Vocês adentram a câmera subterrânea repleta de pequenas
e caóticas criaturas zombando de vocês.
Eles deixam apenas um caminho dentre a multidão obscura.
E esse caminho é alvo de comida podre e tralhas mil atiradas
sobre vocês, caminhantes. E é por esse caminho que vocês
vão seguindo até o trono do rei acossado, que recebe vocês com a
sua horda de seguranças e brutamontes.
Ah, os traidores! A que devo sua ilustre presença?
E por que acham que deveriam sair daqui com vida depois da
nossa conversa? Mestre, eu quero fazer a ele uma
oferta irrecusável com aquele cetro que a gente recuperou lá
na outra aventura. Aproxime-se, ele diz.
Parece que só vai ter negociação se vocês colocarem seus pescoços
à mostra e ao alcance das alabardas monstruosas que
protegem o rei, beleza? Abacuque, rola sua negociação.
Como vocês acabaram de receber uma saraivada de comida podre na
cara depois desse Walk of Shame, vocês vão rolar com menos três
de penalidade pra tentar negociar esse cetro aí, beleza?
Se vocês falharem, vocês vão direto pra execução.
Uma coisa meio... Off with their heads!
Beleza? Pô, mestre, mas tudo vai ser
resolvido numa rolagem só? Sim, ué.
A gente resolve isso num teste. Não faz sentido?
Beleza. Então, pessoal... vamos se
colocar nessa posição meio ingrato antes mesmo de
começarmos a negociar com o pescoço ao alcance dessas
lâminas eu vou começar então explodindo um orbe de luz nos
olhos do rei porque pelo menos no combate a gente vai rolar uma
série de vezes e se começar a dar merda nós fugimos porrada
Ok. Rola aí.
Surpresa. Beleza.
Ninguém surpreso. Agora iniciativa.
Beleza. Começa aí, Lucrécia.
Eu ataco. Eu vou andar dois espaços e uso
o giro vorpal aqui. Pego cinco, né?
Sai aqui na rua, seu filho da puta!
Pra quê? Porque eu vou te moer na
porrada! Tá querendo que eu vá pra rua
pra tu me bater aí? É, é isso.
Exatamente isso. Então não vou não, é?
Bom dia, amigos do Café com Danjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café está tão gostoso que
parece até um faz de conta, mas é de verdade.
Se você quiser beber um café gostoso como esse, que parece de
mentira, cara, chega aí no ovelha.café na internet.
E usa o site deles aí com o cupom CCD na hora de fazer a sua
compra. CCD, tudo minúsculo, que você
consegue um desconto especial pros ouvintes.
Se você quiser um desconto ainda melhor, você pode se tornar um
assinante do Café com Dungeon e aí você vai ter cupons
progressivos. Lembra de me perguntar a
respeito disso, beleza? Além de receber um cupom
especial para o Café Ovelha Negra, você participa de
sorteios que a gente tem aí de cafés especiais e também de
publicações aí, de edituras parceiras e outros materiais.
Então, cola com a gente aí no apoia.se barra café com dungeon.
você pode se tornar um membro e participar do nosso grupo de
Telegram, onde a gente troca muita ideia sobre RPG e ainda
receber conteúdo extra. Beleza?
Então, considere se tornar um assinante, um apoiador do
podcast. Queria agradecer ao RPG Dojo,
que está financiando esses episódios que têm saído às
terças. Valeu, Cobb.
Valeu, Nina. Valeu a galera toda que está no
Dojo, dando esse incentivo para o café, para a comunidade, para
a gente trazer mais conteúdo. Então eu queria lembrar todo
mundo de que, cara, se você quer um lugar que te acolhe, que
compre a tua briga ali para treinar RPG, pegar algumas
práticas isoladas e entender melhor, fazer uma prática
comunitária mesmo, bem um dojo, um lugar onde a gente aprende em
conjunto, cara, vale muito a pena considerar entrar no dojo.
O tema, o ciclo... que o Dojo está trabalhando atualmente, é o
de mistério, galera entendendo como botar a mesa de mistério
dos mais diferentes tipos, tem muitas influências ali, eu levo
bastante do oil fantasy para lá, mas tem pessoas de outras
vertentes do RPG que curtem e estão lá participando, Tem um
material aberto, né, que você consegue no WhatsApp aberto do
Dojo, mas tem também a parte de membros, né, que aí é mais
profundo, a galera faz outros eventos especiais ali pra galera
que é membro do Dojo. Então, considere se tornar
membro também do RPG Dojo, beleza?
Lembrando que eu tô lá também, trocando ideia de RPG, trocando
ideia de oil fantasy, trocando ideia de tudo, né, e
participando de algumas práticas também.
Então é isso, valeu aí galera do RPG do Jô.
Vamos pro episódio, mas antes da gente cair no episódio aí de faz
de conta no combate, eu vou puxar a enquete do último
episódio que foi o Perícia do Faz de Conta.
Você gosta desse jogo mais pautado no diálogo ficcional?
Cara, vencemos aqui, né? A gente defendendo um jogo mais
pautado no diálogo ficcional. E oitenta e oito vírgula nove
por cento das pessoas disseram que preferem.
Onze vírgula um por cento disseram que não.
Pô, muito legal. Muito legal saber que a galera
tem interesse nisso. Porque é sobre isso o episódio
de hoje, né? E aí eu vou ler os comentários
que a galera deixou. O Arthur...
Falou que, para ele, esse é o sweet spot da prática do hobby
dentro do estilo pessoal dele. É onde a natureza do RPG,
enquanto corolário do Free Kriegspiel, supera o mero design
de jogo e se debruça sobre a prática da simulação diegética,
aproveitando todo o potencial do diálogo criativo entre os
participantes, que, para ele, é o fundamento existencial do
jogar RPG. Interessante, cara.
Eu acho que Free Crickspiel é uma influência que eu não curto
não, para ser sincero. Eu acho que é muito de uma
autoridade meio questionável no papel do Eumpire, que é esse
juiz acima de tudo, e que, enfim, é um cara que vai decidir
tudo meio que unilateralmente a respeito do que funciona ou não
nesse mundo de simulação que você chama de diegética, né?
Então, assim, eu acho que eu tô contigo, assim, eu acho que o
meu estilo pessoal também flana por esse jogo pautado mais na
ficção do que numa esfera mais abstrata e mecânica. mas eu não
gosto muito desse caminho que a FKR faz, não, sabe?
Eu acho que a Freak Xpeel certamente tem uma influência
sobre o D&D, mas eu acho que tem outras inovações e outras
tecnologias aí que aparecem na esteira do D&D que permitem a
gente jogar sem, eu acho que esse espaço pouco transparente
da Freak Xpeel, que na minha opinião prejudica um pouco a
fruição dessa relação lúdica. Mas é isso aí, obrigado pelo
comentário, o Pedro Ferreira falou, eu tento evitar a rolagem
até o último momento, até, por exemplo, a posição do ladrão ser
tão crítica que só a sorte o manteria escondido.
Oriento os jogadores a usarem a ficha como lastro para a ficção
que eles querem desenrolar, usar como moeda de troca na
argumentação. Assim, o ladrão que é bom em se
esconder não só rola com vantagem a torto e a direito,
mas investiga principalmente a ficção de uma forma diferente."
É, Pedro, é isso aí, cara. É isso aí que eu chamo de
qualificar o diálogo, né? A gente vem trabalhando bastante
isso com a IO Fantasy. A comunidade vem adotando isso
há alguns anos como uma forma de trabalhar dentro disso.
O Caves foi um pouco modelado em cima disso, então é legal ver
que a gente vem confluindo com o que a comunidade, em alguma
parte, vem fazendo. Muito interessante.
O Carlos Henches falou que em Conflito, Conflito com C+, acho
que é o jogo dele, a ficção é desenvolvida por jogadores e
moderador. São eles que pedem rolagens
quando há intenção de tomar controle narrativo.
Os jogadores formam um argumento baseado nas características dos
personagens contra a objeção do moderador.
O resultado determina quem narra as consequências do conflito e
se elas serão um avanço em direção ao objetivo, um desvio
ou um recuo. Pelo compartilhamento da ficção
e aplicação de mecânicas, conforme desejo dos jogadores,
tem funcionado bem. É cara, parece bastante o que
faz o Dungeon World, parece bastante o que faz também o
Shotgun Tires e outros jogos assim que trabalham legal esse
poder do controle narrativo ali, interessante maneiro cara,
maneiro interessante também que você coloca aí bastante a
disputa pela ficção né Que a gente fala bastante aqui nos
episódios. Então legal ver isso aí
funcionando, cara. Depois manda pra gente mais
material. O Caio Kenji Mima falou que na
mesa dele, onde ele mestra, as perícias funcionam semelhante
aos jobs de Final Fantasy Tactics.
Conforme o jogador pratica uma atividade, ele ganha mais
prática nessa atividade. Aí trabalha com relação ao tempo
gasto pra aquela atividade ser concluída no início. sei lá,
demora uns dez minutos pra um iniciante a lockpick fazer tal
atividade e um minuto pra um jogador que já tenha mais nível
é uma regra da casa muito divertida possivelmente que o
jogador faça, por exemplo um bárbaro com atuação é cara, é
interessante a gente ver que não somente na chance de dar certo
que a qualidade de um personagem pode se impactar no jogo, né ele
pode qualificar o diálogo e as negociações a respeito da ficção
como por exemplo você disse aí é o tempo que você leva para
executar determinada tarefa. Ou de repente o silêncio que
você consegue desempenhar isso, você quer dar um lockpick e de
repente você faz mais em silêncio porque você é ladrão.
Então usar esse tipo de coisa para negociar e talvez o jogo
trazer um pouco de curioso, né? Então, se a gente pode dizer aí
que, de forma geral, se o ladrão, ele tem o dobro de
chance do que um personagem comum de ser bem sucedido em
lockpick, isso pode ser um indício de que ele tem o dobro
da competência, então, de repente, ele faz um lockpick com
metade do barulho, né? A gente pode negociar em cima
disso, em vez de necessariamente ter que rolar em cima de uma
rolagem. Muito interessante, beleza?
Ih, Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, hein?
Que beleza. Pô, parece aí um negócio
realista mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou
muito bem, né? Meu Deus do céu.
Dá pra ver agonia nos olhos do elfo.
É, rapaz, não sei não, hein? Acho que isso não foi esculpido,
não. Sabe quem trouxe?
Quem trouxe pra cá, pra taverna, essa cabeça?
Foi aquele maluco lá, o doutor Panarevi.
Aquele cara que saía pros ermos pra incursionar e nunca voltava
com os companheiros, mas voltava sempre com o tesouro.
Sabe aquele papo? Então, esse cara voltou à ativa.
Só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos. doideira,
né? E voltou com essa cabeça aí.
Ele foi atrás de um tal de lagarto basáltico, pelo que eu
fiquei sabendo. Eu acho que não é uma escultura,
não. Acho que isso aí é um elfo
petrificado, a cabeça de um elfo petrificado, né?
Parece que só restou a cabeça mesmo.
Mas enfim, ele falou que eles bordearam ali o Monte Kiber.
entraram na floresta na encosta do Monte Kibbe mesmo na parte
dos fundos ali da montanha e ali ele falou que cara, que eles
viram umas luzes misteriosas matraqueantes ali e que eram
características mágicas daquela região ali, que talvez isso
indique a presença de elfos elfos selvagens ali, alguma
coisa assim, uma região meio onírica.
Não é elfo comum desses que você vê por aqui, não.
É uma espécie diferente de elfo. Eles também encontraram a
caverna com umas estátuas. Parece que é lá que mora o tal
do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça que
tem na frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dá a
impressão que elas estão se movendo.
Para chegar lá, eles marcaram, desse pedaço aí da caverna, eles
marcaram tanto na rocha quanto na vegetação, com barbantes o
caminho, para facilitar para quem chega lá.
E parece que as cores dos barbantes são bem coloridas,
assim, para poder atrair a atenção dos olhos.
E eles fizeram umas setas também.
E o caminho parece que é isso aí, pegando ali a encosta do
Kibe, de repente mergulhando na mata e subindo em algumas
agulhas que tem ali mais para frente.
Parece que chega nessa região e vai contornando até encontrar um
rio. Quando chega nesse rio, ele
empossa ali nessa cachoeira. Foi ali que eles acharam a
cabeça petrificada do elfo. Dá para ver até os poros, né
cara? Doideira.
Outra coisa que eles disseram que é para tomar cuidado ali,
porque parece que na porção mais para cá do Monte Kibbe, onde tem
um desabamento de pedra ali, sei lá, um escoamento de pedra ali,
parece que tem umas estacas fincadas mostrando um caminho.
Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação
ali, deve ser na vale, então é bom ficar de olho.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo, do mundo aberto
de Biergarten. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Biergarten com a gente.
Vamos explorar Biergarten! Porrada!
Vamos lá pro episódio, né? Faz de conta do combate.
Bom, a gente no episódio anterior debateu bastante de
como jogar com um personagem que é bom, por exemplo, um bom
negociador, um bom investigador ou um bom mecânico.
Como fazer quando você não tem esse personagem assim?
Como traduzir a qualidade ou a falta de qualidade dentro do
jogo? A gente passou por uma visão
mais moderna do RPG que a gente tem ali normalmente... mecânicas
centrais baseadas em atributos resolução de ficção baseada nos
atributos dos personagens e a gente tem ali teste de atributo
ou teste de perícia informando essas rolagens para simular
essas competências então se você tem ali um cara chegando no
carro um sujeito da idade média chegando num carro moderno que
de repente viajou para o futuro e ele tenta entender as
engrenagens desse carro então se ele tiver ali uma jogada de
mecânica Ou uma perícia com o relato...
Ou inteligência... Sei lá...
Ele pode fazer um teste disso... E ele vai fazer esse teste...
Com mais competência... Com mais chances de dar certo...
Em relação... A um personagem que não tem
essas coisas... Então isso é o jeito mais
moderno... É...
Moderno sim... Mas... o jeito que a gente vê se
desenvolvendo o RPG nessa esteira.
E de certa forma isso é interessante, mas conforme os
jogos vão buscando essa forma um pouco mais abstrata, ou seja, a
gente acaba investigando menos a ficção e pulando logo para a
etapa mecânica. É natural que isso aconteça, que
o jogador queira acionar a mecânica logo de cara.
E acaba que a descrição dele acaba sendo mais curta, até para
dar menos chance do mestre pedir mais rolagens e para ele acionar
a rolagem que ele quer com mais controle.
Mesmo que ele não possa pedir muito, o mestre não permite que
o jogador peça a rolagem, muito jogo instrui que o jogador não
peça a rolagem exatamente. Mas o jogador, de certa forma,
tem como engajar com a ficção de uma forma muito objetiva,
falando, ah, eu vou tentar me esgueirar, pois isso já é, em
teoria, suficiente para rolar um stealth, para rolar uma rolagem
de se esgueirar. Então, a gente vê que acaba
prejudicando um pouco o posicionamento ficcional, ou
seja, como o jogador engaja com a ficção antes da rolagem.
Aí tem a rolagem e a rolagem informa como será o resultado.
do teste né esse resultado assim se usa no faz de conta né se ele
tentou mexer com a mecânica do carro a gente pode entender o
que ele queria com isso de repente fazer o carro funcionar
ou de repente né fazer pelo menos o motor do carro funcionar
para gerar calor por exemplo e aí eles passam o grupo passa a
noite ali em volta do carro numa noite fria mas sem sofreu os
efeitos do frio pode por O efeito a gente pode imaginar, se
o jogador for bem sucedido no teste, ele consegue o que ele
queria. E aí a gente passou por uma
crítica a isso. Porque para essa interação
abstrata ser significativa no jogo, ela precisa em algum
momento namorar, ela precisa em algum momento beijar a ficção,
elas precisam se tocar mais intimamente.
E os efeitos ficcionais acabam precisando ser um pouquinho mais
concretos, mais pincelados nesse ponto.
E aí isso normalmente aparece se traduzindo em benefícios e
detalhes que o jogador quis trazer quando ele almejou aquele
teste ou almejou aquela ação. E se a gente consegue fazer isso
depois da rolagem, ou seja, trazer essa minúcia, entender
esses benefícios no faz de conta, por que a gente não
poderia fazer isso antes da rolagem e prolongar essa
interação antes da abstração mecânica, antes da elisão que a
mecânica costuma propor? A gente pode até fazer isso a
ponto de evitar a rolagem, porque afinal de contas se o
jogador der detalhes o suficiente de como ele está
fazendo aquilo e aquilo não for gerar nenhum risco ou não tiver
nada a ser testado, de repente não precisa fazer o teste.
Então por que não fazer isso? Se a gente consegue usar esse
faz de conta no momento posterior, a gente poderia
também trazer no momento anterior.
E aí, de fato, a gente não pode perguntar, mas como é que a
gente simula a competência nesse ponto?
Bom, você... pode ser um pouco mais leniente em relação à forma
com que... com a eficiência desse personagem ao lidar com
aquela ficção. De repente, dizendo que ele
passa menos tempo investigando alguma coisa em relação a alguém
que não conhece aquela matéria. Por exemplo, o carro.
Se ele tem inteligência alta, uma perícia boa em engrenagens,
pode ser que ele passe menos tempo fazendo isso do que outro
que não tem. Ou pode ser que ele... que você
descreva com mais detalhes as engrenagens e passe um pouco
mais o sentido do que ele está vendo ali, porque ele entende
mais de mecânica. E aí a gente faz isso, não faz
de conta. A gente dá uma justificada
geral, a gente não precisa entender de mecânica para isso.
E aí isso leva a gente para a OSR, o jeito da OSR de resolver
isso, em que se diz na OSR, um jargão da OSR, um jargão não, um
ditado, uma máxima da OSR, de que o jogo se baseia mais em
player skill, ou seja, na habilidade do jogador fazer
isso, do jogador poder utilizar e se faz de conta essa ficção do
jogo. Então o jogador interpreta essa
interação que ele tem com o ambiente ou com outro personagem
e tal, Se essa interpretação, se essa interação que ele tem com o
mundo não der certo, aí você faz um teste de atributo que começa
a aparecer ali no D&D BX, nos anos oitenta, como um direito do
jogador. Então, se a gente trouxesse isso
para o exemplo do carro, o jogador tentaria interagir com a
ficção ali do carro, entender como ele poderia fazer aquilo
funcionar, mas se de alguma forma ele não tem nenhuma ideia,
ele não resolve não trabalhar muito aquilo, quer resolver
logo, o mestre pode falar, não, então rola a sua inteligência,
isso, você tira abaixo da sua inteligência. você consegue
resolver, você consegue entender esse carro, você consegue
resolver o que você precisa para botar esse carro para funcionar.
E aí tem uma crítica a respeito disso também, que é a gente ter
pouca ferramenta no jogo regulando qualquer coisa que não
seja combate nesse ponto. No máximo, você tem algumas
interações de dungeon, como arrebentar portas, você tem
algumas coisas relativas a... a um pré-combate ali como reação,
ou uma coisa de combate moral, para ver quando as criaturas
fogem, mas uma coisa muito pontual, que se a gente levar ao
pé da letra, de fato é pouca ferramenta que a gente tem para
qualquer coisa extra combate e interação de dungeon.
Então, perguntam com muita razão.
Ora, se eu não preciso dizer como eu tô fazendo cada golpe
que o meu guerreiro vai dar, por exemplo, com a espada dele, ou
cada uso que cada arma vai ter num combate, se eu não preciso
dizer cada golpe, cada giro que eu faço com a espada, cada passo
que eu dou pra, sei lá, bater em retirada, se eu não preciso
especificar esse tipo de coisa num combate, Se eu não preciso
ser um esgrimista para usar a espada no jogo, por que eu
preciso declarar como eu vou argumentar com o Rei Goblin ou
como eu vou usar as engrenagens que estão dentro do carro?
Por que eu não tenho um jeito de rolar como eu faço para um
ataque? Bom, e aí a gente pode analisar
aqui, a partir do D&D quinta edição, ou do Pathfinder, ou de
outros sistemas também, que fazem isso, que tem mecanismos
para isso, tem mecanismos para a gente resolver encontros
sociais, negociar para, sei lá, para de repente fazer ali uma
interação de convencimento, e resolve isso com rolagem, assim
como se faz com combate também. Mas a gente tem aí uma crítica
interessante também a esse tipo de coisa, que foi a interação
que eu trouxe na introdução. Vocês lembram que na introdução
os jogadores resolveram interpelar um goblin, rei, que
eles eram perseguidos por esse goblin?
Esse goblin resolveu botar eles com o pescoço na frente das
lâminas antes de negociar. E aí a negociação ia ser feita
rolando um dado de negociação. O jogador falou, pô cara, Se a
gente vai resolver tudo numa rolagem de negociação, sendo que
o nosso pescoço já vai estar ali à mostra para ser executado, é
melhor a gente cair na porrada logo.
Então a gente cai na porrada num momento de vantagem para a gente
e na porrada a gente vai ter um monte de rolagens para fazer.
E como a gente vai fazer várias rolagens, a gente pode, se a
gente começar a se dar mal nessas rolagens, a gente tenta
bater em retirada. O que parece ser um plano mais
interessante do que depositar todas as suas chances de
fracasso, inclusive ainda mais num momento de penalidade, numa
rolagem só de negociação. Bom, isso é uma crítica que a
gente pode fazer. E muita gente, eu acho que foi o
fundamento do que muita gente acabou trabalhando, o que deu
naquela tecnologia das Skill Challenges, que a quarta edição
do D&D trouxe, a quinta, de certa forma, as pessoas usam, e
outras interações também do que a gente vai ver no Pathfinder, a
gente vai ver em outros sistemas e jogos aí.
Que é basicamente a gente pegar uma... uma interação que não
necessariamente é de combate, e colocar as etapas, os passos que
a gente vai ter, os testes envolvidos nesses passos, nessas
interações mais específicas da ficção para a gente chegar ao
sucesso ou fracasso. E aí no caso dessa negociação,
por exemplo, com o Goblin, a gente poderia botar num primeiro
momento de negociação em que os jogadores não vão negociar
exatamente, mas vão tentar impressionar o rei com elogios.
Aí depois o bardo vai tentar tocar uma música para fazer
aquilo ali amaciar o rei. Depois eles tentam fazer
negociação. Enfim, a gente pode botar alguns
passos nisso. E aí dentro disso a gente
poderia dotar aquele teste com o mesmo número de...
Aquele impasse com o mesmo número de testes que teria, por
exemplo, um combate. Os jogadores poderiam tentar
sair no meio se eles vissem que estivesse dando errado.
E isso acaba que, de certa forma, o que a gente está
propondo com isso? A gente está propondo que testes
que não são de combate tenham também as suas etapas ali, né?
Tenham também várias rolagens. Mas junto disso, quando a gente
mistura isso com a ideia do Skill Challenge, a gente tem que
pegar um problema geral, que é, por exemplo, negociar com o rei
e... pulverizar ele em várias etapas menores, várias tarefas
menores. E quando a gente faz isso, o que
a gente está fazendo no fim das contas?
A gente está entendendo o faz de conta da ficção mais concreta
relativo àquele teste, que é justamente o que se critica a
respeito do old school. Ora, Por que eu preciso entender
como eu vou convencer o rei, como o Old School obriga, porque
eu tenho um teste para resolver isso?
E aí a gente pode ligar essa lâmpada que surgiu aqui e
começar a pensar sobre esses Skill Challenges, fazer o
caminho contrário. E se o combate, no fundo, fosse
um Skill Challenge? E se o combate, em vez de ser
uma troca muito genérica de golpes, fosse um caminho de
interações mais pontuais, que a gente pudesse trabalhar num faz
de conta, assim como o Skill Challenge no fundo é.
Só que talvez de um jeito não tão mecânico.
Porque afinal de contas, como a gente criticou lá atrás, se você
consegue fazer essa construção ficcional depois da rolagem,
você pode trazer isso também para o antes e qualificar de
acordo com as capacidades dos personagens.
Já pensou nisso? Vamos tentar então observar como
seria esse combate se ele fosse um skill challenge.
Vamos ver. A gente sabe que no D&D, a gente
lutar, a gente brigar, a gente fazer uma luta, quer dizer que
você vai jogar um dado, esse dado vai representar uma série
de golpes e interações ali dentro da luta que a gente não
sabe exatamente quais são, mas a gente sabe que o resultado é dar
um dano específico ou se a gente estiver usando um poder
específico, alguma coisa específica, a gente imprime o
resultado disso. Mas é, de certa forma, uma
interação que tem muitas rolagens e essas rolagens são
bem abstratas. Se a gente for pela lógica do
Scale Challenge, seria interessante a gente pensar no
combate de uma forma mais criteriosa na ficção, mais
concreta na ficção. Então a gente poderia dizer,
olha só, eu tô com uma massa e o guerreiro que eu tô lutando tá
com uma armadura pesada, então eu vou tentar punir a armadura
dele na força bruta até ele não conseguir mais combater.
E aí, aproveitando que ele... não vai estar se comportando bem
dentro da armadura, de repente não vai estar vendo bem, não vai
estar conseguindo executar bem os seus movimentos, aí eu vou
tentar executar ele com a minha adaga em algum pedaço da
armadura dele que ficou exposta. Não seria legal a gente tentar
trazer essa interação para o Skill Challenge?
Principalmente se a gente olhar pela parte do mestre também
interagindo dentro disso, que ele vai tentar propor alguma
coisa e falar, cara, se você chegar em X fracassos antes de
ter o número que você precisa de sucessos nessas interações, de
repente a sua arma pode quebrar. antes de você quebrar a armadura
dele, já que você tá usando essa força bruta dessa forma, e aí
você vai ter uma abertura aí na tua interação em que ele vai
poder dar um contra-golpe em cima de você.
E aí eu vou jogar o dano direto. Pode ser?
Cara, olha como que a gente, de repente, entendeu uma sequência
de combate com muito mais clareza da ficção e imprimiu
isso. E a gente pode fazer ali o Skill
Challenge. Mas será que a gente não pode
fazer, como eu falei ali atrás, trazer... já que a gente está
usando esse faz de conta, já que a gente está fazendo de conta
que a gente sabe lutar, que a gente sabe combater.
Por mais que eu nunca tenha lutado com uma massa na mão,
punindo a armadura de alguém, mas eu estou imaginando que
seria assim. Já que a gente consegue
imaginar, será que a gente não consegue trazer isso para o
momento anterior, a rolagem, necessariamente, e negociar, de
repente, a rolagem, em vez de uma coisa tão abstrata como isso
que o Challenges faz? A gente não consegue negociar
toda essa interação com uma mecânica específica, rolada na
hora, de acordo com o que a gente está negociando na ficção?
Será que, de repente, a rolagem de a gente fazer não sei quantos
ataques e fazer um countdown em relação a isso, será que essa é
a melhor ferramenta para isso? Bom, se você se pergunta se eu
não preciso descrever cada golpe do combate, por que eu preciso
descrever as etapas da negociação?
E eu te devolvo com outra pergunta.
E que tal se a gente descrever os golpes?
E em cima desses golpes a gente negocia o que a gente quer dessa
ficção. Uma vez claro o que a gente quer
em cima dessa ficção, a gente traduz isso em mecânica.
Que tal? Se tem uma coisa que eu sei, é
que subestimar o desconhecido pode ser fatal.
A tempestade que viemos investigar no litoral de Santa
Catarina não é nada do que eu imaginava.
Naufragamos logo na primeira noite.
Minha garganta queimava, o sal correndo cada gota de ar que eu
tentava respirar. Eu tragava uma dor cruel a cada
afogamento. Um desespero esmagador.
Eu quase apaguei. Quase não saí dessa.
Acordei na costa de um cemitério de naufrágios, debaixo de uma
chuva torrencial, com a minha visão embaçada pela areia e pelo
sol. O som do mar se misturando aos
ecos e estralos dos destroços fantasmagóricos.
Um aviso das profundezas que tentamos desafiar.
Cada pedaço de fuselagem é uma história de desespero.
Nesse lugar... Essa ilha perdida guarda
mistérios que podem ser mais sombrios que qualquer coisa que
eu já enfrentei. Aqui é Laura Muniz de Moura e
esse é o relato do início da minha investigação dos mitos de
Atlântida. E aí, sobrevivente, está
preparado para o maior desafio de RPG que você já enfrentou na
sua vida? Boas-vindas à temporada beta de
Mythos de Atlântida, um jogo experimental de horror e
sobrevivência em sessões episódicas, onde o foco aqui é o
desafio e a imersão total. Você busca desafios intensos,
né? Você acabou de encontrar o
Everest do RPG. E a temporada beta chega com
mudanças incríveis pra gente aí. Regras mais simples e ao mesmo
tempo mais sofisticadas. A gente dá mais liberdade pra
ficção sem se preocupar tanto com mecânica.
Aplicação de arquétipos, que seriam as cartilhas de jogo, os
playbooks. E a evolução dos personagens sem
uso de nível de personagem. A gente tá fazendo evolução por
fato ficcional. Pela primeira vez a gente vai
ter Myths of Atlantis. A primeira campanha de Final
Fantasy inteiramente mestrada e jogada em inglês.
Um marco aí pra expandir a nossa comunidade, a nossa forma de
jogar. E pra quem não tem tempo pras
sessões de voz, né, não se preocupa não, porque a gente tá
implementando um sistema assíncrono de jogo aí, via
Telegram, você pode investigar os mitos, a aventura tá sempre
ao seu alcance. A temporada beta de Mitos de
Atlântida já começou, e eu quero saber se você tá pronta, se você
tá pronto pra enfrentar o desconhecido.
Junte-se a nós aí, prove que você é capaz de sobreviver ao
maior desafio Wild Fantasy de todos.
Investiga os mitos, venha pra Mitos de Atlântida.
Porrada! Pra trazer um pouquinho de
background pra essa discussão, eu vou trazer aqui o que o Finch
falou com a gente. O Finch, pra quem não sabe, é o
Matthew Finch, que é o criador ali do Swords and Wizardry, do
Osric. São retroclones.
E ele é o criador... do texto seminal de estilo no Oil
Fantasy, que é o Quick Primary for Old School Gaming, em que
ele propõe justamente uma interação mais concreta da
ficção para resolver interações como armadilhas e coisa e tal.
E a gente entrevistou o Finch aqui no Café com Dungeon na
primeira temporada. E ali a gente resolveu conversar
com ele sobre essa questão de a gente poder investigar mais a
ficção e por que a gente não costuma ver isso acontecendo no
combate. apesar dele ter um pedaço do manifesto dele, do
Quick Primer Full School Game que a gente tem traduzido, eu
vou deixar linkado no descritivo do episódio, apesar de lá
existir a ideia do Combat Full, que é, em teoria, uma interação
mais significativa do combate. E ali nessa conversa que a gente
teve com ele, ele acabou falando, bom, o combate é uma
parte muito nevrálgica, é uma parte muito perigosa, é onde
costuma ter um risco de morte muito alto.
Se a gente abre para interações menos mecânicas nesse ponto,
essas interações são menos certas, principalmente em
relação aos atributos que a gente tem, em relação às
estatísticas que a gente tem no D&D clássico.
Então é mais difícil a gente abrir essa ficção do combate no
D&D. A gente acaba sendo mais
conservador. E eu entendo, porque a gente
estava experimentando com o Quick Primer na mesa aberta que
a gente fez da Mega Dungeon do Forgotten Caverns of Arkaia.
E ali a gente já estava experimentando com essa...
Com essa investigação da ficção. Bem pormenorizada.
Principalmente na exploração de dungeon.
Mas a gente ainda não conseguia fazer isso tão bem.
Dentro do combate. A gente não abria tanto isso no
combate. A gente estava começando a
experimentar. Esse combate full ali.
É muito legal ver que isso veio evoluindo em cima disso.
Por quê? Porque a gente deixa que a
negociação ocorra dentro do combate na ficção, então a gente
começou a tentar entender como fazer isso e como traduzir isso
mecanicamente sem que o jogador se sinta prejudicado, sem que o
mestre também não consiga imprimir seu desafio, então
tentando compor essas duas forças que tentam se opor dentro
de um combate de RPG Old School. E a gente vem entendendo que, de
acordo com o Quick Primer for Old School Game, com a ideia que
ele traz de Combat Full, ele é muito limitado.
Limitado por querer mesmo, porque o que ele traz ali é que
você não precisa simplesmente usar sempre... que o pessoal
costuma fazer, que o vinte é um acerto crítico e um é uma falha
crítica. Não, você pode entender o que
está em jogo dentro daquele combate e reproduzir isso na
rolagem. Então se você tirar um dezoito,
aquilo pode ter um efeito na ficção para além do próprio
combate. A ideia é trazer um pouco essa
ideia do vaso Ming também, de que você pode ter um combate com
um vaso Ming na cena e que você vai trazer esse vaso Ming para o
combate. Inclusive quando não tiver um
vinte ou um na cena, você pode inclusive aproveitar essas
rolagens para trazer o perigo desse vaso quebrar, das pessoas
estarem combatendo em volta dele.
Só que isso é muito limitado ali, por quê?
Porque ele só fala dessa granularidade, então dá um certo
medo da gente utilizar isso logo no combate, porque o combate é
onde os jogadores podem se sentir mais injustiçados caso a
gente... Desamarre...
Esse procedural... Que existe no combate do
Day-Dead... Vamos rolar a surpresa...
Vamos rolar a iniciativa... Vamos rolar a distância do
encontro... Vamos rolar a chance de fuga...
Agora vamos rolar o ataque... Agora você rola o ataque do
inimigo... E assim a gente vai...
A gente meio que... A partir desse ponto...
A gente falou, cara, aqui tem. Vamos tentar entender como
trabalhar o combate da mesma forma que a gente vem
trabalhando as outras partes da ficção.
E aí volta aquela pergunta. Se eu não preciso descrever cada
golpe de um combate, por que eu preciso descrever as etapas da
negociação? Aquilo que a galera pergunta
para o cara do old school. E aí a resposta que a gente traz
é... E que tal se a gente descrever
os golpes também? E essa foi nossa busca ali com
Oil Fantasy, com o que veio a ser chamado de Oil Fantasy no
Day de Mulher e dali pra frente. Vem dessa pesquisa a partir do
Primer e de como trazer tudo pra esse diálogo ficcional mais
forte. Quando a gente terminou Arcaia,
a gente já veio desenvolvendo bastante o estilo oil fantasy em
várias ideias, principalmente aqui no Café, em várias mesas
abertas que a gente já estava começando a trabalhar ali.
Então, com o tempo, a gente veio entendendo certas tecnologias do
estilo. E quando eu falo em tecnologias
do estilo, é a gente entender ali como o jogo funciona na base
do princípio lógico, e não necessariamente em cima de uma
base de um princípio mecânico. A gente vai entendendo que a
ficção que a gente joga, isso eu falo bastante aqui no Café com o
Dungeon, a disputa pela ficção, a ficção é que está em disputa e
começa por ali. O jogo do old school, que a
gente propõe em On Air Fantasy, é o mestre contra o jogador.
dentro de uma arena específica talhada para que isso funcione
com um desenho melhor dos poderes do mestre e
consequentemente um espaço mais claro para o jogador atuar
dentro dessa disputa da ficção então a gente começa a entender
que O jogador se posicionar dentro da ficção, o jogador
trazer elementos para a ficção e o mestre também, é justamente
onde os dois começam a negociar dentro desse xadrez, que é o
jogo do Final Fantasy. O jogador tentando superar os
desafios e o mestre tentando propor desafios dentro dele.
dessa disputa da ficção. Então quando a gente fala em
negociação dentro do All of Fantasy, a gente tá falando que
ela começa aí, antes mesmo da gente ter qualquer ideia de
negociação mecânica. Isso é uma tecnologia que a
gente veio desenvolvendo, uma técnica que a gente vem
desenvolvendo. É uma lógica de aplicação dessa
técnica de como a gente divide os papéis dentro do jogo, etc.
Então, a partir dessa negociação da ficção, a gente começa a
olhar para o combate também. Se antes a gente olhava para a
armadilha, o jogador falava que ele ia tentar romper o fio de
pressão que faz a armadilha disparar, mas ele vai tentar
prender esse fio em outro lugar para que ele não dispare a
armadilha, e assim ele consegue evitar que a armadilha seja
disparada, como é que a gente pode levar essa lógica de
negociação para o combate também?
Bom, vamos negociar, vamos trazer os golpes, vamos trazer
as interações de combate. Então se o jogador fala que ele
está vindo em carga nessa carga ele vai tentar fazer um ataque
completamente voluntarioso e sem medo em cima do adversário,
tentando subjugar o adversário ali, enfiando a lança dele na
coxa do adversário que não tem armadura, a gente pode combinar,
beleza, você vai tentar fazer isso, então você faz o seu
ataque, mas se você falhar, O que vai acontecer é que você
pode, de repente, enfiar essa lança, ela pode passar entre as
pernas do cara ou do lado da perna e fincar no chão.
E aí, se você falhar, então, é o que acontece, a tua lâmina finca
no chão e o oponente vai ter uma abertura pra fazer o ataque dele
em cima de você e você não vai ter muito como se defender,
beleza? E aí a gente pode negociar em
cima disso, né? A gente está negociando em
primeiro lugar a ficção, o que a gente está colocando em jogo
nessa interação de combate. E aí nesse caso, a gente vai
tentar entender das mecânicas que a gente tem ali do jogo,
qual delas a gente pode utilizar e como a gente pode utilizar
para traduzir melhor essa interação que a gente está
botando no jogo. Nesse caso desse ataque, a gente
pode rolar o D-Vint, que é o dado de ataque mesmo, para ver
se acerta. E se errar, não quer dizer que
somente que errou. Nesse caso, a gente puxa o Finch
do Quick Primer. não somente no um ou no vinte, a gente pode
negociar, cara, se você errar, se você errar, você vai fincar
no chão essa sua lança, aí o outro, o oponente vai poder
atacar você livremente, então não conta a tua armadura, não
conta esse bônus de destreza, então a gente negociou em cima
disso e deu um tratamento mecânico pra isso.
Não necessariamente essa abordagem precisaria ser a
respeito de ataque. Deixa eu te dar um exemplo.
Se a gente tem os dois... Se o jogador fala que vai partir
de carga com a lança para cima do oponente e o oponente está
indo, de repente, com uma espada para cima, o oponente declara
que vai também fazer uma carga, ou seja, ele vai sair num ataque
completamente... sem defesa, ele não vai tentar se defender, ele
vai tentar partir pro ataque completo pra cima, a gente pode
negociar, olha só, vamos tentar resolver isso numa iniciativa.
Se o personagem aqui que tá com a lança ganhar a iniciativa, ele
consegue fazer um ataque em você e te acertar direto, a gente não
precisa nem fazer a rolagem de ataque.
Por outro lado, se você perder a iniciativa com a lança, o
jogador com a espada vai lá e te acerta beleza?
beleza, aí o jogador pode falar beleza, mas na tradução mecânica
da coisa me parece fazer sentido que eu que tenho uma arma de
haste mais longa consiga de repente um bônus na iniciativa
então beleza, vamos lá você rola a iniciativa, eu dê seis com
mais dois ou mais três, beleza? e o jogador fala, beleza, então
a gente faz dessa forma E aí a gente pode resolver essa
interação de combate inteira com base num teste de iniciativa e
não num teste de acerto. Por quê?
Porque por mais que a gente possa entender que o erro
pudesse fazer parte dessa ficção, a gente está negociando
de não fazer, a gente está negociando aqui de resolver isso
numa iniciativa. Por quê?
Porque faz sentido dentro dessa ficção que a gente está tratando
e a gente enxuga as rolagens para essa interação mais clara.
A gente pode então utilizar para isso parâmetros outros que não
somente o sistema de combate em seu procedural.
A gente pode desamarrar o procedural, entender as
ferramentas de combate e entender também a ficção do
combate, em primeiro lugar. As armas, as suas
características, os escudos, as armaduras, as condições de luta,
o ambiente, a troca e os riscos envolvidos e tentar entender o
que a gente quer apostar nessa interação e dar tratamento
mecânico para isso. Nesse caso, a gente vai fazer
uma troca de riscos, por assim dizer.
E nesse ponto, a gente entra numa perspectiva de a gente
entender qual o risco maior do combate e tentar concentrar a
rolagem nisso, trazendo o máximo possível de informação para essa
negociação, desde a ficção, estendendo ela até o momento
mecânico. Principalmente porque, na
mecânica, a gente vai tentar traduzir uma coisa E aí quando
eu falo traduzir, é a gente botar nesse lugar comum pros
envolvidos no jogo, né? Essa interação.
E dar uma tradução mecânica pra isso, uma tradução numérica.
Se a chance é tal, teria como eu ter mais chance?
Aí o cara fala, bom, de repente se você... não partir pro ataque
completo com a lança, você pode não se expor ao ataque tanto a
ponto de ter um dano direto se você falhar na iniciativa.
Aí o cara fala, não, beleza, então eu não vou fazer um ataque
direto. Mas pro outro lado, aí eu falo,
você pode ter que fazer o ataque também.
Então beleza, a gente resolve dessa forma.
Então a gente pode ir negociando em cima disso, a gente pode ir
entendendo os nossos riscos e tentar voltar até na ficção pra
gente poder entender direitinho o que a gente tá colocando em
jogo. E aí nesse ponto a gente pode
tentar entender o jogo e essa interação de combate pelo faz de
conta, pelas suas boas práticas que decorrem dessas tecnologias
que a gente vem desenvolvendo no Hell Fantasy.
A primeira coisa que a gente pode botar é de você tentar
anunciar a sua intenção dentro do combate, na ficção mesmo.
Concretamente, o que você está querendo?
Qual a vantagem que você está tentando tomar aqui?
Qual o efeito que você está querendo causar?
O que você está botando em jogo? O que você está abrindo mão na
sua posição? Entender muito bem a ficção vai
ajudar a gente a negociar em cima disso.
Tanto o jogador tentando superar o desafio e o mestre tentando
construir esse desafio. E a gente em cima começa a
negociar antes da mecânica, a gente começa a negociar na
ficção. E depois a gente tenta traduzir
o que a gente negociou mecanicamente e aí uma última
etapa de negociar dentro da mecânica se for necessário.
Uma coisa interessante também, uma outra boa prática que eu vim
pensando a respeito disso é é que essa negociação que a gente
fala, ela é muito mais importante ser feita na ficção,
antes mesmo da mecânica. Por quê?
Porque a mecânica é uma tradução numérica, ou de chance,
estatística, do que a gente está negociando na ficção.
Então, se o jogador, de certa forma... tenta negociar uma
proposta mecânica ali, faz sentido se ele tá vendo o mestre
dar ali uma má interpretação pro que ele tá almejando, ou se ele
tá vendo que, de repente, a proposta de arbitragem do mestre
em cima daquela ficção tem algum erro claro.
Eu vou dar um exemplo, né? Que não é de combate, mas que eu
acho que faz sentido. É...
Teve uma interação de um barqueiro que estava levando o
grupo numa corredeira e tinha uma chance do grupo ali naquele
rafting, do grupo cair do barco. E aí eu botei a chance, arbitrei
a chance da galera, mas ia arbitrar uma chance melhor do
ladrão não cair, porque afinal de contas o ladrão tem mais
equilíbrio, ele tem essa ladinagem, ele tem esse senso de
equilíbrio que os outros personagens não têm.
E aí, no caso, eu tava botando ali duas chances em dez dele não
fazer, enquanto os jogadores tinham uma chance em seis.
A gente olhou ali, calculou as probabilidades, e aí um jogador
falou, pô, tem um erro estatístico aqui.
É melhor o jogador jogar a ladinagem dele, que é duas
chances em seis. E de fato, eu parei e falei,
não, você tem razão. Então nesse ponto, negociar a
mecânica é importante. Ou quando você de repente vê que
o mestre não entendeu o teu objetivo dentro da ficção.
Mas uma vez que o mestre propõe aquele tratamento mecânico, por
mais que você possa sugerir outras coisas, existe uma
etiqueta dentro disso. Quando você só tá ali chorando,
né? Ah, mas será que em vez de uma
chance em dois não seria legal? Pô, não me dá duas chances em
seis? Ou três chances em seis?
Se você tá somente chorando ali, você tá apelando pra uma coisa
que foge um pouco da ficção e que vai pra um senso de justiça
ou até de... que é pior, né? Um senso de piedade do mestre,
sei lá, é uma coisa que... Fica um pouco chata, é uma
interação um pouco chata, Oil Fantasy não é sobre isso, Oil
Fantasy a agenda principal é o risco, tratado dentro do
desafio, porque a agenda principal é o desafio, então o
risco faz parte disso, então a gente trata o risco, a gente
tenta entender objetivamente o risco e negociar em cima disso.
Se você tá ali chorando pro mestre, você tá apelando pra
piedade dele ou pra alguma outra coisa.
Ou você tentando, de repente, fazendo a descortesia de tentar
simplesmente ganhar uma vantagem em cima do que ele achou
razoável pela sua arbitragem ali.
Então você tá propondo só uma... você não está discutindo, você
não está negociando de fato, você só está propondo uma coisa
em cima do que ele não é em cima, a despeito do que ele
propôs então acho que é uma coisa um pouco fora da etiqueta
a etiqueta seria você tentar entender o que ele está trazendo
e construir em cima, negociar em cima ou fazer pequenos ajustes
ali em cima da ficção, trazendo a ficção para isso, caso não for
aqueles casos ali como eu trouxe de má interpretação ou erros
estatísticos por exemplo Fora isso, dentro do Wild Fantasy,
principalmente de mesas abertas, a gente tem uma questão de
tempo. Existe um timer rolando, os
jogadores têm que voltar para o ponto inicial antes do timer
acabar, então pode ser interessante que você discuta
rápido esse tipo de coisa, que você negocie rápido.
Então tenta negociar na ficção, tenta botar alguma coisa ali,
mas tenta não imprimir uma coisa muito fora do... do que está
sendo proposto de tratamento mecânico.
Claro, sempre você pode trazer uma alternativa.
Estava pensando aqui que talvez fosse mais apropriado a gente,
em vez de usar tal ferramenta para traduzir esse risco, que
tal a gente usar essa outra ferramenta aqui?
Eu acho muito legal. Você foge um pouco desse esquema
meio piedade, meio choro, e entra numa questão de como você
está tentando traduzir junto com o mestre aquilo ali.
E normalmente, se a gente tiver essa ideia de que, olha, tudo
bem, se isso parece traduzir melhor a sua intenção, eu topo.
E aí o mestre passa a topar em cima daquilo, por quê?
Porque a arbitragem não é papel exclusivo do mestre. deve se
passar por essa negociação e não tem necessariamente uma palavra
final ali. Ainda que o desafio seja do
mestre nesse ponto, seja interessante a gente tentar
entender como ele está tentando trazer essa tradução mecânica.
Por exemplo, se ele fala que um buraco tem cinco chances em seis
de ser pulado, é porque ele está dizendo que ele está versando
ali sobre o tamanho do buraco e traduzindo isso mecanicamente
para ficar claro para a mesa o quanto está se buscando.
Se o jogador falar, não, mas a chance seria quatro em seis,
cara, aí o que está acontecendo? O jogador está chorando, ele
está simplesmente pedindo para o mestre que ele considere o
buraco menor. Então, cumpre a gente, nesse
caso, falar, não, beleza, eu vou aceitar o que o mestre está
botando, e na melhor das hipóteses eu vou falar, cara, e
se eu jogar a minha mochila fora e tentar pular sem ela, com
menos peso, eu tenho um bônus? Então a gente pode, aí a gente
está negociando a partir da ficção.
Isso vale no combate também. Uma outra coisa interessante é a
gente entender o toma lá da cá. Você entender que normalmente
você pedir uma coisa, você pedir não, você sugerir uma coisa,
você falar eu quero acertar o cara e dar o máximo de dano que
eu consigo com esse golpe. Então eu vou mirar da melhor
forma, não sei o que. Normalmente você tentar fazer o
teu efeito específico dentro da ficção e dar uma tradução
mecânica pra isso, é legal que você abre espaço para que haja
um contraponto, para que haja ali um espaço para o mestre
colocar o desafio. Não, beleza, se você quer fazer
de tal forma, beleza, mas o risco que você está assumindo,
vamos assumir que é tal, beleza? E aí você acorda, por quê?
Porque é uma aposta e o mestre vai, obviamente, tentar imprimir
o risco em relação àquilo. Então, Para o jogador, vamos
evitar esse local onde você tenta somente obter vantagens e
bloquear as desvantagens que o mestre coloca.
Vamos entender que faz parte do mestre trazer a tradução
dessa... desse desafio, desse risco para aquela interação e
ele vai obviamente negociar em cima do que você está trazendo,
do que você está propondo, ele vai construir em cima disso e
ofertar o risco e aí cabe a você aceitar ou não e aí dentro disso
também dentro desse toma lá da cá a gente tem algumas boas
práticas que é a qualificação das classes no diálogo ficcional
por exemplo, o guerreiro ele tem um taco melhor.
Isso quer dizer que ele acerta com mais margem no dado, se ele
for jogar um dado de acerto. Então isso quer dizer que ele
pode usar essa margem com mais granularidade para negociar em
cima de um efeito de combate. Então a gente vê que o guerreiro
pode negociar em cima disso. O guerreiro também provavelmente
vai negociar mais facilmente em cima das armaduras, porque ele
tem armaduras melhores. Então, de repente, ele pode
negociar, como o Cobb já fez no Birra Gothen, uma cabeçada com
um elmo na cabeça de um cara que não está usando elmo.
E pode machucar mais, isso pode dar um efeito mais claro.
Então, a gente entender quem é o seu personagem e qualificar de
acordo com as suas capacidades do diálogo ficcional é muito
interessante. Assim como o ladrão pode tentar
negociar melhor coisas sobre equilíbrio, sobre saltos, de
repente sobre manobras que ele possa fazer ali.
Já o mago, que não tem qualquer habilidade com armas, a não ser
uma adaga inicialmente, mas que ele possa treinar isso de
repente, você possa negociar esse tipo de coisa, Se ele for
usar uma arma de duas mãos e estiver girando isso sobre a
cabeça, em vez de você falar, não, magos são proibidos de
utilizar armas de duas mãos, você pode falar, beleza, cara,
mas você não sabe manusear isso e você pode, de repente, ampliar
o risco que ele tem. Se você falhar, você se fere com
essa arma, você não sabe usar isso.
Ou, de repente, se o inimigo bloquear, pode ser que essa arma
voe da tua mão porque você não conhece o recuo dela, beleza?
Então, a gente poder entender esse risco, isso tudo é um
exercício de verossimilhança dentro da mesa e de negociação
em cima disso. Então, esse toma lá da K deve
levar em conta as capacidades dos personagens, para bem e para
mal. e também tem aqui uma questão interessante que é a
emergência do estilo pessoal porque dentro dessa margem de
negociação dentro dessa etiqueta e dentro dessa verossimilhança
cada mestre vai ter ali o quanto que ele vai negociar e os
jogadores também então isso vai gerando um diálogo muito
particular dentro das pessoas que estão jogando e isso
obviamente vai construindo um estilo pessoal de cada um mas
também o estilo do grupo o que é muito interessante.
Então vai ter diferenças de grupo para grupo, vai ter
diferença de como as pessoas costumam buscar o auxílio das
ferramentas ali e tudo mais. Bom, outra coisa interessante é
a gente tentar, como boa prática, não inflacionar as
rolagens, mas qualificá-las dentro da lição que o fim te
trouxe. Então o que isso quer dizer?
Quer dizer que se você quer acertar o pescoço do inimigo, de
repente, em vez de você aumentar a armor class do inimigo ou dar
uma penalidade no ataque, Joga o ataque normal, mas tenta falar,
se você tirar de tanto a tanto, aí você consegue acertar ali
exatamente, mas dentro da margem do acerto.
Por isso que o guerreiro vai ter mais números para negociar ali
em cima. Outra coisa interessante é que
você evita o erra-erra, você negocia em cima do risco, em
cima do sim. e aí você obviamente vai falar cara, você
tá tentando acertar o pescoço dele num golpe muito certeiro e
que você vai meio que entregar esse golpe, então o cara vai
poder premeditar um pouco, se ele ganhar a iniciativa você não
consegue fazer esse ataque nele, esse round, ele consegue acertar
você, beleza? Então você vai apostar na tua
iniciativa nesse ponto, a gente pode negociar em cima disso.
Então, quando a gente começa a não inflacionar, a rolar, a
gente começa a abrir outras portas de negociação, outros
espaços de negociação e consegue também dar margem para essa
negociação dentro da granularidade dos dados, como
sugeriu o Fint. Outra coisa que a gente pode
brincar também é de anunciar o uso da ferramenta.
Por que você está buscando essa ferramenta e dizer se essa
ferramenta está no uso primário dela ou se de repente você está
buscando um uso paralelo dessa ferramenta.
Por exemplo, você falar que vai fazer um ataque, você pode
falar, olha, eu estou tentando fazer um ataque no cara aqui
para tentar acertar ele. Beleza, eu vou utilizar... pra
gente resolver esse impasse, uma rolagem de ataque.
Beleza? Beleza, a gente usa uma rolagem
de ataque. Agora, você pode, de repente,
utilizar a rolagem de ataque pra outra coisa.
Por exemplo, você pode falar, cara, olha só, você quer
abalroar o inimigo e fazer ele cair no chão.
Então, pode ser que a gente possa resolver isso com um
ataque. Não é questão de acertar ou
errar aqui. você poderia, de repente, utilizar outra
ferramenta, como, por exemplo, abrir portas, que nem é uma
ferramenta de combate, mas você poderia trazer.
Mas é importante você dizer a ferramenta que você está
buscando, a gente pode utilizar várias delas, e tentar dizer o
que a gente está tentando negociar em cima dessa
ferramenta para aquela situação da ficção.
Esse é o uso que a gente costuma dizer, que é utilizar as
ferramentas que existem no sistema e não fora dele, não
construir novas, mas usar as ferramentas que tem, às vezes
fora de sua função de maneira negocial.
Isso a gente chama de uma abordagem derivada da caixa de
ferramentas, que é a abordagem que a gente chama de canivete
suíço, que tem um episódio no Café com Dungeon, a primeira
temporada, sobre isso. Então, isso permite que a gente
traga sempre a negociação mecânica a cargo do que a gente
negociou na ficção, inclusive trazendo ali uma granularidade
interessante pro jogo aí. A gente pode trazer também o
dano, né? O dano, normalmente o dano é
punição. O D&D...
As ferramentas que o D&D traz, se a gente olhar a ficção que o
combate do D&D traz, ela é uma ficção de punição.
Um lado vai punir o outro com golpes sucessivos até que o
outro lado não aguente mais e tome um golpe fatal.
Como é que a gente pode trabalhar em cima disso?
Como é que a gente pode pensar esse tipo de ferramenta?
Será que sempre o ataque e o dano, principalmente o dano que
eu vou observar, ele é uma ferramenta de punição?
Olha, se a gente pegar como parâmetro o dano de uma espada
longa, que é um D-VIII, e a gente olhar o rabo de uma serp,
será que o jogador que fala que vai tentar decepar o rabo de uma
serp, ele tá tentando um combate de punição?
Não exatamente. Vamos entender que se a espada
longa aqui seria uma arma apropriada, uma espada curta não
seria, mas uma espada longa seria apropriada pra decepar o
rabo da serp, então isso quer dizer que de repente nesse sete
e oito de dano que a espada curta não teria ali, a gente
pode dizer que esse seria o limiar.
Então, Mas a gente fala, cara, faz um ataque.
Se você acertar a serp e qualificar o seu dano em sete ou
oito com a sua espada longa, você consegue decepar o rabo da
serp. A gente está dando um parâmetro
para essa negociação. Por outro lado, se você não
conseguir arrebentar, arrebentar não, decepar o rabo da serp,
você vai tomar um ataque de ferrão.
E aí você pode ter ali... Em vez de fazer o ataque, eu vou
acertar direto. Beleza?
Por quê? Porque você tá se expondo ao
rabo dela pra fazer esse ataque. O rabo dela é bem longo, né?
Então o jogador fala, beleza, vamos fazer isso.
E aí ele tenta a sorte. obviamente que isso é uma
negociação, um risco que ele vai tentar, e é para ser arriscado
mesmo, então pode ser que dê certo, e a gente viu se dá certo
na prática, mas o lance da gente poder arbitrar o combate,
anunciando que a gente está usando a ferramenta de dano,
numa ficção que não é a de punição, que normalmente é o que
acontece, A gente está usando ela como um limiar de dano para
se decepar um pedaço do bicho. O que a gente está fazendo aqui
é que a gente está anunciando o uso da ferramenta e dando
granularidade para ela. E aí tem um experimento que a
gente tem feito em Birgotten que é muito interessante.
A gente resolveu trazer a ideia de dano normalizado lá do
Holmes, do D&D do Holmes, o D&D azul. lá do pré-D&D BX, né?
E ele utilizava um D-VI, também no D&D Zero, né?
Um D-VI de dano normal pra todas as armas.
E muita gente fala, mas que loucura!
Se uma daga vai dar um D-VI de dano e uma espada longa também,
então eu vou usar uma espada longa, pô.
Beleza, em primeiro lugar tem a questão de, por default, por
padrão, um mago não pode usar uma espada longa e um guerreiro
pode. Mas aí você fala, porra, então
todo mundo vai usar uma espada curva, vai usar uma daga em vez
de uma espada longa. Inclusive o guerreiro, porque é
menos peso, menos espaço, é mais fácil conduzir, é mais fácil
portar. É, então o problema seria esse.
O problema seria que todo mundo passaria a andar com uma daga e
não com uma espada longa ou algo assim.
Mas qual a diferença que a gente pode dar?
Ora, se a gente tá abordando dentro do estilo oil fantasy,
com combat full, com todas essas negociações, e entendendo que a
ficção de uma espada longa é diferente da ficção de uma
adaga, e que uma espada longa poderia, às vezes, decepar o
rabo de uma serp, por outro lado, uma adaga poderia ser mais
apropriada num combate corpo a corpo, pra acertar espaços entre
as placas da armadura do oponente...
A gente pode ver que, dependendo da situação e da negociação, a
arma pode ter uma efetividade muito maior e ser muito mais
letal. Uma espada de duas mãos pode não
ser de grande valia num combate muito próximo corpo a corpo.
E aí, se a gente normaliza o dano de todas elas em D-seis,
por exemplo, a gente poderia dizer que uma espada longa
contra o rabo de uma serp poderia dar D-oito ou D-dez de
dano até, dependendo da situação, e ficar mais próxima
de decepar esse rabo. Por outro lado, se a gente tem
uma daga, essa daga tem um D-IV de dano, e contra o rabo da
serpa ela não chegaria a esse D-VIII de dano que precisaria
dar ali com uma arma apropriada. Então o fato de ser ou não
apropriado já consegue informar pra gente alguns limiares,
algumas granularidades que a gente pode negociar em cima.
Logo, um guerreiro, se ele estiver muito próximo de um
oponente, e esse oponente está com uma lança, E o cara tá com
uma armadura de placas, por exemplo, que é facilmente
perfurável se ele tá ali próximo, quase como num clinch.
Cara, a tua daga pode não dar um D-seis de dano, mas um D-quatro
como seria o padrão no BX. Ela é normalizada, é um D-seis,
mas ela tá num uso ótimo dela. Então, de repente, vai pra D-dez
ou até D-doze, dependendo da situação.
Ou D-oito. Enfim, a gente pode negociar em
cima disso. E pode negociar os efeitos,
afinal de contas eu vou tentar dar um efeito aqui que é furar o
bucho do cara pra ele ficar sangrando durante o combate e eu
quero dar tal efeito. Com uma daga, se você tirar de
repente ali seis ou mais com essa daga, você conseguiria, né?
E você tava dando um D-Oito de dano com a daga, então você
conseguiria fazer isso. Então dá pra gente começar a
brincar com esses limiares, né? E utilizar essa granularidade e
essa flexibilidade do parâmetro... que a princípio ele
é mais engessado, porque a gente fala, mas qual o sentido de
todas as armas terem o mesmo dano, ter o dano normalizado?
E a gente entende que é justamente para facilitar a
negociação e entender que no abstrato...
Elas são armas, mas que na especificidade delas é onde elas
brilham ou onde elas são menos úteis.
E isso é muito legal de experimentar e tem sido muito
proveitoso em Beer Gotham experimentar com isso.
Tanto que a gente começou com playtest e agora esse playtest
ele radiou para as sessões gerais, para fora das sessões de
playtest que a gente costuma fazer em Beer Gotham.
E tem sido muito legal. Enfim...
Concluindo, essa lógica do faz de conta em órgão fêntese a
gente vem buscando trazer de forma parametrizada através do
sistema que a gente usa como base, que é o DDBX, para o jogo.
Diferente do que, por exemplo, faz a FKR, que tem pouco
parâmetro. Por quê?
Porque ela encara que, o que eu acho errado, ela encara que os
parâmetros mecânicos e os parâmetros que eles chamam de
não-diegéticos, que são os parâmetros de fora da ficção,
eles prejudicam a imersão e prejudicam o jogo.
E na verdade eu acho que eles ajudam.
Eles ajudam a gente a entender melhor essa ficção.
Ajudam a gente a aprofundar a ficção.
A gente usa então de forma parametrizada essa negociação e
essa é a tecnologia que eu acho que vem permitindo a gente
negociar melhor dentro do combate, fazendo o contrário do
que o pessoal criticava a OSR, que é, ora, se você no combate
você tem dado para rolar, por que você não vai rolar os dados
numa negociação? Não, vamos deixar a negociação
pro combate também. E a gente vem conseguindo fazer
isso com bastante sucesso. Tem sido bem gostoso
experimentar esse combate alternativo dentro do que a
gente propõe de combate full dentro do IO Fantasy.
E a gente tenta levar essa lógica pra tudo. para como fazer
magia, como executar uma magia, quais são os ingredientes que
você está usando, quais as pormenoras do uso dessa magia,
da carga que você leva na sua mochila, como é que isso
funciona, na navegação, no ritmo de viagem.
Isso a gente tenta imprimir em todos os aspectos do jogo
clássico. E aí, no caso, mecânicas e
enrolagens aparecem de forma muito pontual, independente do
combate até, independente dos procedimentos que o sistema traz
originalmente, a gente desamarra tudo e tenta utilizar isso de
forma solta, seja no combate, seja em uma interação social,
seja em uma interação com o ambiente.
Isso se expressa de uma forma muito interessante dentro do
jogo, porque quem acaba sendo mais careta na abordagem do D&D
e tenta utilizar as rolagens como o sistema propõe, acaba se
sentindo até prejudicado em relação com quem usa, porque
quem usa acaba dando mais potência para a sua própria
ficção, acaba dando potência para o seu posicionamento
ficcional e o jogo acaba brilhando nessa esfera antes de
entrar para uma esfera mais abstrata e mecânica, as decisões
passam a ser pautadas na ficção e não num nível mais matemático
num nível mais, enfim num nível mais abstrato que a gente vê
acontecendo, por exemplo no D&D quinta edição, no Pathfinder II
o que é muito interessante então é isso, espero que tenha curtido
o episódio de hoje, e eu vou fazer uma pergunta pra vocês
aqui você já teve coragem de usar um combat full soltão e
nervoso? Ou você ainda tá meio preso no
procedimento do combate padrão por ter medo de ferir ali, de
repente, o jogador injustamente, o personagem do jogador
injustamente? Conta aí pra gente.
Sim ou não? Você tem coragem de usar?
Já teve coragem ou ainda não? E vou deixar uma pergunta aí pra
você, caso você queira comentar, né?
Então comenta aí pra gente o que você acha da ideia de Combat Fu,
como eu descrevi aqui, feito pelo Oil Fantasy.
Beleza? Bom, vou deixar no descritivo do
episódio aí os links que eu mencionei, né, o episódio que eu
fiz com o Quiral sobre Skill Challenge na primeira edição, a
entrevista com o Matt Finch, né, um vídeo no YouTube que a gente
fez aí numa live, eu, o João, uma galera falando de Combat Fu
lá no YouTube do Café com Dungeon.
Vou deixar também um episódio em que a gente fala sobre
negociação. Enfim, vou deixar alguns outros
episódios que eu acho que fazem sentido para esse episódio.
Então cola lá para acompanhar o material extra, beleza?
No mais... Vou deixar também os links dos
anúncios, né? Então, se você curtiu aí os
nossos anúncios, sigam eles. No mais, reforçar aí que esse
episódio tá indo ao ar graças ao apoio da galera aí, né?
A parceria que a gente tá fazendo com a RPG do Jô.
Então, obrigado, Cóbio. Obrigado, Nina.
Obrigado, Evaldo. Valeu aí o Rafael Bardal, valeu
o Dunks, valeu o Sestito, valeu a galera toda aí que tá na
comunidade. No mais, lembrar que você pode
se tornar um apoiador do Café com Dungeon e ajudar a gente a
ter cinco episódios semanais novamente.
Considera apoiar o projeto aí, apoia.se barra Café com Dungeon.
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editor. Então a gente compartilha com a
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conta pra gente sobre você e fala a respeito de como a gente
pode colaborar em cafécomdungeon.com.br Então,
obrigado aí ao pessoal que apoia no nível incentivo, incluindo aí
o Lúcio Pimentel. Obrigado.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo
aí o Lianquer Lopes, o Matheus e a Bolsa Silva.
E um salve especial para os assinantes do RPG do Jô, dentre
eles aí o Felipe Scosteg, o Pedro Obzini, Rafael de Lima,
Matheus Coleto e Luiz Guilherme Dias.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, o
Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sextito,
Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal,
Bruno Cobb, João Burlamacchi, Gui Providello e Marcos
Gonçalves. E valeu também aí o nosso
assinante Café com Balbe, Grande Tiago Augusto.
Valeu, cara, e obrigado aí pelo rodízio de chopp.
Um abração e até a próxima. Porrada!
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entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
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