1
00:00:00,000 --> 00:00:03,800
 Eu  ainda  fazia  parte  do 
 perdidos  no  play,  e  eu 

2
00:00:03,800 --> 00:00:06,540
 busquei  possíveis  parcerias 
 com  pessoas  que  quisessem 

3
00:00:06,540 --> 00:00:09,900
 estrimar  no  canal.  Acabou 
 que  nessas  andanças  eu 

4
00:00:09,900 --> 00:00:12,180
 encontrei  o  pessoal  de  um 
 cenário  muito  interessante, 

5
00:00:13,040 --> 00:00:16,280
 um  mundo  com  uma  fonte  de 
 energia  mágica  emitida  por 

6
00:00:16,280 --> 00:00:21,020
 um  cristal  azul,  que 
 permitia  propulsão  de 

7
00:00:21,020 --> 00:00:25,560
 espaçonaves  e  viagens 
 através  de  luas  e  piratas 

8
00:00:25,560 --> 00:00:28,700
 espaciais  e  pessoas  a 
 margem  do  mundo  tecnológico 

9
00:00:28,700 --> 00:00:31,480
 lutando  contra  o  sistema. 
 Na 

10
00:00:31,480 --> 00:00:34,720
 época  isso  era  um  cenário 
 para  D &D  Quinta  Edição,  e 

11
00:00:34,720 --> 00:00:37,380
 foi  legal  entrar  em  contato
 com  aquelas  ideias  ali  que 

12
00:00:37,380 --> 00:00:40,120
 ele  trazia.  E 
 qual  não  foi  minha  surpresa

13
00:00:40,120 --> 00:00:43,920
 quando  eu  vi,  recentemente, 
 tipo  6  anos  depois,  no 

14
00:00:43,920 --> 00:00:49,320
 Twitter,  uma  capa  bonitona 
 com  personagens  super 

15
00:00:49,320 --> 00:00:52,440
 carismáticos  e  um  carro 
 voador  numa  espécie  de 

16
00:00:52,440 --> 00:00:56,900
 fuga,  cheio  de  cores.  Eu 
 tive  acesso  ao  material  e 

17
00:00:56,900 --> 00:00:59,520
 me  deparei  com  uma 
 revolução,  um  sistema 

18
00:00:59,520 --> 00:01:02,940
 próprio,  um  jogo  bem 
 informatado,  focado  em  luta 

19
00:01:02,940 --> 00:01:07,240
 revolucionária,  num  cenário 
 de  Space  Opera  de  Império 

20
00:01:07,240 --> 00:01:11,620
 contra  Rebels,  carregado  ali
 de  motes  de  conexão  entre 

21
00:01:11,620 --> 00:01:16,000
 personagens,  exploração  e 
 revolução.  Era 

22
00:01:16,000 --> 00:01:18,780
 a  mesma  ideia  lá  de  trás, 
 só  que  trabalhada  pelo 

23
00:01:18,780 --> 00:01:22,100
 tempo  e  pelo  amor  das 
 pessoas  envolvidas,  e  com 

24
00:01:22,100 --> 00:01:25,740
 algumas  adições 
 interessantes.  Apesar 

25
00:01:25,740 --> 00:01:29,140
 de  ser  um  barato  que  foge 
 muito  do  meu,  que  é  um 

26
00:01:29,140 --> 00:01:32,800
 jogo  tático,  um  combate 
 cheio  de  opções  mecânicas  e

27
00:01:32,800 --> 00:01:36,220
 interações  abstráteres, 
 muitas  vezes  é  do  que 

28
00:01:36,220 --> 00:01:39,340
 desvia  dos  seus  gostos 
 pessoais  que  vêm  as  ideias 

29
00:01:39,340 --> 00:01:42,720
 que  mais  podem  trazer 
 sentido  para  você.  Porque 

30
00:01:42,720 --> 00:01:45,260
 no  fundo,  eu  acabei 
 confluindo  com  aquele 

31
00:01:45,260 --> 00:01:48,340
 material  ali  em  muitos 
 pontos,  mesmo  esperando 

32
00:01:48,340 --> 00:01:51,000
 contraste,  mesmo  esperando 
 aquele  trabalho  que  você 

33
00:01:51,000 --> 00:01:55,300
 olha,  reconhece  o  valor  e 
 fala  não  é  pra  mim,  mas  é

34
00:01:55,300 --> 00:01:58,560
 pra  mim,  e  é  pra  mim 
 demais.  Talvez 

35
00:01:58,560 --> 00:02:02,020
 não  o  jogo  em  si,  nem 
 todas  as  ideias  que  ele 

36
00:02:02,020 --> 00:02:06,000
 traga,  mas  várias  sintaxes 
 ali,  algumas  formas  de 

37
00:02:06,000 --> 00:02:10,139
 abrir  o  RPG,  suas 
 interações  mais  básicas  no 

38
00:02:10,139 --> 00:02:14,720
 seu  ferramental  e  brincar 
 com  essas  possibilidades 

39
00:02:14,720 --> 00:02:19,640
 criando  lacunas  para 
 instigar  o  espaço  de  mesa 

40
00:02:19,640 --> 00:02:23,020
 dentro  do  game  design, 
 nisso  aí  eu  me  vi  e 

41
00:02:23,020 --> 00:02:25,640
 bastante.  Eu 
 não  esperava  ver  esse  tipo 

42
00:02:25,640 --> 00:02:28,660
 de  coisa  num  jogo  tático, 
 e  esse  jogo  tem  muitos 

43
00:02:28,660 --> 00:02:33,080
 momentos  assim  que  chamam  o
 artesanato.  Esse 

44
00:02:33,080 --> 00:02:36,320
 jogo  é  o  Core  Spring  de 
 Ariel  Nore  e  Matheus  Costa.

45
00:02:37,000 --> 00:02:38,380
 É 
 como  você  rever  um  amigo 

46
00:02:38,380 --> 00:02:41,440
 depois  de  alguns  anos  e 
 descobrir  que  o  filho  dele,

47
00:02:41,480 --> 00:02:44,540
 que  você  viu  o  bebê,  tá 
 ali  crescido,  cheio  de 

48
00:02:44,540 --> 00:02:48,200
 vida,  cheio  de  personalidade
 e  o  melhor,  cheio  de  coisa

49
00:02:48,200 --> 00:02:53,760
 pra  te  ensinar.  E 
 aí,  Rebelde,  quer  café? 

50
00:02:54,480 --> 00:02:57,200
 Hum, 
 café  com  o  quê?  Café 

51
00:02:57,200 --> 00:03:06,020
 com  Dungeon.  Bom 
 dia  amigos  do  Café  com 

52
00:03:06,020 --> 00:03:07,980
 Dungeon,  estamos  aqui  pra 
 mais  um  episódio  do  seu 

53
00:03:07,980 --> 00:03:11,440
 podcast  matinal  favorito, 
 trazendo  sempre  muito  RPG. 

54
00:03:11,980 --> 00:03:13,120
 Meu 
 nome  é  Rafael  Balbi  e  o 

55
00:03:13,128 --> 00:03:15,900
 meu  café  é  um  ovelha  negra
 magenta  para  combinar  com  a

56
00:03:15,900 --> 00:03:18,200
 identidade  visual  do  Core 
 Spring.  Bom, 

57
00:03:18,400 --> 00:03:20,680
 se  você  quer  beber  um  café
 especial  como  o  meu  provio 

58
00:03:20,680 --> 00:03:23,040
 podcast,  você  pode 
 encomendar  lá  em 

59
00:03:23,040 --> 00:03:28,020
 ovelhanegracafés .com  e  usar 
 o  cupom  CCD,  tudo  minuto, 

60
00:03:28,180 --> 00:03:30,320
 para  o  que  é  o  cupom  para
 os  nossos  ouvintes.  Se 

61
00:03:30,320 --> 00:03:33,360
 você  quiser  um  cupom  com 
 mais  desconto  ainda,  você 

62
00:03:33,360 --> 00:03:35,680
 pode  se  tornar  um  assinante
 que  tem  cupons  progressivos 

63
00:03:35,680 --> 00:03:38,560
 ali  com  descontos 
 progressivos  para  você.  Além

64
00:03:38,560 --> 00:03:41,900
 de  você  ganhar  esse  cupom 
 especial  para  o  café  ovelha

65
00:03:41,900 --> 00:03:44,140
 negra,  você  tem  acesso  a 
 cupoms  de  outros  parceiros 

66
00:03:44,140 --> 00:03:47,060
 nossos,  como  a  editora 
 RetroPunk,  como  a  Caramelo 

67
00:03:47,060 --> 00:03:50,940
 Jogos,  também  vai  participar
 de  sorteios  de  material  dos

68
00:03:50,940 --> 00:03:54,100
 nossos  parceiros.  Então 
 chega  lá  em  apoia .se, 

69
00:03:54,320 --> 00:03:57,420
 barra  café  com  Dungeon  e 
 garanta  esses  benefícios 

70
00:03:57,420 --> 00:04:01,380
 além  de  conteúdo  extra 
 exclusivo  para  cada  nível 

71
00:04:01,380 --> 00:04:05,180
 de  apoio.  Bom, 
 vamos  lá,  vamos  começar 

72
00:04:05,180 --> 00:04:07,680
 aqui  o  episódio  de  hoje 
 lendo  a  vinheta,  né?  A 

73
00:04:07,680 --> 00:04:10,260
 vinheta  do  último  episódio. 
 A 

74
00:04:10,260 --> 00:04:12,900
 vinheta  não  desculpa  a 
 enquete  do  último  episódio. 

75
00:04:13,420 --> 00:04:14,240
 No 
 último  episódio  a  gente 

76
00:04:14,240 --> 00:04:17,860
 falou  com  o  pessoal  do 
 role,  do  rolê,  do  quinto 

77
00:04:17,860 --> 00:04:21,459
 episódio  de  RPG  Larpe 
 Educação  e  a  pergunta  que 

78
00:04:21,459 --> 00:04:23,800
 a  gente  deixou  foi,  você 
 já  usou  RPG  para  fins 

79
00:04:23,800 --> 00:04:27,780
 educacionais?  E 
 cara,  teve  uma  divisão  bem 

80
00:04:27,780 --> 00:04:32,480
 bem  marcada  aí  de  50 % 
 para  cada  lado  de  pessoas 

81
00:04:32,480 --> 00:04:35,140
 dizendo  que  já  usaram  para 
 fins  educacionais  e  50 % 

82
00:04:35,140 --> 00:04:36,960
 que  não.  Isso 
 é  um  traço  muito 

83
00:04:36,960 --> 00:04:39,900
 interessante  aqui  do  café 
 com  Dungeon,  né?  Pelo 

84
00:04:39,900 --> 00:04:41,720
 visto  tem  bastante  gente 
 que  trabalha  aqui  na 

85
00:04:41,720 --> 00:04:44,480
 educação,  que  pelo  menos 
 deve  jogar  com  filho,  com 

86
00:04:44,480 --> 00:04:47,480
 filha,  porque  tem  muita 
 gente  que  já  tem,  já  tem 

87
00:04:47,480 --> 00:04:50,440
 criançada  aí,  né?  Então 
 muito  interessante.  A 

88
00:04:50,440 --> 00:04:53,280
 pergunta  que  eu  deixei  foi,
 qual  foi  a  principal  lição 

89
00:04:53,280 --> 00:04:55,200
 que  você  aprendeu  com  RPG? 
 E 

90
00:04:55,200 --> 00:04:58,600
 o  César  Almeida  falou  a 
 convivência  com  RPG  durante 

91
00:04:58,600 --> 00:05:01,780
 os  anos  me  trouxe  reflexões
 e  situações  que  me  fizeram 

92
00:05:01,780 --> 00:05:05,700
 aceitar  e  afirmar  o  quão 
 me  faz  bem  ter  um  grupo 

93
00:05:05,700 --> 00:05:07,780
 de  companheiros  que  se 
 reúnem  para  uma  pequena 

94
00:05:07,780 --> 00:05:10,020
 aventura.  Isso 
 é  bem  legal,  né?  Um 

95
00:05:10,027 --> 00:05:14,080
 aprendizado  sobre  a  gente 
 mesmo,  né?  Valeu, 

96
00:05:14,120 --> 00:05:17,240
 César.  O 
 Arthur  Elétro  falou,  difícil

97
00:05:17,240 --> 00:05:20,420
 pensar  em  apenas  uma  e 
 delimitar  como  a  maior,  mas

98
00:05:20,420 --> 00:05:23,160
 posso  afirmar  que  o 
 desenvolvimento  da  empatia  e

99
00:05:23,160 --> 00:05:26,380
 do  autoconhecimento  ao  longo
 de  alguns  anos  mestrando  e 

100
00:05:26,380 --> 00:05:28,600
 jogando  foram  marcante. 
 Cara, 

101
00:05:28,920 --> 00:05:30,860
 é  muito  interessante  esse 
 autoconhecimento  que  nem  o 

102
00:05:30,860 --> 00:05:33,240
 César  falou,  né?  Mas 
 também  o  desenvolvimento  de 

103
00:05:33,240 --> 00:05:36,720
 empatia,  de  certa  forma, 
 você  para  jogar,  né?  O 

104
00:05:36,720 --> 00:05:40,220
 RPG  é  um  jogo  coletivo 
 ali,  de  certa  forma,  quando

105
00:05:40,220 --> 00:05:43,120
 não  é  solo.  E 
 você  ter  esse  momento  de 

106
00:05:43,120 --> 00:05:47,780
 empatizar  o  tempo  todo 
 durante  uma  seção  acaba 

107
00:05:47,780 --> 00:05:49,960
 criando  esse  exercício  que 
 é  muito  importante  para  a 

108
00:05:49,960 --> 00:05:53,420
 vida  mesmo,  né?  Então 
 certamente  é  um  aprendizado 

109
00:05:53,420 --> 00:05:56,660
 interessante.  O 
 Davi  Ribeiro  Lima  falou, 

110
00:05:56,880 --> 00:05:59,600
 conduzir  um  grupo  de 
 pessoas  a  tomar  a  decisão 

111
00:05:59,600 --> 00:06:02,460
 que  eu  quero,  fazendo  elas 
 pensarem  que  foi  escolher 

112
00:06:02,460 --> 00:06:05,320
 deles.  Muito 
 útil  contra  executivos  vai 

113
00:06:05,320 --> 00:06:07,740
-torrosos.  Ele 
 trouxe  aqui  um 

114
00:06:07,740 --> 00:06:10,740
 ilusionismozinho,  né?  Mas 
 que  o  ilusionismo,  pelo 

115
00:06:10,740 --> 00:06:14,720
 visto,  ajudou  ele  a 
 convencer  os  executivos  de 

116
00:06:14,720 --> 00:06:16,560
 que  a  ideia  for  deles 
 mesmo.  Isso 

117
00:06:16,560 --> 00:06:20,160
 aí,  cara,  eu  trabalho  com 
 design,  ou  quando  você  pega

118
00:06:20,160 --> 00:06:23,900
 uma  pessoa  muito  vaidosa, 
 né,  que  realmente  quer 

119
00:06:23,900 --> 00:06:27,380
 deixar  a  marca  dela  no 
 projeto,  às  vezes  é  melhor 

120
00:06:27,380 --> 00:06:31,360
 dar  essa  ilusão  de  escolha 
 mesmo.  É 

121
00:06:31,360 --> 00:06:32,740
 uma  foda  de  brincadeira. 
 Legal, 

122
00:06:32,920 --> 00:06:34,260
 gente,  eu  aprendi  os  dados 
 de  vocês.  Obrigado 

123
00:06:34,260 --> 00:06:36,660
 por  quem  participou  da 
 Enquete  aí,  a  gente  sempre 

124
00:06:36,660 --> 00:06:38,640
 vai  ler.  Então 
 fiquem  de  olho  na  Enquete 

125
00:06:38,640 --> 00:06:41,100
 desse  episódio  aqui,  beleza?
 Vamos 

126
00:06:41,100 --> 00:06:56,580
 para  o  episódio  de  hoje. 
 Bom, 

127
00:06:56,800 --> 00:07:00,400
 vamos  falar  de  Core  Spring,
 né,  que  é  esse  jogo  da 

128
00:07:00,400 --> 00:07:02,620
 CapCat  Games,  que  está 
 sendo  lançado  aqui  no 

129
00:07:02,620 --> 00:07:06,480
 Brasil  e  já  tem  bastante 
 tempo  de  estrada,  né?  Como 

130
00:07:06,480 --> 00:07:09,060
 eu  falei,  eu  vi  essa  capa 
 desse  jogo  no  Twitter  e, 

131
00:07:09,060 --> 00:07:11,280
 interferidamente,  a  CapCat 
 Games  trouxe  para  mim, 

132
00:07:11,440 --> 00:07:13,840
 pediu  para  eu  fazer  um 
 review,  e  aí  eu  achei 

133
00:07:13,840 --> 00:07:16,160
 interessante,  achei  que 
 dialogava  em  muitos  pontos 

134
00:07:16,160 --> 00:07:19,260
 com  curiosidades  minhas, 
 sobre  a  própria  produção  da

135
00:07:19,260 --> 00:07:22,580
 CapCat,  sobre  o  próprio 
 Core  Spring,  e  também  sobre

136
00:07:22,580 --> 00:07:25,000
 o  tipo  de  jogo  que  ele 
 prometia,  né?  Por 

137
00:07:25,000 --> 00:07:26,540
 quê?  Porque 
 ele  tem  um  grupo  fugindo 

138
00:07:26,540 --> 00:07:30,280
 na  arte  da  capa  e  é  um 
 arte  meio  fricazóide,  né? 

139
00:07:31,760 --> 00:07:33,300
 Ele 
 tem  personagens  ali  meio 

140
00:07:33,300 --> 00:07:35,920
 que  se  divertindo,  mas 
 também  assustados  ali,  que 

141
00:07:35,920 --> 00:07:39,460
 ele  fugindo,  né?  E 
 uma  fuga  meio  dessa  galera 

142
00:07:39,460 --> 00:07:42,700
 empolerada  num  carro  voador,
 uma  coisa  muito  ação,  um 

143
00:07:42,700 --> 00:07:45,980
 espécie  ópera  despretensioso,
 assim,  gostoso  de  jogar 

144
00:07:45,980 --> 00:07:48,820
 aparentemente,  sabe?  Pela 
 capa,  a  gente  olhando  passa

145
00:07:48,820 --> 00:07:50,480
 muito  isso.  Por 
 favor,  isso  ele  é  muito 

146
00:07:50,480 --> 00:07:54,460
 colorido,  tem  muita  ideia 
 ali  de,  sei  lá,  de  uma 

147
00:07:54,460 --> 00:07:58,400
 modernidade,  uma  coisa  meio 
 tecnológica,  assim,  mas  de 

148
00:07:58,400 --> 00:08:00,520
 um  jeito  interessante,  né? 
 E 

149
00:08:00,520 --> 00:08:04,240
 eles  são  perseguidos  por 
 dois  policiais  num  jetpack, 

150
00:08:04,380 --> 00:08:07,620
 assim,  e  aquela  cena  ali  é
 muito  evocativa.  Ela 

151
00:08:07,620 --> 00:08:09,880
 tem  uma  narrativa 
 interessante,  dá  vontade  de 

152
00:08:09,880 --> 00:08:13,700
 jogar  aquilo.  E 
 é  isso,  né?  Acho 

153
00:08:13,700 --> 00:08:16,000
 que  essa  arte,  ela  promete 
 um  jogo  que  não  se  leva 

154
00:08:16,000 --> 00:08:19,780
 tanto  a  série,  o  divertido,
 o  dinâmico,  e  ela  tem 

155
00:08:19,780 --> 00:08:23,240
 aparentemente  muito  espaço 
 para  desenvolvimento  do 

156
00:08:23,240 --> 00:08:25,000
 personagem,  porque  todos 
 eles  ali  tem  muita 

157
00:08:25,000 --> 00:08:29,160
 personalidade  na  capa.  E 
 é  isso,  eles  se  desenvolvem

158
00:08:29,160 --> 00:08:32,039
 no  meio  dessa  luta  contra 
 o  sistema,  né?  E 

159
00:08:32,039 --> 00:08:34,820
 eles  meio  que  vão,  assim, 
 a  capa  me  passa  uma  ideia 

160
00:08:34,820 --> 00:08:38,880
 de  que  eles  vão  fatalmente 
 triunfar,  ainda  que  o 

161
00:08:38,880 --> 00:08:41,980
 triunfo  possa  ser  momentâneo
 de  você  viver  para  contar 

162
00:08:41,980 --> 00:08:44,700
 a  história  no  outro  dia, 
 sabe?  Mas 

163
00:08:44,700 --> 00:08:46,720
 enfim,  eu  achei  muito 
 interessante.  Uma 

164
00:08:46,720 --> 00:08:49,720
 coisa  a  se  falar,  antes  de
 eu  começar  aqui  esse  review

165
00:08:49,720 --> 00:08:54,100
 sincerão,  é  que  eu  estou 
 com  uma  versão  preliminar 

166
00:08:54,100 --> 00:08:56,820
 do  livro  em  PDF,  que  a 
 Capquette  Games  me  passou. 

167
00:08:57,400 --> 00:08:59,360
 Eu 
 vi  ali  o  material,  já 

168
00:08:59,360 --> 00:09:02,320
 posso  falar  um  pouco  do 
 aspecto  dele  como  design, 

169
00:09:02,480 --> 00:09:05,540
 né?  Como 
 eu  falei,  as  registrações 

170
00:09:05,540 --> 00:09:08,220
 são  muito  interessantes,  ela
 tem  uma  pegada  fricazóide, 

171
00:09:08,300 --> 00:09:10,420
 uma  coisa  meio  cartoon,  de 
 vez  em  quando,  uma  coisa 

172
00:09:10,420 --> 00:09:14,080
 puxada  para  mangá,  muito 
 colorida  e  tal,  muita 

173
00:09:14,080 --> 00:09:16,460
 variedade  de  personagens, 
 inclusive,  e  dá  para  ver 

174
00:09:16,460 --> 00:09:18,700
 que  isso  é  um  tema 
 importante,  né?  Muitas 

175
00:09:18,700 --> 00:09:23,500
 cores,  variedade  de  gêneros,
 espécies  ali,  a  constituição

176
00:09:23,500 --> 00:09:26,440
 física  deles,  robôs, 
 personagens  que  é  uma 

177
00:09:26,440 --> 00:09:29,820
 cabeça  de  aquário,  com 
 peixinho  dentro,  umas  coisas

178
00:09:29,820 --> 00:09:32,360
 muito  viagens,  assim,  que 
 trazem  uma  estética  muito 

179
00:09:32,360 --> 00:09:36,020
 forte.  Tem 
 também,  assim,  uma  paleta 

180
00:09:36,020 --> 00:09:39,460
 de  coisas  que  remete  a 
 modernidade,  esse  tipo  de 

181
00:09:39,460 --> 00:09:41,880
 coisa  bem  tecnológica, 
 assim.  E 

182
00:09:41,880 --> 00:09:46,380
 eu  acho  que  essa  arte,  ela
 cumpre  um  papel  importante 

183
00:09:46,380 --> 00:09:51,760
 em  trazer  visualmente  uma 
 carga  estética  que  imprime 

184
00:09:51,760 --> 00:09:55,800
 muita  coisa  no  jogo,  tá?  A
 estética,  a  parte  estética 

185
00:09:55,800 --> 00:09:59,920
 visual  é  muito  importante 
 no  jogo  e  essas  artes 

186
00:09:59,920 --> 00:10:02,200
 imprimem  muito,  né? 
 Auxiliando 

187
00:10:02,200 --> 00:10:04,740
 o  sistema  a  imprimir.  Isso 
 é  importante,  inclusive, 

188
00:10:04,860 --> 00:10:06,480
 para  a  gente  como  eu, 
 porque  se  tivesse  só  o 

189
00:10:06,480 --> 00:10:09,600
 sistema,  eu  podia  ficar  um 
 pouco  perdido  sem  referência

190
00:10:09,600 --> 00:10:11,380
 visual,  né?  Se 
 a  referência  visual  fosse 

191
00:10:11,380 --> 00:10:13,820
 pobre.  E 
 para  o  outro  lado,  só  a 

192
00:10:13,820 --> 00:10:16,200
 referência  visual  sem  o 
 sistema  ajudando, 

193
00:10:16,300 --> 00:10:19,200
 provavelmente  eu  ia  ficar 
 perdido  de  tentar  emular, 

194
00:10:19,460 --> 00:10:20,860
 né?  Eu 
 sou  de  outra  geração,  já 

195
00:10:20,860 --> 00:10:23,700
 tem  outras  referências  e 
 tal.  Então, 

196
00:10:23,780 --> 00:10:26,340
 acho  muito  importante  isso, 
 tá?  Em 

197
00:10:26,340 --> 00:10:30,300
 termos  de  diagramação,  a 
 gente  vê  ali  uma  coluna 

198
00:10:30,300 --> 00:10:34,920
 só,  uma  coluna  central, 
 utilizando  a  página  toda.  E

199
00:10:34,920 --> 00:10:37,420
 nesse  ponto  cabe  uma 
 crítica  aqui,  né?  Por 

200
00:10:37,420 --> 00:10:39,720
 mais  que  seja  boa  a 
 diagramação,  se  você  não  se

201
00:10:39,720 --> 00:10:42,880
 perde,  ela  é  clara  e  tudo 
 mais  e  comunica  bem,  a 

202
00:10:42,880 --> 00:10:46,240
 gente  tem  aí  uma  tendência 
 no  meio  dos  RPGs  que  vem 

203
00:10:46,240 --> 00:10:50,340
 do  meio  do  da  OECR,  do 
 Jouzoldo  Skull,  que  tem 

204
00:10:50,340 --> 00:10:52,400
 ganho,  inclusive,  muitos 
 prêmios  lá  fora  nesse 

205
00:10:52,400 --> 00:10:56,820
 assunto,  é  que  os  temas  e 
 assuntos  do  jogo  acabam 

206
00:10:56,820 --> 00:10:59,540
 sendo  tratados  dentro  de  um
 spread.  Spread, 

207
00:10:59,680 --> 00:11:01,920
 para  quem  não  sabe,  são 
 essas  páginas,  é  duas 

208
00:11:01,920 --> 00:11:04,380
 páginas.  Quando 
 se  abre  uma  página,  tem  a 

209
00:11:04,380 --> 00:11:06,260
 página  da  esquerda,  a 
 direita,  essas  duas  formam 

210
00:11:06,260 --> 00:11:08,220
 um  spread.  Então, 
 você  tem  uma 

211
00:11:08,220 --> 00:11:11,200
 intencionalidade  de  design, 
 tentar  tratar  os  assuntos 

212
00:11:11,200 --> 00:11:14,040
 dentro  de  um  spread,  que 
 eles  começam  e  se  encerrem 

213
00:11:14,040 --> 00:11:18,380
 dentro  de  um  spread.  Isso 
 parece  besteira,  preciosismo,

214
00:11:18,460 --> 00:11:21,260
 mas  faz  uma  diferença 
 grande  na  hora  de  você 

215
00:11:21,260 --> 00:11:24,860
 ler,  porque  você  meio  que 
 divide,  logicamente,  esses 

216
00:11:24,860 --> 00:11:27,880
 temas  do  manual.  E 
 outra  coisa  importante  é 

217
00:11:27,880 --> 00:11:30,680
 que  facilita  consulta 
 também.  E 

218
00:11:30,680 --> 00:11:32,660
 nisso,  a  gente  sabe  que  os
 jogos  e  os  outros  são 

219
00:11:32,660 --> 00:11:35,020
 muito  bons,  eles  brilham 
 justamente  nesse  ponto  da 

220
00:11:35,020 --> 00:11:38,440
 consulta.  Não 
 à  toa  tem  faturado  esses 

221
00:11:38,440 --> 00:11:41,720
 n's,  então,  assim,  não  é 
 que  o  livro  seja  mal 

222
00:11:41,720 --> 00:11:44,200
 diagramado,  pelo  contrário, 
 ele  é  muito  bem  diagramado,

223
00:11:44,320 --> 00:11:46,500
 é  bem  um  jeito  de 
 diagramar  que  me  lembra 

224
00:11:46,500 --> 00:11:51,160
 muito  a  Magpie  Game,  esse 
 tipo  de  editor,  assim.  E 

225
00:11:51,160 --> 00:11:54,320
 é  muito  funcional,  mas  eu 
 acho  que  podia  ter  esse 

226
00:11:54,320 --> 00:11:57,200
 ponto  de  melhor  ainda, 
 porque  às  vezes  você  vê 

227
00:11:57,200 --> 00:12:00,320
 que  o  assunto  ele  quebra 
 no  meio  de  uma  página,  ou 

228
00:12:00,320 --> 00:12:02,340
 chega  no  meio  de  um 
 spread,  em  vez  de 

229
00:12:02,340 --> 00:12:07,860
 contemplar  essa  integridade 
 de  cada  spread.  Assim, 

230
00:12:08,060 --> 00:12:10,440
 fora  isso,  eu  não  joguei  o
 jogo,  é  um  review  de 

231
00:12:10,440 --> 00:12:14,980
 leitura  desse  PDF,  eu  não 
 fiz  nem  personagem,  mas  eu 

232
00:12:14,980 --> 00:12:18,540
 fiz  a  leitura  do  PDF,  eu 
 li  ele,  e  depois  eu  vi 

233
00:12:18,540 --> 00:12:21,720
 streams,  eu  fui  até  a 
 extrema  do  mestre  Pedroca, 

234
00:12:22,420 --> 00:12:24,460
 tanto  aquele  mestre  quanto 
 uma  que  uma  das  pessoas 

235
00:12:24,460 --> 00:12:27,240
 autores,  que  é  o  Mateus, 
 eu  vi  ele  mestrar  também. 

236
00:12:28,080 --> 00:12:30,020
 Então, 
 nesse  caso,  eu  não  posso 

237
00:12:30,020 --> 00:12:33,060
 dizer  que  joguei,  mas  vi 
 gameplay.  Esse 

238
00:12:33,060 --> 00:12:36,380
 é  o  ponto  de  partida  da 
 minha  análise.  Eu 

239
00:12:36,380 --> 00:12:38,460
 acho  que  isso  fala  um 
 pouco  da  qualidade  do 

240
00:12:38,460 --> 00:12:40,600
 review,  estabelece  algumas 
 coisas,  e  agora  eu  queria 

241
00:12:40,600 --> 00:12:47,640
 começar  a  falar  sobre  o 
 que  é  o  Power  Spring.  A 

242
00:12:47,640 --> 00:12:52,240
 primeira  temporada.  Um 
 podcast  premiado  por  suas 

243
00:12:52,240 --> 00:12:56,360
 reflexões  sobre  o  jogo, 
 entrevistas  e  convidados,  em

244
00:12:56,360 --> 00:12:59,040
 uma  nova  temporada  com 
 muito  a  oferecer  a 

245
00:12:59,040 --> 00:13:06,460
 comunidade  do  RPG. 
 Aventureiros 

246
00:13:06,460 --> 00:13:09,280
 numa  busca  por  mais 
 episódios  na  semana,  te 

247
00:13:09,280 --> 00:13:12,100
 convidam  a  fazer  parte  do 
 grupo  de  Telegram, 

248
00:13:12,300 --> 00:13:15,360
 participar  de  sorteios  e 
 enriquecer  seu  jogo. 

249
00:13:18,380 --> 00:13:21,600
 Esquente 
 a  água,  mola  os  grãos  e 

250
00:13:21,600 --> 00:13:36,000
 pegue  os  dados.  Apóia 
.se -café -cundanjo.  Contamos 

251
00:13:36,000 --> 00:13:48,880
 com  você. 
 Bom, 

252
00:13:49,000 --> 00:13:51,180
 e  sobre  o  que  é  o  jogo? 
 E 

253
00:13:51,180 --> 00:13:53,440
 sobre  o  que  é  Power 
 Spring?  Bom, 

254
00:13:53,640 --> 00:13:58,260
 o  Power  Spring,  o  título, 
 ele  é  em  homenagem,  não. 

255
00:13:58,440 --> 00:14:00,440
 Ele, 
 de  respeito  a  uma  fonte  de

256
00:14:00,440 --> 00:14:03,860
 energia  muito  importante 
 nesse  cenário,  que 

257
00:14:03,860 --> 00:14:07,480
 proporcionou  a  viagem 
 espacial.  Proporcionou 

258
00:14:07,480 --> 00:14:10,860
 uma  viagem  espacial  entre 
 luas  desse  local,  e 

259
00:14:10,860 --> 00:14:15,060
 inclusive  abriu  a 
 possibilidade  de  um  jogo 

260
00:14:15,060 --> 00:14:17,580
 interessante  que  tem  a 
 perataria  espacial,  esse 

261
00:14:17,580 --> 00:14:19,440
 tipo  de  coisa,  que  é  muito
 maneiro.  Só 

262
00:14:19,440 --> 00:14:22,700
 que  isso  é  um  recurso 
 energético,  um  recurso  raro 

263
00:14:22,700 --> 00:14:27,500
 e  caro.  E 
 ele  faz  essa  infraestrutura 

264
00:14:27,500 --> 00:14:31,300
 em  torno  do  que  se  briga 
 com  o  Império.  Tem 

265
00:14:31,300 --> 00:14:35,080
 esse  Império  que  é  um 
 Império  opressor  hegemônico, 

266
00:14:35,220 --> 00:14:38,780
 e  se  luta  contra  essa 
 hegemonia  cruel,  em  muitos 

267
00:14:38,780 --> 00:14:41,420
 pontos,  a  gente  vai  ver 
 mais  para  frente.  Então, 

268
00:14:41,460 --> 00:14:43,760
 a  gente  pode  dizer  que  o 
 jogo  tem  uma  agenda  que  se

269
00:14:43,760 --> 00:14:46,060
 declara  que  é  desenvolver 
 uma  história  sob 

270
00:14:46,060 --> 00:14:48,580
 insurgência.  E 
 esse  desenvolver  uma 

271
00:14:48,580 --> 00:14:51,140
 história  eu  trocaria 
 facilmente  por  dizer  que  é 

272
00:14:51,140 --> 00:14:54,800
 um  jogo  de  vivenciar  uma 
 insurgência,  e  vivenciar  uma

273
00:14:54,800 --> 00:14:57,340
 revolução,  porque  eu  não 
 vejo...  Como 

274
00:14:57,340 --> 00:15:00,980
 acho  que,  sim,  exista  muito
 recurso  narrativo  do  jogo, 

275
00:15:01,100 --> 00:15:04,700
 me  parece  que  o 
 planejamento,  a  superação  de

276
00:15:04,700 --> 00:15:08,940
 obstáculos  ainda  fala  mais 
 alto  com  uma  agenda.  Então,

277
00:15:09,040 --> 00:15:12,260
 eu  botaria  dessa  forma  uma 
 crítica  que  eu  faço  aqui. 

278
00:15:12,260 --> 00:15:13,340
 Eu 
 diria  facilmente,  ou 

279
00:15:13,340 --> 00:15:16,040
 deixaria  um  pouco  mais  de 
 lado  essa  agenda  de 

280
00:15:16,040 --> 00:15:20,300
 construção  narrativa  dentro 
 do  jogo,  e  deixaria  a 

281
00:15:20,300 --> 00:15:22,860
 narrativa  ficar  um  pouco 
 mais  emergente,  pelo  menos 

282
00:15:22,860 --> 00:15:25,740
 intencionalmente  falando 
 assim,  e  a  partir  das 

283
00:15:25,740 --> 00:15:28,700
 mecânicas  centrais  que  a 
 gente  vai  ver  aqui  em 

284
00:15:28,700 --> 00:15:30,760
 frente,  fiquei  com  isso  em 
 mente.  Mas 

285
00:15:30,760 --> 00:15:32,160
 não  é  nada  sério,  não. 
 Acho 

286
00:15:32,160 --> 00:15:35,900
 que  o  jogo  contempla  também
 essa  dimensão  narrativa  com 

287
00:15:35,900 --> 00:15:38,460
 tranquilidade.  E 
 a  gente  pode  dizer  que 

288
00:15:38,460 --> 00:15:40,680
 essa  narrativa  é  uma 
 revolta  contra  um  governo 

289
00:15:40,680 --> 00:15:45,060
 opressor,  e  essa  revolta 
 vai  levar  uma  revolução, 

290
00:15:45,200 --> 00:15:50,020
 essa  revolução  coletiva, 
 comunitária,  pelo  caminho  da

291
00:15:50,020 --> 00:15:52,840
 verdade,  pelo  caminho  da 
 autenticidade.  Esse 

292
00:15:52,840 --> 00:15:57,440
 é  o  mote  do  jogo.  Nesse 
 sentido,  o  jogo  se  expressa

293
00:15:57,440 --> 00:16:01,040
 nas  mecânicas,  na 
 distribuição  de  papéis, 

294
00:16:01,220 --> 00:16:04,920
 colocando  a  narradora  como 
 responsável  por  criar 

295
00:16:04,920 --> 00:16:09,040
 desafios  e  atribuir 
 consequências  aos  atos  dos 

296
00:16:09,040 --> 00:16:11,600
 personagens.  Enquanto 
 isso,  os  personagens  dos 

297
00:16:11,600 --> 00:16:13,940
 jogadores  são  os  rebeldes. 
 Os 

298
00:16:13,940 --> 00:16:16,540
 rebeldes  jutam  contra  o 
 Império,  então  a  narradora 

299
00:16:16,540 --> 00:16:19,720
 é  uma  pessoa  que  representa
 o  Império.  A 

300
00:16:19,720 --> 00:16:23,700
 gente  vê  essa  dicotomia, 
 esse  enfrentamento,  e  isso 

301
00:16:23,700 --> 00:16:27,480
 criou  e  justifica  essa 
 cimetria  de  papéis.  Eu 

302
00:16:27,480 --> 00:16:30,540
 achei  muito  interessante.  A 
 gente  pode  dizer  também  que

303
00:16:30,540 --> 00:16:34,360
 esse  conflito  tem  uma 
 expressão  mecânica  muito 

304
00:16:34,360 --> 00:16:38,220
 importante  dentro  do  jogo, 
 que  é  uma  mecânica  que  vou

305
00:16:38,220 --> 00:16:40,920
 trazer  logo  de  cara  uma 
 pincelada  geral  sobre  ela, 

306
00:16:41,260 --> 00:16:44,440
 que  é  a  mecânica  de 
 estrelas  imperiais.  Para 

307
00:16:44,440 --> 00:16:47,380
 quem  joga  GTA  deve  saber, 
 quando  você  faz  merda  no 

308
00:16:47,380 --> 00:16:51,240
 GTA,  você  começa  a  chamar 
 a  atenção  da  polícia,  você 

309
00:16:51,240 --> 00:16:53,080
 começa  a  ser  perseguido, 
 você  começa  a  ganhar  uma 

310
00:16:53,080 --> 00:16:55,020
 estrelinha,  até  cinco 
 estrelas  quando  vem  o 

311
00:16:55,020 --> 00:16:59,720
 exército,  chove  inferno  em 
 cima  de  você,  da  galera 

312
00:16:59,720 --> 00:17:02,220
 vindo  para  te  matar,  nem 
 capturar  a  galera  que  é  te

313
00:17:02,220 --> 00:17:04,880
 matar  mesmo.  Isso 
 é  mais  ou  menos  o  que 

314
00:17:04,880 --> 00:17:07,220
 acontece  com  essa  mecânica. 
 Você 

315
00:17:07,220 --> 00:17:10,940
 tem  de  um  de  zero  a  cinco
 estrelas,  e  isso  representa 

316
00:17:10,940 --> 00:17:14,540
 a  notoriedade  do  grupo 
 rebelde  frente  ao  Império. 

317
00:17:15,220 --> 00:17:17,440
 Essas 
 estrelas  flutuam  de  acordo 

318
00:17:17,440 --> 00:17:20,740
 com  as  intervenções  feitas 
 em  jogo,  que  são  ações 

319
00:17:20,740 --> 00:17:24,960
 especiais  dos  rebeldes  ou 
 do  Império.  Quando 

320
00:17:24,960 --> 00:17:27,079
 o  Rebelde  é  porque  veio 
 dos  jogadores,  quando  é  do 

321
00:17:27,079 --> 00:17:30,060
 Império  é  porque  veio  da 
 narradora.  E 

322
00:17:30,060 --> 00:17:32,480
 existe  essa  negociação  em 
 torno  desse  número  de 

323
00:17:32,480 --> 00:17:34,820
 estrelas.  Esse 
 número  de  estrelas  tem  um 

324
00:17:34,820 --> 00:17:38,980
 impacto  importante  dentro  do
 jogo,  e  tem  uma 

325
00:17:38,980 --> 00:17:42,820
 centralidade  muito  grande, 
 porque  influencia  muitas 

326
00:17:42,820 --> 00:17:46,440
 outras  mecânicas  e  muitos 
 outros  modulos  do  jogo, 

327
00:17:46,520 --> 00:17:49,480
 para  assim  dizer.  Então, 
 a  gente  tem  ali  ações 

328
00:17:49,480 --> 00:17:51,780
 especificas  dos  jogadores, 
 eles  são  ações 

329
00:17:51,780 --> 00:17:55,680
 predeterminadas  ali,  que  os 
 jogadores  podem  desempenhar, 

330
00:17:55,780 --> 00:17:57,640
 ou  a  narradora  pode 
 desempenhar,  que  são  essas 

331
00:17:57,640 --> 00:18:01,080
 intervenções,  e  quando  essas
 intervenções  acontecem,  o 

332
00:18:01,080 --> 00:18:03,160
 número  de  estrelas  flutua. 
 Quando 

333
00:18:03,160 --> 00:18:06,860
 os  jogadores  fazem 
 intervenções  rebeldes,  você 

334
00:18:06,860 --> 00:18:09,300
 soma  estrelas  nesse  pul. 
 Quando 

335
00:18:09,300 --> 00:18:13,400
 é  o  Império  que  se  move 
 através  da  narradora,  o 

336
00:18:13,400 --> 00:18:16,920
 intervenção  do  Império,  você
 perde,  de  ser  tira  da 

337
00:18:16,920 --> 00:18:21,200
 mesa,  das  estrelas 
 imperiais.  O 

338
00:18:21,200 --> 00:18:24,200
 número  de  estrelas  imperiais
 à  mesa  impacta  bastante  o 

339
00:18:24,200 --> 00:18:26,760
 jogo,  inclusive  até  no 
 dano.  Quanto 

340
00:18:26,760 --> 00:18:29,560
 mais  estrela,  mais  dano 
 você  faz,  mais  dano  você 

341
00:18:29,560 --> 00:18:31,200
 leva.  Então, 
 o  jogo  vai  ficando  mais 

342
00:18:31,200 --> 00:18:34,400
 estressado.  Quanto 
 mais  estrela  tem  na  mesa, 

343
00:18:34,540 --> 00:18:37,260
 que  é  um  reflexo 
 interessante.  Mas 

344
00:18:37,260 --> 00:18:39,620
 tem  outros  reflexos  que  a 
 gente  vai  ver  mais  para 

345
00:18:39,620 --> 00:18:45,580
 frente.  Inclusive, 
 ele  traz  dinâmicas  de 

346
00:18:45,580 --> 00:18:48,800
 negociação  para  o  jogo.  Não
 deixa  de  ser  uma  negociação

347
00:18:48,800 --> 00:18:50,420
 isso.  Eu 
 vou  fazer  tal  ação,  mas 

348
00:18:50,428 --> 00:18:52,160
 vou  botar  uma  estrela  a 
 mais,  isso  vai  dar  mais 

349
00:18:52,160 --> 00:18:55,100
 poder  para  a  narradora, 
 então  não  vou  fazer  isso, 

350
00:18:55,100 --> 00:18:58,180
 mas  você  tem  momentos  de 
 negociação  muito 

351
00:18:58,180 --> 00:19:00,780
 interessantes  dentro  do  jogo
 em  relação  a  isso.  A 

352
00:19:00,780 --> 00:19:02,620
 gente  pode  dizer  que  isso 
 é  a  narrativa  embutida 

353
00:19:02,620 --> 00:19:06,260
 principal  do  jogo  da 
 revolução,  dentro  do  que  a 

354
00:19:06,260 --> 00:19:09,240
 gente  vai  ver  no  Corspring.
 Bom, 

355
00:19:09,480 --> 00:19:12,560
 mais  para  frente  no  livro, 
 a  gente  acaba  chegando  aos 

356
00:19:12,560 --> 00:19:14,840
 personagens,  mas  eu  vou 
 trazer  um  pouco  mais  para 

357
00:19:14,840 --> 00:19:16,840
 trás  e  falar  dos 
 personagens  logo  agora  no 

358
00:19:16,840 --> 00:19:20,180
 início  do  podcast,  porque 
 eu  acho  que  situa  melhor 

359
00:19:20,180 --> 00:19:23,080
 aqui.  Primeiro 
 aqui  tem  uma  decisão 

360
00:19:23,080 --> 00:19:25,620
 editorial  que  eu  achei 
 muito  interessante.  O 

361
00:19:25,620 --> 00:19:28,280
 livro,  quando  fala  de 
 personagens,  ele  não  fala 

362
00:19:28,280 --> 00:19:31,740
 do  indivíduo,  dos  indivíduos
 do  grupo.  Ele 

363
00:19:31,740 --> 00:19:35,060
 fala  do  grupo  em  primeiro 
 lugar,  do  coletivo,  o  que 

364
00:19:35,060 --> 00:19:38,280
 ressona  bastante  com  a 
 proposta.  E 

365
00:19:38,280 --> 00:19:42,120
 você  não  escolhe  arquétipos 
 pessoais  em  primeiro 

366
00:19:42,120 --> 00:19:46,080
 momento.  Você 
 vai  escolher  um  arquétipo 

367
00:19:46,080 --> 00:19:50,920
 coletivo,  um  arquétipo  para 
 o  grupo.  Tem 

368
00:19:50,920 --> 00:19:53,780
 vários  arquétipos  que  você 
 escolhe  um  deles.  Por 

369
00:19:53,780 --> 00:19:56,240
 exemplo,  tem  o  arquétipo 
 Artistas.  Então, 

370
00:19:56,280 --> 00:19:58,300
 o  grupo  é  um  grupo  de 
 artistas.  Eles 

371
00:19:58,300 --> 00:20:01,920
 têm  vantagens  em  testes 
 quando  as  artes  foram 

372
00:20:01,920 --> 00:20:04,560
 relativas  à  situação  que 
 estão  enfrentando.  Então, 

373
00:20:04,580 --> 00:20:07,660
 tem  até  um  impacto  mecânico
 interessante.  Por 

374
00:20:07,660 --> 00:20:09,560
 exemplo,  eles  podem  ser 
 piratas  também.  E 

375
00:20:09,560 --> 00:20:12,540
 eles  constroem  uma  nave  com
 poder  equivalente  ao  número 

376
00:20:12,540 --> 00:20:15,040
 de  rebeldes  no  grupo.  E 
 aí  você  vai  ganhando 

377
00:20:15,040 --> 00:20:19,580
 recursos  e  tudo  mais  que 
 são  mecânicas  para  você 

378
00:20:19,580 --> 00:20:23,200
 tomar  decisões  de  como  será
 esse  navio  pirata.  É 

379
00:20:23,200 --> 00:20:26,900
 muito  maneiro.  Porém, 
 ele  abre  a  possibilidade  no

380
00:20:26,900 --> 00:20:29,220
 jogo  de  ter  grupos  mistos. 
 E 

381
00:20:29,220 --> 00:20:34,140
 cada  personagem  tem  o  seu 
 arquétipo  e  recebe  uma 

382
00:20:34,140 --> 00:20:37,260
 vantagem  relativa  a  esse 
 arquétipo  em  vez  do  grupo 

383
00:20:37,260 --> 00:20:39,940
 como  um  lugar  da  mesma 
 vantagem.  E 

384
00:20:39,940 --> 00:20:43,200
 aqui,  sinceramente,  eu 
 tiraria  essa  opção.  Já 

385
00:20:43,200 --> 00:20:45,180
 deixo  claro  que  se  alguém 
 for  jogar  Corspring,  eu  for

386
00:20:45,180 --> 00:20:48,540
 mestrar,  eu  não  vou  deixar 
 isso.  Por 

387
00:20:48,540 --> 00:20:50,020
 quê?  Porque 
 faz  uma  lógica 

388
00:20:50,020 --> 00:20:53,660
 individualista.  Provavelmente 
 um  grupo  que  fala,  cara, 

389
00:20:53,780 --> 00:20:58,000
 só  vamos  pegar  arquétipos 
 individuais  e  aí  a  gente 

390
00:20:58,000 --> 00:21:01,560
 consegue  combar  as  nossas 
 vantagens  aqui.  Pernamente 

391
00:21:01,560 --> 00:21:05,860
 possível  um  on -xplot  que 
 facilmente  jogadores  mais 

392
00:21:05,860 --> 00:21:09,660
 voltados  para  a  performance 
 vão  buscar  e  é  um  jogo  de

393
00:21:09,660 --> 00:21:12,200
 performance,  Corspring. 
 Então, 

394
00:21:12,720 --> 00:21:15,780
 eu  vejo  claramente  que  isso
 pode  depor  contra  a  própria

395
00:21:15,780 --> 00:21:19,160
 natureza  coletiva  e  sobre  a
 própria  intencionalidade  de 

396
00:21:19,160 --> 00:21:21,900
 você  trabalhar  primeiro  o 
 arquétipo  do  grupo  que  eu 

397
00:21:21,900 --> 00:21:25,540
 achei  muito  interessante.  E 
 aí,  para  combar,  o  grupo 

398
00:21:25,540 --> 00:21:29,880
 combar,  você,  de  repente, 
 está  abrindo  mão  de  um 

399
00:21:29,880 --> 00:21:32,200
 arquétipo  coletivo  por 
 arquétipos  individuais  que 

400
00:21:32,200 --> 00:21:35,360
 vão  somar  bem  num  impacto 
 mecânico.  Não 

401
00:21:35,360 --> 00:21:37,360
 é  sobre  o  impacto  mecânico 
 aqui,  eu  acho  que  é  mais 

402
00:21:37,360 --> 00:21:41,140
 sobre  criar  essa 
 coletividade.  Continuando, 

403
00:21:41,480 --> 00:21:45,240
 você  passa  então  a  escolher
 uma  pergunta  essencial  a 

404
00:21:45,240 --> 00:21:48,420
 ser  respondida  pelo  seu 
 personagem  ao  fim  das 

405
00:21:48,420 --> 00:21:51,620
 sessões.  Essas 
 perguntas  podem  ser  mais  ou

406
00:21:51,620 --> 00:21:53,620
 menos  complexas,  já  que  eu 
 decidi  com  a  sua  vontade, 

407
00:21:54,320 --> 00:21:56,960
 podem  ser  mais  fáceis  ou 
 mais  difíceis  de  serem 

408
00:21:56,960 --> 00:22:01,240
 respondidas,  podem  ser  mais 
 imediatas  ou  não.  Isso 

409
00:22:01,240 --> 00:22:03,640
 depende  de  você,  é  bem 
 aberto  nesse  ponto  e  não 

410
00:22:03,640 --> 00:22:06,140
 tem  muita  estrutura  aqui. 
 Ele 

411
00:22:06,140 --> 00:22:09,180
 tem  alguns  exemplos,  tipo, 
 o  que  eu  preciso  para 

412
00:22:09,180 --> 00:22:11,740
 alguma  coisa.  Qual 
 a  minha  maior  fonte  de 

413
00:22:11,740 --> 00:22:13,140
 esperança  nesse  momento? 
 Quem 

414
00:22:13,140 --> 00:22:15,720
 é  o  culpado  pela  morte  de 
 fulano?  O 

415
00:22:15,720 --> 00:22:18,240
 que  era  a  figura  que  eu 
 vi  em  meus  sonhos?  E 

416
00:22:18,240 --> 00:22:20,880
 aí,  se  você  responde  essas 
 perguntas  no  final  da 

417
00:22:20,880 --> 00:22:23,420
 sessão,  essa  pergunta,  no 
 final  da  sessão,  você 

418
00:22:23,420 --> 00:22:25,520
 desmarca  um  fardo  da  sua 
 ficha.  Um 

419
00:22:25,520 --> 00:22:28,140
 fardo,  normalmente,  é  um 
 problema  relativo  a  algum 

420
00:22:28,140 --> 00:22:30,740
 dos  seus  atributos,  se  você
 tem  quatro  fartos,  você 

421
00:22:30,740 --> 00:22:34,020
 quebra.  É 
 uma  recuperação  do  seu 

422
00:22:34,020 --> 00:22:36,660
 personagem  quando  você 
 responde  essa  pergunta.  Eu 

423
00:22:36,660 --> 00:22:39,640
 achei  um  pouco  aberta 
 demais  essa  pergunta.  Acho 

424
00:22:39,640 --> 00:22:41,460
 que  podia  ter  um  pouco 
 mais  de  estrutura  ali, 

425
00:22:41,640 --> 00:22:44,240
 porque  senão  acaba  que, 
 sabe,  num  jogo  de 

426
00:22:44,240 --> 00:22:47,000
 performance  e  tudo  mais, 
 você  acaba  falando,  ah,  eu 

427
00:22:47,000 --> 00:22:49,340
 quero  garantir  que  no  final
 de  toda  a  sessão,  eu  vá 

428
00:22:49,340 --> 00:22:51,820
 ter  um  fardo  desmarcado. 
 Então, 

429
00:22:51,900 --> 00:22:54,980
 eu  vou  pegar, 
 sistematicamente,  perguntas 

430
00:22:54,980 --> 00:22:59,160
 de  fácil  resposta.  E 
 nesse  ponto,  me  parece  um 

431
00:22:59,160 --> 00:23:01,480
 pouco  dissonante  com  a 
 ideia  de  uma  revolução 

432
00:23:01,480 --> 00:23:04,780
 construída  pouco  a  pouco, 
 não  seriamente  com  coisas 

433
00:23:04,780 --> 00:23:07,240
 pontuais  que  você  vai 
 tentar...  Preguntas 

434
00:23:07,240 --> 00:23:09,520
 pontuais  que  você  vai 
 tentar  responder,  mas  com 

435
00:23:09,520 --> 00:23:12,020
 algumas  perguntas 
 eventualmente  mais  cumpridas,

436
00:23:12,120 --> 00:23:14,180
 mais  longas,  mas 
 mecanicamente  não  é 

437
00:23:14,180 --> 00:23:16,660
 interessante  você  botar 
 perguntas  que  você  vai 

438
00:23:16,660 --> 00:23:19,520
 demorar  mais  tempo  para 
 responder.  E 

439
00:23:19,520 --> 00:23:21,800
 aí,  uma  vez  que  você 
 estabeleceu,  que  você 

440
00:23:21,800 --> 00:23:24,040
 aprendeu  a  jogar  e  você 
 percebe  que  vale  mais  a 

441
00:23:24,040 --> 00:23:27,600
 pena  você  pegar  perguntas 
 muito  pontuais  e  rapidinhas 

442
00:23:27,600 --> 00:23:30,100
 de  você  responder,  esse 
 ponto  meio  que  fica 

443
00:23:30,100 --> 00:23:33,220
 garantido  e  essa  resposta 
 passa  a  ser  uma  burocracia,

444
00:23:33,220 --> 00:23:36,120
 se  eu  ver  acontecer 
 bastante  vampiro  no  esquema 

445
00:23:36,120 --> 00:23:39,340
 de  recompensa  do  XP,  não  é
 um  lugar  que  eu  gosto 

446
00:23:39,340 --> 00:23:42,880
 muito  de  estar  em  termos 
 de  recompensa  aos  jogadores.

447
00:23:43,420 --> 00:23:45,820
 Fica 
 mais  um  blá  blá  blá  do 

448
00:23:45,820 --> 00:23:48,280
 que  necessariamente  um 
 desenvolvimento  de  personagem

449
00:23:48,280 --> 00:23:50,220
 que  eu  acho  que  é  uma 
 oportunidade  boa  que  isso 

450
00:23:50,220 --> 00:23:52,900
 fosse  mais  estruturado.  Todo
 jeito  que  está,  acho  que 

451
00:23:52,900 --> 00:23:54,900
 vai  soar  como  mais  uma 
 burocracia  para  ganhar 

452
00:23:54,900 --> 00:23:57,100
 ponto.  Mas 
 de  qualquer  forma,  eu  acho 

453
00:23:57,100 --> 00:23:58,940
 interessante  porque  você 
 traz  ali  aspectos 

454
00:23:58,940 --> 00:24:04,960
 individuais  para  um  mote 
 coletivo.  E 

455
00:24:04,960 --> 00:24:07,320
 aí  a  gente  passa  a 
 escolher  a  espécie  do  seu 

456
00:24:07,320 --> 00:24:10,140
 personagem  e  essa  escolha 
 quer  dizer  que  você  vai 

457
00:24:10,140 --> 00:24:13,740
 ter  uma...  A 
 estética  do  seu  personagem 

458
00:24:13,740 --> 00:24:17,340
 é  muito  impactada  agora,  de
 acordo  com  a  espécie  do 

459
00:24:17,340 --> 00:24:19,500
 mundo  que  você  vai 
 escolher.  Vai 

460
00:24:19,500 --> 00:24:22,560
 ter  aspectos  sociais  também 
 de  cada  espécie  dessa  que 

461
00:24:22,560 --> 00:24:26,380
 são  muito  importantes,  de 
 coletividade,  de 

462
00:24:26,380 --> 00:24:29,060
 relacionamento.  E 
 por  último,  você  vai  ter 

463
00:24:29,060 --> 00:24:32,380
 uma  coisa  muito  impactante 
 também  que  são  os  talentos,

464
00:24:32,970 --> 00:24:36,760
 de  cada  uma  dessas 
 espécies.  E 

465
00:24:36,760 --> 00:24:38,960
 aí  no  caso  a  gente  tem, 
 por  exemplo,  os  autômetros. 

466
00:24:40,000 --> 00:24:42,620
 Eles 
 são  máquina,  eles  têm 

467
00:24:42,620 --> 00:24:47,940
 corpos  de  metal,  eles  são 
 robôs,  mas  eles  em  algum 

468
00:24:47,940 --> 00:24:50,900
 momento  adquiriram  ciência, 
 eles  adquiriram  alma,  sei 

469
00:24:50,900 --> 00:24:52,780
 lá  o  que  é  que  você  vai 
 dizer,  mas  eles  têm 

470
00:24:52,780 --> 00:24:55,680
 consciência.  Tem 
 um  problema  muito  legal, 

471
00:24:55,820 --> 00:24:58,940
 aqui  eu  acho  que  o  jogo 
 imprimiu  muito  bem  o  que  é

472
00:24:58,940 --> 00:25:00,960
 que  é  a  opressão  do 
 império.  No 

473
00:25:00,960 --> 00:25:04,000
 caso  do  autômetro,  você, 
 por  mais  que  seja,  que 

474
00:25:04,000 --> 00:25:07,080
 você  tenha  consciência,  que 
 você  seja  uma...  Tem 

475
00:25:07,080 --> 00:25:10,680
 uma  personalidade  e  tudo 
 mais,  porque  acredita -se 

476
00:25:10,680 --> 00:25:14,820
 que  você  foi  uma  alma  que 
 morreu  e  reencarnou  no 

477
00:25:14,820 --> 00:25:17,240
 autômetro.  Apesar 
 disso  tudo,  você  não  é 

478
00:25:17,240 --> 00:25:20,280
 sujeito  de  direito  esperante
 o  império.  O 

479
00:25:20,280 --> 00:25:23,000
 império  não  te  reconhece 
 como  uma  pessoa,  como 

480
00:25:23,000 --> 00:25:27,260
 alguém  que  tem  direitos, 
 alguém  que  tenha,  enfim, 

481
00:25:27,420 --> 00:25:30,020
 vontades  e  tal,  você  é  uma
 coisa.  Isso 

482
00:25:30,020 --> 00:25:32,000
 é  um  tratamento  muito 
 similar,  pode  até  ser  um 

483
00:25:32,000 --> 00:25:34,240
 gatilho  para  algumas 
 pessoas,  isso  é  um 

484
00:25:34,240 --> 00:25:37,000
 tratamento  similar  ao  que 
 se  dava  aos  escravos,  que 

485
00:25:37,000 --> 00:25:39,220
 não  era  alguém,  era  uma 
 coisa.  Então 

486
00:25:39,220 --> 00:25:42,020
 é  um  tema  delicado,  que 
 traz  muita  opressão  do 

487
00:25:42,020 --> 00:25:45,300
 império  e  pode  ser  mote  de
 muita  aventura  interessante. 

488
00:25:46,760 --> 00:25:47,740
 Mas 
 vale  a  pena  dar  uma 

489
00:25:47,740 --> 00:25:52,960
 checada  nesse  gatilho 
 possível,  até  porque  pela 

490
00:25:52,960 --> 00:25:57,980
 estética  que  se  vende  no 
 livro  e  os  autômetros  são 

491
00:25:57,980 --> 00:26:00,820
 muito  maneiros  para  você 
 jogar  e  passa  facilmente 

492
00:26:00,820 --> 00:26:03,520
 por  uma  outra  esfera,  de 
 você  não  se  ligar  a  que 

493
00:26:03,520 --> 00:26:06,940
 tem  esse  lado  sombrio  dessa
 interação  com  o  império, 

494
00:26:07,540 --> 00:26:11,440
 mas  é  bem  sério,  é  um 
 tema  bem  profundo,  bem 

495
00:26:11,440 --> 00:26:17,040
 reflexo,  acho  que  pesados 
 por  jogo  impotencial.  Muito 

496
00:26:17,040 --> 00:26:18,980
 interessante,  muito 
 interessante,  acho  que  é 

497
00:26:18,980 --> 00:26:22,320
 que  dá  o  tom.  Quase 
 um  cartão  de  visitas,  eu 

498
00:26:22,320 --> 00:26:26,420
 olhei  e  falei,  cara,  apesar
 da  estética  engraçadinha, 

499
00:26:26,480 --> 00:26:28,740
 tem  temas  aqui  que  são 
 profundos.  E 

500
00:26:28,740 --> 00:26:31,740
 a  gente  tem  aqui  talentos 
 associados,  no  caso  do 

501
00:26:31,740 --> 00:26:35,420
 autônomo,  você  tem  que  ele 
 é  inorgânico,  e  nesse  caso 

502
00:26:35,420 --> 00:26:38,320
 você  tem  questões  de,  por 
 exemplo,  você  não  come, 

503
00:26:38,520 --> 00:26:42,040
 você  não  bebe,  você  não  é 
 afetado  por  doença,  por 

504
00:26:42,048 --> 00:26:46,040
 outro  lado,  tem  isso.  Você 
 também  tem  a  capacidade  de 

505
00:26:46,040 --> 00:26:49,940
 fazer  uma  sobrecarga  no  seu
 sistema  para  agir  melhor,  e

506
00:26:49,940 --> 00:26:53,240
 aí  você  ganha  uma  vantagem 
 em  algum  teste,  por  fim, 

507
00:26:53,620 --> 00:26:57,680
 você  tem  ali  uma  vantagem 
 chamada  feita  de  rota,  rota

508
00:26:57,680 --> 00:27:01,520
 é  um  metal  especial,  você 
 tem  mais  um  de  armadura 

509
00:27:01,520 --> 00:27:04,360
 por  conta  disso.  Você 
 tem  outras  espécies,  como, 

510
00:27:04,420 --> 00:27:07,500
 por  exemplo,  o  Dunlath,  que
 é  tipo  Tiefling,  ele  remete

511
00:27:07,500 --> 00:27:10,540
 muito  ao  Tiefling  do  BID, 
 e  tem  uma  sociedade 

512
00:27:10,540 --> 00:27:14,020
 complexa,  interessante  ali, 
 tem  os  humanos,  é  nesse 

513
00:27:14,020 --> 00:27:16,260
 caso  talvez  seja 
 problemático,  não  sei,  mas 

514
00:27:16,260 --> 00:27:19,360
 essa  coisa  do  humano  ser  o
 talentoso,  o  hábio,  o  sábio

515
00:27:19,360 --> 00:27:23,160
 tem  essas  características, 
 mas  é  aquela  coisa,  porque 

516
00:27:23,160 --> 00:27:27,500
 só  os  humanos  são  hábeis, 
 são  talentosos,  mas  tem  uma

517
00:27:27,500 --> 00:27:30,080
 coisa  muito  interessante  dos
 humanos,  que  é  o  privilégio

518
00:27:30,080 --> 00:27:34,700
 humano,  e  é  mais  um 
 aspecto  social,  impresso  nos

519
00:27:34,700 --> 00:27:38,360
 arquéticos  de  personagem  de 
 espécie,  e  no  caso,  é  o 

520
00:27:38,360 --> 00:27:40,860
 humano,  ele  é  privilegiado, 
 porque  o  império  é  o 

521
00:27:40,860 --> 00:27:44,520
 império  de  humanos,  e  aí  o
 humano  consegue  fazer  uma 

522
00:27:44,520 --> 00:27:48,360
 intervenção  rebelde,  acho 
 que  é  uma  possessão,  uma 

523
00:27:48,360 --> 00:27:50,840
 por  aventura,  mas  ele 
 consegue  fazer  uma 

524
00:27:50,840 --> 00:27:54,000
 intervenção  rebelde  sem 
 gerar  estrela,  depois  ele 

525
00:27:54,000 --> 00:27:56,820
 começa  a  gerar,  mas  a 
 primeira  é  de  graça.  E 

526
00:27:56,820 --> 00:27:59,180
 outra  coisa  interessante  é 
 que  ele  nunca  é  o  alvo 

527
00:27:59,180 --> 00:28:03,500
 primário  do  império.  Então, 
 já  tem  uma  qualidade  de 

528
00:28:03,500 --> 00:28:06,760
 interação  diferente  por  ser 
 humano,  isso  reforça  esse 

529
00:28:06,760 --> 00:28:11,560
 estigma  social  das  demais 
 espécies  do  jogo.  E 

530
00:28:11,560 --> 00:28:15,700
 aí  você  tem  o  Hakaari,  que
 são  seres  do  mar,  tipo 

531
00:28:15,700 --> 00:28:20,800
 peixes,  corais,  águas  vivas,
 humanoides,  e  aí  é  muito 

532
00:28:20,800 --> 00:28:23,900
 interessante,  porque  eles 
 têm  tentáculos,  enfim,  toda 

533
00:28:23,900 --> 00:28:27,720
 uma  estética  muito 
 interessante,  e  isso  é  lá, 

534
00:28:27,980 --> 00:28:33,560
 você  pode  ser  um  humanoide,
 em  vez  da  cabeça,  você  tem

535
00:28:33,560 --> 00:28:36,840
 um  aquário  e  um  peixe 
 dourado  ali,  nadando  ali, 

536
00:28:36,920 --> 00:28:39,800
 você  pode  ser  uma  água 
 viva,  bizarra,  você  pode 

537
00:28:39,800 --> 00:28:43,680
 ser  essa  coluna  de  coragem 
 sensiente,  é  muito  louco. 

538
00:28:44,240 --> 00:28:45,560
 Aqui 
 realmente  você  tem  muita 

539
00:28:45,560 --> 00:28:49,180
 liberdade,  e  você  tem 
 também  os  sunai,  que  são 

540
00:28:49,180 --> 00:28:52,000
 pequeninos,  são  seres  da 
 lua,  cometos,  são  brilhantes

541
00:28:52,000 --> 00:28:56,040
 e  luminosos,  e  eles  têm 
 asas,  eles  voam  dentro  do 

542
00:28:56,040 --> 00:28:59,140
 espaço  de  onde  eles  veem. 
 Isso 

543
00:28:59,140 --> 00:29:01,820
 é  muito  interessante,  dá 
 muita  variedade  e  tudo 

544
00:29:01,820 --> 00:29:04,700
 mais.  Fora 
 essas  espécies  e  os  três 

545
00:29:04,700 --> 00:29:07,140
 talentos  que  você  começa, 
 você  escolhe  uma  habilidade,

546
00:29:07,320 --> 00:29:09,380
 um  talento  geral  e  um 
 treinamento  para  o  seu 

547
00:29:09,380 --> 00:29:11,680
 personagem,  que  a  gente  vai
 vir  mais  para  frente  do 

548
00:29:11,680 --> 00:29:14,140
 que  se  trata.  Fora 
 isso  você  vai  escolher  seus

549
00:29:14,140 --> 00:29:17,200
 atributos  iniciais  para  cada
 tributo,  para  cada  um  dos 

550
00:29:17,200 --> 00:29:20,140
 quatro  tributos  você  vai 
 distribuir  um  dado,  você 

551
00:29:20,140 --> 00:29:24,300
 vai  dizer  que  os  atributos 
 tem  D4,  ou  você  vai  ter 

552
00:29:24,300 --> 00:29:26,460
 um  D6,  ou  você  vai  ter  um
 D8,  ou  você  vai  ter  um 

553
00:29:26,460 --> 00:29:29,760
 D10.  E 
 os  atributos  são  luta, 

554
00:29:30,040 --> 00:29:32,360
 audácia,  espírito  e 
 inteligência,  eles  são 

555
00:29:32,360 --> 00:29:35,380
 desatrelados  da  espécie  que 
 você  vai  jogar.  Então 

556
00:29:35,380 --> 00:29:37,200
 isso  é  muito  interessante, 
 porque  diz  mais  respeito  a 

557
00:29:37,200 --> 00:29:39,580
 como  você  vai  no  fim  das 
 contas  encarar  a  revolução, 

558
00:29:40,260 --> 00:29:43,440
 em  vez  de  ser  uma 
 característica  expressa  de 

559
00:29:43,440 --> 00:29:47,780
 bondos  e  de  vantagens  dos 
 seus  espécies.  Não 

560
00:29:47,780 --> 00:29:51,020
 é  mais  uma  decisão  à 
 parte.  Fora 

561
00:29:51,020 --> 00:29:53,060
 isso  você  vai  escolher  seus
 equipamentos  ali,  seja 

562
00:29:53,060 --> 00:29:55,140
 através  de  um  kit  ou 
 montando  seu  próprio  kit, 

563
00:29:55,360 --> 00:29:57,640
 ou  até  rolando 
 eleatoriamente,  você  vai 

564
00:29:57,640 --> 00:30:00,960
 escolher  a  sua  lua  natal, 
 a  sua  aparência,  o  seu 

565
00:30:00,960 --> 00:30:03,760
 nome  para  o  nome.  A 
 lua  natal  porque  o  jogo 

566
00:30:03,760 --> 00:30:09,600
 Core  Spring,  que  se  passa 
 nas  luas  desse  planeta.  Por

567
00:30:09,600 --> 00:30:12,640
 fim,  você  vai  fazer  seu 
 antecedente,  um  background, 

568
00:30:13,120 --> 00:30:15,300
 talvez  um  parágrafo,  dois 
 parágrafos,  e  você  recomenda

569
00:30:15,300 --> 00:30:19,200
 um  sessucinto,  mas  você  vai
 fazer  o  seu  background  e 

570
00:30:19,200 --> 00:30:20,900
 escrever  as  relações  que 
 você  tem  contra  os 

571
00:30:20,900 --> 00:30:23,960
 personagens.  E 
 aqui  eu  achei  que  a 

572
00:30:23,960 --> 00:30:26,200
 relação  fica  um  pouco 
 perdida,  as  relações  contra 

573
00:30:26,200 --> 00:30:29,860
 os  personagens.  Talvez 
 eu  até  preferisse,  assim, 

574
00:30:30,000 --> 00:30:32,380
 pelo  aspecto  coletivo  do 
 jogo,  que  em  vez  de  a 

575
00:30:32,380 --> 00:30:35,120
 gente  trazer  uma  importância
 muito  maior  para  a  pergunta

576
00:30:35,120 --> 00:30:38,260
 essencial,  acho  que  esse 
 local  que  podia  ser  um 

577
00:30:38,260 --> 00:30:40,560
 destaque  maior  justamente 
 para  as  relações  entre  os 

578
00:30:40,560 --> 00:30:43,240
 personagens,  como  acontece 
 no  Dungeon  World,  mas  a 

579
00:30:43,240 --> 00:30:46,260
 gente  vai  ver  isso  mais 
 para  frente.  Falando 

580
00:30:46,260 --> 00:30:49,060
 mais  de  talentos  agora,  que
 a  gente  viu  alguns  talentos

581
00:30:49,060 --> 00:30:51,840
 relativos  às  espécies,  a 
 gente  tem  também  os 

582
00:30:51,840 --> 00:30:55,180
 talentos  gerais,  e  você  já 
 começa  com  um  talento  geral

583
00:30:55,180 --> 00:30:58,500
 com  o  seu  personagem.  Esses
 talentos  gerais  variam 

584
00:30:58,500 --> 00:31:00,480
 muito,  você  pode  ser 
 atleta,  você  pode  ser 

585
00:31:00,480 --> 00:31:03,100
 céleri,  você  pode  ser 
 cozinheiro.  E 

586
00:31:03,100 --> 00:31:06,140
 cada  um  deles  traz  uma 
 vantagem  mecânica.  O 

587
00:31:06,140 --> 00:31:12,180
 atleta,  por  exemplo,  ganha 
 mais  fôlego,  e  ele  ganha 

588
00:31:12,180 --> 00:31:16,260
 fôlego  gastando  uma  ação 
 mais  menos  importante  dentro

589
00:31:16,260 --> 00:31:18,140
 do  jogo.  Se 
 você  for  céleri,  por 

590
00:31:18,140 --> 00:31:20,840
 exemplo,  quando  você  faz  um
 esforço  cérebro,  que  é  um 

591
00:31:20,840 --> 00:31:23,020
 tipo  de  esforço  específico, 
 você  ganha  uma  manobra 

592
00:31:23,020 --> 00:31:25,580
 mais.  Então 
 você  tem  a  possibilidade  de

593
00:31:25,580 --> 00:31:29,460
 um  impacto  estratégico  no 
 jogo  na  economia  de  ações, 

594
00:31:29,720 --> 00:31:32,960
 que  é  muito  relevante.  Se 
 você  for  cozinheiro,  para  o

595
00:31:32,960 --> 00:31:35,500
 outro  lado,  você  ganha  mais
 um  ponto  na  qualidade  de 

596
00:31:35,500 --> 00:31:38,280
 descanso  do  grupo,  o  que 
 também  impacta  na 

597
00:31:38,280 --> 00:31:40,080
 recuperação  de  vida  e  tudo 
 mais.  Então 

598
00:31:40,088 --> 00:31:43,000
 a  gente  tem  ali,  nesses 
 talentos,  a  gente  começa  a 

599
00:31:43,000 --> 00:31:45,540
 ter  essas  opções 
 aprofundadas  de  personagens 

600
00:31:45,540 --> 00:31:49,120
 que  trazem  uma  bonecagem, 
 trazem  a  possibilidade  de 

601
00:31:49,120 --> 00:31:52,900
 combo  e  de...  sei 
 lá,  pode  focar,  vou 

602
00:31:52,900 --> 00:31:56,980
 construir  o  personagem  todo 
 focado  em  melhora  na 

603
00:31:56,980 --> 00:32:01,060
 economia  de  ações  dele, 
 você  consegue  começar  a 

604
00:32:01,060 --> 00:32:03,140
 vislumbrar  isso  com  os 
 talentos.  Mas 

605
00:32:03,140 --> 00:32:04,780
 a  gente  vai  ver  agora,  a 
 gente  vai  começar  a  ver 

606
00:32:04,780 --> 00:32:08,100
 outras  estatísticas  do  jogo,
 especificamente  as 

607
00:32:08,100 --> 00:32:12,220
 habilidades,  que  são  pontos 
 que  também  vão  acontecer. 

608
00:32:12,400 --> 00:32:13,200
 São 
 escolhas  que  a  gente  vai 

609
00:32:13,200 --> 00:32:15,420
 fazer  na  criação  de 
 personagens.  Então 

610
00:32:15,420 --> 00:32:25,520
 em  seguida  eu  vou  tratar 
 das  habilidades.  Quando 

611
00:32:25,520 --> 00:32:29,280
 a  hora  é  certa,  é  dado  o 
 último  gole  na  cerveja 

612
00:32:29,280 --> 00:32:33,320
 ceremonial,  conhecida  como 
 Biargothem.  Densa 

613
00:32:33,320 --> 00:32:37,660
 como  a  noite  misteriosa, 
 como  uma  tumba,  é  degustada

614
00:32:37,660 --> 00:32:41,880
 para  os  bons  pressários  na 
 exploração  da  região  que 

615
00:32:41,880 --> 00:32:45,860
 leva  o  mesmo  nome. 
 Biargothem, 

616
00:32:45,860 --> 00:32:51,720
 que  guarda  os  jazigos  dos 
 titanos,  seres  primordiais 

617
00:32:51,720 --> 00:32:56,040
 anteriores  aos  próprios 
 deus,  por  eles  sepultados 

618
00:32:56,040 --> 00:33:00,420
 com  seus  tesouros,  segredos 
 arcânicos  e  metaphysics. 

619
00:33:02,140 --> 00:33:04,900
 Biargothem 
 é  uma  campanha  de  Hexcrawl,

620
00:33:04,900 --> 00:33:08,700
 aperta  e  gratuita  de  RPG 
 ou  escuro  no  estilo  Oil 

621
00:33:08,700 --> 00:33:11,780
 Fantasy,  com  sessões 
 episódicas  em  um  mundo 

622
00:33:11,780 --> 00:33:15,440
 permanente,  com  centenas  de 
 jogadores  e  quatro 

623
00:33:15,440 --> 00:33:19,760
 destemidos  mestres,  Balbi 
 Cobb,  João  Boulamac  e 

624
00:33:19,760 --> 00:33:23,360
 Márcio  Floreiro.  Além 
 dos  ermos,  repletos  de 

625
00:33:23,360 --> 00:33:26,380
 monstros  e  tesouros,  a 
 comunidade  expora  um  estilo 

626
00:33:26,380 --> 00:33:29,240
 de  jogo  forjado  a  partir 
 das  reflexões  dos  mil 

627
00:33:29,240 --> 00:33:31,840
 episódios,  na  primeira 
 temporada  do  Café  com  o 

628
00:33:31,840 --> 00:33:34,360
 Dungeon  e  outros 
 experimentos  como  O  Uglória,

629
00:33:34,740 --> 00:33:37,720
 Day  Day  Moleque  e  outros. 
 Descubra 

630
00:33:37,720 --> 00:33:40,760
 o  paradeiro  do  mago  que 
 ficou  louco  ao  ouvir  os 

631
00:33:40,760 --> 00:33:44,260
 impropérios  de  uma  cabeça 
 falante  espetada  na  ponta 

632
00:33:44,260 --> 00:33:47,320
 de  uma  lança.  Entenda 
 como  derrotar  a  salamanda 

633
00:33:47,320 --> 00:33:51,500
 de  fogo  que  toma  conta  da 
 chapada  dos  queimados  em 

634
00:33:51,500 --> 00:33:55,480
 seu  covil,  cheio  de  rubis 
 do  tamanho  de  um  crânio 

635
00:33:55,480 --> 00:33:58,160
 humano,  em  frente  dos 
 bandidos  da  unha  de 

636
00:33:58,160 --> 00:34:01,680
 navalhas,  especialistas  em 
 geometria  sagrada,  que 

637
00:34:01,680 --> 00:34:04,780
 apavoram  a  vila  da 
 fresqueta  e  escoram  os  seus

638
00:34:04,788 --> 00:34:09,719
 tesouros  do  jazigo  do  Titã 
 Caverna,  aprisionado  pelo 

639
00:34:09,719 --> 00:34:13,080
 Deus  Tetris  em  sua 
 entreencada  estrutura  de 

640
00:34:13,080 --> 00:34:18,139
 cordas  nois  e  tendões  que 
 sustentam  o  Monte -Quipe. 

641
00:34:18,679 --> 00:34:20,880
 Tomar 
 da  biergotem  e  sair 

642
00:34:20,880 --> 00:34:24,980
 alucinado  pelos  erros  parece
 arriscado,  mas  a  cerveja 

643
00:34:24,980 --> 00:34:28,380
 abre  um  canal  direto  com 
 os  Titãs  e  com  seus 

644
00:34:28,380 --> 00:34:31,480
 poderes  primordiais  podem 
 imbuir  os  aventureiros  de 

645
00:34:31,480 --> 00:34:36,280
 asas,  de  vigor  incansável, 
 no  dialeto  das  plantas  ou 

646
00:34:36,280 --> 00:34:40,719
 mesmo  com  a  força  perpétua 
 de  um  rio,  a  esperança  de 

647
00:34:40,719 --> 00:34:43,760
 serem  libertados  pelos 
 bravos  inconsequentes 

648
00:34:43,760 --> 00:34:46,980
 caçadores  de  ouro,  danches 
 P  com  ouro  resgatado,  mas 

649
00:34:46,980 --> 00:34:49,380
 também  com  descobertas  nos 
 ermos  e  com  rumores 

650
00:34:49,380 --> 00:34:52,199
 compartilhados  com  os  demais
 aventureiros.  E 

651
00:34:52,199 --> 00:34:56,159
 aí,  topo  o  desafio?  Unmonta
 o  seu  grupo  e  procura  um 

652
00:34:56,159 --> 00:34:58,820
 dos  mestres  em  nosso  grupo 
 de  Telegram  que  a  gente 

653
00:34:58,820 --> 00:35:00,760
 tenta  atender  os  seus 
 horários.  Se 

654
00:35:00,760 --> 00:35:03,280
 você  não  tiver  grupo,  você 
 pode  sempre  chegar  e 

655
00:35:03,280 --> 00:35:06,440
 conhecer  outros  aventureiros 
 precisando  de  companheiros 

656
00:35:06,440 --> 00:35:09,120
 por  uma  incursão.  Então 
 segue  o  link  aí  na 

657
00:35:09,120 --> 00:35:14,280
 descrição  do  episódio  e 
 vamos  explorar  Piergotem. 

658
00:35:36,780 --> 00:35:38,880
 As 
 habilidades  se  separam  em 

659
00:35:38,880 --> 00:35:42,320
 grupos.  Como 
 por  exemplo,  engenharia.  E 

660
00:35:42,320 --> 00:35:45,200
 aí  dentro  desses  grupos 
 você  tem  essas  habilidades, 

661
00:35:45,260 --> 00:35:48,860
 como  artífice,  companheiro 
 robótico,  eletrodinâmica, 

662
00:35:49,020 --> 00:35:51,040
 explosivos.  Aí 
 você  pega  uma  delas,  se 

663
00:35:51,048 --> 00:35:53,400
 você  pode  pegar  uma 
 habilidade,  você  escolhe  uma

664
00:35:53,400 --> 00:35:55,980
 delas.  Então 
 você  tem  esses  grupos,  eles

665
00:35:55,980 --> 00:35:59,740
 se  ramificam.  E 
 cada  uma  dessas  habilidades 

666
00:35:59,740 --> 00:36:03,220
 que  você  pega,  normalmente 
 ela  constrói  para  você, 

667
00:36:04,100 --> 00:36:08,780
 quer  dizer,  ela  dá  acesso 
 para  você  a  ações  que  são 

668
00:36:08,780 --> 00:36:11,580
 espécies  de  movimentos  no 
 PBTA.  Aquela 

669
00:36:11,580 --> 00:36:14,780
 estruturazinha  de  movimentos 
 e  tal.  Eu 

670
00:36:14,780 --> 00:36:16,400
 vou  aprofundar  um  pouco 
 mais.  Mas 

671
00:36:16,400 --> 00:36:19,180
 o  fato  é  que  quando  a 
 gente  falar  em  ação  de 

672
00:36:19,180 --> 00:36:21,240
 forma  geral,  a  gente  vai 
 estar  falando  de  movimento. 

673
00:36:22,200 --> 00:36:24,380
 É 
 uma  coisa  muito  similar  a 

674
00:36:24,380 --> 00:36:27,500
 movimentos.  E 
 aí  vou  dar  um  exemplo.  Se 

675
00:36:27,500 --> 00:36:29,980
 você  tem  ali  companheiro 
 robótico  com  uma  habilidade 

676
00:36:29,980 --> 00:36:33,980
 de  engenharia,  você  vai  ter
 um  robôzinho  com  atributos 

677
00:36:33,980 --> 00:36:36,460
 próprios,  uma  economia  de 
 ação  próprio,  características

678
00:36:36,460 --> 00:36:39,660
 próprias  e  tudo  mais.  E 
 ele  vai  ter  as  suas  ações 

679
00:36:39,660 --> 00:36:44,940
 possíveis,  especiais  dele. 
 Então 

680
00:36:44,940 --> 00:36:47,420
 você  vai  escolher,  tem  uma 
 lista  imensa  de  habilidades,

681
00:36:47,600 --> 00:36:49,880
 são  bem  interessantes  e 
 também  tem  bastante  espaço 

682
00:36:49,880 --> 00:36:52,220
 de  bonecagem  ali  dentro. 
 Fora 

683
00:36:52,220 --> 00:36:54,540
 isso,  quando  você  passa 
 para  os  equipamentos  e 

684
00:36:54,540 --> 00:36:57,960
 recursos,  o  dinheiro  de 
 forma  geral  é  um  recurso, 

685
00:36:58,080 --> 00:37:01,820
 ele  é  abstraído  ali,  mas 
 também  os  recursos  ali  são 

686
00:37:01,820 --> 00:37:06,360
 peças  mecânicas,  partes 
 anatômicas  valiosas  de 

687
00:37:06,360 --> 00:37:10,560
 criaturas.  Você 
 pegou  uma  perna  do  inimigo,

688
00:37:10,660 --> 00:37:12,560
 uma  parada  em  robótica  e 
 tal.  Isso 

689
00:37:12,560 --> 00:37:15,480
 vira  recurso  seu.  Às 
 vezes  você  tem  dois  tipos 

690
00:37:15,480 --> 00:37:16,980
 de  recurso.  Um 
 recurso  que  é  o  recurso 

691
00:37:16,980 --> 00:37:19,680
 sérni  e  outro  que  é  o 
 recurso  mundano.  O 

692
00:37:19,680 --> 00:37:24,000
 recurso  sérni  é  uma  coisa 
 que  é  mais  rara,  um  pouco 

693
00:37:24,000 --> 00:37:27,680
 mais  valioso.  São 
 objetos  imbuídos  de  poder. 

694
00:37:27,980 --> 00:37:29,120
 Eles 
 são  uma  anima  vegetação 

695
00:37:29,120 --> 00:37:32,640
 física  do  core  spring  de 
 sua  energia  e  das  suas 

696
00:37:32,640 --> 00:37:35,300
 luas.  E 
 eles  se  manifestam  através 

697
00:37:35,300 --> 00:37:38,920
 de  cristais,  olhos,  produtos
 orgânicos,  metais,  que  são 

698
00:37:38,920 --> 00:37:41,540
 as  principais  formas  de 
 dizer  que  eles  aparecerem. 

699
00:37:42,000 --> 00:37:43,380
 Fora 
 isso,  você  tem  armas, 

700
00:37:43,580 --> 00:37:47,500
 armaduras,  escudos,  pistolas,
 canhões  de  fóton,  esse  tipo

701
00:37:47,500 --> 00:37:49,760
 de  coisa,  bem,  espécie 
 ópera.  E 

702
00:37:49,760 --> 00:37:52,140
 eles  dão  muitas  opções 
 mecânicas,  inclusive  de 

703
00:37:52,140 --> 00:37:58,220
 durabilidade,  a  composição 
 deles,  quanto  de  metal  eles

704
00:37:58,220 --> 00:38:00,980
 levam,  e  o  tipo  de  dano 
 que  causa  que  tem  vários 

705
00:38:00,980 --> 00:38:03,220
 tipos  de  dano,  esse  tipo 
 de  jogo,  cheio  de  opção. 

706
00:38:03,700 --> 00:38:05,420
 No 
 caso  aqui,  bem  pesado 

707
00:38:05,420 --> 00:38:09,100
 taticamente,  inclusive,  para 
 você  explorar  bastante  o 

708
00:38:09,100 --> 00:38:12,240
 combate  tá,  etc.  Fora 
 isso,  você  tem  naves  e 

709
00:38:12,240 --> 00:38:14,620
 equipamentos  também,  o  que 
 é  muito  interessante.  Então 

710
00:38:14,620 --> 00:38:16,940
 você  tem  ali  escolhas  de 
 equipamento  para  sua  nave, 

711
00:38:17,320 --> 00:38:20,760
 capacitor  de  vetor,  piloto 
 automático,  estação  de  rádio

712
00:38:20,760 --> 00:38:23,440
 aprimorada.  Alguns 
 deles  dão  vantagens 

713
00:38:23,440 --> 00:38:27,600
 mecânicas,  outros  criam, 
 melhora -se  ali  na  ficção 

714
00:38:27,600 --> 00:38:30,240
 da  sua  nave.  Isso 
 é  uma  parte  importante  do 

715
00:38:30,240 --> 00:38:33,500
 jogo,  inclusive  você  assume 
 alguns  postos  na  tonal. 

716
00:38:34,600 --> 00:38:36,860
 Maquinista, 
 operador,  capitão,  piloto, 

717
00:38:37,020 --> 00:38:40,660
 artilheiro,  e  isso,  cada 
 função  tem  suas  ações 

718
00:38:40,660 --> 00:38:44,460
 específicas,  movimentos,  para
 assim  dizer.  É 

719
00:38:44,460 --> 00:38:46,580
 muito  interessante  isso 
 porque  traz  essa  textura  do

720
00:38:46,580 --> 00:38:50,840
 space  opera,  de  você,  eu 
 cuido  aqui,  eu  sou  catão, 

721
00:38:50,960 --> 00:38:53,640
 vou  cuidar  aqui  da  nave 
 como  geral,  tem  um 

722
00:38:53,640 --> 00:38:55,760
 maquinista  com  mecânico, 
 enquanto  isso  o  cara  lá 

723
00:38:55,760 --> 00:38:59,660
 assume  artilharia,  isso  é 
 bem  maneiro,  é  bem,  isso 

724
00:38:59,660 --> 00:39:01,100
 faz  de  conta,  é 
 interessante  que  a  gente 

725
00:39:01,100 --> 00:39:03,620
 quer  jogar  no  space  opera. 
 Eu 

726
00:39:03,620 --> 00:39:05,820
 vou  passar  agora  a  analisar
 com  vocês  um  pouco  a 

727
00:39:05,820 --> 00:39:08,460
 mecânica  central  do  jogo, 
 para  a  gente  entender  o 

728
00:39:08,460 --> 00:39:12,020
 funcionamento  das  coisas, 
 ainda  que  bem  básico.  Então

729
00:39:12,020 --> 00:39:14,940
 eu  vou  começar  falando  de 
 mecânica  central.  A 

730
00:39:14,940 --> 00:39:19,340
 gente  tem  aí  no  jogo  uma 
 mecânica  central,  que  se 

731
00:39:19,340 --> 00:39:22,340
 divide,  para  você  dizer, 
 mais  de  um  centro.  Então 

732
00:39:22,340 --> 00:39:24,480
 a  gente  tem  ali  o  teste, 
 que  é  o  primeiro  tipo  de 

733
00:39:24,480 --> 00:39:27,660
 resolução  de  conflito,  e  o 
 teste  você  vai  rolar  ali 

734
00:39:27,660 --> 00:39:33,540
 um  dado,  mais  um  D10,  mais
 o  dado  de  atributo,  e  vai 

735
00:39:33,540 --> 00:39:36,500
 somar  vantagens  ou 
 desvantagens.  Vantagens 

736
00:39:36,500 --> 00:39:39,220
 são  vantagens  que  a  ficção 
 vai  te  dar,  e  normalmente 

737
00:39:39,220 --> 00:39:42,200
 cada  vantagem  conta  mais 
 dois,  cada  desvantagem  conta

738
00:39:42,200 --> 00:39:45,140
 menos  dois,  e  elas  podem 
 acumular  no  máximo  de  mais 

739
00:39:45,140 --> 00:39:46,840
 quatro  ou  menos  quatro. 
 Você 

740
00:39:46,840 --> 00:39:49,500
 vai,  joga  o  D10  e  você  vê
 o  resultado,  se  você  tirar 

741
00:39:49,500 --> 00:39:54,760
 10  é  uma  falha.  Se 
 você  tirar  mais  de  10, 

742
00:39:55,000 --> 00:39:57,460
 você  tem  um  sucesso 
 parcial,  que  é  um  sucesso 

743
00:39:57,460 --> 00:40:02,380
 com  custo.  Se 
 você  tem  20  ou  mais,  aí 

744
00:40:02,380 --> 00:40:04,660
 você  tem  um  crítico,  e  é 
 um  sucesso  melhor  do  que 

745
00:40:04,660 --> 00:40:09,160
 esperado.  Você 
 normalmente  vai  usar  ali  o 

746
00:40:09,160 --> 00:40:11,440
 seu  dado  de  atributo,  que 
 vai  variar,  como  a  gente 

747
00:40:11,440 --> 00:40:18,540
 viu,  de  D4  até  D10.  Então 
 normalmente  você  vai  estar 

748
00:40:18,540 --> 00:40:20,280
 dentro  dessa  faixa,  mas  é 
 possível  que  você  use  um 

749
00:40:20,280 --> 00:40:23,860
 D12  num  teste.  E 
 o  D12  normalmente  você  vai 

750
00:40:23,860 --> 00:40:27,340
 usar,  se  chama  de  dado  de 
 dado  rebelde,  e  normalmente 

751
00:40:27,340 --> 00:40:30,980
 você  faz  isso  podendo 
 substituir  uma  jogada  de  um

752
00:40:30,980 --> 00:40:33,880
 atributo,  como  se  você 
 estivesse  acessando  a 

753
00:40:33,880 --> 00:40:36,760
 energia  do  core  spring, 
 dando  um  tapa  nessa 

754
00:40:36,760 --> 00:40:40,780
 energia.  E 
 aí  você  gasta  esse  recurso,

755
00:40:40,880 --> 00:40:44,280
 que  você  passa  não  ter,  e 
 você  joga  o  D12  ali.  E 

756
00:40:44,280 --> 00:40:46,680
 você  recupera  a 
 possibilidade  de  usar  esse 

757
00:40:46,680 --> 00:40:50,640
 dado  rebelde,  quando  você 
 faz  uma  intervenção  rebelde 

758
00:40:50,640 --> 00:40:53,760
 para  respirar  e  focar.  Esse
 respirar  e  focar  é  uma 

759
00:40:53,760 --> 00:40:57,500
 ação,  por  assim  dizer.  E 
 você  consegue  isso  através 

760
00:40:57,500 --> 00:40:59,000
 de  uma  intervenção  rebelde. 
 O 

761
00:40:59,000 --> 00:41:01,120
 que  é  uma  intervenção 
 rebelde?  Lembra? 

762
00:41:01,920 --> 00:41:05,040
 Intervenção  rebelde  é  o 
 tipo  de  ação  que  você  faz,

763
00:41:05,620 --> 00:41:10,180
 o  tipo  de  interação  que 
 você  faz,  que  gera  uma 

764
00:41:10,180 --> 00:41:12,940
 estrela  de  império  ali. 
 Então 

765
00:41:12,948 --> 00:41:15,540
 complica  as  coisas  para  o 
 grupo.  Dá 

766
00:41:15,540 --> 00:41:19,180
 mais  possibilidade  de 
 atuação  para  a  narradora.  E

767
00:41:19,180 --> 00:41:22,580
 você  tem  um  outro  tipo  de 
 resolução  ali,  que  é  a 

768
00:41:22,580 --> 00:41:25,140
 aposta.  Você 
 tem  o  teste  e  você  tem  a 

769
00:41:25,140 --> 00:41:27,500
 aposta.  A 
 aposta,  diferente  do  teste, 

770
00:41:27,700 --> 00:41:29,820
 ela  não  é  granular,  ela  é 
 binária.  A 

771
00:41:29,820 --> 00:41:31,200
 resposta  é  sim  ou  não. 
 Quando 

772
00:41:31,200 --> 00:41:33,500
 você  faz  uma  aposta,  só 
 tem  esses  dois  resultados. 

773
00:41:34,720 --> 00:41:36,660
 Algumas 
 habilidades,  você  vai  ver 

774
00:41:36,660 --> 00:41:39,120
 que  usam  apostas  no  lugar 
 de  teste.  Você 

775
00:41:39,120 --> 00:41:40,880
 vai  ver  que  a  habilidade 
 de  falar,  você  vai  fazer 

776
00:41:40,880 --> 00:41:43,840
 uma  ação,  e  ao  ver  você 
 fazer  um  teste,  você  vai 

777
00:41:43,840 --> 00:41:45,900
 fazer  uma  aposta.  Então 
 você  segue  o  que  está 

778
00:41:45,900 --> 00:41:48,320
 especificado  dentro  da  ação.
 No 

779
00:41:48,320 --> 00:41:49,660
 número  de  quando  você  faz 
 uma  aposta,  você  está 

780
00:41:49,660 --> 00:41:52,800
 apostando  um  atributo.  E 
 aí,  esse  atributo,  caso 

781
00:41:52,800 --> 00:41:55,180
 você  falhe,  no  momento  ele 
 pode  ser  afetado  ali,  até 

782
00:41:55,180 --> 00:41:57,480
 com  fardo,  alguma  coisa 
 assim.  Fora 

783
00:41:57,480 --> 00:42:00,520
 isso,  você  pode  ter 
 atrelado  as  apostas,  algumas

784
00:42:00,520 --> 00:42:03,620
 características  do  ambiente, 
 do  desafio  que  está  se 

785
00:42:03,620 --> 00:42:05,800
 colocando.  Então 
 você  pode  ter  ali,  de 

786
00:42:05,800 --> 00:42:08,140
 repente,  relógios,  que  o 
 mestre  botou  numa  cena,  a 

787
00:42:08,147 --> 00:42:09,680
 gente  vai  ver  mais  para 
 frente  isso,  mas  esses 

788
00:42:09,680 --> 00:42:13,660
 relógios  podem  progredir  de 
 acordo  com  as  apostas,  com 

789
00:42:13,660 --> 00:42:16,640
 falha  em  aposta,  com 
 sucesso  em  aposta.  Uma 

790
00:42:16,640 --> 00:42:19,460
 coisa  vai  acontecer  quando 
 o  grupo  acumula  três  falhas

791
00:42:19,460 --> 00:42:22,360
 em  apostas  sobre  tal  coisa,
 por  exemplo.  Ou 

792
00:42:22,360 --> 00:42:24,600
 pode  ser  também  uma 
 oportunidade  única,  em  que 

793
00:42:24,600 --> 00:42:27,480
 você  é  audacioso  em  alguma 
 coisa  que  você  faz,  por 

794
00:42:27,480 --> 00:42:31,700
 exemplo,  e  você  aposta  em 
 cima  disso  e  se  você 

795
00:42:31,700 --> 00:42:33,600
 falhar.  Se 
 você  se  dá  mal,  se  você 

796
00:42:33,600 --> 00:42:36,380
 se  der  bem,  de  repente 
 você  pega  uma  coisa  no 

797
00:42:36,380 --> 00:42:38,220
 meio  do  caminho  do 
 movimento  e  não  precisa 

798
00:42:38,220 --> 00:42:40,920
 gastar  uma  ação,  alguma 
 coisa  assim.  Normalmente 

799
00:42:40,920 --> 00:42:43,900
 essa  rolagem  é  um  dado  de 
 atributo,  você  coloca 

800
00:42:43,900 --> 00:42:46,400
 dificuldade  o  número  de 
 estrelas  imperiais  que  você 

801
00:42:46,400 --> 00:42:49,060
 tem  ali.  E 
 aí  você  não  conta  vantagem 

802
00:42:49,060 --> 00:42:52,520
 de  desvantagem,  e  você  vê 
 se  você  falha  ou  se  você 

803
00:42:52,520 --> 00:42:55,760
 é  bem  sucedido  binariamente.
 Quando 

804
00:42:55,760 --> 00:42:58,640
 você  está  falando  de  NPC, 
 que  são  as  ameaças,  em  vez

805
00:42:58,640 --> 00:43:01,920
 deles  usarem  as  estrelas 
 imperiais,  obviamente  a 

806
00:43:01,920 --> 00:43:03,920
 inscrição  de  um  outro 
 parâmetro,  o  parâmetro  que 

807
00:43:03,920 --> 00:43:07,400
 eles  usam,  é  o  quanto  de 
 fardos  eles  têm.  E 

808
00:43:07,400 --> 00:43:10,800
 aqui  no  caso,  eu  tenho  até
 uma  crítica  a  fazer 

809
00:43:10,800 --> 00:43:15,280
 editorialmente.  Eu 
 vejo  que  o  livro  explica 

810
00:43:15,280 --> 00:43:19,840
 bastante  essas  coisas,  e 
 ele  até  grifa,  ele  coloca 

811
00:43:19,840 --> 00:43:24,500
 em  negrito  ou  em  azul,  os 
 conceitos  de  jogo  que  ele 

812
00:43:24,500 --> 00:43:26,780
 trabalha,  só  que  ele  joga 
 muitos  conceitos  que  ele 

813
00:43:26,780 --> 00:43:29,280
 não  trabalhou  ainda,  então 
 você  fica  boiando  um  pouco 

814
00:43:29,280 --> 00:43:32,780
 e  não  entende  muito  bem  a 
 dinâmica  dessas  mecânicas, 

815
00:43:32,780 --> 00:43:34,720
 ou  seja,  como  você  vai 
 usar  na  prática  essa 

816
00:43:34,720 --> 00:43:36,580
 mecânica.  E 
 fica  um  pouco  difícil, 

817
00:43:36,820 --> 00:43:39,700
 mesmo  que  você  siga,  ele 
 tem  normalmente  referência, 

818
00:43:39,880 --> 00:43:42,260
 siga  na  página  tal  que  lá,
 e  a  gente  explica  o  que  é

819
00:43:42,260 --> 00:43:46,000
 tal  conceito,  isso  leva  a 
 você  a  uma  leitura  não 

820
00:43:46,000 --> 00:43:49,280
 linear  do  jogo.  Eu 
 entendo  que  no  RPG  de 

821
00:43:49,280 --> 00:43:51,700
 forma  geral  a  gente  use  os
 livros  de  forma  não  linear,

822
00:43:52,060 --> 00:43:53,380
 mas  isso  acontece 
 normalmente  quando  você  já 

823
00:43:53,380 --> 00:43:55,420
 jogou  o  jogo,  quando  você 
 já  entendeu  o  jogo  um 

824
00:43:55,420 --> 00:43:57,560
 pouco,  na  hora  que  você 
 está  buscando  as  informações

825
00:43:57,560 --> 00:44:00,700
 entendendo  as  de  mecânicas, 
 e  você  ter  essa  leitura 

826
00:44:00,700 --> 00:44:02,980
 meio  descompassada  pode 
 prejudicar,  e  eu  fiquei  bem

827
00:44:02,980 --> 00:44:05,800
 confuso  em  um  primeiro 
 momento  entrando  em  contato 

828
00:44:05,800 --> 00:44:08,380
 com  tanto  conceito  que  não 
 tinha  sido  explicado  ainda, 

829
00:44:08,380 --> 00:44:11,220
 então  as  apostas  e 
 mecânicas  centrais  eu 

830
00:44:11,220 --> 00:44:13,540
 patinei  um  pouco  para 
 entender,  e  fui  entender 

831
00:44:13,540 --> 00:44:16,340
 perfeitamente  só  quando  eu 
 fui  ver  as  streams  do 

832
00:44:16,340 --> 00:44:19,800
 Pedroque  e  do  Mateus,  que 
 eu  acompanhei.  Uma 

833
00:44:19,800 --> 00:44:21,540
 outra  coisa  interessante  é 
 que  a  gente  tem  as  tais 

834
00:44:21,540 --> 00:44:25,080
 das  interações,  o  jogo  em 
 cara  como  interações,  as 

835
00:44:25,080 --> 00:44:29,400
 ações,  as  manobras  e 
 reações.  O 

836
00:44:29,400 --> 00:44:34,000
 que  é  uma  ação?  Uma 
 ação  é  um  ato  complexo 

837
00:44:34,000 --> 00:44:37,760
 ali,  normalmente  ela  precisa
 de  uma  habilidade  para  você

838
00:44:37,760 --> 00:44:41,060
 resolver,  e  tem  uma  chance 
 de  falha.  Você 

839
00:44:41,060 --> 00:44:43,540
 vai  fazer  um  teste  ou  uma 
 aposta  e  essa  ação  ela  vai

840
00:44:43,540 --> 00:44:45,920
 indicar,  se  é  um  teste  ou 
 se  é  uma  aposta.  Como 

841
00:44:45,920 --> 00:44:51,040
 eu  falei,  essas  ações  são 
 como  movimentos  do  PBTA, 

842
00:44:51,660 --> 00:44:53,560
 então  ela  tem  uma 
 estrutura,  e  qual  é  essa 

843
00:44:53,560 --> 00:44:55,140
 estrutura?  Ela 
 tem  um  gatilho  ficcional, 

844
00:44:56,000 --> 00:45:00,100
 cada  ação  tem  um  gatilho 
 ficcional,  ela  indica  um 

845
00:45:00,100 --> 00:45:05,840
 teste  ou  uma  aposta,  e  ela
 tem  uma  lista  de  possíveis 

846
00:45:05,840 --> 00:45:08,460
 impactos  de  sucesso  e  de 
 falha.  Como 

847
00:45:08,460 --> 00:45:11,580
 aquelas  caixinhas,  se  você 
 for  bem  cedido  escolha  um 

848
00:45:11,580 --> 00:45:15,400
 desses  resultados  aqui,  uma 
 coisa  típica  do  PBTA.  E 

849
00:45:15,400 --> 00:45:17,720
 aí  nesse  ponto  você  vê  que
 cada  habilidade  normalmente 

850
00:45:17,720 --> 00:45:20,960
 tem  uma  ação,  cada  tipo  de
 personagem  às  vezes  tem  uma

851
00:45:20,960 --> 00:45:25,140
 ação,  o  posto  que  se  ocupa
 na  nave,  então  as  ações 

852
00:45:25,140 --> 00:45:27,680
 vão  se  acumulando  no  jogo. 
 Você 

853
00:45:27,680 --> 00:45:29,680
 tem  também  um  outro  tipo 
 de  interação  que  é  a 

854
00:45:29,680 --> 00:45:32,800
 manobra.  A 
 manobra  é  um  tipo  de 

855
00:45:32,800 --> 00:45:36,140
 interação  mais  simples,  que 
 é  você  se  mover  daqui  para

856
00:45:36,140 --> 00:45:38,840
 lá,  você  pegar  alguma 
 coisa,  você  sacar  alguma 

857
00:45:38,840 --> 00:45:42,720
 coisa,  enfim,  é  uma 
 interação  mais  imediata.  E 

858
00:45:42,720 --> 00:45:45,780
 por  fim  você  tem  a  reação,
 a  reação  você  desempenha 

859
00:45:45,780 --> 00:45:49,040
 fora  do  seu  turno,  fora  da
 sua  vez,  ou  dentro  da  sua 

860
00:45:49,040 --> 00:45:51,300
 própria  vez  também,  mas 
 normalmente  você  faz  isso 

861
00:45:51,300 --> 00:45:55,180
 em  reação  a  uma  outra  ação
 de  outro  personagem.  Somando

862
00:45:55,180 --> 00:45:58,200
 a  isso  a  esses  três  tipos 
 de  interações,  você  tem  ali

863
00:45:58,200 --> 00:46:02,520
 as  intervenções  rebeldes, 
 que  são  interações  especiais

864
00:46:02,520 --> 00:46:05,740
 que  geram  estrelas  imperiais
 no  jogo  que  a  gente  já 

865
00:46:05,740 --> 00:46:07,180
 viu.  Ou 
 seja,  toda  vez  que  você 

866
00:46:07,180 --> 00:46:10,440
 faz  uma  intervenção  rebelde,
 e  tem  uma  lista  de  ações, 

867
00:46:10,520 --> 00:46:13,620
 por  assim  dizer,  dentro  das
 intervenções  rebeldes,  você 

868
00:46:13,620 --> 00:46:16,320
 ganha  uma  estrela  imperial 
 no  jogo  e  o  mestre  tem, 

869
00:46:16,860 --> 00:46:19,540
 ou  a  narradora  tem  mais 
 recursos  para  usar  contra  o

870
00:46:19,540 --> 00:46:22,240
 grupo.  E 
 também  estresse  o  jogo  como

871
00:46:22,240 --> 00:46:25,540
 um  todo.  Enfim, 
 como  eu  falei,  as  ações 

872
00:46:25,540 --> 00:46:30,940
 geram  uma  lista  imensa  de 
 possibilidades,  e  eu  entendo

873
00:46:30,940 --> 00:46:34,080
 que  isso  é  uma  coisa  um 
 pouco...  Eu 

874
00:46:34,080 --> 00:46:35,880
 critico  um  pouco  isso, 
 sabe?  Eu 

875
00:46:35,880 --> 00:46:39,440
 vejo  que  se  você  tem  ali 
 uma  lista  muito  grande  de 

876
00:46:39,440 --> 00:46:43,540
 ações,  cada  ação  tem  um 
 gatilho  específico.  Às 

877
00:46:43,540 --> 00:46:46,640
 vezes  não  é  tão  claro  o 
 que  é,  às  vezes  até  as 

878
00:46:46,640 --> 00:46:50,260
 ações  têm  nomes,  um  pouco 
 fantasia  demais,  fica  meio 

879
00:46:50,260 --> 00:46:53,020
 pouco  objetivo  de  você 
 entender  o  que  se  trata, 

880
00:46:53,260 --> 00:46:55,800
 até  de  consultar  às  vezes. 
 Além 

881
00:46:55,800 --> 00:46:58,220
 disso,  você  tem  ali  muita 
 minúcia  mecânica  em  cada 

882
00:46:58,220 --> 00:47:00,760
 ação  dessa,  porque  cada 
 ação  dessa  tem  uma  lista 

883
00:47:00,760 --> 00:47:03,840
 de  possíveis  impactos,  de 
 sucessos  e  falhas.  Então 

884
00:47:03,840 --> 00:47:07,620
 fica  muito...  Fica 
 muito...  Ficam 

885
00:47:07,620 --> 00:47:10,420
 muitos  modros  ali  que  você 
 tem  que  conhecer  bastante 

886
00:47:10,420 --> 00:47:12,980
 para  conseguir  pegar 
 traquejo  nisso.  E 

887
00:47:12,980 --> 00:47:15,480
 aí  é  uma  lista  que  vai 
 expandindo,  expandindo, 

888
00:47:15,540 --> 00:47:18,140
 expandindo,  quando  você  vê 
 tem  muita  coisa,  muita 

889
00:47:18,140 --> 00:47:21,220
 ação,  espalhada  pelo  livro 
 até.  E 

890
00:47:21,220 --> 00:47:24,400
 aí  fica  difícil  de  você 
 entender  o  todo  disso  tudo,

891
00:47:24,700 --> 00:47:27,980
 a  Gestalt,  por  assim  dizer,
 desse  espaço  mecânico  tão 

892
00:47:27,980 --> 00:47:30,760
 grande  que  se  cria.  Mas 
 aí  também,  enfim,  é  uma 

893
00:47:30,760 --> 00:47:32,860
 crítica  pontual  que  eu 
 faço.  E 

894
00:47:32,860 --> 00:47:35,500
 queria  voltar  aqui  às 
 intervenções  rebeldes  para 

895
00:47:35,500 --> 00:47:38,560
 lembrar  o  tipo  de...  Dá 
 um  exemplo  de  interação 

896
00:47:38,560 --> 00:47:41,020
 rebelde  que  você  pode  ter, 
 por  exemplo.  Você 

897
00:47:41,020 --> 00:47:43,200
 pode  falar  que  vai  acionar 
 um  contato  do  submundo. 

898
00:47:43,320 --> 00:47:44,780
 Isso 
 é  uma  intervenção  rebelde, 

899
00:47:44,780 --> 00:47:48,700
 aí  você  dá  uma  estrela  na 
 mesa  para  o  império,  mas 

900
00:47:48,700 --> 00:47:51,720
 você  contata  um  contato  do 
 submundo.  Você 

901
00:47:51,720 --> 00:47:54,720
 pode  também  buscar  ali 
 detalhes  sobre  algum  NPC, 

902
00:47:55,200 --> 00:47:57,540
 alguma  ameaça,  então  você 
 pode  buscar  detalhes  sobre 

903
00:47:57,540 --> 00:47:59,860
 ele,  mas  aí  você  também 
 coloca  aquela  estrelinha 

904
00:47:59,860 --> 00:48:02,280
 ali.  Você 
 pode  ter  até  flashback, 

905
00:48:02,620 --> 00:48:05,340
 esse  flashback  para  a  gente
 que  se  retroceda  no  tempo, 

906
00:48:05,620 --> 00:48:09,400
 narre  alguma  coisa,  e 
 consiga  o  resultado,  o 

907
00:48:09,400 --> 00:48:14,220
 produto  dessa  interação  que 
 você  teve  aí  na  narrativa. 

908
00:48:14,220 --> 00:48:16,320
 E 
 em  troca  disso  você  bota 

909
00:48:16,320 --> 00:48:19,320
 ali  mais  um  ponto  para  o 
 narrador  usar  contra  o 

910
00:48:19,320 --> 00:48:21,220
 grupo.  Bem 
 interessante.  E 

911
00:48:21,220 --> 00:48:25,020
 essas  são  as  interações 
 básicas  do  jogo.  Em 

912
00:48:25,020 --> 00:48:27,120
 seguida  eu  vou  ver  aqui  as
 recompensas.  A 

913
00:48:27,120 --> 00:48:28,940
 gente  vai  dar  uma  olhada 
 nos  recompensas  do  jogo. 

914
00:48:34,620 --> 00:48:36,360
 Você 
 atravessa  um  jardim 

915
00:48:36,360 --> 00:48:41,540
 delicado.  Você 
 vai  admirando  uma  linda 

916
00:48:41,540 --> 00:48:44,940
 cerejeira  em  miniatura. 
 Plantada 

917
00:48:44,940 --> 00:48:49,800
 num  vasinho  de  cerâmica, 
 quase  do  tamanho  do  gato 

918
00:48:49,800 --> 00:48:55,540
 sentado  do  lado  dela.  O 
 canto  das  cigarras  e  grilos

919
00:48:55,540 --> 00:49:00,980
 navega  no  murmur  de  uma 
 pequena  fonte.  O 

920
00:49:00,980 --> 00:49:03,800
 ar  fresco  e  o  perfume  de 
 terra  húmida  enche  seus 

921
00:49:03,800 --> 00:49:07,620
 pulmões.  Você 
 cruza  um  lago  de  carpas 

922
00:49:07,620 --> 00:49:11,900
 coloridas  por  cima  de  uma 
 pequena  ponte  e  caminha  até

923
00:49:11,900 --> 00:49:14,660
 a  entrada  de  um  templo 
 típico.  A 

924
00:49:14,660 --> 00:49:17,560
 parede  corredice  e  as 
 lanternas  de  papel  colorido 

925
00:49:17,560 --> 00:49:20,760
 projetam  tomos  acolhedores. 
 O 

926
00:49:20,760 --> 00:49:24,440
 aroma  de  madeira  antiga  se 
 mistura  um  incênsio  exótico.

927
00:49:25,160 --> 00:49:27,960
 Apenas 
 você  e  o  silêncio  entram 

928
00:49:27,960 --> 00:49:31,500
 ali.  De 
 pés  de  escalços  você  pisa 

929
00:49:31,500 --> 00:49:35,720
 no  tatame  de  tecido  e 
 sente  a  energia  vibrante  do

930
00:49:35,720 --> 00:49:40,740
 respeito  e  da  dedicação 
 fluindo  pelo  seu  corpo.  Com

931
00:49:40,740 --> 00:49:43,820
 respeito  e  admiração,  um 
 círculo  de  pessoas  em 

932
00:49:43,820 --> 00:49:47,200
 trajes  típicos  te  saúda  com
 um  gesto  fino.  A 

933
00:49:47,200 --> 00:49:50,320
 palma  esquerda  suavemente 
 repousando  sobre  o  punho 

934
00:49:50,320 --> 00:49:53,660
 direito.  Bem 
-vindo  ao  RPG  do  Jô,  o 

935
00:49:53,660 --> 00:49:57,020
 santuário  digital  onde  a 
 gente  estuda  e  pratica  os 

936
00:49:57,020 --> 00:50:05,440
 jogos  de  RPG.  Salve, 
 salve  galera  do  café!  Cobi 

937
00:50:05,440 --> 00:50:07,860
 aqui  pra  te  contar  um 
 pouco  do  que  rolou  nesse 

938
00:50:07,860 --> 00:50:10,400
 nosso  primeiro  mês  de  dojô.
 Nossa 

939
00:50:10,400 --> 00:50:14,000
 comunidade  já  tem  dezenas 
 de  entusiasas  de  RPG.  O 

940
00:50:14,000 --> 00:50:16,480
 tema  do  nosso  primeiro 
 festival  foi  o  papel  de 

941
00:50:16,480 --> 00:50:19,640
 quem  mestra  escolhido  pela 
 comunidade.  A 

942
00:50:19,640 --> 00:50:22,460
 galera  se  reuniu  em  peso 
 pra  gravar  e  publicar  tudo 

943
00:50:22,460 --> 00:50:25,900
 gratuitamente  no  Spotify  do 
 dojô.  Também 

944
00:50:25,900 --> 00:50:28,660
 teve  nosso  primeiro  workshop
 preparando  pouco  e  mestrando

945
00:50:28,660 --> 00:50:32,120
 muito.  Três 
 manhãs  de  prática  intensa 

946
00:50:32,120 --> 00:50:35,560
 sobre  prep  de  RPG.  A 
 gravação  já  está  disponível 

947
00:50:35,560 --> 00:50:38,740
 para  apoiadores  e  a  sessão 
 de  prática  aberta  do 

948
00:50:38,740 --> 00:50:42,120
 terceiro  dia  está  aberta  no
 YouTube  do  café.  O 

949
00:50:42,120 --> 00:50:44,540
 feedback  de  toda  a 
 comunidade  foi  muito  legal. 

950
00:50:44,940 --> 00:50:46,360
 Confere 
 lá  e  deixe  seu  comentário 

951
00:50:46,360 --> 00:50:49,080
 também.  O 
 formulário  de  admissão  do 

952
00:50:49,080 --> 00:50:51,860
 dojô  ainda  está  aberto. 
 Inscreva 

953
00:50:51,860 --> 00:50:55,260
-se  e  descubra  como  você 
 pode  transformar  seu  jogo  e

954
00:50:55,260 --> 00:50:57,920
 sua  mente.  Nosso 
 grupo  fechado  de  bate -papo 

955
00:50:57,920 --> 00:51:00,500
 agora  está  no  télagra.  Por 
 lá  a  gente  combina  os 

956
00:51:00,500 --> 00:51:03,260
 temas  e  as  datas  para  os 
 workshops,  para  as 

957
00:51:03,260 --> 00:51:06,620
 aventuras,  para  as  arenas  e
 para  os  sorteios.  Você 

958
00:51:06,620 --> 00:51:08,660
 pode  até  receber  mentoria 
 particular  para  seus 

959
00:51:08,660 --> 00:51:12,320
 projetos  de  RPG.  Comendo 
 de  30  reais  por  mês  já  dá

960
00:51:12,320 --> 00:51:14,520
 para  participar.  E 
 seu  apoio  aqui  no  café 

961
00:51:14,520 --> 00:51:17,680
 pode  te  levar  para  o  nosso
 upgrade  máximo.  O 

962
00:51:17,680 --> 00:51:19,420
 link  está  na  descrição  do 
 episódio.  Estamos 

963
00:51:19,420 --> 00:51:30,100
 te  esperando.  Agora 
 eu  quero  falar  um  pouco 

964
00:51:30,100 --> 00:51:33,180
 das  recompensas.  O 
 que  é  o  estímulo  de  ação 

965
00:51:33,180 --> 00:51:37,100
 para  os  jogadores?  O 
 que  é  a  tração  mecânica  da

966
00:51:37,100 --> 00:51:40,740
 narrativa  desse  jogo?  Se 
 enxergar  como  um  jogo 

967
00:51:40,740 --> 00:51:43,740
 narrativo.  Bom, 
 as  recompensas.  A 

968
00:51:43,740 --> 00:51:45,520
 primeira  delas  a  gente  já 
 viu  na  construção  de 

969
00:51:45,520 --> 00:51:48,140
 personagem  que  é  você 
 chegar  no  fim  da  sessão  e 

970
00:51:48,140 --> 00:51:51,100
 o  mestre  quando  for 
 repassar  a  sessão  alimpo  o 

971
00:51:51,100 --> 00:51:54,320
 jogador  responde  a  uma 
 pergunta  essencial.  Quando 

972
00:51:54,320 --> 00:51:56,360
 você  faz  isso  você  corta 
 essa  pergunta  essencial, 

973
00:51:56,520 --> 00:51:59,140
 pode  construir  uma  nova  e 
 você  consegue  eliminar  um 

974
00:51:59,140 --> 00:52:00,640
 fardo.  A 
 gente  já  viu  isso  e  isso 

975
00:52:00,640 --> 00:52:03,940
 é  uma  recompensa.  Jogadores 
 vão  jogar  buscando  responder

976
00:52:03,940 --> 00:52:07,040
 uma  pergunta  essencial.  Fora
 isso  você  tem  uma  lista  de

977
00:52:07,040 --> 00:52:10,700
 marcos  revolucionários.  Isso 
 não  é  um  renova,  né?  Você 

978
00:52:10,700 --> 00:52:15,280
 tem  esses  marcos  ali  e 
 você  vai  ticando  eles,  você

979
00:52:15,288 --> 00:52:18,180
 vai  marcando  eles.  E 
 quando  você  marca  todos 

980
00:52:18,180 --> 00:52:21,260
 eles,  você  passa  de  nível. 
 Quando 

981
00:52:21,260 --> 00:52:23,400
 você  passa  de  nível,  você 
 ganha  uma  habilidade  nova, 

982
00:52:23,600 --> 00:52:26,180
 um  talento  novo.  Aliás, 
 você  ganha  uma  habilidade 

983
00:52:26,180 --> 00:52:28,580
 nova  e  um  talento  novo. 
 Quais 

984
00:52:28,580 --> 00:52:30,720
 são  esses  marcos 
 revolucionários?  Você 

985
00:52:30,720 --> 00:52:33,080
 tem  que  cobrir  todos  os 
 cinco.  E 

986
00:52:33,080 --> 00:52:36,120
 os  cinco  são  um, 
 camaradagem,  que  traz  esse 

987
00:52:36,120 --> 00:52:39,400
 aspecto  coletivo  de  você 
 solidificar  vínculos,  se 

988
00:52:39,400 --> 00:52:42,160
 conectar  com  outros 
 personagens.  Tem 

989
00:52:42,160 --> 00:52:46,380
 o  clamor  dos  écos,  que  é 
 você  recrutar  mais  gente 

990
00:52:46,380 --> 00:52:49,280
 para  sua  causa.  Muito 
 interessante  isso  aqui, 

991
00:52:49,480 --> 00:52:52,980
 muito  interessante.  Talvez 
 eu  especificasse  um  pouco 

992
00:52:52,980 --> 00:52:58,520
 mais  o  que  é  o  marco 
 exatamente  na  ficção  que 

993
00:52:58,520 --> 00:53:01,380
 levaria  você  a  ganhar  esse 
 espê  do  clamor  dos  écos.  E

994
00:53:01,380 --> 00:53:04,360
 no  caso  aqui,  eu  botaria 
 que  isso  seria  um  NPC  que 

995
00:53:04,360 --> 00:53:07,560
 abre  mão  de  um  recurso 
 dele,  que  abre  mão  de  um 

996
00:53:07,560 --> 00:53:11,420
 valor  dele  em  causa  da 
 revolução,  que  seja  uma 

997
00:53:11,420 --> 00:53:14,900
 proteção  pessoal,  que  seja 
 própria  segurança,  enfim.  É 

998
00:53:14,900 --> 00:53:16,580
 um  recurso  que  ele  tem, 
 né?  Então 

999
00:53:16,580 --> 00:53:19,260
 acho  que  isso  poderia  ser 
 um  marco,  mas  acho  muito 

1000
00:53:19,260 --> 00:53:21,140
 interessante  de  qualquer 
 forma.  Você 

1001
00:53:21,140 --> 00:53:24,040
 tem  também  a  investigação, 
 que  é  você  desvendar  uma 

1002
00:53:24,040 --> 00:53:27,660
 mentira  do  império  ou  um 
 mistério  do  cenário.  Um 

1003
00:53:27,660 --> 00:53:30,280
 outro  marco  é  a  tarefa 
 revolucionária,  que  é  você 

1004
00:53:30,280 --> 00:53:35,000
 desempenhar  um  feito  pela 
 comunidade,  pelo  povo.  E 

1005
00:53:35,000 --> 00:53:37,160
 por  fim,  a  voz  do 
 interior,  que  é  você  ajudar

1006
00:53:37,160 --> 00:53:40,240
 um  outro  personagem  a 
 responder  uma  pergunta 

1007
00:53:40,240 --> 00:53:41,860
 essencial.  O 
 que  eu  acho  interessante, 

1008
00:53:42,040 --> 00:53:44,800
 porque  reforça  essa  coisa 
 de  se  conectar  com  a 

1009
00:53:44,800 --> 00:53:47,140
 coletividade  com  os  outros. 
 Mas 

1010
00:53:47,140 --> 00:53:49,040
 o  fato  é  que  depois  que 
 você  assina  lá  todos  esses 

1011
00:53:49,040 --> 00:53:50,760
 marcos,  você  passa  de 
 nível.  E 

1012
00:53:50,760 --> 00:53:52,540
 toda  vez  que  você  passa  de
 nível,  você  ganha  uma 

1013
00:53:52,540 --> 00:53:54,380
 habilidade  nova  e  um 
 talento  novo  até  o  nível 

1014
00:53:54,380 --> 00:53:56,600
 5.  A 
 partir  do  nível  5,  quando 

1015
00:53:56,600 --> 00:53:59,080
 você  passa  de  nível,  você 
 ganha  um  aprimoramento  para 

1016
00:53:59,080 --> 00:54:02,680
 o  que  você  já  aprendeu.  Aí
 você  tem  essas  recompensas 

1017
00:54:02,680 --> 00:54:05,520
 e  essas  evoluções  do 
 personagem,  mas  também  tem 

1018
00:54:05,520 --> 00:54:09,300
 uma  evolução  que  é  mais  do
 estado  do  personagem,  né? 

1019
00:54:10,000 --> 00:54:12,180
 Então 
 você  tem  ali  os  descritores

1020
00:54:12,180 --> 00:54:15,380
 e  os  estados  propriamente 
 ditos,  que  são 

1021
00:54:15,380 --> 00:54:18,420
 características  que  o  seu 
 personagem  adquire  em 

1022
00:54:18,420 --> 00:54:21,400
 relação  à  ficção,  conforme 
 ele  joga.  Conforme 

1023
00:54:21,400 --> 00:54:25,060
 ele  vivencia.  Então 
 você  tem  os  descritores.  O 

1024
00:54:25,060 --> 00:54:27,680
 que  são  os  descritores? 
 Eles 

1025
00:54:27,680 --> 00:54:29,620
 são  características 
 temporárias  do  seu 

1026
00:54:29,620 --> 00:54:32,500
 personagem,  ou  estados  em 
 que  eles  se  assumem 

1027
00:54:32,500 --> 00:54:35,260
 temporariamente  ali,  e  que 
 têm  uma  certa  liberdade 

1028
00:54:35,260 --> 00:54:36,960
 para  você  definir.  Então 
 eu  vou  dar  um  exemplo 

1029
00:54:36,960 --> 00:54:39,720
 aqui.  Desconcertado. 
 Desconcertado  é  um 

1030
00:54:39,720 --> 00:54:43,580
 descritor.  Quando 
 você  entra  num  ambiente  que

1031
00:54:43,580 --> 00:54:46,280
 é  muito  confuso,  você  pode 
 ficar  desconcertado.  E 

1032
00:54:46,280 --> 00:54:49,600
 aí  o  mestre  estipula  para 
 você  o  que  é  esse  efeito 

1033
00:54:49,600 --> 00:54:51,060
 de  estar  desconcertado. 
 Então 

1034
00:54:51,060 --> 00:54:54,320
 se  você  quiser,  por 
 exemplo,  trocar  a  ideia  com

1035
00:54:54,320 --> 00:54:57,060
 alguém,  você  vai  ter 
 desvantagem.  Por 

1036
00:54:57,060 --> 00:54:59,360
 outro  lado,  você  pode 
 aproveitar  isso  a  seu  favor

1037
00:54:59,360 --> 00:55:03,280
 quanto  jogador  e  pode,  de 
 repente,  ganhar  vantagem 

1038
00:55:03,280 --> 00:55:05,580
 caso  você  queira  se 
 infiltrar  naquele  ambiente. 

1039
00:55:06,100 --> 00:55:07,440
 Eu 
 achei  muito  interessante 

1040
00:55:07,440 --> 00:55:10,960
 isso  aqui,  muito.  Porque 
 esse  descritor  traz  uma 

1041
00:55:10,960 --> 00:55:14,720
 sintaxe,  ele  traz  um  jeito 
 de  você  trabalhar  esse 

1042
00:55:14,720 --> 00:55:18,720
 módulo  do  jogo,  esse 
 descritor  do  jogo.  E 

1043
00:55:18,720 --> 00:55:21,300
 você  vai  adaptá -lo  a 
 ficção.  É 

1044
00:55:21,300 --> 00:55:24,800
 um  ponto  de  artesanato  do 
 jogo,  que  você  vai  olhar  a

1045
00:55:24,800 --> 00:55:28,020
 mesa,  olhar  a  ficção  e 
 adaptar  a  mecânica  a  isso. 

1046
00:55:28,280 --> 00:55:29,420
 Eu 
 acho  muito,  muito 

1047
00:55:29,420 --> 00:55:32,520
 interessante,  muito  gostoso 
 de  fazer.  Por 

1048
00:55:32,520 --> 00:55:34,140
 outro  lado,  você  tem  também
 os  estados.  Os 

1049
00:55:34,140 --> 00:55:36,960
 estados  eles  são,  como  se 
 fossem  o  descritor,  e  só 

1050
00:55:36,960 --> 00:55:38,680
 que  eles  são  mais  fixos. 
 Como 

1051
00:55:38,680 --> 00:55:40,980
 exemplo,  é  o  morto,  morto 
 é  morto.  E 

1052
00:55:40,980 --> 00:55:43,840
 é  assim  que  eles  descrevem 
 o  morto.  Eu 

1053
00:55:43,840 --> 00:55:46,080
 achei  interessante  isso. 
 Você 

1054
00:55:46,080 --> 00:55:48,480
 tem  ali  alguns  mais 
 sólidos,  alguns  que  já 

1055
00:55:48,480 --> 00:55:50,540
 existem,  que  formam  uma 
 lista,  mas,  de  forma  geral,

1056
00:55:50,700 --> 00:55:53,880
 gostei  muito  dessa  liberdade
 de  se  construir  o 

1057
00:55:53,880 --> 00:55:57,360
 descritor.  Inclusive, 
 eu  acho  que  a  gente 

1058
00:55:57,360 --> 00:55:59,980
 poderia  utilizar  a  mesma 
 lógica,  por  exemplo,  para 

1059
00:55:59,980 --> 00:56:02,980
 não  ter  que  ficar  criando 
 uma  lista  tão  grande  de 

1060
00:56:02,980 --> 00:56:05,220
 ações.  A 
 gente  podia  entender  o 

1061
00:56:05,220 --> 00:56:09,320
 funcionamento,  como  funcionam
 as  ações,  e  instruir  o 

1062
00:56:09,320 --> 00:56:12,580
 mestre  a  fazer  o  artesanato
 da  mesa,  levar  a  mesa  em 

1063
00:56:12,580 --> 00:56:15,200
 consideração  na  hora  de 
 transformar  aquilo  numa 

1064
00:56:15,200 --> 00:56:17,020
 ação.  A 
 ação  não  precisa  ser  pré 

1065
00:56:17,020 --> 00:56:20,500
-determinada,  só  que  você  dá
 liberdade  para  o  narrador 

1066
00:56:20,500 --> 00:56:25,280
 ou  para  o  mestre  de 
 brincar  com  essas  ações 

1067
00:56:25,280 --> 00:56:28,360
 específicas,  sem  ter  que 
 você  ter  uma  lista  tão 

1068
00:56:28,360 --> 00:56:31,900
 modulada  do  diálogo 
 ficcional  ali  previamente. 

1069
00:56:31,900 --> 00:56:33,680
 Eu 
 acho  que  podia  se  libertar 

1070
00:56:33,680 --> 00:56:35,960
 um  pouco  mais  nesse  ponto. 
 O 

1071
00:56:35,960 --> 00:56:38,160
 jogo  gostaria  de  ver,  sabe?
 Ele 

1072
00:56:38,160 --> 00:56:39,820
 ia  ter  ido  por  esse 
 caminho,  mas  infelizmente 

1073
00:56:39,820 --> 00:56:43,000
 ele  não  foi.  Enfim, 
 uma  outra  que  te  recofaço 

1074
00:56:43,000 --> 00:56:45,420
 também,  é  que  esses 
 descritores  normalmente 

1075
00:56:45,420 --> 00:56:48,380
 seguem  o  que  faz  sentido 
 para  o  que  está 

1076
00:56:48,380 --> 00:56:51,500
 acontecendo.  Mas 
 o  que  é  esse  faz  sentido 

1077
00:56:51,500 --> 00:56:53,360
 para  o  que  está 
 acontecendo?  A 

1078
00:56:53,360 --> 00:56:55,620
 gente  vai  encarar  nesse 
 ponto  aqui  o  jogo,  como  um

1079
00:56:55,620 --> 00:57:00,340
 jogo  que  vai  seguir,  ver  o
 similhança,  os  atributos  da 

1080
00:57:00,340 --> 00:57:03,760
 realidade,  a  plausibilidade, 
 ou  a  gente  vai  seguir 

1081
00:57:03,760 --> 00:57:06,700
 nesse  ponto  aqui  dos 
 descritores  o  que  é  mais 

1082
00:57:06,700 --> 00:57:09,020
 interessante  para  a 
 narrativa.  O 

1083
00:57:09,020 --> 00:57:12,200
 que  dá  sentido  narrativo,  o
 que  é  mais  interessante 

1084
00:57:12,200 --> 00:57:16,140
 nesse  sentido.  São 
 dois  jeitos  diferentes  de 

1085
00:57:16,140 --> 00:57:19,800
 decidir  a  ficção  desse 
 descritor.  E 

1086
00:57:19,800 --> 00:57:21,640
 aí  nesse  ponto  acho  que 
 valia  a  pena  ter  essa 

1087
00:57:21,640 --> 00:57:24,980
 agenda  mais  clara.  Mas 
 enfim,  não  é  grandes 

1088
00:57:24,980 --> 00:57:27,000
 questões  também.  Eu 
 acho  difícil  até  que  isso 

1089
00:57:27,000 --> 00:57:29,400
 gere  problema  no  jogo,  mas 
 é  uma  minúcia  que  eu  acho 

1090
00:57:29,400 --> 00:57:32,240
 que  é  importante  de  certa 
 forma  a  gente  ter  para 

1091
00:57:32,240 --> 00:57:35,740
 passar  à  frente,  para  ficar
 mais  fluido  a  nossa 

1092
00:57:35,740 --> 00:57:38,100
 consciência  sobre  o  jogo 
 nesse  ponto.  Mas 

1093
00:57:38,100 --> 00:57:41,220
 enfim,  a  gente  tem  outras 
 questões  interessantes  aqui, 

1094
00:57:41,660 --> 00:57:44,160
 que  são  as  evoluções 
 relativas  à  saúde  do 

1095
00:57:44,160 --> 00:57:47,260
 personagem,  à  vida  dele.  E 
 normalmente  quando  o 

1096
00:57:47,260 --> 00:57:51,400
 personagem  é  punido,  ele 
 passa  por  um  dano,  ou 

1097
00:57:51,400 --> 00:57:54,420
 alguma  coisa  assim,  antes 
 de  tudo  é  a  armadura  dele 

1098
00:57:54,420 --> 00:57:56,660
 que  é  afetada  se  ele 
 estiver.  E 

1099
00:57:56,660 --> 00:57:58,460
 isso  é  bem  moderno,  se  a 
 gente  vê  bastante  de  jogo 

1100
00:57:58,460 --> 00:58:00,320
 moderno  seguindo  esse 
 caminho,  de  que  a  armadura 

1101
00:58:00,320 --> 00:58:05,340
 não  é  uma  dificuldade  de 
 se  acertar,  mas  ela  impede 

1102
00:58:05,340 --> 00:58:08,200
 ferimentos.  No 
 primeiro  lugar  a  armadura  é

1103
00:58:08,200 --> 00:58:11,780
 atacada,  e  ela  volta  ao 
 máximo  no  final  de  uma 

1104
00:58:11,780 --> 00:58:14,620
 cena.  Então 
 tem  essa  regeneração.  É 

1105
00:58:14,620 --> 00:58:16,880
 até  uma  coisa  que  eu  acho 
 que  podia  ficar  menos 

1106
00:58:16,880 --> 00:58:19,480
 automática,  se  você  podia 
 deixar  que  os  jogadores 

1107
00:58:19,480 --> 00:58:21,800
 tivessem  que  preparar  para 
 a  própria  armadura  e  se 

1108
00:58:21,800 --> 00:58:24,720
 tivessem  que  criar  mais 
 laços,  buscar  gente  que 

1109
00:58:24,720 --> 00:58:28,020
 trabalha  com  isso,  apoio  da
 comunidade,  coisas  e  tal, 

1110
00:58:28,240 --> 00:58:32,140
 acho  que  podia  ser  algo 
 interessante  de  se  explorar 

1111
00:58:32,140 --> 00:58:34,660
 nesse  sentido  de  comunidade.
 Mas 

1112
00:58:34,660 --> 00:58:37,940
 enfim,  quando  acaba  a  sua 
 armadura,  o  dano  passa  para

1113
00:58:37,940 --> 00:58:41,460
 o  seu  fôlego,  e  você  vai 
 consumindo  esse  fôlego  antes

1114
00:58:41,460 --> 00:58:44,380
 de  causar  o  dano  na  sua 
 saúde  em  si.  E 

1115
00:58:44,380 --> 00:58:47,980
 aí  você  fica  com  esse 
 fôlego  durante  uma  semana 

1116
00:58:47,980 --> 00:58:51,640
 sendo  atacado,  mas  você 
 pode  recuperar  aí  durante  a

1117
00:58:51,640 --> 00:58:55,500
 cena  mesmo,  se  você  fizer 
 uma  ação  de  retomar  o 

1118
00:58:55,500 --> 00:58:57,800
 fôlego.  Fora 
 isso,  você  no  início  de 

1119
00:58:57,800 --> 00:59:00,480
 uma  cena,  você  volta  ao 
 valor  máximo  do  seu  fôlego,

1120
00:59:00,700 --> 00:59:05,680
 igual  ao  dado  de  luta  que 
 você  tem.  Por 

1121
00:59:05,680 --> 00:59:08,120
 fim,  você  tem  a  saúde  que 
 vai  variar  de  4  a  10  de 

1122
00:59:08,120 --> 00:59:11,560
 acordo  com  a  qualidade  do 
 descanso.  Guarda 

1123
00:59:11,560 --> 00:59:12,780
 isso,  o  que  mais  para 
 frente  a  gente  vai  ver 

1124
00:59:12,780 --> 00:59:16,600
 esse  ponto  que  eu  achei  o 
 máximo  nesse  jogo.  Existe 

1125
00:59:16,600 --> 00:59:20,260
 uma  outra  evolução  também 
 de  personagem,  que  é  o 

1126
00:59:20,260 --> 00:59:22,260
 fardo.  O 
 fardo,  como  a  gente  já 

1127
00:59:22,260 --> 00:59:24,960
 viu,  que  é  essa  coisa  que 
 você  recupera  quando 

1128
00:59:24,960 --> 00:59:26,940
 responde  uma  pergunta,  etc. 
 O 

1129
00:59:26,940 --> 00:59:30,200
 fardo  é  um  problema  que 
 recai  sobre  cada  tributo. 

1130
00:59:30,460 --> 00:59:31,720
 Você 
 tem  4  tributos,  então 

1131
00:59:31,720 --> 00:59:34,360
 quando  você  tiver  todos  os 
 4  tributos  afetados  por 

1132
00:59:34,360 --> 00:59:39,040
 fardos,  você  quebra.  E 
 eles  geram  complicações  ali.

1133
00:59:39,220 --> 00:59:41,520
 Quando 
 você  falha  uma  posta  ali 

1134
00:59:41,520 --> 00:59:44,520
 no  tributo,  você  falha, 
 você  gera  uma  complicação  e

1135
00:59:44,520 --> 00:59:48,280
 você  tem  esse  fardo.  E 
 quando  você  quebra,  aí  você

1136
00:59:48,280 --> 00:59:50,140
 joga  numa  tabela  de  quebra.
 Ou 

1137
00:59:50,140 --> 00:59:52,320
 você  escolha  dessa  tabela, 
 acho  que  escolher  é  melhor 

1138
00:59:52,320 --> 00:59:54,700
 porque  evita  alguma 
 dissonância,  mas  você  tem  6

1139
00:59:54,700 --> 00:59:57,580
 resultados  aqui,  que  é 
 desfigurado,  por  exemplo, 

1140
00:59:57,720 --> 01:00:00,020
 que  algo  sobre  a  sua 
 aparência  muda 

1141
01:00:00,020 --> 01:00:02,580
 permanentemente  agora  que 
 você  quebrou.  Causa 

1142
01:00:02,580 --> 01:00:04,740
 um  membro,  o  olho  ou  uma 
 outra  parte  do  corpo,  seja 

1143
01:00:04,740 --> 01:00:07,640
 perdida,  uma  prótesia 
 funcional,  sempre  pode  ser 

1144
01:00:07,640 --> 01:00:11,660
 adquirida  através  de 
 contatos  do  submundo,  que  é

1145
01:00:11,660 --> 01:00:14,840
 no  caso  uma  intervenção 
 rebelde  que  vai  somar  uma 

1146
01:00:14,840 --> 01:00:18,120
 estrelinha  para  as  estrelas 
 do  Império.  Ou 

1147
01:00:18,120 --> 01:00:21,900
 você  pode  ter,  por  exemplo,
 último  sacrifício  na  tabela 

1148
01:00:21,900 --> 01:00:24,400
 de  quebra,  e  aí 
 imediatamente,  após  o  seu 

1149
01:00:24,400 --> 01:00:27,260
 turno  a  acabar,  você  recebe
 uma  são  ou  uma  nobra  para 

1150
01:00:27,260 --> 01:00:30,620
 o  último  ato.  Após 
 isso,  o  rebelde  ou  ameaça 

1151
01:00:30,620 --> 01:00:33,360
 cairá  a  mercê  do  destino, 
 não  podendo  voltar  a  agir 

1152
01:00:33,360 --> 01:00:35,880
 nessa  cena,  mesmo  que  seja 
 totalmente  recuperado,  um 

1153
01:00:35,880 --> 01:00:38,280
 caminho  sem  volta.  Bom, 
 depois  disso  você  tem 

1154
01:00:38,280 --> 01:00:41,220
 descanso  também,  que  é  uma 
 evolução,  uma  recuperação  do

1155
01:00:41,220 --> 01:00:44,180
 seu  estado,  né?  Isso 
 é  muito  interessante,  cara. 

1156
01:00:45,280 --> 01:00:47,360
 A 
 gente  tem  aí  uma  tabela  de

1157
01:00:47,360 --> 01:00:50,600
 modificadores  de  descanso.  E
 essa  tabela  tem  duas 

1158
01:00:50,600 --> 01:00:52,760
 colunas.  Do 
 lado  esquerdo  você  tem 

1159
01:00:52,760 --> 01:00:55,360
 pontos  positivos  e  do  lado 
 direito  pontos  negativos. 

1160
01:00:55,360 --> 01:00:57,440
 Quais 
 são  os  pontos  positivos? 

1161
01:00:57,780 --> 01:00:59,380
 Abriga 
 o  seguro,  entretenimento 

1162
01:00:59,380 --> 01:01:04,540
 fácil,  beleza  nos  arredores,
 tempo  de  sobra,  cuidados 

1163
01:01:04,540 --> 01:01:08,660
 médicos,  sonho,  boas 
 risadas,  momentos  íntimos, 

1164
01:01:09,300 --> 01:01:12,480
 contar,  ouvir  uma  boa 
 história,  chefão  recém 

1165
01:01:12,480 --> 01:01:15,580
-derrotado.  E 
 também  tem  pontos  negativos 

1166
01:01:15,580 --> 01:01:18,800
 ali,  que  é  clima  ruim, 
 barulho  irritante,  horror 

1167
01:01:18,800 --> 01:01:22,020
 nos  arredores,  doença, 
 pesadelo,  esse  tipo  de 

1168
01:01:22,020 --> 01:01:23,860
 coisa.  Você 
 vai  somar  os  pontos  que 

1169
01:01:23,860 --> 01:01:26,720
 você  preencheu  positivos  com
 os  negativos.  Se 

1170
01:01:26,727 --> 01:01:30,300
 você  tiver  essa  soma,  ela 
 vai  indicar  a  qualidade  de 

1171
01:01:30,300 --> 01:01:32,860
 descanso  do  grupo.  Se 
 você  tiver  uma  qualidade 

1172
01:01:32,860 --> 01:01:36,240
 ruim,  que  é  o  mínimo,  você
 só  recupera  4  por  seu 

1173
01:01:36,240 --> 01:01:38,360
 valor  de  saúde.  Por 
 isso  você  tiver  um  descanso

1174
01:01:38,360 --> 01:01:41,500
 ótimo,  você  recupera  10. 
 Isso 

1175
01:01:41,500 --> 01:01:43,920
 é  muito  legal,  isso  é 
 muito  legal.  Mas 

1176
01:01:43,920 --> 01:01:46,740
 enfim,  você  tem  ali  alguns 
 tipos  de  cena  também  no 

1177
01:01:46,740 --> 01:01:48,580
 jogo.  E 
 isso  meio  que  são  os 

1178
01:01:48,580 --> 01:01:52,560
 blocos  narrativos  maiores  do
 jogo  e  eu  queria  abordar 

1179
01:01:52,560 --> 01:02:01,760
 isso  agora.  São 
 3  tipos  de  cena  que  tem 

1180
01:02:01,760 --> 01:02:03,980
 em  Cardspring.  Primeiro 
 a  cena  de  ambientação, 

1181
01:02:04,260 --> 01:02:06,620
 depois  cena  de  jornada  e 
 por  último  cena  de  ação. 

1182
01:02:07,200 --> 01:02:08,400
 Uma 
 coisa  interessante  sobre  as 

1183
01:02:08,400 --> 01:02:14,260
 cenas  é  que  o  jogo  instrui
 você  a  como  pular  de  cena 

1184
01:02:14,260 --> 01:02:15,940
 para  cena.  Isso 
 achei  muito  interessante 

1185
01:02:15,940 --> 01:02:18,540
 porque  muita  gente  não 
 percebe.  Mas 

1186
01:02:18,540 --> 01:02:21,580
 um  dos  poderes  maiores  que 
 um  mestre  pode  ter  no  jogo

1187
01:02:21,580 --> 01:02:25,440
 é  justamente  a  capacidade 
 de  jogar  os  personagens  de 

1188
01:02:25,440 --> 01:02:28,600
 cena  para  cena.  Ele 
 pode  interromper  uma  cena, 

1189
01:02:29,220 --> 01:02:31,680
 uma  interação  e  jogar  um 
 grupo  para  outra,  parar, 

1190
01:02:31,920 --> 01:02:34,600
 jogar  para  lá  e  jogar  para
 cá.  Isso 

1191
01:02:34,600 --> 01:02:37,860
 é  muito  poder,  se  a  gente 
 parar  para  ver.  E 

1192
01:02:37,860 --> 01:02:42,300
 ele  instruir  esses  momentos 
 de  mudança  dentro  do  jogo, 

1193
01:02:42,340 --> 01:02:44,220
 acho  que  faz  muito  sentido.
 E 

1194
01:02:44,220 --> 01:02:48,260
 como  ele  instrui?  Cardspring
 diz  que  a  gente  tem  3 

1195
01:02:48,260 --> 01:02:49,980
 atributos  de  uma  cena. 
 Tempo, 

1196
01:02:50,140 --> 01:02:52,920
 espaço  e  foco,  barra,  tema.
 Se 

1197
01:02:52,920 --> 01:02:56,520
 você  tem  uma  mudança  de  2 
 desses  elementos,  ele  sugere

1198
01:02:56,520 --> 01:02:59,720
 acabar  a  cena.  Isso 
 é  muito  interessante,  não  é

1199
01:02:59,720 --> 01:03:02,460
 uma  coisa  extremamente 
 mecânica  que  você  precise 

1200
01:03:02,460 --> 01:03:05,380
 seguir  automaticamente  assim 
 que  2  coisas  mudem  etc. 

1201
01:03:06,040 --> 01:03:07,820
 Mas 
 é  um  parâmetro  de  atuação, 

1202
01:03:08,280 --> 01:03:09,660
 o  que  é  muito  interessante.
 E 

1203
01:03:09,660 --> 01:03:14,260
 aí,  nesse  caso,  facilita 
 até  um  feedback,  de  repente

1204
01:03:14,260 --> 01:03:16,740
 jogadores  comentam,  comestam,
 pô,  aquela  cena  lá  acho 

1205
01:03:16,740 --> 01:03:20,220
 que  você  passou  de  um 
 jeito  meio  apressado,  ou  na

1206
01:03:20,220 --> 01:03:22,900
 outra  já  podia  ter  passado 
 a  cena.  Acho 

1207
01:03:22,900 --> 01:03:24,480
 que  isso  é  muito 
 interessante  e  é  uma 

1208
01:03:24,480 --> 01:03:27,220
 preocupação  desse  jogo  em 
 alguns  momentos  de  trabalhar

1209
01:03:27,220 --> 01:03:31,520
 justamente  a  base  do 
 diálogo  no  RPG,  a  base  da 

1210
01:03:31,520 --> 01:03:34,100
 estrutura  desse  jogo  que  eu
 acho  muito  interessante. 

1211
01:03:34,360 --> 01:03:36,400
 Nesse 
 ponto,  identifico  muito  com 

1212
01:03:36,400 --> 01:03:38,920
 essas  preocupações.  Mas 
 vamos  lá,  cada  tipo  de 

1213
01:03:38,920 --> 01:03:42,360
 cena.  Cena 
 de  ambientação.  São 

1214
01:03:42,360 --> 01:03:44,940
 cenas  em  que  a  gente  tem 
 ali.  É 

1215
01:03:44,940 --> 01:03:47,320
 pouca  urgência,  uma 
 interação  mais  lenta,  menos 

1216
01:03:47,320 --> 01:03:50,220
 focada.  Normalmente 
 quando  você  tem  esse  tipo 

1217
01:03:50,220 --> 01:03:53,880
 de  cena,  se  você  tem  um 
 teste  ou  uma  aposta,  o 

1218
01:03:53,880 --> 01:03:57,180
 gatilho  dela  é  o  risco,  e 
 sem  risco  você  pode 

1219
01:03:57,180 --> 01:04:01,180
 considerar  que  esses  testes 
 e  apostas  têm  um  sucesso 

1220
01:04:01,180 --> 01:04:04,380
 parcial,  no  caso  o  teste 
 ou  o  sucesso  no  caso  de 

1221
01:04:04,380 --> 01:04:07,280
 aposta.  A 
 única  estrutura  maior  que 

1222
01:04:07,280 --> 01:04:11,760
 ele  traz  nesse  tipo  de 
 cena  são  três.  Primeiro 

1223
01:04:11,760 --> 01:04:14,160
 é  o  tempo  de  tela.  Ele 
 recomenda  que  cada 

1224
01:04:14,160 --> 01:04:19,280
 personagem  tenha  tempo  de 
 tela  uma  vez,  até  que  os 

1225
01:04:19,280 --> 01:04:21,580
 outros  também  tenham  uma 
 vez  aí  e  você  pode  ter 

1226
01:04:21,580 --> 01:04:23,420
 duas  vezes.  Então 
 é  você  fazer  um 

1227
01:04:23,420 --> 01:04:26,160
 revezamento.  O 
 tempo  de  tela  é  um  termo 

1228
01:04:26,160 --> 01:04:29,500
 meio  estranho,  assim,  me 
 parece  se  referia  a  cinema,

1229
01:04:29,500 --> 01:04:34,300
 o  Spotlight,  no  cinema,  no 
 TV,  na  série,  etc.  Mas 

1230
01:04:34,300 --> 01:04:37,580
 enfim,  é  protagonismo,  por 
 assim  dizer.  Outras 

1231
01:04:37,580 --> 01:04:40,380
 coisas  que  ele  fala,  o  que
 ele  traz  aqui,  a  cena  de 

1232
01:04:40,380 --> 01:04:43,460
 ambientação  traz,  é  que 
 você  tem  descritores  ali 

1233
01:04:43,460 --> 01:04:46,020
 para  refletir  os  perigos 
 presentes,  então  esses 

1234
01:04:46,020 --> 01:04:51,120
 descritores  são  como  você 
 organiza  a  cena  de  acordo 

1235
01:04:51,120 --> 01:04:55,140
 com  os  perigos  presentes,  e
 os  contadores  são  relógios, 

1236
01:04:55,280 --> 01:04:57,860
 que  você  vai  marcar  que 
 algo  está  para  acontecer 

1237
01:04:57,860 --> 01:05:00,960
 naquela  cena.  E 
 aí  esse  relógio  anda,  o 

1238
01:05:00,960 --> 01:05:05,080
 retrocede  até,  de  acordo 
 com  o  número  de  ações,  ou 

1239
01:05:05,080 --> 01:05:08,540
 de  acordo  com  o  número  de 
 sucessos,  etc.  Então 

1240
01:05:08,540 --> 01:05:11,380
 você  pode  vincular  e  você 
 pode  usar  isso  de  forma 

1241
01:05:11,380 --> 01:05:15,040
 ferramental,  o  que  é  onde 
 esse  jogo  mais  brilha.  Eu 

1242
01:05:15,040 --> 01:05:17,480
 acho  que  o  jogo  brilha 
 muito  quando  ele  busca  esse

1243
01:05:17,480 --> 01:05:20,720
 uso  ferramental  e  mais 
 soltão,  que  você  consegue 

1244
01:05:20,720 --> 01:05:23,340
 customizar  de  acordo  com  o 
 momento  da  mesa,  sabe?  Eu 

1245
01:05:23,340 --> 01:05:26,880
 gosto  muito  disso.  Você 
 tem  outro  tipo  de  cena, 

1246
01:05:26,980 --> 01:05:30,180
 que  é  a  cena  de  jornada, 
 que  é  do  ponto  A  ao  ponto

1247
01:05:30,180 --> 01:05:35,560
 B,  que  eles  recomendam  que 
 você  defina  quem  é  o  guia,

1248
01:05:35,680 --> 01:05:37,920
 que  vai  guiar  o  grupo  do 
 ponto  A  ao  ponto  B,  e  que

1249
01:05:37,920 --> 01:05:40,240
 esse  guia  seja  um  dos 
 personagens  dos  jogadores, 

1250
01:05:40,300 --> 01:05:43,380
 mas  não,  pode  ser  também  o
 NPC.  Esses 

1251
01:05:43,380 --> 01:05:45,700
 caminhos  que  você  vai 
 seguir  do  ponto  A  ao  ponto

1252
01:05:45,700 --> 01:05:48,700
 B,  podem  ser  desde 
 caminhos,  estradas  e 

1253
01:05:48,700 --> 01:05:51,520
 trilhas,  até  saltos 
 espaciais  por  estações  do 

1254
01:05:51,520 --> 01:05:53,980
 Império,  ou  clandestinos 
 até.  Como 

1255
01:05:53,980 --> 01:05:56,200
 você  tem  um  guia,  esse 
 guia  vai  fazer  a  aposta  de

1256
01:05:56,200 --> 01:05:59,860
 inteligência  para  ver  se 
 vocês  conseguem  ou  não 

1257
01:05:59,860 --> 01:06:01,860
 chegar  no  ponto  A  com 
 tranquilidade.  Se 

1258
01:06:01,860 --> 01:06:07,920
 você  falhar,  você  vai  jogar
 uma  tabela  de  imprevisto  de

1259
01:06:07,920 --> 01:06:10,700
 jornada,  e  aí  o  grupo  vai 
 se  deparar  com  alguma  coisa

1260
01:06:10,700 --> 01:06:13,540
 que  pode  ser  ruim  ou  boa, 
 pode  ser  uma  condição 

1261
01:06:13,540 --> 01:06:15,880
 climática  muito  ruim,  pode 
 ser  alguma  coisa  assim,  mas

1262
01:06:15,880 --> 01:06:18,740
 pode  ser  ter  uma  mercadora,
 alguma  coisa  significativa 

1263
01:06:18,740 --> 01:06:20,700
 que  aconteça  nesse  caminho. 
 E 

1264
01:06:20,700 --> 01:06:24,000
 aí  você  tem  falhas 
 automáticas  nessa  rolagem, 

1265
01:06:24,300 --> 01:06:27,540
 nessa  aposta  de 
 inteligência,  se  for  a 

1266
01:06:27,540 --> 01:06:30,000
 primeira  vez  um  jogo  que 
 você  vai  fazer  uma 

1267
01:06:30,000 --> 01:06:34,360
 travessia,  ou  se  o  guia  do
 grupo  nunca  fez  essa  rota 

1268
01:06:34,360 --> 01:06:36,580
 na  vida,  aí  no  caso  é 
 falhar  automático,  você  vai 

1269
01:06:36,580 --> 01:06:40,600
 passar  por  um  episódio  de 
 imprevisto  desse.  Assim, 

1270
01:06:41,480 --> 01:06:45,640
 eu  acho  que  essa  jornada 
 não  contempla  muito  a 

1271
01:06:45,640 --> 01:06:48,620
 agenda  de  exploração  do 
 jogo,  o  jogo  traz  essa 

1272
01:06:48,620 --> 01:06:51,080
 ideia  de  ter  uma  agenda  de
 exploração  muito  presente, 

1273
01:06:51,280 --> 01:06:54,160
 mas  eu  acho  que  isso  aqui 
 não  é  muito  bom  para  isso.

1274
01:06:54,380 --> 01:06:55,920
 Isso 
 aqui  acaba  sendo  uma  viagem

1275
01:06:55,920 --> 01:06:57,660
 que  você  vai  viajar  do 
 ponto  A  ao  ponto  B,  e 

1276
01:06:57,660 --> 01:07:01,220
 você  quer  chegar  logo  no 
 ponto  B  e  esses  imprevistos

1277
01:07:01,220 --> 01:07:04,680
 são  desejados  de  certa 
 forma,  não  parece  ser  uma 

1278
01:07:04,680 --> 01:07:08,120
 coisa  que  os  jogadores  vão 
 querer  passar,  inclusive 

1279
01:07:08,120 --> 01:07:12,300
 parece  muito  desvinculado  da
 exploração  do  ambiente  e 

1280
01:07:12,300 --> 01:07:16,440
 tudo  mais,  e  dessa  jornada 
 aproveitada  de  uma  forma 

1281
01:07:16,440 --> 01:07:20,220
 mais  pormenorizada.  Então 
 eu  entendo  isso  aqui  sem 

1282
01:07:20,220 --> 01:07:23,420
 zoom  narrativo,  não  parece 
 que  um  momento  que  tem 

1283
01:07:23,420 --> 01:07:27,680
 pouco  zoom  narrativo,  então 
 tende  a  ser  uma  burocracia,

1284
01:07:27,880 --> 01:07:30,540
 sabe?  Ai, 
 que  droga,  vamos  passar  por

1285
01:07:30,540 --> 01:07:34,020
 um  imprevisto.  A 
 exploração  pormenorizada 

1286
01:07:34,020 --> 01:07:36,540
 aconteceria  em  cenas  de 
 ação,  que  é  o  terceiro 

1287
01:07:36,540 --> 01:07:38,660
 tipo.  E 
 nesse  tipo,  cada  segundo 

1288
01:07:38,660 --> 01:07:42,460
 conta.  Então 
 o  tempo  nesse  tipo  de  cena

1289
01:07:42,460 --> 01:07:46,740
 é  contado  em  rodadas,  cada 
 rodada  todo  mundo  tem  um 

1290
01:07:46,740 --> 01:07:50,660
 turno  para  executar  suas 
 ações.  Normalmente 

1291
01:07:50,660 --> 01:07:53,400
 você  tem  isso  para  combate,
 ainda  que  você  tem 

1292
01:07:53,400 --> 01:07:55,300
 exploração  também,  mas  é 
 uma  exploração  muito 

1293
01:07:55,300 --> 01:07:58,040
 pormenorizada  ali,  não 
 parece  uma  coisa  que  cubra 

1294
01:07:58,040 --> 01:08:02,080
 bastante  espaço,  é  bem 
 localizada,  naquele 

1295
01:08:02,080 --> 01:08:06,280
 localzinho,  naquela 
 interaçãozinha,  naquele  mapim

1296
01:08:06,280 --> 01:08:09,140
 ali,  que  a  gente  abre  na 
 frente  dos  jogadores  e  sabe

1297
01:08:09,140 --> 01:08:11,080
 aquela  coisa  mais  focada. 
 De 

1298
01:08:11,080 --> 01:08:15,420
 forma  geral,  no  combate  ou 
 numa  ação,  o  lado  em  maior

1299
01:08:15,420 --> 01:08:18,180
 número  começa,  isso  é  um 
 determinante.  Os 

1300
01:08:18,180 --> 01:08:20,819
 lados  então  se  alternam, 
 então  se  o  grupo  começou 

1301
01:08:20,819 --> 01:08:25,560
 depois  ao  grupo  das  ameaças
 dos  NPCs,  depois  é  de  novo

1302
01:08:25,560 --> 01:08:28,819
 um  grupo  dos  jogadores  e 
 assim  vai.  Dentro 

1303
01:08:28,819 --> 01:08:30,960
 do  grupo  de  jogadores,  os 
 jogadores  decidem  quem  vai, 

1304
01:08:31,439 --> 01:08:34,240
 a  vez  de  quem  que  é  que 
 vai  agir.  E 

1305
01:08:34,240 --> 01:08:37,380
 cada  um  na  sua  vez  vai 
 desempenhar  uma  ação  em  uma

1306
01:08:37,380 --> 01:08:40,260
 manobra,  na  ordem  que 
 quiser.  Uma 

1307
01:08:40,260 --> 01:08:42,420
 ação  pode  virar  uma 
 manobra,  mas  uma  manobra 

1308
01:08:42,420 --> 01:08:44,500
 não  pode  virar  uma  ação, 
 lembrando  que  uma  manobra  é

1309
01:08:44,500 --> 01:08:47,220
 aquele  tipo  de  ação  mais 
 simplão.  Trocando 

1310
01:08:47,220 --> 01:08:49,460
 em  miúdos,  você  pode 
 desempenhar  uma  ação  em  uma

1311
01:08:49,460 --> 01:08:54,399
 manobra  ou  duas  manobras, 
 só  reforçando,  moverse  pelo 

1312
01:08:54,399 --> 01:08:56,880
 cenário  é  manobra,  você 
 pode  dobrar -se  o  movimento.

1313
01:08:57,600 --> 01:08:59,020
 Fora 
 isso  você  tem  uma  reação 

1314
01:08:59,020 --> 01:09:03,060
 toda  rodada  e  essa  reação 
 você  pode  usar  fora  do  seu

1315
01:09:03,060 --> 01:09:06,880
 turno  e  você  tem  uma  lista
 de  ações  de  reação.  Fora 

1316
01:09:06,880 --> 01:09:10,540
 isso  você  tem  ali  as 
 ameaças  que  são  os  NPCs  e 

1317
01:09:10,540 --> 01:09:13,540
 os  aliados,  eles  tem 
 regimes  de  ação  especiais 

1318
01:09:13,540 --> 01:09:16,740
 próprios  dele,  então  você 
 vai  multiplicando  o  número 

1319
01:09:16,740 --> 01:09:20,580
 de  ações  que  você  tem,  as 
 ações  em  referência  ali  aos

1320
01:09:20,580 --> 01:09:24,060
 movimentos  do  PBTA,  para  a 
 similaridade.  Enfim, 

1321
01:09:24,520 --> 01:09:27,920
 uma  coisa  interessante  desse
 tipo  de  cena,  é  que  você 

1322
01:09:27,920 --> 01:09:30,600
 lança  mão  de  um  grid  4x4. 
 Esse 

1323
01:09:30,600 --> 01:09:34,100
 grid  é  dividido  em  zonas 
 modulares  em  termos  de 

1324
01:09:34,100 --> 01:09:37,660
 metragem,  variando  de  metros
 a  quilômetros  se  preciso, 

1325
01:09:37,880 --> 01:09:41,060
 então  ele  é  curinga,  por 
 assim  dizer.  Você 

1326
01:09:41,060 --> 01:09:43,479
 vai  trabalhar  com  os 
 alcances  imediato,  quando 

1327
01:09:43,479 --> 01:09:45,740
 você  tem  uma  zona  de 
 distância,  curta  quando  você

1328
01:09:45,740 --> 01:09:51,000
 tem  ali  uma  distância, 
 nesse  grid  de  4x4,  quando 

1329
01:09:51,000 --> 01:09:53,680
 você  tem  ali  a  distância 
 do  3x3,  e  o  longo  é 

1330
01:09:53,680 --> 01:09:57,000
 quando  você  atinge  a 
 distância  máxima  do  4x4.  Se

1331
01:09:57,000 --> 01:09:59,280
 você  se  mover  de  uma  zona 
 para  outra,  é  uma  manobra, 

1332
01:09:59,460 --> 01:10:03,340
 e  é  bem  simples  isso,  é 
 um  recurso  tático,  mas  ao 

1333
01:10:03,340 --> 01:10:05,740
 mesmo  tempo  muito  simples, 
 o  que  é  muito  interessante,

1334
01:10:06,000 --> 01:10:08,660
 muito  legal.  Outra 
 coisa  interessante  disso,  é 

1335
01:10:08,660 --> 01:10:12,200
 que  esse  desenho  desse  grid
 não  precisa  ser  quadriculado

1336
01:10:12,200 --> 01:10:16,000
 certinho,  você  pode  adaptar 
 ele  ao  mapa,  o  que  é 

1337
01:10:16,000 --> 01:10:18,080
 muito  legal.  Se 
 vocês  forem  ver  as  streams 

1338
01:10:18,080 --> 01:10:21,180
 do  Mateus  e  tal,  você  vai 
 ver.  Eles 

1339
01:10:21,180 --> 01:10:24,160
 usando  o  mapa,  as  assim, 
 que  são  muito  maneiros,  e 

1340
01:10:24,160 --> 01:10:27,340
 você  começa  a  ver  esse 
 grid  bem  diferentão.  Fora 

1341
01:10:27,340 --> 01:10:30,780
 isso,  dentro  de  cada  zona 
 dessa,  você  pode  botar 

1342
01:10:30,780 --> 01:10:34,380
 tipos  de  zonas  ali  que  vão
 ser  resolvidos  com  um 

1343
01:10:34,380 --> 01:10:36,820
 tratamento  mecânico  de  forma
 diferente.  Então, 

1344
01:10:37,100 --> 01:10:39,680
 você  pode  ter  uma  zona  de 
 cobertura,  onde  os  danos 

1345
01:10:39,680 --> 01:10:43,360
 causados  a  alvos  nessa  zona
 tem  de  vantagem.  Você 

1346
01:10:43,360 --> 01:10:45,060
 pode  ter  uma  zona  de 
 perigo,  onde  os  danos 

1347
01:10:45,060 --> 01:10:48,160
 causados  a  partir  dessa 
 zona,  flanqueiam  e  dão  dano

1348
01:10:48,160 --> 01:10:50,760
 com  vantagem.  Pode 
 ter  também  uma  zona  de 

1349
01:10:50,760 --> 01:10:53,020
 escape,  por  exemplo,  porque 
 é  justamente  uma  rota  de 

1350
01:10:53,020 --> 01:10:55,820
 fuga  para  fora  da  cena, 
 quando  os  personagens  chegam

1351
01:10:55,820 --> 01:10:58,960
 naquela  zona,  eles  saem  da 
 cena,  a  cena  acaba.  Isso 

1352
01:10:58,960 --> 01:11:01,260
 é  muito  interessante,  isso 
 customiza  muito,  é 

1353
01:11:01,260 --> 01:11:03,620
 justamente  nesse  ponto,  como
 eu  falei,  onde  eu  acho  que

1354
01:11:03,620 --> 01:11:06,620
 o  jogo  brilha.  Enfim, 
 essas  foram  as  cenas,  o 

1355
01:11:06,620 --> 01:11:10,000
 grid  4x4,  e  a  gente  tem 
 um  outro  pedaço  do  livro 

1356
01:11:10,000 --> 01:11:13,060
 que  é  o  manual  de 
 narração.  Ele 

1357
01:11:13,060 --> 01:11:16,000
 ensina  você  a  conjugar 
 perigos  de  forma  fluida,  de

1358
01:11:16,000 --> 01:11:18,400
 forma  orgânica,  como 
 estruturar  isso,  e  tem 

1359
01:11:18,400 --> 01:11:21,700
 estruturas  interessantes.  Ele
 traz  bastante  ações  de 

1360
01:11:21,700 --> 01:11:23,800
 ameaça,  então  você  vai 
 combulhando  mais  e  mais 

1361
01:11:23,800 --> 01:11:26,680
 ações  ali,  mas  são  as 
 ações  voltadas  para  a 

1362
01:11:26,680 --> 01:11:28,940
 mestragem,  para  a  narradora.
 E 

1363
01:11:28,940 --> 01:11:30,980
 você  também  tem  uma  coisa 
 muito  interessante,  que  é  a

1364
01:11:30,980 --> 01:11:33,840
 tabela  geradora  de  missões, 
 que  ajuda  muito  a  ter 

1365
01:11:33,840 --> 01:11:35,540
 inspiração.  Você 
 não  está  inspirado,  você 

1366
01:11:35,540 --> 01:11:37,560
 joga  ali,  você  vê  uma 
 missão  para  você  passar 

1367
01:11:37,560 --> 01:11:40,660
 para  o  grupo.  E 
 essa  tabela  gera  uma 

1368
01:11:40,660 --> 01:11:42,300
 missão,  uma  estrutura  de... 
 Sua 

1369
01:11:42,300 --> 01:11:47,060
 missão  é  um  verbo  e  um 
 substantivo  em  local.  Pode 

1370
01:11:47,060 --> 01:11:52,640
 ser  resgatar  um  político  no
 local,  pode  ser  resgatar, 

1371
01:11:53,140 --> 01:11:57,900
 enfim,  pode  ser  roubar  um 
 recurso  num  banco,  sabe? 

1372
01:11:57,920 --> 01:11:59,280
 Esse 
 tipo  de  coisa.  E 

1373
01:11:59,280 --> 01:12:02,120
 isso  eu  acho  que  vale  a 
 pena  ter,  eu  acho  que  traz

1374
01:12:02,120 --> 01:12:04,620
 bastante  cor  para  o  jogo, 
 mas  ainda  que  seja  uma 

1375
01:12:04,620 --> 01:12:06,860
 tabela,  só  podia  ter  mais 
 coisa,  podia  ser  um  pouco 

1376
01:12:06,860 --> 01:12:12,120
 mais  extenso  esse  espaço  de
 inspiração,  até  para  trazer 

1377
01:12:12,120 --> 01:12:14,820
 um  pouco  mais  uma  estética 
 que  é  tão  rica,  quanto  do 

1378
01:12:14,820 --> 01:12:16,980
 core  spring.  Acho 
 que  pode  ser  que  no 

1379
01:12:16,980 --> 01:12:20,520
 futuro,  provavelmente,  eles 
 devem  lançar  suplementos 

1380
01:12:20,520 --> 01:12:25,040
 nesse  sentido.  Bom, 
 por  fim,  a  gente  tem  aí  a

1381
01:12:25,040 --> 01:12:28,320
 execução  prateada,  que  é 
 uma  aventura  com  exemplos 

1382
01:12:28,320 --> 01:12:31,340
 de  ameaças,  cheias  de 
 exemplos  de  ameaças,  e  com 

1383
01:12:31,340 --> 01:12:33,560
 uma  história,  uma  narrativa 
 desenvolvida,  muito 

1384
01:12:33,560 --> 01:12:35,680
 interessante  para  você  pegar
 de  exemplo,  de  como 

1385
01:12:35,680 --> 01:12:39,140
 construir  uma  aventura  em 
 core  spring.  Então, 

1386
01:12:39,200 --> 01:12:41,700
 eu  recomendo,  achei  muito 
 interessante  o  livro  de 

1387
01:12:41,700 --> 01:12:44,980
 forma  geral,  eu  vou  passar 
 para  as  considerações  finais

1388
01:12:44,980 --> 01:12:48,460
 aqui,  para  concluir  essa 
 análise,  esse  review 

1389
01:12:48,460 --> 01:12:54,760
 sincerão  do  core  spring, 
 beleza?  Bom, 

1390
01:12:54,880 --> 01:12:59,060
 vamos  lá  para  a  conclusão 
 do  review  sincerão.  Primeiro

1391
01:12:59,060 --> 01:13:01,260
 lugar,  queria  falar  que  a 
 estética  me  conquistou 

1392
01:13:01,260 --> 01:13:04,320
 bastante,  o  jogo  é  muito 
 forte  nisso,  não  somente 

1393
01:13:04,320 --> 01:13:07,540
 nas  ilustrações  muito 
 bonitas,  mas  na  diagramação 

1394
01:13:07,540 --> 01:13:11,380
 também,  os  blocos  de  texto,
 claros,  a  escolha  de  fonte,

1395
01:13:11,580 --> 01:13:14,420
 títulos,  paletas  de  cores, 
 há  pontos  de  melhora,  como 

1396
01:13:14,420 --> 01:13:17,240
 eu  citei  no  episódio,  mas 
 de  forma  geral,  o  produto 

1397
01:13:17,240 --> 01:13:20,920
 físico,  ele  promete  ser 
 muito  bonito.  Isso 

1398
01:13:20,920 --> 01:13:23,120
 reforçando  a  estética  que 
 ele  trabalha,  que  é  uma 

1399
01:13:23,120 --> 01:13:26,580
 estética  visual  marcante, 
 que  penetra  o  jogo, 

1400
01:13:26,640 --> 01:13:29,260
 inclusive,  em  opções  de 
 personagem,  ações  e 

1401
01:13:29,260 --> 01:13:32,720
 equipamentos.  Ele 
 promete  uma  ficção  em  que 

1402
01:13:32,720 --> 01:13:35,260
 você  vai  estar  no  lado 
 correto,  lutando  pela 

1403
01:13:35,260 --> 01:13:38,600
 verdade,  pela  revolução, 
 contra  a  opressão, 

1404
01:13:39,599 --> 01:13:42,360
 sobrevivendo  ali  contra  um 
 império  hegemônico.  A 

1405
01:13:42,360 --> 01:13:47,800
 gente  tem  cores,  ilustrações
 muito  bonitas,  uma  paleta 

1406
01:13:47,800 --> 01:13:52,100
 energética,  traz  muita 
 energia,  traz  muito  bem 

1407
01:13:52,100 --> 01:13:54,900
-estar  ali  de  que  você  vai 
 ver  venturas  divertidas, 

1408
01:13:55,100 --> 01:13:57,760
 essa  promessa  está  dentro 
 dessa  estética.  Fora, 

1409
01:13:57,840 --> 01:13:59,440
 isso  é  uma  estética 
 encantadora  porque  é  muito 

1410
01:13:59,440 --> 01:14:03,920
 diversificada,  isso  é  muito 
 chamativo.  As 

1411
01:14:03,920 --> 01:14:08,920
 opressões  do  império,  porém,
 se  imprimem  pouco.  Eu 

1412
01:14:08,920 --> 01:14:11,580
 acho  que  ela  tem  momentos 
 muito  bons,  momentos 

1413
01:14:11,580 --> 01:14:15,940
 pesados,  como  a  perseguição 
 aos  não -humanos,  impresso 

1414
01:14:15,940 --> 01:14:20,120
 no  privilégio  do  humano,  e 
 também  a  negativa  de 

1415
01:14:20,120 --> 01:14:23,120
 cidadania,  os  robôs,  e  o 
 reconhecimento  de  suas 

1416
01:14:23,120 --> 01:14:25,280
 identidades,  o  que  é  muito 
 pesado.  Eu 

1417
01:14:25,280 --> 01:14:29,500
 acho  que  nesse  ponto  é 
 interessantíssimo,  mas  eu 

1418
01:14:29,500 --> 01:14:32,460
 acho  que  precisava  ter  mais
 pontos  desse  para  a  gente 

1419
01:14:32,460 --> 01:14:36,420
 sentir  mais  essa  opressão 
 do  império.  Por 

1420
01:14:36,420 --> 01:14:37,940
 quê?  Porque 
 se  for  leve,  se  o  grupo 

1421
01:14:37,940 --> 01:14:42,360
 consegue  flanar  a  envolta 
 dessas  questões  quando 

1422
01:14:42,360 --> 01:14:46,540
 aparecem,  fora  do  cenário  e
 fora  dessas  opções 

1423
01:14:46,540 --> 01:14:52,400
 específicas  de  personagem, 
 eu  sinto  que  essa  rebeldia 

1424
01:14:52,400 --> 01:14:55,840
 do  jogo  pode  parecer  uma 
 rebeldia  muito  mais  de 

1425
01:14:55,840 --> 01:14:59,080
 diversão,  meio  sem  causa, 
 meio  sem  uma  revolução 

1426
01:14:59,080 --> 01:15:02,660
 sendo  construída  ao  longo 
 do  tempo,  coerente,  que 

1427
01:15:02,660 --> 01:15:05,940
 será  irresistível,  de  que  a
 gente  vai  triunfar  nesse 

1428
01:15:05,940 --> 01:15:09,180
 ponto.  Acaba 
 a  gente  triunfar  em 

1429
01:15:09,180 --> 01:15:11,420
 pequenas  ações  divertidas. 
 Eu 

1430
01:15:11,420 --> 01:15:13,640
 acho  que  o  jogo  pode 
 entregar  mais  do  que  isso 

1431
01:15:13,640 --> 01:15:16,920
 e  ele  oferece  isso,  só 
 que,  de  fato,  ele  podia 

1432
01:15:16,920 --> 01:15:20,060
 ter  mais  momentos  para 
 mostrar  o  peso  do  império. 

1433
01:15:20,420 --> 01:15:21,620
 E 
 isso,  no  fim  das  contas, 

1434
01:15:21,760 --> 01:15:24,640
 traz  uma  vitória  mais 
 saborosa  também.  Então, 

1435
01:15:24,700 --> 01:15:27,820
 acho  que  faltou  um  pouco 
 dessa  claustrofobia  que  o 

1436
01:15:27,820 --> 01:15:29,740
 império  podia  dar, 
 principalmente  quando  o 

1437
01:15:29,740 --> 01:15:34,840
 grupo  começa  a  escalar  na 
 mecânica  central  de  estrelas

1438
01:15:34,840 --> 01:15:37,920
 do  império.  E, 
 assim,  a  gente  vê  que  tem 

1439
01:15:37,920 --> 01:15:40,900
 uma  preocupação  muito 
 grande,  estética,  com  a 

1440
01:15:40,900 --> 01:15:43,580
 revolução.  Por 
 outro  lado,  apesar  dessa 

1441
01:15:43,580 --> 01:15:49,160
 preocupação,  Corspring  não 
 rompeu  com  anglicismos.  E 

1442
01:15:49,160 --> 01:15:52,540
 tá  longe  disso  aqui  ser 
 uma  crítica  ufarnista.  Não 

1443
01:15:52,540 --> 01:15:54,040
 é  isso  que  eu  tô  falando. 
 Mas 

1444
01:15:54,040 --> 01:15:56,100
 eu  acho  que  a  gente  podia 
 trazer,  de  repente, 

1445
01:15:56,160 --> 01:15:59,720
 aproveitar  que  existe  esse 
 sangramento,  a  gente  vive 

1446
01:15:59,720 --> 01:16:02,240
 no  sul  global,  a  gente 
 vive  num  país  explorado  por

1447
01:16:02,240 --> 01:16:07,840
 um  império  norte -americano 
 e  um  império  ocidental.  E 

1448
01:16:07,840 --> 01:16:09,940
 a  gente  podia  trazer 
 confluência  a  gente.  A 

1449
01:16:09,940 --> 01:16:12,460
 gente  podia  trazer  certos 
 sangramentos  nesse  ponto, 

1450
01:16:12,660 --> 01:16:15,940
 sendo  autores  do  sul 
 global.  Então, 

1451
01:16:16,080 --> 01:16:19,500
 a  gente  podia  até  trazer 
 esse  tipo  de  briga  na 

1452
01:16:19,500 --> 01:16:23,380
 nomenclatura  da  Coesa.  Não 
 de  abandonar  Corspring,  por 

1453
01:16:23,380 --> 01:16:25,860
 exemplo,  mas  a  gente  podia 
 dizer,  o  império  chama  isso

1454
01:16:25,860 --> 01:16:28,520
 de  Corspring.  Nós 
 chamamos  disso, 

1455
01:16:28,640 --> 01:16:31,480
 afluxumaterno.  Tudo 
 no  exemplo  aqui,  eu  não 

1456
01:16:31,480 --> 01:16:34,120
 sou  bom  de  nomes, 
 obviamente.  Mas 

1457
01:16:34,120 --> 01:16:38,120
 eu  acho  que  é  interessante 
 pegar  por  esse  lado,  já 

1458
01:16:38,120 --> 01:16:40,240
 que  isso  é  um  tema 
 importante,  a  gente  podia 

1459
01:16:40,240 --> 01:16:44,140
 trazer  um  pouco  mais  essa 
 textura  por  uma  espécie  de 

1460
01:16:44,140 --> 01:16:46,960
 sangramento  sem  o  funismo, 
 mas  trazendo  um 

1461
01:16:46,960 --> 01:16:50,480
 enfrentamento  anti -colonial. 
 O 

1462
01:16:50,480 --> 01:16:53,340
 manual,  agora  falar  do 
 manual  de  jogo  em  si,  não 

1463
01:16:53,340 --> 01:16:56,080
 esteticamente,  não 
 graficamente,  mas  falando  do

1464
01:16:56,080 --> 01:16:57,960
 manual  em  si.  Eu 
 acho  que  há  pontos  de 

1465
01:16:57,960 --> 01:17:00,400
 melhora  no  manual, 
 principalmente  nos  conceitos 

1466
01:17:00,400 --> 01:17:04,060
 que  aparecem  muito  cedo  e 
 te  remetem  em  outras  partes

1467
01:17:04,060 --> 01:17:06,220
 do  livro.  Eu 
 acho  que  há  conceitos  que 

1468
01:17:06,220 --> 01:17:09,720
 aparecem  e  deixam  a  gente 
 boiando,  e  aí  a  gente  ou 

1469
01:17:09,720 --> 01:17:12,380
 quebra  o  fluxo  de  leitura 
 e  vai  para  frente  para 

1470
01:17:12,380 --> 01:17:15,620
 frente  e  depois  volta,  ou 
 a  gente  fica  sem  saber, 

1471
01:17:15,620 --> 01:17:18,280
 inicialmente,  do  que  está 
 falando  ali,  e  a  gente  tem

1472
01:17:18,280 --> 01:17:20,500
 que  aceitar  que  a  gente 
 vai  continuar  a  leitura  sem

1473
01:17:20,500 --> 01:17:23,460
 entender  alguma  coisa.  Outra
 questão  que  é  um  ponto  de 

1474
01:17:23,460 --> 01:17:26,680
 melhora  é  que  tem  muitas 
 ações  espalhadas  em  unidades

1475
01:17:26,680 --> 01:17:29,020
 lógicas  distintas  do  jogo. 
 Então 

1476
01:17:29,020 --> 01:17:32,080
 eu  sei  que  isso  faz  parte 
 de  como  o  jogo  se  coloca. 

1477
01:17:32,560 --> 01:17:34,040
 Tem 
 muitas  ações  que  são 

1478
01:17:34,040 --> 01:17:38,120
 relativas  às  funções  dos 
 personagens  na  nave,  tem 

1479
01:17:38,120 --> 01:17:40,820
 funções  relativas  ao 
 equipamento,  tem  ações 

1480
01:17:40,820 --> 01:17:43,380
 relativas  ao  tipo  de 
 personagem,  mas  isso  de 

1481
01:17:43,380 --> 01:17:46,360
 certa  forma  não  tem 
 momentos  em  que  você  tem 

1482
01:17:46,360 --> 01:17:50,320
 uma  lista  disso  unificada, 
 que  você  tenha  isso  aí, 

1483
01:17:51,480 --> 01:17:54,400
 uma  expressão  de  uma 
 consulta  mais  fácil,  mais 

1484
01:17:54,400 --> 01:17:57,240
 rápida  disso.  Acho 
 que  o  jogo  lucraria  com 

1485
01:17:57,240 --> 01:18:00,040
 isso,  ou  de  repente  me 
 passou  despercebido,  mas  eu 

1486
01:18:00,040 --> 01:18:02,460
 fico  um  pouco  perdido  nesse
 ponto.  E 

1487
01:18:02,460 --> 01:18:05,180
 estou  falando  em  relação  ao
 manual  em  si,  a  didática 

1488
01:18:05,180 --> 01:18:08,860
 do  manual.  Eu 
 acho  que  esse  número  muito 

1489
01:18:08,860 --> 01:18:12,100
 grande  de  ações,  inclusive, 
 que  são  quase  movimentos  do

1490
01:18:12,100 --> 01:18:15,020
 PBTA  que  têm  muitas 
 minúcias  mecânicas,  para 

1491
01:18:15,020 --> 01:18:18,100
 casos  bem  específicos,  às 
 vezes,  inclusive,  me  deixam 

1492
01:18:18,100 --> 01:18:22,500
 perdidos  e  eu  pude  ver  até
 nas  lives,  que  no  caso 

1493
01:18:22,500 --> 01:18:27,000
 Mateus,  que  é  uma  das 
 pessoas  autoras,  muitas 

1494
01:18:27,000 --> 01:18:31,120
 vezes  ele  imprime  bastante 
 coisa  para  o  jogador,  ele 

1495
01:18:31,120 --> 01:18:34,000
 fala  que  tal  você  fazer 
 uma  reação  assim,  assado, 

1496
01:18:34,160 --> 01:18:35,960
 que  tal  você  fazer  isso, 
 que  tal  você  fazer  aqui. 

1497
01:18:36,460 --> 01:18:38,360
 Então 
 dá  para  ver  que  é  difícil 

1498
01:18:38,360 --> 01:18:42,000
 o  jogador  mesmo  entender 
 seu  espaço  dinâmico  de 

1499
01:18:42,000 --> 01:18:44,700
 cara.  Ele 
 precisa  um  pouco  dessa 

1500
01:18:44,700 --> 01:18:49,360
 ajuda  da  pessoa  que  está 
 narrando  ali  para  indicar 

1501
01:18:49,360 --> 01:18:51,600
 alguns  caminhos  possíveis 
 dentro  dessa  possibilidade. 

1502
01:18:51,900 --> 01:18:53,100
 O 
 Pedro  fez  isso  um  pouco 

1503
01:18:53,100 --> 01:18:56,420
 também,  o  Pedroca  nas  lives
 dele,  mas  eu  senti  um 

1504
01:18:56,420 --> 01:19:00,220
 pouco  mais  de 
 desenvolvimento  do  grupo  na 

1505
01:19:00,220 --> 01:19:03,120
 seção  do  Pedroca, 
 principalmente  em  relação  à 

1506
01:19:03,120 --> 01:19:05,880
 combagem,  à  luta  tática. 
 Nesse 

1507
01:19:05,880 --> 01:19:08,900
 ponto,  a  galera  ali  é 
 muito  versada  e  eu  senti 

1508
01:19:08,900 --> 01:19:11,200
 muita  tranquilidade  nesse 
 ponto.  Mas, 

1509
01:19:11,320 --> 01:19:13,800
 por  outro  lado,  eu  senti 
 falta  de  desenvolutura  no 

1510
01:19:13,800 --> 01:19:16,060
 cenário  maior  da  revolução. 
 O 

1511
01:19:16,060 --> 01:19:19,400
 jogo  imprimiu  muito  combates
 pontuais  e,  nesse  ponto, 

1512
01:19:19,540 --> 01:19:22,140
 ele  brilhou  nas  cenas  de 
 combate,  no  resto.  Eu 

1513
01:19:22,140 --> 01:19:25,200
 acho  que  faltou  um  pouco 
 mais  de  carne  ali.  Eu 

1514
01:19:25,200 --> 01:19:27,500
 acho  que  isso  implica 
 justamente  numa  falta  de 

1515
01:19:27,500 --> 01:19:30,440
 percepção  geral  da  dinâmica.
 E 

1516
01:19:30,440 --> 01:19:33,980
 aí,  da  dinâmica  de  jogo, 
 no  sentido  de  entender  a 

1517
01:19:33,980 --> 01:19:37,420
 Gestalt  daquele  espaço 
 mecânico.  O 

1518
01:19:37,420 --> 01:19:40,920
 que  eu  quero  dizer?  Do 
 que  imprime  no  jogo  para 

1519
01:19:40,920 --> 01:19:43,960
 além  das  mecânicas 
 individualmente  e  para  além 

1520
01:19:43,960 --> 01:19:46,780
 do  conjunto  delas.  O 
 que  esse  conjunto  delas 

1521
01:19:46,780 --> 01:19:49,300
 imprime  para  além  das 
 próprias  individualidades 

1522
01:19:49,300 --> 01:19:52,660
 dessas  mecânicas.  Então, 
 percepção  geral  do  caminho 

1523
01:19:52,660 --> 01:19:55,060
 revolucionário,  talvez  eu 
 acho  que  podia  ser  melhor 

1524
01:19:55,060 --> 01:19:59,180
 impresso.  Falando 
 em  termos  de  mecânica,  eu 

1525
01:19:59,180 --> 01:20:01,100
 vou  voltar  um  pouquinho 
 para  falar  das  estreias 

1526
01:20:01,100 --> 01:20:03,960
 imperiais.  Eu 
 acho  que  é  sensacional  essa

1527
01:20:03,960 --> 01:20:07,820
 proposta.  Esse 
 paralelo  com  o  GTL  não 

1528
01:20:07,820 --> 01:20:10,740
 consegui  deixar  de  fazer, 
 porque  para  mim  é  muito 

1529
01:20:10,740 --> 01:20:13,960
 claro.  Até 
 na  dinâmica  dele,  ela 

1530
01:20:13,960 --> 01:20:18,220
 frutua  muito  para  cima  e 
 para  baixo,  do  0  a  5.  E 

1531
01:20:18,220 --> 01:20:20,840
 isso  traz  muitas 
 oportunidades  na  negociação 

1532
01:20:20,840 --> 01:20:24,580
 ficcional,  aumentando  e 
 diminuindo  ali,  dando 

1533
01:20:24,580 --> 01:20:27,500
 recursos  para  o  mestre  e 
 usar  contra  os  jogadores  e 

1534
01:20:27,500 --> 01:20:31,760
 os  jogadores  trazendo  ações 
 pontuais  para  tentar  superar

1535
01:20:31,760 --> 01:20:37,200
 os  desafios.  Inclusive, 
 o  impacto  no  dano  é  muito 

1536
01:20:37,200 --> 01:20:40,080
 interessante.  Quando 
 você  está  com  muita  estrela

1537
01:20:40,080 --> 01:20:43,840
 na  mesa,  o  jogo  fica  mais 
 tenso,  fica  mais  estressado.

1538
01:20:44,320 --> 01:20:45,460
 As 
 ações  ficam  mais 

1539
01:20:45,460 --> 01:20:50,700
 nevráugicas.  Então, 
 eu  acho  que  isso  constrói 

1540
01:20:50,700 --> 01:20:54,760
 desafios  e  ameaças  pontuais 
 muito  interessantes.  Por 

1541
01:20:54,760 --> 01:20:57,500
 outro  lado,  essa  coisa 
 dessas  estrelas  frutuarem 

1542
01:20:57,500 --> 01:21:01,380
 tanto,  gera  um  pouco  de 
 dissonância  e  ludo  narrativo

1543
01:21:01,380 --> 01:21:05,180
 na  proposta  de  ser  o 
 Império  sufocando  o  grupo. 

1544
01:21:05,780 --> 01:21:06,800
 Porque 
 o  grupo  consegue  muito 

1545
01:21:06,800 --> 01:21:11,720
 rapidamente  lidar  com  essa 
 flutuação  das  estrelas.  E 

1546
01:21:11,720 --> 01:21:14,560
 me  parece  dissonante  um 
 pouco  o  grupo  conseguir 

1547
01:21:14,560 --> 01:21:18,380
 diminuir  essa  reputação 
 negativa  de  procurado  pelo 

1548
01:21:18,380 --> 01:21:21,440
 Império  tão  rápido.  Eu 
 acho  que  isso  podia  ter 

1549
01:21:21,440 --> 01:21:23,940
 uma  outra  expressão  um 
 pouco  mais  duradoura, 

1550
01:21:24,040 --> 01:21:27,360
 longínqua,  que  vá 
 construindo  essa 

1551
01:21:27,360 --> 01:21:31,480
 claustrofobia  do  Império 
 atrás  deles.  Que 

1552
01:21:31,480 --> 01:21:35,420
 eu  acho  que  podia  reforçar 
 um  pouco  esse  papel  do 

1553
01:21:35,420 --> 01:21:39,680
 Império  impresso  pela 
 narradora  do  jogo.  Isso 

1554
01:21:39,680 --> 01:21:42,180
 representaria  essa 
 infraestrutura  do  Império 

1555
01:21:42,180 --> 01:21:46,100
 que  precisasse  ser  atingida,
 que  precisasse  ser  mitigada,

1556
01:21:46,340 --> 01:21:48,520
 que  o  grupo  precisasse  ter 
 um  pouco  mais  de 

1557
01:21:48,520 --> 01:21:52,280
 consciência  material  das 
 coisas,  até  do  uso  do  core

1558
01:21:52,280 --> 01:21:55,600
 spring  desses  recursos 
 pontuais,  que  o  jogo  tem 

1559
01:21:55,600 --> 01:21:58,960
 isso,  traz  isso,  mas  podia 
 ser  melhor  estruturado  para 

1560
01:21:58,960 --> 01:22:02,180
 gerar  esse  sentimento  de 
 revolução  a  longo  prazo.  E 

1561
01:22:02,180 --> 01:22:04,800
 eu  acho  que  isso  passaria 
 por  ter  uma  outra  expressão

1562
01:22:04,800 --> 01:22:09,060
 dessas  estrelas  que  não 
 fosse  tão  fugais.  Fora 

1563
01:22:09,060 --> 01:22:10,680
 isso,  o  jogo  traz 
 mecanicamente  dez 

1564
01:22:10,680 --> 01:22:13,400
 interessantíssimas  como  a 
 própria  coisa  das  estrelas 

1565
01:22:13,400 --> 01:22:16,380
 imperiais.  Mas 
 vou  trazer  aqui  a  coisa  do

1566
01:22:16,380 --> 01:22:18,440
 esquema  do  descanso,  por 
 exemplo.  A 

1567
01:22:18,440 --> 01:22:22,120
 qualidade  do  descanso,  eu 
 gostei  demais  disso.  Gostei 

1568
01:22:22,120 --> 01:22:24,560
 muito  das  condições  dos 
 personagens  sendo  abertas 

1569
01:22:24,560 --> 01:22:26,980
 para  o  mestre  mexer  e 
 criar  na  mesa,  para  o 

1570
01:22:26,980 --> 01:22:30,580
 mestre  poder  adaptar,  ele 
 fazer  a  gambiarra  do 

1571
01:22:30,580 --> 01:22:37,380
 momento,  esse  artesanato  do 
 RPG  conjugado  com  o  design.

1572
01:22:37,640 --> 01:22:39,500
 Acho 
 muito  interessante.  Ele 

1573
01:22:39,500 --> 01:22:43,040
 adapta  para  a  situação 
 narrativa,  caso  a  caso,  e 

1574
01:22:43,040 --> 01:22:46,880
 acaba  que  permite  uma 
 modulação  menos  profunda, 

1575
01:22:47,140 --> 01:22:49,900
 mecânica  do  diálogo 
 criativo.  O 

1576
01:22:49,900 --> 01:22:57,100
 diálogo  criativo  fica  menos 
 enclausurado.  As 

1577
01:22:57,100 --> 01:23:00,440
 ações  são  muitas 
 possibilidades.  A 

1578
01:23:00,440 --> 01:23:03,300
 lista  é  muito  grande  e 
 dispersa.  Cada 

1579
01:23:03,300 --> 01:23:05,380
 um  tem  um  tratamento 
 mecânico  e  opções  de 

1580
01:23:05,380 --> 01:23:10,000
 resolução  particulares,  como 
 os  movimentos  do  PBTA.  São 

1581
01:23:10,000 --> 01:23:12,380
 específicos  de  nave,  de 
 arquétipos,  de  momentos 

1582
01:23:12,380 --> 01:23:16,140
 específicos  do  jogo,  de 
 tipos  específicos  de  ação. 

1583
01:23:17,040 --> 01:23:19,460
 Nesses 
 momentos,  eu  sinto  que  tudo

1584
01:23:19,460 --> 01:23:21,920
 podia,  de  repente,  seguir 
 esse  esquema  de  customização

1585
01:23:21,920 --> 01:23:26,120
 também,  de  chamar  o  jogo 
 para  customização,  entender 

1586
01:23:26,120 --> 01:23:29,440
 qual  é  a  ideia  da  ação  e 
 traduz,  deixar  que  isso 

1587
01:23:29,440 --> 01:23:31,620
 seja  usado  de  forma  mais 
 fundamental.  Acho 

1588
01:23:31,620 --> 01:23:35,600
 que  se  você  deixa  que  isso
 seja  customizado  caso  a 

1589
01:23:35,600 --> 01:23:39,760
 caso  e  que  tudo  siga  uma 
 mesma  estrutura  lúdica,  mas 

1590
01:23:39,760 --> 01:23:44,640
 não  precisa  de  tantas 
 variações  listadas,  eu  acho 

1591
01:23:44,640 --> 01:23:47,880
 que  isso  seria  uma  evolução
 dentro  do  jogo.  Isso 

1592
01:23:47,880 --> 01:23:50,600
 podia  se  conjugar  até  com 
 as  coisas  das  estrelas,  de 

1593
01:23:50,600 --> 01:23:55,380
 uma  forma  mais  ampla.  Eu 
 sinto  que  essa  experiência 

1594
01:23:55,380 --> 01:23:59,800
 almejada  do  jogo  podia  ser 
 um  pouco  mais  aberta  do 

1595
01:23:59,800 --> 01:24:02,360
 que  os  PBTAs  propõem,  e 
 que  às  vezes  o  jogo 

1596
01:24:02,360 --> 01:24:06,000
 resvala  por  conta  do  jeito 
 que  trata  justamente  essas 

1597
01:24:06,000 --> 01:24:08,860
 ações.  O 
 jogo  como  um  todo,  então, 

1598
01:24:09,120 --> 01:24:11,420
 me  parece  que  vai  agradar 
 muito  o  pessoal  do  PBTA 

1599
01:24:11,420 --> 01:24:14,360
 que  tem  mais  traquejo  nesse
 tipo  de  coisa.  Tem 

1600
01:24:14,360 --> 01:24:17,660
 mais  familiaridade  com  essa 
 ideia  de  movimentos  e  esses

1601
01:24:17,660 --> 01:24:20,880
 gatilhos  e  tudo  mais.  Mas 
 mesmo  ele,  acho  que  eles 

1602
01:24:20,880 --> 01:24:23,140
 vão  ter  que  se  forçar  um 
 pouco  para  entender  esse 

1603
01:24:23,140 --> 01:24:28,360
 espaço  mecânico  e  geral, 
 essa  estrutura  lúdica  maior,

1604
01:24:28,840 --> 01:24:31,580
 de  entender  como  ela 
 imprime  uma  revolução  mais 

1605
01:24:31,580 --> 01:24:34,600
 ao  longo  do  tempo.  Eu 
 tenho  o  sentimento  de  que 

1606
01:24:34,600 --> 01:24:38,120
 esse  sistema,  nesse  ponto, 
 podia  ser  mais  anarquico  um

1607
01:24:38,120 --> 01:24:41,200
 pouco,  sem  prejuízo  dessa 
 experiência.  Ele 

1608
01:24:41,200 --> 01:24:43,660
 é  liberar  só  um  pouco  mais
 a  experiência,  ela  é  a 

1609
01:24:43,660 --> 01:24:48,100
 ficar  mais  solta,  um  pouco 
 menos  parnasiana,  um  pouco 

1610
01:24:48,100 --> 01:24:53,320
 menos  controlada  por  design,
 um  pouco  mais  artesanal.  E 

1611
01:24:53,320 --> 01:24:56,640
 nesse  ponto,  eu  queria 
 trazer  uma  coisa  que  é  tão

1612
01:24:56,640 --> 01:25:01,700
 interessante  aqui,  que  é  o 
 papel  do  narrador.  Eu 

1613
01:25:01,700 --> 01:25:03,700
 acho  que  é  muito 
 interessante  que  o  papel  do

1614
01:25:03,700 --> 01:25:06,300
 narrador  seja  amarrado  às 
 estrelas  e  às  suas 

1615
01:25:06,300 --> 01:25:10,600
 evoluções,  porque  um  mestre 
 sem  muitas  amarras 

1616
01:25:11,280 --> 01:25:14,020
 certamente  podia  resvalar 
 para  um  ponto  do  jogo  em 

1617
01:25:14,020 --> 01:25:16,880
 que  ia  ficar  parecendo  que 
 quando  o  grupo  triunfa,  o 

1618
01:25:16,880 --> 01:25:19,940
 mestre  deixou  de  imprimir 
 desafio.  Então 

1619
01:25:19,940 --> 01:25:22,980
 é  legal  que  ele  tenha 
 essas  amarras  nas  estrelas. 

1620
01:25:23,960 --> 01:25:25,860
 E 
 aí,  me  parece  que  essas 

1621
01:25:25,860 --> 01:25:30,120
 evoluções,  nesse  ponto,  com 
 o  grupo  com  mais  traquejo 

1622
01:25:30,120 --> 01:25:33,440
 do  sistema,  que  tenha  mais 
 consciência  da  dinâmica 

1623
01:25:33,440 --> 01:25:36,200
 geral  do  jogo,  que  isso 
 vai  imprimir  o  jogo  bem 

1624
01:25:36,200 --> 01:25:39,880
 legal,  o  grupo  vai  engajar 
 mais  pesado  na  revolução  ao

1625
01:25:39,880 --> 01:25:42,600
 longo  prazo.  E 
 aí,  o  grupo  vai  desafiar 

1626
01:25:42,600 --> 01:25:44,740
 mais  o  mestre,  o  mestre 
 vai  desafiar  mais  o 

1627
01:25:44,740 --> 01:25:47,360
 jogador,  vai  ficar  essa 
 tensão  maior  e  um 

1628
01:25:47,360 --> 01:25:49,800
 sentimento  maior  de  Fice 
 the  Power.  Mas 

1629
01:25:49,800 --> 01:25:52,880
 isso  depende  de  um  mestre 
 que  morda  mais  um  pouco. 

1630
01:25:53,480 --> 01:25:55,300
 Não 
 um  mestre  que  conflua  muito

1631
01:25:55,300 --> 01:25:57,780
 narrativamente,  mas  um 
 mestre  que  desafie  mais. 

1632
01:25:58,680 --> 01:26:00,140
 Então 
 eu  acho  que  o  jogo 

1633
01:26:00,140 --> 01:26:03,600
 ganharia  em  colocar  esse 
 narrador  num  papel  levemente

1634
01:26:03,600 --> 01:26:07,040
 mais  tirano  para  confluir 
 com  a  ideia  do  Império, 

1635
01:26:07,719 --> 01:26:11,520
 aproveitando  essa 
 ressonância,  deixando  ele  um

1636
01:26:11,520 --> 01:26:15,140
 pouco  de  lado  na  via 
 narrativa,  que  é  onde  todos

1637
01:26:15,140 --> 01:26:19,540
 confluem,  mas  indo  mais 
 para  o  lado  da  dissonância,

1638
01:26:19,640 --> 01:26:22,740
 mais  para  o  lado  do 
 conflito,  mais  para  o  lado 

1639
01:26:22,740 --> 01:26:26,660
 dessa  simetria  de  papéis. 
 Os 

1640
01:26:26,660 --> 01:26:31,180
 jogadores,  revolucionários  e 
 o  mestre  reacionário.  Eu 

1641
01:26:31,180 --> 01:26:33,300
 acho  que  essa  é  a 
 narrativa  embutida  das 

1642
01:26:33,300 --> 01:26:37,560
 estrelas.  Para 
 isso,  para  abordar  um  jeito

1643
01:26:37,560 --> 01:26:41,600
 de  imprimir  isso,  ter  uma 
 percepção  minha  de  como 

1644
01:26:41,600 --> 01:26:44,080
 provavelmente  a  gente 
 consegue  chegar  nessa 

1645
01:26:44,080 --> 01:26:46,680
 revolução  a  longo  prazo,  me
 parece  que  isso  tem  a  ver 

1646
01:26:46,680 --> 01:26:53,060
 com  esses  tipos  de  cena 
 que  tem  no  jogo.  A 

1647
01:26:53,060 --> 01:26:55,380
 agenda  de  exploração,  em 
 primeiro  lugar,  não  parece 

1648
01:26:55,380 --> 01:27:00,060
 brilhar  no  jogo.  A 
 exploração  dentro  da  viagem,

1649
01:27:00,200 --> 01:27:04,340
 essa  agenda  de  jornada,  do 
 ponto  A  ao  ponto  B.  Isso 

1650
01:27:04,340 --> 01:27:07,260
 de  muito  pouco  sob 
 descoberta.  Rolar, 

1651
01:27:07,260 --> 01:27:12,200
 o  imprevisto,  parece  ser  só
 uma  burocracia  chata.  A 

1652
01:27:12,200 --> 01:27:15,660
 gente  fala  que  droga,  vai 
 ter  uma  parte  chata  aqui 

1653
01:27:15,660 --> 01:27:17,540
 antes  de  a  gente  chegar  na
 carne  do  jogo,  que  é 

1654
01:27:17,540 --> 01:27:19,660
 justamente  a  cena  de  ação. 
 É 

1655
01:27:19,660 --> 01:27:22,380
 um  atraso  de  viagem,  uma 
 coisa  indesejada,  não  vai 

1656
01:27:22,380 --> 01:27:25,760
 ter  uma  dinâmica  de 
 exploração  real.  A 

1657
01:27:25,768 --> 01:27:28,460
 exploração  vai  ficar  na 
 cena  de  ação,  mas  a  cena 

1658
01:27:28,460 --> 01:27:31,220
 de  ação  ela  facilmente  cai 
 para  o  combate,  é  onde  ele

1659
01:27:31,220 --> 01:27:33,600
 vai  brilhar,  porque  tem 
 muitas  opções  táticas  nesse 

1660
01:27:33,600 --> 01:27:38,960
 ponto.  Então, 
 me  parece  que  o  jogo  vai 

1661
01:27:38,960 --> 01:27:43,620
 brilhar  muito  nessa  carne, 
 onde  tem  ação  tática.  Por 

1662
01:27:43,620 --> 01:27:48,560
 outro  lado,  ação  tática  vai
 ser  muito  pontual.  O 

1663
01:27:48,560 --> 01:27:51,660
 jogo  tem  um  outro  momento, 
 que  são  as  ações,  em  que 

1664
01:27:51,660 --> 01:27:54,860
 não  são  de  combate,  as 
 cenas  que  não  são  de 

1665
01:27:54,860 --> 01:27:59,360
 combate,  que  são  as  cenas 
 de  ambientação.  Acho 

1666
01:27:59,360 --> 01:28:02,680
 que  essas  cenas  de 
 ambientação  podem  trazer  um 

1667
01:28:02,680 --> 01:28:05,400
 pouco  mais  ideias  de  down 
 time,  porque  elas  não  têm 

1668
01:28:05,400 --> 01:28:08,300
 um  tempo  contido.  Então, 
 nesse  ponto,  seria  onde  o 

1669
01:28:08,300 --> 01:28:10,820
 jogo  podia  imprimir  uma 
 textura  de  construção 

1670
01:28:10,820 --> 01:28:14,920
 material  da  revolução, 
 trabalho  de  base,  de 

1671
01:28:14,920 --> 01:28:17,520
 convencimento  das  pessoas, 
 de  tudo  isso  que  o  jogo 

1672
01:28:17,520 --> 01:28:20,280
 quer  alcançar.  E 
 ele  premia  isso,  ele 

1673
01:28:20,288 --> 01:28:22,660
 estimula  o  jogador  a  fazer 
 isso.  Então, 

1674
01:28:22,700 --> 01:28:25,320
 essas  cenas,  elas  podiam 
 ter  um  pouco  mais  de 

1675
01:28:25,320 --> 01:28:28,580
 estrutura  para  isso,  e  um 
 pouco  mais,  talvez,  de 

1676
01:28:28,580 --> 01:28:31,120
 direcionamento  nesse  sentido.
 De 

1677
01:28:31,120 --> 01:28:33,200
 você  construir  esses 
 momentos  de  trabalho  de 

1678
01:28:33,200 --> 01:28:36,860
 base,  de  você  perceber,  de 
 você  fazer  colheita,  de 

1679
01:28:36,860 --> 01:28:39,240
 você  fazer  buscar  recursos, 
 de  você  buscar 

1680
01:28:39,240 --> 01:28:42,620
 infraestrutura,  de  você 
 buscar  material,  de  você 

1681
01:28:42,620 --> 01:28:45,960
 buscar  material  especial 
 até,  e  que  isso,  de  certa 

1682
01:28:45,960 --> 01:28:49,600
 forma,  vai  indicar  as  ações
 mais  à  frente.  Eu 

1683
01:28:49,600 --> 01:28:52,500
 sei  que  o  jogo  tem  isso, 
 é  a  proposta  do  jogo,  mas 

1684
01:28:52,500 --> 01:28:55,960
 eu  acho  que  podia  imprimir 
 melhor  dando  um  grau  maior 

1685
01:28:55,960 --> 01:29:01,220
 nessas  ações,  nessas  cenas 
 que  não  são  de  ação,  que 

1686
01:29:01,220 --> 01:29:04,680
 são  essas  cenas  de 
 ambientação.  Isso 

1687
01:29:04,680 --> 01:29:06,780
 podia  ser  melhor  estruturado
 nesse  ponto.  Eu 

1688
01:29:06,788 --> 01:29:09,900
 acho  que  o  jogo  precisava 
 brilhar  nesse  ponto.  Essa 

1689
01:29:09,900 --> 01:29:16,000
 agenda  de  exploração,  de 
 viagem,  essas  cenas  de 

1690
01:29:16,000 --> 01:29:21,440
 jornada,  elas  não  brilham 
 muito,  é  o  que  eu  senti. 

1691
01:29:21,440 --> 01:29:24,300
 E 
 aí  focaria  mais  nessas  duas

1692
01:29:24,300 --> 01:29:27,200
 cenas,  dando  mais 
 importância  para  as  cenas 

1693
01:29:27,200 --> 01:29:29,560
 de  ambientação.  Nada 
 disso  que  eu  falei, 

1694
01:29:29,660 --> 01:29:32,540
 inclusive,  me  parece 
 prejudicar  o  jogo.  É 

1695
01:29:32,540 --> 01:29:37,480
 só  uma  questão  de  dar  uma 
 enxugada  no  jogo,  dar  mais 

1696
01:29:37,480 --> 01:29:40,160
 um  pouco  de  causa,  um 
 pouco  mais  de  anarquia  para

1697
01:29:40,160 --> 01:29:44,080
 esse  jogo,  em  termos  de 
 ser  menos  parnasiano,  na 

1698
01:29:44,080 --> 01:29:47,480
 sua  construção  mecânica,  e 
 abrir  um  espaço  de 

1699
01:29:47,480 --> 01:29:50,560
 interação  maior  nessas  cenas
 de  ambientação,  para  que 

1700
01:29:50,560 --> 01:29:53,640
 elas  não  sejam  somente  um 
 prelúdio,  para  onde  eu 

1701
01:29:53,640 --> 01:29:57,260
 enxergo  que  provavelmente  as
 pessoas  vão  ver  carne  para 

1702
01:29:57,260 --> 01:29:59,760
 o  jogo,  que  é  nas  cenas 
 de  ação.  Esse 

1703
01:29:59,760 --> 01:30:02,320
 jogo  pode  ser  um  pouco 
 mais  do  que  isso,  e  esse 

1704
01:30:02,320 --> 01:30:06,800
 pouco  mais  é  talhado  no 
 jogo,  é  construído  e  dá 

1705
01:30:06,800 --> 01:30:09,720
 ferramentas,  mas  a  gente 
 precisa  perceber  que  isso 

1706
01:30:09,720 --> 01:30:11,420
 vai  acontecer  provavelmente 
 nas  cenas  de  ambientação. 

1707
01:30:11,960 --> 01:30:13,020
 Essa 
 é  minha  percepção  das 

1708
01:30:13,020 --> 01:30:15,160
 coisas,  eu  posso  estar 
 enganado,  porque  não  joguei,

1709
01:30:15,160 --> 01:30:18,500
 mas  eu  vi  isso  até  essas 
 impressões  vendo  também  as 

1710
01:30:18,500 --> 01:30:21,620
 streams  do  Pedroque  e  do 
 Mateus.  Enfim, 

1711
01:30:22,100 --> 01:30:23,880
 é  isso.  Espero 
 que  tenham  curtido, 

1712
01:30:24,020 --> 01:30:27,200
 recomendo  o  produto,  acho 
 que  vale  a  pena  pegar, 

1713
01:30:27,360 --> 01:30:29,460
 principalmente  se  você  gosta
 desse  aspecto  mais  tático, 

1714
01:30:29,500 --> 01:30:32,400
 e  se  você  tem  traquejo  com
 PBTAs.  Se 

1715
01:30:32,400 --> 01:30:35,520
 você  não  curte  tanto  PBTA, 
 acho  que  você  ainda  pode 

1716
01:30:35,520 --> 01:30:38,700
 ver  muitos  valores  nesse 
 jogo,  e  como  eu  falei,  eu 

1717
01:30:38,700 --> 01:30:41,940
 mesmo  que  não  é  minha 
 pegada,  e  jogos  táticos,  e 

1718
01:30:41,947 --> 01:30:45,600
 que  tem  um  combate  tão 
 cheio  de  opções  e  tudo 

1719
01:30:45,600 --> 01:30:49,040
 mais,  ainda  assim  me  senti 
 contemplado  em  pontos  do 

1720
01:30:49,040 --> 01:30:51,460
 jogo  que  trazem  ideias 
 lindas.  No 

1721
01:30:51,460 --> 01:30:53,620
 mínimo  ele  tirou  muito 
 interessante  para  mim,  não 

1722
01:30:53,620 --> 01:30:56,280
 tenho  vontade  de  me  extra, 
 mas  tenho  vontade  de  jogar,

1723
01:30:56,820 --> 01:30:58,340
 principalmente  se  eu  tiver 
 a  oportunidade  de  jogar 

1724
01:30:58,340 --> 01:31:00,780
 mais  três  sessões  e  tal, 
 que  eu  vou  construir  uma 

1725
01:31:00,780 --> 01:31:04,460
 consciência  maior  sobre  os 
 caminhos  do  jogo.  Então 

1726
01:31:04,460 --> 01:31:06,680
 é  isso,  é  um  jogo  que, 
 acho  que  vale  a  pena 

1727
01:31:06,680 --> 01:31:09,160
 jogar,  campanha.  É 
 um  jogo  que  vale  a  pena 

1728
01:31:09,160 --> 01:31:11,240
 jogar,  campanha  ou  pelo 
 menos  aventuras  mais 

1729
01:31:11,240 --> 01:31:13,780
 demoradas.  Acho 
 que  ele  vai  brilhar 

1730
01:31:13,780 --> 01:31:17,660
 justamente  nesse  ponto  para 
 você  sentir  a  evolução  da 

1731
01:31:17,660 --> 01:31:21,460
 revolução,  ainda  que  a 
 dinâmica  das  estrelas  seja 

1732
01:31:21,460 --> 01:31:25,000
 muito  fluida,  e  não  tenha 
 um  momento  onde  as  estrelas

1733
01:31:25,000 --> 01:31:29,500
 possam  ter  uma  construção 
 mais  demorada  da  revolução, 

1734
01:31:29,560 --> 01:31:31,860
 acho  que  podia  ter  um 
 espaço  assim  também.  Mas 

1735
01:31:31,860 --> 01:31:35,000
 enfim,  o  jogaço  está 
 recomendado  aí,  parabéns  a 

1736
01:31:35,000 --> 01:31:37,260
 CapCat  Games  pelo 
 lançamento,  e  eu  queria 

1737
01:31:37,260 --> 01:31:40,460
 lembrar  que  o  jogo  está  em
 pré -venda,  é  uma  pré -venda

1738
01:31:40,460 --> 01:31:43,460
 solidária,  a  gente  sabe  que
 está  em  um  momento  difícil 

1739
01:31:43,460 --> 01:31:48,760
 no  Rio  Grande  do  Sul,  e 
 essa  tragédia  prejudicou  a 

1740
01:31:48,760 --> 01:31:52,200
 CapCat  Games,  que  teve 
 cópias  do  Corspring,  do 

1741
01:31:52,200 --> 01:31:55,140
 Skyfall,  que  foram 
 arruinadas  nesse  esquema, 

1742
01:31:55,280 --> 01:31:57,480
 então  a  CapCat  Games  está 
 fazendo  uma  pré -venda 

1743
01:31:57,480 --> 01:32:00,380
 solidária,  também  que  é 
 beneficente,  inclusive  com 

1744
01:32:00,380 --> 01:32:04,680
 as  ações  de  Amparo,  a 
 população  do  Rio  Grande  do 

1745
01:32:04,680 --> 01:32:07,120
 Sul.  Então 
 vale  a  pena  participar,  não

1746
01:32:07,120 --> 01:32:09,680
 só  para  garantir  as  suas 
 cópias,  mas  também  para 

1747
01:32:09,680 --> 01:32:12,960
 você  participar  dessa  ação 
 solidária.  Eu 

1748
01:32:12,960 --> 01:32:15,720
 vou  deixar  o  link  no 
 discreetivo  do  episódio,  mas

1749
01:32:15,720 --> 01:32:22,220
 é  basicamente  catarse .me, 
 cap  com  y,  cap  solidária. 

1750
01:32:22,680 --> 01:32:24,440
 Então 
 está  aí  recomendado  e 

1751
01:32:24,440 --> 01:32:27,300
 recomendo,  vocês  entraram  em
 contato  com  esse  material, 

1752
01:32:27,360 --> 01:32:30,400
 que  eu  achei  riquíssimo, 
 esteticamente  muito  bom, 

1753
01:32:32,139 --> 01:32:36,640
 inovador  em  muitos  pontos, 
 e  que  provavelmente  vai 

1754
01:32:36,640 --> 01:32:40,560
 inspirar  você  além  do 
 próprio  jogo.  Quer 

1755
01:32:40,560 --> 01:32:42,320
 agradecer?  Você 
 que  ficou  vindo  a  gente 

1756
01:32:42,320 --> 01:32:44,580
 até  agora  e  vamos  para  o 
 encerramento,  eu  vou  deixar 

1757
01:32:44,580 --> 01:32:47,920
 uma  enquete  aí,  a  pergunta 
 primeira  é,  você  gosta  de 

1758
01:32:47,920 --> 01:32:51,580
 trabalhar  a  política  em 
 seus  jogos?  E 

1759
01:32:51,580 --> 01:32:53,260
 depois  eu  vou  deixar  uma 
 pergunta,  quais  jogos 

1760
01:32:53,260 --> 01:32:56,380
 trabalham  melhor  política  na
 sua  opinião?  Respondem 

1761
01:32:56,380 --> 01:32:59,940
 aí,  participe  na  enquete,  a
 gente  vai  ler  no  programa 

1762
01:32:59,940 --> 01:33:04,340
 seguinte,  na  edição  número 
 22,  no  mais  deixar  os 

1763
01:33:04,340 --> 01:33:07,560
 links  citados  no  episódio, 
 principalmente  o  link  para 

1764
01:33:08,200 --> 01:33:12,080
 Capquete  Games,  para  a  pré 
-venda  solidária  da  Capquete 

1765
01:33:12,080 --> 01:33:15,600
 Games,  mas  também  os  links 
 dos  nossos  spots,  dos 

1766
01:33:15,600 --> 01:33:18,860
 nossos  espaços  comerciais, 
 linkados  aqui.  Fora 

1767
01:33:18,860 --> 01:33:21,380
 isso,  lembrar  que  você  pode
 se  tornar  um  apoiador  do 

1768
01:33:21,380 --> 01:33:24,400
 Café  com  Dungeon,  lá  em 
 apoia .se,  barra  Café  com 

1769
01:33:24,400 --> 01:33:27,460
 Dungeon,  e  aí  você  ajuda  a
 gente  a  ter  mais  episódios 

1770
01:33:27,460 --> 01:33:30,320
 na  semana,  sonhando  em 
 voltar  a  ter  os  5 

1771
01:33:30,320 --> 01:33:33,220
 episódios  semanais.  Mas 
 fora  isso,  você  participa 

1772
01:33:33,220 --> 01:33:36,780
 aí  de  sorteios,  inclusive  a
 gente  sorteia  quase  2 

1773
01:33:36,780 --> 01:33:38,640
 quilos  de  café,  sorteios 
 dos  nossos  parceiros, 

1774
01:33:38,640 --> 01:33:40,280
 inclusive  a  gente  vai 
 sortear  o  material  da 

1775
01:33:40,280 --> 01:33:43,600
 Capquete  Games  aí.  Fora 
 isso,  você  tem  acesso  a 

1776
01:33:43,600 --> 01:33:46,440
 descontos  também  dos  nossos 
 parceiros.  Para 

1777
01:33:46,440 --> 01:33:50,280
 terminar,  você  tem  acesso 
 também  a  conteúdo  extra,  de

1778
01:33:50,280 --> 01:33:52,740
 acordo  com  cada  nível  de 
 apoio.  Então 

1779
01:33:52,740 --> 01:33:55,700
 apoia .se  para  Café  com 
 Dungeon.  Se 

1780
01:33:55,700 --> 01:33:58,160
 você  gostou  especialmente  do
 café  de  hoje,  você  pode 

1781
01:33:58,160 --> 01:34:01,160
 deixar  para  a  gente  uma 
 gorjeta,  manda  o  seu  PIX, 

1782
01:34:01,880 --> 01:34:04,880
 com  qualquer  valor,  a  gente
 vai  agradecer  muito,  aí 

1783
01:34:04,880 --> 01:34:08,060
 para  café -com -dungeon -roba 
-gmail .com,  que  é  o  nosso 

1784
01:34:08,060 --> 01:34:11,460
 PIX.  A 
 gente  conta  com  você.  Se 

1785
01:34:11,460 --> 01:34:13,720
 você  tem  uma  marca,  uma 
 empresa  e  quer,  de  repente,

1786
01:34:13,820 --> 01:34:17,440
 tem  um  dia  da  semana  do 
 Café  com  Dungeon,  com  um 

1787
01:34:17,440 --> 01:34:19,700
 episódio  a  mais  dedicado 
 aí,  com  um  espaço 

1788
01:34:19,700 --> 01:34:22,980
 publicitário,  com  reclames 
 relativos  ao  seu  negócio, 

1789
01:34:23,380 --> 01:34:26,280
 você  pode  financiar  esse 
 episódio  semanal  e  fazer  a 

1790
01:34:26,280 --> 01:34:29,160
 alegria  da  massa  RPGista, 
 ou  de  repente  financiar  até

1791
01:34:29,160 --> 01:34:31,400
 uma  temporada  inteira  do 
 Café  com  Dungeon,  cinco 

1792
01:34:31,400 --> 01:34:34,060
 vezes  por  semana,  quem 
 sabe.  Consulta 

1793
01:34:34,060 --> 01:34:36,160
 a  gente  aí  em  café -com 
-dungeonroba -gmail .com,  que 

1794
01:34:36,160 --> 01:34:38,200
 a  gente  tem  propostas  para 
 você.  Você 

1795
01:34:38,200 --> 01:34:40,220
 pode  também  nos  consultar  a
 respeito  de  parcerias  e 

1796
01:34:40,220 --> 01:34:41,840
 anúncios.  A 
 gente  trabalha  com  marca  de

1797
01:34:41,840 --> 01:34:44,380
 RPG,  mas  também  com  outros 
 ramos,  como  café,  jogos, 

1798
01:34:44,540 --> 01:34:48,100
 tecnologia,  mídia,  etc.  Se 
 você  quiser  colaborar,  é  um

1799
01:34:48,100 --> 01:34:50,180
 produto  de  conteúdo,  game 
 designer,  independente, 

1800
01:34:50,300 --> 01:34:52,900
 acadêmico  ou  mesmo  fã  e 
 que  é  participar  do  nosso 

1801
01:34:52,900 --> 01:34:55,200
 projeto,  conta  para  a  gente
 sobre  você  e  sobre  sua 

1802
01:34:55,200 --> 01:34:58,200
 ideia  em  café -com 
-dungeonroba -gmail .com.  No 

1803
01:34:58,200 --> 01:35:00,180
 fim,  agradecer  aqui  os 
 nossos  assinantes,  a  galera 

1804
01:35:00,180 --> 01:35:02,120
 que  torna  possível  essa 
 aventura.  Um 

1805
01:35:02,120 --> 01:35:05,000
 obrigado  ao  pessoal  aí  que 
 apoia  com  o  incentivo, 

1806
01:35:05,140 --> 01:35:09,620
 incluindo  o  Carlos  Castilho,
 grande  ilustrador  da  UECR 

1807
01:35:09,620 --> 01:35:12,400
 Nacional.  Valeu 
 demais  ao  pessoal  do  nível 

1808
01:35:12,400 --> 01:35:15,120
 de  apoio  comunidade, 
 incluindo  o  Rogério  Paiva 

1809
01:35:15,120 --> 01:35:18,260
 ou  Augusto  Huckert.  Força 
 aí,  meu  camarada,  esteja 

1810
01:35:18,260 --> 01:35:21,480
 bem.  E 
 a  Uli  Anker  Lopes,  fala 

1811
01:35:21,480 --> 01:35:23,980
 aí,  Uli  Anker.  É 
 um  salvo  especial  para  os 

1812
01:35:23,980 --> 01:35:26,360
 assinantes  nível  RPG  dojo. 
 E 

1813
01:35:26,360 --> 01:35:29,360
 aí  entre  eles  Rudolf 
 Helmut,  Pedro  Blizini,  Eruy 

1814
01:35:29,360 --> 01:35:32,500
 Gilermin,  Leo  Morais  e 
 Denis  Oliveira.  E 

1815
01:35:32,500 --> 01:35:34,980
 um  valeu -saço  para  o 
 pessoal  do  treinamento  Oil 

1816
01:35:34,980 --> 01:35:37,440
 Fentice.  Então 
 Rafael  Machado  Bardal, 

1817
01:35:37,580 --> 01:35:41,880
 Daniel  Aidar,  autista 
-RPGista  Diego  Cestito,  o 

1818
01:35:41,880 --> 01:35:47,360
 César  Machado,  Abilio  Jr.  e
 Leo  Gasparoto  Menini. 

1819
01:35:47,940 --> 01:35:51,180
 Finalmente, 
 um  abraço  apertado  ao 

1820
01:35:51,180 --> 01:35:54,860
 assinante  do  nível  Café  Com
 Balbi.  Então 

1821
01:35:54,860 --> 01:35:59,640
 muito,  muito  obrigado,  Diego
 Augusto,  pelo  teu  apoio  e 

1822
01:35:59,640 --> 01:36:02,200
 pela  tua  participação. 
 Galera, 

1823
01:36:02,440 --> 01:36:22,220
 muito  obrigado,  um  abraço  e
 até  a  próxima.  Legendas 

1824
01:36:22,220 --> 01:36:22,220
 pela  comunidade  de  Amara 
.org

