Uma vez eu tava na praia com o sócio do meu pai, o Fred, e um
amigo meu. Eu era moleque, eu tinha uns
treze anos. Lá pelas tantas, a gente tava já
cansado de pegar jacaré na água, e a gente voltou pra tomar um
mate. E o sócio do meu pai lançou um
desafio. Eu quero ver aí quem é mais
habilidoso, quem tem coordenação motora mesmo de olhos fechados.
Ele encenou legal, ele colocou as duas mãos em paralelo, na
vertical, assim, separadas, que nem um robozinho, sabe?
E ele falou assim pra gente, façam assim também, façam que
nem eu tô fazendo. Bom, meu amigo ia ser o primeiro
a fazer o teste. Ok, o jogo era o seguinte...
O meu amigo tinha que ficar fazendo repetidamente um
movimento com as mãos como se ele estivesse cortando um bolo,
mas oscilando para um lado e para o outro.
Que nem um golpe de karatê desses que quebra madeira, só
que com as duas mãos ao mesmo tempo.
E alternando a mão que ficaria entre as mãos do sócio do meu
pai. Primeiro esquerda, depois
direita, esquerda, direita e assim vai.
No início, era para fazer isso com os olhos abertos.
E aí o Fred ia aos poucos encurtando o espaço entre as
suas próprias mãos. Então o espaço que você tinha
para dar o golpe ia reduzindo. O meu amigo foi o primeiro.
E ele só tinha que ir acertando esses golpes sem tocar jamais
nas mãos do Fred. Quando as mãos do sócio do meu
pai ficaram bem juntinhas... Aí era a hora do meu amigo
fechar os olhos. E assim que ele fechou os olhos,
o Fred saiu de perto e me puxou pra gente tomar mate lá sentado
na cadeira. E, bom, ficou ali o meu amigo
ali, o carinha, no meio da praia, em pé, sozinho, dando
golpes de karatê, de olhos fechados debaixo do sol, achando
que ele tava zerando o joguinho, né?
Ele já tava pensando, caralho, eu sou muito habilidoso, eu tô
aqui há dez minutos. E a gente ficou rindo demais
ali, cara. Depois de um tempo, o próprio
moleque acabou rindo com a gente, depois que, obviamente, a
gente parou ele ali, trouxe ele de volta pra tomar mate.
Mas, bom, eu conhecia bem ele, né, e eu vi que rolou uma
decepção muito grande pro moleque.
Rolou ali uma certa quebra de confiança, eu fiquei muito
culpado com isso. Depois eu fiquei pensando se não
teria sido melhor, de repente, a gente ter feito essa galhofa,
né? Mas sem nunca contar pra ele que
a gente tinha deixado ele ali sozinho.
De repente deixa ele ali com a impressão de que ele mandou bem
mesmo, né? Pra ele não ficar chateado.
Porque, pô, a pegadinha era boa, mas era sacana.
Será que se a gente não deixasse ele saber que ele foi enganado,
a gente não teria rido e ele... não saia ali achando que era
bonzão, eu cheguei à conclusão de que não.
Pior do que enganar o cara de olhos fechados, é enganar o cara
também de olhos abertos. Isso me leva a um texto que eu
li num livro famoso de RPG. Eu quero até ver se você
identifica quem escreveu esse texto antes de eu mencionar
durante o episódio de hoje. O texto é assim...
Uma das minhas jogadoras queria encontrar o vilão que assassinou
sua mãe e o seu pai. Direto ao ponto.
Ela foi muito generosa comigo a ponto de dizer que, olha, eu não
sei quem é o assassino, mas eu quero descobrir esse mistério de
quem matou meu pai e minha mãe e eu quero que isso seja parte da
história. Eu não escolhi nenhum NPC para
determinar esse é o assassino. Não, eu peguei cinco de vez.
E conforme o jogo foi progredindo, eu fiquei
observando como a jogadora reagia a cada um deles.
E aí sim eu fiz minhas escolhas baseado nas reações dela.
A alternativa para isso seria nem pegar de repente nenhum NPC,
mas ficar matutando ali durante o jogo quem matou os pais da
personagem, da jogadora, nos jogos seguintes, nas sessões
seguintes. Essa é a chave para criar
histórias colaborativas. Não tenha planos, tenha
contingências. Prepare-se para ver tudo mudar
num piscar de olhos. Não se case com nenhum dos
finais ou nenhum plot twist. Deixe as coisas acontecerem
naturalmente. Escute seus jogadores e deixe
que eles digam a você quais histórias eles desejam.
E aí dê o que eles pediram. Cara, esse é o texto, tá?
Não te parece que o autor fez igual o sócio do meu pai, só que
no fim, em vez de zombar do meu amigo iludido ali no meio da
praia dando golpes de karatê de olhos fechados, ele só chegou
pro moleque e falou Aê, campeão da coordenação motora!
Agora, imagina isso aplicado em RPG de mistério.
Não fica ainda mais feia essa história?
Pois antes mesmo de começar o episódio de hoje, eu vou dar uma
dica. Se vocês estão jogando um jogo
de criar mistérios, não iluda as pessoas de que elas estão
investigando algo. Porque esse algo não existe.
O que precisa ser criado, por não existir, não é investigável.
Com isso em mente, vamos para o episódio.
E aí, quer um café? Café com o quê?
Descubra! Bom dia, amigos do Café com
Dungeon! Estamos aqui pra mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café tá diferente. Eu fiz ele na prensa e a
oleosidade do grão está um tanto etérea aqui na xícara.
Olhando aqui eu encontrei o nome do produtor, mas a localização
não tem. Eu busquei na internet e não
existe essa fazenda. Eu analisei com mais calma aqui
cada grão e eu percebi que a dobrinha da semente tem uma
espécie de desenho no formato de uma caveira.
Bom, se você não quiser surpresas desagradáveis no seu
café da manhã, com um café delicioso, pode apostar no café
Ovelha Negra. Ovelhanegracafés.com.
Você vai lá e utiliza o cupom CCD e você consegue beber um
café especial, sem surpresas. sem essas impurezas aí da
indústria. Então, cara, delicioso.
Pode confiar. Já chega pedindo um café magenta
e usa o cupom CCD, tudo minúsculo, porque você tem
abatimento, tem um desconto aí. Se você quiser um desconto ainda
melhor, você pode se tornar um assinante do Café com Dungeon,
que aí a gente libera cupons progressivos de acordo com o seu
nível de apoio. Aí você vai lá em apoia.se barra
Café com Dungeon e mete bronca. E fora isso... você recebe
conteúdo extra, participa de sorteios de outros parceiros
também, recebe outros cupons, Participe de um grupo de
Telegram muito maneiro. Tem muita gente maneira
discutindo RPG a fundo, que é tão viciada quanto você.
E certamente você vai encontrar ali também mesa, gente que joga
junto, etc. E as mesas abertas que a gente
tem também, que não é exclusividade dos assinantes,
mas certamente os assinantes se engajam pesadamente.
Então, apoia.se barra café com dungeon.
Lembrando aqui que esse episódio é o primeiro dos episódios dessa
série agora, né, de episódios de terças-feiras bancados pelo RPG
Dojo. Então a gente vai ter aí durante
três meses episódios às terças-feiras graças a essa
galera. Então um agradecimento especial
aí pra galera do RPG Dojo. A gente, pra comemorar isso, tá
trazendo aí uma galera de lá pra trocar ideia sobre mistérios no
RPG, como você deve ter ouvido na introdução.
Mas antes da gente começar aqui o nosso episódio, eu vou fazer a
leitura de enquete. Quick Primer for Old School
Gaming foi o episódio de dois mil e vinte e quatro, né?
A edição de dois mil e vinte e quatro do Quick Primer foi o
episódio anterior. E eu fiz a seguinte pergunta.
Na sua mesa, você prefere regras da casa mais mecânicas ou menos
mecânicas? E a galera trouxe aí, cinquenta
e oito vírgula três por cento, bem apertado na votação, né?
A galera falou que preferem mecânicas não, só em último
caso. Ou seja, eles preferem trazer
outro tipo de regra, né? Mexer em outras coisas,
dinâmicas de mesa, status e coisas e tal.
E aí, só em último caso traz mecânica.
Mas ficou bem apertado. Muita gente gosta de mexer as
regras da casa diretamente de forma mecânica pra impactar o
jogo mais forte. Agora, a galera que respondeu
aqui, queria agradecer quem participou.
O Rafael Bacelar falou que quando ele leu o Primer, não foi
muito novidade para ele, porque ele já tinha entrado em contato
com as ideias pelo Regra da Casa e outros canais.
Quando algum jogador novo tem interesse em ler as regras do
sistema lá na mesa dele, ele primeiro indica a leitura do
Primer. para já tentar alinhar as coisas que podem ter ficado
soltas numa conversa prévia. Ele também indica para amigos
DMs ou que estão para mestrar a primeira vez a leitura do
Primer. Muito bom, Bacelar.
Eu acho que é sempre legal, né? Leitura a respeito de dinâmica
do RPG e estilo. Eu acho que é sempre
enriquecedor. O Marcos Gonçalves, aí salve, o
Marcos que é do Dojo, ele falou que adorou as mudanças e que
está ansioso para ler a nova versão completa do Peak Primer
for Old School Gaming. Ele acha que essa abordagem mais
sutil tende a despertar mais interesse do público.
E perguntou se vai ter uma tradução cafeinada.
Marquinhos, eu acho que essa abordagem sutil certamente vai
ganhar mais corações do que a abordagem mais... pé na porta e
soco na cara que o Finch teve na primeira encarnação do Quick
Primer. Agora, cara, não sei se mudou o
suficiente pra gente fazer uma tradução cafeinada dele,
principalmente porque o material tá vindo dentro do Swords
Wizardry e não vindo de graça na comunidade, né?
Então, se em algum momento ele liberar o Quick Primer para a
comunidade, ficar aberto, aí talvez a gente tente.
Mas enquanto tá no livro, assim, acho que não vale nem a pena
apontar nossos canhões pra isso. Vamos tentar buscar outras
traduções e comentar essas mudanças aí pontuais que o Fint
fez. Beleza?
Mas vamos ficar de olho, vamos ficar de olho.
O Auro Inflamado, grande Danilo, falou que meu contato com o
Quick Primer é menor. Acaba que sigo mais a linha do
Wild Fantasy, que tem mais estrutura do que ele.
O Combat Full ficou melhor, como funcionam as posturas em mesa
ficou melhor, então foi bem breve minha experiência
puramente com o Quick Primer. muito bom Danilo, a gente pra
criar o Hell Fantasy, a gente bateu muito no Peaky Primer, a
gente mexeu muito com ele foi muito influenciado pelo Primer
então você tá pegando de fato uma proposta um pouco mais
profunda naturalmente, porque afinal de contas a gente veio do
Primer, então a gente veio aprofundando, então acho que é
interessante isso e obrigado pela tua participação aí cara
somos todos derivados do Primer Mas é isso aí.
Vamos lá, vamos cair no episódio de hoje.
Sempre que víamos ogros nas terras de meu pai, terminávamos
por mandar a nossos guardas que, chacoalhando suas lanças, os
afugentavam. Pena que dessa vez eu me perdi
na mata da seringueta sem uma lança para chacoalhar para
William. William?
Você me pergunta. Sim, William foi o ogro que me
sequestrou. Ele estava me levando lá para o
lar da Serpia Albina, o pico mais alto. da Serra da Luneta,
escalando os morros no dente. Me amordaçou ainda.
Mas obviamente fugi. Como estaria então escrevendo
isso aqui se eu não tivesse fugido, não é mesmo?
Bom, nunca se deixa uma bruxa prisioneira sem mortaça.
William agora é meu melhor amigo, um bom garoto.
Me disse para visitar sua casa e sua família lá na ravina do
Menestrel, que fica no vale entre o pico mais alto da Serra
da Luneta e a muralha. Eu obviamente vou cedo ou tarde.
Meu maior defeito, como podem perceber pelas minhas histórias,
é a curiosidade. Diário da Bruxa Elza, de Rosa e
Cruz. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de Biergotten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergotten com
a gente. Vamos explorar Biergotten
Bem-vinda, Nina! Olá, time!
O Dojo chegou! Quer dizer, o Dojo tá aqui faz
um tempão já, mas agora chegou mais no Café com o Danjo.
Tô muito empolgada de estar aqui.
Muito obrigada pelo convite. Tamo junto.
E também Bruno Cobb na área. Ô!
Pra começar. Bem-vinda, Nina!
Salve, salve! Maravilhoso estar aqui mais uma
vez. Neste podcast que é tão
importante na minha trajetória aqui como RPGista, né?
Como praticante de jogos e mais ainda agora, depois dessa
possibilidade que a gente tá tendo aí de ser uma das marcas
apoiadoras pra trazer pra comunidade aí mais um episódio
de Café com Dungeon, né? Tavam sentindo falta.
É pouco café pra muita semana, minha gente.
Obrigado pelo convite aí, Balbi, pra gente participar com vocês.
Tamo junto. Bom, esse tema de hoje, ele é um
tema específico dentro de mistério, né?
A gente já teve episódios no Café com Dungeon na primeira
temporada falando de mistério. E aí eu resolvi trazer uma coisa
um pouco mais específica, que é a diferença entre a gente
investigar um mistério e a gente criar um mistério.
Que tem muito a ver com episódios dessa temporada mesmo,
que eu faço uma distinção entre jogos que puxam pra gente contar
uma história através do jogo E a gente vivenciar os fatos do
jogo, vivenciar essa história, no caso, vivenciar os momentos
da história em vez de botá-las em perspectiva através da
ludificação dessa criação. E, bom, pra gente começar a
delimitar, porém, esse episódio, eu acho que vale a pena a gente
começar a falar do que que é mistério no RPG, né?
O que que é quando a gente fala, ah, vamos jogar um RPG de
mistério. O que a pessoa pode esperar?
Como é que vocês definiriam aí o que que é mistério no RPG?
É uma tarefa complexa, né? Mistério no RPG, assim...
Porque, na verdade, de algum jeito, ainda mais pensando no
estilo, no oil fantasy que a gente vem estudando, como RPG se
trata de ficção emergente, a gente meio que vai descobrindo o
que vai acontecendo enquanto joga, né?
Mas quando... A gente está falando aí talvez
de um quebra-cabeça sem peças. E agora eu estou pensando
enquanto falo aqui com você. Não tenho nada pronto aqui para
te trazer isso, mas uma reflexão que eu responderia de
bate-pronto assim é quando você apresenta um quebra-cabeça com
peças faltando para alguns dos jogadores.
Você apresenta uma curiosidade com peças faltando ou um desafio
cuja solução depende de certa dedução, depende de
investigação, depende de exploração, muitas vezes.
E aí isso fica amplo, porque, por exemplo, uma masmorra
poderia ser um mistério, um assassinato, como a gente está
acostumado, poderia ser um mistério, mas existem outros
tipos de desafios que poderiam ser mistérios também, que não é
apenas essa coisa Sherlock Holmes-esca, né?
Uhum. mas eu acho que dá pra dizer isso, que é como se fosse
um desafio onde pra encontrar todos os elementos necessários
pra enfrentá-lo os jogadores ou as jogadoras, os jogantes vão
precisar de algum jeito descobrir ou deduzir alguma
coisa levantar hipóteses, testar essas hipóteses pra ver se isso
vai parar em pé faz sentido? O que você acha, Nina?
Eu acho que você acabou de trazer um dos motivos por eu ser
tão apaixonada por Oil Fantasy. Porque olhando dessa
perspectiva, todo desafio em Oil Fantasy é um mistério.
Porque você precisa investigar e ir juntando os pedacinhos para
as coisas fazerem sentido. E você descobrir a melhor forma
de resolver. Ou isso, ou o seu personagem
morre. E é uma das três premissas, né?
Quando a gente fala de construção de desafio, o
primeiro ciclo do Dojo foi sobre construção de desafio, né?
Ciclo de estreia. Dojo foi sobre construção de
desafio. E aí uma fala do Bob ficou muito
forte pra mim. Inclusive ele falou isso na
última noite do chá que ele participou ali.
Tá disponível no YouTube do Café pra quem quiser assistir.
Algumas atividades do Dojo a gente faz pra fora, então essa é
uma delas. Ele falou que pro desafio, uma
das perguntas que pintou foi essa, né?
Como é que é essa coisa de construção de desafio e tal?
E aí o Bob trouxe, falou que todo desafio, né?
Tem que ser antecipado, ou antecipável, né?
Antecipado. Tem que ser investigável.
Olha aí, Nina. Ou seja, tem que ser
investigável e ele tem que ter multiplicidade de soluções.
Tem que ter soluções múltiplas, jeitos diferentes de ser
solucionado. Então um dos três, uma da nossa
santíssima trindade da construção de desafio, uma das
três entidades principais aí é a investigação.
Então é bem legal esse insight que você teve.
Boa. Agora, assim, eu acho que vocês
trouxeram um ponto que eu acho muito interessante, que é, agora
falando amplamente, assim, até tirando um pouco do escopo do
Final Fantasy, né? É que, no fim das contas, o RPG,
de forma geral, e a gente pode dizer que a grande maioria dos
RPGs vai ser assim, ele se trata de exploração, né?
Por mais que a gente esteja explorando ali algum espaço...
em vias de trazer, de botar os fatos da ficção em perspectiva
para construir uma narrativa, ou que seja um jogo mais de
exploração e de simulação mesmo do espaço que a gente está
tratando, de forma geral, todo RPG acaba explorando um espaço,
um espaço imaginário, um espaço coletivo que está sendo criado
ali naquele momento em algum nível.
E aí, dada essa mídia do RPG ser essa ficção, Seria toda a
exploração que acontece desse espaço no RPG uma investigação
por si só? E vocês adiantaram essas
questões, né? Que eu acho que o Wild Fantasy
responde um pouco isso, que é todo problema, todo desafio
ficcional que a gente coloca, ele tem a sua porção de que ele
precisa ser investigável. Mas a diferença disso, pra mim,
de um mistério, de um jogo especificamente de mistério, É
que nesse ponto, a gente investigar ou não, né, dentro de
um desafio, falando de forma ampla, nos RPGs, isso quer dizer
que a gente vai investigar no processo.
Então que há algo a ser investigável ali e tudo mais.
Mas agora o mistério, de certa forma, é que o objetivo é
desvendar esse mistério. O objetivo do jogo é você fazer
esse, ahá, entendi, né. É claro, eu acho que na maioria
dos casos, até se a gente for pegar em outras mídias, o
mistério no cinema, o mistério nos livros e tal, na literatura,
a gente vai ter esse momento em que a gente fala, ahá, entendi.
Só que normalmente dentro do que se coloca ali, a gente tem uma
decorrência disso. Você entendeu, agora você tem
que resolver. Você tem que resolver, tipo, dar
um fechamento no mistério, né? Então, tipo, se é um criminoso,
é o momento em que você enfrenta o criminoso.
Se é um monstro, é o momento em que você tenta lidar de alguma
forma com isso, né? Então, quando você desvenda o
mistério, é um momento talvez catártico, né?
Que você fala, caraca, entendi tudo.
E agora a gente tem uma decorrência disso.
E aí entra a questão do desafio, né?
O desafio normalmente ele vem nesse ponto de que você entender
o suficiente pra poder superar o desafio.
Já o mistério por si só, muitas vezes ele se basta, né?
O que vem depois é quase só o desfecho ali que não
necessariamente vai impactar tanto o jogo quanto você falar,
caraca, entendi o mistério ou criamos o mistério, né?
Trazendo um pouquinho pra cultura pop, assim, essa coisa
de tentar delimitar essa questão do mistério através de cultura
pop. Vocês têm estudado isso nesse
ciclo do dojo? O que vocês mapearam aí de
cultura pop, de referências, pra galera emergir um pouquinho?
Olha, tem uma referência que eu acho que a gente é ponto de
partida, né, pra quem fala de RPG, mistério em RPG, que é o
Kof Cthulhu publicado pela Chaosium, né.
Apesar dos RPGs terem nascido nas masmorras, né?
Nas dungeons. Dá pra dizer que...
Bom, imaginando que, sei lá, o ano de nascimento dos RPGs lá é
amplamente divulgado como se fosse em setenta e quatro, né?
Há controvérsias, mas beleza. Setenta e quatro.
O Call of Cthulhu foi publicado em oitenta e um.
E talvez ele tenha sido... a primeira vez que os jogadores
assumiram o papel de investigadores.
Lógico que não foi a primeira vez que alguém tentou rodar um
mistério usando o RPG. Provavelmente o Call of Cthulhu
não foi o primeiro. Mas certamente...
O cenário do jogo tem que olhar para ele como um marco.
Então o Call of Cthulhu, de algum jeito, ele é um marco para
a gente. Foi uma das primeiras
referências que apareceu quando a gente começa o ciclo do Dojo,
a gente faz esse levantamento de referências e de dicas que a
gente poderia consumir, ler, indicar.
E Call of Cthulhu acho que tem esse lugar de destaque.
Lovecraft, o trabalho do Lovecraft.
É, não sei se o trabalho do Lovecraft especificamente, mas o
trabalho do Sean... Como é o nome dele?
Sean... Sandy Peterson.
Isso, o trabalho da...
Eu não sei se é ele ou ela, se é a Sandy ou o Sandy, né?
Mas é... O trabalho desse...
Dessa pessoa. Dessa pessoa, desse autor, né?
Dessa pessoa autora de RPG. Certamente tem que ser assim
como qualquer pessoa. É um cara.
É um ele dele.
É um homem branco, barbado, barba branca, careca.
Em suma, mas o trabalho desse cara, ele meio que foi a pedra
fundamental em cima de onde os RPGs de mistério se construíram.
E aí, junto com ele, Dá pra trazer todos os derivados, né?
Rastro de Cthulhu, Cthulhu Dark, tudo que veio, né?
Essa tradição de Cthulhu. E aí aqui no Brasil a gente tem
algumas coisas bem legais também.
O Valpassos tem o Herdeiro dos Antigos, né?
Uhum. Em suma, tem toda uma linha.
Dá pra dizer que tem um subgênero de RPG cthulhesco aí,
né? Uhum.
O que mais, Lina, que você lembra da nossa lista aí que é
legal trazer? Na real, falar dessas
referências me faz pensar numa coisa interessante pra gente
falar sobre o dojo. Porque quando eu entrei no dojo
quase seis meses atrás, a ideia que nós três aqui, acho,
tínhamos dele era que ia ser um negócio...
Vocês iam apresentar os temas para a comunidade e aí vocês
seriam meio que professores e ensinariam a comunidade.
Conforme essa comunidade foi vivendo... organicamente o que é
ser uma comunidade, a gente entendeu que é um espaço de
troca. Não estão vocês apresentando os
temas e as pessoas interagindo com o que vocês apresentaram.
E aí essa coletânea que a gente faz de referências no começo do
ciclo demonstra muito isso. Primeiro a gente pergunta pras
pessoas o que elas veem daquele tema o que elas querem ver mais
e aí a gente vai fazendo essa troca e é nessa troca que vem a
aprendizagem e o estudo do dojo e eu achava que era interessante
salientar isso assim É anarquia, né?
Anarquismo, tipo. A gente tem uma autogestão lá,
né? Embora como chifus a gente tenha
a responsabilidade de trazer, né?
De munir o dojo com muitas referências, com as nossas
reflexões, a gente tenta abrir o máximo possível pra
horizontalizar isso, né? Existe uma hierarquia
efetivamente colocada ali, né? Tem um papel, que é esse nosso
de reflexão, de trazer exercícios, meu, do Balbo e do
João, que somos os três chifus atualmente.
Esperamos ter mais chifus logo logo, mas somos nós três por
enquanto. E das referências, assim, nossa
lista de referências, ela é monstruosa, Balbi.
Eu acho que eu vou trazer alguns nomes de...
Não dá pra falar tudo. Vou deixar um link na descrição
do episódio. Boa, boa.
Com um link pro Miro, né? Um Miro onde a gente fez o
levantamento, né? Inclusive tem essa noite de
abertura, o ciclo de mistérios, onde a gente montou esse Miro,
também tá disponível no YouTube do Café com Danjo.
Então vamos deixar os dois links na descrição do episódio, tanto
o da abertura de ciclo que a gente faz com a comunidade
aberta, né, junto, e até pra comunidade aberta poder ajudar a
gente, trouxe muitas referências que daqui foram trazidas pela
comunidade aberta, quanto o link do Miro, onde a gente fez o
levantamento dessas referências aqui pra vocês poderem acessar.
Se tem uma coisa que eu sei, é que subestimar o desconhecido
pode ser fatal. A tempestade que viemos
investigar no litoral de Santa Catarina não é nada do que eu
imaginava. Naufragamos logo na primeira
noite. Minha garganta queimava, o sal
correndo cada gota de ar que eu tentava respirar.
Eu tragava uma dor cruel a cada afogamento.
Um desespero esmagador. Eu quase apaguei.
Quase não saí dessa. Acordei na costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma chuva torrencial, com a minha
visão embaçada pela areia e pelo sol.
O som do mar se misturando aos ecos e estralos dos destroços
fantasmagóricos. Um aviso das profundezas que
tentamos desafiar. Cada pedaço de fuselagem é uma
história de desespero. Nesse lugar...
Essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser mais
sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
Aqui é Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da
minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio
de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas-vindas aí à temporada beta de Mitos de Atlântida, um jogo
experimental de horror e sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total.
Então você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG.
E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí.
Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, né, que
seriam as cartilhas de jogo aí, os playbooks.
E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem.
A gente tá fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis.
A primeira campanha de Royal Fantasy inteiramente mestrada e
jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se
preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema
assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar
os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance.
A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero
saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o
desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que
você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra
Mitos de Atlântida. Vamos cair um pouco agora no
dojo, cara. Fala aí pra galera como é que a
galera faz pra entrar no dojo. Neste momento, nós temos um
grupo lá no WhatsApp que as pessoas podem participar e ver
um pouquinho do que a gente tá fazendo com a comunidade aberta.
A gente não tá com inscrições abertas neste momento, porque a
gente tá fazendo umas reformulaçõezinhas pra deixar o
dojo mais cafoco pras próximas pessoas que vão chegar.
A gente quer graduar as pessoas que estiveram com a gente nesse
primeiro ano, quer cuidar um pouquinho da comunidade que já
está lá primeiro, antes de admitir mais gente.
Mas tem muita coisa acontecendo no grupo aberto do WhatsApp.
O O Kobe tá praticamente narrando um RPG de mistério lá
pelo WhatsApp neste momento. As pessoas tão desvendando.
Não é um RPG, né? Porque não tem...
Mas é um joguinho de mistério e aí as pessoas ficam lá
desvendando e fazendo perguntas. Aí ele já pôs mais Oil Fantasy.
A dinâmica começou de um jeito e ele já tá deixando ela mais
oleosa porque nós aqui é assim, né?
E... Acho que o caminho é o grupo do
WhatsApp. A gente pode deixar o link do
grupo do WhatsApp. No...
Bom, fiquem de olho então, galera.
O dojo é muito maneiro e realmente é um aprendizado muito
interessante em conjunto, né? Então você vai se expor a muitas
referências diferentes, gente que curte jogos diferentes e
estilos diferentes. Por mais que a gente tenha esse
fio do Wild Fantasy muito forte, a galera investigando muita
coisa a partir do Wild Fantasy, a galera leva.
Tem o Grilo que gosta muito de pesquisa.
BBTAs e essa linha mais Forged in the Dark também.
Tem o Marcos que gosta de Tormenta pra caramba, gosta
dessa linha mais tradicional. Enfim, tem de tudo lá dentro.
O Cestito com Ars Magica, o Dani com GURPS.
É, o Fenrir com essa coisa mais moderna de Ordem Paranormal, né?
Então tem de tudo, cara, tem de tudo.
E tem muita criação coletiva, né?
A gente... A gente cria muito junto e aí
essa comunidade tão plural criando junto é uma potência
gigante, assim, delicioso de estar lá.
É, vocês tiveram um gostinho aí do que que é estar no dojo, né?
Mas agora vamos voltar pra questão do mistério.
No RPG especificamente, e aí eu quero abordar essa diferença que
eu fiz entre criar mistério e vivenciar um mistério, né?
A gente, muitas vezes no RPG, a gente tá falando de jogos em que
a gente quer contar uma história.
A gente fala isso. Mas, no fundo, muitas vezes o
que a gente quer não é exatamente contar uma história.
A gente quer vivenciar um desafio, desculpa, um desafio
não, de vivenciar uma história. E vivenciar uma história é
diferente de contar uma história.
Quando a gente conta uma história, a gente está colocando
os fatos em perspectiva. E quando a gente está
vivenciando a história, a gente meio que se expõe aos fatos
enquanto eles acontecem. E a gente não tem tanta
oportunidade de construir essa perspectiva enquanto vivencia.
Isso vai fazer uma diferença... Eu acho que o mistério, um jogo
de mistério, estressa muito isso.
Porque quando a gente está falando de criar um mistério
enquanto narrativa, a gente está falando justamente de um desafio
criativo, que é como a gente vai construir... esse mistério, será
que o que a gente está construindo aqui será que essa
perspectiva que a gente está colocando para os fatos é
interessante enquanto história, enquanto storytelling isso é
diferente muitas vezes de vivenciar um mistério, que é a
gente está ali com essas dúvidas, a gente está com essas
pistas, a gente está tentando coletar essas pistas Obviamente
que existe um momento em que a gente tenta fazer sentido, botar
essas pistas em perspectiva para entender quem é o assassino, mas
é uma coisa muito ferramental. Muitas vezes a gente não está
tentando construir uma história, mas a gente está tentando
solucionar um problema, um desafio lógico.
Então, seria a diferença entre um desafio criativo e um desafio
lógico. Vocês sentem isso ou não?
É indistinto para vocês quando vocês jogam o mistério?
Como é que vocês enxergam essas diferenças?
As duas coisas confluem, acontecem ao mesmo tempo ou não?
Enquanto jogadores, enquanto mestres, o que move vocês a
jogar o mistério? Cara, eu tava analisando isso na
abertura do ciclo, porque quando você tá lendo uma história, o
gostoso dela geralmente tem uma história contada por cima e uma
história de mistérios, né? E por baixo vem uma narrativa
que vai te dando pistas de aonde aquele mistério vai te levar,
que são pistas sutis e é muito mais difícil fazer isso no RPG.
E aí eu fiquei pensando nisso no dia da abertura do ciclo e
falei, cara, será que é possível?
E aí sabe de quem eu lembrei? Rafael Balbi.
Conhece essa pessoa? Narrando o Biergotten, você faz
isso. Às vezes a gente pergunta alguma
coisa e você usa... Por exemplo, tem uma montanha
grande lá que tem... Que era o jazigo de um titã e
tinha a viúva negra vivendo lá dentro.
E aí essa montanha tem vários furos.
E aí eventualmente... O Bob foi descrever essa
montanha pra mim e falou que a montanha pareceu uma ocarina.
E, mano, isso despertou coisas em mim.
Eu, tipo, passei horas da minha vida brisando nessa história de
por que quer dizer que a ocarina é a música e o titã do vazio.
E aí eu fiquei muito tempo... presa nisso e foi uma delícia e
você faz isso porque você tava descrevendo uma montanha a gente
tava numa aventura que não tinha nada a ver com música e aí você
solta uma palavra ocarina que vai levar numa outra resolução
lá na frente então eu gosto disso assim você tem que ficar
muito atento nos detalhes pra pegar é o que me pega te pega
então o desafio da coisa né o desafio lógico da coisa assim Eu
só comento essa coisa sobre a Montanha Ocarina na presença dos
meus advogados. Tô investigando o time, eu tô
investigando aqui. Com os dois, cara, que
oportunidade. E você, Kobi?
O que te move em relação a isso? Você gosta mais de vivenciar o
mistério, investigar o mistério que está à frente?
Ou você prefere essa coisa de construir a narrativa do
mistério? Cara, eu já vivi muito
profundamente os dois cenários. Eu vivi tanto essa coisa do
vamos construir juntos, intencional, que o Brindlewood
Bay propõe, por exemplo, né, o próprio City of Mist, de algum
jeito, porque o City of Mist tem uma estrutura pra você
descobrir, né, você cria, mas você descobre, tanto quanto essa
outra estrutura onde temos um mistério, né, e aí a gente tem
que, mais desafiadora, vamos dizer assim, ela tem um desafio
mais, ela não é um desafio criativo, ela é um desafio
investigativo, digamos assim, vai, eu gosto mais atualmente eu
tenho gostado mais da estrutura de você ter algo pronto que as
pessoas tem que desvendar então você tem ali as pistas o
mistério tá montado, o cadáver tá na mesa digamos assim e
aconteceu alguma coisa e eu sei, eu que tô por trás eu que tô
como desafiante, tô como mestrante no Mythos a gente se
chama de oráculo eu que tô como oráculo eu sei o que aconteceu e
quem tá jogando tá tentando descobrir o que aconteceu e eu
tô tentando matar eles nesse processo usando as polícias do
oil fantasy enquanto eles tentam desvendar esse mistério eu tento
matá-los tá empatado, né, o placar da temporada tá aí,
quatorze a quatorze quinze a quinze, uma coisa assim, se não
me engano Mas eu tenho gostado mais disso.
Mas eu também não vejo graça no outro.
Não, pelo contrário. E eu acho que essa coisa de
construir o mistério juntos, ela tem duas faces muito importantes
para a gente trazer, que eu também já vivi as duas.
Que é quando o mestre está fazendo isso sem os jogadores
saberem. que a gente chama de ilusionismo, aqui no café, né?
Ou seja, nem o mestre sabe direito qual é a resposta do
mistério, mas às vezes o que um player fala é tão mais legal do
que ele tinha pensado que de repente vira aquilo.
E quantas vezes a gente não viveu...
Quem mestrou por tempo suficiente o mistério vai saber
que isso acontece, né? Você está às vezes mestrando um
negócio e o jogador... Na investigação eles complicam
tanto o negócio... Eles vão te dando ideias e você
fala, nossa, eu nunca tinha pensado nisso e vai ser isso
agora. Isso quando o mestre não tá
fazendo isso intencionalmente, aí ele faz os jogadores acharem
que foi ele que pensou naquela coisa genial que, na verdade,
foi construída coletivamente. Quanto nessa outra face que você
tem ali no Brindlewood, por exemplo, que é...
Todo mundo sabe que ninguém sabe o que aconteceu.
E a gente vai criar junto essa parada.
Eu me divirto com três, mas eu gosto mais do primeiro.
Eu odeio a ideia da solução ilusionista.
Odeio. Porque no final, você, como
jogador, não teve uma vitória, assim.
Foi só... Foi só o mestre te dando o que
você queria... A Nina, quando ela nasceu, ela
caiu dentro de um barril de IO Fantasy.
Detesta a ideia do ilusionismo. Mestres, não façam ilusionismo.
Isso é uma coisa que eu acho muito interessante da gente
botar em perspectiva aqui. Isso são alguns problemas que a
gente tem em jogos clássicos, em jogos de investigação.
E vocês trouxeram aí a coisa do ilusionismo, porque eu acho que
é muito certeiro falar disso. que é o seguinte, a gente está
jogando um jogo de investigação, a gente tem um mistério, as
pessoas muitas vezes querem contar a história desse
mistério, muitas vezes as pessoas querem vivenciar, as
duas coisas acontecem para muita gente ao mesmo tempo, mas o fato
é que, por exemplo, aí eu vou botar o problema clássico das
pistas, o mestre pensou em algumas pistas, botou essas
pistas, os jogadores não descobriram as pistas, E agora?
O jogo emperra, o jogo não anda, ele distraciona completamente,
perde o sentido. Essa aventura muitas vezes é
abandonada, porque não conseguiu seguir.
Muitas vezes a gente vai ver que os mestres tratam isso de uma
forma um pouco leviana em relação ao impacto da
investigação dos jogadores. O que quer dizer isso?
Quer dizer que o mestre, o jogador fala, ah, mas então eu
vou até, vamos dizer que o mistério é que o assassino é
João. E aí os jogadores têm na cabeça
que a assassina é a Maria. E eles começam a derivar.
E como eles perderam as pistas, eles começam a flanar por outro
lado, levar a investigação para um lado que não vai dar em nada
se o mestre se mantiver com a ideia de que João é o assassino.
Então o mestre muda. Ele fala, então Maria é a
assassina e ele começa a alimentar os jogadores com as
pistas da Maria. E aí muda tudo.
E aí ele começa a deixar que os jogadores com as suas pistas
cheguem lá. E aí é um ilusionismo clássico.
Por quê? Porque os jogadores estão
achando que estão superando o desafio de investigação que o
mestre colocou. E no fundo, o mestre está só
dando corda para os jogadores. O que, para o lado de contar a
história... talvez resolva, você tem um impulso narrativo
acontecendo. Mas pelo lado do desafio, você
está, no fundo, tirando a possibilidade dos jogadores
solucionarem um mistério, porque esse mistério, no fundo, já está
solucionado. E qual é a solução?
Qualquer uma que os jogadores trouxerem.
Então você tem aí um ponto em que você tem um problema de
impacto. na agência dos jogadores.
E aí, quando a gente está falando de um jogo de desafio,
se esse é o teu objetivo, como a Nina falou, que é o que ela
gosta, certamente, se ela tiver qualquer nesga, e é muito fácil
que isso aconteça, de que qualquer visualização desse
ilusionismo se quebra o jogo. É um sentimento de que você foi
traído, de que você como jogador foi traído.
Outra questão também que a gente tem é justamente da gente ter o
jogo de contar uma história. E aí, por exemplo, a gente pode
pegar o Rastro de Cthulhu, que é um livro baseado no Ganshu, do
Robin Laws, mas esse livro especificamente não é dele.
É do cara do Kenneth Haidt, que veio no Brasil, inclusive.
E ele coloca no estigma do Ganshu, ele coloca que os
jogadores têm habilidades de solução de mistérios, que são
específicas para isso, diferente das habilidades que não são de
solucionar mistérios. E isso gera pontos de drama.
O jogador gasta esses pontos de drama e ele ganha a pista
automaticamente. Então, o que acontece é que até
o jogo estimula isso com uma ficha na hora que o mestre vai
produzir o mistério. Ele constrói o mistério com base
nas perícias dos jogadores, as perícias investigativas dos
jogadores. E aí eles vão gastar esses
pontos de drama e vão chegar lá. O que também é um problema se
você encarar como um desafio de mistério.
Porque nesse ponto, você está jogando um railroad, você está
jogando um jogo linear absolutamente, talvez não na
narrativa linear, mas linear enquanto percurso lógico, porque
o mestre, a ordem pode até mudar, mas ele está botando o
caminho da solução do mistério através do que já está escrito
na ficha. Então também, se você encara
como mistério, você vai ficar desgostoso.
O que eu acho que vocês já trouxeram, o Brinda Woodbay, é
quem talvez inaugura, pelo menos do que eu conheço, do que eu
entrei em contato, inaugura talvez a forma, muita gente vai
chiar com isso, mas o que eu acho mais correta de trabalhar o
mistério enquanto construção narrativa, que é falar, olha só,
aqui o desafio não é solucionar o mistério, Aqui o desafio é um
desafio criativo de construir uma história de mistério, o que
é uma diferença muito grande. E o Brindle Bay justamente
constrói, ele leva você a construir essa narrativa.
E ele assume o fato, e deixa claro para todos os jogadores,
de que esse mistério vai ser construído a partir das pistas e
não tem uma resposta pronta. Tipo, os jogadores vão dar
uma... vão dar uma perspectiva para essas pistas, vão chegar
numa solução para esse mistério, e aí no fim, quando eles falam,
olha só, o fulano é o assassino que fez isso, fez isso, fez
aquilo, aí quando eles colocam as pistas em perspectiva, eles
fazem uma rolagem, que é muito PBTA-esca, e que se eles tiraram
seis ou menos, a solução está incorreta, e aí o mestre age, o
keeper que eles chamam, ele age contra os jogadores e imprime
ali o fato do desafio não ter sido resolvido.
Mas se eles tiram entre sete e nove, é a solução correta Mas
existe alguma complicação nessa solução e aí isso vai ser
explorado. E aí, enfim, eles têm que
superar esse entrevero. Ou se for dez ou mais, a solução
está correta e acabou. E aí é um pouco você trabalhar
de uma forma transparente, ludificada, a contação de
história, entendendo que o mistério vai ser... já um
mistério quântico. Que é, a gente vai descobrir o
mistério através das pistas. A verdade, ela não existe ainda.
A gente vai construir essa verdade através do jogar.
O que é muito gostoso também. Então, acho que o Brindlewood
Bay inaugura, pelo menos do que eu conheci, inaugura esse jeito
de tratar Os mistérios, né? Mas enfim, o que vocês acham
disso? Vocês gostam dessa coisa?
O Cobb já falou que gosta. Você, Nina, que é muito voltada
pro desafio da coisa, o que você acha?
Vou trazer uma provocação. Estou no Café com Dungeons,
serei polêmica. Brasil!
Eu acho, voltando lá na quebra de agência, que o mestre que
quebra a agência do jogador tá com medinho.
Porque, em certa medida, no jeito que a gente joga, é um
embate, né? Entre mestres e jogadores, você
tem o seu desafio e a gente tenta quebrar esse desafio de
alguma forma. E aí, o Albi fala sempre, ele dá
o pior dele pra gente poder dar o nosso melhor.
Quando você quebra a agência, você impede...
Você acaba com a possibilidade de você perder nesse embate,
sendo narrador. Porque não tem como fugir da
Arapuca, sabe? E eu acho que essa necessidade
de controle é medinho de perder o embate.
Pronto, lancei polêmicas. Eu gosto da ideia do Brindlewood
Bay. de criar o mistério junto, todo mundo sabendo.
Eu gosto da narração coletiva, acho ela divertida.
E tem isso no oil fantasy também, da gente poder
reivindicar coisas no cenário. Eu gosto, desde que seja
declarado e transparente. Uhum.
Boa. Agora, assim, dá pra gente dizer
que por mais que Brindlewood Bay solucione, e por mais que a
gente veja que em termos de dinâmica, ou seja, várias dicas
de jogo... o Alexandre, inclusive eu vou citar o The
Alexandrian, que é um blog que para mim é seminal, para quem
gosta de pensar RPG com profundidade, me influenciou
demais, me influencia até hoje, é o do Jason Alexander, ganhador
de N, ele aborda tanto o mistério, o problema dos
mistérios com as pistas, que é o mistério desafio que a gente
está trazendo, E aí ele traz algumas soluções, ele traz
algumas considerações também sobre o Brindlewood Bay e alguns
problemas que tem relativos a ele, que eu não joguei
Brindlewood Bay, mas que na análise do jogo eu concordo
plenamente com ele. Mas fala um pouquinho, Cobb,
você experimentando problemas com jogos de mistério, como é
que você enxerga esses problemas, por exemplo, dos
jogadores não encontrarem pistas?
Então, e você trouxe um cara aí pra mim que ele foi muito
importante na minha trajetória na construção de mitos de
Atlântida. O Justin, ele tem um livro que
eu vou deixar, ele é uma das primeiras recomendações do Word
que a gente vai deixar pra vocês no Miro.
Inclusive tô dando uma garibada nesse board aqui com links pra
vocês, links com desconto, que a gente tem os links com desconto
de parceiro da Amazon, tô colocando todos os links aqui no
board, vai ficar bem legal. Mas o Justin tem um livro que
ele lançou não faz muito tempo, acho que foi esse ano, se não me
engano, que chama So You Wanna Be A Good Master, que pra mim
foi um divisor de águas na construção de mistérios e foi o
que... Assim, eu parei de mestrar
Mythos de Atlântida pra ler esse livro.
Pera, eu não posso continuar mestrando do jeito que eu tô
mestrando aqui sem ler o que o Justin escreveu nesse livro, né?
Não sou eu wanna be a game master.
Ele traz algumas coisas nesse livro que eu vou dar um cheiro
dele aqui pra vocês, porque é muito interessante, assim, né?
Primeiro que ele divide essa coisa do... do que que é um
lead... E o que é uma evidência?
O que é um lead? O que você dá para dizer em
português? Seria um indício, vai.
Uma direção. É, tem um indício e tem uma
evidência. Indícios são coisas que você
conta para os jogadores, ou que dizem para os jogantes, onde
eles podem encontrar mais pistas.
E evidências são coisas que ajudam os jogantes a descobrir o
que tá acontecendo. Essa divisão só já me deu um
mindblow. Nossa, caralho!
Foi um negócio mindblowing pra mim.
Ele traz uma coisa que talvez seja um dos posts mais clássicos
do blog dele, que é a regra das três pistas, inclusive traduzido
pelo Tomos Indecifráveis, que já veio aqui no café também.
Tomos Indecifráveis? Como é o nome do blog dele,
Babel? Estou falando errado?
Tá, tá. Tômos revelados, né?
Tômos revelados. O Itabuida Games aí do Tuller.
Abraço, Tuller. O Tuller tem um podcast que você
precisa conhecer também, bicho. Vai lá conhecer o podcast dele,
porque ele traduz uns posts um melhor que o outro e depois ele
lê o post e comenta o post no podcast.
É. É maravilhoso.
São os dois podcasts que eu não perco.
O Café e o Tômos Revelados do Tuller.
Ele traduziu a regra das três pistas, onde...
O Justin explica que tem um gargalo.
Toda vez que você coloca uma pista na aventura, você cria um
gargalo na aventura. Porque as jogantes precisam
procurar pela pista, eles precisam encontrar a pista e
eles precisam interpretar a pista e chegar na conclusão
correta. Então, só isso aí...
É um gargalo muito grande, então ele recomenda que você sempre
tenha três pistas. Para qualquer conclusão que você
quer que os jogadores cheguem, você inclui pelo menos três
pistas. E por que três?
Porque provavelmente os jogadores vão perder a primeira,
vão ignorar a segunda e vão interpretar errado a terceira.
E aí você, na síntese das três, eles vão acabar...
Você consegue construir, né? Lógico que ele tá brincando
quando ele fala isso, mas eles vão conseguir construir você...
E ele também fala muito, né? Ele critica a coisa do...
Eu não lembro como é a tradução em português, mas o do Red
Herring, né? Que é o salmo...
Qual sabe o nome disso? É pista falsa, né?
É pista falsa, mas é o nome de um peixe, né?
Que eles usavam pra... Um arenque vermelho.
Isso, arenque vermelho. Era um peixe que eles usavam pra
despistar os cães de caça. E aí virou um sinônimo de pista
falsa, essa coisa de você colocar uma pista que leva.
Ele é um tropo dos clássicos de mistério, o Agatha Christie
adora esse negócio. Só que ele fala, quando você
está falando de um cenário de RPG, ele desaconselha o uso
desse tipo de coisa. Porque, de algum jeito, você tem
que usar com muito cuidado, porque as deduções dos
jogadores... são difíceis já. Deduzir um mistério de RPG já é
difícil o bastante. Se você dificulta ainda isso com
pistas falsas, é meio complicado.
Então ele dá essa dica aí de você não trabalha isso.
Ele dá algumas estruturas pra você criar os mistérios que são
muito legais. Então você tem aventuras
baseadas em nodos, que é um pouco do que o Tales from the
Loop traz também. Ele traz os tipos de design que
você tem, que são quando você coloca os nodos de forma linear,
quando você coloca os nodos de forma de camadas, quando você
coloca eles interconectados, quando você coloca...
Dead Ends, que seriam aqueles ruas sem saída, né?
Seriam becos sem saída no mistério.
E ele tem uns exercícios muito legais que eu já falei pro
pessoal do Dojo que eu vou trazer todos os exercícios do
livro pra gente fazer juntos lá. A premissa do Dojo é essa, né?
O Dojo é um lugar pra fazer exercício.
Então a gente faz muito exercício lá e a ideia, se tudo
der certo e eu conseguir chegar onde eu quero, a gente encerra
esse Dojo com uma campanha. Cada um vai construir uma
campanha de mistério, a tal da cinco por cinco que ele fala.
Você construiu uma campanha cinco por cinco de mistério.
No final desse ciclo aqui a gente vai ter essa campanha e se
tudo der certo vira um zine para a gente poder...
Boa. Eu vou trazer também aqui uma
crítica do Jason Alexander, que ele elogia muito o sistema, o
Brindlewood Bay. que eu também acho incrível, né?
Inclusive, quem fala muito do Bindewood Bay são as Caquitas,
né? O podcast das Caquitas, elas são
expert em Bindewood Bay, falam o tempo todo desse jogo.
Inclusive, o barato delas é isso aí em relação ao mistério, né?
Então, elas têm investido muito nisso aí.
Agora, o Jason faz uma análise muito profunda em termos de
pensamento em relação a essa perspectiva das pistas da
construção dessa ficção de mistério.
Aqui tem uma dica dele eu acho muito importante, muito
relevante não experimentei isso na prática, mas olhando assim, é
uma coisa que é um fenômeno que eu experimento em muitos jogos
que se propõe narrativos a partir de impulsos mecânicos ou
seja, o impulso mecânico é quem coloca em perspectiva leva você
a colocar em perspectiva a ficção.
Por quê? Porque quando a mecânica faz com
que você coloque em perspectiva a ficção, essa ficção tem que
ser moldável o suficiente para que facilite a tua vida na hora
de fazer isso. Então, como é que isso se
traduz? Isso se traduz na prática no
seguinte, se você coloca as pistas durante o Bend the Wood
Bay E essas pistas são muito específicas.
Quanto mais específicas forem as pistas, mais difícil vai ser as
pessoas ligarem elas a um mistério que não existe ainda.
Fica mais difícil. É o que o pessoal fala.
Quando você vai inventar uma mentira que você vai faltar no
trabalho, dê menos detalhes. Fala geral.
Se você fala muito do problema pessoal, a pessoa começa a ligar
uma coisa com a outra e fala, peraí, não faz sentido o que
você está falando. isso acontece muito facilmente em jogos assim
que você vai botar os fatos em perspectiva através do impulso
mecânico então E aí uma coisa que ele fala é o seguinte, o
mestre não tem nenhuma mecânica no jogo que faça ele imprimir a
perspectiva dele sobre o mistério, mas os jogadores têm.
Então isso faz com que os jogadores, nesse ponto, eles
imprimam suas visões sobre isso e o mestre não.
A única coisa, só que o mestre vai necessariamente imprimir a
sua visão sobre o mistério. sobre qual é a solução desse
mistério. E aí, qual o único deságua que o
mestre tem para fazer isso durante esse jogo?
É na construção das pistas. Ele acaba detalhando um pouco e
isso vai naturalmente refletir o mistério que ele tem, que ele
vem formando na cabeça dele. Então existe aí um perigo que é
justamente o mestre especificar demais a pista e a pista marcar
muito a solução que ele naturalmente vem desenvolvendo
na cabeça para aquele mistério. Ele tem que ter uma postura
muito de trazer a pista de uma forma ampla para que dê espaço
para os jogadores reivindicarem nessa história. como eles vêm
desenhando esse mistério. É uma coisa que eu senti, por
exemplo, vocês ouvirem na primeira temporada do Café, o
que eu falei sobre os arquivos paranormais do Jorge Valpassos.
Logo na primeira vez que a gente jogou, a gente veio com uma
galera que estava jogando muito old school, pesquisando muito
old school. Então, a galera quando estava
investigando, por exemplo, o sumiço de uma streamer, o que
eles foram fazer? Ah, eles tiveram acesso ao
quarto da menina, ligaram o computador dela.
Não tinha senha, então elas entraram no computador direto.
Eles falaram, não, vou investigar o WhatsApp dela pra
ver se tem mensagem em relação a isso.
Depois eles foram investigar o Gmail dela.
Depois foram investigar não sei o que lá.
E isso tava trazendo muitas rolagens pro jogo e tava
prejudicando eles. Quando... o mais natural ali, o
mais indicado, se eles falarem que eles vão investigar o
computador dela atrás de informações a respeito daquilo.
E isso daria uma ficção ampla o suficiente para ser moldada a
partir do impulso narrativo que os dados dessem.
Então isso é ao mesmo tempo uma crítica e uma solução muito
interessante, uma atenção muito importante de se dar aqui,
segundo o Jason Alexander, e que eu não tenho experiência
prática, pode ser que As pessoas que jogam esse jogo efetivamente
possam me dar uma perspectiva diferente sobre isso.
Mas é isso, né? Ele chama...
Acho que é muito interessante ele chamar o jogo de um teste
de... Um teste de Rocherec, né?
Rochosh? Como é?
Rocherec. Rochark.
Rochark, é isso. Que é esse teste que você tem
uma mancha no papel... e a pessoa interpreta essa mancha do
jeito que ela quiser. Se essa mancha no papel tem uma
forma muito... Se você chega e desenha um
helicóptero, tem que ser muito maluco para não ver um
helicóptero naquilo. Mas ao passo que você coloca uma
mancha muito etérea, as pessoas conseguem construir em cima
daquilo. Então essa mancha, esse teste de
rocheque do Brindlewood Bay, que é as pistas do rocheque, o
Brandewood Bay Constrói, elas têm que ser etéreas o suficiente
para serem moldadas pela construção narrativa.
Então, são os dois problemas aí que a gente vê.
Tanto o Justin, ele trabalha tanto os problemas de um jogo de
solução de mistério, quanto num jogo de construção narrativa de
uma história de mistério, que são, acho que, essencialmente
diferentes no que se propõe em relação à agenda de jogo, né?
O que vocês acham disso aí? Tem um jogo que chama Mysterium,
que é um board game. E aí nesse jogo tem um... é
quase um mestre, ele tá atrás de um escudo assim, e ele vai
passando umas cartinhas pras pessoas, e essas cartinhas são
são desenhos abstratos, não necessariamente abstratos, mas
são desenhos surreais e aí a partir do momento que você passa
um desenho que é mais surreal a pessoa pode tirar várias
interpretações daquilo, e aí dá pra você moldar qual é o
significado da carta de acordo com pra onde o jogo tá andando
se você manda, sei lá O assassinato foi feito num carro.
E você manda um desenho de carro, não tem como moldar isso.
E foi isso que o Babu falou, não é isso?
Sim, exatamente. Eu acho que o que eu ia comentar
era que tem essa coisa do quanto você gosta de criar junto com as
pessoas. O que te diverte mais?
Criar junto com as pessoas e aí é como se estivesse lá num
sandbox e vocês estão inventando junto.
Isso é uma delícia de fazer. Quem já criou o framework de
criação de mundo do Fábula Última, por exemplo, que vai
sair pela Jambô, é uma delícia. Você cria junto com as pessoas.
Quando você faz a criação da Arca Conjunta do Newton de Ano
Zero, também é legal pra caramba.
Quando você tá... No Três, Dois, Um, o Márcio
ensinava pra gente, né, fazer a... a sessão zero de criação do
jogo de RPG. Tem um monte de mestre que faz
isso. É uma delícia fazer essa criação
conjunta, né? Só que ela é...
É isso. O quanto isso está relacionado
com o que as pessoas querem fazer, né?
E aí acho que é um pouco da crítica que a gente faz ao...
O ilusionismo, né? Quando você tem isso declarado,
as pessoas sabem que elas estão criando juntas, é mais divertido
pra todo mundo. A meu ver, né?
Porque, pô, é diferente de você querer tomar pra você o mérito
pela criação de todo mundo. Falar, não, foi eu que inventei
isso aí que vocês criaram. Então vai do quanto você te
diverte fazendo, sabe? Às vezes é gostoso ficar fazendo
essa brincadeira. Tem um outro jogo que a Nina
falou de board game, eu lembrei. Chama...
Putz, eu não vou lembrar agora, gente, como é o nome?
É um que você tem umas cartinhas, parece um sonho, e
você tem que dar a interpretação certa pras pessoas.
Em suma, essa coisa de você ficar tentando adivinhar o que o
outro pensa é legal também. Mas é diferente você jogar um
jogo que você tá tentando adivinhar o que o outro pensa,
ou tentando criar junto ali alguma coisa que faz sentido, e
de você jogar Clue, que é detetive.
Sim. Então são duas dinâmicas de jogo
muito diferentes e que você precisa estar muito consciente
do que a galera que está jogando com você está a fim de fazer.
Sim, total. O cuidado que eu falaria para as
pessoas tomarem é justamente esse, de... toma esse cuidado de
alinhar com as pessoas o que é que vocês estão afim de jogar.
E você também, se investiga. Lembrei o nome do jogo, chama
Dixit. Ai, o Dixit.
É maravilhoso. É uma delícia.
É diferente você jogar Dixit, que você tá ali, né, de algum
jeito... E de você jogar Detetive, que é
Clue. De você jogar Taco Gato Cabra
Queijo Pizza, que é outro jogo também da... de você jogar, são
todos jogos de mistério se você for ver o Coop também, ele é um
jogo meio que um truco, mas tem uma coisa em suma eu acho que a
proposta tem que estar muito clara pra todo mundo pra que
você possa explorar essa proposta da melhor forma
possível e você quando você tá nesse papel de desafiante, que é
onde eu me coloco em Mito de Atlântida por exemplo você
assume uma responsabilidade Que é, eu vou criar um troço que não
é fácil o bastante pras pessoas desvendarem de primeira e não é
impossível deles desvendarem. Eles vão conseguir chegar na
solução do mistério. Então, isso é uma responsa que
você assume. Sim.
Tá se colocando no lugar do roteirista do Lost.
Totalmente. É esse lugar, assim.
Tem uma coisa interessante aí, que é ir puxando algumas
referências pop também, tipo essa diferença do Sherlock
Holmes e da Agatha Christie, de você construir um mistério, um
mistério que o leitor não vai solucionar, ele vai te trazer
uma fagulha do Sherlock Holmes que vai ligar de uma forma
absolutamente... Não vou dizer estapafúrdia,
porque não é estapafúrdia, mas ele faz um salto lógico que, de
forma geral, uma pessoa normal não faria.
Então, se aproveitando da construção narrativa, ele faz
esse salto lógico e resolve o caso, enquanto na Agatha
Christie costuma construir as pistas e fazer com que essas
pistas vão, aos poucos, construindo o desafio, no RPG
tem uma coisa muito importante dentro disso, que é o impacto.
Por mais que o Sherlock Holmes funcione legal, se você não
tiver numa de querer solucionar o desafio enquanto lê, você vai
ter uma boa história de desafio ali, de mistério ali.
No RPG não, essa coisa do impacto, dessa coisa de você ser
jogador e você ter que jogar a coisa, Muda muito, né?
Então, a gente até falou ali do lisonismo, mas o fato é que, no
fim das contas, você precisa sentir que o mistério que você
jogou era construível ou solucionável, né?
Mas seja construindo uma história, seja você investigando
os fatos de um mistério, você precisa ter a noção de que o que
você fez tem diferença. Não funciona em absoluto, num
RPG dado a sua mídia, um jogo onde você simplesmente vai ficar
observando alguém contar pra você, levar você através de um
mistério, né? E dane-se.
Você pode até botar um jogo de aventura em que o mistério é um
pano de fundo e o mestre usa esse mistério aí pra conduzir,
de repente, algumas sessões de porrada, né?
E tudo bem. Mas o fato é que se o jogo é
sobre mistério, é importante que...
A atividade dos jogadores em relação ao mistério, que seja
construindo, que seja investigando, quer dizer, seja
descobrindo ou seja criando, que isso traga agência, que isso
traga escolhas, que isso traga impacto no que os jogadores
estão escolhendo, nas decisões que eles tomam, né?
Então o principal é isso. Tem aí, eu trouxe na introdução,
o John Wick no Sétimo Mar falando sobre o mistério.
E aquilo é a pior coisa que eu acho que pode acontecer, né?
Eu acho que é talvez um dos momentos mais infelizes do John
Wick em termos de game design, que é justamente quando ele fala
que, cara, se os jogadores estão... levando o mistério para
o outro lado, você muda quem foi que fez o problema, quem foi que
é a origem do mistério. Você muda a origem do mistério e
acabou. E isso é tirar o impacto em
absoluto dos jogadores, tanto em termos narrativos, quanto em
termos de desafio. Por quê?
Porque... Na narrativa também existe um
desafio. E se tudo que você está
construindo vale, no fundo você não tem nenhum desafio criativo.
Simplesmente você botando ali as coisas da primeira forma que
aparece. Não gera um conflito.
Não gera algo que você vai ter que lidar, de certa forma.
Então acho que, enfim, de forma geral fica essa...
Essa ressalva. Pensa sempre no impacto.
Será que o que os jogadores estão fazendo vai mudar o jogo?
Vai impactar o jogo? Vai trazer alguma coisa
interessante para isso? Se você simplesmente está... tá
botando o jogo pra correr, né, e não importa a decisão dos
jogadores, aí, sinceramente, né, cara, eu acho que você não tem
um jogo, você tem ali uma outra mídia ali, você tem, de repente,
uma história que você tá deixando que as pessoas
participem de alguma forma, né. É o que a gente sempre fala, né,
o que combinado não sai caro pra ninguém.
Sim, é isso. É isso, combinar.
Se tiver todo mundo dentro da mesma...
A Nina que fala, né? Por que a gente joga mitos,
cara? Não tem motivo nenhum pra gente
jogar mitos. Aí você só acaba e eu falo, de
novo! Eu tenho uma reflexão que talvez
fique lá pro Dojo, talvez não dê tempo de a gente tratar aqui,
mas com tudo isso que a gente falou...
Ficou pra mim a sensação de que o mistério tá sobrecarregando o
mestre. Porque o mestre é responsável
por colocar as pistas. O mestre é responsável...
Sabe? Eu sinto ele muito mais
responsável pela estruturação desse mistério.
E, tipo, até um pouco se responsabilizando por como essa
solução vai rodar do que os jogadores responsáveis.
E aí, não sei... Faz todo sentido, cara.
Eu acho que é justamente isso que Brindlewood Bay faz certo.
Fica na mão dos jogadores. Inclusive, é isso, né?
O mestre tem que se policiar pra não dar pistas específica o
suficiente que dificulte a vida dos jogadores, então ele ataca
muito esse problema o mestre tem que ser minimalista ali no
Brindlewood Bay em relação a administração de pistas então
concordo contigo, agora num jogo de desafio não tem jeito, tem
que ser uma pessoa que não esteja investigando o mistério a
trazer as pistas, né? Porque se não for assim, não tem
um mistério a ser desvendado. E é justamente onde erra o John
Wick, né? Eu acho.
É justamente o Brandon Wood Bay, ele resolve esse problema, que o
John Wick não resolveu, né? Acho que é muito por aí.
Eu tenho uma pergunta pro Balbi agora, pra gente terminar.
Talvez, não sei se a gente tá encaminhando pro final, porque
acho que a gente tá falando aqui há um tempo já, né?
Por mais... Porque é uma coisa que eu tenho
vivido com mitos de Atlântida. A gente tem...
Vou falar muito da postura do provocador e do desafiante.
A gente tem essas duas posturas no estilo.
E que... Quando você está com o desafio
tracionado, você está na postura do desafiante.
Você não está provocando, você tem o desafio tracionado ali.
É... E em mitos, especificamente, eu
tô vivendo um dilema agora. Porque mitos tem o desafio
tracionado quase que cem por cento do tempo, né?
Se não, um cem, noventa e oito, noventa e nove.
Eu dificilmente caio da casa dos noventa por cento do jogo ali,
com o mistério, com o desafio não tracionado.
E é muito a crítica que o Balbi me traz, né?
Ele fala, pô, Cobby, você tá controlando o jogo o tempo todo.
É, quando você vai fazer xixi, eles conseguem.
Cara, a solução que a gente achou pra investigar é não
deixar o Cobby falar. É a estratégia do grupo agora.
E aí eles mestram, essencialmente, né?
Até eles encontrarem algum grande obstáculo que eles têm
que perguntar E como é que eu faço, né?
Porque pensa que quando eu tô mestrando um mistério desse
tipo, que é o mistério meio detetive, meio clu, onde ele tá
pronto, né? Esse mistério mais investigável
do que criativo. Se eu viro pro...
Se o jogador me pergunta alguma coisa e eu devolvo essa pergunta
pra ele, ele automaticamente sabe que aquilo não faz parte do
mistério. Uhum.
Ou seja, eu tô dando um spoiler pra ele.
Uhum. Se ele me pergunta alguma coisa,
a Nina me pergunta assim, onde fica a fuselagem na cachoeira?
E eu falo, não sei, onde é que fica a fuselagem na cachoeira?
Ela já sabe automaticamente que aquilo não tem a ver com o
mistério. É.
Então, isso não tem a ver com mistério, porque isso é um jogo
de desafio e mistério é a construção do desafio.
Quando você não tem um desafio, o que você faz?
Você enriquece a ficção até que haja um desafio.
Se isso aí é uma parte do desafio que você não construiu,
não tem mistério nisso. Você tem uma construção coletiva
em cima disso. Então, deixa que os jogadores
enriqueçam. E se você vir algum momento que
tem um mistério a imprimir ali, você... começa a tracionar
novamente o desafio então a sua postura é de provocador não tem
spoiler porque não tem nada a ser spoilado é, mas o que eu
vejo é que se eu faço isso e eu de algum jeito consigo construir
um desafio com isso é um desafio novo, ele não tem a ver com o
mistério é um desafio novo se eu costuro ele com o mistério eu me
sinto fazendo um ilusionismo Então, mas aí nesse ponto, você
não tem que construir em cima disso.
Essa é a crítica que eu te faço. Se você está se colocando numa
postura de estar o cem por cento do tempo tracionado como
desafio, você também se coloca a responsabilidade de dar
respostas o tempo todo sem abrir espaço que os jogadores
reivindiquem. Então é importante que haja essa
alternância das posturas e para isso você tem que largar o osso
um pouco. Então, se você constrói uma
estrutura de jogo que leva você a estar tracionado o tempo todo,
você está se colocando praticamente numa armadilha.
E é claro, você falou, vou dobrar a aposta.
Tá bom, dobra a aposta aí. Mas, obviamente, você vai se
deparar com esse tipo de problema.
Você está tentando imprimir mistério onde não tem mistério.
E se não tem mistério, por que você está imprimindo?
Por controle. Você tá controlando o jogo.
É isso que eu ia te falar. Isso é o que eu não estou
fazendo. A postura do provocador é uma
postura que praticamente não existe em Mythos de Atlântida.
Tem que existir. Eu tô sempre na postura do
desafiante ali, porque tem desafio pro lado que eles
olharem tem desafio. É uma armadilha, o negócio é uma
armadilha, é a ratoeira de jogador.
Então, mas em algum momento em algum momento eles se depararam
com um espaço que não há desafio.
E você me perguntou, mas se eles começam a reivindicar sobre uma
parte do jogo que não tem desafio, eu me sinto dando
spoiler. Spoiler de quê?
Ah, não, não. Não tem acontecido, né?
É uma coisa que eu tenho refletido a respeito da postura
do provocador. Uma coisa que tem acontecido que
é muito legal, e que eu acho que vale a pena trazer pra cá,
inclusive... É o lance do hashtag existe amor
na ilha, né? Que é essa postura do
provocador, ela tem acontecido pra criar momentos de respiro
pra eles entre um desafio e outro, com slices of life,
assim. Então eles têm conseguido curar
os personagens, na hora que eles estão recuperando os personagens
deles, eles têm, eles que contribuem com a ficção.
E aí começaram a nascer coisas que eram inesperadas, mas que
são super virossimilhantes de acontecer num cenário como esse.
Tem dois personagens se apaixonando, por exemplo. tem
uma amizade profunda nascendo a última sessão que foi a de
Halloween que foi anteontem a sessão de Halloween foi
dramática porque tinha um tio e um sobrinho e a relação que se
construiu, eles que fizeram não tava nada ali acontecendo tá
sendo muito louco como isso tá acontecendo mas me fez refletir
a respeito disso se em algum momento eu criar espaço pra eles
aqui, eu vou incorrer ou em spoiler Ou em ilusionismo.
Então eu... Não, não.
Pelo contrário. Você não vai criar.
Se você deixar espaço, você não vai...
Cara, você não tem como criar ilusionismo se você não tem o
que esconder. É isso.
Exatamente isso. Se eles estão...
A resposta que eu cheguei diante da tua pergunta é quando eu
entro na postura de desafiante, eu estou criando outros desafios
que não são os mistérios. É, quando você tá na postura de
desafiante, você vai botar os seus mistérios.
Quando você está na postura do provocador, você tá botando o
controle de reivindicação completamente na mão dos
jogadores e falando, enriqueçam a ficção até que eu tenha daqui
um elemento pra imprimir desafio.
Que não estará ligado ao mistério que eu já tenho ele
pronto, porque senão vira spoiler, né?
Pode até ligar, se confluir pra isso, tá ligado, né?
Então, tipo, pode ser que sim. Pode ser que sim.
Pode ser que não. Pode ser que o desafio esteja
ligado à forma com que eles estão fazendo determinada coisa.
Você vai, obviamente, você vai fractalizando isso.
Pode ter desafios que são muito particulares ali, do jeito que o
cara está querendo tirar o dente podre dele.
Você pode falar, bom, agora temos um desafio.
Você está querendo fazer isso com um sapato de esqui.
Que nem no naufragular. Você pode dar merda, velho.
Então eu vou imprimir um desafio aqui.
Vamos lá, vamos ver como é que a gente trata isso.
Agora, por outro lado, pode ser que seja uma coisa que te leve a
conectar isso com o grande mistério que você está
trabalhando na ficção se confluir.
Mas é uma coisa que, obviamente, você não vai forçar.
Você vai deixar que os jogadores enriqueçam até esse ponto.
E aí, nisso aí, tem uma coisa que é uma dica que eu tenho dado
pra muita gente que tem rodado oil fantasy, Talvez não pro
Icaro. O Icaro tem uma postura muito
interessante em relação a isso, e aí talvez não caiba na
experiência que eu tive com ele. Mas é de notar que os mestres,
de forma geral, por entenderem que o jogo é um jogo de desafio,
que eles... tem uma ansiedade para colocar o desafio o tempo
todo. E não, cara, pensa na postura do
momento em que você não tem um desafio, calma, fica tranquilo,
deixa o jogo rodar tranquilamente, deixando os
jogadores enriquecerem a ficção, então deixa aquele fogo baixo.
Quando você sentir que tem elemento pra caramba em relação
ao desafio, deixa um pouco mais. Deixa enriquecer aquilo.
E aí quando você tiver elemento suficiente na ficção, aí você
traciona. Então não tenha ansiedade de
imprimir o desafio e de controlar o jogo pra isso.
Deixa que o jogo se enriquece, entendeu?
Uma coisa que você falou e que efetivamente me ajudou muito a
entender isso aí, porque eu, como mestre, eu sou um
controlador anônimo, né? Sabe aquele grupo de
controladores anônimos? Fazer três sessões que eu não
controlo. É, três dias que eu não controlo
uma sessão. Eu criei o mito de Atlântida
justamente para eu poder exercer esse meu controle de forma...
Controlada. De forma assim, deliberada.
Eu vou controlar a sessão o tempo todo e se quiser jogar
comigo, é isso aí. Mas como eu tô nas outras
experiências, eu fiquei bastante tempo assistindo o Biergotten
pra me tratar desse controle, né?
Que era um controle meio que viciado, um vício que eu tinha e
o Bob me ajudou muito com isso. Uma das dicas que ele me deu e
que eu quero deixar aqui pra vocês registrar, ele já falou
disso aqui no podcast, mas eu quero registrar já que nós
estamos de mistério né que é aquela metáfora da pescaria que
você faz, sabe? Você fala bastante, não sei se
você falou aqui no cast, ou se eu já escutei você falando isso
em feedbacks de birgota, eu não sei, porque a gente conversa
tanto que às vezes eu me perco, mas vale deixar que é um pouco
disso, é como uma pescaria, você botou a isca ali, e você deixou
ali, você tem que ficar tranquilo, é um processo de
relaxamento, E isso é muito louco porque tira aquela pressão
que a gente sente para mestrar. A Nina falou disso outro dia no
grupo de um jeito muito bonito. Ela falou, meu, nunca imaginei
que eu fosse capaz de mestrar. E essa dica do cara, tira das
suas costas essa responsa que está começando a dar para ela,
fez com que ela, não sei, ela pode falar melhor que eu, mas
ela contou um pouco disso no grupo lá, que foi muito bonito o
jeito como ela falou lá. É, um esclarecimento.
Eu tenho transtorno de ansiedade generalizada e ele é bem forte,
bem forte. Eu jogo RPG há vinte anos e eu
nunca tinha conseguido mestrar. E aí, conhecendo o Oil Fantasy e
essa divisão de responsabilidade sobre o que tá na mesa entre os
jogadores e o mestre, eu consegui mestrar e eu mestrei
Península Ancestral, do Gui Providello. pro meu marido e
meus filhos aqui em casa com zero prep.
Eu já tinha lido, né, porque o Gui é muito meu amigo e eu acho
ele brilhante, e aí quando ele lançou eu devorei o livro.
Aí um dia eu tava em casa e falei, velho, vou mestrar, vamos
jogar. Aí a gente rolou as fichas no
Caves and Hacks e eu mestrei sem prep nenhuma.
Pra crianças, que é bem difícil, né?
Uhum. E...
E fluiu, porque antes eu tinha muito medo de, tipo, e se eu
fizer isso e as pessoas não fizerem o que eu espero que elas
façam? E aí eu não vou conseguir.
E o Royal Fantasy tira isso das minhas costas e me permitiu
começar a narrar. Uhum.
É, isso é muito legal, cara. Isso é muito legal.
Uhum. Eu acho que de forma geral,
gente, essa puxa que você falou, que você comentou aqui sobre
essa questão do mistério, é de realmente a gente tentar fazer
com que o mestre tenha leveza. Acho que isso é fundamental,
isso é uma coisa que os jogos vêm tratando disso de forma
mecânica há muito tempo no mercado, mas a gente vem...
Trabalhando isso de forma dinâmica, né?
Que eu acho que é muito... Que passa por um lado sensível
muito importante que você tem. Que a galera do Dojo, de forma
geral, trabalha muito, né? Então é muito legal ver isso
tomando esses ares, assim. E ajudando, né?
Eu acho que essas reflexões ajudando as pessoas a fruírem do
RPG de um jeito menos tóxico até, né?
Essa coisa do mestre ser muito...
Se cobrar muito é tóxico com a própria pessoa, né?
Pessoas são tóxicas com ela mesma, né?
Botando uma cobrança exagerada, né?
Queria agradecer a participação de vocês, foi muito maneiro.
A gente foi objetivo quando teve que ser objetivo, flanou quando
teve que flanar, recebi referências, trouxe bastante
divagação aqui sobre o tema, então tenho certeza que a galera
se sentiu contemplada aí nas investigações que a gente fez.
Eu vou pedir, Nina, algum recado seu, pode ser não somente
relativo ao do Jô, mas seu ou do do Jô também, alguma coisa que
você queira trazer pra galera? Na real, eu quero apontar
algumas coisas sobre a minha participação nesse episódio.
Eu tinha pensado em agradecer, mas é que agradecer é estranho,
e vocês dois. E vocês dois não se colocam
nesse lugar de olha o espaço que a gente tá dando pra você, como
a gente é legal. Então agradecer não parece a
palavra certa, mas eu queria apontar que é muito comum eu
olhar... pra lugares de estudo de game design, lugares como o
Dojo, e pensar esse espaço não é pra mim, esse debate não é pra
mim. E vocês estão sempre me puxando
pra perto, falando, não, é pra você sim, vem cá, fala o que
você acha, vem e esteja junto conosco nessas...
Nessas discussões, assim, eu me sinto importante toda vez que a
gente fala, e a gente fala muito e o tempo todo.
E aí, ontem, quando a gente começou a falar de eu vir pra
cá, eu fiquei bem nervosa. Aí eu perguntei pro Balbi, tem
alguma coisa que eu preciso ouvir?
Tipo, algum episódio do Café que eu preciso ouvir?
Alguma coisa que eu preciso estudar?
E ele falou, não, vai lá e vamos bater papo, é filosofia de
boteco. E aí, cara, isso valoriza as
minhas referências e a minha visão de mundo.
E eu não tenho tanta referência quanto vocês.
Eu não estudo tanto quanto vocês.
Vocês são referências na comunidade de RPG porque vocês
estudam o tempo todo. Quem tá no dojo e aqui no Café
com Dungeon sabe que vocês estudam o tempo todo.
Vocês estão sempre lendo alguma coisa.
Eu não consigo fazer isso. Nem sei se eu quero também.
Mas me vê respeitada nesse... nesse meu lugar de ser um
pouquinho menos fissurada, é muito gostoso.
Então, obrigada por me aceitar aqui.
E é muito legal estar com vocês. Que maneiro.
Fura! Tamo junto, Nina.
Tamo junto. E você, Cobb, dá o seu recado
aí. Cara, eu tenho vários convites
aí pra fazer pras pessoas. Primeiro, de novo, parabenizar o
Balbi. Eu acho que o patrocínio do RPG
Dojo foi algo que veio da comunidade, né?
Quando eu perguntei pra comunidade o que eles queriam.
A gente tem dinheiro, o que a gente quer fazer com ele?
Acho que uma das primeiras coisas que surgiu na comunidade
foi queremos mais Café com Dungeon.
Então, vou descobrir com o Balbi como é que a gente faz pra ter
mais Café com Dungeon, né? É... patrocinado pelo dojo, e
por isso é um jeito também do dojo, o nosso objetivo, eu e o
Bob, quando a gente montou o dojo, você foi assistir a live,
você vai ver que era isso, é oferecer para a comunidade,
essencialmente, a gente está montando uma comunidade de
pensamento, mas de prática, e todo dojo é feito assim, ele é
feito para as pessoas treinarem coisas, mas para eles
enriquecerem a comunidade onde eles estão, então tá sendo muito
eu tô muito feliz, tô muito contente de poder estar gastando
o nosso dinheiro com isso que a gente tá fazendo aqui agora
sabe, que vai ser mais uma vez por semana poder te ouvir, eu
ficava esperando a quinta-feira pro podcast sair, agora eu posso
esperar a terça e a quinta tenho certeza que muita gente da
comunidade também vai viver isso Então, é um jeito de eu
retribuir tudo que... Puta, de algum jeito, o café e
tuas reflexões e... Não é até que eu boto você no
título de Shihan, né? O inventor do estilo aí que a
gente pratica. Por conta disso, bicho, você tem
um papel fundamental na minha trajetória e da comunidade como
um todo em que a gente habita. Eu queria trazer aqui o
agradecimento, tá? Pelo tudo que você faz aqui no
café. Queria deixar registrado nesse
primeiro Café no Dojo que a gente tá fazendo.
Vários convites. O primeiro talvez seja Mythos de
Atlântida, que está com tudo. Temporada beta.
Se você conheceu a versão alpha do Mythos, que foi publicada ali
no bundle de apoio às vítimas do Rio Grande do Sul, no bundle de
RPG, pacote de RPG de apoio às vítimas do Rio Grande do Sul,
estamos em outra encarnação do sistema já.
Aprendi muito com essa primeira encarnação.
Estamos em outra encarnação do sistema, que é a encarnação
beta. Ah, os primeiros episódios estão
todos disponíveis lá no YouTube do Café, para você assistir se
você quiser, ver como o sistema funciona.
E o sistema foi publicado nesse bundle aí, então está disponível
para quem quiser ajudar as vítimas do Rio Grande do Sul, lá
das tragédias. Estamos desenvolvendo a versão
beta enquanto jogamos Mythos de Atlântida, já tem dez episódios
para você assistir lá, tem cinco episódios com sobreviventes, um
episódio especificamente do jogo, que foi um exercício que a
gente fez. Estamos indo para o quinto
episódio com os agentes, que é o projeto Kraken, o codinome
Kraken que a gente está desenvolvendo, que jogamos com
agentes, desvendando esses mistérios.
Então, bit.ly barra mitos de Atlântida, você vai ter acesso
ao Notion, lá tem todas as informações, você entrar no
nosso grupo de Telegram. Esse é o primeiro convite.
Segundo convite, RPG Dojo, venha conhecer.
O Bob vai deixar nos show notes aí. bit.ly barra RPG Dojo no
Whats. Você tem um grupo de avisos no
Whats. Ah, vou entrar no grupo, vai me
perturbar. Não vai. é um grupo de avisos no
WhatsApp, a gente só posta os avisos mais importantes, então
quando vai ter episódio de mitos a gente avisa, quando vai ter
atividade aberta do dojo pra você poder participar, a gente
avisa, os cafés que a gente faz, as noites do chá, algumas
atividades que nem essa dos mistérios que a gente tá abrindo
pra comunidade, às vezes os mestres do dojo colocam mesas
abertas pra comunidade, como é o caso do Fenrir, tá abrindo mesas
de contos condenados pra comunidade aberta do dojo, pra
mestrar com ele, inclusive, a mesa aberta de contos
condenados, Então acesse aí. Tem um outro grupo dentro dessa
mesma comunidade, que é o grupo do Salão Aberto do Dojo, que às
vezes a gente abre esse grupo para debate durante essas
atividades. Então você pode debater com a
gente por ali. Tem a sala de investigação, que
é onde a gente está fazendo as atividades de investigação do
Dojo. E tem vários outros grupos ali
que você pode explorar e curtir até a gente abrir a comunidade
mais uma vez pra receber a segunda turma.
A gente vai graduar a primeira turma e receber a segunda do RPG
Dojo pra você poder viver com a gente tudo isso que a gente tá
comentando aqui com você. E o meu último convite Tem a ver
com o mês de mentoria para mestrar.
Nossa, Cobb, mas ainda é novembro.
Você já está falando de mês de mentoria para mestrar?
Estou. O que vai acontecer?
O que é o mês de mentoria para mestrar, para quem não conhece?
A gente se reúne uma vez por ano, de vinte e quatro de
janeiro a vinte e quatro de fevereiro, para ensinar as
pessoas a mestrar RPG. Quem somos nós para ensinar as
pessoas a mestrar RPG? Para ajudar as pessoas a
aprender a mestrar RPG. É muito mais coerente com o que
a gente faz lá. Mas a gente se reúne para ajudar
vocês a aprender. E se você já sabe mestrar RPG,
você pode aprender a mestrar um sistema novo.
Tem mais de trinta trilhas, trinta sistemas que você pode
aprender a mestrar, todas as trilhas em português, com ajuda
da comunidade. Mais de novecentas pessoas
participando dessa comunidade incrível que é o Meio de
Mentoria para Mestrar. Se você participou do Meio de
Mentoria para Mestrar em dois mil e vinte e dois, vinte e três
ou vinte e quatro, que foram as três edições anteriores, Até o
dia vinte e quatro de novembro, você pode se unir a nós dentro
dos bastidores, ajudando a gente a oferecer esse programa, porque
afinal de contas, agora estamos rumo aos mil participantes do
Medimentoria pra Menestrar, né? Ah, é o, eu brinco aqui, eu já
vim no podcast do Bob falar isso, é a, como chama lá, a
Jequiti do RPG, né? A gente tá espalhando o RPG.
Pra cada mestrante que a gente forma, a gente cria cinco novos
jogadores de RPG. Um esquema de pirâmide.
Não é pirâmide, é marketing multinível do RPG.
Então venha, vou deixar o link do grupo, dos PDMs aí, se você
quiser participar como PDM. Você pode ajudar, como é que eu
vou ajudar? Você pode ajudar sendo guia,
ajudando as pessoas a aprender, você pode ajudar traduzindo
material, você pode ajudar montando revisando material,
criando coisas para as redes sociais.
Bicho, trabalho não falta, é super divertido.
A Nina entrou esse ano também para ajudar a gente.
Muito gostoso. Ela pode falar das nossas
reuniões, são bem legais. A gente usa autogestão, não tem
hierarquia, todo mundo é igual a todo mundo, o programa é nosso,
tá bom? E eventualmente você entra e sai
com um vilão que fala tudo com um mugindo.
Lorde Fakna. Lorde Fakna.
Ele será nosso vilão dessa edição.
Um abraço pra todo mundo do Mesmo Mentoria pra Mestrar.
E eu acho que é isso. É só tudo isso, Balbi.
Muito bom, muito bom. Galera, assim, eu não tenho
palavras para agradecer o suficiente esse patrocínio dessa
temporada aí com os episódios de terça-feira.
Para mim, eu estava há muito tempo querendo ampliar o número
de episódios para poder variar minhas pautas, escolher com
menos dor no coração as pautas que eu vou abordar.
Isso certamente vai abrir muitas portas aqui do Café para
conteúdo mais diverso, certamente.
Eu preciso ter a minha voz, né? Obviamente é um espaço muito
pessoal meu no podcast, eu tenho que fazer minhas reflexões.
Mas quando era cinco vezes por semana, eu podia trazer uma
variedade muito grande de pessoas, de outras vozes e tudo
mais, sem prejuízo do meu canal de expressão principal.
Então, alargar esse número de dias na semana vai fazer com que
a gente volte a ser como era na primeira temporada.
Tinha gente que pensa muito diferente de mim, Tinha gente
que tem propostas de jogo que eu nunca tinha conhecido, que
vieram me contar, me mostrar, e aí certamente era uma descoberta
para o público também. Temas diversos, às vezes até
temas que fogem um pouquinho do RPG, mas que como tinha mais
episódios na semana eu podia trazer com mais tranquilidade,
abrir colunas. né, com, sei lá, a gente tinha a coluna do Deide,
a gente tinha a coluna da Aline com o Tulo, então a gente pode
voltar a pensar nesse tipo de coisa, que é muito, muito
importante pra mim, né. Então, gente, eu não tenho
palavras pra agradecer, eu acho que fazer parte do Dojo sempre
foi uma coisa muito importante pra mim, principalmente pela...
pelo espaço que vocês criaram, né, inclusive, pô, nesse posto,
assim, dessa coisa de, não, cara, a gente quer ouvir você,
não sei o quê, então, pô, de início, assim, foi uma coisa que
me pegou de surpresa, mas ver que as pessoas estão trabalhando
com um conceito que eu trago, mas propondo em cima e debatendo
em cima e variando, né, a partir desses pensamentos, pra mim, é
muito gostoso, assim, E eu só agradeço pela chance que vocês
me dão de participar dessa forma da comunidade.
Então, pô, tamo junto. E é isso, gente.
Obrigado. Vamos pro encerramento.
Ah, mas antes, deixar aqui uma enquetezinha pra galera.
E aí, a enquete é a seguinte. Você gosta de jogar mistério no
RPG? Ou não é um estilo que você
curta muito? E abrir espaço para comentários,
para você comentar qual foi o mistério mais maneiro que você
já jogou. Então é isso.
Valeu, vamos para o encerramento.
É isso aí, galera. Eu vou deixar no adquitivo do
episódio aqui os links mencionados, né?
Pra começar, os links dos anúncios.
Então, o Mitos de Atlântida, pra você jogar.
E jogue Birgotten, pra você entrar na comunidade de
Birgotten e jogar com a gente. Vou deixar os links também
mencionados durante o episódio. O RPG Dojo, grupo de avisos no
WhatsApp, para você ficar por dentro.
O borde de mistérios do RPG Dojo no Miro.
A regra das três pistas, que é o post do Alexandrian, traduzido
pelos tomos revelados. o Brindlewood Bay, o produto desse
jogo que a gente citou no The Gauntlets, o review de
Brindlewood Bay pelo Alexandre, em inglês, e o episódio do
Brindlewood Bay no Caquitas. Bom, no mais, a gente vai deixar
aí os links do próprio Miro, que são referências à cultura pop e
ao mundo dos jogos. Você pode acompanhar a partir
desse material do Dojo. Só um demonstrativo do que essa
galera produz. Se você quiser que o Café com
Dungeon volte até cinco episódios semanais, você pode
considerar apoiar o projeto e sua expansão lá em apoia.se
barra Café com Dungeon. Além disso, você recebe conteúdo
extra, participa de um grupo muito maneiro no Telegram, você
recebe cupons de desconto dos nossos parceiros e pode ser que
você receba aí café especial na sua casa pra gente sortear
ovelha negra também. Você gostou especialmente do
café de hoje? Então, consulta a gente em
cafécomdanjo.com que a gente tem uma proposta especial para você.
Consulte também sobre parcerias e anúncios.
A gente trabalha com marcas de RPG, mas também com outros
ramos, como cafés, jogos, tecnologia, mídia, etc.
Se você quer colaborar com a gente, é um produtor de
conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e
quer participar do café, conta pra gente aí sobre você e fala
de como a gente pode colaborar lá no nosso e-mail.
No mais, um agradecimento ao pessoal que torna possível essa
aventura, né? Então valeu aí pra galera que
apoia com nível incentivo, incluindo aí o Lúcio Pimentel,
que trabalhou no livro das maravilhas do Lord Anthony em
português aí pela HarperCollins, lançamento aí. ilustração do
grande Carlos Castilho do RPG Nacional da USR então valeuzaço
aí Lúcio pelo teu apoio valeu demais ao pessoal do nível de
apoio comunidade incluindo o Lianquer Lopes o Matheus Tiebols
da Silva e o Lucas PC, um apoio privado só vou dar as iniciais
do sobrenome um salve especial para os assinantes do nível RPG
do Jô dentre eles o Felipe Skosteg um abraço meu irmão
Pedro Obliziner, Rafael de Lima, Matheus Coleto e Luiz Guilherme
Gonçalves. E um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Eles são Abílio Júnior, César
Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas Baense, Léo
Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Kopp, João
Burlamaque e Gui Providello. Por fim...
Um imenso agradecimento de coração ao membro do Café com
Balbi, o Thiago Augusto. Valeuzaço, cara.
Um abraço, pessoal. Até a próxima.