
estilo Oil Fantasy, uma noção de agência do jogador
dividida em três pilares. A primeira é a liberdade de
agir dentro desse espaço dinâmico preconcebido, com
as suas limitações que a gente concordou em atuar. A
agência do jogador compreende impacto e a
agência do jogador precisa contemplar decisões
informadas. A gente pode dizer que os
três pilares são liberdade, impacto e informação. Pelo
menos dentro do estilo que eu proponho com o Oil
Fantasy, eu vou deixar um link no discreetivo do
episódio para o blog do Oil Fantasy no post
relativo à nossa concepção de agência do jogador, que
é mais ou menos o jogador ter liberdade de agir e
tomar decisões informadas que vão gerar um impacto
proporcional no mundo de aventura. Essa
é a nossa definição para o Oil Fantasy de agência do
jogador e é o que norteia aí as nossas decisões em
relação a como construir um bom desafio sendo o mestre
de Oil Fantasy. Se você tiver curiosidade, dá
uma olhada lá. Mas o fato é que eu vou
deixar aqui uma pergunta para vocês de pôr nele na
enquete. Você acredita que os jogadores
devem ter agência o tempo todo no RPG? E
vou também deixar um espaço para você escrever aqui em
que situação no RPG você se sente mais sem agência
como jogador. Compartilhe aí suas experiências com a
gente que eu vou ler no próximo episódio. Beleza?
Bom, queria agradecer aí que você que ficou ouvindo
a gente até agora, lembrando que eu vou deixar
o link dos anúncios aí, vou deixar o link para
você seguir o TikTok do Café com Dungeon para você
seguir o Gotten City of Mist e seguir também o
Finis Terra que é uma campanha aberta de RPG no
estilo Oil Fantasy com o Icaro. E
o RPG do JodoCovic entrou depois da gravação deste
episódio? Vou deixar também os links
dimensionados no episódio, o Brasil filme, o livro
Grasshoppers do Bernard Sultz, o Humuludens do Rui
Zinga, Games as Agency do Ti Nguyen, as gegras do
jogo de Sallen e Zimmerman, a Live do Café sobre
Recompensa e Punição, o episódio sobre ficção e
narrativa no RPG e também o post do Oil Fantasy
preservando a agência do jogador. Lembrando
que você pode sempre apoiar o Café com Dungeon e ter
acesso a seu atrinamento ao Oil Fantasy e discursos a
respeito desse estilo e tudo mais dependendo do seu
nível de apoio. Então apoia aí, apoia
.sebarcafecondungeon participe dos nossos sorteios, receba
conteúdo extra de acordo com seu nível de apoio,
também você pode ter acesso a cupons de desconto dos
nossos parceiros, por exemplo, o Velha Negra que
distribui para os nossos assinantes quase 2 quilos
de café e tem o cupom aí especial. Se
você for ouvindo você pode usar o cupom CCD, isso
todo jeito, mas apoia gente aí, ajuda a gente a ter 5
episódios por semana, a gente quer voltar a ter
essa variedade de temas aqui dentro do café com
Dungeon, então ajuda a gente. A
gente queria também lembrar que você pode apoiar o
café com Dungeon dando uma gorjeta se você gostou
especialmente do episódio de hoje, então manda um pix
aí para cafécondungeonorrobajmio .com,
contamos com você. Se você tem uma marca também
ou se você tem uma empresa e quer, de repente,
associar a sua marca a nossa, você pode, de
repente, financiar um dia a mais por semana, você pode
fazer a alegria da massa arrepegista combinando com a
gente como você pode fazer com café com Dungeon, tenha
mais um episódio na semana, ou quem sabe, até 5 dias
na semana financiando uma temporada, então consulta a
gente aí em cafécondungeonorrobajmio .com
que a gente tem uma proposta especial para você.
Consulta também a gente sobre
parcerias e anúncios aí como esses esportes que a
gente coloca, anunciando mesas abertas, anunciando
produtos e tudo mais, pode contar com a gente para
esse espaço. Não seriamente se você for do
meio do RPG, mas pode ser do meio de cafés, bebidas,
jogos, tecnologia, mídia, a gente está aberto a
propostas. Se você quiser colaborar com
um produto de conteúdo, game design independente,
acadêmico, fã e quiser participar do nosso projeto,
conta um pouco sobre você lá no nosso email também
cafécondungeonorrobajmio .com, beleza? E
agradecer aqui a galera do apoia -se do café com
Dungeon, então obrigado o pessoal que apoiou com
incentivo aí, incluindo o Enesh Suzuki, valeu Enesh,
valeu demais também ao pessoal do apoio comunidade,
incluindo a Evaldo Pontual, o Frâncio Olheraújo, o
Bruno da SilvaSich, entre outros, valeu um salvo
especial também aos assinantes do nível RPG
dojo, dentre eles o Rafael Garote, Vinicius Caldas,
Rudolf Helmut, o Pedro Erle e o Dennis Oliveira. E
um grande abraço aos assinantes do nível
treinamento Oil Fantasy. O artista -arrepegista, muito
obrigado pelo teu apoio, o Rafael Bardal, o Diego
Cestito, o César Machado, o Abiru Junior e o Leo
Menini e um salve grandão aí pro pessoal do café com
Balbi, o Daniel e o Thiago Augusto. Galera,
muito obrigado, um abraço e até a próxima.
Se quer ganhar este skate com
capacete joelheira e coutuvelera, sim ou não?