Hackscrawl é um troço difícil demais, né? E
não é que a dificuldade seja ele em si, o
Hackscrawl é só uma coleção de ferramentas. E
pra que elas servem? Bom, elas servem pra ajudar a
gente a vivenciar a aventura de exploração, né?
E que dizem, é um dos
pilares do AD Moderna, e algo muito importante pros
RPGs, mas que no fundo é uma agência imensamente
esvaziada pelo jogo moderno. Bom,
conforme a gente vai entendendo de forma
hegemônica o RPG como um jogo de contar histórias, a
gente acaba entendendo pontos de interesse
narrativo no nosso jogo. E aí o grupo vai acompanhando
isso, de cena em cena, abordando o que a gente
julga ser importante pra essa história que a gente
tá contando. Se o grupo vai sair da
capital e sabotar um exército imperial que quer
esmagar os bárbaros da fronteira, o interesse
narrativo de tal onde, de modo geral, no gancho de
aventura que vai ter na capital e nessa botagem que
eles vão fazer na fronteira. Pode
ser que haja algum interesse, de repente, entre
esse ponto A na capital e ponto B da fronteira. Mas
se houver, esse interesse vai ser um ponto X entre
esses dois outros marcos narrativos que a gente tá
omejando aí. Veja bem, esse ponto X de
interesse narrativo, ele pode ser um momento em que
o grupo potencialmente vai se perder na selva ou, de
repente, vai passar por um perrengue pra se achar de
novo, pode, de repente, perder recursos no caminho,
diminuir o moral da equipe. Isso
aí seria o motivo desse ponto X tá entrando na
narrativa. Ele vai ser mais um momento de
conflito, conflito no sentido narrativo mesmo,
entrando dentro dessa necessidade que a gente tem
pra contar a história. De forma geral, histórias
precisam de conflitos. Então esse ponto X pode ser, por
exemplo, um lugar sem água, de modo que possivelmente o
grupo vai ter que achar água pra sobreviver, uma
fonte, alguma coisa assim, se desgastando no caminho,
de repente, entrando em luta com animais selvagens
que também estão atrás de algum recurso, um recurso
desse tão escasso, tão essencial à vida. Mas
de todo modo, X aparece como um contraponto, um bit
narrativo, um conflito menor dentro da história
pretendida pro jogo, que é do grupo sabotando um
exército imperial, com uma missão colonizadora, ainda
que se admita, falhas, ainda que a gente possa
abraçar a narrativa emergente e a gente sabe
que ainda assim, idealmente, o jogo era sobre lutar
contra um massacre imperial. Mesmo
que a gente possa disso resultar um grupo morrendo,
tentando fazer isso, de repente morrendo ao lutar
por uma fonte d 'água, com um leão brutal, na sua
intenção de salvar os bárbaros de um massacre. E
mesmo que o grupo saia pra explorar aismo, não tendo
um ponto de chegada já estabelecido, que é o que
eu considero ser a exploração de fato, não uma
viagem, essa aventura de contar a história ainda vai
acabar seguindo do ponto A ao ponto B, sendo que o
ponto B é o interesse narrativo que se criou no
jogo, quando os jogadores acharam alguma coisa ali na
sua exploração. Se a contar a história que a
gente está falando, a gente vai, ainda assim, de ponto
de interesse em ponto de interesse, ainda que a
gente vai descobrir qual é esse ponto de interesse. E
aí a gente está dotando uma estrutura narrativa de
viagem e não exploração. E aí nesse ponto, os jogos
de contar a história acabam tirando o brilho da agenda
de exploração do jogo. E aí mesmo com algum jogo de
cintura, a gente ainda pode perceber que o jogo vai
trabalhar os pormenores da exploração como um
contratempo narrativo, não somente pra história sendo
jogada, mas pros participantes da sessão
também. Os jogadores entendem que
aquilo leão contratempo. Afronte
Contas é esse momento de fazer a gestão de recursos,
ração a ração, isso acaba sendo chato demais. E
se o teu objetivo é contar uma história, você quer ir
do filé da história pro filé da história ainda que
você possa assumir que no meio do caminho pode ter
uma pedra. E aí a gente tem aquela
ideia de que ou você aborda os possíveis momentos
em que o grupo fica sem comida e aí você foca
nesses momentos em si do perrengue e não da
construção disso, ou você deixa isso de lado de
forma geral. Bom, se comida não é importante,
a gente pula logo pro momento em que o grupo
encontra uma caverna na sua exploração e aí a caverna
vira o filé do jogo. Alguns
sistemas inclusive vão lidar bem com isso, o contrário
do que o D &D moderno faz, justamente sacrificando esses
pormenores de peso, gestão pomenorizada de recursos e
outras especificidades que não dialogam com essa
agenda de contar uma história. Por
outro lado, uma agenda de exploração, ela pede um
flanar na imaginação, ela pede uma exploração daquele
mundo simulado, algo que foge dessas estruturas
narrativas tradicionais esperadas que a gente
reconhece em filmes e séries. Inclusive,
o mundo de hoje isso é muito claro porque a galera
é brainwashed, a galera passa por uma lavagem
cerebral de esperar e criticar o que não passa
por essas estruturas narrativas. Parece
que está faltando alguma coisa. A
gente jogando um jogo de exploração que pretende
flanar pelo espaço imaginário, pelo mundo de
aventuras, isso pede de forma geral que a gente
construa significado em torno, por exemplo, de uma
árvore bem grande ou de um riacho ou de uma espécie
específica de planta. Ou de repente mapear detalhes,
os jogadores mapeando detalhes, os pormenores da
navegação. E isso num jogo de construção
narrativa, na melhor das hipóteses, esse tipo de
coisa vai remeter aos momentos mais sonolentos das
jornadas do Tolkien. Jogos old school, quando encarados
como jogos de agenda principal no desafio da
ficção, eles costumam entregar melhor significado
para essa exploração pormenorizada. Em
seus melhores momentos, esses jogos azul ajudam a
mergulhar no terreno e ainda dessa forma eles
permitem que os jogadores contemplem os ambientes
através dos seus personagens, como se eles
tivessem ali, descobrindo que subir nessa árvore mais
alta da floresta pode tirar eles de uma enrascada, pode
ser a diferença entre se perder e passar uma semana
andando em círculos até morrer de sede ou encontrar
a única passagem para fora do vale. Mas
o fato é que esses pormenores, com tarração,
entender seu peso, entender se você de repente precisa
jogar alguma coisa fora da sua mochila para poder
caminhar mais rápido, esse tipo de coisa é o que
acaba dando o significado à exploração nesses jogos. Mas
fazer isso, essa exploração pormenorizada, sem se
entregar uma sucessão estéreo de rolagens e
acionamentos mecânicos, é um santo grau que muita gente
busca dentro dos jogos ombros, inclusive eu. E
essas ferramentas de Hexcrawl ajudam muito nisso,
imensamente. Eu chego a dizer que é
difícil a gente ter ferramentas que ajudem mais
do que isso, eu não conheço nenhuma, mas ainda
que a gente tenha Pathcrawl e Pointcrawl, esse mergulho
profundo no terreno é uma coisa que Hexcrawl acaba
ajudando. E eu sinto que muita gente
observa dessa forma também, tanto que você vai ver
muito blog, muita gente explorando isso, muito jogo,
que começa a explorar cada vez mais isso, módulos para
se acoplar no BX, para se acoplar no Libreance Lorde,
até para Quinta Edição. Mas chegar em um jogo que
traga esses sentimentos de exploração para o jogador,
esse significado para a exploração é muito difícil.
E além de você conhecer uma
gama de ferramentas de localização no espaço, de
criar um monte de disnoções e parâmetros de navegação e
observação no terreno, saca um pouco de geografia e
topografia, e sacar ali um sistema de jogo que reforce
esse desafio, que vai dar significado a isso tudo,
pede também que se entenda como rodar isso em mesa. E
isso envolve malhar muito no espaço das dinâmicas de
jogo, no espaço infra -mecânico ali, no espaço
infra -regimental, para se dizer. É
uma coisa pouquíssimo abordada, inclusive, nos
manuais de jogo, e que encontra pouco ou nenhum
manual de estilo para resolver. Para
mim, eu sempre tive algumas metas nas minhas
explorações, com o Hexcrawl de Jory Glory. Eu
queria que o grupo pudesse se perder sem que isso
viesse de rolagens mecânicas, mas sim de um
erro na decisão dos jogadores ao navegarem pelo
terreno, os seus marcos e tomarem decisões. Também
queria que a descrição do acampamento fizesse diferença
em como o grupo passaria a noite e acordaria por de
seguinte, para além dos perigos dos encontros
aleatórios. Eu queria que você passar a
noite ao relento sem uma cobertura numa noite de
sereno, que isso impactasse negativamente o crawl. Eu
queria que o grupo, também, depois de muito trafegar
por um trajeto específico, pudesse lembrar do caminho
todo de cor, como se ele estivesse descrevendo o
caminho que faz todo dia até o trabalho ou até a
padaria, por exemplo. Eu queria que os jogadores se
sentissem frequentadores daquele ambiente. Outra
coisa também é que eu queria que cada grupo
tivesse ali o seu mapa, não sinceramente exato, um
mapa real, fidedigno, não sei se um satélite, mas um
mapa que eles fizessem para se guiar. E
que o grupo interagisse com o cenário, de modo a
entender os marcos visuais importantes para eles e
entender -se em caminhos para a sua própria
localização, e que isso não se traduzisse somente num
bonus mecânico na navegação, mas que os permitissem
explorar mais a fundo e sem medo de como retornar,
tomando boas decisões, afastando os riscos naturais
do trajeto, inclusive no retorno para casa. Isso
tudo eu posso dizer hoje em dia que eu consegui
atingir com o bergotem e com as explorações de Joel
Fenton e no Caves and Haxes. E
eu gosto de conversar a respeito, eu gosto de
colocar prova, eu gosto de experimentar, eu gosto de
fazer playtest, de estudo, eu gosto de refinar essas
dinâmicas que a gente chegou, e eu gosto de ver
gente também que está buscando isso, e eu gosto
de ver essa galera chegando nos seus objetivos. E
o mais legal é ver que, a partir dessas confluências,
outras pessoas também vão achando ali os seus hacks
cross perfeitos, sem precisar passar
necessariamente 10 anos investigando e batendo
cabeça como eu fiz. Isso libera essa galera para
investigar coisa além do que eu investiguei e
contribuir com outras coisas, além das
contribuições que eu trouxe, trazendo suas visões
próprias, suas visões particulares e seu estilo
pessoal. O que importa é que eu
jamais encontre o meu santo grau, e eu acho que isso
também não deve importar para você, mas que a gente
possa confluir nessa busca, cada qual com seu ideal,
cada qual com seu grau. Por
isso eu me orgulho tanto de ter participado da
história desses dois caras que estão aqui hoje para
falar de hackscrawl, dos estudos que eles trouxeram
até o Zine Penínsulo Ancestral, que a gente vai
conhecer agora no Café com o Dungeon dessa quinta.
Porque nessa busca pelo hackscrawl
perfeito, o que importa é como a gente navega. Para
onde vamos, meu guia? Ora, ora, nós vamos tomar café
com Dungeon. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio
do seu podcast machinal favorito, trazendo sempre
muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi, e
hoje o meu café aqui é de grãos, colhidos de forma
clandestina, sem que os soldados em periais pudessem
ver. E como é clandestino, é mais
gostoso. Então gostoso quanto café roubado
do Império, só o café da Ovelha Negra. Se
você quiser amanhecer, que nem eu, ouvindo sobre RPG,
sobre hackscrawl, tomando um café delicioso, pode ir lá
em ovelhanegracafés .com .br, aliás, no alem .com .br, é
ponto com só. E utilizar algo com CCD, do
minúsculo, que você vai conseguir um desconto para
tomar um café especial, que pode vir em grãos ou
moído, mas se você puder moer em casa no
liquidificador, que seja, já é um rolê de qualidade de
vida muito grande, gente. Então,
isso aí, se você quiser se tornar assinante ainda do
café com Dungeon, lá em apoia .sebarcafé .com .dungeon,
você ainda participa de sorteios, então você pode
receber em casa, aí, café da Ovelha Negra, ainda
recebe descontos progressivos, além do
conteúdo extra. Bom, a gente vai falar sobre
hackscrawl, agora, sobre roubar café do Império
também, mas antes disso, eu vou ler em cat do episódio
anterior, que foi o episódio sobre estética,
sobre imprimir estética no CRPG com a galera do Brave
Zenit. E aí, a pergunta foi, você
se preocupa em modular as referências estéticas da sua
mesa? Bom, a gente teve aí, por
enquanto, que 85 % das pessoas disseram que sim.
Eu até me surpreendeu, não
sabia que tanta gente tinha uma preocupação estética,
tão claro assim, mas as pessoas se preocupam. Eu
vou ler três respostas aqui, a pergunta, como você
faz o trabalho estético da sua mesa? O
Clayton, uma medis, falou que mestre é culturo, e
leva o tema para a mesa através de rendaos, cartas,
trechos de livros, etc. E ainda fornece uma lista de
referências para os jogadores já entrarem no
clima. Filmes, livros, HQs. É
interessante, culturo, normalmente é um jogo que
puxa muito para esse lado da própria. E
é curioso, porque talvez seja um jogo que já tem
uma estética bem marcada, mas que todo mundo acaba
levando para o lado do Noir. Curioso.
O Arthur trouxe, nas minhas mesmas, estabeleço um tema
musical que traduz o tom da campanha, e crio uma
pasta no Pinterest com 100 ilustrações, veja bem, 100,
nem mais nem menos. E contei um estética visual
em foco para compartilhar com os jogadores. Legal,
cara, já fiz isso. Campanha de gnomas que eu fiz lá
no Perdiudos no Play, eu tinha um board no Pinterest
e fiz uma playlist. Não sei se deu muito certo,
mas acho que foi interessante. E
o Adriel falou, faço uso das artes e descrições com
referências. Vou atrás de televisão, ás
materiais, mas de acordo com o que estou buscando
imprimir aos jogadores. Esse lança terá sonoro, e
realmente, a gente teve um experiência muito
interessante. Birgoten, Hexcrawl, trevoso, a galera
entrando num lar de verme, inclusive um dos caras que
está aqui hoje vivem. Galera,
acho que os dois, talvez, venciaram isso, que era
resgatar o tesouro de um vorme cinzento, ao som de
Nathalie Embrulha. Bom, a gente vai falar aqui com
dois camaradas que estão lançando Hexcrawl. Bem
-vindo, Guilherme Providelo. Fala
aí, cara. Obrigado, Paul, pelo convite de povo
aí, né? Pois é, né, cara? Nathalie
Embrulha foi a primeira vez que eu enriqueci birgoten,
não para mais esquecer. Tá aí a estética que você
queria. E estamos meio com o Icaro
Agostino, fala aí, grandígoro. Bom
dia, Bom dia, Paul. Um grande prazer estar aqui no
café, cara. Vamos falar de Hexcrawl. Estamos
juntos. Eu não sei se isso é uma boa
ideia. Relaxa, eu vou ser divertido. Todos
nós vamos juntos. O tema hoje é estudando
Hexcrawl, né? E estudar Hexcrawl por quê?
Porque eu acho que Hexcrawl é uma
coisa que não se vende fácil, né, cara? Você
para conseguir cair nesse rolê do Hexcrawl, para você
entender, para você começar a usar o Hexcrawl com
algum sucesso. Mesmo as formas mais simples ali,
acho que precisa de um pouco de mergulho, né?
Precisa de você experimentar,
estudar, tentar entender como é que funciona aqui.
E eu queria perguntar para a
gente começar a entender o caminho de vocês, né, do
zero. Até lançar um produto de
Hexcrawl, que é o pelíncio ancestral que vocês estão
lançando aí. Eu queria saber qual foi o
primeiro contato de Hexcrawl de cada um de vocês. Cara,
o mego foi birgote mesmo, assim. Eu,
pessoalmente, eu não tenho uma tradição muito grande
de jogar jogos de fantasia, precisar de jogar RPG, acho
que há uns 15 anos já. Eu não tenho uma tradição
muito grande de jogar jogos de fantasia, estou assim,
meu caminho foi, eu ouvi Café com o Dungeon, sei
lá, 3 anos atrás, alguma coisa assim. E
ver o Balbi insistentemente falando de Hexcrawl, absoge,
eu peço absoge ali. Acho que é uma série, né,
Balbi? De vez em quando saiu, absoge.
Hexcrawl, Hexcrawl, eu fui
acompanhando essas pesquisas e me interessando. Até
que o Caif, finalmente, birgote. E
aí foi um mergulho profundo assim, acho que foi uma
das experiências de RPGs que eu tive na vida,
assim, mais intensas. O Guilherme jogou comigo
bastante, né. Chegou a jogar, sei lá, 3 sessões
na mesma semana, assim, cara, o negócio bizarro. E
foi muito gostoso de descobrir essa parada, né.
Hoje eu mestro, mesmo, de
Hexcrawl, acho que é tipo, de por esse caminho. Mas
o início, o início foi birgote mesmo. Então,
assim, eu nem tive uma experiência muito com
Hexcrawl, muito mecanizado, né. Eu
já acabei caindo direto nesse Hexcrawl, que é o
que a gente está proponando, que é o que o
Café, na verdade, propõe. Esse
Hexcrawl mais na ficção, né, mais interagindo, mais
pesadamente com o terreno, com o ambiente e tal. Pô,
você era do vampiro, né, cara. Você
mestrou muito, jogava muito vampiro, muito jogo assim,
né. E como é que era na Tópica?
Até hoje. Até
hoje, até hoje. Imaginar, tipo, pra você, quando você
começou a entrar em contato com Hexcrawl, como é que
era aquilo pra você, assim, tipo... Era
uma coisa muito etérea, era uma coisa que era difícil
de pautar, ou você já conseguiu imaginar como é
que seria em jogo, mesmo sendo do vampiro, como é
que isso patia pra você, assim, era tipo, caralho,
esse maluco tá pirando muito nesse rolê aí, que
Dorgas são essas, como é que era pra você? Na
real, assim, eu tenho uma coisa interessante, porque o
vampiro é um jogo que a gente não costuma usar mapa
nem grídeo, né, todo mundo em teatro da mente. Mas
se usa bastante hand -out, assim, pra me perceber e
tal. E eu nunca gostei de jogo de
grídeo, assim, eu já tentei jogar, e eu não curto
muito o jogo Tático, né. É o estilo de RPG, assim,
dos poucos que eu não curto, eu gosto muita
coisa. E uma das coisas que me
chamou atenção nesses jogos mais antigos é que a
maioria das pessoas jogam no teatro da mente, apesar
de um ou outro também usar grídeo. Esse
pra mim foi muito tranquilo, assim, essa
questão de jogar o jogo navegando pelo teatro da
mente, né. Eu não senti um estreamento
tão grande. Acho que talvez alguém que é
muito acostumado com mapas, talvez, sei lá, talvez
tenha um estreamento maior do que eu tive. Então
não foi tão estranho não. Assim,
eu nunca tinha tido contato pra mim foi novidade essas
estruturas de encontro aleatório, de se preocupar
com o peso, se preocupar com a alimentação. Isso
foi uma grande novidade, assim. Mas
acho que ao mesmo tempo foi muito natural. Tudo
parecia fazer sentido. Então assim, ó, o personagem só
comer uma vez ao dia, ele precisa se encontrar, né,
visualmente no ambiente, tal. É
interessante, tô conectando, então foi pelo teatro da
mente, né. Pai sentido. Os
jogos antigos me atraem por causa disso, assim. Porque
eu muito tempo atrás, eu vi o jogo no Guirá falando
do espada desafiada, fez esse sinistro. Como
jogava aquilo, eu falei, caramba, eu acho que isso
aí é legal de jogar. Eu nunca tenho um grídeco, um
monte de poesia, assim, que foi o que me trouxe para
esses jogos mais antigos, né. São
jogos mais simples de certa forma, né, que você joga
ali, sem... Não é sem pré -preia, mas sem
muito, não sei como é dizer, sem props, né. Sem
tantos props como nessa cidade de jogo. Sem
pra tralha. É, o jogo de fantasia moderna
hoje, acho que é quase obrigatório você usar props,
né, cara, para funcionar certinho. Pode
crer. E você Gui, como é que foi
para você, e como é que foi o teu primeiro contato
com Rex Kroll? Se jogar RPG Cusmaian, em
1990. E acho que já contei essa
história até, né. Joguei BX, né, logo em seguida
esse meu amigo, tipo, um pouco mais de grana, que
estava com a caixa do BX, no GRO, né, da GRO, ele
comprou a da ID, como era a adivância, a gente
estava, tipo, se formando a RPG, começando a jogar o
AD, a segunda edição, né. Eu
acho que era... A devir, era o GRO, não sei.
Não, teve o da GRO, né, que
era a caixa preta, né, e aí teve a segunda edição
do AD, e... Era a devir mesmo, né. A
GRO era da Brio, da adivir, no devir. É,
o AD, a segunda edição, começando a jogar, né. O
AD da segunda edição, ele é um estilo diferente de
jogo, né. Eu lembro que até nessa época
que eu senti um pouco isso, que mudava o jeito
de jogar. É o que acontece, né. O
AD da segunda edição, ele constrói, né, a gente, um
jogo que é um jogo que não tem... Trao
nem um, né. Não tem, né. Não
tem trao, danjo, não tem trao, réx, né. Então,
é nisso, por exemplo, que eu sinto uma deficiência
hoje em dia, na... nas minhas habilidades de
construção de danjo, né. Assim,
que eu tenho danjos muito ruins, porque me falta
experiência mesmo, né, escrevendo danjo, sabe. Que
a gente fazia um tipo de ponte -calma, que parecia um
ponte -calma, que eu fazia. É,
as aventuras, elas acanteciam, elas tinham...
Entrou a um camendo, né. Aqui
você pode escolher fazer isso aqui, mas era meio
binário, assim, e, assim, aramente o mestre colocava
um negócio mais saindo de boxe. E
assim, o tratamento era a passagem de um lugar para
o outro, e em outro lugar, aconteceu outra cê, né, era
assim. Quase jogar com cacine, né. A
gente jogou muito tempo, né. Eu
fui daí, toda segunda edição para a terceira, né.
Eu vi para a faculdade, na
época, lançou a terceira edição no Brasil. Aí,
vendi umas coisas lá que estavam cedês velhos, tal.
Eu comprei o livro da terceira
edição, só o livro do jogador, do mestre, para
jogar. Eu comprei o modo do monstro,
porque a gente tinha o costume de inventar a mão,
se a gente gostava de usar a mão se pronto. E
joguei na faculdade por um tempo, pouco tempo, na
verdade. Na faculdade, eu joguei mais
um amigo do que o DB. Mas aí a vida da Dota chegou,
né. Eu continuava jogando desse
jeitão, né, de cacine, né, de... Este
ilusionista, pelo não muito, a gente não era tão
ilusionista, sempre teve o costume de jogar em
abertos, tal. Mas aí, era a estrutura de
roteiro não de situação, né. Não,
não é um jeito legal de se preparar. Se
jogava, galera, de encontro em encontro, né. É,
de encontro em encontro, se era inserido, né. É
assim, não é interessante, porque é forte de agência,
né. A gente teve essa discussão,
várias vezes. Mas enfim, era o jeito que eu
jogava, pouco gostava, eu jogava pra me extravar
bastante, me extrava muito, praticamente só me extrava.
Durante esses 25 anos que eu joga
RPG, aí, eu praticamente só me estrei. Isso
não é pra mais, covê. Isso muda quando eu ganho pros
Shogun Lines, né. Que eu paro de me extravar, e
começo só a jogar, porque a grande questão do RPG é
uma grande integral, né, cara. Você
aprende o nosso, você não aprende... Você
aprende leano, claro, porque você tem que ler o
sistema, claro. Mas principalmente, aprende pros
outros, né. Tem essa cultura que é a
cultura da brisa, né. O mestre que bestava pra
gente fazer assim, tá, com isso que é o nosso assim.
Mas de transmissão oral, mesmo,
os historiadores viram nesse governo. Mas,
né, o RPG acontece muito isso, né. Por
exemplo, tem algumas manias que eu uso até hoje, eu
sei que são vícios de linguagem, RPGs. Era
o jeito que o cara que extrava pra mim na década
de 90, extrava, sabe. Você pode fazer fósso bizarro. E
aí, o que acontece é o quê? Depois,
a gente passa um tempo muito grande assim, jogar,
o pessoal começa a jogar online, os caras da minha
vence atualmente. Eu jogava a minha sessão tal,
pra qualidade. Na hora desse retorno, a gente
começa a poder jogar usando o próprio, né. O
ouvinte em marco, e tal, e tal. Tem
um negócio quase impossível, né, que você jogava no
pelo. Estadinho, se tivesse umas duas
miniaturas, o crídeo a gente fazia em papel A4,
né, o papel de compartilho. E
o pessoal jogava, porque gostava muito de combate,
tá, tipo, né. Mesmo porque a gente tava jogando
terça edição há algum tempo, e foi um vício.
Leva isso. É,
leva isso, eu levo isso. Então,
a gente começou a usar o próprio, o próprio. O
próprio, aí eu comecei a experimentar, de um jeito,
de usar mapas grandes, não só mapas de batalha. Eu
interessava mais os mapas de região de continente, e
os mapas de batalha. E aí eu caí naquele site do
Alex Sandra. Aham, Alex Sandra. Quando
eu caí naquele site, não, não, eu não dou, eu justi
a Alex Sandra. Eu caí naquele site, eu justi
a Alex Sandra, eu comecei a tentar devisar, inventar,
criar ali um jeito, de fazer algo parecido com o
rexcroll que ele procura. O rexcroll que ele procura.
Pô, esse cara, era um negócio
supermecanizado. Era um negócio assim que,
tentei muito, por como mentir de ser, tentei por
muito tempo, tentei fazer gente quadrado, para o
pessoal estranhar menos os rexcroll, para se ter feito
até mapa, para ver de correto, usando um monte de
tipo, uma listinha de ação que podia fazer, tal. E
nunca foi dando certo, nunca foi dando certo,
certamente, meio indicamente. Pulou
para quinta edição, TNT, ou seja, Piorama, a situação,
a terça edição, o fetiche mecânico era muito grande.
E assim, a gente era jogador
antigo, é engraçado pensar isso, que a gente estava
tentando, a gente estava lutando contra um sistema,
que ia a tanto, do jeito que a gente jogava. A
terça edição um pouco menos, que a terça edição
a gente já tinha as mães de muito tempo jogando, mas
na quinta edição, a gente se sentia, como uma
amasteira do sistema inteiro. A
gente viu que isso, quando um amigo meu, virou e
falou assim, vou fazer ator, porque ator era uma
campanha, todo mundo ia rolar os atributos 3D6 em
ordem, sem choro, sem dela, sem nada. Era
quinta edição, mas ia ser terça edição, mas ia ser
assim, na ordem, que caisse, era uma chance só,
ia ser uma mega -dângel, vocês não iam sair da
másbolga por nada, a gente ia desconsiderar a questão
da água, porque ia ser só a másbolga, e a gente ia
jogar com o Tobber. Então assim, ele na hora que ele
fez isso, que ele era irmão, né, outro irmão, ele
quando ele fez isso, na verdade, ele estava sem
querer, querendo, por conta para a gente jogar o
discurso, a gente só não sabia que a gente estava
fazendo isso. Na hora que a gente começou a
jogar, a gente começou a se sentir desafiado, porque
a gente pensava se estava se sentir desafiado, então
a gente assistiu, se é espectador de um jogo
tradicional de a gente. Você
tem um tio outro ali, é por isso que eu acho que
o pessoal gosta tanto de fazer voz, interpretar o
máximo de gente que eles podem ver nos maneirismos
do personagem, já que eles têm um... Eu
sou um 7 -2 do cara, eu acho. O
controle que a experiência tem de jogar é se brincar
de outra pessoa, porque o jogo em si, tomar conta da
história, você não tem, tá? E
aí a gente cai nesse RPG um pouco mais ao discurso,
sem saber que eu discurso, é aquilo que eu sempre
falo. Depois de um tempo, pesquisando,
principalmente esse site do Alex Sander, eu começo a
cair nos blogs, e aí eu fui ver que realmente, não
ia dar certo, porque a gente tinha um BS de jogo,
porque não era esse castro de economizado. A
gente preferia jogar de outros jeitos. Eu
cheguei a fazer pesquisa, pô, pô, até aquele Google
questionários, os jogadores da minha mesa, e cheguei a
composão pelos datos da pesquisa que o pessoal
curtia. Não era interpretar o
personagem, era interpretar... role
play, né? role play não é a interpretação
de fazer o personagem, o pessoal gostava. Era
interpretar com as cenas que aconteciam na Masborra,
o pessoal gostava. Não era fazer voz... sim,
sim. se fantasiar. Então
aí eu comecei a pegar mais por esse PS do voo de
escudo, e aí quando eu pego esse PS do voo de
escudo, é quando eu começo a ouvir... eu
nunca fui muito de podcast. Ainda
não sou. Eu faço aquele esforço para
você, e pô, o que são os dois que eu gosto.
Normalmente na cadeia eu comovo
podcast, porque eu não consigo... eu
não consigo ficar sentado só ouvindo, porque eu
começo a ficar com a líquida, e se eu estou
fazendo outra coisa, eu não consigo prestar atenção na
outra coisa que eu estou fazendo. Então
assim, é uma experiência difícil para mim, mas
assim, eu começo a ouvir o... primeira
temporada do... do café, porque eu começo a
ouvir a série do X -Pro, eu começo a ouvir a série
do X -Pro assim, e aí eu estou lá, expurou minha
cabeça. E na hora que eu começo a
engatar, de ter assistido várias, várias, várias, eu
lembro de uma vez que eu fui para a cidade, minha
família mora no Mato Grosso do Sul, então minha viagem
para ver minha mãe é 8 horas de estrada, então eu
potei a raca, mei liste de X -Pro e 8 horas de X
-Pro, e eu... Eu mato grosso do soco, caíso,
sozinha, eu sei, eu ouvi o X -Pro. E
aí foi na hora que eu comecei a dar uma... eu
estou tentando estar em gás, já, né? Ah,
ele quis falando da comunidade, da comunidade,
da comunidade, eu fui pesquisar e eu vi que o...
o café com danja tinha
terminado aquela semana de gravar o... que
lesse, vermelho... Foi na mesma semana. Foi
boa, mano, perdi por isso. Mas
aí na quinta de século, eu tentei fazer um X -Pro em
4B, ainda bastante mecanizado, e eu ainda não
estava pegando a mão. Esse X -Pro em 4B até ele durou
quase um ano, a gente fez um esquema de intercalar a
Messe para todo mundo tentar experimentar e ficar
aí com o hi -tech. Mas assim, ainda estava
engatinhando no sentido de que a gente ainda estava
tentando traduzir mecanicamente os polêmicos,
que não era para ser mecan... era
para ser de versão... experienciada,
né? A ficção, o fevereiro, essas
coisas. E aí eu fui começar a pegar
no... no café. Hum
-hum. Manero, cara, e assim, só para a
galera que está ouvindo a gente, né? A
gente está falando do X -Pro, do X -Pro, do X -Pro,
do X -Pro, do X -Pro, e tudo mais, e... Mas
como é que você definiria o X -Pro, Ica? Conta
para a gente, Ica. Uma definição rápida assim,
puder explicar para o ouvinte o que é o X -Pro,
hoje em dia, nesse momento, como é que você definiria?
Ah -ah. É,
eu estava até lembrando uma coisa antes de responder, o
que você falou de X -Pro, né? Se
eu tive alguma experiência, antes eu me estrei uma
campanha, cara, de tormenta, que foi o primeiro fantasia
que eu peguei, que era uma campanha sobre viagem, aí
eu estava até lembrando agora que a galera tinha...
não era meio direcionado, mas
eu não forçava a barra, mas assim, eles tinham um
objetivo de chegar num local tal, era uma
caravana. Hum -hum. E
passava por vários ambientes, assim, hoje eu
estava pensando que, caramba, se tivesse
explorado isso, seria muito mais interessante, né? Como
seria o desafio de entrar no banho, e tal. Hum
-hum. E tinha aquele lance, né,
quando eu vi esse negócio, X -Pro, que acho que é um
jeito que muita gente joga, que é você virar o Rex,
né? Acho que tem jogos que são
assim, né? Rex está pra baixo, você entra,
o Rex está aqui, e eu lembro de ter ficado um
tempo tentando fazer isso funcionar no Robin, até que
eu falei, caramba, larga, é muito bom, que isso é
muito complicado. Mas assim, respondendo a
pergunta, né, cara, hoje pra mim, Rex -Pro, ele é
um jogo sobre exploração, né? E
a ideia do Rex, quanto uma estrutura hexagonal, ela vai
ajudar quem me extra a ter uma estrutura pra organizar
o mundo, né? Então, é... Até
tem esse negócio, pessoal, fala assim, pro jogador,
muitas vezes ele nem tem muito esse sentimento de
Rex, né? Porque ele não está vendo uma
app, e tal. Mas ele tem esse sentimento
profundo de crawl, né? Que eu acho que é o que hoje
em dia, nos jogos que são mais populares, se perdeu
muito, né? Porque eu sempre falo assim, pô,
será que o danjo crawl, num jogo moderno que você
tem muito poder e tal, eu entendo o crawl como esse
rastejar, como essa interação forte com o
ambiente, né? Com as coisas, então, mais
minuciosa, né? Mais minuciosa, né? Porque
se você está passando com um carro por cima, você
não está rastejando, né? Você
está... Pra mim, o Rex -Pro hoje é um
tipo, ele é um estilo de jogo, né? Não,
é um sistema, ele é um jeito de se jogar um jogo
de exploração, onde você, como mestre, vai utilizar
uma estrutura de Rex pra organizar o seu mundo, pra
desafiar os seus jogadores e tal. E
o crawl vem dessa ideia que é uma que as maiores
crawlers são mais minuciosas, que você vai
dar mais atenção. São jogos normalmente que se
passam em locais não civilizados, não no sentido
civilizatório, mas no sentido que são locais
ermos, né? É... Que você não vai ter
cidades e tal, eventualmente pode ter uma vila ou
outra, mas são muito espaçadas, e ele vai trazer
esses desafios de como é explorar esse ambiente, que
às vezes é salvagem, às vezes é amaldiçoado, às
vezes pode ser várias características, mas é um
local normalmente ermo, né? De
como é que você vai interagir com esses
desafios, né? São ambientes amplos, que vão
ter oportunidades de tesouros, de aventuras, de
várias coisas, mas também provavelmente vão ter muitos
perigos, né? Então pra mim é muito mais sobre
uma estrutura, eu acho até hoje, em dia, com o
conhecimento que eu tenho, a experiência que eu tenho
de querido, eu até consegui fazer um rexcol funcionar
num jogo moderno, né? É... Voltando atrás assim, né?
Acho que é muito mais sobre
entender essa estrutura e como colocar ela na mesa,
do que exatamente sobre regras. Ainda
que, né, certo sistema de regras vão te ajudar a ter
uma experiência de crawl mais... É...
Mais... Mais pesada, assim, de anos, né?
Então, eu vejo muito por aí.
Você, Gui, tem que ter
complemento alguma coisa, ter alguma outra visão
sobre isso. Eu acho uma coisa interessante
você pensar a origem, né? Eu
acho que essa origem é interessante pra entender da
onde, né? Da onde vem pra dizer o que
que é, né? Então assim, por exemplo, é...
Você pegar o Arnson, ele foi lá
e transformou o Wargame num jogo de personagens. E
pra ele usar o jogo de personagens, pra fazer o
que ele queria fazer, ele fez as masburras como uma
série de desafios, estruturadas, da la la la
la la, né? Beleza. E aí, ele cria o Dungeon
Pro, né? Então, ele cria o Dungeon Pro,
ele tá tirando do Wargame e indo pra uma estrutura
micro. Mas o que acontece é que ele
vai sentindo que é... É... Essa estrutura micro, ela
começa a transbordar pra fora da Dungeon. Quando
transborda pra fora da Dungeon, ele... Então,
ele fez uma redução, né? Depois
ele tem que expandir de novo. Na
hora que ele vai expandir de novo, ele vai começar a
explorar a cidade de Platinum World, os arredores
de Platinum World, os áreas de Fiel, os que revolta
e... Egg of Futs lá, né? Que
era um vilão, tava num lugar específico no mapa,
tal? As trocas desse Egg of Futs,
né? Então assim, ele vai conseguir
construir, é... Essa volta pra fora, esses zoom
out, dá um zoom 1. Na hora que ele vai dar o
zoom out, já não é, mas um wargame. Já
é outra coisa. Então assim, é... Porque
trás do... do melhor, né? Do
Dungeon, esse aspecto que o Iprotalfando, do Rastejar,
né? Da Minúcio, do detalhamento.
Então assim, ao mesmo tempo que
a gente pensa, isso a gente pensa que, por mais
que eles neguem, né? O Gaib, o Strannison neguem,
é o óbvio, é evidente que eles têm inspiração. O
Senhor dos Anéis. O Senhor dos Anéis, que é um
grande rode -múlvia, né? É o grande rode -múlvia. É
o grande rode -múlvia. O Hobbit e O Senhor dos
Anéis é o grande rode -múlvia. É
um livro sobre viagem. Assim,
como a gente pode falar que o Odyssey é um livro
sobre viagem? Tem gente de quatro livros, o
cara só chega na casa dele, então já é de 14,
né? De 3. É
ele, ele indo em direção a. As
histórias são sobre viagens, né? Com
licença, meus caros, teria ouvido direito? Vocês
estão em busca de ouro e glória? Pois
eu posso lhes ajudar. Meu nome é Almir Sego e eu
estou nessa taverna há algum tempo, ouvindo
histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o
que está para além da Gaiolla, as ruínas deixadas
pelos antigos, as planícies de nuvens negras, e os
níveis, a floresta do vento infinito, a lenda do
messias Elf, ou até mesmo o que está aqui dentro. Os
mistérios sobre as sombras das torres douradas, sobre
as nossas cabeças. Meu preço, hora. Eu
só peço para que, ao retornarem, vocês contem
suas histórias para mim. É a forma que eu tenho de
ver o mundo novamente, pelas histórias de
aventureiros valorosos como vocês. TREMA,
a Gaiolla Dourada, é um jogo de RPG de mesa
aberta, no sistema Caves and Haxes, usando o estilo
Oil Fantasy e o modelo Arslut. Vem
explorar os ermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades, ou vêm a
caminhar pelas ruas de TREMA, cheias de perigos e
de segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que
tal ver o que tem para além da Gaiolla?
Eu não sei se isso é uma boa
ideia. Relaxa, vai ser divertido. Todos
nós vamos juntos. Eu acho que isso aí que você
trouxe, eu acho muito interessante. Eu
estou todo nesse momento uma discussão nos
comentários do vídeo do YouTube que eu fiz na live
sobre Hexcrawl, que foi, que eu estava perguntando
para mim sobre Hexcrawl. Eu,
o Barcelar, que é o Rafael Barcelar, um camaradeiro da
comunidade, ele estava discutindo comigo a
diferença de jorno, de viagem e de exploração. Ele
estava botando ali quase como sinônimos. Na
minha cabeça tem uma certa diferença para você
trabalhar, por exemplo, você fala que no Senhor dos
Anéis você vai sair do condado, você quer chegar
lá no vulcão lá para dar cabo do anel. Isso
é uma viagem porque você sai do ponto A para o
ponto B. Você pode até ter percalços,
pode se perder no caminho, mas você sabe onde você
quer chegar exatamente. Já exploração, um jogo que
você vai tentar entender o que tem naquele terreno,
você vai tentar buscar algo que você não sabe onde
está exatamente. De certa forma, eu entendo que
essas minúcias podem propor diferentes estruturas de
jogo para você solucionar isso. Como
é que vocês enxergam essa questão de viagem e
exploração? Com certeza, eu estava falando
agora da doada desse vídeo de edição, e do jeito que
a gente jogava a terceira edição, que é o jogo mais
tradicional que a gente jogava perto, era assim que
se fazia viagem. Eu não lembro, eu não lembro,
ainda em 20 e tantos anos já, e antes de entrar na
OECR, eu não lembro de em algum dia, a gente já
falou como sair desse estado. Durante
uma viagem em jogo de RPG. As
viagens eram extremamente abstraídas, elas demoravam
dias, semanas, meses, e elas eram uma peticinha. Eu
review os anéis recentes, curiosamente, a trilogia. E,
cara, tem umas coisas assim, no filme, pelo
menos, eu não sei nos livros, mas que me lembrou
muito a gente jogando, assim, os detalhes. Tem
uma hora que os hobbits são capturados pelos orques,
e o Aragorn fala assim, vamos abandonar todos os
equipamentos noessenciais, se a gente precisa viajar
leve, senão a gente não vai conseguir alcançar eles
que já pegaram distância. Eu
falei, caramba, olha só, o lance do peso, e tal. E
há vários momentos que eles decidem não lutar, porque
no caso do ambiente, eles falem, a gente está em
canto aberto, a gente vai perder, a melhor é de se
esconder. E eles decidiram as coisas
ali, no caso do ambiente. Então,
é, você vê que, mesmo nesse tipo de fantasia que
é mais pereroica, né, que tem um certo sentido, não
tanto, mas tem ali um teus pereroico, eles ainda estão
se preocupando com alguns elementos de peniso, de
quando falta comida, nós temos que reabastecer para
a cidade, tá interessante. Mas
eu acho que tem uma diferença essencial, assim,
respondendo aí no Balbi, né, porque quando você está
fazendo um rex scroll do jeito que a gente tem
jogado aí nessas mesas, você não está tão
interessado de um ponto específico. As
vezes, sim, às vezes não, mas normalmente você está
achando fudando ali naquela floresta nas vezes atrás de
um boa, de uma expectativa, né, sim, mas é sobre
mapear também os locais, é sobre encontrar oportunidade,
enquanto se você, isso acontece também nos jogos
que a gente joga, se você já tem uma rede de mapear
e você quer ir na frasqueta, até o biculario
da Alameda, você vai fazer isso o mais rápido
possível, você vai ignorar os elementos de terreno,
né, você não vai explorar o caminho, o caminho, eles
estão no obstáculo. Quando você está explorando, não,
você vai chegar no local e você vai dar zoom aqui,
perguntar para o mestre, cara, o que eu consigo
ver, eu vou subir uma árvore, eu consigo ver a
agumentada de caverna e tal, então, de fato, assim,
no jogo, se imprime com duas experiências muito
diferentes, uma que você encara o terreno como um
percurso, um desafio de percurso e outra, quando
você encara o terreno como um ponto de interesse
mesmo, né, não conta, acho que é um termo ruim,
porque você não está olhando para a ponta, mas
como uma região de interesse, né, então que
tem uma diferença fundamental. Mas
até a coisa interessante que eu disse, falou na
lave, né, Bob, talvez a X -Fall não seja a melhor
coisa para a viagem, mas eu acho que de certa forma
pode ser que funcione também, né, porque até no
filme, Edsios Anais, você vê que tem momentos que
eles tomam decisões de caminho, que eles falam
assim, olha, a gente, né, melhor a gente ir por
aqui, porque se a gente passar na floresta tal, tem
tais criaturas, porque a gente vai falar porque o
terreno aqui não é muito legal, é melhor a gente
circundar pela cidade e tal, você vê que eles
estão tomando decisões de percurso baseado em terreno,
talvez uma viagem isso funcione, mas eu também não
sei, porque às vezes se for fazer um jogo de
jornada que é muito longa, se você for abrir muito,
para muitas opções de terreno, né, como vai ser
maluco essa prepa, né, então não sei, melhor ser
para um ponto de promessa se for você, então é,
fazer só jornada, né. É, tem uma coisa interessante
disso, que a gente pensar que beleza, a gente tá
fazendo um rex scroll, então se você tá indo de
tipo, do ponto A ou ponto B, e por esse caminho você
vai passar, no teu caminho você vai passar por 4 rex
ou 6 rex ou 12 rex, o fato é que você tá
entendendo o rex com uma medida de espaço entre o
ponto A e o ponto B, né, a abstração serve pra isso,
nesse ponto do hexágono, só que quando você tá em
exploração, o hexágono vai servir por outra coisa, não
servemos pra medir o espaço entre o ponto A e o ponto
B, mas pra te permitir, né, como o mestre
aproveitar essa divisão do espaço, justamente pra
entender o que tem nesse espaço de, é delimitado
pelo hexágono, onde eles estão, chafordando, né,
então são duas estruturas diferentes, eu sei que é
tranquilo porque o hex scroll, quando você utiliza
o hex scroll, ele permite que você faça as duas
coisas, tanto uma viagem do ponto A ou ponto B, quanto
um mergulho dentro daquele hexágono, a partir dos
dados que você tem dele, separados daquela forma,
naquela malha, já o point scroll, né, é por isso que
você tem que usar um point scroll que quer, o voo do
ponto A ou ponto B, mas você pode passar por outros
pontos, pelo caminho, por exemplo, você pode refazer
seu caminho, o fato é que quando você pode dessa
estrutura de pontos, aí você tem os problemas que
costumam acontecer, né, já o hex scroll, esses
problemas acontecem pelo tempo que você leva
atravessando, ou pelo espaço que você está levando,
enfim, são gatilhos diferentes e estruturas
diferentes, né, ou o path scroll, por exemplo, você
vai seguir, escolher o caminho que você vai fazer,
né, por do ponto A e ponto B, mas se você sair
do caminho, aí tem os problemas normalmente assim
que funciona, então e os problemas associados a cada
caminho que você escolhe, mas o fato é que são
estruturas de formas diferentes de estruturar às
vezes a mesma coisa, e se o jogo é mais prominente
em viagem, talvez faça um sentido você adotar uma
estrutura que facilite justamente essa viagem, em
vez da exploração, né, o hex scroll talvez seja mais
versátil, não sei, mas todos eles comportam uma
exploração de mundo aberto, né, mas que são uma coisa
interessante com minúceis. Eu
acho que é uma diferença de abordagem qualitativa com
abordagem quantitativa, você pode usar o hex pra medir
distância, e praticamente é pra isso que ele tá lá.
Você coloca a malha de hex pra
você conseguir medir distâncias, teóricamente.
Isso é aquilo que acontece, é
uma cultura de jogo, o DT que vai construir
principalmente o outro, vai construir ferramentas pra
transformar isso em uma possível abordagem
qualitativa, em vez de quantitativa, não é mais
pra dizer só que distância, é pra jogar o espaço. O
espaço não é medir distância, o espaço é tipo
dentro desse hex a gente tem tal bioma, tal bioma é
tal tabela de encontro, cada hex vai ter um fit,
provavelmente os hex vão ter ou não por fit, pode
ser um hex de transição ou não, então, você tá usando
isso com um umidade de medida pra jogar por cima,
então só pra medir. Não é só medir distância, se
você só medir, faz o point crawl. Sim,
e tem uma coisa curiosa tudo isso, pensando aqui,
né, que por exemplo aí, tem vários jeitos de jogar
hex crawl, tem o hex crawl mecanizado como vocês já
falaram aí, existe alguns jeitos de jogar que você
meio que coloca o mapa na frente dos jogadores, os
jogadores escolhem, a gente vai sair desse hex agon
aqui pra ir pra aquele hex agon ali, agora pra esse
outro hex agon aqui, eles fazem um hex crawl olhando
o mapa e tipo, ativando os gatinhos mecânicos ali de,
ah, agora você passou do hex tal pro hex tal, rola
um enquanto ele é tolha, né, esse tipo de coisa.
Quando a gente tá propondo o hex
crawl que a gente usa de joy of fantasy, enfim, de
forma geral, o que a gente tá propondo ali, a gente
tá propondo um hex agon que o jogador não enxerga,
mas que ele serve de estrutura pro mestre, propor
um desafio, né, então o jogador ele não engaja com
a estrutura de hex crawl diretamente, né, ele engaja
somente com a experiência de jogo através do olho do
personagem quem engaja com o hex crawl em si, com a
ferramenta de hex crawl mestre, propondo essa
interação, né, então são duas visões também que
trazem engajamentos diferentes com a abstração
do hex agon, né, do tipo de espaço pro hex agon.
Acho que uma coisa interessante
é isso assim, às vezes a gente acha que é uma
questão de, é, de escolher o jogo, qual que fosse
escudo do mestre mas não é a mesma, a gente tá
fazendo a gente tá tirando da vista do jogador uma
coisa que inclusive ele a engajar com um de forma
mecânica, se ele tivesse acesso ao hex, ao mapa de
hex ele provavelmente ia engajar com um de forma
mecânica, ah, então eu vou passar desse hex pra isso
que tá falando e aí eu vou rolar um encontro lá,
se a gente sair eu já sei quanto encontro eu vou
rolar, e isso é distanciado a ficção, a gente esconde
a amada de hex pra que a pessoa consiga engajar
direto pra competição com o olho do personagem, né, que
você disse inclusive eu fiz um experimento no domingo,
no início do ancestral é o que, eu ponho um mapa de
hex, eu escrevi o Icaro escreveu embaixo, olha esse
mapa pros mestres, os nossos pros jogadores, mas
eu coloco um mapa de eget, um íntep dentro da ficção
não sei se um mapa de um aventureiro, né um mapa de
um medecinho bar do que veio pra dar mapear e tudo
e aquele mapa tem erros, tem principalmente de
proporções não vai ser uma ferramenta ideal de fazer
metidas, mas é uma ferramenta cognitiva, pra o
cara entender que ah, então depois da montanha tem um
lá sem eu precisar fazer isso com toneladas,
toneladas de texto senão ele vai ter que aprender
isso com a NPC isso vai comer horas e horas de
diálogo, de diálogo e assim, isso é um próprio,
mas é um próprio eu acho que interessante, porque a
questão não é esconder o mapa, a questão é esconder
o hex, é bem específico a questão não é esconder o
mapa a questão é esconder a mecânica que anima o
mapa do mundo porque se a gente sabe como funciona a
mecânica a gente engaja com a mecânica uma coisa
interessante que eu sempre tem uma dúvida recorrente o
bóbi já deve ter respondido essa dúvida milhares de vez
é pô, mas como é que eu vou jogar hex cross se eu
não tiver uma mecânica de se perder e eu sempre
respondo pro cara assim cara, se o cara entrar na
masmorra e na hora que ele tá tentando sair ele
esqueceu se ele tem que virar pra direita ou pra
esquerda, tudo rolando um dado de se perder ele fala
não, cara, se ele esqueceu ele vai se ferrar, ele vai
se perder, mas não cara, é exatamente a mesma coisa,
cara assim, como é que você faz na mamôce fala
pra ele, olha, na sua frente você tá vendo uma
bifurcação pra esquerda, pra direita pra onde você vai
no hex cross que a gente tá propondo, né, que na
verdade que o ódio da frente, essa visão da hora
da frente isso que é muito importante pra estruturar
isso que o bóbi vem construindo mas que tem
resgate, tal é isso assim, cara, pra onde é que você
vai você tá vendo na sua frente um morro um rio que
tá cruzando, entrando em uma floresta pra onde você
vai, né acho que é muito isso, então assim pra mim,
hoje, a experiência não só de hex cross, mas a
experiência de cross, ela perpassa muito que você vê
o ambiente em primeira pessoa não sei se esse é
o melhor termo mas perpassa muito por isso, acho que
até é mais fácil de entender isso pra quem joga
o disco que o dungeon cross, ele funciona melhor
sem mapa sem mapa aberto, né, ele funciona melhor
como um mapa sendo descoberto e mapeado pelo
jogador e assim, o hex cross também funciona melhor
assim, né, se você está interessado na parte pro na
parte do descobrimento na parte do mapeamento, na
parte do mar, o ambiente, ele funciona melhor então
acho que é uma analogia que funciona que às vezes
eu percebo que explicando isso pra as pessoas dá uma
destravada na cabeça o cara fala, não beleza, agora eu
entendi então realmente não precisa de uma mecânica pra
se perder o cara vai se perder porque ele não
lembra se ele virou pra direita ou pra esquerda no
pé da montanha e ele precisa tomar essa decisão
olhando pra montanha assim como quando ele se pede na
masmua ele precisa tomar essa decisão e qual
corredor da masmorra ele vira e aí muita
similaridade acontece, né, tipo na masmorra, às vezes
o cara pega um giz e risca a parede da masmorra,
no hex cross muitas vezes a gente pega uma daga e
risca o trompo do mavo, né, como uma bandeira é,
bota uma bandeira é bem pra ir assim que eu vejo
então, esse lance do mapeamento eu acho que não
é sobre esconder o mapa é sobre fazer parte do
desafio de dominar o ambiente, assim, como faz
parte normalmente do dango e isso não é uma coisa
interessante, né, às vezes eu vejo o pessoal falando
assim ah, mas, é, o mapa de hex tem que ser aberto
cara, que jogo você tá jogando é o Globixiz, dá
uma lida lá, cara lá já fala, né, no capítulo de
aventuras em Hemos, lá já fala isso, né e o mapa é
uma ferramenta do Mestre e que, inclusive ele fala que
é interessante ter uma pessoa no grupo responsável
com o mapeamento, né, pra personagens não se percam,
então isso já tá lá na raiz do Rob, acho que foi
esquecido em algum momento e esse resgate é muito
interessante, que acho que é uma das coisas principais
pra você ter essa experiência profunda que é
a experiência de você descobrir o hex a partir
do momento, né o hex não, não, os erros, o
apaixonamento que você viaja por eles, né que você
explore e tal né, tem uma coisa importante dentro
disso que vocês estão falando aí que é justamente
gestão da verdade né, porque se você fala aqui
está o mapa e você coloca o mapa ali com o hexagons
inclusive e divida isso pro jogadores o que você tá
dando é o mapa do que é de verdade aquele ambiente,
né ele é aquilo, que ela passa a ser a interface de
mundo real deles né, então tipo você botou ali o mapa
de Forgotten Realms né, de Fire 1 eles estão olhando
aquele mapa, aquilo é a verdade com que todos estão
trabalhando agora, quando você tá descrevendo os
jogadores mapeiam aquele mapa que eles estão fazendo
não se lembra de verdade, como Gui falou do mapa do
do Penínsulo Ancestral é o mapa que eles estão
fazendo, que vai ter encorreições se outras
pessoas visarem mapas, vão ser mapas diferentes entre
si ainda que eles permitam uma localização mas o fato
é que os jogadores não estão engajando com uma
visão de cima uma visão imaginada do que é verdade,
como se houvesse uma foto de satellite formando a
gente exatamente dos espaços que estão sendo explorados
né, e aí nesse ponto a gente não tá entregando pro
jogador uma visualização do que é real do que é
verdade, mas sim a experiência que eles estão
tendo da verdade daquele mundo, né e aí nesse ponto
eu lembro de uma mesa do Coby que ele tava mistrando
do mito de Atlântida uma que foi extremada até e aí
a jogadora vira e fala assim pra mim, mas deixa
eu me localizar melhor se você estiver vendo um mapa
de cima, desenha pra mim e aí o Coby falou calma aí,
calma aí eu vou descrever o que você tá vendo né,
porque se ela quiser ver de cima você me explica
aí, você vai levantar um drone você vai subir em
algum lugar muito alto como é que você vai criar essa
visualização de cima que você tá esperando, não é
como um videogame que você aperta um botão de mapa e
aparece ali o mapa geral da realidade então isso é
uma dinâmica muito diferente né, quando você abre o
mapa você pensar as explorações né, quando os
caras chegam aqui do Brasil mesmo, você vai ver os
diários de exploração são diários que eles são
diários do pode te ouvir do explorador né, seguimos
o rio no seu que coer no sopro direito no sobro
direito no sentido do do do da correnteza, por 4
dias encontrando essa planta aquele lugar, uma montanha
assim eles não fazem mapa é, precisa de uma
quantidade de informação gigantesca pra extrair o
mapa assim quando eles estavam fazendo as primeiras
explorações eles não conseguiam informação
suficiente pra fazer esse mapa assim eu acho que é
muito recente na escala de um estrelete que é possível
mesmo, né Gui acho que até um pouco atrás a coisa não
rolava, né eu acho que sim que é isso, né, não é
igual a essa inscritica que você entra no espírito o
espírito invade o espírito o corpo da águia coisa
nada a ver do que essa inscritica que você vê
literalmente pelo olho da águia isso é difícil isso
é inquiável, aí você pode desistir essa magia né é
isso que eu vou falar complementar porque é legal
você pensar que cara beleza, você quer uma visão
de cima dessa área da floresta beleza, você busca
aí você não ouviu falar que tem a vassoura da
bruxa que voa pergunta pra ela, ou vai lá e tenta se
pega emprestado a vassoura ou tenta ver com aquele
margo que olha pelo olho do falcão e pede uma dica
pra ele ou tenta de repente subir na montanha
mais alta pra você mapear a região então isso tudo
vira uma tipo não é que, você tá sendo cricri,
libera logo essa informação não é essa informação, ela
deve ser com estada né e isso cria agência né, isso
cria um tapé de jogo seria assim o cara falar assim
pro libera logo que tem do outro lado da porta da
vassoura, não cara, você tem que abrir a porta pra
olhar, pelo amor de Deus mas o jogo tá aí o jogo
tá aí você abrir a porta não vou te entregar, o que
tem dentro da porta eu gostei, eu vou começar eu
vou começar a utilizar essas asorias do Icaro aí
cara, de levar sempre pro Dungeon Crop, que resolve
né cara tipo, é uma boa analogia total agora o
seguinte gente agora vamos caí, eu acho que num
momento que a gente convergiu de verdade né,
assim as nossas três experiências que a minha,
do Guia, do Icaro a gente convergiu em Bergoten né, e
teve um momento ali que foi o workshop de Bergoten
que eu acho que foi muito formador pra nós três
porque pra mim também foi o mais que eu tivesse ali
que eu não mostrar o que aconteceu o que a gente
fazia em Bergoten eu atendi muito naquilo ali também
como é que foi pra vocês esse momento da gente
falar, gente? Temos uma campanha aberta queremos
que mais gente conheça como a gente faz por trás dos
panos, né, que vocês eram jogadores lá de que aí a
gente construiu um mundozinho a parte paralelo
organizou do jeito que a gente organiza Bergoten lá
no Nochon, e botou pra galera pra gente fazer
dinâmicas, então cada um mestrou um pouquinho ali
dentro e experimentou como é que a gente fazia como
é que foi isso pra vocês, cara como é que eu começo
a falar do Guia? como é que foi pra você esse
rolê? quando eu entrei em Bergoten eu
fiquei com algumas questões assim é que era isso né,
entrei e comecei a jogar e falei assim, não era isso,
isso aqui que eu tava querendo quando eu tava
tentando investigar ex -col e tentando encontrar um
jeito de fazer uma exploração que o jogo
acontecesse nesse âmbito qualitativo o viagem, mais
exploração né e aí sempre fiquei pensando né, cara
que trabalho que deu pra encontrar finalmente isso tá
deus materiais e eu fui procurar, ai procurar ai
meu, tá bom, você se encerra agora tá saindo do
domingo que é um material que tem esse nível de
detalhamento de infinidade desviva e se os invergou
tem um outro muito bom que é o ofs o ofs on the
coast é doido é um negócio meio punk rock, é só texto
cenário, tem diagramação é o texto nôrg, tem
diagramação não tem mágica, tem nada é ploco de notas
é um negócio punk rock você passa você mesmo sem
recursos nele que é bom é um bom material também mas
assim, a descrição de um rex é um paráquio tem
cinco rex e uma tarde na quarta é uma quantidade de
muito lacunárnia, lacunárnia um pouco demais assim,
quando eu fui jogar pergoto eu me toquei, da falta que
esses materiais fazem é uma coisa que eu reparo porque
assim a gente tá indo pro WhatsApp e aí a gente
pergunta bom material pra rex troll e o pessoal vai
mostrar o que vai mandar pra ele, ah esse livro que
ensina a fazer rex é bem isso que o cara tá pedindo
ah, tem esse livro aqui que tem tabelas e mais
tabelas pra você sortear as águas é isso que o cara
tá pedindo é assim, eu quero um eu quero ver rex
tal, montado eu quero ver, eu quero ver e funciona e
assim, eu acho que a oficina de rex -call foi
isso só, esse é o rex -call montado é assim que
ele funciona cada um vai jogar um pouco, vai
misturar um pouquinho nessa pelamenta pra ver como é
que é como é que é o test drive, como é que é
o carro dando eu acho que isso foi divisor de água
pra mim, porque o que que acontece eu ficava pensando,
essa falha eu sentia as multiplicações eu sentia que
faltava esse tipo de material um material que
qual domingo que vai ser agora, que é um material
que tem os rex tem os rex descritos tem a, é isso
aqui que você vai encontrar se você for do sul saindo
da cidade do Oceano tá aqui, esse é o feature é
assim que ele funciona esse negócio vender a prep, né
vender a prep o build camp do menúdio, ele tá vendendo
a prep de um cenário inteiro sim ele não tá
vendendo mecanismos e ferramentas pra você fazer
o seu próprio no sentido de mecânico porque essa é
a questão brossa dos materiais que eles oferecem
aqui é o jeito de se fazer o seu próprio olha
esses dados, nessas tabelas e lá lá, isso não é legal
corta o corpo de atividade, às vezes ajuda as vezes a
prepara isso tem 30 opções, se ela tem enfim, a
imaginação um nosso assim pergota e foi de visor de
água porque me fez entender que, olha é uma demanda
que existe né não é IPG do Brasil é, porque aquilo
Brasil a gente tem muita dificuldade pro nosso
material em inglês e pro nosso pessoal não falam em
inglês é mais que o sistema da, nos últimos
anos as pessoas continuam não sabendo falar em elas
não terem obrigação porque a gente não tem obrigação
de falar a língua do corvisador é, muito incrível
é, muito obrigada e... eu senti que a gente precisava
ser feito e aí o que acontece, eu senti que por
exemplo, eu cheguei a conversar com vocês tipo, o
que vocês vão lançar pergota mas eu pensei, se
lança pergota tem que parar de jogar tem que parar de
jogar, mas tem que matar a campanha e assim, não só
isso né tipo é... é... pergota em que ano? antes
de começar, depois de ter começado em que momentos
específico que eles começaram é, o cenário eles
estaram a vir pra partir do mais sugesto do lugar
então assim, ia ter que escolher um momento no
tempo não ia ser o ideal, eu fiquei pensando se fosse
fazer esse material, talvez se fosse um ideal fazer
uma tela de luzera né e logo em si, logo em si
tudo mesmo, o ícaro colocou a pista Sim é, pra mim
cara, sim é, só um comentário sobre o Dome
World que eu acho que é um material legal de
Hexcrawl de referência apesar de que se você
pegar o livro do Dome World os exemplos vão te
levar pra outro caminho completamente diferente do
que a gente joga eu acho que o material é bom as
mecânicas até que são ok, dá pra jogar o estilo que
a gente tá buscando com o material de Dome World mas
quando você pega o exemplo de jogo vai virar uma
sequência de volagens assim né ele mecaniza né e muito
abstrato ainda que você pode estar zoom e tal mas
o material de fato é muito bom assim, eu acho que
quem quiser pegar o livro de campanha muito legal tem
bastante detalhe dá bastante informação mas sobre o
workshop pra mim foi legal porque eu já tava com mais
de 20 sessões de bergotas que é bastante coisa né
pra RPG assim já tinha entendido bem como jogar
Hexcrawl mas eu tinha muita dúvida de como mestrar
Hexcrawl porque de fato tem essa simetria de papéis
muito forte é um papel muito diferente porque como
o Balbi bem falou aí, só o mestre sabe que tem o
mapa os jogadores tem os seus próprios mapas que tem
outra função, que é uma função de se encontrar no
mundo, quanto o mapa do mestre tem a função de
estruturar o mundo então foi legal por conta disso
e eu tinha essas dúvidas, então você vai percebendo a
mestragem você vai absorvendo e você vai
imaginando então eu acho que se ele tá mestrando
desse jeito, ele deve ter tais informações anotadas lá
mas quando eu vi o o grande do workshop pra mim
foi ver o outro lado foi ver o lado do mestre e
receber isso pronto então o legal do workshop foi o
Balbi, o Cobb e eu acho que talvez o João não sei,
mas quem tá envolvido com a preparação do workshop
entregou pra gente um mini cenário um Rex Flower lá,
acho que 9 Rex alguma coisa assim, pronto e tá
aí, vocês escolhem mestram um pedaço que vocês
quiserem e tá aqui um manual resumido do estilo o
manual, acho que a gente já tinha muita coisa na
cabeça de forma natural, porque a gente tava jogando
bastante mas a prévia ali que foi passada foi muito
legal, porque você vê que beleza, essa é a informação
que eu preciso e é como eu organizo essa informação
de uma forma funcional que tem um ponto de corte ali,
que eu tenho informação suficiente pra mestrar mas
não é tanta informação que eu vou me perder que é
uma coisa importante na mestragem de vários jogos
que você saber esse ponto do quanto informação você
precisa pro negócio ser funcional mas também ser
viável eu acho que o jeito que vocês trouxeram Rex
Croll, ele tem um ponto muito bom entre essas duas
coisas ainda precisando do nível de prep ao mesmo
tempo é muito funcional então pra mim foi muito
formador eu gosto mais de mestrado que jogar eu tirei
um tempo de mestragem quando eu entrei nessa
experiência de mesa aberta, joguei bastante biagoto
joguei outras mesas também que são de Rex Croll que
tem propostas similares de gente que foi muito
influenciada por Fantaes como Bernardo, Adolfo Borg
o art que apesar de não ser Rex Croll você vê
claras influências de oil fantasy de café todas essas
mesas partem de uma ideia de uma exploração mais em
primeira pessoa, mais ficcional pesada e tal e o
que era esse material falando desse workshop o
que era esse material? era esse pedacinho de mapa com
alguns Rex e aí tinha lá uma tabela, se abriu o Rex
e tava lá uma breve descrição esse Rex, a
floresta o tal, cartazes carteirísticas alguns rumores
que os personagens poderiam ver sobre aquele local, um
covio de uma criatura falando, ó, isso aqui tá
do ponto tal do Rex e assim com um nível de
habistração bom o suficiente pra você dar antecipação de
como encontrar aquilo mas sem uma quantidade absurda
de geolocalização e uma tabela de controle atório,
um tesourinho ali rodar, rolando algum alimpo de
vegetação, bioma fauna e você consegue a partir
daquilo pegar e jogar então assim, pra mim foi muito
interessante saber que eu acho que é uma coisa que
falta muito, que acho que a situação carentes, é de
estrutura funcional pra fazer um negócio funcionar
tá ligado? fazer um negócio em mesa ser
viável, né? porque se fala muito de Rex Kroll
no mundo da fora aí uma coisa muito aberta que o
cara escuta, ele fala assim tá, mas eu ainda não sei
como fazer isso tá ligado? e
o cara leu o livro e falou eu ainda não entendi,
ainda me falta sabe pegar o negócio? achei
esse material muito bom pra pegar e falar assim, beleza
eu entendi, a partir disso aqui eu consigo mestrar,
obviamente que eu vou ter minha coragem aprendizada
mas é o mínimo que eu preciso pra conseguir
mestrar, né? e eu acho que estrutura é
muito importante, eu vou puxar pra ele foi esse
momento, pra mim foi muito importante pra ele também
tomar coragem e falar assim cara, eu quero voltar a
mestrar porque é o que eu gosto mais e agora eu já
tenho essa estrutura, eu já tenho ser aprendizado, eu
vou abrir uma mesa e vou começar a experimentar o
outro lado foi muito formador assim, cara mas eu
também acho que a experiência do workshop
também foi muito formadora porque a gente tinha jogado
bastante, acho que é importante também isso hum
hum acho que é a quantidade correta de
informação, é importante se alentar, afizar a repetir,
a quantidade correta de informação, a quantidade de
a quantidade atuada porque essa é uma questão é, os
dois exemplos que eu dei de bons reks cross links
são o o OVS informação de menos, é lá pra lá de
Marx assim, eu fiquei lendo o OVS e eu pensava assim,
porra, mas se tiver que me estar isso aqui, eu vou
ter que alentar a cidade inteira, de improviso na
hora que os caras entraram nesse reks inteira, tudo
tudo, só tá dizendo assim cidade não sei o que de
pescadores porra, e é um pouco demais você não
queria ser o desafio, né, ali que estaria a carne do
jogo, né o jogo vai acontecer ali dentro, mano
não dá pra ser só uma frase do outro lado, como
em Moodie, as vezes você pega umas páginas de 3x4
com reks só que tem cinco coisas dentro claro, mas no
vento você fala não, pera aí é coisa demais são 600
páginas de livro de campanha 400 são de reks
você vai ter que ler tudo isso é demais, é muito
então a primeira questão aí que eu fiquei repetindo e
repetindo e repetindo perguntando em um monte de
lugar, todo lugar que tá me perguntando qual o
tamanho do ponto uma campanha de reks, quantos
ex e aí a gente foi fazendo as contas e eu
cheguei ao valor, eu acho que uma ponta mãe de
campanha de reks são 40, 70 reks mais do que isso
de 6 milhens, ou de 6 milhens só tem um que é 6
milhens só tem um que é 6
milhens podem te falar o contrário, mas tá errado
todos já ouviram as lendas do norte mas ninguém sabe
o certo que tem lá maldições, criaturas
terríveis tesouros mágicos e queiras esquecidas, é o que
as histórias contam, depois da grande muralha nas
tavernas dizem que a companhia dos biutres se
instalam nos limites do mundo e a gente tá
financiando aventureiros pra explorar essa terra maldita
já vai fazer um ano a malakias que muito
espartiram para o norte deixando valetim e viajando
7 dias por esses anos bom, um raiado sol eu também tô
partindo, eu cansei dessa vida de merda meu amigo
mas então malakias me fala você vai vir também ou vai
passar o resto dessa tua vida patética batendo
carteiras eu não sei você mas eu quero morrer rico
meu amigo fala galera do café aqui é o hícaro e eu
queria fazer um convite para vocês, Filhos Terra é
uma mesa de Hexcrawl que usa o cave in hex,
esperado no bestia de 81 que todo mundo ama e é
uma campanha que acontece no estilo mesaberto o que
se enfriar qualquer um pode colar, jogar com a gente
são sessões ebsódicas quem pode jogar no dia a gente
monta um time e esse time sai para explorar então
queria fazer esse convite para vocês virem explorar
esses hermos malditos descobrir os segredos de
cartelos abandonados atravessar espelhos mágicos
encarar as brumas prateadas tomar o chá da minha
estrela e vir buscar esses tesouros que foram
esquecidos pelo tempo, enfim is terra essa mesa também
galera usa o estilo de jogo oil fantasy que quem
é ouvinte do café tá ligado que eu sei então
espero vocês lá e valeu balbi eu não sei se isso
é uma boa ideia relaxa, eu vou ser divertido todos
dois vamos juntos uma coisa que eu acho interessante
disso aí que vocês trouxeram e concordo com
vocês que vocês falaram isso sobre a abstração da
coisa a estrutura que é necessária é que é difícil
você explicar como fazer o hex crawl e como estruturar
o hex crawl e como fazer isso funcionar é muito
difícil e aí você tem um graal, uma corrida atrás do
hex crawl perfeito que eu obviamente eu tenho e eu
vejo que muita gente lá fora tem o autor do domain
wood o Justin, Alexander, Pokfôner o principal
referência eu sinto que a gente precisa muito e atrás
desse funcionamento mas aí essa busca visto a gente
lá fora que tem essa tendência eles tentam
resolver isso com um aspecto de game design e
com a mecânica muito claro qual a forma mais fácil
que você tem para garantir uma experiência com a
mecânica quando você cria a mecânica fica mais fácil
até de explicar como forbidenland fez, ele fez
bem isso ele construiu um jeito de jogar o hex crawl
você faz o hex crawl só que ele é extremamente
mecânico ele é mecanizado pra caramba então é isso,
ele resolve o hex crawl ele tira algumas
possibilidades interessantes do hex crawl que a gente
tem de um mergulho e entra hex no terreno fica um
pouco mais difícil fazer isso uma coisa que, enfim,
se você deixar se levar pelo fluxo do jogo acaba
sendo um flanar de hexágono por hexágono não
necessariamente pelo terreno e buscar fazer uma
explicação do jogo sem recorrer as facilidades que
a mecânica as mecânicas trazem pra gente mas
permitindo justamente abordar as minúcias do espaço
dinâmico de jogo, que é onde os jogadores vão tomar
as decisões a construção e o enriquecimento desse
espaço dinâmico é justamente onde eu tinha o meu maior
desafio pra esse workshop, foi a primeira vez que eu
falei, eu preciso escrever um pequeno manual em PDF
pra eu passar pra galera de como eu faço isso aqui
e isso é muito difícil isso é muito complicado,
tanto que aquela não é versão final, né? Eu
já mudei algumas coisas em cima daquilo o jeito de
dividir o hexágono em fatias eu usei a Quirolida
um jeito que eu acho que eu tenho que usar menos
hoje em dia que na verdade não refletia o jeito que
eu usava real ali então acho que tem coisas ali
que você vai construindo e que você aprende conforme
você tenta explicar como acontece isso, então pra
mim foi aprendizado muito interessante até por ver
vocês utilizando essa fórmula, né? essas
ferramentas do jeito que eu coloquei ali e eu vei
inclusive onde é que eu potencialmente tinha errado
a respeito disso, ou do que potencialmente uma forma
que não condiz com o jeito que eu fazia, sabe? e
é uma coisa muito difícil e complicada de fazer,
então pra mim foi muito importante e aprendizado eu
posso dizer que o hex, o meu hex crawl também
evoluiu a partir das pensas que você tiveram no
workshop sabe? como experimentadores da coisa
vocês meio que estressaram a fórmula que eu propus,
né? isso é muito interessante, e aí
isso leva a minha próxima pergunta vocês têm aí o
península ancestral certamente isso vem da
experiência pessoal que você tiveram a partir dos
experimentos do hex crawl e dos estudos hex crawl e
por mais que a gente tenha confluído em bergotas, a
gente conflua em bergotas a gente discuta e nesse
momento se a gente junta a experiência e tal a gente
tem momentos também que a gente discorda e em que a
gente sente diferentes experiências eu quero saber
o seguinte vocês desenvolveram propostas
pessoais visões pessoais de hex crawl pra chegar tanto
no fim de terra que o Ica do Mestre que é uma
campanha perto dele quanto o trabalho que vocês
fizerem em conjunto aí com o península ancestral o que
que vocês sentiram que é contribuição de vocês com o
hex crawl com a visão pessoal de hex crawl com a
proposta de vocês cara, uma coisa pra ver assim que eu
acho que dá pra falar pra mim o que eu trouxe muito
forte do workshop de bergot foi um entendimento que eu
acho que é importante passar pras pessoas quando
a gente está estruturando o hex que é o seguinte quais
são os elementos de terreno que são importantes você
ter em mente né e como essas coisas se relacionam
com capacidade dos personagens explorar isso né
acho que isso é um ponto chave assim né então hoje
eu acho que o Kives traz uma solução muito boa pra
isso que é pensar beleza, a gente tem um hex aqui
que é uma floresta quais são as questões dessa
floresta são importantes pra pra vocês jogar esse jogo
é você definir ali escrito mesmo na sua prévia o que
que é você pode escrever três coisas lá né aqui o
chan tem raízes que não permitem entrar de cavalo
se entrar tem um risco do cavalo com se a pata a
roça não entram aqui e mesmo humanos vão andar
mais lento aqui do que andam no local bom, ok
isso é um ponto floresta é fechada permite pouca
iluminação, sem o acelho de tochas ou outra coisa isso
também vai diminuir o ritmo né e tem muitas terres de
aranha aqui nessa região que também é um potencial
de edição de ritmo o cara engaja com aquilo ali, você
define categorias e tal, começa a brincar com isso
e o legal de fazer assim é que uma vez que o
personagem já sendo de uma tocha, ele talvez elimine
essa questão da iluminação atrapalhar a exploração ao
mesmo tempo que ele revela a sua posição pra inimigos,
apesar de o cara decidir abrir uma picada talvez
aquelas raízes não sejam mais um problema mais do
que ele toca fogo nas teias aquilo passa a não
ser um problema e o jogo ele vai acontecendo por aí
você ter esse elemento de terreno bem definido e você
permitir que as pessoas interagem com isso, então
isso pra mim foi muito importante, eu acho que
essa é o segredo de você estruturar um Reckis que
permite o crawl, que o cara começa a resolver as
questões de exploração ou não, ele fala assim, eu
vou assumir esse risco das raízes e tudo bem eu não
vou fazer a picada porque eu não tenho recurso pra
isso agora e eu quero continuar a exploração eu
já assumi essa agência na interação com o terreno,
acho que isso é muito importante ao mesmo tempo a
minha visão pessoal assim, que talvez essa distância
do que eu vi no workshop é que hoje eu me apoio
menos em texto e eu me apoio mais no mapa, então
meu mapa ele é mais detalhado do que o que
vocês propõem sentido que eu tenho figuras internas
dentro do mapa que eu não preparo cada uma delas
então é como se fosse uma estrutura de subrecks mais
visual, mas que eu consigo ver ali dentro eu vou
normalmente, não sei como as pessoas fazem eu vou
com, abre no pente mesmo o mapa real, o mapa de Recks
a galera vai falando, eu vou pra lá, vou pra lá
vou estando o caminho, opa, aqui eles estão se
aproximando no lago então eu sei que ali tem um
lago e tal então eu me apoio muito no recurso
visual então eu não tenho descrito na minha prática
tanto detalhamento desse tipo de coisa eu tenho
esses detalhamentos principais juntos, cara, de
alguma coisa de fauna e fora tabela de control
atório covio, perigos e tal e essas questões que eu
cometei são as características de terreno
que influenciam no explorar, influenciam fortemente que
reduzem ritmo de exploração mas eu tenho um apoio
muito forte no visual eu achei mais fácil pra mim
fazer isso, ter um mapa mais detalhado ter um mapa
de Recks você pode ter um pouco detalhado que é uma
figurinha pra cada Recks de para muita gente... eu
preferi da trampa com ele que é muito similar de
você desenhar um mapa na mão você jogar uma maça de
cima mais ou menos isso que eu fiz, eu desenhei um
mapa na mão passei pro saltioguia maça de cima
então assim, acho que a grande diferença pra mim e
pro pessoal foi isso e eu percebi que tem uma
confluência com o Península que o Gui fez, que ele
também partiu desse lugar o Guilherme tem uma coisa que
eu tenho que ficar repetindo pra influenciar
ele mais a fazer isso ele tava falando assim, bom, o
mapa não é profissional eu falei, cara, os mapas são
bonitos, são bons vamos botar isso no material é
bonito, é bem feito, é legal e já é um cara que
tá constituindo a sua fama, porque em Birgoten ele é
reconhecido como o nosso mapeador oficial aí a
maioria dos mapas foi o Gui que fez são lá pra
muito bons então, é ele que é de desenhar um mapa,
como você imagina no mundo, e depois jogar a maça de
cima né, e a partir disso você tem lá, o jogo tem
essa confluência entre a minha necessidade de ter
mais recurso visual pra mestrar, e o Península traz
isso, ele traz um mapa desenrado à mão que é um
mapa de ganda assim, de Hex ele é desenhado com a
mão, com detalhes e tal e você vai bater o olho lá
no Hex e você vai ver que a estrutura vai falar um
pouco mais disso provavelmente a estrutura é
um Hex por página, ela é lacuna não tem tanto
detalhamento pra você bater o olho no Hex você vai
ver que tá posicionado o feature lá a fazenda está
aqui, tem um X lá você tem uma descrição da
fazenda e ele vai falar, as redores da fazenda tem
plantações tem um rio que passa ao norte você olha
lá no Hex, você tá vendo o rio você tá vendo a
fazenda, você tá vendo as mutações aquilo é o
suficiente e aí, o que que é interessante tá marcado
ali no material, que de fato vai ser o que o
mestre vai se agarrar pra mestrar aquilo é, falar que
ali tem um NPC que é um padre, que ele engana as
pessoas que ele esconde um tesouro que tem uma bruxa
que mora ali ela tem tais características que tem um
covio de águias que pode ser perigosas então isso é
o que o mestre vai se agarrar pra partir desse
mapa que é uma ferramenta importante ele consegue
mestrar esse jogo eu acho que vai muito por aí, acho
que tem essa confluência entre essa influência das
mesas de oil fentes a gente chegar num estilo
pessoal mais apoiado em mais um pouco detalhado pra
gente chegar nesse nível de preparação e uma coisa que
vem nisso, vocês vão ver e tem uma característica que
eu acho interessante falar em relação a terreno e é
você não ter muito detalhamento de terreno rex
a rex porque eu acho que também posta errado né, mas
o Guilherme pode falar e é um plano alto mas você não
tem tanta questão de terrenos difíceis de andar
então mas não tem uma parte do material uma sema
página que ele resume qual são as problemas de
explorar a península ele vai falar de desazamentos,
trombas, d 'água e como isso se relaciona com o
clima, então num dia chuvoso se torna um perigo
explorar o plano alto porque tem desazamentos de
terra, água e tal não sei o que e ele fala isso
aqui atrapalha a exploração pode reduzir tantas
categorias se os personagens não tiverem cuidado não
tiverem bem preparados pra isso então ele vende esse
encadeamento numa próxima edição que a gente for
trabalhar terrenos mais complexos a ideia é que
também essas complexidades específicas de cada terreno,
elas vão vir num rex então nessa edição está mais
condensado num ponto do material que é mais geral
são essas dificuldades de terreno e então nos rex,
cada rex você vai ter os pontos -chave que você vai
precisar pra me ensinar acho que é mais ou menos
por aí assim que vem essa confluência de estilos até
chegar numa coisa mais pessoal mas claro, o
península é um material que o Gui trouxe ele escreveu,
olhou o autor eu dei meus hospitalos obviamente minha
contribuição é maior na parte do projeto gráfico
mas eu acho que tem uma conferência legal de estilos
de como a gente enxerga a coisa de uma forma bem
parecida assim né porque a gente jogou bastante junto,
acho que a gente se encontrou também nesse
estilo de como se organizar o mundo de como imaginar
esse estilo de jogo deu um bump aqui na internet,
voltamos todo mundo ok? aqui
pra mim não dá boquinho o tempo todo ah não, então
deve ter sido local que derroteu um bump mas acho
que tá tudo certo maneiro, e Gui conta aí pro você
cara, como é que foi pra a experiência pessoal, como
diz a evolução do jogo pessoal que as experiências
o que eu posso dizer que eu trouxe né, no sentido a
partir dessa experiência foi a a vontade de compartilhar
o negócio porque assim é assim que a gente fica
muito guichado no outro sentido perto da comunidade
fora e eu ficava pensando como levar isso pra fora
levar isso pra fora porque a gente vê o whatsapp que
o pessoal tem até uma uma tinta de serviço fica
zoando, olha o cliente, etc mas é porque o cara não
tem não sabe, tem um manifesto mas assim, é isso
né é na experiência que se aprende eu pensei como eu
posso fazer o material que seja de tinta e o whatsapp
pra tentar botar pro pessoal como que é isso o
proposto do rexcol perfeit cheguei à conclusão que
essa é o mais perfeit que tá entre as outras opções,
por exemplo, Arnold Keylonson, uma matemática lá
xcal matemático isso é mais erra do que mefro é o
Justi Alexander também é super sistemático mecânico,
cista e tal com boas missões, né é muito micro
o Homem -Ut, também, ótimo talvez o melhor, vai ganhar
todos os precios que existirem em BGC ano que
para ser lasfado mas ele ainda é fetichista o Luke
Keylonson por outro lado vai pro começo é ótimo,
maravilhoso o Ovo Sepandekost, mas mano não
dá parâmetro no outro o Nard mais, Nard mais
encontramos um jeito legal precisando colocar parâmetro
como que eu pensei, bom vou fazer o que? Vou
aproveitar que eu tenho que descrever quando eu fui
bestrado, estou por lá, descrevi muito dessa vida e
vou escrever, vou fazer um cenário que eu não ainda
vou mestrei, talvez eu mestre, não sei eu vou dar
para as pessoas mestrarem para me dar em FIB na uma
dessas eles vão aprender na prática melhor de leite de
aprender eu sou fulgar professor você pode dar 38
aulas teórica lá o cara na hora que ele entra no
estágio e da frente a fazer o negócio, você
estava dando 38 aulas, ele não tinha entendido ainda
sim na hora que ele começa a fazer ele vai então
assim, o que eu quis? Eu quis começar por esse lado
do mapa, porque eu tenho que ter nada mais tranquilo
da finição em si é o planal do planal e aí eu
estabeleço bem de uma forma clara tem saúde de vida,
tem saúde de lões do cenário coloco um cenário
que geograficamente faz tanto de nada a gente
fica, por favor ainda assim eu quis fazer algumas
coisas nos postes que eu li, colocar marcas mesmo,
regras de como aquela é um planal, teoricamente é um
gravinho de extinta até coloco, parece muito cerrado
é meio planíquice mas isso também quer dizer algumas
coisas climático e desafio coloco, olha, tem estribas
catastróficas tem, mas tem alguns outros estribas que
vão causar problemas vão criar desafios se chover
forte vocês vão correr isso e tomar uma enchente e
relâmpago um badágua aqui no ovo interior a gente
chama como é que era o tempo de um rio que
lançava aí, enfim, não vou lembrar mas é um termo
específico da nossa que para a enchente está
chovendo muito de forma um rio nas calçadas em tempos
muito sécios, como todo serrado, com a risco de
incêndio, né? se o cara está andando com
uma tocha e o cara começa, ele joga a tocha no chão
e está andando de clima seco e tem uma chance
grande de pegar fogo no serrado então isso também
aparece lá na pênis de manifestar como possibilidade
que é assim o que é isso? em
vez de tentar explicar o que pode ser é virar e
falar olha, toma aqui essa caixinha leva lá na cabeça
o que você acha? vê se você acha que é um bom
jeito de jogar veja se você acha que é um rei
que é legal é que eu fiz ainda fui mais longe, né?
eu falei assim, bom, vou fazer
de graça fazer de graça, porque agora é de que mais
a gente tem acesso vamos fazer vamos distribuir
online mais longe ainda não só vou fazer de graça, vou
distribuir online vou fazer o melhor material que eu
puder assim, por que atrás do rei? por
que atrás do rei? porque eu não sei de empeio do
serrado é tão bom que eu consigo fazer isso assim a
questão é que assim é fazer com que o pessoal se
apaixone que bonito, vou me extrais é assim que você
ganha com o leite é o que eu falei, que pode estar
bom o que eu escrevi, mas realmente faz muita
diferença faz diferença é a ilustração e o design é o
que vai chamar o pessoal pra pegar e ler, e usar
eu posso, porque eu escrevo eu sou uma pessoa muito
autocrítica mas eu posso, porque eu reescrevo tantas
vezes até chegar com o pessoal que tá bom né? mas
eu acho que o grande lance da Perinínsia Nacional, por
isso que eu falei tem que colocar os três da carro
não é meio grande lance, na verdade eu preciso usar
de graça pra identidade visual dela é ainda mais
que eu te acho é, ainda mais que eu tenha ajudado
eu falei, vamos usar uma cor só eu acho que foi
uma ideia nossa eu e o Icrix, conversando com a
gente vamos usar uma cor só, e aí o Geraldi falou,
vocês estão usando sempre a mesma cor eu vou colocar,
monocrométrica na capa vou colocar essa cor em todas
as ilustrações que você acha, porra genial e as
ideias que aparecem sem motivo brota na nossa
cabeça assim, no fim das contas, o material final
ficou tem uma identidade visual própria o Icrix, o
outro dia o Guilherme vai conseguir convencer ao
Brasil de usar a cor nos materiais e aí dizem aí
que ouvir falar que o Icrix fez esse trabalho
lindo uma diagramação que pra ser boa ela precisa
unir um IKNZ, uma coisa que é agradável olhar, ou
seja, que a gente julgue em algum nível bonito mas
também funcional a diagramação pra gente ter a
impressão de que ela é legal ela tem esses dois
componentes mas dizem aí que o Icrix fez isso tudo
nexel, cara não, conta aí esse processo aí fala aí
pra gente ter a diagramação isso é uma coisa até que
eu tenho uma certa ansiedade porque eu não
tenho formação em uma art design assim eu sou
engenheiro eu pesquisador, trabalho com números e eu
comecei a brincar de diagramar eu queria fazer
meus materiais fiz umas coisinhas pequenas a pessoa
falou que eu estava bonito mas é muito intuitivo pra
mim a grande felicidade é ver pessoas, tipo o Balbi
que é design, que tem formação que tem
conhecimento que estudou e isso de verdade recebi um
elogio do Gontige que é um cara foda que é um animal,
né? eu fiquei muito feliz assim
porque é muito intuitivo e o Lassit não usar um
software que não pode ter profissional de edição tipo
um InDesign é porque boa parte do tempo eu estou
com um computador que é na empresa que não posso
instalar software então eu falo assim cara quando eu
não estou em casa e tal como é que eu posso
brincar com essa parada no meus horários livres e hoje
eu faço umas coisas na suíte do Google esse
material foi todo diagramado em Google Slides que pra
quem não sabe é o Power Point do Google só que ele
roda no navegador tem muita gambiarra pra fazer
funcionar mas funciona assim, o pessoal está
achando bonito ao mesmo tempo uma coisa que a
gente quis trazer com um elemento de produto eu vou
tentar fazer um negócio mais interativo possível
então quase tudo que você clica naquele gpmf ele te
leva pra um outro lugar então você consegue clicar
no mapa ele leva pra página você consegue clicar
um wa que um rex ele faz referência, outro rex você
clica ele vai pro outro rex clica cara fala, olha,
olha, o fã de um fã que clica vai lá pro manifesto
vai tentar também fazer um negócio funcionar acho que
a mistura de ser e funcionou bem assim mas é
um proponso muito intuitivo assim eu estou feliz com o
feedback da parte visual eu estou feliz com o feedback
da parte visual porque eu acho que casou com o lance
do geral casou com o lance do geral é um cara muito
foda nessa parte de ilustração do nosso dendo
ilustrador do brasileiro a felicidade de poder estar
fazendo um projeto do aparelho do aparelho fazendo
um projeto gráfico do aparelho com um ilustrador
tão bom mais ou menos por aí