1
00:00:02,300 --> 00:00:07,000
 Você  acredita  na  separação 
 entre  mente  e  cérebro?  A 

2
00:00:07,000 --> 00:00:09,200
 quem  acredita  que  sejam 
 duas  coisas  diferentes, 

3
00:00:09,700 --> 00:00:13,180
 separadas.  O 
 cérebro  é  o  aparato  físico,

4
00:00:13,320 --> 00:00:16,400
 no  qual  funciona  uma  coisa 
 diferente  dele,  a  psiquia, 

5
00:00:16,640 --> 00:00:21,540
 a  alma,  algo  talvez  externo
 ao  próprio  corpo,  mas  que 

6
00:00:21,540 --> 00:00:24,380
 seria  responsável  pelas 
 decisões  de  cada  indivíduo. 

7
00:00:24,380 --> 00:00:27,420
 Nesse 
 cenário,  o  indivíduo  é 

8
00:00:27,420 --> 00:00:30,660
 responsável  pelas  suas 
 decisões  e  tem  liberdade  de

9
00:00:30,660 --> 00:00:33,000
 agir  de  acordo  apenas  com 
 sua  própria  vontade, 

10
00:00:33,440 --> 00:00:36,180
 independente  de  qualquer 
 constrangimento  externo  ou 

11
00:00:36,180 --> 00:00:39,680
 qualquer  configuração  interna
 do  seu  corpo.  Por 

12
00:00:39,680 --> 00:00:42,500
 outro  lado,  a  quem  não 
 separe  a  mente  e  cérebro, 

13
00:00:42,980 --> 00:00:47,160
 sendo  a  primeira  à  mente 
 um  produto  da  própria 

14
00:00:47,160 --> 00:00:50,900
 atividade  cerebral,  ou  seja,
 o  seu  funcionamento  é  o 

15
00:00:50,900 --> 00:00:53,740
 que  determina  as  ações  do 
 indivíduo.  Se 

16
00:00:53,740 --> 00:00:55,920
 houvesse  portanto  uma 
 máquina  capaz  de  mapear 

17
00:00:55,920 --> 00:00:59,200
 todas  as  sinapses  possíveis 
 e  as  reações  físico 

18
00:00:59,200 --> 00:01:02,840
-químicas  de  determinado 
 cérebro  e  de  determinado 

19
00:01:02,840 --> 00:01:07,380
 indivíduo,  seria  possível 
 prever  todas  as  ações  dessa

20
00:01:07,380 --> 00:01:12,020
 pessoa  em  sua  vida,  em  sua
 trajetória.  Ele 

21
00:01:12,020 --> 00:01:15,640
 não  seria,  portanto, 
 responsável  pelas  suas 

22
00:01:15,640 --> 00:01:18,960
 escolhas,  porque  elas  já 
 estariam  pré -determinadas, 

23
00:01:19,500 --> 00:01:22,940
 ainda  que  ele  pudesse 
 considerar  um  mar  imenso  de

24
00:01:22,940 --> 00:01:27,380
 possibilidades  hipoteticamente
 que  na  prática  fariam  ele 

25
00:01:27,380 --> 00:01:30,620
 ter  a  ilusão  da  escolha. 
 Pareceria, 

26
00:01:30,680 --> 00:01:33,160
 no  fim  das  contas,  que  ele
 teria  exercido  sua  vontade, 

27
00:01:33,320 --> 00:01:35,740
 sendo  que  no  fundo  não. 
 Ele 

28
00:01:35,740 --> 00:01:41,380
 só  tinha  um  resultado  da 
 sua  vontade.  E 

29
00:01:41,380 --> 00:01:44,180
 essa  discussão  pode  tomar 
 inclusive  rumos  religiosos. 

30
00:01:45,120 --> 00:01:46,980
 Se 
 há  um  Deus  oniciente, 

31
00:01:47,500 --> 00:01:50,160
 inclusive  que  teria 
 determinado  existir  um 

32
00:01:50,160 --> 00:01:55,820
 cérebro  em  cada  cabeça  e 
 em  cada  indivíduo,  esse  ser

33
00:01:55,820 --> 00:01:59,720
 poderia  prever  de  antemão 
 cada  decisão  de  cada 

34
00:01:59,720 --> 00:02:01,800
 pessoa.  Mas 
 do  que  isso?  Se 

35
00:02:01,800 --> 00:02:05,540
 essa  pessoa  fosse  um 
 hipotente,  esse  ente,  fosse 

36
00:02:05,540 --> 00:02:09,979
 um  hipotente,  esse  Deus, 
 ele  pode  simplesmente  cravar

37
00:02:09,979 --> 00:02:13,600
 que  todo  mundo  vai  tomar 
 somente  decisões  corretas  ou

38
00:02:13,600 --> 00:02:16,180
 incorretas,  de  acordo  com 
 seu  fiate.  Ou 

39
00:02:16,180 --> 00:02:18,540
 ele  pode  chegar  para  cada 
 indivíduo  e  dizer  não,  você

40
00:02:18,540 --> 00:02:22,340
 aqui  vai  errar  e  você  vai 
 acertar.  Sendo 

41
00:02:22,340 --> 00:02:25,980
 assim,  condenar  alguém  para 
 o  inferno  por  conta  dos 

42
00:02:25,980 --> 00:02:29,780
 seus  pecados  seria  meio 
 sacanagem.  Afinal 

43
00:02:29,780 --> 00:02:33,140
 de  contas,  essa  pessoa  não 
 teve  escolha  e  não  pode 

44
00:02:33,140 --> 00:02:36,440
 pagar  por  isso.  Se 
 Deus  se  inquisa  assim,  como

45
00:02:36,440 --> 00:02:39,960
 é  que  ele  vai  penalizar 
 alguém  por  uma  decisão  que 

46
00:02:39,960 --> 00:02:42,220
 foi  o  próprio  Deus  que 
 tomou  e  não  um  indivíduo? 

47
00:02:46,719 --> 00:02:49,680
 O 
 contraponto  a  esse  mistério 

48
00:02:49,680 --> 00:02:53,000
 com  M.  Maíusco 
 foi  dado  também  na  esfera 

49
00:02:53,000 --> 00:02:56,840
 teológica,  mas  com  essa 
 ideia  de  livre  arbítrio.  O 

50
00:02:56,840 --> 00:03:00,720
 ser  humano  seria  dotado  de 
 liberdade  para  agir  e 

51
00:03:00,720 --> 00:03:03,500
 dependente  da  vontade  de 
 Deus.  Dessa 

52
00:03:03,500 --> 00:03:07,620
 forma,  ele  seria  responsável
 pelas  suas  escolhas  e 

53
00:03:07,620 --> 00:03:10,420
 quando  ele  agir  mal,  ele  é
 responsável  pela  sua 

54
00:03:10,420 --> 00:03:14,140
 danação.  O 
 homem  é  culpado  de  seus 

55
00:03:14,140 --> 00:03:17,160
 pecados,  por  outro  lado, 
 ele  pode  escolher  seguir  o 

56
00:03:17,160 --> 00:03:19,960
 caminho  do  bem  e  se  salvar
 para  não  ir  para  o 

57
00:03:19,968 --> 00:03:23,760
 inferno.  Só 
 que  há  meios  termos  e 

58
00:03:23,760 --> 00:03:26,580
 nuances  dessa  análise,  é 
 claro.  Se 

59
00:03:26,580 --> 00:03:29,260
 a  gente  pegar  o  santo 
 Agustinho,  ele  diz  que  todo

60
00:03:29,260 --> 00:03:33,220
 mundo  nasce  culpado  de 
 forminata  pelo  pecado 

61
00:03:33,220 --> 00:03:37,000
 original,  razão  pela  qual 
 os  bebês  são  batizados  sem 

62
00:03:37,000 --> 00:03:40,560
 nem  mesmo  consentirem.  Isso 
 aí  é  a  salvação  que  está 

63
00:03:40,560 --> 00:03:44,360
 sendo  dada  pelos  próprios 
 pais  quando  batizam  a 

64
00:03:44,360 --> 00:03:47,280
 criança.  De 
 toda  forma,  o  homem  pelo 

65
00:03:47,280 --> 00:03:51,120
 pecado  original  é  inclinado 
 o  tempo  todo  ao  pecado  e 

66
00:03:51,120 --> 00:03:54,180
 deve  travar  uma  luta  diária
 e  constante  pela  sua 

67
00:03:54,180 --> 00:03:57,860
 própria  salvação,  tomando 
 suas  decisões.  O 

68
00:03:57,860 --> 00:04:01,140
 mesmo  a  gente  pode  dizer, 
 no  lado  científico  da 

69
00:04:01,140 --> 00:04:05,960
 coisa,  sobre  os  homens,  por
 mais  que  sejamos  suscetíveis

70
00:04:05,960 --> 00:04:10,200
 a  certas  inclinações  e 
 impulsos  que  muitas  vezes 

71
00:04:10,200 --> 00:04:15,020
 podem  nos  acometer,  haveria 
 também  uma  determinação 

72
00:04:15,020 --> 00:04:18,100
 própria  e  uma  escolha 
 consciente  a  ser  exercida 

73
00:04:18,100 --> 00:04:20,940
 em  cada  ação.  Ou 
 seja,  a  gente  está  o  tempo

74
00:04:20,940 --> 00:04:24,660
 todo  lidando  com  impulsos 
 primitivos  ou  impulsos 

75
00:04:24,660 --> 00:04:27,600
 internos  nossos,  impulsos 
 que  são  determinados  pela 

76
00:04:27,600 --> 00:04:30,200
 nossa  cabeça,  ou  sei  lá, 
 pelo  que.  Mas 

77
00:04:30,200 --> 00:04:33,680
 a  gente  pode  tomar  decisões
 em  cima  disso.  Inclusive, 

78
00:04:34,040 --> 00:04:38,100
 o  estoicismo  seria  sobre 
 isso,  seria  sobre  você 

79
00:04:38,100 --> 00:04:42,180
 controlar  seus  impulsos 
 primitivos  e  nisso  estaria 

80
00:04:42,180 --> 00:04:45,380
 o  valor  das  pessoas, 
 estaria  o  valor,  a  fibra 

81
00:04:45,380 --> 00:04:50,180
 moral  das  pessoas,  o  valor,
 a  virtude  das  pessoas.  E 

82
00:04:50,180 --> 00:04:52,740
 a  gente  poderia  ficar  aqui 
 a  vida  inteira  meditando  se

83
00:04:52,740 --> 00:04:56,140
 o  homem  de  fato  nasce  bom 
 e  é  o  PBTA  que  o 

84
00:04:56,140 --> 00:04:59,220
 corrompe,  mas  pra  que 
 discutir  se  a  gente  pode 

85
00:04:59,220 --> 00:05:03,560
 simplesmente  ligar  o 
 videogame,  botar  um  GTA  e 

86
00:05:03,560 --> 00:05:07,820
 sentir  um  pouco  da  pura, 
 genuína  e  irrevogável 

87
00:05:07,820 --> 00:05:12,220
 liberdade  de  um  jogo  de 
 mundo  aberto.  Ou 

88
00:05:12,220 --> 00:05:17,600
 será  que  não  é  bem  assim? 
 O 

89
00:05:17,600 --> 00:05:23,300
 que  é  café?  Café 
 com  o  que?  Café 

90
00:05:23,300 --> 00:05:25,340
 com  o  dungeon,  café  com  o 
 dungeon. 

91
00:05:38,190 --> 00:05:39,720
 Bom 
 dia  amigos  do  café  com  o 

92
00:05:39,720 --> 00:05:41,180
 dungeon.  Tamo 
 aqui  pra  mais  um  episódio 

93
00:05:41,180 --> 00:05:44,020
 do  seu  podcast  matinal 
 favorito,  trazendo  sempre 

94
00:05:44,020 --> 00:05:47,220
 muito  RPG.  Meu 
 nome  é  Rafael  Balde,  hoje 

95
00:05:47,220 --> 00:05:49,100
 eu  tô  aqui  tomando  um  café
 ao  Velha  e  Negra,  como 

96
00:05:49,100 --> 00:05:52,560
 sempre,  mas  eu  juro  que 
 foi  opção  minha  e  que  é 

97
00:05:52,560 --> 00:05:55,340
 da  minha  inteira 
 responsabilidade  tomar  isso 

98
00:05:55,340 --> 00:05:58,840
 aqui  porque  eu  não  consigo 
 conceber  alguém  em  sã 

99
00:05:58,840 --> 00:06:02,280
 consciência  tomar  um  café 
 diferente  desse  aqui. 

100
00:06:02,420 --> 00:06:03,840
 Principalmente 
 se  você  ouvinte  do  café 

101
00:06:03,840 --> 00:06:08,100
 com  o  dungeon  e  sabe  que 
 tem  o  cupom  CCD,  tudo 

102
00:06:08,100 --> 00:06:11,680
 minúsculo,  pra  você  usar  lá
 no  site  ovellenegracafés 

103
00:06:11,680 --> 00:06:14,260
.com.  E 
 aí  você  consegue  um 

104
00:06:14,260 --> 00:06:17,700
 abatimento  pra  beber  ainda 
 mais  barato  com  um  café 

105
00:06:17,707 --> 00:06:22,440
 zão  desse  cara  que  possui 
 em  comparação  com  o  café 

106
00:06:22,440 --> 00:06:25,860
 industrial.  Se 
 você  quiser  um  cupom  melhor

107
00:06:25,860 --> 00:06:30,100
 ainda,  com  um  abatimento 
 maior  ainda,  você  pode  se 

108
00:06:30,100 --> 00:06:31,840
 tornar  um  assinante  do  café
 com  o  dungeon  que  a  gente 

109
00:06:31,840 --> 00:06:35,200
 tem  cupons  progressivos  de 
 acordo  com  seu  apoio.  Fora 

110
00:06:35,200 --> 00:06:37,660
 isso  a  gente  sorteia  quase 
 2  quilos  de  café  pros 

111
00:06:37,660 --> 00:06:41,440
 nossos  assinantes  todo  mês 
 e  ainda  livros  e  material 

112
00:06:41,440 --> 00:06:44,480
 dos  nossos  parceiros,  como 
 por  exemplo  a  Retropunk,  a 

113
00:06:44,480 --> 00:06:47,960
 Huggy  Neemann,  a  Caramelo 
 Jogos  e  a  Editora  Draco 

114
00:06:47,960 --> 00:06:50,260
 também.  E 
 fora  isso  você  ainda 

115
00:06:50,260 --> 00:06:53,860
 garante  conteúdo  exclusivo  e
 outros  cupom  de  nossos 

116
00:06:53,860 --> 00:06:58,180
 parceiros.  Então 
 apoia .se  barcafécomdangem 

117
00:06:58,180 --> 00:07:00,740
 torna -se  um  assinante  e 
 garanta  esses  benefícios. 

118
00:07:01,180 --> 00:07:03,060
 Bom, 
 antes  de  cair  no  episódio, 

119
00:07:03,260 --> 00:07:06,560
 queria  ler  aqui  a  enquete 
 do  último  episódio  que  a 

120
00:07:06,560 --> 00:07:10,580
 gente  viu  que  foi  o  livro 
 Aparece  um  Dragão,  o  que 

121
00:07:10,580 --> 00:07:12,960
 você  faz  da  Editora  Draco. 
 Foi 

122
00:07:12,960 --> 00:07:15,300
 o  tema  do  último  episódio, 
 a  gente  recebeu  o 

123
00:07:15,300 --> 00:07:18,840
 fontanelho  pra  falar  a 
 respeito  dessa  obra  dele  e 

124
00:07:18,840 --> 00:07:22,240
 bom,  a  respeito  disso  eu 
 fiz  uma  pergunta  pra  galera

125
00:07:22,240 --> 00:07:25,140
 aqui  que  foi  o  seguinte, 
 você  costuma  achar  dicas  de

126
00:07:25,140 --> 00:07:27,720
 RPG  úteis  ou  perda  de 
 tempo?  E 

127
00:07:27,720 --> 00:07:32,900
 a  esmagadora  maioria  96 .6 %
 das  pessoas  disse  que  gosta

128
00:07:32,900 --> 00:07:35,680
 de  dicas  de  RPG.  Isso 
 foi  até  surpreendente  pra 

129
00:07:35,680 --> 00:07:37,260
 mim,  eu  achei  que  tivesse 
 um  pouquinho  mais 

130
00:07:37,260 --> 00:07:40,820
 equilibrado  porque  eu  vejo 
 um  teste  reclamado  de  dicas

131
00:07:40,820 --> 00:07:44,620
 de  mestres,  mas  achei 
 interessante  que  essa 

132
00:07:44,620 --> 00:07:49,020
 esmagadora  maioria  curtiu  as
 dicas  de  RPG,  como  são 

133
00:07:49,020 --> 00:07:52,080
 úteis  realmente  são  úteis. 
 Perguntei 

134
00:07:52,080 --> 00:07:54,280
 também  qual  a  pior  dica  de
 mestre  que  você  já  viu  por

135
00:07:54,280 --> 00:07:55,960
 aí.  E 
 a  galera  trouxe  aí  o 

136
00:07:55,960 --> 00:07:59,600
 Roberto  Filho,  falou  que 
 ele  oudeia  quando  dizem  pra

137
00:07:59,600 --> 00:08:02,340
 ele  que  o  mestre  deve 
 mentir  nos  dados  quando  for

138
00:08:02,340 --> 00:08:04,700
 necessário  pra  tornar  a 
 história  mais  interessante 

139
00:08:04,700 --> 00:08:08,200
 pros  jogadores.  Também 
 odeio  essa,  Roberto.  O 

140
00:08:08,200 --> 00:08:11,500
 Carlos  Rentes  falou  também 
 algo  nesse  sentido,  né?  O 

141
00:08:11,500 --> 00:08:14,360
 Rafael  Barcelar  trouxe  aqui 
 o  seu  papel  com  o  mestre 

142
00:08:14,360 --> 00:08:17,220
 garantir  a  diversão  dos 
 jogadores  e  ele  odeia  essa 

143
00:08:17,220 --> 00:08:21,040
 dica,  também  concordo 
 contigo,  cara,  porque  é  um 

144
00:08:21,040 --> 00:08:24,000
 presente  de  grego  mesmo 
 como  você  disse  aqui,  você 

145
00:08:24,000 --> 00:08:27,020
 como  mestre  recebesse  a 
 dica  de  que  você  tem  que 

146
00:08:27,020 --> 00:08:29,740
 garantir  a  diversão  de  todo
 mundo  a  mesa,  isso  é 

147
00:08:29,740 --> 00:08:33,480
 péssimo,  inclusive  foi  o 
 tema  da  primeira  dica  do 

148
00:08:33,480 --> 00:08:36,240
 caminho  do  mestre  cafeinado,
 que  é  o  meu  livro,  que  eu

149
00:08:36,240 --> 00:08:39,860
 estou  lendo  dica  a  dica  lá
 no  TikTok  do  Café  com 

150
00:08:39,860 --> 00:08:42,320
 Dungeon.  Então 
 se  você  não  segue  ainda  o 

151
00:08:42,320 --> 00:08:45,120
 Café  com  Dungeon  lá  no 
 TikTok,  segue  lá  que  eu 

152
00:08:45,120 --> 00:08:47,800
 estou  fazendo  a  leitura  do 
 caminho  do  mestre  cafeinado,

153
00:08:47,940 --> 00:08:50,940
 beleza?  Também 
 tem  o  David  Ribeiro  Lima 

154
00:08:50,940 --> 00:08:54,600
 falando  que  as  piores  dicas
 são  aquelas  que  o  pessoal 

155
00:08:54,600 --> 00:08:57,900
 está  dando  agora,  que  é 
 para  substituir  o  D &D 

156
00:08:57,900 --> 00:09:00,520
 agora  que  a  localização 
 acabou,  agora  que  não  tem 

157
00:09:00,520 --> 00:09:02,680
 mais  tradução  do  material 
 do  D &D.  E 

158
00:09:02,680 --> 00:09:05,260
 cara,  realmente  ninguém 
 aguenta,  é  chato  demais  por

159
00:09:05,260 --> 00:09:07,880
 você  gostar  de  um  jogo  e 
 as  pessoas  vão  crante  com 

160
00:09:07,880 --> 00:09:10,360
 vencer  a  jogar  outra  coisa,
 né  cara?  Tipo, 

161
00:09:10,520 --> 00:09:12,980
 experimentar,  vai  lá 
 experimenta,  acho  legal,  a 

162
00:09:12,980 --> 00:09:15,540
 gente  dá  essa  dica  de 
 experimentar  outros  jogos, 

163
00:09:15,960 --> 00:09:18,800
 mas  cara,  cada  um  busca  a 
 sua  felicidade,  você  curte 

164
00:09:18,800 --> 00:09:22,200
 D &D,  pô,  lamento  muito  que
 a  localização  tenha  acabado,

165
00:09:22,280 --> 00:09:25,100
 beleza?  E 
 Café  com  Mel  falou  que  a 

166
00:09:25,100 --> 00:09:28,480
 dica  que  ele  menos  gosta  é
 do  ogro  de  Schrodinger,  que

167
00:09:28,480 --> 00:09:31,180
 é  aquele  ogro  quântico  para
 galera  que  não  está 

168
00:09:31,180 --> 00:09:34,240
 familiarizada,  vale  a  pena 
 buscar  aí  o  post  no  Dreams

169
00:09:34,240 --> 00:09:36,840
 in  the  Leech  House,  que  eu
 vou  deixar  linkado  no 

170
00:09:36,840 --> 00:09:39,600
 indicativo  do  episódio,  um 
 blog  que  fala  sobre 

171
00:09:39,600 --> 00:09:43,160
 justamente  quando  o  mestre 
 cria  a  ilusão  da  escolha 

172
00:09:43,160 --> 00:09:45,860
 para  os  jogadores,  e  aí 
 não  importa  se  os  jogadores

173
00:09:45,860 --> 00:09:50,320
 vão  para  norte  ou  vão  para
 sul,  eles  sempre  vão 

174
00:09:50,320 --> 00:09:53,800
 encontrar  o  ogro,  e  esse 
 seria  o  ogro  quântico,  tem 

175
00:09:53,800 --> 00:09:56,700
 muito  a  ver  com  o  episódio
 de  hoje  do  Café  com 

176
00:09:56,700 --> 00:09:59,060
 Dungeon,  vamos  lá,  vamos 
 começar  o  episódio? 

177
00:10:20,360 --> 00:10:22,840
 Hoje 
 o  tema  é  agência  do 

178
00:10:22,840 --> 00:10:26,100
 jogador,  e  para  começar  a 
 falar  sobre  isso,  eu  vou 

179
00:10:26,100 --> 00:10:28,460
 convidar  você  a  fazer  um 
 exercício  comigo  aqui. 

180
00:10:29,340 --> 00:10:32,360
 Imagina 
 um  mundo  perfeito,  um  mundo

181
00:10:32,360 --> 00:10:37,980
 em  paz,  sem  conflitos,  sem 
 problemas,  sem  distribuição 

182
00:10:38,720 --> 00:10:42,500
 errada  de  renda,  sem  que 
 as  pessoas  sintam  falta  de 

183
00:10:42,500 --> 00:10:46,000
 água,  de  alimentos,  de 
 dinheiro,  onde  ninguém 

184
00:10:46,000 --> 00:10:49,920
 precisa  soar  para  que  outro
 passe  a  vida  curtindo  do 

185
00:10:49,920 --> 00:10:53,660
 bom  e  do  melhor.  Imaginou 
 esse  cenário?  Bom, 

186
00:10:54,540 --> 00:10:58,780
 nesse  mundo  sem  conflitos, 
 é  possível  que  logo  logo 

187
00:10:58,780 --> 00:11:02,000
 as  coisas  fiquem 
 desinteressantes,  estereis, 

188
00:11:02,240 --> 00:11:07,360
 rasas,  já  imaginou  o  tédio 
 que  deve  ser  o  paraíso,  ou

189
00:11:07,360 --> 00:11:10,060
 nirvana.  Quando 
 eu  vi  aquele  filme, 

190
00:11:10,440 --> 00:11:15,280
 Espírita,  o  nosso  lar,  eu 
 ficava  me  perguntando  onde 

191
00:11:15,280 --> 00:11:18,040
 que  poderia  de  repente 
 estar  rolando  um  churrascão 

192
00:11:18,040 --> 00:11:21,020
 tocando  uma  motorhead,  e 
 não  é  que  eu  seja  essa 

193
00:11:21,020 --> 00:11:24,620
 pessoa,  que  essa  seja  minha
 vibe,  roqueiro  todo  dia, 

194
00:11:24,740 --> 00:11:29,280
 mas  é  que  deu  vontade  de 
 ser  do  contra,  vestir 

195
00:11:29,280 --> 00:11:33,840
 preto.  A 
 vida  sem  conflito  é  plana, 

196
00:11:33,840 --> 00:11:37,140
 sem  nuances,  as  nossas 
 ações  não  são  necessárias, 

197
00:11:37,459 --> 00:11:40,360
 elas  não  geram  impacto  e...
 bom, 

198
00:11:40,700 --> 00:11:43,400
 porque  tudo  já  é  perfeito, 
 não  tem  um  contraste 

199
00:11:43,400 --> 00:11:47,840
 possível,  porque  as  coisas 
 já  são  perfeitas,  elas  já 

200
00:11:47,840 --> 00:11:51,120
 estão  onde  as  coisas  viam 
 chegar,  onde  a  gente  busca 

201
00:11:51,120 --> 00:11:55,060
 chegar.  Os 
 jogos  no  cenário  desse,  no 

202
00:11:55,060 --> 00:11:58,880
 mundo  perfeito,  seriam  uma 
 saída.  Diferente 

203
00:11:58,880 --> 00:12:01,980
 de  grande  parte  das 
 atividades  da  vida  que 

204
00:12:01,980 --> 00:12:04,340
 aparecem  e  elas  precisam 
 ser  resolvidas  porque  elas 

205
00:12:04,340 --> 00:12:07,240
 se  impõem  sobre  riscos  de 
 se  perder  de  repente  um 

206
00:12:07,240 --> 00:12:11,160
 relacionamento,  um  emprego 
 ou  a  própria  vida,  a  gente

207
00:12:11,160 --> 00:12:13,020
 não  joga  porque  a  gente 
 precisa,  a  gente  joga 

208
00:12:13,020 --> 00:12:16,460
 porque  a  gente  quer.  O 
 tempo  gasta  com  jogos, 

209
00:12:16,720 --> 00:12:20,520
 portanto,  eles  não  são  um 
 desperdício  como  muita  gente

210
00:12:20,520 --> 00:12:24,120
 pensa,  muitas  vezes  eles 
 dão  significado  a  vida 

211
00:12:24,120 --> 00:12:28,620
 também.  E 
 de  certa  forma,  os  jogos 

212
00:12:28,620 --> 00:12:33,400
 são  o  ideal  da  existência 
 humana,  um  momento  no  qual 

213
00:12:33,400 --> 00:12:36,460
 os  problemas  que  a  gente 
 enfrenta,  nós  mesmos 

214
00:12:36,460 --> 00:12:40,160
 colocamos  ali  pra  enfrentar.
 E 

215
00:12:40,160 --> 00:12:42,860
 assim  a  gente  aceita  eles 
 facilmente  e  a  gente  se 

216
00:12:42,860 --> 00:12:46,560
 diverte  na  sua  superação. 
 Você 

217
00:12:46,560 --> 00:12:49,440
 tenta  superar  porque  é 
 divertido,  porque  você  quer 

218
00:12:49,440 --> 00:12:54,760
 e  isso  já  basta.  Inclusive,
 não  querer  também,  já  basta

219
00:12:54,760 --> 00:12:57,240
 e  tudo  bem.  Em 
 teoria  você  pode  sair  do 

220
00:12:57,240 --> 00:13:00,460
 jogo  sem  que  a  realidade 
 se  desmanche  ou  sem  grande 

221
00:13:00,460 --> 00:13:03,020
 impacto  negativo  na  sua 
 vida.  Por 

222
00:13:03,020 --> 00:13:07,380
 mais  que  no  RPG  seja  um 
 drama  comum,  quando  a  gente

223
00:13:07,380 --> 00:13:10,460
 está  jogando  e  alguém  do 
 grupo  resolve  parar  de 

224
00:13:10,460 --> 00:13:13,800
 jogar  e  um  dia  eu  vou 
 falar  disso  aqui  no  podcast

225
00:13:13,800 --> 00:13:17,820
 ou  quem  sabe  lá  no  TikTok 
 do  Café  com  o  Dângel,  isso

226
00:13:17,820 --> 00:13:20,440
 é  pra  ser  uma  decisão 
 muito  válida  e  sem  maiores 

227
00:13:20,440 --> 00:13:23,460
 consequências  em  teoria.  A 
 pessoa  para  de  jogar  e 

228
00:13:23,460 --> 00:13:27,440
 tudo  bem.  A 
 agência  do  jogador  começa 

229
00:13:27,440 --> 00:13:31,220
 em  aceitar  determinados 
 obstáculos  e  objetivos, 

230
00:13:31,680 --> 00:13:34,520
 porque  sim,  porque  a  gente 
 quer,  a  gente  quer  jogar 

231
00:13:34,520 --> 00:13:38,520
 assim,  a  gente  começa  a 
 entender  o  cercadinho  onde 

232
00:13:38,520 --> 00:13:40,860
 vai  rolar  a  brincadeira, 
 onde  a  gente  vai  tomar 

233
00:13:40,860 --> 00:13:45,920
 decisões.  Jogos, 
 portanto,  tem  a  ver  com 

234
00:13:45,920 --> 00:13:51,120
 obstáculos  autoimpostos.  Isso
 é  uma  coisa  que  quem 

235
00:13:51,120 --> 00:13:54,340
 percebe  é  o  Bernard  Sultz, 
 que  é  o  autor  do 

236
00:13:54,340 --> 00:13:59,480
 Grasshopper,  que  é  um  livro
 de  filosofia,  mas  que  toca 

237
00:13:59,480 --> 00:14:03,100
 em  jogos.  E 
 ele  define  jogos  como  uma 

238
00:14:03,100 --> 00:14:05,860
 tentativa  voluntária  de 
 superar  obstáculos 

239
00:14:05,860 --> 00:14:10,240
 desnecessários.  O 
 Ruizinga,  que  é  também 

240
00:14:10,240 --> 00:14:14,040
 outro  autor  que  fala  sobre 
 jogos,  no  caso  do 

241
00:14:14,040 --> 00:14:16,980
 Omoludens,  ele  dá  uma 
 definição  mais  ampla  dos 

242
00:14:16,980 --> 00:14:20,260
 jogos,  mas  também  menciona 
 essa  atividade  voluntária 

243
00:14:20,260 --> 00:14:23,700
 com  regras  consentidas  e 
 obrigatórias  que  tem  um  fim

244
00:14:23,700 --> 00:14:27,520
 em  si  mesmo.  E 
 quando  eu  era  moleque,  para

245
00:14:27,520 --> 00:14:30,640
 exemplificar  isso,  cortar 
 isso  na  prática,  eu  lembro 

246
00:14:30,640 --> 00:14:33,740
 que  eu  gostava  de  pegar  um
 balãozinho  desses  de  festa 

247
00:14:33,740 --> 00:14:37,380
 que  futua  e  jogar  pra  cima
 da  um  tapa.  E 

248
00:14:37,380 --> 00:14:39,540
 aí,  de  repente,  só  de 
 olhar  na  cara  do  meu 

249
00:14:39,540 --> 00:14:42,260
 amigo,  ele  já  saía  correndo
 pra  não  deixar  aquela 

250
00:14:42,260 --> 00:14:45,020
 bolinha  cair  no  chão  e  dar
 um  tapa  pra  cima  também.  E

251
00:14:45,020 --> 00:14:46,840
 quando  a  gente  percebe  que 
 se  estabeleceu  um  jogo, 

252
00:14:46,960 --> 00:14:49,280
 você  começa  a  dar  um  tapa 
 naquela  bola  para  longe, 

253
00:14:49,500 --> 00:14:52,460
 pra  que  o  teu  amigo  não 
 pegue  aquela  bolinha.  Que 

254
00:14:52,460 --> 00:14:54,700
 se  cair  no  chão  é  uma 
 derrota  dele.  Se 

255
00:14:54,700 --> 00:14:57,060
 você  deixar  cair  no  chão, 
 talvez  é  uma  derrota  sua. 

256
00:14:57,340 --> 00:14:58,140
 E 
 vocês  começam  a  se 

257
00:14:58,140 --> 00:14:59,760
 provocar.  Nunca 
 aconteceu  isso  contigo 

258
00:14:59,760 --> 00:15:03,300
 comigo,  aconteceu  direto.  E,
 cara,  era  uma  coisa  que 

259
00:15:03,300 --> 00:15:06,240
 escalava,  porque  quando  a 
 gente  abriu  os  olhos,  a 

260
00:15:06,240 --> 00:15:10,020
 gente  tava  voando  pela  sala
 e  derrubando  biblô, 

261
00:15:10,540 --> 00:15:14,720
 derrubando  abajur,  quebrando 
 o  mão  de  coisa.  Batendo 

262
00:15:14,720 --> 00:15:17,060
 com  a  cabeça  na  quina  e 
 abrindo  a  cabeça.  Cara, 

263
00:15:17,400 --> 00:15:19,120
 era  uma  loucura.  A 
 gente  aceitava  até  se 

264
00:15:19,120 --> 00:15:21,420
 machucar  por  conta  disso. 
 Parecia 

265
00:15:21,420 --> 00:15:26,120
 que  se  a  bola  tocasse  no 
 chão,  o  tecido  da  realidade

266
00:15:26,120 --> 00:15:28,960
 ia  se  desfazer.  Ele 
 dependia  daquilo  pra 

267
00:15:28,960 --> 00:15:33,520
 continuar  existindo.  Aquilo 
 se  empunha  pra  gente.  Esse 

268
00:15:33,520 --> 00:15:37,160
 ímpeto  de  fazer  a  coisa 
 funcionar,  de  impedir  que  a

269
00:15:37,160 --> 00:15:40,360
 bichiga  toque  no  chão,  como
 se  o  tecido  da  realidade 

270
00:15:40,360 --> 00:15:43,420
 dependesse  daquilo.  Esse 
 ímpeto,  o  Bernad -Supp  se 

271
00:15:43,420 --> 00:15:48,220
 chama  de  Lusoria  Attitude, 
 algo  como  atitude  ilusória. 

272
00:15:48,320 --> 00:15:49,900
 Não 
 sei  se  tem  uma  tradução 

273
00:15:49,900 --> 00:15:53,280
 pra  esse  termo,  mas  tem  a 
 ver  com  o  conceito  de 

274
00:15:53,280 --> 00:15:56,780
 círculo  mágico  também,  que 
 se  usa  em  game  design.  Que

275
00:15:56,780 --> 00:15:58,900
 é  esse  estado  em  que  a 
 gente  entra  enquanto  a 

276
00:15:58,900 --> 00:16:02,240
 gente  joga  e  em  que  a 
 gente  aceita  e  convive  com 

277
00:16:02,240 --> 00:16:04,500
 essas  dificuldades 
 autoimpostas,  com  essas 

278
00:16:04,500 --> 00:16:08,300
 regras  que  a  gente  escolheu
 e  a  gente  evolui  as  nossas

279
00:16:08,300 --> 00:16:11,620
 relações  dentro  desse  espaço
 contido,  independente, 

280
00:16:11,740 --> 00:16:14,980
 autônomo.  E 
 a  gente  pode  dizer  então 

281
00:16:14,980 --> 00:16:20,080
 que  jogos  modulam  decisões. 
 Jogar 

282
00:16:20,080 --> 00:16:25,480
 é  se  limitar,  é  abrir  mão 
 de  certa  liberdade,  desse 

283
00:16:25,480 --> 00:16:29,280
 completo  livre  arbítrio.  É 
 não  agir  fora  de 

284
00:16:29,280 --> 00:16:32,840
 determinadas  raias.  A 
 gente  aceita  isso  e  começa 

285
00:16:32,840 --> 00:16:38,240
 a  funcionar  dentro  desse 
 espaço  que  tem  essas  regras

286
00:16:38,240 --> 00:16:42,140
 e  esse  funcionamento  e  esse
 jeito  de  lidar,  de 

287
00:16:42,140 --> 00:16:46,360
 interagir.  Nós 
 humanos  somos  craques  em 

288
00:16:46,360 --> 00:16:49,600
 perceber  e  reproduzir 
 padrões  e  estruturas  na 

289
00:16:49,600 --> 00:16:52,820
 natureza.  E 
 se  comportar  de  acordo  com 

290
00:16:52,820 --> 00:16:54,780
 essas  estruturas  que  a 
 gente  percebe,  com  esses 

291
00:16:54,780 --> 00:16:58,170
 padrões  que  percebem,  na 
 maior  parte  das  vezes,  por 

292
00:16:58,170 --> 00:17:01,350
 nosso  próprio  proveito.  Os 
 ciclos  do  sol,  por  exemplo,

293
00:17:01,550 --> 00:17:03,970
 as  estações,  perceber  isso 
 foi  essencial  para  a 

294
00:17:03,970 --> 00:17:06,470
 agricultura  e  para 
 compreender  a  passagem  do 

295
00:17:06,470 --> 00:17:09,690
 tempo.  As 
 cheias  do  rio,  observar  os 

296
00:17:09,690 --> 00:17:12,930
 fluxos  ali,  permitiu  que  a 
 gente  construisse  canais  de 

297
00:17:12,930 --> 00:17:17,450
 irrigação  e  construisse  o 
 abastecimento  das  cidades. 

298
00:17:19,170 --> 00:17:21,170
 Caminhos 
 repetidos,  marcados  na 

299
00:17:21,170 --> 00:17:24,470
 natureza,  por  exemplo,  seria
 uma  forma  mais  segura  de 

300
00:17:24,470 --> 00:17:27,210
 se  chegar  do  ponto  A  ao 
 ponto  B.  E 

301
00:17:27,210 --> 00:17:30,350
 quando  a  gente  percebe, 
 estamos  seguindo  certas 

302
00:17:30,350 --> 00:17:34,030
 instruções,  estamos  seguindo 
 repetindo  certos 

303
00:17:34,030 --> 00:17:37,670
 comportamentos  ao  desbravar 
 aquele  espaço.  Isso 

304
00:17:37,670 --> 00:17:40,890
 por  si  só  é  tipo  um 
 algoritmo.  As 

305
00:17:40,890 --> 00:17:44,010
 vias  traçadas  com  cuidado 
 para  um  arquiteto  urbano, 

306
00:17:44,130 --> 00:17:47,550
 eles  levam  em  conta  uma 
 série  de  padrões,  modulações

307
00:17:47,550 --> 00:17:50,730
 e  tem  toda  uma 
 intencionalidade,  é  respeito 

308
00:17:50,730 --> 00:17:54,450
 da  forma  com  que  a  gente 
 vai  se  comportar  dentro 

309
00:17:54,450 --> 00:17:57,510
 daquela  cidade,  dentro 
 aquele  espaço.  Qual 

310
00:17:57,510 --> 00:18:01,770
 a  melhor  forma  de  a  gente 
 conviver  no  espaço  urbano? 

311
00:18:02,430 --> 00:18:03,590
 É 
 mais  ou  menos  o  que  tentou

312
00:18:03,590 --> 00:18:05,970
 fazer  os  carnes  maíres,  o 
 rússio  Costa,  quando  eles 

313
00:18:05,970 --> 00:18:08,770
 projetaram  Brasília.  Ainda 
 que  na  prática  eles  não 

314
00:18:08,770 --> 00:18:11,610
 tinham  atingido  100 %  das 
 coisas  que  eles  miraram 

315
00:18:11,610 --> 00:18:14,830
 ali,  como  o  uso  do  espaço 
 urbano,  eles  tinham  uma 

316
00:18:14,830 --> 00:18:18,890
 intenção,  inclusive  que  as 
 pessoas  usassem  aquilo  de 

317
00:18:18,890 --> 00:18:22,010
 determinada  forma.  A 
 gente  não  pode  deixar  de 

318
00:18:22,010 --> 00:18:24,670
 fazer  um  paralelo  aqui 
 entre  um  arquiteto  que 

319
00:18:24,670 --> 00:18:27,750
 desenha  uma  cidade,  seus 
 fluxos  de  pessoas  e  seus 

320
00:18:27,750 --> 00:18:33,370
 usos  com  um  game  designer 
 que  faz  o  level  design  de,

321
00:18:33,390 --> 00:18:37,390
 de  repente,  de  uma  dungeon.
 Porque 

322
00:18:37,390 --> 00:18:40,270
 é  isso  que  a  gente  faz 
 nos  jogos  também.  Nos 

323
00:18:40,270 --> 00:18:44,670
 xadrez,  a  gente  pode  ver 
 que  cada  peça  se  move  de 

324
00:18:44,670 --> 00:18:49,090
 uma  maneira  específica.  E 
 a  gente  começa  a  tomar 

325
00:18:49,090 --> 00:18:53,350
 decisões  de  acordo  com 
 essas  amarrações.  A 

326
00:18:53,350 --> 00:18:56,310
 gente  usa  o  pião  sempre 
 andando  uma  casa  para 

327
00:18:56,310 --> 00:18:58,870
 frente,  nada  diferente.  A 
 não  ser  quando  a  gente 

328
00:18:58,870 --> 00:19:01,830
 come,  a  gente  só  come  uma 
 outra  peça  com  pião  na 

329
00:19:01,830 --> 00:19:04,630
 diagonal,  uma  casa  também. 
 E 

330
00:19:04,630 --> 00:19:07,690
 a  gente  tenta  vencer  o 
 oponente,  seguindo  uma 

331
00:19:07,690 --> 00:19:11,510
 sequência  de  ações  dentro 
 dessas  amarras.  E 

332
00:19:11,510 --> 00:19:14,550
 essa  sequência  de  ações  tem
 que  ser  melhor  do  que  do 

333
00:19:14,550 --> 00:19:17,590
 oponente,  para  determinado 
 objetivo,  que  no  caso  é  o 

334
00:19:17,598 --> 00:19:19,750
 checkmate.  Às 
 vezes  seguindo  a  nossa 

335
00:19:19,750 --> 00:19:23,410
 própria  agenda  e  às  vezes 
 reagindo  à  agenda  do 

336
00:19:23,410 --> 00:19:25,490
 oponente  e  seus  movimentos. 
 Na 

337
00:19:25,490 --> 00:19:28,450
 vida  real,  fora  do  jogo,  a
 gente  segue  modelos  e 

338
00:19:28,450 --> 00:19:32,110
 padrões  o  tempo  todo 
 também,  porque  grande  parte 

339
00:19:32,110 --> 00:19:35,530
 das  vezes  são  eles  que 
 permitem  um  convívio  em 

340
00:19:35,530 --> 00:19:39,650
 sociedade,  eles  trazem 
 soluções  mais  adequadas  para

341
00:19:39,650 --> 00:19:42,030
 esse  viver.  Mas 
 nem  sempre  a  gente  está 

342
00:19:42,030 --> 00:19:44,490
 disposto  a  isso.  A 
 gente  pode  olhar  o  espaço 

343
00:19:44,490 --> 00:19:46,810
 urbano  e  ver  como  a  gente 
 quer  atravessar  a  rua  no 

344
00:19:46,810 --> 00:19:48,930
 sinal.  E 
 se  o  sinal  às  vezes  está 

345
00:19:48,930 --> 00:19:51,310
 demorando  muito  e  a  gente 
 está  com  pressa,  a  gente 

346
00:19:51,310 --> 00:19:54,670
 até  topa  daquela  corridinha 
 pelo  meio  dos  carros.  Ou 

347
00:19:54,670 --> 00:19:57,390
 de  repente  passar  fora  da 
 faixa  de  pedestres,  que  são

348
00:19:57,390 --> 00:20:01,270
 regras.  Motorista, 
 ele  anda  acima  da 

349
00:20:01,270 --> 00:20:03,430
 velocidade,  muitas  vezes. 
 Por 

350
00:20:03,430 --> 00:20:05,410
 que  ele  está  com  pressa?  E
 a  via  está  ali,  não  tem 

351
00:20:05,410 --> 00:20:08,070
 ninguém  na  frente,  então 
 ele  mete  o  pé.  Ou 

352
00:20:08,070 --> 00:20:10,170
 de  repente  arrumamos  um 
 jeito  quando  a  gente 

353
00:20:10,170 --> 00:20:11,830
 percebe  que  a  gente  quer 
 ir  para  um  lugar  que  é 

354
00:20:11,830 --> 00:20:14,290
 logo  ali  do  lado,  mas  pelo
 jeito  que  a  cidade  for 

355
00:20:14,290 --> 00:20:17,210
 construída  tem  um  viaduto 
 que  corta  o  nosso  trajeto 

356
00:20:17,210 --> 00:20:19,810
 e  a  gente  até  aceita 
 passar  por  baixo  do 

357
00:20:19,810 --> 00:20:21,990
 viaduto,  uma  região  que  não
 é  feita  para  caminhar 

358
00:20:21,990 --> 00:20:25,030
 observando  essas  coisas, 
 consegue  perceber  que  de 

359
00:20:25,030 --> 00:20:27,170
 vez  em  quando  essas 
 limitações  que  a  gente  cria

360
00:20:27,170 --> 00:20:31,630
 na  vida  cotidiana  às  vezes 
 são  um  pé  no  saco,  são 

361
00:20:31,630 --> 00:20:35,130
 obstáculos  que  a  gente  não 
 precisa  ter.  Principalmente 

362
00:20:35,130 --> 00:20:37,090
 quando  as  coisas  não 
 funcionam  a  perfeição, 

363
00:20:37,390 --> 00:20:39,510
 principalmente  quando  há  um 
 conflito  ou  alguma  coisa 

364
00:20:39,510 --> 00:20:43,190
 assim,  ou  algum  impecir  a 
 nossa  vontade.  Quem 

365
00:20:43,190 --> 00:20:44,930
 aí  já  viu  o  Brasil  filme? 
 Ele 

366
00:20:44,930 --> 00:20:50,230
 é  sobre  uma  distopia  em 
 cima  de  um  planejamento  e 

367
00:20:50,230 --> 00:20:53,790
 tem  até  o  super -herói  que 
 chega  numa  casa  e  resolve 

368
00:20:53,790 --> 00:20:57,710
 o  problema  que  você  tem  em
 casa,  do  encanamento,  sem 

369
00:20:57,710 --> 00:21:01,930
 que  você  precise  preencher 
 25  formulários  e  sem  que 

370
00:21:01,930 --> 00:21:03,930
 você  tenha  que  levar  no 
 departamento,  de  não  sei  o 

371
00:21:03,930 --> 00:21:06,710
 que,  não  sei  o  que  lá,  o 
 super -herói  é  o  cara  que 

372
00:21:06,710 --> 00:21:09,170
 entra  pela  tua  janela, 
 resolve  seu  problema 

373
00:21:09,170 --> 00:21:12,410
 doméstico  e  vai  embora. 
 Antigamente 

374
00:21:12,410 --> 00:21:16,270
 a  gente  tomava  táxi  lá  no 
 Rio  de  Janeiro  e  se  você 

375
00:21:16,270 --> 00:21:19,090
 desce  mole  o  táxi  te  dava 
 uma  volta,  não  sei  como  é 

376
00:21:19,090 --> 00:21:20,750
 que  é  isso  hoje  em  dia, 
 porque  raramente  eu  tomo 

377
00:21:20,750 --> 00:21:24,650
 táxi,  mas  tem  que  ficar  de
 olho  no  trajeto  e  se  você 

378
00:21:24,650 --> 00:21:27,110
 não  conhecer  você  está  na 
 mão  do  cara  e  provavelmente

379
00:21:27,110 --> 00:21:29,810
 você  vai  dançar  na  mão 
 dele.  Quando 

380
00:21:29,810 --> 00:21:33,810
 apareceu  o  Uber,  isso  meio 
 que  deu  uma  balançada,  né? 

381
00:21:34,370 --> 00:21:35,850
 E 
 hoje  em  dia  você  vê  muito 

382
00:21:35,850 --> 00:21:39,870
 taxista  ou  escu  dizendo  que
 esse  caminho  que  o  Uber 

383
00:21:39,870 --> 00:21:43,690
 está  indicando  é  pior,  é 
 mais  lento,  mas  de  forma 

384
00:21:43,690 --> 00:21:46,190
 geral  a  gente  meio  que 
 concorda  em  todo  mundo 

385
00:21:46,190 --> 00:21:49,450
 seguir  o  aplicativo,  porque 
 ele  se  torna  um  juízo 

386
00:21:49,450 --> 00:21:52,870
 imparcial  dessa  relação 
 entre  os  humanos  e  ele  aí 

387
00:21:52,870 --> 00:21:56,170
 não  vai  ter  problema.  O 
 Waze  está  indicando  e  a 

388
00:21:56,178 --> 00:21:59,950
 gente  segue  o  GPS.  Ainda 
 que  o  caminho  seja  maior 

389
00:21:59,950 --> 00:22:02,690
 às  vezes,  né?  Mas 
 normalmente  ele  é  só  um 

390
00:22:02,690 --> 00:22:05,350
 pouco  maior,  só  que  tem 
 aquelas  vezes  em  que  o 

391
00:22:05,350 --> 00:22:07,710
 bicho  pega  e  na  real 
 quando  você  está  com 

392
00:22:07,710 --> 00:22:10,930
 pressa,  uma  pressa 
 desgraçada  e  o  algoritmo  te

393
00:22:10,930 --> 00:22:14,610
 manda  por  um  lugar  que 
 você  sabe  que  essa  lá  está

394
00:22:14,610 --> 00:22:17,050
 mais  congestionada,  é  mais 
 demorada  e  por  algum  motivo

395
00:22:17,050 --> 00:22:19,810
 obscuro  ele  está  querendo 
 que  você  vá  por  lá,  nessas

396
00:22:19,810 --> 00:22:23,190
 horas  você  vira  pro  amigo 
 TX  e  fala  meu  parceiro, 

397
00:22:23,670 --> 00:22:25,750
 mete  o  pé  na  tábua  pelo 
 teu  caminho  mesmo  que  vai 

398
00:22:25,750 --> 00:22:27,990
 ser  mais  rápido,  tu  me 
 garante  o  cara  e  fala  sim,

399
00:22:28,130 --> 00:22:30,990
 bora.  E 
 aí  você  chega  mais  rápido 

400
00:22:30,990 --> 00:22:35,250
 no  teu  lugar  quebrando,  é 
 aquela  regra  que  vocês  dois

401
00:22:35,250 --> 00:22:38,610
 costumam  transigir,  né,  de 
 falar  não  vamos  seguir  o 

402
00:22:38,610 --> 00:22:42,010
 GPS.  Nos 
 jogos  isso  poderia  ser 

403
00:22:42,010 --> 00:22:43,690
 roubar  algumas  vezes,  né? 
 Se 

404
00:22:43,690 --> 00:22:46,270
 você  está  ali  no  chadrez  e
 você  fala,  pô,  eu  quero 

405
00:22:46,270 --> 00:22:49,550
 começar  a  peça  aqui,  porque
 eu  vou  seguir  essa  regra 

406
00:22:49,550 --> 00:22:51,690
 de  que  o  pião  só  come  na 
 diagonal,  vou  comer  pra 

407
00:22:51,690 --> 00:22:54,170
 frente,  e  aí  você  come  pra
 frente,  mas  isso  é  ilegal, 

408
00:22:54,250 --> 00:22:57,530
 você  não  pode  fazer.  E 
 se  você  fizer  forçosamente 

409
00:22:57,530 --> 00:23:00,550
 porque  você  decidiu  ir 
 contra  as  regras  do  jogo, 

410
00:23:00,910 --> 00:23:02,830
 isso  é  um  comportamento 
 reprovável,  isso  é  anti 

411
00:23:02,830 --> 00:23:05,550
-jogo.  Mas 
 fora  do  jogo  a  gente  faz 

412
00:23:05,550 --> 00:23:08,550
 isso  exercendo  nossa 
 liberdade  e  dentro  do  jogo 

413
00:23:08,550 --> 00:23:11,150
 isso  não  incomoda  a  gente 
 de  forma  geral.  A 

414
00:23:11,150 --> 00:23:13,810
 gente  pode  dizer  então  que 
 na  vida  real  a  gente  abre 

415
00:23:13,810 --> 00:23:16,990
 mão  da  liberdade  como  um 
 mal  necessário,  mas  nos 

416
00:23:16,990 --> 00:23:20,010
 jogos  a  gente  abre  mão  da 
 liberdade  pra  gente  poder 

417
00:23:20,010 --> 00:23:22,670
 se  divertir,  porque  a  gente
 está  buscando  aquela 

418
00:23:22,670 --> 00:23:24,890
 fruição.  É 
 assim  que  a  gente  resolve 

419
00:23:24,890 --> 00:23:28,110
 que,  cara,  não  importa,  eu 
 não  posso  fazer  nada 

420
00:23:28,110 --> 00:23:31,330
 enquanto  eu  estiver  tomando 
 conta  que  a  bolinha  não 

421
00:23:31,330 --> 00:23:34,550
 toque  o  chão,  a  bichiga  lá
 de  aniversário  não  toque  o 

422
00:23:34,550 --> 00:23:36,870
 chão  porque  se  tocar  a 
 realidade  acaba.  Isso 

423
00:23:36,870 --> 00:23:39,230
 é  mentira,  eu  posso 
 simplesmente  deixar  a 

424
00:23:39,230 --> 00:23:41,690
 bolinha  cair  no  chão  e 
 nada  vai  acontecer.  Mas 

425
00:23:41,690 --> 00:23:45,310
 a  gente  age  como  se  aquilo
 fosse  resistível,  mas  a 

426
00:23:45,310 --> 00:23:49,030
 gente  optou  por  isso.  Eu 
 optei  por  ficar  preso 

427
00:23:49,030 --> 00:23:52,090
 aquele  jogo  ali  com  meu 
 amigo  independente  do  quanto

428
00:23:52,090 --> 00:23:56,250
 a  gente  quebrar  a  sala  da 
 casa  da  minha  mãe.  Então 

429
00:23:56,250 --> 00:24:02,010
 pensando  nisso  a  gente  pode
 dizer  que  a  mídia  sobre  o 

430
00:24:02,010 --> 00:24:04,290
 qual  o  game  designer 
 trabalha,  por  assim  dizer, 

431
00:24:04,710 --> 00:24:08,990
 é  esse  comportamento  humano,
 são  essas  escolhas,  é  esse 

432
00:24:08,990 --> 00:24:14,250
 espaço  imaginário  cheio  de 
 amarras,  cheio  de  raias 

433
00:24:14,250 --> 00:24:16,670
 para  as  nossas  decisões. 
 Nas 

434
00:24:16,670 --> 00:24:20,270
 palavras  do  Ti,  Nguyen,  eu 
 não  sei  como  é  que  fala  o

435
00:24:20,270 --> 00:24:23,930
 nome  dele  exatamente,  ou 
 Nguyen,  o  game  designer  ele

436
00:24:23,930 --> 00:24:28,130
 esculpe  escolhas  e  assim 
 ele  desenha  estéticas.  A 

437
00:24:28,130 --> 00:24:31,170
 arte  no  jogo  ela  não  vem 
 da  apreciação  de  uma  obra, 

438
00:24:31,350 --> 00:24:34,290
 por  exemplo.  A 
 qualidade  estética  do  jogo 

439
00:24:34,290 --> 00:24:37,310
 vem  da  interação  do  jogador
 com  esses  modelos  de 

440
00:24:37,310 --> 00:24:42,130
 agência.  Daí 
 que  ele  encara  em  jogos  a 

441
00:24:42,130 --> 00:24:45,370
 agência  como  arte,  que  é  o
 título  do  livro  dele, 

442
00:24:45,870 --> 00:24:51,250
 agency  sart,  que  é  um 
 livro  interessante  sobre  a 

443
00:24:51,250 --> 00:24:53,130
 agência  do  jogador  que  eu 
 recomendo  dar  uma  lida. 

444
00:24:53,370 --> 00:24:54,490
 Ainda 
 que  você  possa  não 

445
00:24:54,490 --> 00:24:57,030
 concordar  com  tudo,  eu 
 mesmo  não  concordo  com  tudo

446
00:24:57,030 --> 00:25:00,450
 que  tem  ali,  são  reflexões 
 muito  interessantes.  E 

447
00:25:00,450 --> 00:25:03,170
 como  é  que  isso  funciona 
 na  prática?  A 

448
00:25:03,170 --> 00:25:05,870
 gente  quando  começa  a 
 construir  essas  amarras, 

449
00:25:06,050 --> 00:25:09,670
 essas  raias,  a  gente  está 
 construindo  um  espaço  desse 

450
00:25:09,670 --> 00:25:12,750
 zódio  nosso  limitado.  A 
 gente  pode  chamar  isso 

451
00:25:12,750 --> 00:25:16,650
 desse  espaço  dinâmico,  o 
 que  dentro  de  RPG  se  fala 

452
00:25:16,650 --> 00:25:19,950
 que  é  a  dinâmica,  dinâmica 
 do  jogo.  Um 

453
00:25:19,950 --> 00:25:22,110
 jogo  funciona  na  prática, 
 seria  mais  ou  menos  esse 

454
00:25:22,110 --> 00:25:25,390
 espaço.  Construir 
 um  jogo  é  como  construir 

455
00:25:25,390 --> 00:25:28,810
 uma  cidade,  uma  abstração 
 que  constrói  na  prática, 

456
00:25:28,810 --> 00:25:30,610
 possibilidade  de  decisão. 
 Você 

457
00:25:30,618 --> 00:25:32,450
 vai  andar  pela  rua,  você 
 vai  virar  ali,  você  vai 

458
00:25:32,450 --> 00:25:35,390
 virar  aqui,  você  não  pode 
 fazer  uma  reta  do  pontual 

459
00:25:35,390 --> 00:25:37,870
.b  porque  tem  um  prédio  na 
 frente.  Então 

460
00:25:37,870 --> 00:25:41,050
 a  gente  estrutura  as  nossas
 escolhas.  Você 

461
00:25:41,050 --> 00:25:44,310
 pode  ir  do  pontual .b,  mas 
 por  determinados  caminhos. 

462
00:25:45,170 --> 00:25:49,110
 Os 
 jogos  modelam,  criam,  são  a

463
00:25:49,110 --> 00:25:53,210
 arte  das  escolhas,  de 
 modular  as  escolhas  somadas 

464
00:25:53,210 --> 00:25:58,290
 ali,  para  além  do  que  elas
 significam  na  soma  das  suas

465
00:25:58,290 --> 00:26:00,730
 partes.  Como 
 a  gente  pode  dizer,  o  jogo

466
00:26:00,730 --> 00:26:05,710
 é  um  conjunto  dessas 
 restrições  e  dessa  modulação

467
00:26:05,710 --> 00:26:10,250
 de  decisões  e  todo  dessas 
 decisões,  todo  dessas 

468
00:26:10,250 --> 00:26:13,390
 amarrações,  vai  fazer  algo 
 maior  do  que  a  soma  das 

469
00:26:13,390 --> 00:26:18,510
 partes,  algo  que  está  para 
 além  da  própria  coleção  de 

470
00:26:18,510 --> 00:26:20,150
 amarras  que  a  gente  tem 
 ali.  A 

471
00:26:20,150 --> 00:26:22,730
 gente  acaba  significando 
 algo  maior  quando  a  gente 

472
00:26:22,730 --> 00:26:25,890
 joga.  É 
 o  que  acontece  ali,  a 

473
00:26:25,890 --> 00:26:29,970
 brincadeira  de  não  deixar  o
 balão  cair  no  chão,  ele 

474
00:26:29,970 --> 00:26:32,490
 não  é  somente  isso,  a 
 gente  acaba  dando  um 

475
00:26:32,490 --> 00:26:34,650
 sentido  maior  e  esse 
 sentido  maior  é  o  que  faz 

476
00:26:34,650 --> 00:26:36,870
 o  que  a  gente  busca  e 
 jamais  deixar  que  ele  cai 

477
00:26:36,870 --> 00:26:41,290
 no  chão  e  engage  nisso.  Na
 prática,  jogar  xadrez,  por 

478
00:26:41,290 --> 00:26:45,210
 exemplo,  é  adotar  um  espaço
 dinâmico  limitado  dentro  do 

479
00:26:45,210 --> 00:26:48,050
 qual  a  gente  vai  exercer  a
 nossa  agência,  a  gente  vai 

480
00:26:48,050 --> 00:26:53,570
 tomar  decisões.  Os 
 jogos  são  espaços  simulados,

481
00:26:54,110 --> 00:26:57,730
 a  gente  viu  isso,  o 
 Tetris,  por  exemplo,  é  um 

482
00:26:57,730 --> 00:27:01,050
 universo  à  parte,  em  teoria
 a  gente  pode  fazer  qualquer

483
00:27:01,050 --> 00:27:05,230
 coisa  quando  a  gente  cria 
 na  nossa  cabeça  um  espaço 

484
00:27:05,230 --> 00:27:09,550
 autônomo  à  parte,  mas  se  a
 gente  vai  experimentar  um 

485
00:27:09,550 --> 00:27:14,930
 espaço  simulado  ali  dentro, 
 por  que  a  gente  cria 

486
00:27:14,930 --> 00:27:16,370
 amarras  para  a  gente  mesmo?
 Por 

487
00:27:16,370 --> 00:27:18,430
 que  a  gente  não  vivencia 
 aquele  espaço  como  se 

488
00:27:18,430 --> 00:27:22,810
 fossemos  deuses  ali  dentro, 
 onde  tudo  podemos?  Vamos 

489
00:27:22,810 --> 00:27:25,130
 pensar  um  pouquinho  nisso. 
 Talvez 

490
00:27:25,130 --> 00:27:27,630
 o  nosso  próprio  universo 
 que  a  gente  vive,  o 

491
00:27:27,630 --> 00:27:31,230
 universo  real,  se  é  que 
 existe  uma  coisa  assim,  a 

492
00:27:31,230 --> 00:27:33,510
 nossa  própria  realidade,  se 
 ela  não  fosse  algo 

493
00:27:33,510 --> 00:27:37,210
 definível,  tangível,  se  ela 
 não  tivesse  qualidades  que 

494
00:27:37,210 --> 00:27:39,570
 a  gente  pudesse  perceber, 
 se  ela  não  tivesse  padrões 

495
00:27:39,570 --> 00:27:42,730
 que  a  gente  pudesse 
 identificar,  talvez  nem 

496
00:27:42,730 --> 00:27:46,310
 existisse,  pelo  menos  na 
 nossa  experiência.  Qualquer 

497
00:27:46,310 --> 00:27:50,710
 espaço  simulado  da  mesma 
 forma  precisa  dessas  leis, 

498
00:27:50,890 --> 00:27:53,050
 precisa  desses  padrões  e  a 
 gente  precisa  identificar 

499
00:27:53,050 --> 00:27:56,350
 isso  para  perceber  aquela 
 existência.  Sem 

500
00:27:56,350 --> 00:27:59,790
 limitações,  portanto,  sem 
 qualquer  modelo,  a  gente 

501
00:27:59,790 --> 00:28:02,450
 não  consegue  identificar  no 
 espaço  imaginário  essa 

502
00:28:02,450 --> 00:28:06,330
 qualidade  de  universo,  de 
 um  espaço  autônomo  com  suas

503
00:28:06,330 --> 00:28:09,930
 próprias  regras  e  leis, 
 virar  algo  solto,  avulso, 

504
00:28:10,030 --> 00:28:12,950
 sem  qualidade  lúdica  e  sem 
 significado  para  a  gente. 

505
00:28:13,590 --> 00:28:16,030
 Você 
 pode  até  criar  espaços  de 

506
00:28:16,030 --> 00:28:18,670
 imensa  liberdade  num  jogo. 
 Por 

507
00:28:18,670 --> 00:28:21,070
 exemplo,  a  gente  joga 
 Minecraft  em  modo  criativo, 

508
00:28:21,250 --> 00:28:24,990
 ele  permite  que  você  flane 
 no  espaço,  flutue,  que  você

509
00:28:24,990 --> 00:28:27,830
 tenha  material  infinito,  que
 você  possa  usar  esse 

510
00:28:27,830 --> 00:28:30,030
 material  da  forma  que  você 
 quiser  e  tal,  mas  ainda 

511
00:28:30,030 --> 00:28:32,150
 assim  tem  certas  limitações 
 e  regras  para  seus 

512
00:28:32,150 --> 00:28:34,750
 movimentos,  profissionamento 
 do  ambiente,  para  suas 

513
00:28:34,750 --> 00:28:37,570
 interações  e  do  que  você 
 pode  fazer  ali  no 

514
00:28:37,570 --> 00:28:41,450
 Minecraft,  no  modo  criativo.
 Você 

515
00:28:41,450 --> 00:28:45,350
 pode  ter  também  um  universo
 com  pouquíssimos  entes  e 

516
00:28:45,350 --> 00:28:48,190
 comportamentos,  um  jogo 
 superestrito,  como  por 

517
00:28:48,190 --> 00:28:52,030
 exemplo  o  jogo  da  velha.  É
 claro  que  no  jogo  da  velha

518
00:28:52,030 --> 00:28:55,850
 tem  um  espectro  de  retenção
 da  nossa  atenção  e  da 

519
00:28:55,850 --> 00:28:58,130
 nossa  imaginação  muito  mais 
 limitado,  porque  ele  é  um 

520
00:28:58,130 --> 00:29:01,430
 jogo  curtinho,  a  gente  tem 
 poucas  opções  ali  e  logo 

521
00:29:01,430 --> 00:29:03,870
 acaba,  mas  se  você 
 comparar,  por  exemplo,  com 

522
00:29:03,870 --> 00:29:06,630
 um  jogo  de  Go,  por 
 exemplo,  tem  bilhões  e 

523
00:29:06,630 --> 00:29:09,650
 bilhões  de  possibilidades 
 ali,  enquanto  a  gente  joga 

524
00:29:09,650 --> 00:29:11,610
 aquilo  ali,  a  gente  está 
 imerso  comprando  aquela 

525
00:29:11,610 --> 00:29:16,330
 validade  daquele  espaço 
 lúdico  que  a  gente  criou 

526
00:29:16,330 --> 00:29:20,430
 como  um  universo  à  parte, 
 como  uma  simulação,  um 

527
00:29:20,430 --> 00:29:23,470
 espaço  simulado  com  seus 
 próprios  regras  de 

528
00:29:23,470 --> 00:29:25,770
 funcionamento.  Então 
 a  gente  pode  dizer  que  é 

529
00:29:25,770 --> 00:29:29,310
 da  construção  básica  dos 
 jogos  a  interatividade  do 

530
00:29:29,310 --> 00:29:34,490
 jogador,  o  modo  que  o 
 jogador  vai  tomar  decisões 

531
00:29:34,490 --> 00:29:38,130
 e  o  espaço  dentro  do  qual 
 ele  pode  decidir  e  tomar 

532
00:29:38,130 --> 00:29:42,370
 decisões.  Esse 
 espaço  dentro  do  qual  ele 

533
00:29:42,370 --> 00:29:45,730
 pode  exercer  escolhas  é  o 
 que  é  percebido  como  espaço

534
00:29:45,730 --> 00:29:49,510
 dinâmico  do  jogo,  e  ele  é 
 o  que  traz  essa  qualidade 

535
00:29:49,510 --> 00:29:53,190
 de  existir  para  esse  espaço
 imaginário.  Eu 

536
00:29:53,190 --> 00:29:55,450
 tenho  para  mim,  e  eu  não 
 sei  se  isso  é 

537
00:29:55,450 --> 00:29:58,650
 academicamente  aceito  ou  se 
 alguém  já  falou  isso,  é 

538
00:29:58,650 --> 00:30:02,250
 que  a  definição  de  dinâmica
 em  um  RPG,  para  mim,  é  o 

539
00:30:02,250 --> 00:30:04,610
 espaço  dentro  do  qual  o 
 jogador  exerce  a  sua 

540
00:30:04,610 --> 00:30:08,010
 agência.  Eu 
 gosto  de  separar  o  espaço 

541
00:30:08,010 --> 00:30:12,150
 dinâmico  da  agência  por  um 
 motivo,  que  é  o  seguinte, 

542
00:30:12,970 --> 00:30:16,110
 faz  parte  de  jogar  um 
 jogo,  e  é  natural  a  gente 

543
00:30:16,110 --> 00:30:18,650
 aceitar  as  limitações 
 construídas  desse  espaço 

544
00:30:18,650 --> 00:30:22,390
 dinâmico,  como,  por  exemplo,
 as  limitações  de  mexer  as 

545
00:30:22,390 --> 00:30:25,810
 peças  de  fichadrez,  mas  é 
 extremamente  frustrante 

546
00:30:25,810 --> 00:30:28,490
 quando  alguma  coisa 
 permitida  dentro  das  regras,

547
00:30:28,610 --> 00:30:31,490
 dentro  desse  espaço 
 limitado,  não  pode  ser 

548
00:30:31,490 --> 00:30:34,550
 executada  pelo  jogador  por 
 algum  motivo,  como,  por 

549
00:30:34,550 --> 00:30:38,930
 exemplo,  o  jogador  que  não 
 consegue  aplicar  os  sucos 

550
00:30:38,930 --> 00:30:41,730
 fracos  no  Street  Fighter 
 porque  o  controle  dele,  o 

551
00:30:41,730 --> 00:30:43,950
 botão  do  controle,  está 
 quebrado.  No 

552
00:30:43,950 --> 00:30:46,730
 caso  do  xadrez,  por 
 exemplo,  há  uma  limitação 

553
00:30:46,730 --> 00:30:50,290
 do  espaço  dinâmico,  do 
 nosso  espaço  de  decisões. 

554
00:30:50,950 --> 00:30:52,450
 Mas 
 dentro  desse  espaço  a  nossa

555
00:30:52,450 --> 00:30:55,910
 agência  é  plena,  já  no 
 caso  do  controle,  o  espaço 

556
00:30:55,910 --> 00:30:58,970
 dinâmico  está  posto,  mas  o 
 jogador  não  consegue 

557
00:30:58,970 --> 00:31:01,950
 usufruir  desse  espaço 
 dinâmico  com  a  sua  agência,

558
00:31:02,150 --> 00:31:04,590
 então  aquilo  gera  uma 
 frustração  inadequada  para  o

559
00:31:04,590 --> 00:31:07,670
 jogo,  não  é  uma  frustração 
 de  perder  dentro  das 

560
00:31:07,670 --> 00:31:10,930
 regras,  dentro  do  espaço  de
 decisões  que  você  tomou  e 

561
00:31:10,930 --> 00:31:14,150
 que  você  tomou  decisões 
 erradas  e  aquilo  te  levou 

562
00:31:14,150 --> 00:31:16,950
 a  uma  falha,  ao  obstáculo 
 ou  não  ser  superado,  não. 

563
00:31:16,950 --> 00:31:20,330
 Aquilo 
 ali  é  um  obstáculo  que 

564
00:31:20,330 --> 00:31:22,470
 você  não  poderia  superar, 
 porque  você  não  teve 

565
00:31:22,470 --> 00:31:26,410
 agência.  No 
 RPG,  o  jogador  que  falha 

566
00:31:26,410 --> 00:31:29,230
 numa  salvaguarda  contra  uma 
 magia  de  paralisia,  por 

567
00:31:29,230 --> 00:31:32,350
 exemplo,  de  repente  perde, 
 sei  lá,  três  rodadas  sem 

568
00:31:32,350 --> 00:31:35,410
 poder  agir,  porque  ele  teve
 seu  personagem  atingido  para

569
00:31:35,410 --> 00:31:38,490
 essa  magia,  no  fim  das 
 contas  ele  teve  seu  espaço 

570
00:31:38,490 --> 00:31:42,950
 dinâmico  reduzido  e  isso 
 por  conseguinte  diminuiu 

571
00:31:42,950 --> 00:31:46,250
 seus  passos  de  decisão,  mas
 a  sua  agência  foi  mantida 

572
00:31:46,250 --> 00:31:49,670
 ali,  porque  essa  diminuição,
 esse  importamento  do  espaço 

573
00:31:49,670 --> 00:31:52,610
 dinâmico  está  dentro  das 
 regras,  foram  estabelecidas 

574
00:31:52,610 --> 00:31:54,590
 ali.  Por 
 outro  lado,  se  o  mestre 

575
00:31:54,590 --> 00:31:57,430
 proíbe  o  jogador  de  atacar 
 um  NPC,  porque  esse  NPC  é 

576
00:31:57,430 --> 00:32:01,010
 aquele  dinho  do  mestre,  aí 
 tem  uma  clara  quebra  de 

577
00:32:01,010 --> 00:32:04,310
 agência,  porque  o  jogador 
 não  pode  agir  e  fazer  uma 

578
00:32:04,310 --> 00:32:07,110
 ação  que  devia  poder  ser 
 feita?  Isso 

579
00:32:07,110 --> 00:32:10,310
 leva  a  uma  pergunta 
 interessante  aqui,  como  são 

580
00:32:10,310 --> 00:32:13,850
 construídas  as  amarras  que 
 informam  esse  espaço 

581
00:32:13,850 --> 00:32:16,410
 dinâmico  no  qual  os 
 jogadores  tomam  suas 

582
00:32:16,410 --> 00:32:44,050
 decisões? 
 Destaemunhas 

583
00:32:44,050 --> 00:32:48,190
 relatam  aparições  estranhas 
 e  fenômenos  inesperáveis  nos

584
00:32:48,190 --> 00:32:53,070
 contos  da  cidade.  Gotham 
 City  of  Mist  é  um  projeto 

585
00:32:53,070 --> 00:32:56,470
 gratuito  de  RPG  utilizando 
 o  City  of  Mist  como  base 

586
00:32:56,470 --> 00:32:59,090
 do  sistema  para  jogar  no 
 cenário  da  cidade  mais 

587
00:32:59,090 --> 00:33:01,510
 conhecida  dos  quadrinhos  em 
 uma  campanha  aberta 

588
00:33:01,510 --> 00:33:04,550
 inspirada  nas  icônicas 
 histórias  e  personagens  do 

589
00:33:04,550 --> 00:33:07,870
 Bátimo,  uma  ambientação  no 
 fim  dos  anos  80.  Essa 

590
00:33:07,870 --> 00:33:10,630
 é  uma  mesa  aberta,  um 
 cenário  vivo,  onde  cada 

591
00:33:10,630 --> 00:33:12,950
 ação  impacta  o  mundo  ao 
 redor.  Investigue 

592
00:33:12,950 --> 00:33:15,270
 os  mistérios  assumindo  o 
 papel  de  um  membro  do 

593
00:33:15,270 --> 00:33:17,410
 Departamento  Policial  de 
 Gotham  City.  Seja 

594
00:33:17,410 --> 00:33:20,910
 um  detetive,  combatente, 
 cientista  forense,  arquivista

595
00:33:20,910 --> 00:33:23,950
 ou  médico  legista.  Leia 
 o  jornal  Gazeta  de  Gotham 

596
00:33:23,950 --> 00:33:26,090
 para  se  informar  dos 
 acontecimentos  da  cidade. 

597
00:33:26,250 --> 00:33:27,630
 Reuna 
 evidências  que  serão 

598
00:33:27,630 --> 00:33:30,190
 compartilhadas  entre  os 
 grupos,  elabora  a  papelada 

599
00:33:30,190 --> 00:33:33,210
 dos  casos  e  junte  as 
 pistas  para  criar  a  solução

600
00:33:33,210 --> 00:33:35,790
 dos  mistérios.  Tudo 
 isso  para  enfrentar  desafios

601
00:33:35,790 --> 00:33:38,470
 em  um  jogo  estruturado 
 episodicamente,  onde  cada 

602
00:33:38,470 --> 00:33:41,330
 seção  é  um  novo  turno  de 
 trabalho  e  um  episódio  de 

603
00:33:41,330 --> 00:33:44,090
 série  policial  onde  a 
 exploração  da  cidade  é 

604
00:33:44,090 --> 00:33:45,910
 encarada  como  um  CityCrawl. 
 Junte 

605
00:33:45,910 --> 00:33:48,490
-se  a  nós  para  desvendar  os
 mistérios  e  segredos  de 

606
00:33:48,490 --> 00:33:51,390
 Gotham,  em  uma  atmosfera 
 anuar  de  investigação. 

607
00:34:17,830 --> 00:34:19,010
 Relaxa 
 que  eu  sei  o  que  eu  tô 

608
00:34:19,010 --> 00:34:29,030
 fazendo.  Se 
 todo  o  jogo  precisa  de 

609
00:34:29,030 --> 00:34:32,469
 limites,  leis,  regras  e 
 raias  para  as  nossas 

610
00:34:32,469 --> 00:34:36,190
 decisões,  para  tomadas 
 decisões  dos  jogadores,  como

611
00:34:36,190 --> 00:34:38,650
 é  que  isso  é  feito  na 
 prática?  Essas 

612
00:34:38,650 --> 00:34:41,909
 limitações  normalmente  são 
 feitas  pelas  mecânicas  nos 

613
00:34:41,909 --> 00:34:43,710
 jogos.  Tanto 
 que  a  gente  pode  ver 

614
00:34:43,710 --> 00:34:47,310
 aquele  modelo  MDA,  o 
 Mechanics  Dynamics  e  Static,

615
00:34:47,590 --> 00:34:51,590
 que  até  foi  a  tema  aqui 
 no  Café  com  o  Dungeon,  no 

616
00:34:51,590 --> 00:34:53,989
 episódio  que  investiga  se 
 tudo  mexe  a  um  Game 

617
00:34:53,989 --> 00:34:56,429
 Designer,  que  eu  vou  deixar
 o  link  no  digitivo  do 

618
00:34:56,429 --> 00:34:59,550
 episódio.  Esse 
 modelo  fala  que  o  Game 

619
00:34:59,550 --> 00:35:03,130
 Designer  tem  mecânicas  como 
 ferramentas  para  construir 

620
00:35:03,130 --> 00:35:06,450
 esse  espaço  dinâmico  e  esse
 espaço  dinâmico  acaba 

621
00:35:06,450 --> 00:35:08,530
 levando  uma  experiência 
 estética.  Os 

622
00:35:08,530 --> 00:35:11,490
 jogadores  vêm  da  outra 
 ponta,  eles  experimentam  a 

623
00:35:11,490 --> 00:35:16,030
 estética  conforme  eles 
 emergem  no  espaço  dinâmico 

624
00:35:16,030 --> 00:35:18,990
 e  tomam  suas  decisões,  que 
 são  permitidas  pelas 

625
00:35:18,990 --> 00:35:21,630
 mecânicas  que  foram 
 construídas  pelo  Game 

626
00:35:21,630 --> 00:35:24,510
 Designer.  Então, 
 de  uma  ponta  do  MDA  vem  o

627
00:35:24,510 --> 00:35:27,690
 Game  Designer,  da  outra  vem
 o  jogador.  Mas 

628
00:35:27,690 --> 00:35:31,670
 será  que  somente  mecânicas 
 são  o  que  esculpem  esse 

629
00:35:31,670 --> 00:35:36,230
 espaço  dinâmico  e  as  suas 
 amarras  e  as  suas  raias 

630
00:35:36,230 --> 00:35:40,250
 para  as  nossas  decisões?  De
 acordo  com  o  Ruizinga  e 

631
00:35:40,250 --> 00:35:43,710
 outros  teóricos  de  jogos 
 também,  os  jogos  são  um 

632
00:35:43,710 --> 00:35:45,670
 fim  em  si.  Tem 
 a  ver  com  aquele  papo  do 

633
00:35:45,670 --> 00:35:49,990
 Círculo  Mágico  que  eu  falei
 lá  atrás,  onde  a  Sallen  e 

634
00:35:49,990 --> 00:35:52,330
 Zimerman,  que  são  dois 
 autores  de  Game  Designer 

635
00:35:52,330 --> 00:35:55,390
 famosos,  identificam  que  é 
 onde  o  jogo  ocorre.  Um 

636
00:35:55,390 --> 00:35:58,470
 lugar  desligado  da  vida 
 cotidiana,  onde  as  regras, 

637
00:35:58,630 --> 00:36:02,530
 leis,  padrões,  convencionais 
 não  se  aplicam.  Nesse 

638
00:36:02,530 --> 00:36:06,870
 espaço,  é  possível  ser  quem
 ou  o  que  você  desejar  e 

639
00:36:06,870 --> 00:36:11,370
 realizar  ações  impossíveis 
 ou  socialmente  proibidas  na 

640
00:36:11,370 --> 00:36:15,290
 vida  aqui  fora.  Isso, 
 portanto,  construiria  uma 

641
00:36:15,290 --> 00:36:18,990
 racionalidade  própria  desse 
 espaço,  vinda  da  motivação 

642
00:36:18,990 --> 00:36:22,730
 interna  do  jogo.  É 
 aquele  papo  do  jogo  de 

643
00:36:22,730 --> 00:36:25,310
 balão  com  meu  primo  mais 
 uma  vez,  a  bestiga  da 

644
00:36:25,310 --> 00:36:27,830
 festa  não  pode  tocar  o 
 chão,  e  aquilo  é  mais 

645
00:36:27,830 --> 00:36:30,170
 importante  que  o  valor 
 sentimental  que  a  minha  mãe

646
00:36:30,170 --> 00:36:33,270
 estava  depositando  no  bíblo 
 naquele  momento.  A 

647
00:36:33,270 --> 00:36:35,730
 gente  quebrou  o  bíblo  num 
 dos  mergulhos  pra  evitar 

648
00:36:35,730 --> 00:36:37,570
 que  o  balão  tocase  no  chão
 como  se  isso  fosse  mais 

649
00:36:37,570 --> 00:36:40,850
 importante.  Mas 
 naquele  espaço  núdico, 

650
00:36:40,990 --> 00:36:43,190
 naquele  jogo  que  a  gente 
 criou,  naquele  Círculo 

651
00:36:43,190 --> 00:36:46,790
 Mágico,  aquilo  era  verdade. 
 Dessa 

652
00:36:46,790 --> 00:36:49,930
 forma,  parece  correto  dizer 
 que  o  Game  Designer  não  só

653
00:36:49,930 --> 00:36:52,850
 pode  utilizar  das  mecânicas 
 pra  esculpir  a  agência  dos 

654
00:36:52,850 --> 00:36:58,410
 jogadores  como  o  único 
 fator  endógeno  capaz  de 

655
00:36:58,410 --> 00:37:02,490
 criar  essas  amarras 
 desejadas  pelos  jogadores, 

656
00:37:02,690 --> 00:37:06,050
 seria  mecânica.  Ora, 
 se  a  gente  tá  falando  que 

657
00:37:06,050 --> 00:37:08,970
 os  jogos  são  autocontidos, 
 são  um  espaço  independente 

658
00:37:08,970 --> 00:37:11,670
 autônomo  e  que  as  coisas 
 de  fora  não  entram  nesse 

659
00:37:11,670 --> 00:37:15,650
 espaço  e  a  gente  tem  ali 
 algumas  regras,  então  são 

660
00:37:15,650 --> 00:37:19,230
 essas  regras  mecânicas  que 
 são  o  que  controla.  Será 

661
00:37:19,230 --> 00:37:21,170
 que  tá  certo  isso?  Será 
 que  isso  é  sempre  verdade? 

662
00:37:21,970 --> 00:37:22,950
 Como 
 é  que  ficam  os  fatores 

663
00:37:22,950 --> 00:37:25,170
 externos?  Vou 
 dar  um  exemplo  aqui. 

664
00:37:25,170 --> 00:37:27,090
 Imagina 
 que  você  tá  jogando  com 

665
00:37:27,090 --> 00:37:30,910
 seu  chefe.  E 
 o  seu  chefe  é  um  sujeito 

666
00:37:30,910 --> 00:37:34,590
 que  não  gosta  de  perder  e 
 ele  fica  puto.  Você 

667
00:37:34,590 --> 00:37:36,630
 sabe  que  você  vai  criar  um
 grande  problema  pra  sua 

668
00:37:36,630 --> 00:37:40,650
 vida  se  você  venceu  seu 
 chefe  no  chadrez  ou  no 

669
00:37:40,650 --> 00:37:43,850
 war.  E 
 aí,  cara,  você  vai  vencer 

670
00:37:43,850 --> 00:37:46,070
 dele  ainda  assim  porque 
 você  tá  dentro  do  Círculo 

671
00:37:46,070 --> 00:37:50,130
 Mágico?  Será 
 que  a  falta  de  compreensão 

672
00:37:50,130 --> 00:37:52,430
 integral  do  jogo,  se  você 
 tá  jogando  um  jogo,  ainda 

673
00:37:52,430 --> 00:37:55,810
 não  entendeu  perfeitamente 
 todo  o  seu  funcionamento? 

674
00:37:56,390 --> 00:37:58,010
 Isso 
 é  uma  coisa  do  Círculo 

675
00:37:58,010 --> 00:38:01,950
 Mágico,  uma  coisa  que  é 
 esperado  dentro  do  jogo, 

676
00:38:02,070 --> 00:38:04,370
 que  ele  possa  ser  jogado 
 sem  a  percepção  de  suas 

677
00:38:04,370 --> 00:38:07,290
 próprias  regras?  Ou 
 será  que  você,  quando  o 

678
00:38:07,290 --> 00:38:08,910
 encontro  não  estiver 
 percebendo  todas  essas 

679
00:38:08,910 --> 00:38:11,670
 regras,  você  não  tá  jogando
 esse  jogo?  Ou 

680
00:38:11,670 --> 00:38:15,270
 será  que  é  só  mais  um 
 limitador,  só  mais  algumas 

681
00:38:15,270 --> 00:38:17,610
 dessas  arraias,  algumas  das 
 coisas  que  controlam  esse 

682
00:38:17,610 --> 00:38:20,250
 espaço  dinâmico,  que  não 
 necessariamente  faz  parte  da

683
00:38:20,250 --> 00:38:23,170
 relação  lúdica?  E 
 os  acordos  escusos  dentro 

684
00:38:23,170 --> 00:38:25,950
 do  war?  Quem 
 nunca  jogou  o  war  e  fez 

685
00:38:25,950 --> 00:38:30,290
 um  acordo  pra  acabar  com 
 um  terceiro  jogador  ali?  Ou

686
00:38:30,290 --> 00:38:32,750
 pra  conquistar  determinado 
 espaço  porque  tá  dentro  do 

687
00:38:32,750 --> 00:38:36,230
 objetivo  ali?  Esses 
 acordos  escusos  dentro  do 

688
00:38:36,230 --> 00:38:39,890
 war  são  da  relação  lúdica 
 proposta  e  os  afetos 

689
00:38:39,890 --> 00:38:42,810
 envolvidos  com  isso,  eles 
 também  são  próprios  dessa 

690
00:38:42,810 --> 00:38:44,650
 relação  lúdica  desse  Círculo
 Mágico?  Será 

691
00:38:44,650 --> 00:38:46,990
 que  irradia  alguma  coisa  de
 fora?  Será 

692
00:38:46,990 --> 00:38:49,210
 que  você  vai  topar  fazer 
 uma  aliança  com  uma  pessoa 

693
00:38:49,210 --> 00:38:52,070
 que  você  odeia,  que  você 
 tá  só  jogando  ali  porque 

694
00:38:52,070 --> 00:38:54,470
 tá  naquele  evento  de 
 família?  E 

695
00:38:54,470 --> 00:38:57,750
 aí,  minha  RPG  é  quando  o 
 jogador  resolve  decidir  o 

696
00:38:57,750 --> 00:39:00,570
 contrário  do  que  seria 
 esperado  dentro  das  agendas 

697
00:39:00,570 --> 00:39:04,670
 criativas  habituais  do  jogo,
 porque  de  repente  ele  viu 

698
00:39:04,670 --> 00:39:09,570
 ali  um  dilema  moral 
 próprio,  seu  jogador  de 

699
00:39:09,570 --> 00:39:12,510
 fora  do  jogo,  e  ele 
 decidiu  de  acordo  com  esse 

700
00:39:12,510 --> 00:39:16,090
 dilema  moral  diferente  do 
 que  seria  esperado  do  seu 

701
00:39:16,090 --> 00:39:19,210
 personagem  decidir.  E 
 aí,  será  que  o  jogo  foi 

702
00:39:19,210 --> 00:39:22,830
 irradiado  por  alguma  coisa 
 de  fora  ou  não?  E 

703
00:39:22,830 --> 00:39:25,070
 a  gente  não  precisa  nem 
 parar  aí  pelos  fatores  que 

704
00:39:25,070 --> 00:39:28,330
 são  resumidamente  exógenos, 
 né?  Os 

705
00:39:28,330 --> 00:39:32,110
 RPGs  trazem  bons  exemplos 
 de  coisas  internas  do 

706
00:39:32,110 --> 00:39:36,130
 próprio  jogo  que  também  não
 seramente  são  mecânicas,  né?

707
00:39:36,130 --> 00:39:38,390
 A 
 Camarilha  no  Vampire,  por 

708
00:39:38,390 --> 00:39:41,650
 exemplo,  provavelmente  vai 
 caçar  quem  quebra  a 

709
00:39:41,650 --> 00:39:46,270
 máscara,  ou  seja,  aquela 
 sociedade  vampírica  que  quer

710
00:39:46,270 --> 00:39:50,570
 se  manter  no  anonimato  e 
 que  tá  disposta  a  executar 

711
00:39:50,570 --> 00:39:53,890
 outros  vampiros  que  tragam 
 a  luz  da  sociedade  e  sua 

712
00:39:53,890 --> 00:39:58,450
 existência.  Então, 
 nesse  cenário,  nessa  lógica 

713
00:39:58,450 --> 00:40:01,630
 de  funcionamento  ali, 
 quebrar  a  máscara  é  uma 

714
00:40:01,630 --> 00:40:04,190
 coisa  que  normalmente  traz 
 uma  punição.  Mas 

715
00:40:04,190 --> 00:40:07,930
 isso  não  é  mecânico,  não  é
 um  comportamento  padronizado 

716
00:40:07,930 --> 00:40:11,690
 no  jogo,  obrigatório,  porque
 pode  ser  que  não  aconteça, 

717
00:40:11,810 --> 00:40:14,890
 pode  ser  que  a  Camarilha 
 não  caça  determinado  os 

718
00:40:14,890 --> 00:40:16,870
 personagens  que  quebraram  a 
 máscara,  porque  eles  são 

719
00:40:16,870 --> 00:40:20,010
 muito  poderosos,  estão  com 
 medo  desses  personagens,  ou 

720
00:40:20,010 --> 00:40:21,930
 porque  a  Camarilha  tá  no 
 momento  em  que  ela  precisa 

721
00:40:21,930 --> 00:40:24,670
 olhar  pra  outra  coisa,  se 
 preocupar  com  outro 

722
00:40:24,670 --> 00:40:27,450
 problema,  e  os  jogadores, 
 de  repente,  podem  usar  isso

723
00:40:27,450 --> 00:40:30,150
 a  favor,  mas  isso  não  tá 
 cravado  num  comportamento 

724
00:40:30,150 --> 00:40:34,130
 mecânico  necessário,  um 
 comportamento  fatal  do  jogo 

725
00:40:34,130 --> 00:40:36,790
 que  precisa  ser  seguido 
 dessa  forma.  Outro 

726
00:40:36,790 --> 00:40:39,450
 exemplo  seria  etiqueta  entre
 os  jogadores  de  D &D,  por 

727
00:40:39,450 --> 00:40:43,090
 exemplo,  na  quinta  edição, 
 de  que  não  vai  existir  um 

728
00:40:43,090 --> 00:40:46,110
 teste  de  persuasão  rolado 
 contra  o  personagem  de 

729
00:40:46,110 --> 00:40:50,090
 outro  jogador,  pra  que  não 
 haja  um  controle  de  vontade

730
00:40:50,090 --> 00:40:52,510
 de  um  jogador  sobre  o 
 outro,  de  uma  forma 

731
00:40:52,510 --> 00:40:55,630
 mecânica.  Ainda 
 que  fizesse  sentido  que 

732
00:40:55,630 --> 00:40:58,050
 isso  pudesse  ser  rolado, 
 ainda  que  todo  esse  acordo 

733
00:40:58,050 --> 00:41:01,330
 de  cavaleiros  possa  ir  pra 
 as  concluiões  em  situações 

734
00:41:01,330 --> 00:41:04,250
 mais  tensas,  de  certa 
 forma,  a  gente  pode  dizer 

735
00:41:04,250 --> 00:41:07,330
 que  os  jogadores  topam  de 
 que  aquela  mecânica  não  vai

736
00:41:07,330 --> 00:41:10,650
 ser  executada  da  mesma 
 forma  que  seria  executada 

737
00:41:10,650 --> 00:41:13,050
 no  NPC.  A 
 gente  pode  esperar  que  o 

738
00:41:13,050 --> 00:41:16,570
 jogador  haja  de  acordo  com 
 a  persuasão  do  personagem 

739
00:41:16,570 --> 00:41:21,050
 do  seu  amigo,  mas  isso  não
 é  mecânico,  não  é  nada  que

740
00:41:21,050 --> 00:41:24,330
 obrigue,  de  certa  forma, 
 principalmente  quando  a 

741
00:41:24,330 --> 00:41:26,650
 gente  tem  essa  etiqueta 
 entre  os  jogadores  de  D &D 

742
00:41:26,650 --> 00:41:29,910
 e  quinta  edição.  E 
 isso  não  parece  quebrar  o 

743
00:41:29,910 --> 00:41:33,430
 jogo  em  algum  momento,  não 
 parece  desfazer  o  jogo,  não

744
00:41:33,430 --> 00:41:37,230
 parece  ser  ante  jogo 
 necessariamente.  Me 

745
00:41:37,230 --> 00:41:39,950
 parece  real,  portanto, 
 considerar  que  esse  círculo 

746
00:41:39,950 --> 00:41:43,550
 mágico  dos  jogos  é 
 impermeável,  a  própria 

747
00:41:43,550 --> 00:41:45,890
 consciência  de  que  se  trata
 de  um  jogo,  de  que  nós 

748
00:41:45,890 --> 00:41:48,330
 somos  jogadores  e  de  que 
 há  elementos  de  fora  que 

749
00:41:48,330 --> 00:41:52,570
 penetram  esse  espaço  desses 
 olhos  dos  participantes.  E 

750
00:41:52,570 --> 00:41:57,390
 aí,  como  é  que  isso  se 
 desdobra?  Todos 

751
00:41:57,390 --> 00:42:01,570
 jovem  as  lendas  do  norte, 
 mas  ninguém  sabe  o  certo 

752
00:42:01,570 --> 00:42:05,510
 que  tem  lá.  Maldições, 
 criaturas  terríveis,  tesouros

753
00:42:05,510 --> 00:42:09,030
 mágicos  e  quejas  esquecidas,
 é  o  que  as  histórias 

754
00:42:09,030 --> 00:42:13,190
 contam.  Depois 
 da  grande  muralha,  nas 

755
00:42:13,190 --> 00:42:16,290
 tavernas  dizem  que  a 
 companhia  dos  Biltres  se 

756
00:42:16,290 --> 00:42:18,710
 instalou  nos  limites  do 
 mundo  e  está  financiando 

757
00:42:18,710 --> 00:42:22,070
 aventureiros  para  explorar 
 essa  terra  maldita.  Já 

758
00:42:22,070 --> 00:42:24,010
 vai  fazer  um  ano  a 
 Malakias,  que  muitos 

759
00:42:24,010 --> 00:42:27,090
 partiram  para  o  norte, 
 deixando  o  Valetim  e 

760
00:42:27,090 --> 00:42:30,130
 viajando  7  dias  por  esses 
 gamos.  Bom, 

761
00:42:30,810 --> 00:42:33,690
 morrinha  do  sol  eu  também 
 estou  partindo,  eu  cansei 

762
00:42:33,690 --> 00:42:35,910
 dessa  vida  de  merda,  meu 
 amigo.  Mas 

763
00:42:35,910 --> 00:42:39,250
 então,  Malakias  me  fala, 
 você  vai  vir  também  ou  vai

764
00:42:39,250 --> 00:42:41,330
 passar  o  resto  dessa  tua 
 vida  patética,  batendo 

765
00:42:41,330 --> 00:42:43,970
 carteiras?  Eu 
 não  sei  você,  mas  eu  quero

766
00:42:43,970 --> 00:42:47,490
 morrer  rico,  meu  amigo. 
 Fala 

767
00:42:47,490 --> 00:42:49,650
 galera  do  Café,  aqui  é  o 
 Hikaru  e  eu  queria  fazer 

768
00:42:49,650 --> 00:42:51,110
 um  convite  para  vocês. 
 Fines 

769
00:42:51,110 --> 00:42:53,930
 Terra  é  uma  mesa  de 
 Hexcrawl,  que  usa  o  Caves 

770
00:42:53,930 --> 00:42:57,130
 and  Hex,  pirado  no  BX  81 
 que  todo  mundo  ama,  e  é 

771
00:42:57,130 --> 00:42:59,130
 uma  campanha  que  acontece 
 no  estilo  mesaberto,  o  que 

772
00:42:59,130 --> 00:43:00,750
 significa  que  qualquer  um 
 pode  colar  e  jogar  com  a 

773
00:43:00,750 --> 00:43:03,350
 gente,  são  sessões 
 ebsóficas,  quem  pode  jogar 

774
00:43:03,350 --> 00:43:05,330
 no  dia  a  gente  monta  um 
 time  e  esse  time  sai  para 

775
00:43:05,330 --> 00:43:07,270
 explorar.  Então 
 eu  queria  fazer  esse 

776
00:43:07,270 --> 00:43:09,550
 convite  para  vocês  virem 
 explorar  esses  ermos 

777
00:43:09,550 --> 00:43:11,810
 malditos,  descobrir  os 
 segredos  de  cartelos 

778
00:43:11,810 --> 00:43:14,910
 abandonados,  atravessar 
 espelhos  mágicos,  encarar  as

779
00:43:14,910 --> 00:43:18,250
 brumas  prateadas,  tomar  o 
 chá  da  minha  estrela  e  vir

780
00:43:18,250 --> 00:43:20,790
 buscar  esses  tesouros  que 
 foram  esquecidos  pelo  tempo.

781
00:43:21,050 --> 00:43:22,830
 E 
 enfim,  é  terra.  Essa 

782
00:43:22,830 --> 00:43:26,150
 mesa  também,  galera,  usa  o 
 estilo  de  jogo  oil  fantasy,

783
00:43:26,310 --> 00:43:28,510
 que  quem  é  ouvinte  do  café
 está  ligado,  o  que  eu  sei.

784
00:43:29,110 --> 00:43:31,030
 Então 
 espero  vocês  lá  e  valeu, 

785
00:43:31,130 --> 00:43:51,190
 Balbi! 
 Vamos 

786
00:43:51,190 --> 00:43:55,130
 considerar  aqui  que  esse 
 círculo  mágico  de  fato  ele 

787
00:43:55,130 --> 00:43:59,930
 exista  impermeável  e  de  que
 a  gente  possa  analisar  esse

788
00:43:59,930 --> 00:44:03,530
 jogo  com  esse  círculo 
 mágico  isolando  qualquer 

789
00:44:03,530 --> 00:44:06,510
 fator  esógeno,  qualquer 
 outro  fator  que  influencie 

790
00:44:06,510 --> 00:44:10,430
 ele  de  fato.  Assim 
 a  gente  pode  entender  que 

791
00:44:10,430 --> 00:44:13,610
 as  decisões  dos  jogadores 
 vão  seguir  uma  lógica 

792
00:44:13,610 --> 00:44:17,530
 interna,  isso  gera  uma 
 moral  localizada  nas 

793
00:44:17,530 --> 00:44:22,290
 motivações  construídas  dentro
 das  particularidades  daquele 

794
00:44:22,290 --> 00:44:24,250
 jogo,  daquela  relação 
 lúdica.  É 

795
00:44:24,250 --> 00:44:28,070
 aquilo  que  eu  falei  do 
 todo  ser  maior  do  que  a 

796
00:44:28,070 --> 00:44:33,170
 soma  das  partes,  ou  seja, 
 o  tudo  é  maior  do  que  as 

797
00:44:33,170 --> 00:44:35,830
 amarras  que  a  gente  tem 
 ali,  do  espaço  que  a  gente

798
00:44:35,830 --> 00:44:38,950
 tem  para  tomar  decisões.  É 
 esse  o  jogo,  esse  é  o 

799
00:44:38,957 --> 00:44:41,530
 espaço  lúdico,  essa  é  a 
 relação  lúdica  que  se 

800
00:44:41,530 --> 00:44:45,450
 estabelece  e  ganhar  pontos 
 dentro  de  um  espaço  desse 

801
00:44:45,450 --> 00:44:48,610
 seria  de  repente  uma  maior 
 motivação,  de  repente,  ou 

802
00:44:48,610 --> 00:44:51,090
 ganhar  XP  pelo  tesouro  que 
 você  conquista,  ou  ganhar 

803
00:44:51,090 --> 00:44:53,410
 XP  porque  você  matou  o 
 monstro,  ou  ganhar  XP 

804
00:44:53,410 --> 00:44:56,430
 porque  você  estabeleceu  um 
 laço  afetivo  com  outro 

805
00:44:56,430 --> 00:45:00,470
 personagem.  Você 
 ganhar  ponto  é  a  tua 

806
00:45:00,470 --> 00:45:03,070
 motivação  interna,  porque 
 isso  faz  parte  daquele 

807
00:45:03,070 --> 00:45:06,870
 círculo  mágico  e  isso  vai 
 delimitar  a  sua  própria 

808
00:45:06,870 --> 00:45:09,310
 moral  dentro  daquele  jogo. 
 Será 

809
00:45:09,310 --> 00:45:14,870
 que  as  recompensas  são  o 
 que  vão  então  moldar  isso? 

810
00:45:15,270 --> 00:45:17,570
 O 
 game  designer  botando  ali 

811
00:45:17,570 --> 00:45:22,070
 recompensas  e  botando  também
 punições  que  vai  determinar 

812
00:45:22,070 --> 00:45:26,230
 atrás  do  que  você  tem  que 
 correr,  é  ele  que  vai  te 

813
00:45:26,230 --> 00:45:29,790
 construir  motivação, 
 envolvimento  com  esse  tipo 

814
00:45:29,790 --> 00:45:33,770
 de  coisa,  onde  você  deve 
 querer  chegar.  Quando 

815
00:45:33,770 --> 00:45:37,270
 você  olha  as  mecânicas  do 
 jogo  e  percebe  as  condições

816
00:45:37,270 --> 00:45:41,090
 de  vitória  e  derrota,  é 
 isso  aí  que  vai  determinar 

817
00:45:41,090 --> 00:45:44,770
 como  você  vai  agir,  fugir 
 sempre  o  que  te  prejudica, 

818
00:45:45,330 --> 00:45:48,390
 o  que  te  pune  e  correr 
 atrás  do  que  vai  te  levar 

819
00:45:48,390 --> 00:45:50,690
 à  vitória.  Bom, 
 a  gente  fez  uma  live  do 

820
00:45:50,690 --> 00:45:53,670
 Café  com  Dungeon  lá  no 
 YouTube  do  Café  com 

821
00:45:53,670 --> 00:45:55,890
 Dungeon,  que  a  gente  fala 
 sobre  punição  e  recompensa, 

822
00:45:55,970 --> 00:45:57,930
 eu  e  o  boi  da  Dungeon 
 Ghee  que  a  gente  fala 

823
00:45:57,930 --> 00:46:01,010
 sobre  o  Cobb  também,  a 
 gente  fala  sobre  punição  e 

824
00:46:01,010 --> 00:46:02,830
 recompensa,  não  é?  A 
 RPG  tá  muito  interessante, 

825
00:46:03,450 --> 00:46:06,850
 mas  o  fato  é  que  muito  do
 jogo  se  constrói  dentro 

826
00:46:06,850 --> 00:46:09,910
 desse  espaço  do  círculo 
 mágico,  por  assim  dizer,  se

827
00:46:09,910 --> 00:46:12,770
 constrói  ali  com  essas 
 recompensas  e  punições. 

828
00:46:14,090 --> 00:46:15,670
 Quase 
 como  ali  uma  caixa  de 

829
00:46:15,670 --> 00:46:18,430
 skinner  que  a  gente  bota 
 os  ratinhos  naquele  espaço 

830
00:46:18,430 --> 00:46:23,030
 confinado  e  que  se  ele 
 pega  determinada  substância 

831
00:46:23,030 --> 00:46:26,870
 ali  numa  janelinha,  ele 
 toma  um  choque,  mas  se  ele

832
00:46:26,870 --> 00:46:29,450
 pega  outra  ele  é 
 recompensado,  se  ele  faz 

833
00:46:29,450 --> 00:46:31,550
 determinada  coisa  ele  é 
 recompensado  com  a  suquinha,

834
00:46:31,850 --> 00:46:34,130
 se  ele  faz  outra  coisa  que
 é  proibido  ele  toma  um 

835
00:46:34,130 --> 00:46:36,490
 choque  e  aí  ele  começa  a 
 entender  o  que  ele  deve 

836
00:46:36,490 --> 00:46:38,690
 fazer  e  o  que  ele  não 
 deve  fazer  e  assim  ele  é 

837
00:46:38,690 --> 00:46:43,830
 ensinado  a  viver.  Dentro 
 dessa  ideia  de  jogo,  dentro

838
00:46:43,830 --> 00:46:48,370
 desse  espaço  lúdico  dessa 
 forma,  o  Tinou  Ghen,  ele 

839
00:46:48,370 --> 00:46:52,090
 percebe  dois  tipos  de 
 jogadores,  os  que  estão 

840
00:46:52,090 --> 00:46:55,350
 buscando  de  repente 
 conquistas,  eles  estão 

841
00:46:55,350 --> 00:47:00,090
 buscando  superações,  eles 
 estão  buscando  recompensas  e

842
00:47:00,090 --> 00:47:02,750
 tem  outros  jogadores  que 
 são  movidos  pelo  obstáculo 

843
00:47:02,750 --> 00:47:05,250
 em  si,  pela  superação  do 
 obstáculo,  ele  não  tá  nem 

844
00:47:05,250 --> 00:47:07,790
 ligando  tanto  pra 
 recompensa,  mas  pelo  jeito 

845
00:47:07,790 --> 00:47:11,250
 de  chegar  nela.  Por 
 mais  que  seja  inegável  essa

846
00:47:11,250 --> 00:47:14,490
 dimensão  do  jogo  e  ela  é 
 muito  forte  na  construção 

847
00:47:14,490 --> 00:47:17,270
 do  jogar,  dos  passos 
 dinâmicos  que  a  gente  vai, 

848
00:47:17,310 --> 00:47:20,450
 que  os  jogadores  vão  tomar 
 decisões  e  tudo  mais,  eu 

849
00:47:20,450 --> 00:47:24,130
 acredito  que  haja  algo  além
 dessa  caixa  de  Skinner,  na 

850
00:47:24,130 --> 00:47:27,010
 qual  a  gente  coloca  esses 
 ratinhos  e  treina  eles 

851
00:47:27,010 --> 00:47:31,530
 dentro  desses  mecanismos  de 
 punição  e  recompensa.  Então 

852
00:47:31,530 --> 00:47:34,870
 pra  gente  começar  a 
 investigar  essa  questão  do 

853
00:47:34,870 --> 00:47:37,670
 que  há  além  da  caixa  de 
 Skinner,  a  gente  pode 

854
00:47:37,670 --> 00:47:42,730
 começar  a  pensar  sobre  uma 
 necessidade  dentro  dos  jogos

855
00:47:42,730 --> 00:47:47,170
 que  a  gente  sentir  esse 
 mundo  simulado,  essa 

856
00:47:47,170 --> 00:47:50,670
 simulação  respondendo  as 
 nossas  decisões.  E 

857
00:47:50,670 --> 00:47:53,990
 é  justamente  o  papel  que 
 cumpre,  esse  feedback  é  o 

858
00:47:53,990 --> 00:47:57,470
 papel  que  cumpre  a  nossa 
 recompensa  e  a  nossa 

859
00:47:57,470 --> 00:47:59,090
 punição.  Se 
 a  gente  faz  alguma  coisa, 

860
00:47:59,490 --> 00:48:02,510
 se  a  gente  tem  um 
 comportamento  A,  que  ele  é 

861
00:48:02,510 --> 00:48:04,410
 recompensado,  a  gente 
 entende  que  isso  aqui  é  o 

862
00:48:04,410 --> 00:48:07,410
 comportamento  de  vitória  e 
 a  gente  vai  vencer  se  a 

863
00:48:07,410 --> 00:48:09,670
 gente  seguir  esses 
 comportamentos  de  vitória. 

864
00:48:10,150 --> 00:48:11,150
 Por 
 outro  lado,  se  a  gente 

865
00:48:11,150 --> 00:48:14,090
 toma  comportamentos  que  são 
 ruins,  eles  são  os 

866
00:48:14,090 --> 00:48:16,770
 comportamentos  de  derrota.  E
 isso  é  a  moral  interna  que

867
00:48:16,770 --> 00:48:20,550
 se  gera  nesse  círculo 
 mágico  dos  jogos.  E 

868
00:48:20,550 --> 00:48:23,010
 a  gente  precisa  sentir  que 
 as  nossas  decisões  estão 

869
00:48:23,010 --> 00:48:26,830
 tendo  impacto,  porque  se  a 
 gente  começa  a  sentir  que 

870
00:48:26,830 --> 00:48:29,350
 a  gente  está  fazendo  o  que
 tem  que  ser  feito  nesse 

871
00:48:29,350 --> 00:48:32,850
 jogo,  mas  a  gente  não 
 sente  o  mundo  reverberando 

872
00:48:32,850 --> 00:48:35,830
 isso,  a  gente  não  sente  um
 impacto  disso  no  mundo,  a 

873
00:48:35,830 --> 00:48:38,310
 gente  desengaja,  esse  jogo 
 perde  a  qualidade  de 

874
00:48:38,310 --> 00:48:42,750
 realidade,  ele  perde  força 
 lúdica,  ele  perde  força 

875
00:48:42,750 --> 00:48:45,810
 como  um  espaço  simulado  que
 a  gente  emerge.  Então 

876
00:48:45,810 --> 00:48:48,370
 é  uma  coisa  importante  de 
 a  gente  trazer  que  a  gente

877
00:48:48,370 --> 00:48:51,830
 precisa  sentir  impacto  das 
 nossas  decisões  desse  mundo 

878
00:48:51,830 --> 00:48:55,910
 de  jogo.  Se 
 a  gente  pensar  que  existem,

879
00:48:56,410 --> 00:49:00,410
 para  além  dessa  lógica 
 interna,  existem  outras 

880
00:49:00,410 --> 00:49:02,890
 dimensões  que  os  jogos 
 atingem,  a  gente  vai 

881
00:49:02,890 --> 00:49:06,570
 perceber  que  essa  noção  de 
 impacto,  ela  extravaza  o 

882
00:49:06,570 --> 00:49:09,750
 próprio  jogo,  o  próprio 
 jogar  dentro  desse  círculo 

883
00:49:09,750 --> 00:49:12,470
 mágico.  Um 
 exemplo  disso  é  justamente 

884
00:49:12,470 --> 00:49:14,690
 a  dimensão  narrativa  do 
 jogo.  Lembra 

885
00:49:14,690 --> 00:49:17,890
 que  eu  falei  que  os  jogos 
 alcançam  uma  dimensão  maior 

886
00:49:17,890 --> 00:49:21,910
 do  que  a  soma  das  partes, 
 ou  seja,  o  todo  que  é  o 

887
00:49:21,910 --> 00:49:25,030
 jogo,  ele  é  maior  do  que 
 a  soma  das  suas  partes, 

888
00:49:25,150 --> 00:49:28,690
 das  suas  regras,  das  suas 
 arraias  para  as  decisões 

889
00:49:28,690 --> 00:49:31,850
 dos  jogadores.  E 
 uma  das  dimensões  maiores 

890
00:49:31,850 --> 00:49:34,130
 do  que  a  soma  das  partes 
 é  justamente  a  dimensão 

891
00:49:34,130 --> 00:49:36,270
 narrativa.  É 
 isso  que  a  narratologia 

892
00:49:36,270 --> 00:49:40,390
 trabalha,  que  os  jogos  eles
 têm  ali,  uma  narrativa 

893
00:49:40,390 --> 00:49:43,610
 embutida,  e  a  gente  pode 
 ver  os  jogos  eles  constroem

894
00:49:43,610 --> 00:49:45,530
 narrativas.  Por 
 quê?  Porque 

895
00:49:45,530 --> 00:49:49,190
 eles  são  decisões  nossas  e 
 a  gente,  quando  toma 

896
00:49:49,190 --> 00:49:52,410
 decisões  e  a  gente  gera 
 fatos,  e  a  gente  quando  lê

897
00:49:52,410 --> 00:49:56,050
 esses  fatos  dentro  daquela 
 realidade,  daquela  ficção, 

898
00:49:56,110 --> 00:49:59,590
 daquela  simulação,  a  gente, 
 quando  olha  para  eles,  a 

899
00:49:59,598 --> 00:50:01,170
 gente  coloca  eles  em 
 perspectiva  e  cria 

900
00:50:01,170 --> 00:50:03,470
 narrativa,  porque  somos 
 humanos  e  é  assim  que 

901
00:50:03,470 --> 00:50:06,190
 humanos  dão  sentido  as 
 coisas.  É 

902
00:50:06,190 --> 00:50:10,230
 por  isso  que  a  Janet 
 Murray,  no  livro  Hamlet,  no

903
00:50:10,230 --> 00:50:13,490
 Holodeck,  ela  percebe  que  a
 agência  do  jogador  é  a 

904
00:50:13,490 --> 00:50:15,870
 capacidade  do  jogador 
 impactar  na  história  que  o 

905
00:50:15,870 --> 00:50:18,970
 jogo  conta.  E 
 eu  concordo  com  isso,  que 

906
00:50:18,970 --> 00:50:23,630
 a  gente  sente  que  os 
 jogos,  de  certa  forma, 

907
00:50:23,850 --> 00:50:25,730
 contam  histórias,  e 
 principalmente  esse  jogo 

908
00:50:25,730 --> 00:50:29,150
 está  contando  uma  história 
 ativamente,  intencionalmente, 

909
00:50:29,430 --> 00:50:31,690
 é  importantíssimo  que  o 
 jogador  perceba  que  ele 

910
00:50:31,690 --> 00:50:34,230
 está  influenciando  nessa 
 história,  como  Last  of  Us. 

911
00:50:34,870 --> 00:50:36,210
 As 
 decisões  que  você  vai  tomar

912
00:50:36,210 --> 00:50:38,530
 vão  impactar  em  como  aquele
 jogo  termina.  É 

913
00:50:38,530 --> 00:50:40,370
 preciso  que  isso  aconteça. 
 Ah, 

914
00:50:40,510 --> 00:50:42,550
 esse  jogo  tem,  não  sei, 
 quantos  finais,  é  importante

915
00:50:42,550 --> 00:50:46,690
 que  você  sinta  que  há  uma 
 consequência  da  linha  de 

916
00:50:46,690 --> 00:50:49,230
 ação  que  você  tomou,  das 
 decisões  que  você  tomou 

917
00:50:49,230 --> 00:50:51,210
 durante  o  jogo.  E 
 por  mais  que  isso  seja 

918
00:50:51,210 --> 00:50:53,150
 discutível,  tem  gente  que 
 vai  falar  que  nos 

919
00:50:53,150 --> 00:50:55,770
 videogames  o  melhor  que 
 eles  podem  fazer  é  dar  uma

920
00:50:55,770 --> 00:50:58,970
 ilusão  de  escolha,  como 
 falei  lá  na  introdução,  a 

921
00:50:58,970 --> 00:51:00,870
 gente  consegue  se  iludir  de
 que  a  gente  está  tendo 

922
00:51:00,870 --> 00:51:03,370
 escolhas,  quando  a  gente 
 olha  e  parece  que  a  gente 

923
00:51:03,370 --> 00:51:06,210
 tem  uma  gama  infinita,  uma 
 gama  muito  grande  de  opções

924
00:51:06,210 --> 00:51:08,770
 para  decidir.  Mas 
 se  no  fim  das  contas, 

925
00:51:09,150 --> 00:51:12,510
 independente  da  decisão  que 
 a  gente  tomar,  a  gente  só 

926
00:51:12,510 --> 00:51:16,570
 vai  ter  um  reflexo  disso, 
 um  impacto,  a  gente  no 

927
00:51:16,570 --> 00:51:20,030
 fundo  não  está  tendo,  não 
 está  tomando  decisões.  Isso 

928
00:51:20,030 --> 00:51:22,430
 é  uma  coisa  que  se  discute
 nessa  teoria  da  simulação, 

929
00:51:22,470 --> 00:51:24,530
 de  que  a  gente  viveria 
 numa  simulação,  de  que  a 

930
00:51:24,538 --> 00:51:26,930
 gente  viveria  dentro  de  um 
 jogo,  talvez.  E 

931
00:51:26,930 --> 00:51:29,330
 tem  gente  que  fala  que  não
 é  possível,  o  que  isso 

932
00:51:29,330 --> 00:51:31,490
 somente  vai  ser  possível 
 quando  a  gente  tiver  um 

933
00:51:31,490 --> 00:51:35,510
 computador  que  tenha  a  sua 
 disposição  tanta  energia 

934
00:51:35,510 --> 00:51:38,510
 quanto  o  Big  Bang  teve 
 para  construir  essa 

935
00:51:38,510 --> 00:51:39,990
 realidade.  Porque 
 afinal  de  acontecer  ele 

936
00:51:39,990 --> 00:51:42,370
 está  construindo  uma 
 realidade  nova,  ele  precisa 

937
00:51:42,370 --> 00:51:45,630
 da  mesma  energia  dessa 
 realidade  que  a  gente  vive.

938
00:51:45,630 --> 00:51:47,110
 Só 
 que  isso  não  é  seramente 

939
00:51:47,110 --> 00:51:51,370
 verdade,  porque?  Porque 
 ele  não  precisa  construir 

940
00:51:51,370 --> 00:51:54,270
 essa  realidade  inteira,  ele 
 só  precisa  construir  a 

941
00:51:54,270 --> 00:51:56,870
 nossa  percepção  de  que  essa
 realidade  existe.  Então 

942
00:51:56,870 --> 00:52:02,130
 você  imagina  que  você  está 
 jogando  GTA,  e  o  mundo  que

943
00:52:02,130 --> 00:52:05,210
 você  está  jogando  no  GTA, 
 ele  não  existe  o  tempo 

944
00:52:05,210 --> 00:52:08,530
 todo  renderizado.  Ele 
 só  é  renderizado  conforme 

945
00:52:08,530 --> 00:52:12,230
 você  experiencia  ele.  E 
 se  no  fim  das  contas  você 

946
00:52:12,230 --> 00:52:14,270
 sente  que  você  pode  ir 
 para  qualquer  lugar  no 

947
00:52:14,270 --> 00:52:17,430
 mundo  no  GTA,  é  como  se 
 esse  mundo  existisse 

948
00:52:17,430 --> 00:52:19,910
 integralmente,  mas  não,  ele 
 só  existe  onde  você 

949
00:52:19,910 --> 00:52:23,130
 experiencia  ele.  E 
 aí  isso  pouparia  a 

950
00:52:23,130 --> 00:52:27,010
 necessidade  de  ter  essa 
 energia  igual  à  energia  de 

951
00:52:27,010 --> 00:52:31,390
 uma  realidade  que  a  gente 
 vive  do  Big  Bang  para  você

952
00:52:31,390 --> 00:52:36,690
 construir  esse  espaço.  Você 
 não  precisaria  de  tanta 

953
00:52:36,690 --> 00:52:40,290
 capacidade  de  processamento 
 da  máquina  que  vai  rodar  a

954
00:52:40,290 --> 00:52:43,230
 simulação,  porque  você  só 
 precisa  rodar  o  espaço 

955
00:52:43,230 --> 00:52:47,590
 interativo  do  jogo.  E 
 se  você  modular  as  escolhas

956
00:52:47,590 --> 00:52:50,710
 do  jogador  fica  mais  fácil 
 ainda.  Por 

957
00:52:50,710 --> 00:52:53,490
 isso  talvez  o  GTA  não  seja
 toda  essa  liberdade,  talvez 

958
00:52:53,490 --> 00:52:57,190
 esses  jogos  de  mundo  aberto
 não  sejam  tão  assim,  mundos

959
00:52:57,190 --> 00:52:59,010
 abertos,  eles  dão  a 
 impressão  de  que  são 

960
00:52:59,010 --> 00:53:01,390
 infinitos,  mas  eles  não 
 são.  Não 

961
00:53:01,390 --> 00:53:04,270
 é  de  fato  um  mundo 
 completo.  Você 

962
00:53:04,270 --> 00:53:07,650
 ainda  assim  está  ali  dentro
 de  veios,  você  está  ali 

963
00:53:07,650 --> 00:53:11,410
 dentro  desses  espaços, 
 desses  olhos  que  são 

964
00:53:11,410 --> 00:53:13,770
 talhados  pelo  game  design, 
 no  caso  dos  jogos  de 

965
00:53:13,770 --> 00:53:15,590
 computador,  dentro  do 
 código.  Então 

966
00:53:15,590 --> 00:53:17,690
 é  uma  coisa  muito 
 importante.  Mas 

967
00:53:17,690 --> 00:53:20,650
 o  fato  é  que  se  há  uma 
 história  sendo  contada,  você

968
00:53:20,650 --> 00:53:22,550
 precisa  sentir  que  você 
 está  impactando  nessa 

969
00:53:22,550 --> 00:53:24,570
 história.  E 
 que  no  fim  das  contas,  se 

970
00:53:24,570 --> 00:53:26,670
 você  sente  que  há  um 
 momento  que  você  não  está 

971
00:53:26,670 --> 00:53:31,210
 impactando,  esse  jogo  perde 
 sentido.  É 

972
00:53:31,210 --> 00:53:33,390
 muito  fácil  você  estar 
 jogando  com  o  mestre,  você 

973
00:53:33,390 --> 00:53:35,950
 percebe  que  ele  está  ali 
 dizendo,  cara,  você  vai 

974
00:53:35,950 --> 00:53:37,470
 seguir  pela  direita  ou  pela
 esquerda?  Se 

975
00:53:37,470 --> 00:53:39,610
 você  fala  que  vai  seguir 
 pela  direita,  ele  coloca  um

976
00:53:39,610 --> 00:53:42,070
 ogro  na  sua  frente.  Mas 
 quando  você  percebe  que  se 

977
00:53:42,070 --> 00:53:44,550
 você  escolher  esse  caminhão 
 para  a  esquerda,  ele  também

978
00:53:44,550 --> 00:53:48,290
 vai  colocar  esse  ogro,  aí 
 você  passa  a  questionar  se 

979
00:53:48,290 --> 00:53:50,590
 você  de  fato  está  jogando 
 aquele  jogo,  ou  se  o 

980
00:53:50,590 --> 00:53:54,010
 mestre  está  ali  engabelando 
 você,  é  o  mestre 

981
00:53:54,010 --> 00:53:57,350
 ulysionista.  E 
 aí  você  perde  justamente 

982
00:53:57,350 --> 00:54:00,390
 essa  fruição  do  jogo,  de 
 você  estar  sentindo,  você 

983
00:54:00,390 --> 00:54:03,270
 está  tentando  superar 
 obstáculos,  porque  no  fundo 

984
00:54:03,270 --> 00:54:08,210
 esses  obstáculos,  eles 
 independentem  da  sua 

985
00:54:08,210 --> 00:54:11,950
 vontade.  E 
 nesse  ponto,  é  aquela  coisa

986
00:54:11,950 --> 00:54:14,790
 que  a  gente  pode  pensar 
 sobre  livre -arbítrio.  Ora, 

987
00:54:14,930 --> 00:54:19,430
 se  Deus  está  decidindo,  se 
 ele  é  unipotente  ou 

988
00:54:19,430 --> 00:54:23,070
 iniciente,  ele  decide  as 
 decisões  que  eu  vou  tomar, 

989
00:54:23,250 --> 00:54:24,990
 ele  decide  por  mim,  porque 
 afinal  de  contas,  ele  é 

990
00:54:24,990 --> 00:54:29,190
 unipotente  e  ele  é 
 uniciente,  eu  não  mereço  ir

991
00:54:29,190 --> 00:54:31,450
 para  o  inferno,  porque 
 afinal  de  contas,  ele 

992
00:54:31,450 --> 00:54:35,030
 poderia  determinar  que  eu 
 não  ia  gerrar.  Mas 

993
00:54:35,030 --> 00:54:36,690
 não,  a  gente  precisa  ter 
 livre -arbítrio.  No 

994
00:54:36,690 --> 00:54:40,690
 jogo,  se  a  gente  não  tem 
 a  capacidade  de  decidir  por

995
00:54:40,690 --> 00:54:43,970
 nós  mesmos,  ou  seja,  o 
 impacto  das  nossas  decisões 

996
00:54:43,970 --> 00:54:47,290
 não  vai  influenciar  esse 
 mundo  de  jogo,  você  está 

997
00:54:47,290 --> 00:54:50,730
 tirando  justamente  o  que 
 constrói  os  jogos,  que  é 

998
00:54:50,730 --> 00:54:53,870
 justamente  esse  impacto,  que
 é  justamente  essa 

999
00:54:53,870 --> 00:54:56,090
 interatividade,  que  é 
 justamente  a  gente  aceitar, 

1000
00:54:56,270 --> 00:54:58,530
 que  a  gente  está 
 funcionando  dentro  de 

1001
00:54:58,530 --> 00:55:02,230
 determinadas  regras.  Quando 
 a  gente  percebe  que  a 

1002
00:55:02,230 --> 00:55:05,930
 gente  tem  impacto,  a  gente 
 começa  a  medir  o  nosso 

1003
00:55:05,930 --> 00:55:09,170
 impacto,  a  gente  começa  a 
 medir  o  que  isso  reflete 

1004
00:55:09,170 --> 00:55:12,750
 dentro  da  nossa  vida,  não 
 somente  dentro  do  círculo 

1005
00:55:12,750 --> 00:55:15,690
 mágico,  mas  fora  também, 
 porque  além  de  tudo,  a 

1006
00:55:15,690 --> 00:55:18,630
 gente  sente  como  seres 
 humanos,  a  gente  consegue 

1007
00:55:18,630 --> 00:55:23,490
 se  divorciar  da  nossa 
 realidade,  a  gente  sabe  que

1008
00:55:23,490 --> 00:55:26,410
 a  gente  está  jogando,  a 
 gente  sabe  que  nós  somos 

1009
00:55:26,410 --> 00:55:29,630
 jogadores  por  mais  imersos 
 que  a  gente  possa  estar 

1010
00:55:29,630 --> 00:55:32,650
 dentro  de  um  jogo.  E 
 aí  a  gente  tem  essa  outra 

1011
00:55:32,650 --> 00:55:37,070
 dimensão  para  além  da  soma 
 das  partes  dos  jogos,  que 

1012
00:55:37,070 --> 00:55:40,850
 é  a  dimensão  política.  Se 
 a  gente  está  tomando 

1013
00:55:40,850 --> 00:55:43,770
 decisões  dentro  do  jogo,  a 
 gente  precisa  sentir  que 

1014
00:55:43,770 --> 00:55:45,790
 essas  decisões  têm  impacto. 
 E 

1015
00:55:45,790 --> 00:55:48,290
 a  gente  já  entendeu  que 
 esse  impacto,  ele  extravasa 

1016
00:55:48,290 --> 00:55:52,090
 o  próprio  círculo  mágico, 
 ele  vai  ter  uma  decorrência

1017
00:55:52,090 --> 00:55:56,130
 política  para  além  do 
 próprio  círculo  mágico,  para

1018
00:55:56,130 --> 00:55:59,150
 além  da  própria,  aquela 
 própria  ética  contida  desse 

1019
00:55:59,150 --> 00:56:02,490
 espaço  simulado.  Tem 
 um  post  muito  bom  do  blog 

1020
00:56:02,490 --> 00:56:06,130
 Prismatic  Wasteland,  que  foi
 até  traduzido  aqui  pelo 

1021
00:56:06,130 --> 00:56:08,310
 pessoal  do  Tomos  Revelados, 
 que  eu  vou  deixar  linkado 

1022
00:56:08,310 --> 00:56:11,810
 para  vocês,  que  é  falando 
 que  todo  RPG  é  político, 

1023
00:56:11,910 --> 00:56:14,590
 todo  jogo  é  político.  E 
 de  fato,  todo  jogo  é 

1024
00:56:14,590 --> 00:56:17,110
 político,  ele  tem  essa 
 dimensão  também.  Ele 

1025
00:56:17,110 --> 00:56:20,670
 não  consegue  se  destacar 
 tanto  da  vida  real.  Então, 

1026
00:56:20,770 --> 00:56:23,670
 por  mais  que  exista  esse 
 círculo  mágico  independente, 

1027
00:56:23,790 --> 00:56:26,830
 tudo  mais,  a  gente  possa, 
 de  certa  forma,  entender 

1028
00:56:26,830 --> 00:56:29,590
 que  esse  círculo  mágico 
 possa  existir.  De 

1029
00:56:29,590 --> 00:56:32,910
 certa  forma,  ele  existe, 
 mas  ele  é  irradiado  também 

1030
00:56:32,910 --> 00:56:35,750
 pelas  nossas  noções 
 políticas,  sobretudo  no  RPG.

1031
00:56:36,390 --> 00:56:37,850
 Essa 
 dimensão  política  do  jogo 

1032
00:56:37,850 --> 00:56:41,430
 grita  internamente,  muitas 
 vezes  os  jogadores  vão 

1033
00:56:41,430 --> 00:56:45,730
 topar  sem  pensar  duas  vezes
 e  contra  uma  escolha  que 

1034
00:56:45,730 --> 00:56:50,570
 seria  recompensada  no  jogo, 
 porque  ele  tem  um  senso 

1035
00:56:50,570 --> 00:56:52,130
 político,  alguma  coisa 
 assim,  que  está 

1036
00:56:52,130 --> 00:56:55,170
 influenciando  o  espaço 
 decisório  dele  dentro  do 

1037
00:56:55,170 --> 00:56:57,070
 jogo.  E 
 aí  a  gente  pode  dar  o 

1038
00:56:57,070 --> 00:57:01,470
 exemplo,  sei  lá,  eu  toparia
 de  repente  não  matar  um 

1039
00:57:01,470 --> 00:57:04,750
 preso  político  dentro  do 
 jogo,  mesmo  que  o  sistema 

1040
00:57:04,750 --> 00:57:07,770
 me  recompensasse  por  isso, 
 porque  isso  vai  contra  os 

1041
00:57:07,770 --> 00:57:10,430
 meus  princípios.  Mas 
 o  jogo  pode  falar,  pera 

1042
00:57:10,430 --> 00:57:12,330
 aí,  mas  você  está 
 combatendo  o  mal  e  você 

1043
00:57:12,330 --> 00:57:16,050
 matar  uma  pessoa  do  mal 
 vai  te  dar  pontos,  porque 

1044
00:57:16,050 --> 00:57:18,390
 você  não  está  decidindo  de 
 acordo?  E 

1045
00:57:18,390 --> 00:57:21,570
 eu  penso  porque  o 
 verdadeiro  jogar,  ele  também

1046
00:57:21,570 --> 00:57:24,770
 tem  esse  espectro  político. 
 E 

1047
00:57:24,770 --> 00:57:27,710
 isso  não  é  necessariamente 
 escolher  um  jogo  onde  você 

1048
00:57:27,710 --> 00:57:30,670
 está  do  lado  certo  e 
 vencer  significa  ser 

1049
00:57:30,670 --> 00:57:33,470
 recompensado  por  estar 
 certo.  Muitas 

1050
00:57:33,470 --> 00:57:36,570
 vezes  o  jogo  vai  te 
 permitir  escolher  o  certo  e

1051
00:57:36,570 --> 00:57:37,870
 o  errado  e  você  pode  fazer
 a  disgu  swollenar  mais 

1052
00:57:37,877 --> 00:57:41,010
 rapazes  sillyas  despeito  das
 tentações  deste  sistema  de 

1053
00:57:41,010 --> 00:57:43,850
 punições  e  recompensas, 
 deste  sistema  bestrato 

1054
00:57:43,850 --> 00:57:46,870
 contido  em  seu  próprio 
 funcionamento  fechado.  Não, 

1055
00:57:47,370 --> 00:57:50,650
 ele  tem,  ele  elastra,  ele 
 é  maior  do  que  a  soma  das

1056
00:57:50,650 --> 00:57:56,130
 partes.  Então, 
 eu  posso  tomar  decisões  pra

1057
00:57:56,130 --> 00:57:59,690
 além  dessa  caixa  de 
 Skinner,  não  somente  por 

1058
00:57:59,690 --> 00:58:02,210
 questões  de  narrativa,  mas 
 por  questões  políticas 

1059
00:58:02,210 --> 00:58:05,370
 também.  Eu 
 posso  subvertei  o  sistema, 

1060
00:58:05,610 --> 00:58:07,770
 eu  posso  ir  contra  o  que 
 o  game  designer  está 

1061
00:58:07,770 --> 00:58:10,610
 planejando.  Eu 
 posso  tomar  decisões 

1062
00:58:10,610 --> 00:58:14,830
 subótimas,  porque  eu  vou  me
 sentir  bem  assim.  Não 

1063
00:58:14,830 --> 00:58:19,090
 somente  às  vezes  bem  dentro
 da  realidade  simulada  do 

1064
00:58:19,090 --> 00:58:21,470
 jogo,  dentro  da  sociedade 
 simulada  dentro  do  jogo, 

1065
00:58:22,310 --> 00:58:25,690
 mas  aqui  fora  eu  me  sinto 
 bem  comigo  porque  eu  tomei 

1066
00:58:25,690 --> 00:58:29,270
 decisões  a  despeito  do  que 
 o  sistema  me  empunha.  E 

1067
00:58:29,270 --> 00:58:32,170
 talvez  nesse  meta  a  gente 
 esteja  lutando  muito  mais 

1068
00:58:32,170 --> 00:58:36,350
 contra  o  sistema  do  que  se
 a  gente  tivesse  de  repente 

1069
00:58:36,350 --> 00:58:39,390
 ali  jogando  um  jogo  que  já
 traz  pra  gente  o  que  é 

1070
00:58:39,390 --> 00:58:42,750
 certo,  porque  a  gente  está 
 decidindo,  a  gente  está 

1071
00:58:42,750 --> 00:58:45,990
 agindo,  a  gente  está 
 exercendo  a  nossa  agência  a

1072
00:58:45,990 --> 00:58:49,170
 despeito  até  do  que  o 
 próprio  sistema  de  jogo 

1073
00:58:49,170 --> 00:58:51,890
 traz  a  despeito  até  do  que
 aquela  realidade  contida 

1074
00:58:51,890 --> 00:58:54,510
 tem.  Nesse 
 momento  a  gente  não  precisa

1075
00:58:54,510 --> 00:58:58,050
 nem  perder  essa  dimensão  de
 jogo,  esse  ciclo  mágico  ele

1076
00:58:58,050 --> 00:59:01,950
 não  se  desfaz,  na  verdade 
 ele  até  reforça  que  a 

1077
00:59:01,950 --> 00:59:05,250
 gente  está  tomando  decisões 
 que  vão  fazer  a  gente  se 

1078
00:59:05,250 --> 00:59:08,090
 sentir  bem  a  despeito  do 
 jogo.  E 

1079
00:59:08,090 --> 00:59:10,950
 aí  nesse  ponto  o  jogo  fica
 ainda  mais  real,  porque 

1080
00:59:10,950 --> 00:59:13,030
 essa  não  é  aquela  qualidade
 que  a  gente  viu  da 

1081
00:59:13,030 --> 00:59:16,430
 realidade  que  na  vida  real 
 a  gente  às  vezes  toma 

1082
00:59:16,430 --> 00:59:20,350
 decisões  a  despeito  das 
 nossas  recompensas,  a 

1083
00:59:20,350 --> 00:59:23,770
 despeito  do  que  a  gente 
 gostaria  de  fazer,  a 

1084
00:59:23,770 --> 00:59:26,870
 despeito  do  que  seria  a 
 fruição  imediata,  pô  eu 

1085
00:59:26,870 --> 00:59:29,230
 estou  a  fim  de  ficar  sem 
 fazer  nada,  mas  eu  preciso 

1086
00:59:29,230 --> 00:59:32,030
 resolver  a  minha  mudança, 
 eu  preciso  tirar  as  coisas 

1087
00:59:32,030 --> 00:59:35,450
 das  caixas,  eu  preciso 
 pintar  minhas  paredes,  ou 

1088
00:59:35,450 --> 00:59:39,150
 se  eu  ficar  postergando 
 isso  eu  estou  assumindo  uma

1089
00:59:39,150 --> 00:59:42,350
 qualidade  de  vida  pior  até 
 lá,  eu  sei  que  eu  quero 

1090
00:59:42,350 --> 00:59:44,890
 agora  nesse  momento  ficar 
 de  boa,  mas  eu  preciso 

1091
00:59:44,890 --> 00:59:47,930
 fazer  isso,  é  a  mesma 
 coisa  dentro  do  jogo,  o 

1092
00:59:47,930 --> 00:59:50,070
 jogo  vai  me  recompensar  se 
 eu  matar  esse  preso 

1093
00:59:50,070 --> 00:59:53,150
 político,  mas  eu  não  vou 
 fazer  isso  não,  porque 

1094
00:59:53,150 --> 00:59:56,790
 porque  eu,  Balbi,  não  quero
 que  isso  aconteça,  eu  quero

1095
00:59:56,790 --> 00:59:59,250
 me  sentir  bem  dentro  disso,
 então  a  gente  consegue 

1096
00:59:59,250 --> 01:00:01,430
 decidir  a  despeito  nesse 
 ponto,  a  gente  vê  que 

1097
01:00:01,430 --> 01:00:05,810
 jogos  eles  podem  tomar 
 dimensões  bem  reais,  né,  e 

1098
01:00:05,810 --> 01:00:09,350
 para  isso  a  gente  pode 
 passar  uma  régua  aqui  e 

1099
01:00:09,350 --> 01:00:12,110
 começar  a  analisar  de 
 repente  retomar  um  pouco  o 

1100
01:00:12,110 --> 01:00:14,770
 que  a  gente  viu  o  respeito
 de  agência  do  jogador  até 

1101
01:00:14,770 --> 01:00:18,490
 aqui,  e  aí  eu  vou  propor 
 uma  coisinha  nova  só  para 

1102
01:00:18,490 --> 01:00:25,790
 a  gente  passar  a  régua, 
 beleza?  Você 

1103
01:00:25,790 --> 01:00:30,910
 atravessa  um  jardim 
 delicado,  você  vai  admirando

1104
01:00:30,910 --> 01:00:35,950
 uma  linda  cerejeira  em 
 miniatura  plantada  num 

1105
01:00:35,950 --> 01:00:41,570
 vasinho  de  cerâmica  quase 
 do  tamanho  do  gato  sentado 

1106
01:00:41,570 --> 01:00:47,970
 do  lado  dela,  o  canto  das 
 cigarras  e  os  grilos  navega

1107
01:00:47,970 --> 01:00:52,770
 no  murmuro  de  uma  pequena 
 fonte,  o  ar  fresco  e  o 

1108
01:00:52,770 --> 01:00:56,910
 perfume  de  terra  húmida 
 enche  seus  pulmões,  você 

1109
01:00:56,910 --> 01:01:00,470
 cruza  um  lago  de  carpas 
 coloridas  por  cima  de  uma 

1110
01:01:00,470 --> 01:01:03,810
 pequena  ponte  e  caminha  até
 a  entrada  de  um  templo 

1111
01:01:03,810 --> 01:01:07,750
 tipo,  a  parede  corredice  e 
 as  lanternas  de  papel 

1112
01:01:07,750 --> 01:01:12,030
 colorido  projetam  tons 
 acolhedores,  o  aroma  de 

1113
01:01:12,030 --> 01:01:16,210
 madeira  antiga  se  mistura 
 um  incenso  exótico,  apenas 

1114
01:01:16,210 --> 01:01:21,930
 você  e  o  silêncio  entram 
 ali,  de  pé  descalços  você 

1115
01:01:21,930 --> 01:01:26,530
 pisa  no  tatame  de  tecido  e
 sente  a  energia  vibrante  do

1116
01:01:26,530 --> 01:01:31,590
 respeito  e  da  dedicação 
 fluindo  pelo  seu  corpo,  um 

1117
01:01:31,590 --> 01:01:34,630
 respeito  e  admiração,  um 
 círculo  de  pessoas  em 

1118
01:01:34,630 --> 01:01:38,270
 trajes  típicos  de  saúde  com
 um  gesto  fino,  a  palma 

1119
01:01:38,270 --> 01:01:41,170
 esquerda  suavemente 
 repousando  sobre  o  cúmio 

1120
01:01:41,170 --> 01:01:45,350
 direito  bem  vindo  ao  RPG 
 do  Jô,  o  santuário  digital 

1121
01:01:45,350 --> 01:01:48,530
 onde  a  gente  estuda  e 
 pratica  os  jogos  de  RPG 

1122
01:01:53,850 --> 01:01:57,210
 salve  salve  galera  do  café,
 come  aqui  pra  te  contar  um

1123
01:01:57,210 --> 01:02:00,430
 pouco  do  que  rolou  nesse 
 nosso  primeiro  mês  de  dojô,

1124
01:02:00,790 --> 01:02:03,630
 nossa  comunidade  já  tem 
 dezenas  de  entusiasas  de 

1125
01:02:03,630 --> 01:02:06,830
 RPG,  o  tema  do  nosso 
 primeiro  festival  foi  o 

1126
01:02:06,830 --> 01:02:10,430
 papel  de  quem  mestra 
 escolhido  pela  comunidade,  a

1127
01:02:10,430 --> 01:02:13,250
 galera  se  reuniu  em  peso 
 pra  gravar  e  publicar  tudo 

1128
01:02:13,250 --> 01:02:17,030
 gratuitamente  no  Spotify  do 
 dojô,  também  teve  nosso 

1129
01:02:17,030 --> 01:02:19,910
 primeiro  workshop  preparando 
 pouco  e  mestrando  muito, 

1130
01:02:20,370 --> 01:02:24,090
 três  manhãs  de  prática 
 intensa  sobre  prep  de  RPG, 

1131
01:02:24,870 --> 01:02:28,310
 a  gravação  já  tá  disponível
 para  apoiadores  e  a  sessão 

1132
01:02:28,310 --> 01:02:31,330
 de  prática  aberta  do 
 terceiro  dia  tá  aberta  no 

1133
01:02:31,330 --> 01:02:34,610
 youtube  do  café  o  feedback 
 de  toda  a  comunidade  foi 

1134
01:02:34,610 --> 01:02:37,470
 muito  legal,  confere  lá  e 
 deixe  seu  comentário  também 

1135
01:02:37,470 --> 01:02:40,670
 na  manhã  do  sábado  dia  27 
 de  abril  a  gente  estreia 

1136
01:02:40,670 --> 01:02:43,850
 nossa  arena,  uma  sessão  de 
 combate  ao  eu  fantasy  com 

1137
01:02:43,850 --> 01:02:47,810
 muita  transparência 
 negociação  e  minimalismo,  lá

1138
01:02:47,810 --> 01:02:51,550
 a  ficção  manda  nas  regras 
 e  a  imersão  vende  apostas 

1139
01:02:51,550 --> 01:02:55,290
 e  interações  significativas 
 entre  os  combatentes,  o 

1140
01:02:55,290 --> 01:02:58,010
 formulário  de  admissão  do 
 dojô  ainda  tá  aberto, 

1141
01:02:58,510 --> 01:03:01,830
 inscreva -se  e  descubra  como
 você  pode  transformar  seu 

1142
01:03:01,830 --> 01:03:05,350
 jogo  e  sua  mente,  nosso 
 grupo  fechado  de  bate  papo 

1143
01:03:05,350 --> 01:03:07,850
 agora  tá  no  telegram,  por 
 lá  a  gente  combina  os 

1144
01:03:07,850 --> 01:03:10,610
 temas  e  as  datas  para  os 
 workshops,  para  as 

1145
01:03:10,610 --> 01:03:14,170
 aventuras,  para  as  arenas  e
 para  os  sorteios,  você  pode

1146
01:03:14,170 --> 01:03:16,050
 até  receber  uma  emitoria 
 particular  para  os  seus 

1147
01:03:16,050 --> 01:03:19,710
 projetos  de  RPG  com  menos 
 de  30  reais  por  mês  já  dá

1148
01:03:19,710 --> 01:03:22,690
 para  participar  e  seu  apoio
 aqui  no  café  pode  te  levar

1149
01:03:22,690 --> 01:03:25,430
 para  o  nosso  pígris  de 
 máximo,  o  link  está  na 

1150
01:03:25,430 --> 01:03:32,450
 descrição  do  episódio, 
 estamos  te  esperando  não, 

1151
01:03:35,470 --> 01:03:38,450
 não,  não,  não,  chega, 
 chega,  chega,  eu  vou  rolar 

1152
01:03:38,450 --> 01:03:48,330
 a  percepção  então  a  gente 
 viu  que  a  agência  do 

1153
01:03:48,330 --> 01:03:50,950
 jogador  compreende  a 
 liberdade  de  agir  dentro 

1154
01:03:50,950 --> 01:03:54,210
 desse  espaço  dinâmico 
 construído  pelo  jogo  e  as 

1155
01:03:54,210 --> 01:03:57,210
 suas  limitações  que  a  gente
 escolheu  para  a  gente  mesmo

1156
01:03:57,210 --> 01:04:01,410
 né  os  obstáculos  e  tudo 
 mais  e  também  o  impacto 

1157
01:04:01,410 --> 01:04:04,790
 proporcional  é  essencial  né 
 esse  impacto  proporcional 

1158
01:04:04,790 --> 01:04:07,990
 causado  pelas  nossas 
 decisões  enquanto  jogadores 

1159
01:04:07,990 --> 01:04:10,530
 elas  precisam  reverberar 
 nesse  espaço  simulado  então 

1160
01:04:10,530 --> 01:04:13,930
 até  aqui  a  agência  do 
 jogador  é  liberdade  e 

1161
01:04:13,930 --> 01:04:18,110
 impacto  se  a  gente  pensar 
 aqui  que  esses  limites  são 

1162
01:04:18,110 --> 01:04:21,710
 parte  necessária  da 
 constituição  desse  espaço 

1163
01:04:21,710 --> 01:04:25,610
 simulado  né  e  todo  jogo 
 cria  e  a  gente  poder  tomar

1164
01:04:25,610 --> 01:04:29,090
 decisões  dentro  desse  espaço
 né  dinâmico  que  a  gente 

1165
01:04:29,090 --> 01:04:33,110
 tomou  para  ser  como  o 
 espaço  decisório  que  a 

1166
01:04:33,110 --> 01:04:37,570
 gente  tem  né  é  se  isso  é 
 essencial  a  experiência  do 

1167
01:04:37,570 --> 01:04:42,350
 jogador  se  sentir  isso  se 
 assimilar  isso  se  reagir  é 

1168
01:04:42,350 --> 01:04:45,970
 esse  impacto  que  a  gente 
 causa  né  é  vital  para  a 

1169
01:04:45,970 --> 01:04:49,050
 gente  se  sentir  parte  desse
 mundo  a  gente  precisa 

1170
01:04:49,050 --> 01:04:51,570
 entender  o  funcionamento  das
 coisas  e  a  gente  precisa 

1171
01:04:51,850 --> 01:04:55,490
 entender  os  dados  dessa 
 realidade  autocontida  senão 

1172
01:04:55,490 --> 01:04:58,330
 a  gente  não  se  não  não 
 vai  se  entender  dentro  dela

1173
01:04:58,330 --> 01:05:01,730
 né  então  mesmo  que  o 
 jogador  não  precise  conhecer

1174
01:05:01,730 --> 01:05:05,430
 tudo  de  cara  a  respeito 
 dessa  realidade  esses 

1175
01:05:05,430 --> 01:05:08,690
 elementos  de  interação  eles 
 precisam  ser  investigáveis 

1176
01:05:08,690 --> 01:05:12,530
 eles  precisam  ser 
 experimentáveis  de  uma  forma

1177
01:05:12,530 --> 01:05:17,230
 coesa  real  uma  forma 
 consistente  ora  se  são  as 

1178
01:05:17,230 --> 01:05:21,350
 decisões  que  a  gente  toma 
 e  essa  interatividade  que 

1179
01:05:21,350 --> 01:05:25,770
 no  fundo  é  o  que  dá 
 sentido  ao  jogo  né  a  gente

1180
01:05:25,770 --> 01:05:29,430
 precisa  conseguir  medir  esse
 impacto  que  a  gente  tem  a 

1181
01:05:29,430 --> 01:05:31,810
 gente  precisa  conseguir 
 medir  o  risco  e  a 

1182
01:05:31,810 --> 01:05:34,890
 oportunidade  de  cada  decisão
 que  a  gente  toma  quando  a 

1183
01:05:34,890 --> 01:05:37,050
 gente  escolhe  o  nosso 
 caminho  se  a  gente  for 

1184
01:05:37,050 --> 01:05:40,930
 obrigado  a  decidir  as  cegas
 sem  uma  chance  de  uma 

1185
01:05:40,930 --> 01:05:44,690
 escolha  consciente  é  isso 
 enfraquece  a  natureza  do 

1186
01:05:44,690 --> 01:05:47,910
 jogar  né  e  funciona  na 
 melhor  desiporta  existe  um 

1187
01:05:47,910 --> 01:05:51,110
 intertenimento  para  terceiros
 como  aquela  caixa  lá  que 

1188
01:05:51,110 --> 01:05:53,470
 você  mete  uma  criança  e 
 fica  perguntando  se  ela 

1189
01:05:53,470 --> 01:05:56,870
 troca  o  videogame  por  uma 
 cebola  e  a  trocar  a 

1190
01:05:56,870 --> 01:06:00,550
 marques  e  lavar  por  este 
 videogame  maravilhoso  gostava

1191
01:06:00,550 --> 01:06:15,650
 assim  ou  não 
 trazendo  na  prática  isso  né

1192
01:06:15,650 --> 01:06:18,550
 a  gente  pode  mais  uma  vez 
 abordar  o  ângulo  que  o 

1193
01:06:18,550 --> 01:06:21,550
 mestre  fala  que  e  para  o 
 caminho  da  direita  vai  ter 

1194
01:06:21,550 --> 01:06:23,910
 um  ogro  e  para  o  caminho 
 da  esquerda  vai  ter  uma 

1195
01:06:23,910 --> 01:06:26,570
 cachoeira.  Se 
 isso  não  se  traduzir  em 

1196
01:06:26,570 --> 01:06:30,130
 jogo,  não  adianta  ele  ter 
 isso  na  cabeça  dele,  porque

1197
01:06:30,130 --> 01:06:34,610
 como  o  jogador  vai 
 experienciar  isso,  é  o  que 

1198
01:06:34,610 --> 01:06:38,510
 importa.  Então 
 para  que  não  haja  uma 

1199
01:06:38,510 --> 01:06:41,690
 ilusão  de  escolha,  pelo 
 menos  uma  sensação  de  que 

1200
01:06:41,690 --> 01:06:43,950
 o  jogador  está  tendo  uma 
 ilusão  de  escolha,  é 

1201
01:06:43,950 --> 01:06:46,270
 importante  que  o  mestre 
 sinalize  a  qualidade  da 

1202
01:06:46,270 --> 01:06:49,570
 decisão  do  jogador.  Olha, 
 no  caminho  para  a  direita 

1203
01:06:49,570 --> 01:06:53,570
 você  vê  ali  um  mato 
 amassado,  arbustos  amassados,

1204
01:06:53,930 --> 01:06:56,630
 como  se  por  esse  caminho 
 passasse  sempre  uma  criatura

1205
01:06:56,630 --> 01:06:59,310
 pesada.  E 
 o  jogador  pode  investigar 

1206
01:06:59,310 --> 01:07:02,430
 mais,  de  repente  o  mestre 
 fala  que  se  investigando 

1207
01:07:02,430 --> 01:07:04,410
 você  percebe  que  essa 
 criatura  sempre  arrasta 

1208
01:07:04,410 --> 01:07:07,730
 alguma  coisa,  ele  está  indo
 em  direção  aos  montes, 

1209
01:07:07,930 --> 01:07:11,330
 talvez  às  cavernas,  alguma 
 coisa  assim.  E 

1210
01:07:11,330 --> 01:07:13,150
 que  para  o  caminho  da 
 esquerda,  já  que  tem  uma 

1211
01:07:13,150 --> 01:07:15,170
 cachoeira,  que  o  mestre 
 sinalize  que  ali  tem  uma 

1212
01:07:15,170 --> 01:07:18,050
 vegetação  um  pouco 
 diferente,  começa  a  ser  uma

1213
01:07:18,050 --> 01:07:20,730
 região  mais  úmida,  com  um 
 chão  um  pouco  mais 

1214
01:07:20,730 --> 01:07:24,090
 irrigado,  você  vê  algumas 
 poças,  algumas  coisas  assim.

1215
01:07:24,870 --> 01:07:27,150
 Quando 
 ele  sinaliza  as  coisas  que 

1216
01:07:27,150 --> 01:07:29,730
 vêm  pela  frente,  as  coisas 
 que  existem  naquele  mundo 

1217
01:07:29,730 --> 01:07:32,210
 ali,  ele  está  dando  a 
 possibilidade  de  o  jogador 

1218
01:07:32,210 --> 01:07:35,470
 tomar  decisões  informadas  e 
 também  de  se  informar  mais 

1219
01:07:35,470 --> 01:07:38,170
 para  que  ele  possa  tomar 
 as  decisões  de  forma 

1220
01:07:38,170 --> 01:07:41,190
 segura,  o  medindo  o  risco 
 e  recompensa.  Então 

1221
01:07:41,190 --> 01:07:45,070
 é  por  isso  que  dentro  do 
 RPG  Old  School  se  fala  da 

1222
01:07:45,070 --> 01:07:48,790
 sinalização  do  desafio  de 
 se  telegrafar  um  desafio, 

1223
01:07:48,970 --> 01:07:52,330
 de  se  antecipar.  Então 
 se  você  está  falando  de  um

1224
01:07:52,330 --> 01:07:55,590
 ogro  que  vem  pela  frente, 
 se  você  coloca  esse  ogro 

1225
01:07:55,590 --> 01:07:58,250
 com  uma  surpresa  para  o 
 jogador  que  tomou  o  caminho

1226
01:07:58,250 --> 01:08:01,690
 da  direita  sem  qualquer 
 informação  a  mais,  o 

1227
01:08:01,690 --> 01:08:04,310
 jogador  não  teve  a  opção 
 de  não  seguir  esse  caminho,

1228
01:08:04,590 --> 01:08:09,090
 de  medir  o  risco  que  ele 
 estaria  assumindo  ao  seguir 

1229
01:08:09,090 --> 01:08:10,650
 esse  caminho.  Então 
 ele  precisa  ter  pelo  menos 

1230
01:08:10,650 --> 01:08:14,190
 um  indício.  Em 
 cima  desse  dício  você  pode 

1231
01:08:14,190 --> 01:08:16,850
 até  cobrar,  de  repente, 
 quanto  mais  você  investiga, 

1232
01:08:16,910 --> 01:08:19,830
 mais  perigoso  fica  porque 
 você  vai  percebendo  que  tem

1233
01:08:19,830 --> 01:08:23,810
 uma  criatura  que  arrasta 
 carcaças  de  criaturas  mortas

1234
01:08:23,810 --> 01:08:27,050
 pela  selva  e  tal.  Então 
 você  pode  até  dizer  que 

1235
01:08:27,050 --> 01:08:30,090
 para  cada  ação  que  você 
 toma  tem  um  risco  de  você 

1236
01:08:30,090 --> 01:08:31,810
 cruzar  com  essa  criatura. 
 Você 

1237
01:08:31,810 --> 01:08:36,029
 começa  a  trabalhar  essa 
 tomada  de  informação  com  o 

1238
01:08:36,029 --> 01:08:38,529
 parte  do  jogador,  mas  você 
 teve  que  sinalizar  um 

1239
01:08:38,529 --> 01:08:42,130
 mínimo  antes,  você  precisou 
 da  qualidade  para  a  decisão

1240
01:08:42,130 --> 01:08:44,990
 do  jogador,  você  precisou 
 que  ele  tomasse  decisões  de

1241
01:08:44,990 --> 01:08:47,029
 qualidade.  E 
 para  isso  você,  como 

1242
01:08:47,029 --> 01:08:50,250
 mestre,  precisa  sinalizar 
 esse  ambiente.  A 

1243
01:08:50,250 --> 01:08:51,990
 mesma  coisa  vai  acontecer 
 com  qualquer  jogo, 

1244
01:08:52,229 --> 01:08:56,490
 videogame,  tudo  mais,  você 
 precisa  ter  consciência  do 

1245
01:08:56,490 --> 01:08:59,450
 impacto  que  pode  ter  na 
 sua  decisão  ou  pelo  menos 

1246
01:08:59,450 --> 01:09:02,770
 se  informar  sobre  esse 
 possível  impacto.  É 

1247
01:09:02,770 --> 01:09:05,649
 por  isso  que  a  gente 
 trabalhou  aí  dentro  do 

1248
01:09:05,649 --> 01:09:09,510
 estilo  Oil  Fantasy,  uma 
 noção  de  agência  do  jogador

1249
01:09:09,510 --> 01:09:13,790
 dividida  em  três  pilares.  A
 primeira  é  a  liberdade  de 

1250
01:09:13,790 --> 01:09:19,250
 agir  dentro  desse  espaço 
 dinâmico  preconcebido,  com 

1251
01:09:19,250 --> 01:09:23,330
 as  suas  limitações  que  a 
 gente  concordou  em  atuar.  A

1252
01:09:23,330 --> 01:09:26,189
 agência  do  jogador 
 compreende  impacto  e  a 

1253
01:09:26,189 --> 01:09:29,370
 agência  do  jogador  precisa 
 contemplar  decisões 

1254
01:09:29,370 --> 01:09:31,729
 informadas.  A 
 gente  pode  dizer  que  os 

1255
01:09:31,729 --> 01:09:35,170
 três  pilares  são  liberdade, 
 impacto  e  informação.  Pelo 

1256
01:09:35,170 --> 01:09:36,990
 menos  dentro  do  estilo  que 
 eu  proponho  com  o  Oil 

1257
01:09:36,990 --> 01:09:39,689
 Fantasy,  eu  vou  deixar  um 
 link  no  discreetivo  do 

1258
01:09:39,689 --> 01:09:42,350
 episódio  para  o  blog  do 
 Oil  Fantasy  no  post 

1259
01:09:42,350 --> 01:09:45,410
 relativo  à  nossa  concepção 
 de  agência  do  jogador,  que 

1260
01:09:45,410 --> 01:09:51,170
 é  mais  ou  menos  o  jogador 
 ter  liberdade  de  agir  e 

1261
01:09:51,170 --> 01:09:54,830
 tomar  decisões  informadas 
 que  vão  gerar  um  impacto 

1262
01:09:54,830 --> 01:09:57,930
 proporcional  no  mundo  de 
 aventura.  Essa 

1263
01:09:57,930 --> 01:10:01,370
 é  a  nossa  definição  para  o
 Oil  Fantasy  de  agência  do 

1264
01:10:01,370 --> 01:10:05,490
 jogador  e  é  o  que  norteia 
 aí  as  nossas  decisões  em 

1265
01:10:05,490 --> 01:10:08,930
 relação  a  como  construir  um
 bom  desafio  sendo  o  mestre 

1266
01:10:08,930 --> 01:10:11,130
 de  Oil  Fantasy.  Se 
 você  tiver  curiosidade,  dá 

1267
01:10:11,130 --> 01:10:12,830
 uma  olhada  lá.  Mas 
 o  fato  é  que  eu  vou 

1268
01:10:12,830 --> 01:10:15,470
 deixar  aqui  uma  pergunta 
 para  vocês  de  pôr  nele  na 

1269
01:10:15,470 --> 01:10:18,570
 enquete.  Você 
 acredita  que  os  jogadores 

1270
01:10:18,570 --> 01:10:22,430
 devem  ter  agência  o  tempo 
 todo  no  RPG?  E 

1271
01:10:22,430 --> 01:10:25,750
 vou  também  deixar  um  espaço
 para  você  escrever  aqui  em 

1272
01:10:25,750 --> 01:10:30,090
 que  situação  no  RPG  você 
 se  sente  mais  sem  agência 

1273
01:10:30,090 --> 01:10:33,450
 como  jogador.  Compartilhe 
 aí  suas  experiências  com  a 

1274
01:10:33,450 --> 01:10:36,250
 gente  que  eu  vou  ler  no 
 próximo  episódio.  Beleza? 

1275
01:10:36,770 --> 01:10:41,110
 Bom,  queria  agradecer  aí 
 que  você  que  ficou  ouvindo 

1276
01:10:41,110 --> 01:10:43,510
 a  gente  até  agora, 
 lembrando  que  eu  vou  deixar

1277
01:10:43,510 --> 01:10:47,410
 o  link  dos  anúncios  aí, 
 vou  deixar  o  link  para 

1278
01:10:47,410 --> 01:10:50,530
 você  seguir  o  TikTok  do 
 Café  com  Dungeon  para  você 

1279
01:10:50,530 --> 01:10:53,470
 seguir  o  Gotten  City  of 
 Mist  e  seguir  também  o 

1280
01:10:53,470 --> 01:10:56,150
 Finis  Terra  que  é  uma 
 campanha  aberta  de  RPG  no 

1281
01:10:56,150 --> 01:10:58,950
 estilo  Oil  Fantasy  com  o 
 Icaro.  E 

1282
01:10:58,950 --> 01:11:02,630
 o  RPG  do  JodoCovic  entrou 
 depois  da  gravação  deste 

1283
01:11:02,630 --> 01:11:05,250
 episódio?  Vou 
 deixar  também  os  links 

1284
01:11:05,250 --> 01:11:08,650
 dimensionados  no  episódio,  o
 Brasil  filme,  o  livro 

1285
01:11:08,650 --> 01:11:11,890
 Grasshoppers  do  Bernard 
 Sultz,  o  Humuludens  do  Rui 

1286
01:11:11,890 --> 01:11:17,030
 Zinga,  Games  as  Agency  do 
 Ti  Nguyen,  as  gegras  do 

1287
01:11:17,030 --> 01:11:20,330
 jogo  de  Sallen  e  Zimmerman,
 a  Live  do  Café  sobre 

1288
01:11:20,330 --> 01:11:23,210
 Recompensa  e  Punição,  o 
 episódio  sobre  ficção  e 

1289
01:11:23,210 --> 01:11:27,030
 narrativa  no  RPG  e  também 
 o  post  do  Oil  Fantasy 

1290
01:11:27,030 --> 01:11:29,770
 preservando  a  agência  do 
 jogador.  Lembrando 

1291
01:11:29,770 --> 01:11:32,910
 que  você  pode  sempre  apoiar
 o  Café  com  Dungeon  e  ter 

1292
01:11:32,910 --> 01:11:35,710
 acesso  a  seu  atrinamento  ao
 Oil  Fantasy  e  discursos  a 

1293
01:11:35,710 --> 01:11:38,450
 respeito  desse  estilo  e 
 tudo  mais  dependendo  do  seu

1294
01:11:38,450 --> 01:11:40,730
 nível  de  apoio.  Então 
 apoia  aí,  apoia 

1295
01:11:40,730 --> 01:11:45,370
.sebarcafecondungeon  participe 
 dos  nossos  sorteios,  receba 

1296
01:11:45,370 --> 01:11:47,990
 conteúdo  extra  de  acordo 
 com  seu  nível  de  apoio, 

1297
01:11:48,130 --> 01:11:52,110
 também  você  pode  ter  acesso
 a  cupons  de  desconto  dos 

1298
01:11:52,110 --> 01:11:54,930
 nossos  parceiros,  por 
 exemplo,  o  Velha  Negra  que 

1299
01:11:54,930 --> 01:11:57,530
 distribui  para  os  nossos 
 assinantes  quase  2  quilos 

1300
01:11:57,530 --> 01:12:00,350
 de  café  e  tem  o  cupom  aí 
 especial.  Se 

1301
01:12:00,350 --> 01:12:02,730
 você  for  ouvindo  você  pode 
 usar  o  cupom  CCD,  isso 

1302
01:12:02,730 --> 01:12:05,650
 todo  jeito,  mas  apoia  gente
 aí,  ajuda  a  gente  a  ter  5

1303
01:12:05,650 --> 01:12:08,990
 episódios  por  semana,  a 
 gente  quer  voltar  a  ter 

1304
01:12:08,990 --> 01:12:11,210
 essa  variedade  de  temas 
 aqui  dentro  do  café  com 

1305
01:12:11,210 --> 01:12:14,310
 Dungeon,  então  ajuda  a 
 gente.  A 

1306
01:12:14,310 --> 01:12:17,150
 gente  queria  também  lembrar 
 que  você  pode  apoiar  o 

1307
01:12:17,150 --> 01:12:19,330
 café  com  Dungeon  dando  uma 
 gorjeta  se  você  gostou 

1308
01:12:19,330 --> 01:12:21,470
 especialmente  do  episódio  de
 hoje,  então  manda  um  pix 

1309
01:12:21,470 --> 01:12:23,490
 aí  para 
 cafécondungeonorrobajmio .com, 

1310
01:12:23,670 --> 01:12:26,710
 contamos  com  você.  Se 
 você  tem  uma  marca  também 

1311
01:12:26,710 --> 01:12:28,590
 ou  se  você  tem  uma  empresa
 e  quer,  de  repente, 

1312
01:12:28,870 --> 01:12:31,490
 associar  a  sua  marca  a 
 nossa,  você  pode,  de 

1313
01:12:31,490 --> 01:12:34,750
 repente,  financiar  um  dia  a
 mais  por  semana,  você  pode 

1314
01:12:34,750 --> 01:12:38,290
 fazer  a  alegria  da  massa 
 arrepegista  combinando  com  a

1315
01:12:38,290 --> 01:12:41,210
 gente  como  você  pode  fazer 
 com  café  com  Dungeon,  tenha

1316
01:12:41,210 --> 01:12:43,670
 mais  um  episódio  na  semana,
 ou  quem  sabe,  até  5  dias 

1317
01:12:43,670 --> 01:12:46,310
 na  semana  financiando  uma 
 temporada,  então  consulta  a 

1318
01:12:46,310 --> 01:12:48,450
 gente  aí  em 
 cafécondungeonorrobajmio .com 

1319
01:12:48,450 --> 01:12:50,210
 que  a  gente  tem  uma 
 proposta  especial  para  você.

1320
01:12:50,910 --> 01:12:52,210
 Consulta 
 também  a  gente  sobre 

1321
01:12:52,210 --> 01:12:55,090
 parcerias  e  anúncios  aí 
 como  esses  esportes  que  a 

1322
01:12:55,090 --> 01:12:59,150
 gente  coloca,  anunciando 
 mesas  abertas,  anunciando 

1323
01:12:59,150 --> 01:13:02,090
 produtos  e  tudo  mais,  pode 
 contar  com  a  gente  para 

1324
01:13:02,090 --> 01:13:04,950
 esse  espaço.  Não 
 seriamente  se  você  for  do 

1325
01:13:04,950 --> 01:13:07,910
 meio  do  RPG,  mas  pode  ser 
 do  meio  de  cafés,  bebidas, 

1326
01:13:07,910 --> 01:13:10,650
 jogos,  tecnologia,  mídia,  a 
 gente  está  aberto  a 

1327
01:13:10,650 --> 01:13:13,190
 propostas.  Se 
 você  quiser  colaborar  com 

1328
01:13:13,190 --> 01:13:15,070
 um  produto  de  conteúdo, 
 game  design  independente, 

1329
01:13:15,150 --> 01:13:17,890
 acadêmico,  fã  e  quiser 
 participar  do  nosso  projeto,

1330
01:13:18,170 --> 01:13:20,850
 conta  um  pouco  sobre  você 
 lá  no  nosso  email  também 

1331
01:13:20,850 --> 01:13:23,570
 cafécondungeonorrobajmio .com, 
 beleza?  E 

1332
01:13:23,570 --> 01:13:26,310
 agradecer  aqui  a  galera  do 
 apoia -se  do  café  com 

1333
01:13:26,310 --> 01:13:28,790
 Dungeon,  então  obrigado  o 
 pessoal  que  apoiou  com 

1334
01:13:28,790 --> 01:13:31,670
 incentivo  aí,  incluindo  o 
 Enesh  Suzuki,  valeu  Enesh, 

1335
01:13:32,250 --> 01:13:34,450
 valeu  demais  também  ao 
 pessoal  do  apoio  comunidade,

1336
01:13:34,570 --> 01:13:37,430
 incluindo  a  Evaldo  Pontual, 
 o  Frâncio  Olheraújo,  o 

1337
01:13:37,438 --> 01:13:40,710
 Bruno  da  SilvaSich,  entre 
 outros,  valeu  um  salvo 

1338
01:13:40,710 --> 01:13:43,010
 especial  também  aos 
 assinantes  do  nível  RPG 

1339
01:13:43,010 --> 01:13:46,450
 dojo,  dentre  eles  o  Rafael 
 Garote,  Vinicius  Caldas, 

1340
01:13:46,570 --> 01:13:50,530
 Rudolf  Helmut,  o  Pedro  Erle
 e  o  Dennis  Oliveira.  E 

1341
01:13:50,530 --> 01:13:52,270
 um  grande  abraço  aos 
 assinantes  do  nível 

1342
01:13:52,270 --> 01:13:55,630
 treinamento  Oil  Fantasy.  O 
 artista -arrepegista,  muito 

1343
01:13:55,630 --> 01:13:58,170
 obrigado  pelo  teu  apoio,  o 
 Rafael  Bardal,  o  Diego 

1344
01:13:58,170 --> 01:14:02,090
 Cestito,  o  César  Machado,  o
 Abiru  Junior  e  o  Leo 

1345
01:14:02,090 --> 01:14:05,930
 Menini  e  um  salve  grandão 
 aí  pro  pessoal  do  café  com

1346
01:14:05,930 --> 01:14:08,530
 Balbi,  o  Daniel  e  o  Thiago
 Augusto.  Galera, 

1347
01:14:08,750 --> 01:14:11,050
 muito  obrigado,  um  abraço  e
 até  a  próxima. 

1348
01:14:28,850 --> 01:14:31,030
 Se 
 quer  ganhar  este  skate  com 

1349
01:14:31,030 --> 01:14:33,750
 capacete  joelheira  e 
 coutuvelera,  sim  ou  não?

