Taí, uma coisa que eu gostava de fazer quando era moleque era
desenhar labirinto e encher esse labirinto de enigma.
Eu era muito fã de história de pirata e gostava daquele filme
também, o labirinto, lembra dele?
com a Jennifer Connelly e com o David Bowie?
Então, eu gostava dessa ideia de labirinto, desses enigmas, e
também era influenciado pelos labirintos dos almanacões de
férias da Turma da Mônica e daquelas revistas de passatempo
que tinha. Eu adorava desenhar esses
labirintos e dar pros meus amigos desenharem em cima ali e
tentarem solucionar aquele labirinto que eu tinha dado pra
eles. junto com aquelas coleções de livro-jogo, isso era, sei lá,
o que talvez tinha mais me influenciado antes ali, em
termos de criatividade, até eu chegar em D&D, quando eu conheci
ali o D&D da Caixa Preta, né? E, bom, essa dimensão narrativa
do livro-jogo, ela existia, mas era um pouco empalidecida em
mim, eu não aprofundava muito, eu gostava mesmo desse lado
desafio, de poder trabalhar um pouquinho essa dinâmica de ser o
antagonista, aquele que chegava e falava, eu quero ver se você
consegue resolver isso aqui. Enfim, eu me identificava talvez
mais com o cara que desenhava o labirinto do que com aquela
função de solucionar o labirinto naquele momento.
Eu queria desafiar, eu queria ser esse cara que desafiava, e
quando eu ganhei o D&D, eu levei muito para esse lado, Então eu
botava ali, pra todos os meus amigos que topavam ali, eu
falava, pô, tem um jogo maneiro aqui, vamos jogar e tal, botava
o D&D e desafiava eles, eu ia muito por esse caminho.
Usava ali o labirinto que tinha ali do Zanzer, né, do mago
Zanzer, e tentava, enfim, de alguma forma, desafiar eles o
máximo possível. Mas logo no início, eu comecei a
me sentir mal, assim, que eu meti o meu primeiro TPK.
Na verdade, eram dois jogadores, só o meu amigo e a irmã dele, Pô
cara, foi meio chato assim, eles nem voltaram a jogar mais,
acharam que era um porre aquele jogo.
E de fato, eu pesei um pouco a mão.
E aquilo ali me acompanha até hoje, pra ser sincero.
De certa forma, a partir daquele momento, eu comecei a adotar até
algumas marmeladas assim, descaradas mesmo.
No início, eu não queria fazer de forma descarada.
Mas foi tão descarado que eu resolvi adotar aquilo ali.
Eu lembro que o grupo todo morreu na sala da minha casa
ali, todos os personagens tinham morrido.
Os jogadores se olhando, eu também meio assim, falando que
deu merda. E ali eu fiz com que aparecesse
uma caveira perambulando pelo corredor da dungeon e ela tava
carregando uma poção. E aí do nada ela chegou,
tropeçou no corpo de um dos personagens ali e deixou cair a
poção logo em cima da boca do clérigo que pôde depois
ressuscitar os outros ali com uma simples magia de cura.
Porque sim, resolvi que ia deixar o grupo voltar à vida ali
e continuar o jogo como se nada tivesse acontecido, né?
Bom, a gente meio que deu uma gargalhada logo em seguida,
assim, né? Todo mundo se olhou e começou a
rir. E acabou que eu curtiu, né?
Então a gente meio que começou a entrar numa vibes de marmelada
mesmo, né? Tipo, da próxima vez que o grupo
todo cair, a gente vai ver qual a marmelada que a gente vai
inventar ali. Uma coisa quase Monty Python,
assim, meio que uma comédia assumida em cima da situação.
Mas o fato é que o D&D não te ensina muito bem a trabalhar o
desafio. ele acaba trazendo pra gente uma coisa que é, você,
mestre de jogo, tem que trilhar o caminho da justiça, com esse
poder quase inesgotável que você tem em mãos.
E esse caminho da justiça, no fundo, ele acaba indo quase por
um caminho da misericórdia. E nada pior do que ter a
misericórdia do mestre. O D&D moderno tentou informar o
desafio com equilíbrio matemático.
Saber construir um desafio, por mais que você conheça os limites
matemáticos, entenda mais ou menos, tenha como parâmetro o
CR, o coeficiente do desafio e tudo mais, fazer isso é muito
difícil. Em primeiro lugar, fazer esse
equilíbrio matemático é muito difícil.
Principalmente quando o RPG é uma mídia que tem tantos fatores
que construam, ao mesmo tempo do equilíbrio matemático, esse
estado do desafio. E por mais que o mestre seja
experiente, ele vai ter que trabalhar com todos esses
elementos, para além do próprio coeficiente matemático do
desafio, os CR, dos D&D modernos, vai ter que trabalhar
quase num jogo de bocha, trazendo aqui a analogia que o
Márcio Moreira curtiu usar, né? que você vai tentar desafiar ao
máximo, mas você causa a morte por conta de um desafio de um
poder muito elevado e que, de alguma forma, levou os jogadores
a toparem e deu merda. Então, eu faço aquela pergunta,
o equilíbrio matemático é suficiente?
Como se equilibra para tantos outros fatores, se você
considerar que ele não é suficiente, como eu considero?
Lê o Quick Primer do For Old School Gaming do Finch, que a
gente traduziu aí. Vou deixar no descritivo do
episódio, mais uma vez, o manual traduzido.
O Finch mostrou para a gente como o desequilíbrio talvez, na
verdade, seja o único caminho possível para o mestre
sobrecarregado em dosar essa justiça do desafio que ele
trilhe. Por quê?
Porque se você assume que é desequilibrado e isso é um
partido de jogo, os jogadores não vão contar com esse
equilíbrio. E aí, já que é desequilibrado,
os jogadores vão tomar cuidado com isso, já vão pro combate, já
vão pro desafio sabendo que pode ser que eles tenham que fugir.
E aí você não se fia no equilíbrio matemático.
Na verdade, isso torna o jogo mais claro.
Mas será que isso também se basta para você botar o desafio?
Quando eu resolvi aprofundar em cima do Quick Primer e no
trabalho do Finch, eu vim percebendo que, além do
equilíbrio matemático ser só um fator dentre muitos, meio que o
fato de você ter que ser esse mestre justo que a gente tem no
old school e que tem até hoje essa ideia do mestre justo, A
gente tem que voltar para tudo que orbita em torno do jogo
estabelecido em nível mecânico. E a gente sabe que isso é coisa
pra caralho. Então a justiça passa...
Por mais que você possa até adotar ou não adotar essa parte
mecânica, esse equilíbrio mecânico, existem muitos outros
fatores que esse mestre justo vai ter que lidar para poder
construir isso. Esse desafio de forma
interessante, justa, que funcione de fato, sem que se
permita ceifar a vida dos personagens de forma injusta.
Então, desde o cenário do combate, o cenário em que ele
está acontecendo, até como estão os jogadores depois de um dia
exaustivo de trabalho, tudo isso impacta.
Se o desafio funcionasse, independente de todos esses
tantos fatores, para além do próprio desafio matemático, Isso
está claro que a gente estaria deixando de lado a agência dos
jogadores, que é a alma dos jogos como mídia.
Afinal de contas, se independe dos jogadores, a gente já está
aqui falando de falta de agência.
É para depender dos jogadores, então eles são talvez o
principal elemento que a gente tem que levar em conta quando a
gente está construindo um desafio.
E assim eu vim me aproximando do que é o EO Fantasy.
Eu entendi que o jogo de RPG, principalmente o D&D clássico,
ele traz ferramentas de desafio mediante a construção da ficção.
E também da interação dos jogadores com essa ficção.
Essas são as ferramentas que o D&D clássico trazia.
Essas são as ferramentas que ele dá pra você construir aquele
labirinto cheio de enigmas que eu construía quando eu era
moleque. E eu resolvi, no Wild Fantasy,
ajustar a agenda de jogo pra dar vazão a esse D&D labirinto que o
pequeno Balby tanto queria. Então resolvi trabalhar essa
agenda, o desafio. Como fazer isso funcionar?
Isso passa no desenho do papel do mestre, claro.
Não somente entender as estatísticas do jogo, mas
principalmente entender como ele lida com essa construção da
ficção, as suas limitações de atuação e a compreensão do
sentido que a gente vai dar ao diálogo ficcional criativo ali.
Essa conversa que eu considero ser a mídia do RPG dentro da
mesa tradicional. Oil Fantasy se baseia no D&D
Basic e Expert. E dentro dele, dentro desse
jogo, não do Oil Fantasy que é estilo, mas dentro do jogo, do
sistema que é colocado ali, o papel do mestre é ser justo.
Como definir justiça em jogos? Pode até ser que alguém crie um
estilo, crie parâmetros para isso, mas a gente sabe que isso
é muito difícil e eu ainda não vi parâmetros que eu olho e
falo, bom, se eu seguir isso aqui eu vou ser justo.
Eu resolvi tirar isso das costas do mestre em Oil Fantasy,
permitir que o mestre só se preocupe em desafiar.
Ele vai desafiar brabo mesmo. Que ele foque nisso, nessa
construção. E aí eu trouxe a máxima dele dar
o seu pior para os jogadores darem o seu melhor.
Em Oil Fantasy, o mestre é limitado por alguns fatores,
como agência e verossimilhança. Mas dentro disso, ele toca o
zaralho com o melhor desafio que ele puder pensar.
Fazer o seu pior para os jogadores darem o seu melhor é
um bold statement, é uma bravata importante.
Isso serve para que a gente entendesse ali que a gente tem
um partido, a gente tem uma ideia que deve ser seguida em
contraste às ideias hegemônicas que a gente vê dentro do estilo
de jogo que a gente estava trabalhando.
A gente vai ver bold statements, a gente vai ver essas bravatas
no mundo do RPG o tempo todo. Ah, isso aqui é um jogo de
narrativa compartilhada, como a galera do PBTA gosta de dizer.
Bom, qual jogo de RPG não é um jogo de narrativa compartilhada?
Ah, a galera do OSR fala, a gente vai desafiar o jogador e
não a ficha. Bom, qual o jogo de RPG que não
desafia o jogador? A gente vai ver esse tipo de
bravata o tempo todo nos jogos de RPG.
Essa do Hell Fantasy é mais uma delas.
A comunidade engajada com o Hell Fantasy, com o ICR, que conheceu
o Hell Fantasy e gostou, num primeiro momento comprou essa
ideia. E começou aos poucos a
experimentar. E aos poucos começou a ficar
confusa. Começou a rolar um sentimento de
que, de alguma forma, sempre o seu pior vai empobrecer a
ficção. De que fazer o seu pior limita o
número de opções do próprio mestre.
Isso gera uma certa ansiedade também em se imprimir o desafio,
um nervosismo de morder, sempre que pode levar o mestre a ficar
inseguro com a sua própria atuação.
Isso faz com que ele busque controle, isso leva a ele o medo
de ser julgado, de desafiar fofo, em vez de desafiar pesado.
Isso ficou claro até quando saiu da comunidade engajada do Café
com Dungeon para o mundo, e o pessoal ficou um pouco
horrorizado, principalmente no café aqui, quando eu trouxe os
exemplos do mafioso do torneiro mecânico, lá no episódio do Ogro
de Schrödinger, ou quando eu falei no jogo da disputa pela
ficção ali na construção de um mundo que ainda não existe, Eu
falei ali da porta com a trava, com o episódio do Ícaro, que eu
vou abordar mais à frente, mas que de certa forma permite que o
mestre utilize o estado quântico de uma porta ainda não descrita
para imprimir o pior desafio. Isso deixou a galera bem receosa
com essa história de dar o seu pior.
Mas esse, no fundo, é o efeito da bravata, principalmente se
explorado nesses casos limítrofes. nesses casos mais
extremos que estressam ao máximo isso.
E eu achei importante trabalhar nesse limite.
Mas isso é bom sinal. Vocês que estão desafiando ao
máximo e abriram mão de ser justos no jogo, porque entendem,
assim como eu, que Oil Fantasy traz uma solução que tira você a
responsabilidade de ser justo e deixa outras frentes para a
gente trabalhar esse tipo de sentimento em mesa, e que
trabalharam o desafio em primeiro lugar em comparação a
outras agendas, quer dizer que vocês, de certa forma, já
experimentaram isso e estão chegando num refinamento.
Vocês entenderam, lá dentro do buraco do coelho, onde essas
questões avançam. É chegado, então, o momento de
desconstruir um pouco essa bravata e entender a ansiedade
do desafio em Oil Fantasy. Eu te desafio para um café.
Ah é? Café com o quê?
Café com Dungeon. Bom dia, amigos do Café com
Dungeons. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café pode estar envenenado. Um sabotador esteve em minha
casa e deixaram um bilhete anônimo.
Por outro lado, eu não posso deixar de tomar esse café da
ovelha negra delicioso. Se eu beber agora, sem
investigar, o mestre vai fazer o seu pior e eu vou morrer
envenenado. Então eu tenho que provocar o
mestre a se comprometer na ficção de que esse bilhete é
falso. E o café é bom.
Como fazer isso? Bom, enquanto a gente pensa
nisso, eu vou comprando aqui um pacote novo de café ovelha
negra, purinho, purinho, certamente sem veneno.
Se você quer tomar um café ovelha negra também delicioso
para ouvir esse podcast matinal, bebendo um café especial...
Vá lá em ovelha.fé na internet, no site da Ovelha Negra, e
utilize o cupom CCD. Tudo minúsculo.
Assim, você vai ter um acesso a um abatimento, a um desconto
para comprar o seu café Ovelha Negra, beleza?
Bom, se você quiser cupons melhores, você pode se tornar um
assinante do Café com Dungeon. Vá lá em apoia.se barra café com
dungeon e torne-se um assinante. E quanto maior for o seu apoio,
maior vai ser o seu desconto. Além disso, você ajuda a gente a
voltar a ter cinco episódios semanais, que é a nossa meta.
Fora isso, você recebe conteúdo extra, participa de sorteios dos
nossos parceiros, inclusive do Ovelha Negra, e recebe outros
cupons também. Além disso, participa de um
grupo de Telegram que debate feroz, dando o seu pior. pra
gente poder chegar no nosso melhor aí, ter sínteses
interessantíssimas. Inclusive, esse episódio aqui,
obviamente, é fruto de bastante debate que acontece nessa
comunidade. Por mais apaixonada que seja,
traz sempre muita coisa interessante pra gente abordar.
Então, vamos lá, vamos começar o episódio.
Antes, lembrando que esse episódio aqui, de terça,
acontece graças ao financiamento da galera do RPG Dojo, um grupo
que a gente tem em paralelo, aqui é o Café com Dungeon, um
grupo... Que tem muitas pessoas em
comum... Tocado pelo Cobb...
Pela Nina... Pelo Bardal...
Pelo Marcos Gonçalves... Uma galera grande aí...
Que tá nesse grupo... E que toca...
Esse... Ambiente de estudos...
Em RPG... Que tá trabalhando atualmente...
O ciclo de mistérios... Então...
Foi por isso que a gente trabalhou bastante mistério
aqui. Se você quiser chegar lá, tem
muitas práticas, tem muitos estudos, discussões, muitos
pontos de vista diferentes, então é muito interessante você
poder fazer parte aí. Pode seguir o link no descritivo
do episódio e fazer parte dessa comunidade.
Vamos lá, antes da gente começar o episódio, eu vou fazer a
leitura da enquete, né? Que foi no episódio Birgotem à
Luz de Blorb. Eu perguntei aqui se a galera
curtiu essa mudança que eu propus no Blorb, né?
Porque eu fiz alguns ajustes ali.
E eu venci dessa vez! E setenta e dois por cento das
pessoas disseram que sim, que concordam aqui com essa mudança
que eu propus no Blorb, no episódio em que eu analisei
Birgotten à luz dos princípios Blorb.
Eu fiz, eu dei um espaço aqui pra galera responder, né, por
escrito, e o Renan, acho que é o Renanzinho, né, Renanzinho que
jogava Birgotten aí com o meu Varavalli, ele falou assim,
salve Balbi, eu acho esse assunto muito maneiro.
Quero deixar aqui indicado para gerar um texto no qual a autora
do Blob explica a visão dela, diferente do Regra da Mesa.
Ele acha que conversa bastante com esses dois episódios
abordando o Blob. É doideira, tem realismo
filosófico, idealismo filosófico e várias outras paradas.
Tem até um ideograma que menciona o termo mimeses. penso
que o mais radical da teoria do RPG vão curtir a viagem.
Aí ele deixa o link aí que eu vou deixar no intuitivo do
episódio pra vocês. Eu já olhei também, acho que tem
uma certa viagem, não concordo com o uso de mimeses que ela
faz. A gente discutiu lá no grupo, a
gente já tinha lido esse... Esse artigo aí, discutido lá no
grupo, né? Acho que foi o Ícaro que linkou.
Mas é interessante, né? A autora do blog é muito
prolífica, ela tem muitos textos no blog dela que abordam o
próprio blog, né? Mas é isso aí, tamo junto, cara.
O Thiago Abreu falou que ele tá num hiato de jogo, mas em
constante processo de coleta e construção de mundo e ter a
biosfera de flora, fauna e clima pré-definida ele acha
fundamental. Como eu teria dito no episódio,
fazer a limpeza de uma área ou mapear covis é o que acontece em
jogo. Esse ajuste do Blob deu muito
mais segurança e mais realidade para a dinâmica da narrativa.
Refletir ideias e ter com quem trocar é como moldar metal.
Pode-se criar ferramentas bem úteis.
Legal, Thiago. Fico muito feliz que você tenha
curtido essa construção em cima do Blob.
Eu acho que a gente poder trabalhar ele de uma forma
talvez mais congruente com o que de fato acontece mesmo é muito
importante. E aí o comentário do Bruno
brilha, esse tema é muito bom, não vejo a hora de conseguir
jogar a mesa em Birgotem. Pô Bruno, na próxima vai rolar
cara, o Bruno foi jogar uma sessão que eu tive que cancelar,
eu recebi uma notícia muito ruim, não fiquei no clima de
jogar, tive que cancelar com a galera, mas na próxima vai
rolar. Certamente tem muita gente
começando em Birgotem agora, então oportunidade aí pra galera
jogar não só com veteranos, mas com outros iniciantes também,
então vambora jogar Birgotem. Sempre que víamos ogros nas
terras de meu pai, terminávamos por mandar a nossos guardas, que
chacoalhando suas lanças, os afugentavam.
Pena que dessa vez eu me perdi na mata da seringueta sem uma
lança para chacoalhar para William.
William? Você me pergunta.
Sim, William foi o ogro que me sequestrou.
Eu estava me levando lá para o lar da Serpia Albina, o pico
mais alto. da Serra da Luneta, escalando os morros no dente.
Me amordaçou ainda. Mas obviamente fugi.
Como estaria então escrevendo isso aqui se eu não tivesse
fugido, não é mesmo? Bom, nunca se deixa uma bruxa
prisioneira sem mortaça. William agora é meu melhor
amigo, um bom garoto. Me disse para visitar sua casa e
sua família lá na ravina do Menestrel, que fica no vale
entre o pico mais alto da Serra da Luneta e a muralha.
Eu obviamente vou cedo ou tarde. Meu maior defeito, como podem
perceber pelas minhas histórias, é a curiosidade.
Diário da Bruxa Elza, de Rosa e Cruz.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de Biergotten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Biergotten com a gente.
Vamos explorar Biergotten Eu te desafio para um café.
E aí? Vamos falar de desafio, né?
E essa ideia de fazer o seu pior, né?
E ansiedade do desafio. Pra começar, eu vou começar
falando aqui que todo jogo tem desafio.
Desafio dentro do espaço ficcional é o que dá sentido ao
jogo do oil fantasy. Em nível de meta-jogo, a gente
vai tentar entender o que o jogo traz pra gente de ferramental
pra imprimir desafio. Então em nível meta mesmo, o que
o jogo impulsiona e traz de ferramenta pra você?
Quando o jogo versa sobre contar uma história, A gente vai ter um
jogo como Fiasco ali, ou Avatar, ou City of Myths.
Ele vai trazer mecânicas que, de certa forma, vão imprimir
justamente alguns conflitos na história que vão levar você a
tentar contar a melhor história. O seu desafio é meio que no meta
mesmo. É no nível meta, ele acontece
justamente nesse contar de história.
A ficção é uma coisa que é enriquecida, que dialoga com
esses impulsos que a mecânica dá.
Então a mecânica vai impulsionar onde ela entende que é uma
ficção que ela deve impulsionar. Então deve existir nesse ponto
uma congruência entre a ficção que está sendo trabalhada e a
mecânica. E para isso a gente meio que
encerra o jogo numa experiência mais fechada.
Esses jogos de foco mais narrativista, eles encerram o
jogo em um set mecânico que impulsiona essa narrativa
específica. Então nesse ponto, né, a gente
vai entender que o desafio ele tá justamente nesse uso mecânico
das coisas, né, e em como traduzir aquilo pra ficção.
É claro que existe o desafio do fiasco e no PBTA, que são, por
exemplo, né, ou, sei lá, nos, sei lá, esses jogos tipo Burning
Wheel, esse tipo de coisa, que é uma dimensão gamificada, né,
ludificada dessa própria construção de história, né, E aí
a ficção entra como elemento de dentro dessa esfera mecânica,
que vai trazer ali conflitos, personagens, vai enriquecer esse
desafio que reside ali na ficção da coisa.
Um exemplo, né? Pra ficar mais claro, né?
Em Seed of Mist, a gente tem ali o seu personagem oscilando, né?
Entre quem ele é na história, né?
Entre quem ele é no mito e quem ele é como um ser humano ali,
como uma pessoa ordinária. Ele vai oscilar dentro disso.
A gente tem também esse Ying Yang ali dentro do próprio
Avatar Legends, né? É...
Ou a gente tem, às vezes, dentro do outro BBTA que eu posso
citar, que é tipo o Pasión de las Pasiones, a gente tem ali o
trajeto de meltdown dos personagens conforme eles vão
entrando, vão adensando a sua participação naquela história de
drama, de novela mexicana. Então eles vão chegando próximos
de um meltdown. A gente tem esse tipo de tensão
mecânica sendo criado para traduzir uma tensão ficcional.
Já em jogos em que a gente tem ali como, sei lá, Pathfinder, a
gente tem ali o desafio passando por a gente gerir poderes e
escolhas táticas. E isso também imprime uma
ficção. Mas quando a gente fala em que,
por exemplo, Day The Classical, a gente fala que a gente está
trabalhando num desafio da ficção, a gente está falando
justamente no desafio que está não na esfera mecânica ainda.
Tem muito desafio ali na esfera ficcional.
A gente está falando que o jogo do Day Day é um jogo de problem
solving, nas palavras do Tim Kask, o primeiro funcionário da
TCR, é porque a ficção se apresenta com um problema e
nosso objetivo é solucionar esse problema dentro da ficção, na
própria ficção. Então, nesse ponto, esse desafio
não percorre necessariamente a esfera mecânica.
A esfera mecânica passa só a traduzir esse desafio ficcional.
então a ordem é um pouco diferente das coisas e aqui ela
liga uma certa luzinha muito importante da gente trabalhar
quando a gente trabalha com esse tipo de desafio porque ele não
está encerrado numa esfera mais abstrata, mais mecânica ele se
encerra nessa esfera mais concreta e nessa esfera concreta
no D&D clássico o mestre tem muito poder E ele não é limitado
na esfera mecânica, por isso, muito.
Isso é o último D&D clássico. Aos poucos, a gente vê que o D&D
vem tentando informar essa atuação do mestre,
principalmente quando ela começa a construir as capacidades dos
personagens. a centralidade dos testes de atributo, etc.
Por quê? Isso passa a figurar como
direito do jogador. Tudo é possível, deixa eu
tentar, deixa eu rolar, meu personagem pode conseguir isso
aqui de repente. Então você vai, você leva o jogo
para essa esfera mecânica para tentar garantir alguns direitos
dos jogadores, mas ainda assim o mestre é muito poderoso.
Então isso tudo começou com problemas clássicos do D&D,
porque a gente está falando de superar desafios que estão
concretos na ficção mas que nessa ficção na geração dessa
ficção o mestre tem muito poder quase desproporcional, é quase
exacerbado é quase um deus ali no jogo ele é esse demiurgo o
mestre não tem um registro de atuação muito claro no D&D
clássico se fala ali no mestre ser justo ser um árbitro
imparcial, mas como isso se traduz em jogo?
como é que você vai garantir isso?
Entender o que é justo envolve você entender o que todos os
outros acham justo. Você ser imparcial envolve uma
tarefa quase impossível de ser neutro.
Como ser neutro se você é o cara que está trazendo o desafio?
Você é o cara que tem que imprimir esse desafio, que é
responsável por isso. o Blorb, o Principles que a gente viu nos
últimos dois episódios ele fala em preparar o desafio querendo o
matar mas preparar o desafio é diferente de executá-lo e que
executá-lo você executa de forma imparcial aí você pode ser justo
e aí ele fala que isso acontece só que justamente o problema
acontece nesse surgimento da ficção que muitas vezes não está
informado pela preparação A autora coloca ali uma camada
terceira, esse momento da emergência ficcional não
preparada. Ela coloca como uma camada
terceira de ficção, mas ela é talvez das mais presentes no
jogo. Eu falei sobre isso nos últimos
episódios. E aí ela simplesmente diz que
nesse momento, quando a coisa estiver surgindo nessa camada
não preparada e tudo mais, o mestre tem que atuar ali de uma
forma borrada. Não dá pra entender muito bem
onde ela quer chegar. Na verdade, ela não quer chegar
em lugar nenhum. Ela não deixa a intencionalidade
do mestre clara nesse momento em que ele não tem preparação e não
tem uma estrutura pra agir. Então o mestre fica na banguela
nesse sentido. ser justo nesse momento pra ela é você deixar de
lado qualquer decisão que possa ajudar ou prejudicar os
jogadores você tem que ficar numa massa morfa, numa coisa que
você não vai tentar exercer arbitrariedade, você vai
simplesmente tentar deixar o jogo seguir Sem imprimir nada...
E isso é uma coisa um pouco complicada de acontecer...
Por quê? Porque ela dá muito controle
para você... Para buscar sempre...
A ficção que já está... Já estaria...
Porque na minha concepção é impossível...
Fazer isso de prep... Mas que já estaria determinada a
sua prep... Então, enfim, eu convido você a
ouvir o episódio de Blob depois, mas o fato é que me parece claro
que a gente precisa da intencionalidade do mestre.
A gente precisa delimitar e entender o espaço onde é pra ele
ser arbitrário. Onde é pra ele determinar as
coisas, né? Em vez dele ficar com essa culpa
quase cristã de decidir. Não, aqui eu vou tentar ser
neutro, eu vou tentar não atrapalhar, mas também não
favorecer. O que é isso, cara?
Será que é atingível isso? Não é melhor a gente determinar
como agir e em qual espaço, quando a gente deve agir?
Existe essa culpa cristã associada a esse papel do mestre
demiurgo, esse mestre clássico do D&D, que ele tem poderes mal
desenhados e que tendem ao total, ao poder total.
Ele gera lacunas e uma modularidade que acabam sendo
preenchidas por ele mesmo. no jogo clássico.
O mestre se torna responsável por resolver as lacunas, por
resolver a modularidade do jogo, por resolver a arbitragem, por
construir a ficção, seja na prep, seja na hora,
improvisando, ele é responsável por tudo.
Então isso acaba que, bom... Se esse mestre é responsável por
tudo, dentro desse desenho do D&D clássico, ele fica refém do
próprio senso de justiça, ou do senso de justiça da mesa, ou do
que seria uma boa história de contar, se for um jogo de contar
história, porque nem isso fica claro, ou se é um jogo para
buscar o que é mais legal dentro do jogo, para divertir aqueles à
mesa. Ele não tem esse registro.
A gente não sabe para onde esse mestre atua.
Então ele fica perdido ali e fica meio que flanando entre de
repente aumentar os hit points dos bonecos pra imprimir mais
desafio, porque muitas vezes o mestre ele fica, pô cara, mas
foi fácil demais pros jogadores. Às vezes não é, mas ele acha que
foi. Às vezes os jogadores estão
super empolgados porque resolveram alguma coisa, mas o
mestre fica, não, eles estão vencendo, então eu vou botar
mais HP no bicho. Vou botar o Goblin com mais HP.
Ele usa o HP flutuante. Ele bufa a estatística do bicho
ali e fala, porra, esse bicho aqui tá muito fracote, tá
apanhando, então eu vou aumentar a classe de armadura.
Às vezes o jogador pega, às vezes não pega.
Nerfar também uma criatura on the fly, ele vê que o grupo tá
se dando mal, então ele começa a nerfar a criatura ali, fazendo
ajustes que o grupo às vezes não percebe, mas às vezes percebe
também. Mas o fato é que ele começa a
abrir mão dessas coisas quando ele vê que a prep dele, por
exemplo, não deu certo. E aí, você segue com a sua prep
e vai... Porra, já que você é o
Todo-Poderoso, você vai assumir que as consequências de um TPK
que foi um erro de cálculo teu...
Ou tu vai parar o jogo e falar, gente, calculei errado aqui.
Enfim, tudo parece que a emenda sai pior que o soneto.
Às vezes o mestre mesmo, ele olha e fala, bom, vocês fizeram
tal coisa, eu vou tacar um meteoro na cabeça do grupo.
Às vezes, cara, se você parar pra pensar...
Vai que o mestre entrou numa pilha errada e ele acha que isso
aí é o mais justo, ou ele acha que isso aí é uma melhor
história. Ah, vocês se condenaram quando
acionaram o Deus fulano, e agora ele castiga vocês com um meteoro
na cabeça, acabou, próximo. Sim, eu sei, né?
É uma coisa que eu tô caricaturando aqui.
Eu corro o mesmo risco do Finch aqui, que... no Quick Primer,
que é criar uma caricatura que a galera vai desengajar.
Mas pensa o seguinte, se você amansar um pouquinho essa
caricatura, você vai ver que muitas vezes você já fez isso.
Não é um meteoro na cabeça do grupo, mas você não tem
registro, você não sabe o que fazer, você não sabe medir se
você está desafiando o suficiente o grupo, e você acaba
pesando a mão ali, às vezes tirando, enfim, não fica claro
para você como atuar. Um exemplo disso é você ir
aumentando o número de inimigos que chegam numa cena, num
encontro, até o grupo falhar. Se você, mestre, acha que é hora
do grupo ser capturado. Ou o grupo acabou com o
Tarrasque, aí você coloca o pai do Tarrasque, depois a avó do
Tarrasque. Não tem limite pra você fazer
isso. Você pode, de repente, achar que
os jogadores merecem ficar mais poderosos por algum motivo.
Então você começa a colocar recursos e poderes na frente do
grupo pra bombar o grupo, pro grupo poder enfrentar, de
repente, uma criatura muito poderosa que você quer botar.
Mas olha o tanto de coisa que você tá fazendo aqui por Fiat
sem entender muito bem onde você quer chegar.
E sem segurança de que isso aqui... de que o grupo está
bombado o suficiente ou não. Será que o cálculo de CR vai ser
suficiente? Será que ser desequilibrado vai
ser o suficiente? Construir uma dungeon, de
repente, feita só para tirar os itens dos personagens que agora
ficaram muito poderosos. resguardar protagonismo dos
personagens também, caso eles corram o risco de morrer numa
luta que você julgou não ter sentido de acontecer.
Isso acontece tanto que o próprio mentor no D&D, Beckman,
ele fala que você pode jogar um dado e em vez de matar o
personagem, você fala que tirou um de dano só.
E aí, cara? Essa coisa é tão entranhada no
D&D que começa a virar instrução de jogo.
Sem te informar ainda assim como imprimir esse desafio.
Você vai resguardar o protagonismo do personagem.
Poxa, protagonismo não é uma ideia de história?
Será que isso é um jogo de contar história, então?
Ou será que você não quer matar porque você está sendo bondoso?
E quando é a hora de ser bondoso e quando não é?
Será que os jogadores querem ficar dependendo da sua bondade?
Ficar inventando somente coisas irrelevantes dentro de uma
dungeon, como o Blorb fala, no caso que você não tenha nada
preparado, ele chama de papel de parede.
Será que se você não tiver nada preparado, você vai ficar só
botando coisas insignificantes ali?
Só botando perfumaria? É uma coisa um pouco estranha,
né? Parece que essa ideia do blob
parece aquelas ideias de PBTA, que o jogo só vai impulsionar se
você engajar com a narrativa que o sistema contempla.
Senão, você vai ficar distracionado, você vai ficar na
banguela. É a mesma coisa, se o jogador
não engaja com a tua prep, você vai ficar ali botando aquela
perfumaria só. O jogo não vai andar de verdade,
ele só vai andar quando o jogador engajar com a sua prep.
Ou você vai ficar ali esperando, não sei.
Parece uma coisa desengajada o suficiente pra ser problemática
ali na hora de tocar o jogo. Me parece que dá pouco
ferramental. Sonegar também detalhes da
ficção pra limitar as informações do grupo.
Pra você poder mais tarde acionar esse problema.
Ou explodir a cabeça deles, né? Ou seja, você...
Não dá informação para o grupo aqui, mesmo que o grupo busque
determinada informação e depois você fala, ah, tinha isso aqui.
Ah, vocês não tinham percebido, mas vocês estavam andando esse
tempo todo com um doppelganger. Você fala, pô, mas eu não tive
nenhuma chance de perceber que aquele sujeito era um
doppelganger. É, o mestre escondeu, cara.
Será que isso é um bom desafio? Será que sonegar detalhes é um
bom desafio? Será que é válido explodir
cabeças? O que diz na regra do D&D
clássico que explodir cabeças e direcionar o jogo para esse lado
é ruim? Não parece ter muita coisa no
jogo dizendo que isso é ruim. Nem direcionando a tua atuação.
É o famoso exemplo do grupo portando um ovo de dragão que,
na cabeça do mestre, na preparação dele, esse ovo só
pode ser descoberto quando o grupo chega no local da luta
final, onde o ovo vai romper a casca e nascer o dragão.
Proibir o jogador de dizer... Algo sobre o mundo.
Quando ele pergunta, por exemplo, se na taverna teria uma
garrafa para ele usar para dar na cabeça do comerciante que
está abusando da sorte. O mestre pode dizer que não,
simplesmente. Por quê?
Porque ele gosta desse NPC e ele acha que não é o momento de
acontecer uma briga. Então ele fala não só que não
tem as garrafas, mas que tem dois guarda-costas atrás dele.
Aí é suficiente para ele desestimular o jogador a agir no
jogo, seguir o caminho que ele está pensando na sua preparação
ou na sua ideia de jogo, etc. Bom, a gente tem aí o mestre
podendo desrespeitar... qualquer linha específica de atuação,
simplesmente atuando na esfera mecânica.
Ele chega lá e faz um dice fudge, joga o dado escondido e
mente o resultado, ou ele muda o HP, como eu falei lá atrás,
também na esfera mecânica. Os exemplos que eu dei aqui, do
mestre chegar e ficar botando o pai do Tarrasque, depois o filho
do Tarrasque, depois a avó do Tarrasque, isso é o mestre
atuando na esfera dinâmica, sem limites.
O mestre também atua na mídia do jogo, no diálogo ficcional,
quando o mestre simplesmente chega ali e fala que não, você
não pode pegar uma garrafa, por incrível que pareça, não tem
nenhuma garrafa, amostra ali, que você possa usar na cabeça do
comerciante nessa taverna. Pô cara, não era natural que
tivesse uma garrafa nessa taverna?
Por que você não deixa o jogador fazer isso?
É uma coisa um pouco estranha quando a gente vê isso
acontecendo no diálogo ficcional mesmo.
Por quê? Porque o desafio da ficção é
concreto nesse ponto, então o jogo tem que dar espaço nesse
nível concreto dos jogadores atuarem.
Se não der, o TPK inclusive é algo que é um erro de cálculo
seu ou algo que você decidiu, na melhor das hipóteses, como um
risco assumido pelo grupo numa situação que você desenhou
especialmente para gerar algo tão drástico, provavelmente
encurtando o espaço de decisão dos jogadores, que provavelmente
poderia ser maior. Por que estaria na mão do grupo
poder resolver uma situação sem chegar nesse ponto, se você não
tivesse pegado pesado para chegar ali?
Mas o que determina se você vai pegar pesado ou não?
Um bom mestre, na cabeça do senso comum, é um cara que vai
levar você para esse extremo de TPK ou nada.
E aí você fica nessa parada e quando rola o TPK ele fala, ah,
tá vendo só? Mas ele levou você até lá.
O caminho todo ele construiu. Ele tem plenos poderes na ficção
pra construir essa ficção que te leva a esse momento.
Se pegar leve ou pesado é uma decisão a se tomar, no caso
aqui, pegar pesado pra levar você, o grupo, ao extremo da
decisão do TPK ou não, é porque você já tá determinando o
fracasso e sucesso, no fundo. Usar dos seus poderes vai ser de
uma tremenda responsabilidade na experiência do grupo todo.
Por quê? Porque são muitos poderes, dos
mais diversos, sem um registro de atuação.
E isso acaba gerando naturalmente uma aversão ao
próprio poder, porque ele é um poder desgraçado, ele é um poder
amaldiçoado na sua mão. E aí ou você faz como o Blob,
que tenta dizer que o desafio tá no seu eu lírico que construiu a
aventura lá na prep. Não é você, não fui eu.
Fui eu dizer. Quando eu tava desafiando vocês
lá na prep ontem de noite, agora eu sou o bonzinho.
Eu tô aqui só... executando como árbitro imparcial.
A gente sabe, cara. Você, pra conseguir fazer com
que um desafio rode na ficção, você precisa ser parcial também.
Não adianta você ser... Essa pretensa isenção não
existe. A gente sabe disso.
E aí você fica naquela lá de julgar, pô, mas será que é a
hora? Será que não é?
Será que eu tô imprimindo muito? Será que eu tô imprimindo pouco?
E aí você começa a buscar subterfúgios como oráculos,
tabelas, como se elas não fossem instrumentos escolhidos
arbitrariamente por você, de modo geral, para decidir uma
coisa. Não é que os dados estão
decidindo, eles estão decidindo porque você apontou aqui que é o
momento dos dados decidirem. O que impede você de botar os
dados para decidir o tempo todo? O que determina as chances ali?
No fundo, a configuração da própria ficção no diálogo
ficcional ali é muito mais relevante do que essa arbitragem
que você está botando como se não fosse você decidindo.
De fato, você buscar ali a chance, a aleatoriedade, pode
até atenuar uma decisão sua. mas é muito mais uma impressão de
que você não está exercendo o seu poder de mestre, mas tá,
você levou até lá, você levou até essa situação, você está
decidindo usar um oráculo X e não Y, a pergunta que você está
fazendo para o oráculo já é evada de intencionalidade, então
a construção do jogo todo está na sua mão, principalmente na
ficção. Se tem uma coisa que eu sei, é
que subestimar o desconhecido pode ser fatal.
A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa
Catarina não é nada do que eu imaginava.
Naufragamos logo na primeira noite.
Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu
tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada
afogamento. Um desespero esmagador.
Eu quase apaguei, quase não saí dessa.
Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma
chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo
sol. O som do mar se misturando aos
ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos.
Um aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero.
Esse lugar, essa ilha perdida, guarda mistérios que podem ser
mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
Aqui é Laura Muniz de Moura, e esse é o relato do início da
minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio
de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas-vindas à temporada beta de Mythos de Atlântida, um jogo
experimental de horror e sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total.
Você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG.
E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí.
Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que
seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks.
E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem.
A gente tá fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis.
A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e
jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se
preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema
assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar
os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance.
A temporada aberta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero
saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o
desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que
você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra
Mitos de Atlântida. Eu te desafio para um café.
E como o Wild Fantasy resolve isso?
A gente percebe aqui que os ilusionistas mais
sofisticados... Eles tiram a escolha dos
jogadores justamente nesse nível concreto do desafio.
Que é no diálogo ficcional. Então eles acenam opções,
dilemas e decisões em outros níveis...
Mas não onde importa. Eles vão dar decisões para
vocês, para os jogadores, no caso, na esfera quase de uma
perfumaria. Mas onde importa mesmo, ele já
decidiu, ou ele está, de certa forma, decidindo, ele sufoca. a
sua decisão onde realmente importa.
Às vezes isso na esfera mecânica, a gente no oil fantasy
combate isso trazendo a máxima do OSR que é o rule is not
rules, que é de você utilizar arbitragens em vez de regras.
porque a gente consegue comportar melhor a ficção.
E isso abre um pouco o jogo para a gente debater em como a gente
vai traduzir esse desafio ficcional na mecânica.
Isso ajuda a gente. Principalmente se for feito de
forma transparente, como a gente prega em All Fantasy.
Ou seja, você vai sempre dizer a mecânica que você está apontando
e vai dizer para os jogadores... Por que você está propondo essa
arbitragem dessa forma? E outra coisa é que você abre
isso à negociação também da própria mecânica, mas não só
isso, da própria ficção. A ficção é onde começa essa
negociação. Por quê?
Porque afinal de contas, se é o seu desafio concreto que vai
apontar a mecânica, essa negociação começa lá no desafio
concreto. É você se posicionando
ficcionalmente com o mestre, entendendo com ele, fazendo suas
reivindicações ali e tudo mais. Mas na esfera mecânica, você
abre a negociação também. E isso vai ditar de volta a
ficção. Na esfera dinâmica, isso tem a
ver com respeito à agência do jogador e a verossimilhança.
No Oil Fantasy, o bom desafio, ele respeita essas duas coisas,
principalmente. Isso acontece por meio de veto e
por meio de autoanálise, ou da análise dos jogadores em
momentos de feedback, ou até mesmo durante o jogo a gente
fala, peraí, mas aqui eu tô sentindo que eu não tenho
impacto na minha ação, ou não tenho liberdade na minha ação,
ou... Eu estou sentindo que eu não
tenho aqui informação suficiente para poder tomar minha decisão.
Preciso entender melhor. E aí você pergunta e o mestre
tem que responder para você tomar...
Ele não pode sonegar a informação, né?
Então, na esfera dinâmica, a gente tem o respeito à agência
do jogador e a verossimilhança que eu vou abordar mais à
frente. Na esfera criativa, a gente tem
essa ideia de que o mestre vai atuar dando o seu pior e
alternando as suas posturas entre o desafiante e o
provocador em relação ao uso dos seus poderes, né?
E seguindo também estruturas de desafio que o ajudem a exercer
seus poderes de uma forma clara e que dê espaço para os
jogadores agirem também. Então, como diabos é o bom
desafio segundo o Oil Fantasy? Bom, no blog tem um pedaço
imenso sobre isso. Isso é a parte onde a gente mais
trabalha o bom desafio. Por quê?
Porque em Oil Fantasy... O mestre, os poderes do mestre
são informados pelo melhor desafio.
E o melhor desafio, em teoria, ele é limitado pela
verossimilhança e pela agência, como eu falei.
Esses são os dois principais nortes de desenho desse bom
desafio. E entender que você vai sempre
atuar buscando o melhor desafio direciona a sua atuação como
mestre. Em vez de você ser o mais justo,
em vez de você buscar o que é mais divertido, em vez de você
buscar com o seu quê, a gente tenta botar uma coisa que a
gente discute melhor em cima, que a gente parametriza melhor
dentro do estilo oil fantasy e aí a gente consegue entender
melhor a sua atuação. Porém, esse bold statement de
faça o seu pior, vamos lá, vamos tentar buscar o pior desafio que
você puder pensar para os jogadores darem o seu melhor
para superar, construir o melhor desafio e tudo mais.
Esse bold statement, essa bravata, ela leva a uma certa
ansiedade. O jogador fala, pô, eu tenho que
morder. Eu tenho que ser esse mestre que
vai trazer sempre ali um risco de morte pros jogadores.
Sempre um mestre que vai atuar com a maior força possível.
Que vai sempre trazer um meteoro na cabeça dos jogadores.
Quando morder? Então isso leva um jogo que...
simplesmente uma velhinha te oferecer água leva você a
pensar, cara, se eu não der essa água pro rato beber e provar se
tá envenenado ou não, eu vou honrar pro veneno.
Será que isso é desejável? É aquele caso que, cara, você
fala, cara, somente de eu andar em pé num terreno baldio já vai
fazer com que eu tome um tiro de sniper.
Afinal de contas, o mestre vai fazer o pior dele.
Mesmo... Que, pô, eu tô andando, né?
Eu tenho um terreno baldio. Eu vou perguntar sempre, e aí,
mestre? Eu vou olhar em volta.
Na pior das hipóteses, o personagem vai atuar na ficção
como um sujeito extremamente paranoico o tempo todo.
Por quê? Porque sempre o mestre vai
chover morte em cima dos jogadores, né?
E esse exemplo aqui, eu acho que ele ficou muito estressado
quando a gente trouxe aquela ideia do Wild Fantasy
trabalhando na esfera quântica, né?
Eu trouxe aqui a ideia de que o ogro quântico não acontece por
má fé. Ele acontece naturalmente na
mídia do RPG tradicional. Por quê?
Porque se o ogro ainda não apareceu, ele pode estar nos
dois caminhos. E isso vai acontecer de qualquer
forma. Por quê?
Porque não é a PrEP que vai resolver isso.
Inclusive, a prep pode levar o mestre a quebrar a agência do
jogador. Por quê?
Porque você simplesmente não deu informação para os jogadores,
não deu a eles opção de escolha, não deu nada, mas os jogadores
tomaram o desafio e, independente da opção deles,
você botou o ogro, porque aparecer o ogro estava na sua
preparação. Aí você vai falar, mas eu podia
preparar melhor, dizendo que o ogro estava no caminho A, não no
caminho B. Beleza, vamos dizer que você
troca as bolas na hora, descreve para os jogadores que os
indícios do Ogro estão no caminho B e não no caminho A.
Mas na sua prep o Ogro está no caminho A.
E aí? Você vai se apegar à sua prep?
Ah, mas é um erro técnico porque eu estou seguindo a minha prep
aqui. Eu tenho que falar, gente,
errei. Não é melhor você seguir com o
Ogro no caminho B, então? Isso é comprovação, já foi
discutido aqui nos últimos episódios, mas isso é
comprovação de que, de forma geral... esse espaço quântico,
ele existe até ele ser registrado na ficção.
Ou seja, ele existe até que o ogro apareça como indício à
frente dos jogadores e os jogadores possam levar o mestre
a descrever o suficiente a se comprometer com a existência do
ogro ali. Aí sim o jogador provoca a
abertura da caixa onde está o ogro de Schrodinger, por assim
dizer, que foi o resumo do episódio anterior.
E esse exemplo deixou, galera, esse tipo de exemplo também do
torneiro mecânico e do gangster. Tipo, se o culpado de um
assassinato, que o grupo quer se vingar, não foi determinado
ainda na ficção do jogo, entre um torneiro mecânico e um
gangster, mas eles são as últimas duas suspeitas
possíveis, o mestre vai fazer o seu pior... e aí ele vai
escolher entre A e B, de acordo com o que ele acha.
Então se o grupo, vamos supor, se o mestre acha que o melhor
desafio é que o grupo tenha que se vingar de um gangster, ele
vai falar, não, então o assassino é o gangster.
E o mestre pode se aproveitar desse espaço quântico
independente do que ele tem. Na sua preparação, ele não tem
porque gerar esse compromisso com a preparação, uma vez que os
jogadores não provocaram que ele se comprometesse com essa
preparação, com o que tivesse lá, com qualquer ideia de
assassino possível. Então o quântico, quem quebra é
o jogador, isso tá dentro da sua agência, mas é necessário que o
jogador possa quebrar esse quântico.
E isso deixou a galera muito confusa.
Parece que é muito próximo da regra do legal, e eu concordo.
O quântico assusta, mas a gente entender que é melhor para o
jogador se fiar justamente na ficção que ele pode provocar do
que se fiar na boa vontade do mestre, ou no que é mais justo,
ou na prep que ele não pode conferir, ou na ideia que tem na
cabeça do mestre que ele também não pode conferir, a gente
entende que, na verdade, o que a gente está dizendo aqui é que há
um registro de atuação para o mestre, e que o mestre pode
levar esse registro de atuação às últimas consequências.
Ainda que, de forma geral, ele vá conseguir seguir sua prep, ou
seguir a ideia que tem na sua cabeça, porque isso vai fazer
com que ele enriqueça a ficção nesse sentido.
E o bom desafio é justamente essa ficção rica, que não
depende da preparação para acontecer, mas que normalmente
acontece no sentido da preparação, porque a preparação
ajuda. ou uma boa ideia do que aconteceu.
Então vamos lá. Vamos analisar o Bom Desafio de
uma forma mais simples do que tem no blog do Oil Fantasy.
A gente, de forma geral, aqui eu vou encapsular essa discussão em
duas coisas. Eu trouxe até agora aqui os
problemas, e trouxe uma análise do problema da própria bravata,
do faça o seu pior. Então agora eu vou começar a
esmiuçar um pouquinho isso, a desmontar um pouquinho essa
ideia do bom desafio, de acordo com o que a gente tem no blog,
só que mais simples. Vamos analisar os limites do
mestre em atuar para o bom desafio.
Dentro do seu registro, dentro do seu espaço.
Ou seja, você vai atuar sempre buscando o melhor desafio.
Ou seja, dando o seu pior dentro do que a gente diz da bravata.
O que isso significa? Significa que você vai atuar
dentro desse registro, dentro desse norte de atuação, com
alguns limites. O primeiro limite é o dever ou
semelhança. Nesse ponto...
Não cabe a gente pensar se uma coisa é mais verossímil ou menos
verossímil, etc. Cabe a gente pensar se é
verossímil. Se for verossímil, está valendo.
O mestre, dentro de Royal Fantasy, e todo jogador, na
verdade, eles são responsáveis, todos os participantes, são
responsáveis pelo controle da verossimilhança.
E, portanto, eles podem vetar. uma descrição do mundo, uma
descrição que aconteça no jogo, uma reivindicação ficcional.
Qualquer um pode vetar se não for verossímil.
Então, o mestre, de forma geral, pode atuar com tranquilidade,
porque se em algum momento não for verossímil, isso vai,
provavelmente, trazer algum incômodo e algum veto.
Por outro lado, você com o mestre, é importante que, e os
jogadores também, que se evite vetar. a gente pode sempre
perguntar como. Como que isso se dá?
Como que você vê isso acontecer? Como é que pra você isso é
verossímil? E muitas vezes a gente
perguntando como, a outra pessoa vai elaborando e aí a gente vai
entender que pedaço dessa ideia que essa pessoa tá trazendo
parece não encaixar com o mundo de aventura ou a gente pode
ficar surpreso e entender que aquela ideia de fato é possível.
Muitas vezes o jogador pode surpreender e falar, cara, mas
olha só essa magia em combinação com essa, você acha que não é
possível? De repente você fala, é
possível. Ou de repente o jogador fala, e
se eu juntar Lé com Cré, será que não acontece?
Fora do espectro mágico mesmo? Você vai falar, é verdade, isso
aqui pode acontecer de fato. Então, perguntar como e tentar
evitar um veto logo de cara na verossimilhança é interessante.
Mas é possível vetar. Isso é uma segurança pra toda
mesa sobre o desafio do mestre. Então, se o mestre resolve do
nada trazer um cometa pra cabeça dos jogadores, isso é uma coisa
que já pode ser... Pô, cara, qual o sentido disso,
né? Isso parece verossímil, mas você
não acha verossímil ver um cometa estraçalhar todo mundo?
Aí entra a segunda parte. Por mais que eventualmente possa
ser verossímil esse tipo de coisa, ainda tem uma questão
importante que é o contexto. E aqui eu vou trazer, vou
encapsular algumas outras coisas que tem no blog.
A gente pode chamar de contexto. Quando você tiver um desafio, e
esse desafio está preparado pelo mestre, e aí eu vou dar um
exemplo de uma dungeon, por exemplo, Cria o contexto dessa
dungeon. Então, cria, de repente, o mapa
dela. O mapa é um ótimo contexto.
O entorno dela, como ela se relaciona com o ambiente, o que
acontece ali dentro. Quem ocupa essa dungeon?
Por que ocupa? O que essas pessoas fazem?
De repente, pensando isso e delineando amplamente isso, de
uma forma geral, talvez você já tenha elementos suficientes para
trabalhar. essa dungeon e isso já vai provavelmente apontar pra
um espaço de jogo em que tanto o mestre quanto os jogadores vão
começar a enriquecer essa ficção de acordo com esse contexto que
você trouxe e aí nesse ponto a gente pode a gente tá falando de
um desafio Que você já construiu...
Que você pensou nesse desafio... A gente chama isso de desafio
tracionado... Quando o grupo chega nessa
dungeon... Você já construiu aquele desafio
ali... Você já entendeu mais ou
menos... Como você quer desafiar o
grupo... E nesse ponto...
Você obviamente vai direcionar...
Essa construção que você está fazendo...
Dessa ficção... Para dar contexto para os
jogadores... Você pode até...
Nesse ponto... vetar uma contribuição que o jogador dê na
ficção para você poder imprimir o seu desafio.
Isso faz parte do seu poder quando o desafio está
reconhecidamente tracionado. Nesse ponto, não é interessante
sempre vetar, mas só vetar quando for essencial.
Um exemplo que eu vou dar. Você já colocou uma bruxa nessa
ficção, tá? Essa ficção dessa bruxa você já
imprimiu o suficiente, mas o jogador vem com uma coisa que
ainda é quântico em relação a essa bruxa.
Por exemplo, o jogador chega e fala Ah, mas quando a gente
chega na casa da bruxa, ela recebe a gente e diz que ama a
gente porque ela vê, ela acompanha a nossa vida na bola
de cristal e ela vai deixar a gente ir embora com um monte de
tesouro e com um monte de coisa que ela quer dar de presente pra
gente e acabou. Você pode vetar nesse ponto.
Você pode falar, não, olha só, nesse ponto aqui não é assim,
esse ponto aqui acontece da seguinte forma, a bruxa recebe
vocês, ela está oferecendo um chá, vocês vão entrar ou não?
Nesse ponto, o que você está impedindo?
Você está impedindo que o jogador impeça você de desafiar.
Ou seja, é uma questão funcional.
Ainda assim, a gente pode botar como uma regra geral que é
importante, de certa forma, você se permitir aproveitar isso.
Mas deixa eu trazer os exemplos mais claros de uma preparação
que você fez para o seu desafio e que de alguma forma você vai
fazer com que você tenha supremacia para determinar como
a ficção vai ser reivindicada porque você está imprimindo o
seu desafio. A gente parte do princípio que a
sua preparação não existe no mundo de jogo, essa é a lei da
mesa. Ela precisa existir dentro do
mundo de jogo. você precisa poder reivindicar aquela ficção
que está na sua prep dentro do jogo de determinada maneira,
para que ela aconteça. Quando a gente tem um
hackscroll, por exemplo, é muito comum, dentro da fórmula que a
gente prega, inclusive, de hackscroll, você vai começar com
um mapa que os jogadores não conhecem.
Em teoria, esse mapa é cheio de espaços que são quânticos, não
reivindicados. Mas quando você imprime essa
ficção... Normalmente os jogadores vão
perguntando pra você na dinâmica do jogo, então, o que eu vejo
quando eu olho pra frente, quando eu saio da vila da
frasqueta? Eu prontamente respondo.
Você tá vendo um campo à sua frente, de plantio, com um leve
declive, um terreno bastante regular com as suas plantações.
Lá no horizonte, você percebe à sua esquerda uma formação
rochosa íngreme, um formato meio quadrado, meio retangular, se
estendendo para a sua esquerda, e à sua direita, bem aberto,
você vê uma silhueta de um quibe, como se fosse de um kibe,
de uma montanha ou algo assim, um formato de um kibe com a
ponta mordida. Esse é o formato que você vê,
mas bem longe, lá no horizonte, uma cor bem dessaturada.
Eu descrevi isso para você. Esses pontos existiam ali.
Eles existiam a partir do momento que eu descrevi para
você. Ele estava na minha preparação e
ele precisou entrar em jogo. Se eu não tivesse descrito isso
para você... vamos dizer, porque está nublado.
E você fala, ah não, mas para lá, depois dessa névoa aqui, tem
um maciço que vai de leste a oeste que impede a gente de
andar. Espera aí, eu já tenho aqui
determinado o desafio da exploração no jogo.
Isso é um desafio que eu estou construindo.
Eu sou o mestre aplicando esse desafio.
Logo, eu preciso reivindicar, eu tenho que ter o poder de
reivindicar esse desafio. Então, enquanto o desafio está
tracionado dentro de uma coisa que eu concebi anteriormente,
que é o meu desafio, eu vou tendo a certeza de que eu
consigo botar ele em jogo. Eu preciso botar esse desafio em
jogo. Então eu preciso ter essa...
Supremacia é uma palavra horrível, né?
Mas eu preciso ter essa primazia e eu preciso poder botar para o
jogador caso ele essencialmente desfaça o meu desafio, por
exemplo, dizendo que tem uma cordilheira cortando a nossa
frente, quando na verdade não é isso que eu preciso imprimir ali
para poder trazer o meu desafio, eu posso vetar.
Ainda assim, é bom a gente ser leniente, por assim dizer, é bom
a gente ser bem aberto em relação a isso e evitar esse
veto. Um outro exemplo que eu vou dar
é quando a gente tava caminhando pra construção do desafio.
Imagina só que o grupo trouxe essa ideia da velha.
E aí o grupo chega e fala, não, mas quando a gente chegou ali a
bruxa recebeu muito bem a gente e resolveu dar pra gente um
tesouro dela e falar pra gente ir embora porque ela adora a
gente, não sei o que. Eu posso utilizar isso de
repente. Não era de repente o que eu
tinha em mente ali para imprimir o meu desafio, o que eu
precisava em teoria para imprimir o meu desafio, mas eu
posso ir contra a minha prep, a minha prep não é sagrada nesse
ponto, ela nem foi reivindicada ainda, então eu posso dizer que
a bruxa de fato é um... Faz sentido.
Ela observou o grupo pela bola de cristal.
Vocês estão vendo ali na frente dela uma bola de cristal.
Ela recebe vocês muito bem e dá um tesouro na mão de vocês.
Mas quem sabe, né? Eu não posso, de repente,
aproveitar aqui e botar aqui. Bom, dentro desse tesouro tem
uma peça amaldiçoada que vai, de repente, deixar o grupo comendo
na mão delas. Da bruxa, né?
Ou de repente até, pode ser que esse tesouro não seja dela.
Ela tava querendo dar um fim pra esse tesouro, mas esse tesouro é
uma coisa que, porra, no fim é uma maldição também.
Eu posso tentar utilizar isso como um desafio.
Eu posso entender isso como elemento do desafio.
Contexto, quando eu falo de contexto, é que a gente vai
deixando que os jogadores enriqueçam a ficção.
Que você também vai enriquecer a ficção.
Todos no sentido, no caso do mestre, de imprimir o desafio.
Ele enriquece a ficção no sentido de imprimir o melhor
desafio. E os jogadores enriquecem a
ficção no sentido de superar. os desafios propostos.
Nessa dialética, a gente vai construindo essa ficção que a
gente vai usando como bagagem. Você, às vezes, usando o que os
jogadores reivindicaram e vice-versa, o tempo todo.
Então, não tem porque a gente se limitar tanto.
Isso fica muito claro quando o mestre não tem um desafio que
ele queira imprimir. Vamos dizer, nesse ponto, é um
registro. O mestre vai atuar dentro desse
registro. Se ele tem uma dungeon preparada
num local e o grupo chega nesse local, ele vai reivindicar o que
é necessário pra imprimir essa dungeon.
Por outro lado, se ele não tem um desafio e o grupo vai pra um
lado onde você não tem nada preparado, onde não há desafio,
Você pode simplesmente chegar e deixar que os jogadores
enriqueçam a ficção conforme eles buscam fazer o que eles
precisam fazer. Então, vamos supor, os jogadores
querem trocar o dinheiro deles na cidade.
Você deixa que eles comecem a trocar o dinheiro na cidade,
deixa que eles vão reivindicando.
Bom, vocês querem trocar em que tipo de...
De... Com quem que vocês querem
trocar? Não tem comerciantes aí?
Ah, tem. Vocês veem que tem uma guilda de
comerciantes. Vocês podem começar...
Você pode deixar com os jogadores fazendo as perguntas
deles, que eles dizem que isso é uma ficção.
Vai dizendo sim, tem isso. Ou, pô, tem gente que não gosta
muito, mas você pode até falar, não, cara, tem sim.
Que tipo de comerciante que você tá atrás?
Ou quem é o comerciante que você encontrou?
Ou, se você não quiser, você pode até... somente responder
provocado pelos jogadores você pode dar corda pra eles é o que
a gente diz em Oil Fantasy é a postura do provocador você
começa a fazer com que os jogadores enriqueçam mais
constantemente a ficção até que haja elementos ali suficientes
pra você imprimir um desafio Por isso que o meteoro é um desafio
ruim. Ele precisa ter informações em
torno dele, ele precisa ter contexto.
Se o meteoro tem contexto, tem informação, ele foi, de certa
forma, ele é investigável, os jogadores puderam topar com a
ideia desse meteoro vindo anteriormente.
Se, de repente, isso tudo faz parte de um maior, de um
contexto maior, provavelmente esse meteoro vai ser um bom
desafio. Essa ficção precisa ser
enriquecida. E é justamente o que você vai
fazer, que é trabalhar no enriquecimento dessa ficção de
forma mais coletiva possível, quando você não tem um desafio
na mão. Isso é uma coisa muito
importante. Um exemplo disso é quando a
gente estava jogando Bear Gotham. lá no sítio do Vini,
inclusive do Vini Caldas, e eu tava jogando com o Naomi, com o
filho dele, com o Danilo, com o pessoal lá.
E a criança que tava jogando com a gente falou que quando eles
estavam atravessando o rio, ele falou, ah, eu vou procurar pra
ver se tem algum diamante, alguma coisa assim.
Olha só, eu podia ter falado que não.
Por quê? Porque a gente tá falando de
ouro, de dinheiro, de recursos. Isso faz parte do principal
desafio que existe em Bergotem, que é você pegar dinheiro, pegar
ouro, trazer de volta pra civilização e ganhar XP.
E existe toda uma distribuição pelos hexágonos desse tesouro,
né? uma estrutura, esse desafio é
bem estruturado ali pra que eu possa imprimir isso de uma forma
coerente, até porque se tem XP de mais ou de menos, isso vai
impactar no jogo então, quando ele falou isso, eu podia ter
falado não, não tem nenhum diamante aqui, por quê?
porque de forma geral eu tenho mapeado os diamantes do jogo
alguma parte deles mas quando ele fez isso eu falei, bom, tem,
tem um diamante aqui. E eu pensei que, bom, isso aqui
pode ser um diamante que está sendo usado como isca por um
bando dos bandidos da navalha que estão ocupando a região,
isso era um fato conhecido. Então eu juntei essas coisas,
criei esse contexto, antecipei esse risco, botei o diamante
colocado de uma maneira estratégica, muito clara, muito
evidente, E aí o grupo até entendeu que podia ter alguma
coisa errada ali e tal, mas de forma geral caiu na emboscada
dos bandidos e foi um desafio claro, um desafio emergente e
bem colocado ali. Os jogadores entenderam que
tinha prenúncio deles, que tinha desantecipação dele, os
jogadores entenderam que aquilo ali tinha contexto e foi um bom
desafio colocado. Mas eu poderia negar, por quê?
Porque faz parte do desafio ouro XP da campanha, né?
E que eu tenho uma estrutura pra isso, né?
Mas de qualquer forma, eu olhei e falei, bom, nesse momento aqui
eu vou deixar, eu vou fazer com que aconteça, né?
Ele me deu praticamente um desafio pronto.
É a mesma coisa de um jogador chegar e falar, não, eu acabei
de encontrar aqui um tesouro no meio da mata.
Eu falo, é, você encontrou um tesouro e cinco corpos
decapitados do lado. Eu estou enriquecendo a ficção,
eles também. Eles já estão sentindo que
aquele contexto está enriquecendo a ponto de ter um
desafio. Quando eu falo de contexto...
Eu estou trazendo aqui bastante elemento para a ficção que
garanta liberdade para o jogador agir. dentro do diálogo
ficcional, trazendo criações para o diálogo ficcional,
fazendo reivindicações, provocando o mestre a
reivindicar e o mestre também provocando o jogador a
reivindicar. E nesse xadrez da ficção e dos
compromissos que a gente assume quando algo vira verdade na
ficção é que a gente constrói esse melhor desafio.
Então o contexto é o que vai trazer, que vai garantir a
agência nesse ponto aí. E quando a gente fala nessas
posturas do mestre, a postura do desafiante, quando ele tem um
desafio acionado, e a postura do provocador, quando ele quer
provocar ao máximo os jogadores a enriquecerem a ficção, a gente
já está fazendo com que essa situação do torneiro mecânico,
por exemplo, e do gangster, ela apareça cheia de contexto.
Então qualquer uma das opções que botar vão fazer sentido na
ficção. Elas não vão pegar os jogadores
de calça curta e não vão tirar a agência.
O que está acontecendo é que você está entendendo que um
deles vai levar para o desafio que você está entendendo ser
melhor. E não há nem garantia de como
você vai enxergar esse desafio. Mas o fato é que você, dentro
dessa postura e dentro dessas limitações de mestre, você vai
levar o desafio a esse ponto, quer ele esteja preparado ou
não. E essa alternância de posturas
acontece até de uma forma mais fractal, até menos marcada.
Eu falando assim que a postura muda, parece que é uma coisa que
não acontece a todo momento, mas acontece.
Durante o seu desafio mesmo, vamos supor que você está dentro
da dungeon, e você não preparou, por exemplo, se tem limo ou não
na dungeon, e um cara que está jogando de mago pergunta se tem
limo, Cara, você talvez pode dizer que sim.
Faz todo sentido do mundo que tem a limo ali.
O jogador tá cocriando. E você pode até provocar, cara.
Falar... Tá, tem um limo ali e...
Pra que você quer esse limo? Ele fala...
Eu quero rapar esse limo pra levar pra longe.
E de repente você sabe... E cara, tem aranhas nesse
local... De repente você pode
aproveitar... Que ele vai tentar raspar o
limo... E dizer que quando ele sobe
ali... Num pedaço ali da dungeon...
Para raspar esse limo... Ele percebe ali que tem uns
fios... De teia de aranha...
E você começa a aproveitar essas coisas...
E enriquecer esse diálogo... É meio que construir um em cima
do outro... Isso vai dando amplitude de
soluções... Dentro do jogo...
Isso vai dando impacto também... Para o que os jogadores vão
jogando... para as decisões dos jogadores, isso vai...
Enfim, isso dá agência, o contexto dá agência para o
jogador. E dentro dessa fluidez, dessas
posturas de você provocar, deixar que os jogadores
reivindiquem, mesmo quando você tem um desafio tracionado.
Você só vai vetar, de fato, quando for uma coisa essencial
para o desafio que você precisa reivindicar na ficção.
Mas e quanto a fazer o seu pior? O que significa fazer o seu pior
na construção do desafio? Significa que a gente está dando
um registro para você atuar. A gente está dando uma linha de
ação. É um norte.
Dentro disso, enquanto você estiver perseguindo isso,
enquanto você estiver, de fato, deixando de lado os outros
julgamentos, isso é mais legal, se você está pegando o level
pesado, se está divertido. Não, pensa no que vai montar o
melhor desafio. Enquanto você estiver
perseguindo isso, você está legítimo dentro do oil fantasy,
você está fazendo o que é correto dentro do estilo.
Isso é só um registro de como agir, inclusive é uma coisa que
está mais para um grid de um game designer do que para uma
lei. de um burocrata, como já até falei sobre outros exemplos.
Você pode até escorregar, ou você pode até, principalmente, o
mais importante, é você quebrar conscientemente, eventualmente.
Mas é legal você poder seguir ao máximo para criar essa
constância, para você poder ter a segurança, e a segurança é a
constância da relação lúdica proposta pelo estilo.
O objetivo dessa frase... fazer o seu pior, morder sempre que
possível, etc, etc, o objetivo dela é fazer com que se
reconheça em que espaço de jogo você como mestre tem liberdade e
deve imprimir o desafio de acordo com as suas decisões.
Nesse ponto, é legal você se sentir confortável em exercer os
seus poderes. Tirar essa culpa cristã,
praticamente, que o mestre tem de exercer o seu poder.
Por quê? Porque a gente tenta fazer com
que esse poder não seja amaldiçoado para você.
Ele seja claro para todo mundo à mesa para que fique tranquilo de
você exercer. Nesse ponto, a gente tem que
deixar claro, inclusive, que construir desafio não é a mesma
coisa que imprimir risco. risco é diferente de desafio isso é
uma confusão que muita gente faz não quer dizer que tipo cara,
quando você constrói uma região, por exemplo, dentro de um
hexcrawl, você diz que tem uma floresta aquela floresta é
perigosa por quê? aí você faz, vamos supor que
você faz ali a ideia de que tem lobos amaldiçoados naquela
floresta, e eles são lobos muito perigosos, são wargs são lobos
atrozes eles são violentos eles são muito perigosos Você quer
imprimir esse desafio... Mas será que toda vez que o
grupo passar por essa floresta...
Ele cruzar com lobos atrozes... Que estão dispostos a lutar até
a morte... É um bom desafio?
Talvez seja um bom risco... Mas será que imprimir sempre
esse risco mais acentuado... é o melhor desafio?
Será que a letalidade, será que o risco de morte é sempre o
melhor desafio? Será que isso sempre constrói o
melhor desafio? Se você pensar um pouquinho mais
profundamente, você vai saber que não.
Nem sempre imprimir o maior risco vai ser construir o melhor
desafio. Nesse caso, você poder construir
essa região perigosa que tem orgs, etc., quer dizer que você
vai, inclusive, criar espaço para que os jogadores...
Desfrutem dessa ficção... Entrem em contato com o contexto
dessa floresta... Que eles percebam...
Que essa floresta é perigosa... Que eles se embrenhem nela...
Que eventualmente eles possam até se embrenhar...
Ver que ela é possivelmente perigosa...
Mas até não encontrarem o lobo atroz ainda...
Porque de repente eles voltam lá...
Ou de repente eles chegam em uma situação ainda mais perigosa...
De repente nessa situação perigosa...
Perigosíssima... Aí você coloca o lobo atroz...
Ou de repente você está até querendo associar esse lobo
atroz a um mago próximo que está aos poucos construindo ali um
pequeno exército desses lobos atrozes e que está se
comunicando com eles. Será que botar sempre um lobo
atroz atacando até a morte vai fazer com que essa ficção seja
facilmente enriquecida? Dificilmente.
Inclusive a possibilidade, de repente, de um lobo atroz estar
precisando de ajuda, estar ferido por algum motivo, etc.,
pode ser muito interessante para a ficção. então abrir a
possibilidade de que nem todo combate seja até a morte que nem
todo NPC esteja querendo matar o grupo a todo momento e tudo
mais, isso é, constrói verossimilhança, constrói também
ambiente, isso é, todo mundo querer matar o grupo o tempo
todo é inverossímil pra cacete Existem várias dimensões no Bom
Desafio, mas todas elas passam em criar esse contexto,
enriquecer essa ficção o suficiente para que o desafio
seja profundo, para que o desafio seja esse melhor
desafio, não seja simplesmente uma sucessão de pequenos riscos
fodidos que os jogadores estão correndo a todo momento, que no
fundo vai trazer uma aventura muito unidimensional.
A letalidade extrema, a densidade do desafio, dos
riscos, nem sempre é o mais interessante.
Então, entender como a gente pode exercer esse desafio, como
a gente pode programar esse desafio, como a gente pode se
organizar em torno dessa construção do melhor desafio, é
muito interessante. E aí, nesse ponto, entram duas
técnicas aqui que eu quero trazer, que são duas técnicas de
controle da ação do mestre. Eu já pude falar um pouco disso
no episódio anterior, em que eu abordei Biergotten à luz do
Bloorb. Eu falei como eu faço isso em
Biergotten. Para que servem essas técnicas
de controle? Elas servem até para alívio
dessa função do mestre, até para deixar você menos ansioso em
relação à hora de imprimir esse desafio, à hora de morder.
E se você tiver calma... e seguir essas estruturas que você
cria e tudo mais, você vai morder quando realmente for mais
interessante morder, quando for realmente melhor para o desafio.
A gente pode dizer então que essas técnicas que eu vou passar
aqui, de controle, elas são alívio de jogo para o mestre.
Você consegue imprimir o seu desafio com tranquilidade de que
você não vai esbarrar nos seus limites.
Então, em primeiro lugar, tem ali alguns elementos que vão
ajudar você a tomar suas decisões.
São os controles de verossimilhança.
De forma geral, esses controles de verossimilhança, eles ajudam
você a decidir como é esse desafio sendo impresso.
Então eu vou dar um exemplo de um controle de verossimilhança
que eu dei até agora. Você tem a floresta.
Naquela floresta tem orcs, que são lobos atrozes,
perigosíssimos. Mas seria verossímil que só
tivesse esses lobos ali? Que não tivesse uma fauna, uma
flora? Que essa floresta, tudo que
acontece ali quando os jogadores passam a encontrar lobo?
Então como é que a gente cria a verossimilhança disso aí?
A gente constrói um controle de verossimilhança.
A gente pode fazer uma tabela de encontro aleatório com várias
criaturas que existem nessa floresta.
E aí nesse ponto a gente vai botar que eventualmente o grupo
não vai encontrar um lobo atroz, mas ele pode encontrar de
repente alguns, de repente alguns, sei lá, alguns servos
fugindo pelo meio da floresta, como se alguma coisa estivesse
os perseguindo. Você não precisa nem botar o
lobo atroz ali. Já é o suficiente.
Esse encontro aleatório às vezes já é suficiente.
Pode ser que sim. Pode ser que o grupo de repente
vai tentar descobrir o que está espantando aquelas criaturas
ali. Pode ser que eles cheguem no
Lobo Atroz e aí você imprime o desafio naturalmente, mas pode
ser que não, pode ser que o grupo tenha passado pelos
indícios do Lobo Atroz ali, pode ser que o grupo tenha encontrado
um predador inimigo do Lobo Atroz e você vê que ele já
passou por brigas selvagens dadas as... as marcas corporais
dessa criatura, as cicatrizes que essa criatura tem, e de
repente até você pode fazer um, o grupo pode fazer um falar com
animais e descobrir que essa criatura não briga entre si, que
aqueles ferimentos foram feitos por um grande inimigo dessas
criaturas que ainda está meio nebuloso.
Isso é muito interessante, não é?
Você tá construindo esse desafio.
Não é porque eles encontraram com um cervo que esse cervo vai
estar indo no caminho de atropelar o grupo e lutar com
galhada. Você nem se cervo tem galhada.
Tem, né? Vai lutar com suas galhadas pra
cima do grupo. Outra coisa.
Uma tabela, de repente, de reação.
Será que sempre que o grupo encontra um bicho na selva,
sempre que o grupo encontra um bando de bandidos, eles estão
hostis e querendo matar o grupo? Será que se eu ver o símio...
Não é, né? Como é que você pode garantir,
sem se preocupar em seguir a verossimilhança sempre, sem ter
que ficar pensando nisso? Faz uma tabela nesse ponto.
Essa tabela vai ajudar você a decidir.
Tem uma questão delicada em relação a isso, que é o lance do
oráculo. Oráculo, será que o grupo
encontrou algum risco na floresta?
Sim. Aí você pode perguntar isso
quantas vezes. Você pode perguntar isso de que
formas, né? Será que o grupo encontrou lobos
atrozes? Não.
Será que o grupo encontrou servos malucos?
Não. Será que o grupo encontrou magos
doidos? Não.
Você pode ficar perguntando efetivamente pra sempre pro
oráculo. Então entender quando fazer as
perguntas e estruturar legal, né?
Com clareza. O motivo dessa verossimilhança
que você tá trazendo e desses auxiliares de decisão que você
tá trazendo é muito importante. Então...
Você quando constrói esses mecanismos de verossimilância
como tabelas de reação, tabela, sei lá, moral, né?
Nem todo mundo luta até a morte. Alguns mais, outros menos.
Mas você tem sempre um teste de moral que você pode fazer pra
ver se aquele indivíduo ali ou aquele grupo vai continuar
lutando. De repente o grupo resolve
fugir. Ótimo.
Então, isso aí são técnicas de controle de verossimilhança.
Você usa ferramentas de verossimilhança pra poder atuar
com tranquilidade sem o risco de botar sempre lobo atroz.
Se você não tiver uma tabela dessa, você pode fazer ainda
pelo seu Fiat. Mas você vai ter que ficar
lembrando, pelo menos, ou anotando, pô...
Já foram cinco vezes que o grupo cruzou com lubos atrozes o tempo
todo. De repente eu vou botar aqui
mais três vezes com outras coisas para equilibrar.
Você não tem que ficar se preocupando com isso?
Use uma tabela. Ela te ajuda a decidir dentro da
verossimilhança. Outra coisa importante é o
controle de liberdade de desafiar.
Nesse caso você vai construir algumas amarras para a sua
atuação. E aí nesse ponto, vale por
exemplo você falar, olha só, eu vou rolar encontros aleatórios
uma vez a cada seis milhas que o grupo passar aqui dentro do
HackScroll. E aí você coloca que quando sair
o encontro aleatório, aí sim você atua. ou quando o grupo
entrar em uma região onde haja um desafio que você já tem
tracionado ali para imprimir para eles.
Então, quando o grupo começa a entrar em uma região que tem uma
dungeon, aí você começa a trazer a ficção, o contexto dessa
dungeon, e aí eles entram em um pedaço da estrutura do jogo, uma
por hexágono ali dentro do Hexcrawl de Birgotten, por
exemplo, Onde tem uma dungeon, ou um assentamento de gnolls, ou
sei lá o que. E aí você imprime o seu desafio.
Ou uma região de magia morta, ou uma região de fantasmas.
Aí você traz o desafio. Ou, quando sai um encontro
aleatório, você traz um elemento de ficção ali pra atuar em cima
disso e construindo essa ficção. Nesse ponto, você está
construindo o quê? Você está construindo alguns
momentos de você atuar enquanto desafiador.
Nesse ponto, o que acontece? Eu sei e os jogadores sabem que
em Bear Gotham os desafios vão acontecer quando eles chegam em
um espaço de desafio ou quando eles enfrentam um encontro
aleatório e aí eu tenho liberdade de imprimir desafio.
Ou quando eles enriquecem a ficção o suficiente para que um
desafio esteja claro para eu imprimir.
E aí eu tenho que imprimir esse desafio.
A minha função é essa. Se eu não fizer isso, eu estou
pegando leve com eles. Mas dentro do imprimir o desafio
tem muita coisa interessante que a gente pode fazer.
E o que tem de interessante em se limitar dentro disso?
Você cria vontade dos jogadores comprarem os seus desafios e
engajarem o mundo de jogo, né? Porque, afinal de contas, se
você coloca uma dungeon e logo de cara o grupo vê trezentas mil
armadilhas, o grupo fala, ah, foda-se, não tem nada a ganhar
ali dentro, não vi nada interessante ali, né?
Se você coloca ali, de repente, toda vez que a gente passa
naquela floresta tem lobo atroz e vem pra cima da gente pra
matar, os jogadores simplesmente não vão mais por ali.
Eles falam, pô, mas eles nunca engajaram com a dungeon que tem
lá dentro, onde tem um mago que tá reunindo os lobos.
É, cara, eles nunca vão engajar com isso, porque eles estão
medindo risco e recompensa e não compensa ir pra lá.
Esse desafio não dá espaço para os jogadores, não tem porque os
jogadores comprarem esse desafio.
O bom desafio sinaliza inclusive as suas oportunidades, ou seja,
contexto. Também, você fazer o controle da
sua liberdade de desafio dá espaço para os jogadores
reivindicarem e enriquecerem a ficção.
Isso é uma discussão que eu tenho, por exemplo, com o Kobe,
no mito de Atlântida. Ele fez uma estrutura ali em
que, em primeiro lugar, ele fez muitos hexágonos pequenos com
muitos desafios. Um desafio para hexágono, mas o
espaço era muito pequeno. Eu olhei e falei, cara, o que
está acontecendo aqui é que não há lugar onde os jogadores
passem, praticamente, onde eles não estejam no contexto de um
desafio que você preparou. Então, o que acontece é que você
está o tempo todo... exercendo seus poderes máximos ali,
inclusive de reivindicação e de poder vetar a reivindicação para
imprimir o seu desafio. Logo, eles têm pouco espaço de
reivindicação. Isso não quer dizer que
necessariamente o COBE vá cair em quebra de agência.
Mas certamente o espaço... dos jogadores fazerem reivindicações
ficcionais e jogarem esse xadrez de construir a ficção.
É um espaço tão justo, é um espaço tão pequeno, que eles vão
estar sempre no fio da navalha entre quebrar a agência ou não.
Então é um espaço pouco confortável pro mestre.
Mas o Cobb é um puta mestre, então ele consegue, de certa
forma, tocar isso lá sem quebrar a agência.
Mas é um extremo, né? Tanto que ele fala que é o
Everest do RPG, do Wild Fantasy. E aí nesse ponto é importante,
na minha percepção, é importante dar espaço para os jogadores
reivindicarem e enriquecerem a ficção.
Por quê? Porque você, mestre, quer que os
jogadores enriqueçam a ficção. Isso normalmente joga a teu
favor, então evita ficar bloqueando.
Trazer ferramentas de controle da sua própria liberdade ajuda
você a se observar nesses momentos.
Outra coisa é que isso ajuda a evitar o ilusionismo também de
dar aos jogadores apenas decisões inócuas ou meramente de
ordem de perfumaria, estética no nível perfumaria, faz com que
eles só avancem quando você, mestre, abre uma brechazinha ali
no seu desafio. Uma única brechinha.
É um jeito que você pode encontrar de criar ilusionismo
dentro do oil fantasy. Então é importante que haja esse
respiro. É aquilo que eu falo no blog de
oil fantasy mesmo. Se o desafio está sempre
tracionado, você está adotando uma postura de muito controle.
E essa postura de muito controle leva muito facilmente à quebra
de agência. E se você fica ali nessa quebra
de agência, mas dando a impressão para os jogadores de
que eles estão fazendo escolhas, você vai cair num ilusionismo.
O bom é que a gente prega uma transparência que não demora
muito e os jogadores vão perceber, dentro do estilo oil
fantasy, que você está fazendo isso.
Cedo ou tarde, vai cair. E aí, nesse caso, eu acho que
tem alguns exemplos práticos aqui que a gente pode trabalhar.
O primeiro deles é o exemplo do ovo de dragão.
O seu desafio é o grupo vai pegar um ovo de dragão que um
mago está dando para eles, mas eles não vão saber que é um ovo
de dragão. E eles vão ter que levar até
determinado local. Quando chega lá, o ovo de dragão
vai eclodir e aí eles vão enfrentar o boss final do jogo.
Só que eles não podem descobrir que eles estão carregando um ovo
de dragão. E aí o que você faz?
Você não deixa que a ficção em torno da carga seja enriquecida.
Nem os jogadores dizendo e você sonegando.
Nesse ponto, você está deixando a ficção pouco rica a ponto dos
jogadores caírem num erro de agência.
Ou seja, se você quer... fazer com que essa aventura funcione,
do Ovo do Dragão, você tem que, obrigatoriamente, para respeitar
a agência do jogador, dar informações a eles e permitir
que o contexto seja rico o suficiente para eles perceberem,
eventualmente, que tem algo ali. Mesmo que isso vá contra a sua
preparação ideal, a sua ideia de jogo, que era que o ovo
eclodisse lá. Não, de repente os jogadores
podem descobrir antes e ficar com um problema
interessantíssimo em mãos, que é, o que a gente vai fazer com
esse ovo? Né?
Outro exemplo, a Bruxa do Pântano.
O grupo chega lá, você está descrevendo o ambiente da Bruxa
do Pântano, está enriquecendo a ficção de uma preparação que
você já tem a respeito de um desafio.
E aí o grupo chega e fala, não, essa bruxa aí está dando para a
gente um tesouro e falando para a gente ir embora.
Beleza, você pode deixar que eles enriqueçam sua ficção.
Claro, pode ser que você tenha uma prep ali, que essa prep
desse desafio seja uma coisa já que isso aí acabaria com o teu
desafio. Se isso acabar com o teu
desafio, beleza. Veta isso e fala, não, quando
vocês chegam lá, é uma bruxa que não tem tesouro nenhum,
aparentemente, mas ela tem, pelo contrário, uma bola de cristal
incrível. e ela está usando, de repente você começa a dar um
veto. Você fala, não, não é isso que
você está falando, não. Ela não está amistosa, não.
Ela está compenetrada na bola. O que vocês vão fazer?
É possível que você faça isso. Por quê?
Porque você está guardando o seu espaço de reivindicar a ficção
relativa àquele desafio que você preparou.
Por outro lado... Você pode ter surpresas
agradabilíssimas e grandes desafios surgindo a partir do
momento que você topa o que o jogador falou.
Não, de fato, ela está recebendo muito bem vocês e está
oferecendo um tesouro para vocês irem embora.
O que vocês fazem? Sabe-se lá se a bruxa vai fazer
com que vocês agora tenham que trafegar pelo pântano cheio de
tesouro? Ela manda o ogro dela atrás de
vocês para matar todo mundo. Interessante.
É um desafio muito interessante. Pode ser.
Vamos lá. Topou.
Vamos nessa. Tá vendo que os jogadores às
vezes trazem o próprio contexto e às vezes a própria antecipação
do desafio? Outro exemplo aqui, o exemplo
que aconteceu na mesa de trema, que é uma mesa aberta que tem
aqui no grupo do Café, do Diego Sestito e do Dunks, do Daniel,
que aconteceu numa mesa que o Diego estava mestrando e que o
Marcos Gonçalves também, que é aqui do Café, estava jogando.
E era um city crawl com facções, NPCs já construídos em desafio.
E aí teve um momento que o grupo tava interpelando esse mago,
esse mago é todo poderoso. O olho dele brilha dourado, ele
se comunica com os jogadores pela mente.
Cara, ele mostra ser quase um deus ali, um mago deus
praticamente, né? Desses que destala o dedo e
pulveriza alguém. E aí ele vem na cabeça de um
personagem do jogador e fala, guarde sua espada.
O jogador não guarda a espada, insiste e hostiliza o mago.
Parece que o grupo ainda fez uma menção a atacar o mago com uma
magia e tal. E ele chegou simplesmente e
pulverizou o cara da espada. Mas o Diego ficou se culpando,
aliás, nem foi o Diego que ficou se culpando, mas eles comentaram
que talvez ali o mais correto fosse dar o TPK, porque afinal
de contas aquilo seria o melhor desafio.
Seria o melhor desafio mesmo? A gente discutiu isso.
Morder nesse momento seria o mais interessante?
E aí uma coisa legal da gente discutir, afinal de contas, esse
mago faz parte de um desafio maior, ele faz parte de um city
crawl, de uma guerra de facções. O que significa, na ficção e no
jogo, esse mago matar todo mundo, num grupo, ou seja, sete
cabeças, ele matar sete pessoas porque um deles não entregou a
espada? Como é que seria a melhor forma
de resolver isso? Se o mestre decidir que é o TPK,
beleza. Mas isso vai ficar marcado
agora, pra toda a mesa aberta, inclusive, toda a campanha, que
esse mago é um cara cruel no mínimo.
Ele topa matar sete por conta de ação de um deles.
Mas, beleza, é possível. Por outro lado, pode ser que ele
tenha na cabeça que esse mago é um cara que, dentro da guerra de
facções, é um cara super justo. Ele é muito justo.
Isso é a característica dele na guerra de facções.
Isso pode inclusive ser uma pedra, um sapato dos jogadores
dali pra frente. Isso pode dar muito desafio, por
exemplo, que pareça. Então você, pra levar pra frente
essa ficção que você tá trabalhando, enriquecendo, você
faz que ele não. Ele mata somente aquele que
teimou em embaixar a espada quando o grupo faz merda. ou
quando ele fez merda, na verdade, ele poupa os demais e
fala, agora vamos conversar. Ou pode ser que você, de
repente, fale, olha só, vocês assumiram um risco aqui.
Qual o risco? Vocês assumiram o risco de que
esse mago, de repente esse cara, esse mago, ele é mau, mas ele
paga de bonzinho, por exemplo. E o fato dele pagar de bonzinho
para toda a cidade pode ser essencial para ele.
Então ele de repente vai matar o cara que não abandona a espada,
mas aí o mestre fala, olha só, vou jogar aqui na tabela de
reação. vamos dizer que saiu na reação que ele tirou lá igual a
Monster Attack. Então ele chegou à conclusão de
que, por paralelo, esse mago vai pulverizar todo o grupo.
E aí ele pode dizer, não, esse mago aqui perde o controle
completamente e pulveriza o grupo.
Ou não, pode ser que ele tire ali na tabela de reação que ele
ficou super amistoso, mas ele mata o cara que tem a espada na
mão, Ou, sei lá, coloca ele em um stasis temporal, ou faz
alguma coisa assim. É importante que o jogador sinta
esse impacto, claro. Eu acho que esse jogador da
espada tinha que sentir esse impacto mesmo.
Mas... Porque senão até quebra de
agência, né? Mas pode ser que o mago se
controle. E aí o mestre descreva até,
aproveitando esse momento para enriquecer a ficção, e fala que
os olhos do mago ardem em fúria. E você vê que essa fúria dele se
estende a todos os presentes, mas ele pulveriza um deles para
dar exemplo. Pode parecer um mago justo para
muitos. A cidade vai continuar achando
que ele é bonzinho, de repente, e que ele só está mostrando ali
quem manda. Afinal de contas, o jogador lá
foi abusado. O personagem ali assumiu esse
risco e pagou para ver. Mas o mestre, de certa forma,
garantiu a verossimilhança da situação ali e garantiu que
pudesse ter um impacto se estendendo para todos os outros
jogadores. O que importa é que qualquer
dessas decisões são válidas dentro do melhor desafio.
Você está entendendo como trabalhar o seu melhor desafio.
eventualmente buscando oráculos ou tabelas ou usando recursos de
verossimilhança ou recursos de controle da sua atuação enquanto
desafiante mas que você está enriquecendo a ficção gerando
contexto, que traz amplitude de soluções, que traz liberdade
para os jogadores reivindicarem, enfim isso é construir o melhor
desafio e não necessariamente aplicar o que é mais arriscado,
porque se você fosse olhar o risco de forma isolada você
daria um TPK e acabou O Mago chegou lá e deu o TPK em todo
mundo. Isso também rola na questão
que... que aconteceu lá no Birgotem, no golpe.
Os jogadores estavam querendo trocar o dinheiro deles.
Eles estavam no Burgo cheio de estrangeiros, cheio de gente ali
estranha. Eu já tinha descrito para eles
que a parte do mercado no Burgo estava meio estranha.
Tinha um evento acontecendo e tinha gente andando para cima e
para baixo. Tinha uma coisa meio...
Sei lá, tinha gente ali muito malandra no meio e tal.
Mas o grupo estava procurando nobres.
Eu descrevi um cara que parecia um grande nobre ali. com coisas
chamativas, uma banquinha ali cheia de coisas interessantes, e
ele fazia câmbio. E o grupo foi trocando, foi
trocando, e eu fui dando, enriquecendo a ficção a partir
do que eles queriam, porque eu não tinha esse desafio pronto.
Eles falaram, não, a gente quer um nobre, alguém que pareça meio
nobre, meio ricão. Eu falei, claro, tem sim, tem
assim, foi descrevendo, fui junto com eles, sendo provocado
a enriquecer a ficção, e deixando que eles enriquecessem
também a ficção. Até o ponto... que eles se deram
conta que esse cara aí possivelmente era um ladrão.
Quando alguém olhou e falou, hum, essa moeda aqui que vocês
estão é falsa. Eles trocaram as joias por
dinheiro, mas o dinheiro era falsificado.
E aí, a aventura passou a ser eles passando pra frente o
dinheiro falsificado. Foi muito interessante, foi uma
aventura muito interessante. Eu deixei eles enriquecerem a
ponto de eles olharem pra trás e falarem, puta, tava na cara que
esse maluco era um sete e um. Isso só é possível porque houve
contexto. Eles olharam para trás e ficou
claro. Esse é o limiar.
Outra coisa importante, a porta do Ícaro, lá no jogo do
Finisterra, que é um exemplo que eu dei anteriormente.
Claro que a gente pegando o exemplo isoladamente, é assim
que o mestre que vai fazer o seu pior age.
Enquanto a ficção da porta, ou seja, como essa porta não foi
reivindicada no mundo, ou seja, não foi dita, expressa no jogo,
Ela é de qualquer maneira. E se ela é de qualquer jeito, se
essa porta ainda é amorfa na ficção, se ela não tem uma cara
ainda, eu, mestre, vou falar que ela é da pior forma que eu
quero. Eu vou falar que ela é...
Os jogadores levaram uma barra pra trancar, afiar essa porta.
E eu falei, não, cara, essa porta...
Quer dizer, no caso foi o que o Ícaro falou, mas não foi muito
por conta disso, mas no exemplo, né?
Vamos pegar o exemplo. Eu falo, gente, vocês levaram
uma barra pra trancar essa porta e poder lutear a sala, mas
quando vocês veem, essa porta não é de barrar por aí.
Essa porta, ela é de correr. Eu pude determinar isso.
Por outro lado, já pensou se, de repente...
Para o desafio que eu estou imprimindo, eles passarem para
essa porta adentro leva eles para mais próximo de onde o
desafio realmente morde. Por que eu faria isso?
Por que de repente o pior desafio tem que ser sempre eu
desabonar o que o jogador está fazendo?
Nem sempre. Não é tão determinante assim se
você passa a olhar essa porta dentro de um contexto, entende?
Então isso vai desfazendo essa bravata que a gente construiu em
torno disso. Essa bravata foi importante num
momento. ela foi importante quando a gente quis desconstruir
esse mestre que atua para a diversão do grupo que atua sendo
justo não, o mestre precisa morder, fazer o seu pior mas
isso é uma bravata ele precisa atuar construindo o melhor
desafio e essa construção do desafio ela vai acontecer com
esse contexto com toda essa construção em torno com a
participação dos jogadores com todos esses limites que o estilo
traz Então isso vai fazer com que você possa jogar muito
tranquilamente, principalmente se você entende como utilizar
ferramentas de verossimilhança, ferramentas de controle da sua
própria atuação enquanto desafiador, enquanto desafiante.
Enfim, acho que isso aí versa bastante sobre o desafio, acho
que deixa mais claro essa ansiedade que a gente não
precisa ter a respeito do desafio.
Muito pelo contrário. Como eu falei, cozinhar o
desafio em fogo baixo é o que vai fazer você ter mais tempo de
enriquecer a ficção. Você não precisa morder no
primeiro risco que aparece. Você pode ir trabalhando os
riscos para justamente poder construir esse melhor desafio.
Esse desafio, de forma geral, não quer dizer letalidade
máxima. normalmente, ele permite que você construa ele ao longo
do tempo, que você crie interesse em torno desse
desafio. Você faz com que os jogadores
entrem na dungeon até o ponto em que eles se sentem encalacrados
na hora de sair até. Já pensou um desafio que
acontece não para obter o tesouro, mas na hora de sair com
o tesouro? Isso é muito interessante.
Por que você precisa fazer esse desafio logo na porta da
dungeon? Como bem nota o Hag no Refree
Book do Lamentations of a Thin Princess.
Você pode deixar que os jogadores entrem mais na dungeon
para imprimir o desafio? De repente esse desafio é mais
interessante do que o risco logo na porta. então, cozinhe em fogo
baixo se possível em banho-maria deixa que o desafio fique mais
claro deixa que o contexto enriqueça siga ali o que os
jogadores estão trazendo pra ficção também, aproveite ao
máximo Siga também os seus próprios controles de desafio,
seus controles de verossimilhança.
Saiba utilizar, mas seja confortável em exercer as suas
decisões com clareza, porque você está ali para imprimir
desafio mesmo. Não tenha medo de exercer a sua
arbitrariedade dentro do espaço em que é para você exercer.
Morda quando tiver que morder, mas isso não quer dizer morder
sempre. No fundo, normalmente não é tão
óbvio quando a gente tem que morder.
É muito difícil que seja tão claro exatamente o que é o seu
pior desafio. Ele é um registro de decisão
importante, um norte, normalmente aplicável num grande
número de possibilidades dentro da ficção, dentro do que a gente
encara no estilo. Ter um registro de ação, fazer o
seu pior, permite a gente olhar para trás, inclusive depois da
sessão, e pensar, da próxima vez eu vou tentar fazer dessa outra
forma. Aqui eu poderia utilizar um
controle de verossimilhança. Da próxima vez eu acho que eu
nem precisava utilizar um controle de verossimilhança.
Isso já é um avanço imenso em relação ao papel de mestre
delimitado no D&D clássico. É um guia de como a gente pode
morder melhor. Às vezes, na ansiedade de
imprimir um desafio, risco a risco, imprimir o pior que você
pode, em qualquer oportunidade, você vai ficando ansioso.
Essa ansiedade vai te levar às vezes a errar. a de respeitar o
tempo do desafio, para ele enriquecer a ficção o suficiente
para ser impresso. Ou você vai imprimir ele achando
que os jogadores já deram o elemento suficiente, mas no
fundo não deram, você estava só com pressa de imprimir o
desafio. Ou de repente saiu um
incontrolatório e você não entendeu muito bem como
encaixar, mas botou qualquer coisa às pressas.
É melhor você perder uma mordida agora para construir um desafio
em breve ou a longo prazo do que você morder toda vez.
Se isso for o caso, deixa passar, deixa quebrar esse grid,
deixa quebrar esse registro um pouco, mas depois você volta.
Se cair um encontro aleatório ali, até na tua tabela, que
naquela hora não pareceu fazer sentido para você morder,
Constrói a mordida, deixa essa ficção rodando, deixa os
jogadores enriquecendo, deixa virar rumor.
Isso tudo vai fazer com que aquilo vire alguma coisa mais à
frente. Quando você entender isso, essa
ansiedade vai diminuindo. Você vai deixando as coisas
cozinharem em banho-maria, em fogo baixo.
Você vai deixar a ficção se enriquecer naturalmente.
Você vai trazer e aproveitar melhor as coisas que os
jogadores trouxerem. Você vai entender que o que
importa é que você esteja olhando para esse melhor desafio
possível e que você faça o seu melhor dentro disso.
Muitas vezes... Não vai parecer, não vai ficar
tão claro para todo mundo ali que você fez o seu pior, mas vê
se você está fazendo. O importante é você entender que
isso é um registro para você atuar.
Isso não é uma demanda necessária que as pessoas vão te
julgar por isso, ou pelo menos não deveriam.
É importante que você possa, obviamente, entender o que você
está fazendo dentro do desafio, por que você ainda não mordeu,
onde você pode morder mais. Se você em algum momento decidiu
que você ia ser mais justo, ou que você ia, de repente, fazer
aquilo porque ia ser mais divertido para o grupo, aí sim
você saiu do registro de uma forma que provavelmente vai te
prejudicar. Porque você vai perder
consistência, você vai ficar confuso quando você for agir de
novo. Mas se você tá agindo ali de
acordo com o registro, caso você não consiga morder agora, pelo
menos pensa no desafio a longo prazo.
Pensa o que você pode tirar de proveito.
Pensa que se você não quiser morder agora, se você não puder
morder agora, enriquece a ficção.
Vai trabalhando isso. Leva pra onde der.
Isso vai te dar mais tranquilidade pra jogar.
Então não fica ansioso, não. Eu te desafio para um café!
E aí, encerrando aqui, eu vou trazer uma enquete, uma pergunta
pra você. Você acha melhor o mestre dar o
seu pior ou você acha melhor o mestre buscar ser justo no D&D
clássico e nos jogos tradicionais?
E responda pra gente aí o que você acha de Oil Fantasy até
agora, sobre o que você conheceu aqui no nosso blog.
Beleza? Participa aí, deixa seu
comentário no Spotify, eu agradeço demais.
Eu vou deixar os links citados no episódio pra vocês, no título
do episódio, e gostaria de lembrar que se você quiser que o
Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais, você
pode considerar apoiar o projeto e sua expansão lá em apoia.se
barra café com dungeon. agradecendo desde já o nosso
parceiro aqui, o RPG Dojo, que torna possíveis as aventuras de
terça aqui no nosso podcast. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta, manda o
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No mais, obrigado aí a galera que torna possível essa
aventura, os nossos assinantes. o Enéas Suzuki, dentro aqui dos
apoiadores do nível incentivo, a galera do nível comunidade,
incluindo aí o Gustavo Murad, o Pedro Zloboda e o Léo Paixão, um
salvo especial para os assinantes RPG Dojo, dentre eles
o Marcos Vinícius Onelas, o Luiz Guilherme Dias de Souza, o Pedro
Borges, o Vinícius Cabras e o Felipe Scostegui, E um abraço
aos membros do treinamento Oil Fantasy, o Abílio Júnior, César
Machado, Daniel Aydar, Diego Sertito, Douglas Baense, Léo
Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João
Burlamaque, Gui Providello e o Marcos Gonçalves.
No mais, um abraço aí ao nosso membro Café com Bálbia, o grande
Thiago Augusto. Cara, muito obrigado pelo teu
apoio. Galera, é isso.
Valeu e até a próxima. Tchau, tchau.