Os episódios sobre investigação e mistério aqui no Café renderam
bons debates nas comunidades tanto do Café com Dungeon quanto
do RPG Dojo e também no meu inbox.
Mais de oitenta por cento das pessoas alegaram ali que um
mistério existe desde a preparação do jogo.
Eu percebi que eu preciso abordar isso mais profundamente.
Vocês lembram do exemplo do Ogro Quântico?
Vou deixar linkado no título do episódio o texto clássico,
original, que trouxe essa ideia do ogro quântico, mas trata-se
daquele monstro que vai estar no caminho do grupo, independente
do caminho que eles escolherem seguir.
Isso, a gente já viu, é um erro técnico de agência, de falta de
agência do jogador, de quebra de agência do jogador, porque as
decisões deles nada significam e carecem de impacto no jogo.
A gente costuma associar o ogro quântico a um mestre que
preparou um determinado encontro ou decidiu na sua cabeça que ele
ocorreria e passa a forçar a barra para que esse encontro
aconteça independente de qualquer coisa.
Afinal de contas, ele tem que aproveitar a sua preparação.
Mas também ocorre quando o mestre não sabe o que botar pela
frente, tem essa ideia e resolve que não importa o que os
jogadores fizerem, ele vai botar isso aí, porque foi o repertório
que ele resolveu botar em jogo e acabou.
Tem muito mestre que domina o ilusionismo, que são essas
técnicas de dar aos jogadores a sensação de que eles tiveram
escolha e tudo mais, mas no fundo eles não têm.
Me parece correto dizer que, na prática, o ogro pode estar em
todos os caminhos que o grupo vai percorrer ao mesmo tempo.
Assim como o gato de Schrödinger está vivo e morto ao mesmo tempo
dentro da caixa. Por isso ele é o ogro quântico.
Como a gente pode saber se o gato de Schrödinger está vivo ou
está morto? A gente tem que abrir a caixa.
Abrindo a caixa onde o gato está...
Essa caixa revela ao mundo a verdade sobre o seu estado
atual. Mas antes disso, antes da gente
investigar por aí, a gente pode dizer que ele estava ao mesmo
tempo vivo e morto. A gente tem que lidar com essas
duas possibilidades simultâneas. E no RPG, o que determina onde
está o ogro? É o compromisso do mestre em não
mudar a preparação dele? É o compromisso do mestre em não
mudar o que está na sua cabeça a respeito da localização do ogro,
trazendo para RPGs de mistério. Quem é o assassino, por exemplo,
de uma história de assassinato? É quem o mestre tem na sua
preparação? Ou é quem o mestre tem em sua
cabeça previamente e aí ele segue com esse assassino em sua
mente e traz ele para o jogo? Bom, hoje a gente vai investigar
o Ogro de Schrödinger, a partir do novo simulacionismo, do Blob
Principles e da Lei da Mesa segundo a Oil Fantasy, e também
do jogo Cara a Cara, que você já deve ter jogado ou entrado em
contato, mas que eu vou deixar tanto esses conceitos aí do novo
simulacionismo, Blob Principles e a Lei da Mesa, e o Cara a Cara
eu vou deixar links no descritivo do episódio,
previamente saber melhor do que a gente está tratando.
De qualquer forma, é bem-vindo aqui a continuar ouvindo o
episódio, porque eu vou explicar minimamente o que significa cada
uma dessas coisas, beleza? Então, vamos para o episódio.
Oi, quer café? Café com o quê?
Quais as opções? Não me interessa, será um café
com dungeon. Bom dia, amigos do Café com
Dungeons. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e eu vou
fazer perguntas sobre o café que você está tomando aí.
Ele é tirado de um animal mamífero?
Esse animal é associado com a pessoa diferentona da família?
Hum, então você está bebendo ovelha negra aí, é?
Bom, eu pelo menos estou bebendo o meu delicioso café ovelha
negra. Se você quiser amanhecer bebendo
um café delicioso como o meu, você pode usar o cupom CCD lá no
site da ovelha negra cafés. É um café especial, é um café
sem impurezas e eu garanto que você vai curtir se você ainda
não conhece. Então, usa o cupom CCD, que é o
cupom pros ouvintes do Café com Dungeon.
Se você quiser o cupom melhor ainda, pra pagar mais barato no
Café Ovelha Negra, você pode se tornar um assinante, que a gente
tem cupons especiais e progressivos de acordo com o teu
nível de apoio. Você pode ir lá em apoia.se
barra Café com Dungeon e se tornar um assinante.
Aí, além de cupons especiais da Ovelha Negra, você ganha cupons
pra outros parceiros nossos aí de RPGs. participa de sorteios,
recebe conteúdo extra, participa de um grupo de Telegram muito
maneiro que discute muito esse tipo de coisa que a gente está
discutindo aqui e tenho certeza que você vai se achar nele.
Então apoia.se barra Café com Dungeon e torne-se um assinante.
Lembrando que o episódio de hoje está dentro desse pacotão de
episódios financiados pelo RPG Dojo que esse ciclo está
trabalhando justamente com o tema de mistério então cola nos
links aí do descritivo do episódio que você vai poder
participar dessa turma que curte muito praticar RPG, estudar RPG
não só filosofar, mas botar na prática mesmo, né?
É uma galera muito unida, uma galera que se ajuda, um compra a
ideia do outro, a gente vai investigando, discute e avança
muito nos estudos de RPG. Então recomendo também aí o RPG
Dojo, beleza? Bom, o último episódio que a
gente teve aqui foi o episódio sobre paradoxo do local seguro,
né? Em campanhas abertas, de mesa
aberta. Bom, lá eu perguntei se você
estivesse mestrando o Biergotten, que é a minha mesa
aberta, por exemplo, você preferiria colocar em risco o
porto seguro dos jogadores mediante uma merda que algum
jogador fez? arriscando a liberdade dos
jogadores que não podem jogar e ferindo esse pilar de agência
para o oil fantasy? Ou você preferiria, de repente,
não atingir os jogadores que não podem jogar porque não estão na
sessão, afligindo assim o princípio do impacto dentro do
conceito de oil fantasy de agência do jogador?
O que você preferiria quebrar? E grande parte da galera disse,
dane-se a galera que não está jogando, a galera que não está
na sessão. O impacto tem que ser feito.
Se os jogadores fizerem merda, o local seguro tem que ser
arrebentado mesmo. E aí a liberdade... dos
jogadores que não podem agir em relação a isso, que se dane.
Bom, acho que a gente aqui tem um paradoxo, tem alguma coisa,
mas a galera comentou aqui a respeito disso, né?
Agradecendo desde já o Maurício Hermel, o Diego Emanuel e o
Rafael Bacelar, que comentaram aqui, mas vou ler o comentário
do Yuri Tavares, que disse o seguinte, combine com os
jogadores que o único ponto seguro de fato é a vila da
frasqueta, e todos os demais são apenas pontos semi-seguros, ou
seja, que podem ser perdidos ou conquistados.
Não acho interessante matar um jogador que está em off. mas
todo o impacto pode ser direcionado ao local.
Então, personagens e itens que estão sendo carregados por eles
não sofrem consequências, mas o local em si e todos os itens
guardados em baús e afins sofrem consequências.
Interessante, Yuri. Isso vai um pouco no caminho que
eu tinha pensado, até compartilhei no episódio, e que
eu vejo o pessoal considerando também nas mesas abertas de Oil
Fantasy. Mas é isso, né?
De toda forma, a gente tem que escolher o que deixa de lado.
Me parece que deixar a liberdade dos jogadores que não estão
participando pode ser um pouco mais tenso do que abrir mão um
pouquinho do impacto. Mas, de qualquer forma, acho
interessante essa forma que você colocou, concordo um pouco com
ela. O Speed Okami trouxe um
documentário muito interessante. Ele falou, faz evento de alto
risco e alta recompensa para a comunidade.
Usa a abstração e a coerência ficcional quando uma facção de
uma favela comete um crime. Não é a favela toda que paga por
ele, ainda que tenham vítimas colaterais.
Vai ser uma guerra total? O Lorde vai insistir que o local
entregue os responsáveis? Debata com os mestres e a
comunidade qual seria a ação com coerência ficcional.
Da data X a Y, todas as mesas que forem jogadas serão do
evento. XP vezes dois, influência, etc.
Personagem jogador que não participar, não morre.
É um caminho muito interessante, cara.
Realmente você poder criar um jogo dentro do jogo e botar que
pode ter boas recompensas ali, mas também pode ter grandes
perdas, né? E isso foi, de certa forma,
engatilhado ali pela ação desastrosa dos jogadores.
No caso, pra gente poder... colocar um impacto de acordo com
a merda que os jogadores fizerem, provavelmente a gente
vai ter que salgar um pouquinho esse desafio.
Então, de repente, possibilidade de recompensas, mas
provavelmente um desafio muito acentuado.
Bom, é um caminho interessante, Kami.
Obrigado pela tua participação. O Marcos Gonçalves também falou
que ele arbitraria da seguinte maneira.
A consequência da sessão seria aplicada ainda dentro dela.
O porto seguro iria para os ares e os jogadores deveriam arrumar
outro lugar para se esconder até o fim do jogo.
Caso contrário, arcariam com a mesma consequência de ficarem
perdidos nos ermos. Para jogadores que estão fora do
jogo, eles não sofreriam com a perda do local, mas quando
fossem jogar, também deveriam arcar com a busca de um local
seguro. Isso acontecerá até que o novo
hub fosse estabelecido. Isso é interessante também,
ainda que tenha algumas questões de cronologia, de tempo. que
provavelmente a gente teria que abordar com muito cuidado,
assim, provavelmente daria uns conflitos, mas é uma boa solução
também, muito interessante. Acho que provavelmente aí, né,
eu acho que o que eu tirei disso é que, de repente, a gente podia
até rolar pra todo mundo na tabela da desgraça, né,
inclusive pros jogadores que não puderam agir ali Por quê?
Porque eles vão pagar um pouco na comunidade pela ação
treslocada de algum jogador. E esse jogador ia ter que
responder perante sua comunidade por que que prejudicou todo
mundo com a sua atitude. Lembrando que você não precisa
interpretar seu personagem a ponto de arrebentar com todo
mundo. Então se você fez uma merda aí,
botou em risco o porto seguro de uma comunidade inteira de
jogadores, que você se veja perante a comunidade e perante o
risco que você assumiu. E aí nesse caso, obviamente, eu
acho que não valeria matar os personagens dos jogadores, mas
de repente jogar numa tabela de desgraça poderia dar aí um
impacto suficiente. Mas valeu galera pela
participação, ideias muito interessantes de forma geral,
fico muito agradecido. Vamos para o episódio?
Há quem desconfie das causas do verídico que eu conto lá na
Taverna da Dória. Parece até meio difícil de
acreditar mesmo. Um tocheiro que virou
aventureiro, destruiu a cabeça do maldiçoado, desfez a maldição
da espada do rei Vormir, retomou a torre do bacharel.
Mas tudo verdade, eu juro. Agora tem mais um caos pra vocês
duvidarem de mim. A gente subiu na Chapada e matou
a salamandra. Teve uma ajuda do latoeiro,
inclusive. E o martírio do Brecht, uma
mulinha querida. Pobre Brecht, visage cuide dela
no céu das mula. Se duvidar, é só subir lá pra
olhar, o covil do bicho tá vaziozinho.
Ferdinando Mariposa, protetor da frasqueta, paladino de visagem,
senhor da torre, lorde da chapada.
Atual falecido guerreiro de Piergote.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de Biergarten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Biergarten com a gente.
Vamos explorar Biergarten! Ok, nós vamos pela direita.
Ah, que pena. Vamos lá, vamos falar sobre o
ogro de Schrödinger. Mas vamos pegar o exemplo do
ogro quântico, que é familiar para a gente.
Obviamente, o ogro de Schrödinger é mais uma
brincadeira em cima do ogro quântico.
Mas o que determina onde está o ogro quântico?
Vamos pegar aquela situação em que você vai escolher uma
dungeon entre o caminho A e o caminho B, sabendo que o ogro
vai estar num desses caminhos. O ogro quântico pode estar ao
mesmo tempo no caminho A ou no caminho B, nesse exercício que a
gente está fazendo. O que determina onde o ogro
quântico está? Seria o compromisso do mestre em
não mudar a sua preparação? Ou seria o compromisso do mestre
em não mudar o que está na sua cabeça a respeito da localização
do ogro, previamente ao próprio jogo?
Vamos investigar isso pensando na primeira hipótese, em
primeiro lugar. Vamos supor que o que determina
em qual caminho o ogro quântico vai estar é a preparação do
mestre, ou seja, a preparação anularia o ogro quântico.
Então, vamos partir do princípio que a preparação determina onde
está o ogro de Schrodinger e vamos analisar isso a partir do
novo simulacionismo e do Blob Principles.
Vamos começar pelo novo simulacionismo.
Para quem não está a par, o novo simulacionismo é um texto do Sam
Sorensen que a gente abordou aqui no Café com Dungeon.
Vou deixar... o discritivo do episódio para você ouvir depois,
se você quiser. Vou deixar também o link da
tradução feita pelo Ícaro no blog Diálogo Ficcional.
Mas de qualquer forma, segundo o novo simulacionismo, a gente
joga em um mundo platônico dentro do RPG.
Esse mundo já existiria idealmente, independente do
jogo. anteriormente a ele, possivelmente.
A gente experimenta esse mundo de maneira abstrata, dentro das
nossas limitações, mas a gente deveria jogar como se fosse
possível simulá-lo perfeitamente.
Na tradução do Ícaro, a gente lê assim O mundo ficcional é
infinitamente complexo. É impossível de realmente
simular. Nenhuma pessoa ou texto consegue
imaginar a coisa toda. Nós somos limitados em
entendimento por uma abundância de fatores, inconscientes até
mesmo da nossa própria inconsciência.
Nós permanecemos completamente ignorantes face à vastidão de
conhecimento que compreende o mundo ficcional.
É impossível de realmente simular.
Você deveria tentar de qualquer forma.
Esforce-se com ousadia em direção ao ideal platônico da
simulação total. Busque pela maravilha de um
mundo secundário completo. Aproxime-se dessas esferas
distantes. Bom, aqui me parece correto
dizer que para o novo simulacionismo, a localização do
ogro quântico precisa ser determinada previamente, via
preparação. Se não estiver previamente
determinado na preparação o local do ogro quântico, o mestre
deve decidir onde o ogro quântico está e seguir com essa
determinação prévia ao jogo a respeito do mundo, como se esse
mundo já existisse lá desde sempre.
Ou seja, o mestre tem que fechar com a ideia do ogro onde ele
está e ficar com isso, guardar isso e não mudar a respeito
disso. Por quê?
Porque esse mundo já existe, independente do jogo.
Sob essa ótica, o erro técnico que levaria ao ogro quântico
seria você não preparar a sua localização ou no mínimo não
determinar onde o ogro está antes do jogo ocorrer, ou pelo
menos antes dos jogadores decidirem onde ele está.
A preparação, então, seria praticamente um documento de
jogo. A única coisa que resguarda o
jogador do Ogro Quântico é a confiança de que o mestre está
seguindo a preparação ou de que ele determinou previamente onde
o Ogro está e seguiu com isso a risca.
Puxando agora o Blorb Principles, da Sandra Znan,
também traduzido ali no blog Diálogo Ficcional do Icaro
Agostino, Ela lê o seguinte, quando você joga pedra, papel,
tesoura, é obviamente uma trapaça você agir um pouco mais
lento e escolher papel depois de ver a pedra colocada pelo
oponente. Ambos os jogadores devem
escolher simultaneamente o que vão colocar.
Se você secretamente escrever sua escolha antes, você não vai
precisar ser assertivo quanto ao timing da sua escolha.
A sua escolha está bem feita bem antes de você ver a pedra ali.
Isso acontece a ponto de ser suficiente que apenas uma pessoa
escreva a sua escolha, desde que antes do outro anunciar a sua
própria escolha. O BLORB é baseado nisso.
É por isso que você precisa escrever que em determinada sala
tem três D-seis esqueletos antes mesmo do personagem do jogador
ir lá, sem espaços quânticos. Você deve deixá-los fazer
escolhas reais. Bom, eu vou deixar um link no
descritivo do episódio para você ler o Blurred Principles depois,
se você quiser. Está bem traduzido aqui pelo
Ícaro. E é um texto interessante, um
texto que defende muito a preparação dessa forma.
Quase como documento mesmo. E aí eu vou trazer agora uma
terceira visão. Uma visão a partir do jogo cara
a cara. Aqui a gente precisa investigar
a natureza da preparação do mestre ou mesmo do material dito
oficial Sobre uma aventura, por exemplo.
E para investigar isso eu vou trazer esse jogo.
Eu quero investigar a preparação e até o compromisso do jogador
em relação ao jogo. E eu sei que o caminho da
parábola e da analogia é um caminho perigoso no mundo dos
jogos. Mas eu vou investigar isso tudo
a partir desse joguinho, que é de fora do mundo do RPG...
E eu tenho certeza que você é familiar com esse jogo e que a
grande maioria das pessoas vai ser também, o cara a cara.
Para quem nunca viu, o cara a cara é um jogo de investigação,
por assim dizer. Seu objetivo é descobrir quem é
o personagem do seu oponente e o objetivo do seu oponente é
descobrir quem é o seu personagem.
Existe um repertório limitado e comum de personagens dentro do
cara a cara. Vários deles com características
similares entre si e outros com características diferentes.
A gente pode dizer que, sei lá, um terço deles usa chapéu.
Dez por cento deles tem bigode. Metade é homem, metade é mulher
e assim vai. Cada jogador tem um
tabuleirozinho com plaquinhas acopladas.
Que você pode derrubar. E cada plaquinha tem um retrato.
De cada um desses personagens. Que estão dentro do repertório
do jogo. De forma que...
Você começa o jogo visualizando todo o repertório de personagens
comuns dentro do Caracara. E você vai ser um desses
personagens. O seu oponente vai ser outro
desses personagens. O jogo consiste em vocês fazerem
uma pergunta por vez para o seu oponente e o seu oponente
responder essa pergunta sobre o personagem que ele é.
Então, cada participante começa o jogo com uma cartinha que
determina que personagem que você é, e você deve responder de
acordo com essa cartinha. Na sua vez, você pergunta pro
oponente, por exemplo, você usa chapéu?
Se o oponente usa chapéu, o personagem dele lá no retratinho
tem chapéu, o oponente vai responder sim.
Usa o chapéu. Então você, com essa resposta,
derruba das suas plaquinhas lá todos os retratinhos de
personagens que não usam chapéu. Porque você sabe que o teu
oponente usa chapéu. E aí, aos poucos, vai ficando
somente ali no tabuleiro à sua frente os retratinhos dos
personagens que vão condizendo com as perguntas que você fez.
Aí agora é a vez do seu oponente.
Ele pergunta, você é mulher? Se o seu personagem for mulher,
você diz sim. E aí ele vai derrubar todos os
retratos de personagem homem que estão à frente dele.
E assim a gente vai derrubando esse acervo de personagens até
que a gente fique com um número limitado ali.
Vocês vão revezando nas perguntas até que você possa
decretar se o personagem é tal. Aí se você acertou, você ganhou
o jogo. Se você errou, você perdeu.
Para jogar sem risco de perder, você só vai decretar quem é o
seu oponente, ou seja, qual a cartinha que ele está, qual o
retratinho que ele está, quando tem restado ali somente uma
possibilidade. Mas caso você esteja muito atrás
no jogo, ou seja, se o seu oponente já derrubou muito mais
plaquinhas na frente dele por conta das perguntas que ele
fez... e aí você tem uma derrota quase certa, talvez valha a pena
você chutar dentre as opções que você tem ali restando uma
possibilidade do seu oponente ser.
Então, se você está muito atrás, você pode falar, você é fulano
de tal, é essa cartinha aqui, aí ele vai dizer, ah, sim, sou esse
aí. Aí você ganha o jogo, a despeito
de estar atrás. É uma possibilidade.
A mesma coisa acontece, agora eu vou traçar um paralelo aqui,
quando a gente joga jogos de mistério no RPG, na verdade
qualquer jogo de RPG, eu não diferencio nesse ponto, mas
particularmente a gente pode utilizar como paralelo um jogo
de investigação de assassinato, para a gente estressar um
pouquinho a mídia do RPG nesse ponto.
Quando o jogador indaga ao mestre sobre um corpo morto, que
apareceu na ficção, e sobre indícios do que levou aquela
pessoa a morrer, vamos supor que o mestre responde assim, essa
pessoa morreu por um ataque de energia necrótica, porque dá
para ver no corpo os efeitos da magia necrótica.
E aí automaticamente é como se aquele jogador ali que fez essa
pergunta derrubasse no cara a cara todas as carinhas dos
personagens que não têm acesso à manipulação de magia necrótica,
de energia necrótica. Ou seja, se o assassino tem
acesso à energia necrótica, a gente sabe que os suspeitos que
não têm acesso à energia necrótica estão descartados.
Claro que no RPG tudo é mais fluido do que isso.
Você pode reconsiderar, de repente, um suspeito porque
aparentemente ele não tinha acesso à magia necrótica e de
repente, no decorrer do jogo, você descobriu que ele tinha sim
acesso à magia necrótica. É como se no cara a cara você
pudesse levantar novamente alguma carinha específica.
Mas de modo geral, a gente pode dizer que o processo é bem
próximo. Você vai talhando em cima das
perguntas que você faz, o repertório ficcional ali, até
você estar informado o suficiente sobre quem é o
assassino naquele jogo de mistério.
No cara a cara, tem uma etapa muito importante, que é quando
eu e meu oponente sacamos cada um a sua carta, dizendo que
carinha você é naquela rodada. Ter essa carinha que você saca
ali do baralho, ajuda você a responder com tranquilidade as
perguntas que o seu oponente faz sobre você.
Porque se você tem ali a carinha que tem chapéu e que é um homem
e tudo mais, você consegue responder de acordo sem ter que
pensar muito. Você só olha para a carinha que
você tem na carta ali e responde.
Você não corre o risco de dar uma informação errada.
De ele perguntar, você tem cabelo preto?
E você fala, tenho. E depois você dá uma outra
resposta dele que não encaixa. Você sabe quem é o teu
personagem ali e você responde de acordo.
Você não corre o risco de ser inconsistente.
Mas tem uma segunda função aqui, além dessa, que é a função de
compromisso. Usando até a palavra compromisso
que também foi usada no Blob Principles.
Ter a carta com a carinha ali te compromete na relação lúdica de
que você é o personagem X, de que você tem bigodinho, de que
você usa boina e assim vai. E aí digamos que restem três
carinhas no tabuleiro do oponente para ele eliminar e
assim ter certeza de quem você é.
Mas vamos dizer que você está mais avançado, você só tem duas.
E aí o oponente com medo de perder, ele arrisca.
Se a gente não tem a cartinha com a carinha ali, o oponente
pode simplesmente falar que você é uma dessas três carinhas que
restaram, ele pode até dizer corretamente que você é aquele
homem de boina e de bigodinho e você ainda assim vai dizer, ah,
você errou. Por quê?
Porque se tem três carinhas ali em pés no tabuleiro dele, você
pode ser qualquer uma daquelas três.
Se não tem uma cartinha que te comprometa, você pode inventar,
porque não, você errou. Ter a cartinha e revelar ela na
hora é uma garantia de que isso não vai acontecer.
A cartinha do cara a cara, portanto, além de um guia para o
jogo, para você dar as respostas certas e não se perder nas
características do personagem que você está respondendo ao seu
oponente, essa cartinha também firma o compromisso do jogador
com determinada verdade. No caso, qual é o seu
retratinho. Se o teu oponente chutar certo,
ele vai poder conferir qual cartinha você tem e aí você não
pode mentir para ele. Agora, vamos analisar um
pouquinho mais a questão da preparação.
Voltando aqui para o RPG. No RPG, me parece irreal a gente
pensar que preparação seja documento, como é a cartinha ali
do cara a cara. Preparação, me parece irreal
dizer que preparação é compromisso.
No próprio Blob Principles, que defende muito preparação como
documento, ele mesmo, a autora, faz o paralelo com o Joaquim
Poe, por exemplo, como eu li. E ela fala que você precisa
escrever que determinada sala dentro de uma dungeon, por
exemplo, ela tem três de seis esqueletos.
A autora fala que você tem que escrever isso, mas reconhece que
nem sempre é possível que você tenha esse tipo de coisa
documentada. Aí vou ler aqui a tradução do
Ícaro. O mestre é questionado, por
exemplo, o que tem no escritório?
Aí a hipótese primeira que a gente vai trabalhar é o
seguinte. Olha a sua preparação.
Talvez essa sala esteja lá na sua preparação e o que tem
dentro dela já esteja canonicamente escrito e você
está preparado. No caso dois, se você não tiver
isso preparado, talvez você tenha uma regra geral, dizendo,
por exemplo, escritórios padrão tem sempre um grampeador, uma
máquina de escrever e uma cadeira para visitantes, etc.
Ou, de repente, uma mecânica no jogo, como uma tabela aleatória
com os conteúdos, por exemplo, de um escritório.
E aí você usa isso. O caso três é se você não tem
nada disso e aí você inventa alguma coisa.
Ela diz para você tentar inventar algo que não vai ajudar
ou atrapalhar muito os personagens dos jogadores.
Pode ser algo sugestivo e que ajude a construir um clima, mas
que não devem ser, por exemplo, vinte Beholders zangados ou
vinte poções de cura grátis. Não se sinta mal.
Deixar que os mestres comecem pequeno é como obtemos novos
mestres. Mas tape os buracos, ou essa
categoria de buracos, pelo menos, para as próximas sessões.
Assim, com o tempo, sua mestragem se tornará mais e mais
sólida. Bom, pelo visto, eu, a autora do
blog, e você, já sabemos que, salvo uma dungeon, ou alguém
muito fissurado e muito bem organizado com suas tabelas,
geradoras, etc., ou antagonistas NPCs muito relevantes, você
dificilmente vai ter prep suficiente para tudo que rola no
jogo. Você fingir que tem é loucura.
Você não vai ter. De modo geral, fora de ambientes
prontos como uma dungeon ou encontros pré-estabelecidos numa
aventura muito linear, você vai ter que trabalhar no mínimo com
o C-II ali, com o caso II, que é você ter ali uma regra geral ou
de repente uma tabela aleatória, etc, etc.
Mas o mais comum mesmo vai ser você trabalhar no terceiro caso,
improvisando. E qual o problema disso, na
real? Em primeiro lugar, é você
depender muito de preparação e ficar inseguro por não ter nada
previamente estabelecido para o seu jogo.
Porque, afinal de contas, você está falando de um estilo,
dentro do blob principles ou até do novo simulacionismo, são
estilos que dependem muito dessa bagagem prévia, que apostam
muito nisso. E a gente sabe que não precisa
muito para a gente espiralizar em preparações que facilmente
são ignoradas quase por completo pelos caminhos que os jogadores
tomam no jogo. E alguns mestres até sucumbem e
forçam a barra para que se aproveite a preparação dele.
A insegurança do mestre, inclusive, nesse tipo de caso,
leva a pulsos de controle. É muito comum.
Eu lembro quando eu era moleque, eu jogava Day Day e a galera
falava em vez da gente ir para o castelo do homem malvado que
você botou como vilão, a gente resolveu ir para o norte caçar
Hellhound. falavam, ah não, então quando você tá indo pro
norte lá choveu fogo na sua frente você vê um dragão
passando, tudo pros jogadores falavam, ah tá bom então, a
gente vai pro castelo isso é uma anedota é uma piada, mas a gente
sabe que tem muita verdade nisso, né, e eu mesmo brincava
com isso E aí, nesse caso, nem o blob principles, nem o novo
simulacionismo te equipam para o momento em que você vai ter que
improvisar. Eles se fiam platonicamente na
realidade de que você vai ter tudo previamente preparado e
documentado e que você, quando não tiver, vai agir como se
tivesse, como se o mundo já existisse.
E aí, nesse ponto, você fica vendido de estruturas e
princípios que te ajudem a entender o seu próprio espaço
decisório que muitas vezes vai ser sobre nada, sobre nada
documentado e sobre nada que você possa decidir previamente.
É muita responsabilidade perto de muita lacuna, você fica muito
pesado, você fica com muita responsabilidade e você fica com
muito pouca coisa para se fiar, porque a gente sabe, preparação
completa, preparação total não existe.
O mundo não existe previamente. Você não vai ter prep de grande
parte do que for jogado, salvo algumas exceções.
E aí isso gera muita responsabilidade criativa
somente nas costas do mestre, lá na sua torre de marfim.
Ainda mais sobre pressão de uma prep documentação, como coloca o
Blorb. E se a gente coloca ali como uma
documentação quase, me parece que é quase uma expectativa, ou
pelo menos uma ideia geral, de que isso possa ser auditado.
E a gente sabe que é muito difícil auditar a notação do
mestre. Em primeiro lugar, porque vai
estar no meio de um monte de spoiler.
Em segundo lugar, porque as anotações, sei lá, desde
Arneson, o ato de fazer anotações para a PrEP muitas
vezes é completamente desorganizado.
Eu mesmo, nas minhas anotações, é um mar de caos.
Dificilmente eu poderia me enfiar em uma delas como
documentação, um fato da minha documentação como PrEP, como
verdade. Você ter prep como documento
ainda te tira muito o jogo de cintura para o jogo jogado.
Assim como um game designer que faz um jogo de RPG
desconsiderando que a experiência do RPG vai passar
largamente por uma curadoria de experiência durante o próprio
jogo, pelo mestre, pelos jogadores.
Me parece que preparação no RPG não tem como ser usada como
documentação. Preparação, na melhor das
hipóteses, é um auxílio para você como mestre enriquecer a
ficção, seja por reivindicação direta dos elementos do mundo,
seja por arbitrar como as coisas vão acontecer nesse jogo.
Assim como pode ser para os jogadores também, de certa forma
os jogadores também podem se preparar.
E aí? Bom, para a gente entender
melhor isso, acho que vale a pena a gente passar novamente
pela lei da mesa, que é um tema que eu venho visitando bastante
aqui. Se tem uma coisa que eu sei, é
que subestimar o desconhecido pode ser fatal.
A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa
Catarina não é nada do que eu imaginava.
Naufragamos logo na primeira noite.
Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu
tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada
afogamento. Um desespero esmagador.
Eu quase apaguei, quase não saí dessa.
Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma
chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo
sol. O som do mar se misturando aos
ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos.
Um aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero.
Nesse lugar, essa ilha perdida guarda mistérios que podem ser
mais sombrios que qualquer coisa que eu já enfrentei.
Aqui é Laura Muniz de Moura e esse é o relato do início da
minha investigação dos mitos de Atlântida.
E aí, sobrevivente, está preparado para o maior desafio
de RPG que você já enfrentou na sua vida?
Boas-vindas à temporada beta de Mythos de Atlântida, um jogo
experimental de horror e sobrevivência em sessões
episódicas, onde o foco aqui é o desafio e a imersão total.
Você busca desafios intensos, né?
Você acabou de encontrar o Everest do RPG.
E a temporada beta chega com mudanças incríveis pra gente aí.
Regras mais simples e ao mesmo tempo mais sofisticadas.
A gente dá mais liberdade pra ficção sem se preocupar tanto
com mecânica. Aplicação de arquétipos, que
seriam as cartilhas de jogo, os playbooks.
E a evolução dos personagens sem uso de nível de personagem.
A gente tá fazendo evolução por fato ficcional.
Pela primeira vez a gente vai ter Myths of Atlantis.
A primeira campanha de Oil Fantasy inteiramente mestrada e
jogada em inglês. Um marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a nossa forma de jogar.
E pra quem não tem tempo pras sessões de voz, né, não se
preocupa não, porque a gente tá implementando um sistema
assíncrono de jogo aí, via Telegram, você pode investigar
os mitos, a aventura tá sempre ao seu alcance.
A temporada beta de Mitos de Atlântida já começou, e eu quero
saber se você tá pronta, se você tá pronto pra enfrentar o
desconhecido. Junte-se a nós aí, prove que
você é capaz de sobreviver ao maior desafio Wild Fantasy de
todos. Investiga os mitos, venha pra
Mitos de Atlântida. Então acho que é melhor ir pela
esquerda dessa vez. Ah, que pena.
A Lei da Mesa é uma criação minha dentro do espectro do Wild
Fantasy, ou seja, dentro das propostas do Wild Fantasy.
E a Lei da Mesa diz que material de preparação do mestre, também
a imaginação dos participantes, um lore, um conhecimento prévio
sobre o mundo, ou mesmo o conteúdo do manual de jogo só
tem validade uma vez que aquilo tudo entra em jogo.
Ou seja, dentro dos RPGs tradicionais, não adianta você
ter preparação, não adianta estar escrito no livro, não
adianta você já ter imaginado e firmado compromisso em relação a
isso. Nada disso vai existir até que
entre em jogo. Aí vou me parafrasear no próprio
blog do Oil Fantasy que diz o seguinte...
As anotações do mestre não configuram realidade até
entrarem em jogo efetivamente. É importante, inclusive, que ele
materialize os elementos da ficção de forma ampla, desde
seus indícios e reverberações, para que respeitem a
verossimilhança e a agência dos jogadores em seu pilar de
informação. As anotações têm apenas natureza
de preparação para o mestre, necessitando que os elementos
planejados e imaginados apareçam em mesa para que possam existir.
A lei da mesa é uma construção usada dentro do estilo oil
fantasy, mas que vale de modo geral para jogos tradicionais de
RPG e que deriva muito do que foi trabalhado ali dentro do
Lantley Principle pela galera da Forge.
De forma geral, eles também trabalham com a ideia de que só
pode existir em jogo o que foi proposto em jogo perante os
participantes da mesa. Então, segundo a lei da mesa,
sua preparação de jogo não existe até que faça parte do
repertório ficcional que entendemos como o mundo de jogo,
um espaço coletivo, imaginário e de aceite comum a todos os
participantes. Tal repertório, sim, em
essência, é o que usamos como matéria de jogo no RPG e é a
bagagem lúdica que vai ser utilizada pelos participantes
para jogarem efetivamente. para existir uma estrada segura que
levaria os jogadores do ponto A ao ponto B com seus personagens,
esses jogadores precisam de alguma forma saber, no mínimo,
da possibilidade da existência dessa estrada.
Se nada que fizerem vai poder levá-los a descobrir da
existência dessa estrada, ela simplesmente não tem qualquer
impacto no jogo. Então não faz parte do
repertório ficcional em que os jogadores vão jogar. nem
integram o que sentimos ser o mundo de jogo e a simulação.
Trocando em miúdos, cada coisinha que está lá nas suas
anotações, além de nada documentar, ela não tem qualquer
existência prévia dentro do círculo mágico, nas palavras do
Huizinga. Não tem validade no RPG porque
está fora do jogo. Não tem como ser utilizado pelos
participantes, portanto não tem impacto.
Seu NPC fodão, o bruxo malvadão lá, ele só passa a existir
quando aparece em jogo, no mínimo indiretamente, no mínimo
como indício, como rumor. Só assim os jogadores podem
fazer algo a respeito da existência dele.
O mesmo vale para o mestre a respeito de qualquer coisa que
esteja em seus planos, que ele tenha imaginado em sua cabeça
sozinho. O mesmo vale também do que está
na mente de qualquer jogador, mas que ele não trouxe para o
espaço coletivo, como a gente fala na lei da mesa.
Dessa forma, não há mundo previamente ao jogo, preparado
ou não, nem há documentação prévia ao jogo que gere
compromisso dentro do RPG. Nem mesmo a sessão zero é jogo,
nem documenta nada. Ela está muito mais para uma
expectativa e um alinhamento sobre a ficção que vai ser
produzida do que de fato uma bagagem já utilizada.
Então a gente sabe que quando o jogo começar a correr, o
repertório lúdico pode se construir a despeito do que a
gente tinha combinado na sessão zero.
Quantas vezes a gente não viu isso e não vai ver isso em jogo.
E se... por algum motivo, de repente pelo game design do
jogo, pelas regras do jogo, a gente não puder ir contra o que
foi estabelecido ali na sessão zero, aí sim a gente tem um
acordo de todos os participantes em relação a isso, como faz, por
exemplo, o Ex-Corpo Mortal, e isso já é jogo, já é bagagem de
jogo, então já é jogo. É o que diz o Lamplight
Principle, inclusive. Trazendo isso para o Ogro de
Schrödinger, o Gato de Schrödinger ele está dentro de
uma caixa que tem um veneno, uma radiação.
Sei lá, essa radiação pode já ter matado ele ou não, ou o
veneno. Isso é um caso, um estudo, uma
elucubração de física, de física quântica, sei lá, e de
filosofia, principalmente. A caixa toda onde estaria esse
gato, ela é toda fechada e fixa. A gente só tem como saber se o
gato está vivo ou morto se abrir a caixa.
Até que ela seja verificada ou não, há incerteza sobre o estado
do gato e a gente tem que trabalhar ao mesmo tempo com ele
vivo e ele morto. Se a gente está dentro de uma
dungeon onde vive um ogro, tem uma bifurcação no nosso caminho,
na nossa frente, esse ogro está simultaneamente nos dois
caminhos. Ele é uma possibilidade a ser
considerada simultaneamente em qualquer um dos caminhos que os
jogadores tomem. Isso é o ogro quântico em
essência. Esse é o ogro de Schrodinger.
A gente pode dizer que o erro técnico do ogro quântico é um
erro de agência. O mestre se aproveita dessa
situação de Schrodinger do ogro e muitas vezes se apegando à sua
preparação ou à sua falta de preparação, ele se apega ao
repertório que ele resolveu que vai entrar em jogo. independente
do caminho que os jogadores tomarem, ele vai botar em jogo.
Então, há quem entenda que seguir a preparação é a solução
do Ogro Quântico. Há quem diga que é uma concepção
prévia de mundo ideal, em que o mestre já sabe onde o Ogro
Quântico está, que é o que vai resolver o Ogro Quântico.
Mas a gente já viu que não combina, não faz parte da mídia
do RPG... Usar prep como natureza de
documentação e como compromisso, nem muito menos um compromisso
etéreo que o mestre tenha feito com qualquer ideia que ele
tenha. Isso precisa entrar em jogo.
Como não há um mundo previamente estabelecido num RPG, o mundo de
aventuras só passa a existir quando o mestre e os jogadores
mencionam e experienciam algo tido como real pela mesa, se
tornando aquilo repertório lúdico comum.
Então o que quebra o ogro quântico é o compromisso firmado
em torno da realidade da ficção jogada.
É o mestre descrever indícios suficientes que cristalizem a
verdade do ogro no caminho A ou no caminho B.
É os jogadores enriquecerem a ficção, direta ou indiretamente,
provocando o mestre, por exemplo, a descrever mais sobre
o ambiente para que ele se comprometa com a ficção que tira
o ogro da caixa de Schrodinger e determina se ele está no caminho
A ou no caminho B. São as reivindicações
ficcionais, portanto, que concretizam o ogro no caminho A
ou no caminho B. Voltando para o cara a cara, a
gente pode ver que perguntar para o mestre ou reivindicar a
ficção que a gente está trabalhando é derrubar carinhas.
Isso é a negociação que a gente fala da ficção.
É isso que é botar a ficção em jogo.
Essa é a disputa pela ficção que a gente trabalha, que eu citei
no episódio anterior do Café com Dungeon, lá no início dessa
temporada, né? A gente não tem documento de
compromisso dentro da preparação, nem o mundo
pré-existente existe de fato até que ele apareça no jogo.
Então, nem o mundo gera compromisso, nem a prep gera
compromisso em relação a qualquer uma dessas carinhas que
a gente tem ali no cara-a-cara. É como se a gente estivesse
jogando cara-a-cara sem que os jogadores tenham tirado nenhuma
cartinha dizendo qual o retrato que ele deve usar para aquele
jogo ali. E é possível jogar cara a cara
sem uma cartinha assim? Bom, é plenamente possível.
Só que o que gera compromisso são as carinhas derrubadas a
partir das perguntas feitas pelos jogadores e as respostas
dos seus oponentes. Você usa chapéu?
A partir do momento que o jogador disser que sim, eu uso
chapéu, você vai derrubar todos os que não usam e aquilo é um
compromisso tomado pelo jogador de que ele usa chapéu.
Então, a partir de agora, a gente tem o compromisso de que
seu retrato, de todas as carinhas do tabuleiro, está
dentre as que usam chapéu. Ainda que nem você, nem o seu
oponente, saibam ainda quem é cada um de vocês, até que só
reste uma carinha de pé no tabuleiro de cada um de vocês.
Ou seja, é o cara-cara quântico. Na dinâmica de jogo do
cara-cara, durante o jogo do cara-cara, no que isso implica?
Se o jogador, logo na primeira rodada, fizer uma pergunta
ousada para você, por exemplo, você tem bigode?
Assumindo aqui que só dez por cento das carinhas têm bigode.
O que ele está apostando? Ele está apostando que se por
acaso o seu personagem tem bigode, ele vai derrubar uma
porrada de carinha ali. Porém, se não há um compromisso
firmado por meio de uma cartinha sacada, você fatalmente vai
responder que você não tem bigode.
Por quê? Porque tem muito mais retratos
sem bigode do que com bigode. Se você não tem um compromisso
ainda com um retratinho específico, você obviamente vai
pegar a opção que menos elimina possibilidades para responder,
para dificultar a vida do seu oponente.
Com efeito, você nunca será um homem careca de bigode, porque
tem poucos deles. Você vai sempre escolher as
cartinhas para ser aquelas que têm as inscrições menos
marcantes. Por quê?
Porque você sempre vai responder de forma que o oponente derrube
o mínimo possível de plaquinhas ali no tabuleiro do cara a cara.
Ainda assim, é possível jogar assim, desse jeito.
Ainda que você marque muito mais as coisas. duas carinhas
restando, vamos supor que a gente chegou lá, a gente está
jogando cara a cara e restaram duas carinhas no meu tabuleiro.
Se você chutar uma dessas carinhas, você sempre vai errar,
porque eu não tenho porque me comprometer com uma delas.
No RPG, a gente está falando de uma ficção muito mais rica,
muito mais cheia de detalhes e nuances, diferente do repertório
de carinhas do cara a cara. Eu vou dar um exemplo desse tipo
de coisa dentro do RPG. Vamos dizer que você tem uma
medusa, mas é uma medusa do seu mundo de jogo, não é
necessariamente a medusa da mitologia grega.
Os jogadores vão lá e resolvem olhar o reflexo dela pelo
espelho. E eles estão assumindo ali que
se eles olharem pelo espelho, o poder dela não vai funcionar
neles. E aí, vale o que?
Vale o que está no bestiário, no livro dos monstros?
Será que lá está escrito que a medusa não petrifica quem olha o
seu reflexo por um espelho? Se isso estiver escrito lá, isso
automaticamente é válido dentro do seu jogo?
Ou seja, o que está escrito no manual de jogo é compromisso?
Vamos dizer que você preparou, você botou lá, essa medusa, ela
não petrifica se você olhar pelo reflexo do espelho.
Isso é compromisso? O que está na sua prépia é
compromisso? A despeito do que pode estar
inclusive no bestiário? Ou vale como você preparou a
ficção no momento do jogo. De repente você colocou ali do
lado de fora uma estátua segurando um espelho.
De repente de costas para a área que a Medusa ocupa.
É isso que vale? Isso aí já indica o suficiente
que a medusa petrifica, sim, talvez, pelo seu reflexo no
espelho também? Bom, o Blorb fala que se você
não tiver nada preparado, você tem que inventar alguma coisa.
Ele diz que é para você tentar inventar algo que não vai ajudar
ou atrapalhar muito os personagens.
Olha que doideira, né? Você tá ali num mar cinzento,
você não tem ali nada no Blob Principal que te ajude a tomar
uma decisão nesse ponto. Você tá num mato sem cachorro,
você tá vendido. E aí, o que você decide nesse
caso da Medusa? E aí, vai petrificar ou não vai,
cara? Você, mestre, tem que ter essa
resposta nesse momento, cara. Ali o Blob Principal se apega
tanto à preparação e à documentação no compromisso de
jogo... que ele te larga num espaço de reivindicação sem
sentido. Você não sabe com que sentido
você vai reivindicar naquele momento.
E aí você não sabe como decidir isso.
A não ser que de fato esteja lá no livro, de repente, e você
fala, não, vou me comprometer com o que está no livro.
Ou vou me comprometer com o que tem na prepa.
Ou vou me comprometer com o que já apareceu na ficção?
O que é melhor? Me parece que se comprometer com
o que está na ficção é muito mais sólido e o jogador pode se
fiar nisso. Por quê?
Será que é bom a gente tornar o que o livro traz no bestiário
isso não vai te tirar a jogo de cintura?
Será que é legal você... Será que é possível a sua prep
se tornar documentação? A gente viu que é difícil demais
fazer isso. Me parece que a ficção é o único
caminho. O jogador forçar a reivindicação
é o caminho mais seguro para ele não depender do mestre ser
bonzinho, inclusive dentro do julgamento lá que o Blorb Prince
Paul recomenda. Você impede o mestre de morder
quando você fez com que ele, na ficção, assumisse um
compromisso. Por isso em Oil Fantasy,
inclusive a gente assume que o mestre vai fazer o seu pior
dentro da verossimilhança e dentro do mundo construído pelas
reivindicações ficcionais, pela bagagem construída pelos
participantes. Por isso a gente fala que Oil
Fantasy é uma disputa pela ficção.
Você como jogador vai induzir o mestre a gerar um compromisso
com a ficção naquele momento e vai dizer, eu vou botar aqui...
sei lá, eu vou fazer um simulacro meu, você tem uma
magia que cria um simulacro, que cria um homúnculo, e você bota o
seu homúnculo pra testar o espelho.
Por quê? Porque se ele petrificar, você
sabe que a medusa vai petrificar pelo reflexo do espelho, e aí
você comprometeu o mestre aquilo.
Ou não, de repente, de repente o mestre por algum motivo, ele
resolveu que não, é... De repente, por uma outra
característica do desafio que ele está trazendo, ele diz que
não, cara. Você olhar pelo espelho não
petrifica. O jogador se aproveita disso.
Por quê? Porque ele confirmou isso na
ficção. Mas, de qualquer forma, ele
precisou fazer com que o mestre assumisse compromisso em torno
da ficção. E aí, dentro disso, isso é
completamente verificável. Bom, vamos entender um pouquinho
mais? Fazer um parênteses agora sobre
verossimilhança, tá? Tá, então é o seguinte, nós
vamos voltar... Agora, agora veja só.
A gente viu que no cara a cara, empobrece o jogo nenhum jogador
tirar a cartinha que gere compromisso em relação ao
personagem é. Por quê?
Porque empobrece o jogo nenhum jogador nunca escolher aquele
homenzinho careca de bigode torto.
Por quê? Porque ele é muito peculiar.
E é mais fácil você escolher personagens que são muito
comuns, que têm características comuns, porque elas levam a
eventualmente menos derrubada de carinhas ali nas perguntas que
são feitas. No RPG, de certa forma, se toda
vez que o grupo passar por uma floresta onde tem um dragão,
esse dragão aparece, isso é uma coisa inverossímil. o jogo fica
igualmente mais pobre, uma ficção menos profunda, assim
como é o Caracara se você nunca escolhe o homem careca de
bigode. Se em Wild Fantasy o mestre faz
sempre o seu pior, esse é o sentido que ele dá nas
reivindicações dele, o jogo também ficaria mais pobre na
ficção se sempre aparecesse um dragão quando o grupo
atravessasse uma região onde esse dragão mora, assim como o
Caracara fica mais pobre. Então a gente usa recursos de
garantia de verossimilhança. Dentro do RPG, a gente poderia
dizer que seria comum no cara a cara você usar uma tabela
dizendo quem é você, ou você sortear uma cartinha dizendo
quem é você, ainda que essa cartinha não pudesse ser usada
como compromisso. Você pega essa cartinha pra quê?
Porque com o tempo, com cada rodada, você jogando, jogando,
jogando, a gente vai percebendo que há um compromisso com a
diversidade ali, ou seja, você recorrer a uma tabela aleatória
ou recorrer a sacar uma cartinha vai fazer com que haja essa
diversidade ao longo do tempo. E aí se você percebe que o teu
oponente nunca, nunca, nunca, ao longo de cem partidas, ele nunca
foi aquele homem careca de bigode, alguma coisa está errada
ali, né? Essa consistência a gente vai
perceber ao longo das partidas, assim como o dragão, que sempre
aparece durante uma sessão de RPG, lhe parece inverossímil.
É claro que a gente está trabalhando aqui justamente
nesse ponto da inverossimilância, na limitação.
do cara a cara. Porque afinal de contas, uma vez
que você saca a cartinha, não tem para essa cartinha não ser
compromisso. Então a parábola para aqui.
Mas dá para a gente entender um pouco isso.
É como se no RPG a gente, de certa forma, estivesse
informando a nossa própria arbitrariedade como mestre,
nosso próprio espaço decisório como mestre né a gente tem um
compromisso com a verossimilhança porque senão ao
longo do jogo seu jogo fica em verossímil né isso é um
princípio de oil fantasy então para você garantir que haja
verossimilhança você busca essas estruturas de verossimilhança
como é por exemplo a tabela de encontro aleatório para região
onde mora o dragão nem sempre é o dragão que vai aparecer ou uma
tabela de reação nem sempre as criaturas vão querer te matar.
Elas podem estar ali para serem amigas, inclusive.
Ou uma jogada de moral. Nem sempre as criaturas lutarão
até a morte. Pode ser que elas fujam, por
exemplo. Então você busca estruturas de
verossimilhança para garantir a verossimilhança do jogo.
Muitas vezes, grande parte desses momentos serão momentos
de preparação sua. É você organizando como você vai
impactar o mundo de aventuras e gerar repertório dentro desse
jogo. Portanto, a gente pode dizer que
no RPG você vai se comprometendo com as suas reivindicações
ficcionais e é bom que elas sejam bem informadas, né?
Que você tenha, inclusive, um sentido claro em torno de como
reivindicar, de como criar essa bagagem ficcional que é jogada
ali, né? A bagagem lúdica, ela é elemento
de jogo, né? Portanto, grande parte da
dinâmica de jogo do RPG é criação, é criativa.
Na dinâmica de jogo a gente está criando muito mais do que
investigando algo que já existe, trabalhando em cima do
repertório que já existe. Ainda que muitas vezes a gente
vai trabalhar em cima do repertório que já existe sim.
Ele vai inclusive influenciar as nossas decisões de criação.
Então, tanto o mestre quanto os jogadores vão sendo
influenciados por esse repertório.
Esse repertório vai ali ganhando uma força, uma coesão que a
gente entende como verossimilhança.
Mas, de qualquer forma, essas coisas não têm como serem
pré-definidas. Elas precisam ser construídas em
jogo. A bem dizer, definir previamente
ao jogo só faz você ter parâmetros como guia, você ter
parâmetros ali, você ter guias para que levem você a não
reivindicar errado em relação à ficção que você está se
comprometendo. Mas nada disso vale antes de
entrar no jogo. Nada que você tem na sua
preparação vale antes de entrar no jogo.
É como se no cara a cara, aquela carinha ali não fosse um
compromisso, mas fosse uma coisa que ajudasse você a decidir as
coisas. Mas aqui não funciona tão bem
esse paralelo. É melhor a gente ir para o jogo
de mistério. No jogo de mistério, preparação
não é compromisso. Nem nenhuma ideia que você possa
se apegar. prep é bom. É uma coisa boa.
Ela é excelente. Mas ela só ajuda você a guiar as
reivindicações que você precisa fazer em jogo pra construir o
mistério. É como no cara a cara, a
cartinha vai servir para você responder rápido quando
perguntarem sobre a ficção, quando perguntarem sobre quem
você é no cara a cara. Se no cara a cara isso serve
para você responder rápido e serve como compromisso, no RPG a
sua prep não serve como compromisso.
Ela só serve para ajudar você a gerar essa consistência, para
informar suas decisões. Então a gente pode dizer que a
PrEP tem suas próprias limitações, mas ela pode ser
muito bem utilizada. Ela vai ajudar você a construir
esse mistério de forma consistente. porém você não
precisa se apegar a ela, você não precisa usar ela como
documento, você não precisa usar ela como compromisso porque por
exemplo vamos pensar que no jogo de mistério a gente ficou entre
o assassino A e o assassino B os dois igualmente bem construídos
na ficção com evidências suficientes que apontem para os
dois nesse caso Qual o sentido de reivindicação que você vai
ter? Vamos dizer que você esteja
jogando Oil Fantasy. O mestre vai fazer o seu pior.
Porque o Blob, por exemplo, não ajuda a gente nesse ponto.
Então vamos dizer que você está jogando um jogo Oil Fantasy e
você vai fazer o seu pior. O jogador chega e diz que ele
vai se vingar do assassino. Ele não sabe se é o assassino A,
ou se é o suspeito A, ou o suspeito B.
Então ele vai lá e mata o suspeito A.
Bom, diferente do cara a cara, em que se você não tiver
compromisso com nenhuma cartinha, você vai sempre dizer
que o jogador está errado, não é o fantasy.
O jogador acertar ou não quem é um assassino não necessariamente
é o pior, é o que é o mestre fazer o seu pior em relação ao
desafio. Muitas vezes o jogador se vingar
do suspeito correto, ou seja, do assassino, vai apontar para um
melhor desafio. E isso é um risco que os
jogadores assumiram quando eles não investigaram mais para poder
entender se o assassino é realmente A ou B.
Vamos dar um exemplo prático. O suspeito A é líder da máfia.
O suspeito B é um torneiro mecânico.
O jogador não sabe se é A ou se é B o assassino, inclusive os
dois têm o mesmo lastro probatório dentro do jogo, ou
seja, a ficção se enriqueceu o suficiente para condenar os
dois. Mas não se sabe ainda qual deles
é. No cara a cara, você tem duas
carinhas e você está apontando para uma delas.
Vamos supor que os jogadores vão lá e se vingam do líder da
máfia. você poderia dizer que, olha, cara, vocês erraram.
O assassino, de fato, é o torneiro mecânico.
Mas aí, nesse caso, você está perdendo uma grande oportunidade
de desafiar melhor o grupo. Por quê?
Porque, olha só, eles vão se vingar do líder da máfia.
Isso possivelmente aponta para um desafio muito melhor.
Então você fala, não, vocês acertaram.
Vocês foram lá e vocês eliminaram...
O real assassino. E você adensa isso.
Você coloca coisas relativas a isso.
Você pode ter ali uma intriga de tribunal.
Você pode ter várias coisas interessantes vindo a respeito
disso. A polícia investigou e descobriu
que o assassino de fato é o líder da máfia.
Mas agora está investigando também quem assassinou ele.
Então isso já tem ali muito mais interesse da polícia.
Cara, talvez... Você como mestre, decidindo a
ficção de acordo com o melhor desafio, pode ser que você vá de
encontro até com o que você preparou, que você negue o que
você preparou. Por quê?
Porque ainda é possível você mudar o que você preparou, você
não assumiu o compromisso. E como você não assumiu o
compromisso, você só perderia o jogo de cintura nesse momento.
E você está só fazendo algo plenamente possível e
tecnicamente correto dentro de um risco que os jogadores
assumiram. Não tem por que você se firmar
com a realidade de que o assassino foi o torneiro
mecânico que você, de repente, já desenhou ali ou decidiu na
sua cabeça. Não tem por que, porque, no fim
das contas, o que importa é o mistério que foi construído em
jogo. Por quê?
Porque não há um mundo prévio existente ao jogo que o garanta,
nem há uma preparação que possa ser compromisso igualmente.
Então muita gente reclamou, mas eu sou contra mudar o assassino.
Mas que mudar? Por que mudar?
Não é mudar, porque no fim das contas esse assassino nunca foi
construído diferente. Se a gente está falando de duas
possibilidades de assassinos, a gente ainda está quântico nesse
ponto. É o gato de Schrodinger, ele
está vivo e morto ao mesmo tempo.
A gente tem que trabalhar com a possibilidade tanto do assassino
ser o líder da máfia, quanto ser o torneiro mecânico.
E não tem por que você se comprometer com uma dessas
coisas. Você pode aproveitar isso para o
melhor desafio nesse ponto. Então você não está mudando,
você não muda porque nunca existiu.
Você só está mudando de acordo com, talvez, na melhor das
hipóteses, a sua ideia pré-concebida, a sua expectativa
de ficção. Mas se você parar para olhar a
dinâmica de jogo em si, não há por que se comprometer.
Só existe o assassino construído com o jogo.
Ele precisa ser reivindicado, e se não for reivindicado, cem por
cento ainda, para um desses dois lados, você não precisa se
comprometer com isso. Muito diferente do que acontece
com a regra do legal, com o rule of cool, que foi o exemplo que
eu dei nos outros episódios, de como o John Wick sugere tratar
mistério em relação a um assassino dentro do Sétimo Mar,
por exemplo. Ele fala que você pode mudar o
assassino ao seu bel prazer de acordo com o que você acha mais
legal, mais interessante para os jogadores. e pra isso me parece
que é possível até que você jogue fora as evidências que
você jogue fora o compromisso com a ficção já estabelecida se
por exemplo você acha que isso vai trazer um momento mind blow
vai trazer um momento em que os jogadores vão falar caraca
explodiu minha cabeça porque o compromisso dele provavelmente é
com a narrativa e jogos que estão construindo uma história
de ficção são muito diferentes de jogos em que você está se
comprometendo com a vivência de um mistério.
A gente tem que entender essa diferença.
Tem jogos e jogos. Não faz o mínimo sentido isso
tudo que eu estou construindo aqui a partir da lógica do
Brindlewood Bay. Não faz o mínimo sentido.
Não faz o mínimo sentido, de repente, se você tá falando isso
dentro de um jogo tipo Fate, sei lá.
Não sei dizer muito bem. Talvez faça.
Mas alguns jogos que são muito comprometidos com o contar da
história e não com a vivência do mistério são outros quinhentos.
E aí eu acho que pode de repente até incluir em defesa do John
Wick esse papo de que você não precisa afirmar compromisso com
a ficção. O seu compromisso talvez seja
com que os jogadores achem a melhor história ou com alguma
mecânica que amarre essas reivindicações a respeito do que
é a melhor história, mas aí são outros quinhentos, aqui a gente
está falando de uma estrutura mais tradicional de jogos.
E aí nesse ponto eu não vejo porque você tem que tanto se
firmar em relação a uma verdade prévia sobre quem é o assassino,
nem porque você assumir que a sua prep é documento.
Porque nenhuma das duas coisas, nem que você queira, elas vão
firmar compromisso. A única coisa capaz de firmar
compromisso nesse tipo de jogo em relação ao mistério que você
está construindo é a ficção reivindicada. dentro do jogo e
que você vai fazer isso de acordo com o sentido do estilo
que você está jogando ou de acordo com o que é recomendado
para aquele jogo. No caso do Final Fantasy, você
vai decidir sempre de acordo com o que é o seu pior, que nem
sempre vai ser dizer que o jogador está errado em relação a
quem é um assassino. Muitas vezes você vai aproveitar
isso para colocar o melhor desafio. simplesmente garantindo
que você não está indo contra a verossimilhança e não está indo
contra a agência do jogador em relação a ir contra o próprio
repertório ficcional que já foi gerado.
Ou seja, você não pode derrubar uma carinha, quer dizer, o
jogador, o teu oponente, não pode derrubar uma carinha que
tenha chapéu sendo que você disse errado, que você não tinha
chapéu. Se você disse que tem chapéu,
você está afirmando compromisso a partir desse momento que no
cara a cara você tem chapéu. Isso não pode ser mudado no RPG.
A prep serve para reforçar isso, mas nada mais do que isso.
Não tem como ela ser documento de jogo.
Enfim, acho que isso aqui encerra talvez essa trilogia a
respeito dos mistérios aqui, a princípio.
Não tem por que firmar compromisso em relação a isso,
mas eu vou deixar para vocês aí uma enquete.
Você ainda acha? Que o mistério existe desde a
preparação. Eu falo ainda porque.
Oitenta por cento das pessoas disseram.
No outro episódio que sim. Elas acham que o mistério existe
antes. Do jogo.
Existe desde a preparação. Então faço novamente a pergunta.
Será que alguém mudou de ideia. Ou será que eu consegui
desconvencer algumas pessoas. E aí na próxima vem noventa por
cento. É um bom teste.
Vamos fazer? E no mais, você pode contar aí o
que você achou dessa série, dessa trilogia sobre o mistério,
patrocinada pelo RPG Dojo, que vai continuar patrocinando a
gente durante esses meses vindouros.
Então, é isso. Lembrando que eu vou deixar...
os links tanto do RPG Dojo, para você fazer parte desse seleto
grupo, e também o link das mesas abertas do Café com Dungeon,
tanto o Biergotten quanto o Mito de Atlântida aí.
Também vou deixar links citados no episódio, que é o Cara a
Cara, um vídeo no YouTube para você ver o Cara a Cara, caso
você não conheça. Um link para o Novo
Simulacionismo, o episódio aqui no Café com Dungeon.
Um link também para o Novo Simulacionismo, como no blog do
Diálogo Ficcional. um link para a Lei da Mesa no blog do Oil
Fantasy e um link para o Blurb Principles, como consta a
tradução lá no diálogo ficcional.
Beleza? No mais, apoie o Café com
Dungeons. Se você quiser que o Café com
Dungeons volte a ter cinco episódios semanais, considere
apoiar o projeto desse podcast e fazer a alegria
da massa RPGista consulta a gente lá no nosso e-mail e a
gente tem uma proposta especial pra você pode também consultar a
gente a respeito de parcerias e anúncios, a gente trabalha com
marcas de RPG e também de outros ramos como cafés, jogos,
tecnologia mídia e etc Se você é produtor de conteúdo, game
designer, independente, acadêmico ou mesmo fã e quer
participar do nosso projeto de alguma forma, colaborar, fazer
um episódio aqui com a gente, fala um pouquinho sobre a sua
ideia, manda aí para o nosso e-mail.
No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura.
Então, valeu Enéas Suzuki, valeu Gustavo Murad, Pedro Sloboda e
Léo Paixão, alguns assinantes do nível comunidade e do nível
incentivo. Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles Marcos Vinicius
Ornelas, Luiz Guilherme Dias de Souza, Pedro Borges, Vinicius
Caldas e Felipe Skosteg. É um nível de apoio interessante
porque você participa também de várias dinâmicas lá do RPG Dojo,
fechou? Também um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Então, Abílio Júnior, César
Machado, Daniel Aydar, Diego Sistito, Douglas Baiense, Léo
Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Pop, João
Gugurlamar e Gui Providello. No fim, um imenso agradecimento
ao patrono das nossas bebedeiras, o grande Thiago
Augusto. Valeu, cara, o nosso membro Café
Com Balbe. Pessoal, um abraço e até a
próxima. A gente encontra rastros para a
esquerda, para a direita e também da onde a gente veio.
Então vamos subir. Não tem nenhum rastro lá para
cima. Vocês não vão acreditar no que
saiu.