1
00:00:00,549 --> 00:00:04,651
Vocês adentram a câmera 
subterrânea repleta de pequenas 

2
00:00:04,712 --> 00:00:09,154
e caóticas criaturas zombando de
vocês. 

3
00:00:10,336 --> 00:00:13,759
Eles deixam apenas um caminho 
dentre a multidão obscura. 

4
00:00:14,379 --> 00:00:21,265
E esse caminho é alvo de comida 
podre e tralhas mil atiradas 

5
00:00:21,425 --> 00:00:26,008
sobre vocês, caminhantes. 
E é por esse caminho que vocês 

6
00:00:26,069 --> 00:00:31,052
vão seguindo até o trono do rei 
acossado, que recebe vocês com a

7
00:00:31,093 --> 00:00:34,315
sua horda de seguranças e 
brutamontes. 

8
00:00:35,316 --> 00:00:41,676
Ah, os traidores! 
A que devo sua ilustre presença?

9
00:00:42,296 --> 00:00:48,420
E por que acham que deveriam 
sair daqui com vida depois da 

10
00:00:48,480 --> 00:00:55,724
nossa conversa? 
Mestre, eu quero fazer a ele uma

11
00:00:55,764 --> 00:01:01,467
oferta irrecusável com aquele 
cetro que a gente recuperou lá 

12
00:01:01,507 --> 00:01:06,863
na outra aventura. 
Aproxime-se, ele diz. 

13
00:01:07,643 --> 00:01:12,045
Parece que só vai ter negociação
se vocês colocarem seus pescoços

14
00:01:12,085 --> 00:01:16,966
à mostra e ao alcance das 
alabardas monstruosas que 

15
00:01:17,046 --> 00:01:21,618
protegem o rei, beleza? 
Abacuque, rola sua negociação. 

16
00:01:22,359 --> 00:01:25,881
Como vocês acabaram de receber 
uma saraivada de comida podre na

17
00:01:25,981 --> 00:01:29,884
cara depois desse Walk of Shame,
vocês vão rolar com menos três 

18
00:01:29,904 --> 00:01:33,426
de penalidade pra tentar 
negociar esse cetro aí, beleza? 

19
00:01:34,247 --> 00:01:37,249
Se vocês falharem, vocês vão 
direto pra execução. 

20
00:01:37,729 --> 00:01:40,651
Uma coisa meio... 
Off with their heads! 

21
00:01:41,592 --> 00:01:46,095
Beleza? 
Pô, mestre, mas tudo vai ser 

22
00:01:46,135 --> 00:01:50,002
resolvido numa rolagem só? 
Sim, ué. 

23
00:01:50,523 --> 00:01:54,795
A gente resolve isso num teste. 
Não faz sentido? 

24
00:01:55,155 --> 00:01:59,753
Beleza. 
Então, pessoal... vamos se 

25
00:01:59,773 --> 00:02:04,015
colocar nessa posição meio 
ingrato antes mesmo de 

26
00:02:04,575 --> 00:02:07,977
começarmos a negociar com o 
pescoço ao alcance dessas 

27
00:02:08,037 --> 00:02:13,279
lâminas eu vou começar então 
explodindo um orbe de luz nos 

28
00:02:13,339 --> 00:02:18,221
olhos do rei porque pelo menos 
no combate a gente vai rolar uma

29
00:02:18,401 --> 00:02:25,225
série de vezes e se começar a 
dar merda nós fugimos porrada 

30
00:02:27,369 --> 00:02:28,469
Ok. 
Rola aí. 

31
00:02:28,729 --> 00:02:30,750
Surpresa. 
Beleza. 

32
00:02:31,190 --> 00:02:33,030
Ninguém surpreso. 
Agora iniciativa. 

33
00:02:34,911 --> 00:02:37,111
Beleza. 
Começa aí, Lucrécia. 

34
00:02:38,132 --> 00:02:41,293
Eu ataco. 
Eu vou andar dois espaços e uso 

35
00:02:41,333 --> 00:02:45,053
o giro vorpal aqui. 
Pego cinco, né? 

36
00:02:45,093 --> 00:02:46,754
Sai aqui na rua, seu filho da 
puta! 

37
00:02:47,154 --> 00:02:48,534
Pra quê? 
Porque eu vou te moer na 

38
00:02:48,674 --> 00:02:50,775
porrada! 
Tá querendo que eu vá pra rua 

39
00:02:50,795 --> 00:02:52,695
pra tu me bater aí? 
É, é isso. 

40
00:02:52,735 --> 00:02:54,756
Exatamente isso. 
Então não vou não, é? 

41
00:02:58,649 --> 00:03:00,370
Bom dia, amigos do Café com 
Danjo. 

42
00:03:00,390 --> 00:03:02,912
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

43
00:03:02,992 --> 00:03:05,533
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

44
00:03:06,133 --> 00:03:09,796
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café está tão gostoso que 

45
00:03:09,856 --> 00:03:13,098
parece até um faz de conta, mas 
é de verdade. 

46
00:03:13,118 --> 00:03:16,940
Se você quiser beber um café 
gostoso como esse, que parece de

47
00:03:17,000 --> 00:03:21,843
mentira, cara, chega aí no 
ovelha.café na internet. 

48
00:03:22,503 --> 00:03:25,845
E usa o site deles aí com o 
cupom CCD na hora de fazer a sua

49
00:03:25,945 --> 00:03:28,327
compra. 
CCD, tudo minúsculo, que você 

50
00:03:28,367 --> 00:03:30,969
consegue um desconto especial 
pros ouvintes. 

51
00:03:30,989 --> 00:03:34,771
Se você quiser um desconto ainda
melhor, você pode se tornar um 

52
00:03:34,791 --> 00:03:37,934
assinante do Café com Dungeon e 
aí você vai ter cupons 

53
00:03:38,074 --> 00:03:39,855
progressivos. 
Lembra de me perguntar a 

54
00:03:39,875 --> 00:03:43,898
respeito disso, beleza? 
Além de receber um cupom 

55
00:03:43,938 --> 00:03:46,399
especial para o Café Ovelha 
Negra, você participa de 

56
00:03:46,459 --> 00:03:50,422
sorteios que a gente tem aí de 
cafés especiais e também de 

57
00:03:51,003 --> 00:03:54,705
publicações aí, de edituras 
parceiras e outros materiais. 

58
00:03:54,745 --> 00:03:59,369
Então, cola com a gente aí no 
apoia.se barra café com dungeon.

59
00:03:59,929 --> 00:04:03,070
você pode se tornar um membro e 
participar do nosso grupo de 

60
00:04:03,150 --> 00:04:07,512
Telegram, onde a gente troca 
muita ideia sobre RPG e ainda 

61
00:04:07,552 --> 00:04:09,252
receber conteúdo extra. 
Beleza? 

62
00:04:09,292 --> 00:04:12,973
Então, considere se tornar um 
assinante, um apoiador do 

63
00:04:13,013 --> 00:04:16,375
podcast. 
Queria agradecer ao RPG Dojo, 

64
00:04:16,394 --> 00:04:19,356
que está financiando esses 
episódios que têm saído às 

65
00:04:19,476 --> 00:04:20,976
terças. 
Valeu, Cobb. 

66
00:04:21,036 --> 00:04:23,837
Valeu, Nina. 
Valeu a galera toda que está no 

67
00:04:23,977 --> 00:04:27,778
Dojo, dando esse incentivo para 
o café, para a comunidade, para 

68
00:04:27,798 --> 00:04:31,140
a gente trazer mais conteúdo. 
Então eu queria lembrar todo 

69
00:04:31,220 --> 00:04:36,222
mundo de que, cara, se você quer
um lugar que te acolhe, que 

70
00:04:36,542 --> 00:04:40,643
compre a tua briga ali para 
treinar RPG, pegar algumas 

71
00:04:40,724 --> 00:04:44,585
práticas isoladas e entender 
melhor, fazer uma prática 

72
00:04:44,645 --> 00:04:48,707
comunitária mesmo, bem um dojo, 
um lugar onde a gente aprende em

73
00:04:48,787 --> 00:04:52,908
conjunto, cara, vale muito a 
pena considerar entrar no dojo. 

74
00:04:53,008 --> 00:04:57,211
O tema, o ciclo... que o Dojo 
está trabalhando atualmente, é o

75
00:04:57,231 --> 00:05:01,433
de mistério, galera entendendo 
como botar a mesa de mistério 

76
00:05:01,473 --> 00:05:04,995
dos mais diferentes tipos, tem 
muitas influências ali, eu levo 

77
00:05:05,076 --> 00:05:08,498
bastante do oil fantasy para lá,
mas tem pessoas de outras 

78
00:05:08,558 --> 00:05:13,460
vertentes do RPG que curtem e 
estão lá participando, Tem um 

79
00:05:13,500 --> 00:05:17,002
material aberto, né, que você 
consegue no WhatsApp aberto do 

80
00:05:17,062 --> 00:05:20,663
Dojo, mas tem também a parte de 
membros, né, que aí é mais 

81
00:05:20,723 --> 00:05:24,904
profundo, a galera faz outros 
eventos especiais ali pra galera

82
00:05:24,944 --> 00:05:29,206
que é membro do Dojo. 
Então, considere se tornar 

83
00:05:29,286 --> 00:05:31,947
membro também do RPG Dojo, 
beleza? 

84
00:05:32,367 --> 00:05:35,008
Lembrando que eu tô lá também, 
trocando ideia de RPG, trocando 

85
00:05:35,028 --> 00:05:37,749
ideia de oil fantasy, trocando 
ideia de tudo, né, e 

86
00:05:37,789 --> 00:05:40,010
participando de algumas práticas
também. 

87
00:05:40,250 --> 00:05:42,894
Então é isso, valeu aí galera do
RPG do Jô. 

88
00:05:43,716 --> 00:05:47,122
Vamos pro episódio, mas antes da
gente cair no episódio aí de faz

89
00:05:47,162 --> 00:05:51,208
de conta no combate, eu vou 
puxar a enquete do último 

90
00:05:51,248 --> 00:05:53,653
episódio que foi o Perícia do 
Faz de Conta. 

91
00:05:54,887 --> 00:05:58,668
Você gosta desse jogo mais 
pautado no diálogo ficcional? 

92
00:05:59,269 --> 00:06:02,290
Cara, vencemos aqui, né? 
A gente defendendo um jogo mais 

93
00:06:02,350 --> 00:06:05,251
pautado no diálogo ficcional. 
E oitenta e oito vírgula nove 

94
00:06:05,331 --> 00:06:06,951
por cento das pessoas disseram 
que preferem. 

95
00:06:07,651 --> 00:06:10,392
Onze vírgula um por cento 
disseram que não. 

96
00:06:10,412 --> 00:06:12,873
Pô, muito legal. 
Muito legal saber que a galera 

97
00:06:12,933 --> 00:06:15,434
tem interesse nisso. 
Porque é sobre isso o episódio 

98
00:06:15,474 --> 00:06:17,855
de hoje, né? 
E aí eu vou ler os comentários 

99
00:06:17,875 --> 00:06:20,076
que a galera deixou. 
O Arthur... 

100
00:06:20,956 --> 00:06:25,580
Falou que, para ele, esse é o 
sweet spot da prática do hobby 

101
00:06:25,620 --> 00:06:28,462
dentro do estilo pessoal dele. 
É onde a natureza do RPG, 

102
00:06:28,502 --> 00:06:32,145
enquanto corolário do Free 
Kriegspiel, supera o mero design

103
00:06:32,165 --> 00:06:37,589
de jogo e se debruça sobre a 
prática da simulação diegética, 

104
00:06:37,609 --> 00:06:41,632
aproveitando todo o potencial do
diálogo criativo entre os 

105
00:06:41,732 --> 00:06:44,754
participantes, que, para ele, é 
o fundamento existencial do 

106
00:06:44,794 --> 00:06:48,056
jogar RPG. 
Interessante, cara. 

107
00:06:48,236 --> 00:06:53,018
Eu acho que Free Crickspiel é 
uma influência que eu não curto 

108
00:06:53,058 --> 00:06:56,699
não, para ser sincero. 
Eu acho que é muito de uma 

109
00:06:56,759 --> 00:07:01,660
autoridade meio questionável no 
papel do Eumpire, que é esse 

110
00:07:02,461 --> 00:07:06,682
juiz acima de tudo, e que, 
enfim, é um cara que vai decidir

111
00:07:06,762 --> 00:07:10,103
tudo meio que unilateralmente a 
respeito do que funciona ou não 

112
00:07:10,143 --> 00:07:14,184
nesse mundo de simulação que 
você chama de diegética, né? 

113
00:07:14,824 --> 00:07:17,627
Então, assim, eu acho que eu tô 
contigo, assim, eu acho que o 

114
00:07:18,428 --> 00:07:22,512
meu estilo pessoal também flana 
por esse jogo pautado mais na 

115
00:07:22,572 --> 00:07:28,053
ficção do que numa esfera mais 
abstrata e mecânica. mas eu não 

116
00:07:28,093 --> 00:07:31,595
gosto muito desse caminho que a 
FKR faz, não, sabe? 

117
00:07:32,075 --> 00:07:34,677
Eu acho que a Freak Xpeel 
certamente tem uma influência 

118
00:07:34,717 --> 00:07:37,979
sobre o D&D, mas eu acho que tem
outras inovações e outras 

119
00:07:38,039 --> 00:07:42,082
tecnologias aí que aparecem na 
esteira do D&D que permitem a 

120
00:07:42,122 --> 00:07:50,847
gente jogar sem, eu acho que 
esse espaço pouco transparente 

121
00:07:51,428 --> 00:07:55,511
da Freak Xpeel, que na minha 
opinião prejudica um pouco a 

122
00:07:55,591 --> 00:08:00,025
fruição dessa relação lúdica. 
Mas é isso aí, obrigado pelo 

123
00:08:00,065 --> 00:08:04,308
comentário, o Pedro Ferreira 
falou, eu tento evitar a rolagem

124
00:08:04,428 --> 00:08:08,451
até o último momento, até, por 
exemplo, a posição do ladrão ser

125
00:08:08,511 --> 00:08:11,172
tão crítica que só a sorte o 
manteria escondido. 

126
00:08:11,753 --> 00:08:15,135
Oriento os jogadores a usarem a 
ficha como lastro para a ficção 

127
00:08:15,255 --> 00:08:18,577
que eles querem desenrolar, usar
como moeda de troca na 

128
00:08:18,597 --> 00:08:21,319
argumentação. 
Assim, o ladrão que é bom em se 

129
00:08:21,339 --> 00:08:23,941
esconder não só rola com 
vantagem a torto e a direito, 

130
00:08:24,021 --> 00:08:26,383
mas investiga principalmente a 
ficção de uma forma diferente." 

131
00:08:27,083 --> 00:08:28,763
É, Pedro, é isso aí, cara. 
É isso aí que eu chamo de 

132
00:08:28,823 --> 00:08:32,203
qualificar o diálogo, né? 
A gente vem trabalhando bastante

133
00:08:32,244 --> 00:08:35,544
isso com a IO Fantasy. 
A comunidade vem adotando isso 

134
00:08:35,565 --> 00:08:40,586
há alguns anos como uma forma de
trabalhar dentro disso. 

135
00:08:40,645 --> 00:08:43,866
O Caves foi um pouco modelado em
cima disso, então é legal ver 

136
00:08:43,926 --> 00:08:49,588
que a gente vem confluindo com o
que a comunidade, em alguma 

137
00:08:49,688 --> 00:08:51,728
parte, vem fazendo. 
Muito interessante. 

138
00:08:52,268 --> 00:08:56,695
O Carlos Henches falou que em 
Conflito, Conflito com C+, acho 

139
00:08:56,735 --> 00:09:01,302
que é o jogo dele, a ficção é 
desenvolvida por jogadores e 

140
00:09:01,362 --> 00:09:04,206
moderador. 
São eles que pedem rolagens 

141
00:09:04,266 --> 00:09:06,609
quando há intenção de tomar 
controle narrativo. 

142
00:09:07,130 --> 00:09:09,691
Os jogadores formam um argumento
baseado nas características dos 

143
00:09:09,771 --> 00:09:12,352
personagens contra a objeção do 
moderador. 

144
00:09:12,592 --> 00:09:16,253
O resultado determina quem narra
as consequências do conflito e 

145
00:09:16,413 --> 00:09:19,754
se elas serão um avanço em 
direção ao objetivo, um desvio 

146
00:09:19,774 --> 00:09:22,635
ou um recuo. 
Pelo compartilhamento da ficção 

147
00:09:22,795 --> 00:09:25,276
e aplicação de mecânicas, 
conforme desejo dos jogadores, 

148
00:09:25,296 --> 00:09:28,617
tem funcionado bem. 
É cara, parece bastante o que 

149
00:09:28,697 --> 00:09:32,118
faz o Dungeon World, parece 
bastante o que faz também o 

150
00:09:33,118 --> 00:09:37,285
Shotgun Tires e outros jogos 
assim que trabalham legal esse 

151
00:09:37,405 --> 00:09:42,332
poder do controle narrativo ali,
interessante maneiro cara, 

152
00:09:42,472 --> 00:09:45,156
maneiro interessante também que 
você coloca aí bastante a 

153
00:09:45,176 --> 00:09:48,665
disputa pela ficção né Que a 
gente fala bastante aqui nos 

154
00:09:48,705 --> 00:09:51,307
episódios. 
Então legal ver isso aí 

155
00:09:51,347 --> 00:09:53,408
funcionando, cara. 
Depois manda pra gente mais 

156
00:09:53,469 --> 00:09:56,891
material. 
O Caio Kenji Mima falou que na 

157
00:09:56,951 --> 00:09:59,433
mesa dele, onde ele mestra, as 
perícias funcionam semelhante 

158
00:09:59,453 --> 00:10:02,475
aos jobs de Final Fantasy 
Tactics. 

159
00:10:03,136 --> 00:10:06,878
Conforme o jogador pratica uma 
atividade, ele ganha mais 

160
00:10:06,998 --> 00:10:10,961
prática nessa atividade. 
Aí trabalha com relação ao tempo

161
00:10:11,041 --> 00:10:15,892
gasto pra aquela atividade ser 
concluída no início. sei lá, 

162
00:10:16,012 --> 00:10:18,934
demora uns dez minutos pra um 
iniciante a lockpick fazer tal 

163
00:10:18,974 --> 00:10:21,355
atividade e um minuto pra um 
jogador que já tenha mais nível 

164
00:10:21,956 --> 00:10:24,217
é uma regra da casa muito 
divertida possivelmente que o 

165
00:10:24,257 --> 00:10:28,140
jogador faça, por exemplo um 
bárbaro com atuação é cara, é 

166
00:10:28,160 --> 00:10:31,982
interessante a gente ver que não
somente na chance de dar certo 

167
00:10:32,082 --> 00:10:37,506
que a qualidade de um personagem
pode se impactar no jogo, né ele

168
00:10:37,566 --> 00:10:41,449
pode qualificar o diálogo e as 
negociações a respeito da ficção

169
00:10:41,549 --> 00:10:44,931
como por exemplo você disse aí é
o tempo que você leva para 

170
00:10:45,391 --> 00:10:50,453
executar determinada tarefa. 
Ou de repente o silêncio que 

171
00:10:50,473 --> 00:10:52,834
você consegue desempenhar isso, 
você quer dar um lockpick e de 

172
00:10:52,874 --> 00:10:55,376
repente você faz mais em 
silêncio porque você é ladrão. 

173
00:10:55,396 --> 00:10:59,498
Então usar esse tipo de coisa 
para negociar e talvez o jogo 

174
00:10:59,578 --> 00:11:04,382
trazer um pouco de curioso, né? 
Então, se a gente pode dizer aí 

175
00:11:04,422 --> 00:11:10,066
que, de forma geral, se o 
ladrão, ele tem o dobro de 

176
00:11:10,186 --> 00:11:14,730
chance do que um personagem 
comum de ser bem sucedido em 

177
00:11:14,950 --> 00:11:17,492
lockpick, isso pode ser um 
indício de que ele tem o dobro 

178
00:11:17,512 --> 00:11:20,514
da competência, então, de 
repente, ele faz um lockpick com

179
00:11:20,554 --> 00:11:22,876
metade do barulho, né? 
A gente pode negociar em cima 

180
00:11:22,916 --> 00:11:25,457
disso, em vez de necessariamente
ter que rolar em cima de uma 

181
00:11:25,497 --> 00:11:27,359
rolagem. 
Muito interessante, beleza? 

182
00:11:33,860 --> 00:11:37,622
Ih, Juvenal, e essa cabeça de 
elfo petrificada aí, hein? 

183
00:11:37,642 --> 00:11:40,923
Que beleza. 
Pô, parece aí um negócio 

184
00:11:41,003 --> 00:11:43,505
realista mesmo. 
Quem esculpiu isso aí mandou 

185
00:11:43,545 --> 00:11:45,306
muito bem, né? 
Meu Deus do céu. 

186
00:11:46,146 --> 00:11:48,167
Dá pra ver agonia nos olhos do 
elfo. 

187
00:11:49,532 --> 00:11:53,354
É, rapaz, não sei não, hein? 
Acho que isso não foi esculpido,

188
00:11:53,414 --> 00:11:55,315
não. 
Sabe quem trouxe? 

189
00:11:55,335 --> 00:11:58,417
Quem trouxe pra cá, pra taverna,
essa cabeça? 

190
00:11:59,217 --> 00:12:01,498
Foi aquele maluco lá, o doutor 
Panarevi. 

191
00:12:02,259 --> 00:12:08,062
Aquele cara que saía pros ermos 
pra incursionar e nunca voltava 

192
00:12:08,102 --> 00:12:10,203
com os companheiros, mas voltava
sempre com o tesouro. 

193
00:12:10,703 --> 00:12:13,924
Sabe aquele papo? 
Então, esse cara voltou à ativa.

194
00:12:14,045 --> 00:12:18,008
Só que dessa vez ele foi e 
voltou com os amigos. doideira, 

195
00:12:18,069 --> 00:12:19,290
né? 
E voltou com essa cabeça aí. 

196
00:12:19,931 --> 00:12:23,514
Ele foi atrás de um tal de 
lagarto basáltico, pelo que eu 

197
00:12:23,534 --> 00:12:25,937
fiquei sabendo. 
Eu acho que não é uma escultura,

198
00:12:25,977 --> 00:12:28,360
não. 
Acho que isso aí é um elfo 

199
00:12:28,380 --> 00:12:30,902
petrificado, a cabeça de um elfo
petrificado, né? 

200
00:12:31,463 --> 00:12:33,005
Parece que só restou a cabeça 
mesmo. 

201
00:12:33,665 --> 00:12:38,210
Mas enfim, ele falou que eles 
bordearam ali o Monte Kiber. 

202
00:12:38,971 --> 00:12:43,295
entraram na floresta na encosta 
do Monte Kibbe mesmo na parte 

203
00:12:43,315 --> 00:12:47,680
dos fundos ali da montanha e ali
ele falou que cara, que eles 

204
00:12:47,740 --> 00:12:53,645
viram umas luzes misteriosas 
matraqueantes ali e que eram 

205
00:12:53,685 --> 00:12:56,969
características mágicas daquela 
região ali, que talvez isso 

206
00:12:57,749 --> 00:13:01,912
indique a presença de elfos 
elfos selvagens ali, alguma 

207
00:13:01,972 --> 00:13:03,692
coisa assim, uma região meio 
onírica. 

208
00:13:04,493 --> 00:13:07,814
Não é elfo comum desses que você
vê por aqui, não. 

209
00:13:07,834 --> 00:13:12,256
É uma espécie diferente de elfo.
Eles também encontraram a 

210
00:13:12,796 --> 00:13:15,957
caverna com umas estátuas. 
Parece que é lá que mora o tal 

211
00:13:15,977 --> 00:13:20,960
do lagarto basáltico. 
A luz que reflete na poça que 

212
00:13:21,040 --> 00:13:25,221
tem na frente da caverna parece 
refletir nessas estátuas e dá a 

213
00:13:25,241 --> 00:13:26,722
impressão que elas estão se 
movendo. 

214
00:13:28,168 --> 00:13:33,672
Para chegar lá, eles marcaram, 
desse pedaço aí da caverna, eles

215
00:13:33,732 --> 00:13:39,095
marcaram tanto na rocha quanto 
na vegetação, com barbantes o 

216
00:13:39,135 --> 00:13:41,877
caminho, para facilitar para 
quem chega lá. 

217
00:13:41,897 --> 00:13:44,739
E parece que as cores dos 
barbantes são bem coloridas, 

218
00:13:44,759 --> 00:13:47,060
assim, para poder atrair a 
atenção dos olhos. 

219
00:13:47,080 --> 00:13:49,162
E eles fizeram umas setas 
também. 

220
00:13:50,154 --> 00:13:54,236
E o caminho parece que é isso 
aí, pegando ali a encosta do 

221
00:13:54,336 --> 00:13:58,038
Kibe, de repente mergulhando na 
mata e subindo em algumas 

222
00:13:58,098 --> 00:14:01,220
agulhas que tem ali mais para 
frente. 

223
00:14:01,900 --> 00:14:05,763
Parece que chega nessa região e 
vai contornando até encontrar um

224
00:14:05,843 --> 00:14:07,644
rio. 
Quando chega nesse rio, ele 

225
00:14:07,684 --> 00:14:11,686
empossa ali nessa cachoeira. 
Foi ali que eles acharam a 

226
00:14:11,726 --> 00:14:15,748
cabeça petrificada do elfo. 
Dá para ver até os poros, né 

227
00:14:15,808 --> 00:14:17,049
cara? 
Doideira. 

228
00:14:17,805 --> 00:14:20,007
Outra coisa que eles disseram 
que é para tomar cuidado ali, 

229
00:14:20,187 --> 00:14:24,872
porque parece que na porção mais
para cá do Monte Kibbe, onde tem

230
00:14:24,912 --> 00:14:29,737
um desabamento de pedra ali, sei
lá, um escoamento de pedra ali, 

231
00:14:29,797 --> 00:14:33,441
parece que tem umas estacas 
fincadas mostrando um caminho. 

232
00:14:34,101 --> 00:14:36,864
Parece que de noite eles viram o
pessoal fazendo uma movimentação

233
00:14:36,904 --> 00:14:39,567
ali, deve ser na vale, então é 
bom ficar de olho. 

234
00:14:42,153 --> 00:14:47,277
Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo, do mundo aberto 

235
00:14:47,617 --> 00:14:49,979
de Biergarten. 
Se você quiser explorar 

236
00:14:50,560 --> 00:14:54,703
aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso 

237
00:14:54,783 --> 00:14:57,385
grupo. 
Siga o link lá no descritivo do 

238
00:14:57,405 --> 00:15:00,468
episódio e jogue Biergarten com 
a gente. 

239
00:15:03,230 --> 00:15:21,796
Vamos explorar Biergarten! 
Porrada! 

240
00:15:27,002 --> 00:15:30,466
Vamos lá pro episódio, né? 
Faz de conta do combate. 

241
00:15:31,482 --> 00:15:34,104
Bom, a gente no episódio 
anterior debateu bastante de 

242
00:15:34,204 --> 00:15:36,406
como jogar com um personagem que
é bom, por exemplo, um bom 

243
00:15:36,446 --> 00:15:39,909
negociador, um bom investigador 
ou um bom mecânico. 

244
00:15:40,509 --> 00:15:43,752
Como fazer quando você não tem 
esse personagem assim? 

245
00:15:43,812 --> 00:15:47,855
Como traduzir a qualidade ou a 
falta de qualidade dentro do 

246
00:15:47,955 --> 00:15:50,778
jogo? 
A gente passou por uma visão 

247
00:15:50,858 --> 00:15:55,681
mais moderna do RPG que a gente 
tem ali normalmente... mecânicas

248
00:15:55,742 --> 00:16:00,384
centrais baseadas em atributos 
resolução de ficção baseada nos 

249
00:16:00,424 --> 00:16:04,406
atributos dos personagens e a 
gente tem ali teste de atributo 

250
00:16:04,426 --> 00:16:07,488
ou teste de perícia informando 
essas rolagens para simular 

251
00:16:07,508 --> 00:16:10,730
essas competências então se você
tem ali um cara chegando no 

252
00:16:10,870 --> 00:16:15,272
carro um sujeito da idade média 
chegando num carro moderno que 

253
00:16:15,292 --> 00:16:18,574
de repente viajou para o futuro 
e ele tenta entender as 

254
00:16:18,614 --> 00:16:22,556
engrenagens desse carro então se
ele tiver ali uma jogada de 

255
00:16:22,656 --> 00:16:25,679
mecânica Ou uma perícia com o 
relato... 

256
00:16:25,759 --> 00:16:26,860
Ou inteligência... 
Sei lá... 

257
00:16:27,321 --> 00:16:29,944
Ele pode fazer um teste disso...
E ele vai fazer esse teste... 

258
00:16:30,005 --> 00:16:32,388
Com mais competência... 
Com mais chances de dar certo...

259
00:16:32,408 --> 00:16:34,390
Em relação... 
A um personagem que não tem 

260
00:16:34,410 --> 00:16:36,153
essas coisas... 
Então isso é o jeito mais 

261
00:16:36,193 --> 00:16:37,695
moderno... 
É... 

262
00:16:37,815 --> 00:16:40,258
Moderno sim... 
Mas... o jeito que a gente vê se

263
00:16:40,298 --> 00:16:42,801
desenvolvendo o RPG nessa 
esteira. 

264
00:16:43,602 --> 00:16:45,765
E de certa forma isso é 
interessante, mas conforme os 

265
00:16:45,785 --> 00:16:51,091
jogos vão buscando essa forma um
pouco mais abstrata, ou seja, a 

266
00:16:51,111 --> 00:16:56,498
gente acaba investigando menos a
ficção e pulando logo para a 

267
00:16:56,518 --> 00:16:59,794
etapa mecânica. 
É natural que isso aconteça, que

268
00:16:59,814 --> 00:17:02,577
o jogador queira acionar a 
mecânica logo de cara. 

269
00:17:03,057 --> 00:17:07,101
E acaba que a descrição dele 
acaba sendo mais curta, até para

270
00:17:07,161 --> 00:17:11,164
dar menos chance do mestre pedir
mais rolagens e para ele acionar

271
00:17:11,645 --> 00:17:13,587
a rolagem que ele quer com mais 
controle. 

272
00:17:13,827 --> 00:17:17,971
Mesmo que ele não possa pedir 
muito, o mestre não permite que 

273
00:17:17,991 --> 00:17:20,853
o jogador peça a rolagem, muito 
jogo instrui que o jogador não 

274
00:17:20,973 --> 00:17:24,175
peça a rolagem exatamente. 
Mas o jogador, de certa forma, 

275
00:17:24,256 --> 00:17:28,981
tem como engajar com a ficção de
uma forma muito objetiva, 

276
00:17:29,201 --> 00:17:31,683
falando, ah, eu vou tentar me 
esgueirar, pois isso já é, em 

277
00:17:31,703 --> 00:17:35,106
teoria, suficiente para rolar um
stealth, para rolar uma rolagem 

278
00:17:35,166 --> 00:17:39,911
de se esgueirar. 
Então, a gente vê que acaba 

279
00:17:40,071 --> 00:17:42,213
prejudicando um pouco o 
posicionamento ficcional, ou 

280
00:17:42,293 --> 00:17:45,256
seja, como o jogador engaja com 
a ficção antes da rolagem. 

281
00:17:45,616 --> 00:17:48,619
Aí tem a rolagem e a rolagem 
informa como será o resultado. 

282
00:17:48,979 --> 00:17:53,421
do teste né esse resultado assim
se usa no faz de conta né se ele

283
00:17:53,501 --> 00:17:57,803
tentou mexer com a mecânica do 
carro a gente pode entender o 

284
00:17:57,823 --> 00:18:00,004
que ele queria com isso de 
repente fazer o carro funcionar 

285
00:18:00,685 --> 00:18:04,346
ou de repente né fazer pelo 
menos o motor do carro funcionar

286
00:18:04,366 --> 00:18:08,308
para gerar calor por exemplo e 
aí eles passam o grupo passa a 

287
00:18:08,348 --> 00:18:12,130
noite ali em volta do carro numa
noite fria mas sem sofreu os 

288
00:18:12,170 --> 00:18:17,008
efeitos do frio pode por O 
efeito a gente pode imaginar, se

289
00:18:17,048 --> 00:18:19,851
o jogador for bem sucedido no 
teste, ele consegue o que ele 

290
00:18:19,891 --> 00:18:22,934
queria. 
E aí a gente passou por uma 

291
00:18:23,034 --> 00:18:26,192
crítica a isso. 
Porque para essa interação 

292
00:18:26,912 --> 00:18:30,734
abstrata ser significativa no 
jogo, ela precisa em algum 

293
00:18:30,774 --> 00:18:34,475
momento namorar, ela precisa em 
algum momento beijar a ficção, 

294
00:18:34,495 --> 00:18:37,336
elas precisam se tocar mais 
intimamente. 

295
00:18:37,957 --> 00:18:41,358
E os efeitos ficcionais acabam 
precisando ser um pouquinho mais

296
00:18:41,418 --> 00:18:43,759
concretos, mais pincelados nesse
ponto. 

297
00:18:44,419 --> 00:18:48,121
E aí isso normalmente aparece se
traduzindo em benefícios e 

298
00:18:48,181 --> 00:18:51,482
detalhes que o jogador quis 
trazer quando ele almejou aquele

299
00:18:51,602 --> 00:18:57,044
teste ou almejou aquela ação. 
E se a gente consegue fazer isso

300
00:18:57,164 --> 00:19:00,426
depois da rolagem, ou seja, 
trazer essa minúcia, entender 

301
00:19:00,466 --> 00:19:03,507
esses benefícios no faz de 
conta, por que a gente não 

302
00:19:03,547 --> 00:19:08,009
poderia fazer isso antes da 
rolagem e prolongar essa 

303
00:19:08,409 --> 00:19:13,831
interação antes da abstração 
mecânica, antes da elisão que a 

304
00:19:13,871 --> 00:19:17,914
mecânica costuma propor? 
A gente pode até fazer isso a 

305
00:19:17,974 --> 00:19:19,974
ponto de evitar a rolagem, 
porque afinal de contas se o 

306
00:19:19,994 --> 00:19:22,135
jogador der detalhes o 
suficiente de como ele está 

307
00:19:22,195 --> 00:19:25,897
fazendo aquilo e aquilo não for 
gerar nenhum risco ou não tiver 

308
00:19:25,957 --> 00:19:29,958
nada a ser testado, de repente 
não precisa fazer o teste. 

309
00:19:30,819 --> 00:19:34,300
Então por que não fazer isso? 
Se a gente consegue usar esse 

310
00:19:34,360 --> 00:19:36,681
faz de conta no momento 
posterior, a gente poderia 

311
00:19:36,721 --> 00:19:39,102
também trazer no momento 
anterior. 

312
00:19:40,137 --> 00:19:42,719
E aí, de fato, a gente não pode 
perguntar, mas como é que a 

313
00:19:42,759 --> 00:19:45,081
gente simula a competência nesse
ponto? 

314
00:19:45,361 --> 00:19:50,466
Bom, você... pode ser um pouco 
mais leniente em relação à forma

315
00:19:50,506 --> 00:19:54,289
com que... com a eficiência 
desse personagem ao lidar com 

316
00:19:54,309 --> 00:19:57,451
aquela ficção. 
De repente, dizendo que ele 

317
00:19:57,531 --> 00:20:00,894
passa menos tempo investigando 
alguma coisa em relação a alguém

318
00:20:00,934 --> 00:20:03,577
que não conhece aquela matéria. 
Por exemplo, o carro. 

319
00:20:03,977 --> 00:20:10,602
Se ele tem inteligência alta, 
uma perícia boa em engrenagens, 

320
00:20:10,663 --> 00:20:13,145
pode ser que ele passe menos 
tempo fazendo isso do que outro 

321
00:20:13,545 --> 00:20:16,247
que não tem. 
Ou pode ser que ele... que você 

322
00:20:16,267 --> 00:20:19,552
descreva com mais detalhes as 
engrenagens e passe um pouco 

323
00:20:19,572 --> 00:20:22,736
mais o sentido do que ele está 
vendo ali, porque ele entende 

324
00:20:22,796 --> 00:20:24,799
mais de mecânica. 
E aí a gente faz isso, não faz 

325
00:20:24,819 --> 00:20:28,543
de conta. 
A gente dá uma justificada 

326
00:20:28,624 --> 00:20:31,367
geral, a gente não precisa 
entender de mecânica para isso. 

327
00:20:32,168 --> 00:20:35,070
E aí isso leva a gente para a 
OSR, o jeito da OSR de resolver 

328
00:20:35,130 --> 00:20:40,034
isso, em que se diz na OSR, um 
jargão da OSR, um jargão não, um

329
00:20:40,455 --> 00:20:44,318
ditado, uma máxima da OSR, de 
que o jogo se baseia mais em 

330
00:20:44,498 --> 00:20:46,800
player skill, ou seja, na 
habilidade do jogador fazer 

331
00:20:46,880 --> 00:20:51,523
isso, do jogador poder utilizar 
e se faz de conta essa ficção do

332
00:20:51,603 --> 00:20:55,466
jogo. 
Então o jogador interpreta essa 

333
00:20:56,027 --> 00:20:59,349
interação que ele tem com o 
ambiente ou com outro personagem

334
00:20:59,369 --> 00:21:03,572
e tal, Se essa interpretação, se
essa interação que ele tem com o

335
00:21:03,652 --> 00:21:08,015
mundo não der certo, aí você faz
um teste de atributo que começa 

336
00:21:08,035 --> 00:21:13,038
a aparecer ali no D&D BX, nos 
anos oitenta, como um direito do

337
00:21:13,078 --> 00:21:16,792
jogador. 
Então, se a gente trouxesse isso

338
00:21:16,832 --> 00:21:19,973
para o exemplo do carro, o 
jogador tentaria interagir com a

339
00:21:20,013 --> 00:21:23,614
ficção ali do carro, entender 
como ele poderia fazer aquilo 

340
00:21:23,674 --> 00:21:27,755
funcionar, mas se de alguma 
forma ele não tem nenhuma ideia,

341
00:21:27,775 --> 00:21:31,176
ele não resolve não trabalhar 
muito aquilo, quer resolver 

342
00:21:31,216 --> 00:21:33,976
logo, o mestre pode falar, não, 
então rola a sua inteligência, 

343
00:21:34,016 --> 00:21:37,282
isso, você tira abaixo da sua 
inteligência. você consegue 

344
00:21:37,322 --> 00:21:40,003
resolver, você consegue entender
esse carro, você consegue 

345
00:21:40,023 --> 00:21:43,366
resolver o que você precisa para
botar esse carro para funcionar.

346
00:21:44,166 --> 00:21:47,128
E aí tem uma crítica a respeito 
disso também, que é a gente ter 

347
00:21:47,208 --> 00:21:50,151
pouca ferramenta no jogo 
regulando qualquer coisa que não

348
00:21:50,211 --> 00:21:53,233
seja combate nesse ponto. 
No máximo, você tem algumas 

349
00:21:53,293 --> 00:21:57,075
interações de dungeon, como 
arrebentar portas, você tem 

350
00:21:57,115 --> 00:22:02,540
algumas coisas relativas a... a 
um pré-combate ali como reação, 

351
00:22:03,001 --> 00:22:06,104
ou uma coisa de combate moral, 
para ver quando as criaturas 

352
00:22:06,164 --> 00:22:09,127
fogem, mas uma coisa muito 
pontual, que se a gente levar ao

353
00:22:09,187 --> 00:22:11,910
pé da letra, de fato é pouca 
ferramenta que a gente tem para 

354
00:22:11,950 --> 00:22:15,233
qualquer coisa extra combate e 
interação de dungeon. 

355
00:22:15,954 --> 00:22:18,836
Então, perguntam com muita 
razão. 

356
00:22:19,456 --> 00:22:23,098
Ora, se eu não preciso dizer 
como eu tô fazendo cada golpe 

357
00:22:23,158 --> 00:22:27,101
que o meu guerreiro vai dar, por
exemplo, com a espada dele, ou 

358
00:22:27,461 --> 00:22:31,203
cada uso que cada arma vai ter 
num combate, se eu não preciso 

359
00:22:31,243 --> 00:22:36,927
dizer cada golpe, cada giro que 
eu faço com a espada, cada passo

360
00:22:36,987 --> 00:22:40,269
que eu dou pra, sei lá, bater em
retirada, se eu não preciso 

361
00:22:40,309 --> 00:22:43,559
especificar esse tipo de coisa 
num combate, Se eu não preciso 

362
00:22:43,639 --> 00:22:47,223
ser um esgrimista para usar a 
espada no jogo, por que eu 

363
00:22:47,243 --> 00:22:51,348
preciso declarar como eu vou 
argumentar com o Rei Goblin ou 

364
00:22:51,468 --> 00:22:54,412
como eu vou usar as engrenagens 
que estão dentro do carro? 

365
00:22:54,712 --> 00:22:58,577
Por que eu não tenho um jeito de
rolar como eu faço para um 

366
00:22:58,617 --> 00:23:01,969
ataque? 
Bom, e aí a gente pode analisar 

367
00:23:01,989 --> 00:23:05,570
aqui, a partir do D&D quinta 
edição, ou do Pathfinder, ou de 

368
00:23:05,590 --> 00:23:11,833
outros sistemas também, que 
fazem isso, que tem mecanismos 

369
00:23:11,873 --> 00:23:14,814
para isso, tem mecanismos para a
gente resolver encontros 

370
00:23:15,334 --> 00:23:20,136
sociais, negociar para, sei lá, 
para de repente fazer ali uma 

371
00:23:20,216 --> 00:23:24,718
interação de convencimento, e 
resolve isso com rolagem, assim 

372
00:23:24,758 --> 00:23:28,539
como se faz com combate também. 
Mas a gente tem aí uma crítica 

373
00:23:28,559 --> 00:23:31,740
interessante também a esse tipo 
de coisa, que foi a interação 

374
00:23:31,780 --> 00:23:35,241
que eu trouxe na introdução. 
Vocês lembram que na introdução 

375
00:23:35,521 --> 00:23:39,682
os jogadores resolveram 
interpelar um goblin, rei, que 

376
00:23:39,722 --> 00:23:41,423
eles eram perseguidos por esse 
goblin? 

377
00:23:41,943 --> 00:23:46,264
Esse goblin resolveu botar eles 
com o pescoço na frente das 

378
00:23:46,364 --> 00:23:50,225
lâminas antes de negociar. 
E aí a negociação ia ser feita 

379
00:23:50,285 --> 00:23:55,822
rolando um dado de negociação. 
O jogador falou, pô cara, Se a 

380
00:23:55,842 --> 00:23:59,024
gente vai resolver tudo numa 
rolagem de negociação, sendo que

381
00:23:59,044 --> 00:24:04,428
o nosso pescoço já vai estar ali
à mostra para ser executado, é 

382
00:24:04,448 --> 00:24:05,869
melhor a gente cair na porrada 
logo. 

383
00:24:06,290 --> 00:24:09,272
Então a gente cai na porrada num
momento de vantagem para a gente

384
00:24:09,892 --> 00:24:13,195
e na porrada a gente vai ter um 
monte de rolagens para fazer. 

385
00:24:14,192 --> 00:24:17,496
E como a gente vai fazer várias 
rolagens, a gente pode, se a 

386
00:24:17,516 --> 00:24:19,678
gente começar a se dar mal 
nessas rolagens, a gente tenta 

387
00:24:19,718 --> 00:24:22,481
bater em retirada. 
O que parece ser um plano mais 

388
00:24:22,522 --> 00:24:26,386
interessante do que depositar 
todas as suas chances de 

389
00:24:26,466 --> 00:24:30,010
fracasso, inclusive ainda mais 
num momento de penalidade, numa 

390
00:24:30,050 --> 00:24:33,555
rolagem só de negociação. 
Bom, isso é uma crítica que a 

391
00:24:33,575 --> 00:24:37,116
gente pode fazer. 
E muita gente, eu acho que foi o

392
00:24:37,196 --> 00:24:41,137
fundamento do que muita gente 
acabou trabalhando, o que deu 

393
00:24:41,817 --> 00:24:45,417
naquela tecnologia das Skill 
Challenges, que a quarta edição 

394
00:24:45,557 --> 00:24:49,198
do D&D trouxe, a quinta, de 
certa forma, as pessoas usam, e 

395
00:24:49,278 --> 00:24:51,759
outras interações também do que 
a gente vai ver no Pathfinder, a

396
00:24:51,779 --> 00:24:54,579
gente vai ver em outros sistemas
e jogos aí. 

397
00:24:55,879 --> 00:25:00,312
Que é basicamente a gente pegar 
uma... uma interação que não 

398
00:25:00,332 --> 00:25:04,834
necessariamente é de combate, e 
colocar as etapas, os passos que

399
00:25:04,854 --> 00:25:08,255
a gente vai ter, os testes 
envolvidos nesses passos, nessas

400
00:25:08,296 --> 00:25:11,177
interações mais específicas da 
ficção para a gente chegar ao 

401
00:25:11,237 --> 00:25:14,619
sucesso ou fracasso. 
E aí no caso dessa negociação, 

402
00:25:14,679 --> 00:25:17,060
por exemplo, com o Goblin, a 
gente poderia botar num primeiro

403
00:25:17,100 --> 00:25:20,421
momento de negociação em que os 
jogadores não vão negociar 

404
00:25:20,441 --> 00:25:23,623
exatamente, mas vão tentar 
impressionar o rei com elogios. 

405
00:25:24,187 --> 00:25:27,609
Aí depois o bardo vai tentar 
tocar uma música para fazer 

406
00:25:27,629 --> 00:25:30,951
aquilo ali amaciar o rei. 
Depois eles tentam fazer 

407
00:25:30,991 --> 00:25:33,133
negociação. 
Enfim, a gente pode botar alguns

408
00:25:33,273 --> 00:25:36,114
passos nisso. 
E aí dentro disso a gente 

409
00:25:36,174 --> 00:25:40,477
poderia dotar aquele teste com o
mesmo número de... 

410
00:25:42,058 --> 00:25:45,500
Aquele impasse com o mesmo 
número de testes que teria, por 

411
00:25:45,540 --> 00:25:47,842
exemplo, um combate. 
Os jogadores poderiam tentar 

412
00:25:47,922 --> 00:25:49,843
sair no meio se eles vissem que 
estivesse dando errado. 

413
00:25:51,092 --> 00:25:53,995
E isso acaba que, de certa 
forma, o que a gente está 

414
00:25:54,095 --> 00:25:57,038
propondo com isso? 
A gente está propondo que testes

415
00:25:57,098 --> 00:26:02,063
que não são de combate tenham 
também as suas etapas ali, né? 

416
00:26:02,123 --> 00:26:04,886
Tenham também várias rolagens. 
Mas junto disso, quando a gente 

417
00:26:04,926 --> 00:26:07,489
mistura isso com a ideia do 
Skill Challenge, a gente tem que

418
00:26:07,529 --> 00:26:11,273
pegar um problema geral, que é, 
por exemplo, negociar com o rei 

419
00:26:11,833 --> 00:26:15,955
e... pulverizar ele em várias 
etapas menores, várias tarefas 

420
00:26:16,015 --> 00:26:18,196
menores. 
E quando a gente faz isso, o que

421
00:26:18,216 --> 00:26:19,996
a gente está fazendo no fim das 
contas? 

422
00:26:20,016 --> 00:26:25,018
A gente está entendendo o faz de
conta da ficção mais concreta 

423
00:26:25,538 --> 00:26:28,979
relativo àquele teste, que é 
justamente o que se critica a 

424
00:26:29,019 --> 00:26:35,043
respeito do old school. 
Ora, Por que eu preciso entender

425
00:26:35,103 --> 00:26:39,345
como eu vou convencer o rei, 
como o Old School obriga, porque

426
00:26:39,365 --> 00:26:41,666
eu tenho um teste para resolver 
isso? 

427
00:26:42,606 --> 00:26:46,988
E aí a gente pode ligar essa 
lâmpada que surgiu aqui e 

428
00:26:47,028 --> 00:26:51,170
começar a pensar sobre esses 
Skill Challenges, fazer o 

429
00:26:51,210 --> 00:26:55,632
caminho contrário. 
E se o combate, no fundo, fosse 

430
00:26:55,672 --> 00:26:59,726
um Skill Challenge? 
E se o combate, em vez de ser 

431
00:26:59,847 --> 00:27:04,708
uma troca muito genérica de 
golpes, fosse um caminho de 

432
00:27:04,748 --> 00:27:09,209
interações mais pontuais, que a 
gente pudesse trabalhar num faz 

433
00:27:09,229 --> 00:27:12,530
de conta, assim como o Skill 
Challenge no fundo é. 

434
00:27:12,570 --> 00:27:14,511
Só que talvez de um jeito não 
tão mecânico. 

435
00:27:15,317 --> 00:27:19,079
Porque afinal de contas, como a 
gente criticou lá atrás, se você

436
00:27:19,119 --> 00:27:24,323
consegue fazer essa construção 
ficcional depois da rolagem, 

437
00:27:24,363 --> 00:27:27,024
você pode trazer isso também 
para o antes e qualificar de 

438
00:27:27,044 --> 00:27:29,045
acordo com as capacidades dos 
personagens. 

439
00:27:29,086 --> 00:27:34,129
Já pensou nisso? 
Vamos tentar então observar como

440
00:27:34,189 --> 00:27:37,571
seria esse combate se ele fosse 
um skill challenge. 

441
00:27:37,591 --> 00:27:42,260
Vamos ver. 
A gente sabe que no D&D, a gente

442
00:27:42,400 --> 00:27:44,961
lutar, a gente brigar, a gente 
fazer uma luta, quer dizer que 

443
00:27:44,981 --> 00:27:48,584
você vai jogar um dado, esse 
dado vai representar uma série 

444
00:27:48,804 --> 00:27:51,485
de golpes e interações ali 
dentro da luta que a gente não 

445
00:27:51,565 --> 00:27:54,367
sabe exatamente quais são, mas a
gente sabe que o resultado é dar

446
00:27:54,427 --> 00:27:57,709
um dano específico ou se a gente
estiver usando um poder 

447
00:27:57,749 --> 00:28:00,511
específico, alguma coisa 
específica, a gente imprime o 

448
00:28:00,531 --> 00:28:04,593
resultado disso. 
Mas é, de certa forma, uma 

449
00:28:04,633 --> 00:28:08,015
interação que tem muitas 
rolagens e essas rolagens são 

450
00:28:08,055 --> 00:28:12,084
bem abstratas. 
Se a gente for pela lógica do 

451
00:28:12,104 --> 00:28:14,486
Scale Challenge, seria 
interessante a gente pensar no 

452
00:28:14,526 --> 00:28:17,910
combate de uma forma mais 
criteriosa na ficção, mais 

453
00:28:17,970 --> 00:28:20,492
concreta na ficção. 
Então a gente poderia dizer, 

454
00:28:20,532 --> 00:28:24,236
olha só, eu tô com uma massa e o
guerreiro que eu tô lutando tá 

455
00:28:24,276 --> 00:28:27,860
com uma armadura pesada, então 
eu vou tentar punir a armadura 

456
00:28:27,920 --> 00:28:30,702
dele na força bruta até ele não 
conseguir mais combater. 

457
00:28:30,903 --> 00:28:35,466
E aí, aproveitando que ele... 
não vai estar se comportando bem

458
00:28:35,526 --> 00:28:38,327
dentro da armadura, de repente 
não vai estar vendo bem, não vai

459
00:28:38,347 --> 00:28:40,387
estar conseguindo executar bem 
os seus movimentos, aí eu vou 

460
00:28:40,427 --> 00:28:45,629
tentar executar ele com a minha 
adaga em algum pedaço da 

461
00:28:45,649 --> 00:28:49,840
armadura dele que ficou exposta.
Não seria legal a gente tentar 

462
00:28:50,020 --> 00:28:52,781
trazer essa interação para o 
Skill Challenge? 

463
00:28:53,201 --> 00:28:55,662
Principalmente se a gente olhar 
pela parte do mestre também 

464
00:28:55,702 --> 00:28:58,103
interagindo dentro disso, que 
ele vai tentar propor alguma 

465
00:28:58,163 --> 00:29:02,784
coisa e falar, cara, se você 
chegar em X fracassos antes de 

466
00:29:02,924 --> 00:29:07,346
ter o número que você precisa de
sucessos nessas interações, de 

467
00:29:07,386 --> 00:29:11,324
repente a sua arma pode quebrar.
antes de você quebrar a armadura

468
00:29:11,404 --> 00:29:15,106
dele, já que você tá usando essa
força bruta dessa forma, e aí 

469
00:29:15,166 --> 00:29:18,327
você vai ter uma abertura aí na 
tua interação em que ele vai 

470
00:29:18,367 --> 00:29:20,347
poder dar um contra-golpe em 
cima de você. 

471
00:29:20,727 --> 00:29:22,508
E aí eu vou jogar o dano direto.
Pode ser? 

472
00:29:23,388 --> 00:29:27,469
Cara, olha como que a gente, de 
repente, entendeu uma sequência 

473
00:29:27,489 --> 00:29:31,831
de combate com muito mais 
clareza da ficção e imprimiu 

474
00:29:31,891 --> 00:29:34,772
isso. 
E a gente pode fazer ali o Skill

475
00:29:34,852 --> 00:29:36,432
Challenge. 
Mas será que a gente não pode 

476
00:29:36,472 --> 00:29:40,314
fazer, como eu falei ali atrás, 
trazer... já que a gente está 

477
00:29:40,374 --> 00:29:43,056
usando esse faz de conta, já que
a gente está fazendo de conta 

478
00:29:43,076 --> 00:29:45,718
que a gente sabe lutar, que a 
gente sabe combater. 

479
00:29:45,798 --> 00:29:47,919
Por mais que eu nunca tenha 
lutado com uma massa na mão, 

480
00:29:48,379 --> 00:29:50,581
punindo a armadura de alguém, 
mas eu estou imaginando que 

481
00:29:50,621 --> 00:29:52,302
seria assim. 
Já que a gente consegue 

482
00:29:52,322 --> 00:29:54,764
imaginar, será que a gente não 
consegue trazer isso para o 

483
00:29:54,804 --> 00:29:58,967
momento anterior, a rolagem, 
necessariamente, e negociar, de 

484
00:29:59,007 --> 00:30:01,930
repente, a rolagem, em vez de 
uma coisa tão abstrata como isso

485
00:30:01,970 --> 00:30:04,852
que o Challenges faz? 
A gente não consegue negociar 

486
00:30:05,412 --> 00:30:09,591
toda essa interação com uma 
mecânica específica, rolada na 

487
00:30:09,691 --> 00:30:13,236
hora, de acordo com o que a 
gente está negociando na ficção?

488
00:30:13,977 --> 00:30:18,423
Será que, de repente, a rolagem 
de a gente fazer não sei quantos

489
00:30:18,463 --> 00:30:21,748
ataques e fazer um countdown em 
relação a isso, será que essa é 

490
00:30:21,768 --> 00:30:26,485
a melhor ferramenta para isso? 
Bom, se você se pergunta se eu 

491
00:30:26,505 --> 00:30:29,546
não preciso descrever cada golpe
do combate, por que eu preciso 

492
00:30:29,966 --> 00:30:32,627
descrever as etapas da 
negociação? 

493
00:30:33,427 --> 00:30:35,327
E eu te devolvo com outra 
pergunta. 

494
00:30:35,447 --> 00:30:37,767
E que tal se a gente descrever 
os golpes? 

495
00:30:37,787 --> 00:30:44,429
E em cima desses golpes a gente 
negocia o que a gente quer dessa

496
00:30:44,509 --> 00:30:47,129
ficção. 
Uma vez claro o que a gente quer

497
00:30:47,149 --> 00:30:50,590
em cima dessa ficção, a gente 
traduz isso em mecânica. 

498
00:30:51,190 --> 00:31:07,170
Que tal? 
Se tem uma coisa que eu sei, é 

499
00:31:07,210 --> 00:31:09,772
que subestimar o desconhecido 
pode ser fatal. 

500
00:31:10,453 --> 00:31:12,755
A tempestade que viemos 
investigar no litoral de Santa 

501
00:31:12,815 --> 00:31:14,857
Catarina não é nada do que eu 
imaginava. 

502
00:31:15,157 --> 00:31:17,039
Naufragamos logo na primeira 
noite. 

503
00:31:17,059 --> 00:31:20,782
Minha garganta queimava, o sal 
correndo cada gota de ar que eu 

504
00:31:20,822 --> 00:31:24,105
tentava respirar. 
Eu tragava uma dor cruel a cada 

505
00:31:24,145 --> 00:31:26,607
afogamento. 
Um desespero esmagador. 

506
00:31:27,047 --> 00:31:29,428
Eu quase apaguei. 
Quase não saí dessa. 

507
00:31:29,869 --> 00:31:33,210
Acordei na costa de um cemitério
de naufrágios, debaixo de uma 

508
00:31:33,350 --> 00:31:36,872
chuva torrencial, com a minha 
visão embaçada pela areia e pelo

509
00:31:36,992 --> 00:31:39,274
sol. 
O som do mar se misturando aos 

510
00:31:39,314 --> 00:31:42,575
ecos e estralos dos destroços 
fantasmagóricos. 

511
00:31:42,916 --> 00:31:45,657
Um aviso das profundezas que 
tentamos desafiar. 

512
00:31:46,057 --> 00:31:49,419
Cada pedaço de fuselagem é uma 
história de desespero. 

513
00:31:49,939 --> 00:31:53,283
Nesse lugar... 
Essa ilha perdida guarda 

514
00:31:53,323 --> 00:31:56,568
mistérios que podem ser mais 
sombrios que qualquer coisa que 

515
00:31:56,588 --> 00:31:59,152
eu já enfrentei. 
Aqui é Laura Muniz de Moura e 

516
00:31:59,433 --> 00:32:02,097
esse é o relato do início da 
minha investigação dos mitos de 

517
00:32:02,137 --> 00:32:17,229
Atlântida. 
E aí, sobrevivente, está 

518
00:32:17,309 --> 00:32:21,033
preparado para o maior desafio 
de RPG que você já enfrentou na 

519
00:32:21,113 --> 00:32:25,096
sua vida? 
Boas-vindas à temporada beta de 

520
00:32:25,217 --> 00:32:28,240
Mythos de Atlântida, um jogo 
experimental de horror e 

521
00:32:28,280 --> 00:32:32,283
sobrevivência em sessões 
episódicas, onde o foco aqui é o

522
00:32:32,324 --> 00:32:36,347
desafio e a imersão total. 
Você busca desafios intensos, 

523
00:32:36,367 --> 00:32:37,749
né? 
Você acabou de encontrar o 

524
00:32:37,789 --> 00:32:41,768
Everest do RPG. 
E a temporada beta chega com 

525
00:32:41,808 --> 00:32:45,771
mudanças incríveis pra gente aí.
Regras mais simples e ao mesmo 

526
00:32:45,831 --> 00:32:48,613
tempo mais sofisticadas. 
A gente dá mais liberdade pra 

527
00:32:48,713 --> 00:32:50,835
ficção sem se preocupar tanto 
com mecânica. 

528
00:32:51,195 --> 00:32:54,377
Aplicação de arquétipos, que 
seriam as cartilhas de jogo, os 

529
00:32:54,457 --> 00:32:57,500
playbooks. 
E a evolução dos personagens sem

530
00:32:57,660 --> 00:33:00,462
uso de nível de personagem. 
A gente tá fazendo evolução por 

531
00:33:00,542 --> 00:33:02,965
fato ficcional. 
Pela primeira vez a gente vai 

532
00:33:03,025 --> 00:33:06,227
ter Myths of Atlantis. 
A primeira campanha de Final 

533
00:33:06,307 --> 00:33:08,549
Fantasy inteiramente mestrada e 
jogada em inglês. 

534
00:33:08,970 --> 00:33:11,812
Um marco aí pra expandir a nossa
comunidade, a nossa forma de 

535
00:33:11,852 --> 00:33:14,054
jogar. 
E pra quem não tem tempo pras 

536
00:33:14,134 --> 00:33:16,436
sessões de voz, né, não se 
preocupa não, porque a gente tá 

537
00:33:16,476 --> 00:33:19,359
implementando um sistema 
assíncrono de jogo aí, via 

538
00:33:19,499 --> 00:33:22,721
Telegram, você pode investigar 
os mitos, a aventura tá sempre 

539
00:33:22,741 --> 00:33:25,083
ao seu alcance. 
A temporada beta de Mitos de 

540
00:33:25,123 --> 00:33:28,806
Atlântida já começou, e eu quero
saber se você tá pronta, se você

541
00:33:28,866 --> 00:33:30,788
tá pronto pra enfrentar o 
desconhecido. 

542
00:33:31,369 --> 00:33:34,071
Junte-se a nós aí, prove que 
você é capaz de sobreviver ao 

543
00:33:34,151 --> 00:33:36,753
maior desafio Wild Fantasy de 
todos. 

544
00:33:37,374 --> 00:33:39,936
Investiga os mitos, venha pra 
Mitos de Atlântida. 

545
00:34:11,463 --> 00:34:12,623
Porrada! 
Pra trazer um pouquinho de 

546
00:34:12,684 --> 00:34:18,288
background pra essa discussão, 
eu vou trazer aqui o que o Finch

547
00:34:18,348 --> 00:34:21,610
falou com a gente. 
O Finch, pra quem não sabe, é o 

548
00:34:21,690 --> 00:34:25,754
Matthew Finch, que é o criador 
ali do Swords and Wizardry, do 

549
00:34:25,873 --> 00:34:28,034
Osric. 
São retroclones. 

550
00:34:28,056 --> 00:34:35,016
E ele é o criador... do texto 
seminal de estilo no Oil 

551
00:34:35,097 --> 00:34:38,158
Fantasy, que é o Quick Primary 
for Old School Gaming, em que 

552
00:34:38,178 --> 00:34:41,239
ele propõe justamente uma 
interação mais concreta da 

553
00:34:41,299 --> 00:34:45,300
ficção para resolver interações 
como armadilhas e coisa e tal. 

554
00:34:46,300 --> 00:34:48,981
E a gente entrevistou o Finch 
aqui no Café com Dungeon na 

555
00:34:49,021 --> 00:34:52,862
primeira temporada. 
E ali a gente resolveu conversar

556
00:34:52,882 --> 00:34:56,003
com ele sobre essa questão de a 
gente poder investigar mais a 

557
00:34:56,063 --> 00:34:58,864
ficção e por que a gente não 
costuma ver isso acontecendo no 

558
00:34:58,964 --> 00:35:03,657
combate. apesar dele ter um 
pedaço do manifesto dele, do 

559
00:35:03,717 --> 00:35:06,480
Quick Primer Full School Game 
que a gente tem traduzido, eu 

560
00:35:06,520 --> 00:35:11,503
vou deixar linkado no descritivo
do episódio, apesar de lá 

561
00:35:11,543 --> 00:35:16,687
existir a ideia do Combat Full, 
que é, em teoria, uma interação 

562
00:35:16,727 --> 00:35:20,612
mais significativa do combate. 
E ali nessa conversa que a gente

563
00:35:20,632 --> 00:35:22,753
teve com ele, ele acabou 
falando, bom, o combate é uma 

564
00:35:22,893 --> 00:35:25,574
parte muito nevrálgica, é uma 
parte muito perigosa, é onde 

565
00:35:25,674 --> 00:35:27,555
costuma ter um risco de morte 
muito alto. 

566
00:35:28,175 --> 00:35:32,317
Se a gente abre para interações 
menos mecânicas nesse ponto, 

567
00:35:32,437 --> 00:35:35,518
essas interações são menos 
certas, principalmente em 

568
00:35:35,538 --> 00:35:38,380
relação aos atributos que a 
gente tem, em relação às 

569
00:35:38,420 --> 00:35:40,601
estatísticas que a gente tem no 
D&D clássico. 

570
00:35:41,101 --> 00:35:47,566
Então é mais difícil a gente 
abrir essa ficção do combate no 

571
00:35:47,606 --> 00:35:49,007
D&D. 
A gente acaba sendo mais 

572
00:35:49,067 --> 00:35:50,769
conservador. 
E eu entendo, porque a gente 

573
00:35:50,809 --> 00:35:53,951
estava experimentando com o 
Quick Primer na mesa aberta que 

574
00:35:53,971 --> 00:35:57,534
a gente fez da Mega Dungeon do 
Forgotten Caverns of Arkaia. 

575
00:35:58,375 --> 00:36:00,937
E ali a gente já estava 
experimentando com essa... 

576
00:36:02,056 --> 00:36:05,478
Com essa investigação da ficção.
Bem pormenorizada. 

577
00:36:05,578 --> 00:36:07,839
Principalmente na exploração de 
dungeon. 

578
00:36:07,899 --> 00:36:10,160
Mas a gente ainda não conseguia 
fazer isso tão bem. 

579
00:36:10,780 --> 00:36:13,181
Dentro do combate. 
A gente não abria tanto isso no 

580
00:36:13,241 --> 00:36:15,202
combate. 
A gente estava começando a 

581
00:36:15,222 --> 00:36:17,384
experimentar. 
Esse combate full ali. 

582
00:36:18,564 --> 00:36:22,066
É muito legal ver que isso veio 
evoluindo em cima disso. 

583
00:36:22,346 --> 00:36:23,907
Por quê? 
Porque a gente deixa que a 

584
00:36:23,967 --> 00:36:29,309
negociação ocorra dentro do 
combate na ficção, então a gente

585
00:36:29,349 --> 00:36:33,091
começou a tentar entender como 
fazer isso e como traduzir isso 

586
00:36:33,131 --> 00:36:36,973
mecanicamente sem que o jogador 
se sinta prejudicado, sem que o 

587
00:36:37,073 --> 00:36:41,436
mestre também não consiga 
imprimir seu desafio, então 

588
00:36:41,696 --> 00:36:47,719
tentando compor essas duas 
forças que tentam se opor dentro

589
00:36:47,739 --> 00:36:53,763
de um combate de RPG Old School.
E a gente vem entendendo que, de

590
00:36:53,783 --> 00:36:57,545
acordo com o Quick Primer for 
Old School Game, com a ideia que

591
00:36:57,565 --> 00:37:00,006
ele traz de Combat Full, ele é 
muito limitado. 

592
00:37:00,907 --> 00:37:05,209
Limitado por querer mesmo, 
porque o que ele traz ali é que 

593
00:37:05,229 --> 00:37:08,731
você não precisa simplesmente 
usar sempre... que o pessoal 

594
00:37:08,751 --> 00:37:12,074
costuma fazer, que o vinte é um 
acerto crítico e um é uma falha 

595
00:37:12,134 --> 00:37:13,895
crítica. 
Não, você pode entender o que 

596
00:37:13,915 --> 00:37:17,218
está em jogo dentro daquele 
combate e reproduzir isso na 

597
00:37:17,258 --> 00:37:19,219
rolagem. 
Então se você tirar um dezoito, 

598
00:37:19,259 --> 00:37:21,901
aquilo pode ter um efeito na 
ficção para além do próprio 

599
00:37:21,941 --> 00:37:25,364
combate. 
A ideia é trazer um pouco essa 

600
00:37:25,404 --> 00:37:29,306
ideia do vaso Ming também, de 
que você pode ter um combate com

601
00:37:29,347 --> 00:37:33,149
um vaso Ming na cena e que você 
vai trazer esse vaso Ming para o

602
00:37:33,189 --> 00:37:35,671
combate. 
Inclusive quando não tiver um 

603
00:37:35,831 --> 00:37:39,674
vinte ou um na cena, você pode 
inclusive aproveitar essas 

604
00:37:39,694 --> 00:37:43,017
rolagens para trazer o perigo 
desse vaso quebrar, das pessoas 

605
00:37:43,037 --> 00:37:45,118
estarem combatendo em volta 
dele. 

606
00:37:45,779 --> 00:37:47,460
Só que isso é muito limitado 
ali, por quê? 

607
00:37:47,520 --> 00:37:50,142
Porque ele só fala dessa 
granularidade, então dá um certo

608
00:37:50,282 --> 00:37:53,684
medo da gente utilizar isso logo
no combate, porque o combate é 

609
00:37:53,704 --> 00:37:56,346
onde os jogadores podem se 
sentir mais injustiçados caso a 

610
00:37:56,366 --> 00:37:58,193
gente... 
Desamarre... 

611
00:37:58,653 --> 00:38:01,256
Esse procedural... 
Que existe no combate do 

612
00:38:01,316 --> 00:38:03,298
Day-Dead... 
Vamos rolar a surpresa... 

613
00:38:03,378 --> 00:38:05,580
Vamos rolar a iniciativa... 
Vamos rolar a distância do 

614
00:38:05,640 --> 00:38:09,524
encontro... 
Vamos rolar a chance de fuga... 

615
00:38:10,005 --> 00:38:13,428
Agora vamos rolar o ataque... 
Agora você rola o ataque do 

616
00:38:13,448 --> 00:38:15,350
inimigo... 
E assim a gente vai... 

617
00:38:16,612 --> 00:38:19,274
A gente meio que... 
A partir desse ponto... 

618
00:38:20,100 --> 00:38:23,343
A gente falou, cara, aqui tem. 
Vamos tentar entender como 

619
00:38:24,123 --> 00:38:27,966
trabalhar o combate da mesma 
forma que a gente vem 

620
00:38:28,047 --> 00:38:29,748
trabalhando as outras partes da 
ficção. 

621
00:38:30,348 --> 00:38:35,212
E aí volta aquela pergunta. 
Se eu não preciso descrever cada

622
00:38:35,373 --> 00:38:40,637
golpe de um combate, por que eu 
preciso descrever as etapas da 

623
00:38:40,677 --> 00:38:44,000
negociação? 
Aquilo que a galera pergunta 

624
00:38:44,020 --> 00:38:47,482
para o cara do old school. 
E aí a resposta que a gente traz

625
00:38:47,542 --> 00:38:50,067
é... 
E que tal se a gente descrever 

626
00:38:50,307 --> 00:38:54,689
os golpes também? 
E essa foi nossa busca ali com 

627
00:38:54,709 --> 00:38:57,729
Oil Fantasy, com o que veio a 
ser chamado de Oil Fantasy no 

628
00:38:57,769 --> 00:39:02,771
Day de Mulher e dali pra frente.
Vem dessa pesquisa a partir do 

629
00:39:02,871 --> 00:39:06,652
Primer e de como trazer tudo pra
esse diálogo ficcional mais 

630
00:39:06,732 --> 00:39:10,051
forte. 
Quando a gente terminou Arcaia, 

631
00:39:10,071 --> 00:39:12,873
a gente já veio desenvolvendo 
bastante o estilo oil fantasy em

632
00:39:12,913 --> 00:39:15,774
várias ideias, principalmente 
aqui no Café, em várias mesas 

633
00:39:15,814 --> 00:39:18,176
abertas que a gente já estava 
começando a trabalhar ali. 

634
00:39:18,836 --> 00:39:23,579
Então, com o tempo, a gente veio
entendendo certas tecnologias do

635
00:39:23,619 --> 00:39:25,921
estilo. 
E quando eu falo em tecnologias 

636
00:39:25,941 --> 00:39:29,843
do estilo, é a gente entender 
ali como o jogo funciona na base

637
00:39:29,863 --> 00:39:32,705
do princípio lógico, e não 
necessariamente em cima de uma 

638
00:39:32,805 --> 00:39:37,147
base de um princípio mecânico. 
A gente vai entendendo que a 

639
00:39:37,787 --> 00:39:40,867
ficção que a gente joga, isso eu
falo bastante aqui no Café com o

640
00:39:40,887 --> 00:39:45,309
Dungeon, a disputa pela ficção, 
a ficção é que está em disputa e

641
00:39:45,389 --> 00:39:50,830
começa por ali. 
O jogo do old school, que a 

642
00:39:50,850 --> 00:39:54,431
gente propõe em On Air Fantasy, 
é o mestre contra o jogador. 

643
00:39:55,293 --> 00:39:59,555
dentro de uma arena específica 
talhada para que isso funcione 

644
00:40:00,576 --> 00:40:05,158
com um desenho melhor dos 
poderes do mestre e 

645
00:40:05,198 --> 00:40:09,040
consequentemente um espaço mais 
claro para o jogador atuar 

646
00:40:09,141 --> 00:40:12,642
dentro dessa disputa da ficção 
então a gente começa a entender 

647
00:40:13,083 --> 00:40:18,357
que O jogador se posicionar 
dentro da ficção, o jogador 

648
00:40:18,417 --> 00:40:22,118
trazer elementos para a ficção e
o mestre também, é justamente 

649
00:40:22,158 --> 00:40:27,761
onde os dois começam a negociar 
dentro desse xadrez, que é o 

650
00:40:28,702 --> 00:40:32,663
jogo do Final Fantasy. 
O jogador tentando superar os 

651
00:40:32,704 --> 00:40:35,845
desafios e o mestre tentando 
propor desafios dentro dele. 

652
00:40:35,965 --> 00:40:38,506
dessa disputa da ficção. 
Então quando a gente fala em 

653
00:40:38,546 --> 00:40:41,428
negociação dentro do All of 
Fantasy, a gente tá falando que 

654
00:40:41,468 --> 00:40:45,210
ela começa aí, antes mesmo da 
gente ter qualquer ideia de 

655
00:40:45,230 --> 00:40:48,491
negociação mecânica. 
Isso é uma tecnologia que a 

656
00:40:48,511 --> 00:40:52,333
gente veio desenvolvendo, uma 
técnica que a gente vem 

657
00:40:52,353 --> 00:40:56,355
desenvolvendo. 
É uma lógica de aplicação dessa 

658
00:40:56,495 --> 00:41:01,278
técnica de como a gente divide 
os papéis dentro do jogo, etc. 

659
00:41:02,458 --> 00:41:06,081
Então, a partir dessa negociação
da ficção, a gente começa a 

660
00:41:06,101 --> 00:41:09,944
olhar para o combate também. 
Se antes a gente olhava para a 

661
00:41:09,964 --> 00:41:13,487
armadilha, o jogador falava que 
ele ia tentar romper o fio de 

662
00:41:13,587 --> 00:41:17,710
pressão que faz a armadilha 
disparar, mas ele vai tentar 

663
00:41:17,811 --> 00:41:20,813
prender esse fio em outro lugar 
para que ele não dispare a 

664
00:41:20,833 --> 00:41:23,835
armadilha, e assim ele consegue 
evitar que a armadilha seja 

665
00:41:23,875 --> 00:41:27,118
disparada, como é que a gente 
pode levar essa lógica de 

666
00:41:27,158 --> 00:41:28,900
negociação para o combate 
também? 

667
00:41:29,560 --> 00:41:32,888
Bom, vamos negociar, vamos 
trazer os golpes, vamos trazer 

668
00:41:32,928 --> 00:41:36,175
as interações de combate. 
Então se o jogador fala que ele 

669
00:41:36,195 --> 00:41:40,841
está vindo em carga nessa carga 
ele vai tentar fazer um ataque 

670
00:41:41,021 --> 00:41:46,565
completamente voluntarioso e sem
medo em cima do adversário, 

671
00:41:46,986 --> 00:41:52,150
tentando subjugar o adversário 
ali, enfiando a lança dele na 

672
00:41:52,310 --> 00:41:56,133
coxa do adversário que não tem 
armadura, a gente pode combinar,

673
00:41:56,233 --> 00:41:58,415
beleza, você vai tentar fazer 
isso, então você faz o seu 

674
00:41:58,435 --> 00:42:01,432
ataque, mas se você falhar, O 
que vai acontecer é que você 

675
00:42:01,833 --> 00:42:05,575
pode, de repente, enfiar essa 
lança, ela pode passar entre as 

676
00:42:05,655 --> 00:42:08,476
pernas do cara ou do lado da 
perna e fincar no chão. 

677
00:42:08,977 --> 00:42:13,199
E aí, se você falhar, então, é o
que acontece, a tua lâmina finca

678
00:42:13,239 --> 00:42:19,202
no chão e o oponente vai ter uma
abertura pra fazer o ataque dele

679
00:42:19,242 --> 00:42:21,504
em cima de você e você não vai 
ter muito como se defender, 

680
00:42:22,004 --> 00:42:24,185
beleza? 
E aí a gente pode negociar em 

681
00:42:24,225 --> 00:42:27,427
cima disso, né? 
A gente está negociando em 

682
00:42:27,487 --> 00:42:30,148
primeiro lugar a ficção, o que a
gente está colocando em jogo 

683
00:42:30,188 --> 00:42:36,570
nessa interação de combate. 
E aí nesse caso, a gente vai 

684
00:42:36,610 --> 00:42:40,791
tentar entender das mecânicas 
que a gente tem ali do jogo, 

685
00:42:41,451 --> 00:42:44,352
qual delas a gente pode utilizar
e como a gente pode utilizar 

686
00:42:44,372 --> 00:42:47,773
para traduzir melhor essa 
interação que a gente está 

687
00:42:48,474 --> 00:42:53,382
botando no jogo. 
Nesse caso desse ataque, a gente

688
00:42:53,422 --> 00:42:55,883
pode rolar o D-Vint, que é o 
dado de ataque mesmo, para ver 

689
00:42:55,923 --> 00:42:59,185
se acerta. 
E se errar, não quer dizer que 

690
00:42:59,245 --> 00:43:01,427
somente que errou. 
Nesse caso, a gente puxa o Finch

691
00:43:02,087 --> 00:43:05,694
do Quick Primer. não somente no 
um ou no vinte, a gente pode 

692
00:43:05,714 --> 00:43:08,958
negociar, cara, se você errar, 
se você errar, você vai fincar 

693
00:43:08,999 --> 00:43:12,543
no chão essa sua lança, aí o 
outro, o oponente vai poder 

694
00:43:13,424 --> 00:43:16,187
atacar você livremente, então 
não conta a tua armadura, não 

695
00:43:16,247 --> 00:43:18,971
conta esse bônus de destreza, 
então a gente negociou em cima 

696
00:43:19,031 --> 00:43:21,934
disso e deu um tratamento 
mecânico pra isso. 

697
00:43:22,754 --> 00:43:27,216
Não necessariamente essa 
abordagem precisaria ser a 

698
00:43:27,256 --> 00:43:29,698
respeito de ataque. 
Deixa eu te dar um exemplo. 

699
00:43:30,518 --> 00:43:34,940
Se a gente tem os dois... 
Se o jogador fala que vai partir

700
00:43:34,980 --> 00:43:38,722
de carga com a lança para cima 
do oponente e o oponente está 

701
00:43:38,802 --> 00:43:42,524
indo, de repente, com uma espada
para cima, o oponente declara 

702
00:43:42,544 --> 00:43:46,226
que vai também fazer uma carga, 
ou seja, ele vai sair num ataque

703
00:43:46,686 --> 00:43:51,270
completamente... sem defesa, ele
não vai tentar se defender, ele 

704
00:43:51,290 --> 00:43:54,273
vai tentar partir pro ataque 
completo pra cima, a gente pode 

705
00:43:54,294 --> 00:43:57,577
negociar, olha só, vamos tentar 
resolver isso numa iniciativa. 

706
00:43:58,758 --> 00:44:04,244
Se o personagem aqui que tá com 
a lança ganhar a iniciativa, ele

707
00:44:04,284 --> 00:44:08,408
consegue fazer um ataque em você
e te acertar direto, a gente não

708
00:44:08,428 --> 00:44:09,889
precisa nem fazer a rolagem de 
ataque. 

709
00:44:10,330 --> 00:44:16,295
Por outro lado, se você perder a
iniciativa com a lança, o 

710
00:44:16,335 --> 00:44:19,217
jogador com a espada vai lá e te
acerta beleza? 

711
00:44:19,337 --> 00:44:22,220
beleza, aí o jogador pode falar 
beleza, mas na tradução mecânica

712
00:44:22,240 --> 00:44:25,422
da coisa me parece fazer sentido
que eu que tenho uma arma de 

713
00:44:25,442 --> 00:44:30,566
haste mais longa consiga de 
repente um bônus na iniciativa 

714
00:44:30,586 --> 00:44:34,550
então beleza, vamos lá você rola
a iniciativa, eu dê seis com 

715
00:44:34,590 --> 00:44:38,313
mais dois ou mais três, beleza? 
e o jogador fala, beleza, então 

716
00:44:38,333 --> 00:44:43,005
a gente faz dessa forma E aí a 
gente pode resolver essa 

717
00:44:43,045 --> 00:44:47,088
interação de combate inteira com
base num teste de iniciativa e 

718
00:44:47,248 --> 00:44:49,349
não num teste de acerto. 
Por quê? 

719
00:44:49,709 --> 00:44:51,571
Porque por mais que a gente 
possa entender que o erro 

720
00:44:51,671 --> 00:44:54,533
pudesse fazer parte dessa 
ficção, a gente está negociando 

721
00:44:54,653 --> 00:44:57,415
de não fazer, a gente está 
negociando aqui de resolver isso

722
00:44:57,435 --> 00:44:58,916
numa iniciativa. 
Por quê? 

723
00:44:58,936 --> 00:45:01,318
Porque faz sentido dentro dessa 
ficção que a gente está tratando

724
00:45:01,698 --> 00:45:05,561
e a gente enxuga as rolagens 
para essa interação mais clara. 

725
00:45:06,141 --> 00:45:10,324
A gente pode então utilizar para
isso parâmetros outros que não 

726
00:45:10,404 --> 00:45:13,386
somente o sistema de combate em 
seu procedural. 

727
00:45:13,406 --> 00:45:16,268
A gente pode desamarrar o 
procedural, entender as 

728
00:45:16,308 --> 00:45:19,370
ferramentas de combate e 
entender também a ficção do 

729
00:45:19,450 --> 00:45:22,512
combate, em primeiro lugar. 
As armas, as suas 

730
00:45:22,552 --> 00:45:26,815
características, os escudos, as 
armaduras, as condições de luta,

731
00:45:26,915 --> 00:45:30,978
o ambiente, a troca e os riscos 
envolvidos e tentar entender o 

732
00:45:30,998 --> 00:45:35,421
que a gente quer apostar nessa 
interação e dar tratamento 

733
00:45:35,481 --> 00:45:38,302
mecânico para isso. 
Nesse caso, a gente vai fazer 

734
00:45:38,342 --> 00:45:40,063
uma troca de riscos, por assim 
dizer. 

735
00:45:40,823 --> 00:45:43,184
E nesse ponto, a gente entra 
numa perspectiva de a gente 

736
00:45:43,244 --> 00:45:47,326
entender qual o risco maior do 
combate e tentar concentrar a 

737
00:45:47,346 --> 00:45:51,368
rolagem nisso, trazendo o máximo
possível de informação para essa

738
00:45:51,408 --> 00:45:55,570
negociação, desde a ficção, 
estendendo ela até o momento 

739
00:45:55,670 --> 00:45:57,411
mecânico. 
Principalmente porque, na 

740
00:45:57,451 --> 00:46:00,432
mecânica, a gente vai tentar 
traduzir uma coisa E aí quando 

741
00:46:00,452 --> 00:46:03,733
eu falo traduzir, é a gente 
botar nesse lugar comum pros 

742
00:46:03,753 --> 00:46:07,134
envolvidos no jogo, né? 
Essa interação. 

743
00:46:07,794 --> 00:46:10,875
E dar uma tradução mecânica pra 
isso, uma tradução numérica. 

744
00:46:10,955 --> 00:46:13,936
Se a chance é tal, teria como eu
ter mais chance? 

745
00:46:14,016 --> 00:46:17,938
Aí o cara fala, bom, de repente 
se você... não partir pro ataque

746
00:46:18,018 --> 00:46:22,260
completo com a lança, você pode 
não se expor ao ataque tanto a 

747
00:46:22,380 --> 00:46:25,342
ponto de ter um dano direto se 
você falhar na iniciativa. 

748
00:46:25,362 --> 00:46:28,103
Aí o cara fala, não, beleza, 
então eu não vou fazer um ataque

749
00:46:28,164 --> 00:46:30,205
direto. 
Mas pro outro lado, aí eu falo, 

750
00:46:30,265 --> 00:46:31,946
você pode ter que fazer o ataque
também. 

751
00:46:31,966 --> 00:46:33,927
Então beleza, a gente resolve 
dessa forma. 

752
00:46:34,427 --> 00:46:37,809
Então a gente pode ir negociando
em cima disso, a gente pode ir 

753
00:46:37,829 --> 00:46:42,312
entendendo os nossos riscos e 
tentar voltar até na ficção pra 

754
00:46:42,352 --> 00:46:45,514
gente poder entender direitinho 
o que a gente tá colocando em 

755
00:46:45,594 --> 00:46:48,636
jogo. 
E aí nesse ponto a gente pode 

756
00:46:48,696 --> 00:46:54,621
tentar entender o jogo e essa 
interação de combate pelo faz de

757
00:46:54,721 --> 00:46:59,906
conta, pelas suas boas práticas 
que decorrem dessas tecnologias 

758
00:46:59,986 --> 00:47:01,867
que a gente vem desenvolvendo no
Hell Fantasy. 

759
00:47:01,967 --> 00:47:05,130
A primeira coisa que a gente 
pode botar é de você tentar 

760
00:47:05,170 --> 00:47:09,014
anunciar a sua intenção dentro 
do combate, na ficção mesmo. 

761
00:47:10,083 --> 00:47:11,685
Concretamente, o que você está 
querendo? 

762
00:47:11,745 --> 00:47:14,128
Qual a vantagem que você está 
tentando tomar aqui? 

763
00:47:14,609 --> 00:47:16,551
Qual o efeito que você está 
querendo causar? 

764
00:47:16,571 --> 00:47:22,098
O que você está botando em jogo?
O que você está abrindo mão na 

765
00:47:22,158 --> 00:47:25,470
sua posição? 
Entender muito bem a ficção vai 

766
00:47:25,490 --> 00:47:27,372
ajudar a gente a negociar em 
cima disso. 

767
00:47:27,472 --> 00:47:30,454
Tanto o jogador tentando superar
o desafio e o mestre tentando 

768
00:47:30,514 --> 00:47:33,496
construir esse desafio. 
E a gente em cima começa a 

769
00:47:33,536 --> 00:47:37,278
negociar antes da mecânica, a 
gente começa a negociar na 

770
00:47:37,358 --> 00:47:40,240
ficção. 
E depois a gente tenta traduzir 

771
00:47:40,400 --> 00:47:43,342
o que a gente negociou 
mecanicamente e aí uma última 

772
00:47:43,362 --> 00:47:46,845
etapa de negociar dentro da 
mecânica se for necessário. 

773
00:47:47,405 --> 00:47:49,787
Uma coisa interessante também, 
uma outra boa prática que eu vim

774
00:47:49,847 --> 00:47:53,690
pensando a respeito disso é é 
que essa negociação que a gente 

775
00:47:53,770 --> 00:47:57,412
fala, ela é muito mais 
importante ser feita na ficção, 

776
00:47:57,692 --> 00:48:00,194
antes mesmo da mecânica. 
Por quê? 

777
00:48:00,234 --> 00:48:05,377
Porque a mecânica é uma tradução
numérica, ou de chance, 

778
00:48:05,457 --> 00:48:08,239
estatística, do que a gente está
negociando na ficção. 

779
00:48:09,280 --> 00:48:14,956
Então, se o jogador, de certa 
forma... tenta negociar uma 

780
00:48:15,056 --> 00:48:20,599
proposta mecânica ali, faz 
sentido se ele tá vendo o mestre

781
00:48:20,719 --> 00:48:25,722
dar ali uma má interpretação pro
que ele tá almejando, ou se ele 

782
00:48:25,762 --> 00:48:28,464
tá vendo que, de repente, a 
proposta de arbitragem do mestre

783
00:48:28,684 --> 00:48:32,786
em cima daquela ficção tem algum
erro claro. 

784
00:48:32,906 --> 00:48:35,468
Eu vou dar um exemplo, né? 
Que não é de combate, mas que eu

785
00:48:35,488 --> 00:48:36,448
acho que faz sentido. 
É... 

786
00:48:38,237 --> 00:48:40,598
Teve uma interação de um 
barqueiro que estava levando o 

787
00:48:40,658 --> 00:48:48,402
grupo numa corredeira e tinha 
uma chance do grupo ali naquele 

788
00:48:48,522 --> 00:48:53,305
rafting, do grupo cair do barco.
E aí eu botei a chance, arbitrei

789
00:48:53,325 --> 00:48:57,067
a chance da galera, mas ia 
arbitrar uma chance melhor do 

790
00:48:57,127 --> 00:48:59,048
ladrão não cair, porque afinal 
de contas o ladrão tem mais 

791
00:48:59,068 --> 00:49:02,270
equilíbrio, ele tem essa 
ladinagem, ele tem esse senso de

792
00:49:02,290 --> 00:49:04,031
equilíbrio que os outros 
personagens não têm. 

793
00:49:04,751 --> 00:49:08,357
E aí, no caso, eu tava botando 
ali duas chances em dez dele não

794
00:49:08,417 --> 00:49:11,461
fazer, enquanto os jogadores 
tinham uma chance em seis. 

795
00:49:11,481 --> 00:49:14,165
A gente olhou ali, calculou as 
probabilidades, e aí um jogador 

796
00:49:14,205 --> 00:49:16,289
falou, pô, tem um erro 
estatístico aqui. 

797
00:49:16,709 --> 00:49:18,932
É melhor o jogador jogar a 
ladinagem dele, que é duas 

798
00:49:18,973 --> 00:49:22,491
chances em seis. 
E de fato, eu parei e falei, 

799
00:49:22,531 --> 00:49:24,733
não, você tem razão. 
Então nesse ponto, negociar a 

800
00:49:24,753 --> 00:49:28,016
mecânica é importante. 
Ou quando você de repente vê que

801
00:49:28,056 --> 00:49:31,900
o mestre não entendeu o teu 
objetivo dentro da ficção. 

802
00:49:32,541 --> 00:49:38,026
Mas uma vez que o mestre propõe 
aquele tratamento mecânico, por 

803
00:49:38,046 --> 00:49:41,068
mais que você possa sugerir 
outras coisas, existe uma 

804
00:49:41,088 --> 00:49:44,691
etiqueta dentro disso. 
Quando você só tá ali chorando, 

805
00:49:44,751 --> 00:49:46,452
né? 
Ah, mas será que em vez de uma 

806
00:49:46,512 --> 00:49:49,314
chance em dois não seria legal? 
Pô, não me dá duas chances em 

807
00:49:49,414 --> 00:49:50,995
seis? 
Ou três chances em seis? 

808
00:49:51,355 --> 00:49:56,298
Se você tá somente chorando ali,
você tá apelando pra uma coisa 

809
00:49:56,338 --> 00:50:00,261
que foge um pouco da ficção e 
que vai pra um senso de justiça 

810
00:50:00,401 --> 00:50:05,624
ou até de... que é pior, né? 
Um senso de piedade do mestre, 

811
00:50:05,684 --> 00:50:09,508
sei lá, é uma coisa que... 
Fica um pouco chata, é uma 

812
00:50:09,548 --> 00:50:13,293
interação um pouco chata, Oil 
Fantasy não é sobre isso, Oil 

813
00:50:13,413 --> 00:50:16,557
Fantasy a agenda principal é o 
risco, tratado dentro do 

814
00:50:16,597 --> 00:50:18,800
desafio, porque a agenda 
principal é o desafio, então o 

815
00:50:18,880 --> 00:50:21,123
risco faz parte disso, então a 
gente trata o risco, a gente 

816
00:50:21,163 --> 00:50:24,627
tenta entender objetivamente o 
risco e negociar em cima disso. 

817
00:50:25,347 --> 00:50:29,069
Se você tá ali chorando pro 
mestre, você tá apelando pra 

818
00:50:29,089 --> 00:50:31,150
piedade dele ou pra alguma outra
coisa. 

819
00:50:31,610 --> 00:50:36,313
Ou você tentando, de repente, 
fazendo a descortesia de tentar 

820
00:50:36,393 --> 00:50:39,295
simplesmente ganhar uma vantagem
em cima do que ele achou 

821
00:50:40,015 --> 00:50:42,797
razoável pela sua arbitragem 
ali. 

822
00:50:42,857 --> 00:50:47,319
Então você tá propondo só uma...
você não está discutindo, você 

823
00:50:47,339 --> 00:50:50,261
não está negociando de fato, 
você só está propondo uma coisa 

824
00:50:50,282 --> 00:50:53,164
em cima do que ele não é em 
cima, a despeito do que ele 

825
00:50:53,224 --> 00:50:57,907
propôs então acho que é uma 
coisa um pouco fora da etiqueta 

826
00:50:58,127 --> 00:51:01,169
a etiqueta seria você tentar 
entender o que ele está trazendo

827
00:51:01,570 --> 00:51:04,852
e construir em cima, negociar em
cima ou fazer pequenos ajustes 

828
00:51:04,912 --> 00:51:09,335
ali em cima da ficção, trazendo 
a ficção para isso, caso não for

829
00:51:09,375 --> 00:51:13,118
aqueles casos ali como eu trouxe
de má interpretação ou erros 

830
00:51:13,218 --> 00:51:16,914
estatísticos por exemplo Fora 
isso, dentro do Wild Fantasy, 

831
00:51:16,954 --> 00:51:18,734
principalmente de mesas abertas,
a gente tem uma questão de 

832
00:51:18,834 --> 00:51:21,875
tempo. 
Existe um timer rolando, os 

833
00:51:21,895 --> 00:51:25,157
jogadores têm que voltar para o 
ponto inicial antes do timer 

834
00:51:25,177 --> 00:51:27,958
acabar, então pode ser 
interessante que você discuta 

835
00:51:28,038 --> 00:51:30,278
rápido esse tipo de coisa, que 
você negocie rápido. 

836
00:51:30,318 --> 00:51:33,279
Então tenta negociar na ficção, 
tenta botar alguma coisa ali, 

837
00:51:33,640 --> 00:51:38,442
mas tenta não imprimir uma coisa
muito fora do... do que está 

838
00:51:38,502 --> 00:51:40,964
sendo proposto de tratamento 
mecânico. 

839
00:51:41,264 --> 00:51:43,466
Claro, sempre você pode trazer 
uma alternativa. 

840
00:51:44,187 --> 00:51:48,310
Estava pensando aqui que talvez 
fosse mais apropriado a gente, 

841
00:51:48,491 --> 00:51:52,895
em vez de usar tal ferramenta 
para traduzir esse risco, que 

842
00:51:52,975 --> 00:51:55,257
tal a gente usar essa outra 
ferramenta aqui? 

843
00:51:55,397 --> 00:51:58,840
Eu acho muito legal. 
Você foge um pouco desse esquema

844
00:51:58,940 --> 00:52:02,464
meio piedade, meio choro, e 
entra numa questão de como você 

845
00:52:02,544 --> 00:52:06,087
está tentando traduzir junto com
o mestre aquilo ali. 

846
00:52:06,388 --> 00:52:11,673
E normalmente, se a gente tiver 
essa ideia de que, olha, tudo 

847
00:52:11,733 --> 00:52:15,437
bem, se isso parece traduzir 
melhor a sua intenção, eu topo. 

848
00:52:15,677 --> 00:52:18,139
E aí o mestre passa a topar em 
cima daquilo, por quê? 

849
00:52:18,159 --> 00:52:21,343
Porque a arbitragem não é papel 
exclusivo do mestre. deve se 

850
00:52:21,403 --> 00:52:24,206
passar por essa negociação e não
tem necessariamente uma palavra 

851
00:52:24,326 --> 00:52:27,590
final ali. 
Ainda que o desafio seja do 

852
00:52:27,650 --> 00:52:30,254
mestre nesse ponto, seja 
interessante a gente tentar 

853
00:52:30,374 --> 00:52:34,779
entender como ele está tentando 
trazer essa tradução mecânica. 

854
00:52:34,839 --> 00:52:38,943
Por exemplo, se ele fala que um 
buraco tem cinco chances em seis

855
00:52:39,023 --> 00:52:43,366
de ser pulado, é porque ele está
dizendo que ele está versando 

856
00:52:43,386 --> 00:52:46,928
ali sobre o tamanho do buraco e 
traduzindo isso mecanicamente 

857
00:52:46,988 --> 00:52:50,070
para ficar claro para a mesa o 
quanto está se buscando. 

858
00:52:50,090 --> 00:52:53,252
Se o jogador falar, não, mas a 
chance seria quatro em seis, 

859
00:52:53,812 --> 00:52:57,795
cara, aí o que está acontecendo?
O jogador está chorando, ele 

860
00:52:57,815 --> 00:53:00,396
está simplesmente pedindo para o
mestre que ele considere o 

861
00:53:00,437 --> 00:53:04,636
buraco menor. 
Então, cumpre a gente, nesse 

862
00:53:04,676 --> 00:53:07,699
caso, falar, não, beleza, eu vou
aceitar o que o mestre está 

863
00:53:07,739 --> 00:53:09,500
botando, e na melhor das 
hipóteses eu vou falar, cara, e 

864
00:53:09,560 --> 00:53:12,844
se eu jogar a minha mochila fora
e tentar pular sem ela, com 

865
00:53:12,884 --> 00:53:16,968
menos peso, eu tenho um bônus? 
Então a gente pode, aí a gente 

866
00:53:17,048 --> 00:53:19,711
está negociando a partir da 
ficção. 

867
00:53:20,371 --> 00:53:24,643
Isso vale no combate também. 
Uma outra coisa interessante é a

868
00:53:24,663 --> 00:53:29,566
gente entender o toma lá da cá. 
Você entender que normalmente 

869
00:53:30,047 --> 00:53:34,230
você pedir uma coisa, você pedir
não, você sugerir uma coisa, 

870
00:53:34,250 --> 00:53:39,073
você falar eu quero acertar o 
cara e dar o máximo de dano que 

871
00:53:39,093 --> 00:53:42,255
eu consigo com esse golpe. 
Então eu vou mirar da melhor 

872
00:53:42,335 --> 00:53:47,139
forma, não sei o que. 
Normalmente você tentar fazer o 

873
00:53:47,239 --> 00:53:50,801
teu efeito específico dentro da 
ficção e dar uma tradução 

874
00:53:50,821 --> 00:53:54,983
mecânica pra isso, é legal que 
você abre espaço para que haja 

875
00:53:55,184 --> 00:53:59,706
um contraponto, para que haja 
ali um espaço para o mestre 

876
00:53:59,746 --> 00:54:02,067
colocar o desafio. 
Não, beleza, se você quer fazer 

877
00:54:02,087 --> 00:54:05,089
de tal forma, beleza, mas o 
risco que você está assumindo, 

878
00:54:05,309 --> 00:54:08,750
vamos assumir que é tal, beleza?
E aí você acorda, por quê? 

879
00:54:08,830 --> 00:54:12,993
Porque é uma aposta e o mestre 
vai, obviamente, tentar imprimir

880
00:54:13,353 --> 00:54:17,916
o risco em relação àquilo. 
Então, Para o jogador, vamos 

881
00:54:17,936 --> 00:54:22,180
evitar esse local onde você 
tenta somente obter vantagens e 

882
00:54:23,902 --> 00:54:26,585
bloquear as desvantagens que o 
mestre coloca. 

883
00:54:27,565 --> 00:54:31,569
Vamos entender que faz parte do 
mestre trazer a tradução 

884
00:54:31,730 --> 00:54:37,773
dessa... desse desafio, desse 
risco para aquela interação e 

885
00:54:38,053 --> 00:54:42,715
ele vai obviamente negociar em 
cima do que você está trazendo, 

886
00:54:42,995 --> 00:54:46,117
do que você está propondo, ele 
vai construir em cima disso e 

887
00:54:46,257 --> 00:54:50,659
ofertar o risco e aí cabe a você
aceitar ou não e aí dentro disso

888
00:54:50,719 --> 00:54:54,481
também dentro desse toma lá da 
cá a gente tem algumas boas 

889
00:54:54,581 --> 00:54:59,463
práticas que é a qualificação 
das classes no diálogo ficcional

890
00:54:59,483 --> 00:55:03,345
por exemplo, o guerreiro ele tem
um taco melhor. 

891
00:55:04,325 --> 00:55:08,526
Isso quer dizer que ele acerta 
com mais margem no dado, se ele 

892
00:55:08,566 --> 00:55:11,167
for jogar um dado de acerto. 
Então isso quer dizer que ele 

893
00:55:11,247 --> 00:55:15,168
pode usar essa margem com mais 
granularidade para negociar em 

894
00:55:15,248 --> 00:55:21,310
cima de um efeito de combate. 
Então a gente vê que o guerreiro

895
00:55:21,390 --> 00:55:23,731
pode negociar em cima disso. 
O guerreiro também provavelmente

896
00:55:23,771 --> 00:55:25,992
vai negociar mais facilmente em 
cima das armaduras, porque ele 

897
00:55:26,012 --> 00:55:28,352
tem armaduras melhores. 
Então, de repente, ele pode 

898
00:55:28,392 --> 00:55:33,615
negociar, como o Cobb já fez no 
Birra Gothen, uma cabeçada com 

899
00:55:33,635 --> 00:55:36,016
um elmo na cabeça de um cara que
não está usando elmo. 

900
00:55:36,336 --> 00:55:40,057
E pode machucar mais, isso pode 
dar um efeito mais claro. 

901
00:55:40,557 --> 00:55:45,199
Então, a gente entender quem é o
seu personagem e qualificar de 

902
00:55:45,219 --> 00:55:47,400
acordo com as suas capacidades 
do diálogo ficcional é muito 

903
00:55:47,420 --> 00:55:49,741
interessante. 
Assim como o ladrão pode tentar 

904
00:55:49,781 --> 00:55:53,783
negociar melhor coisas sobre 
equilíbrio, sobre saltos, de 

905
00:55:53,823 --> 00:55:55,904
repente sobre manobras que ele 
possa fazer ali. 

906
00:55:56,704 --> 00:56:00,687
Já o mago, que não tem qualquer 
habilidade com armas, a não ser 

907
00:56:00,707 --> 00:56:03,690
uma adaga inicialmente, mas que 
ele possa treinar isso de 

908
00:56:03,730 --> 00:56:07,553
repente, você possa negociar 
esse tipo de coisa, Se ele for 

909
00:56:07,593 --> 00:56:10,434
usar uma arma de duas mãos e 
estiver girando isso sobre a 

910
00:56:10,454 --> 00:56:13,575
cabeça, em vez de você falar, 
não, magos são proibidos de 

911
00:56:13,615 --> 00:56:16,315
utilizar armas de duas mãos, 
você pode falar, beleza, cara, 

912
00:56:16,335 --> 00:56:20,637
mas você não sabe manusear isso 
e você pode, de repente, ampliar

913
00:56:20,657 --> 00:56:23,737
o risco que ele tem. 
Se você falhar, você se fere com

914
00:56:23,757 --> 00:56:25,218
essa arma, você não sabe usar 
isso. 

915
00:56:25,498 --> 00:56:28,419
Ou, de repente, se o inimigo 
bloquear, pode ser que essa arma

916
00:56:28,599 --> 00:56:31,740
voe da tua mão porque você não 
conhece o recuo dela, beleza? 

917
00:56:32,220 --> 00:56:35,721
Então, a gente poder entender 
esse risco, isso tudo é um 

918
00:56:35,761 --> 00:56:40,285
exercício de verossimilhança 
dentro da mesa e de negociação 

919
00:56:40,345 --> 00:56:43,188
em cima disso. 
Então, esse toma lá da K deve 

920
00:56:43,208 --> 00:56:47,353
levar em conta as capacidades 
dos personagens, para bem e para

921
00:56:47,433 --> 00:56:50,786
mal. e também tem aqui uma 
questão interessante que é a 

922
00:56:50,866 --> 00:56:53,748
emergência do estilo pessoal 
porque dentro dessa margem de 

923
00:56:53,808 --> 00:57:00,033
negociação dentro dessa etiqueta
e dentro dessa verossimilhança 

924
00:57:00,633 --> 00:57:04,816
cada mestre vai ter ali o quanto
que ele vai negociar e os 

925
00:57:04,836 --> 00:57:09,260
jogadores também então isso vai 
gerando um diálogo muito 

926
00:57:09,340 --> 00:57:12,202
particular dentro das pessoas 
que estão jogando e isso 

927
00:57:12,222 --> 00:57:15,865
obviamente vai construindo um 
estilo pessoal de cada um mas 

928
00:57:15,905 --> 00:57:18,506
também o estilo do grupo o que é
muito interessante. 

929
00:57:19,046 --> 00:57:21,547
Então vai ter diferenças de 
grupo para grupo, vai ter 

930
00:57:21,567 --> 00:57:24,768
diferença de como as pessoas 
costumam buscar o auxílio das 

931
00:57:24,808 --> 00:57:28,228
ferramentas ali e tudo mais. 
Bom, outra coisa interessante é 

932
00:57:28,248 --> 00:57:30,969
a gente tentar, como boa 
prática, não inflacionar as 

933
00:57:31,029 --> 00:57:35,450
rolagens, mas qualificá-las 
dentro da lição que o fim te 

934
00:57:35,550 --> 00:57:37,730
trouxe. 
Então o que isso quer dizer? 

935
00:57:37,750 --> 00:57:41,631
Quer dizer que se você quer 
acertar o pescoço do inimigo, de

936
00:57:41,671 --> 00:57:44,352
repente, em vez de você aumentar
a armor class do inimigo ou dar 

937
00:57:44,372 --> 00:57:49,502
uma penalidade no ataque, Joga o
ataque normal, mas tenta falar, 

938
00:57:49,522 --> 00:57:53,885
se você tirar de tanto a tanto, 
aí você consegue acertar ali 

939
00:57:53,905 --> 00:57:55,967
exatamente, mas dentro da margem
do acerto. 

940
00:57:56,127 --> 00:57:59,389
Por isso que o guerreiro vai ter
mais números para negociar ali 

941
00:57:59,409 --> 00:58:01,810
em cima. 
Outra coisa interessante é que 

942
00:58:01,970 --> 00:58:06,573
você evita o erra-erra, você 
negocia em cima do risco, em 

943
00:58:06,613 --> 00:58:11,173
cima do sim. e aí você 
obviamente vai falar cara, você 

944
00:58:11,233 --> 00:58:14,954
tá tentando acertar o pescoço 
dele num golpe muito certeiro e 

945
00:58:15,035 --> 00:58:18,396
que você vai meio que entregar 
esse golpe, então o cara vai 

946
00:58:18,456 --> 00:58:23,539
poder premeditar um pouco, se 
ele ganhar a iniciativa você não

947
00:58:23,599 --> 00:58:26,480
consegue fazer esse ataque nele,
esse round, ele consegue acertar

948
00:58:26,520 --> 00:58:28,781
você, beleza? 
Então você vai apostar na tua 

949
00:58:28,821 --> 00:58:31,383
iniciativa nesse ponto, a gente 
pode negociar em cima disso. 

950
00:58:31,863 --> 00:58:34,887
Então, quando a gente começa a 
não inflacionar, a rolar, a 

951
00:58:34,947 --> 00:58:38,531
gente começa a abrir outras 
portas de negociação, outros 

952
00:58:38,571 --> 00:58:42,716
espaços de negociação e consegue
também dar margem para essa 

953
00:58:42,736 --> 00:58:45,379
negociação dentro da 
granularidade dos dados, como 

954
00:58:45,439 --> 00:58:47,922
sugeriu o Fint. 
Outra coisa que a gente pode 

955
00:58:48,322 --> 00:58:52,206
brincar também é de anunciar o 
uso da ferramenta. 

956
00:58:52,366 --> 00:58:55,028
Por que você está buscando essa 
ferramenta e dizer se essa 

957
00:58:55,068 --> 00:58:57,530
ferramenta está no uso primário 
dela ou se de repente você está 

958
00:58:57,550 --> 00:58:59,832
buscando um uso paralelo dessa 
ferramenta. 

959
00:58:59,892 --> 00:59:04,376
Por exemplo, você falar que vai 
fazer um ataque, você pode 

960
00:59:04,436 --> 00:59:06,938
falar, olha, eu estou tentando 
fazer um ataque no cara aqui 

961
00:59:07,038 --> 00:59:11,181
para tentar acertar ele. 
Beleza, eu vou utilizar... pra 

962
00:59:11,201 --> 00:59:13,963
gente resolver esse impasse, uma
rolagem de ataque. 

963
00:59:14,383 --> 00:59:16,704
Beleza? 
Beleza, a gente usa uma rolagem 

964
00:59:16,724 --> 00:59:18,545
de ataque. 
Agora, você pode, de repente, 

965
00:59:18,585 --> 00:59:21,187
utilizar a rolagem de ataque pra
outra coisa. 

966
00:59:21,647 --> 00:59:23,968
Por exemplo, você pode falar, 
cara, olha só, você quer 

967
00:59:24,529 --> 00:59:26,630
abalroar o inimigo e fazer ele 
cair no chão. 

968
00:59:26,790 --> 00:59:29,091
Então, pode ser que a gente 
possa resolver isso com um 

969
00:59:29,131 --> 00:59:30,992
ataque. 
Não é questão de acertar ou 

970
00:59:31,052 --> 00:59:34,474
errar aqui. você poderia, de 
repente, utilizar outra 

971
00:59:34,514 --> 00:59:37,716
ferramenta, como, por exemplo, 
abrir portas, que nem é uma 

972
00:59:37,776 --> 00:59:39,457
ferramenta de combate, mas você 
poderia trazer. 

973
00:59:39,857 --> 00:59:41,899
Mas é importante você dizer a 
ferramenta que você está 

974
00:59:41,939 --> 00:59:45,801
buscando, a gente pode utilizar 
várias delas, e tentar dizer o 

975
00:59:46,101 --> 00:59:47,862
que a gente está tentando 
negociar em cima dessa 

976
00:59:47,942 --> 00:59:50,283
ferramenta para aquela situação 
da ficção. 

977
00:59:50,403 --> 00:59:53,005
Esse é o uso que a gente costuma
dizer, que é utilizar as 

978
00:59:53,045 --> 00:59:56,747
ferramentas que existem no 
sistema e não fora dele, não 

979
00:59:56,847 --> 01:00:00,070
construir novas, mas usar as 
ferramentas que tem, às vezes 

980
01:00:00,170 --> 01:00:02,532
fora de sua função de maneira 
negocial. 

981
01:00:03,272 --> 01:00:07,676
Isso a gente chama de uma 
abordagem derivada da caixa de 

982
01:00:07,716 --> 01:00:10,138
ferramentas, que é a abordagem 
que a gente chama de canivete 

983
01:00:10,198 --> 01:00:12,480
suíço, que tem um episódio no 
Café com Dungeon, a primeira 

984
01:00:12,520 --> 01:00:15,582
temporada, sobre isso. 
Então, isso permite que a gente 

985
01:00:15,823 --> 01:00:21,113
traga sempre a negociação 
mecânica a cargo do que a gente 

986
01:00:21,153 --> 01:00:24,216
negociou na ficção, inclusive 
trazendo ali uma granularidade 

987
01:00:24,256 --> 01:00:27,559
interessante pro jogo aí. 
A gente pode trazer também o 

988
01:00:27,659 --> 01:00:30,402
dano, né? 
O dano, normalmente o dano é 

989
01:00:30,522 --> 01:00:32,003
punição. 
O D&D... 

990
01:00:33,376 --> 01:00:36,937
As ferramentas que o D&D traz, 
se a gente olhar a ficção que o 

991
01:00:36,977 --> 01:00:39,338
combate do D&D traz, ela é uma 
ficção de punição. 

992
01:00:40,259 --> 01:00:43,780
Um lado vai punir o outro com 
golpes sucessivos até que o 

993
01:00:43,820 --> 01:00:48,542
outro lado não aguente mais e 
tome um golpe fatal. 

994
01:00:48,602 --> 01:00:51,223
Como é que a gente pode 
trabalhar em cima disso? 

995
01:00:51,243 --> 01:00:55,304
Como é que a gente pode pensar 
esse tipo de ferramenta? 

996
01:00:55,384 --> 01:00:59,386
Será que sempre o ataque e o 
dano, principalmente o dano que 

997
01:00:59,466 --> 01:01:02,027
eu vou observar, ele é uma 
ferramenta de punição? 

998
01:01:03,007 --> 01:01:07,018
Olha, se a gente pegar como 
parâmetro o dano de uma espada 

999
01:01:07,119 --> 01:01:11,598
longa, que é um D-VIII, e a 
gente olhar o rabo de uma serp, 

1000
01:01:12,178 --> 01:01:15,501
será que o jogador que fala que 
vai tentar decepar o rabo de uma

1001
01:01:15,621 --> 01:01:17,802
serp, ele tá tentando um combate
de punição? 

1002
01:01:18,583 --> 01:01:21,646
Não exatamente. 
Vamos entender que se a espada 

1003
01:01:21,726 --> 01:01:24,428
longa aqui seria uma arma 
apropriada, uma espada curta não

1004
01:01:24,488 --> 01:01:27,770
seria, mas uma espada longa 
seria apropriada pra decepar o 

1005
01:01:27,870 --> 01:01:31,573
rabo da serp, então isso quer 
dizer que de repente nesse sete 

1006
01:01:31,693 --> 01:01:34,696
e oito de dano que a espada 
curta não teria ali, a gente 

1007
01:01:34,756 --> 01:01:36,297
pode dizer que esse seria o 
limiar. 

1008
01:01:36,417 --> 01:01:38,878
Então, Mas a gente fala, cara, 
faz um ataque. 

1009
01:01:38,918 --> 01:01:44,720
Se você acertar a serp e 
qualificar o seu dano em sete ou

1010
01:01:44,840 --> 01:01:48,541
oito com a sua espada longa, 
você consegue decepar o rabo da 

1011
01:01:48,621 --> 01:01:51,021
serp. 
A gente está dando um parâmetro 

1012
01:01:51,061 --> 01:01:53,082
para essa negociação. 
Por outro lado, se você não 

1013
01:01:53,122 --> 01:01:57,343
conseguir arrebentar, arrebentar
não, decepar o rabo da serp, 

1014
01:01:58,806 --> 01:02:01,088
você vai tomar um ataque de 
ferrão. 

1015
01:02:01,668 --> 01:02:05,571
E aí você pode ter ali... 
Em vez de fazer o ataque, eu vou

1016
01:02:05,591 --> 01:02:07,033
acertar direto. 
Beleza? 

1017
01:02:07,113 --> 01:02:08,514
Por quê? 
Porque você tá se expondo ao 

1018
01:02:08,614 --> 01:02:11,396
rabo dela pra fazer esse ataque.
O rabo dela é bem longo, né? 

1019
01:02:11,897 --> 01:02:13,898
Então o jogador fala, beleza, 
vamos fazer isso. 

1020
01:02:14,058 --> 01:02:18,701
E aí ele tenta a sorte. 
obviamente que isso é uma 

1021
01:02:18,721 --> 01:02:21,641
negociação, um risco que ele vai
tentar, e é para ser arriscado 

1022
01:02:21,681 --> 01:02:24,442
mesmo, então pode ser que dê 
certo, e a gente viu se dá certo

1023
01:02:24,482 --> 01:02:27,883
na prática, mas o lance da gente
poder arbitrar o combate, 

1024
01:02:28,823 --> 01:02:31,204
anunciando que a gente está 
usando a ferramenta de dano, 

1025
01:02:31,824 --> 01:02:35,105
numa ficção que não é a de 
punição, que normalmente é o que

1026
01:02:35,125 --> 01:02:38,685
acontece, A gente está usando 
ela como um limiar de dano para 

1027
01:02:38,746 --> 01:02:42,246
se decepar um pedaço do bicho. 
O que a gente está fazendo aqui 

1028
01:02:42,266 --> 01:02:46,547
é que a gente está anunciando o 
uso da ferramenta e dando 

1029
01:02:46,707 --> 01:02:51,228
granularidade para ela. 
E aí tem um experimento que a 

1030
01:02:51,248 --> 01:02:53,128
gente tem feito em Birgotten que
é muito interessante. 

1031
01:02:53,149 --> 01:02:56,789
A gente resolveu trazer a ideia 
de dano normalizado lá do 

1032
01:02:56,909 --> 01:03:03,526
Holmes, do D&D do Holmes, o D&D 
azul. lá do pré-D&D BX, né? 

1033
01:03:04,027 --> 01:03:06,970
E ele utilizava um D-VI, também 
no D&D Zero, né? 

1034
01:03:07,010 --> 01:03:09,452
Um D-VI de dano normal pra todas
as armas. 

1035
01:03:09,912 --> 01:03:11,134
E muita gente fala, mas que 
loucura! 

1036
01:03:11,714 --> 01:03:17,219
Se uma daga vai dar um D-VI de 
dano e uma espada longa também, 

1037
01:03:17,239 --> 01:03:18,560
então eu vou usar uma espada 
longa, pô. 

1038
01:03:19,261 --> 01:03:22,964
Beleza, em primeiro lugar tem a 
questão de, por default, por 

1039
01:03:23,064 --> 01:03:25,927
padrão, um mago não pode usar 
uma espada longa e um guerreiro 

1040
01:03:26,007 --> 01:03:27,748
pode. 
Mas aí você fala, porra, então 

1041
01:03:27,808 --> 01:03:30,410
todo mundo vai usar uma espada 
curva, vai usar uma daga em vez 

1042
01:03:30,430 --> 01:03:32,913
de uma espada longa. 
Inclusive o guerreiro, porque é 

1043
01:03:32,933 --> 01:03:36,916
menos peso, menos espaço, é mais
fácil conduzir, é mais fácil 

1044
01:03:37,016 --> 01:03:40,339
portar. 
É, então o problema seria esse. 

1045
01:03:40,379 --> 01:03:44,422
O problema seria que todo mundo 
passaria a andar com uma daga e 

1046
01:03:44,462 --> 01:03:46,023
não com uma espada longa ou algo
assim. 

1047
01:03:46,874 --> 01:03:48,935
Mas qual a diferença que a gente
pode dar? 

1048
01:03:49,035 --> 01:03:51,716
Ora, se a gente tá abordando 
dentro do estilo oil fantasy, 

1049
01:03:51,756 --> 01:03:55,858
com combat full, com todas essas
negociações, e entendendo que a 

1050
01:03:55,938 --> 01:03:58,559
ficção de uma espada longa é 
diferente da ficção de uma 

1051
01:03:58,579 --> 01:04:02,281
adaga, e que uma espada longa 
poderia, às vezes, decepar o 

1052
01:04:02,341 --> 01:04:05,803
rabo de uma serp, por outro 
lado, uma adaga poderia ser mais

1053
01:04:05,843 --> 01:04:11,205
apropriada num combate corpo a 
corpo, pra acertar espaços entre

1054
01:04:11,305 --> 01:04:14,547
as placas da armadura do 
oponente... 

1055
01:04:15,167 --> 01:04:19,150
A gente pode ver que, dependendo
da situação e da negociação, a 

1056
01:04:19,290 --> 01:04:22,233
arma pode ter uma efetividade 
muito maior e ser muito mais 

1057
01:04:22,293 --> 01:04:25,976
letal. 
Uma espada de duas mãos pode não

1058
01:04:26,116 --> 01:04:30,239
ser de grande valia num combate 
muito próximo corpo a corpo. 

1059
01:04:32,031 --> 01:04:35,714
E aí, se a gente normaliza o 
dano de todas elas em D-seis, 

1060
01:04:35,774 --> 01:04:39,157
por exemplo, a gente poderia 
dizer que uma espada longa 

1061
01:04:39,237 --> 01:04:42,759
contra o rabo de uma serp 
poderia dar D-oito ou D-dez de 

1062
01:04:42,839 --> 01:04:45,862
dano até, dependendo da 
situação, e ficar mais próxima 

1063
01:04:45,902 --> 01:04:50,061
de decepar esse rabo. 
Por outro lado, se a gente tem 

1064
01:04:50,101 --> 01:04:53,703
uma daga, essa daga tem um D-IV 
de dano, e contra o rabo da 

1065
01:04:53,803 --> 01:04:58,386
serpa ela não chegaria a esse 
D-VIII de dano que precisaria 

1066
01:04:58,486 --> 01:05:02,168
dar ali com uma arma apropriada.
Então o fato de ser ou não 

1067
01:05:02,228 --> 01:05:06,251
apropriado já consegue informar 
pra gente alguns limiares, 

1068
01:05:06,291 --> 01:05:09,573
algumas granularidades que a 
gente pode negociar em cima. 

1069
01:05:10,113 --> 01:05:14,516
Logo, um guerreiro, se ele 
estiver muito próximo de um 

1070
01:05:14,556 --> 01:05:18,798
oponente, e esse oponente está 
com uma lança, E o cara tá com 

1071
01:05:18,818 --> 01:05:22,620
uma armadura de placas, por 
exemplo, que é facilmente 

1072
01:05:22,720 --> 01:05:27,121
perfurável se ele tá ali 
próximo, quase como num clinch. 

1073
01:05:27,522 --> 01:05:31,603
Cara, a tua daga pode não dar um
D-seis de dano, mas um D-quatro 

1074
01:05:31,663 --> 01:05:37,445
como seria o padrão no BX. 
Ela é normalizada, é um D-seis, 

1075
01:05:37,465 --> 01:05:41,267
mas ela tá num uso ótimo dela. 
Então, de repente, vai pra D-dez

1076
01:05:41,287 --> 01:05:43,087
ou até D-doze, dependendo da 
situação. 

1077
01:05:43,107 --> 01:05:46,149
Ou D-oito. 
Enfim, a gente pode negociar em 

1078
01:05:46,209 --> 01:05:48,870
cima disso. 
E pode negociar os efeitos, 

1079
01:05:48,910 --> 01:05:52,691
afinal de contas eu vou tentar 
dar um efeito aqui que é furar o

1080
01:05:53,832 --> 01:05:56,573
bucho do cara pra ele ficar 
sangrando durante o combate e eu

1081
01:05:56,633 --> 01:06:00,715
quero dar tal efeito. 
Com uma daga, se você tirar de 

1082
01:06:00,755 --> 01:06:03,816
repente ali seis ou mais com 
essa daga, você conseguiria, né?

1083
01:06:03,996 --> 01:06:06,738
E você tava dando um D-Oito de 
dano com a daga, então você 

1084
01:06:06,778 --> 01:06:09,079
conseguiria fazer isso. 
Então dá pra gente começar a 

1085
01:06:09,139 --> 01:06:13,161
brincar com esses limiares, né? 
E utilizar essa granularidade e 

1086
01:06:13,221 --> 01:06:18,264
essa flexibilidade do 
parâmetro... que a princípio ele

1087
01:06:18,304 --> 01:06:20,626
é mais engessado, porque a gente
fala, mas qual o sentido de 

1088
01:06:20,706 --> 01:06:24,209
todas as armas terem o mesmo 
dano, ter o dano normalizado? 

1089
01:06:24,489 --> 01:06:26,491
E a gente entende que é 
justamente para facilitar a 

1090
01:06:26,531 --> 01:06:29,194
negociação e entender que no 
abstrato... 

1091
01:06:30,188 --> 01:06:34,869
Elas são armas, mas que na 
especificidade delas é onde elas

1092
01:06:34,949 --> 01:06:37,509
brilham ou onde elas são menos 
úteis. 

1093
01:06:37,529 --> 01:06:40,210
E isso é muito legal de 
experimentar e tem sido muito 

1094
01:06:40,290 --> 01:06:42,711
proveitoso em Beer Gotham 
experimentar com isso. 

1095
01:06:42,731 --> 01:06:45,831
Tanto que a gente começou com 
playtest e agora esse playtest 

1096
01:06:46,151 --> 01:06:49,852
ele radiou para as sessões 
gerais, para fora das sessões de

1097
01:06:49,912 --> 01:06:51,812
playtest que a gente costuma 
fazer em Beer Gotham. 

1098
01:06:52,432 --> 01:06:54,893
E tem sido muito legal. 
Enfim... 

1099
01:06:56,192 --> 01:06:59,981
Concluindo, essa lógica do faz 
de conta em órgão fêntese a 

1100
01:07:00,021 --> 01:07:04,480
gente vem buscando trazer de 
forma parametrizada através do 

1101
01:07:04,540 --> 01:07:07,882
sistema que a gente usa como 
base, que é o DDBX, para o jogo.

1102
01:07:07,942 --> 01:07:10,783
Diferente do que, por exemplo, 
faz a FKR, que tem pouco 

1103
01:07:10,903 --> 01:07:11,763
parâmetro. 
Por quê? 

1104
01:07:11,783 --> 01:07:15,745
Porque ela encara que, o que eu 
acho errado, ela encara que os 

1105
01:07:15,845 --> 01:07:19,566
parâmetros mecânicos e os 
parâmetros que eles chamam de 

1106
01:07:19,626 --> 01:07:23,688
não-diegéticos, que são os 
parâmetros de fora da ficção, 

1107
01:07:24,408 --> 01:07:26,969
eles prejudicam a imersão e 
prejudicam o jogo. 

1108
01:07:27,549 --> 01:07:28,932
E na verdade eu acho que eles 
ajudam. 

1109
01:07:28,972 --> 01:07:31,636
Eles ajudam a gente a entender 
melhor essa ficção. 

1110
01:07:31,716 --> 01:07:34,180
Ajudam a gente a aprofundar a 
ficção. 

1111
01:07:35,197 --> 01:07:38,819
A gente usa então de forma 
parametrizada essa negociação e 

1112
01:07:38,879 --> 01:07:41,521
essa é a tecnologia que eu acho 
que vem permitindo a gente 

1113
01:07:42,001 --> 01:07:46,343
negociar melhor dentro do 
combate, fazendo o contrário do 

1114
01:07:46,363 --> 01:07:51,346
que o pessoal criticava a OSR, 
que é, ora, se você no combate 

1115
01:07:51,386 --> 01:07:54,288
você tem dado para rolar, por 
que você não vai rolar os dados 

1116
01:07:54,448 --> 01:07:57,870
numa negociação? 
Não, vamos deixar a negociação 

1117
01:07:58,550 --> 01:08:01,491
pro combate também. 
E a gente vem conseguindo fazer 

1118
01:08:01,531 --> 01:08:04,012
isso com bastante sucesso. 
Tem sido bem gostoso 

1119
01:08:04,452 --> 01:08:10,113
experimentar esse combate 
alternativo dentro do que a 

1120
01:08:10,153 --> 01:08:12,874
gente propõe de combate full 
dentro do IO Fantasy. 

1121
01:08:13,374 --> 01:08:17,229
E a gente tenta levar essa 
lógica pra tudo. para como fazer

1122
01:08:17,269 --> 01:08:20,250
magia, como executar uma magia, 
quais são os ingredientes que 

1123
01:08:20,270 --> 01:08:23,613
você está usando, quais as 
pormenoras do uso dessa magia, 

1124
01:08:24,332 --> 01:08:26,493
da carga que você leva na sua 
mochila, como é que isso 

1125
01:08:26,533 --> 01:08:29,435
funciona, na navegação, no ritmo
de viagem. 

1126
01:08:29,816 --> 01:08:32,877
Isso a gente tenta imprimir em 
todos os aspectos do jogo 

1127
01:08:32,957 --> 01:08:35,238
clássico. 
E aí, no caso, mecânicas e 

1128
01:08:35,259 --> 01:08:38,621
enrolagens aparecem de forma 
muito pontual, independente do 

1129
01:08:38,701 --> 01:08:42,662
combate até, independente dos 
procedimentos que o sistema traz

1130
01:08:42,702 --> 01:08:45,823
originalmente, a gente desamarra
tudo e tenta utilizar isso de 

1131
01:08:45,883 --> 01:08:48,924
forma solta, seja no combate, 
seja em uma interação social, 

1132
01:08:49,464 --> 01:08:51,604
seja em uma interação com o 
ambiente. 

1133
01:08:53,126 --> 01:08:55,846
Isso se expressa de uma forma 
muito interessante dentro do 

1134
01:08:55,926 --> 01:08:59,868
jogo, porque quem acaba sendo 
mais careta na abordagem do D&D 

1135
01:09:00,169 --> 01:09:04,670
e tenta utilizar as rolagens 
como o sistema propõe, acaba se 

1136
01:09:04,729 --> 01:09:08,011
sentindo até prejudicado em 
relação com quem usa, porque 

1137
01:09:08,071 --> 01:09:11,993
quem usa acaba dando mais 
potência para a sua própria 

1138
01:09:12,053 --> 01:09:15,154
ficção, acaba dando potência 
para o seu posicionamento 

1139
01:09:15,214 --> 01:09:18,895
ficcional e o jogo acaba 
brilhando nessa esfera antes de 

1140
01:09:18,935 --> 01:09:22,356
entrar para uma esfera mais 
abstrata e mecânica, as decisões

1141
01:09:22,616 --> 01:09:28,957
passam a ser pautadas na ficção 
e não num nível mais matemático 

1142
01:09:29,298 --> 01:09:34,019
num nível mais, enfim num nível 
mais abstrato que a gente vê 

1143
01:09:34,059 --> 01:09:37,120
acontecendo, por exemplo no D&D 
quinta edição, no Pathfinder II 

1144
01:09:37,520 --> 01:09:40,981
o que é muito interessante então
é isso, espero que tenha curtido

1145
01:09:41,001 --> 01:09:44,182
o episódio de hoje, e eu vou 
fazer uma pergunta pra vocês 

1146
01:09:44,202 --> 01:09:48,223
aqui você já teve coragem de 
usar um combat full soltão e 

1147
01:09:48,243 --> 01:09:51,703
nervoso? 
Ou você ainda tá meio preso no 

1148
01:09:51,764 --> 01:09:56,066
procedimento do combate padrão 
por ter medo de ferir ali, de 

1149
01:09:56,106 --> 01:10:00,008
repente, o jogador injustamente,
o personagem do jogador 

1150
01:10:00,028 --> 01:10:01,348
injustamente? 
Conta aí pra gente. 

1151
01:10:01,908 --> 01:10:04,029
Sim ou não? 
Você tem coragem de usar? 

1152
01:10:04,229 --> 01:10:07,431
Já teve coragem ou ainda não? 
E vou deixar uma pergunta aí pra

1153
01:10:07,471 --> 01:10:08,931
você, caso você queira comentar,
né? 

1154
01:10:08,951 --> 01:10:11,933
Então comenta aí pra gente o que
você acha da ideia de Combat Fu,

1155
01:10:12,173 --> 01:10:14,454
como eu descrevi aqui, feito 
pelo Oil Fantasy. 

1156
01:10:15,074 --> 01:10:17,116
Beleza? 
Bom, vou deixar no descritivo do

1157
01:10:17,136 --> 01:10:20,500
episódio aí os links que eu 
mencionei, né, o episódio que eu

1158
01:10:20,520 --> 01:10:23,583
fiz com o Quiral sobre Skill 
Challenge na primeira edição, a 

1159
01:10:23,603 --> 01:10:28,688
entrevista com o Matt Finch, né,
um vídeo no YouTube que a gente 

1160
01:10:28,848 --> 01:10:32,412
fez aí numa live, eu, o João, 
uma galera falando de Combat Fu 

1161
01:10:32,932 --> 01:10:34,854
lá no YouTube do Café com 
Dungeon. 

1162
01:10:35,805 --> 01:10:39,667
Vou deixar também um episódio em
que a gente fala sobre 

1163
01:10:39,707 --> 01:10:42,328
negociação. 
Enfim, vou deixar alguns outros 

1164
01:10:42,368 --> 01:10:46,390
episódios que eu acho que fazem 
sentido para esse episódio. 

1165
01:10:46,410 --> 01:10:50,072
Então cola lá para acompanhar o 
material extra, beleza? 

1166
01:10:50,492 --> 01:10:53,635
No mais... 
Vou deixar também os links dos 

1167
01:10:53,695 --> 01:10:56,797
anúncios, né? 
Então, se você curtiu aí os 

1168
01:10:56,837 --> 01:11:01,481
nossos anúncios, sigam eles. 
No mais, reforçar aí que esse 

1169
01:11:01,501 --> 01:11:05,784
episódio tá indo ao ar graças ao
apoio da galera aí, né? 

1170
01:11:05,904 --> 01:11:07,906
A parceria que a gente tá 
fazendo com a RPG do Jô. 

1171
01:11:07,926 --> 01:11:09,667
Então, obrigado, Cóbio. 
Obrigado, Nina. 

1172
01:11:09,687 --> 01:11:13,930
Obrigado, Evaldo. 
Valeu aí o Rafael Bardal, valeu 

1173
01:11:13,950 --> 01:11:16,572
o Dunks, valeu o Sestito, valeu 
a galera toda aí que tá na 

1174
01:11:16,612 --> 01:11:20,274
comunidade. 
No mais, lembrar que você pode 

1175
01:11:20,334 --> 01:11:23,296
se tornar um apoiador do Café 
com Dungeon e ajudar a gente a 

1176
01:11:23,396 --> 01:11:26,298
ter cinco episódios semanais 
novamente. 

1177
01:11:26,398 --> 01:11:30,401
Considera apoiar o projeto aí, 
apoia.se barra Café com Dungeon.

1178
01:11:31,261 --> 01:11:34,384
Se você gostou especialmente do 
café de hoje, deixa pra gente 

1179
01:11:34,404 --> 01:11:36,065
uma gorjeta. 
Ajuda a gente aí. 

1180
01:11:36,545 --> 01:11:40,608
Um pix em qualquer valor pra 
cafécomdanjo.com A gente conta 

1181
01:11:40,668 --> 01:11:42,790
com o teu apoio. 
Se você tem... 

1182
01:11:42,930 --> 01:11:47,833
Inclusive, você pode deixar uma 
caixinha de Natal aí pra gente. 

1183
01:11:47,894 --> 01:11:52,597
Se você deixar, a gente 
compartilha aí com o pessoal da 

1184
01:11:52,617 --> 01:11:54,378
edição também. 
No caso, o Tito, que é o meu 

1185
01:11:54,418 --> 01:11:57,941
editor. 
Então a gente compartilha com a 

1186
01:11:58,121 --> 01:12:02,464
equipe do Café com o Dungeon. 
Se você tem uma empresa ou uma 

1187
01:12:02,564 --> 01:12:04,806
marca e quer ter um dia na 
semana no Café com o Dungeon, 

1188
01:12:04,866 --> 01:12:08,969
financia aí um episódio semanal 
do podcast Faça Alegria da Massa

1189
01:12:09,009 --> 01:12:10,149
RPGista. 
Consulta a gente em 

1190
01:12:10,169 --> 01:12:13,532
cafécomdungeon.com porque a 
gente tem uma proposta especial 

1191
01:12:13,552 --> 01:12:15,393
para você. 
Consulte aí também a gente sobre

1192
01:12:15,453 --> 01:12:17,895
parcerias e anúncios. 
A gente trabalha não só com 

1193
01:12:17,935 --> 01:12:22,559
marcas de RPG, mas também com 
outras marcas, como cafés, 

1194
01:12:22,840 --> 01:12:25,622
alimentação, jogos, tecnologia, 
mídia, etc. 

1195
01:12:26,283 --> 01:12:27,824
Se você é um produtor de 
conteúdo, game designer 

1196
01:12:27,844 --> 01:12:30,707
independente, acadêmico ou fã e 
quer participar do projeto, 

1197
01:12:31,107 --> 01:12:33,490
conta pra gente sobre você e 
fala a respeito de como a gente 

1198
01:12:33,570 --> 01:12:37,809
pode colaborar em 
cafécomdungeon.com.br Então, 

1199
01:12:37,889 --> 01:12:41,033
obrigado aí ao pessoal que apoia
no nível incentivo, incluindo aí

1200
01:12:41,093 --> 01:12:42,895
o Lúcio Pimentel. 
Obrigado. 

1201
01:12:43,396 --> 01:12:45,798
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo 

1202
01:12:45,818 --> 01:12:48,401
aí o Lianquer Lopes, o Matheus e
a Bolsa Silva. 

1203
01:12:48,441 --> 01:12:51,004
E um salve especial para os 
assinantes do RPG do Jô, dentre 

1204
01:12:51,044 --> 01:12:53,807
eles aí o Felipe Scosteg, o 
Pedro Obzini, Rafael de Lima, 

1205
01:12:54,248 --> 01:12:56,270
Matheus Coleto e Luiz Guilherme 
Dias. 

1206
01:12:56,670 --> 01:12:58,852
Um abraço aos membros do 
treinamento Oil Fantasy, o 

1207
01:12:58,892 --> 01:13:02,295
Abílio Júnior, César Machado, 
Daniel Aydar, Diego Sextito, 

1208
01:13:02,376 --> 01:13:05,438
Douglas Baiense, Léo Gasparotto,
Matheus Piqueira, Rafael Bardal,

1209
01:13:05,498 --> 01:13:09,302
Bruno Cobb, João Burlamacchi, 
Gui Providello e Marcos 

1210
01:13:09,402 --> 01:13:13,066
Gonçalves. 
E valeu também aí o nosso 

1211
01:13:13,106 --> 01:13:15,708
assinante Café com Balbe, Grande
Tiago Augusto. 

1212
01:13:16,129 --> 01:13:18,571
Valeu, cara, e obrigado aí pelo 
rodízio de chopp. 

1213
01:13:19,692 --> 01:14:16,916
Um abração e até a próxima. 
Porrada! 

1214
01:14:24,037 --> 01:14:27,120
Mais de mil episódios na 
primeira temporada. 

1215
01:14:28,442 --> 01:14:32,106
Um podcast premiado por suas 
reflexões sobre o jogo, 

1216
01:14:32,286 --> 01:14:36,610
entrevistas e convidados. 
Em uma nova temporada com muito 

1217
01:14:36,630 --> 01:14:45,963
a oferecer à comunidade do RPG. 
Aventureiros numa busca por mais

1218
01:14:46,003 --> 01:14:49,865
episódios na semana te convidam 
a fazer parte do grupo de 

1219
01:14:49,945 --> 01:14:53,707
Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. 

1220
01:14:56,889 --> 01:15:07,214
Esquente a água, moa os grãos e 
pegue os dados. apoia.se barra 

1221
01:15:07,374 --> 01:15:14,964
café com dungeon Contamos com 
você.

