Eu ainda fazia parte do perdidos no play, e eu
busquei possíveis parcerias com pessoas que quisessem
estrimar no canal. Acabou que nessas andanças eu
encontrei o pessoal de um cenário muito interessante,
um mundo com uma fonte de energia mágica emitida por
um cristal azul, que permitia propulsão de
espaçonaves e viagens através de luas e piratas
espaciais e pessoas a margem do mundo tecnológico
lutando contra o sistema. Na
época isso era um cenário para D &D Quinta Edição, e
foi legal entrar em contato com aquelas ideias ali que
ele trazia. E qual não foi minha surpresa
quando eu vi, recentemente, tipo 6 anos depois, no
Twitter, uma capa bonitona com personagens super
carismáticos e um carro voador numa espécie de
fuga, cheio de cores. Eu tive acesso ao material e
me deparei com uma revolução, um sistema
próprio, um jogo bem informatado, focado em luta
revolucionária, num cenário de Space Opera de Império
contra Rebels, carregado ali de motes de conexão entre
personagens, exploração e revolução. Era
a mesma ideia lá de trás, só que trabalhada pelo
tempo e pelo amor das pessoas envolvidas, e com
algumas adições interessantes. Apesar
de ser um barato que foge muito do meu, que é um
jogo tático, um combate cheio de opções mecânicas e
interações abstráteres, muitas vezes é do que
desvia dos seus gostos pessoais que vêm as ideias
que mais podem trazer sentido para você. Porque
no fundo, eu acabei confluindo com aquele
material ali em muitos pontos, mesmo esperando
contraste, mesmo esperando aquele trabalho que você
olha, reconhece o valor e fala não é pra mim, mas é
pra mim, e é pra mim demais. Talvez
não o jogo em si, nem todas as ideias que ele
traga, mas várias sintaxes ali, algumas formas de
abrir o RPG, suas interações mais básicas no
seu ferramental e brincar com essas possibilidades
criando lacunas para instigar o espaço de mesa
dentro do game design, nisso aí eu me vi e
bastante. Eu não esperava ver esse tipo
de coisa num jogo tático, e esse jogo tem muitos
momentos assim que chamam o artesanato. Esse
jogo é o Core Spring de Ariel Nore e Matheus Costa.
É como você rever um amigo
depois de alguns anos e descobrir que o filho dele,
que você viu o bebê, tá ali crescido, cheio de
vida, cheio de personalidade e o melhor, cheio de coisa
pra te ensinar. E aí, Rebelde, quer café?
Hum, café com o quê? Café
com Dungeon. Bom dia amigos do Café com
Dungeon, estamos aqui pra mais um episódio do seu
podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e o
meu café é um ovelha negra magenta para combinar com a
identidade visual do Core Spring. Bom,
se você quer beber um café especial como o meu provio
podcast, você pode encomendar lá em
ovelhanegracafés .com e usar o cupom CCD, tudo minuto,
para o que é o cupom para os nossos ouvintes. Se
você quiser um cupom com mais desconto ainda, você
pode se tornar um assinante que tem cupons progressivos
ali com descontos progressivos para você. Além
de você ganhar esse cupom especial para o café ovelha
negra, você tem acesso a cupoms de outros parceiros
nossos, como a editora RetroPunk, como a Caramelo
Jogos, também vai participar de sorteios de material dos
nossos parceiros. Então chega lá em apoia .se,
barra café com Dungeon e garanta esses benefícios
além de conteúdo extra exclusivo para cada nível
de apoio. Bom, vamos lá, vamos começar
aqui o episódio de hoje lendo a vinheta, né? A
vinheta do último episódio. A
vinheta não desculpa a enquete do último episódio.
No último episódio a gente
falou com o pessoal do role, do rolê, do quinto
episódio de RPG Larpe Educação e a pergunta que
a gente deixou foi, você já usou RPG para fins
educacionais? E cara, teve uma divisão bem
bem marcada aí de 50 % para cada lado de pessoas
dizendo que já usaram para fins educacionais e 50 %
que não. Isso é um traço muito
interessante aqui do café com Dungeon, né? Pelo
visto tem bastante gente que trabalha aqui na
educação, que pelo menos deve jogar com filho, com
filha, porque tem muita gente que já tem, já tem
criançada aí, né? Então muito interessante. A
pergunta que eu deixei foi, qual foi a principal lição
que você aprendeu com RPG? E
o César Almeida falou a convivência com RPG durante
os anos me trouxe reflexões e situações que me fizeram
aceitar e afirmar o quão me faz bem ter um grupo
de companheiros que se reúnem para uma pequena
aventura. Isso é bem legal, né? Um
aprendizado sobre a gente mesmo, né? Valeu,
César. O Arthur Elétro falou, difícil
pensar em apenas uma e delimitar como a maior, mas
posso afirmar que o desenvolvimento da empatia e
do autoconhecimento ao longo de alguns anos mestrando e
jogando foram marcante. Cara,
é muito interessante esse autoconhecimento que nem o
César falou, né? Mas também o desenvolvimento de
empatia, de certa forma, você para jogar, né? O
RPG é um jogo coletivo ali, de certa forma, quando
não é solo. E você ter esse momento de
empatizar o tempo todo durante uma seção acaba
criando esse exercício que é muito importante para a
vida mesmo, né? Então certamente é um aprendizado
interessante. O Davi Ribeiro Lima falou,
conduzir um grupo de pessoas a tomar a decisão
que eu quero, fazendo elas pensarem que foi escolher
deles. Muito útil contra executivos vai
-torrosos. Ele trouxe aqui um
ilusionismozinho, né? Mas que o ilusionismo, pelo
visto, ajudou ele a convencer os executivos de
que a ideia for deles mesmo. Isso
aí, cara, eu trabalho com design, ou quando você pega
uma pessoa muito vaidosa, né, que realmente quer
deixar a marca dela no projeto, às vezes é melhor
dar essa ilusão de escolha mesmo. É
uma foda de brincadeira. Legal,
gente, eu aprendi os dados de vocês. Obrigado
por quem participou da Enquete aí, a gente sempre
vai ler. Então fiquem de olho na Enquete
desse episódio aqui, beleza? Vamos
para o episódio de hoje. Bom,
vamos falar de Core Spring, né, que é esse jogo da
CapCat Games, que está sendo lançado aqui no
Brasil e já tem bastante tempo de estrada, né? Como
eu falei, eu vi essa capa desse jogo no Twitter e,
interferidamente, a CapCat Games trouxe para mim,
pediu para eu fazer um review, e aí eu achei
interessante, achei que dialogava em muitos pontos
com curiosidades minhas, sobre a própria produção da
CapCat, sobre o próprio Core Spring, e também sobre
o tipo de jogo que ele prometia, né? Por
quê? Porque ele tem um grupo fugindo
na arte da capa e é um arte meio fricazóide, né?
Ele tem personagens ali meio
que se divertindo, mas também assustados ali, que
ele fugindo, né? E uma fuga meio dessa galera
empolerada num carro voador, uma coisa muito ação, um
espécie ópera despretensioso, assim, gostoso de jogar
aparentemente, sabe? Pela capa, a gente olhando passa
muito isso. Por favor, isso ele é muito
colorido, tem muita ideia ali de, sei lá, de uma
modernidade, uma coisa meio tecnológica, assim, mas de
um jeito interessante, né? E
eles são perseguidos por dois policiais num jetpack,
assim, e aquela cena ali é muito evocativa. Ela
tem uma narrativa interessante, dá vontade de
jogar aquilo. E é isso, né? Acho
que essa arte, ela promete um jogo que não se leva
tanto a série, o divertido, o dinâmico, e ela tem
aparentemente muito espaço para desenvolvimento do
personagem, porque todos eles ali tem muita
personalidade na capa. E é isso, eles se desenvolvem
no meio dessa luta contra o sistema, né? E
eles meio que vão, assim, a capa me passa uma ideia
de que eles vão fatalmente triunfar, ainda que o
triunfo possa ser momentâneo de você viver para contar
a história no outro dia, sabe? Mas
enfim, eu achei muito interessante. Uma
coisa a se falar, antes de eu começar aqui esse review
sincerão, é que eu estou com uma versão preliminar
do livro em PDF, que a Capquette Games me passou.
Eu vi ali o material, já
posso falar um pouco do aspecto dele como design,
né? Como eu falei, as registrações
são muito interessantes, ela tem uma pegada fricazóide,
uma coisa meio cartoon, de vez em quando, uma coisa
puxada para mangá, muito colorida e tal, muita
variedade de personagens, inclusive, e dá para ver
que isso é um tema importante, né? Muitas
cores, variedade de gêneros, espécies ali, a constituição
física deles, robôs, personagens que é uma
cabeça de aquário, com peixinho dentro, umas coisas
muito viagens, assim, que trazem uma estética muito
forte. Tem também, assim, uma paleta
de coisas que remete a modernidade, esse tipo de
coisa bem tecnológica, assim. E
eu acho que essa arte, ela cumpre um papel importante
em trazer visualmente uma carga estética que imprime
muita coisa no jogo, tá? A estética, a parte estética
visual é muito importante no jogo e essas artes
imprimem muito, né? Auxiliando
o sistema a imprimir. Isso é importante, inclusive,
para a gente como eu, porque se tivesse só o
sistema, eu podia ficar um pouco perdido sem referência
visual, né? Se a referência visual fosse
pobre. E para o outro lado, só a
referência visual sem o sistema ajudando,
provavelmente eu ia ficar perdido de tentar emular,
né? Eu sou de outra geração, já
tem outras referências e tal. Então,
acho muito importante isso, tá? Em
termos de diagramação, a gente vê ali uma coluna
só, uma coluna central, utilizando a página toda. E
nesse ponto cabe uma crítica aqui, né? Por
mais que seja boa a diagramação, se você não se
perde, ela é clara e tudo mais e comunica bem, a
gente tem aí uma tendência no meio dos RPGs que vem
do meio do da OECR, do Jouzoldo Skull, que tem
ganho, inclusive, muitos prêmios lá fora nesse
assunto, é que os temas e assuntos do jogo acabam
sendo tratados dentro de um spread. Spread,
para quem não sabe, são essas páginas, é duas
páginas. Quando se abre uma página, tem a
página da esquerda, a direita, essas duas formam
um spread. Então, você tem uma
intencionalidade de design, tentar tratar os assuntos
dentro de um spread, que eles começam e se encerrem
dentro de um spread. Isso parece besteira, preciosismo,
mas faz uma diferença grande na hora de você
ler, porque você meio que divide, logicamente, esses
temas do manual. E outra coisa importante é
que facilita consulta também. E
nisso, a gente sabe que os jogos e os outros são
muito bons, eles brilham justamente nesse ponto da
consulta. Não à toa tem faturado esses
n's, então, assim, não é que o livro seja mal
diagramado, pelo contrário, ele é muito bem diagramado,
é bem um jeito de diagramar que me lembra
muito a Magpie Game, esse tipo de editor, assim. E
é muito funcional, mas eu acho que podia ter esse
ponto de melhor ainda, porque às vezes você vê
que o assunto ele quebra no meio de uma página, ou
chega no meio de um spread, em vez de
contemplar essa integridade de cada spread. Assim,
fora isso, eu não joguei o jogo, é um review de
leitura desse PDF, eu não fiz nem personagem, mas eu
fiz a leitura do PDF, eu li ele, e depois eu vi
streams, eu fui até a extrema do mestre Pedroca,
tanto aquele mestre quanto uma que uma das pessoas
autores, que é o Mateus, eu vi ele mestrar também.
Então, nesse caso, eu não posso
dizer que joguei, mas vi gameplay. Esse
é o ponto de partida da minha análise. Eu
acho que isso fala um pouco da qualidade do
review, estabelece algumas coisas, e agora eu queria
começar a falar sobre o que é o Power Spring. A
primeira temporada. Um podcast premiado por suas
reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados, em
uma nova temporada com muito a oferecer a
comunidade do RPG. Aventureiros
numa busca por mais episódios na semana, te
convidam a fazer parte do grupo de Telegram,
participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água, mola os grãos e
pegue os dados. Apóia .se -café -cundanjo. Contamos
com você. Bom,
e sobre o que é o jogo? E
sobre o que é Power Spring? Bom,
o Power Spring, o título, ele é em homenagem, não.
Ele, de respeito a uma fonte de
energia muito importante nesse cenário, que
proporcionou a viagem espacial. Proporcionou
uma viagem espacial entre luas desse local, e
inclusive abriu a possibilidade de um jogo
interessante que tem a perataria espacial, esse
tipo de coisa, que é muito maneiro. Só
que isso é um recurso energético, um recurso raro
e caro. E ele faz essa infraestrutura
em torno do que se briga com o Império. Tem
esse Império que é um Império opressor hegemônico,
e se luta contra essa hegemonia cruel, em muitos
pontos, a gente vai ver mais para frente. Então,
a gente pode dizer que o jogo tem uma agenda que se
declara que é desenvolver uma história sob
insurgência. E esse desenvolver uma
história eu trocaria facilmente por dizer que é
um jogo de vivenciar uma insurgência, e vivenciar uma
revolução, porque eu não vejo... Como
acho que, sim, exista muito recurso narrativo do jogo,
me parece que o planejamento, a superação de
obstáculos ainda fala mais alto com uma agenda. Então,
eu botaria dessa forma uma crítica que eu faço aqui.
Eu diria facilmente, ou
deixaria um pouco mais de lado essa agenda de
construção narrativa dentro do jogo, e deixaria a
narrativa ficar um pouco mais emergente, pelo menos
intencionalmente falando assim, e a partir das
mecânicas centrais que a gente vai ver aqui em
frente, fiquei com isso em mente. Mas
não é nada sério, não. Acho
que o jogo contempla também essa dimensão narrativa com
tranquilidade. E a gente pode dizer que
essa narrativa é uma revolta contra um governo
opressor, e essa revolta vai levar uma revolução,
essa revolução coletiva, comunitária, pelo caminho da
verdade, pelo caminho da autenticidade. Esse
é o mote do jogo. Nesse sentido, o jogo se expressa
nas mecânicas, na distribuição de papéis,
colocando a narradora como responsável por criar
desafios e atribuir consequências aos atos dos
personagens. Enquanto isso, os personagens dos
jogadores são os rebeldes. Os
rebeldes jutam contra o Império, então a narradora
é uma pessoa que representa o Império. A
gente vê essa dicotomia, esse enfrentamento, e isso
criou e justifica essa cimetria de papéis. Eu
achei muito interessante. A gente pode dizer também que
esse conflito tem uma expressão mecânica muito
importante dentro do jogo, que é uma mecânica que vou
trazer logo de cara uma pincelada geral sobre ela,
que é a mecânica de estrelas imperiais. Para
quem joga GTA deve saber, quando você faz merda no
GTA, você começa a chamar a atenção da polícia, você
começa a ser perseguido, você começa a ganhar uma
estrelinha, até cinco estrelas quando vem o
exército, chove inferno em cima de você, da galera
vindo para te matar, nem capturar a galera que é te
matar mesmo. Isso é mais ou menos o que
acontece com essa mecânica. Você
tem de um de zero a cinco estrelas, e isso representa
a notoriedade do grupo rebelde frente ao Império.
Essas estrelas flutuam de acordo
com as intervenções feitas em jogo, que são ações
especiais dos rebeldes ou do Império. Quando
o Rebelde é porque veio dos jogadores, quando é do
Império é porque veio da narradora. E
existe essa negociação em torno desse número de
estrelas. Esse número de estrelas tem um
impacto importante dentro do jogo, e tem uma
centralidade muito grande, porque influencia muitas
outras mecânicas e muitos outros modulos do jogo,
para assim dizer. Então, a gente tem ali ações
especificas dos jogadores, eles são ações
predeterminadas ali, que os jogadores podem desempenhar,
ou a narradora pode desempenhar, que são essas
intervenções, e quando essas intervenções acontecem, o
número de estrelas flutua. Quando
os jogadores fazem intervenções rebeldes, você
soma estrelas nesse pul. Quando
é o Império que se move através da narradora, o
intervenção do Império, você perde, de ser tira da
mesa, das estrelas imperiais. O
número de estrelas imperiais à mesa impacta bastante o
jogo, inclusive até no dano. Quanto
mais estrela, mais dano você faz, mais dano você
leva. Então, o jogo vai ficando mais
estressado. Quanto mais estrela tem na mesa,
que é um reflexo interessante. Mas
tem outros reflexos que a gente vai ver mais para
frente. Inclusive, ele traz dinâmicas de
negociação para o jogo. Não deixa de ser uma negociação
isso. Eu vou fazer tal ação, mas
vou botar uma estrela a mais, isso vai dar mais
poder para a narradora, então não vou fazer isso,
mas você tem momentos de negociação muito
interessantes dentro do jogo em relação a isso. A
gente pode dizer que isso é a narrativa embutida
principal do jogo da revolução, dentro do que a
gente vai ver no Corspring. Bom,
mais para frente no livro, a gente acaba chegando aos
personagens, mas eu vou trazer um pouco mais para
trás e falar dos personagens logo agora no
início do podcast, porque eu acho que situa melhor
aqui. Primeiro aqui tem uma decisão
editorial que eu achei muito interessante. O
livro, quando fala de personagens, ele não fala
do indivíduo, dos indivíduos do grupo. Ele
fala do grupo em primeiro lugar, do coletivo, o que
ressona bastante com a proposta. E
você não escolhe arquétipos pessoais em primeiro
momento. Você vai escolher um arquétipo
coletivo, um arquétipo para o grupo. Tem
vários arquétipos que você escolhe um deles. Por
exemplo, tem o arquétipo Artistas. Então,
o grupo é um grupo de artistas. Eles
têm vantagens em testes quando as artes foram
relativas à situação que estão enfrentando. Então,
tem até um impacto mecânico interessante. Por
exemplo, eles podem ser piratas também. E
eles constroem uma nave com poder equivalente ao número
de rebeldes no grupo. E aí você vai ganhando
recursos e tudo mais que são mecânicas para você
tomar decisões de como será esse navio pirata. É
muito maneiro. Porém, ele abre a possibilidade no
jogo de ter grupos mistos. E
cada personagem tem o seu arquétipo e recebe uma
vantagem relativa a esse arquétipo em vez do grupo
como um lugar da mesma vantagem. E
aqui, sinceramente, eu tiraria essa opção. Já
deixo claro que se alguém for jogar Corspring, eu for
mestrar, eu não vou deixar isso. Por
quê? Porque faz uma lógica
individualista. Provavelmente um grupo que fala, cara,
só vamos pegar arquétipos individuais e aí a gente
consegue combar as nossas vantagens aqui. Pernamente
possível um on -xplot que facilmente jogadores mais
voltados para a performance vão buscar e é um jogo de
performance, Corspring. Então,
eu vejo claramente que isso pode depor contra a própria
natureza coletiva e sobre a própria intencionalidade de
você trabalhar primeiro o arquétipo do grupo que eu
achei muito interessante. E aí, para combar, o grupo
combar, você, de repente, está abrindo mão de um
arquétipo coletivo por arquétipos individuais que
vão somar bem num impacto mecânico. Não
é sobre o impacto mecânico aqui, eu acho que é mais
sobre criar essa coletividade. Continuando,
você passa então a escolher uma pergunta essencial a
ser respondida pelo seu personagem ao fim das
sessões. Essas perguntas podem ser mais ou
menos complexas, já que eu decidi com a sua vontade,
podem ser mais fáceis ou mais difíceis de serem
respondidas, podem ser mais imediatas ou não. Isso
depende de você, é bem aberto nesse ponto e não
tem muita estrutura aqui. Ele
tem alguns exemplos, tipo, o que eu preciso para
alguma coisa. Qual a minha maior fonte de
esperança nesse momento? Quem
é o culpado pela morte de fulano? O
que era a figura que eu vi em meus sonhos? E
aí, se você responde essas perguntas no final da
sessão, essa pergunta, no final da sessão, você
desmarca um fardo da sua ficha. Um
fardo, normalmente, é um problema relativo a algum
dos seus atributos, se você tem quatro fartos, você
quebra. É uma recuperação do seu
personagem quando você responde essa pergunta. Eu
achei um pouco aberta demais essa pergunta. Acho
que podia ter um pouco mais de estrutura ali,
porque senão acaba que, sabe, num jogo de
performance e tudo mais, você acaba falando, ah, eu
quero garantir que no final de toda a sessão, eu vá
ter um fardo desmarcado. Então,
eu vou pegar, sistematicamente, perguntas
de fácil resposta. E nesse ponto, me parece um
pouco dissonante com a ideia de uma revolução
construída pouco a pouco, não seriamente com coisas
pontuais que você vai tentar... Preguntas
pontuais que você vai tentar responder, mas com
algumas perguntas eventualmente mais cumpridas,
mais longas, mas mecanicamente não é
interessante você botar perguntas que você vai
demorar mais tempo para responder. E
aí, uma vez que você estabeleceu, que você
aprendeu a jogar e você percebe que vale mais a
pena você pegar perguntas muito pontuais e rapidinhas
de você responder, esse ponto meio que fica
garantido e essa resposta passa a ser uma burocracia,
se eu ver acontecer bastante vampiro no esquema
de recompensa do XP, não é um lugar que eu gosto
muito de estar em termos de recompensa aos jogadores.
Fica mais um blá blá blá do
que necessariamente um desenvolvimento de personagem
que eu acho que é uma oportunidade boa que isso
fosse mais estruturado. Todo jeito que está, acho que
vai soar como mais uma burocracia para ganhar
ponto. Mas de qualquer forma, eu acho
interessante porque você traz ali aspectos
individuais para um mote coletivo. E
aí a gente passa a escolher a espécie do seu
personagem e essa escolha quer dizer que você vai
ter uma... A estética do seu personagem
é muito impactada agora, de acordo com a espécie do
mundo que você vai escolher. Vai
ter aspectos sociais também de cada espécie dessa que
são muito importantes, de coletividade, de
relacionamento. E por último, você vai ter
uma coisa muito impactante também que são os talentos,
de cada uma dessas espécies. E
aí no caso a gente tem, por exemplo, os autômetros.
Eles são máquina, eles têm
corpos de metal, eles são robôs, mas eles em algum
momento adquiriram ciência, eles adquiriram alma, sei
lá o que é que você vai dizer, mas eles têm
consciência. Tem um problema muito legal,
aqui eu acho que o jogo imprimiu muito bem o que é
que é a opressão do império. No
caso do autômetro, você, por mais que seja, que
você tenha consciência, que você seja uma... Tem
uma personalidade e tudo mais, porque acredita -se
que você foi uma alma que morreu e reencarnou no
autômetro. Apesar disso tudo, você não é
sujeito de direito esperante o império. O
império não te reconhece como uma pessoa, como
alguém que tem direitos, alguém que tenha, enfim,
vontades e tal, você é uma coisa. Isso
é um tratamento muito similar, pode até ser um
gatilho para algumas pessoas, isso é um
tratamento similar ao que se dava aos escravos, que
não era alguém, era uma coisa. Então
é um tema delicado, que traz muita opressão do
império e pode ser mote de muita aventura interessante.
Mas vale a pena dar uma
checada nesse gatilho possível, até porque pela
estética que se vende no livro e os autômetros são
muito maneiros para você jogar e passa facilmente
por uma outra esfera, de você não se ligar a que
tem esse lado sombrio dessa interação com o império,
mas é bem sério, é um tema bem profundo, bem
reflexo, acho que pesados por jogo impotencial. Muito
interessante, muito interessante, acho que é
que dá o tom. Quase um cartão de visitas, eu
olhei e falei, cara, apesar da estética engraçadinha,
tem temas aqui que são profundos. E
a gente tem aqui talentos associados, no caso do
autônomo, você tem que ele é inorgânico, e nesse caso
você tem questões de, por exemplo, você não come,
você não bebe, você não é afetado por doença, por
outro lado, tem isso. Você também tem a capacidade de
fazer uma sobrecarga no seu sistema para agir melhor, e
aí você ganha uma vantagem em algum teste, por fim,
você tem ali uma vantagem chamada feita de rota, rota
é um metal especial, você tem mais um de armadura
por conta disso. Você tem outras espécies, como,
por exemplo, o Dunlath, que é tipo Tiefling, ele remete
muito ao Tiefling do BID, e tem uma sociedade
complexa, interessante ali, tem os humanos, é nesse
caso talvez seja problemático, não sei, mas
essa coisa do humano ser o talentoso, o hábio, o sábio
tem essas características, mas é aquela coisa, porque
só os humanos são hábeis, são talentosos, mas tem uma
coisa muito interessante dos humanos, que é o privilégio
humano, e é mais um aspecto social, impresso nos
arquéticos de personagem de espécie, e no caso, é o
humano, ele é privilegiado, porque o império é o
império de humanos, e aí o humano consegue fazer uma
intervenção rebelde, acho que é uma possessão, uma
por aventura, mas ele consegue fazer uma
intervenção rebelde sem gerar estrela, depois ele
começa a gerar, mas a primeira é de graça. E
outra coisa interessante é que ele nunca é o alvo
primário do império. Então, já tem uma qualidade de
interação diferente por ser humano, isso reforça esse
estigma social das demais espécies do jogo. E
aí você tem o Hakaari, que são seres do mar, tipo
peixes, corais, águas vivas, humanoides, e aí é muito
interessante, porque eles têm tentáculos, enfim, toda
uma estética muito interessante, e isso é lá,
você pode ser um humanoide, em vez da cabeça, você tem
um aquário e um peixe dourado ali, nadando ali,
você pode ser uma água viva, bizarra, você pode
ser essa coluna de coragem sensiente, é muito louco.
Aqui realmente você tem muita
liberdade, e você tem também os sunai, que são
pequeninos, são seres da lua, cometos, são brilhantes
e luminosos, e eles têm asas, eles voam dentro do
espaço de onde eles veem. Isso
é muito interessante, dá muita variedade e tudo
mais. Fora essas espécies e os três
talentos que você começa, você escolhe uma habilidade,
um talento geral e um treinamento para o seu
personagem, que a gente vai vir mais para frente do
que se trata. Fora isso você vai escolher seus
atributos iniciais para cada tributo, para cada um dos
quatro tributos você vai distribuir um dado, você
vai dizer que os atributos tem D4, ou você vai ter
um D6, ou você vai ter um D8, ou você vai ter um
D10. E os atributos são luta,
audácia, espírito e inteligência, eles são
desatrelados da espécie que você vai jogar. Então
isso é muito interessante, porque diz mais respeito a
como você vai no fim das contas encarar a revolução,
em vez de ser uma característica expressa de
bondos e de vantagens dos seus espécies. Não
é mais uma decisão à parte. Fora
isso você vai escolher seus equipamentos ali, seja
através de um kit ou montando seu próprio kit,
ou até rolando eleatoriamente, você vai
escolher a sua lua natal, a sua aparência, o seu
nome para o nome. A lua natal porque o jogo
Core Spring, que se passa nas luas desse planeta. Por
fim, você vai fazer seu antecedente, um background,
talvez um parágrafo, dois parágrafos, e você recomenda
um sessucinto, mas você vai fazer o seu background e
escrever as relações que você tem contra os
personagens. E aqui eu achei que a
relação fica um pouco perdida, as relações contra
os personagens. Talvez eu até preferisse, assim,
pelo aspecto coletivo do jogo, que em vez de a
gente trazer uma importância muito maior para a pergunta
essencial, acho que esse local que podia ser um
destaque maior justamente para as relações entre os
personagens, como acontece no Dungeon World, mas a
gente vai ver isso mais para frente. Falando
mais de talentos agora, que a gente viu alguns talentos
relativos às espécies, a gente tem também os
talentos gerais, e você já começa com um talento geral
com o seu personagem. Esses talentos gerais variam
muito, você pode ser atleta, você pode ser
céleri, você pode ser cozinheiro. E
cada um deles traz uma vantagem mecânica. O
atleta, por exemplo, ganha mais fôlego, e ele ganha
fôlego gastando uma ação mais menos importante dentro
do jogo. Se você for céleri, por
exemplo, quando você faz um esforço cérebro, que é um
tipo de esforço específico, você ganha uma manobra
mais. Então você tem a possibilidade de
um impacto estratégico no jogo na economia de ações,
que é muito relevante. Se você for cozinheiro, para o
outro lado, você ganha mais um ponto na qualidade de
descanso do grupo, o que também impacta na
recuperação de vida e tudo mais. Então
a gente tem ali, nesses talentos, a gente começa a
ter essas opções aprofundadas de personagens
que trazem uma bonecagem, trazem a possibilidade de
combo e de... sei lá, pode focar, vou
construir o personagem todo focado em melhora na
economia de ações dele, você consegue começar a
vislumbrar isso com os talentos. Mas
a gente vai ver agora, a gente vai começar a ver
outras estatísticas do jogo, especificamente as
habilidades, que são pontos que também vão acontecer.
São escolhas que a gente vai
fazer na criação de personagens. Então
em seguida eu vou tratar das habilidades. Quando
a hora é certa, é dado o último gole na cerveja
ceremonial, conhecida como Biargothem. Densa
como a noite misteriosa, como uma tumba, é degustada
para os bons pressários na exploração da região que
leva o mesmo nome. Biargothem,
que guarda os jazigos dos titanos, seres primordiais
anteriores aos próprios deus, por eles sepultados
com seus tesouros, segredos arcânicos e metaphysics.
Biargothem é uma campanha de Hexcrawl,
aperta e gratuita de RPG ou escuro no estilo Oil
Fantasy, com sessões episódicas em um mundo
permanente, com centenas de jogadores e quatro
destemidos mestres, Balbi Cobb, João Boulamac e
Márcio Floreiro. Além dos ermos, repletos de
monstros e tesouros, a comunidade expora um estilo
de jogo forjado a partir das reflexões dos mil
episódios, na primeira temporada do Café com o
Dungeon e outros experimentos como O Uglória,
Day Day Moleque e outros. Descubra
o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os
impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta
de uma lança. Entenda como derrotar a salamanda
de fogo que toma conta da chapada dos queimados em
seu covil, cheio de rubis do tamanho de um crânio
humano, em frente dos bandidos da unha de
navalhas, especialistas em geometria sagrada, que
apavoram a vila da fresqueta e escoram os seus
tesouros do jazigo do Titã Caverna, aprisionado pelo
Deus Tetris em sua entreencada estrutura de
cordas nois e tendões que sustentam o Monte -Quipe.
Tomar da biergotem e sair
alucinado pelos erros parece arriscado, mas a cerveja
abre um canal direto com os Titãs e com seus
poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de
asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas ou
mesmo com a força perpétua de um rio, a esperança de
serem libertados pelos bravos inconsequentes
caçadores de ouro, danches P com ouro resgatado, mas
também com descobertas nos ermos e com rumores
compartilhados com os demais aventureiros. E
aí, topo o desafio? Unmonta o seu grupo e procura um
dos mestres em nosso grupo de Telegram que a gente
tenta atender os seus horários. Se
você não tiver grupo, você pode sempre chegar e
conhecer outros aventureiros precisando de companheiros
por uma incursão. Então segue o link aí na
descrição do episódio e vamos explorar Piergotem.
As habilidades se separam em
grupos. Como por exemplo, engenharia. E
aí dentro desses grupos você tem essas habilidades,
como artífice, companheiro robótico, eletrodinâmica,
explosivos. Aí você pega uma delas, se
você pode pegar uma habilidade, você escolhe uma
delas. Então você tem esses grupos, eles
se ramificam. E cada uma dessas habilidades
que você pega, normalmente ela constrói para você,
quer dizer, ela dá acesso para você a ações que são
espécies de movimentos no PBTA. Aquela
estruturazinha de movimentos e tal. Eu
vou aprofundar um pouco mais. Mas
o fato é que quando a gente falar em ação de
forma geral, a gente vai estar falando de movimento.
É uma coisa muito similar a
movimentos. E aí vou dar um exemplo. Se
você tem ali companheiro robótico com uma habilidade
de engenharia, você vai ter um robôzinho com atributos
próprios, uma economia de ação próprio, características
próprias e tudo mais. E ele vai ter as suas ações
possíveis, especiais dele. Então
você vai escolher, tem uma lista imensa de habilidades,
são bem interessantes e também tem bastante espaço
de bonecagem ali dentro. Fora
isso, quando você passa para os equipamentos e
recursos, o dinheiro de forma geral é um recurso,
ele é abstraído ali, mas também os recursos ali são
peças mecânicas, partes anatômicas valiosas de
criaturas. Você pegou uma perna do inimigo,
uma parada em robótica e tal. Isso
vira recurso seu. Às vezes você tem dois tipos
de recurso. Um recurso que é o recurso
sérni e outro que é o recurso mundano. O
recurso sérni é uma coisa que é mais rara, um pouco
mais valioso. São objetos imbuídos de poder.
Eles são uma anima vegetação
física do core spring de sua energia e das suas
luas. E eles se manifestam através
de cristais, olhos, produtos orgânicos, metais, que são
as principais formas de dizer que eles aparecerem.
Fora isso, você tem armas,
armaduras, escudos, pistolas, canhões de fóton, esse tipo
de coisa, bem, espécie ópera. E
eles dão muitas opções mecânicas, inclusive de
durabilidade, a composição deles, quanto de metal eles
levam, e o tipo de dano que causa que tem vários
tipos de dano, esse tipo de jogo, cheio de opção.
No caso aqui, bem pesado
taticamente, inclusive, para você explorar bastante o
combate tá, etc. Fora isso, você tem naves e
equipamentos também, o que é muito interessante. Então
você tem ali escolhas de equipamento para sua nave,
capacitor de vetor, piloto automático, estação de rádio
aprimorada. Alguns deles dão vantagens
mecânicas, outros criam, melhora -se ali na ficção
da sua nave. Isso é uma parte importante do
jogo, inclusive você assume alguns postos na tonal.
Maquinista, operador, capitão, piloto,
artilheiro, e isso, cada função tem suas ações
específicas, movimentos, para assim dizer. É
muito interessante isso porque traz essa textura do
space opera, de você, eu cuido aqui, eu sou catão,
vou cuidar aqui da nave como geral, tem um
maquinista com mecânico, enquanto isso o cara lá
assume artilharia, isso é bem maneiro, é bem, isso
faz de conta, é interessante que a gente
quer jogar no space opera. Eu
vou passar agora a analisar com vocês um pouco a
mecânica central do jogo, para a gente entender o
funcionamento das coisas, ainda que bem básico. Então
eu vou começar falando de mecânica central. A
gente tem aí no jogo uma mecânica central, que se
divide, para você dizer, mais de um centro. Então
a gente tem ali o teste, que é o primeiro tipo de
resolução de conflito, e o teste você vai rolar ali
um dado, mais um D10, mais o dado de atributo, e vai
somar vantagens ou desvantagens. Vantagens
são vantagens que a ficção vai te dar, e normalmente
cada vantagem conta mais dois, cada desvantagem conta
menos dois, e elas podem acumular no máximo de mais
quatro ou menos quatro. Você
vai, joga o D10 e você vê o resultado, se você tirar
10 é uma falha. Se você tirar mais de 10,
você tem um sucesso parcial, que é um sucesso
com custo. Se você tem 20 ou mais, aí
você tem um crítico, e é um sucesso melhor do que
esperado. Você normalmente vai usar ali o
seu dado de atributo, que vai variar, como a gente
viu, de D4 até D10. Então normalmente você vai estar
dentro dessa faixa, mas é possível que você use um
D12 num teste. E o D12 normalmente você vai
usar, se chama de dado de dado rebelde, e normalmente
você faz isso podendo substituir uma jogada de um
atributo, como se você estivesse acessando a
energia do core spring, dando um tapa nessa
energia. E aí você gasta esse recurso,
que você passa não ter, e você joga o D12 ali. E
você recupera a possibilidade de usar esse
dado rebelde, quando você faz uma intervenção rebelde
para respirar e focar. Esse respirar e focar é uma
ação, por assim dizer. E você consegue isso através
de uma intervenção rebelde. O
que é uma intervenção rebelde? Lembra?
Intervenção rebelde é o tipo de ação que você faz,
o tipo de interação que você faz, que gera uma
estrela de império ali. Então
complica as coisas para o grupo. Dá
mais possibilidade de atuação para a narradora. E
você tem um outro tipo de resolução ali, que é a
aposta. Você tem o teste e você tem a
aposta. A aposta, diferente do teste,
ela não é granular, ela é binária. A
resposta é sim ou não. Quando
você faz uma aposta, só tem esses dois resultados.
Algumas habilidades, você vai ver
que usam apostas no lugar de teste. Você
vai ver que a habilidade de falar, você vai fazer
uma ação, e ao ver você fazer um teste, você vai
fazer uma aposta. Então você segue o que está
especificado dentro da ação. No
número de quando você faz uma aposta, você está
apostando um atributo. E aí, esse atributo, caso
você falhe, no momento ele pode ser afetado ali, até
com fardo, alguma coisa assim. Fora
isso, você pode ter atrelado as apostas, algumas
características do ambiente, do desafio que está se
colocando. Então você pode ter ali, de
repente, relógios, que o mestre botou numa cena, a
gente vai ver mais para frente isso, mas esses
relógios podem progredir de acordo com as apostas, com
falha em aposta, com sucesso em aposta. Uma
coisa vai acontecer quando o grupo acumula três falhas
em apostas sobre tal coisa, por exemplo. Ou
pode ser também uma oportunidade única, em que
você é audacioso em alguma coisa que você faz, por
exemplo, e você aposta em cima disso e se você
falhar. Se você se dá mal, se você
se der bem, de repente você pega uma coisa no
meio do caminho do movimento e não precisa
gastar uma ação, alguma coisa assim. Normalmente
essa rolagem é um dado de atributo, você coloca
dificuldade o número de estrelas imperiais que você
tem ali. E aí você não conta vantagem
de desvantagem, e você vê se você falha ou se você
é bem sucedido binariamente. Quando
você está falando de NPC, que são as ameaças, em vez
deles usarem as estrelas imperiais, obviamente a
inscrição de um outro parâmetro, o parâmetro que
eles usam, é o quanto de fardos eles têm. E
aqui no caso, eu tenho até uma crítica a fazer
editorialmente. Eu vejo que o livro explica
bastante essas coisas, e ele até grifa, ele coloca
em negrito ou em azul, os conceitos de jogo que ele
trabalha, só que ele joga muitos conceitos que ele
não trabalhou ainda, então você fica boiando um pouco
e não entende muito bem a dinâmica dessas mecânicas,
ou seja, como você vai usar na prática essa
mecânica. E fica um pouco difícil,
mesmo que você siga, ele tem normalmente referência,
siga na página tal que lá, e a gente explica o que é
tal conceito, isso leva a você a uma leitura não
linear do jogo. Eu entendo que no RPG de
forma geral a gente use os livros de forma não linear,
mas isso acontece normalmente quando você já
jogou o jogo, quando você já entendeu o jogo um
pouco, na hora que você está buscando as informações
entendendo as de mecânicas, e você ter essa leitura
meio descompassada pode prejudicar, e eu fiquei bem
confuso em um primeiro momento entrando em contato
com tanto conceito que não tinha sido explicado ainda,
então as apostas e mecânicas centrais eu
patinei um pouco para entender, e fui entender
perfeitamente só quando eu fui ver as streams do
Pedroque e do Mateus, que eu acompanhei. Uma
outra coisa interessante é que a gente tem as tais
das interações, o jogo em cara como interações, as
ações, as manobras e reações. O
que é uma ação? Uma ação é um ato complexo
ali, normalmente ela precisa de uma habilidade para você
resolver, e tem uma chance de falha. Você
vai fazer um teste ou uma aposta e essa ação ela vai
indicar, se é um teste ou se é uma aposta. Como
eu falei, essas ações são como movimentos do PBTA,
então ela tem uma estrutura, e qual é essa
estrutura? Ela tem um gatilho ficcional,
cada ação tem um gatilho ficcional, ela indica um
teste ou uma aposta, e ela tem uma lista de possíveis
impactos de sucesso e de falha. Como
aquelas caixinhas, se você for bem cedido escolha um
desses resultados aqui, uma coisa típica do PBTA. E
aí nesse ponto você vê que cada habilidade normalmente
tem uma ação, cada tipo de personagem às vezes tem uma
ação, o posto que se ocupa na nave, então as ações
vão se acumulando no jogo. Você
tem também um outro tipo de interação que é a
manobra. A manobra é um tipo de
interação mais simples, que é você se mover daqui para
lá, você pegar alguma coisa, você sacar alguma
coisa, enfim, é uma interação mais imediata. E
por fim você tem a reação, a reação você desempenha
fora do seu turno, fora da sua vez, ou dentro da sua
própria vez também, mas normalmente você faz isso
em reação a uma outra ação de outro personagem. Somando
a isso a esses três tipos de interações, você tem ali
as intervenções rebeldes, que são interações especiais
que geram estrelas imperiais no jogo que a gente já
viu. Ou seja, toda vez que você
faz uma intervenção rebelde, e tem uma lista de ações,
por assim dizer, dentro das intervenções rebeldes, você
ganha uma estrela imperial no jogo e o mestre tem,
ou a narradora tem mais recursos para usar contra o
grupo. E também estresse o jogo como
um todo. Enfim, como eu falei, as ações
geram uma lista imensa de possibilidades, e eu entendo
que isso é uma coisa um pouco... Eu
critico um pouco isso, sabe? Eu
vejo que se você tem ali uma lista muito grande de
ações, cada ação tem um gatilho específico. Às
vezes não é tão claro o que é, às vezes até as
ações têm nomes, um pouco fantasia demais, fica meio
pouco objetivo de você entender o que se trata,
até de consultar às vezes. Além
disso, você tem ali muita minúcia mecânica em cada
ação dessa, porque cada ação dessa tem uma lista
de possíveis impactos, de sucessos e falhas. Então
fica muito... Fica muito... Ficam
muitos modros ali que você tem que conhecer bastante
para conseguir pegar traquejo nisso. E
aí é uma lista que vai expandindo, expandindo,
expandindo, quando você vê tem muita coisa, muita
ação, espalhada pelo livro até. E
aí fica difícil de você entender o todo disso tudo,
a Gestalt, por assim dizer, desse espaço mecânico tão
grande que se cria. Mas aí também, enfim, é uma
crítica pontual que eu faço. E
queria voltar aqui às intervenções rebeldes para
lembrar o tipo de... Dá um exemplo de interação
rebelde que você pode ter, por exemplo. Você
pode falar que vai acionar um contato do submundo.
Isso é uma intervenção rebelde,
aí você dá uma estrela na mesa para o império, mas
você contata um contato do submundo. Você
pode também buscar ali detalhes sobre algum NPC,
alguma ameaça, então você pode buscar detalhes sobre
ele, mas aí você também coloca aquela estrelinha
ali. Você pode ter até flashback,
esse flashback para a gente que se retroceda no tempo,
narre alguma coisa, e consiga o resultado, o
produto dessa interação que você teve aí na narrativa.
E em troca disso você bota
ali mais um ponto para o narrador usar contra o
grupo. Bem interessante. E
essas são as interações básicas do jogo. Em
seguida eu vou ver aqui as recompensas. A
gente vai dar uma olhada nos recompensas do jogo.
Você atravessa um jardim
delicado. Você vai admirando uma linda
cerejeira em miniatura. Plantada
num vasinho de cerâmica, quase do tamanho do gato
sentado do lado dela. O canto das cigarras e grilos
navega no murmur de uma pequena fonte. O
ar fresco e o perfume de terra húmida enche seus
pulmões. Você cruza um lago de carpas
coloridas por cima de uma pequena ponte e caminha até
a entrada de um templo típico. A
parede corredice e as lanternas de papel colorido
projetam tomos acolhedores. O
aroma de madeira antiga se mistura um incênsio exótico.
Apenas você e o silêncio entram
ali. De pés de escalços você pisa
no tatame de tecido e sente a energia vibrante do
respeito e da dedicação fluindo pelo seu corpo. Com
respeito e admiração, um círculo de pessoas em
trajes típicos te saúda com um gesto fino. A
palma esquerda suavemente repousando sobre o punho
direito. Bem -vindo ao RPG do Jô, o
santuário digital onde a gente estuda e pratica os
jogos de RPG. Salve, salve galera do café! Cobi
aqui pra te contar um pouco do que rolou nesse
nosso primeiro mês de dojô. Nossa
comunidade já tem dezenas de entusiasas de RPG. O
tema do nosso primeiro festival foi o papel de
quem mestra escolhido pela comunidade. A
galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo
gratuitamente no Spotify do dojô. Também
teve nosso primeiro workshop preparando pouco e mestrando
muito. Três manhãs de prática intensa
sobre prep de RPG. A gravação já está disponível
para apoiadores e a sessão de prática aberta do
terceiro dia está aberta no YouTube do café. O
feedback de toda a comunidade foi muito legal.
Confere lá e deixe seu comentário
também. O formulário de admissão do
dojô ainda está aberto. Inscreva
-se e descubra como você pode transformar seu jogo e
sua mente. Nosso grupo fechado de bate -papo
agora está no télagra. Por lá a gente combina os
temas e as datas para os workshops, para as
aventuras, para as arenas e para os sorteios. Você
pode até receber mentoria particular para seus
projetos de RPG. Comendo de 30 reais por mês já dá
para participar. E seu apoio aqui no café
pode te levar para o nosso upgrade máximo. O
link está na descrição do episódio. Estamos
te esperando. Agora eu quero falar um pouco
das recompensas. O que é o estímulo de ação
para os jogadores? O que é a tração mecânica da
narrativa desse jogo? Se enxergar como um jogo
narrativo. Bom, as recompensas. A
primeira delas a gente já viu na construção de
personagem que é você chegar no fim da sessão e
o mestre quando for repassar a sessão alimpo o
jogador responde a uma pergunta essencial. Quando
você faz isso você corta essa pergunta essencial,
pode construir uma nova e você consegue eliminar um
fardo. A gente já viu isso e isso
é uma recompensa. Jogadores vão jogar buscando responder
uma pergunta essencial. Fora isso você tem uma lista de
marcos revolucionários. Isso não é um renova, né? Você
tem esses marcos ali e você vai ticando eles, você
vai marcando eles. E quando você marca todos
eles, você passa de nível. Quando
você passa de nível, você ganha uma habilidade nova,
um talento novo. Aliás, você ganha uma habilidade
nova e um talento novo. Quais
são esses marcos revolucionários? Você
tem que cobrir todos os cinco. E
os cinco são um, camaradagem, que traz esse
aspecto coletivo de você solidificar vínculos, se
conectar com outros personagens. Tem
o clamor dos écos, que é você recrutar mais gente
para sua causa. Muito interessante isso aqui,
muito interessante. Talvez eu especificasse um pouco
mais o que é o marco exatamente na ficção que
levaria você a ganhar esse espê do clamor dos écos. E
no caso aqui, eu botaria que isso seria um NPC que
abre mão de um recurso dele, que abre mão de um
valor dele em causa da revolução, que seja uma
proteção pessoal, que seja própria segurança, enfim. É
um recurso que ele tem, né? Então
acho que isso poderia ser um marco, mas acho muito
interessante de qualquer forma. Você
tem também a investigação, que é você desvendar uma
mentira do império ou um mistério do cenário. Um
outro marco é a tarefa revolucionária, que é você
desempenhar um feito pela comunidade, pelo povo. E
por fim, a voz do interior, que é você ajudar
um outro personagem a responder uma pergunta
essencial. O que eu acho interessante,
porque reforça essa coisa de se conectar com a
coletividade com os outros. Mas
o fato é que depois que você assina lá todos esses
marcos, você passa de nível. E
toda vez que você passa de nível, você ganha uma
habilidade nova e um talento novo até o nível
5. A partir do nível 5, quando
você passa de nível, você ganha um aprimoramento para
o que você já aprendeu. Aí você tem essas recompensas
e essas evoluções do personagem, mas também tem
uma evolução que é mais do estado do personagem, né?
Então você tem ali os descritores
e os estados propriamente ditos, que são
características que o seu personagem adquire em
relação à ficção, conforme ele joga. Conforme
ele vivencia. Então você tem os descritores. O
que são os descritores? Eles
são características temporárias do seu
personagem, ou estados em que eles se assumem
temporariamente ali, e que têm uma certa liberdade
para você definir. Então eu vou dar um exemplo
aqui. Desconcertado. Desconcertado é um
descritor. Quando você entra num ambiente que
é muito confuso, você pode ficar desconcertado. E
aí o mestre estipula para você o que é esse efeito
de estar desconcertado. Então
se você quiser, por exemplo, trocar a ideia com
alguém, você vai ter desvantagem. Por
outro lado, você pode aproveitar isso a seu favor
quanto jogador e pode, de repente, ganhar vantagem
caso você queira se infiltrar naquele ambiente.
Eu achei muito interessante
isso aqui, muito. Porque esse descritor traz uma
sintaxe, ele traz um jeito de você trabalhar esse
módulo do jogo, esse descritor do jogo. E
você vai adaptá -lo a ficção. É
um ponto de artesanato do jogo, que você vai olhar a
mesa, olhar a ficção e adaptar a mecânica a isso.
Eu acho muito, muito
interessante, muito gostoso de fazer. Por
outro lado, você tem também os estados. Os
estados eles são, como se fossem o descritor, e só
que eles são mais fixos. Como
exemplo, é o morto, morto é morto. E
é assim que eles descrevem o morto. Eu
achei interessante isso. Você
tem ali alguns mais sólidos, alguns que já
existem, que formam uma lista, mas, de forma geral,
gostei muito dessa liberdade de se construir o
descritor. Inclusive, eu acho que a gente
poderia utilizar a mesma lógica, por exemplo, para
não ter que ficar criando uma lista tão grande de
ações. A gente podia entender o
funcionamento, como funcionam as ações, e instruir o
mestre a fazer o artesanato da mesa, levar a mesa em
consideração na hora de transformar aquilo numa
ação. A ação não precisa ser pré
-determinada, só que você dá liberdade para o narrador
ou para o mestre de brincar com essas ações
específicas, sem ter que você ter uma lista tão
modulada do diálogo ficcional ali previamente.
Eu acho que podia se libertar
um pouco mais nesse ponto. O
jogo gostaria de ver, sabe? Ele
ia ter ido por esse caminho, mas infelizmente
ele não foi. Enfim, uma outra que te recofaço
também, é que esses descritores normalmente
seguem o que faz sentido para o que está
acontecendo. Mas o que é esse faz sentido
para o que está acontecendo? A
gente vai encarar nesse ponto aqui o jogo, como um
jogo que vai seguir, ver o similhança, os atributos da
realidade, a plausibilidade, ou a gente vai seguir
nesse ponto aqui dos descritores o que é mais
interessante para a narrativa. O
que dá sentido narrativo, o que é mais interessante
nesse sentido. São dois jeitos diferentes de
decidir a ficção desse descritor. E
aí nesse ponto acho que valia a pena ter essa
agenda mais clara. Mas enfim, não é grandes
questões também. Eu acho difícil até que isso
gere problema no jogo, mas é uma minúcia que eu acho
que é importante de certa forma a gente ter para
passar à frente, para ficar mais fluido a nossa
consciência sobre o jogo nesse ponto. Mas
enfim, a gente tem outras questões interessantes aqui,
que são as evoluções relativas à saúde do
personagem, à vida dele. E normalmente quando o
personagem é punido, ele passa por um dano, ou
alguma coisa assim, antes de tudo é a armadura dele
que é afetada se ele estiver. E
isso é bem moderno, se a gente vê bastante de jogo
moderno seguindo esse caminho, de que a armadura
não é uma dificuldade de se acertar, mas ela impede
ferimentos. No primeiro lugar a armadura é
atacada, e ela volta ao máximo no final de uma
cena. Então tem essa regeneração. É
até uma coisa que eu acho que podia ficar menos
automática, se você podia deixar que os jogadores
tivessem que preparar para a própria armadura e se
tivessem que criar mais laços, buscar gente que
trabalha com isso, apoio da comunidade, coisas e tal,
acho que podia ser algo interessante de se explorar
nesse sentido de comunidade. Mas
enfim, quando acaba a sua armadura, o dano passa para
o seu fôlego, e você vai consumindo esse fôlego antes
de causar o dano na sua saúde em si. E
aí você fica com esse fôlego durante uma semana
sendo atacado, mas você pode recuperar aí durante a
cena mesmo, se você fizer uma ação de retomar o
fôlego. Fora isso, você no início de
uma cena, você volta ao valor máximo do seu fôlego,
igual ao dado de luta que você tem. Por
fim, você tem a saúde que vai variar de 4 a 10 de
acordo com a qualidade do descanso. Guarda
isso, o que mais para frente a gente vai ver
esse ponto que eu achei o máximo nesse jogo. Existe
uma outra evolução também de personagem, que é o
fardo. O fardo, como a gente já
viu, que é essa coisa que você recupera quando
responde uma pergunta, etc. O
fardo é um problema que recai sobre cada tributo.
Você tem 4 tributos, então
quando você tiver todos os 4 tributos afetados por
fardos, você quebra. E eles geram complicações ali.
Quando você falha uma posta ali
no tributo, você falha, você gera uma complicação e
você tem esse fardo. E quando você quebra, aí você
joga numa tabela de quebra. Ou
você escolha dessa tabela, acho que escolher é melhor
porque evita alguma dissonância, mas você tem 6
resultados aqui, que é desfigurado, por exemplo,
que algo sobre a sua aparência muda
permanentemente agora que você quebrou. Causa
um membro, o olho ou uma outra parte do corpo, seja
perdida, uma prótesia funcional, sempre pode ser
adquirida através de contatos do submundo, que é
no caso uma intervenção rebelde que vai somar uma
estrelinha para as estrelas do Império. Ou
você pode ter, por exemplo, último sacrifício na tabela
de quebra, e aí imediatamente, após o seu
turno a acabar, você recebe uma são ou uma nobra para
o último ato. Após isso, o rebelde ou ameaça
cairá a mercê do destino, não podendo voltar a agir
nessa cena, mesmo que seja totalmente recuperado, um
caminho sem volta. Bom, depois disso você tem
descanso também, que é uma evolução, uma recuperação do
seu estado, né? Isso é muito interessante, cara.
A gente tem aí uma tabela de
modificadores de descanso. E essa tabela tem duas
colunas. Do lado esquerdo você tem
pontos positivos e do lado direito pontos negativos.
Quais são os pontos positivos?
Abriga o seguro, entretenimento
fácil, beleza nos arredores, tempo de sobra, cuidados
médicos, sonho, boas risadas, momentos íntimos,
contar, ouvir uma boa história, chefão recém
-derrotado. E também tem pontos negativos
ali, que é clima ruim, barulho irritante, horror
nos arredores, doença, pesadelo, esse tipo de
coisa. Você vai somar os pontos que
você preencheu positivos com os negativos. Se
você tiver essa soma, ela vai indicar a qualidade de
descanso do grupo. Se você tiver uma qualidade
ruim, que é o mínimo, você só recupera 4 por seu
valor de saúde. Por isso você tiver um descanso
ótimo, você recupera 10. Isso
é muito legal, isso é muito legal. Mas
enfim, você tem ali alguns tipos de cena também no
jogo. E isso meio que são os
blocos narrativos maiores do jogo e eu queria abordar
isso agora. São 3 tipos de cena que tem
em Cardspring. Primeiro a cena de ambientação,
depois cena de jornada e por último cena de ação.
Uma coisa interessante sobre as
cenas é que o jogo instrui você a como pular de cena
para cena. Isso achei muito interessante
porque muita gente não percebe. Mas
um dos poderes maiores que um mestre pode ter no jogo
é justamente a capacidade de jogar os personagens de
cena para cena. Ele pode interromper uma cena,
uma interação e jogar um grupo para outra, parar,
jogar para lá e jogar para cá. Isso
é muito poder, se a gente parar para ver. E
ele instruir esses momentos de mudança dentro do jogo,
acho que faz muito sentido. E
como ele instrui? Cardspring diz que a gente tem 3
atributos de uma cena. Tempo,
espaço e foco, barra, tema. Se
você tem uma mudança de 2 desses elementos, ele sugere
acabar a cena. Isso é muito interessante, não é
uma coisa extremamente mecânica que você precise
seguir automaticamente assim que 2 coisas mudem etc.
Mas é um parâmetro de atuação,
o que é muito interessante. E
aí, nesse caso, facilita até um feedback, de repente
jogadores comentam, comestam, pô, aquela cena lá acho
que você passou de um jeito meio apressado, ou na
outra já podia ter passado a cena. Acho
que isso é muito interessante e é uma
preocupação desse jogo em alguns momentos de trabalhar
justamente a base do diálogo no RPG, a base da
estrutura desse jogo que eu acho muito interessante.
Nesse ponto, identifico muito com
essas preocupações. Mas vamos lá, cada tipo de
cena. Cena de ambientação. São
cenas em que a gente tem ali. É
pouca urgência, uma interação mais lenta, menos
focada. Normalmente quando você tem esse tipo
de cena, se você tem um teste ou uma aposta, o
gatilho dela é o risco, e sem risco você pode
considerar que esses testes e apostas têm um sucesso
parcial, no caso o teste ou o sucesso no caso de
aposta. A única estrutura maior que
ele traz nesse tipo de cena são três. Primeiro
é o tempo de tela. Ele recomenda que cada
personagem tenha tempo de tela uma vez, até que os
outros também tenham uma vez aí e você pode ter
duas vezes. Então é você fazer um
revezamento. O tempo de tela é um termo
meio estranho, assim, me parece se referia a cinema,
o Spotlight, no cinema, no TV, na série, etc. Mas
enfim, é protagonismo, por assim dizer. Outras
coisas que ele fala, o que ele traz aqui, a cena de
ambientação traz, é que você tem descritores ali
para refletir os perigos presentes, então esses
descritores são como você organiza a cena de acordo
com os perigos presentes, e os contadores são relógios,
que você vai marcar que algo está para acontecer
naquela cena. E aí esse relógio anda, o
retrocede até, de acordo com o número de ações, ou
de acordo com o número de sucessos, etc. Então
você pode vincular e você pode usar isso de forma
ferramental, o que é onde esse jogo mais brilha. Eu
acho que o jogo brilha muito quando ele busca esse
uso ferramental e mais soltão, que você consegue
customizar de acordo com o momento da mesa, sabe? Eu
gosto muito disso. Você tem outro tipo de cena,
que é a cena de jornada, que é do ponto A ao ponto
B, que eles recomendam que você defina quem é o guia,
que vai guiar o grupo do ponto A ao ponto B, e que
esse guia seja um dos personagens dos jogadores,
mas não, pode ser também o NPC. Esses
caminhos que você vai seguir do ponto A ao ponto
B, podem ser desde caminhos, estradas e
trilhas, até saltos espaciais por estações do
Império, ou clandestinos até. Como
você tem um guia, esse guia vai fazer a aposta de
inteligência para ver se vocês conseguem ou não
chegar no ponto A com tranquilidade. Se
você falhar, você vai jogar uma tabela de imprevisto de
jornada, e aí o grupo vai se deparar com alguma coisa
que pode ser ruim ou boa, pode ser uma condição
climática muito ruim, pode ser alguma coisa assim, mas
pode ser ter uma mercadora, alguma coisa significativa
que aconteça nesse caminho. E
aí você tem falhas automáticas nessa rolagem,
nessa aposta de inteligência, se for a
primeira vez um jogo que você vai fazer uma
travessia, ou se o guia do grupo nunca fez essa rota
na vida, aí no caso é falhar automático, você vai
passar por um episódio de imprevisto desse. Assim,
eu acho que essa jornada não contempla muito a
agenda de exploração do jogo, o jogo traz essa
ideia de ter uma agenda de exploração muito presente,
mas eu acho que isso aqui não é muito bom para isso.
Isso aqui acaba sendo uma viagem
que você vai viajar do ponto A ao ponto B, e
você quer chegar logo no ponto B e esses imprevistos
são desejados de certa forma, não parece ser uma
coisa que os jogadores vão querer passar, inclusive
parece muito desvinculado da exploração do ambiente e
tudo mais, e dessa jornada aproveitada de uma forma
mais pormenorizada. Então eu entendo isso aqui sem
zoom narrativo, não parece que um momento que tem
pouco zoom narrativo, então tende a ser uma burocracia,
sabe? Ai, que droga, vamos passar por
um imprevisto. A exploração pormenorizada
aconteceria em cenas de ação, que é o terceiro
tipo. E nesse tipo, cada segundo
conta. Então o tempo nesse tipo de cena
é contado em rodadas, cada rodada todo mundo tem um
turno para executar suas ações. Normalmente
você tem isso para combate, ainda que você tem
exploração também, mas é uma exploração muito
pormenorizada ali, não parece uma coisa que cubra
bastante espaço, é bem localizada, naquele
localzinho, naquela interaçãozinha, naquele mapim
ali, que a gente abre na frente dos jogadores e sabe
aquela coisa mais focada. De
forma geral, no combate ou numa ação, o lado em maior
número começa, isso é um determinante. Os
lados então se alternam, então se o grupo começou
depois ao grupo das ameaças dos NPCs, depois é de novo
um grupo dos jogadores e assim vai. Dentro
do grupo de jogadores, os jogadores decidem quem vai,
a vez de quem que é que vai agir. E
cada um na sua vez vai desempenhar uma ação em uma
manobra, na ordem que quiser. Uma
ação pode virar uma manobra, mas uma manobra
não pode virar uma ação, lembrando que uma manobra é
aquele tipo de ação mais simplão. Trocando
em miúdos, você pode desempenhar uma ação em uma
manobra ou duas manobras, só reforçando, moverse pelo
cenário é manobra, você pode dobrar -se o movimento.
Fora isso você tem uma reação
toda rodada e essa reação você pode usar fora do seu
turno e você tem uma lista de ações de reação. Fora
isso você tem ali as ameaças que são os NPCs e
os aliados, eles tem regimes de ação especiais
próprios dele, então você vai multiplicando o número
de ações que você tem, as ações em referência ali aos
movimentos do PBTA, para a similaridade. Enfim,
uma coisa interessante desse tipo de cena, é que você
lança mão de um grid 4x4. Esse
grid é dividido em zonas modulares em termos de
metragem, variando de metros a quilômetros se preciso,
então ele é curinga, por assim dizer. Você
vai trabalhar com os alcances imediato, quando
você tem uma zona de distância, curta quando você
tem ali uma distância, nesse grid de 4x4, quando
você tem ali a distância do 3x3, e o longo é
quando você atinge a distância máxima do 4x4. Se
você se mover de uma zona para outra, é uma manobra,
e é bem simples isso, é um recurso tático, mas ao
mesmo tempo muito simples, o que é muito interessante,
muito legal. Outra coisa interessante disso, é
que esse desenho desse grid não precisa ser quadriculado
certinho, você pode adaptar ele ao mapa, o que é
muito legal. Se vocês forem ver as streams
do Mateus e tal, você vai ver. Eles
usando o mapa, as assim, que são muito maneiros, e
você começa a ver esse grid bem diferentão. Fora
isso, dentro de cada zona dessa, você pode botar
tipos de zonas ali que vão ser resolvidos com um
tratamento mecânico de forma diferente. Então,
você pode ter uma zona de cobertura, onde os danos
causados a alvos nessa zona tem de vantagem. Você
pode ter uma zona de perigo, onde os danos
causados a partir dessa zona, flanqueiam e dão dano
com vantagem. Pode ter também uma zona de
escape, por exemplo, porque é justamente uma rota de
fuga para fora da cena, quando os personagens chegam
naquela zona, eles saem da cena, a cena acaba. Isso
é muito interessante, isso customiza muito, é
justamente nesse ponto, como eu falei, onde eu acho que
o jogo brilha. Enfim, essas foram as cenas, o
grid 4x4, e a gente tem um outro pedaço do livro
que é o manual de narração. Ele
ensina você a conjugar perigos de forma fluida, de
forma orgânica, como estruturar isso, e tem
estruturas interessantes. Ele traz bastante ações de
ameaça, então você vai combulhando mais e mais
ações ali, mas são as ações voltadas para a
mestragem, para a narradora. E
você também tem uma coisa muito interessante, que é a
tabela geradora de missões, que ajuda muito a ter
inspiração. Você não está inspirado, você
joga ali, você vê uma missão para você passar
para o grupo. E essa tabela gera uma
missão, uma estrutura de... Sua
missão é um verbo e um substantivo em local. Pode
ser resgatar um político no local, pode ser resgatar,
enfim, pode ser roubar um recurso num banco, sabe?
Esse tipo de coisa. E
isso eu acho que vale a pena ter, eu acho que traz
bastante cor para o jogo, mas ainda que seja uma
tabela, só podia ter mais coisa, podia ser um pouco
mais extenso esse espaço de inspiração, até para trazer
um pouco mais uma estética que é tão rica, quanto do
core spring. Acho que pode ser que no
futuro, provavelmente, eles devem lançar suplementos
nesse sentido. Bom, por fim, a gente tem aí a
execução prateada, que é uma aventura com exemplos
de ameaças, cheias de exemplos de ameaças, e com
uma história, uma narrativa desenvolvida, muito
interessante para você pegar de exemplo, de como
construir uma aventura em core spring. Então,
eu recomendo, achei muito interessante o livro de
forma geral, eu vou passar para as considerações finais
aqui, para concluir essa análise, esse review
sincerão do core spring, beleza? Bom,
vamos lá para a conclusão do review sincerão. Primeiro
lugar, queria falar que a estética me conquistou
bastante, o jogo é muito forte nisso, não somente
nas ilustrações muito bonitas, mas na diagramação
também, os blocos de texto, claros, a escolha de fonte,
títulos, paletas de cores, há pontos de melhora, como
eu citei no episódio, mas de forma geral, o produto
físico, ele promete ser muito bonito. Isso
reforçando a estética que ele trabalha, que é uma
estética visual marcante, que penetra o jogo,
inclusive, em opções de personagem, ações e
equipamentos. Ele promete uma ficção em que
você vai estar no lado correto, lutando pela
verdade, pela revolução, contra a opressão,
sobrevivendo ali contra um império hegemônico. A
gente tem cores, ilustrações muito bonitas, uma paleta
energética, traz muita energia, traz muito bem
-estar ali de que você vai ver venturas divertidas,
essa promessa está dentro dessa estética. Fora,
isso é uma estética encantadora porque é muito
diversificada, isso é muito chamativo. As
opressões do império, porém, se imprimem pouco. Eu
acho que ela tem momentos muito bons, momentos
pesados, como a perseguição aos não -humanos, impresso
no privilégio do humano, e também a negativa de
cidadania, os robôs, e o reconhecimento de suas
identidades, o que é muito pesado. Eu
acho que nesse ponto é interessantíssimo, mas eu
acho que precisava ter mais pontos desse para a gente
sentir mais essa opressão do império. Por
quê? Porque se for leve, se o grupo
consegue flanar a envolta dessas questões quando
aparecem, fora do cenário e fora dessas opções
específicas de personagem, eu sinto que essa rebeldia
do jogo pode parecer uma rebeldia muito mais de
diversão, meio sem causa, meio sem uma revolução
sendo construída ao longo do tempo, coerente, que
será irresistível, de que a gente vai triunfar nesse
ponto. Acaba a gente triunfar em
pequenas ações divertidas. Eu
acho que o jogo pode entregar mais do que isso
e ele oferece isso, só que, de fato, ele podia
ter mais momentos para mostrar o peso do império.
E isso, no fim das contas,
traz uma vitória mais saborosa também. Então,
acho que faltou um pouco dessa claustrofobia que o
império podia dar, principalmente quando o
grupo começa a escalar na mecânica central de estrelas
do império. E, assim, a gente vê que tem
uma preocupação muito grande, estética, com a
revolução. Por outro lado, apesar dessa
preocupação, Corspring não rompeu com anglicismos. E
tá longe disso aqui ser uma crítica ufarnista. Não
é isso que eu tô falando. Mas
eu acho que a gente podia trazer, de repente,
aproveitar que existe esse sangramento, a gente vive
no sul global, a gente vive num país explorado por
um império norte -americano e um império ocidental. E
a gente podia trazer confluência a gente. A
gente podia trazer certos sangramentos nesse ponto,
sendo autores do sul global. Então,
a gente podia até trazer esse tipo de briga na
nomenclatura da Coesa. Não de abandonar Corspring, por
exemplo, mas a gente podia dizer, o império chama isso
de Corspring. Nós chamamos disso,
afluxumaterno. Tudo no exemplo aqui, eu não
sou bom de nomes, obviamente. Mas
eu acho que é interessante pegar por esse lado, já
que isso é um tema importante, a gente podia
trazer um pouco mais essa textura por uma espécie de
sangramento sem o funismo, mas trazendo um
enfrentamento anti -colonial. O
manual, agora falar do manual de jogo em si, não
esteticamente, não graficamente, mas falando do
manual em si. Eu acho que há pontos de
melhora no manual, principalmente nos conceitos
que aparecem muito cedo e te remetem em outras partes
do livro. Eu acho que há conceitos que
aparecem e deixam a gente boiando, e aí a gente ou
quebra o fluxo de leitura e vai para frente para
frente e depois volta, ou a gente fica sem saber,
inicialmente, do que está falando ali, e a gente tem
que aceitar que a gente vai continuar a leitura sem
entender alguma coisa. Outra questão que é um ponto de
melhora é que tem muitas ações espalhadas em unidades
lógicas distintas do jogo. Então
eu sei que isso faz parte de como o jogo se coloca.
Tem muitas ações que são
relativas às funções dos personagens na nave, tem
funções relativas ao equipamento, tem ações
relativas ao tipo de personagem, mas isso de
certa forma não tem momentos em que você tem
uma lista disso unificada, que você tenha isso aí,
uma expressão de uma consulta mais fácil, mais
rápida disso. Acho que o jogo lucraria com
isso, ou de repente me passou despercebido, mas eu
fico um pouco perdido nesse ponto. E
estou falando em relação ao manual em si, a didática
do manual. Eu acho que esse número muito
grande de ações, inclusive, que são quase movimentos do
PBTA que têm muitas minúcias mecânicas, para
casos bem específicos, às vezes, inclusive, me deixam
perdidos e eu pude ver até nas lives, que no caso
Mateus, que é uma das pessoas autoras, muitas
vezes ele imprime bastante coisa para o jogador, ele
fala que tal você fazer uma reação assim, assado,
que tal você fazer isso, que tal você fazer aqui.
Então dá para ver que é difícil
o jogador mesmo entender seu espaço dinâmico de
cara. Ele precisa um pouco dessa
ajuda da pessoa que está narrando ali para indicar
alguns caminhos possíveis dentro dessa possibilidade.
O Pedro fez isso um pouco
também, o Pedroca nas lives dele, mas eu senti um
pouco mais de desenvolvimento do grupo na
seção do Pedroca, principalmente em relação à
combagem, à luta tática. Nesse
ponto, a galera ali é muito versada e eu senti
muita tranquilidade nesse ponto. Mas,
por outro lado, eu senti falta de desenvolutura no
cenário maior da revolução. O
jogo imprimiu muito combates pontuais e, nesse ponto,
ele brilhou nas cenas de combate, no resto. Eu
acho que faltou um pouco mais de carne ali. Eu
acho que isso implica justamente numa falta de
percepção geral da dinâmica. E
aí, da dinâmica de jogo, no sentido de entender a
Gestalt daquele espaço mecânico. O
que eu quero dizer? Do que imprime no jogo para
além das mecânicas individualmente e para além
do conjunto delas. O que esse conjunto delas
imprime para além das próprias individualidades
dessas mecânicas. Então, percepção geral do caminho
revolucionário, talvez eu acho que podia ser melhor
impresso. Falando em termos de mecânica, eu
vou voltar um pouquinho para falar das estreias
imperiais. Eu acho que é sensacional essa
proposta. Esse paralelo com o GTL não
consegui deixar de fazer, porque para mim é muito
claro. Até na dinâmica dele, ela
frutua muito para cima e para baixo, do 0 a 5. E
isso traz muitas oportunidades na negociação
ficcional, aumentando e diminuindo ali, dando
recursos para o mestre e usar contra os jogadores e
os jogadores trazendo ações pontuais para tentar superar
os desafios. Inclusive, o impacto no dano é muito
interessante. Quando você está com muita estrela
na mesa, o jogo fica mais tenso, fica mais estressado.
As ações ficam mais
nevráugicas. Então, eu acho que isso constrói
desafios e ameaças pontuais muito interessantes. Por
outro lado, essa coisa dessas estrelas frutuarem
tanto, gera um pouco de dissonância e ludo narrativo
na proposta de ser o Império sufocando o grupo.
Porque o grupo consegue muito
rapidamente lidar com essa flutuação das estrelas. E
me parece dissonante um pouco o grupo conseguir
diminuir essa reputação negativa de procurado pelo
Império tão rápido. Eu acho que isso podia ter
uma outra expressão um pouco mais duradoura,
longínqua, que vá construindo essa
claustrofobia do Império atrás deles. Que
eu acho que podia reforçar um pouco esse papel do
Império impresso pela narradora do jogo. Isso
representaria essa infraestrutura do Império
que precisasse ser atingida, que precisasse ser mitigada,
que o grupo precisasse ter um pouco mais de
consciência material das coisas, até do uso do core
spring desses recursos pontuais, que o jogo tem
isso, traz isso, mas podia ser melhor estruturado para
gerar esse sentimento de revolução a longo prazo. E
eu acho que isso passaria por ter uma outra expressão
dessas estrelas que não fosse tão fugais. Fora
isso, o jogo traz mecanicamente dez
interessantíssimas como a própria coisa das estrelas
imperiais. Mas vou trazer aqui a coisa do
esquema do descanso, por exemplo. A
qualidade do descanso, eu gostei demais disso. Gostei
muito das condições dos personagens sendo abertas
para o mestre mexer e criar na mesa, para o
mestre poder adaptar, ele fazer a gambiarra do
momento, esse artesanato do RPG conjugado com o design.
Acho muito interessante. Ele
adapta para a situação narrativa, caso a caso, e
acaba que permite uma modulação menos profunda,
mecânica do diálogo criativo. O
diálogo criativo fica menos enclausurado. As
ações são muitas possibilidades. A
lista é muito grande e dispersa. Cada
um tem um tratamento mecânico e opções de
resolução particulares, como os movimentos do PBTA. São
específicos de nave, de arquétipos, de momentos
específicos do jogo, de tipos específicos de ação.
Nesses momentos, eu sinto que tudo
podia, de repente, seguir esse esquema de customização
também, de chamar o jogo para customização, entender
qual é a ideia da ação e traduz, deixar que isso
seja usado de forma mais fundamental. Acho
que se você deixa que isso seja customizado caso a
caso e que tudo siga uma mesma estrutura lúdica, mas
não precisa de tantas variações listadas, eu acho
que isso seria uma evolução dentro do jogo. Isso
podia se conjugar até com as coisas das estrelas, de
uma forma mais ampla. Eu sinto que essa experiência
almejada do jogo podia ser um pouco mais aberta do
que os PBTAs propõem, e que às vezes o jogo
resvala por conta do jeito que trata justamente essas
ações. O jogo como um todo, então,
me parece que vai agradar muito o pessoal do PBTA
que tem mais traquejo nesse tipo de coisa. Tem
mais familiaridade com essa ideia de movimentos e esses
gatilhos e tudo mais. Mas mesmo ele, acho que eles
vão ter que se forçar um pouco para entender esse
espaço mecânico e geral, essa estrutura lúdica maior,
de entender como ela imprime uma revolução mais
ao longo do tempo. Eu tenho o sentimento de que
esse sistema, nesse ponto, podia ser mais anarquico um
pouco, sem prejuízo dessa experiência. Ele
é liberar só um pouco mais a experiência, ela é a
ficar mais solta, um pouco menos parnasiana, um pouco
menos controlada por design, um pouco mais artesanal. E
nesse ponto, eu queria trazer uma coisa que é tão
interessante aqui, que é o papel do narrador. Eu
acho que é muito interessante que o papel do
narrador seja amarrado às estrelas e às suas
evoluções, porque um mestre sem muitas amarras
certamente podia resvalar para um ponto do jogo em
que ia ficar parecendo que quando o grupo triunfa, o
mestre deixou de imprimir desafio. Então
é legal que ele tenha essas amarras nas estrelas.
E aí, me parece que essas
evoluções, nesse ponto, com o grupo com mais traquejo
do sistema, que tenha mais consciência da dinâmica
geral do jogo, que isso vai imprimir o jogo bem
legal, o grupo vai engajar mais pesado na revolução ao
longo prazo. E aí, o grupo vai desafiar
mais o mestre, o mestre vai desafiar mais o
jogador, vai ficar essa tensão maior e um
sentimento maior de Fice the Power. Mas
isso depende de um mestre que morda mais um pouco.
Não um mestre que conflua muito
narrativamente, mas um mestre que desafie mais.
Então eu acho que o jogo
ganharia em colocar esse narrador num papel levemente
mais tirano para confluir com a ideia do Império,
aproveitando essa ressonância, deixando ele um
pouco de lado na via narrativa, que é onde todos
confluem, mas indo mais para o lado da dissonância,
mais para o lado do conflito, mais para o lado
dessa simetria de papéis. Os
jogadores, revolucionários e o mestre reacionário. Eu
acho que essa é a narrativa embutida das
estrelas. Para isso, para abordar um jeito
de imprimir isso, ter uma percepção minha de como
provavelmente a gente consegue chegar nessa
revolução a longo prazo, me parece que isso tem a ver
com esses tipos de cena que tem no jogo. A
agenda de exploração, em primeiro lugar, não parece
brilhar no jogo. A exploração dentro da viagem,
essa agenda de jornada, do ponto A ao ponto B. Isso
de muito pouco sob descoberta. Rolar,
o imprevisto, parece ser só uma burocracia chata. A
gente fala que droga, vai ter uma parte chata aqui
antes de a gente chegar na carne do jogo, que é
justamente a cena de ação. É
um atraso de viagem, uma coisa indesejada, não vai
ter uma dinâmica de exploração real. A
exploração vai ficar na cena de ação, mas a cena
de ação ela facilmente cai para o combate, é onde ele
vai brilhar, porque tem muitas opções táticas nesse
ponto. Então, me parece que o jogo vai
brilhar muito nessa carne, onde tem ação tática. Por
outro lado, ação tática vai ser muito pontual. O
jogo tem um outro momento, que são as ações, em que
não são de combate, as cenas que não são de
combate, que são as cenas de ambientação. Acho
que essas cenas de ambientação podem trazer um
pouco mais ideias de down time, porque elas não têm
um tempo contido. Então, nesse ponto, seria onde o
jogo podia imprimir uma textura de construção
material da revolução, trabalho de base, de
convencimento das pessoas, de tudo isso que o jogo
quer alcançar. E ele premia isso, ele
estimula o jogador a fazer isso. Então,
essas cenas, elas podiam ter um pouco mais de
estrutura para isso, e um pouco mais, talvez, de
direcionamento nesse sentido. De
você construir esses momentos de trabalho de
base, de você perceber, de você fazer colheita, de
você fazer buscar recursos, de você buscar
infraestrutura, de você buscar material, de você
buscar material especial até, e que isso, de certa
forma, vai indicar as ações mais à frente. Eu
sei que o jogo tem isso, é a proposta do jogo, mas
eu acho que podia imprimir melhor dando um grau maior
nessas ações, nessas cenas que não são de ação, que
são essas cenas de ambientação. Isso
podia ser melhor estruturado nesse ponto. Eu
acho que o jogo precisava brilhar nesse ponto. Essa
agenda de exploração, de viagem, essas cenas de
jornada, elas não brilham muito, é o que eu senti.
E aí focaria mais nessas duas
cenas, dando mais importância para as cenas
de ambientação. Nada disso que eu falei,
inclusive, me parece prejudicar o jogo. É
só uma questão de dar uma enxugada no jogo, dar mais
um pouco de causa, um pouco mais de anarquia para
esse jogo, em termos de ser menos parnasiano, na
sua construção mecânica, e abrir um espaço de
interação maior nessas cenas de ambientação, para que
elas não sejam somente um prelúdio, para onde eu
enxergo que provavelmente as pessoas vão ver carne para
o jogo, que é nas cenas de ação. Esse
jogo pode ser um pouco mais do que isso, e esse
pouco mais é talhado no jogo, é construído e dá
ferramentas, mas a gente precisa perceber que isso
vai acontecer provavelmente nas cenas de ambientação.
Essa é minha percepção das
coisas, eu posso estar enganado, porque não joguei,
mas eu vi isso até essas impressões vendo também as
streams do Pedroque e do Mateus. Enfim,
é isso. Espero que tenham curtido,
recomendo o produto, acho que vale a pena pegar,
principalmente se você gosta desse aspecto mais tático,
e se você tem traquejo com PBTAs. Se
você não curte tanto PBTA, acho que você ainda pode
ver muitos valores nesse jogo, e como eu falei, eu
mesmo que não é minha pegada, e jogos táticos, e
que tem um combate tão cheio de opções e tudo
mais, ainda assim me senti contemplado em pontos do
jogo que trazem ideias lindas. No
mínimo ele tirou muito interessante para mim, não
tenho vontade de me extra, mas tenho vontade de jogar,
principalmente se eu tiver a oportunidade de jogar
mais três sessões e tal, que eu vou construir uma
consciência maior sobre os caminhos do jogo. Então
é isso, é um jogo que, acho que vale a pena
jogar, campanha. É um jogo que vale a pena
jogar, campanha ou pelo menos aventuras mais
demoradas. Acho que ele vai brilhar
justamente nesse ponto para você sentir a evolução da
revolução, ainda que a dinâmica das estrelas seja
muito fluida, e não tenha um momento onde as estrelas
possam ter uma construção mais demorada da revolução,
acho que podia ter um espaço assim também. Mas
enfim, o jogaço está recomendado aí, parabéns a
CapCat Games pelo lançamento, e eu queria
lembrar que o jogo está em pré -venda, é uma pré -venda
solidária, a gente sabe que está em um momento difícil
no Rio Grande do Sul, e essa tragédia prejudicou a
CapCat Games, que teve cópias do Corspring, do
Skyfall, que foram arruinadas nesse esquema,
então a CapCat Games está fazendo uma pré -venda
solidária, também que é beneficente, inclusive com
as ações de Amparo, a população do Rio Grande do
Sul. Então vale a pena participar, não
só para garantir as suas cópias, mas também para
você participar dessa ação solidária. Eu
vou deixar o link no discreetivo do episódio, mas
é basicamente catarse .me, cap com y, cap solidária.
Então está aí recomendado e
recomendo, vocês entraram em contato com esse material,
que eu achei riquíssimo, esteticamente muito bom,
inovador em muitos pontos, e que provavelmente vai
inspirar você além do próprio jogo. Quer
agradecer? Você que ficou vindo a gente
até agora e vamos para o encerramento, eu vou deixar
uma enquete aí, a pergunta primeira é, você gosta de
trabalhar a política em seus jogos? E
depois eu vou deixar uma pergunta, quais jogos
trabalham melhor política na sua opinião? Respondem
aí, participe na enquete, a gente vai ler no programa
seguinte, na edição número 22, no mais deixar os
links citados no episódio, principalmente o link para
Capquete Games, para a pré -venda solidária da Capquete
Games, mas também os links dos nossos spots, dos
nossos espaços comerciais, linkados aqui. Fora
isso, lembrar que você pode se tornar um apoiador do
Café com Dungeon, lá em apoia .se, barra Café com
Dungeon, e aí você ajuda a gente a ter mais episódios
na semana, sonhando em voltar a ter os 5
episódios semanais. Mas fora isso, você participa
aí de sorteios, inclusive a gente sorteia quase 2
quilos de café, sorteios dos nossos parceiros,
inclusive a gente vai sortear o material da
Capquete Games aí. Fora isso, você tem acesso a
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acordo com cada nível de apoio. Então
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fim, agradecer aqui os nossos assinantes, a galera
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obrigado ao pessoal aí que apoia com o incentivo,
incluindo o Carlos Castilho, grande ilustrador da UECR
Nacional. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo o Rogério Paiva
ou Augusto Huckert. Força aí, meu camarada, esteja
bem. E a Uli Anker Lopes, fala
aí, Uli Anker. É um salvo especial para os
assinantes nível RPG dojo. E
aí entre eles Rudolf Helmut, Pedro Blizini, Eruy
Gilermin, Leo Morais e Denis Oliveira. E
um valeu -saço para o pessoal do treinamento Oil
Fentice. Então Rafael Machado Bardal,
Daniel Aidar, autista -RPGista Diego Cestito, o
César Machado, Abilio Jr. e Leo Gasparoto Menini.
Finalmente, um abraço apertado ao
assinante do nível Café Com Balbi. Então
muito, muito obrigado, Diego Augusto, pelo teu apoio e
pela tua participação. Galera,
muito obrigado, um abraço e até a próxima. Legendas
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