RPG é criação, mas a impressão que dá é que grande parte das
pessoas cria sem ter a mínima ideia do que está fazendo, e que
quando fala sobre isso, não faz a mínima ideia do que está
falando. Quando a gente cria, as coisas
podem vir na força caótica, no relâmpago, no lampejo.
Eu acho de verdade que essa centelha criativa existe, seja
em RPG, seja em música na cozinha, quando você prepara
aquele jantar cheio de restos da geladeira e fica delicioso,
apesar de você não saber nada sobre culinária.
Então, eu acho que existe essa centelha.
Por outro lado, a gente sabe que um raio não cai duas vezes no
mesmo lugar. E por melhor que você seja, por
mais criativo que você seja, de maneira geral, a gente pretende,
de alguma forma, a gente deseja, de alguma forma, dividir a nossa
criação. Por mais que exista, sei lá,
possa existir alguém que crie somente por criar para si mesmo,
para o seu prazer íntimo, e que essa pessoa possa guardar suas
criações no seu porão, De modo geral, quando a gente acha que a
gente fez alguma coisa muito legal, a gente quer compartilhar
isso, a gente quer mostrar para os outros, pelo menos para quem
a gente se importa. E eu acho que é possível, se
você for músico, por exemplo, você fazer um solo de guitarra
perfeito, inesquecível, absolutamente do nada, e não
poder dividir com ninguém esse momento.
Pode acontecer, você está lá, brincando, ensaiando, arranhando
a guitarra, de repente sai uma coisa perfeita dessa.
Acredito mesmo que isso pode acontecer.
E é possível também que uma jam session de jazz, sei lá, ocorra
de uma maneira especial e única. Mas, de certa forma, se a gente
entende teoria musical, se a gente manja de guitarra, se a
gente entende partitura, se a gente tem algum letramento
musical... algumas bases a gente vai conhecer, algumas bases
sobre as quais a gente pode improvisar, algumas estruturas
que a gente pode seguir. Pode ser que você consiga, de
certa forma, provocar esses relâmpagos, esses lampejos.
Se você sabe ler música e sabe escrever, sabe passar pro papel
o som que você tá ouvindo na sua cabeça, que você tá imaginando,
o que seja, você é detentor de uma tecnologia simbólica que te
ajuda a construir, compartilhar e debater música com outras
pessoas. Não só pra fruição, mas também
pra colaboração. Tudo isso num ambiente criativo.
Claro, uma jam session de jazz, essa jam session que eu falei,
você pode pensar que uma vai ser sempre diferente da outra.
Uma sessão acontece, outra acontece e as duas nunca serão
absolutamente iguais. Mas a gente pode ver muitas
improvisações de qualidade semelhante e até similares entre
si, ainda que não idênticas, feitas em cima das mesmas bases,
né? E aí a banda pode até fazer
vários shows com a mesma peça musical, com o mesmo conceito,
para diferentes plateias, ou até gravar um álbum, de certa forma
construindo coisas que no momento da execução vão
acontecer de forma diferente, mas que tem a mesma proposta, a
mesma expressão. Você pode abrir, de repente, o
Google Docs e sair escrevendo o melhor romance da década, num
fluxo de consciência, numa base da centelha criativa bruta.
E eu não vou dizer para você que é impossível você fazer isso,
não vou te desestimular. Mas se você estuda literatura,
técnicas de escrita, técnicas criativas, se você tem bagagem,
se você já experimentou muitas vezes, certamente você não vai
ser só familiar com a linguagem criativa que você está usando,
mas também você vai conseguir planejar melhor a sua criação,
ser mais autoconsciente com o seu processo criativo.
E aí isso vai levar você a trabalhar melhor as suas
intencionalidades, entendendo melhor a sua forma de expressão.
Você acaba dominando melhor a mídia em vez de ser dominado por
ela. Entender melhor a mídia, a
linguagem, as boas práticas, isso significa não somente
entender melhor os caminhos que você quer percorrer, mas também
ser capaz de olhar o que você fez e exercer crítica sobre
isso. Entender os pontos de melhora,
não somente sozinho, mas em conjunto com outras pessoas que
também têm esse olhar e reproduzir o que você construiu
mais vezes. No RPG, de modo geral, isso diz
respeito à experiência de jogo. Você pode passar anos e anos
jogando com o mesmo grupo, sem teorizar e sem se aprofundar
muito em teoria do RPG, com bastante sucesso.
Você pode, no máximo, de repente, consumir aquele
material mais rasteiro, mais raso, de dicas soltas de RPG que
a galera, às vezes, costuma consumir.
Mas me parece claro que quem, de alguma forma, se preocupa em
entender o jogo vai saber trabalhar melhor as suas
intencionalidades e seus desejos.
Além de conseguir entender pontos de melhora e desenvolver
uma linguagem comum com seus parceiros de jogatina, que
também vão saber se expressar em cima daquilo.
Me parece que todo esse ambiente criativo vai ganhar em
qualidade. E para isso, a gente precisa de
teoria, a gente precisa de olhar.
Aqui no Café com Dungeon, eu sou da invencionice.
Você já deve saber disso. Às vezes eu invento um termo ou
outro porque eu acho que eu preciso para poder me expressar
ou para poder expressar um conceito e uma visão que eu não
vi em outro lugar. Às vezes eu invento sem
necessidade até, porque alguém já inventou aquilo, alguém já
trabalhou aquele conceito e batizou de outra forma, e às
vezes eu descubro só depois, e tudo bem, né?
Mas independente disso, eu acho que existir essa linguagem me
ajuda a discutir a respeito e pautar melhor o meu jogo,
independente da nomenclatura. Tanto que hoje em dia eu
proponho um estilo de jogo old school, que é o que eu tenho
gostado mais de trabalhar, né? E esse estilo de Old School que
eu proponho, muito específico, ele atingiu um número legal de
pessoas que jogam, ou ao menos se inspiram nele para jogar.
E a gente vai ver aí que tem mesas abertas e mesas
particulares também alcançando um bom número de jogadores
experimentando em cima desse conceito, dessa mesma base.
E é claro, em cima dessa base, eles vão desenvolver esses
estilos pessoais, mas tem um registro sobre o qual a gente
vai poder discutir com mais profundidade e clareza.
A gente vai ter mais entendimento sobre o que a gente
está fazendo. Só que RPG é muito mais do que
um estilo ou do que um modelo. Ele passa para muito além do que
essas coisas podem entregar para a gente.
E por mais que a gente possa propor formas de jogar e
esquemas que descrevam como as coisas ocorrem no RPG...
O RPG, assim como outros jogos...
Eles são extremamente variados...
E em muitos pontos... As experiências vão variar
também... Em muitos pontos...
As experiências vão ser diferentes umas das outras...
A ponto de a gente quase... Entender que são jogos
diferentes... Mas não são...
São RPGs da mesma forma... Isso acontece com jogos...
Jogos são tão diferentes entre si...
Que às vezes parece que a gente está falando de coisas
diferentes... Nesse ponto...
A gente precisa que diferentes pessoas contribuam com
diferentes leituras, trazendo diferentes olhares, diferentes
perspectivas sobre o hobby e sobre tantas facetas diferentes
do mesmo hobby. A Rai do Farol do Leocórnio é
uma produtora de conteúdo incrível e ela tem leituras
muito legais sobre o hobby, sobre o RPG e que passam por
caminhos muito diferentes do que eu exploro, mas que às vezes
também confluem. Desde o episódio do canal dela
em que ela fez uma análise do musical Cats para entender e
usar isso como um fio condutor para analisar o relacionamento
entre personagens e jogadores, até episódios mais filosóficos e
profundos investigando a natureza do RPG enquanto arte, a
gente pode ver que a Heidla tem um olhar curioso, investigativo
e imaginativo sobre o RPG. E acaba que isso traz leituras
que partem de outros referenciais de jogo em
comparação aos meus. Aparentemente ela traz lentes
diferentes das que eu uso normalmente para analisar o
jogo. E que por isso são tão valiosas
para mim. Hoje a gente vai conhecer as
lentes da RAI a respeito de dois modelos de experiência de RPG.
Um voltado a experimentar uma matriz, uma simulação, uma
realidade. E outro voltado a construção
coletiva de uma experiência de RPG em mesa.
Que em momentos se afasta e em outros momentos se aproxima
muito do que eu costumo enxergar aqui no Café com Dungeon.
Vamos conhecer esses modelos com vocês.
O jogo Matrix e o jogo Quebra Cabeça.
Não se preocupe em concordar ou não.
Se preocupe com a utilidade que esse olhar poderá ter no seu
jogo, na sua mesa. Como vai impactar no seu olhar
sobre determinados fenômenos. Afinal, RPG é quase sempre uma
construção coletiva. É ou não é?
Hoje tem café? Tem.
Tem? Você quer uva?
Não, quero café. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje
eu estou bebendo um delicioso café moído na hora, o cheiro
impregnando o ambiente da melhor forma possível.
É o café Ovelha Negra. Se você quer amanhecer tomando
café especial, sem impurezas da indústria... pode ir lá em
ovelha.café na internet, no site deles, e usar o cupom CCD, que
você consegue beber o café Ovelha Negra, que é o café que
eu tomo. É uma manhã perfeita, viu?
Amanhecer tomando um café especial, ouvindo um podcast de
RPG, não tem nada igual. Então, se você for lá no site
usar o cupom CCD, você tem um abatimento, mas se você quiser
um desconto ainda maior, a gente tem cupons progressivos pros
assinantes do Café com Dungeon. E aí não somente você consegue o
desconto com o cupom, mas você também recebe conteúdo extra,
participa de sorteios, inclusive sorteio de café especial e
também consegue outros cupons de outros parceiros nossos com
outros benefícios. Fora isso, participa de um grupo
de Telegram muito maneiro, com uma galera muito interessada em
falar sobre RPG. Então, chega lá no apoia.se
barra Café com Dungeon. Lembrando que o episódio de hoje
não vai ter leitura de enquete, porque a gente está no fim do
ano, gravamos alguns em sequência.
E no ano que vem, quando eu retomar aqui o hábito normal de
gravação, A gente dá uma acelerada aí, lendo algumas
enquetes. Então não deixem de participar,
eu vou deixar a enquete para vocês responderem, mas eu vou
fazer a leitura das enquetes somente em janeiro, beleza?
Então, beleza, vamos lá para o episódio.
Maravilha, eu tô aqui com a Rai do Farol do Leocórnio, que tem
um conteúdo incrível de RPG e vai trazer um pouquinho das
reflexões dela hoje aqui sobre dois tipos de experiência que a
gente pode desenhar a partir do RPG, que a gente pode obviamente
experimentar dentro do RPG. Então, bem-vinda, Rai.
Muito obrigada, Val, é um prazer estar aqui.
Vamos lá, você falou que ia trazer aqui um desenho, uma
percepção tua, uma reflexão que você teve a partir de dois
modelos de experiência que a gente pode ter no RPG, que eu
fiquei muito curioso, porque eu também enxergo dois modelos, tem
coisa que a gente vai poder debater mais pra frente, mas
vamos começar com você trazendo essa ideia de duas experiências,
né, e... Você conseguiria botar isso em
linhas gerais pra gente? Pra gente sacar só uma
introdução aqui do que você pensou a respeito dessas duas
experiências? O que eu pensei foi mais ou
menos o seguinte. Quando nós jogamos o RPG, qual é
a experiência que nós estamos buscando?
E eu acho que muitas vezes como jogadores, como membros dessa
comunidade, nos falta uma clareza de entender o que a
gente está pedindo daquele momento, daquelas pessoas,
daquele lugar. investigando isso, que foi sempre uma área de
interesse minha, o primeiro jogo que eu criei não foi um RPG, foi
um jogo de cartas que investiga o que é que você gosta em RPG,
diga-se de passagem, se chama cartas de navegação.
Mas, de forma geral, nessa investigação, o que eu percebi é
o seguinte, eu não acho que existam necessariamente apenas
dois desenhos, eu acho que é possível que sejam mais, mas a
priori eu consegui identificar...
A ideia de que as pessoas buscam no RPG ou uma simulação de um
outro mundo, de um outro lugar, que é muitas vezes carregada
tradicionalmente por uma pessoa que assume esse papel de
narrador, mestre, o que você queira chamar, mas que ele
basicamente compila e renderiza essa realidade pra você, digamos
assim. E os jogadores vivem nessa
realidade, então, criada através do nosso imaginário, das nossas
palavras e das regras do jogo. Isso é um jeito muito
tradicional de se jogar RPG, quando a gente vai, você
certamente está a par, quanto mais antigamente a gente vai,
muitas vezes há uma exploração de quanto menos regras, essa
ideia de que a ficha do personagem não pertencia nem ao
jogador, era um material para o mestre manter a renderização
dessa realidade dele em ordem, e o jogador podia só, como muitos
deles buscam, emergir na fantasia.
Então criava-se essa experiência de fluxo que não é, na minha
opinião, muito diferente de quando você tá jogando Zelda,
honestamente, explorando aquele mundo, sabe, que responde pra
você. Se você busca essa experiência e
você pergunta pra mim quem é o NPC, quem é o Taverneiro, e eu
falo, não sei quem que ele é, fala pra mim quem ele é,
descreva ele pra mim. Por mais legal que muitas
pessoas considerem esse momento em que eu abro espaço para você
criar nesse mundo, se o que você está buscando é a imersão em uma
realidade simulada, isso quebra a sua imersão.
Mesmo que isso seja divertido, isso cria uma ruptura na
experiência que você estava buscando, que era uma
experiência de tanto quanto possível.
Eu quero ficar completamente rendido à ficção do que está
acontecendo. Eu quero me sentir tanto quanto
possível neste mundo que nós estamos criando.
E essa seria a experiência que eu chamo de Matrix, como
referência ao grande filme da década de noventa.
Porque existe essa ideia de que, e é uma ideia muito tradicional,
cria-se esse outro lugar e nós vamos para lá.
E este outro lugar é um lugar completo.
Ele tem nuances, complexidades, aleatoriedades.
Ele tem um caos que a realidade tem e que é difícil simular.
Aleatoriedade é uma das coisas mais difíceis de você conseguir
organizar e fazer funcionar com apertar um botão.
Então, uma pessoa faz isso e a gente tenta não quebrar.
Esse feitiço, a gente atravessa essa liminalidade, como o
Huizinga fala, e a gente tenta manter a imersão nesse lugar.
Eu já joguei jogos assim, já joguei jogos em que não era
permitido tocar no celular, sabe?
Tipo, durante o jogo, ou olhar pra algo que não fosse uns pros
outros, ou, sabe, pra sua própria ficha.
Eles eram experiências incríveis, sabe?
Tipo, muitos jogos, é uma experiência que ela é muito
resiliente no RPG, porque ela funciona.
E o contraponto dela, algo muito mais contemporâneo em termos de
como a gente exerce isso atualmente, mas se você for
pensar também, anterior ao RPG, é a ideia do quebra-cabeças, é a
ideia do... Muitas vezes a gente divide RPG
entre jogo e ficção, e eu quero justamente propor essa ideia de
matriz e quebra-cabeça. Porque pra muitos jogos
contemporâneos, nós estamos tentando reproduzir uma certa
sensação. Nós temos um objetivo catártico,
específico. Nós queremos nos sentir como
pistoleiros no Velho Oeste, por exemplo.
E o nosso objetivo conjunto não é renderizar Red Dead Redemption
nas nossas cabeças. É ver se todos nós juntos
conseguimos, ao final dessa aventura, termos nos sentido
como se nós fôssemos pistoleiros no Velho Oeste.
Então, é quase a sensação de quebrar um código ou de
desvendar um quebra-cabeça, no sentido que, ao longo dessa
experiência, ela vai ser mais legítima para todos os
envolvidos, se todos os envolvidos forem capazes de
puxar e empurrar e fazer com que caiba neles aquela experiência.
Então, experiências que são voltadas para esse elemento
catártico, para esse elemento de reprodução de algum gênero de
filme, de livro, sabe? Em geral, experiências que têm
uma outra mídia de RPG como foco, elas têm uma narrativa
partilhada. A maioria das pessoas, todo
jogador de RPG, sempre ter mestre ou jogador normal, sempre
teve algum tipo de impacto, influência na história, senão
não seria RPG, né? Se você...
Mas na narrativa partilhada, essa...
É difícil dizer responsabilidade, mas digamos
assim, a responsabilidade e o privilégio de decidir coisas
sobre essa realidade consensual em que nós jogamos é partilhado
entre todos. Desde o Dogs in the Vineyard, o
primeiro jogo, não foi o primeiro, eu acho, mas um dos
primeiros jogos do Vincent Baker, que ele introduz a ideia
que todo mundo pode piscar pro mestre quando achar que algo não
foi legal. E tem aquele efeito do troca.
Então eu falo, tem um alçapão na sala e alguém pisca pra mim.
E eu falo, tem, não, na verdade, só que vocês não conseguem
subir. Então essa ideia de poder
intervir na hora, na narrativa, de uma maneira que ela se torna
mais interessante pra você. E essa narrativa, sabe, muitas
pessoas quando mestram, principalmente, elas falam sobre
como é frustrante e difícil você tentar atender as demandas da
imaginação de várias outras pessoas simultaneamente e de
improviso, muitas vezes, ou mesmo se preparando.
A narrativa partilhada, ela responde isso dizendo todos nós
vamos ter que pôr as cartas na mesa, sabe?
A gente vai jogar com as cartas abertas, todo mundo tem igual
poder em denominar quem é o NPC, qual é o nome e aparência dele,
entendeu? Isso não pertence a nenhum de
nós, isso pertence a todos nós ao mesmo tempo.
Então ele é um exercício muito mais grupal.
É muito interessante essa diferenciação que você fez,
esses dois olhares, né? A gente pode aprofundar um
pouquinho em seguida, mas antes eu queria fazer um parênteses
aqui e abrir um espacinho para você falar um pouquinho sobre
você, para localizar a galera que está te ouvindo aí, fala um
pouquinho de você, de repente não somente sobre você, mas como
você chegou até essa reflexão. Claro.
Qual foi teu caminho? Esse rei é clássico, mano.
Hey, eu sou a Rai. E eu sou RPGista há vinte anos,
basicamente. E...
Foi o meu prazer e honra ter jogado com várias pessoas ao
longo da minha vida. Desde que eu comecei, como
consequência de ter entrado no Fórum Vale, como muitas pessoas
fizeram no início da minha adolescência e começado a falar
sobre Senhor dos Anéis, até ser convidado para jogar RPG, até
participar de... E desde então eu nunca parei de
me envolver com RPG em maior ou menor grau.
Eu e as mesmas pessoas com quem eu comecei a jogar na minha
adolescência nos encontramos pra jogar toda sexta-feira, que é
disponível na nossa vida adulta, sabe?
A criança que eu conheci com dois anos está se formando,
filha da minha melhor amiga, e nós jogamos RPG desde então até
hoje. Mas, por mais incrível que o meu
grupo de RPG fosse, eu buscava experiências que eu sabia que
eles não iam querer... Porque eu era a mais nova do
grupo. E não me entenda de forma
errada, eles eram muito dispostos a explorar jogos
diferentes e nós jogamos literais dezenas de jogos de RPG
numa época em que eles não eram tão fáceis de acessar quanto
eles são hoje. A gente tinha livros físicos que
a gente tinha que importar ou que a gente pegava emprestado de
alguém que tinha. Tanto mais antigos quanto mais
recentes. Então sempre houve uma
possibilidade de explorar variabilidade de RPG.
Em algum momento desse processo eu entendi que eles não jogavam,
que nós não jogávamos como todo mundo jogava.
Em algum momento alguém olhou pra mim e falou assim, vocês
jogam de uma maneira diferente do que eu jogava na minha
cidade. Eu falei, como você jogava na
sua cidade? A gente interpretava mais.
chocada, porque eu achava que a gente sabe, tipo, eu jamais
questionei o nível de interpretação da minha mesa até
então. Era praticamente a única mesa
que eu conhecia. Claro, a gente joga aqui e ali
com outras pessoas, mas não o tempo bastante pra você
conseguir tirar um costume ou comportamento daquilo.
Então, porque eu queria jogar jogos que... que o meu grupo,
que a minha matilha como sempre foi o nome informal não queria
jogar, porque nós começamos jogando Love Zone e daí ficou
porque a gente jogou dois anos a primeira campanha então ela
durou bastante tempo como eles não tinham interesse em todos os
jogos que eu tinha e no jeito de jogar que eu tinha, eu fui
procurar outras pessoas continuei jogando com eles e fui
atrás de outras mesas, outros grupos outros jeitos de se jogar
E conversando com as pessoas, eu fui percebendo que existiam
jeitos de se jogar que eu sequer entendia.
Eu não conseguia ver qual era a graça daquela pessoa jogar
daquele jeito. E daí eu ficava marretando a
cabeça do pobre indivíduo, dizendo, mas por que você, sabe,
inquirindo assim? E as pessoas tiveram que ter
muita paciência comigo. Algumas delas perderam a
paciência comigo em mais de uma ocasião.
Ou é a tua, cara? Qual é?
Eu já tive amigo meu gritando assim, você para de falar do
jeito que é o mestre RPG. Daí eu pensei, nossa, isso não
era... Sabe, tipo, justo, aí é que tá,
sabe? Eu...
É muito difícil você inquirir pra alguém coisas que ela não
necessariamente está disposta a responder sobre uma mídia que
pra ele é muito instintiva, entendeu?
E muitas vezes as pessoas têm dificuldade de expressar coisas
que elas sentem sobre o RPG de uma maneira que não pareça...
uma regra colocando uma regra sabe tipo a interações sociais e
teste de interações sociais tem que ser assim assim sabe tipo é
natural para nós que vivemos num mundo que forjado por regras que
a gente tem que produzir novas regras que dêem certo mas isso
geralmente faz com que cada mesa seja uma sentença né em cada
pequeno reino cada um faz o seu jeito E acaba que fica essa
coisa de um sentimento de que o outro tá cagando regra, né?
E aí é coisa de santa quando a gente debate, às vezes acontece,
né? Exato, em vez dessa sensação que
nós estamos explorando um tesouro em comum que ainda,
sabe, sendo uma mídia nova, ainda há muito que se explorar.
Imagina que a guitarra elétrica é um instrumento extremamente
novo comparado ao piano, por exemplo, e o RPG também existe
muito a ser explorado ainda. Então, conversando com várias
pessoas que me diziam, por exemplo, eu não gosto quando o
mestre me dá uma opção que depois eu descubro que não era
uma opção genuína, ele ia fazer o que ele queria de qualquer
jeito. Eu perguntava, mas se isso é
invisível pra você, faz diferença na sua experiência?
As pessoas diziam, faz. Sabe, ela inquirindo sobre o que
ela, assim, por que isso foi legal, por que isso não foi.
Porque, obviamente, ninguém traz nada pra uma sessão de RPG que
não acha que vai ser legal de alguma forma.
Ninguém se sujeita a ser o cara babaca da mesa espontaneamente,
entendeu? A gente é o cara babaca sem
querer, a maioria das vezes. Sim. foi perguntando sobre isso
e ouvindo comentários que as pessoas às vezes até
expressavam. Eu não acho que é o mesmo jogo,
por exemplo, que eu concordo com elas, frequentemente não é o
mesmo jogo, mas é a mesma mídia. Na minha opinião, ela utiliza as
mesmas ferramentas para criar, mas ela cria experiências
diferentes. E essas duas, eu acho, são dois
princípios. Porque, em geral, quando a gente
tenta falar sobre, digamos, taxonomia de RPGs, uma tentativa
recorrente na nossa comunidade. Então, esse RPG é desse tipo, e
esse RPG é um rock melódico gótico.
Então, nesse sentido... A maioria deles é muito difícil
de você indexar. Porque o livro não é a prática.
E a gente não tem a mostragem grande o bastante da prática.
E mesmo que a gente tivesse… Em que direito a gente fala pra
alguém que tá jogando RPG com o livro na mão que o jeito que ele
tá jogando não é certo, entendeu?
Sabe, não é assim que… Então, como o RPG só se dá na prática…
e como tudo que a gente tem pra avaliar é o livro, e o livro não
é cem por cento, sabe? Tipo, a transmissão de
conhecimento do livro não é cem por cento.
Você não lê um livro de RPG e entende por graça divina
exatamente como o autor queria que você fizesse cada centímetro
da experiência que ele imaginou. Dependendo de como esse jogo foi
formado, ele nem imaginou uma experiência tão precisa assim.
Ele imaginou linhas gerais e deixou pra você.
Sabe? Muito como uma peça de teatro,
existem grandes lacunas. E como essas grandes lacunas são
o RPG, o RPG é, no seu core duro, a prática da gente sentar
e jogar, né? É muito difícil você dizer, ah,
esse jogo é mais isso, esse jogo é X, esse jogo é Y, porque você
não observa o jogo, você observa o livro, de forma geral.
E o livro não é o jogo. Sim, total.
E isso é uma dificuldade mesmo, porque eu também enxergo dessa
forma, né? O RPG, ele funciona muito na
lacuna, né? O RPG, ele precisa, ele é a
lacuna, ele acontece justamente naquele espaço não desenhado
ainda, né, então, de certa forma, ele pega, né, essas
regras, ele pega, ele vem das dinâmicas ali impressas por
mecânicas, etc., etc., mas ele precisa se completar em mesa,
ele precisa acontecer em mesa, então é sempre muito difícil a
gente trabalhar com ele a partir de categorias que a gente já
enxergou e entender que tudo vai acontecer sempre dessa forma,
então acho muito interessante porque são discussões ótimas de
forma geral e que é isso, de acordo com o que o pessoal vem
desenvolvendo muito em teoria de jogos até, é mais fácil a gente
utilizar de repente determinadas lentes do que determinada
categoria muito sólida, uma coisa que seja muito estanque,
que resolva, aquela bala de prata teórica.
Não tem muito isso, mas a gente tem lentes que a gente pode
utilizar para tentar analisar aquele fenômeno e que, de
repente, ela se complementa com outras lentes ou até não encaixa
tanto com outras lentes e com outras visões, mas que são
igualmente válidas. Agora, uma pergunta sobre esse
olhar que você está lançando. A gente tem aí uma ideia de um
jogo mais simulado, esse mundo simulado, essa ideia de que a
gente vai se jogar naquele mundo meio que idealmente já
pré-existente na cabeça daqueles jogadores, ou pelo menos vai se
formando conforme a gente renderiza, na palavra que você
usou. E a gente tem esse outro que é
uma experiência... de uma curadoria ali da mesa, naquele
momento ali quando a gente começa a jogar.
Você diria que isso seria uma separação que você enxerga em
relação à expectativa dos jogadores?
Seria mais em relação à mídia? Qual seria o cerne dessa
divisão? Seria uma divisão de agenda
criativa? Como é que você enxerga isso?
Eu acho que, acima de tudo, ela é uma divisão de contrato
social. O que nós esperamos um dos
outros enquanto a gente estiver fazendo isso?
Se você está narrando pra mim e nós estamos em uma matriz,
estamos em um mundo simulado. E eu sou uma jogadora, mas a
gente não conversou sobre o que a gente tá criando aqui.
E eu virar pra você e começar a querer intervir pesadamente na
sua história. Falar assim, não, não, eu vou…
Eu vou pegar um exemplo que não é meu, mas que eu acho que
expressa isso muito bem. Eu vou separar a alma do Strade
em duas. O bom e o mal.
Fazer um Jack o Hyde aqui e isolar o Hyde.
E muitos mestres de stride, dependendo do quão próximos eles
estão querendo ficar da aventura original, vão olhar pra essa
pessoa e pensar instintivamente. Não.
Sabe, isso é uma ruptura na sensação deles, de muitos, dos
pactos, do que os outros jogadores podem fazer, do tempo,
sabe? Mesmo que existam regras que a
gente possa buscar, e que exista, muitas vezes, como
advogar mecanicamente em defesa de uma ideia, antes disso vem,
na minha concepção, a percepção de alguns membros do grupo que
esta ideia... pere o que nós estamos criando aqui, entendeu?
Tipo, eu criei, e muitos mestres falam, muitos narradores falam,
eu passei horas escrevendo essa história.
Como você ousa, sabe, tão casualmente, com tanto, sabe,
tipo, desprezo por mim e pelo esforço que eu faço por nós,
sabe, por que tanta indiferença a algo que eu fiz pra você?
E essa pessoa do outro lado tá tipo, meu Deus do céu, cara,
você não pode fazer nada, você não pode falar nada, você não
pode sugerir um nome pro MP, sabe?
Você tá de mãos amarradas seguindo o teu mestre que te
puxa por uma corda pra você seguir pelo caminho que ele
quer. Essas pessoas, às vezes, elas só
estão tendo contratos, esperando coisas umas das outras
diferentes. E por causa disso que eu falo
assim, porque em termos de possibilidade de jogo, a gente
pode ter jogos que são extremamente mecânicos e
extremamente imersivos, porque para certos tipos de pessoas é
uma mecânica dura que permite a imersividade, sabe?
Tipo, eles fazem com que o jogo seja mais crível a partir
daquele momento. E tem pessoas, o contrário, que
acham que um jogo extremamente imersivo é um jogo no qual eu
não tomo conhecimento que regras existem.
Ambas essas experiências conduzem a ideia da Matrix,
digamos assim. E a mesma coisa pro
quebra-cabeça. Só que mais do que isso, eu vejo
o momento... Você já tava jogando em alguma
vez a sua vida presencial, ou sei lá, online.
E você vê na cara de alguém o momento em que essa quebra de
ruptura acontece. Porque a pessoa, ela,
subitamente, ela tá cem por cento atenta na sessão, mas não
de uma maneira boa. Existe quase que uma nota de
discórdia que você olha e você percebe que algo está errado,
sabe? Algo está podre no reino da
Dinamarca. E às vezes isso é algo muito
profundo pra pessoa. Às vezes a gente acha, tipo, ah,
meu Deus, é tudo um jogo. Claro que é um jogo, mas é um
jogo no qual a gente dedicou horas e um grande espaço da
nossa vida. Tudo bem você sentir desconforto
com as coisas que acontecem, não, você não tem que engolir
quieto as coisas que não caíram bem pra você, sabe?
Tipo, ninguém tá te pedindo isso, em momento nenhum, do RPG.
E quem tá, tá errado. Entendeu exatamente?
Sim. E tudo bem você dar voz a isso,
entendeu? Tudo bem você expressar.
É interessante, cara. Dentro disso, me parece que tem
uma associação bastante forte com essa necessidade de ter esse
mundo na matriz, na experiência matriz que você delineia.
Me parece que tem ali uma necessidade de a gente ter esse
mestre, ter essa figura que é quem cria, quase esse demiurgo.
Enquanto na outra, na experiência quebra-cabeça, me
parece ser uma coisa mais horizontal, mais alinhada,
talvez, com essa ideia de... Não ter, de repente, um mestre,
um narrador, uma pessoa que está, de repente, presidindo
aquela sessão. Como é que você enxerga o
desenho de papéis nesses dois modelos?
Tem algum impacto nisso ou é uma coisa que não necessariamente
está alinhado a cada modelo? Eu acho que em termos de teoria
de jogo a gente pode pensar em necessidades que cada modelo tem
e que elas precisam ser atendidas, mas elas não precisam
ser atendidas por uma pessoa dedicada, digamos assim.
Que é a resposta mais óbvia e que é uma resposta boa, porque
bem ou mal, e principalmente quando a gente pensa nos
primórdios do RPG, Um narrador, um mestre, um GM, um DM, ele
carrega em si um... Ele é um receptório de
conhecimento das experiências de todas as vezes que ele olhou na
cara de alguém e teve que sentir que a história dele deu errado e
pensou, putz, eu vou fazer melhor na próxima vez.
E isso acumula muita experiência que torna com que eles sejam...
com instrumentos muito bons no que eles fazem.
Porque eles fazem isso há muito tempo.
Especificamente pra um grupo específico, entendeu?
Geralmente todo mestre ou narrador, ele narra bem pra um
tipo de pessoa. Ninguém é...
Nem o Matt Mercer, nem o Brandon Mulligan, nem ninguém é
universalmente aprovado pela comunidade.
Não precisa ter medo que você também não vai ser.
Sim. Né?
Mas não necessariamente você precisa de uma pessoa.
Num sistema de Matrix... Digamos assim, você num jogo que
segue esse princípio, você precisa de alguma coisa que
responda de maneira dura e inequívoca, de preferência de
maneira estável e, sabe, não caótica, sobre o mundo.
Então eu acho que, por exemplo, pra citar um de cabeça que eu
joguei recentemente, Nômades, que é um jogo do Marcelo Collar,
que tem um oráculo, um sistema no qual você tira cartas e essas
cartas respondem que pode ser jogado solo, que foi a
modalidade com a qual eu joguei, e cujo tema está definido.
Porque a pira do jogo é não exite e não volte atrás,
entendeu? Esse boneco só anda pra frente.
E eu tentei, como muito tento quando estou conhecendo jogos,
jogar. Não é uma coisa que me agrada,
essa impossibilidade de retcon. Digamos assim, eu prefiro jogos
mais maleáveis, via de regra. Mas em geral, quando eu leio um
jogo a primeira vez, eu tento jogar o mais próximo da
instrução do criador do jogo que eu conseguir.
Eu vejo, pra tentar entender a ideia que ele tinha na cabeça
dele. E o jogo funciona.
Ele me deu essa experiência de uma maneira muito sólida de um
mundo com o qual eu tinha que lidar porque ele era duro e eu
era flexível, digamos assim. Que eu acho que faz parte dessa
experiência Matrix. Porque nesse mundo, quando eu
consigo afetar ele, é uma vitória.
Entendeu? Assim, eu sinto que...
E muito doido. A experiência de jogos envolve
desafio e recompensa, né? Ele é o mecanismo básico pelo
qual a gente joga jogos. Então...
Você cria, você afetar o mundo, você ter essa narrativa
emergente, que é um termo que a USR traz pra gente, né?
Essa ideia de que a gente vai descobrir a história quando a
história se formar. Ela existe e ela só precisa de
alguém que, sabe, paute esta coisa com que você está
interagindo de uma maneira sólida.
Em geral, a gente pensa em jogos quebra-cabeça como tendo, por
causa da ideia que todos nós vamos contribuir, um modelo
partilhado de responsabilidade. Mas para citar Luiz Cláudio
Duarte, que também escreve sobre a teoria do RPG, principalmente
de um ponto de vista de regras, porque ele é advogado, ele
comenta que toda a realidade do RPG, o RPG só existe por
consenso. Mesmo que o consenso seja, a
gente vai fazer o que fulanito mandar.
Mas esse fulanito só ganha esse poder através da nossa
concordância que ele tem esse poder.
A hora que um de nós falar não, ele imediatamente...
Não, ele perdeu esse poder. O grupo tem que parar e
reavaliar o que vai acontecer agora.
Então, nós sempre temos esse... independente do quão autoritário
seja o RPG, sempre é um exercício de consenso grupal.
Nada lá existe a não ser por consenso grupal e pode ser
praticado, exceto por consenso pelo menos entre duas pessoas,
quem está lendo e quem criou o jogo.
Mas, ao mesmo tempo, É claro que para muitas experiências que vão
criar uma experiência específica, você cria mecanismos
através dos quais os jogadores possam intervir com essa
narrativa, às vezes sem precisar sentir, tendo um mestre, tendo
um narrador. Dungeon World funciona muito
bem, na minha opinião, por causa disso.
Porque embora ele seja um narrativista, ele ainda atém
muito da sensação inicial do que muitas pessoas buscam e entendem
como sendo RPG pra ser reconhecível.
Ele funciona dentro de um parâmetro que tem essas funções,
como você colocou esses papéis. Porque ele é confortável e não
tem nada de errado também, sabe? Você querer jogar esse tipo de
jogo no qual Um mestre de jogo cria, sabe?
Tipo, simula o jogo pra você. É uma experiência incrível.
Mas você jogar construindo narrativas e aquele momento em
que tudo alinha e tá tudo certo e tá todo mundo na mesma
frequência criando a história com grande clareza e empolgação
também sempre funciona, sabe? Tipo, são perspectivas
diferentes. E elas pedem coisas diferentes
de você como jogador quando você estiver lidando.
Então, por exemplo... O quão sagrado é o personagem de
alguém? É uma pergunta que muitos jogos
fazem. Eu posso mexer em coisas do seu
background? Se você tem um personagem?
Eu posso pegar o seu personagem e interpretar ele por você?
O quão separado do jogador o personagem é?
Jogadores diferentes, de sistemas diferentes e paradigmas
diferentes vão responder isso? de formas diametralmente
opostas. Eu já tive pessoas nos
comentários me explicando que o personagem é sagrado, tá me
entendendo? Que você não pode meter a mão na
história do meu personagem, senão eu vou arrancar os seus
olhos. E geralmente o que gera isso?
É um ambiente no qual essa divisão de o que a gente pode
criar dentro do nosso mundo compartilhado, ela é um muro
muito firme. Então você vai criar tudo do seu
personagem e eu vou criar tudo o resto.
Mas daí eu não mexo no seu personagem e você não mexe no
resto. A gente tem uma barreira
impermeável. É o acordo mais clássico do RPG,
né? Se tudo que você tem é o seu
personagem, então não mexa nele, né?
É isso. Exato, e aquela ficha na sua
frente, ela pertence, não só a ficha, mas tudo que aquela ficha
representa dentro do nosso universo, o seu passado, o seu
futuro, é seu. Então se você criar um NPC, o
meu, extremamente rico, com sete páginas de background, a minha
função me pede, num modelo Matrix, que eu me familiarize
com esse NPC. É imprescindível para a sua
experiência criativa. que eu consiga interpretar o Obi-Wan
Kenobi no, sabe, tipo, o ataque dos clones, pra que o que você
imaginou dê certo. Então eu vou ter que
familiarizar com o Obi-Wan Kenobi, com como ele fala, com
como ele faz, e reproduzir isso. Mesmo sendo um NPC seu, isso
ainda é considerado parte da sua seara do que você pode criar
nessa nossa experiência conjunta.
Então eu devo aquecer a isso, sabe, acolher isso e integrar
isso na minha história. Uhum.
Então, frequentemente, com tudo que isso acarreta.
Então, existem essas negociações sempre do que eu posso fazer e o
que você pode fazer e o que a gente quer fazer.
Ih, rapaz, eu tava bebendo aqui com os soldados, com o
dinheirinho que aquela elfa lá, Carissa, botou, a herbalista,
né? E olha o que eu fiquei sabendo,
cara. Já ouviu falar do fantasma do
arsenal lá no burro? Ali no burgo tinha uma
oficininha ali daquele cara chamado Vagabundo, que era um
inventor, né? E parece que ele morreu já há um
tempo e a oficina dele foi incorporada na oficina dos
soldados ali na rua principal. E ali na casa dele, a alma dele
parece que tá presa lá, pô. E parece que a alma dele ainda
pode drenar a vida de quem entrar lá no lugar,
principalmente se for entrar lá pra tentar mexer naquela
estraquitana dele. Então, se tu tiver vontade de ir
lá, ó, vai, tu é aventureiro, tu encara esses negócios, mas se
você for, vai acompanhado de alguém de muita fé, tá
entendendo? Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo, do mundo aberto de Biergarten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com
a gente. Vamos explorar Biergarten!
Cara, dentro disso que você está trazendo, o tempo todo você fala
em questão narrativa, narrativa emergente, mas também em
simulação. A gente tem aí um jargão no meio
do RPG, muito vindo da Forge, o pessoal aí da...
Sim, definitivamente. Então a gente tem aí, inclusive,
o artigo do Ron Weathers, o GNS and Other Matters of
Role-Playing Theory, onde ele coloca algumas coisas
interessantes que eu acho que dialogam com o que você está
trazendo. Eu queria saber mais ou menos
como é que você enxerga esse modelo de três partes que a
Forge traz, que é o gamismo, o narrativismo e o simulacionismo,
de acordo com a tua visão, né? Porque, claro, você estava
falando de um acordo social, do acordo entre os participantes, e
o Ron Edwards, quando traz isso, ele traz ali em cima das agendas
criativas, né? Como é que você enxerga essa
divisão a partir, ou de repente até, ou a partir, ou de repente
em conflito até, com essa visão de agendas narrativas em relação
a gamismo, nativismo, simulacionismo, etc.
Você vê alguma confluência ou discrepância?
Eu sinto grande interesse pela GNS, inclusive pela sua
predecessora, a GDS, porque era inicialmente Game, Drama and
Simulation, e depois virou, inclusive as pessoas que
chamavam de GDS estavam, se não me engano, no grupo de discussão
de e-mails que veio a gerar muitos dos jogos narrativistas
do começo dos anos dois mil, que mudaram muito da nossa
perspectiva. Era o Zinete, né?
Sim, e eles discutiam. Uma das questões que eles sempre
discutiam e se tornou uma questão muito cara ao meu
coração é como que a gente faz o RPG ser bom?
porque frequentemente não é e tipo, não a maior parte do tempo
não é mas a gente gasta muito tempo e muito recurso pra mesmo
que uma em cada dez sessões ser horrível não é bom, entendeu?
seis horas de horror a cada dez semanas não é legal como que a
gente faz pra isso ser bom sempre, pra todo mundo é muito
legítimo, acho muito legítima a investigação né cara Sim, e é
uma investigação que nos gerou o modelo narrativista.
Sabe, a resposta dessas pessoas que perguntavam foi criar jogos
nos quais as pessoas podem intervir no jogo.
Foi a resposta que eles encontraram.
Durante esse encontrar, e antes disso, até precedendo esse
encontrar do narrativismo, existiam as discussões da GNS,
que separa o RPG em três pilares.
Jogo, dependendo na GNS, narrativa e simulação.
Existem alguns detalhes interessantes, por exemplo,
assim que ambos os modelos foram propostos, eles foram
imediatamente rechaçados pelas suas comunidades, de forma
geral, sabe? Tipo, nunca houve um momento em
que a comunidade da IPJ recebeu uma teoria e falou assim, não,
esse é o modelo da célula, claro, vamos acreditar nisso.
Então, a gente falou... Até porque modelo é complicado,
né? Falar em modelo é difícil, né?
É tipo, enfim, é uma coisa que as pessoas já veem falando,
epa... E sim, existia muito, oriundo de
uma grande influência formadora no RPG, é a ideia de
desenvolvimento de sistemas. O RPG e a computação, eles
evolvem muito junto ao público em uma época e com produtores
que vêm de uma mesma origem, sabe?
Então, sabe, o livro mais conhecido do mundo sobre como
preparar sistemas, como preparar uma sessão de jogo, é um livro
de gestão de equipe, feito por um cara que era gestor de
projetos. Então a gente tem muito ainda, a
gente carrega, sem perceber, na tradição do RPG, muito desse
background. Que livro é esse?
Despreparado Nunca. Ah, eu não sabia disso, que esse
livro era do gestão, assim. Ele fala no começo, que ele fala
que ele trabalha com isso, ele é um gestor de projetos, se eu não
me engano. Ah, entendi.
E ele fala que ele usou as técnicas dele pra... desenvolver
o método dele preparar a sessão e daí ele divide com você mas ao
longo do livro ele vai contando para você porque isso é uma
técnica de gestão porque para ele é um feat Nora bug que ele
consegue te falar sobre essas duas coisas ao mesmo tempo Sim,
sim. É, então, é curioso, porque você
falou, achei que fosse falar um livro não feito pra RPG, mas que
alguém tivesse pescado lá atrás algum livro de gestão mesmo,
sabe? Tipo, pegar, sei lá, como alguém
falar, ah, eu mestro aqui, a minha principal referência é o
Corpus Julius Civilis, sei lá, o cara do direito, sabe?
Que isso, velho? Calma aí.
Mas, assim, eu entendo esses paralelos.
É, eu entendo esses paralelos, eu acho que eles são muito
interessantes, mas o Despreparado nunca é um livraço,
né? Você tem toda a razão.
Sim, a gente tem em português, inclusive.
Recomendo pra quem estiver ouvindo.
Deixei anotado aqui, vai ficar o link no descritivo do episódio
pra galera aí. Mas foi mal, continuando.
Não, muito bem-vinda, inclusive. Então, a GNS, ela tem essa
questão de tentar ser uma teoria que prega o ar, digamos assim.
Então ela tenta pegar uma coisa que é fluída por natureza, a
prática do RPG, com base nos livros, no que eles veem das
regras, deduzir se um sistema é mais apto a isso ou aquilo.
E imediatamente a comunidade contesta, fala assim, um, você
não tem como julgar isso baseado no livro, porque as pessoas
jogam de jeitos diferentes, você olhar pra um livro de D&D não
necessariamente revela pra você o jeito que o Critical Role
joga, ou o jeito que você joga em casa, entendeu?
Ou ambos, ambos são válidos, sabe?
Mas não define uma forma fixa daquilo, não existe jeito certo
de se jogar RPG, uma das coisas que aprendemos com isso.
E também existem, o segundo elemento é, essas duas
vertentes, tanto a primeira quanto a segunda, não tem muita
clareza sobre o que a parte de simulação significa.
Porque quando a gente fala em simulação, a gente tá quase
sempre falando de duas coisas que não são parecidas, mas elas
são enfiadas no mesmo buraco. A simulação é um sistema estável
no qual o que quer que eu te pergunte se eu posso, como que
eu faço, você vai ter uma resposta pra mim de como
mecanicamente aquele sistema enxerga aquilo e tudo é
possível. Ou isso é uma simulação válida
ou uma simulação válida? É a imersão total, sabe?
Tipo, é essa matrix realizada na qual eu quase sinto que eu
encosto na parede da Dungeon. O que é simulação?
Porque essas duas coisas não são a mesma coisa.
Sabe, tipo, há um argumento a ser feito que ambas são duas
partes de uma mesma moeda. Você cria imersão através de
regras estáveis, mas não necessariamente, como nós já
falamos. E sempre houve um certo
desinteresse por essa parte. Suspeito eu, porque na época
LARPs, que na época era um chamado de lives, mas a ideia de
você jogar RPG de pé, sabe, tipo, interpretando o seu
personagem fisicamente, era mais comum por causa da prática do
vampiro no começo dos anos dois mil, tinha muitos bynights, como
tem até hoje. Uhum.
E a última coisa sobre a GNS é que ela sempre foi acusada de
favorecer o narrativismo e de ser um jeito de você chamar os
jogos que você não gostava de ruins e dizer que os jogos que
você gostava eram bons. Sim.
Então, como pilares, eu acho que eu vejo muito valor no fato que
a gente começou a investigar do que o RPG era feito, quais eram
os seus ingredientes, e ler essas conversas, eu acho, traz
muita coisa à toa, à toa, à tona, pra que a gente veja como
outras pessoas em outros lugares, tanto no passado como
em outros países... viam essa prática e quando elas tentaram
descrever isso de maneira profunda e técnica, quais foram
os termos aos quais elas recorreram e no que elas
discordaram. Eu acho que a GNS é
imprescindível para a gente conseguir desenvolver e chegar à
nossa concepção atual do que é o RPG sem ela.
Não tem como saber o que teria sido se teria sido melhor, mas
hoje ela forma pilares de muito como a gente conversa sobre
isso. Tinha o Nistro, outra e meia
conversa sobre Nistro. O primeiro jogo que eu
mencionei, o jogo de cartas, ele é dividido em seis perfis, em
três pilares. Não por acaso.
Jogo, narrativa, simulação. Porque você tem que começar de
algum lugar a investigar isso. E começaram desse.
Eu acho que... E até recentemente, sabe?
Tem trabalho sendo feito analisando RPG baseado na GNS,
semestre passado. Eu sei porque me mostraram.
Tendo dito isso, eu acho que ela é uma teoria ultrapassada, que
realmente ela fala demais e explora de menos.
Ela quer muito olhar para um sistema e determinar o que
aquele sistema é, olhando para outros livros e não leva em
consideração... Apenas assim, olhando para a
própria pessoa, e ela não leva em consideração que o RPG é uma
mídia tão... Pede tanto de você,
principalmente em termos de tempo e de espaço... mental e
imaginário principalmente a prática não só a leitura mais a
prática cada um de nós necessariamente só vai ver uma
parcela muito pequena do que é o RPG na nossa vida mesmo aqueles
como eu e você balde que fazem isso todos os dias nós só vamos
ver um pouquinho do que é o RPG né Olha o it.
Ai olha o drive-thru sabe olha o que eles vão no Brasil RPG todo
Eu fiquei super feliz de participar do Goblin desse ano,
porque eu tinha uma desculpa pra ficar, me forçar a tomar
consciência de uma parcela da produção nacional, que não é nem
a produção nacional inteira. Sim.
Então a GNS, o tropeço dela, eu acho, é achar que você consegue
tão casualmente prescrever o que é a forma da galinha, pra citar
a Clarice, quando tu nem sabe qual é a forma da galinha.
Você viu três galinhas na tua vida, você acha que você
consegue descrever a forma platônica da galinha e
classificar a galinha. Não, então...
Nisso eu concordo com ela, tenho uma dívida de gratidão com a
GNS, como eu acho que temos a maioria de nós que temos
interesse em ficar elucubrando sobre o sexo dos anjos no RPG.
Mas é importante ter em mente que ela sempre foi vista como
limitada e mais errada do que certa na maior parte do tempo.
Sim, é mesmo, né? Agora, eu acho que ela tem essa
contribuição que você falou, né? Agora, uma pergunta só para
arrematar esse assunto, talvez ou não, né?
Mas você traz essa coisa da realidade Matrix, e aí isso me
leva muito a essa agenda de simulação, né?
Das pessoas jogarem aquilo, né? Buscando esse sentir, buscando
essa verossimilhança, esse sentido do real, A imersão, né?
A imersão é muito importante pra Matrix.
Eu não quero saber que eu tô jogando um jogo o tempo todo.
Eu quero ser disso durante grandes períodos de tempo.
Eu quero emergir ali e sentir aquilo, né?
E tem essa questão da gente também poder enxergar muito uma
coisa que você traz da construção narrativa conjunta,
né? Que tem alguma identificação
também com... essa questão do narrativismo, da agenda de
construção de história. De alguma forma, você encara que
a simulação, de você viver a simulação, ele conflita em
objetivo com o contar de história ou não?
Como é que você enxerga essa... Porque é isso, né?
Essas agendas, eu acho que uma das coisas que eu acho que
funcionam dentro dessas agendas percebidas pelo Ron Edwards,
antes dele mesmo, como você falou lá na usinete qualificou
tão bem, não é mesmo? elas se evidenciam muito pelo
conflito, a gente não consegue enxergar elas de forma geral mas
quando a gente vê o conflito por exemplo, o O que você vai fazer
agora? Quando o mestre pergunta, e aí,
o que você vai fazer? E aí o jogador fala, eu vou
fazer o quê? Eu vou fazer de acordo com o que
o meu personagem faria, eu vou fazer de acordo com o que é
melhor para a história, vou fazer de acordo com o que é mais
eficiente. E me parece que, de fato, é
possível ter esse ruído, por mais que muitas vezes não
aconteça, quando há o conflito, a gente percebe que talvez haja
agenda ali. Você consegue enxergar... mais
de uma agenda, por exemplo, uma agenda de simulação, uma vontade
de simular, impactando nas decisões dos jogadores dentro
desse jogo Matrix, ou de repente você joga o jogo estilo Matrix,
mas também com uma consciência a respeito de história, uma coisa
mais... consciente sobre o que a gente está construindo em
conjunto e no jogo quebra-cabeça também, se ali existe essa
consciência de que estamos construindo um ambiente
simulado, coletivo, etc. Como é que você enxerga
principalmente essa coisa da narrativa, construção narrativa
e a construção da simulação como repertório?
Boa pergunta. Eu acho que eu quero colocar
duas peças na mesa para responder isso.
A primeira é o seguinte, você já pensou quais são os prazeres do
RPG, Bauri? Ah, já.
Pelo menos eu tenho aí umas centenas de prazeres no RPG.
Sim. E entre eles, eu pensei também,
e eu cheguei a priori, a conclusão parcial, todas as
conclusões são parciais, porque ainda estamos aprendendo coisas,
mas que eu pensei que existem cinco que eu consigo claramente
identificar. O jogo, a gente gosta de jogar,
né. A gente gosta de fazer um
check-match, de fazer a… Sabe, tipo, a gente gosta de ter feito
a jogada… A gente gosta até de ver outras pessoas fazendo uma
jogada bonita, sabe. Tipo, o jogo, ele tem stakes
muito claros, e a gente gosta de jogar.
A gente gosta de contar histórias.
Você sabe se uma história deu certo ou não, sabe?
Você sempre sente se a história afetou você da maneira que era
intencional ou se ela não conseguiu isso.
E o RPG, ele tem essa grande capacidade de criar histórias
que nos impactam diretamente. Porque nós somos...
É um público muito restrito. Em geral, o público de uma
história de RPG é só aquela mesa, né?
Aquela história só existe pra vocês.
E nesse sentido, eu acho, inclusive, a despeito de ser
muito simples, é uma mídia incrivelmente sofisticada,
porque é uma história complexa que gastou muito recurso e muito
tempo, que foi feita pra nós, assim, sabe?
Tipo, isso não é pra ninguém, isso não é vendado.
Existe muito pouco que possa ser feito com isso, a não ser nós
lembrarmos e termos contemplado essa história pra maioria das
pessoas. Sim, total.
É. O jogo, a história, contato
social. A RPG precisa de pessoas, mas a
coisa fundamental da RPG são outras pessoas.
Nem que seja só você e o autor do jogo, são duas pessoas.
Nós gostamos de ter coisas. Os primeiros itens da humanidade
precedem na nossa classificação como homo sapiens.
Itens que eram enterrados com as pessoas, se eu não me engano.
Itens pessoais, não ferramentas. Itens pessoais.
Então a gente gosta de ter o livro, o dado.
Eu passei muito tempo implicando com o livro de RPG na minha
vida. Mas a gente gosta de ter uma
coisa física que a gente possa pegar.
Isso é prazeroso. E muitos RPGistas mantêm a viva
sua relação com o hobby se tornando colecionadores.
Porque a prática do RPG exige muito tempo.
Então, esses prazeres, eu acho, falam muito sobre o que você
está buscando e eles vão ser uma mistura dentro de cada um de
nós. Então, isso eu levo em
consideração, porque você pode, tanto na Matrix, quanto no
quebra-cabeça, quanto em qualquer outro paradigma que
venha a ser descoberto, vai ser uma mistura desses elementos, em
algum nível. O RPG, ele é, pra mim, uma mídia
composta, que não pode ser dissociada de nenhuma desses
elementos. Você não consegue tirar o jogo,
você não consegue tirar a história, você não consegue
tirar as pessoas, sem isso se tornar uma outra coisa, que já
não é mais reconhecível, uma experiência diversa.
Também quero falar sobre a dicotomia de teste.
Todo teste de RPG pode estar testando você ou o seu
personagem. E esses testes dão...
E todo teste de RPG não pode não estar testando nem você nem o
seu personagem. Uma dessas duas coisas está
sendo testada. Sempre será, é.
E o narrativismo, ele testa quase sempre a pessoa.
Porque, em muitos aspectos, é a sua inteligência narrativa, é o
seu repertório, é a sua consciência de qual é o beat que
a história pede agora, que faz sentido, que está sendo
perguntado pra você quando você está tentando criar um
quebra-cabeça, digamos assim. Então, se nós estamos tentando
fazer uma história que se pareça com o Crepúsculo, e você nunca
leu o Crepúsculo, e você não tem, digamos, não estudou teoria
narrativa, sabe? Você não tem esse background...
provavelmente você vai se sentir muito perdido em relação ao que
o seu personagem deveria fazer agora, dentro do contexto de uma
história de um gênero que tem um objetivo.
E essa é uma das questões do narrativismo.
Você tem que decidir qual é a melhor história e se existe um
juízo de valor, se você, tipo, eu quero que as pessoas gostem
da minha história e não desgostem dela, por exemplo.
Então quem está testando, não tem como testar o seu
personagem. Tem que ser você.
Você, o ser humano, vai ter que tomar decisões em relação ao
final dessa história, a qual é a próxima ação do personagem.
E essas ações revelam. E não existe isso.
Tipo, muitos dos jogos narrativistas pós começo dos
anos dois mil são sobre dar ferramentas pra pessoas que não
necessariamente têm a prática. Porque contar a história, como
chutar a bola, é uma coisa que você fica melhor se você faz
isso continuamente. Sim.
Pra pessoas que não têm isso e querem jogar esse tipo de jogo,
como que ela joga? Eu já joguei com diretoras de
teatro que olhavam pra sua ficha de RPG E olhavam pra gente com
aquela cara característica do jogador de RPG que paralisou.
Que ele não sabe, ele não sabe, ele não sabe.
E você fala pra ele, faz o que você quiser.
Meu Deus, eu não sei como as pessoas não apanham quando elas
falam esse tipo de coisa. Porque se a pessoa soubesse o
que ela quer, ela sabia o que ela ia fazer.
Isso vem de você estar testando o jogador.
Se a gente estivesse testando o personagem, era só apertar um
botão, bem ou mal, sabe? Tipo, ah, eu vou fazer uma
manobra de combate. Como que eu vou sair dessa?
Eu vou fazer uma manobra de combate.
Eu uso o sistema pra isso. E muitos designers mais
contemporâneos de RPG justamente falam que você testar o jogador
tem um quezinho de, tipo... em última análise, pelo menos em
certeza em relação ao resultado, mas você testar o personagem é
extremamente estável em termos de sistema você sabe o que ele
vai rolar, você sabe a curva do dado, você sabe você consegue
controlar muito mais Então, testando o personagem, você
consegue criar... E por que eu trouxe essas duas
questões? Porque imersão é uma palavra
guarda-chuva na qual cabem muitas experiências.
Imersão é você virar pra mim e me amaldiçoar.
Abrir a boca, Balbi, sabe? Chamar o nome do meu personagem
e soltar uma maldição linda que todo mundo vai talvez acordar um
dia pra você terminar. Isso é simulação?
Sim. Ou é você ser capaz de fazer
isso e eu me defender dentro de um sistema no qual a gente não
tem que parar para sermos cerceados pelas nossas falhas
como seres humanos, dos nossos personagens continuarem
interagindo dentro dessa história?
Então a pergunta que você me fez, será que dentro de um e de
outro, o que informa as decisões de um jogador quando ele sente
conflito em relação a não saber o que decidir, o que ele deveria
escolher, são questões inevitáveis, eu acho, em
qualquer RPG. Eu não acho que ninguém vem
jogar RPG por ter um descaso muito grande com o impacto que
histórias têm. Então eu acho que mesmo o mais
combeiro safado das pessoas, ele tem um sorriso de satisfação
quando ele também sabe que a cena que ele vai fazer é muito
legal, sabe? Vai todo mundo achar incrível
esse troço. E não só, sabe?
Quando eu falo isso, eu não estou dizendo que você tem que
atuar para os outros, mas você também achou a cena legal.
Por isso que você tá propondo. Você pensou e falou assim… Eu
reconheço que, pra mim, essa é a cena que vem a seguir.
E eu vou tentar dividir isso com os outros.
E, às vezes, você ter esse embasamento mecânico pra fazer
isso, é muito bom. Porque, nesse momento, você tem
a autoridade, entre aspas, com as regras, digamos, a
prerrogativa de fazer a sua cena.
E se ela tem o apoio mecânico, você tem mais chance de fazer
ela acontecer do jeito que você imaginou, sem ser afetado por
outras coisas que estejam fora da mecânica.
Então a gente sempre negocia isso porque e da mesma forma
você pode ser o jogador mais voltado para a história do
mundo. Você vai me dizer que se você
rolar seis dados e saírem seis seis, você não vai sentir nada.
Zero. Zero coisas aconteceram na mesa
nesse momento. Não, né?
Tipo, a gente sente a empolgação do jogo.
Sim, total. É aquela coisa, né?
A diversão, ela passa por caminhos que a gente às vezes
nem prevê, né? E aí nesse ponto, sei lá, se a
gente pegar as caquitas, por exemplo, elas adoram uma
caquita, né? Sim.
Então às vezes elas vão se divertir o máximo possível,
tirando o máximo de falhas ali, porque deu merda e agora vai ser
maneiro. É um arrefecimento mais
espontâneo, né? É, exatamente.
Isso é uma beleza do RPG, com certeza.
E agora, assim, puxando... Eu fiquei muito satisfeito com a
tua resposta. Muito obrigada.
Trouxe bastante aí a dúvida que eu tinha quando eu fiz a
pergunta. E aí eu queria ligar ela com
outra coisa da GNS, só pra terminar esse capítulo forte.
Por favor. No capítulo três ali da GNS, né?
O Ron Edwards, ele traz as... Ele chama de stances, né?
Que seria posturas, algo assim. Que é a gente, quando joga, a
gente poderia ter a postura do ator, a do autor e a do diretor,
né? Me parece que também, em algum
nível, conflui com o que você traz também.
Claro que ele traz três papéis, né?
E eu até acho que diretor e autor muitas vezes se confundem,
mas eu entendo que São três posturas ali, uma de ator que
você olha sempre pelo teu personagem, que foi o que você
trouxe ali, né? Você olha pelo teu personagem,
então olha tudo relativo ao meu personagem, é meu, é assim que
eu experiencio o mundo. A gente tem essa coisa do autor
e do diretor, o autor agindo de acordo com o que o meu
personagem faz, como ele se sente ali dentro daquele...
Daquele espaço, né? Você como co-escritor da
história, né? É o papel do...
É, exatamente. E o diretor, que é essa coisa
mais ampla, né? Como se você estivesse vendo de
fora, ali, né? Você tá vendo o contexto da
história, você tá vendo a narrativa construída, você tá
vendo... Enfim, você tá vendo o panorama,
né? E aí, nesse ponto, seriam mais
ou menos... Eu não sei se é certo dizer
dessa forma, mas seriam mais ou menos três modos de emergir, né?
Me parece que o esquema matriz que você traz, ele dialoga muito
diretamente com esse nível ator. Enquanto o esquema
quebra-cabeça, ele vai para o diretor.
Seria isso, mais ou menos? Você, quando você pensa em
imersão, você está pensando em observar as coisas pelo olho do
personagem, quando você fala em matriz.
E no quebra-cabeça, no caso, minha curiosidade é mais sobre o
quebra-cabeça. Você vê... um olhar de fora, de
panorama, assim? Como é que é a tua imaginação
nesse momento? Como é que você encara isso?
Eu acho que, respondendo diretamente de forma, primeiro e
depois eu dou a volta, no quebra-cabeça, você sempre está
jogando um jogo. Mesmo que o jogo seja, nós vamos
fazer uma novela mexicana, com todo o choro, o drama e o ranger
de dentes. Existe essa hiperconsciência da
estrutura, que é um prazer, que é parte da graça de quando você
joga esse tipo de jogo. É você usar aquela estrutura pra
criar aquele resultado. Da mesma maneira que você pinta
quadros pra pintar quadros pelo prazer, sabe?
Tipo, de usar tinta e criar formas.
Eu acho que existe no quebra-cabeça o prazer de você
usar o jogo e explorar esse jogo realmente, sabe?
Ele é o sistema no qual as pessoas...
Ele é o paradigma no qual as pessoas metem a mão no sistema
com mais vontade, eu acho, porque... a proposta é montar um
quebra-cabeças brincar com esta coisa pra ver se ela faz o que
ela diz que faz e se a gente consegue fazer ela fazer o que
faz, ele se torna muito mais um, eu usei o termo quebra-cabeça
pra tentar fugir das analogias musicais que são a maldição da
minha existência mas ele me parece muito mais um instrumento
musical, sabe, uma coisa complexa, mas é me utilizar
aquela coisa complexa com alguém que toque violão gosta de usar
técnicas de violão sabe ele gosta de fazer remer onze slides
isso é isso não para ele não é uma obrigação isso é um prazer e
jogar RPG com esse amor pelo sistema pela pela mecânica por
fazer a mecânica funcionar e ver como ela funciona por brincar
com o lego é muito e sabe tipo e as outras crianças e todas as
outras crianças é lindo né porque na minha cabeça eu queria
imagem do lego mas você e os outros jogadores é fazendo
aquilo juntos Também cria uma sensação muito incrível.
O Lucas, meu sócio na Balde Galáctico, minha editora, ele
gosta de RPG em particular quando ele é o personagem.
Quando ele sente que a lente do personagem está tão nele que as
coisas acontecem com ele através do personagem.
A Paula, do Caquitas, que a gente jogou, que a gente
mencionou agora, a Paula é muito mais como eu, e ela tem essa
ideia do quebra-cabeça. Pra ela, o sistema é a coisa que
é legal, e por isso elas experimentam vários e vários
sistemas, porque existe essa paixão por brinquedo novo,
basicamente, por essa tecnologia mental, por essas ideias que
geram efeitos específicos, toda vez que a gente assistir o
começo de Up, a gente vai ficar triste.
Porque é uma história que funciona, sabe?
Mas mais do que uma história que funciona, existe muito mais lá
como, sabe, o jeito que os personagens são desenhados, a
estrutura narrativa. Existe técnica.
Eu acho que o quebra-cabeças, ele se rejubila na técnica. do
RPG, em fazer contar histórias através da mídia do RPG uma
experiência de quebra-cabeça de RPG não poderia ser um filme ela
não poderia ser um livro, ela só sabe, tipo, jogar Pasión de las
Pasiones, já que falamos de novela mexicana Não é a mesma
coisa que assistir novela. A prática de um RPG que é mais
voltado à alegria do sistema, ele ainda produz, sabe?
Tipo, às vezes as pessoas acham que esses RPGs são muito
estéreis. Não é verdade, porque sistema
não significa número, sabe? Não significa que a gente tá
necessariamente jogando Baldur's Gate de papel.
Existem sistemas extremamente sofisticados que não envolvem
números, são puramente conceituais e inovadores, assim.
E ainda assim, a sensação desses sistemas de RPG, pra mim, em
muitos aspectos, eu sei que isso não é o RPG puro, entre aspas,
no sentido do original, mas eu acho que ele desnuda a
experiência de uma maneira que é mais efetivo você sentir as
engrenagens do jogo, faz com que você perceba o RPG em si mais do
que os frutos, digamos assim, perceba mais a experiência do
que o resultado, que é Essa contação de história, esse mundo
criado. Então eu acho que esse foco mais
ou no que a gente tá criando ou no que a gente tá fazendo.
E o que é a coisa que nós vamos lembrar depois que essa
aventura, que essa sessão estiver terminada.
Uhum. E voltando na ideia da tríplice
função, né? Eu...
Demorou até pra eu ter contato com essa teoria do Ron e eu
tinha pensado em algo similar, só que muito menos elegante.
Daí teve aquela situação na qual você tem uma ideia que você acha
muito esperta até ver que a outra pessoa já teve a tua ideia
há muito tempo antes e muito melhor do que você.
Mas eu não falava de diretor, eu falava de público.
Eu acho que é uma... Porque, como eu falei, todo
mundo sentado na mesa tá vendo você jogar, entendeu?
E sendo afetado por aquilo, como público.
A gente se regurgiza de ver as pessoas jogando.
Incrível, sabe? A gente vai lá no YouTube
assistir a pessoa jogando de novo e de novo, fazendo a mesma
cena. É uma performance própria entre
a gente aqui, né? Jogando.
Um performando pro outro, né? É, pra citar um dos meus vídeos,
uma parte de ser RPG é ser ator e a outra parte é ser palatéia.
Sim, total. Então eu acho que ele tem essa
perspectiva, no sentido que sim, a gente tem que agir como
personagem, internalizar o personagem.
A gente tem que atuar dentro da história, co-escrever essa
história. A gente tem que jogar esse jogo
de maneira, sabe, de acordo com as regras.
E a gente tem que prestar atenção nas outras pessoas que
estão aqui com a gente fazendo essa mesma coisa nesse mesmo
lugar. Os nossos companheiros de jogo
não são e não podem ser acidentais.
Porque a experiência não se realiza se for assim.
Mais de mil episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados. Em uma nova temporada com muito
a oferecer à comunidade do RPG. Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam a fazer parte do grupo de
Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. apoia.se barra
café com dungeon Contamos com você.
Passando um pouquinho para essa coisa da experiência em mesa,
que você falou bastante, de que essa experiência é construída
pelos participantes. Me parece que a ideia do
quebra-cabeça coloca mais essa construção coletiva, essa
curadoria da experiência na mão de todos os participantes,
enquanto a gente tem ali essa ideia da matriz, me parece ser
uma coisa que idealmente já vem um pouco pronta, né, seja por um
mundo de jogo, meio que, sei lá, um cenário ultra detalhado, seja
um mestre demiúrgulo que tem já muita coisa na sua cabeça, seja
por um sistema de oráculos ou alguma coisa assim que consiga
construir de forma consistente essa experiência, mas que
obviamente para construir de forma sólida essa experiência,
ele já meio que concebeu essa ideia de mundo de uma forma
muito sólida e provavelmente experiência.
Você encara de alguma forma esse jogo quebra cabeça com uma coisa
mais próxima dessa desse RPG mais artesanal que acontece na
mesa do que com um produto ou você e aí por consequência o RPG
Matrix de repente ele dar um produto que vai passar uma
experiência mais próxima do que o game designer quis, ou que o
mestre quis, ou você acha que não tem necessariamente a ver
com isso? Como é que você encara então,
sumarizando, como é que você encara esses dois modelos de
acordo com a curadoria da experiência em mesa?
Eu acho que a pergunta, o quão plástico é o mundo, é sobre a
qual nós estamos versando nesse momento.
E sim, essa experiência pronta, ela é o desejo de muitos
jogadores que participam dessa ideia de imersão, do que é
imersão pra eles. É o fato que eu vou te perguntar
o nome desse NPC, do rei, e você vai me responder sem hesitar.
E se eu tivesse perguntado ontem, o nome seria o mesmo.
Isso é um... Então sim, essa ideia de que
você tá... Porque, bem ou mal, RPG nós
vamos produzir e consumir o que os outros produzirem em termos
criativos, né? Assim, não tem outra opção.
Então, independente de existir Barovia ou não, eu não vou ter
acesso a Barovia e ao Stride, eu vou ter acesso a você, Balbi, me
falando sobre Barovia e o Stride.
A minha Baróvia, né? A sua Baróvia, o seu Strade.
Sim, que vai ser a nossa Baróvia e o nosso Strade quando nós
jogarmos. Sim.
Mas... Então, sim, eu concordo com você
na perspectiva que existem nessa ideia da Matrix a expectativa de
que esse mundo seja sólido e ele vai ser mais sólido se ele já
existir de antemão. porque é muito difícil você...
É muito mais fácil se eu te perguntar qual é a capital de um
Estado brasileiro do que de um Estado inventado daqui a pouco.
Então você se referir a algo que já existe em termos de solidez
estrutural desse universo... criado por você ou por outras
pessoas, é tão necessário que basicamente todo RPGista do
mundo tem o seu próprio cenário de alguma coisa, né?
Assim, é batata, assim, é difícil encontrar quem não
tenha. O meu mundo.
Porque no meu cenário, tem dragões.
A pergunta sempre é, tem dragões?
Tem armas de fogo? Tem piratas espaciais?
Não por nada esses cenários tendem a ser variantes do mesmo
tema. A gente, como comunidade, gosta
de jogar as coisas em períodos. A gente sempre tem interesse por
certos temas em determinados períodos.
E daí muitos jogos vêm nos suprir disso.
Muitos mestres que têm, sabe, tipo, é fácil a gente tirar sal
dos mestres que têm cenários todos muito parecidos, mas eles
estão tentando jogar a mesma coisa.
Faz sentido que eles sejam meio parecidos, entendeu?
A experiência platônica que eles estão buscando é a mesma, ou
muito parecida. E é justamente nisso que eu acho
que o quebra-cabeça vem para nos propor experiências diferentes.
Porque a Matrix funciona melhor numa experiência conhecida, por
incrível que pareça, Porque você sabe o que esperar desse mundo,
que não é a realidade. Bem ou mal, né, Balbi?
Não é a realidade. Uma das grandes brigas que eu
tive com um amigo meu era justamente se dar coisa num jogo
era algo que poderia acontecer. Então deveria ter acontecido,
sabe? Tipo, se é possível num mundo
real, significa que isso deveria acontecer no jogo?
Ih! E não tendo acesso naquela época
aos termos que eu tenho hoje, eu estava indignadíssima.
Porque o que eu queria dizer é que, tipo, a realidade é
infinitamente caótica e ela existe.
Eu não posso fazer nada em relação à realidade.
Neste jogo, nesta história, não faz sentido esse...
Sabe, tipo... E de tanta coisa, de realidade,
porque logo isso você está trazendo, né?
Tipo... É, e é tipo, e obviamente, trago
isso pra ilustrar uma conversa que certamente foi tida por
vários pares de RPGistas ao longo da humanidade, porque o
que nós estamos discutindo nisso é a Matrix e o quebra-cabeça.
O que eu estou dizendo pra ele é tipo, a gente tá montando o
quebra-cabeça e você acabou de colocar uma banana em cima da
mesa. Ele falou assim, existem bananas
na realidade, eu gosto de bananas, entendeu?
Sabe, tipo, e nós dois não tínhamos clareza, não tem, sabe,
tipo, nos faltou naquele momento essa clareza da experiência que
nós estamos buscando e do contrato.
E olha que assim, nós dois não entendemos pouco de RPG e por aí
afora, mostrando que essa dificuldade em encontrar e
expressar o que você quer é recorrente.
A Ju, da Torre do Dragão, ela me disse algo genial recentemente,
que ela foi que... Ela gosta de ter várias sessões
zero ao longo das campanhas dela.
Porque nem sempre a pessoa na sessão zero sabe o que ela quer
daquele jogo. Sim.
Às vezes nunca jogou RPG, não sabe nem o que te falar.
Mas ao longo do jogo, ao longo das sessões que nós passamos
juntos, você vai descobrir o que você quer.
Você vai saber se você prefere isso, sabe?
Daí nisso, a sessão zero volta... pra alinhar as
expectativas das pessoas e eu sei que existe uma resistência
em relação a essa porque pra muitas pessoas essa abertura pra
nós discutirmos o elemento jogo de maneira descarada é metajogo,
é o famoso, sabe, quebra a imersão de várias pessoas,
enquanto outros jogos se refestelam, na ideia que eu
espero que você esteja ciente da camada de jogo desse jogo, senão
você não vai conseguir jogar sim, total Agora, essa questão
da gente ter isso concretizado, essa tua visão concretizada em
jogos. Você poderia dizer claramente
que a simulação matrix seria o D&D clássico, o D&D old school,
o D&D atual, enfim, Pathfinder, jogos assim.
E jogos que têm essa matriz, fazendo uso da palavra de outra
forma, esse registro de jogo. E poderia dar um exemplo que
você acha clássico, assim, do que seria o jogo quebra-cabeça?
Seria mais, por exemplo, um Lady Blackbird?
Seria, de repente, um, sei lá, o Pasión de las Pasiones que você
citou? Qual seria o exemplo que você
daria para falar, cara, isso aqui é o registro concreto do
que eu estou falando? Eu quero pontuar que eu acho
que, como nós conversamos, são contratos sociais, eu acho que
mesmo jogos como GURPS, ou os jogos mais inclinados a
Wargames, que a gente nem falou aqui, eles trazem muito isso
sim, mas eles também, sabe, tipo, você consegue jogar do
jeito que você quiser, se você tiver essa clareza de
perspectiva. Mas eu entendo a sua pergunta,
certos sistemas são melhores pra uma coisa do que pra outra,
certos sistemas... Sabe, mago, a ascensão, é um
sistema que simula magia de uma maneira muito mais imersiva
dentro desse contexto de Matrix, do que Nihilo, do Ex-Ignorante,
que tem os mesmos temas de magia espontânea e magia criada, mas
ele é muito menos técnico, muito menos robusto em termos de
sistema, então ele cria uma experiência que tem que ser
muito mais discutida, não é mesmo?
Eu entendo o que você quer dizer nesse sentido. e o que eu quero
dar de exemplo é um jogo talvez o jogo de investigação que eu
acho mais inovador recentemente que se chama Brindlewood Bay
conheceu já? Eu citei ele aqui recentemente,
cara. A gente fez um ciclo de três
episódios aí, falando sobre investigação.
E citei eles. Inclusive, citei também as
Caquitas, que amam, né? Falam bastante desse jogo.
Sim. E Brand Old Bay é revolucionário
em termos de RPG de investigação, contextualizando
pra todos que estão ouvindo, porque o RPG de investigação
sempre foi proposto, ou sempre tendeu a ser proposto, como uma
investigação de fato. Você tem que descobrir algo que
já existe. Máscara de nototap, você tem que
descobrir algo que já existe esperando você entrar pela sala
e ser descoberto. E Brindlewood bem simula como a
Agatha Christie criava os seus livros, que era da seguinte
forma. Ela escrevia o livro inteiro e
no último capítulo, quando chegava a hora do Poirot ou da
Miss Marple explicar, ela decidia quem era o criminoso,
fazia a explicação dela e daí voltava e corrigia o livro dela.
Por um motivo muito simples. A mesma conclusão que eu tinha
problema com jogos investigativos.
Se ela soubesse quem é o criminoso, em toda a frase dela,
ela ia estar tentando esconder isso de você ou mostrar isso
para você. Ela não tem como fingir que ela
não sabe disso enquanto ela está escrevendo o livro.
Ela sabe. Então, ela achou que seria um
resultado mais interessante se, como protagonista dela, ela não
soubesse. Então, realmente, muito do que
faz ela ser difícil de simular até hoje.
E olha que escritores profissionais já tentaram.
Inteligência Artificial já tentou vários livros Vários
livros copiando o estilo da Agatha Christie foram produzidos
desde a morte dela. Nenhum foi capaz aos olhos do
público. E olha que é uma autora que
ninguém fala, meu Deus, sabe? Tipo Mark Twain, Tolkien.
Ninguém respeitava a Agatha como escritora.
E ainda assim, irreprodutível. A gente não consegue.
Não importa o quão formulaico, quão bobo as pessoas possam
achar as histórias dela, a gente não consegue.
E o Brindlewood Bay faz isso de forma que você, quem está
conduzindo a história, não sabe a resposta, não existe resposta.
Até o momento em que os jogadores juntaram todas as
pistas, fazem a explicação do crime e fazem uma rolagem que
vai depender da explicação que eles deram e como eles atuaram
no jogo até nesse momento. E daí a gente descobre se a sua
explicação é verdade ou não. E ela tem esse elemento
performativo, né? Ela se torna verdade, ela passa
a ser a realidade a partir do momento que vocês jogadores, e é
uma coisa feita em grupo, dizem que foi assim que o crime
aconteceu. essa é uma mecânica inovadora na minha opinião, é um
jogo que ele é orientado a mecânica ele funciona por causa
de recolher pistas a mecânica, até fazer a solução a mecânica,
não tem números ele é orientado a mecânica de uma maneira
abstrata e conceitual e não matemática e ele é impossível
você não ter por mais que seja muito imersivo ele é muito
legal, mas é impossível você não ter ciência o tempo todo que
você está jogando um jogo e eu acho que é essa camada que
define o quebra-cabeça, porque a imersão não é apenas diegética,
ela não é apenas em on. Você está imerso em off também,
você está focado... Da mesma maneira que, às vezes,
a gente joga board games e fica muito intenso em cima daquilo
que está acontecendo, a capacidade do quebra-cabeça é
fazer você se interessar pelo sistema antes do que pela
história. E eu acho muito do Matrix, você
se interessa pelo sistema como um meio.
A história é o fim, entendeu? A imersão é o fim, digamos
assim. Se sentir lá é o fim.
E no quebra-cabeça, jogar o jogo é o fim.
Jogar bem até, sabe? E são pessoas que você pode ver
uma característica. Jogadores que gostam mais de
jogar estilo Matrix. A Renata do Caquitas, eu acho, é
mais assim, apesar de ser muito talentosa mecanicamente.
Eles têm dificuldade em usar e descartar os personagens deles e
serem ruins com os personagens deles.
Porque os personagens deles parecem pessoas reais pra eles,
quase assim. Eles sentem empatia pelos
personagens. Pessoas como eu, mais inclinadas
ao aspecto quebra-cabeça, Não tem nenhuma empatia.
O meu personagem, ele é tão importante pra mim quanto uma
regra, quanto um atributo, sabe? Tipo, ele é mais uma das
ferramentas do sistema que eu uso a meu bel prazer.
Ele não é uma lente, ele é um lápis.
Enquanto muitas outras pessoas não conseguem dissociar o
personagem de si mesmo. Eu tenho uma grande amiga minha
que ficou chateadíssima quando o narrador da mesa dela deu um
personagem antigo dela pra uma jogadora nova jogar.
O sentimento dela foi um sentimento de traição.
Era isso. Assim que ela processou o que
aconteceu, porque aquilo era muito dela pra ser assim, tão
negligentemente ofertado a outra pessoa.
Eu não teria o menor problema com isso, por exemplo.
E ela é uma excelente jogadora. A pessoa que ensinou a Ana
Schermak do Pausa pra um café a jogar RPG, por exemplo.
Olha, é isso aí, eu sinto muito isso mesmo, cara.
De fato, você falhar num jogo que você tá pensando numa
perspectiva da história, etc., você acaba que encara a sua
falha como um conflito, né? Como mais um conflito que
enriquece a história, né? Quando você tá vivenciando ali,
você fala, eu falhei. Então, você não quer falhar, né?
Então, são dois, é, total. Agora, assim, uma última
perguntinha pra você. Eu trabalho aqui no Café
bastante os conceitos do oil fantasy, que é um estilo de jogo
que eu construo. E falo bastante aqui, porque tá
em muito experimento, etc, etc. E um paralelo que eu busquei, e
aí... reforçando que paralelos são duas jetas que não se
encontram, mas que a gente consegue entender algumas
coisas. E eu sei que você é uma pessoa
que curte a arte, que estuda a arte, etc.
Eu busquei uma diferenciação dentro desse jogo que foi...
Deixar de trazer a diegesis, né? Não o sentido diegético que a
gente usa hoje em dia, que é parte da ficção, mas trazer
aquele conceito aristotélico, né?
Aquela coisa de que ele é um relato, né?
Ele é o épico. Ele é uma narrativa de alguém
contando alguma coisa. Em contraste a mimesis, né?
Que seria o vivenciar, que seria o experienciar aquilo.
Você, assim, o fundamento da Diegesis é a narrativa, a
construção narrativa em si, o contar da história.
E o fundamento, e suas técnicas, né?
E o fundamento da Mimesis seria ali a verossimilhança, ou seja,
o sentido de que aquilo é verdade, né?
De que aquilo é real. Você, de alguma forma, enxerga
paralelos também com esses dois conceitos?
Cem por cento. Eu concordo com esses paralelos.
Como eles estão sendo apresentados aqui, como você
está apresentando eles para mim. Mas eu acho que...
Mas eu acho que sim. Eu acho que essa ideia de...
Em última análise, nós somos as mesmas pessoas que...
Platão era, sabe? Tipo, nós não temos motivo pra
achar que nós, como humanidade, nos tornamos mais complexos do
que Platão era. Ou mais sofisticados do que
Platão era. E a gente fala sobre histórias e
sobre jogos. São duas coisas que a humanidade
faz. Nós jogamos jogos e nós contamos
histórias há muito tempo. Está aí o jogo Real de Ur.
Está aí a teoria de que nós nos tornamos a humanidade quando
passamos a concatenar informação em nexos causais.
Ou seja, histórias. Quando a gente foi capaz de
contar uma história foi quando a gente começou a ser capaz de
armazenar grandes quantidades de informação.
O jogo, muitas vezes, as pessoas teorizam é a vivência, né?
Ela é a prática, né? A gente fala de Jesus e Mimesis,
a gente podia falar de teoria e prática, né?
Ela é... A Mimesis, a prática, ela é mais
voltada, sabe? Pela experiência, pela
confirmação da teoria, de uma certa forma.
Eu acho que o RPG oscila e brinca muito sobre isso.
A gente propõe e conta uma história, mas contar uma
história é alimentado pela ideia de que você tem o que falar,
você tem experiências das coisas, sabe?
Você tem... Um autor que eu gosto muito,
chamado Harry Dry, ele fala que AI nunca vai substituir escrita
de humanos por três motivos. convicção, experiência e bom
gosto. Ele fala que são três coisas que
precisam necessariamente de uma perspectiva humana e que você
não consegue, você consegue simular isso, mas você não
consegue gerar coisas novas com esses três fatores.
E ele, sendo alguém que trabalha em publicidade, fala sobre como
muitas vezes é uma perspectiva nova sobre um determinado
produto, que é o que faz as pessoas realmente verem aquele
produto pela primeira vez ou verem ele e entenderem de
maneira clara. Eu dou essa volta para dizer que
sim, eu concordo com a ideia de que o quebra-cabeças ele é mais
diegético no sentido que ele está muito ciente que ele está
contando uma história da técnica e da arte narrativa que nós
estamos fazendo juntos. E a Mimese ela é muito mais
voltada e que a Matrix ela é muito mais voltada a essa ideia
que Quando você lembrar disso, eu não quero que você lembre que
nós estamos numa mesa comendo os títulos.
Eu quero que você lembre de Baróvia.
Eu quero que você sinta a névoa e o frio, entendeu, na sua cara.
E são sensações diferentes, ambas válidas, ambas excelentes.
Eu já tive excelentes experiências em ambos os tipos
de jogos. Eu tenho certeza que você
também, imagina. Sim, sim.
Mas a gente pode ter preferências, entendeu?
Também você pode. É importante pra mim.
Por que a gente fica elucubrando sobre o sexo dos anjos e falando
teoria de RPG? Quanto que vale teoria de RPG?
Vale pra você saber informar a si mesmo e aos seus pares o que
é que você quer, o que é que você espera.
Isso é onde eu queria chegar, cara.
É que é isso na mesa, né? Tipo, você então enxerga que ter
consciência sobre esses dois modelos de experiência, né?
A gente entender um pouco sobre isso, a gente poder... conversar
sobre isso e alinhar expectativas isso imprime em
mesmo experiência mais profundo ou talvez pelo menos mais
alinhada entre os participantes só pra terminar agora de fato
como é que você vê isso ajudando essa consciência isso sendo
trabalhado em mesa é uma coisa que é legal a gente ter uma
autoconsciência ou é melhor deixar fluir como é que você
entende isso? Eu acho que se você tiver uma
autoconsciência, você tem a possibilidade de optar, entrar
naquela experiência e dar pra ela o que ela pede, o que as
outras pessoas pedem de você. Então, por exemplo, você talvez
não saiba isso sobre mim, Bob, mas eu sou uma jogadora
extremamente chata. Como assim?
Eu dou feedback em tempo real para o narrador do que eu acho
que ele está fazendo. Ele fala, então vocês abrem a
porta e tem um dragão. E eu falo, um dragão?
Eu sou os velhos dos Muppets, eu fico comentando a história que
eu estou ouvindo como se eu estivesse assistindo Masterchef.
O mestre faz adjudicações, eu falo, você é um injusto.
Como você tem coragem? Sabe, tipo, eu sou… o quão
controlada, sensata e acolhedora eu sou fora, estudando assim, ou
mestrando e narrando eu sou inclusive muito tranquila eu
tento falar menos que os meus jogadores quando eu tô narrando,
é um dos meus focos como jogadora, eu sou uma praga a
pessoa tem que ter uma certa determinação pra conseguir lidar
comigo solta, na mesa, causando caos eu posso me comportar se eu
estiver disposta a isso, se eu estiver em stream por exemplo E
o que eu muito disso para mim e se você tiver noção dessas
ideias você consegue fazer escolhas que vão fazer o jogo
que você está jogando fluir melhor porque eu sei que com
certos mestres em certas mesas o que é esperado de mim É a
Matrix, entendeu? É a Mimesis.
É que eu entro naquela personagem, não expanda pra fora
daquela personagem. E, sabe, abre os olhos e veja
através dos olhos dela. Quem quer que ela seja.
E eu sou capaz de fazer isso. Mesmo sabendo que às vezes isso
não é o meu jeito favorito de se jogar RPG, mas é um jeito bom.
E sendo capaz de fazer isso, eu consigo participar de uma mesa
que tem essa perspectiva. E vice-versa, sabe?
Tipo, você... é capaz de participar de uma mesa, de
conhecer um jogo, de estar com seus colegas jogando o Lost, por
exemplo, que é uma série que você não gosta, que é num
sistema que simula séries de TV e é super quebra-cabeça e super
diegético nesse sentido de construir uma narrativa e não
ser a sua coisa favorita, mas você conseguir esse prazer e
diversão daquilo e fazer o sistema funcionar.
Então eu acho que a consciência disso na mesa empoderam os
jogadores, no sentido de eles poderem aceitar aquilo pelo que
aquilo é, sabendo que aquilo não é tudo que existe, eles não têm
que combater em todas as frontes, sabe?
Porque você não... E eles podem buscar o que eles
especificamente querem com outras pessoas que querem
aquilo. Porque muitas vezes...
Eu e você jogamos RPG muito tempo antes de jogar RPG online,
isso é uma coisa comum. E eu não sei você, mas eu engoli
muito sapo nessa vida pra jogar RPG, sabe?
Era o que tinha na cidade que eu tinha, na época que eu tinha,
entendeu? Era a opção segura que eu tinha
pra fazer isso. Então eu aceitava coisas e
jogava estilos de jogos que eu sabia que não era
necessariamente tudo que eu queria.
E sabendo o que eu queria e como falar sobre isso e negociar isso
com as outras pessoas, a minha chance de conseguir encontrar
pessoas que quisessem o mesmo e de conseguir me divertir nas
mesas que não eram exatamente o que eu queria, aumentou.
Você ganha controle sobre o RPG. Ele deixa de ser algo que
acontece com você. E você passa a ser um
participante ativo na sua experiência.
Você não depende mais dos outros tanto assim.
E você consegue ser... Os outros conseguem depender de
você mais. Total.
Eu ia falar de te dar um canal mais claro de expressão, mas aí
a gente começa a entrar num tema que é RPG e arte, que eu sei que
você gosta muito e demoraria mais três horas pra gente
abordar. Então vamos ficando por aqui.
Próxima vez. Maravilha.
Cara, conta aí o que você tem aprontado.
Eu sei que você tem aprontado um monte de coisa, editora, canal,
um monte de coisa acontecendo. Conta pra galera, um dia que a
galera encontra o teu trabalho, as tuas maquinações, as tuas
elucubrações. Conta aí pra gente.
Bom, a minha... A Raik fala sobre RPG e arte
nasceu por causa do Farol do Leocônio, que é o meu canal no
YouTube. Ele é um canal de ensaios sobre
RPG e arte, de forma geral, e RPG como mídia.
Eu estou numa temporada em que eu vou fazer pelo menos dez
vídeos, então eu estou super feliz.
Mas eles são vídeos complexos, né?
Eles são bastante editados e eu faço tudo sozinha.
Então, eu tô no terceiro episódio.
E falamos sobre várias coisas no Farol.
Sobre tipos diferentes de RPG, sobre livros, como você falou.
Uma das coisas que o Farol faz é pegar livros que não são de RPG
e falar sobre eles num contexto de RPG. por que esse livro
funciona como referência de RPG sendo um livro de design sendo
um livro sobre o próximo que eu vou avaliar é sobre tipo eventos
inclusive RPG é uma atividade social E, acima de tudo, tem a
Baldi Galáctica, que é uma estação espacial, também uma
editora, que foi fundada por mim, pelo Lucas, que busca fazer
RPG em PT-BR, RPGs diferentes, de uma forma geral.
Claro que todo RPG é único, diferente e especial, mas a
gente gosta que os nossos sejam um pouco mais esquisitinhos do
que a média. Então, o nosso primeiro
lançamento, agora já pro comecinho de dois mil e vinte e
cinco, é a Nancy, o RPG de musical, De minha autoria, sim,
você canta durante o jogo. Criar a sua filha de personagem
é criar a trilha sonora do seu personagem, por exemplo.
E ele é um jogo feito para one shot, com preparação zero, muito
orientado à mecânica. Porém, a coisa que eu mais gosto
dele, se eu posso falar como designer, é o quão sólida é a
experiência. Porque eu testei esse jogo em
Porto Alegre, em Curitiba, em São Paulo, com várias pessoas
diferentes. E todas as vezes essas pessoas
dramaticamente diferentes acabaram rendendo a mesma
experiência. eu via a mesma cena diante de mim.
Que eram as pessoas cantando, batendo na mesa.
E sabe, tipo… E eu fiquei… Como designer, isso pra mim foi muito
legal. Porque uma das questões do RPG é
a replicabilidade, né. Como que a gente faz algo que
tem tantas variáveis. Se quer ser coeso de uma mesa
pra outra. Como que toda mesa de vampiros
tá jogando vampiros? Todo mundo tá jogando de um
jeito diferente. Entendeu?
Então, a Nancy, RPG de musical. Primeiro lançamento da Baldi
Galáctico. Tem outros dois pro segundo...
Jogo pro primeiro semestre de dois mil e...
Eu vou fazer essa frase de novo que eu me enganei.
É... Tem três jogos que a Baldi vai
lançar no primeiro semestre de dois mil e vinte e cinco.
O primeiro é o Anansi, o RPG de musical.
O segundo é do Rafa Reis, da Távola, que é contemporâneo
sobre magia. E ele criou uma língua mágica
própria, Baldi. Olha!
Com alfabeto e regra. Que foda!
E sabe como você faz magia nesse sistema?
Você fala a sua língua, não, você fala, você fala, e tive
quando, assim, e daí, e se você, jogador, escuta o outro falando,
você consegue deduzir o que mais ele vai fazer, porque você está
aprendendo a falar, sabe, você reconhece, então esse aspecto
de... A gente falou muito sobre
simulação. O objetivo do Rafa, como game
designer, é justamente fazer você se sentir como algo.
E neste jogo, ele se esforçou pra fazer você se sentir como um
feiticeiro, como alguém que, sabe, não é o seu personagem,
falando, fazendo gestos mágicos e falando, que é...
Sei lá, eu nunca vi ninguém jogando D&D usando isso, sabe,
tipo, cem por cento sério. Nunca.
Nem nas mesas mais hardcore, assim.
As pessoas simplesmente compravam ignorar componente
material, ignorar componente verbal.
Isso que é uma vida deles, assim.
Mas não, nesse jogo, você monta a frase e você fala.
E esse aspecto é muito legal. E o terceiro é um jogo sobre
pirataria, que eu já vou adiantar aqui, dizendo que é o
melhor jogo de RPG de pirataria que eu já vi.
Esse não fui eu que fiz, então eu posso falar.
É, e eu tô muito ansiosa pra mostrar pra vocês todos esses
jogos novos. E é isso.
É isso que eu tenho feito. RPG.
Muito bom. É falado de RPG.
Muito bom. Pô, Rai, só posso agradecer.
E, bom, já já a gente grava de novo, porque eu vou ter mais
convites pra você, então. Hum.
Eu que agradeço, Balbi. Muito obrigada.
Enchi a tua orelha durante um bom tempo.
Muito obrigada por me ouvir. É um prazer.
Tamo junto. Então, pessoal, é isso.
Vamos pro encerramento. Mas antes, eu vou lembrar que eu
vou deixar duas perguntas pra vocês responderem aí no nosso
Spotify, né? Então eu vou primeiro perguntar
pra vocês qual tipo de experiência você prefere em
relação a essas duas que a Rai trouxe e deixar o espaço pra
vocês comentarem aí de como você experiencia isso na sua mesa,
né? Como é que é a tua experiência
em mesa normalmente se puxa mais pra um ou pra outro?
Valeu pessoal, concluindo aqui, vou deixar os links no
descritivo do episódio para o Nomads RPG, citado pela Rai,
para o trabalho do Luiz Cláudio Duarte, para o material
Despreparado Nunca, também citado por ela, um link para o
Harry Dry, também que ela citou. Vou deixar também os links para
o Farol do Leocórnio e para o Balde Galáctico, que são
respectivamente o canal de onde a Rai produz conteúdo e a
editora que ela está lançando, que tem todos esses jogos que
ela citou no episódio. No mais, lembrar que você pode
se tornar um assinante e apoiar o Café com Dungeons.
Se você quiser que a gente volte a ter cinco episódios por
semana, ajuda a gente. Considere apoiar o projeto e a
sua expansão lá no apoia.se. Barra Café com Dungeon, agora no
início do mês é o melhor momento pra você apoiar, porque afinal
de contas o teu apoio acaba pegando aí o mês inteiro, né?
Bom, e também... lembrar que você pode deixar sua caixinha de
Natal para a gente se você gostou especialmente do café de
hoje manda sua corjeta lá para o nosso pixcafeacondungeon.com a
gente conta com você se você tem uma empresa ou uma marca e quer
ter um dia na semana no Café com Dungeon você pode financiar um
episódio semanal no podcast da última temporada e fazer a
alegria da massa RPGista consulta a gente lá no e-mail
cafeacondungeon.com que a gente tem uma proposta especial para
você Consulta também a gente aí sobre parcerias e anúncios, né?
A gente trabalha não só com RPG, mas também com outras marcas de
outros ramos, como por exemplo, cafés, jogos, alimentos,
tecnologia, mídia, etc. Se você é um produtor de
conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e
quer participar do nosso projeto, conta aí sobre você pra
gente e fala a respeito de como a gente pode colaborar lá no
e-mail. No mais, agradecer a galera que
torna possível essa aventura. Obrigado ao pessoal que apoia
com nível incentivo, incluindo o Enel e o Josaburo Suzuki.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o
Caio Palmas Fernandes, o Augusto Rickert e o Gustavo Murad.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo,
dentre eles o Felipe Skosteg, O Rafael de Lima, o Pedro
Obliziner, o Marcos Vinícius Ornelas e o Vinícius Caldas.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
Então, Abílio Júnior, César Machado, Daniel Aydar, Diego
Seixito, Douglas Baiense, Léo Gasparuto, Marcos Gonçalves,
Matheus Pequeiro, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque e
Gui Providello. Um imenso agradecimento aos
membros do Café com Balbi. No caso aqui ao membro Tiago
Augusto. Vai um zaço, Tiago.
Obrigado aí pelo apoio desde sempre, cara.
Então é isso, pessoal. Espero que tenham curtido.
Até a próxima.