1
00:00:02,684 --> 00:00:13,432
Taí, uma coisa que eu gostava de
fazer quando era moleque era 

2
00:00:13,913 --> 00:00:17,475
desenhar labirinto e encher esse
labirinto de enigma. 

3
00:00:18,456 --> 00:00:21,678
Eu era muito fã de história de 
pirata e gostava daquele filme 

4
00:00:21,738 --> 00:00:23,520
também, o labirinto, lembra 
dele? 

5
00:00:24,246 --> 00:00:26,327
com a Jennifer Connelly e com o 
David Bowie? 

6
00:00:26,507 --> 00:00:31,189
Então, eu gostava dessa ideia de
labirinto, desses enigmas, e 

7
00:00:31,249 --> 00:00:34,271
também era influenciado pelos 
labirintos dos almanacões de 

8
00:00:34,391 --> 00:00:37,672
férias da Turma da Mônica e 
daquelas revistas de passatempo 

9
00:00:37,712 --> 00:00:39,873
que tinha. 
Eu adorava desenhar esses 

10
00:00:39,893 --> 00:00:42,654
labirintos e dar pros meus 
amigos desenharem em cima ali e 

11
00:00:42,694 --> 00:00:45,656
tentarem solucionar aquele 
labirinto que eu tinha dado pra 

12
00:00:45,756 --> 00:00:51,479
eles. junto com aquelas coleções
de livro-jogo, isso era, sei lá,

13
00:00:51,499 --> 00:00:54,860
o que talvez tinha mais me 
influenciado antes ali, em 

14
00:00:54,900 --> 00:00:59,363
termos de criatividade, até eu 
chegar em D&D, quando eu conheci

15
00:00:59,383 --> 00:01:06,006
ali o D&D da Caixa Preta, né? 
E, bom, essa dimensão narrativa 

16
00:01:06,346 --> 00:01:11,009
do livro-jogo, ela existia, mas 
era um pouco empalidecida em 

17
00:01:11,189 --> 00:01:14,891
mim, eu não aprofundava muito, 
eu gostava mesmo desse lado 

18
00:01:14,931 --> 00:01:19,626
desafio, de poder trabalhar um 
pouquinho essa dinâmica de ser o

19
00:01:20,127 --> 00:01:22,529
antagonista, aquele que chegava 
e falava, eu quero ver se você 

20
00:01:22,589 --> 00:01:26,252
consegue resolver isso aqui. 
Enfim, eu me identificava talvez

21
00:01:26,313 --> 00:01:29,475
mais com o cara que desenhava o 
labirinto do que com aquela 

22
00:01:29,536 --> 00:01:32,018
função de solucionar o labirinto
naquele momento. 

23
00:01:33,579 --> 00:01:36,682
Eu queria desafiar, eu queria 
ser esse cara que desafiava, e 

24
00:01:36,722 --> 00:01:41,034
quando eu ganhei o D&D, eu levei
muito para esse lado, Então eu 

25
00:01:41,074 --> 00:01:43,576
botava ali, pra todos os meus 
amigos que topavam ali, eu 

26
00:01:43,616 --> 00:01:46,258
falava, pô, tem um jogo maneiro 
aqui, vamos jogar e tal, botava 

27
00:01:46,318 --> 00:01:48,780
o D&D e desafiava eles, eu ia 
muito por esse caminho. 

28
00:01:49,100 --> 00:01:53,003
Usava ali o labirinto que tinha 
ali do Zanzer, né, do mago 

29
00:01:53,023 --> 00:01:56,746
Zanzer, e tentava, enfim, de 
alguma forma, desafiar eles o 

30
00:01:56,806 --> 00:02:00,048
máximo possível. 
Mas logo no início, eu comecei a

31
00:02:00,088 --> 00:02:05,312
me sentir mal, assim, que eu 
meti o meu primeiro TPK. 

32
00:02:06,313 --> 00:02:11,184
Na verdade, eram dois jogadores,
só o meu amigo e a irmã dele, Pô

33
00:02:11,264 --> 00:02:14,246
cara, foi meio chato assim, eles
nem voltaram a jogar mais, 

34
00:02:14,286 --> 00:02:16,008
acharam que era um porre aquele 
jogo. 

35
00:02:16,608 --> 00:02:19,090
E de fato, eu pesei um pouco a 
mão. 

36
00:02:19,270 --> 00:02:22,512
E aquilo ali me acompanha até 
hoje, pra ser sincero. 

37
00:02:23,393 --> 00:02:26,775
De certa forma, a partir daquele
momento, eu comecei a adotar até

38
00:02:26,815 --> 00:02:29,177
algumas marmeladas assim, 
descaradas mesmo. 

39
00:02:29,217 --> 00:02:32,500
No início, eu não queria fazer 
de forma descarada. 

40
00:02:33,769 --> 00:02:37,015
Mas foi tão descarado que eu 
resolvi adotar aquilo ali. 

41
00:02:37,616 --> 00:02:40,581
Eu lembro que o grupo todo 
morreu na sala da minha casa 

42
00:02:40,601 --> 00:02:42,164
ali, todos os personagens tinham
morrido. 

43
00:02:42,184 --> 00:02:45,610
Os jogadores se olhando, eu 
também meio assim, falando que 

44
00:02:45,650 --> 00:02:49,908
deu merda. 
E ali eu fiz com que aparecesse 

45
00:02:49,948 --> 00:02:53,511
uma caveira perambulando pelo 
corredor da dungeon e ela tava 

46
00:02:53,571 --> 00:02:57,014
carregando uma poção. 
E aí do nada ela chegou, 

47
00:02:57,134 --> 00:03:01,278
tropeçou no corpo de um dos 
personagens ali e deixou cair a 

48
00:03:01,358 --> 00:03:04,480
poção logo em cima da boca do 
clérigo que pôde depois 

49
00:03:04,600 --> 00:03:07,483
ressuscitar os outros ali com 
uma simples magia de cura. 

50
00:03:08,143 --> 00:03:11,766
Porque sim, resolvi que ia 
deixar o grupo voltar à vida ali

51
00:03:12,227 --> 00:03:14,669
e continuar o jogo como se nada 
tivesse acontecido, né? 

52
00:03:15,796 --> 00:03:18,918
Bom, a gente meio que deu uma 
gargalhada logo em seguida, 

53
00:03:18,938 --> 00:03:20,459
assim, né? 
Todo mundo se olhou e começou a 

54
00:03:20,479 --> 00:03:22,881
rir. 
E acabou que eu curtiu, né? 

55
00:03:22,921 --> 00:03:27,944
Então a gente meio que começou a
entrar numa vibes de marmelada 

56
00:03:28,024 --> 00:03:30,025
mesmo, né? 
Tipo, da próxima vez que o grupo

57
00:03:30,145 --> 00:03:32,767
todo cair, a gente vai ver qual 
a marmelada que a gente vai 

58
00:03:32,807 --> 00:03:35,109
inventar ali. 
Uma coisa quase Monty Python, 

59
00:03:35,129 --> 00:03:38,451
assim, meio que uma comédia 
assumida em cima da situação. 

60
00:03:39,391 --> 00:03:42,574
Mas o fato é que o D&D não te 
ensina muito bem a trabalhar o 

61
00:03:42,614 --> 00:03:47,207
desafio. ele acaba trazendo pra 
gente uma coisa que é, você, 

62
00:03:47,307 --> 00:03:50,949
mestre de jogo, tem que trilhar 
o caminho da justiça, com esse 

63
00:03:51,049 --> 00:03:55,831
poder quase inesgotável que você
tem em mãos. 

64
00:03:55,851 --> 00:03:59,573
E esse caminho da justiça, no 
fundo, ele acaba indo quase por 

65
00:03:59,593 --> 00:04:03,694
um caminho da misericórdia. 
E nada pior do que ter a 

66
00:04:03,794 --> 00:04:09,206
misericórdia do mestre. 
O D&D moderno tentou informar o 

67
00:04:09,246 --> 00:04:11,987
desafio com equilíbrio 
matemático. 

68
00:04:12,067 --> 00:04:17,209
Saber construir um desafio, por 
mais que você conheça os limites

69
00:04:17,269 --> 00:04:21,190
matemáticos, entenda mais ou 
menos, tenha como parâmetro o 

70
00:04:21,310 --> 00:04:26,212
CR, o coeficiente do desafio e 
tudo mais, fazer isso é muito 

71
00:04:26,292 --> 00:04:28,453
difícil. 
Em primeiro lugar, fazer esse 

72
00:04:28,473 --> 00:04:29,993
equilíbrio matemático é muito 
difícil. 

73
00:04:30,354 --> 00:04:33,735
Principalmente quando o RPG é 
uma mídia que tem tantos fatores

74
00:04:34,435 --> 00:04:38,676
que construam, ao mesmo tempo do
equilíbrio matemático, esse 

75
00:04:38,836 --> 00:04:42,717
estado do desafio. 
E por mais que o mestre seja 

76
00:04:42,757 --> 00:04:46,118
experiente, ele vai ter que 
trabalhar com todos esses 

77
00:04:46,158 --> 00:04:50,580
elementos, para além do próprio 
coeficiente matemático do 

78
00:04:50,620 --> 00:04:54,381
desafio, os CR, dos D&D 
modernos, vai ter que trabalhar 

79
00:04:54,401 --> 00:04:57,282
quase num jogo de bocha, 
trazendo aqui a analogia que o 

80
00:04:57,322 --> 00:05:01,145
Márcio Moreira curtiu usar, né? 
que você vai tentar desafiar ao 

81
00:05:01,245 --> 00:05:07,368
máximo, mas você causa a morte 
por conta de um desafio de um 

82
00:05:07,428 --> 00:05:11,671
poder muito elevado e que, de 
alguma forma, levou os jogadores

83
00:05:11,711 --> 00:05:16,193
a toparem e deu merda. 
Então, eu faço aquela pergunta, 

84
00:05:16,253 --> 00:05:18,354
o equilíbrio matemático é 
suficiente? 

85
00:05:18,975 --> 00:05:22,376
Como se equilibra para tantos 
outros fatores, se você 

86
00:05:22,476 --> 00:05:26,679
considerar que ele não é 
suficiente, como eu considero? 

87
00:05:28,143 --> 00:05:31,965
Lê o Quick Primer do For Old 
School Gaming do Finch, que a 

88
00:05:31,985 --> 00:05:35,267
gente traduziu aí. 
Vou deixar no descritivo do 

89
00:05:35,287 --> 00:05:38,109
episódio, mais uma vez, o manual
traduzido. 

90
00:05:38,689 --> 00:05:41,631
O Finch mostrou para a gente 
como o desequilíbrio talvez, na 

91
00:05:41,671 --> 00:05:44,333
verdade, seja o único caminho 
possível para o mestre 

92
00:05:44,393 --> 00:05:47,895
sobrecarregado em dosar essa 
justiça do desafio que ele 

93
00:05:47,995 --> 00:05:48,755
trilhe. 
Por quê? 

94
00:05:49,316 --> 00:05:52,118
Porque se você assume que é 
desequilibrado e isso é um 

95
00:05:52,178 --> 00:05:55,219
partido de jogo, os jogadores 
não vão contar com esse 

96
00:05:55,259 --> 00:05:58,132
equilíbrio. 
E aí, já que é desequilibrado, 

97
00:05:58,152 --> 00:06:01,935
os jogadores vão tomar cuidado 
com isso, já vão pro combate, já

98
00:06:01,975 --> 00:06:05,158
vão pro desafio sabendo que pode
ser que eles tenham que fugir. 

99
00:06:05,858 --> 00:06:08,721
E aí você não se fia no 
equilíbrio matemático. 

100
00:06:09,161 --> 00:06:11,142
Na verdade, isso torna o jogo 
mais claro. 

101
00:06:12,023 --> 00:06:15,485
Mas será que isso também se 
basta para você botar o desafio?

102
00:06:16,285 --> 00:06:19,227
Quando eu resolvi aprofundar em 
cima do Quick Primer e no 

103
00:06:19,267 --> 00:06:22,889
trabalho do Finch, eu vim 
percebendo que, além do 

104
00:06:22,929 --> 00:06:27,452
equilíbrio matemático ser só um 
fator dentre muitos, meio que o 

105
00:06:27,592 --> 00:06:31,794
fato de você ter que ser esse 
mestre justo que a gente tem no 

106
00:06:31,854 --> 00:06:35,766
old school e que tem até hoje 
essa ideia do mestre justo, A 

107
00:06:35,786 --> 00:06:39,489
gente tem que voltar para tudo 
que orbita em torno do jogo 

108
00:06:39,649 --> 00:06:43,792
estabelecido em nível mecânico. 
E a gente sabe que isso é coisa 

109
00:06:43,852 --> 00:06:47,734
pra caralho. 
Então a justiça passa... 

110
00:06:47,834 --> 00:06:52,137
Por mais que você possa até 
adotar ou não adotar essa parte 

111
00:06:52,197 --> 00:06:55,680
mecânica, esse equilíbrio 
mecânico, existem muitos outros 

112
00:06:55,740 --> 00:06:59,342
fatores que esse mestre justo 
vai ter que lidar para poder 

113
00:06:59,382 --> 00:07:02,645
construir isso. 
Esse desafio de forma 

114
00:07:02,685 --> 00:07:06,288
interessante, justa, que 
funcione de fato, sem que se 

115
00:07:06,348 --> 00:07:10,052
permita ceifar a vida dos 
personagens de forma injusta. 

116
00:07:10,933 --> 00:07:14,856
Então, desde o cenário do 
combate, o cenário em que ele 

117
00:07:14,876 --> 00:07:19,281
está acontecendo, até como estão
os jogadores depois de um dia 

118
00:07:19,301 --> 00:07:21,483
exaustivo de trabalho, tudo isso
impacta. 

119
00:07:23,044 --> 00:07:27,368
Se o desafio funcionasse, 
independente de todos esses 

120
00:07:27,868 --> 00:07:32,638
tantos fatores, para além do 
próprio desafio matemático, Isso

121
00:07:32,658 --> 00:07:35,579
está claro que a gente estaria 
deixando de lado a agência dos 

122
00:07:35,619 --> 00:07:37,859
jogadores, que é a alma dos 
jogos como mídia. 

123
00:07:38,400 --> 00:07:42,521
Afinal de contas, se independe 
dos jogadores, a gente já está 

124
00:07:42,541 --> 00:07:45,581
aqui falando de falta de 
agência. 

125
00:07:46,182 --> 00:07:50,603
É para depender dos jogadores, 
então eles são talvez o 

126
00:07:50,663 --> 00:07:53,103
principal elemento que a gente 
tem que levar em conta quando a 

127
00:07:53,143 --> 00:07:54,464
gente está construindo um 
desafio. 

128
00:07:55,224 --> 00:07:58,365
E assim eu vim me aproximando do
que é o EO Fantasy. 

129
00:07:59,165 --> 00:08:02,908
Eu entendi que o jogo de RPG, 
principalmente o D&D clássico, 

130
00:08:02,928 --> 00:08:07,231
ele traz ferramentas de desafio 
mediante a construção da ficção.

131
00:08:08,752 --> 00:08:11,234
E também da interação dos 
jogadores com essa ficção. 

132
00:08:12,455 --> 00:08:14,697
Essas são as ferramentas que o 
D&D clássico trazia. 

133
00:08:15,417 --> 00:08:17,919
Essas são as ferramentas que ele
dá pra você construir aquele 

134
00:08:18,359 --> 00:08:21,362
labirinto cheio de enigmas que 
eu construía quando eu era 

135
00:08:21,382 --> 00:08:24,524
moleque. 
E eu resolvi, no Wild Fantasy, 

136
00:08:24,704 --> 00:08:30,490
ajustar a agenda de jogo pra dar
vazão a esse D&D labirinto que o

137
00:08:30,570 --> 00:08:34,115
pequeno Balby tanto queria. 
Então resolvi trabalhar essa 

138
00:08:34,155 --> 00:08:37,339
agenda, o desafio. 
Como fazer isso funcionar? 

139
00:08:38,765 --> 00:08:42,048
Isso passa no desenho do papel 
do mestre, claro. 

140
00:08:42,587 --> 00:08:45,410
Não somente entender as 
estatísticas do jogo, mas 

141
00:08:45,470 --> 00:08:48,372
principalmente entender como ele
lida com essa construção da 

142
00:08:48,472 --> 00:08:53,375
ficção, as suas limitações de 
atuação e a compreensão do 

143
00:08:53,455 --> 00:08:57,398
sentido que a gente vai dar ao 
diálogo ficcional criativo ali. 

144
00:08:57,798 --> 00:09:01,480
Essa conversa que eu considero 
ser a mídia do RPG dentro da 

145
00:09:01,520 --> 00:09:05,594
mesa tradicional. 
Oil Fantasy se baseia no D&D 

146
00:09:05,714 --> 00:09:09,376
Basic e Expert. 
E dentro dele, dentro desse 

147
00:09:09,476 --> 00:09:13,517
jogo, não do Oil Fantasy que é 
estilo, mas dentro do jogo, do 

148
00:09:13,577 --> 00:09:16,759
sistema que é colocado ali, o 
papel do mestre é ser justo. 

149
00:09:17,879 --> 00:09:21,721
Como definir justiça em jogos? 
Pode até ser que alguém crie um 

150
00:09:21,761 --> 00:09:24,222
estilo, crie parâmetros para 
isso, mas a gente sabe que isso 

151
00:09:24,242 --> 00:09:26,743
é muito difícil e eu ainda não 
vi parâmetros que eu olho e 

152
00:09:26,763 --> 00:09:29,044
falo, bom, se eu seguir isso 
aqui eu vou ser justo. 

153
00:09:30,458 --> 00:09:33,219
Eu resolvi tirar isso das costas
do mestre em Oil Fantasy, 

154
00:09:33,279 --> 00:09:35,440
permitir que o mestre só se 
preocupe em desafiar. 

155
00:09:36,781 --> 00:09:40,303
Ele vai desafiar brabo mesmo. 
Que ele foque nisso, nessa 

156
00:09:40,383 --> 00:09:43,924
construção. 
E aí eu trouxe a máxima dele dar

157
00:09:43,964 --> 00:09:46,805
o seu pior para os jogadores 
darem o seu melhor. 

158
00:09:47,906 --> 00:09:52,088
Em Oil Fantasy, o mestre é 
limitado por alguns fatores, 

159
00:09:52,148 --> 00:09:55,850
como agência e verossimilhança. 
Mas dentro disso, ele toca o 

160
00:09:55,970 --> 00:09:58,591
zaralho com o melhor desafio que
ele puder pensar. 

161
00:10:00,632 --> 00:10:03,955
Fazer o seu pior para os 
jogadores darem o seu melhor é 

162
00:10:03,995 --> 00:10:06,878
um bold statement, é uma bravata
importante. 

163
00:10:07,879 --> 00:10:13,124
Isso serve para que a gente 
entendesse ali que a gente tem 

164
00:10:13,164 --> 00:10:16,807
um partido, a gente tem uma 
ideia que deve ser seguida em 

165
00:10:16,867 --> 00:10:20,430
contraste às ideias hegemônicas 
que a gente vê dentro do estilo 

166
00:10:20,470 --> 00:10:21,731
de jogo que a gente estava 
trabalhando. 

167
00:10:22,560 --> 00:10:25,761
A gente vai ver bold statements,
a gente vai ver essas bravatas 

168
00:10:26,341 --> 00:10:29,822
no mundo do RPG o tempo todo. 
Ah, isso aqui é um jogo de 

169
00:10:29,862 --> 00:10:33,543
narrativa compartilhada, como a 
galera do PBTA gosta de dizer. 

170
00:10:34,203 --> 00:10:37,924
Bom, qual jogo de RPG não é um 
jogo de narrativa compartilhada?

171
00:10:38,944 --> 00:10:41,925
Ah, a galera do OSR fala, a 
gente vai desafiar o jogador e 

172
00:10:41,965 --> 00:10:44,886
não a ficha. 
Bom, qual o jogo de RPG que não 

173
00:10:44,926 --> 00:10:47,626
desafia o jogador? 
A gente vai ver esse tipo de 

174
00:10:47,666 --> 00:10:50,567
bravata o tempo todo nos jogos 
de RPG. 

175
00:10:52,017 --> 00:10:54,669
Essa do Hell Fantasy é mais uma 
delas. 

176
00:10:55,598 --> 00:11:00,020
A comunidade engajada com o Hell
Fantasy, com o ICR, que conheceu

177
00:11:00,040 --> 00:11:03,621
o Hell Fantasy e gostou, num 
primeiro momento comprou essa 

178
00:11:03,661 --> 00:11:06,582
ideia. 
E começou aos poucos a 

179
00:11:06,622 --> 00:11:09,563
experimentar. 
E aos poucos começou a ficar 

180
00:11:09,603 --> 00:11:12,704
confusa. 
Começou a rolar um sentimento de

181
00:11:12,804 --> 00:11:17,986
que, de alguma forma, sempre o 
seu pior vai empobrecer a 

182
00:11:18,066 --> 00:11:21,267
ficção. 
De que fazer o seu pior limita o

183
00:11:21,327 --> 00:11:23,208
número de opções do próprio 
mestre. 

184
00:11:24,228 --> 00:11:28,992
Isso gera uma certa ansiedade 
também em se imprimir o desafio,

185
00:11:29,453 --> 00:11:34,097
um nervosismo de morder, sempre 
que pode levar o mestre a ficar 

186
00:11:34,137 --> 00:11:36,379
inseguro com a sua própria 
atuação. 

187
00:11:37,380 --> 00:11:41,843
Isso faz com que ele busque 
controle, isso leva a ele o medo

188
00:11:41,863 --> 00:11:46,327
de ser julgado, de desafiar 
fofo, em vez de desafiar pesado.

189
00:11:47,248 --> 00:11:50,629
Isso ficou claro até quando saiu
da comunidade engajada do Café 

190
00:11:50,689 --> 00:11:52,870
com Dungeon para o mundo, e o 
pessoal ficou um pouco 

191
00:11:52,890 --> 00:11:56,051
horrorizado, principalmente no 
café aqui, quando eu trouxe os 

192
00:11:56,071 --> 00:11:59,972
exemplos do mafioso do torneiro 
mecânico, lá no episódio do Ogro

193
00:11:59,992 --> 00:12:04,154
de Schrödinger, ou quando eu 
falei no jogo da disputa pela 

194
00:12:04,214 --> 00:12:07,455
ficção ali na construção de um 
mundo que ainda não existe, Eu 

195
00:12:07,515 --> 00:12:12,199
falei ali da porta com a trava, 
com o episódio do Ícaro, que eu 

196
00:12:12,259 --> 00:12:15,622
vou abordar mais à frente, mas 
que de certa forma permite que o

197
00:12:15,702 --> 00:12:19,546
mestre utilize o estado quântico
de uma porta ainda não descrita 

198
00:12:19,646 --> 00:12:23,369
para imprimir o pior desafio. 
Isso deixou a galera bem receosa

199
00:12:23,569 --> 00:12:25,951
com essa história de dar o seu 
pior. 

200
00:12:26,752 --> 00:12:30,435
Mas esse, no fundo, é o efeito 
da bravata, principalmente se 

201
00:12:30,475 --> 00:12:35,236
explorado nesses casos 
limítrofes. nesses casos mais 

202
00:12:35,276 --> 00:12:37,362
extremos que estressam ao máximo
isso. 

203
00:12:37,402 --> 00:12:39,548
E eu achei importante trabalhar 
nesse limite. 

204
00:12:40,691 --> 00:12:44,751
Mas isso é bom sinal. 
Vocês que estão desafiando ao 

205
00:12:44,851 --> 00:12:49,032
máximo e abriram mão de ser 
justos no jogo, porque entendem,

206
00:12:49,072 --> 00:12:53,374
assim como eu, que Oil Fantasy 
traz uma solução que tira você a

207
00:12:53,434 --> 00:12:56,815
responsabilidade de ser justo e 
deixa outras frentes para a 

208
00:12:56,835 --> 00:12:59,956
gente trabalhar esse tipo de 
sentimento em mesa, e que 

209
00:13:00,036 --> 00:13:03,397
trabalharam o desafio em 
primeiro lugar em comparação a 

210
00:13:03,477 --> 00:13:07,439
outras agendas, quer dizer que 
vocês, de certa forma, já 

211
00:13:07,459 --> 00:13:11,120
experimentaram isso e estão 
chegando num refinamento. 

212
00:13:11,994 --> 00:13:16,477
Vocês entenderam, lá dentro do 
buraco do coelho, onde essas 

213
00:13:16,517 --> 00:13:20,680
questões avançam. 
É chegado, então, o momento de 

214
00:13:20,720 --> 00:13:25,143
desconstruir um pouco essa 
bravata e entender a ansiedade 

215
00:13:25,203 --> 00:13:30,626
do desafio em Oil Fantasy. 
Eu te desafio para um café. 

216
00:13:31,187 --> 00:13:32,708
Ah é? 
Café com o quê? 

217
00:13:33,488 --> 00:13:44,291
Café com Dungeon. 
Bom dia, amigos do Café com 

218
00:13:44,351 --> 00:13:45,532
Dungeons. 
Estamos aqui para mais um 

219
00:13:45,572 --> 00:13:48,734
episódio do seu podcast matinal 
favorito, trazendo sempre muito 

220
00:13:48,834 --> 00:13:51,275
RPG. 
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o

221
00:13:51,295 --> 00:13:54,958
meu café pode estar envenenado. 
Um sabotador esteve em minha 

222
00:13:55,078 --> 00:13:56,679
casa e deixaram um bilhete 
anônimo. 

223
00:13:57,379 --> 00:13:59,861
Por outro lado, eu não posso 
deixar de tomar esse café da 

224
00:13:59,881 --> 00:14:03,283
ovelha negra delicioso. 
Se eu beber agora, sem 

225
00:14:03,323 --> 00:14:07,105
investigar, o mestre vai fazer o
seu pior e eu vou morrer 

226
00:14:07,125 --> 00:14:10,164
envenenado. 
Então eu tenho que provocar o 

227
00:14:10,224 --> 00:14:14,227
mestre a se comprometer na 
ficção de que esse bilhete é 

228
00:14:14,307 --> 00:14:16,789
falso. 
E o café é bom. 

229
00:14:17,550 --> 00:14:20,992
Como fazer isso? 
Bom, enquanto a gente pensa 

230
00:14:21,032 --> 00:14:25,235
nisso, eu vou comprando aqui um 
pacote novo de café ovelha 

231
00:14:25,295 --> 00:14:27,817
negra, purinho, purinho, 
certamente sem veneno. 

232
00:14:27,837 --> 00:14:31,200
Se você quer tomar um café 
ovelha negra também delicioso 

233
00:14:31,280 --> 00:14:34,822
para ouvir esse podcast matinal,
bebendo um café especial... 

234
00:14:35,808 --> 00:14:40,231
Vá lá em ovelha.fé na internet, 
no site da Ovelha Negra, e 

235
00:14:40,251 --> 00:14:43,413
utilize o cupom CCD. 
Tudo minúsculo. 

236
00:14:44,214 --> 00:14:47,876
Assim, você vai ter um acesso a 
um abatimento, a um desconto 

237
00:14:47,916 --> 00:14:49,777
para comprar o seu café Ovelha 
Negra, beleza? 

238
00:14:50,358 --> 00:14:52,719
Bom, se você quiser cupons 
melhores, você pode se tornar um

239
00:14:52,759 --> 00:14:56,462
assinante do Café com Dungeon. 
Vá lá em apoia.se barra café com

240
00:14:56,522 --> 00:14:59,724
dungeon e torne-se um assinante.
E quanto maior for o seu apoio, 

241
00:14:59,764 --> 00:15:04,066
maior vai ser o seu desconto. 
Além disso, você ajuda a gente a

242
00:15:04,126 --> 00:15:07,008
voltar a ter cinco episódios 
semanais, que é a nossa meta. 

243
00:15:07,328 --> 00:15:10,710
Fora isso, você recebe conteúdo 
extra, participa de sorteios dos

244
00:15:10,730 --> 00:15:14,312
nossos parceiros, inclusive do 
Ovelha Negra, e recebe outros 

245
00:15:14,372 --> 00:15:16,653
cupons também. 
Além disso, participa de um 

246
00:15:16,713 --> 00:15:21,936
grupo de Telegram que debate 
feroz, dando o seu pior. pra 

247
00:15:21,976 --> 00:15:24,598
gente poder chegar no nosso 
melhor aí, ter sínteses 

248
00:15:24,658 --> 00:15:27,419
interessantíssimas. 
Inclusive, esse episódio aqui, 

249
00:15:27,519 --> 00:15:30,361
obviamente, é fruto de bastante 
debate que acontece nessa 

250
00:15:30,421 --> 00:15:32,662
comunidade. 
Por mais apaixonada que seja, 

251
00:15:33,182 --> 00:15:36,704
traz sempre muita coisa 
interessante pra gente abordar. 

252
00:15:37,104 --> 00:15:39,245
Então, vamos lá, vamos começar o
episódio. 

253
00:15:39,725 --> 00:15:42,567
Antes, lembrando que esse 
episódio aqui, de terça, 

254
00:15:43,007 --> 00:15:47,869
acontece graças ao financiamento
da galera do RPG Dojo, um grupo 

255
00:15:47,910 --> 00:15:50,291
que a gente tem em paralelo, 
aqui é o Café com Dungeon, um 

256
00:15:50,331 --> 00:15:51,772
grupo... 
Que tem muitas pessoas em 

257
00:15:51,892 --> 00:15:54,235
comum... 
Tocado pelo Cobb... 

258
00:15:54,335 --> 00:15:56,738
Pela Nina... 
Pelo Bardal... 

259
00:15:57,158 --> 00:15:59,561
Pelo Marcos Gonçalves... 
Uma galera grande aí... 

260
00:15:59,601 --> 00:16:01,823
Que tá nesse grupo... 
E que toca... 

261
00:16:02,064 --> 00:16:04,146
Esse... 
Ambiente de estudos... 

262
00:16:04,426 --> 00:16:06,168
Em RPG... 
Que tá trabalhando atualmente...

263
00:16:06,188 --> 00:16:07,650
O ciclo de mistérios... 
Então... 

264
00:16:08,110 --> 00:16:10,012
Foi por isso que a gente 
trabalhou bastante mistério 

265
00:16:10,032 --> 00:16:11,714
aqui. 
Se você quiser chegar lá, tem 

266
00:16:11,754 --> 00:16:15,097
muitas práticas, tem muitos 
estudos, discussões, muitos 

267
00:16:15,157 --> 00:16:17,620
pontos de vista diferentes, 
então é muito interessante você 

268
00:16:18,080 --> 00:16:20,863
poder fazer parte aí. 
Pode seguir o link no descritivo

269
00:16:20,883 --> 00:16:23,446
do episódio e fazer parte dessa 
comunidade. 

270
00:16:26,087 --> 00:16:28,068
Vamos lá, antes da gente começar
o episódio, eu vou fazer a 

271
00:16:28,088 --> 00:16:31,891
leitura da enquete, né? 
Que foi no episódio Birgotem à 

272
00:16:31,931 --> 00:16:35,132
Luz de Blorb. 
Eu perguntei aqui se a galera 

273
00:16:35,213 --> 00:16:38,174
curtiu essa mudança que eu 
propus no Blorb, né? 

274
00:16:38,194 --> 00:16:39,595
Porque eu fiz alguns ajustes 
ali. 

275
00:16:40,496 --> 00:16:44,098
E eu venci dessa vez! 
E setenta e dois por cento das 

276
00:16:44,138 --> 00:16:47,660
pessoas disseram que sim, que 
concordam aqui com essa mudança 

277
00:16:47,700 --> 00:16:51,142
que eu propus no Blorb, no 
episódio em que eu analisei 

278
00:16:51,202 --> 00:16:53,563
Birgotten à luz dos princípios 
Blorb. 

279
00:16:53,923 --> 00:16:57,925
Eu fiz, eu dei um espaço aqui 
pra galera responder, né, por 

280
00:16:57,965 --> 00:17:01,167
escrito, e o Renan, acho que é o
Renanzinho, né, Renanzinho que 

281
00:17:01,187 --> 00:17:04,949
jogava Birgotten aí com o meu 
Varavalli, ele falou assim, 

282
00:17:05,089 --> 00:17:07,810
salve Balbi, eu acho esse 
assunto muito maneiro. 

283
00:17:08,330 --> 00:17:11,154
Quero deixar aqui indicado para 
gerar um texto no qual a autora 

284
00:17:11,214 --> 00:17:14,675
do Blob explica a visão dela, 
diferente do Regra da Mesa. 

285
00:17:15,436 --> 00:17:17,959
Ele acha que conversa bastante 
com esses dois episódios 

286
00:17:17,979 --> 00:17:20,401
abordando o Blob. 
É doideira, tem realismo 

287
00:17:20,461 --> 00:17:23,002
filosófico, idealismo filosófico
e várias outras paradas. 

288
00:17:23,042 --> 00:17:26,526
Tem até um ideograma que 
menciona o termo mimeses. penso 

289
00:17:26,546 --> 00:17:29,189
que o mais radical da teoria do 
RPG vão curtir a viagem. 

290
00:17:29,209 --> 00:17:32,633
Aí ele deixa o link aí que eu 
vou deixar no intuitivo do 

291
00:17:32,653 --> 00:17:35,616
episódio pra vocês. 
Eu já olhei também, acho que tem

292
00:17:35,656 --> 00:17:38,539
uma certa viagem, não concordo 
com o uso de mimeses que ela 

293
00:17:38,639 --> 00:17:40,561
faz. 
A gente discutiu lá no grupo, a 

294
00:17:40,901 --> 00:17:44,004
gente já tinha lido esse... 
Esse artigo aí, discutido lá no 

295
00:17:44,064 --> 00:17:45,606
grupo, né? 
Acho que foi o Ícaro que linkou.

296
00:17:46,386 --> 00:17:48,948
Mas é interessante, né? 
A autora do blog é muito 

297
00:17:49,048 --> 00:17:52,551
prolífica, ela tem muitos textos
no blog dela que abordam o 

298
00:17:52,611 --> 00:17:55,994
próprio blog, né? 
Mas é isso aí, tamo junto, cara.

299
00:17:56,054 --> 00:17:58,936
O Thiago Abreu falou que ele tá 
num hiato de jogo, mas em 

300
00:17:59,017 --> 00:18:03,040
constante processo de coleta e 
construção de mundo e ter a 

301
00:18:03,240 --> 00:18:06,122
biosfera de flora, fauna e clima
pré-definida ele acha 

302
00:18:06,182 --> 00:18:09,316
fundamental. 
Como eu teria dito no episódio, 

303
00:18:09,336 --> 00:18:12,557
fazer a limpeza de uma área ou 
mapear covis é o que acontece em

304
00:18:12,617 --> 00:18:14,377
jogo. 
Esse ajuste do Blob deu muito 

305
00:18:14,417 --> 00:18:16,838
mais segurança e mais realidade 
para a dinâmica da narrativa. 

306
00:18:17,359 --> 00:18:21,080
Refletir ideias e ter com quem 
trocar é como moldar metal. 

307
00:18:21,520 --> 00:18:23,181
Pode-se criar ferramentas bem 
úteis. 

308
00:18:23,581 --> 00:18:25,661
Legal, Thiago. 
Fico muito feliz que você tenha 

309
00:18:25,681 --> 00:18:27,802
curtido essa construção em cima 
do Blob. 

310
00:18:28,362 --> 00:18:31,243
Eu acho que a gente poder 
trabalhar ele de uma forma 

311
00:18:31,343 --> 00:18:34,765
talvez mais congruente com o que
de fato acontece mesmo é muito 

312
00:18:34,785 --> 00:18:37,146
importante. 
E aí o comentário do Bruno 

313
00:18:37,226 --> 00:18:39,948
brilha, esse tema é muito bom, 
não vejo a hora de conseguir 

314
00:18:39,968 --> 00:18:42,850
jogar a mesa em Birgotem. 
Pô Bruno, na próxima vai rolar 

315
00:18:42,910 --> 00:18:45,392
cara, o Bruno foi jogar uma 
sessão que eu tive que cancelar,

316
00:18:45,532 --> 00:18:47,674
eu recebi uma notícia muito 
ruim, não fiquei no clima de 

317
00:18:47,734 --> 00:18:50,536
jogar, tive que cancelar com a 
galera, mas na próxima vai 

318
00:18:50,576 --> 00:18:52,297
rolar. 
Certamente tem muita gente 

319
00:18:52,357 --> 00:18:55,179
começando em Birgotem agora, 
então oportunidade aí pra galera

320
00:18:55,639 --> 00:18:58,842
jogar não só com veteranos, mas 
com outros iniciantes também, 

321
00:18:58,862 --> 00:19:10,056
então vambora jogar Birgotem. 
Sempre que víamos ogros nas 

322
00:19:10,216 --> 00:19:14,759
terras de meu pai, terminávamos 
por mandar a nossos guardas, que

323
00:19:14,859 --> 00:19:17,660
chacoalhando suas lanças, os 
afugentavam. 

324
00:19:18,341 --> 00:19:22,043
Pena que dessa vez eu me perdi 
na mata da seringueta sem uma 

325
00:19:22,163 --> 00:19:24,625
lança para chacoalhar para 
William. 

326
00:19:25,845 --> 00:19:27,526
William? 
Você me pergunta. 

327
00:19:27,927 --> 00:19:31,429
Sim, William foi o ogro que me 
sequestrou. 

328
00:19:32,069 --> 00:19:35,631
Eu estava me levando lá para o 
lar da Serpia Albina, o pico 

329
00:19:35,711 --> 00:19:41,287
mais alto. da Serra da Luneta, 
escalando os morros no dente. 

330
00:19:41,908 --> 00:19:44,992
Me amordaçou ainda. 
Mas obviamente fugi. 

331
00:19:45,572 --> 00:19:48,956
Como estaria então escrevendo 
isso aqui se eu não tivesse 

332
00:19:49,036 --> 00:19:53,321
fugido, não é mesmo? 
Bom, nunca se deixa uma bruxa 

333
00:19:53,421 --> 00:19:57,140
prisioneira sem mortaça. 
William agora é meu melhor 

334
00:19:57,180 --> 00:20:00,841
amigo, um bom garoto. 
Me disse para visitar sua casa e

335
00:20:00,881 --> 00:20:05,903
sua família lá na ravina do 
Menestrel, que fica no vale 

336
00:20:06,623 --> 00:20:10,904
entre o pico mais alto da Serra 
da Luneta e a muralha. 

337
00:20:11,545 --> 00:20:16,146
Eu obviamente vou cedo ou tarde.
Meu maior defeito, como podem 

338
00:20:16,246 --> 00:20:19,907
perceber pelas minhas histórias,
é a curiosidade. 

339
00:20:21,894 --> 00:20:26,456
Diário da Bruxa Elza, de Rosa e 
Cruz. 

340
00:20:26,476 --> 00:20:31,579
Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto 

341
00:20:31,939 --> 00:20:34,280
de Biergotten. 
Se você quiser explorar 

342
00:20:34,880 --> 00:20:39,023
aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso 

343
00:20:39,103 --> 00:20:41,704
grupo. 
Siga o link lá no descritivo do 

344
00:20:41,724 --> 00:20:46,306
episódio e jogue Biergotten com 
a gente. 

345
00:20:46,466 --> 00:21:04,231
Vamos explorar Biergotten 
Eu te desafio para um café. 

346
00:21:08,896 --> 00:21:11,439
E aí? 
Vamos falar de desafio, né? 

347
00:21:11,579 --> 00:21:14,702
E essa ideia de fazer o seu 
pior, né? 

348
00:21:14,862 --> 00:21:18,326
E ansiedade do desafio. 
Pra começar, eu vou começar 

349
00:21:18,747 --> 00:21:20,428
falando aqui que todo jogo tem 
desafio. 

350
00:21:21,297 --> 00:21:25,200
Desafio dentro do espaço 
ficcional é o que dá sentido ao 

351
00:21:25,280 --> 00:21:29,442
jogo do oil fantasy. 
Em nível de meta-jogo, a gente 

352
00:21:29,542 --> 00:21:33,765
vai tentar entender o que o jogo
traz pra gente de ferramental 

353
00:21:33,825 --> 00:21:37,568
pra imprimir desafio. 
Então em nível meta mesmo, o que

354
00:21:37,588 --> 00:21:40,610
o jogo impulsiona e traz de 
ferramenta pra você? 

355
00:21:41,550 --> 00:21:45,556
Quando o jogo versa sobre contar
uma história, A gente vai ter um

356
00:21:45,576 --> 00:21:48,638
jogo como Fiasco ali, ou Avatar,
ou City of Myths. 

357
00:21:48,978 --> 00:21:52,201
Ele vai trazer mecânicas que, de
certa forma, vão imprimir 

358
00:21:52,641 --> 00:21:57,045
justamente alguns conflitos na 
história que vão levar você a 

359
00:21:57,105 --> 00:22:01,008
tentar contar a melhor história.
O seu desafio é meio que no meta

360
00:22:01,088 --> 00:22:03,805
mesmo. 
É no nível meta, ele acontece 

361
00:22:03,845 --> 00:22:05,566
justamente nesse contar de 
história. 

362
00:22:06,126 --> 00:22:10,089
A ficção é uma coisa que é 
enriquecida, que dialoga com 

363
00:22:10,149 --> 00:22:12,650
esses impulsos que a mecânica 
dá. 

364
00:22:13,151 --> 00:22:18,394
Então a mecânica vai impulsionar
onde ela entende que é uma 

365
00:22:18,474 --> 00:22:23,377
ficção que ela deve impulsionar.
Então deve existir nesse ponto 

366
00:22:23,798 --> 00:22:26,800
uma congruência entre a ficção 
que está sendo trabalhada e a 

367
00:22:26,840 --> 00:22:29,322
mecânica. 
E para isso a gente meio que 

368
00:22:29,462 --> 00:22:31,804
encerra o jogo numa experiência 
mais fechada. 

369
00:22:33,445 --> 00:22:38,429
Esses jogos de foco mais 
narrativista, eles encerram o 

370
00:22:38,509 --> 00:22:41,671
jogo em um set mecânico que 
impulsiona essa narrativa 

371
00:22:41,691 --> 00:22:44,355
específica. 
Então nesse ponto, né, a gente 

372
00:22:44,775 --> 00:22:48,216
vai entender que o desafio ele 
tá justamente nesse uso mecânico

373
00:22:48,236 --> 00:22:51,497
das coisas, né, e em como 
traduzir aquilo pra ficção. 

374
00:22:52,317 --> 00:22:56,978
É claro que existe o desafio do 
fiasco e no PBTA, que são, por 

375
00:22:57,018 --> 00:23:01,838
exemplo, né, ou, sei lá, nos, 
sei lá, esses jogos tipo Burning

376
00:23:01,859 --> 00:23:05,479
Wheel, esse tipo de coisa, que é
uma dimensão gamificada, né, 

377
00:23:05,579 --> 00:23:10,761
ludificada dessa própria 
construção de história, né, E aí

378
00:23:11,141 --> 00:23:17,990
a ficção entra como elemento de 
dentro dessa esfera mecânica, 

379
00:23:18,130 --> 00:23:23,016
que vai trazer ali conflitos, 
personagens, vai enriquecer esse

380
00:23:23,076 --> 00:23:26,260
desafio que reside ali na ficção
da coisa. 

381
00:23:26,300 --> 00:23:28,982
Um exemplo, né? 
Pra ficar mais claro, né? 

382
00:23:29,442 --> 00:23:34,105
Em Seed of Mist, a gente tem ali
o seu personagem oscilando, né? 

383
00:23:34,526 --> 00:23:38,288
Entre quem ele é na história, 
né? 

384
00:23:38,428 --> 00:23:44,372
Entre quem ele é no mito e quem 
ele é como um ser humano ali, 

385
00:23:44,412 --> 00:23:48,014
como uma pessoa ordinária. 
Ele vai oscilar dentro disso. 

386
00:23:48,314 --> 00:23:52,257
A gente tem também esse Ying 
Yang ali dentro do próprio 

387
00:23:52,317 --> 00:23:53,758
Avatar Legends, né? 
É... 

388
00:23:55,499 --> 00:23:58,661
Ou a gente tem, às vezes, dentro
do outro BBTA que eu posso 

389
00:23:58,681 --> 00:24:02,903
citar, que é tipo o Pasión de 
las Pasiones, a gente tem ali o 

390
00:24:03,043 --> 00:24:05,985
trajeto de meltdown dos 
personagens conforme eles vão 

391
00:24:06,045 --> 00:24:11,468
entrando, vão adensando a sua 
participação naquela história de

392
00:24:11,608 --> 00:24:14,730
drama, de novela mexicana. 
Então eles vão chegando próximos

393
00:24:14,750 --> 00:24:19,733
de um meltdown. 
A gente tem esse tipo de tensão 

394
00:24:19,773 --> 00:24:22,995
mecânica sendo criado para 
traduzir uma tensão ficcional. 

395
00:24:24,676 --> 00:24:29,138
Já em jogos em que a gente tem 
ali como, sei lá, Pathfinder, a 

396
00:24:29,178 --> 00:24:32,840
gente tem ali o desafio passando
por a gente gerir poderes e 

397
00:24:32,880 --> 00:24:35,622
escolhas táticas. 
E isso também imprime uma 

398
00:24:35,682 --> 00:24:39,404
ficção. 
Mas quando a gente fala em que, 

399
00:24:39,644 --> 00:24:42,266
por exemplo, Day The Classical, 
a gente fala que a gente está 

400
00:24:42,326 --> 00:24:45,368
trabalhando num desafio da 
ficção, a gente está falando 

401
00:24:45,408 --> 00:24:49,130
justamente no desafio que está 
não na esfera mecânica ainda. 

402
00:24:49,330 --> 00:24:53,426
Tem muito desafio ali na esfera 
ficcional. 

403
00:24:53,446 --> 00:24:56,547
A gente está falando que o jogo 
do Day Day é um jogo de problem 

404
00:24:56,667 --> 00:24:59,588
solving, nas palavras do Tim 
Kask, o primeiro funcionário da 

405
00:24:59,648 --> 00:25:04,090
TCR, é porque a ficção se 
apresenta com um problema e 

406
00:25:04,110 --> 00:25:07,512
nosso objetivo é solucionar esse
problema dentro da ficção, na 

407
00:25:07,652 --> 00:25:11,874
própria ficção. 
Então, nesse ponto, esse desafio

408
00:25:11,914 --> 00:25:15,435
não percorre necessariamente a 
esfera mecânica. 

409
00:25:15,496 --> 00:25:20,438
A esfera mecânica passa só a 
traduzir esse desafio ficcional.

410
00:25:21,498 --> 00:25:26,239
então a ordem é um pouco 
diferente das coisas e aqui ela 

411
00:25:26,399 --> 00:25:29,340
liga uma certa luzinha muito 
importante da gente trabalhar 

412
00:25:29,380 --> 00:25:34,040
quando a gente trabalha com esse
tipo de desafio porque ele não 

413
00:25:34,500 --> 00:25:39,161
está encerrado numa esfera mais 
abstrata, mais mecânica ele se 

414
00:25:39,181 --> 00:25:44,022
encerra nessa esfera mais 
concreta e nessa esfera concreta

415
00:25:44,062 --> 00:25:50,575
no D&D clássico o mestre tem 
muito poder E ele não é limitado

416
00:25:51,195 --> 00:25:53,637
na esfera mecânica, por isso, 
muito. 

417
00:25:53,657 --> 00:25:58,039
Isso é o último D&D clássico. 
Aos poucos, a gente vê que o D&D

418
00:25:58,139 --> 00:26:03,262
vem tentando informar essa 
atuação do mestre, 

419
00:26:03,342 --> 00:26:07,244
principalmente quando ela começa
a construir as capacidades dos 

420
00:26:07,304 --> 00:26:11,926
personagens. a centralidade dos 
testes de atributo, etc. 

421
00:26:11,986 --> 00:26:13,846
Por quê? 
Isso passa a figurar como 

422
00:26:13,946 --> 00:26:16,466
direito do jogador. 
Tudo é possível, deixa eu 

423
00:26:16,506 --> 00:26:19,547
tentar, deixa eu rolar, meu 
personagem pode conseguir isso 

424
00:26:19,567 --> 00:26:23,048
aqui de repente. 
Então você vai, você leva o jogo

425
00:26:23,068 --> 00:26:25,928
para essa esfera mecânica para 
tentar garantir alguns direitos 

426
00:26:25,968 --> 00:26:28,289
dos jogadores, mas ainda assim o
mestre é muito poderoso. 

427
00:26:28,709 --> 00:26:32,149
Então isso tudo começou com 
problemas clássicos do D&D, 

428
00:26:32,189 --> 00:26:35,750
porque a gente está falando de 
superar desafios que estão 

429
00:26:35,930 --> 00:26:40,711
concretos na ficção mas que 
nessa ficção na geração dessa 

430
00:26:40,771 --> 00:26:44,832
ficção o mestre tem muito poder 
quase desproporcional, é quase 

431
00:26:44,852 --> 00:26:51,533
exacerbado é quase um deus ali 
no jogo ele é esse demiurgo o 

432
00:26:51,593 --> 00:26:54,754
mestre não tem um registro de 
atuação muito claro no D&D 

433
00:26:54,814 --> 00:26:59,775
clássico se fala ali no mestre 
ser justo ser um árbitro 

434
00:26:59,795 --> 00:27:02,055
imparcial, mas como isso se 
traduz em jogo? 

435
00:27:02,616 --> 00:27:04,096
como é que você vai garantir 
isso? 

436
00:27:04,952 --> 00:27:08,676
Entender o que é justo envolve 
você entender o que todos os 

437
00:27:08,736 --> 00:27:13,441
outros acham justo. 
Você ser imparcial envolve uma 

438
00:27:13,741 --> 00:27:15,743
tarefa quase impossível de ser 
neutro. 

439
00:27:15,843 --> 00:27:18,385
Como ser neutro se você é o cara
que está trazendo o desafio? 

440
00:27:18,466 --> 00:27:21,609
Você é o cara que tem que 
imprimir esse desafio, que é 

441
00:27:21,629 --> 00:27:26,606
responsável por isso. o Blorb, o
Principles que a gente viu nos 

442
00:27:26,646 --> 00:27:30,128
últimos dois episódios ele fala 
em preparar o desafio querendo o

443
00:27:30,168 --> 00:27:34,131
matar mas preparar o desafio é 
diferente de executá-lo e que 

444
00:27:34,151 --> 00:27:38,794
executá-lo você executa de forma
imparcial aí você pode ser justo

445
00:27:39,775 --> 00:27:42,536
e aí ele fala que isso acontece 
só que justamente o problema 

446
00:27:42,556 --> 00:27:48,180
acontece nesse surgimento da 
ficção que muitas vezes não está

447
00:27:48,220 --> 00:27:53,300
informado pela preparação A 
autora coloca ali uma camada 

448
00:27:53,380 --> 00:27:57,406
terceira, esse momento da 
emergência ficcional não 

449
00:27:57,466 --> 00:27:59,429
preparada. 
Ela coloca como uma camada 

450
00:27:59,550 --> 00:28:02,835
terceira de ficção, mas ela é 
talvez das mais presentes no 

451
00:28:02,895 --> 00:28:05,218
jogo. 
Eu falei sobre isso nos últimos 

452
00:28:05,258 --> 00:28:08,394
episódios. 
E aí ela simplesmente diz que 

453
00:28:08,454 --> 00:28:12,538
nesse momento, quando a coisa 
estiver surgindo nessa camada 

454
00:28:13,038 --> 00:28:16,341
não preparada e tudo mais, o 
mestre tem que atuar ali de uma 

455
00:28:16,421 --> 00:28:18,863
forma borrada. 
Não dá pra entender muito bem 

456
00:28:18,923 --> 00:28:21,065
onde ela quer chegar. 
Na verdade, ela não quer chegar 

457
00:28:21,085 --> 00:28:24,628
em lugar nenhum. 
Ela não deixa a intencionalidade

458
00:28:24,688 --> 00:28:27,850
do mestre clara nesse momento em
que ele não tem preparação e não

459
00:28:27,890 --> 00:28:32,614
tem uma estrutura pra agir. 
Então o mestre fica na banguela 

460
00:28:32,654 --> 00:28:38,431
nesse sentido. ser justo nesse 
momento pra ela é você deixar de

461
00:28:38,511 --> 00:28:41,613
lado qualquer decisão que possa 
ajudar ou prejudicar os 

462
00:28:41,633 --> 00:28:45,735
jogadores você tem que ficar 
numa massa morfa, numa coisa que

463
00:28:45,775 --> 00:28:49,977
você não vai tentar exercer 
arbitrariedade, você vai 

464
00:28:50,137 --> 00:28:54,053
simplesmente tentar deixar o 
jogo seguir Sem imprimir nada...

465
00:28:54,194 --> 00:28:56,717
E isso é uma coisa um pouco 
complicada de acontecer... 

466
00:28:57,277 --> 00:28:58,739
Por quê? 
Porque ela dá muito controle 

467
00:28:58,779 --> 00:29:00,622
para você... 
Para buscar sempre... 

468
00:29:01,042 --> 00:29:03,766
A ficção que já está... 
Já estaria... 

469
00:29:03,806 --> 00:29:05,528
Porque na minha concepção é 
impossível... 

470
00:29:06,008 --> 00:29:08,872
Fazer isso de prep... 
Mas que já estaria determinada a

471
00:29:08,932 --> 00:29:12,481
sua prep... 
Então, enfim, eu convido você a 

472
00:29:12,521 --> 00:29:16,582
ouvir o episódio de Blob depois,
mas o fato é que me parece claro

473
00:29:17,023 --> 00:29:20,384
que a gente precisa da 
intencionalidade do mestre. 

474
00:29:20,404 --> 00:29:23,285
A gente precisa delimitar e 
entender o espaço onde é pra ele

475
00:29:23,325 --> 00:29:27,086
ser arbitrário. 
Onde é pra ele determinar as 

476
00:29:27,186 --> 00:29:29,647
coisas, né? 
Em vez dele ficar com essa culpa

477
00:29:29,727 --> 00:29:33,849
quase cristã de decidir. 
Não, aqui eu vou tentar ser 

478
00:29:33,869 --> 00:29:36,830
neutro, eu vou tentar não 
atrapalhar, mas também não 

479
00:29:36,910 --> 00:29:38,471
favorecer. 
O que é isso, cara? 

480
00:29:39,963 --> 00:29:43,268
Será que é atingível isso? 
Não é melhor a gente determinar 

481
00:29:43,428 --> 00:29:47,113
como agir e em qual espaço, 
quando a gente deve agir? 

482
00:29:48,551 --> 00:29:53,855
Existe essa culpa cristã 
associada a esse papel do mestre

483
00:29:53,976 --> 00:29:58,459
demiurgo, esse mestre clássico 
do D&D, que ele tem poderes mal 

484
00:29:58,519 --> 00:30:03,463
desenhados e que tendem ao 
total, ao poder total. 

485
00:30:04,183 --> 00:30:08,387
Ele gera lacunas e uma 
modularidade que acabam sendo 

486
00:30:08,487 --> 00:30:11,806
preenchidas por ele mesmo. no 
jogo clássico. 

487
00:30:12,266 --> 00:30:16,188
O mestre se torna responsável 
por resolver as lacunas, por 

488
00:30:16,228 --> 00:30:20,770
resolver a modularidade do jogo,
por resolver a arbitragem, por 

489
00:30:20,970 --> 00:30:24,532
construir a ficção, seja na 
prep, seja na hora, 

490
00:30:24,592 --> 00:30:26,773
improvisando, ele é responsável 
por tudo. 

491
00:30:27,533 --> 00:30:31,620
Então isso acaba que, bom... 
Se esse mestre é responsável por

492
00:30:31,740 --> 00:30:36,943
tudo, dentro desse desenho do 
D&D clássico, ele fica refém do 

493
00:30:37,023 --> 00:30:41,265
próprio senso de justiça, ou do 
senso de justiça da mesa, ou do 

494
00:30:41,285 --> 00:30:44,007
que seria uma boa história de 
contar, se for um jogo de contar

495
00:30:44,027 --> 00:30:47,349
história, porque nem isso fica 
claro, ou se é um jogo para 

496
00:30:47,409 --> 00:30:50,611
buscar o que é mais legal dentro
do jogo, para divertir aqueles à

497
00:30:50,651 --> 00:30:52,292
mesa. 
Ele não tem esse registro. 

498
00:30:52,312 --> 00:30:55,394
A gente não sabe para onde esse 
mestre atua. 

499
00:30:56,673 --> 00:31:00,675
Então ele fica perdido ali e 
fica meio que flanando entre de 

500
00:31:00,735 --> 00:31:04,996
repente aumentar os hit points 
dos bonecos pra imprimir mais 

501
00:31:05,016 --> 00:31:08,318
desafio, porque muitas vezes o 
mestre ele fica, pô cara, mas 

502
00:31:08,358 --> 00:31:11,979
foi fácil demais pros jogadores.
Às vezes não é, mas ele acha que

503
00:31:12,039 --> 00:31:13,500
foi. 
Às vezes os jogadores estão 

504
00:31:13,580 --> 00:31:15,820
super empolgados porque 
resolveram alguma coisa, mas o 

505
00:31:15,861 --> 00:31:18,702
mestre fica, não, eles estão 
vencendo, então eu vou botar 

506
00:31:18,722 --> 00:31:22,083
mais HP no bicho. 
Vou botar o Goblin com mais HP. 

507
00:31:22,483 --> 00:31:26,525
Ele usa o HP flutuante. 
Ele bufa a estatística do bicho 

508
00:31:26,545 --> 00:31:28,786
ali e fala, porra, esse bicho 
aqui tá muito fracote, tá 

509
00:31:28,806 --> 00:31:30,747
apanhando, então eu vou aumentar
a classe de armadura. 

510
00:31:31,427 --> 00:31:33,408
Às vezes o jogador pega, às 
vezes não pega. 

511
00:31:34,868 --> 00:31:37,330
Nerfar também uma criatura on 
the fly, ele vê que o grupo tá 

512
00:31:37,410 --> 00:31:40,391
se dando mal, então ele começa a
nerfar a criatura ali, fazendo 

513
00:31:40,431 --> 00:31:43,212
ajustes que o grupo às vezes não
percebe, mas às vezes percebe 

514
00:31:43,272 --> 00:31:45,613
também. 
Mas o fato é que ele começa a 

515
00:31:45,773 --> 00:31:48,554
abrir mão dessas coisas quando 
ele vê que a prep dele, por 

516
00:31:48,574 --> 00:31:51,697
exemplo, não deu certo. 
E aí, você segue com a sua prep 

517
00:31:51,817 --> 00:31:54,440
e vai... 
Porra, já que você é o 

518
00:31:54,480 --> 00:31:57,062
Todo-Poderoso, você vai assumir 
que as consequências de um TPK 

519
00:31:57,102 --> 00:31:58,664
que foi um erro de cálculo 
teu... 

520
00:31:58,984 --> 00:32:01,126
Ou tu vai parar o jogo e falar, 
gente, calculei errado aqui. 

521
00:32:02,287 --> 00:32:05,450
Enfim, tudo parece que a emenda 
sai pior que o soneto. 

522
00:32:06,410 --> 00:32:09,373
Às vezes o mestre mesmo, ele 
olha e fala, bom, vocês fizeram 

523
00:32:09,413 --> 00:32:11,855
tal coisa, eu vou tacar um 
meteoro na cabeça do grupo. 

524
00:32:12,296 --> 00:32:14,217
Às vezes, cara, se você parar 
pra pensar... 

525
00:32:15,131 --> 00:32:17,173
Vai que o mestre entrou numa 
pilha errada e ele acha que isso

526
00:32:17,193 --> 00:32:20,436
aí é o mais justo, ou ele acha 
que isso aí é uma melhor 

527
00:32:20,476 --> 00:32:23,718
história. 
Ah, vocês se condenaram quando 

528
00:32:23,818 --> 00:32:27,922
acionaram o Deus fulano, e agora
ele castiga vocês com um meteoro

529
00:32:27,962 --> 00:32:31,825
na cabeça, acabou, próximo. 
Sim, eu sei, né? 

530
00:32:32,125 --> 00:32:33,727
É uma coisa que eu tô 
caricaturando aqui. 

531
00:32:33,747 --> 00:32:39,348
Eu corro o mesmo risco do Finch 
aqui, que... no Quick Primer, 

532
00:32:39,388 --> 00:32:42,269
que é criar uma caricatura que a
galera vai desengajar. 

533
00:32:42,689 --> 00:32:46,492
Mas pensa o seguinte, se você 
amansar um pouquinho essa 

534
00:32:46,552 --> 00:32:48,933
caricatura, você vai ver que 
muitas vezes você já fez isso. 

535
00:32:49,333 --> 00:32:52,095
Não é um meteoro na cabeça do 
grupo, mas você não tem 

536
00:32:52,155 --> 00:32:54,956
registro, você não sabe o que 
fazer, você não sabe medir se 

537
00:32:54,996 --> 00:32:57,618
você está desafiando o 
suficiente o grupo, e você acaba

538
00:32:57,718 --> 00:33:01,660
pesando a mão ali, às vezes 
tirando, enfim, não fica claro 

539
00:33:01,680 --> 00:33:04,995
para você como atuar. 
Um exemplo disso é você ir 

540
00:33:05,015 --> 00:33:08,157
aumentando o número de inimigos 
que chegam numa cena, num 

541
00:33:08,197 --> 00:33:12,281
encontro, até o grupo falhar. 
Se você, mestre, acha que é hora

542
00:33:12,321 --> 00:33:16,444
do grupo ser capturado. 
Ou o grupo acabou com o 

543
00:33:16,484 --> 00:33:19,226
Tarrasque, aí você coloca o pai 
do Tarrasque, depois a avó do 

544
00:33:19,286 --> 00:33:21,028
Tarrasque. 
Não tem limite pra você fazer 

545
00:33:21,068 --> 00:33:24,158
isso. 
Você pode, de repente, achar que

546
00:33:24,178 --> 00:33:27,441
os jogadores merecem ficar mais 
poderosos por algum motivo. 

547
00:33:27,461 --> 00:33:30,684
Então você começa a colocar 
recursos e poderes na frente do 

548
00:33:30,764 --> 00:33:33,866
grupo pra bombar o grupo, pro 
grupo poder enfrentar, de 

549
00:33:33,906 --> 00:33:36,268
repente, uma criatura muito 
poderosa que você quer botar. 

550
00:33:36,989 --> 00:33:41,813
Mas olha o tanto de coisa que 
você tá fazendo aqui por Fiat 

551
00:33:42,953 --> 00:33:45,195
sem entender muito bem onde você
quer chegar. 

552
00:33:46,076 --> 00:33:49,463
E sem segurança de que isso 
aqui... de que o grupo está 

553
00:33:49,543 --> 00:33:53,665
bombado o suficiente ou não. 
Será que o cálculo de CR vai ser

554
00:33:53,705 --> 00:33:56,806
suficiente? 
Será que ser desequilibrado vai 

555
00:33:56,866 --> 00:34:00,228
ser o suficiente? 
Construir uma dungeon, de 

556
00:34:00,268 --> 00:34:03,709
repente, feita só para tirar os 
itens dos personagens que agora 

557
00:34:03,749 --> 00:34:07,392
ficaram muito poderosos. 
resguardar protagonismo dos 

558
00:34:07,472 --> 00:34:11,357
personagens também, caso eles 
corram o risco de morrer numa 

559
00:34:11,397 --> 00:34:14,199
luta que você julgou não ter 
sentido de acontecer. 

560
00:34:14,960 --> 00:34:18,706
Isso acontece tanto que o 
próprio mentor no D&D, Beckman, 

561
00:34:18,726 --> 00:34:22,590
ele fala que você pode jogar um 
dado e em vez de matar o 

562
00:34:22,630 --> 00:34:24,331
personagem, você fala que tirou 
um de dano só. 

563
00:34:25,404 --> 00:34:29,585
E aí, cara? 
Essa coisa é tão entranhada no 

564
00:34:29,625 --> 00:34:33,206
D&D que começa a virar instrução
de jogo. 

565
00:34:33,886 --> 00:34:38,047
Sem te informar ainda assim como
imprimir esse desafio. 

566
00:34:38,907 --> 00:34:41,347
Você vai resguardar o 
protagonismo do personagem. 

567
00:34:41,427 --> 00:34:43,467
Poxa, protagonismo não é uma 
ideia de história? 

568
00:34:44,788 --> 00:34:46,569
Será que isso é um jogo de 
contar história, então? 

569
00:34:47,768 --> 00:34:50,089
Ou será que você não quer matar 
porque você está sendo bondoso? 

570
00:34:50,889 --> 00:34:52,889
E quando é a hora de ser bondoso
e quando não é? 

571
00:34:53,971 --> 00:34:56,674
Será que os jogadores querem 
ficar dependendo da sua bondade?

572
00:34:58,135 --> 00:35:04,361
Ficar inventando somente coisas 
irrelevantes dentro de uma 

573
00:35:04,481 --> 00:35:08,144
dungeon, como o Blorb fala, no 
caso que você não tenha nada 

574
00:35:08,204 --> 00:35:10,206
preparado, ele chama de papel de
parede. 

575
00:35:10,226 --> 00:35:13,970
Será que se você não tiver nada 
preparado, você vai ficar só 

576
00:35:14,010 --> 00:35:15,531
botando coisas insignificantes 
ali? 

577
00:35:16,432 --> 00:35:21,168
Só botando perfumaria? 
É uma coisa um pouco estranha, 

578
00:35:21,368 --> 00:35:25,489
né? 
Parece que essa ideia do blob 

579
00:35:25,949 --> 00:35:30,411
parece aquelas ideias de PBTA, 
que o jogo só vai impulsionar se

580
00:35:30,471 --> 00:35:34,072
você engajar com a narrativa que
o sistema contempla. 

581
00:35:34,212 --> 00:35:36,873
Senão, você vai ficar 
distracionado, você vai ficar na

582
00:35:36,953 --> 00:35:39,174
banguela. 
É a mesma coisa, se o jogador 

583
00:35:39,194 --> 00:35:43,696
não engaja com a tua prep, você 
vai ficar ali botando aquela 

584
00:35:43,776 --> 00:35:46,377
perfumaria só. 
O jogo não vai andar de verdade,

585
00:35:46,397 --> 00:35:48,678
ele só vai andar quando o 
jogador engajar com a sua prep. 

586
00:35:49,634 --> 00:35:51,955
Ou você vai ficar ali esperando,
não sei. 

587
00:35:52,055 --> 00:35:54,735
Parece uma coisa desengajada o 
suficiente pra ser problemática 

588
00:35:54,755 --> 00:35:57,276
ali na hora de tocar o jogo. 
Me parece que dá pouco 

589
00:35:57,316 --> 00:36:01,497
ferramental. 
Sonegar também detalhes da 

590
00:36:01,577 --> 00:36:04,358
ficção pra limitar as 
informações do grupo. 

591
00:36:06,259 --> 00:36:10,160
Pra você poder mais tarde 
acionar esse problema. 

592
00:36:11,220 --> 00:36:14,521
Ou explodir a cabeça deles, né? 
Ou seja, você... 

593
00:36:16,184 --> 00:36:18,726
Não dá informação para o grupo 
aqui, mesmo que o grupo busque 

594
00:36:18,766 --> 00:36:21,727
determinada informação e depois 
você fala, ah, tinha isso aqui. 

595
00:36:22,468 --> 00:36:24,969
Ah, vocês não tinham percebido, 
mas vocês estavam andando esse 

596
00:36:25,009 --> 00:36:28,631
tempo todo com um doppelganger. 
Você fala, pô, mas eu não tive 

597
00:36:28,671 --> 00:36:30,793
nenhuma chance de perceber que 
aquele sujeito era um 

598
00:36:30,813 --> 00:36:34,690
doppelganger. 
É, o mestre escondeu, cara. 

599
00:36:35,310 --> 00:36:38,473
Será que isso é um bom desafio? 
Será que sonegar detalhes é um 

600
00:36:38,493 --> 00:36:40,814
bom desafio? 
Será que é válido explodir 

601
00:36:40,854 --> 00:36:43,336
cabeças? 
O que diz na regra do D&D 

602
00:36:43,396 --> 00:36:48,240
clássico que explodir cabeças e 
direcionar o jogo para esse lado

603
00:36:48,380 --> 00:36:52,063
é ruim? 
Não parece ter muita coisa no 

604
00:36:52,123 --> 00:36:55,306
jogo dizendo que isso é ruim. 
Nem direcionando a tua atuação. 

605
00:36:57,159 --> 00:37:00,662
É o famoso exemplo do grupo 
portando um ovo de dragão que, 

606
00:37:01,243 --> 00:37:04,547
na cabeça do mestre, na 
preparação dele, esse ovo só 

607
00:37:04,607 --> 00:37:08,171
pode ser descoberto quando o 
grupo chega no local da luta 

608
00:37:08,251 --> 00:37:12,956
final, onde o ovo vai romper a 
casca e nascer o dragão. 

609
00:37:14,958 --> 00:37:18,558
Proibir o jogador de dizer... 
Algo sobre o mundo. 

610
00:37:19,439 --> 00:37:22,299
Quando ele pergunta, por 
exemplo, se na taverna teria uma

611
00:37:22,359 --> 00:37:25,140
garrafa para ele usar para dar 
na cabeça do comerciante que 

612
00:37:25,160 --> 00:37:28,681
está abusando da sorte. 
O mestre pode dizer que não, 

613
00:37:28,761 --> 00:37:29,622
simplesmente. 
Por quê? 

614
00:37:29,642 --> 00:37:31,982
Porque ele gosta desse NPC e ele
acha que não é o momento de 

615
00:37:32,002 --> 00:37:34,863
acontecer uma briga. 
Então ele fala não só que não 

616
00:37:34,943 --> 00:37:37,824
tem as garrafas, mas que tem 
dois guarda-costas atrás dele. 

617
00:37:39,062 --> 00:37:42,786
Aí é suficiente para ele 
desestimular o jogador a agir no

618
00:37:42,846 --> 00:37:46,610
jogo, seguir o caminho que ele 
está pensando na sua preparação 

619
00:37:46,991 --> 00:37:54,099
ou na sua ideia de jogo, etc. 
Bom, a gente tem aí o mestre 

620
00:37:54,159 --> 00:38:00,218
podendo desrespeitar... qualquer
linha específica de atuação, 

621
00:38:00,779 --> 00:38:03,341
simplesmente atuando na esfera 
mecânica. 

622
00:38:04,041 --> 00:38:08,625
Ele chega lá e faz um dice 
fudge, joga o dado escondido e 

623
00:38:08,665 --> 00:38:12,048
mente o resultado, ou ele muda o
HP, como eu falei lá atrás, 

624
00:38:12,468 --> 00:38:16,832
também na esfera mecânica. 
Os exemplos que eu dei aqui, do 

625
00:38:16,892 --> 00:38:20,074
mestre chegar e ficar botando o 
pai do Tarrasque, depois o filho

626
00:38:20,094 --> 00:38:22,676
do Tarrasque, depois a avó do 
Tarrasque, isso é o mestre 

627
00:38:22,696 --> 00:38:24,478
atuando na esfera dinâmica, sem 
limites. 

628
00:38:25,393 --> 00:38:28,334
O mestre também atua na mídia do
jogo, no diálogo ficcional, 

629
00:38:29,255 --> 00:38:32,776
quando o mestre simplesmente 
chega ali e fala que não, você 

630
00:38:32,796 --> 00:38:37,198
não pode pegar uma garrafa, por 
incrível que pareça, não tem 

631
00:38:37,218 --> 00:38:40,639
nenhuma garrafa, amostra ali, 
que você possa usar na cabeça do

632
00:38:40,839 --> 00:38:44,593
comerciante nessa taverna. 
Pô cara, não era natural que 

633
00:38:44,613 --> 00:38:45,993
tivesse uma garrafa nessa 
taverna? 

634
00:38:46,013 --> 00:38:47,654
Por que você não deixa o jogador
fazer isso? 

635
00:38:48,094 --> 00:38:50,436
É uma coisa um pouco estranha 
quando a gente vê isso 

636
00:38:50,456 --> 00:38:52,857
acontecendo no diálogo ficcional
mesmo. 

637
00:38:53,377 --> 00:38:55,838
Por quê? 
Porque o desafio da ficção é 

638
00:38:55,898 --> 00:39:01,321
concreto nesse ponto, então o 
jogo tem que dar espaço nesse 

639
00:39:01,381 --> 00:39:03,282
nível concreto dos jogadores 
atuarem. 

640
00:39:04,102 --> 00:39:07,965
Se não der, o TPK inclusive é 
algo que é um erro de cálculo 

641
00:39:08,105 --> 00:39:12,588
seu ou algo que você decidiu, na
melhor das hipóteses, como um 

642
00:39:12,628 --> 00:39:15,370
risco assumido pelo grupo numa 
situação que você desenhou 

643
00:39:15,410 --> 00:39:18,692
especialmente para gerar algo 
tão drástico, provavelmente 

644
00:39:18,732 --> 00:39:23,995
encurtando o espaço de decisão 
dos jogadores, que provavelmente

645
00:39:24,055 --> 00:39:27,556
poderia ser maior. 
Por que estaria na mão do grupo 

646
00:39:28,176 --> 00:39:33,179
poder resolver uma situação sem 
chegar nesse ponto, se você não 

647
00:39:33,219 --> 00:39:35,360
tivesse pegado pesado para 
chegar ali? 

648
00:39:36,221 --> 00:39:38,402
Mas o que determina se você vai 
pegar pesado ou não? 

649
00:39:38,762 --> 00:39:43,885
Um bom mestre, na cabeça do 
senso comum, é um cara que vai 

650
00:39:43,925 --> 00:39:46,187
levar você para esse extremo de 
TPK ou nada. 

651
00:39:47,099 --> 00:39:49,760
E aí você fica nessa parada e 
quando rola o TPK ele fala, ah, 

652
00:39:49,840 --> 00:39:52,280
tá vendo só? 
Mas ele levou você até lá. 

653
00:39:52,960 --> 00:39:56,481
O caminho todo ele construiu. 
Ele tem plenos poderes na ficção

654
00:39:56,521 --> 00:39:59,921
pra construir essa ficção que te
leva a esse momento. 

655
00:40:00,642 --> 00:40:04,182
Se pegar leve ou pesado é uma 
decisão a se tomar, no caso 

656
00:40:04,202 --> 00:40:08,503
aqui, pegar pesado pra levar 
você, o grupo, ao extremo da 

657
00:40:08,543 --> 00:40:12,424
decisão do TPK ou não, é porque 
você já tá determinando o 

658
00:40:12,464 --> 00:40:16,953
fracasso e sucesso, no fundo. 
Usar dos seus poderes vai ser de

659
00:40:16,993 --> 00:40:20,417
uma tremenda responsabilidade na
experiência do grupo todo. 

660
00:40:20,777 --> 00:40:22,940
Por quê? 
Porque são muitos poderes, dos 

661
00:40:23,000 --> 00:40:26,583
mais diversos, sem um registro 
de atuação. 

662
00:40:27,444 --> 00:40:30,868
E isso acaba gerando 
naturalmente uma aversão ao 

663
00:40:31,028 --> 00:40:35,813
próprio poder, porque ele é um 
poder desgraçado, ele é um poder

664
00:40:35,833 --> 00:40:40,756
amaldiçoado na sua mão. 
E aí ou você faz como o Blob, 

665
00:40:40,796 --> 00:40:44,681
que tenta dizer que o desafio tá
no seu eu lírico que construiu a

666
00:40:44,721 --> 00:40:48,185
aventura lá na prep. 
Não é você, não fui eu. 

667
00:40:48,666 --> 00:40:51,349
Fui eu dizer. 
Quando eu tava desafiando vocês 

668
00:40:51,409 --> 00:40:54,293
lá na prep ontem de noite, agora
eu sou o bonzinho. 

669
00:40:54,853 --> 00:41:00,184
Eu tô aqui só... executando como
árbitro imparcial. 

670
00:41:00,204 --> 00:41:04,046
A gente sabe, cara. 
Você, pra conseguir fazer com 

671
00:41:04,086 --> 00:41:07,628
que um desafio rode na ficção, 
você precisa ser parcial também.

672
00:41:08,248 --> 00:41:11,751
Não adianta você ser... 
Essa pretensa isenção não 

673
00:41:11,791 --> 00:41:13,412
existe. 
A gente sabe disso. 

674
00:41:13,792 --> 00:41:17,194
E aí você fica naquela lá de 
julgar, pô, mas será que é a 

675
00:41:17,254 --> 00:41:18,114
hora? 
Será que não é? 

676
00:41:18,154 --> 00:41:20,496
Será que eu tô imprimindo muito?
Será que eu tô imprimindo pouco?

677
00:41:20,956 --> 00:41:24,680
E aí você começa a buscar 
subterfúgios como oráculos, 

678
00:41:24,780 --> 00:41:28,203
tabelas, como se elas não fossem
instrumentos escolhidos 

679
00:41:28,263 --> 00:41:32,767
arbitrariamente por você, de 
modo geral, para decidir uma 

680
00:41:32,867 --> 00:41:35,249
coisa. 
Não é que os dados estão 

681
00:41:35,289 --> 00:41:39,133
decidindo, eles estão decidindo 
porque você apontou aqui que é o

682
00:41:39,173 --> 00:41:42,840
momento dos dados decidirem. 
O que impede você de botar os 

683
00:41:42,880 --> 00:41:47,341
dados para decidir o tempo todo?
O que determina as chances ali? 

684
00:41:48,542 --> 00:41:52,303
No fundo, a configuração da 
própria ficção no diálogo 

685
00:41:52,363 --> 00:41:56,343
ficcional ali é muito mais 
relevante do que essa arbitragem

686
00:41:56,443 --> 00:41:59,284
que você está botando como se 
não fosse você decidindo. 

687
00:42:00,464 --> 00:42:04,925
De fato, você buscar ali a 
chance, a aleatoriedade, pode 

688
00:42:04,945 --> 00:42:10,428
até atenuar uma decisão sua. mas
é muito mais uma impressão de 

689
00:42:10,468 --> 00:42:14,210
que você não está exercendo o 
seu poder de mestre, mas tá, 

690
00:42:14,830 --> 00:42:18,032
você levou até lá, você levou 
até essa situação, você está 

691
00:42:18,072 --> 00:42:21,473
decidindo usar um oráculo X e 
não Y, a pergunta que você está 

692
00:42:21,513 --> 00:42:25,956
fazendo para o oráculo já é 
evada de intencionalidade, então

693
00:42:26,016 --> 00:42:30,478
a construção do jogo todo está 
na sua mão, principalmente na 

694
00:42:30,578 --> 00:42:45,740
ficção. 
Se tem uma coisa que eu sei, é 

695
00:42:45,760 --> 00:42:48,287
que subestimar o desconhecido 
pode ser fatal. 

696
00:42:49,013 --> 00:42:51,314
A tempestade que viemos 
investigar no litoral de Santa 

697
00:42:51,354 --> 00:42:53,395
Catarina não é nada do que eu 
imaginava. 

698
00:42:53,715 --> 00:42:55,596
Naufragamos logo na primeira 
noite. 

699
00:42:55,616 --> 00:42:59,337
Minha garganta queimava, o sal 
correndo cada gota de ar que eu 

700
00:42:59,357 --> 00:43:02,659
tentava respirar. 
Eu tragava uma dor cruel a cada 

701
00:43:02,679 --> 00:43:05,180
afogamento. 
Um desespero esmagador. 

702
00:43:05,600 --> 00:43:07,981
Eu quase apaguei, quase não saí 
dessa. 

703
00:43:08,421 --> 00:43:11,762
Acordei na costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma 

704
00:43:11,902 --> 00:43:15,444
chuva torrencial, com a minha 
visão embaçada pela areia e pelo

705
00:43:15,564 --> 00:43:17,825
sol. 
O som do mar se misturando aos 

706
00:43:17,865 --> 00:43:21,128
ecos e estralos dos destroços 
fantasmagóricos. 

707
00:43:21,488 --> 00:43:24,211
Um aviso das profundezas que 
tentamos desafiar. 

708
00:43:24,611 --> 00:43:27,974
Cada pedaço de fuselagem é uma 
história de desespero. 

709
00:43:28,534 --> 00:43:32,958
Esse lugar, essa ilha perdida, 
guarda mistérios que podem ser 

710
00:43:33,018 --> 00:43:35,820
mais sombrios que qualquer coisa
que eu já enfrentei. 

711
00:43:36,441 --> 00:43:39,203
Aqui é Laura Muniz de Moura, e 
esse é o relato do início da 

712
00:43:39,243 --> 00:43:41,165
minha investigação dos mitos de 
Atlântida. 

713
00:43:53,936 --> 00:43:57,617
E aí, sobrevivente, está 
preparado para o maior desafio 

714
00:43:57,637 --> 00:44:00,358
de RPG que você já enfrentou na 
sua vida? 

715
00:44:01,318 --> 00:44:05,839
Boas-vindas à temporada beta de 
Mythos de Atlântida, um jogo 

716
00:44:05,879 --> 00:44:08,079
experimental de horror e 
sobrevivência em sessões 

717
00:44:08,119 --> 00:44:12,821
episódicas, onde o foco aqui é o
desafio e a imersão total. 

718
00:44:13,221 --> 00:44:15,041
Você busca desafios intensos, 
né? 

719
00:44:15,061 --> 00:44:17,742
Você acabou de encontrar o 
Everest do RPG. 

720
00:44:18,956 --> 00:44:22,159
E a temporada beta chega com 
mudanças incríveis pra gente aí.

721
00:44:22,239 --> 00:44:25,741
Regras mais simples e ao mesmo 
tempo mais sofisticadas. 

722
00:44:25,761 --> 00:44:28,524
A gente dá mais liberdade pra 
ficção sem se preocupar tanto 

723
00:44:28,564 --> 00:44:31,386
com mecânica. 
Aplicação de arquétipos, né, que

724
00:44:31,406 --> 00:44:33,668
seriam as cartilhas de jogo aí, 
os playbooks. 

725
00:44:34,088 --> 00:44:37,731
E a evolução dos personagens sem
uso de nível de personagem. 

726
00:44:37,771 --> 00:44:39,972
A gente tá fazendo evolução por 
fato ficcional. 

727
00:44:40,432 --> 00:44:43,374
Pela primeira vez a gente vai 
ter Myths of Atlantis. 

728
00:44:43,555 --> 00:44:46,216
A primeira campanha de Oil 
Fantasy inteiramente mestrada e 

729
00:44:46,297 --> 00:44:49,018
jogada em inglês. 
Um marco aí pra expandir a nossa

730
00:44:49,078 --> 00:44:50,720
comunidade, a nossa forma de 
jogar. 

731
00:44:51,460 --> 00:44:53,901
E pra quem não tem tempo pras 
sessões de voz, né, não se 

732
00:44:53,941 --> 00:44:56,022
preocupa não, porque a gente tá 
implementando um sistema 

733
00:44:56,042 --> 00:44:59,383
assíncrono de jogo aí, via 
Telegram, você pode investigar 

734
00:44:59,403 --> 00:45:01,964
os mitos, a aventura tá sempre 
ao seu alcance. 

735
00:45:02,424 --> 00:45:05,906
A temporada aberta de Mitos de 
Atlântida já começou, e eu quero

736
00:45:05,946 --> 00:45:08,527
saber se você tá pronta, se você
tá pronto pra enfrentar o 

737
00:45:08,547 --> 00:45:11,348
desconhecido. 
Junte-se a nós aí, prove que 

738
00:45:11,388 --> 00:45:14,689
você é capaz de sobreviver ao 
maior desafio Wild Fantasy de 

739
00:45:14,849 --> 00:45:17,691
todos. 
Investiga os mitos, venha pra 

740
00:45:17,771 --> 00:45:49,535
Mitos de Atlântida. 
Eu te desafio para um café. 

741
00:45:53,838 --> 00:45:55,659
E como o Wild Fantasy resolve 
isso? 

742
00:45:56,380 --> 00:45:58,842
A gente percebe aqui que os 
ilusionistas mais 

743
00:45:58,902 --> 00:46:02,304
sofisticados... 
Eles tiram a escolha dos 

744
00:46:02,324 --> 00:46:06,827
jogadores justamente nesse nível
concreto do desafio. 

745
00:46:07,748 --> 00:46:12,070
Que é no diálogo ficcional. 
Então eles acenam opções, 

746
00:46:12,150 --> 00:46:15,693
dilemas e decisões em outros 
níveis... 

747
00:46:16,397 --> 00:46:19,918
Mas não onde importa. 
Eles vão dar decisões para 

748
00:46:19,958 --> 00:46:24,299
vocês, para os jogadores, no 
caso, na esfera quase de uma 

749
00:46:24,379 --> 00:46:29,301
perfumaria. 
Mas onde importa mesmo, ele já 

750
00:46:29,341 --> 00:46:34,927
decidiu, ou ele está, de certa 
forma, decidindo, ele sufoca. a 

751
00:46:35,127 --> 00:46:36,848
sua decisão onde realmente 
importa. 

752
00:46:37,469 --> 00:46:40,870
Às vezes isso na esfera 
mecânica, a gente no oil fantasy

753
00:46:41,330 --> 00:46:44,892
combate isso trazendo a máxima 
do OSR que é o rule is not 

754
00:46:44,972 --> 00:46:48,834
rules, que é de você utilizar 
arbitragens em vez de regras. 

755
00:46:49,636 --> 00:46:52,357
porque a gente consegue 
comportar melhor a ficção. 

756
00:46:52,377 --> 00:46:56,900
E isso abre um pouco o jogo para
a gente debater em como a gente 

757
00:46:56,960 --> 00:47:02,263
vai traduzir esse desafio 
ficcional na mecânica. 

758
00:47:02,283 --> 00:47:05,024
Isso ajuda a gente. 
Principalmente se for feito de 

759
00:47:05,084 --> 00:47:07,366
forma transparente, como a gente
prega em All Fantasy. 

760
00:47:07,426 --> 00:47:11,188
Ou seja, você vai sempre dizer a
mecânica que você está apontando

761
00:47:11,548 --> 00:47:15,230
e vai dizer para os jogadores...
Por que você está propondo essa 

762
00:47:15,270 --> 00:47:17,711
arbitragem dessa forma? 
E outra coisa é que você abre 

763
00:47:18,051 --> 00:47:20,752
isso à negociação também da 
própria mecânica, mas não só 

764
00:47:20,832 --> 00:47:24,793
isso, da própria ficção. 
A ficção é onde começa essa 

765
00:47:24,813 --> 00:47:25,654
negociação. 
Por quê? 

766
00:47:25,674 --> 00:47:31,216
Porque afinal de contas, se é o 
seu desafio concreto que vai 

767
00:47:31,436 --> 00:47:36,058
apontar a mecânica, essa 
negociação começa lá no desafio 

768
00:47:36,078 --> 00:47:39,002
concreto. 
É você se posicionando 

769
00:47:39,062 --> 00:47:42,124
ficcionalmente com o mestre, 
entendendo com ele, fazendo suas

770
00:47:42,164 --> 00:47:46,546
reivindicações ali e tudo mais. 
Mas na esfera mecânica, você 

771
00:47:46,606 --> 00:47:50,108
abre a negociação também. 
E isso vai ditar de volta a 

772
00:47:50,168 --> 00:47:53,919
ficção. 
Na esfera dinâmica, isso tem a 

773
00:47:53,959 --> 00:47:56,801
ver com respeito à agência do 
jogador e a verossimilhança. 

774
00:47:57,302 --> 00:48:01,005
No Oil Fantasy, o bom desafio, 
ele respeita essas duas coisas, 

775
00:48:01,305 --> 00:48:05,429
principalmente. 
Isso acontece por meio de veto e

776
00:48:05,489 --> 00:48:09,352
por meio de autoanálise, ou da 
análise dos jogadores em 

777
00:48:09,392 --> 00:48:11,534
momentos de feedback, ou até 
mesmo durante o jogo a gente 

778
00:48:11,574 --> 00:48:13,536
fala, peraí, mas aqui eu tô 
sentindo que eu não tenho 

779
00:48:14,016 --> 00:48:17,739
impacto na minha ação, ou não 
tenho liberdade na minha ação, 

780
00:48:18,100 --> 00:48:19,681
ou... 
Eu estou sentindo que eu não 

781
00:48:19,762 --> 00:48:23,827
tenho aqui informação suficiente
para poder tomar minha decisão. 

782
00:48:24,308 --> 00:48:27,719
Preciso entender melhor. 
E aí você pergunta e o mestre 

783
00:48:28,139 --> 00:48:29,479
tem que responder para você 
tomar... 

784
00:48:29,499 --> 00:48:32,000
Ele não pode sonegar a 
informação, né? 

785
00:48:32,040 --> 00:48:35,361
Então, na esfera dinâmica, a 
gente tem o respeito à agência 

786
00:48:35,401 --> 00:48:37,542
do jogador e a verossimilhança 
que eu vou abordar mais à 

787
00:48:37,622 --> 00:48:40,003
frente. 
Na esfera criativa, a gente tem 

788
00:48:40,043 --> 00:48:45,084
essa ideia de que o mestre vai 
atuar dando o seu pior e 

789
00:48:45,304 --> 00:48:48,906
alternando as suas posturas 
entre o desafiante e o 

790
00:48:48,966 --> 00:48:52,267
provocador em relação ao uso dos
seus poderes, né? 

791
00:48:53,167 --> 00:48:57,089
E seguindo também estruturas de 
desafio que o ajudem a exercer 

792
00:48:57,129 --> 00:49:00,891
seus poderes de uma forma clara 
e que dê espaço para os 

793
00:49:00,911 --> 00:49:04,493
jogadores agirem também. 
Então, como diabos é o bom 

794
00:49:04,513 --> 00:49:08,335
desafio segundo o Oil Fantasy? 
Bom, no blog tem um pedaço 

795
00:49:08,355 --> 00:49:10,677
imenso sobre isso. 
Isso é a parte onde a gente mais

796
00:49:10,737 --> 00:49:12,217
trabalha o bom desafio. 
Por quê? 

797
00:49:12,798 --> 00:49:19,248
Porque em Oil Fantasy... 
O mestre, os poderes do mestre 

798
00:49:19,969 --> 00:49:21,870
são informados pelo melhor 
desafio. 

799
00:49:22,190 --> 00:49:25,853
E o melhor desafio, em teoria, 
ele é limitado pela 

800
00:49:25,893 --> 00:49:28,215
verossimilhança e pela agência, 
como eu falei. 

801
00:49:29,918 --> 00:49:34,482
Esses são os dois principais 
nortes de desenho desse bom 

802
00:49:34,522 --> 00:49:37,304
desafio. 
E entender que você vai sempre 

803
00:49:37,344 --> 00:49:42,307
atuar buscando o melhor desafio 
direciona a sua atuação como 

804
00:49:42,408 --> 00:49:44,729
mestre. 
Em vez de você ser o mais justo,

805
00:49:45,009 --> 00:49:47,832
em vez de você buscar o que é 
mais divertido, em vez de você 

806
00:49:47,872 --> 00:49:49,873
buscar com o seu quê, a gente 
tenta botar uma coisa que a 

807
00:49:49,893 --> 00:49:53,276
gente discute melhor em cima, 
que a gente parametriza melhor 

808
00:49:53,596 --> 00:49:56,278
dentro do estilo oil fantasy e 
aí a gente consegue entender 

809
00:49:56,318 --> 00:50:02,185
melhor a sua atuação. 
Porém, esse bold statement de 

810
00:50:02,486 --> 00:50:06,170
faça o seu pior, vamos lá, vamos
tentar buscar o pior desafio que

811
00:50:06,190 --> 00:50:08,132
você puder pensar para os 
jogadores darem o seu melhor 

812
00:50:08,172 --> 00:50:12,076
para superar, construir o melhor
desafio e tudo mais. 

813
00:50:12,656 --> 00:50:18,402
Esse bold statement, essa 
bravata, ela leva a uma certa 

814
00:50:18,443 --> 00:50:21,085
ansiedade. 
O jogador fala, pô, eu tenho que

815
00:50:21,145 --> 00:50:24,809
morder. 
Eu tenho que ser esse mestre que

816
00:50:24,849 --> 00:50:28,273
vai trazer sempre ali um risco 
de morte pros jogadores. 

817
00:50:28,694 --> 00:50:32,538
Sempre um mestre que vai atuar 
com a maior força possível. 

818
00:50:32,558 --> 00:50:35,882
Que vai sempre trazer um meteoro
na cabeça dos jogadores. 

819
00:50:36,523 --> 00:50:39,806
Quando morder? 
Então isso leva um jogo que... 

820
00:50:41,298 --> 00:50:45,300
simplesmente uma velhinha te 
oferecer água leva você a 

821
00:50:45,580 --> 00:50:49,401
pensar, cara, se eu não der essa
água pro rato beber e provar se 

822
00:50:49,441 --> 00:50:52,002
tá envenenado ou não, eu vou 
honrar pro veneno. 

823
00:50:53,203 --> 00:50:56,824
Será que isso é desejável? 
É aquele caso que, cara, você 

824
00:50:56,864 --> 00:51:01,606
fala, cara, somente de eu andar 
em pé num terreno baldio já vai 

825
00:51:01,646 --> 00:51:03,086
fazer com que eu tome um tiro de
sniper. 

826
00:51:03,106 --> 00:51:06,028
Afinal de contas, o mestre vai 
fazer o pior dele. 

827
00:51:06,108 --> 00:51:09,280
Mesmo... 
Que, pô, eu tô andando, né? 

828
00:51:09,300 --> 00:51:11,101
Eu tenho um terreno baldio. 
Eu vou perguntar sempre, e aí, 

829
00:51:11,161 --> 00:51:12,403
mestre? 
Eu vou olhar em volta. 

830
00:51:13,103 --> 00:51:15,526
Na pior das hipóteses, o 
personagem vai atuar na ficção 

831
00:51:15,586 --> 00:51:17,647
como um sujeito extremamente 
paranoico o tempo todo. 

832
00:51:17,708 --> 00:51:19,449
Por quê? 
Porque sempre o mestre vai 

833
00:51:19,609 --> 00:51:24,614
chover morte em cima dos 
jogadores, né? 

834
00:51:24,914 --> 00:51:28,077
E esse exemplo aqui, eu acho que
ele ficou muito estressado 

835
00:51:28,798 --> 00:51:31,000
quando a gente trouxe aquela 
ideia do Wild Fantasy 

836
00:51:31,040 --> 00:51:33,022
trabalhando na esfera quântica, 
né? 

837
00:51:34,577 --> 00:51:39,278
Eu trouxe aqui a ideia de que o 
ogro quântico não acontece por 

838
00:51:39,358 --> 00:51:41,719
má fé. 
Ele acontece naturalmente na 

839
00:51:41,779 --> 00:51:43,960
mídia do RPG tradicional. 
Por quê? 

840
00:51:44,360 --> 00:51:47,901
Porque se o ogro ainda não 
apareceu, ele pode estar nos 

841
00:51:47,961 --> 00:51:51,462
dois caminhos. 
E isso vai acontecer de qualquer

842
00:51:51,522 --> 00:51:52,162
forma. 
Por quê? 

843
00:51:52,242 --> 00:51:54,483
Porque não é a PrEP que vai 
resolver isso. 

844
00:51:55,163 --> 00:52:00,125
Inclusive, a prep pode levar o 
mestre a quebrar a agência do 

845
00:52:00,146 --> 00:52:01,026
jogador. 
Por quê? 

846
00:52:01,566 --> 00:52:04,087
Porque você simplesmente não deu
informação para os jogadores, 

847
00:52:04,127 --> 00:52:07,149
não deu a eles opção de escolha,
não deu nada, mas os jogadores 

848
00:52:07,189 --> 00:52:09,270
tomaram o desafio e, 
independente da opção deles, 

849
00:52:09,310 --> 00:52:13,192
você botou o ogro, porque 
aparecer o ogro estava na sua 

850
00:52:13,232 --> 00:52:14,693
preparação. 
Aí você vai falar, mas eu podia 

851
00:52:14,733 --> 00:52:17,954
preparar melhor, dizendo que o 
ogro estava no caminho A, não no

852
00:52:17,994 --> 00:52:20,075
caminho B. 
Beleza, vamos dizer que você 

853
00:52:20,195 --> 00:52:24,467
troca as bolas na hora, descreve
para os jogadores que os 

854
00:52:24,527 --> 00:52:27,129
indícios do Ogro estão no 
caminho B e não no caminho A. 

855
00:52:28,230 --> 00:52:29,991
Mas na sua prep o Ogro está no 
caminho A. 

856
00:52:30,531 --> 00:52:32,492
E aí? 
Você vai se apegar à sua prep? 

857
00:52:32,512 --> 00:52:36,335
Ah, mas é um erro técnico porque
eu estou seguindo a minha prep 

858
00:52:36,355 --> 00:52:37,316
aqui. 
Eu tenho que falar, gente, 

859
00:52:37,356 --> 00:52:40,478
errei. 
Não é melhor você seguir com o 

860
00:52:40,738 --> 00:52:44,240
Ogro no caminho B, então? 
Isso é comprovação, já foi 

861
00:52:44,260 --> 00:52:46,602
discutido aqui nos últimos 
episódios, mas isso é 

862
00:52:46,662 --> 00:52:51,185
comprovação de que, de forma 
geral... esse espaço quântico, 

863
00:52:51,225 --> 00:52:53,948
ele existe até ele ser 
registrado na ficção. 

864
00:52:54,709 --> 00:52:58,972
Ou seja, ele existe até que o 
ogro apareça como indício à 

865
00:52:59,052 --> 00:53:01,795
frente dos jogadores e os 
jogadores possam levar o mestre 

866
00:53:01,815 --> 00:53:04,938
a descrever o suficiente a se 
comprometer com a existência do 

867
00:53:04,998 --> 00:53:07,520
ogro ali. 
Aí sim o jogador provoca a 

868
00:53:07,560 --> 00:53:11,003
abertura da caixa onde está o 
ogro de Schrodinger, por assim 

869
00:53:11,023 --> 00:53:14,847
dizer, que foi o resumo do 
episódio anterior. 

870
00:53:15,925 --> 00:53:18,807
E esse exemplo deixou, galera, 
esse tipo de exemplo também do 

871
00:53:18,887 --> 00:53:23,351
torneiro mecânico e do gangster.
Tipo, se o culpado de um 

872
00:53:23,371 --> 00:53:28,534
assassinato, que o grupo quer se
vingar, não foi determinado 

873
00:53:28,574 --> 00:53:32,658
ainda na ficção do jogo, entre 
um torneiro mecânico e um 

874
00:53:32,738 --> 00:53:36,020
gangster, mas eles são as 
últimas duas suspeitas 

875
00:53:36,080 --> 00:53:41,462
possíveis, o mestre vai fazer o 
seu pior... e aí ele vai 

876
00:53:41,522 --> 00:53:44,264
escolher entre A e B, de acordo 
com o que ele acha. 

877
00:53:44,284 --> 00:53:47,306
Então se o grupo, vamos supor, 
se o mestre acha que o melhor 

878
00:53:47,346 --> 00:53:51,648
desafio é que o grupo tenha que 
se vingar de um gangster, ele 

879
00:53:51,668 --> 00:53:53,589
vai falar, não, então o 
assassino é o gangster. 

880
00:53:54,150 --> 00:53:56,671
E o mestre pode se aproveitar 
desse espaço quântico 

881
00:53:56,691 --> 00:53:59,753
independente do que ele tem. 
Na sua preparação, ele não tem 

882
00:53:59,773 --> 00:54:02,093
porque gerar esse compromisso 
com a preparação, uma vez que os

883
00:54:02,113 --> 00:54:04,994
jogadores não provocaram que ele
se comprometesse com essa 

884
00:54:05,034 --> 00:54:08,355
preparação, com o que tivesse 
lá, com qualquer ideia de 

885
00:54:08,395 --> 00:54:10,936
assassino possível. 
Então o quântico, quem quebra é 

886
00:54:10,956 --> 00:54:14,137
o jogador, isso tá dentro da sua
agência, mas é necessário que o 

887
00:54:14,157 --> 00:54:17,318
jogador possa quebrar esse 
quântico. 

888
00:54:18,814 --> 00:54:20,515
E isso deixou a galera muito 
confusa. 

889
00:54:21,215 --> 00:54:25,117
Parece que é muito próximo da 
regra do legal, e eu concordo. 

890
00:54:25,438 --> 00:54:29,180
O quântico assusta, mas a gente 
entender que é melhor para o 

891
00:54:29,200 --> 00:54:34,022
jogador se fiar justamente na 
ficção que ele pode provocar do 

892
00:54:34,122 --> 00:54:37,345
que se fiar na boa vontade do 
mestre, ou no que é mais justo, 

893
00:54:37,585 --> 00:54:40,948
ou na prep que ele não pode 
conferir, ou na ideia que tem na

894
00:54:40,988 --> 00:54:43,430
cabeça do mestre que ele também 
não pode conferir, a gente 

895
00:54:43,470 --> 00:54:46,373
entende que, na verdade, o que a
gente está dizendo aqui é que há

896
00:54:46,413 --> 00:54:49,475
um registro de atuação para o 
mestre, e que o mestre pode 

897
00:54:49,515 --> 00:54:52,478
levar esse registro de atuação 
às últimas consequências. 

898
00:54:52,958 --> 00:54:57,020
Ainda que, de forma geral, ele 
vá conseguir seguir sua prep, ou

899
00:54:57,100 --> 00:54:59,360
seguir a ideia que tem na sua 
cabeça, porque isso vai fazer 

900
00:54:59,380 --> 00:55:01,841
com que ele enriqueça a ficção 
nesse sentido. 

901
00:55:02,441 --> 00:55:06,123
E o bom desafio é justamente 
essa ficção rica, que não 

902
00:55:06,163 --> 00:55:10,744
depende da preparação para 
acontecer, mas que normalmente 

903
00:55:10,764 --> 00:55:13,225
acontece no sentido da 
preparação, porque a preparação 

904
00:55:13,245 --> 00:55:17,248
ajuda. ou uma boa ideia do que 
aconteceu. 

905
00:55:17,829 --> 00:55:21,292
Então vamos lá. 
Vamos analisar o Bom Desafio de 

906
00:55:21,332 --> 00:55:26,117
uma forma mais simples do que 
tem no blog do Oil Fantasy. 

907
00:55:26,477 --> 00:55:30,521
A gente, de forma geral, aqui eu
vou encapsular essa discussão em

908
00:55:30,581 --> 00:55:34,179
duas coisas. 
Eu trouxe até agora aqui os 

909
00:55:34,279 --> 00:55:40,347
problemas, e trouxe uma análise 
do problema da própria bravata, 

910
00:55:40,888 --> 00:55:43,632
do faça o seu pior. 
Então agora eu vou começar a 

911
00:55:43,672 --> 00:55:46,095
esmiuçar um pouquinho isso, a 
desmontar um pouquinho essa 

912
00:55:46,135 --> 00:55:49,700
ideia do bom desafio, de acordo 
com o que a gente tem no blog, 

913
00:55:50,240 --> 00:55:54,313
só que mais simples. 
Vamos analisar os limites do 

914
00:55:54,393 --> 00:55:56,675
mestre em atuar para o bom 
desafio. 

915
00:55:57,195 --> 00:55:59,416
Dentro do seu registro, dentro 
do seu espaço. 

916
00:55:59,436 --> 00:56:03,259
Ou seja, você vai atuar sempre 
buscando o melhor desafio. 

917
00:56:03,319 --> 00:56:06,781
Ou seja, dando o seu pior dentro
do que a gente diz da bravata. 

918
00:56:07,221 --> 00:56:10,583
O que isso significa? 
Significa que você vai atuar 

919
00:56:10,683 --> 00:56:15,226
dentro desse registro, dentro 
desse norte de atuação, com 

920
00:56:15,266 --> 00:56:17,667
alguns limites. 
O primeiro limite é o dever ou 

921
00:56:17,727 --> 00:56:19,969
semelhança. 
Nesse ponto... 

922
00:56:20,888 --> 00:56:24,630
Não cabe a gente pensar se uma 
coisa é mais verossímil ou menos

923
00:56:24,670 --> 00:56:27,912
verossímil, etc. 
Cabe a gente pensar se é 

924
00:56:27,952 --> 00:56:30,734
verossímil. 
Se for verossímil, está valendo.

925
00:56:32,055 --> 00:56:36,238
O mestre, dentro de Royal 
Fantasy, e todo jogador, na 

926
00:56:36,278 --> 00:56:40,780
verdade, eles são responsáveis, 
todos os participantes, são 

927
00:56:40,820 --> 00:56:44,483
responsáveis pelo controle da 
verossimilhança. 

928
00:56:44,523 --> 00:56:50,277
E, portanto, eles podem vetar. 
uma descrição do mundo, uma 

929
00:56:50,297 --> 00:56:54,499
descrição que aconteça no jogo, 
uma reivindicação ficcional. 

930
00:56:54,599 --> 00:56:57,121
Qualquer um pode vetar se não 
for verossímil. 

931
00:56:58,642 --> 00:57:01,824
Então, o mestre, de forma geral,
pode atuar com tranquilidade, 

932
00:57:01,844 --> 00:57:05,387
porque se em algum momento não 
for verossímil, isso vai, 

933
00:57:05,467 --> 00:57:08,068
provavelmente, trazer algum 
incômodo e algum veto. 

934
00:57:09,209 --> 00:57:14,993
Por outro lado, você com o 
mestre, é importante que, e os 

935
00:57:15,013 --> 00:57:19,706
jogadores também, que se evite 
vetar. a gente pode sempre 

936
00:57:19,786 --> 00:57:22,308
perguntar como. 
Como que isso se dá? 

937
00:57:22,368 --> 00:57:25,531
Como que você vê isso acontecer?
Como é que pra você isso é 

938
00:57:25,571 --> 00:57:28,013
verossímil? 
E muitas vezes a gente 

939
00:57:28,133 --> 00:57:32,156
perguntando como, a outra pessoa
vai elaborando e aí a gente vai 

940
00:57:32,196 --> 00:57:35,900
entender que pedaço dessa ideia 
que essa pessoa tá trazendo 

941
00:57:36,300 --> 00:57:38,942
parece não encaixar com o mundo 
de aventura ou a gente pode 

942
00:57:39,002 --> 00:57:41,765
ficar surpreso e entender que 
aquela ideia de fato é possível.

943
00:57:42,826 --> 00:57:45,207
Muitas vezes o jogador pode 
surpreender e falar, cara, mas 

944
00:57:45,268 --> 00:57:47,569
olha só essa magia em combinação
com essa, você acha que não é 

945
00:57:47,609 --> 00:57:49,231
possível? 
De repente você fala, é 

946
00:57:49,271 --> 00:57:51,112
possível. 
Ou de repente o jogador fala, e 

947
00:57:51,132 --> 00:57:53,834
se eu juntar Lé com Cré, será 
que não acontece? 

948
00:57:54,175 --> 00:57:57,718
Fora do espectro mágico mesmo? 
Você vai falar, é verdade, isso 

949
00:57:57,738 --> 00:58:03,404
aqui pode acontecer de fato. 
Então, perguntar como e tentar 

950
00:58:03,444 --> 00:58:06,987
evitar um veto logo de cara na 
verossimilhança é interessante. 

951
00:58:07,408 --> 00:58:09,930
Mas é possível vetar. 
Isso é uma segurança pra toda 

952
00:58:10,050 --> 00:58:13,753
mesa sobre o desafio do mestre. 
Então, se o mestre resolve do 

953
00:58:13,834 --> 00:58:17,597
nada trazer um cometa pra cabeça
dos jogadores, isso é uma coisa 

954
00:58:17,637 --> 00:58:22,281
que já pode ser... 
Pô, cara, qual o sentido disso, 

955
00:58:22,541 --> 00:58:25,644
né? 
Isso parece verossímil, mas você

956
00:58:25,664 --> 00:58:28,687
não acha verossímil ver um 
cometa estraçalhar todo mundo? 

957
00:58:29,207 --> 00:58:32,770
Aí entra a segunda parte. 
Por mais que eventualmente possa

958
00:58:32,851 --> 00:58:35,653
ser verossímil esse tipo de 
coisa, ainda tem uma questão 

959
00:58:35,673 --> 00:58:41,325
importante que é o contexto. 
E aqui eu vou trazer, vou 

960
00:58:41,365 --> 00:58:43,868
encapsular algumas outras coisas
que tem no blog. 

961
00:58:44,329 --> 00:58:49,496
A gente pode chamar de contexto.
Quando você tiver um desafio, e 

962
00:58:49,676 --> 00:58:52,299
esse desafio está preparado pelo
mestre, e aí eu vou dar um 

963
00:58:52,339 --> 00:58:55,863
exemplo de uma dungeon, por 
exemplo, Cria o contexto dessa 

964
00:58:55,943 --> 00:58:58,924
dungeon. 
Então, cria, de repente, o mapa 

965
00:58:58,964 --> 00:59:00,685
dela. 
O mapa é um ótimo contexto. 

966
00:59:01,066 --> 00:59:03,747
O entorno dela, como ela se 
relaciona com o ambiente, o que 

967
00:59:03,767 --> 00:59:06,529
acontece ali dentro. 
Quem ocupa essa dungeon? 

968
00:59:06,649 --> 00:59:09,510
Por que ocupa? 
O que essas pessoas fazem? 

969
00:59:10,091 --> 00:59:13,813
De repente, pensando isso e 
delineando amplamente isso, de 

970
00:59:13,853 --> 00:59:17,175
uma forma geral, talvez você já 
tenha elementos suficientes para

971
00:59:17,215 --> 00:59:22,983
trabalhar. essa dungeon e isso 
já vai provavelmente apontar pra

972
00:59:23,043 --> 00:59:26,428
um espaço de jogo em que tanto o
mestre quanto os jogadores vão 

973
00:59:26,528 --> 00:59:30,232
começar a enriquecer essa ficção
de acordo com esse contexto que 

974
00:59:30,253 --> 00:59:33,937
você trouxe e aí nesse ponto a 
gente pode a gente tá falando de

975
00:59:33,957 --> 00:59:37,120
um desafio Que você já 
construiu... 

976
00:59:37,320 --> 00:59:40,120
Que você pensou nesse desafio...
A gente chama isso de desafio 

977
00:59:40,201 --> 00:59:42,481
tracionado... 
Quando o grupo chega nessa 

978
00:59:42,581 --> 00:59:44,502
dungeon... 
Você já construiu aquele desafio

979
00:59:44,522 --> 00:59:45,862
ali... 
Você já entendeu mais ou 

980
00:59:45,902 --> 00:59:48,543
menos... 
Como você quer desafiar o 

981
00:59:48,603 --> 00:59:50,544
grupo... 
E nesse ponto... 

982
00:59:50,924 --> 00:59:52,564
Você obviamente vai 
direcionar... 

983
00:59:53,545 --> 00:59:55,605
Essa construção que você está 
fazendo... 

984
00:59:55,685 --> 00:59:58,026
Dessa ficção... 
Para dar contexto para os 

985
00:59:58,046 --> 01:00:02,707
jogadores... 
Você pode até... 

986
01:00:03,068 --> 01:00:07,793
Nesse ponto... vetar uma 
contribuição que o jogador dê na

987
01:00:07,873 --> 01:00:12,156
ficção para você poder imprimir 
o seu desafio. 

988
01:00:12,356 --> 01:00:14,738
Isso faz parte do seu poder 
quando o desafio está 

989
01:00:15,318 --> 01:00:21,743
reconhecidamente tracionado. 
Nesse ponto, não é interessante 

990
01:00:21,843 --> 01:00:25,005
sempre vetar, mas só vetar 
quando for essencial. 

991
01:00:25,145 --> 01:00:28,247
Um exemplo que eu vou dar. 
Você já colocou uma bruxa nessa 

992
01:00:28,327 --> 01:00:31,439
ficção, tá? 
Essa ficção dessa bruxa você já 

993
01:00:31,499 --> 01:00:33,819
imprimiu o suficiente, mas o 
jogador vem com uma coisa que 

994
01:00:33,839 --> 01:00:36,060
ainda é quântico em relação a 
essa bruxa. 

995
01:00:36,120 --> 01:00:38,981
Por exemplo, o jogador chega e 
fala Ah, mas quando a gente 

996
01:00:39,201 --> 01:00:43,963
chega na casa da bruxa, ela 
recebe a gente e diz que ama a 

997
01:00:44,063 --> 01:00:46,484
gente porque ela vê, ela 
acompanha a nossa vida na bola 

998
01:00:46,504 --> 01:00:49,665
de cristal e ela vai deixar a 
gente ir embora com um monte de 

999
01:00:49,765 --> 01:00:53,326
tesouro e com um monte de coisa 
que ela quer dar de presente pra

1000
01:00:53,366 --> 01:00:56,627
gente e acabou. 
Você pode vetar nesse ponto. 

1001
01:00:57,125 --> 01:01:01,049
Você pode falar, não, olha só, 
nesse ponto aqui não é assim, 

1002
01:01:01,089 --> 01:01:05,152
esse ponto aqui acontece da 
seguinte forma, a bruxa recebe 

1003
01:01:05,212 --> 01:01:09,376
vocês, ela está oferecendo um 
chá, vocês vão entrar ou não? 

1004
01:01:10,197 --> 01:01:12,239
Nesse ponto, o que você está 
impedindo? 

1005
01:01:12,259 --> 01:01:17,584
Você está impedindo que o 
jogador impeça você de desafiar.

1006
01:01:19,261 --> 01:01:21,502
Ou seja, é uma questão 
funcional. 

1007
01:01:22,784 --> 01:01:27,107
Ainda assim, a gente pode botar 
como uma regra geral que é 

1008
01:01:27,127 --> 01:01:34,814
importante, de certa forma, você
se permitir aproveitar isso. 

1009
01:01:36,676 --> 01:01:40,859
Mas deixa eu trazer os exemplos 
mais claros de uma preparação 

1010
01:01:40,879 --> 01:01:46,062
que você fez para o seu desafio 
e que de alguma forma você vai 

1011
01:01:46,342 --> 01:01:51,983
fazer com que você tenha 
supremacia para determinar como 

1012
01:01:52,023 --> 01:01:55,805
a ficção vai ser reivindicada 
porque você está imprimindo o 

1013
01:01:55,865 --> 01:02:01,626
seu desafio. 
A gente parte do princípio que a

1014
01:02:01,686 --> 01:02:05,047
sua preparação não existe no 
mundo de jogo, essa é a lei da 

1015
01:02:05,127 --> 01:02:08,848
mesa. 
Ela precisa existir dentro do 

1016
01:02:08,908 --> 01:02:14,599
mundo de jogo. você precisa 
poder reivindicar aquela ficção 

1017
01:02:14,639 --> 01:02:17,341
que está na sua prep dentro do 
jogo de determinada maneira, 

1018
01:02:17,461 --> 01:02:21,744
para que ela aconteça. 
Quando a gente tem um 

1019
01:02:21,824 --> 01:02:24,947
hackscroll, por exemplo, é muito
comum, dentro da fórmula que a 

1020
01:02:24,967 --> 01:02:28,509
gente prega, inclusive, de 
hackscroll, você vai começar com

1021
01:02:28,549 --> 01:02:30,210
um mapa que os jogadores não 
conhecem. 

1022
01:02:30,971 --> 01:02:34,974
Em teoria, esse mapa é cheio de 
espaços que são quânticos, não 

1023
01:02:35,014 --> 01:02:40,137
reivindicados. 
Mas quando você imprime essa 

1024
01:02:40,217 --> 01:02:42,691
ficção... 
Normalmente os jogadores vão 

1025
01:02:42,791 --> 01:02:45,874
perguntando pra você na dinâmica
do jogo, então, o que eu vejo 

1026
01:02:45,914 --> 01:02:48,697
quando eu olho pra frente, 
quando eu saio da vila da 

1027
01:02:48,757 --> 01:02:50,999
frasqueta? 
Eu prontamente respondo. 

1028
01:02:51,379 --> 01:02:56,624
Você tá vendo um campo à sua 
frente, de plantio, com um leve 

1029
01:02:56,664 --> 01:03:01,914
declive, um terreno bastante 
regular com as suas plantações. 

1030
01:03:02,474 --> 01:03:06,618
Lá no horizonte, você percebe à 
sua esquerda uma formação 

1031
01:03:06,678 --> 01:03:12,544
rochosa íngreme, um formato meio
quadrado, meio retangular, se 

1032
01:03:12,564 --> 01:03:15,387
estendendo para a sua esquerda, 
e à sua direita, bem aberto, 

1033
01:03:15,827 --> 01:03:19,911
você vê uma silhueta de um 
quibe, como se fosse de um kibe,

1034
01:03:19,931 --> 01:03:22,312
de uma montanha ou algo assim, 
um formato de um kibe com a 

1035
01:03:22,432 --> 01:03:24,793
ponta mordida. 
Esse é o formato que você vê, 

1036
01:03:25,114 --> 01:03:28,976
mas bem longe, lá no horizonte, 
uma cor bem dessaturada. 

1037
01:03:29,676 --> 01:03:34,139
Eu descrevi isso para você. 
Esses pontos existiam ali. 

1038
01:03:35,800 --> 01:03:37,761
Eles existiam a partir do 
momento que eu descrevi para 

1039
01:03:37,801 --> 01:03:41,143
você. 
Ele estava na minha preparação e

1040
01:03:41,183 --> 01:03:46,345
ele precisou entrar em jogo. 
Se eu não tivesse descrito isso 

1041
01:03:46,385 --> 01:03:49,920
para você... vamos dizer, porque
está nublado. 

1042
01:03:51,061 --> 01:03:56,426
E você fala, ah não, mas para 
lá, depois dessa névoa aqui, tem

1043
01:03:56,506 --> 01:04:00,931
um maciço que vai de leste a 
oeste que impede a gente de 

1044
01:04:00,971 --> 01:04:04,694
andar. 
Espera aí, eu já tenho aqui 

1045
01:04:04,874 --> 01:04:07,457
determinado o desafio da 
exploração no jogo. 

1046
01:04:08,778 --> 01:04:11,141
Isso é um desafio que eu estou 
construindo. 

1047
01:04:12,532 --> 01:04:14,733
Eu sou o mestre aplicando esse 
desafio. 

1048
01:04:14,993 --> 01:04:18,334
Logo, eu preciso reivindicar, eu
tenho que ter o poder de 

1049
01:04:18,354 --> 01:04:21,035
reivindicar esse desafio. 
Então, enquanto o desafio está 

1050
01:04:21,115 --> 01:04:25,577
tracionado dentro de uma coisa 
que eu concebi anteriormente, 

1051
01:04:25,617 --> 01:04:30,065
que é o meu desafio, eu vou 
tendo a certeza de que eu 

1052
01:04:30,105 --> 01:04:33,726
consigo botar ele em jogo. 
Eu preciso botar esse desafio em

1053
01:04:33,766 --> 01:04:36,246
jogo. 
Então eu preciso ter essa... 

1054
01:04:36,567 --> 01:04:38,687
Supremacia é uma palavra 
horrível, né? 

1055
01:04:39,127 --> 01:04:43,909
Mas eu preciso ter essa primazia
e eu preciso poder botar para o 

1056
01:04:43,949 --> 01:04:48,325
jogador caso ele essencialmente 
desfaça o meu desafio, por 

1057
01:04:48,345 --> 01:04:51,087
exemplo, dizendo que tem uma 
cordilheira cortando a nossa 

1058
01:04:51,187 --> 01:04:56,792
frente, quando na verdade não é 
isso que eu preciso imprimir ali

1059
01:04:56,832 --> 01:04:59,894
para poder trazer o meu desafio,
eu posso vetar. 

1060
01:05:01,115 --> 01:05:07,100
Ainda assim, é bom a gente ser 
leniente, por assim dizer, é bom

1061
01:05:07,140 --> 01:05:09,923
a gente ser bem aberto em 
relação a isso e evitar esse 

1062
01:05:10,003 --> 01:05:12,398
veto. 
Um outro exemplo que eu vou dar 

1063
01:05:12,778 --> 01:05:16,061
é quando a gente tava caminhando
pra construção do desafio. 

1064
01:05:16,442 --> 01:05:20,005
Imagina só que o grupo trouxe 
essa ideia da velha. 

1065
01:05:20,645 --> 01:05:23,628
E aí o grupo chega e fala, não, 
mas quando a gente chegou ali a 

1066
01:05:23,688 --> 01:05:28,873
bruxa recebeu muito bem a gente 
e resolveu dar pra gente um 

1067
01:05:28,933 --> 01:05:31,795
tesouro dela e falar pra gente 
ir embora porque ela adora a 

1068
01:05:31,875 --> 01:05:33,697
gente, não sei o que. 
Eu posso utilizar isso de 

1069
01:05:33,757 --> 01:05:36,784
repente. 
Não era de repente o que eu 

1070
01:05:36,824 --> 01:05:39,028
tinha em mente ali para imprimir
o meu desafio, o que eu 

1071
01:05:39,048 --> 01:05:42,853
precisava em teoria para 
imprimir o meu desafio, mas eu 

1072
01:05:42,914 --> 01:05:45,818
posso ir contra a minha prep, a 
minha prep não é sagrada nesse 

1073
01:05:45,878 --> 01:05:48,803
ponto, ela nem foi reivindicada 
ainda, então eu posso dizer que 

1074
01:05:48,823 --> 01:05:50,966
a bruxa de fato é um... 
Faz sentido. 

1075
01:05:51,286 --> 01:05:54,249
Ela observou o grupo pela bola 
de cristal. 

1076
01:05:54,269 --> 01:05:56,432
Vocês estão vendo ali na frente 
dela uma bola de cristal. 

1077
01:05:56,792 --> 01:05:59,935
Ela recebe vocês muito bem e dá 
um tesouro na mão de vocês. 

1078
01:06:00,196 --> 01:06:02,538
Mas quem sabe, né? 
Eu não posso, de repente, 

1079
01:06:02,558 --> 01:06:05,641
aproveitar aqui e botar aqui. 
Bom, dentro desse tesouro tem 

1080
01:06:05,661 --> 01:06:09,145
uma peça amaldiçoada que vai, de
repente, deixar o grupo comendo 

1081
01:06:09,185 --> 01:06:11,267
na mão delas. 
Da bruxa, né? 

1082
01:06:12,170 --> 01:06:14,972
Ou de repente até, pode ser que 
esse tesouro não seja dela. 

1083
01:06:15,172 --> 01:06:17,434
Ela tava querendo dar um fim pra
esse tesouro, mas esse tesouro é

1084
01:06:17,454 --> 01:06:19,935
uma coisa que, porra, no fim é 
uma maldição também. 

1085
01:06:19,955 --> 01:06:22,077
Eu posso tentar utilizar isso 
como um desafio. 

1086
01:06:22,817 --> 01:06:25,399
Eu posso entender isso como 
elemento do desafio. 

1087
01:06:25,879 --> 01:06:28,621
Contexto, quando eu falo de 
contexto, é que a gente vai 

1088
01:06:28,661 --> 01:06:31,143
deixando que os jogadores 
enriqueçam a ficção. 

1089
01:06:32,083 --> 01:06:33,964
Que você também vai enriquecer a
ficção. 

1090
01:06:34,905 --> 01:06:38,928
Todos no sentido, no caso do 
mestre, de imprimir o desafio. 

1091
01:06:38,968 --> 01:06:41,950
Ele enriquece a ficção no 
sentido de imprimir o melhor 

1092
01:06:41,970 --> 01:06:44,672
desafio. 
E os jogadores enriquecem a 

1093
01:06:44,732 --> 01:06:48,935
ficção no sentido de superar. os
desafios propostos. 

1094
01:06:49,355 --> 01:06:52,476
Nessa dialética, a gente vai 
construindo essa ficção que a 

1095
01:06:52,496 --> 01:06:55,317
gente vai usando como bagagem. 
Você, às vezes, usando o que os 

1096
01:06:55,337 --> 01:06:57,978
jogadores reivindicaram e 
vice-versa, o tempo todo. 

1097
01:06:58,539 --> 01:07:00,800
Então, não tem porque a gente se
limitar tanto. 

1098
01:07:01,720 --> 01:07:05,662
Isso fica muito claro quando o 
mestre não tem um desafio que 

1099
01:07:05,682 --> 01:07:08,983
ele queira imprimir. 
Vamos dizer, nesse ponto, é um 

1100
01:07:09,023 --> 01:07:12,965
registro. 
O mestre vai atuar dentro desse 

1101
01:07:13,025 --> 01:07:15,487
registro. 
Se ele tem uma dungeon preparada

1102
01:07:15,547 --> 01:07:19,651
num local e o grupo chega nesse 
local, ele vai reivindicar o que

1103
01:07:19,671 --> 01:07:22,554
é necessário pra imprimir essa 
dungeon. 

1104
01:07:22,594 --> 01:07:25,658
Por outro lado, se ele não tem 
um desafio e o grupo vai pra um 

1105
01:07:25,698 --> 01:07:29,001
lado onde você não tem nada 
preparado, onde não há desafio, 

1106
01:07:29,958 --> 01:07:32,260
Você pode simplesmente chegar e 
deixar que os jogadores 

1107
01:07:32,280 --> 01:07:35,343
enriqueçam a ficção conforme 
eles buscam fazer o que eles 

1108
01:07:35,403 --> 01:07:38,266
precisam fazer. 
Então, vamos supor, os jogadores

1109
01:07:38,306 --> 01:07:40,088
querem trocar o dinheiro deles 
na cidade. 

1110
01:07:40,689 --> 01:07:42,911
Você deixa que eles comecem a 
trocar o dinheiro na cidade, 

1111
01:07:42,991 --> 01:07:45,333
deixa que eles vão 
reivindicando. 

1112
01:07:45,393 --> 01:07:47,815
Bom, vocês querem trocar em que 
tipo de... 

1113
01:07:48,696 --> 01:07:51,117
De... 
Com quem que vocês querem 

1114
01:07:51,157 --> 01:07:52,598
trocar? 
Não tem comerciantes aí? 

1115
01:07:52,678 --> 01:07:54,039
Ah, tem. 
Vocês veem que tem uma guilda de

1116
01:07:54,099 --> 01:07:55,259
comerciantes. 
Vocês podem começar... 

1117
01:07:55,280 --> 01:07:58,101
Você pode deixar com os 
jogadores fazendo as perguntas 

1118
01:07:58,161 --> 01:07:59,682
deles, que eles dizem que isso é
uma ficção. 

1119
01:07:59,742 --> 01:08:04,124
Vai dizendo sim, tem isso. 
Ou, pô, tem gente que não gosta 

1120
01:08:04,204 --> 01:08:07,446
muito, mas você pode até falar, 
não, cara, tem sim. 

1121
01:08:07,586 --> 01:08:09,227
Que tipo de comerciante que você
tá atrás? 

1122
01:08:09,487 --> 01:08:11,308
Ou quem é o comerciante que você
encontrou? 

1123
01:08:11,828 --> 01:08:16,372
Ou, se você não quiser, você 
pode até... somente responder 

1124
01:08:16,511 --> 01:08:19,515
provocado pelos jogadores você 
pode dar corda pra eles é o que 

1125
01:08:19,536 --> 01:08:23,861
a gente diz em Oil Fantasy é a 
postura do provocador você 

1126
01:08:23,921 --> 01:08:26,344
começa a fazer com que os 
jogadores enriqueçam mais 

1127
01:08:26,425 --> 01:08:31,511
constantemente a ficção até que 
haja elementos ali suficientes 

1128
01:08:31,551 --> 01:08:35,274
pra você imprimir um desafio Por
isso que o meteoro é um desafio 

1129
01:08:35,375 --> 01:08:38,978
ruim. 
Ele precisa ter informações em 

1130
01:08:39,058 --> 01:08:40,779
torno dele, ele precisa ter 
contexto. 

1131
01:08:41,680 --> 01:08:45,343
Se o meteoro tem contexto, tem 
informação, ele foi, de certa 

1132
01:08:45,423 --> 01:08:49,707
forma, ele é investigável, os 
jogadores puderam topar com a 

1133
01:08:49,747 --> 01:08:52,549
ideia desse meteoro vindo 
anteriormente. 

1134
01:08:53,170 --> 01:08:56,511
Se, de repente, isso tudo faz 
parte de um maior, de um 

1135
01:08:56,591 --> 01:08:59,814
contexto maior, provavelmente 
esse meteoro vai ser um bom 

1136
01:08:59,835 --> 01:09:03,337
desafio. 
Essa ficção precisa ser 

1137
01:09:03,377 --> 01:09:05,479
enriquecida. 
E é justamente o que você vai 

1138
01:09:05,538 --> 01:09:08,640
fazer, que é trabalhar no 
enriquecimento dessa ficção de 

1139
01:09:08,701 --> 01:09:12,783
forma mais coletiva possível, 
quando você não tem um desafio 

1140
01:09:12,804 --> 01:09:14,886
na mão. 
Isso é uma coisa muito 

1141
01:09:14,926 --> 01:09:18,207
importante. 
Um exemplo disso é quando a 

1142
01:09:18,308 --> 01:09:22,490
gente estava jogando Bear 
Gotham. lá no sítio do Vini, 

1143
01:09:22,510 --> 01:09:29,738
inclusive do Vini Caldas, e eu 
tava jogando com o Naomi, com o 

1144
01:09:29,818 --> 01:09:32,861
filho dele, com o Danilo, com o 
pessoal lá. 

1145
01:09:33,782 --> 01:09:37,426
E a criança que tava jogando com
a gente falou que quando eles 

1146
01:09:37,446 --> 01:09:39,569
estavam atravessando o rio, ele 
falou, ah, eu vou procurar pra 

1147
01:09:39,609 --> 01:09:42,112
ver se tem algum diamante, 
alguma coisa assim. 

1148
01:09:43,421 --> 01:09:45,104
Olha só, eu podia ter falado que
não. 

1149
01:09:45,703 --> 01:09:47,006
Por quê? 
Porque a gente tá falando de 

1150
01:09:47,466 --> 01:09:51,130
ouro, de dinheiro, de recursos. 
Isso faz parte do principal 

1151
01:09:51,149 --> 01:09:56,255
desafio que existe em Bergotem, 
que é você pegar dinheiro, pegar

1152
01:09:56,275 --> 01:09:59,018
ouro, trazer de volta pra 
civilização e ganhar XP. 

1153
01:09:59,459 --> 01:10:02,922
E existe toda uma distribuição 
pelos hexágonos desse tesouro, 

1154
01:10:03,383 --> 01:10:05,965
né? 
uma estrutura, esse desafio é 

1155
01:10:06,005 --> 01:10:09,988
bem estruturado ali pra que eu 
possa imprimir isso de uma forma

1156
01:10:10,028 --> 01:10:13,592
coerente, até porque se tem XP 
de mais ou de menos, isso vai 

1157
01:10:13,612 --> 01:10:17,355
impactar no jogo então, quando 
ele falou isso, eu podia ter 

1158
01:10:17,415 --> 01:10:19,337
falado não, não tem nenhum 
diamante aqui, por quê? 

1159
01:10:19,357 --> 01:10:21,879
porque de forma geral eu tenho 
mapeado os diamantes do jogo 

1160
01:10:25,562 --> 01:10:32,085
alguma parte deles mas quando 
ele fez isso eu falei, bom, tem,

1161
01:10:32,105 --> 01:10:36,247
tem um diamante aqui. 
E eu pensei que, bom, isso aqui 

1162
01:10:36,407 --> 01:10:39,988
pode ser um diamante que está 
sendo usado como isca por um 

1163
01:10:40,068 --> 01:10:44,070
bando dos bandidos da navalha 
que estão ocupando a região, 

1164
01:10:44,110 --> 01:10:47,331
isso era um fato conhecido. 
Então eu juntei essas coisas, 

1165
01:10:47,591 --> 01:10:51,813
criei esse contexto, antecipei 
esse risco, botei o diamante 

1166
01:10:52,053 --> 01:10:54,694
colocado de uma maneira 
estratégica, muito clara, muito 

1167
01:10:54,734 --> 01:10:58,918
evidente, E aí o grupo até 
entendeu que podia ter alguma 

1168
01:10:58,958 --> 01:11:02,479
coisa errada ali e tal, mas de 
forma geral caiu na emboscada 

1169
01:11:02,539 --> 01:11:08,702
dos bandidos e foi um desafio 
claro, um desafio emergente e 

1170
01:11:09,342 --> 01:11:12,483
bem colocado ali. 
Os jogadores entenderam que 

1171
01:11:12,603 --> 01:11:15,865
tinha prenúncio deles, que tinha
desantecipação dele, os 

1172
01:11:15,985 --> 01:11:20,726
jogadores entenderam que aquilo 
ali tinha contexto e foi um bom 

1173
01:11:20,746 --> 01:11:24,525
desafio colocado. 
Mas eu poderia negar, por quê? 

1174
01:11:24,666 --> 01:11:28,931
Porque faz parte do desafio ouro
XP da campanha, né? 

1175
01:11:29,411 --> 01:11:33,556
E que eu tenho uma estrutura pra
isso, né? 

1176
01:11:33,596 --> 01:11:36,440
Mas de qualquer forma, eu olhei 
e falei, bom, nesse momento aqui

1177
01:11:36,460 --> 01:11:40,024
eu vou deixar, eu vou fazer com 
que aconteça, né? 

1178
01:11:40,124 --> 01:11:41,726
Ele me deu praticamente um 
desafio pronto. 

1179
01:11:42,367 --> 01:11:45,210
É a mesma coisa de um jogador 
chegar e falar, não, eu acabei 

1180
01:11:45,230 --> 01:11:47,652
de encontrar aqui um tesouro no 
meio da mata. 

1181
01:11:47,672 --> 01:11:51,356
Eu falo, é, você encontrou um 
tesouro e cinco corpos 

1182
01:11:51,396 --> 01:11:55,540
decapitados do lado. 
Eu estou enriquecendo a ficção, 

1183
01:11:55,880 --> 01:11:58,403
eles também. 
Eles já estão sentindo que 

1184
01:11:58,583 --> 01:12:00,745
aquele contexto está 
enriquecendo a ponto de ter um 

1185
01:12:00,765 --> 01:12:04,809
desafio. 
Quando eu falo de contexto... 

1186
01:12:06,072 --> 01:12:11,601
Eu estou trazendo aqui bastante 
elemento para a ficção que 

1187
01:12:11,642 --> 01:12:19,230
garanta liberdade para o jogador
agir. dentro do diálogo 

1188
01:12:19,270 --> 01:12:22,511
ficcional, trazendo criações 
para o diálogo ficcional, 

1189
01:12:23,211 --> 01:12:26,852
fazendo reivindicações, 
provocando o mestre a 

1190
01:12:26,892 --> 01:12:29,953
reivindicar e o mestre também 
provocando o jogador a 

1191
01:12:29,993 --> 01:12:33,214
reivindicar. 
E nesse xadrez da ficção e dos 

1192
01:12:33,294 --> 01:12:36,075
compromissos que a gente assume 
quando algo vira verdade na 

1193
01:12:36,135 --> 01:12:39,076
ficção é que a gente constrói 
esse melhor desafio. 

1194
01:12:39,656 --> 01:12:42,857
Então o contexto é o que vai 
trazer, que vai garantir a 

1195
01:12:42,897 --> 01:12:48,110
agência nesse ponto aí. 
E quando a gente fala nessas 

1196
01:12:48,230 --> 01:12:52,171
posturas do mestre, a postura do
desafiante, quando ele tem um 

1197
01:12:52,191 --> 01:12:58,612
desafio acionado, e a postura do
provocador, quando ele quer 

1198
01:12:58,672 --> 01:13:03,354
provocar ao máximo os jogadores 
a enriquecerem a ficção, a gente

1199
01:13:03,374 --> 01:13:07,395
já está fazendo com que essa 
situação do torneiro mecânico, 

1200
01:13:07,455 --> 01:13:11,556
por exemplo, e do gangster, ela 
apareça cheia de contexto. 

1201
01:13:12,386 --> 01:13:16,069
Então qualquer uma das opções 
que botar vão fazer sentido na 

1202
01:13:16,129 --> 01:13:18,051
ficção. 
Elas não vão pegar os jogadores 

1203
01:13:18,071 --> 01:13:19,812
de calça curta e não vão tirar a
agência. 

1204
01:13:20,573 --> 01:13:22,995
O que está acontecendo é que 
você está entendendo que um 

1205
01:13:23,075 --> 01:13:26,278
deles vai levar para o desafio 
que você está entendendo ser 

1206
01:13:26,318 --> 01:13:28,099
melhor. 
E não há nem garantia de como 

1207
01:13:28,139 --> 01:13:32,783
você vai enxergar esse desafio. 
Mas o fato é que você, dentro 

1208
01:13:32,823 --> 01:13:36,246
dessa postura e dentro dessas 
limitações de mestre, você vai 

1209
01:13:36,286 --> 01:13:39,429
levar o desafio a esse ponto, 
quer ele esteja preparado ou 

1210
01:13:39,529 --> 01:13:43,375
não. 
E essa alternância de posturas 

1211
01:13:43,415 --> 01:13:48,840
acontece até de uma forma mais 
fractal, até menos marcada. 

1212
01:13:49,040 --> 01:13:51,823
Eu falando assim que a postura 
muda, parece que é uma coisa que

1213
01:13:52,344 --> 01:13:54,485
não acontece a todo momento, mas
acontece. 

1214
01:13:55,126 --> 01:13:57,809
Durante o seu desafio mesmo, 
vamos supor que você está dentro

1215
01:13:57,869 --> 01:14:02,453
da dungeon, e você não preparou,
por exemplo, se tem limo ou não 

1216
01:14:02,493 --> 01:14:05,396
na dungeon, e um cara que está 
jogando de mago pergunta se tem 

1217
01:14:05,436 --> 01:14:10,623
limo, Cara, você talvez pode 
dizer que sim. 

1218
01:14:10,683 --> 01:14:12,504
Faz todo sentido do mundo que 
tem a limo ali. 

1219
01:14:12,964 --> 01:14:15,966
O jogador tá cocriando. 
E você pode até provocar, cara. 

1220
01:14:16,046 --> 01:14:18,928
Falar... 
Tá, tem um limo ali e... 

1221
01:14:19,888 --> 01:14:21,229
Pra que você quer esse limo? 
Ele fala... 

1222
01:14:21,249 --> 01:14:24,651
Eu quero rapar esse limo pra 
levar pra longe. 

1223
01:14:24,671 --> 01:14:28,193
E de repente você sabe... 
E cara, tem aranhas nesse 

1224
01:14:28,213 --> 01:14:29,813
local... 
De repente você pode 

1225
01:14:29,933 --> 01:14:31,494
aproveitar... 
Que ele vai tentar raspar o 

1226
01:14:31,554 --> 01:14:33,535
limo... 
E dizer que quando ele sobe 

1227
01:14:33,555 --> 01:14:35,036
ali... 
Num pedaço ali da dungeon... 

1228
01:14:35,056 --> 01:14:37,177
Para raspar esse limo... 
Ele percebe ali que tem uns 

1229
01:14:37,317 --> 01:14:39,858
fios... 
De teia de aranha... 

1230
01:14:39,878 --> 01:14:41,859
E você começa a aproveitar essas
coisas... 

1231
01:14:41,879 --> 01:14:46,161
E enriquecer esse diálogo... 
É meio que construir um em cima 

1232
01:14:46,221 --> 01:14:49,242
do outro... 
Isso vai dando amplitude de 

1233
01:14:49,342 --> 01:14:51,043
soluções... 
Dentro do jogo... 

1234
01:14:51,063 --> 01:14:54,224
Isso vai dando impacto também...
Para o que os jogadores vão 

1235
01:14:54,244 --> 01:14:58,526
jogando... para as decisões dos 
jogadores, isso vai... 

1236
01:14:58,906 --> 01:15:02,688
Enfim, isso dá agência, o 
contexto dá agência para o 

1237
01:15:02,708 --> 01:15:06,129
jogador. 
E dentro dessa fluidez, dessas 

1238
01:15:06,229 --> 01:15:09,010
posturas de você provocar, 
deixar que os jogadores 

1239
01:15:10,071 --> 01:15:13,392
reivindiquem, mesmo quando você 
tem um desafio tracionado. 

1240
01:15:13,412 --> 01:15:17,194
Você só vai vetar, de fato, 
quando for uma coisa essencial 

1241
01:15:17,754 --> 01:15:21,276
para o desafio que você precisa 
reivindicar na ficção. 

1242
01:15:22,556 --> 01:15:27,063
Mas e quanto a fazer o seu pior?
O que significa fazer o seu pior

1243
01:15:27,103 --> 01:15:30,024
na construção do desafio? 
Significa que a gente está dando

1244
01:15:30,044 --> 01:15:32,505
um registro para você atuar. 
A gente está dando uma linha de 

1245
01:15:32,545 --> 01:15:34,525
ação. 
É um norte. 

1246
01:15:35,486 --> 01:15:39,507
Dentro disso, enquanto você 
estiver perseguindo isso, 

1247
01:15:39,547 --> 01:15:42,888
enquanto você estiver, de fato, 
deixando de lado os outros 

1248
01:15:42,928 --> 01:15:45,849
julgamentos, isso é mais legal, 
se você está pegando o level 

1249
01:15:45,889 --> 01:15:50,131
pesado, se está divertido. 
Não, pensa no que vai montar o 

1250
01:15:50,171 --> 01:15:52,540
melhor desafio. 
Enquanto você estiver 

1251
01:15:52,580 --> 01:15:56,042
perseguindo isso, você está 
legítimo dentro do oil fantasy, 

1252
01:15:56,062 --> 01:15:59,004
você está fazendo o que é 
correto dentro do estilo. 

1253
01:16:00,164 --> 01:16:03,126
Isso é só um registro de como 
agir, inclusive é uma coisa que 

1254
01:16:03,146 --> 01:16:07,788
está mais para um grid de um 
game designer do que para uma 

1255
01:16:07,929 --> 01:16:12,068
lei. de um burocrata, como já 
até falei sobre outros exemplos.

1256
01:16:12,448 --> 01:16:16,332
Você pode até escorregar, ou 
você pode até, principalmente, o

1257
01:16:16,352 --> 01:16:19,615
mais importante, é você quebrar 
conscientemente, eventualmente. 

1258
01:16:20,075 --> 01:16:22,337
Mas é legal você poder seguir ao
máximo para criar essa 

1259
01:16:22,397 --> 01:16:26,781
constância, para você poder ter 
a segurança, e a segurança é a 

1260
01:16:26,822 --> 01:16:30,605
constância da relação lúdica 
proposta pelo estilo. 

1261
01:16:32,146 --> 01:16:37,512
O objetivo dessa frase... fazer 
o seu pior, morder sempre que 

1262
01:16:37,572 --> 01:16:42,094
possível, etc, etc, o objetivo 
dela é fazer com que se 

1263
01:16:42,134 --> 01:16:48,058
reconheça em que espaço de jogo 
você como mestre tem liberdade e

1264
01:16:48,218 --> 01:16:51,140
deve imprimir o desafio de 
acordo com as suas decisões. 

1265
01:16:52,520 --> 01:16:58,166
Nesse ponto, é legal você se 
sentir confortável em exercer os

1266
01:16:58,206 --> 01:17:01,508
seus poderes. 
Tirar essa culpa cristã, 

1267
01:17:02,189 --> 01:17:05,491
praticamente, que o mestre tem 
de exercer o seu poder. 

1268
01:17:05,571 --> 01:17:07,252
Por quê? 
Porque a gente tenta fazer com 

1269
01:17:07,272 --> 01:17:09,614
que esse poder não seja 
amaldiçoado para você. 

1270
01:17:10,094 --> 01:17:13,956
Ele seja claro para todo mundo à
mesa para que fique tranquilo de

1271
01:17:13,996 --> 01:17:18,159
você exercer. 
Nesse ponto, a gente tem que 

1272
01:17:18,239 --> 01:17:24,483
deixar claro, inclusive, que 
construir desafio não é a mesma 

1273
01:17:24,583 --> 01:17:30,353
coisa que imprimir risco. risco 
é diferente de desafio isso é 

1274
01:17:30,413 --> 01:17:34,835
uma confusão que muita gente faz
não quer dizer que tipo cara, 

1275
01:17:34,895 --> 01:17:37,956
quando você constrói uma região,
por exemplo, dentro de um 

1276
01:17:38,016 --> 01:17:40,737
hexcrawl, você diz que tem uma 
floresta aquela floresta é 

1277
01:17:40,877 --> 01:17:43,838
perigosa por quê? 
aí você faz, vamos supor que 

1278
01:17:43,858 --> 01:17:48,060
você faz ali a ideia de que tem 
lobos amaldiçoados naquela 

1279
01:17:48,120 --> 01:17:53,282
floresta, e eles são lobos muito
perigosos, são wargs são lobos 

1280
01:17:53,562 --> 01:17:58,386
atrozes eles são violentos eles 
são muito perigosos Você quer 

1281
01:17:58,807 --> 01:18:02,010
imprimir esse desafio... 
Mas será que toda vez que o 

1282
01:18:02,070 --> 01:18:03,772
grupo passar por essa 
floresta... 

1283
01:18:04,253 --> 01:18:09,098
Ele cruzar com lobos atrozes... 
Que estão dispostos a lutar até 

1284
01:18:09,118 --> 01:18:11,200
a morte... 
É um bom desafio? 

1285
01:18:12,281 --> 01:18:16,206
Talvez seja um bom risco... 
Mas será que imprimir sempre 

1286
01:18:16,766 --> 01:18:20,290
esse risco mais acentuado... é o
melhor desafio? 

1287
01:18:20,330 --> 01:18:25,033
Será que a letalidade, será que 
o risco de morte é sempre o 

1288
01:18:25,073 --> 01:18:27,094
melhor desafio? 
Será que isso sempre constrói o 

1289
01:18:27,114 --> 01:18:30,616
melhor desafio? 
Se você pensar um pouquinho mais

1290
01:18:30,656 --> 01:18:32,117
profundamente, você vai saber 
que não. 

1291
01:18:32,877 --> 01:18:37,200
Nem sempre imprimir o maior 
risco vai ser construir o melhor

1292
01:18:37,220 --> 01:18:41,022
desafio. 
Nesse caso, você poder construir

1293
01:18:41,042 --> 01:18:45,085
essa região perigosa que tem 
orgs, etc., quer dizer que você 

1294
01:18:45,105 --> 01:18:48,027
vai, inclusive, criar espaço 
para que os jogadores... 

1295
01:18:48,843 --> 01:18:52,744
Desfrutem dessa ficção... 
Entrem em contato com o contexto

1296
01:18:52,764 --> 01:18:55,005
dessa floresta... 
Que eles percebam... 

1297
01:18:55,085 --> 01:18:59,026
Que essa floresta é perigosa... 
Que eles se embrenhem nela... 

1298
01:18:59,066 --> 01:19:01,027
Que eventualmente eles possam 
até se embrenhar... 

1299
01:19:01,187 --> 01:19:03,307
Ver que ela é possivelmente 
perigosa... 

1300
01:19:03,327 --> 01:19:05,628
Mas até não encontrarem o lobo 
atroz ainda... 

1301
01:19:06,308 --> 01:19:07,688
Porque de repente eles voltam 
lá... 

1302
01:19:08,269 --> 01:19:10,629
Ou de repente eles chegam em uma
situação ainda mais perigosa... 

1303
01:19:10,649 --> 01:19:12,990
De repente nessa situação 
perigosa... 

1304
01:19:13,010 --> 01:19:16,291
Perigosíssima... 
Aí você coloca o lobo atroz... 

1305
01:19:17,472 --> 01:19:20,293
Ou de repente você está até 
querendo associar esse lobo 

1306
01:19:20,313 --> 01:19:25,775
atroz a um mago próximo que está
aos poucos construindo ali um 

1307
01:19:25,815 --> 01:19:28,416
pequeno exército desses lobos 
atrozes e que está se 

1308
01:19:28,476 --> 01:19:32,021
comunicando com eles. 
Será que botar sempre um lobo 

1309
01:19:32,062 --> 01:19:36,946
atroz atacando até a morte vai 
fazer com que essa ficção seja 

1310
01:19:37,087 --> 01:19:39,589
facilmente enriquecida? 
Dificilmente. 

1311
01:19:40,330 --> 01:19:43,853
Inclusive a possibilidade, de 
repente, de um lobo atroz estar 

1312
01:19:43,933 --> 01:19:47,257
precisando de ajuda, estar 
ferido por algum motivo, etc., 

1313
01:19:47,357 --> 01:19:52,625
pode ser muito interessante para
a ficção. então abrir a 

1314
01:19:52,685 --> 01:19:55,848
possibilidade de que nem todo 
combate seja até a morte que nem

1315
01:19:55,908 --> 01:19:59,773
todo NPC esteja querendo matar o
grupo a todo momento e tudo 

1316
01:19:59,813 --> 01:20:03,156
mais, isso é, constrói 
verossimilhança, constrói também

1317
01:20:03,617 --> 01:20:06,340
ambiente, isso é, todo mundo 
querer matar o grupo o tempo 

1318
01:20:06,440 --> 01:20:11,493
todo é inverossímil pra cacete 
Existem várias dimensões no Bom 

1319
01:20:11,513 --> 01:20:14,414
Desafio, mas todas elas passam 
em criar esse contexto, 

1320
01:20:14,754 --> 01:20:17,615
enriquecer essa ficção o 
suficiente para que o desafio 

1321
01:20:17,655 --> 01:20:21,636
seja profundo, para que o 
desafio seja esse melhor 

1322
01:20:21,676 --> 01:20:25,537
desafio, não seja simplesmente 
uma sucessão de pequenos riscos 

1323
01:20:25,617 --> 01:20:27,877
fodidos que os jogadores estão 
correndo a todo momento, que no 

1324
01:20:27,977 --> 01:20:32,038
fundo vai trazer uma aventura 
muito unidimensional. 

1325
01:20:33,174 --> 01:20:37,518
A letalidade extrema, a 
densidade do desafio, dos 

1326
01:20:37,598 --> 01:20:39,600
riscos, nem sempre é o mais 
interessante. 

1327
01:20:39,640 --> 01:20:44,664
Então, entender como a gente 
pode exercer esse desafio, como 

1328
01:20:44,684 --> 01:20:48,067
a gente pode programar esse 
desafio, como a gente pode se 

1329
01:20:48,147 --> 01:20:52,051
organizar em torno dessa 
construção do melhor desafio, é 

1330
01:20:52,111 --> 01:20:55,053
muito interessante. 
E aí, nesse ponto, entram duas 

1331
01:20:55,173 --> 01:20:57,555
técnicas aqui que eu quero 
trazer, que são duas técnicas de

1332
01:20:57,696 --> 01:21:02,119
controle da ação do mestre. 
Eu já pude falar um pouco disso 

1333
01:21:02,139 --> 01:21:05,462
no episódio anterior, em que eu 
abordei Biergotten à luz do 

1334
01:21:05,542 --> 01:21:07,023
Bloorb. 
Eu falei como eu faço isso em 

1335
01:21:07,064 --> 01:21:10,166
Biergotten. 
Para que servem essas técnicas 

1336
01:21:10,186 --> 01:21:13,069
de controle? 
Elas servem até para alívio 

1337
01:21:13,349 --> 01:21:17,913
dessa função do mestre, até para
deixar você menos ansioso em 

1338
01:21:17,953 --> 01:21:20,955
relação à hora de imprimir esse 
desafio, à hora de morder. 

1339
01:21:22,497 --> 01:21:26,159
E se você tiver calma... e 
seguir essas estruturas que você

1340
01:21:26,239 --> 01:21:30,080
cria e tudo mais, você vai 
morder quando realmente for mais

1341
01:21:30,120 --> 01:21:33,821
interessante morder, quando for 
realmente melhor para o desafio.

1342
01:21:34,181 --> 01:21:36,642
A gente pode dizer então que 
essas técnicas que eu vou passar

1343
01:21:36,662 --> 01:21:39,903
aqui, de controle, elas são 
alívio de jogo para o mestre. 

1344
01:21:40,363 --> 01:21:43,583
Você consegue imprimir o seu 
desafio com tranquilidade de que

1345
01:21:43,603 --> 01:21:45,744
você não vai esbarrar nos seus 
limites. 

1346
01:21:46,892 --> 01:21:50,474
Então, em primeiro lugar, tem 
ali alguns elementos que vão 

1347
01:21:50,514 --> 01:21:52,816
ajudar você a tomar suas 
decisões. 

1348
01:21:52,876 --> 01:21:56,038
São os controles de 
verossimilhança. 

1349
01:21:57,028 --> 01:22:00,389
De forma geral, esses controles 
de verossimilhança, eles ajudam 

1350
01:22:00,429 --> 01:22:05,692
você a decidir como é esse 
desafio sendo impresso. 

1351
01:22:06,072 --> 01:22:08,293
Então eu vou dar um exemplo de 
um controle de verossimilhança 

1352
01:22:08,313 --> 01:22:11,274
que eu dei até agora. 
Você tem a floresta. 

1353
01:22:11,294 --> 01:22:14,755
Naquela floresta tem orcs, que 
são lobos atrozes, 

1354
01:22:14,815 --> 01:22:17,797
perigosíssimos. 
Mas seria verossímil que só 

1355
01:22:17,857 --> 01:22:20,598
tivesse esses lobos ali? 
Que não tivesse uma fauna, uma 

1356
01:22:20,758 --> 01:22:23,199
flora? 
Que essa floresta, tudo que 

1357
01:22:23,219 --> 01:22:25,440
acontece ali quando os jogadores
passam a encontrar lobo? 

1358
01:22:26,510 --> 01:22:30,415
Então como é que a gente cria a 
verossimilhança disso aí? 

1359
01:22:30,896 --> 01:22:33,299
A gente constrói um controle de 
verossimilhança. 

1360
01:22:33,319 --> 01:22:37,305
A gente pode fazer uma tabela de
encontro aleatório com várias 

1361
01:22:37,405 --> 01:22:39,348
criaturas que existem nessa 
floresta. 

1362
01:22:40,535 --> 01:22:43,458
E aí nesse ponto a gente vai 
botar que eventualmente o grupo 

1363
01:22:43,478 --> 01:22:46,300
não vai encontrar um lobo atroz,
mas ele pode encontrar de 

1364
01:22:46,360 --> 01:22:50,945
repente alguns, de repente 
alguns, sei lá, alguns servos 

1365
01:22:51,085 --> 01:22:54,288
fugindo pelo meio da floresta, 
como se alguma coisa estivesse 

1366
01:22:54,308 --> 01:22:56,450
os perseguindo. 
Você não precisa nem botar o 

1367
01:22:56,490 --> 01:22:58,412
lobo atroz ali. 
Já é o suficiente. 

1368
01:22:58,572 --> 01:23:00,313
Esse encontro aleatório às vezes
já é suficiente. 

1369
01:23:00,353 --> 01:23:02,395
Pode ser que sim. 
Pode ser que o grupo de repente 

1370
01:23:02,515 --> 01:23:05,919
vai tentar descobrir o que está 
espantando aquelas criaturas 

1371
01:23:05,979 --> 01:23:07,400
ali. 
Pode ser que eles cheguem no 

1372
01:23:07,420 --> 01:23:10,505
Lobo Atroz e aí você imprime o 
desafio naturalmente, mas pode 

1373
01:23:10,545 --> 01:23:12,448
ser que não, pode ser que o 
grupo tenha passado pelos 

1374
01:23:12,488 --> 01:23:15,773
indícios do Lobo Atroz ali, pode
ser que o grupo tenha encontrado

1375
01:23:15,793 --> 01:23:18,697
um predador inimigo do Lobo 
Atroz e você vê que ele já 

1376
01:23:18,777 --> 01:23:24,784
passou por brigas selvagens 
dadas as... as marcas corporais 

1377
01:23:24,804 --> 01:23:28,146
dessa criatura, as cicatrizes 
que essa criatura tem, e de 

1378
01:23:28,166 --> 01:23:31,748
repente até você pode fazer um, 
o grupo pode fazer um falar com 

1379
01:23:31,768 --> 01:23:35,491
animais e descobrir que essa 
criatura não briga entre si, que

1380
01:23:35,511 --> 01:23:38,032
aqueles ferimentos foram feitos 
por um grande inimigo dessas 

1381
01:23:38,073 --> 01:23:40,754
criaturas que ainda está meio 
nebuloso. 

1382
01:23:41,515 --> 01:23:42,756
Isso é muito interessante, não 
é? 

1383
01:23:43,356 --> 01:23:46,077
Você tá construindo esse 
desafio. 

1384
01:23:46,337 --> 01:23:48,597
Não é porque eles encontraram 
com um cervo que esse cervo vai 

1385
01:23:48,617 --> 01:23:51,658
estar indo no caminho de 
atropelar o grupo e lutar com 

1386
01:23:51,718 --> 01:23:53,478
galhada. 
Você nem se cervo tem galhada. 

1387
01:23:53,498 --> 01:23:55,859
Tem, né? 
Vai lutar com suas galhadas pra 

1388
01:23:55,919 --> 01:23:58,899
cima do grupo. 
Outra coisa. 

1389
01:23:59,419 --> 01:24:01,640
Uma tabela, de repente, de 
reação. 

1390
01:24:01,660 --> 01:24:07,001
Será que sempre que o grupo 
encontra um bicho na selva, 

1391
01:24:07,101 --> 01:24:09,661
sempre que o grupo encontra um 
bando de bandidos, eles estão 

1392
01:24:09,741 --> 01:24:12,822
hostis e querendo matar o grupo?
Será que se eu ver o símio... 

1393
01:24:13,584 --> 01:24:16,225
Não é, né? 
Como é que você pode garantir, 

1394
01:24:17,466 --> 01:24:22,769
sem se preocupar em seguir a 
verossimilhança sempre, sem ter 

1395
01:24:22,809 --> 01:24:26,331
que ficar pensando nisso? 
Faz uma tabela nesse ponto. 

1396
01:24:26,651 --> 01:24:28,612
Essa tabela vai ajudar você a 
decidir. 

1397
01:24:29,813 --> 01:24:32,735
Tem uma questão delicada em 
relação a isso, que é o lance do

1398
01:24:32,795 --> 01:24:34,876
oráculo. 
Oráculo, será que o grupo 

1399
01:24:34,916 --> 01:24:36,737
encontrou algum risco na 
floresta? 

1400
01:24:37,557 --> 01:24:39,958
Sim. 
Aí você pode perguntar isso 

1401
01:24:39,999 --> 01:24:43,172
quantas vezes. 
Você pode perguntar isso de que 

1402
01:24:43,292 --> 01:24:45,033
formas, né? 
Será que o grupo encontrou lobos

1403
01:24:45,073 --> 01:24:45,853
atrozes? 
Não. 

1404
01:24:46,213 --> 01:24:48,735
Será que o grupo encontrou 
servos malucos? 

1405
01:24:48,775 --> 01:24:50,656
Não. 
Será que o grupo encontrou magos

1406
01:24:50,716 --> 01:24:51,296
doidos? 
Não. 

1407
01:24:51,316 --> 01:24:53,878
Você pode ficar perguntando 
efetivamente pra sempre pro 

1408
01:24:54,018 --> 01:24:56,559
oráculo. 
Então entender quando fazer as 

1409
01:24:56,599 --> 01:24:59,061
perguntas e estruturar legal, 
né? 

1410
01:24:59,181 --> 01:25:04,284
Com clareza. 
O motivo dessa verossimilhança 

1411
01:25:04,304 --> 01:25:07,145
que você tá trazendo e desses 
auxiliares de decisão que você 

1412
01:25:07,185 --> 01:25:09,967
tá trazendo é muito importante. 
Então... 

1413
01:25:11,181 --> 01:25:15,743
Você quando constrói esses 
mecanismos de verossimilância 

1414
01:25:15,783 --> 01:25:20,125
como tabelas de reação, tabela, 
sei lá, moral, né? 

1415
01:25:20,265 --> 01:25:24,448
Nem todo mundo luta até a morte.
Alguns mais, outros menos. 

1416
01:25:24,488 --> 01:25:26,749
Mas você tem sempre um teste de 
moral que você pode fazer pra 

1417
01:25:26,789 --> 01:25:30,050
ver se aquele indivíduo ali ou 
aquele grupo vai continuar 

1418
01:25:30,070 --> 01:25:32,351
lutando. 
De repente o grupo resolve 

1419
01:25:32,391 --> 01:25:33,432
fugir. 
Ótimo. 

1420
01:25:34,878 --> 01:25:40,063
Então, isso aí são técnicas de 
controle de verossimilhança. 

1421
01:25:40,083 --> 01:25:43,987
Você usa ferramentas de 
verossimilhança pra poder atuar 

1422
01:25:44,087 --> 01:25:47,030
com tranquilidade sem o risco de
botar sempre lobo atroz. 

1423
01:25:47,331 --> 01:25:49,473
Se você não tiver uma tabela 
dessa, você pode fazer ainda 

1424
01:25:49,533 --> 01:25:51,295
pelo seu Fiat. 
Mas você vai ter que ficar 

1425
01:25:51,335 --> 01:25:53,096
lembrando, pelo menos, ou 
anotando, pô... 

1426
01:25:53,757 --> 01:25:57,058
Já foram cinco vezes que o grupo
cruzou com lubos atrozes o tempo

1427
01:25:57,118 --> 01:25:58,458
todo. 
De repente eu vou botar aqui 

1428
01:25:58,498 --> 01:26:01,039
mais três vezes com outras 
coisas para equilibrar. 

1429
01:26:01,319 --> 01:26:02,899
Você não tem que ficar se 
preocupando com isso? 

1430
01:26:03,339 --> 01:26:05,940
Use uma tabela. 
Ela te ajuda a decidir dentro da

1431
01:26:05,980 --> 01:26:08,641
verossimilhança. 
Outra coisa importante é o 

1432
01:26:08,701 --> 01:26:12,462
controle de liberdade de 
desafiar. 

1433
01:26:12,882 --> 01:26:16,043
Nesse caso você vai construir 
algumas amarras para a sua 

1434
01:26:16,563 --> 01:26:19,977
atuação. 
E aí nesse ponto, vale por 

1435
01:26:19,997 --> 01:26:23,440
exemplo você falar, olha só, eu 
vou rolar encontros aleatórios 

1436
01:26:23,480 --> 01:26:26,963
uma vez a cada seis milhas que o
grupo passar aqui dentro do 

1437
01:26:27,043 --> 01:26:30,405
HackScroll. 
E aí você coloca que quando sair

1438
01:26:31,446 --> 01:26:35,066
o encontro aleatório, aí sim 
você atua. ou quando o grupo 

1439
01:26:35,106 --> 01:26:39,969
entrar em uma região onde haja 
um desafio que você já tem 

1440
01:26:40,049 --> 01:26:42,250
tracionado ali para imprimir 
para eles. 

1441
01:26:42,290 --> 01:26:44,671
Então, quando o grupo começa a 
entrar em uma região que tem uma

1442
01:26:44,791 --> 01:26:49,194
dungeon, aí você começa a trazer
a ficção, o contexto dessa 

1443
01:26:49,274 --> 01:26:53,897
dungeon, e aí eles entram em um 
pedaço da estrutura do jogo, uma

1444
01:26:53,997 --> 01:26:56,979
por hexágono ali dentro do 
Hexcrawl de Birgotten, por 

1445
01:26:56,999 --> 01:27:04,684
exemplo, Onde tem uma dungeon, 
ou um assentamento de gnolls, ou

1446
01:27:04,704 --> 01:27:07,626
sei lá o que. 
E aí você imprime o seu desafio.

1447
01:27:07,646 --> 01:27:12,169
Ou uma região de magia morta, ou
uma região de fantasmas. 

1448
01:27:12,929 --> 01:27:15,431
Aí você traz o desafio. 
Ou, quando sai um encontro 

1449
01:27:15,451 --> 01:27:20,014
aleatório, você traz um elemento
de ficção ali pra atuar em cima 

1450
01:27:20,054 --> 01:27:24,024
disso e construindo essa ficção.
Nesse ponto, você está 

1451
01:27:24,084 --> 01:27:27,745
construindo o quê? 
Você está construindo alguns 

1452
01:27:27,785 --> 01:27:33,046
momentos de você atuar enquanto 
desafiador. 

1453
01:27:33,066 --> 01:27:36,927
Nesse ponto, o que acontece? 
Eu sei e os jogadores sabem que 

1454
01:27:36,967 --> 01:27:39,587
em Bear Gotham os desafios vão 
acontecer quando eles chegam em 

1455
01:27:39,947 --> 01:27:45,848
um espaço de desafio ou quando 
eles enfrentam um encontro 

1456
01:27:45,868 --> 01:27:49,149
aleatório e aí eu tenho 
liberdade de imprimir desafio. 

1457
01:27:50,103 --> 01:27:55,206
Ou quando eles enriquecem a 
ficção o suficiente para que um 

1458
01:27:55,226 --> 01:27:58,228
desafio esteja claro para eu 
imprimir. 

1459
01:27:58,888 --> 01:28:01,930
E aí eu tenho que imprimir esse 
desafio. 

1460
01:28:02,210 --> 01:28:05,412
A minha função é essa. 
Se eu não fizer isso, eu estou 

1461
01:28:05,432 --> 01:28:08,794
pegando leve com eles. 
Mas dentro do imprimir o desafio

1462
01:28:08,834 --> 01:28:10,935
tem muita coisa interessante que
a gente pode fazer. 

1463
01:28:11,936 --> 01:28:16,879
E o que tem de interessante em 
se limitar dentro disso? 

1464
01:28:17,881 --> 01:28:21,565
Você cria vontade dos jogadores 
comprarem os seus desafios e 

1465
01:28:21,605 --> 01:28:26,209
engajarem o mundo de jogo, né? 
Porque, afinal de contas, se 

1466
01:28:26,229 --> 01:28:29,393
você coloca uma dungeon e logo 
de cara o grupo vê trezentas mil

1467
01:28:29,433 --> 01:28:32,516
armadilhas, o grupo fala, ah, 
foda-se, não tem nada a ganhar 

1468
01:28:32,536 --> 01:28:35,879
ali dentro, não vi nada 
interessante ali, né? 

1469
01:28:36,371 --> 01:28:40,836
Se você coloca ali, de repente, 
toda vez que a gente passa 

1470
01:28:40,856 --> 01:28:43,298
naquela floresta tem lobo atroz 
e vem pra cima da gente pra 

1471
01:28:43,358 --> 01:28:45,961
matar, os jogadores simplesmente
não vão mais por ali. 

1472
01:28:46,221 --> 01:28:49,344
Eles falam, pô, mas eles nunca 
engajaram com a dungeon que tem 

1473
01:28:49,384 --> 01:28:53,288
lá dentro, onde tem um mago que 
tá reunindo os lobos. 

1474
01:28:53,649 --> 01:28:56,372
É, cara, eles nunca vão engajar 
com isso, porque eles estão 

1475
01:28:56,412 --> 01:28:59,194
medindo risco e recompensa e não
compensa ir pra lá. 

1476
01:29:00,283 --> 01:29:06,885
Esse desafio não dá espaço para 
os jogadores, não tem porque os 

1477
01:29:06,905 --> 01:29:08,565
jogadores comprarem esse 
desafio. 

1478
01:29:09,085 --> 01:29:13,126
O bom desafio sinaliza inclusive
as suas oportunidades, ou seja, 

1479
01:29:13,146 --> 01:29:17,968
contexto. 
Também, você fazer o controle da

1480
01:29:18,028 --> 01:29:20,788
sua liberdade de desafio dá 
espaço para os jogadores 

1481
01:29:20,808 --> 01:29:23,229
reivindicarem e enriquecerem a 
ficção. 

1482
01:29:25,053 --> 01:29:26,914
Isso é uma discussão que eu 
tenho, por exemplo, com o Kobe, 

1483
01:29:26,994 --> 01:29:30,995
no mito de Atlântida. 
Ele fez uma estrutura ali em 

1484
01:29:31,055 --> 01:29:34,356
que, em primeiro lugar, ele fez 
muitos hexágonos pequenos com 

1485
01:29:34,396 --> 01:29:36,757
muitos desafios. 
Um desafio para hexágono, mas o 

1486
01:29:36,777 --> 01:29:39,298
espaço era muito pequeno. 
Eu olhei e falei, cara, o que 

1487
01:29:39,318 --> 01:29:42,019
está acontecendo aqui é que não 
há lugar onde os jogadores 

1488
01:29:42,119 --> 01:29:45,820
passem, praticamente, onde eles 
não estejam no contexto de um 

1489
01:29:45,880 --> 01:29:49,201
desafio que você preparou. 
Então, o que acontece é que você

1490
01:29:49,221 --> 01:29:52,965
está o tempo todo... exercendo 
seus poderes máximos ali, 

1491
01:29:53,005 --> 01:29:56,188
inclusive de reivindicação e de 
poder vetar a reivindicação para

1492
01:29:56,208 --> 01:29:59,592
imprimir o seu desafio. 
Logo, eles têm pouco espaço de 

1493
01:29:59,612 --> 01:30:01,614
reivindicação. 
Isso não quer dizer que 

1494
01:30:01,694 --> 01:30:05,419
necessariamente o COBE vá cair 
em quebra de agência. 

1495
01:30:06,380 --> 01:30:11,124
Mas certamente o espaço... dos 
jogadores fazerem reivindicações

1496
01:30:11,164 --> 01:30:17,106
ficcionais e jogarem esse xadrez
de construir a ficção. 

1497
01:30:17,646 --> 01:30:22,628
É um espaço tão justo, é um 
espaço tão pequeno, que eles vão

1498
01:30:22,648 --> 01:30:28,190
estar sempre no fio da navalha 
entre quebrar a agência ou não. 

1499
01:30:29,505 --> 01:30:32,366
Então é um espaço pouco 
confortável pro mestre. 

1500
01:30:32,986 --> 01:30:35,307
Mas o Cobb é um puta mestre, 
então ele consegue, de certa 

1501
01:30:35,367 --> 01:30:37,608
forma, tocar isso lá sem quebrar
a agência. 

1502
01:30:37,648 --> 01:30:41,070
Mas é um extremo, né? 
Tanto que ele fala que é o 

1503
01:30:41,130 --> 01:30:48,650
Everest do RPG, do Wild Fantasy.
E aí nesse ponto é importante, 

1504
01:30:48,970 --> 01:30:51,713
na minha percepção, é importante
dar espaço para os jogadores 

1505
01:30:51,733 --> 01:30:53,595
reivindicarem e enriquecerem a 
ficção. 

1506
01:30:54,155 --> 01:30:56,678
Por quê? 
Porque você, mestre, quer que os

1507
01:30:56,698 --> 01:31:00,502
jogadores enriqueçam a ficção. 
Isso normalmente joga a teu 

1508
01:31:00,582 --> 01:31:02,684
favor, então evita ficar 
bloqueando. 

1509
01:31:04,229 --> 01:31:07,310
Trazer ferramentas de controle 
da sua própria liberdade ajuda 

1510
01:31:07,390 --> 01:31:10,132
você a se observar nesses 
momentos. 

1511
01:31:10,532 --> 01:31:14,533
Outra coisa é que isso ajuda a 
evitar o ilusionismo também de 

1512
01:31:14,653 --> 01:31:18,795
dar aos jogadores apenas 
decisões inócuas ou meramente de

1513
01:31:18,895 --> 01:31:24,838
ordem de perfumaria, estética no
nível perfumaria, faz com que 

1514
01:31:24,938 --> 01:31:28,980
eles só avancem quando você, 
mestre, abre uma brechazinha ali

1515
01:31:29,000 --> 01:31:32,081
no seu desafio. 
Uma única brechinha. 

1516
01:31:33,021 --> 01:31:37,262
É um jeito que você pode 
encontrar de criar ilusionismo 

1517
01:31:37,322 --> 01:31:40,904
dentro do oil fantasy. 
Então é importante que haja esse

1518
01:31:40,964 --> 01:31:44,085
respiro. 
É aquilo que eu falo no blog de 

1519
01:31:44,125 --> 01:31:46,865
oil fantasy mesmo. 
Se o desafio está sempre 

1520
01:31:46,906 --> 01:31:51,267
tracionado, você está adotando 
uma postura de muito controle. 

1521
01:31:52,048 --> 01:31:54,610
E essa postura de muito controle
leva muito facilmente à quebra 

1522
01:31:54,630 --> 01:31:59,614
de agência. 
E se você fica ali nessa quebra 

1523
01:31:59,654 --> 01:32:02,416
de agência, mas dando a 
impressão para os jogadores de 

1524
01:32:02,436 --> 01:32:05,459
que eles estão fazendo escolhas,
você vai cair num ilusionismo. 

1525
01:32:05,739 --> 01:32:09,962
O bom é que a gente prega uma 
transparência que não demora 

1526
01:32:10,042 --> 01:32:12,304
muito e os jogadores vão 
perceber, dentro do estilo oil 

1527
01:32:12,404 --> 01:32:15,026
fantasy, que você está fazendo 
isso. 

1528
01:32:15,106 --> 01:32:21,430
Cedo ou tarde, vai cair. 
E aí, nesse caso, eu acho que 

1529
01:32:21,470 --> 01:32:26,154
tem alguns exemplos práticos 
aqui que a gente pode trabalhar.

1530
01:32:26,294 --> 01:32:29,016
O primeiro deles é o exemplo do 
ovo de dragão. 

1531
01:32:29,037 --> 01:32:33,681
O seu desafio é o grupo vai 
pegar um ovo de dragão que um 

1532
01:32:33,741 --> 01:32:36,043
mago está dando para eles, mas 
eles não vão saber que é um ovo 

1533
01:32:36,063 --> 01:32:38,225
de dragão. 
E eles vão ter que levar até 

1534
01:32:38,265 --> 01:32:40,487
determinado local. 
Quando chega lá, o ovo de dragão

1535
01:32:40,527 --> 01:32:43,810
vai eclodir e aí eles vão 
enfrentar o boss final do jogo. 

1536
01:32:44,853 --> 01:32:48,135
Só que eles não podem descobrir 
que eles estão carregando um ovo

1537
01:32:48,155 --> 01:32:49,896
de dragão. 
E aí o que você faz? 

1538
01:32:49,936 --> 01:32:55,319
Você não deixa que a ficção em 
torno da carga seja enriquecida.

1539
01:32:55,719 --> 01:32:58,801
Nem os jogadores dizendo e você 
sonegando. 

1540
01:32:59,101 --> 01:33:02,963
Nesse ponto, você está deixando 
a ficção pouco rica a ponto dos 

1541
01:33:03,003 --> 01:33:05,005
jogadores caírem num erro de 
agência. 

1542
01:33:05,425 --> 01:33:09,267
Ou seja, se você quer... fazer 
com que essa aventura funcione, 

1543
01:33:09,287 --> 01:33:13,731
do Ovo do Dragão, você tem que, 
obrigatoriamente, para respeitar

1544
01:33:13,751 --> 01:33:17,674
a agência do jogador, dar 
informações a eles e permitir 

1545
01:33:17,694 --> 01:33:20,556
que o contexto seja rico o 
suficiente para eles perceberem,

1546
01:33:21,317 --> 01:33:24,359
eventualmente, que tem algo ali.
Mesmo que isso vá contra a sua 

1547
01:33:24,499 --> 01:33:28,302
preparação ideal, a sua ideia de
jogo, que era que o ovo 

1548
01:33:28,322 --> 01:33:29,903
eclodisse lá. 
Não, de repente os jogadores 

1549
01:33:29,943 --> 01:33:31,925
podem descobrir antes e ficar 
com um problema 

1550
01:33:31,965 --> 01:33:34,447
interessantíssimo em mãos, que 
é, o que a gente vai fazer com 

1551
01:33:34,467 --> 01:33:35,948
esse ovo? 
Né? 

1552
01:33:37,895 --> 01:33:39,695
Outro exemplo, a Bruxa do 
Pântano. 

1553
01:33:40,416 --> 01:33:43,137
O grupo chega lá, você está 
descrevendo o ambiente da Bruxa 

1554
01:33:43,157 --> 01:33:46,519
do Pântano, está enriquecendo a 
ficção de uma preparação que 

1555
01:33:46,559 --> 01:33:51,742
você já tem a respeito de um 
desafio. 

1556
01:33:52,202 --> 01:33:54,943
E aí o grupo chega e fala, não, 
essa bruxa aí está dando para a 

1557
01:33:54,983 --> 01:33:57,985
gente um tesouro e falando para 
a gente ir embora. 

1558
01:33:59,434 --> 01:34:02,815
Beleza, você pode deixar que 
eles enriqueçam sua ficção. 

1559
01:34:04,816 --> 01:34:08,257
Claro, pode ser que você tenha 
uma prep ali, que essa prep 

1560
01:34:08,277 --> 01:34:13,918
desse desafio seja uma coisa já 
que isso aí acabaria com o teu 

1561
01:34:13,938 --> 01:34:15,399
desafio. 
Se isso acabar com o teu 

1562
01:34:15,419 --> 01:34:19,040
desafio, beleza. 
Veta isso e fala, não, quando 

1563
01:34:19,060 --> 01:34:21,681
vocês chegam lá, é uma bruxa que
não tem tesouro nenhum, 

1564
01:34:21,701 --> 01:34:27,743
aparentemente, mas ela tem, pelo
contrário, uma bola de cristal 

1565
01:34:27,803 --> 01:34:32,628
incrível. e ela está usando, de 
repente você começa a dar um 

1566
01:34:32,728 --> 01:34:35,190
veto. 
Você fala, não, não é isso que 

1567
01:34:35,210 --> 01:34:37,491
você está falando, não. 
Ela não está amistosa, não. 

1568
01:34:37,531 --> 01:34:40,133
Ela está compenetrada na bola. 
O que vocês vão fazer? 

1569
01:34:40,974 --> 01:34:42,114
É possível que você faça isso. 
Por quê? 

1570
01:34:42,134 --> 01:34:45,637
Porque você está guardando o seu
espaço de reivindicar a ficção 

1571
01:34:46,337 --> 01:34:49,919
relativa àquele desafio que você
preparou. 

1572
01:34:50,880 --> 01:34:53,589
Por outro lado... 
Você pode ter surpresas 

1573
01:34:53,789 --> 01:34:59,010
agradabilíssimas e grandes 
desafios surgindo a partir do 

1574
01:34:59,030 --> 01:35:00,811
momento que você topa o que o 
jogador falou. 

1575
01:35:01,351 --> 01:35:04,451
Não, de fato, ela está recebendo
muito bem vocês e está 

1576
01:35:04,491 --> 01:35:06,272
oferecendo um tesouro para vocês
irem embora. 

1577
01:35:06,292 --> 01:35:09,792
O que vocês fazem? 
Sabe-se lá se a bruxa vai fazer 

1578
01:35:09,812 --> 01:35:13,313
com que vocês agora tenham que 
trafegar pelo pântano cheio de 

1579
01:35:13,353 --> 01:35:15,094
tesouro? 
Ela manda o ogro dela atrás de 

1580
01:35:15,114 --> 01:35:17,514
vocês para matar todo mundo. 
Interessante. 

1581
01:35:17,534 --> 01:35:20,055
É um desafio muito interessante.
Pode ser. 

1582
01:35:20,275 --> 01:35:21,215
Vamos lá. 
Topou. 

1583
01:35:21,575 --> 01:35:24,767
Vamos nessa. 
Tá vendo que os jogadores às 

1584
01:35:24,808 --> 01:35:28,137
vezes trazem o próprio contexto 
e às vezes a própria antecipação

1585
01:35:28,157 --> 01:35:31,724
do desafio? 
Outro exemplo aqui, o exemplo 

1586
01:35:31,784 --> 01:35:36,006
que aconteceu na mesa de trema, 
que é uma mesa aberta que tem 

1587
01:35:36,046 --> 01:35:42,950
aqui no grupo do Café, do Diego 
Sestito e do Dunks, do Daniel, 

1588
01:35:43,010 --> 01:35:45,711
que aconteceu numa mesa que o 
Diego estava mestrando e que o 

1589
01:35:45,751 --> 01:35:49,453
Marcos Gonçalves também, que é 
aqui do Café, estava jogando. 

1590
01:35:50,313 --> 01:35:54,756
E era um city crawl com facções,
NPCs já construídos em desafio. 

1591
01:35:55,566 --> 01:35:59,308
E aí teve um momento que o grupo
tava interpelando esse mago, 

1592
01:35:59,328 --> 01:36:03,730
esse mago é todo poderoso. 
O olho dele brilha dourado, ele 

1593
01:36:03,831 --> 01:36:07,452
se comunica com os jogadores 
pela mente. 

1594
01:36:08,593 --> 01:36:12,175
Cara, ele mostra ser quase um 
deus ali, um mago deus 

1595
01:36:12,235 --> 01:36:14,476
praticamente, né? 
Desses que destala o dedo e 

1596
01:36:14,576 --> 01:36:17,838
pulveriza alguém. 
E aí ele vem na cabeça de um 

1597
01:36:17,978 --> 01:36:20,660
personagem do jogador e fala, 
guarde sua espada. 

1598
01:36:21,653 --> 01:36:25,575
O jogador não guarda a espada, 
insiste e hostiliza o mago. 

1599
01:36:26,856 --> 01:36:30,958
Parece que o grupo ainda fez uma
menção a atacar o mago com uma 

1600
01:36:31,238 --> 01:36:34,220
magia e tal. 
E ele chegou simplesmente e 

1601
01:36:35,160 --> 01:36:42,638
pulverizou o cara da espada. 
Mas o Diego ficou se culpando, 

1602
01:36:42,878 --> 01:36:45,419
aliás, nem foi o Diego que ficou
se culpando, mas eles comentaram

1603
01:36:45,459 --> 01:36:48,441
que talvez ali o mais correto 
fosse dar o TPK, porque afinal 

1604
01:36:48,461 --> 01:36:50,722
de contas aquilo seria o melhor 
desafio. 

1605
01:36:51,382 --> 01:36:54,903
Seria o melhor desafio mesmo? 
A gente discutiu isso. 

1606
01:36:55,464 --> 01:36:58,145
Morder nesse momento seria o 
mais interessante? 

1607
01:36:59,045 --> 01:37:03,329
E aí uma coisa legal da gente 
discutir, afinal de contas, esse

1608
01:37:03,409 --> 01:37:06,691
mago faz parte de um desafio 
maior, ele faz parte de um city 

1609
01:37:06,791 --> 01:37:11,815
crawl, de uma guerra de facções.
O que significa, na ficção e no 

1610
01:37:11,895 --> 01:37:16,539
jogo, esse mago matar todo 
mundo, num grupo, ou seja, sete 

1611
01:37:16,699 --> 01:37:20,662
cabeças, ele matar sete pessoas 
porque um deles não entregou a 

1612
01:37:20,682 --> 01:37:23,452
espada? 
Como é que seria a melhor forma 

1613
01:37:23,492 --> 01:37:27,054
de resolver isso? 
Se o mestre decidir que é o TPK,

1614
01:37:27,634 --> 01:37:29,215
beleza. 
Mas isso vai ficar marcado 

1615
01:37:29,255 --> 01:37:32,237
agora, pra toda a mesa aberta, 
inclusive, toda a campanha, que 

1616
01:37:32,297 --> 01:37:35,338
esse mago é um cara cruel no 
mínimo. 

1617
01:37:35,659 --> 01:37:41,022
Ele topa matar sete por conta de
ação de um deles. 

1618
01:37:41,082 --> 01:37:46,849
Mas, beleza, é possível. 
Por outro lado, pode ser que ele

1619
01:37:47,009 --> 01:37:50,872
tenha na cabeça que esse mago é 
um cara que, dentro da guerra de

1620
01:37:50,932 --> 01:37:54,743
facções, é um cara super justo. 
Ele é muito justo. 

1621
01:37:55,083 --> 01:37:57,604
Isso é a característica dele na 
guerra de facções. 

1622
01:37:57,644 --> 01:38:00,564
Isso pode inclusive ser uma 
pedra, um sapato dos jogadores 

1623
01:38:00,604 --> 01:38:03,005
dali pra frente. 
Isso pode dar muito desafio, por

1624
01:38:03,045 --> 01:38:07,326
exemplo, que pareça. 
Então você, pra levar pra frente

1625
01:38:07,506 --> 01:38:10,426
essa ficção que você tá 
trabalhando, enriquecendo, você 

1626
01:38:10,486 --> 01:38:14,827
faz que ele não. 
Ele mata somente aquele que 

1627
01:38:14,967 --> 01:38:19,628
teimou em embaixar a espada 
quando o grupo faz merda. ou 

1628
01:38:19,668 --> 01:38:22,212
quando ele fez merda, na 
verdade, ele poupa os demais e 

1629
01:38:22,272 --> 01:38:25,336
fala, agora vamos conversar. 
Ou pode ser que você, de 

1630
01:38:25,376 --> 01:38:27,579
repente, fale, olha só, vocês 
assumiram um risco aqui. 

1631
01:38:28,424 --> 01:38:30,726
Qual o risco? 
Vocês assumiram o risco de que 

1632
01:38:30,806 --> 01:38:34,869
esse mago, de repente esse cara,
esse mago, ele é mau, mas ele 

1633
01:38:35,050 --> 01:38:38,713
paga de bonzinho, por exemplo. 
E o fato dele pagar de bonzinho 

1634
01:38:38,733 --> 01:38:41,115
para toda a cidade pode ser 
essencial para ele. 

1635
01:38:41,895 --> 01:38:46,059
Então ele de repente vai matar o
cara que não abandona a espada, 

1636
01:38:46,479 --> 01:38:50,342
mas aí o mestre fala, olha só, 
vou jogar aqui na tabela de 

1637
01:38:50,382 --> 01:38:55,909
reação. vamos dizer que saiu na 
reação que ele tirou lá igual a 

1638
01:38:55,989 --> 01:38:57,951
Monster Attack. 
Então ele chegou à conclusão de 

1639
01:38:57,971 --> 01:39:00,873
que, por paralelo, esse mago vai
pulverizar todo o grupo. 

1640
01:39:02,274 --> 01:39:05,256
E aí ele pode dizer, não, esse 
mago aqui perde o controle 

1641
01:39:05,296 --> 01:39:07,558
completamente e pulveriza o 
grupo. 

1642
01:39:08,899 --> 01:39:11,901
Ou não, pode ser que ele tire 
ali na tabela de reação que ele 

1643
01:39:11,961 --> 01:39:17,185
ficou super amistoso, mas ele 
mata o cara que tem a espada na 

1644
01:39:17,245 --> 01:39:21,583
mão, Ou, sei lá, coloca ele em 
um stasis temporal, ou faz 

1645
01:39:21,603 --> 01:39:25,283
alguma coisa assim. 
É importante que o jogador sinta

1646
01:39:25,303 --> 01:39:27,744
esse impacto, claro. 
Eu acho que esse jogador da 

1647
01:39:27,784 --> 01:39:29,544
espada tinha que sentir esse 
impacto mesmo. 

1648
01:39:30,684 --> 01:39:33,165
Mas... 
Porque senão até quebra de 

1649
01:39:33,185 --> 01:39:37,386
agência, né? 
Mas pode ser que o mago se 

1650
01:39:37,426 --> 01:39:40,386
controle. 
E aí o mestre descreva até, 

1651
01:39:40,446 --> 01:39:42,807
aproveitando esse momento para 
enriquecer a ficção, e fala que 

1652
01:39:42,827 --> 01:39:47,978
os olhos do mago ardem em fúria.
E você vê que essa fúria dele se

1653
01:39:48,018 --> 01:39:51,679
estende a todos os presentes, 
mas ele pulveriza um deles para 

1654
01:39:51,739 --> 01:39:55,220
dar exemplo. 
Pode parecer um mago justo para 

1655
01:39:55,300 --> 01:39:57,321
muitos. 
A cidade vai continuar achando 

1656
01:39:57,361 --> 01:40:00,562
que ele é bonzinho, de repente, 
e que ele só está mostrando ali 

1657
01:40:00,642 --> 01:40:05,263
quem manda. 
Afinal de contas, o jogador lá 

1658
01:40:05,323 --> 01:40:08,725
foi abusado. 
O personagem ali assumiu esse 

1659
01:40:08,825 --> 01:40:12,975
risco e pagou para ver. 
Mas o mestre, de certa forma, 

1660
01:40:13,416 --> 01:40:17,000
garantiu a verossimilhança da 
situação ali e garantiu que 

1661
01:40:17,040 --> 01:40:21,084
pudesse ter um impacto se 
estendendo para todos os outros 

1662
01:40:21,124 --> 01:40:23,527
jogadores. 
O que importa é que qualquer 

1663
01:40:23,567 --> 01:40:26,170
dessas decisões são válidas 
dentro do melhor desafio. 

1664
01:40:26,210 --> 01:40:28,733
Você está entendendo como 
trabalhar o seu melhor desafio. 

1665
01:40:30,122 --> 01:40:34,785
eventualmente buscando oráculos 
ou tabelas ou usando recursos de

1666
01:40:34,825 --> 01:40:38,907
verossimilhança ou recursos de 
controle da sua atuação enquanto

1667
01:40:38,927 --> 01:40:42,009
desafiante mas que você está 
enriquecendo a ficção gerando 

1668
01:40:42,089 --> 01:40:45,091
contexto, que traz amplitude de 
soluções, que traz liberdade 

1669
01:40:45,111 --> 01:40:49,573
para os jogadores reivindicarem,
enfim isso é construir o melhor 

1670
01:40:49,593 --> 01:40:52,875
desafio e não necessariamente 
aplicar o que é mais arriscado, 

1671
01:40:52,895 --> 01:40:56,557
porque se você fosse olhar o 
risco de forma isolada você 

1672
01:40:56,597 --> 01:41:00,915
daria um TPK e acabou O Mago 
chegou lá e deu o TPK em todo 

1673
01:41:00,955 --> 01:41:06,468
mundo. 
Isso também rola na questão 

1674
01:41:06,568 --> 01:41:10,517
que... que aconteceu lá no 
Birgotem, no golpe. 

1675
01:41:11,198 --> 01:41:13,359
Os jogadores estavam querendo 
trocar o dinheiro deles. 

1676
01:41:13,780 --> 01:41:16,522
Eles estavam no Burgo cheio de 
estrangeiros, cheio de gente ali

1677
01:41:16,562 --> 01:41:18,383
estranha. 
Eu já tinha descrito para eles 

1678
01:41:18,844 --> 01:41:21,346
que a parte do mercado no Burgo 
estava meio estranha. 

1679
01:41:21,366 --> 01:41:24,508
Tinha um evento acontecendo e 
tinha gente andando para cima e 

1680
01:41:24,528 --> 01:41:26,030
para baixo. 
Tinha uma coisa meio... 

1681
01:41:26,730 --> 01:41:30,453
Sei lá, tinha gente ali muito 
malandra no meio e tal. 

1682
01:41:30,714 --> 01:41:32,395
Mas o grupo estava procurando 
nobres. 

1683
01:41:32,435 --> 01:41:35,677
Eu descrevi um cara que parecia 
um grande nobre ali. com coisas 

1684
01:41:36,077 --> 01:41:39,599
chamativas, uma banquinha ali 
cheia de coisas interessantes, e

1685
01:41:39,619 --> 01:41:42,280
ele fazia câmbio. 
E o grupo foi trocando, foi 

1686
01:41:42,320 --> 01:41:45,602
trocando, e eu fui dando, 
enriquecendo a ficção a partir 

1687
01:41:45,622 --> 01:41:47,663
do que eles queriam, porque eu 
não tinha esse desafio pronto. 

1688
01:41:48,623 --> 01:41:51,144
Eles falaram, não, a gente quer 
um nobre, alguém que pareça meio

1689
01:41:51,184 --> 01:41:54,265
nobre, meio ricão. 
Eu falei, claro, tem sim, tem 

1690
01:41:54,285 --> 01:41:58,427
assim, foi descrevendo, fui 
junto com eles, sendo provocado 

1691
01:41:58,447 --> 01:42:01,429
a enriquecer a ficção, e 
deixando que eles enriquecessem 

1692
01:42:01,469 --> 01:42:06,492
também a ficção. 
Até o ponto... que eles se deram

1693
01:42:06,612 --> 01:42:09,653
conta que esse cara aí 
possivelmente era um ladrão. 

1694
01:42:10,354 --> 01:42:12,275
Quando alguém olhou e falou, 
hum, essa moeda aqui que vocês 

1695
01:42:12,295 --> 01:42:15,116
estão é falsa. 
Eles trocaram as joias por 

1696
01:42:15,136 --> 01:42:16,797
dinheiro, mas o dinheiro era 
falsificado. 

1697
01:42:17,317 --> 01:42:22,620
E aí, a aventura passou a ser 
eles passando pra frente o 

1698
01:42:22,660 --> 01:42:25,261
dinheiro falsificado. 
Foi muito interessante, foi uma 

1699
01:42:25,281 --> 01:42:27,883
aventura muito interessante. 
Eu deixei eles enriquecerem a 

1700
01:42:27,983 --> 01:42:30,944
ponto de eles olharem pra trás e
falarem, puta, tava na cara que 

1701
01:42:30,964 --> 01:42:35,827
esse maluco era um sete e um. 
Isso só é possível porque houve 

1702
01:42:35,887 --> 01:42:37,729
contexto. 
Eles olharam para trás e ficou 

1703
01:42:37,789 --> 01:42:39,391
claro. 
Esse é o limiar. 

1704
01:42:43,055 --> 01:42:47,197
Outra coisa importante, a porta 
do Ícaro, lá no jogo do 

1705
01:42:47,277 --> 01:42:50,779
Finisterra, que é um exemplo que
eu dei anteriormente. 

1706
01:42:52,360 --> 01:42:56,763
Claro que a gente pegando o 
exemplo isoladamente, é assim 

1707
01:42:56,783 --> 01:42:59,164
que o mestre que vai fazer o seu
pior age. 

1708
01:42:59,184 --> 01:43:03,967
Enquanto a ficção da porta, ou 
seja, como essa porta não foi 

1709
01:43:04,067 --> 01:43:08,470
reivindicada no mundo, ou seja, 
não foi dita, expressa no jogo, 

1710
01:43:09,170 --> 01:43:12,151
Ela é de qualquer maneira. 
E se ela é de qualquer jeito, se

1711
01:43:12,172 --> 01:43:16,434
essa porta ainda é amorfa na 
ficção, se ela não tem uma cara 

1712
01:43:16,454 --> 01:43:19,895
ainda, eu, mestre, vou falar que
ela é da pior forma que eu 

1713
01:43:19,955 --> 01:43:22,396
quero. 
Eu vou falar que ela é... 

1714
01:43:22,416 --> 01:43:25,338
Os jogadores levaram uma barra 
pra trancar, afiar essa porta. 

1715
01:43:27,054 --> 01:43:28,655
E eu falei, não, cara, essa 
porta... 

1716
01:43:28,675 --> 01:43:31,775
Quer dizer, no caso foi o que o 
Ícaro falou, mas não foi muito 

1717
01:43:31,795 --> 01:43:33,155
por conta disso, mas no exemplo,
né? 

1718
01:43:33,195 --> 01:43:35,716
Vamos pegar o exemplo. 
Eu falo, gente, vocês levaram 

1719
01:43:35,736 --> 01:43:39,257
uma barra pra trancar essa porta
e poder lutear a sala, mas 

1720
01:43:39,297 --> 01:43:41,317
quando vocês veem, essa porta 
não é de barrar por aí. 

1721
01:43:41,657 --> 01:43:46,298
Essa porta, ela é de correr. 
Eu pude determinar isso. 

1722
01:43:46,318 --> 01:43:48,359
Por outro lado, já pensou se, de
repente... 

1723
01:43:49,790 --> 01:43:52,794
Para o desafio que eu estou 
imprimindo, eles passarem para 

1724
01:43:52,814 --> 01:43:55,878
essa porta adentro leva eles 
para mais próximo de onde o 

1725
01:43:55,938 --> 01:43:59,389
desafio realmente morde. 
Por que eu faria isso? 

1726
01:43:59,489 --> 01:44:03,511
Por que de repente o pior 
desafio tem que ser sempre eu 

1727
01:44:03,671 --> 01:44:05,332
desabonar o que o jogador está 
fazendo? 

1728
01:44:05,372 --> 01:44:08,294
Nem sempre. 
Não é tão determinante assim se 

1729
01:44:08,314 --> 01:44:11,536
você passa a olhar essa porta 
dentro de um contexto, entende? 

1730
01:44:12,277 --> 01:44:16,399
Então isso vai desfazendo essa 
bravata que a gente construiu em

1731
01:44:16,459 --> 01:44:19,961
torno disso. 
Essa bravata foi importante num 

1732
01:44:20,021 --> 01:44:24,803
momento. ela foi importante 
quando a gente quis desconstruir

1733
01:44:25,403 --> 01:44:28,925
esse mestre que atua para a 
diversão do grupo que atua sendo

1734
01:44:29,045 --> 01:44:33,627
justo não, o mestre precisa 
morder, fazer o seu pior mas 

1735
01:44:33,667 --> 01:44:37,668
isso é uma bravata ele precisa 
atuar construindo o melhor 

1736
01:44:37,688 --> 01:44:41,710
desafio e essa construção do 
desafio ela vai acontecer com 

1737
01:44:41,750 --> 01:44:45,332
esse contexto com toda essa 
construção em torno com a 

1738
01:44:45,372 --> 01:44:48,954
participação dos jogadores com 
todos esses limites que o estilo

1739
01:44:49,034 --> 01:44:53,015
traz Então isso vai fazer com 
que você possa jogar muito 

1740
01:44:53,075 --> 01:44:56,096
tranquilamente, principalmente 
se você entende como utilizar 

1741
01:44:56,156 --> 01:44:59,518
ferramentas de verossimilhança, 
ferramentas de controle da sua 

1742
01:44:59,598 --> 01:45:04,019
própria atuação enquanto 
desafiador, enquanto desafiante.

1743
01:45:04,980 --> 01:45:09,001
Enfim, acho que isso aí versa 
bastante sobre o desafio, acho 

1744
01:45:09,021 --> 01:45:12,142
que deixa mais claro essa 
ansiedade que a gente não 

1745
01:45:12,182 --> 01:45:14,303
precisa ter a respeito do 
desafio. 

1746
01:45:14,743 --> 01:45:21,411
Muito pelo contrário. 
Como eu falei, cozinhar o 

1747
01:45:21,451 --> 01:45:25,015
desafio em fogo baixo é o que 
vai fazer você ter mais tempo de

1748
01:45:25,035 --> 01:45:27,818
enriquecer a ficção. 
Você não precisa morder no 

1749
01:45:27,858 --> 01:45:31,442
primeiro risco que aparece. 
Você pode ir trabalhando os 

1750
01:45:31,522 --> 01:45:36,148
riscos para justamente poder 
construir esse melhor desafio. 

1751
01:45:36,448 --> 01:45:38,871
Esse desafio, de forma geral, 
não quer dizer letalidade 

1752
01:45:38,951 --> 01:45:45,134
máxima. normalmente, ele permite
que você construa ele ao longo 

1753
01:45:45,174 --> 01:45:47,836
do tempo, que você crie 
interesse em torno desse 

1754
01:45:47,856 --> 01:45:50,058
desafio. 
Você faz com que os jogadores 

1755
01:45:50,118 --> 01:45:53,361
entrem na dungeon até o ponto em
que eles se sentem encalacrados 

1756
01:45:53,482 --> 01:45:56,559
na hora de sair até. 
Já pensou um desafio que 

1757
01:45:56,599 --> 01:45:59,981
acontece não para obter o 
tesouro, mas na hora de sair com

1758
01:46:00,001 --> 01:46:01,902
o tesouro? 
Isso é muito interessante. 

1759
01:46:01,982 --> 01:46:04,664
Por que você precisa fazer esse 
desafio logo na porta da 

1760
01:46:04,744 --> 01:46:09,407
dungeon? 
Como bem nota o Hag no Refree 

1761
01:46:09,527 --> 01:46:11,549
Book do Lamentations of a Thin 
Princess. 

1762
01:46:11,569 --> 01:46:13,990
Você pode deixar que os 
jogadores entrem mais na dungeon

1763
01:46:14,030 --> 01:46:17,032
para imprimir o desafio? 
De repente esse desafio é mais 

1764
01:46:17,072 --> 01:46:21,139
interessante do que o risco logo
na porta. então, cozinhe em fogo

1765
01:46:21,219 --> 01:46:25,284
baixo se possível em banho-maria
deixa que o desafio fique mais 

1766
01:46:25,384 --> 01:46:30,650
claro deixa que o contexto 
enriqueça siga ali o que os 

1767
01:46:30,670 --> 01:46:33,053
jogadores estão trazendo pra 
ficção também, aproveite ao 

1768
01:46:33,113 --> 01:46:37,599
máximo Siga também os seus 
próprios controles de desafio, 

1769
01:46:37,979 --> 01:46:39,579
seus controles de 
verossimilhança. 

1770
01:46:40,079 --> 01:46:44,840
Saiba utilizar, mas seja 
confortável em exercer as suas 

1771
01:46:44,880 --> 01:46:48,001
decisões com clareza, porque 
você está ali para imprimir 

1772
01:46:48,041 --> 01:46:50,781
desafio mesmo. 
Não tenha medo de exercer a sua 

1773
01:46:50,821 --> 01:46:53,902
arbitrariedade dentro do espaço 
em que é para você exercer. 

1774
01:46:54,922 --> 01:46:57,963
Morda quando tiver que morder, 
mas isso não quer dizer morder 

1775
01:46:58,123 --> 01:47:01,418
sempre. 
No fundo, normalmente não é tão 

1776
01:47:01,558 --> 01:47:03,839
óbvio quando a gente tem que 
morder. 

1777
01:47:03,919 --> 01:47:07,721
É muito difícil que seja tão 
claro exatamente o que é o seu 

1778
01:47:07,821 --> 01:47:10,762
pior desafio. 
Ele é um registro de decisão 

1779
01:47:10,822 --> 01:47:14,784
importante, um norte, 
normalmente aplicável num grande

1780
01:47:14,884 --> 01:47:18,605
número de possibilidades dentro 
da ficção, dentro do que a gente

1781
01:47:18,665 --> 01:47:22,336
encara no estilo. 
Ter um registro de ação, fazer o

1782
01:47:22,416 --> 01:47:25,878
seu pior, permite a gente olhar 
para trás, inclusive depois da 

1783
01:47:25,958 --> 01:47:29,681
sessão, e pensar, da próxima vez
eu vou tentar fazer dessa outra 

1784
01:47:29,761 --> 01:47:31,942
forma. 
Aqui eu poderia utilizar um 

1785
01:47:32,002 --> 01:47:35,224
controle de verossimilhança. 
Da próxima vez eu acho que eu 

1786
01:47:35,264 --> 01:47:37,685
nem precisava utilizar um 
controle de verossimilhança. 

1787
01:47:38,146 --> 01:47:41,508
Isso já é um avanço imenso em 
relação ao papel de mestre 

1788
01:47:41,568 --> 01:47:47,091
delimitado no D&D clássico. 
É um guia de como a gente pode 

1789
01:47:47,191 --> 01:47:52,180
morder melhor. 
Às vezes, na ansiedade de 

1790
01:47:52,200 --> 01:47:58,006
imprimir um desafio, risco a 
risco, imprimir o pior que você 

1791
01:47:58,126 --> 01:48:02,531
pode, em qualquer oportunidade, 
você vai ficando ansioso. 

1792
01:48:03,652 --> 01:48:07,571
Essa ansiedade vai te levar às 
vezes a errar. a de respeitar o 

1793
01:48:07,691 --> 01:48:11,795
tempo do desafio, para ele 
enriquecer a ficção o suficiente

1794
01:48:11,835 --> 01:48:15,900
para ser impresso. 
Ou você vai imprimir ele achando

1795
01:48:15,960 --> 01:48:18,582
que os jogadores já deram o 
elemento suficiente, mas no 

1796
01:48:18,682 --> 01:48:21,145
fundo não deram, você estava só 
com pressa de imprimir o 

1797
01:48:21,165 --> 01:48:23,788
desafio. 
Ou de repente saiu um 

1798
01:48:23,808 --> 01:48:25,810
incontrolatório e você não 
entendeu muito bem como 

1799
01:48:25,830 --> 01:48:28,412
encaixar, mas botou qualquer 
coisa às pressas. 

1800
01:48:29,246 --> 01:48:32,208
É melhor você perder uma mordida
agora para construir um desafio 

1801
01:48:32,808 --> 01:48:38,251
em breve ou a longo prazo do que
você morder toda vez. 

1802
01:48:39,591 --> 01:48:43,933
Se isso for o caso, deixa 
passar, deixa quebrar esse grid,

1803
01:48:44,514 --> 01:48:47,735
deixa quebrar esse registro um 
pouco, mas depois você volta. 

1804
01:48:49,036 --> 01:48:51,697
Se cair um encontro aleatório 
ali, até na tua tabela, que 

1805
01:48:52,498 --> 01:48:56,760
naquela hora não pareceu fazer 
sentido para você morder, 

1806
01:48:58,083 --> 01:49:02,649
Constrói a mordida, deixa essa 
ficção rodando, deixa os 

1807
01:49:02,669 --> 01:49:05,973
jogadores enriquecendo, deixa 
virar rumor. 

1808
01:49:07,275 --> 01:49:10,299
Isso tudo vai fazer com que 
aquilo vire alguma coisa mais à 

1809
01:49:10,399 --> 01:49:13,643
frente. 
Quando você entender isso, essa 

1810
01:49:14,043 --> 01:49:17,366
ansiedade vai diminuindo. 
Você vai deixando as coisas 

1811
01:49:17,446 --> 01:49:20,147
cozinharem em banho-maria, em 
fogo baixo. 

1812
01:49:20,647 --> 01:49:23,569
Você vai deixar a ficção se 
enriquecer naturalmente. 

1813
01:49:24,149 --> 01:49:26,850
Você vai trazer e aproveitar 
melhor as coisas que os 

1814
01:49:26,870 --> 01:49:30,272
jogadores trouxerem. 
Você vai entender que o que 

1815
01:49:30,312 --> 01:49:33,634
importa é que você esteja 
olhando para esse melhor desafio

1816
01:49:33,694 --> 01:49:36,035
possível e que você faça o seu 
melhor dentro disso. 

1817
01:49:37,415 --> 01:49:41,199
Muitas vezes... 
Não vai parecer, não vai ficar 

1818
01:49:41,319 --> 01:49:45,600
tão claro para todo mundo ali 
que você fez o seu pior, mas vê 

1819
01:49:45,620 --> 01:49:49,282
se você está fazendo. 
O importante é você entender que

1820
01:49:49,302 --> 01:49:50,822
isso é um registro para você 
atuar. 

1821
01:49:51,783 --> 01:49:54,124
Isso não é uma demanda 
necessária que as pessoas vão te

1822
01:49:54,204 --> 01:49:56,745
julgar por isso, ou pelo menos 
não deveriam. 

1823
01:49:57,776 --> 01:50:00,977
É importante que você possa, 
obviamente, entender o que você 

1824
01:50:00,997 --> 01:50:04,579
está fazendo dentro do desafio, 
por que você ainda não mordeu, 

1825
01:50:05,159 --> 01:50:09,601
onde você pode morder mais. 
Se você em algum momento decidiu

1826
01:50:10,762 --> 01:50:14,723
que você ia ser mais justo, ou 
que você ia, de repente, fazer 

1827
01:50:14,743 --> 01:50:17,645
aquilo porque ia ser mais 
divertido para o grupo, aí sim 

1828
01:50:17,685 --> 01:50:20,386
você saiu do registro de uma 
forma que provavelmente vai te 

1829
01:50:20,446 --> 01:50:22,787
prejudicar. 
Porque você vai perder 

1830
01:50:22,847 --> 01:50:26,609
consistência, você vai ficar 
confuso quando você for agir de 

1831
01:50:26,669 --> 01:50:28,986
novo. 
Mas se você tá agindo ali de 

1832
01:50:29,026 --> 01:50:33,608
acordo com o registro, caso você
não consiga morder agora, pelo 

1833
01:50:33,628 --> 01:50:35,328
menos pensa no desafio a longo 
prazo. 

1834
01:50:35,869 --> 01:50:37,630
Pensa o que você pode tirar de 
proveito. 

1835
01:50:37,690 --> 01:50:40,171
Pensa que se você não quiser 
morder agora, se você não puder 

1836
01:50:40,231 --> 01:50:42,472
morder agora, enriquece a 
ficção. 

1837
01:50:42,832 --> 01:50:44,673
Vai trabalhando isso. 
Leva pra onde der. 

1838
01:50:45,913 --> 01:50:47,734
Isso vai te dar mais 
tranquilidade pra jogar. 

1839
01:50:48,454 --> 01:50:55,678
Então não fica ansioso, não. 
Eu te desafio para um café! 

1840
01:50:57,128 --> 01:50:59,250
E aí, encerrando aqui, eu vou 
trazer uma enquete, uma pergunta

1841
01:50:59,270 --> 01:51:01,892
pra você. 
Você acha melhor o mestre dar o 

1842
01:51:01,993 --> 01:51:07,438
seu pior ou você acha melhor o 
mestre buscar ser justo no D&D 

1843
01:51:07,518 --> 01:51:09,920
clássico e nos jogos 
tradicionais? 

1844
01:51:11,294 --> 01:51:14,676
E responda pra gente aí o que 
você acha de Oil Fantasy até 

1845
01:51:14,716 --> 01:51:17,638
agora, sobre o que você conheceu
aqui no nosso blog. 

1846
01:51:18,178 --> 01:51:20,259
Beleza? 
Participa aí, deixa seu 

1847
01:51:20,299 --> 01:51:23,381
comentário no Spotify, eu 
agradeço demais. 

1848
01:51:23,841 --> 01:51:27,203
Eu vou deixar os links citados 
no episódio pra vocês, no título

1849
01:51:27,223 --> 01:51:30,505
do episódio, e gostaria de 
lembrar que se você quiser que o

1850
01:51:30,545 --> 01:51:33,207
Café com Dungeon volte a ter 
cinco episódios semanais, você 

1851
01:51:33,267 --> 01:51:36,829
pode considerar apoiar o projeto
e sua expansão lá em apoia.se 

1852
01:51:36,909 --> 01:51:40,703
barra café com dungeon. 
agradecendo desde já o nosso 

1853
01:51:40,824 --> 01:51:45,148
parceiro aqui, o RPG Dojo, que 
torna possíveis as aventuras de 

1854
01:51:45,289 --> 01:51:50,494
terça aqui no nosso podcast. 
Se você gostou especialmente do 

1855
01:51:50,534 --> 01:51:53,458
Café com Dungeon de hoje, deixa 
pra gente uma gorjeta, manda o 

1856
01:51:53,498 --> 01:51:56,561
seu pix em qualquer valor pra 
cafécomdungeon.com A gente conta

1857
01:51:56,621 --> 01:51:59,364
com você. 
Se você tem uma empresa ou uma 

1858
01:51:59,444 --> 01:52:02,847
marca, assim como o RPG do Ojo e
quer ter um dia da semana no 

1859
01:52:02,867 --> 01:52:06,110
Café com Dungeon, financie mais 
um episódio semanal e faça 

1860
01:52:06,150 --> 01:52:08,392
alegria da massa RPGista. 
Consulta a gente em 

1861
01:52:08,432 --> 01:52:12,316
cafécomdungeon.com e a gente tem
uma proposta especial para você.

1862
01:52:12,876 --> 01:52:15,158
Consulta também a gente sobre 
parcerias e anúncios. 

1863
01:52:15,198 --> 01:52:17,560
A gente trabalha com marcas de 
RPG e também com outros ramos, 

1864
01:52:17,600 --> 01:52:21,815
como café, jogos, tecnologia, 
mídia e etc., Quer colaborar? 

1865
01:52:21,835 --> 01:52:24,057
Se você é um produtor de 
conteúdo, game designer, 

1866
01:52:24,077 --> 01:52:27,239
independente, acadêmico ou fã e 
quer participar do projeto, 

1867
01:52:27,379 --> 01:52:31,462
conta com a gente e manda um 
e-mail aqui em café.com.br e 

1868
01:52:31,502 --> 01:52:33,983
conta pra gente o que você 
pretende fazer. 

1869
01:52:34,584 --> 01:52:36,625
No mais, obrigado aí a galera 
que torna possível essa 

1870
01:52:36,645 --> 01:52:40,388
aventura, os nossos assinantes. 
o Enéas Suzuki, dentro aqui dos 

1871
01:52:40,448 --> 01:52:43,752
apoiadores do nível incentivo, a
galera do nível comunidade, 

1872
01:52:43,772 --> 01:52:47,356
incluindo aí o Gustavo Murad, o 
Pedro Zloboda e o Léo Paixão, um

1873
01:52:47,416 --> 01:52:49,898
salvo especial para os 
assinantes RPG Dojo, dentre eles

1874
01:52:49,918 --> 01:52:53,062
o Marcos Vinícius Onelas, o Luiz
Guilherme Dias de Souza, o Pedro

1875
01:52:53,142 --> 01:52:56,304
Borges, o Vinícius Cabras e o 
Felipe Scostegui, E um abraço 

1876
01:52:56,324 --> 01:52:59,005
aos membros do treinamento Oil 
Fantasy, o Abílio Júnior, César 

1877
01:52:59,045 --> 01:53:02,446
Machado, Daniel Aydar, Diego 
Sertito, Douglas Baense, Léo 

1878
01:53:02,466 --> 01:53:06,288
Gasparotto, Matheus Piqueira, 
Rafael Bardal, Bruno Cobb, João 

1879
01:53:06,428 --> 01:53:11,470
Burlamaque, Gui Providello e o 
Marcos Gonçalves. 

1880
01:53:11,530 --> 01:53:15,391
No mais, um abraço aí ao nosso 
membro Café com Bálbia, o grande

1881
01:53:15,451 --> 01:53:17,792
Thiago Augusto. 
Cara, muito obrigado pelo teu 

1882
01:53:17,812 --> 01:53:19,232
apoio. 
Galera, é isso. 

1883
01:53:19,372 --> 01:53:50,111
Valeu e até a próxima. 
Tchau, tchau.

