1
00:00:01,038 --> 00:00:04,681
Os episódios sobre investigação 
e mistério aqui no Café renderam

2
00:00:04,761 --> 00:00:08,324
bons debates nas comunidades 
tanto do Café com Dungeon quanto

3
00:00:08,364 --> 00:00:11,667
do RPG Dojo e também no meu 
inbox. 

4
00:00:12,288 --> 00:00:16,752
Mais de oitenta por cento das 
pessoas alegaram ali que um 

5
00:00:16,792 --> 00:00:19,614
mistério existe desde a 
preparação do jogo. 

6
00:00:20,375 --> 00:00:25,119
Eu percebi que eu preciso 
abordar isso mais profundamente.

7
00:00:26,040 --> 00:00:28,502
Vocês lembram do exemplo do Ogro
Quântico? 

8
00:00:29,150 --> 00:00:32,656
Vou deixar linkado no título do 
episódio o texto clássico, 

9
00:00:32,735 --> 00:00:37,244
original, que trouxe essa ideia 
do ogro quântico, mas trata-se 

10
00:00:37,264 --> 00:00:41,050
daquele monstro que vai estar no
caminho do grupo, independente 

11
00:00:41,070 --> 00:00:43,114
do caminho que eles escolherem 
seguir. 

12
00:00:44,150 --> 00:00:48,413
Isso, a gente já viu, é um erro 
técnico de agência, de falta de 

13
00:00:48,453 --> 00:00:51,955
agência do jogador, de quebra de
agência do jogador, porque as 

14
00:00:51,995 --> 00:00:57,379
decisões deles nada significam e
carecem de impacto no jogo. 

15
00:00:57,979 --> 00:01:01,782
A gente costuma associar o ogro 
quântico a um mestre que 

16
00:01:01,942 --> 00:01:07,426
preparou um determinado encontro
ou decidiu na sua cabeça que ele

17
00:01:07,446 --> 00:01:11,388
ocorreria e passa a forçar a 
barra para que esse encontro 

18
00:01:11,428 --> 00:01:13,490
aconteça independente de 
qualquer coisa. 

19
00:01:14,230 --> 00:01:16,451
Afinal de contas, ele tem que 
aproveitar a sua preparação. 

20
00:01:17,091 --> 00:01:21,493
Mas também ocorre quando o 
mestre não sabe o que botar pela

21
00:01:21,593 --> 00:01:24,494
frente, tem essa ideia e resolve
que não importa o que os 

22
00:01:24,514 --> 00:01:27,215
jogadores fizerem, ele vai botar
isso aí, porque foi o repertório

23
00:01:27,255 --> 00:01:29,036
que ele resolveu botar em jogo e
acabou. 

24
00:01:29,896 --> 00:01:33,358
Tem muito mestre que domina o 
ilusionismo, que são essas 

25
00:01:33,498 --> 00:01:38,120
técnicas de dar aos jogadores a 
sensação de que eles tiveram 

26
00:01:38,160 --> 00:01:40,861
escolha e tudo mais, mas no 
fundo eles não têm. 

27
00:01:41,823 --> 00:01:46,684
Me parece correto dizer que, na 
prática, o ogro pode estar em 

28
00:01:46,784 --> 00:01:50,985
todos os caminhos que o grupo 
vai percorrer ao mesmo tempo. 

29
00:01:51,745 --> 00:01:56,387
Assim como o gato de Schrödinger
está vivo e morto ao mesmo tempo

30
00:01:56,967 --> 00:02:00,788
dentro da caixa. 
Por isso ele é o ogro quântico. 

31
00:02:00,828 --> 00:02:04,649
Como a gente pode saber se o 
gato de Schrödinger está vivo ou

32
00:02:04,669 --> 00:02:07,189
está morto? 
A gente tem que abrir a caixa. 

33
00:02:08,350 --> 00:02:10,030
Abrindo a caixa onde o gato 
está... 

34
00:02:11,192 --> 00:02:14,775
Essa caixa revela ao mundo a 
verdade sobre o seu estado 

35
00:02:14,855 --> 00:02:18,297
atual. 
Mas antes disso, antes da gente 

36
00:02:18,337 --> 00:02:24,642
investigar por aí, a gente pode 
dizer que ele estava ao mesmo 

37
00:02:24,722 --> 00:02:27,104
tempo vivo e morto. 
A gente tem que lidar com essas 

38
00:02:27,144 --> 00:02:32,068
duas possibilidades simultâneas.
E no RPG, o que determina onde 

39
00:02:32,188 --> 00:02:36,331
está o ogro? 
É o compromisso do mestre em não

40
00:02:36,371 --> 00:02:40,305
mudar a preparação dele? 
É o compromisso do mestre em não

41
00:02:40,365 --> 00:02:44,247
mudar o que está na sua cabeça a
respeito da localização do ogro,

42
00:02:44,807 --> 00:02:49,348
trazendo para RPGs de mistério. 
Quem é o assassino, por exemplo,

43
00:02:49,568 --> 00:02:52,589
de uma história de assassinato? 
É quem o mestre tem na sua 

44
00:02:52,669 --> 00:02:55,750
preparação? 
Ou é quem o mestre tem em sua 

45
00:02:55,850 --> 00:03:00,011
cabeça previamente e aí ele 
segue com esse assassino em sua 

46
00:03:00,091 --> 00:03:05,164
mente e traz ele para o jogo? 
Bom, hoje a gente vai investigar

47
00:03:05,505 --> 00:03:10,648
o Ogro de Schrödinger, a partir 
do novo simulacionismo, do Blob 

48
00:03:10,828 --> 00:03:15,952
Principles e da Lei da Mesa 
segundo a Oil Fantasy, e também 

49
00:03:16,432 --> 00:03:20,254
do jogo Cara a Cara, que você já
deve ter jogado ou entrado em 

50
00:03:20,294 --> 00:03:24,838
contato, mas que eu vou deixar 
tanto esses conceitos aí do novo

51
00:03:24,878 --> 00:03:29,581
simulacionismo, Blob Principles 
e a Lei da Mesa, e o Cara a Cara

52
00:03:29,601 --> 00:03:32,122
eu vou deixar links no 
descritivo do episódio, 

53
00:03:33,303 --> 00:03:36,764
previamente saber melhor do que 
a gente está tratando. 

54
00:03:36,784 --> 00:03:40,605
De qualquer forma, é bem-vindo 
aqui a continuar ouvindo o 

55
00:03:40,685 --> 00:03:44,566
episódio, porque eu vou explicar
minimamente o que significa cada

56
00:03:44,626 --> 00:03:49,528
uma dessas coisas, beleza? 
Então, vamos para o episódio. 

57
00:03:49,568 --> 00:03:52,149
Oi, quer café? 
Café com o quê? 

58
00:03:52,249 --> 00:03:55,550
Quais as opções? 
Não me interessa, será um café 

59
00:03:55,610 --> 00:04:03,478
com dungeon. 
Bom dia, amigos do Café com 

60
00:04:03,578 --> 00:04:05,180
Dungeons. 
Estamos aqui para mais um 

61
00:04:05,220 --> 00:04:08,622
episódio do seu podcast matinal 
favorito, trazendo sempre muito 

62
00:04:08,703 --> 00:04:11,044
RPG. 
Meu nome é Rafael Balbi e eu vou

63
00:04:11,084 --> 00:04:14,087
fazer perguntas sobre o café que
você está tomando aí. 

64
00:04:15,028 --> 00:04:17,350
Ele é tirado de um animal 
mamífero? 

65
00:04:18,570 --> 00:04:23,915
Esse animal é associado com a 
pessoa diferentona da família? 

66
00:04:24,963 --> 00:04:28,146
Hum, então você está bebendo 
ovelha negra aí, é? 

67
00:04:29,847 --> 00:04:33,010
Bom, eu pelo menos estou bebendo
o meu delicioso café ovelha 

68
00:04:33,070 --> 00:04:34,531
negra. 
Se você quiser amanhecer bebendo

69
00:04:34,571 --> 00:04:40,577
um café delicioso como o meu, 
você pode usar o cupom CCD lá no

70
00:04:40,677 --> 00:04:44,520
site da ovelha negra cafés. 
É um café especial, é um café 

71
00:04:44,660 --> 00:04:47,603
sem impurezas e eu garanto que 
você vai curtir se você ainda 

72
00:04:47,643 --> 00:04:50,825
não conhece. 
Então, usa o cupom CCD, que é o 

73
00:04:50,846 --> 00:04:52,747
cupom pros ouvintes do Café com 
Dungeon. 

74
00:04:52,767 --> 00:04:56,311
Se você quiser o cupom melhor 
ainda, pra pagar mais barato no 

75
00:04:56,351 --> 00:04:59,313
Café Ovelha Negra, você pode se 
tornar um assinante, que a gente

76
00:04:59,353 --> 00:05:02,096
tem cupons especiais e 
progressivos de acordo com o teu

77
00:05:02,116 --> 00:05:05,019
nível de apoio. 
Você pode ir lá em apoia.se 

78
00:05:05,119 --> 00:05:07,781
barra Café com Dungeon e se 
tornar um assinante. 

79
00:05:08,182 --> 00:05:11,405
Aí, além de cupons especiais da 
Ovelha Negra, você ganha cupons 

80
00:05:11,465 --> 00:05:15,368
pra outros parceiros nossos aí 
de RPGs. participa de sorteios, 

81
00:05:15,728 --> 00:05:19,111
recebe conteúdo extra, participa
de um grupo de Telegram muito 

82
00:05:19,151 --> 00:05:22,133
maneiro que discute muito esse 
tipo de coisa que a gente está 

83
00:05:22,153 --> 00:05:26,057
discutindo aqui e tenho certeza 
que você vai se achar nele. 

84
00:05:26,097 --> 00:05:30,040
Então apoia.se barra Café com 
Dungeon e torne-se um assinante.

85
00:05:30,420 --> 00:05:34,643
Lembrando que o episódio de hoje
está dentro desse pacotão de 

86
00:05:34,663 --> 00:05:40,068
episódios financiados pelo RPG 
Dojo que esse ciclo está 

87
00:05:40,128 --> 00:05:44,131
trabalhando justamente com o 
tema de mistério então cola nos 

88
00:05:44,171 --> 00:05:46,273
links aí do descritivo do 
episódio que você vai poder 

89
00:05:46,333 --> 00:05:51,517
participar dessa turma que curte
muito praticar RPG, estudar RPG 

90
00:05:52,237 --> 00:05:55,319
não só filosofar, mas botar na 
prática mesmo, né? 

91
00:05:55,339 --> 00:05:58,980
É uma galera muito unida, uma 
galera que se ajuda, um compra a

92
00:05:59,000 --> 00:06:03,242
ideia do outro, a gente vai 
investigando, discute e avança 

93
00:06:03,342 --> 00:06:07,944
muito nos estudos de RPG. 
Então recomendo também aí o RPG 

94
00:06:08,084 --> 00:06:13,701
Dojo, beleza? 
Bom, o último episódio que a 

95
00:06:13,741 --> 00:06:18,283
gente teve aqui foi o episódio 
sobre paradoxo do local seguro, 

96
00:06:18,343 --> 00:06:20,344
né? 
Em campanhas abertas, de mesa 

97
00:06:20,384 --> 00:06:23,705
aberta. 
Bom, lá eu perguntei se você 

98
00:06:23,726 --> 00:06:25,826
estivesse mestrando o 
Biergotten, que é a minha mesa 

99
00:06:25,846 --> 00:06:29,428
aberta, por exemplo, você 
preferiria colocar em risco o 

100
00:06:29,548 --> 00:06:32,450
porto seguro dos jogadores 
mediante uma merda que algum 

101
00:06:32,490 --> 00:06:35,695
jogador fez? 
arriscando a liberdade dos 

102
00:06:35,715 --> 00:06:39,779
jogadores que não podem jogar e 
ferindo esse pilar de agência 

103
00:06:39,819 --> 00:06:42,642
para o oil fantasy? 
Ou você preferiria, de repente, 

104
00:06:43,743 --> 00:06:47,147
não atingir os jogadores que não
podem jogar porque não estão na 

105
00:06:47,247 --> 00:06:52,233
sessão, afligindo assim o 
princípio do impacto dentro do 

106
00:06:52,293 --> 00:06:54,495
conceito de oil fantasy de 
agência do jogador? 

107
00:06:54,515 --> 00:06:57,519
O que você preferiria quebrar? 
E grande parte da galera disse, 

108
00:06:57,960 --> 00:07:00,626
dane-se a galera que não está 
jogando, a galera que não está 

109
00:07:00,646 --> 00:07:02,850
na sessão. 
O impacto tem que ser feito. 

110
00:07:02,970 --> 00:07:05,255
Se os jogadores fizerem merda, o
local seguro tem que ser 

111
00:07:05,275 --> 00:07:09,068
arrebentado mesmo. 
E aí a liberdade... dos 

112
00:07:09,108 --> 00:07:13,493
jogadores que não podem agir em 
relação a isso, que se dane. 

113
00:07:14,595 --> 00:07:17,238
Bom, acho que a gente aqui tem 
um paradoxo, tem alguma coisa, 

114
00:07:17,278 --> 00:07:21,202
mas a galera comentou aqui a 
respeito disso, né? 

115
00:07:21,343 --> 00:07:25,608
Agradecendo desde já o Maurício 
Hermel, o Diego Emanuel e o 

116
00:07:25,668 --> 00:07:29,172
Rafael Bacelar, que comentaram 
aqui, mas vou ler o comentário 

117
00:07:29,252 --> 00:07:33,276
do Yuri Tavares, que disse o 
seguinte, combine com os 

118
00:07:33,316 --> 00:07:37,000
jogadores que o único ponto 
seguro de fato é a vila da 

119
00:07:37,060 --> 00:07:41,545
frasqueta, e todos os demais são
apenas pontos semi-seguros, ou 

120
00:07:41,625 --> 00:07:44,509
seja, que podem ser perdidos ou 
conquistados. 

121
00:07:45,049 --> 00:07:48,753
Não acho interessante matar um 
jogador que está em off. mas 

122
00:07:48,833 --> 00:07:51,034
todo o impacto pode ser 
direcionado ao local. 

123
00:07:51,555 --> 00:07:55,317
Então, personagens e itens que 
estão sendo carregados por eles 

124
00:07:55,337 --> 00:07:58,718
não sofrem consequências, mas o 
local em si e todos os itens 

125
00:07:58,778 --> 00:08:01,820
guardados em baús e afins sofrem
consequências. 

126
00:08:02,540 --> 00:08:05,722
Interessante, Yuri. 
Isso vai um pouco no caminho que

127
00:08:05,862 --> 00:08:09,104
eu tinha pensado, até 
compartilhei no episódio, e que 

128
00:08:09,124 --> 00:08:13,306
eu vejo o pessoal considerando 
também nas mesas abertas de Oil 

129
00:08:13,426 --> 00:08:14,867
Fantasy. 
Mas é isso, né? 

130
00:08:15,467 --> 00:08:17,928
De toda forma, a gente tem que 
escolher o que deixa de lado. 

131
00:08:17,968 --> 00:08:23,389
Me parece que deixar a liberdade
dos jogadores que não estão 

132
00:08:23,449 --> 00:08:28,751
participando pode ser um pouco 
mais tenso do que abrir mão um 

133
00:08:28,791 --> 00:08:31,492
pouquinho do impacto. 
Mas, de qualquer forma, acho 

134
00:08:31,512 --> 00:08:34,212
interessante essa forma que você
colocou, concordo um pouco com 

135
00:08:34,292 --> 00:08:36,793
ela. 
O Speed Okami trouxe um 

136
00:08:36,813 --> 00:08:40,034
documentário muito interessante.
Ele falou, faz evento de alto 

137
00:08:40,114 --> 00:08:42,995
risco e alta recompensa para a 
comunidade. 

138
00:08:43,674 --> 00:08:47,216
Usa a abstração e a coerência 
ficcional quando uma facção de 

139
00:08:47,256 --> 00:08:50,757
uma favela comete um crime. 
Não é a favela toda que paga por

140
00:08:50,837 --> 00:08:53,178
ele, ainda que tenham vítimas 
colaterais. 

141
00:08:53,298 --> 00:08:56,980
Vai ser uma guerra total? 
O Lorde vai insistir que o local

142
00:08:57,020 --> 00:09:01,681
entregue os responsáveis? 
Debata com os mestres e a 

143
00:09:01,721 --> 00:09:04,622
comunidade qual seria a ação com
coerência ficcional. 

144
00:09:05,262 --> 00:09:09,024
Da data X a Y, todas as mesas 
que forem jogadas serão do 

145
00:09:09,064 --> 00:09:13,432
evento. 
XP vezes dois, influência, etc. 

146
00:09:13,832 --> 00:09:16,654
Personagem jogador que não 
participar, não morre. 

147
00:09:17,255 --> 00:09:18,736
É um caminho muito interessante,
cara. 

148
00:09:18,776 --> 00:09:22,378
Realmente você poder criar um 
jogo dentro do jogo e botar que 

149
00:09:22,799 --> 00:09:26,261
pode ter boas recompensas ali, 
mas também pode ter grandes 

150
00:09:26,401 --> 00:09:28,843
perdas, né? 
E isso foi, de certa forma, 

151
00:09:28,963 --> 00:09:31,745
engatilhado ali pela ação 
desastrosa dos jogadores. 

152
00:09:32,085 --> 00:09:36,290
No caso, pra gente poder... 
colocar um impacto de acordo com

153
00:09:36,450 --> 00:09:38,652
a merda que os jogadores 
fizerem, provavelmente a gente 

154
00:09:38,692 --> 00:09:40,754
vai ter que salgar um pouquinho 
esse desafio. 

155
00:09:41,094 --> 00:09:44,698
Então, de repente, possibilidade
de recompensas, mas 

156
00:09:44,798 --> 00:09:47,160
provavelmente um desafio muito 
acentuado. 

157
00:09:47,480 --> 00:09:49,662
Bom, é um caminho interessante, 
Kami. 

158
00:09:49,682 --> 00:09:52,906
Obrigado pela tua participação. 
O Marcos Gonçalves também falou 

159
00:09:52,926 --> 00:09:54,427
que ele arbitraria da seguinte 
maneira. 

160
00:09:54,808 --> 00:09:57,731
A consequência da sessão seria 
aplicada ainda dentro dela. 

161
00:09:57,751 --> 00:10:01,535
O porto seguro iria para os ares
e os jogadores deveriam arrumar 

162
00:10:01,716 --> 00:10:03,538
outro lugar para se esconder até
o fim do jogo. 

163
00:10:04,018 --> 00:10:06,882
Caso contrário, arcariam com a 
mesma consequência de ficarem 

164
00:10:06,982 --> 00:10:10,110
perdidos nos ermos. 
Para jogadores que estão fora do

165
00:10:10,170 --> 00:10:13,552
jogo, eles não sofreriam com a 
perda do local, mas quando 

166
00:10:13,612 --> 00:10:16,593
fossem jogar, também deveriam 
arcar com a busca de um local 

167
00:10:16,653 --> 00:10:19,034
seguro. 
Isso acontecerá até que o novo 

168
00:10:19,114 --> 00:10:22,836
hub fosse estabelecido. 
Isso é interessante também, 

169
00:10:22,896 --> 00:10:28,139
ainda que tenha algumas questões
de cronologia, de tempo. que 

170
00:10:28,179 --> 00:10:31,702
provavelmente a gente teria que 
abordar com muito cuidado, 

171
00:10:31,722 --> 00:10:34,845
assim, provavelmente daria uns 
conflitos, mas é uma boa solução

172
00:10:34,885 --> 00:10:38,428
também, muito interessante. 
Acho que provavelmente aí, né, 

173
00:10:38,528 --> 00:10:41,490
eu acho que o que eu tirei disso
é que, de repente, a gente podia

174
00:10:41,510 --> 00:10:45,314
até rolar pra todo mundo na 
tabela da desgraça, né, 

175
00:10:45,594 --> 00:10:48,836
inclusive pros jogadores que não
puderam agir ali Por quê? 

176
00:10:48,976 --> 00:10:53,658
Porque eles vão pagar um pouco 
na comunidade pela ação 

177
00:10:55,038 --> 00:10:57,559
treslocada de algum jogador. 
E esse jogador ia ter que 

178
00:10:57,599 --> 00:11:03,721
responder perante sua comunidade
por que que prejudicou todo 

179
00:11:03,801 --> 00:11:07,842
mundo com a sua atitude. 
Lembrando que você não precisa 

180
00:11:07,882 --> 00:11:12,264
interpretar seu personagem a 
ponto de arrebentar com todo 

181
00:11:12,324 --> 00:11:15,600
mundo. 
Então se você fez uma merda aí, 

182
00:11:15,920 --> 00:11:19,842
botou em risco o porto seguro de
uma comunidade inteira de 

183
00:11:19,863 --> 00:11:23,184
jogadores, que você se veja 
perante a comunidade e perante o

184
00:11:23,244 --> 00:11:26,346
risco que você assumiu. 
E aí nesse caso, obviamente, eu 

185
00:11:26,386 --> 00:11:28,988
acho que não valeria matar os 
personagens dos jogadores, mas 

186
00:11:29,008 --> 00:11:32,970
de repente jogar numa tabela de 
desgraça poderia dar aí um 

187
00:11:33,010 --> 00:11:36,212
impacto suficiente. 
Mas valeu galera pela 

188
00:11:36,312 --> 00:11:38,774
participação, ideias muito 
interessantes de forma geral, 

189
00:11:38,814 --> 00:11:40,995
fico muito agradecido. 
Vamos para o episódio? 

190
00:11:45,552 --> 00:11:48,914
Há quem desconfie das causas do 
verídico que eu conto lá na 

191
00:11:48,934 --> 00:11:51,515
Taverna da Dória. 
Parece até meio difícil de 

192
00:11:51,555 --> 00:11:53,296
acreditar mesmo. 
Um tocheiro que virou 

193
00:11:53,316 --> 00:11:57,678
aventureiro, destruiu a cabeça 
do maldiçoado, desfez a maldição

194
00:11:57,698 --> 00:12:00,699
da espada do rei Vormir, retomou
a torre do bacharel. 

195
00:12:01,279 --> 00:12:04,761
Mas tudo verdade, eu juro. 
Agora tem mais um caos pra vocês

196
00:12:04,781 --> 00:12:07,903
duvidarem de mim. 
A gente subiu na Chapada e matou

197
00:12:07,923 --> 00:12:10,804
a salamandra. 
Teve uma ajuda do latoeiro, 

198
00:12:10,824 --> 00:12:13,425
inclusive. 
E o martírio do Brecht, uma 

199
00:12:13,485 --> 00:12:18,193
mulinha querida. 
Pobre Brecht, visage cuide dela 

200
00:12:18,213 --> 00:12:21,215
no céu das mula. 
Se duvidar, é só subir lá pra 

201
00:12:21,255 --> 00:12:22,976
olhar, o covil do bicho tá 
vaziozinho. 

202
00:12:24,317 --> 00:12:29,980
Ferdinando Mariposa, protetor da
frasqueta, paladino de visagem, 

203
00:12:30,260 --> 00:12:32,961
senhor da torre, lorde da 
chapada. 

204
00:12:33,682 --> 00:12:37,564
Atual falecido guerreiro de 
Piergote. 

205
00:12:40,430 --> 00:12:45,552
Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto 

206
00:12:45,892 --> 00:12:48,253
de Biergarten. 
Se você quiser explorar 

207
00:12:48,853 --> 00:12:52,974
aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso 

208
00:12:53,054 --> 00:12:55,655
grupo. 
Siga o link lá no descritivo do 

209
00:12:55,695 --> 00:13:01,457
episódio e jogue Biergarten com 
a gente. 

210
00:13:01,477 --> 00:13:21,050
Vamos explorar Biergarten! 
Ok, nós vamos pela direita. 

211
00:13:21,190 --> 00:13:26,995
Ah, que pena. 
Vamos lá, vamos falar sobre o 

212
00:13:27,075 --> 00:13:29,878
ogro de Schrödinger. 
Mas vamos pegar o exemplo do 

213
00:13:29,898 --> 00:13:31,980
ogro quântico, que é familiar 
para a gente. 

214
00:13:32,520 --> 00:13:36,023
Obviamente, o ogro de 
Schrödinger é mais uma 

215
00:13:36,064 --> 00:13:37,665
brincadeira em cima do ogro 
quântico. 

216
00:13:38,442 --> 00:13:42,464
Mas o que determina onde está o 
ogro quântico? 

217
00:13:42,544 --> 00:13:45,125
Vamos pegar aquela situação em 
que você vai escolher uma 

218
00:13:45,225 --> 00:13:49,007
dungeon entre o caminho A e o 
caminho B, sabendo que o ogro 

219
00:13:49,047 --> 00:13:52,469
vai estar num desses caminhos. 
O ogro quântico pode estar ao 

220
00:13:52,489 --> 00:13:57,311
mesmo tempo no caminho A ou no 
caminho B, nesse exercício que a

221
00:13:57,351 --> 00:14:01,633
gente está fazendo. 
O que determina onde o ogro 

222
00:14:01,713 --> 00:14:04,915
quântico está? 
Seria o compromisso do mestre em

223
00:14:04,995 --> 00:14:09,354
não mudar a sua preparação? 
Ou seria o compromisso do mestre

224
00:14:09,494 --> 00:14:13,376
em não mudar o que está na sua 
cabeça a respeito da localização

225
00:14:13,436 --> 00:14:16,718
do ogro, previamente ao próprio 
jogo? 

226
00:14:16,758 --> 00:14:20,940
Vamos investigar isso pensando 
na primeira hipótese, em 

227
00:14:20,980 --> 00:14:25,223
primeiro lugar. 
Vamos supor que o que determina 

228
00:14:25,343 --> 00:14:29,725
em qual caminho o ogro quântico 
vai estar é a preparação do 

229
00:14:29,785 --> 00:14:33,367
mestre, ou seja, a preparação 
anularia o ogro quântico. 

230
00:14:34,957 --> 00:14:38,840
Então, vamos partir do princípio
que a preparação determina onde 

231
00:14:38,880 --> 00:14:42,622
está o ogro de Schrodinger e 
vamos analisar isso a partir do 

232
00:14:42,722 --> 00:14:47,406
novo simulacionismo e do Blob 
Principles. 

233
00:14:47,466 --> 00:14:49,327
Vamos começar pelo novo 
simulacionismo. 

234
00:14:49,347 --> 00:14:53,550
Para quem não está a par, o novo
simulacionismo é um texto do Sam

235
00:14:53,670 --> 00:14:56,132
Sorensen que a gente abordou 
aqui no Café com Dungeon. 

236
00:14:56,172 --> 00:15:00,393
Vou deixar... o discritivo do 
episódio para você ouvir depois,

237
00:15:00,413 --> 00:15:03,594
se você quiser. 
Vou deixar também o link da 

238
00:15:03,714 --> 00:15:07,235
tradução feita pelo Ícaro no 
blog Diálogo Ficcional. 

239
00:15:07,875 --> 00:15:12,817
Mas de qualquer forma, segundo o
novo simulacionismo, a gente 

240
00:15:12,937 --> 00:15:16,218
joga em um mundo platônico 
dentro do RPG. 

241
00:15:16,638 --> 00:15:20,659
Esse mundo já existiria 
idealmente, independente do 

242
00:15:20,759 --> 00:15:24,051
jogo. anteriormente a ele, 
possivelmente. 

243
00:15:24,571 --> 00:15:28,795
A gente experimenta esse mundo 
de maneira abstrata, dentro das 

244
00:15:28,835 --> 00:15:32,638
nossas limitações, mas a gente 
deveria jogar como se fosse 

245
00:15:32,718 --> 00:15:35,441
possível simulá-lo 
perfeitamente. 

246
00:15:36,141 --> 00:15:40,065
Na tradução do Ícaro, a gente lê
assim O mundo ficcional é 

247
00:15:40,145 --> 00:15:43,608
infinitamente complexo. 
É impossível de realmente 

248
00:15:43,708 --> 00:15:47,111
simular. 
Nenhuma pessoa ou texto consegue

249
00:15:47,131 --> 00:15:51,104
imaginar a coisa toda. 
Nós somos limitados em 

250
00:15:51,124 --> 00:15:55,185
entendimento por uma abundância 
de fatores, inconscientes até 

251
00:15:55,265 --> 00:15:57,445
mesmo da nossa própria 
inconsciência. 

252
00:15:58,546 --> 00:16:03,367
Nós permanecemos completamente 
ignorantes face à vastidão de 

253
00:16:03,427 --> 00:16:05,648
conhecimento que compreende o 
mundo ficcional. 

254
00:16:06,428 --> 00:16:08,749
É impossível de realmente 
simular. 

255
00:16:09,489 --> 00:16:12,910
Você deveria tentar de qualquer 
forma. 

256
00:16:13,730 --> 00:16:17,471
Esforce-se com ousadia em 
direção ao ideal platônico da 

257
00:16:17,552 --> 00:16:21,237
simulação total. 
Busque pela maravilha de um 

258
00:16:21,317 --> 00:16:26,042
mundo secundário completo. 
Aproxime-se dessas esferas 

259
00:16:26,122 --> 00:16:30,307
distantes. 
Bom, aqui me parece correto 

260
00:16:30,367 --> 00:16:34,092
dizer que para o novo 
simulacionismo, a localização do

261
00:16:34,212 --> 00:16:38,537
ogro quântico precisa ser 
determinada previamente, via 

262
00:16:38,597 --> 00:16:41,534
preparação. 
Se não estiver previamente 

263
00:16:41,594 --> 00:16:46,438
determinado na preparação o 
local do ogro quântico, o mestre

264
00:16:46,479 --> 00:16:50,602
deve decidir onde o ogro 
quântico está e seguir com essa 

265
00:16:50,662 --> 00:16:55,306
determinação prévia ao jogo a 
respeito do mundo, como se esse 

266
00:16:55,366 --> 00:16:57,108
mundo já existisse lá desde 
sempre. 

267
00:16:57,148 --> 00:16:59,270
Ou seja, o mestre tem que fechar
com a ideia do ogro onde ele 

268
00:16:59,310 --> 00:17:02,713
está e ficar com isso, guardar 
isso e não mudar a respeito 

269
00:17:02,773 --> 00:17:03,554
disso. 
Por quê? 

270
00:17:03,574 --> 00:17:07,156
Porque esse mundo já existe, 
independente do jogo. 

271
00:17:08,152 --> 00:17:11,893
Sob essa ótica, o erro técnico 
que levaria ao ogro quântico 

272
00:17:12,433 --> 00:17:17,335
seria você não preparar a sua 
localização ou no mínimo não 

273
00:17:17,375 --> 00:17:21,695
determinar onde o ogro está 
antes do jogo ocorrer, ou pelo 

274
00:17:21,756 --> 00:17:24,757
menos antes dos jogadores 
decidirem onde ele está. 

275
00:17:25,990 --> 00:17:29,091
A preparação, então, seria 
praticamente um documento de 

276
00:17:29,171 --> 00:17:31,811
jogo. 
A única coisa que resguarda o 

277
00:17:31,871 --> 00:17:35,172
jogador do Ogro Quântico é a 
confiança de que o mestre está 

278
00:17:35,272 --> 00:17:38,913
seguindo a preparação ou de que 
ele determinou previamente onde 

279
00:17:38,933 --> 00:17:41,534
o Ogro está e seguiu com isso a 
risca. 

280
00:17:43,234 --> 00:17:47,455
Puxando agora o Blorb 
Principles, da Sandra Znan, 

281
00:17:47,995 --> 00:17:51,156
também traduzido ali no blog 
Diálogo Ficcional do Icaro 

282
00:17:51,176 --> 00:17:55,824
Agostino, Ela lê o seguinte, 
quando você joga pedra, papel, 

283
00:17:55,884 --> 00:18:00,247
tesoura, é obviamente uma 
trapaça você agir um pouco mais 

284
00:18:00,307 --> 00:18:04,369
lento e escolher papel depois de
ver a pedra colocada pelo 

285
00:18:04,389 --> 00:18:06,911
oponente. 
Ambos os jogadores devem 

286
00:18:06,951 --> 00:18:10,693
escolher simultaneamente o que 
vão colocar. 

287
00:18:10,753 --> 00:18:15,035
Se você secretamente escrever 
sua escolha antes, você não vai 

288
00:18:15,075 --> 00:18:18,598
precisar ser assertivo quanto ao
timing da sua escolha. 

289
00:18:19,434 --> 00:18:24,901
A sua escolha está bem feita bem
antes de você ver a pedra ali. 

290
00:18:26,623 --> 00:18:30,428
Isso acontece a ponto de ser 
suficiente que apenas uma pessoa

291
00:18:31,069 --> 00:18:34,994
escreva a sua escolha, desde que
antes do outro anunciar a sua 

292
00:18:35,054 --> 00:18:38,892
própria escolha. 
O BLORB é baseado nisso. 

293
00:18:39,352 --> 00:18:43,978
É por isso que você precisa 
escrever que em determinada sala

294
00:18:44,479 --> 00:18:48,744
tem três D-seis esqueletos antes
mesmo do personagem do jogador 

295
00:18:48,784 --> 00:18:52,949
ir lá, sem espaços quânticos. 
Você deve deixá-los fazer 

296
00:18:53,129 --> 00:18:57,250
escolhas reais. 
Bom, eu vou deixar um link no 

297
00:18:57,290 --> 00:19:00,493
descritivo do episódio para você
ler o Blurred Principles depois,

298
00:19:00,533 --> 00:19:02,414
se você quiser. 
Está bem traduzido aqui pelo 

299
00:19:02,494 --> 00:19:04,636
Ícaro. 
E é um texto interessante, um 

300
00:19:04,736 --> 00:19:07,638
texto que defende muito a 
preparação dessa forma. 

301
00:19:08,839 --> 00:19:12,702
Quase como documento mesmo. 
E aí eu vou trazer agora uma 

302
00:19:12,742 --> 00:19:15,764
terceira visão. 
Uma visão a partir do jogo cara 

303
00:19:15,905 --> 00:19:20,308
a cara. 
Aqui a gente precisa investigar 

304
00:19:20,428 --> 00:19:24,491
a natureza da preparação do 
mestre ou mesmo do material dito

305
00:19:24,631 --> 00:19:28,053
oficial Sobre uma aventura, por 
exemplo. 

306
00:19:28,554 --> 00:19:30,355
E para investigar isso eu vou 
trazer esse jogo. 

307
00:19:31,496 --> 00:19:35,519
Eu quero investigar a preparação
e até o compromisso do jogador 

308
00:19:35,539 --> 00:19:41,343
em relação ao jogo. 
E eu sei que o caminho da 

309
00:19:41,423 --> 00:19:44,725
parábola e da analogia é um 
caminho perigoso no mundo dos 

310
00:19:44,786 --> 00:19:47,147
jogos. 
Mas eu vou investigar isso tudo 

311
00:19:47,187 --> 00:19:50,350
a partir desse joguinho, que é 
de fora do mundo do RPG... 

312
00:19:51,423 --> 00:19:56,767
E eu tenho certeza que você é 
familiar com esse jogo e que a 

313
00:19:56,847 --> 00:20:00,269
grande maioria das pessoas vai 
ser também, o cara a cara. 

314
00:20:01,710 --> 00:20:04,892
Para quem nunca viu, o cara a 
cara é um jogo de investigação, 

315
00:20:05,013 --> 00:20:07,975
por assim dizer. 
Seu objetivo é descobrir quem é 

316
00:20:08,035 --> 00:20:11,057
o personagem do seu oponente e o
objetivo do seu oponente é 

317
00:20:11,077 --> 00:20:12,578
descobrir quem é o seu 
personagem. 

318
00:20:13,806 --> 00:20:18,710
Existe um repertório limitado e 
comum de personagens dentro do 

319
00:20:18,750 --> 00:20:21,913
cara a cara. 
Vários deles com características

320
00:20:22,013 --> 00:20:25,016
similares entre si e outros com 
características diferentes. 

321
00:20:25,036 --> 00:20:29,119
A gente pode dizer que, sei lá, 
um terço deles usa chapéu. 

322
00:20:29,559 --> 00:20:34,183
Dez por cento deles tem bigode. 
Metade é homem, metade é mulher 

323
00:20:34,284 --> 00:20:36,605
e assim vai. 
Cada jogador tem um 

324
00:20:36,646 --> 00:20:39,148
tabuleirozinho com plaquinhas 
acopladas. 

325
00:20:39,855 --> 00:20:44,099
Que você pode derrubar. 
E cada plaquinha tem um retrato.

326
00:20:44,780 --> 00:20:47,863
De cada um desses personagens. 
Que estão dentro do repertório 

327
00:20:48,243 --> 00:20:49,765
do jogo. 
De forma que... 

328
00:20:51,010 --> 00:20:55,152
Você começa o jogo visualizando 
todo o repertório de personagens

329
00:20:55,232 --> 00:20:59,493
comuns dentro do Caracara. 
E você vai ser um desses 

330
00:20:59,553 --> 00:21:02,895
personagens. 
O seu oponente vai ser outro 

331
00:21:03,455 --> 00:21:06,816
desses personagens. 
O jogo consiste em vocês fazerem

332
00:21:07,216 --> 00:21:10,858
uma pergunta por vez para o seu 
oponente e o seu oponente 

333
00:21:10,898 --> 00:21:14,279
responder essa pergunta sobre o 
personagem que ele é. 

334
00:21:15,039 --> 00:21:20,635
Então, cada participante começa 
o jogo com uma cartinha que 

335
00:21:20,655 --> 00:21:24,117
determina que personagem que 
você é, e você deve responder de

336
00:21:24,157 --> 00:21:28,060
acordo com essa cartinha. 
Na sua vez, você pergunta pro 

337
00:21:28,080 --> 00:21:30,621
oponente, por exemplo, você usa 
chapéu? 

338
00:21:31,602 --> 00:21:35,044
Se o oponente usa chapéu, o 
personagem dele lá no retratinho

339
00:21:35,524 --> 00:21:39,187
tem chapéu, o oponente vai 
responder sim. 

340
00:21:40,140 --> 00:21:43,943
Usa o chapéu. 
Então você, com essa resposta, 

341
00:21:44,323 --> 00:21:47,966
derruba das suas plaquinhas lá 
todos os retratinhos de 

342
00:21:48,026 --> 00:21:52,690
personagens que não usam chapéu.
Porque você sabe que o teu 

343
00:21:52,830 --> 00:21:57,461
oponente usa chapéu. 
E aí, aos poucos, vai ficando 

344
00:21:57,541 --> 00:22:00,662
somente ali no tabuleiro à sua 
frente os retratinhos dos 

345
00:22:00,762 --> 00:22:06,604
personagens que vão condizendo 
com as perguntas que você fez. 

346
00:22:07,364 --> 00:22:09,024
Aí agora é a vez do seu 
oponente. 

347
00:22:09,104 --> 00:22:12,886
Ele pergunta, você é mulher? 
Se o seu personagem for mulher, 

348
00:22:12,926 --> 00:22:15,766
você diz sim. 
E aí ele vai derrubar todos os 

349
00:22:15,806 --> 00:22:18,347
retratos de personagem homem que
estão à frente dele. 

350
00:22:18,367 --> 00:22:21,768
E assim a gente vai derrubando 
esse acervo de personagens até 

351
00:22:21,808 --> 00:22:24,089
que a gente fique com um número 
limitado ali. 

352
00:22:25,229 --> 00:22:28,490
Vocês vão revezando nas 
perguntas até que você possa 

353
00:22:28,550 --> 00:22:34,951
decretar se o personagem é tal. 
Aí se você acertou, você ganhou 

354
00:22:34,971 --> 00:22:36,732
o jogo. 
Se você errou, você perdeu. 

355
00:22:37,745 --> 00:22:41,429
Para jogar sem risco de perder, 
você só vai decretar quem é o 

356
00:22:41,469 --> 00:22:45,213
seu oponente, ou seja, qual a 
cartinha que ele está, qual o 

357
00:22:45,253 --> 00:22:50,238
retratinho que ele está, quando 
tem restado ali somente uma 

358
00:22:50,338 --> 00:22:54,422
possibilidade. 
Mas caso você esteja muito atrás

359
00:22:54,462 --> 00:22:57,425
no jogo, ou seja, se o seu 
oponente já derrubou muito mais 

360
00:22:57,505 --> 00:23:00,608
plaquinhas na frente dele por 
conta das perguntas que ele 

361
00:23:00,709 --> 00:23:05,369
fez... e aí você tem uma derrota
quase certa, talvez valha a pena

362
00:23:05,409 --> 00:23:09,473
você chutar dentre as opções que
você tem ali restando uma 

363
00:23:09,553 --> 00:23:10,954
possibilidade do seu oponente 
ser. 

364
00:23:11,134 --> 00:23:16,199
Então, se você está muito atrás,
você pode falar, você é fulano 

365
00:23:16,219 --> 00:23:19,302
de tal, é essa cartinha aqui, aí
ele vai dizer, ah, sim, sou esse

366
00:23:19,342 --> 00:23:21,665
aí. 
Aí você ganha o jogo, a despeito

367
00:23:21,705 --> 00:23:23,887
de estar atrás. 
É uma possibilidade. 

368
00:23:25,509 --> 00:23:28,613
A mesma coisa acontece, agora eu
vou traçar um paralelo aqui, 

369
00:23:29,114 --> 00:23:31,997
quando a gente joga jogos de 
mistério no RPG, na verdade 

370
00:23:32,438 --> 00:23:36,003
qualquer jogo de RPG, eu não 
diferencio nesse ponto, mas 

371
00:23:36,063 --> 00:23:39,006
particularmente a gente pode 
utilizar como paralelo um jogo 

372
00:23:39,047 --> 00:23:42,050
de investigação de assassinato, 
para a gente estressar um 

373
00:23:42,090 --> 00:23:43,953
pouquinho a mídia do RPG nesse 
ponto. 

374
00:23:45,011 --> 00:23:49,616
Quando o jogador indaga ao 
mestre sobre um corpo morto, que

375
00:23:49,636 --> 00:23:54,160
apareceu na ficção, e sobre 
indícios do que levou aquela 

376
00:23:54,220 --> 00:24:00,406
pessoa a morrer, vamos supor que
o mestre responde assim, essa 

377
00:24:00,486 --> 00:24:04,390
pessoa morreu por um ataque de 
energia necrótica, porque dá 

378
00:24:04,450 --> 00:24:07,153
para ver no corpo os efeitos da 
magia necrótica. 

379
00:24:08,021 --> 00:24:12,803
E aí automaticamente é como se 
aquele jogador ali que fez essa 

380
00:24:12,883 --> 00:24:17,865
pergunta derrubasse no cara a 
cara todas as carinhas dos 

381
00:24:17,945 --> 00:24:21,767
personagens que não têm acesso à
manipulação de magia necrótica, 

382
00:24:22,007 --> 00:24:25,368
de energia necrótica. 
Ou seja, se o assassino tem 

383
00:24:25,428 --> 00:24:29,510
acesso à energia necrótica, a 
gente sabe que os suspeitos que 

384
00:24:29,570 --> 00:24:32,391
não têm acesso à energia 
necrótica estão descartados. 

385
00:24:33,595 --> 00:24:36,397
Claro que no RPG tudo é mais 
fluido do que isso. 

386
00:24:36,637 --> 00:24:41,740
Você pode reconsiderar, de 
repente, um suspeito porque 

387
00:24:42,680 --> 00:24:46,042
aparentemente ele não tinha 
acesso à magia necrótica e de 

388
00:24:46,102 --> 00:24:48,904
repente, no decorrer do jogo, 
você descobriu que ele tinha sim

389
00:24:49,064 --> 00:24:51,986
acesso à magia necrótica. 
É como se no cara a cara você 

390
00:24:52,066 --> 00:24:55,067
pudesse levantar novamente 
alguma carinha específica. 

391
00:24:55,688 --> 00:24:58,689
Mas de modo geral, a gente pode 
dizer que o processo é bem 

392
00:24:58,769 --> 00:25:02,052
próximo. 
Você vai talhando em cima das 

393
00:25:02,132 --> 00:25:06,134
perguntas que você faz, o 
repertório ficcional ali, até 

394
00:25:06,655 --> 00:25:10,717
você estar informado o 
suficiente sobre quem é o 

395
00:25:10,757 --> 00:25:12,658
assassino naquele jogo de 
mistério. 

396
00:25:13,599 --> 00:25:17,522
No cara a cara, tem uma etapa 
muito importante, que é quando 

397
00:25:18,202 --> 00:25:24,987
eu e meu oponente sacamos cada 
um a sua carta, dizendo que 

398
00:25:25,047 --> 00:25:30,075
carinha você é naquela rodada. 
Ter essa carinha que você saca 

399
00:25:30,295 --> 00:25:35,378
ali do baralho, ajuda você a 
responder com tranquilidade as 

400
00:25:35,458 --> 00:25:37,440
perguntas que o seu oponente faz
sobre você. 

401
00:25:37,900 --> 00:25:41,462
Porque se você tem ali a carinha
que tem chapéu e que é um homem 

402
00:25:41,662 --> 00:25:44,764
e tudo mais, você consegue 
responder de acordo sem ter que 

403
00:25:44,804 --> 00:25:47,106
pensar muito. 
Você só olha para a carinha que 

404
00:25:47,126 --> 00:25:48,887
você tem na carta ali e 
responde. 

405
00:25:49,327 --> 00:25:51,649
Você não corre o risco de dar 
uma informação errada. 

406
00:25:52,472 --> 00:25:54,552
De ele perguntar, você tem 
cabelo preto? 

407
00:25:54,572 --> 00:25:56,953
E você fala, tenho. 
E depois você dá uma outra 

408
00:25:56,993 --> 00:26:00,294
resposta dele que não encaixa. 
Você sabe quem é o teu 

409
00:26:00,334 --> 00:26:02,534
personagem ali e você responde 
de acordo. 

410
00:26:03,154 --> 00:26:05,135
Você não corre o risco de ser 
inconsistente. 

411
00:26:05,755 --> 00:26:09,536
Mas tem uma segunda função aqui,
além dessa, que é a função de 

412
00:26:09,736 --> 00:26:13,276
compromisso. 
Usando até a palavra compromisso

413
00:26:13,316 --> 00:26:15,597
que também foi usada no Blob 
Principles. 

414
00:26:16,533 --> 00:26:21,875
Ter a carta com a carinha ali te
compromete na relação lúdica de 

415
00:26:21,915 --> 00:26:25,357
que você é o personagem X, de 
que você tem bigodinho, de que 

416
00:26:25,377 --> 00:26:30,199
você usa boina e assim vai. 
E aí digamos que restem três 

417
00:26:30,259 --> 00:26:34,681
carinhas no tabuleiro do 
oponente para ele eliminar e 

418
00:26:34,721 --> 00:26:37,382
assim ter certeza de quem você 
é. 

419
00:26:38,463 --> 00:26:41,644
Mas vamos dizer que você está 
mais avançado, você só tem duas.

420
00:26:41,664 --> 00:26:45,466
E aí o oponente com medo de 
perder, ele arrisca. 

421
00:26:47,308 --> 00:26:51,131
Se a gente não tem a cartinha 
com a carinha ali, o oponente 

422
00:26:51,191 --> 00:26:55,014
pode simplesmente falar que você
é uma dessas três carinhas que 

423
00:26:55,335 --> 00:26:59,858
restaram, ele pode até dizer 
corretamente que você é aquele 

424
00:26:59,959 --> 00:27:03,482
homem de boina e de bigodinho e 
você ainda assim vai dizer, ah, 

425
00:27:03,982 --> 00:27:05,963
você errou. 
Por quê? 

426
00:27:06,004 --> 00:27:10,086
Porque se tem três carinhas ali 
em pés no tabuleiro dele, você 

427
00:27:10,126 --> 00:27:11,566
pode ser qualquer uma daquelas 
três. 

428
00:27:12,007 --> 00:27:14,968
Se não tem uma cartinha que te 
comprometa, você pode inventar, 

429
00:27:14,988 --> 00:27:19,290
porque não, você errou. 
Ter a cartinha e revelar ela na 

430
00:27:19,390 --> 00:27:22,072
hora é uma garantia de que isso 
não vai acontecer. 

431
00:27:23,308 --> 00:27:27,170
A cartinha do cara a cara, 
portanto, além de um guia para o

432
00:27:27,290 --> 00:27:30,251
jogo, para você dar as respostas
certas e não se perder nas 

433
00:27:30,312 --> 00:27:34,654
características do personagem 
que você está respondendo ao seu

434
00:27:34,694 --> 00:27:39,536
oponente, essa cartinha também 
firma o compromisso do jogador 

435
00:27:39,596 --> 00:27:42,718
com determinada verdade. 
No caso, qual é o seu 

436
00:27:42,758 --> 00:27:46,319
retratinho. 
Se o teu oponente chutar certo, 

437
00:27:46,840 --> 00:27:50,221
ele vai poder conferir qual 
cartinha você tem e aí você não 

438
00:27:50,281 --> 00:27:56,341
pode mentir para ele. 
Agora, vamos analisar um 

439
00:27:56,381 --> 00:27:58,581
pouquinho mais a questão da 
preparação. 

440
00:27:59,941 --> 00:28:05,843
Voltando aqui para o RPG. 
No RPG, me parece irreal a gente

441
00:28:05,903 --> 00:28:10,624
pensar que preparação seja 
documento, como é a cartinha ali

442
00:28:11,304 --> 00:28:15,145
do cara a cara. 
Preparação, me parece irreal 

443
00:28:15,325 --> 00:28:17,085
dizer que preparação é 
compromisso. 

444
00:28:19,369 --> 00:28:24,172
No próprio Blob Principles, que 
defende muito preparação como 

445
00:28:24,212 --> 00:28:28,534
documento, ele mesmo, a autora, 
faz o paralelo com o Joaquim 

446
00:28:28,634 --> 00:28:32,296
Poe, por exemplo, como eu li. 
E ela fala que você precisa 

447
00:28:32,336 --> 00:28:36,118
escrever que determinada sala 
dentro de uma dungeon, por 

448
00:28:36,158 --> 00:28:38,740
exemplo, ela tem três de seis 
esqueletos. 

449
00:28:38,760 --> 00:28:44,303
A autora fala que você tem que 
escrever isso, mas reconhece que

450
00:28:44,343 --> 00:28:46,825
nem sempre é possível que você 
tenha esse tipo de coisa 

451
00:28:46,865 --> 00:28:50,891
documentada. 
Aí vou ler aqui a tradução do 

452
00:28:50,971 --> 00:28:53,753
Ícaro. 
O mestre é questionado, por 

453
00:28:53,793 --> 00:28:56,335
exemplo, o que tem no 
escritório? 

454
00:28:56,776 --> 00:28:59,939
Aí a hipótese primeira que a 
gente vai trabalhar é o 

455
00:28:59,979 --> 00:29:02,141
seguinte. 
Olha a sua preparação. 

456
00:29:02,841 --> 00:29:06,985
Talvez essa sala esteja lá na 
sua preparação e o que tem 

457
00:29:07,405 --> 00:29:11,709
dentro dela já esteja 
canonicamente escrito e você 

458
00:29:11,749 --> 00:29:15,840
está preparado. 
No caso dois, se você não tiver 

459
00:29:15,980 --> 00:29:19,162
isso preparado, talvez você 
tenha uma regra geral, dizendo, 

460
00:29:19,242 --> 00:29:24,145
por exemplo, escritórios padrão 
tem sempre um grampeador, uma 

461
00:29:24,205 --> 00:29:28,107
máquina de escrever e uma 
cadeira para visitantes, etc. 

462
00:29:28,207 --> 00:29:31,889
Ou, de repente, uma mecânica no 
jogo, como uma tabela aleatória 

463
00:29:31,929 --> 00:29:34,971
com os conteúdos, por exemplo, 
de um escritório. 

464
00:29:34,991 --> 00:29:39,531
E aí você usa isso. 
O caso três é se você não tem 

465
00:29:39,671 --> 00:29:42,032
nada disso e aí você inventa 
alguma coisa. 

466
00:29:42,613 --> 00:29:45,895
Ela diz para você tentar 
inventar algo que não vai ajudar

467
00:29:46,316 --> 00:29:49,238
ou atrapalhar muito os 
personagens dos jogadores. 

468
00:29:49,959 --> 00:29:53,881
Pode ser algo sugestivo e que 
ajude a construir um clima, mas 

469
00:29:53,902 --> 00:29:57,024
que não devem ser, por exemplo, 
vinte Beholders zangados ou 

470
00:29:57,464 --> 00:30:01,127
vinte poções de cura grátis. 
Não se sinta mal. 

471
00:30:01,507 --> 00:30:05,330
Deixar que os mestres comecem 
pequeno é como obtemos novos 

472
00:30:05,390 --> 00:30:08,933
mestres. 
Mas tape os buracos, ou essa 

473
00:30:08,993 --> 00:30:12,177
categoria de buracos, pelo 
menos, para as próximas sessões.

474
00:30:12,297 --> 00:30:16,102
Assim, com o tempo, sua 
mestragem se tornará mais e mais

475
00:30:16,202 --> 00:30:21,217
sólida. 
Bom, pelo visto, eu, a autora do

476
00:30:21,317 --> 00:30:26,541
blog, e você, já sabemos que, 
salvo uma dungeon, ou alguém 

477
00:30:26,601 --> 00:30:29,983
muito fissurado e muito bem 
organizado com suas tabelas, 

478
00:30:30,023 --> 00:30:35,326
geradoras, etc., ou antagonistas
NPCs muito relevantes, você 

479
00:30:35,426 --> 00:30:39,189
dificilmente vai ter prep 
suficiente para tudo que rola no

480
00:30:39,249 --> 00:30:42,471
jogo. 
Você fingir que tem é loucura. 

481
00:30:43,391 --> 00:30:46,990
Você não vai ter. 
De modo geral, fora de ambientes

482
00:30:47,090 --> 00:30:50,592
prontos como uma dungeon ou 
encontros pré-estabelecidos numa

483
00:30:50,612 --> 00:30:54,476
aventura muito linear, você vai 
ter que trabalhar no mínimo com 

484
00:30:54,496 --> 00:31:01,221
o C-II ali, com o caso II, que é
você ter ali uma regra geral ou 

485
00:31:01,321 --> 00:31:03,743
de repente uma tabela aleatória,
etc, etc. 

486
00:31:04,604 --> 00:31:08,167
Mas o mais comum mesmo vai ser 
você trabalhar no terceiro caso,

487
00:31:08,327 --> 00:31:11,195
improvisando. 
E qual o problema disso, na 

488
00:31:11,235 --> 00:31:13,458
real? 
Em primeiro lugar, é você 

489
00:31:13,498 --> 00:31:17,722
depender muito de preparação e 
ficar inseguro por não ter nada 

490
00:31:17,842 --> 00:31:19,825
previamente estabelecido para o 
seu jogo. 

491
00:31:20,605 --> 00:31:23,328
Porque, afinal de contas, você 
está falando de um estilo, 

492
00:31:23,548 --> 00:31:27,882
dentro do blob principles ou até
do novo simulacionismo, são 

493
00:31:27,922 --> 00:31:32,043
estilos que dependem muito dessa
bagagem prévia, que apostam 

494
00:31:32,103 --> 00:31:36,024
muito nisso. 
E a gente sabe que não precisa 

495
00:31:36,124 --> 00:31:40,765
muito para a gente espiralizar 
em preparações que facilmente 

496
00:31:40,866 --> 00:31:44,927
são ignoradas quase por completo
pelos caminhos que os jogadores 

497
00:31:45,047 --> 00:31:49,488
tomam no jogo. 
E alguns mestres até sucumbem e 

498
00:31:49,648 --> 00:31:53,091
forçam a barra para que se 
aproveite a preparação dele. 

499
00:31:54,192 --> 00:31:57,655
A insegurança do mestre, 
inclusive, nesse tipo de caso, 

500
00:31:58,056 --> 00:32:01,238
leva a pulsos de controle. 
É muito comum. 

501
00:32:02,460 --> 00:32:05,502
Eu lembro quando eu era moleque,
eu jogava Day Day e a galera 

502
00:32:05,562 --> 00:32:10,166
falava em vez da gente ir para o
castelo do homem malvado que 

503
00:32:10,186 --> 00:32:13,709
você botou como vilão, a gente 
resolveu ir para o norte caçar 

504
00:32:13,749 --> 00:32:16,664
Hellhound. falavam, ah não, 
então quando você tá indo pro 

505
00:32:16,724 --> 00:32:20,125
norte lá choveu fogo na sua 
frente você vê um dragão 

506
00:32:20,205 --> 00:32:22,406
passando, tudo pros jogadores 
falavam, ah tá bom então, a 

507
00:32:22,426 --> 00:32:26,688
gente vai pro castelo isso é uma
anedota é uma piada, mas a gente

508
00:32:26,808 --> 00:32:30,270
sabe que tem muita verdade 
nisso, né, e eu mesmo brincava 

509
00:32:30,310 --> 00:32:35,322
com isso E aí, nesse caso, nem o
blob principles, nem o novo 

510
00:32:35,382 --> 00:32:39,444
simulacionismo te equipam para o
momento em que você vai ter que 

511
00:32:39,464 --> 00:32:43,065
improvisar. 
Eles se fiam platonicamente na 

512
00:32:43,105 --> 00:32:46,367
realidade de que você vai ter 
tudo previamente preparado e 

513
00:32:46,407 --> 00:32:50,409
documentado e que você, quando 
não tiver, vai agir como se 

514
00:32:50,489 --> 00:32:52,950
tivesse, como se o mundo já 
existisse. 

515
00:32:53,590 --> 00:32:56,772
E aí, nesse ponto, você fica 
vendido de estruturas e 

516
00:32:56,832 --> 00:33:00,894
princípios que te ajudem a 
entender o seu próprio espaço 

517
00:33:00,934 --> 00:33:05,677
decisório que muitas vezes vai 
ser sobre nada, sobre nada 

518
00:33:05,737 --> 00:33:09,720
documentado e sobre nada que 
você possa decidir previamente. 

519
00:33:10,861 --> 00:33:16,225
É muita responsabilidade perto 
de muita lacuna, você fica muito

520
00:33:16,305 --> 00:33:20,088
pesado, você fica com muita 
responsabilidade e você fica com

521
00:33:20,168 --> 00:33:24,431
muito pouca coisa para se fiar, 
porque a gente sabe, preparação 

522
00:33:24,711 --> 00:33:27,633
completa, preparação total não 
existe. 

523
00:33:28,925 --> 00:33:34,089
O mundo não existe previamente. 
Você não vai ter prep de grande 

524
00:33:34,209 --> 00:33:37,752
parte do que for jogado, salvo 
algumas exceções. 

525
00:33:38,032 --> 00:33:40,694
E aí isso gera muita 
responsabilidade criativa 

526
00:33:40,835 --> 00:33:44,017
somente nas costas do mestre, lá
na sua torre de marfim. 

527
00:33:44,698 --> 00:33:49,421
Ainda mais sobre pressão de uma 
prep documentação, como coloca o

528
00:33:49,642 --> 00:33:52,190
Blorb. 
E se a gente coloca ali como uma

529
00:33:52,331 --> 00:33:57,398
documentação quase, me parece 
que é quase uma expectativa, ou 

530
00:33:57,479 --> 00:34:01,425
pelo menos uma ideia geral, de 
que isso possa ser auditado. 

531
00:34:01,465 --> 00:34:05,511
E a gente sabe que é muito 
difícil auditar a notação do 

532
00:34:05,571 --> 00:34:07,671
mestre. 
Em primeiro lugar, porque vai 

533
00:34:07,691 --> 00:34:09,152
estar no meio de um monte de 
spoiler. 

534
00:34:09,492 --> 00:34:12,431
Em segundo lugar, porque as 
anotações, sei lá, desde 

535
00:34:12,452 --> 00:34:16,754
Arneson, o ato de fazer 
anotações para a PrEP muitas 

536
00:34:16,793 --> 00:34:18,654
vezes é completamente 
desorganizado. 

537
00:34:19,654 --> 00:34:23,155
Eu mesmo, nas minhas anotações, 
é um mar de caos. 

538
00:34:23,716 --> 00:34:26,815
Dificilmente eu poderia me 
enfiar em uma delas como 

539
00:34:26,856 --> 00:34:30,516
documentação, um fato da minha 
documentação como PrEP, como 

540
00:34:30,536 --> 00:34:35,643
verdade. 
Você ter prep como documento 

541
00:34:36,065 --> 00:34:39,648
ainda te tira muito o jogo de 
cintura para o jogo jogado. 

542
00:34:40,589 --> 00:34:43,452
Assim como um game designer que 
faz um jogo de RPG 

543
00:34:43,552 --> 00:34:46,775
desconsiderando que a 
experiência do RPG vai passar 

544
00:34:46,875 --> 00:34:49,797
largamente por uma curadoria de 
experiência durante o próprio 

545
00:34:49,858 --> 00:34:52,860
jogo, pelo mestre, pelos 
jogadores. 

546
00:34:52,880 --> 00:34:57,265
Me parece que preparação no RPG 
não tem como ser usada como 

547
00:34:57,305 --> 00:35:00,632
documentação. 
Preparação, na melhor das 

548
00:35:00,652 --> 00:35:04,354
hipóteses, é um auxílio para 
você como mestre enriquecer a 

549
00:35:04,434 --> 00:35:10,278
ficção, seja por reivindicação 
direta dos elementos do mundo, 

550
00:35:10,878 --> 00:35:14,920
seja por arbitrar como as coisas
vão acontecer nesse jogo. 

551
00:35:15,521 --> 00:35:18,703
Assim como pode ser para os 
jogadores também, de certa forma

552
00:35:18,723 --> 00:35:20,324
os jogadores também podem se 
preparar. 

553
00:35:21,064 --> 00:35:23,545
E aí? 
Bom, para a gente entender 

554
00:35:23,585 --> 00:35:25,927
melhor isso, acho que vale a 
pena a gente passar novamente 

555
00:35:25,987 --> 00:35:28,908
pela lei da mesa, que é um tema 
que eu venho visitando bastante 

556
00:35:28,948 --> 00:35:44,396
aqui. 
Se tem uma coisa que eu sei, é 

557
00:35:44,416 --> 00:35:46,918
que subestimar o desconhecido 
pode ser fatal. 

558
00:35:47,645 --> 00:35:49,947
A tempestade que viemos 
investigar no litoral de Santa 

559
00:35:50,007 --> 00:35:52,049
Catarina não é nada do que eu 
imaginava. 

560
00:35:52,369 --> 00:35:54,230
Naufragamos logo na primeira 
noite. 

561
00:35:54,250 --> 00:35:57,973
Minha garganta queimava, o sal 
correndo cada gota de ar que eu 

562
00:35:58,013 --> 00:36:01,316
tentava respirar. 
Eu tragava uma dor cruel a cada 

563
00:36:01,336 --> 00:36:03,838
afogamento. 
Um desespero esmagador. 

564
00:36:04,258 --> 00:36:06,640
Eu quase apaguei, quase não saí 
dessa. 

565
00:36:07,081 --> 00:36:10,423
Acordei na costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma 

566
00:36:10,564 --> 00:36:14,086
chuva torrencial, com a minha 
visão embaçada pela areia e pelo

567
00:36:14,227 --> 00:36:16,468
sol. 
O som do mar se misturando aos 

568
00:36:16,508 --> 00:36:19,789
ecos e estralos dos destroços 
fantasmagóricos. 

569
00:36:20,129 --> 00:36:22,850
Um aviso das profundezas que 
tentamos desafiar. 

570
00:36:23,270 --> 00:36:26,592
Cada pedaço de fuselagem é uma 
história de desespero. 

571
00:36:27,132 --> 00:36:31,594
Nesse lugar, essa ilha perdida 
guarda mistérios que podem ser 

572
00:36:31,654 --> 00:36:34,455
mais sombrios que qualquer coisa
que eu já enfrentei. 

573
00:36:35,075 --> 00:36:37,836
Aqui é Laura Muniz de Moura e 
esse é o relato do início da 

574
00:36:37,876 --> 00:36:39,817
minha investigação dos mitos de 
Atlântida. 

575
00:36:52,568 --> 00:36:56,271
E aí, sobrevivente, está 
preparado para o maior desafio 

576
00:36:56,291 --> 00:36:59,012
de RPG que você já enfrentou na 
sua vida? 

577
00:36:59,973 --> 00:37:04,496
Boas-vindas à temporada beta de 
Mythos de Atlântida, um jogo 

578
00:37:04,516 --> 00:37:06,718
experimental de horror e 
sobrevivência em sessões 

579
00:37:06,758 --> 00:37:11,481
episódicas, onde o foco aqui é o
desafio e a imersão total. 

580
00:37:11,881 --> 00:37:13,703
Você busca desafios intensos, 
né? 

581
00:37:13,723 --> 00:37:16,405
Você acabou de encontrar o 
Everest do RPG. 

582
00:37:17,628 --> 00:37:20,810
E a temporada beta chega com 
mudanças incríveis pra gente aí.

583
00:37:20,870 --> 00:37:24,392
Regras mais simples e ao mesmo 
tempo mais sofisticadas. 

584
00:37:24,412 --> 00:37:27,174
A gente dá mais liberdade pra 
ficção sem se preocupar tanto 

585
00:37:27,234 --> 00:37:30,035
com mecânica. 
Aplicação de arquétipos, que 

586
00:37:30,055 --> 00:37:32,297
seriam as cartilhas de jogo, os 
playbooks. 

587
00:37:32,737 --> 00:37:36,261
E a evolução dos personagens sem
uso de nível de personagem. 

588
00:37:36,341 --> 00:37:38,623
A gente tá fazendo evolução por 
fato ficcional. 

589
00:37:39,083 --> 00:37:42,006
Pela primeira vez a gente vai 
ter Myths of Atlantis. 

590
00:37:42,206 --> 00:37:44,869
A primeira campanha de Oil 
Fantasy inteiramente mestrada e 

591
00:37:44,949 --> 00:37:47,672
jogada em inglês. 
Um marco aí pra expandir a nossa

592
00:37:47,732 --> 00:37:49,353
comunidade, a nossa forma de 
jogar. 

593
00:37:50,114 --> 00:37:52,555
E pra quem não tem tempo pras 
sessões de voz, né, não se 

594
00:37:52,595 --> 00:37:54,655
preocupa não, porque a gente tá 
implementando um sistema 

595
00:37:54,675 --> 00:37:58,016
assíncrono de jogo aí, via 
Telegram, você pode investigar 

596
00:37:58,056 --> 00:38:00,617
os mitos, a aventura tá sempre 
ao seu alcance. 

597
00:38:01,077 --> 00:38:04,558
A temporada beta de Mitos de 
Atlântida já começou, e eu quero

598
00:38:04,598 --> 00:38:07,178
saber se você tá pronta, se você
tá pronto pra enfrentar o 

599
00:38:07,198 --> 00:38:09,999
desconhecido. 
Junte-se a nós aí, prove que 

600
00:38:10,019 --> 00:38:13,340
você é capaz de sobreviver ao 
maior desafio Wild Fantasy de 

601
00:38:13,500 --> 00:38:16,341
todos. 
Investiga os mitos, venha pra 

602
00:38:16,421 --> 00:38:38,446
Mitos de Atlântida. 
Então acho que é melhor ir pela 

603
00:38:38,526 --> 00:38:43,130
esquerda dessa vez. 
Ah, que pena. 

604
00:38:50,237 --> 00:38:55,241
A Lei da Mesa é uma criação 
minha dentro do espectro do Wild

605
00:38:55,341 --> 00:38:57,964
Fantasy, ou seja, dentro das 
propostas do Wild Fantasy. 

606
00:38:58,604 --> 00:39:04,918
E a Lei da Mesa diz que material
de preparação do mestre, também 

607
00:39:04,978 --> 00:39:11,245
a imaginação dos participantes, 
um lore, um conhecimento prévio 

608
00:39:11,285 --> 00:39:14,706
sobre o mundo, ou mesmo o 
conteúdo do manual de jogo só 

609
00:39:14,726 --> 00:39:17,707
tem validade uma vez que aquilo 
tudo entra em jogo. 

610
00:39:17,927 --> 00:39:22,629
Ou seja, dentro dos RPGs 
tradicionais, não adianta você 

611
00:39:22,669 --> 00:39:25,809
ter preparação, não adianta 
estar escrito no livro, não 

612
00:39:25,849 --> 00:39:28,850
adianta você já ter imaginado e 
firmado compromisso em relação a

613
00:39:28,930 --> 00:39:32,111
isso. 
Nada disso vai existir até que 

614
00:39:32,191 --> 00:39:36,092
entre em jogo. 
Aí vou me parafrasear no próprio

615
00:39:36,212 --> 00:39:37,953
blog do Oil Fantasy que diz o 
seguinte... 

616
00:39:38,840 --> 00:39:42,543
As anotações do mestre não 
configuram realidade até 

617
00:39:42,583 --> 00:39:47,367
entrarem em jogo efetivamente. 
É importante, inclusive, que ele

618
00:39:47,407 --> 00:39:51,570
materialize os elementos da 
ficção de forma ampla, desde 

619
00:39:51,650 --> 00:39:55,113
seus indícios e reverberações, 
para que respeitem a 

620
00:39:55,173 --> 00:39:58,295
verossimilhança e a agência dos 
jogadores em seu pilar de 

621
00:39:58,335 --> 00:40:01,599
informação. 
As anotações têm apenas natureza

622
00:40:01,699 --> 00:40:05,103
de preparação para o mestre, 
necessitando que os elementos 

623
00:40:05,223 --> 00:40:11,191
planejados e imaginados apareçam
em mesa para que possam existir.

624
00:40:12,406 --> 00:40:15,789
A lei da mesa é uma construção 
usada dentro do estilo oil 

625
00:40:15,949 --> 00:40:19,292
fantasy, mas que vale de modo 
geral para jogos tradicionais de

626
00:40:19,312 --> 00:40:24,476
RPG e que deriva muito do que 
foi trabalhado ali dentro do 

627
00:40:24,556 --> 00:40:26,938
Lantley Principle pela galera da
Forge. 

628
00:40:27,578 --> 00:40:29,860
De forma geral, eles também 
trabalham com a ideia de que só 

629
00:40:29,940 --> 00:40:34,164
pode existir em jogo o que foi 
proposto em jogo perante os 

630
00:40:34,224 --> 00:40:37,963
participantes da mesa. 
Então, segundo a lei da mesa, 

631
00:40:38,043 --> 00:40:42,164
sua preparação de jogo não 
existe até que faça parte do 

632
00:40:42,184 --> 00:40:45,805
repertório ficcional que 
entendemos como o mundo de jogo,

633
00:40:46,145 --> 00:40:51,126
um espaço coletivo, imaginário e
de aceite comum a todos os 

634
00:40:51,206 --> 00:40:54,166
participantes. 
Tal repertório, sim, em 

635
00:40:54,206 --> 00:40:58,347
essência, é o que usamos como 
matéria de jogo no RPG e é a 

636
00:40:58,427 --> 00:41:01,788
bagagem lúdica que vai ser 
utilizada pelos participantes 

637
00:41:01,948 --> 00:41:07,001
para jogarem efetivamente. para 
existir uma estrada segura que 

638
00:41:07,041 --> 00:41:10,722
levaria os jogadores do ponto A 
ao ponto B com seus personagens,

639
00:41:11,583 --> 00:41:15,004
esses jogadores precisam de 
alguma forma saber, no mínimo, 

640
00:41:15,164 --> 00:41:17,765
da possibilidade da existência 
dessa estrada. 

641
00:41:18,906 --> 00:41:24,388
Se nada que fizerem vai poder 
levá-los a descobrir da 

642
00:41:24,448 --> 00:41:27,490
existência dessa estrada, ela 
simplesmente não tem qualquer 

643
00:41:27,510 --> 00:41:29,851
impacto no jogo. 
Então não faz parte do 

644
00:41:29,891 --> 00:41:33,596
repertório ficcional em que os 
jogadores vão jogar. nem 

645
00:41:33,656 --> 00:41:37,779
integram o que sentimos ser o 
mundo de jogo e a simulação. 

646
00:41:38,379 --> 00:41:41,981
Trocando em miúdos, cada 
coisinha que está lá nas suas 

647
00:41:42,021 --> 00:41:47,104
anotações, além de nada 
documentar, ela não tem qualquer

648
00:41:47,144 --> 00:41:51,574
existência prévia dentro do 
círculo mágico, nas palavras do 

649
00:41:51,594 --> 00:41:54,777
Huizinga. 
Não tem validade no RPG porque 

650
00:41:54,797 --> 00:41:57,800
está fora do jogo. 
Não tem como ser utilizado pelos

651
00:41:57,881 --> 00:42:00,103
participantes, portanto não tem 
impacto. 

652
00:42:00,703 --> 00:42:05,188
Seu NPC fodão, o bruxo malvadão 
lá, ele só passa a existir 

653
00:42:05,228 --> 00:42:09,272
quando aparece em jogo, no 
mínimo indiretamente, no mínimo 

654
00:42:09,352 --> 00:42:13,617
como indício, como rumor. 
Só assim os jogadores podem 

655
00:42:13,897 --> 00:42:16,500
fazer algo a respeito da 
existência dele. 

656
00:42:17,020 --> 00:42:20,764
O mesmo vale para o mestre a 
respeito de qualquer coisa que 

657
00:42:20,784 --> 00:42:24,567
esteja em seus planos, que ele 
tenha imaginado em sua cabeça 

658
00:42:24,647 --> 00:42:27,410
sozinho. 
O mesmo vale também do que está 

659
00:42:27,450 --> 00:42:30,053
na mente de qualquer jogador, 
mas que ele não trouxe para o 

660
00:42:30,073 --> 00:42:33,296
espaço coletivo, como a gente 
fala na lei da mesa. 

661
00:42:34,414 --> 00:42:38,699
Dessa forma, não há mundo 
previamente ao jogo, preparado 

662
00:42:38,739 --> 00:42:42,543
ou não, nem há documentação 
prévia ao jogo que gere 

663
00:42:42,643 --> 00:42:48,189
compromisso dentro do RPG. 
Nem mesmo a sessão zero é jogo, 

664
00:42:48,369 --> 00:42:51,072
nem documenta nada. 
Ela está muito mais para uma 

665
00:42:51,112 --> 00:42:55,657
expectativa e um alinhamento 
sobre a ficção que vai ser 

666
00:42:55,717 --> 00:43:00,236
produzida do que de fato uma 
bagagem já utilizada. 

667
00:43:01,157 --> 00:43:05,119
Então a gente sabe que quando o 
jogo começar a correr, o 

668
00:43:05,159 --> 00:43:08,461
repertório lúdico pode se 
construir a despeito do que a 

669
00:43:08,521 --> 00:43:10,062
gente tinha combinado na sessão 
zero. 

670
00:43:10,162 --> 00:43:14,164
Quantas vezes a gente não viu 
isso e não vai ver isso em jogo.

671
00:43:14,244 --> 00:43:19,946
E se... por algum motivo, de 
repente pelo game design do 

672
00:43:20,026 --> 00:43:25,328
jogo, pelas regras do jogo, a 
gente não puder ir contra o que 

673
00:43:25,388 --> 00:43:29,169
foi estabelecido ali na sessão 
zero, aí sim a gente tem um 

674
00:43:29,209 --> 00:43:32,670
acordo de todos os participantes
em relação a isso, como faz, por

675
00:43:32,690 --> 00:43:36,612
exemplo, o Ex-Corpo Mortal, e 
isso já é jogo, já é bagagem de 

676
00:43:36,692 --> 00:43:39,313
jogo, então já é jogo. 
É o que diz o Lamplight 

677
00:43:39,453 --> 00:43:42,734
Principle, inclusive. 
Trazendo isso para o Ogro de 

678
00:43:42,874 --> 00:43:46,951
Schrödinger, o Gato de 
Schrödinger ele está dentro de 

679
00:43:46,991 --> 00:43:49,652
uma caixa que tem um veneno, uma
radiação. 

680
00:43:50,573 --> 00:43:54,754
Sei lá, essa radiação pode já 
ter matado ele ou não, ou o 

681
00:43:54,794 --> 00:43:57,555
veneno. 
Isso é um caso, um estudo, uma 

682
00:43:57,575 --> 00:44:02,597
elucubração de física, de física
quântica, sei lá, e de 

683
00:44:02,637 --> 00:44:06,098
filosofia, principalmente. 
A caixa toda onde estaria esse 

684
00:44:06,178 --> 00:44:10,720
gato, ela é toda fechada e fixa.
A gente só tem como saber se o 

685
00:44:10,800 --> 00:44:13,441
gato está vivo ou morto se abrir
a caixa. 

686
00:44:14,403 --> 00:44:18,192
Até que ela seja verificada ou 
não, há incerteza sobre o estado

687
00:44:18,232 --> 00:44:20,958
do gato e a gente tem que 
trabalhar ao mesmo tempo com ele

688
00:44:21,098 --> 00:44:24,834
vivo e ele morto. 
Se a gente está dentro de uma 

689
00:44:24,994 --> 00:44:29,016
dungeon onde vive um ogro, tem 
uma bifurcação no nosso caminho,

690
00:44:29,036 --> 00:44:33,358
na nossa frente, esse ogro está 
simultaneamente nos dois 

691
00:44:33,418 --> 00:44:36,479
caminhos. 
Ele é uma possibilidade a ser 

692
00:44:36,619 --> 00:44:40,021
considerada simultaneamente em 
qualquer um dos caminhos que os 

693
00:44:40,061 --> 00:44:43,803
jogadores tomem. 
Isso é o ogro quântico em 

694
00:44:43,843 --> 00:44:46,344
essência. 
Esse é o ogro de Schrodinger. 

695
00:44:47,816 --> 00:44:52,921
A gente pode dizer que o erro 
técnico do ogro quântico é um 

696
00:44:53,001 --> 00:44:56,484
erro de agência. 
O mestre se aproveita dessa 

697
00:44:56,564 --> 00:45:01,808
situação de Schrodinger do ogro 
e muitas vezes se apegando à sua

698
00:45:01,868 --> 00:45:04,851
preparação ou à sua falta de 
preparação, ele se apega ao 

699
00:45:04,891 --> 00:45:08,490
repertório que ele resolveu que 
vai entrar em jogo. independente

700
00:45:08,530 --> 00:45:11,831
do caminho que os jogadores 
tomarem, ele vai botar em jogo. 

701
00:45:12,351 --> 00:45:16,512
Então, há quem entenda que 
seguir a preparação é a solução 

702
00:45:16,572 --> 00:45:20,833
do Ogro Quântico. 
Há quem diga que é uma concepção

703
00:45:21,013 --> 00:45:24,894
prévia de mundo ideal, em que o 
mestre já sabe onde o Ogro 

704
00:45:25,014 --> 00:45:28,715
Quântico está, que é o que vai 
resolver o Ogro Quântico. 

705
00:45:28,735 --> 00:45:32,536
Mas a gente já viu que não 
combina, não faz parte da mídia 

706
00:45:32,556 --> 00:45:35,700
do RPG... 
Usar prep como natureza de 

707
00:45:35,740 --> 00:45:39,489
documentação e como compromisso,
nem muito menos um compromisso 

708
00:45:39,509 --> 00:45:41,854
etéreo que o mestre tenha feito 
com qualquer ideia que ele 

709
00:45:41,954 --> 00:45:44,260
tenha. 
Isso precisa entrar em jogo. 

710
00:45:45,762 --> 00:45:51,685
Como não há um mundo previamente
estabelecido num RPG, o mundo de

711
00:45:51,725 --> 00:45:54,947
aventuras só passa a existir 
quando o mestre e os jogadores 

712
00:45:55,027 --> 00:46:00,009
mencionam e experienciam algo 
tido como real pela mesa, se 

713
00:46:00,089 --> 00:46:02,271
tornando aquilo repertório 
lúdico comum. 

714
00:46:02,711 --> 00:46:06,933
Então o que quebra o ogro 
quântico é o compromisso firmado

715
00:46:07,113 --> 00:46:10,175
em torno da realidade da ficção 
jogada. 

716
00:46:10,875 --> 00:46:15,265
É o mestre descrever indícios 
suficientes que cristalizem a 

717
00:46:15,325 --> 00:46:18,106
verdade do ogro no caminho A ou 
no caminho B. 

718
00:46:18,826 --> 00:46:23,067
É os jogadores enriquecerem a 
ficção, direta ou indiretamente,

719
00:46:23,887 --> 00:46:26,508
provocando o mestre, por 
exemplo, a descrever mais sobre 

720
00:46:26,548 --> 00:46:31,089
o ambiente para que ele se 
comprometa com a ficção que tira

721
00:46:31,149 --> 00:46:34,430
o ogro da caixa de Schrodinger e
determina se ele está no caminho

722
00:46:34,510 --> 00:46:37,771
A ou no caminho B. 
São as reivindicações 

723
00:46:37,811 --> 00:46:42,673
ficcionais, portanto, que 
concretizam o ogro no caminho A 

724
00:46:43,033 --> 00:46:48,751
ou no caminho B. 
Voltando para o cara a cara, a 

725
00:46:49,391 --> 00:46:53,274
gente pode ver que perguntar 
para o mestre ou reivindicar a 

726
00:46:53,354 --> 00:46:57,478
ficção que a gente está 
trabalhando é derrubar carinhas.

727
00:46:58,238 --> 00:47:01,360
Isso é a negociação que a gente 
fala da ficção. 

728
00:47:01,661 --> 00:47:03,762
É isso que é botar a ficção em 
jogo. 

729
00:47:03,962 --> 00:47:07,325
Essa é a disputa pela ficção que
a gente trabalha, que eu citei 

730
00:47:07,345 --> 00:47:10,227
no episódio anterior do Café com
Dungeon, lá no início dessa 

731
00:47:10,267 --> 00:47:15,727
temporada, né? 
A gente não tem documento de 

732
00:47:15,807 --> 00:47:18,268
compromisso dentro da 
preparação, nem o mundo 

733
00:47:18,368 --> 00:47:21,929
pré-existente existe de fato até
que ele apareça no jogo. 

734
00:47:22,790 --> 00:47:26,691
Então, nem o mundo gera 
compromisso, nem a prep gera 

735
00:47:26,751 --> 00:47:30,172
compromisso em relação a 
qualquer uma dessas carinhas que

736
00:47:30,192 --> 00:47:33,013
a gente tem ali no cara-a-cara. 
É como se a gente estivesse 

737
00:47:33,053 --> 00:47:36,875
jogando cara-a-cara sem que os 
jogadores tenham tirado nenhuma 

738
00:47:36,955 --> 00:47:40,136
cartinha dizendo qual o retrato 
que ele deve usar para aquele 

739
00:47:40,216 --> 00:47:43,209
jogo ali. 
E é possível jogar cara a cara 

740
00:47:43,410 --> 00:47:47,211
sem uma cartinha assim? 
Bom, é plenamente possível. 

741
00:47:48,071 --> 00:47:52,593
Só que o que gera compromisso 
são as carinhas derrubadas a 

742
00:47:52,653 --> 00:47:55,794
partir das perguntas feitas 
pelos jogadores e as respostas 

743
00:47:55,834 --> 00:47:58,615
dos seus oponentes. 
Você usa chapéu? 

744
00:47:59,275 --> 00:48:01,816
A partir do momento que o 
jogador disser que sim, eu uso 

745
00:48:01,856 --> 00:48:05,237
chapéu, você vai derrubar todos 
os que não usam e aquilo é um 

746
00:48:05,317 --> 00:48:08,958
compromisso tomado pelo jogador 
de que ele usa chapéu. 

747
00:48:10,071 --> 00:48:12,573
Então, a partir de agora, a 
gente tem o compromisso de que 

748
00:48:12,653 --> 00:48:16,375
seu retrato, de todas as 
carinhas do tabuleiro, está 

749
00:48:16,515 --> 00:48:20,678
dentre as que usam chapéu. 
Ainda que nem você, nem o seu 

750
00:48:20,738 --> 00:48:25,881
oponente, saibam ainda quem é 
cada um de vocês, até que só 

751
00:48:25,961 --> 00:48:28,943
reste uma carinha de pé no 
tabuleiro de cada um de vocês. 

752
00:48:29,343 --> 00:48:34,966
Ou seja, é o cara-cara quântico.
Na dinâmica de jogo do 

753
00:48:35,226 --> 00:48:39,149
cara-cara, durante o jogo do 
cara-cara, no que isso implica? 

754
00:48:40,763 --> 00:48:45,869
Se o jogador, logo na primeira 
rodada, fizer uma pergunta 

755
00:48:46,069 --> 00:48:49,993
ousada para você, por exemplo, 
você tem bigode? 

756
00:48:50,734 --> 00:48:53,497
Assumindo aqui que só dez por 
cento das carinhas têm bigode. 

757
00:48:53,777 --> 00:48:56,780
O que ele está apostando? 
Ele está apostando que se por 

758
00:48:56,800 --> 00:49:00,344
acaso o seu personagem tem 
bigode, ele vai derrubar uma 

759
00:49:00,584 --> 00:49:04,541
porrada de carinha ali. 
Porém, se não há um compromisso 

760
00:49:04,621 --> 00:49:09,185
firmado por meio de uma cartinha
sacada, você fatalmente vai 

761
00:49:09,225 --> 00:49:11,267
responder que você não tem 
bigode. 

762
00:49:11,627 --> 00:49:13,709
Por quê? 
Porque tem muito mais retratos 

763
00:49:13,850 --> 00:49:17,953
sem bigode do que com bigode. 
Se você não tem um compromisso 

764
00:49:17,973 --> 00:49:21,697
ainda com um retratinho 
específico, você obviamente vai 

765
00:49:21,977 --> 00:49:25,300
pegar a opção que menos elimina 
possibilidades para responder, 

766
00:49:25,521 --> 00:49:27,622
para dificultar a vida do seu 
oponente. 

767
00:49:28,626 --> 00:49:32,707
Com efeito, você nunca será um 
homem careca de bigode, porque 

768
00:49:32,787 --> 00:49:35,608
tem poucos deles. 
Você vai sempre escolher as 

769
00:49:35,648 --> 00:49:39,509
cartinhas para ser aquelas que 
têm as inscrições menos 

770
00:49:39,549 --> 00:49:40,389
marcantes. 
Por quê? 

771
00:49:40,409 --> 00:49:43,610
Porque você sempre vai responder
de forma que o oponente derrube 

772
00:49:43,750 --> 00:49:47,791
o mínimo possível de plaquinhas 
ali no tabuleiro do cara a cara.

773
00:49:48,611 --> 00:49:51,712
Ainda assim, é possível jogar 
assim, desse jeito. 

774
00:49:52,392 --> 00:49:56,232
Ainda que você marque muito mais
as coisas. duas carinhas 

775
00:49:56,292 --> 00:49:59,053
restando, vamos supor que a 
gente chegou lá, a gente está 

776
00:49:59,093 --> 00:50:04,435
jogando cara a cara e restaram 
duas carinhas no meu tabuleiro. 

777
00:50:04,615 --> 00:50:08,977
Se você chutar uma dessas 
carinhas, você sempre vai errar,

778
00:50:09,297 --> 00:50:11,738
porque eu não tenho porque me 
comprometer com uma delas. 

779
00:50:12,518 --> 00:50:16,000
No RPG, a gente está falando de 
uma ficção muito mais rica, 

780
00:50:16,420 --> 00:50:19,541
muito mais cheia de detalhes e 
nuances, diferente do repertório

781
00:50:19,561 --> 00:50:23,142
de carinhas do cara a cara. 
Eu vou dar um exemplo desse tipo

782
00:50:23,162 --> 00:50:27,413
de coisa dentro do RPG. 
Vamos dizer que você tem uma 

783
00:50:27,453 --> 00:50:30,974
medusa, mas é uma medusa do seu 
mundo de jogo, não é 

784
00:50:31,014 --> 00:50:33,395
necessariamente a medusa da 
mitologia grega. 

785
00:50:33,856 --> 00:50:37,137
Os jogadores vão lá e resolvem 
olhar o reflexo dela pelo 

786
00:50:37,177 --> 00:50:40,318
espelho. 
E eles estão assumindo ali que 

787
00:50:40,398 --> 00:50:43,840
se eles olharem pelo espelho, o 
poder dela não vai funcionar 

788
00:50:43,880 --> 00:50:48,456
neles. 
E aí, vale o que? 

789
00:50:48,576 --> 00:50:51,436
Vale o que está no bestiário, no
livro dos monstros? 

790
00:50:51,456 --> 00:50:56,777
Será que lá está escrito que a 
medusa não petrifica quem olha o

791
00:50:56,837 --> 00:51:01,458
seu reflexo por um espelho? 
Se isso estiver escrito lá, isso

792
00:51:01,578 --> 00:51:04,219
automaticamente é válido dentro 
do seu jogo? 

793
00:51:04,239 --> 00:51:08,440
Ou seja, o que está escrito no 
manual de jogo é compromisso? 

794
00:51:09,468 --> 00:51:13,432
Vamos dizer que você preparou, 
você botou lá, essa medusa, ela 

795
00:51:13,552 --> 00:51:16,335
não petrifica se você olhar pelo
reflexo do espelho. 

796
00:51:17,056 --> 00:51:19,378
Isso é compromisso? 
O que está na sua prépia é 

797
00:51:19,419 --> 00:51:21,381
compromisso? 
A despeito do que pode estar 

798
00:51:21,421 --> 00:51:27,249
inclusive no bestiário? 
Ou vale como você preparou a 

799
00:51:27,569 --> 00:51:31,252
ficção no momento do jogo. 
De repente você colocou ali do 

800
00:51:31,272 --> 00:51:34,775
lado de fora uma estátua 
segurando um espelho. 

801
00:51:35,816 --> 00:51:39,419
De repente de costas para a área
que a Medusa ocupa. 

802
00:51:40,647 --> 00:51:43,470
É isso que vale? 
Isso aí já indica o suficiente 

803
00:51:43,971 --> 00:51:48,835
que a medusa petrifica, sim, 
talvez, pelo seu reflexo no 

804
00:51:48,856 --> 00:51:52,880
espelho também? 
Bom, o Blorb fala que se você 

805
00:51:52,900 --> 00:51:56,443
não tiver nada preparado, você 
tem que inventar alguma coisa. 

806
00:51:56,683 --> 00:52:00,767
Ele diz que é para você tentar 
inventar algo que não vai ajudar

807
00:52:01,028 --> 00:52:03,030
ou atrapalhar muito os 
personagens. 

808
00:52:03,735 --> 00:52:06,397
Olha que doideira, né? 
Você tá ali num mar cinzento, 

809
00:52:06,457 --> 00:52:09,860
você não tem ali nada no Blob 
Principal que te ajude a tomar 

810
00:52:09,880 --> 00:52:12,001
uma decisão nesse ponto. 
Você tá num mato sem cachorro, 

811
00:52:12,021 --> 00:52:15,784
você tá vendido. 
E aí, o que você decide nesse 

812
00:52:15,804 --> 00:52:18,046
caso da Medusa? 
E aí, vai petrificar ou não vai,

813
00:52:18,106 --> 00:52:19,627
cara? 
Você, mestre, tem que ter essa 

814
00:52:19,667 --> 00:52:23,750
resposta nesse momento, cara. 
Ali o Blob Principal se apega 

815
00:52:23,910 --> 00:52:26,952
tanto à preparação e à 
documentação no compromisso de 

816
00:52:27,072 --> 00:52:33,577
jogo... que ele te larga num 
espaço de reivindicação sem 

817
00:52:33,657 --> 00:52:35,899
sentido. 
Você não sabe com que sentido 

818
00:52:35,919 --> 00:52:37,481
você vai reivindicar naquele 
momento. 

819
00:52:37,961 --> 00:52:39,723
E aí você não sabe como decidir 
isso. 

820
00:52:40,764 --> 00:52:43,527
A não ser que de fato esteja lá 
no livro, de repente, e você 

821
00:52:43,567 --> 00:52:45,690
fala, não, vou me comprometer 
com o que está no livro. 

822
00:52:46,611 --> 00:52:48,693
Ou vou me comprometer com o que 
tem na prepa. 

823
00:52:49,213 --> 00:52:52,455
Ou vou me comprometer com o que 
já apareceu na ficção? 

824
00:52:53,295 --> 00:52:55,517
O que é melhor? 
Me parece que se comprometer com

825
00:52:55,537 --> 00:52:59,299
o que está na ficção é muito 
mais sólido e o jogador pode se 

826
00:52:59,419 --> 00:53:01,120
fiar nisso. 
Por quê? 

827
00:53:01,140 --> 00:53:04,001
Será que é bom a gente tornar o 
que o livro traz no bestiário 

828
00:53:10,554 --> 00:53:12,776
isso não vai te tirar a jogo de 
cintura? 

829
00:53:13,596 --> 00:53:17,439
Será que é legal você... 
Será que é possível a sua prep 

830
00:53:17,839 --> 00:53:20,380
se tornar documentação? 
A gente viu que é difícil demais

831
00:53:20,420 --> 00:53:23,983
fazer isso. 
Me parece que a ficção é o único

832
00:53:24,043 --> 00:53:27,705
caminho. 
O jogador forçar a reivindicação

833
00:53:28,245 --> 00:53:31,467
é o caminho mais seguro para ele
não depender do mestre ser 

834
00:53:31,607 --> 00:53:34,946
bonzinho, inclusive dentro do 
julgamento lá que o Blorb Prince

835
00:53:34,986 --> 00:53:38,856
Paul recomenda. 
Você impede o mestre de morder 

836
00:53:38,956 --> 00:53:42,625
quando você fez com que ele, na 
ficção, assumisse um 

837
00:53:42,665 --> 00:53:45,236
compromisso. 
Por isso em Oil Fantasy, 

838
00:53:46,136 --> 00:53:49,237
inclusive a gente assume que o 
mestre vai fazer o seu pior 

839
00:53:49,337 --> 00:53:53,058
dentro da verossimilhança e 
dentro do mundo construído pelas

840
00:53:53,118 --> 00:53:56,498
reivindicações ficcionais, pela 
bagagem construída pelos 

841
00:53:56,579 --> 00:53:58,219
participantes. 
Por isso a gente fala que Oil 

842
00:53:58,339 --> 00:54:00,759
Fantasy é uma disputa pela 
ficção. 

843
00:54:01,279 --> 00:54:05,220
Você como jogador vai induzir o 
mestre a gerar um compromisso 

844
00:54:05,300 --> 00:54:08,361
com a ficção naquele momento e 
vai dizer, eu vou botar aqui... 

845
00:54:09,341 --> 00:54:12,502
sei lá, eu vou fazer um 
simulacro meu, você tem uma 

846
00:54:12,542 --> 00:54:16,103
magia que cria um simulacro, que
cria um homúnculo, e você bota o

847
00:54:16,163 --> 00:54:17,883
seu homúnculo pra testar o 
espelho. 

848
00:54:18,283 --> 00:54:20,204
Por quê? 
Porque se ele petrificar, você 

849
00:54:20,304 --> 00:54:24,845
sabe que a medusa vai petrificar
pelo reflexo do espelho, e aí 

850
00:54:24,865 --> 00:54:26,846
você comprometeu o mestre 
aquilo. 

851
00:54:27,526 --> 00:54:30,427
Ou não, de repente, de repente o
mestre por algum motivo, ele 

852
00:54:30,467 --> 00:54:33,656
resolveu que não, é... 
De repente, por uma outra 

853
00:54:33,676 --> 00:54:35,957
característica do desafio que 
ele está trazendo, ele diz que 

854
00:54:36,177 --> 00:54:37,618
não, cara. 
Você olhar pelo espelho não 

855
00:54:37,678 --> 00:54:39,278
petrifica. 
O jogador se aproveita disso. 

856
00:54:39,338 --> 00:54:41,419
Por quê? 
Porque ele confirmou isso na 

857
00:54:41,499 --> 00:54:42,679
ficção. 
Mas, de qualquer forma, ele 

858
00:54:42,759 --> 00:54:46,120
precisou fazer com que o mestre 
assumisse compromisso em torno 

859
00:54:46,140 --> 00:54:48,561
da ficção. 
E aí, dentro disso, isso é 

860
00:54:48,641 --> 00:54:53,022
completamente verificável. 
Bom, vamos entender um pouquinho

861
00:54:53,063 --> 00:54:54,843
mais? 
Fazer um parênteses agora sobre 

862
00:54:55,063 --> 00:54:59,905
verossimilhança, tá? 
Tá, então é o seguinte, nós 

863
00:54:59,925 --> 00:55:05,295
vamos voltar... 
Agora, agora veja só. 

864
00:55:08,176 --> 00:55:12,739
A gente viu que no cara a cara, 
empobrece o jogo nenhum jogador 

865
00:55:13,179 --> 00:55:16,961
tirar a cartinha que gere 
compromisso em relação ao 

866
00:55:17,021 --> 00:55:18,702
personagem é. 
Por quê? 

867
00:55:18,802 --> 00:55:23,204
Porque empobrece o jogo nenhum 
jogador nunca escolher aquele 

868
00:55:23,244 --> 00:55:24,985
homenzinho careca de bigode 
torto. 

869
00:55:25,871 --> 00:55:27,332
Por quê? 
Porque ele é muito peculiar. 

870
00:55:28,273 --> 00:55:32,397
E é mais fácil você escolher 
personagens que são muito 

871
00:55:32,437 --> 00:55:36,201
comuns, que têm características 
comuns, porque elas levam a 

872
00:55:36,481 --> 00:55:41,045
eventualmente menos derrubada de
carinhas ali nas perguntas que 

873
00:55:41,085 --> 00:55:43,928
são feitas. 
No RPG, de certa forma, se toda 

874
00:55:43,988 --> 00:55:47,511
vez que o grupo passar por uma 
floresta onde tem um dragão, 

875
00:55:47,911 --> 00:55:52,728
esse dragão aparece, isso é uma 
coisa inverossímil. o jogo fica 

876
00:55:52,928 --> 00:55:56,310
igualmente mais pobre, uma 
ficção menos profunda, assim 

877
00:55:56,370 --> 00:55:59,391
como é o Caracara se você nunca 
escolhe o homem careca de 

878
00:55:59,431 --> 00:56:03,713
bigode. 
Se em Wild Fantasy o mestre faz 

879
00:56:03,793 --> 00:56:07,175
sempre o seu pior, esse é o 
sentido que ele dá nas 

880
00:56:07,215 --> 00:56:10,696
reivindicações dele, o jogo 
também ficaria mais pobre na 

881
00:56:10,756 --> 00:56:13,998
ficção se sempre aparecesse um 
dragão quando o grupo 

882
00:56:14,158 --> 00:56:17,939
atravessasse uma região onde 
esse dragão mora, assim como o 

883
00:56:17,959 --> 00:56:23,532
Caracara fica mais pobre. 
Então a gente usa recursos de 

884
00:56:23,592 --> 00:56:28,416
garantia de verossimilhança. 
Dentro do RPG, a gente poderia 

885
00:56:28,456 --> 00:56:32,799
dizer que seria comum no cara a 
cara você usar uma tabela 

886
00:56:32,839 --> 00:56:35,521
dizendo quem é você, ou você 
sortear uma cartinha dizendo 

887
00:56:35,561 --> 00:56:38,323
quem é você, ainda que essa 
cartinha não pudesse ser usada 

888
00:56:38,363 --> 00:56:41,285
como compromisso. 
Você pega essa cartinha pra quê?

889
00:56:41,365 --> 00:56:45,708
Porque com o tempo, com cada 
rodada, você jogando, jogando, 

890
00:56:45,748 --> 00:56:49,091
jogando, a gente vai percebendo 
que há um compromisso com a 

891
00:56:49,151 --> 00:56:53,133
diversidade ali, ou seja, você 
recorrer a uma tabela aleatória 

892
00:56:53,173 --> 00:56:56,996
ou recorrer a sacar uma cartinha
vai fazer com que haja essa 

893
00:56:57,056 --> 00:56:59,998
diversidade ao longo do tempo. 
E aí se você percebe que o teu 

894
00:57:00,018 --> 00:57:05,001
oponente nunca, nunca, nunca, ao
longo de cem partidas, ele nunca

895
00:57:05,101 --> 00:57:07,362
foi aquele homem careca de 
bigode, alguma coisa está errada

896
00:57:07,402 --> 00:57:10,425
ali, né? 
Essa consistência a gente vai 

897
00:57:10,505 --> 00:57:14,689
perceber ao longo das partidas, 
assim como o dragão, que sempre 

898
00:57:14,710 --> 00:57:19,174
aparece durante uma sessão de 
RPG, lhe parece inverossímil. 

899
00:57:19,535 --> 00:57:21,437
É claro que a gente está 
trabalhando aqui justamente 

900
00:57:21,857 --> 00:57:23,959
nesse ponto da 
inverossimilância, na limitação.

901
00:57:25,400 --> 00:57:27,521
do cara a cara. 
Porque afinal de contas, uma vez

902
00:57:27,561 --> 00:57:29,661
que você saca a cartinha, não 
tem para essa cartinha não ser 

903
00:57:29,701 --> 00:57:33,682
compromisso. 
Então a parábola para aqui. 

904
00:57:34,262 --> 00:57:36,483
Mas dá para a gente entender um 
pouco isso. 

905
00:57:36,803 --> 00:57:40,264
É como se no RPG a gente, de 
certa forma, estivesse 

906
00:57:40,364 --> 00:57:43,625
informando a nossa própria 
arbitrariedade como mestre, 

907
00:57:43,665 --> 00:57:48,326
nosso próprio espaço decisório 
como mestre né a gente tem um 

908
00:57:48,386 --> 00:57:51,007
compromisso com a 
verossimilhança porque senão ao 

909
00:57:51,087 --> 00:57:53,768
longo do jogo seu jogo fica em 
verossímil né isso é um 

910
00:57:53,828 --> 00:57:56,989
princípio de oil fantasy então 
para você garantir que haja 

911
00:57:57,130 --> 00:58:00,351
verossimilhança você busca essas
estruturas de verossimilhança 

912
00:58:00,391 --> 00:58:03,472
como é por exemplo a tabela de 
encontro aleatório para região 

913
00:58:03,592 --> 00:58:07,213
onde mora o dragão nem sempre é 
o dragão que vai aparecer ou uma

914
00:58:07,254 --> 00:58:12,096
tabela de reação nem sempre as 
criaturas vão querer te matar. 

915
00:58:12,276 --> 00:58:14,838
Elas podem estar ali para serem 
amigas, inclusive. 

916
00:58:15,238 --> 00:58:19,842
Ou uma jogada de moral. 
Nem sempre as criaturas lutarão 

917
00:58:19,882 --> 00:58:21,483
até a morte. 
Pode ser que elas fujam, por 

918
00:58:21,503 --> 00:58:24,266
exemplo. 
Então você busca estruturas de 

919
00:58:24,326 --> 00:58:28,669
verossimilhança para garantir a 
verossimilhança do jogo. 

920
00:58:28,789 --> 00:58:32,092
Muitas vezes, grande parte 
desses momentos serão momentos 

921
00:58:32,152 --> 00:58:35,875
de preparação sua. 
É você organizando como você vai

922
00:58:36,515 --> 00:58:39,838
impactar o mundo de aventuras e 
gerar repertório dentro desse 

923
00:58:39,918 --> 00:58:48,154
jogo. 
Portanto, a gente pode dizer que

924
00:58:48,814 --> 00:58:52,637
no RPG você vai se comprometendo
com as suas reivindicações 

925
00:58:52,697 --> 00:58:56,239
ficcionais e é bom que elas 
sejam bem informadas, né? 

926
00:58:56,299 --> 00:58:59,961
Que você tenha, inclusive, um 
sentido claro em torno de como 

927
00:59:00,021 --> 00:59:05,244
reivindicar, de como criar essa 
bagagem ficcional que é jogada 

928
00:59:05,264 --> 00:59:07,466
ali, né? 
A bagagem lúdica, ela é elemento

929
00:59:07,486 --> 00:59:10,448
de jogo, né? 
Portanto, grande parte da 

930
00:59:10,508 --> 00:59:13,530
dinâmica de jogo do RPG é 
criação, é criativa. 

931
00:59:13,630 --> 00:59:16,893
Na dinâmica de jogo a gente está
criando muito mais do que 

932
00:59:17,413 --> 00:59:20,115
investigando algo que já existe,
trabalhando em cima do 

933
00:59:20,155 --> 00:59:22,637
repertório que já existe. 
Ainda que muitas vezes a gente 

934
00:59:22,657 --> 00:59:24,799
vai trabalhar em cima do 
repertório que já existe sim. 

935
00:59:24,819 --> 00:59:29,202
Ele vai inclusive influenciar as
nossas decisões de criação. 

936
00:59:30,239 --> 00:59:32,360
Então, tanto o mestre quanto os 
jogadores vão sendo 

937
00:59:32,400 --> 00:59:34,362
influenciados por esse 
repertório. 

938
00:59:34,702 --> 00:59:38,985
Esse repertório vai ali ganhando
uma força, uma coesão que a 

939
00:59:39,005 --> 00:59:41,566
gente entende como 
verossimilhança. 

940
00:59:41,626 --> 00:59:43,988
Mas, de qualquer forma, essas 
coisas não têm como serem 

941
00:59:44,088 --> 00:59:46,289
pré-definidas. 
Elas precisam ser construídas em

942
00:59:46,450 --> 00:59:49,954
jogo. 
A bem dizer, definir previamente

943
00:59:49,994 --> 00:59:55,122
ao jogo só faz você ter 
parâmetros como guia, você ter 

944
00:59:55,182 --> 00:59:58,406
parâmetros ali, você ter guias 
para que levem você a não 

945
00:59:58,466 --> 01:00:01,170
reivindicar errado em relação à 
ficção que você está se 

946
01:00:01,210 --> 01:00:04,803
comprometendo. 
Mas nada disso vale antes de 

947
01:00:04,843 --> 01:00:06,625
entrar no jogo. 
Nada que você tem na sua 

948
01:00:06,665 --> 01:00:08,947
preparação vale antes de entrar 
no jogo. 

949
01:00:08,967 --> 01:00:12,270
É como se no cara a cara, aquela
carinha ali não fosse um 

950
01:00:12,310 --> 01:00:15,674
compromisso, mas fosse uma coisa
que ajudasse você a decidir as 

951
01:00:15,754 --> 01:00:17,636
coisas. 
Mas aqui não funciona tão bem 

952
01:00:17,836 --> 01:00:20,198
esse paralelo. 
É melhor a gente ir para o jogo 

953
01:00:20,238 --> 01:00:22,821
de mistério. 
No jogo de mistério, preparação 

954
01:00:23,121 --> 01:00:26,104
não é compromisso. 
Nem nenhuma ideia que você possa

955
01:00:26,204 --> 01:00:31,367
se apegar. prep é bom. 
É uma coisa boa. 

956
01:00:31,528 --> 01:00:36,714
Ela é excelente. 
Mas ela só ajuda você a guiar as

957
01:00:36,754 --> 01:00:39,478
reivindicações que você precisa 
fazer em jogo pra construir o 

958
01:00:39,498 --> 01:00:41,991
mistério. 
É como no cara a cara, a 

959
01:00:42,031 --> 01:00:44,712
cartinha vai servir para você 
responder rápido quando 

960
01:00:44,792 --> 01:00:48,553
perguntarem sobre a ficção, 
quando perguntarem sobre quem 

961
01:00:48,593 --> 01:00:53,375
você é no cara a cara. 
Se no cara a cara isso serve 

962
01:00:53,435 --> 01:00:56,876
para você responder rápido e 
serve como compromisso, no RPG a

963
01:00:56,916 --> 01:00:59,056
sua prep não serve como 
compromisso. 

964
01:00:59,516 --> 01:01:03,497
Ela só serve para ajudar você a 
gerar essa consistência, para 

965
01:01:03,537 --> 01:01:08,096
informar suas decisões. 
Então a gente pode dizer que a 

966
01:01:08,397 --> 01:01:11,842
PrEP tem suas próprias 
limitações, mas ela pode ser 

967
01:01:11,902 --> 01:01:15,067
muito bem utilizada. 
Ela vai ajudar você a construir 

968
01:01:15,668 --> 01:01:19,663
esse mistério de forma 
consistente. porém você não 

969
01:01:19,703 --> 01:01:22,804
precisa se apegar a ela, você 
não precisa usar ela como 

970
01:01:22,864 --> 01:01:26,665
documento, você não precisa usar
ela como compromisso porque por 

971
01:01:26,705 --> 01:01:30,727
exemplo vamos pensar que no jogo
de mistério a gente ficou entre 

972
01:01:30,767 --> 01:01:36,028
o assassino A e o assassino B os
dois igualmente bem construídos 

973
01:01:36,068 --> 01:01:39,129
na ficção com evidências 
suficientes que apontem para os 

974
01:01:39,189 --> 01:01:44,444
dois nesse caso Qual o sentido 
de reivindicação que você vai 

975
01:01:44,544 --> 01:01:45,925
ter? 
Vamos dizer que você esteja 

976
01:01:45,965 --> 01:01:48,847
jogando Oil Fantasy. 
O mestre vai fazer o seu pior. 

977
01:01:48,947 --> 01:01:51,629
Porque o Blob, por exemplo, não 
ajuda a gente nesse ponto. 

978
01:01:52,090 --> 01:01:54,352
Então vamos dizer que você está 
jogando um jogo Oil Fantasy e 

979
01:01:54,372 --> 01:01:59,896
você vai fazer o seu pior. 
O jogador chega e diz que ele 

980
01:01:59,976 --> 01:02:03,760
vai se vingar do assassino. 
Ele não sabe se é o assassino A,

981
01:02:04,640 --> 01:02:06,582
ou se é o suspeito A, ou o 
suspeito B. 

982
01:02:07,002 --> 01:02:08,824
Então ele vai lá e mata o 
suspeito A. 

983
01:02:10,410 --> 01:02:13,311
Bom, diferente do cara a cara, 
em que se você não tiver 

984
01:02:13,351 --> 01:02:15,512
compromisso com nenhuma 
cartinha, você vai sempre dizer 

985
01:02:15,532 --> 01:02:17,352
que o jogador está errado, não é
o fantasy. 

986
01:02:18,012 --> 01:02:22,414
O jogador acertar ou não quem é 
um assassino não necessariamente

987
01:02:23,034 --> 01:02:26,835
é o pior, é o que é o mestre 
fazer o seu pior em relação ao 

988
01:02:26,855 --> 01:02:32,497
desafio. 
Muitas vezes o jogador se vingar

989
01:02:33,197 --> 01:02:39,815
do suspeito correto, ou seja, do
assassino, vai apontar para um 

990
01:02:39,855 --> 01:02:43,057
melhor desafio. 
E isso é um risco que os 

991
01:02:43,097 --> 01:02:49,561
jogadores assumiram quando eles 
não investigaram mais para poder

992
01:02:49,822 --> 01:02:52,123
entender se o assassino é 
realmente A ou B. 

993
01:02:53,004 --> 01:02:58,187
Vamos dar um exemplo prático. 
O suspeito A é líder da máfia. 

994
01:02:59,127 --> 01:03:01,629
O suspeito B é um torneiro 
mecânico. 

995
01:03:02,577 --> 01:03:06,279
O jogador não sabe se é A ou se 
é B o assassino, inclusive os 

996
01:03:06,380 --> 01:03:09,482
dois têm o mesmo lastro 
probatório dentro do jogo, ou 

997
01:03:09,502 --> 01:03:12,484
seja, a ficção se enriqueceu o 
suficiente para condenar os 

998
01:03:12,524 --> 01:03:14,805
dois. 
Mas não se sabe ainda qual deles

999
01:03:14,865 --> 01:03:16,526
é. 
No cara a cara, você tem duas 

1000
01:03:16,586 --> 01:03:18,708
carinhas e você está apontando 
para uma delas. 

1001
01:03:19,168 --> 01:03:23,071
Vamos supor que os jogadores vão
lá e se vingam do líder da 

1002
01:03:23,131 --> 01:03:28,295
máfia. você poderia dizer que, 
olha, cara, vocês erraram. 

1003
01:03:28,815 --> 01:03:32,216
O assassino, de fato, é o 
torneiro mecânico. 

1004
01:03:32,816 --> 01:03:36,037
Mas aí, nesse caso, você está 
perdendo uma grande oportunidade

1005
01:03:36,057 --> 01:03:38,237
de desafiar melhor o grupo. 
Por quê? 

1006
01:03:38,777 --> 01:03:41,278
Porque, olha só, eles vão se 
vingar do líder da máfia. 

1007
01:03:41,478 --> 01:03:44,018
Isso possivelmente aponta para 
um desafio muito melhor. 

1008
01:03:44,038 --> 01:03:46,039
Então você fala, não, vocês 
acertaram. 

1009
01:03:46,779 --> 01:03:50,580
Vocês foram lá e vocês 
eliminaram... 

1010
01:03:52,355 --> 01:03:54,876
O real assassino. 
E você adensa isso. 

1011
01:03:54,916 --> 01:03:56,636
Você coloca coisas relativas a 
isso. 

1012
01:03:56,676 --> 01:03:58,997
Você pode ter ali uma intriga de
tribunal. 

1013
01:03:59,057 --> 01:04:01,718
Você pode ter várias coisas 
interessantes vindo a respeito 

1014
01:04:01,758 --> 01:04:04,339
disso. 
A polícia investigou e descobriu

1015
01:04:04,359 --> 01:04:06,060
que o assassino de fato é o 
líder da máfia. 

1016
01:04:06,100 --> 01:04:08,340
Mas agora está investigando 
também quem assassinou ele. 

1017
01:04:08,360 --> 01:04:11,361
Então isso já tem ali muito mais
interesse da polícia. 

1018
01:04:11,381 --> 01:04:16,465
Cara, talvez... 
Você como mestre, decidindo a 

1019
01:04:16,545 --> 01:04:21,730
ficção de acordo com o melhor 
desafio, pode ser que você vá de

1020
01:04:21,770 --> 01:04:27,855
encontro até com o que você 
preparou, que você negue o que 

1021
01:04:27,896 --> 01:04:29,757
você preparou. 
Por quê? 

1022
01:04:30,258 --> 01:04:33,301
Porque ainda é possível você 
mudar o que você preparou, você 

1023
01:04:33,321 --> 01:04:35,503
não assumiu o compromisso. 
E como você não assumiu o 

1024
01:04:35,543 --> 01:04:38,866
compromisso, você só perderia o 
jogo de cintura nesse momento. 

1025
01:04:39,488 --> 01:04:43,211
E você está só fazendo algo 
plenamente possível e 

1026
01:04:43,332 --> 01:04:47,435
tecnicamente correto dentro de 
um risco que os jogadores 

1027
01:04:47,455 --> 01:04:50,338
assumiram. 
Não tem por que você se firmar 

1028
01:04:50,919 --> 01:04:53,961
com a realidade de que o 
assassino foi o torneiro 

1029
01:04:54,001 --> 01:04:57,965
mecânico que você, de repente, 
já desenhou ali ou decidiu na 

1030
01:04:58,005 --> 01:04:59,927
sua cabeça. 
Não tem por que, porque, no fim 

1031
01:04:59,947 --> 01:05:03,871
das contas, o que importa é o 
mistério que foi construído em 

1032
01:05:04,031 --> 01:05:05,570
jogo. 
Por quê? 

1033
01:05:05,650 --> 01:05:10,151
Porque não há um mundo prévio 
existente ao jogo que o garanta,

1034
01:05:10,991 --> 01:05:15,593
nem há uma preparação que possa 
ser compromisso igualmente. 

1035
01:05:16,493 --> 01:05:20,234
Então muita gente reclamou, mas 
eu sou contra mudar o assassino.

1036
01:05:21,434 --> 01:05:23,615
Mas que mudar? 
Por que mudar? 

1037
01:05:23,855 --> 01:05:26,895
Não é mudar, porque no fim das 
contas esse assassino nunca foi 

1038
01:05:26,955 --> 01:05:34,045
construído diferente. 
Se a gente está falando de duas 

1039
01:05:34,106 --> 01:05:37,469
possibilidades de assassinos, a 
gente ainda está quântico nesse 

1040
01:05:37,549 --> 01:05:39,771
ponto. 
É o gato de Schrodinger, ele 

1041
01:05:39,791 --> 01:05:41,612
está vivo e morto ao mesmo 
tempo. 

1042
01:05:41,633 --> 01:05:44,835
A gente tem que trabalhar com a 
possibilidade tanto do assassino

1043
01:05:44,976 --> 01:05:48,919
ser o líder da máfia, quanto ser
o torneiro mecânico. 

1044
01:05:48,939 --> 01:05:51,121
E não tem por que você se 
comprometer com uma dessas 

1045
01:05:51,201 --> 01:05:53,724
coisas. 
Você pode aproveitar isso para o

1046
01:05:53,744 --> 01:05:57,554
melhor desafio nesse ponto. 
Então você não está mudando, 

1047
01:05:57,594 --> 01:05:59,277
você não muda porque nunca 
existiu. 

1048
01:05:59,598 --> 01:06:02,522
Você só está mudando de acordo 
com, talvez, na melhor das 

1049
01:06:02,542 --> 01:06:07,711
hipóteses, a sua ideia 
pré-concebida, a sua expectativa

1050
01:06:07,731 --> 01:06:10,992
de ficção. 
Mas se você parar para olhar a 

1051
01:06:11,032 --> 01:06:14,193
dinâmica de jogo em si, não há 
por que se comprometer. 

1052
01:06:15,433 --> 01:06:18,755
Só existe o assassino construído
com o jogo. 

1053
01:06:18,955 --> 01:06:21,836
Ele precisa ser reivindicado, e 
se não for reivindicado, cem por

1054
01:06:21,936 --> 01:06:26,738
cento ainda, para um desses dois
lados, você não precisa se 

1055
01:06:26,778 --> 01:06:29,439
comprometer com isso. 
Muito diferente do que acontece 

1056
01:06:29,519 --> 01:06:32,680
com a regra do legal, com o rule
of cool, que foi o exemplo que 

1057
01:06:32,700 --> 01:06:36,762
eu dei nos outros episódios, de 
como o John Wick sugere tratar 

1058
01:06:36,802 --> 01:06:40,884
mistério em relação a um 
assassino dentro do Sétimo Mar, 

1059
01:06:40,964 --> 01:06:44,806
por exemplo. 
Ele fala que você pode mudar o 

1060
01:06:44,846 --> 01:06:48,147
assassino ao seu bel prazer de 
acordo com o que você acha mais 

1061
01:06:48,207 --> 01:06:52,789
legal, mais interessante para os
jogadores. e pra isso me parece 

1062
01:06:52,849 --> 01:06:55,610
que é possível até que você 
jogue fora as evidências que 

1063
01:06:55,630 --> 01:07:00,371
você jogue fora o compromisso 
com a ficção já estabelecida se 

1064
01:07:00,411 --> 01:07:03,932
por exemplo você acha que isso 
vai trazer um momento mind blow 

1065
01:07:04,292 --> 01:07:06,553
vai trazer um momento em que os 
jogadores vão falar caraca 

1066
01:07:06,573 --> 01:07:10,054
explodiu minha cabeça porque o 
compromisso dele provavelmente é

1067
01:07:10,074 --> 01:07:13,675
com a narrativa e jogos que 
estão construindo uma história 

1068
01:07:13,715 --> 01:07:18,116
de ficção são muito diferentes 
de jogos em que você está se 

1069
01:07:18,196 --> 01:07:21,118
comprometendo com a vivência de 
um mistério. 

1070
01:07:22,579 --> 01:07:24,801
A gente tem que entender essa 
diferença. 

1071
01:07:24,861 --> 01:07:28,384
Tem jogos e jogos. 
Não faz o mínimo sentido isso 

1072
01:07:28,504 --> 01:07:31,167
tudo que eu estou construindo 
aqui a partir da lógica do 

1073
01:07:31,247 --> 01:07:34,391
Brindlewood Bay. 
Não faz o mínimo sentido. 

1074
01:07:34,931 --> 01:07:38,314
Não faz o mínimo sentido, de 
repente, se você tá falando isso

1075
01:07:38,734 --> 01:07:41,056
dentro de um jogo tipo Fate, sei
lá. 

1076
01:07:41,936 --> 01:07:43,838
Não sei dizer muito bem. 
Talvez faça. 

1077
01:07:44,158 --> 01:07:47,941
Mas alguns jogos que são muito 
comprometidos com o contar da 

1078
01:07:47,981 --> 01:07:52,564
história e não com a vivência do
mistério são outros quinhentos. 

1079
01:07:53,424 --> 01:07:57,146
E aí eu acho que pode de repente
até incluir em defesa do John 

1080
01:07:57,186 --> 01:08:01,188
Wick esse papo de que você não 
precisa afirmar compromisso com 

1081
01:08:01,208 --> 01:08:03,649
a ficção. 
O seu compromisso talvez seja 

1082
01:08:03,730 --> 01:08:06,551
com que os jogadores achem a 
melhor história ou com alguma 

1083
01:08:06,611 --> 01:08:10,173
mecânica que amarre essas 
reivindicações a respeito do que

1084
01:08:10,233 --> 01:08:12,534
é a melhor história, mas aí são 
outros quinhentos, aqui a gente 

1085
01:08:12,574 --> 01:08:15,936
está falando de uma estrutura 
mais tradicional de jogos. 

1086
01:08:16,595 --> 01:08:21,000
E aí nesse ponto eu não vejo 
porque você tem que tanto se 

1087
01:08:21,120 --> 01:08:26,384
firmar em relação a uma verdade 
prévia sobre quem é o assassino,

1088
01:08:27,024 --> 01:08:30,926
nem porque você assumir que a 
sua prep é documento. 

1089
01:08:31,068 --> 01:08:34,450
Porque nenhuma das duas coisas, 
nem que você queira, elas vão 

1090
01:08:34,550 --> 01:08:37,312
firmar compromisso. 
A única coisa capaz de firmar 

1091
01:08:37,372 --> 01:08:40,935
compromisso nesse tipo de jogo 
em relação ao mistério que você 

1092
01:08:40,955 --> 01:08:45,783
está construindo é a ficção 
reivindicada. dentro do jogo e 

1093
01:08:45,823 --> 01:08:48,566
que você vai fazer isso de 
acordo com o sentido do estilo 

1094
01:08:48,586 --> 01:08:51,408
que você está jogando ou de 
acordo com o que é recomendado 

1095
01:08:51,448 --> 01:08:53,950
para aquele jogo. 
No caso do Final Fantasy, você 

1096
01:08:53,990 --> 01:08:57,372
vai decidir sempre de acordo com
o que é o seu pior, que nem 

1097
01:08:57,471 --> 01:09:00,254
sempre vai ser dizer que o 
jogador está errado em relação a

1098
01:09:00,294 --> 01:09:03,256
quem é um assassino. 
Muitas vezes você vai aproveitar

1099
01:09:03,336 --> 01:09:08,241
isso para colocar o melhor 
desafio. simplesmente garantindo

1100
01:09:08,441 --> 01:09:11,845
que você não está indo contra a 
verossimilhança e não está indo 

1101
01:09:11,965 --> 01:09:15,149
contra a agência do jogador em 
relação a ir contra o próprio 

1102
01:09:15,189 --> 01:09:16,890
repertório ficcional que já foi 
gerado. 

1103
01:09:17,452 --> 01:09:20,234
Ou seja, você não pode derrubar 
uma carinha, quer dizer, o 

1104
01:09:20,274 --> 01:09:24,560
jogador, o teu oponente, não 
pode derrubar uma carinha que 

1105
01:09:24,841 --> 01:09:29,685
tenha chapéu sendo que você 
disse errado, que você não tinha

1106
01:09:29,725 --> 01:09:31,328
chapéu. 
Se você disse que tem chapéu, 

1107
01:09:31,348 --> 01:09:35,112
você está afirmando compromisso 
a partir desse momento que no 

1108
01:09:35,171 --> 01:09:40,317
cara a cara você tem chapéu. 
Isso não pode ser mudado no RPG.

1109
01:09:40,578 --> 01:09:43,961
A prep serve para reforçar isso,
mas nada mais do que isso. 

1110
01:09:44,020 --> 01:09:46,183
Não tem como ela ser documento 
de jogo. 

1111
01:09:46,804 --> 01:09:50,950
Enfim, acho que isso aqui 
encerra talvez essa trilogia a 

1112
01:09:50,970 --> 01:09:53,634
respeito dos mistérios aqui, a 
princípio. 

1113
01:09:54,295 --> 01:09:57,880
Não tem por que firmar 
compromisso em relação a isso, 

1114
01:09:58,280 --> 01:10:00,323
mas eu vou deixar para vocês aí 
uma enquete. 

1115
01:10:00,864 --> 01:10:04,246
Você ainda acha? 
Que o mistério existe desde a 

1116
01:10:04,306 --> 01:10:06,048
preparação. 
Eu falo ainda porque. 

1117
01:10:06,548 --> 01:10:08,010
Oitenta por cento das pessoas 
disseram. 

1118
01:10:08,430 --> 01:10:11,833
No outro episódio que sim. 
Elas acham que o mistério existe

1119
01:10:11,893 --> 01:10:13,194
antes. 
Do jogo. 

1120
01:10:13,334 --> 01:10:15,877
Existe desde a preparação. 
Então faço novamente a pergunta.

1121
01:10:15,917 --> 01:10:18,299
Será que alguém mudou de ideia. 
Ou será que eu consegui 

1122
01:10:18,359 --> 01:10:21,441
desconvencer algumas pessoas. 
E aí na próxima vem noventa por 

1123
01:10:21,521 --> 01:10:22,983
cento. 
É um bom teste. 

1124
01:10:23,363 --> 01:10:26,507
Vamos fazer? 
E no mais, você pode contar aí o

1125
01:10:26,527 --> 01:10:29,450
que você achou dessa série, 
dessa trilogia sobre o mistério,

1126
01:10:29,710 --> 01:10:33,734
patrocinada pelo RPG Dojo, que 
vai continuar patrocinando a 

1127
01:10:33,995 --> 01:10:37,018
gente durante esses meses 
vindouros. 

1128
01:10:37,378 --> 01:10:40,201
Então, é isso. 
Lembrando que eu vou deixar... 

1129
01:10:41,044 --> 01:10:44,546
os links tanto do RPG Dojo, para
você fazer parte desse seleto 

1130
01:10:44,607 --> 01:10:47,929
grupo, e também o link das mesas
abertas do Café com Dungeon, 

1131
01:10:47,969 --> 01:10:50,851
tanto o Biergotten quanto o Mito
de Atlântida aí. 

1132
01:10:51,151 --> 01:10:53,953
Também vou deixar links citados 
no episódio, que é o Cara a 

1133
01:10:53,993 --> 01:10:56,635
Cara, um vídeo no YouTube para 
você ver o Cara a Cara, caso 

1134
01:10:56,655 --> 01:10:59,337
você não conheça. 
Um link para o Novo 

1135
01:10:59,397 --> 01:11:01,798
Simulacionismo, o episódio aqui 
no Café com Dungeon. 

1136
01:11:02,139 --> 01:11:05,681
Um link também para o Novo 
Simulacionismo, como no blog do 

1137
01:11:05,721 --> 01:11:09,965
Diálogo Ficcional. um link para 
a Lei da Mesa no blog do Oil 

1138
01:11:10,045 --> 01:11:15,250
Fantasy e um link para o Blurb 
Principles, como consta a 

1139
01:11:15,310 --> 01:11:17,012
tradução lá no diálogo 
ficcional. 

1140
01:11:17,493 --> 01:11:19,615
Beleza? 
No mais, apoie o Café com 

1141
01:11:19,695 --> 01:11:21,177
Dungeons. 
Se você quiser que o Café com 

1142
01:11:21,217 --> 01:11:23,639
Dungeons volte a ter cinco 
episódios semanais, considere 

1143
01:11:23,659 --> 01:11:48,547
apoiar o projeto 
desse podcast e fazer a alegria 

1144
01:11:48,567 --> 01:11:51,610
da massa RPGista consulta a 
gente lá no nosso e-mail e a 

1145
01:11:51,650 --> 01:11:56,854
gente tem uma proposta especial 
pra você pode também consultar a

1146
01:11:56,894 --> 01:11:59,776
gente a respeito de parcerias e 
anúncios, a gente trabalha com 

1147
01:11:59,836 --> 01:12:03,059
marcas de RPG e também de outros
ramos como cafés, jogos, 

1148
01:12:03,219 --> 01:12:07,194
tecnologia mídia e etc Se você é
produtor de conteúdo, game 

1149
01:12:07,214 --> 01:12:10,495
designer, independente, 
acadêmico ou mesmo fã e quer 

1150
01:12:10,535 --> 01:12:13,456
participar do nosso projeto de 
alguma forma, colaborar, fazer 

1151
01:12:13,496 --> 01:12:16,557
um episódio aqui com a gente, 
fala um pouquinho sobre a sua 

1152
01:12:16,597 --> 01:12:18,638
ideia, manda aí para o nosso 
e-mail. 

1153
01:12:18,938 --> 01:12:21,898
No mais, agradecer a galera que 
torna possível essa aventura. 

1154
01:12:21,918 --> 01:12:26,540
Então, valeu Enéas Suzuki, valeu
Gustavo Murad, Pedro Sloboda e 

1155
01:12:26,600 --> 01:12:30,081
Léo Paixão, alguns assinantes do
nível comunidade e do nível 

1156
01:12:30,101 --> 01:12:32,121
incentivo. 
Um salve especial para os 

1157
01:12:32,141 --> 01:12:35,603
assinantes do nível RPG Dojo, 
dentre eles Marcos Vinicius 

1158
01:12:35,663 --> 01:12:39,104
Ornelas, Luiz Guilherme Dias de 
Souza, Pedro Borges, Vinicius 

1159
01:12:39,204 --> 01:12:42,525
Caldas e Felipe Skosteg. 
É um nível de apoio interessante

1160
01:12:42,585 --> 01:12:45,907
porque você participa também de 
várias dinâmicas lá do RPG Dojo,

1161
01:12:45,947 --> 01:12:48,409
fechou? 
Também um abraço aos membros do 

1162
01:12:48,489 --> 01:12:50,951
treinamento Oil Fantasy. 
Então, Abílio Júnior, César 

1163
01:12:50,991 --> 01:12:54,374
Machado, Daniel Aydar, Diego 
Sistito, Douglas Baiense, Léo 

1164
01:12:54,414 --> 01:12:57,417
Gasparotto, Matheus Piqueira, 
Rafael Bardal, Bruno Pop, João 

1165
01:12:57,437 --> 01:13:01,481
Gugurlamar e Gui Providello. 
No fim, um imenso agradecimento 

1166
01:13:01,881 --> 01:13:05,004
ao patrono das nossas 
bebedeiras, o grande Thiago 

1167
01:13:05,044 --> 01:13:07,666
Augusto. 
Valeu, cara, o nosso membro Café

1168
01:13:07,767 --> 01:13:10,869
Com Balbe. 
Pessoal, um abraço e até a 

1169
01:13:10,949 --> 01:14:11,093
próxima. 
A gente encontra rastros para a 

1170
01:14:11,113 --> 01:14:14,014
esquerda, para a direita e 
também da onde a gente veio. 

1171
01:14:14,534 --> 01:14:16,295
Então vamos subir. 
Não tem nenhum rastro lá para 

1172
01:14:16,355 --> 01:14:20,517
cima. 
Vocês não vão acreditar no que 

1173
01:14:20,617 --> 01:14:21,037
saiu.
