Eu respeito muito quem caga a regra. Eu
sempre respeitei. Eu sempre preferi consumir
material de colonista, por exemplo, do que notícia
imparcial, ou pretençamente imparcial. Eu
sou fã pra caramba do jornalismo Gonzo. Eu
às vezes acredito, inclusive, que a gente ser
franco em relação à nossa arbitrariedade de análise
exime a gente da culpa de não buscar uma
imparcialidade idealizada. Essa
busca por ser justo e acima de qualquer suspeito.
Não, cara, bate no peito e fala
de onde você vem, de onde vem sua análise. Isso
é muito mais honesto, na minha opinião. Obviamente,
isso não quer dizer que a gente precisa viver nesse
império da opinião. Essa coisa meio monarquia de
falar, pô, mas essa é minha opinião. E,
no fundo, essa opinião meio que querer suplantar, querer
eclipsar qualquer ciência, técnica, dogma, filosofia,
porque é a minha opinião. Não
é por aí. A minha defesa é que a minha
opinião bem fundamentada e dada de forma responsável
ajuda a gente a processar qualquer conteúdo científico,
filosófico, técnico, até mesmo conteúdo dogmático.
Ajuda a gente a ter crítica.
Claro que, no caso do
conhecimento dogmático, crítica atrapalha. Mas
isso é outro assunto. O fato é que o RPG tende ao
conhecimento dogmático, às vezes, no jeito de
processar as coisas e as discussões. Tende
a abrir mão da crítica, muitas vezes. As
opiniões prevalecem em um nível muito imediato. É
aquela coisa do, ah, tanto faz, desde que o meu grupo
ache divertido, ou faz do jeito que você quiser, com
o quanto você se divirta. Se
o meu grupo achar divertido, tá bom. E
se funciona, pra gente não tem o que discutir. Até
aquele papo de, ah, será que vem a polícia do RPG
na minha casa, porque eu tô jogando errado? Bom,
dizer que alguém tá jogando errado, esse é o pecado
capital do RPG. Você nunca vai ver tanto sangue
derramado quanto quando alguém chega numa
comunidade, num grupo, e fala assim, cara, talvez
essa aqui não seja a melhor forma de jogar, ou
talvez não seja a melhor forma de usar essa regra,
ou talvez não seja a melhor forma de conduzir
uma interação. Cara, você vai ver sangue. De
certa forma, isso é até legal, porque é fruto de
uma obvia pluralidade do RPG, e dos seus modos de
jogar. E, cara, eu meio que sempre
fico curioso com isso, né? Que
esse universo particular de cada mesa, de como seu
vizinho joga, sabe? Eu sempre gostei de ver isso.
Por outro lado, isso cria
certas bolhas, que muitas vezes não se comunicam
entre si, e que tornam esses grupos, essas
comunidades, meio reacionárias, a ideias
diferentes. Acaba que, torna muito difícil e
custoso um intercâmbio saudável de 10, porque para
isso acontecer, a gente tem que admitir um espaço de
troca, de debate, e nesse espaço, as suas ideias vão
ser confrontadas. Isso não quer dizer que a
polícia do RPG vai na sua casa. Obviamente
não vai, né? Mas a gente dizer que
determinada prática pode ser ruim para a sua mesa é
uma coisa que é importante ser dita às vezes. Mesmo
que seja uma opinião, essa opinião esteja errada, mesmo
que você possa ir contra essa opinião, mas que essa
opinião possa te fazer refletir. Eu
entendo que, nas comunidades, esse debate
ocorra de forma apaixonada, e eventualmente as pessoas
caem em briga, em sangue, né? E,
cara, grupos robistas são fanáticos por na natureza,
mas acaba que é muito custoso debater RPG com
profundidade por conta disso. Eu
já fui mais rato de comunidade de OSR e de
RPG, eu já frequentei mais esses espaços, eu já
participei muito nesses espaços nas redes sociais,
em grupos de WhatsApp e tudo mais, e grande parte
das vezes as minhas opiniões eram mal recebidas.
E eu não estou dizendo aqui
que eu estou livre de ter imosia, de volatilidade e
tudo mais, né? Então, assim, muitas vezes eu me
entreguei a debates tóxicos, e cheio de rancor, sim,
mas eu posso dizer com tranquilidade que eu jamais
fiz isso sem abrir espaço para que eu tivesse as
minhas posições criticadas ou eventualmente melhoradas
por mudar. Eu sempre tive aberto a
mudança. Por mais apaixonado que eu
tivesse debatido, acho que faz parte essa temosia, eu
nunca vende barato minhas posições, mas elas estavam
a venda, sim. Se alguém chegasse com um
argumento melhor, eventualmente eu mudava de
ideia. Algumas pessoas aprendem, inclusive,
melhor debatendo do que lendo ou refletindo ou
ensinando, né? Eu acho que eu sou dessas
pessoas. Muitas coisas, eu entendo melhor
quando eu debato, seja reforçando uma posição ou
seja mudando ela dali para frente. E
eu acho que é importante que haja esse espaço de
debate. Inclusive, é importante a gente
entender que muitas vezes ele não vai ser lá tão
sadio, mas que ele é necessário. Eu
aprendi muito no meio de farpe e de bravata,
principalmente nas comunidades de OSR. Eu
confesso também que eu militei muito errado nesse
meio. Eu acreditava, como muita gente
ainda acredita, que haja um jeito certo de jogar jogos
ou escurros. E depois que eu entrei em
contato com ideias incríveis de muitos autores e
produtores de conteúdo desse meio, eu comecei a ter a
ideia para mim de que tinha uma forma ideal de
se aproveitar jogos ou escurros. E
eu passei a discutir muito em torno disso. Eu
pesquisei muitos d &d clássicos, o Quick Primer,
o Bloco do Diogo Nogueira, o material do Hague no
Lamentations of the Sun Princes, o pessoal do DCC.
Participei intensamente daquela
comunidade do Google +, e também das comunidades
nacionais de OSR, que curtiam esse rolê. Eu
participei disso intensamente. Quanto
mais eu pesquisava, investigava e debatia, mais
eu aprofundava e fundamentava bem as minhas
posições. E sem falsa modeste, eu
acabei sentindo que talvez eu soubesse usar os jogos
ou o escurro melhor do que a maioria das pessoas que
estavam ali debatendo e que defendiam práticas que,
tecnicamente, para mim, era evidente que levariam a
problemas à mesa. Fosse causando ruído em jogo,
fosse sobrecarregando o mestre, possivelmente as
duas coisas. E eu tinha entendido, na
minha cabeça, o estilo OSR melhor do que qualquer
pessoa. Quem discutia comigo, ou estava
deixando de lado o estilo, e aí, vindo com o
Invencionice, misturando o outro escurro com o PBTA,
com o Fate, etc., e aquilo, para mim, não dava
certo jamais. Ou então estava buscando o
Chansellem em frases soltas dos véis do Geigex, do
Metser, e de manuais antigos para validar as
boas práticas que a pessoa tinha em mesa. E
aquilo me irritava. Já eu e minha pesquisa, minha
galera, a gente estava muito avançado, muito
evoluído. Estão evoluído que, depois do D
&D Muleque, o estilo ganhou até um nome, Oil Fantasy,
o que a gente via dentro do outro escurro, fazia
tudo muito sentido. E a gente ainda estava
associado ao OSR, então, aquilo trouxe muita
discussão sem fim nas comunidades. A
gente defendendo um estilo que aquilo ali era melhor,
e sendo rechaçado por cada vez mais gente que olhava,
principalmente para mim, apontava o dedo e falava
assim, cara, você tá cagando regra, sai daqui.
Quer saber? Essa
galera estava certa, o tempo todo. Oil
Fantasy sempre foi no fundo sobre cagação de regra. Pô,
na verdade, qualquer manual de estilo é alguém cagando
regra, é alguém dizendo para os outros que acha
melhor jogar de determinada forma. É
opinião, é uma posição arbitrária, é necessariamente
excludente, porque elimina diversidade de pensamentos
que desviam disso. Se você acha que isso aqui é
melhor, logo outra coisa é pior. Você
pode até ser político e falar, não, não acho que é
melhor, pelo menos para mim, assim que funciona e
tal. Mas, pô, se você for franco, é
porque você acha melhor jogar de determinada maneira
e nada mais natural. As pessoas não deviam ver
problema nisso, né? Se ser franco e falar, cara,
eu acho que jogar assim é pior. Só
que a OSR não é sobre estilo de jogo, o melhor,
pode ser também. Há quem vá peneirar ali as
toneladas de dicas de RPG que tem na OSR, ou os
postes de blog com boas práticas e tal, há quem
vai resgatar somente a arte ou a estética visual do
discurso. Tem a galera que só quer se
sentir parte do movimento, que se identifica de
repente com a Lysergia Gonzo do DCC, ou que
aderiu a ideia do Old Dragon e passou a fazer
parte da comunidade desse jogo, ou que chegou por
nostalgia na Caixa Preta do D &D, ou algum desses
livros antigos e tal, e curtiu essa nostalgia. Cara,
a quem vai idealizar o jogo e dizer que é assim
que se jogava antigamente, misturar isso com jogos
novos também, tem pra todos os gostos. Tem
quem vai abraçar os procedurais e o RPG solo,
e quem vai adaptar a coisa de videogame. É
infinito, a OSR é plural. O
fato é que se a gente pode dizer que tem uma
coisa comum em toda a OSR, é que ela sobretudo é um
movimento e faz parte desse movimento quem quiser. A
única coisa que não pode é cagar a regra, é dizer que
há um jeito certo e que há outro jeito errado. Eu
fui percebendo aos poucos, até aquele famoso post lá
da Marcia B, no blog dela que é o OSR Tem Que
Morrer, que era muito difícil não fazer parte da
OSR, ao contrário, fazer parte é muito fácil. Talvez
eu tivesse descoberto uma das únicas maneiras de não
fazer parte da OSR, que é dizer que determinada forma
de jogar é melhor do que outra, ou que algo não é
o OSR o suficiente, ou algo assim. Inclusive,
eu peço desculpas publicamente aqui ao Bruno
Prosaico, que certa vez publicou no grupo lá de
OSR, que o OSR era sob nostalgia e eu briguei com
ele dizendo que aquilo era um, que o OSR era sob
estilo de jogo, que aquilo que ele estava dizendo era
um serviço. Peço desculpas também para o
pessoal aí do D30, que disse que, uma vez lá,
disse que Dungeon World era o OSR e eu achei aquilo
pura desinformação. Peço desculpas até para o Rafael
Beltrame, que é um cara que eu constantemente
encurralava nas discussões ali, quando ele defendia,
essa lá, dice fudding e outras práticas discutíveis
que eu acho até hoje. Mas cara, quem há a dizer que
aquilo ali não era OSR, não era o Desculpa que era
pior? No contexto da OSR a gente
não pode dizer que uma coisa é pior do que outra.
Errado, no fundo, tava eu. E
se tudo pode ser OSR, não é lá que eu quero estar.
Porque eu sou a favor sim da
função social, da cagação de regra. Portanto,
vida longa ao Oil Fantasy. Que
café? Café com o que, meu bom homem?
Café com Dungeon! Bom
dia, amigos do Café com Dungeon. Estamos
aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu
nome é Rafael Balbi e hoje o meu café é o Coral da
Ovelha Negra que eu fiz aqui na prensa francesa
para preservar o óleo dos grãos e dar aquela
encorpada gostosa no café. Se
você quer experimentar essa delícia e qualidade de vida
na sua manhã, vá lá em ovelhanegracafés .com e use
o cupom CCD, tudo minuto, que é o cupom Prusolvintus,
então você consegue um desconto. Se
você é assinante e você tem cupons com descontos
progressivos, já pôs do seu nível de apoio. Então
consulta lá no apoia .se .cafécomdungeon que você vai
ter ali o teu cupom especial. Além
disso, assinando o café, você participa de sorteio
de quase 2 quilos de café ovelha negra que a gente
sorteia e também de outros materiais dos nossos
parceiros, como editora de RPG e tudo mais. Então
apoia .sebarcafécomdungeon e participa disso aí com a
gente e receba também conteúdo extra que a gente
produz. Inclusive o tema de hoje é sobre
conteúdo extra que a gente passou na comunidade. Mas
antes de cair no episódio de hoje, eu vou fazer a
leitura da enquete do episódio anterior. O
episódio anterior foi sobre o Corspring, que é um jogo
que tem bastante política inclusive, e eu trouxe aqui
uma pergunta. Você gosta de trabalhar política
no RPG? E cara, o primeiro voto foi
dizendo que não. Então fiquei meio desesperado
achando que ia ser uma hegemonia ou pelo menos se
equilibrado aí, que é meio estranho. E
no final das contas, acabei ficando tranquilo, porque eu
vi que 91 ,7 % das pessoas disse que sim, que gosta
de trabalhar política no RPG, porque é um grande
alívio. Eu acho que quem não admite
trabalhar política no RPG, no mínimo está perdendo um
jogo muito interessante, porque todo o RPG tem essa
porção política e a gente admitir e entender como
trabalhar isso faz o jogo ficar muito mais gostoso. E
a pergunta por extenso que eu trouxe foi, e aí, como
é que você vivencia política no RPG e qual RPG
você recomenda? O Marcos Consalves falou que
para vivenciar a politicagem de dentro ele curte o
crônicas RPG. Mas para um jogo onde o tema
central é abordar a política em si, o melhor é
o Deloial, sem dúvidas. O Mario Bros falou que um
dos jogos que ele mais gosta de trabalhar o tema
político é Loobsomem. Como é um jogo com PJs muito
poderosos, os melhores desafios tem a ver com a
relação entre as tribos e o apocalipse capitalista. E
o Daniel Gata falou que o melhor para política, sem
dúvida, é o Deloial do Valparso. Olha
o Deloial aí, sendo bem trazido pela galera, é
natural, né? Bom, é isso, galera. Vamos
cair no episódio de hoje? GearGotem
é uma campanha de Hexcrawl aperta e gratuita, de RPGs
com um jogo que é um jogo que é um jogo que é um
jogo no estilo Oil Fantasy, com sessões episódicas em
um mundo permanente, com centenas de jogadores e
quatro destemidos mestres, Balbicob, João Boulamac e
Márcio Loureiro. Além dos hermos, repletos de
monstros e tesouros, comunidade explora um estilo
de jogo forjado a partir das reflexões dos mil
episódios, a primeira temporada do Café com
Dungeon e outros experimentos como O
Liglória, Day The Mulek e outros. Descubra
o paradeiro do mago que ficou louco ao ouvir os
impropérios de uma cabeça falante espetada na ponta
de uma lança. Entenda como derrotar a Salamanda
de Fogo, que toma conta da Chapada dos Queimados em
seu covil, cheio de rubiz do tamanho de um crânio
humano, em frente dos bandidos da unha de
navalhas, especialistas em geometria sagrada, que
apavoram a vila da fresqueta e escoam os seus
tesouros do jazíbo do Titã Caverna, aprisionado pelo
Deus Tétris em sua entrencada estrutura de
cordas nois e tendões que sustentam o Monte -Kip.
Tomar da biergotem e sair
alucinado pelos hermos parece arriscado, mas a
cerveja abre um canal direto com os Titãs e com
seus poderes primordiais podem imbuir os aventureiros
de asas, de vigor incansável, no dialeto das
plantas, ou mesmo com a força perpétua de um rio,
na esperança de serem libertados pelos bravos
inconsequentes caçadores de ouro, ganho XP com ouro
resgatado, mas também com descobertas nos hermos e
com rumores compartilhados com os demais aventureiros.
E aí, topo o desafio? Unmonte
o seu grupo e procura um dos mestres em nosso grupo
de Telegram que a gente tenta atender os seus
horários. Se você não tiver grupo, você
pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros
precisando de companheiros por mim em corção. Então,
segue o link aí na descrição do episódio e
vamos explorar biergotem! Bom,
vamos lá. O episódio de hoje foi
provocado pela comunidade do Café Grande -Ângel dentro do
contexto do treinamento de Oil Fantasy, que é um dos
níveis de apoio. E o Fabrício Neype trouxe a
pergunta qual a diferença de OSR para a Oil Fantasy?
E eu pude abordar isso num
vídeo, uma live de perguntas e respostas que
eu costumo fazer para a galera do apoio, desse
nível de apoio. E aí, cara, eu pude escrever
a respeito para poder deixar público isso, deixar
essa pergunta e respostas aí público e também trazer
para cá porque eu sei que é um tema que a galera
pergunta muito. Qual a diferença, cara? E
bom, de cara a gente pode dizer, Oil Fantasy é
cagação de regra. OSR é o contrário da cagação
de regra. OSR tem que ser plural e cagar
regra. OSR é de extremo mal gosto,
porque justamente ela prima pela pluralidade de estilos
ou de qualquer coisa. A OSR já, a Oil Fantasy,
não. A Oil Fantasy é uma proposta
de estilo. E se você quer propor estilo,
é natural que você esteja ali cagando regra, que você
esteja dizendo que, bom, essa aqui é minha opinião
da melhor forma de jogar isso aqui. Você
pode até ser muito humilde e falar, não quer dizer
que a minha forma seja melhor, eu acredito que
tenha várias formas e todas elas são legais, mas eu
duvido um pouco, acho que isso é um pouco buscar
aquela pretensa isenção, aquela pretensa
imparcialidade que, sei lá, os jornalistas às vezes
fingem ter, sabe? No fundo, todo mundo acha que
tem uma forma melhor de resolver as coisas e todo
mundo que quer melhorar acaba buscando isso. Então,
eu acho que é natural, uma evolução natural, quando
você busca um estilo, você busca aprofundar, que você
começa a cagar regra e nesse ponto, me parece
natural também você construir alguma coisa que
seja dentro da OSR, mas que se estiver dentro do
contexto da OSR, você está indo contra um pouco ali
uma etiqueta da comunidade, daquele grupo, daquele
movimento. Não é à toa que a gente viu
surgir manual de estilo e proposta de estilo dentro
da OSR com bastante naturalidade, né? Surgiu
o Quick Primer for Woods School Game do Fint, que
foi o primeiro marco da OSR, tá traduzido pelo Café
com Dungeon, um manual rápido para jogos old
school, né? Vou deixar linkado aí todo esse
material que eu vou citar agora no discreetivo do
episódio, mas o fato é que o Fint trouxe o Quick
Primer e mesmo o Quick Primer, muita gente torceu
na RIS, falou que não é bem assim, que isso não é
a melhor forma de jogar. Ele,
no fundo, estava querendo explicar para jogadores da
3ª edição e da 4ª edição do D &D como jogar o jogo
deles, o World's End Wizard, que era um retro
-chrone do D &D Zero. Então, o objetivo dele não foi de
cagar regra tanto assim, mas foi de explicar o jogo
dele, né? De qualquer forma, você vai
ver que houve um momento delicado ali das pessoas
falando que isso aqui não é bem o que não me
representa no jeito de jogar, não representa muito
bem como se jogava antigamente, cada um com a
sua ideia, porque é muito plural. E
aí, você vai ver que até no texto do Quick Primer
ou do Príncipe Apócrita, que é um manual de estilo
que surgiu depois, tem muito espaço para os
autores meio que já se desculpando diante mão por
estarem cagando regra, sabe? Ah,
não deixe ninguém dizer como é melhor jogar para
você, o seu grupo, etc. Isso
é um traço, isso para mim é uma característica de
gente que está elaborando um manual de estilo num
lugar que é quase, sei lá, de maltom, cagar regra, né?
O Príncipe Apócrita, assim
como o Primer foi para jogadores de D &D 3 .0, 3
.5 ou 4 .0, o Príncipe Apócrita foi um material
vindo da comunidade do Google +, para ensinar o
jogo Old School para jogadores que vinham do
PBTA de jogos mais modernos dessa escola, para assim
dizer. E também cagar regra, um
jeito ou outro, esse pessoal está dizendo que
acha melhor que Old School seja jogado assim e não
assado. Fora isso, a gente pode ver que
o manual de livro, os manuais dos livros básicos
dos sistemas de Old School e de OCR, de forma geral,
eles versam sobre como utilizar o jogo. Por
conta da natureza do RPG clássico, que é modular,
que é lacunária, então sempre teve esse espaço
para manuais de mestre, do ADD, do DCC, do
Lamentations of the Fiend Princess, do Cayenne, que
tem ótimos apontamentos de como utilizar o jogo. Mas
aos poucos a gente vai vendo que os manuais de
estilo que vão surgindo já não vão se dizendo do
movimento OCR. A gente vai ver o Muster aí
do Erum Tovinem. Ele até cita o OCR, se
localiza a partir da OCR, mas ele não se coloca
dentro da OCR. A gente, pelo menos que eu
lembre, ele não se coloca, ele não se situa na OCR,
ele não se diz um manual OCR. O
novo simalacionismo do Sorensen, que foi episódio
do Café com o Dungeon, alguns episódios atrás, aqui
algumas edições atrás. Mas também ele não se diz o
OCR, que eu lembre, mas ele é uma proposta de se
utilizar já os outros cu, a partir de uma visão
simulacionista, que não é exatamente o mesmo
simulacionismo do Ron Edwards, da GNS, é uma
nova proposta, e ele também meio que se destaca no meu
entender da OCR. E a gente tem o próprio
Fentaz, que é um manual estilo que naturalmente
acabou saindo da OCR, conforme foi sendo rechaçado
ali quando trazia uma ideia do que era melhor para se
jogar RPG clássico. Ou seja, a gente já começa aí
uma grande diferença. Olha, o Fentaz é cagação de
regra. O OCR não pode ter cagação
de regra. E, bom, a gente teve essa
live de perguntas e respostas aí, que foi muito
legal, e ali eu pude sintetizar muito algumas
diferenças mais práticas entre o OCR e o Oil
Fantasy. E aí eu vou abordar elas
aqui. E aí, a primeira diferença
que eu queria trazer é muito decorrente disso tudo
que eu falei. A pluralidade é essencial para
o OCR, e com efeito, ela se torna uma grande colcha
de retalhos. Muitas vezes, as ideias que estão
costuradas nesse grande movimento da OCR são até
antagônicas entre si. Algumas
regras não funcionam em conjunto. Elas
não geram uma coesão de estilo, de como jogar
aquilo. Na verdade, você vai ter uma
coleção imensa, infinita, de gente dizendo que é melhor
assim, que é melhor jogar assado. Só
que isso dificilmente cria um corpo que você possa
seguir. Você vai ter que peneirar, vai
ter que conhecer bastante, vai ter que ficar ali
apostando o seu estilo pessoal, nunca partir de
uma proposta mais sólida de alguém. O
seu estilo de mesa pessoal, ele vai surgir somente de
você fazendo esse filtro, exercendo a sua crítica de
alguma forma. E se você não tem tempo de
se aprofundar, ou se você talvez não seja muito bom
em amarrar todas essas ideias, tem gente que não
é boa disso mesmo, ou que não curte até perder tempo
com isso, quer pegar uma coisa mais pronta, uma
ideia mais trabalhada já, vai ter problemas em ver
isso, e vai ter ali uma coleção infinita de gente
falando assim que se faz, ou é assado, que se faz,
e que não chega às vezes em algum lugar. Então
você tem essa grande colcha de retalho de ideias
diferentes, que é ao mesmo tempo lindo e tem também
seus problemas. É também um dos grandes
valores da OSR que você vai encontrar de
absolutamente tudo ali dentro. Já
Oil Fantasy é o contrário disso. Ela
é uma organização ampla de pensamentos. Os
pensamentos ali são amarrados, seguindo
princípios e organizando as boas práticas em posturas
de jogo. Então a gente pode dizer que Oil
Fantasy traz uma principologia muito bem
definida que ajuda a expandir e aprofundar o
estilo. E isso faz com que nem todas
as ideias caibam aqui. Não é uma colcha de retalhos,
é um fio de pensamento. Muita
coisa a gente vai olhar e falar, cara, isso não é
uma boa prática para Oil Fantasy, isso aqui dentro
de Oil Fantasy não é um pensamento que caiba. Por
outro lado, outras coisas a gente consegue encaixar, a
gente consegue agregar o estilo, a gente consegue
aprofundar. Outra coisa também é que a gente
vai organizando essa principologia e essas boas
práticas em posturas de jogo e isso vai dando para
a gente jargão e nomenclatura. Vai
construindo essa linguagem comum que a gente consegue
usar para debater com mais profundidade e mais
eficiência. Essa eficiência também transborda
para a experimentação, a gente experimenta isso em
jogo, a gente faz testes específicos em cima desses
conceitos e dessas lentes que a gente utiliza e a
gente consegue ter feedbacks mais profundos com mais
facilidade na nossa comunidade. Então,
ao longo do tempo, conforme a gente foi consolidando as
ideias de Oil Fantasy, esse espaço de experimentação e
de teste foi ficando cada vez mais eficiente, mais
interessante e trazendo mais resultados. Outra
coisa importante de trazer aqui de diferença é sobre
como a gente joga isso, qual o fundamento do nosso
jogo e a gente pode trocar em miúdos isso e dizer que
a gente está falando aqui sobre a agenda principal do
jogo, trazendo o termo agenda da GNS, talvez no
sentido da forge, que a forge utilizava. A
agenda principal é como você, de forma geral, vai
decidir as coisas no jogo, sendo jogador ou sendo
mestre. Na OCR, a gente tem uma
pluralidade de visões, o que é natural, né? Vai
ter gente dizendo que joga para contar uma história e
que a agenda dessa pessoa vai ser tomada em decisões
de acordo com o que fica melhor para a história. Vai
ter gente que vai dizer que não, que joga de
acordo com o que o personagem faria, vai ter
gente que não, que diz que joga de acordo com o que
é melhor para superar o desafio, enfim. Como
a OCR é absolutamente plural, você não tem uma
clareza do que é a agenda principal do jogo. O
mais comum, a gente pode dizer que é hegemonico, é
que é um jogo de contar história, o jogo do school
é um jogo de contar história, partir de
desafios, ou seja, os jogadores vão tentar superar
os desafios do mestre e que, conforme eles fazem
isso, a gente tem uma narrativa emergente. E
o jogo, de certa forma, não traz esse ferramental
para se contar história, mas traz o ferramental para
os desafios, então eles tentam agregar isso nessa
ideia de jogo. Por outro lado, isso é meio
que não perceber qual a própria agenda, exatamente,
né? Porque você dizer, ah não, a
gente joga um jogo para contar história, mas a
gente não tem o ferramental de contar história, a gente
tem o ferramental de desafio, meio que deixa
boiando um pouco essa ideia de como seguir com a sua
agenda. Que agenda que eu estou
seguindo no final das contras, né? E
aí a gente vai ver que tem muitos debates que eu
vejo no meio da OSR, que é justamente por falta de
clareza, e por falta de clareza não se chega um
veredito. Uma outra coisa interessante que
a gente pode ver aí, é que dentro da OSR, essa
falta de clareza a respeito de qual a agenda que está
em curso ali, do que a gente está trabalhando
quando a gente joga um jogo OSR, vai fazer com
que a gente não consiga utilizar às vezes a própria
ferramenta bem. Isso fica claro, na prática,
quando a gente pega já, no, sei lá, o próprio jogo
old school, em si, antes da OSR, né? Eu
estou falando do jogo lá nos anos 80. A
gente pega o Menser, que está querendo explicar no D
&D Backm, né? No Basic do Backm, ele está
querendo explicar a melhor forma de jogar, né? Está
falando de dinâmica de jogo. E
ele diz que você pode ignorar o resultado do dado
para preservar a vida de um personagem de um
jogador, que no caso ele está encarando ali como um
protagonista, ou seja, uma noção de história. Nesse
caso, o protagonismo do personagem do jogador no
RPG, ele vira uma coisa ali que começa a afetar
aquelas ferramentas de desafio que o jogo traz. E
a gente começa a ver em passes muito complexos que
seguem até hoje no D &D Quinta -Edição. Já
a OSR tenta resolver essa agenda principal do jogo,
com muitos efeitos. Em primeiro lugar, a agenda
principal do jogo, ela é enxugada, né? Se
a gente tem um jogo que traz ferramentas de desafio,
vamos entender que para o Oil Fantasy, o jogo Old
School, né? Afinal de contas, o Oil Fantasy é
trabalhado a partir do D &D Basic de 81, né? A
gente está falando do Basic aí, do BX. O
Oil Fantasy diz que se a gente tem ferramentas de
construção e superação de desafio no jogo, esse jogo
é sobre desafio. A agenda principal do jogo
Oil Fantasy, do segundo Oil Fantasy, é desafio. Isso
vai informar absolutamente tudo. Isso
é o princípio do jogo Oil Fantasy. Completamente
diferente do que a gente vê na OSR, que tem toda
essa discussão. Ainda que haja pessoas dentro da
OSR que encarem que o jogo Old School é um jogo de
desafio, a gente transformou isso na principal agenda e
transformou isso no princípio do estilo. E
tudo irradia a partir daqui.
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana, te convidam a fazer parte do
grupo de Telegram, participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esquente
a água, mola os grãos e pegue os dados. Apoia
.se. Barca, fé com dângio. Contamos
com você. A
gente pode botar aqui na prática a primeira coisa
que a gente vai ver, que recebe esse princípio de
que o jogo é pautado em desafio, isso é a agenda
principal do jogo, a gente tem o desenho de um papel.
Um papel do pés, o papel do
mestre, o papel dos jogadores. Como
é que é o papel do mestre na OSR? No
OSR o papel do mestre é o cara que conduz a história,
através dos desafios que ele propõe, então ele tem
um ferramental de desafio, mas uma vontade de contar
a história emergente com os jogadores ali. Ele
tem que meio que compor em cima disso. E
ele também é o hábito desse mundo que ele cria.
Ele cria o mundo, ele controla
os NPCs, ele arbitra as regras desse mundo, desse
jogo, ele que tem a palavra final, o respeito
do uso das regras, e ele é esse cara que ao mesmo
tempo desafia e conduza a história. Esse
é o mestre na OSR. Claro que você vai ter visões
diferentes a respeito disso, às vezes puxando um
elemento ou outro, mas de forma geral a gente tem
até uma quase unanimidade na OSR, eu não lembro,
inclusive quem diz que não é assim. O
mestre como o hábito imparcial do jogo, me
parece ser uma máxima. A gente tem o mestre com o
hábito imparcial do jogo, quando ele conduz o jogo,
e ele faz isso ali querendo contar uma história
a partir de um desafio. Muitas
pessoas ali vão dizer que não tem essa de contar
história, outras pessoas vão dizer que sim, algumas
pessoas vão botar que essa história é emergente, também
é um grosso, o da OSR dizendo que essa história é
emergente, que não há uma agenda em relação a isso,
mas tudo isso está em discussão. Até
porque no old school, no RPG antigo mesmo, isso já
era uma multiplicidade, a gente tem o Greenwoods, a
gente tem o Barker, dizendo que era um jogo de contar
história. A gente tem, antigamente, o
Teamcast, que é o primeiro funcionário da TES, dizendo
que era um jogo de problem solving, de resolver
problemas, de superar desafios, o Gagax também
fala isso. Então a gente tem aí uma
pudurais de visões que vem do old school e que chega
na OSR sim também. Já o Oil Fantasy é diferente.
O Master em Oil Fantasy, a
gente assumindo o princípio de que a agenda do jogo
de Oil Fantasy é desafio, o Master é o desafiante.
Ele não é um hábito imparcial,
ele até tem propostas de arbitragem, ele faz
propostas de arbitragem, os jogadores vão negociar,
então essa proposta é negocial, o resultado dessa
arbitragem é negocial, e o Master não é um hábito
imparcial, quando ele propõe arbitragens, ele está sempre
ali com uma intenção, que é o melhor desafio. Esse
melhor desafio faz com que o Master inclusive não
tenha de se preocupar com justiça, com pegar leve,
pegar pesado, em conduzir a história, em tentar ser o
mais divertido possível, tentar ser o mais legal
possível, nada disso. Ele só tem uma coisa na cabeça
dele, ele vai tentar fazer o pior dele, ele tem que
morder o mais doloroso possível para os jogadores,
ele vai de fato ser antagonista dos jogadores
nesse ponto. O Master é desafiante, ele só
é, por outro lado, limitado em algumas coisas, a sua
atuação é limitada pelo que o Iofrentes desenha como o
bom desafio. E essas limitações dizem
respeito de forma geral, a gente tem na prática esses
limites estabelecidos, mas eles dizem de forma geral,
respeito à agência do jogador limitando a atuação
do Master, e à verossimilhança, um controle
de verossimilhança que é feito de forma difusa por
todo o grupo, assim como a arbitragem é feito de forma
negocial por todo o grupo. Então,
a gente tem esses limites para a atuação do Master,
agora dentro desses limites o Master vai fazer o seu
pior. É quase como essa dinâmica, é
quase como aquela coisa que a gente tem ali com a
Ancili Córdice, a Corte Não Boba, costumbo brincar nas
das fadas. A Corte Ancili, normalmente,
ela tem um pacto que o Oberon fez, que é o
seguinte, a gente quer fazer mal aos humanos, só
que por pacto a gente não pode atacá -los fisicamente,
então a gente começa a obrar em torno desses
limites para tentar fazer mal por eles indiretamente,
é mais ou menos isso que o Master vai fazer. O
Master tem que respeitar a agência do jogador e a
verossimilhança, e isso limita a sua atuação, mas
dentro do que ele é permitido ele vai fazer o
seu pior. Isso estabelece um jogo
interessante a partir do princípio fundamental do
jogo, da agenda principal do jogo ser desafio. E
o papel dos jogadores? Bom, os jogadores na OCR de
forma geral, eles controlam o seu personagem. Não
fica claro, assim como é uma crise em toda OCR de
forma geral, não fica claro se o jogador deve tomar
seus decisões de acudo com o que é melhor para a
história, ou de acordo com o que é melhor na
superação do desafio. Muita gente vai dizer que é para
o jogador decidir com o que é melhor para a
superação do desafio. Algumas
pessoas vão dizer que é para o jogador decidir de
acordo com o que o seu personagem faria, de que
ele tem que interpretar, deixar o meta jogo de
lado. Outro que pessoas vão dizer que
o jogador pode, já vai em conta o que é melhor para
a história, isso é indefinido. Acho
que as correntes mais centradas dizem que é para
o jogador definir de acordo com a superação do desafio,
as suas ações, mas isso não é claro. O
fato é que o jogador tem poderes de declarar ações
pelo seu personagem e isso é o que se limita dentro
da sua atuação. Às vezes se fala em jogador
fazer um background, dizer um pouco do mundo relativo
ao seu próprio personagem quando ele cria um
antecedente, alguma coisa assim, mas isso até aparece
em alguns jogos, algumas propostas, não é a regra
do que faz o jogador num jogo o TSCOO, o jogo OSR.
Outra coisa que a gente pode ver
do jogador de forma geral é que ele vai seguir ali
mais ou menos o que o mestre está propondo para o
jogo porque o mestre é quem constrói o mundo e os
NPCs e os jogadores reagem a isso. Os
jogadores de certa forma acabam propondo pouco, salvo
nas propostas mais sandbox. Nesse
ponto o mestre começa a querer dar mais liberdade
para os jogadores investigarem esse mundo que
ele construiu, mas essa divisão é muito clara. Já
no Oil Fantasy isso não acontece, o jogador só tem
uma missão que é superar o desafio. Nessa
superação do desafio, eventualmente, ele vai
tentar decidir até coisas sobre o mundo e os NPCs.
E o mestre, dependendo do que
for, não tem o poder de vetar o que o jogador está
construindo, ver o similhança daquele mundo, o
que ele está construindo de verdade. Então
acaba que a primeira instância de jogo no Oil
Fantasy é justamente nessas reivindicações ficcionais,
quem reivindica o que, quem traz o que para o jogo. O
mestre vai ter poderes sobre o mundo e sobre os
NPCs quando ele estiver construindo, quando usando
um desafio. Quando ele não estiver nessa
função, ele vai adotar uma postura diferente. Ele
vai adotar uma postura que não é mais o desafiante,
mas ele vai começar a provocar os jogadores a
construir em cenário e dizerem que os NPCs estão
fazendo. Por quê? Porque
os jogadores assim enriquecem a ficção até que
o mestre possa perceber na ficção tudo o que ele
precisa para entregar novamente um desafio e
quando ele perceber isso acontecendo, ele vai poder
exercer novamente seus poderes. Esses
parâmetros estão desenhados no Oil Fantasy e
normalmente tem a ver com a agência do jogador e o
controle de ver o similhança. Existe
uma postura também do mestre no Oil Fantasy que
é a postura minimalista. Postura
minimalista dentro do Oil Fantasy é justamente para
provocar o jogador, mesmo quando o mestre está no
controle do desafio, ele provoca o jogador a fazer
perguntas e essas perguntas que levam o mestre a
aprofundar a ficção. Nunca o mestre aprofunda a ficção
de acordo com seu fíate. Ele
vai sempre ser minimalista. A
não ser de fato quando haja uma postura diferente,
por exemplo, uma postura de ruído. O
personagem ficou bêbado. Então
o mestre, nesse ponto, pode desafiar melhor o jogador
descrevendo o que seu personagem veria com ruídos
e aí já não é mais uma discussão minimalista. Mas
essas dinâmicas de postura do mestre, elas atendem
justamente a agência do jogador potencializada. Por
quê? Porque o jogador consegue assim
batalhar na ficção, pela ficção, conforme ele tenta
superar os desafios que o mestre lhes traz. Então
isso já traz um jogador que controla o próprio
ritmo do jogo. Conforme ele faz a gestão de risco,
etc. A gente costuma dizer,
inclusive, que o jogador só tem a ficção para ele
garantir o jogo. As garantias do jogo vêm
através da ficção. Nunca pelo meta -jogo, nunca pelas
mecânicas. Por quê? Porque
as mecânicas, inclusive, são utilizadas de maneira
ferramental a partir da ficção. E
isso compreende um uso todo especial das regras que a
gente vai ver daqui a pouco. O
que é o uso de regras? Isso
leva a esse tópico agora, que é justamente o uso de
regras. Como é que é o uso de regras
na OCR? A gente tem na OCR, de forma
geral, as regras sendo usadas como escritas ali.
Tem muita gente que joga raw,
inclusive, que prega que o jogo deve ser jogado raw.
Essa galera tem um movimento
gringo chamado Bro SR, que pega muito por isso, fala
que o ADID tem que ser jogado raw. Tem
muita gente que também fala, não, vamos jogar o
jogo como está aqui descrito. Não
tem uma interpretação, não tem nada. E
aí tenta seguir as regras como elas estão ali. O
que vai às vezes até contra o que o próprio
Gagax diz e tudo mais. Então,
uma visão que eu acho até meio suigêndries, uma visão
um pouco complexa, mas de forma geral no OCR, existe
essa visão concorrendo com outras. Eu
acho que dentro da OCR, a visão mais comum é a visão
do primer, do quick primer for school gaming, que é a
visão do rulings, not rules, que é a ideia de
arbitragens em vez de usar regras. Quase
uma visão, se vou fazer uma tração paralela,
jurídica, para assim dizer, é quase como a diferença
entre a lei romana e a common law. A
lei romana que a gente usa aqui, que é essa lei que
a gente tem tudo positivado, todas as leis
estão escritas, em contraste com a common law, que é a
lei anglo -saxã, que é um sistema legal em que as
regras, as leis não são todas escritas, mas a gente
vai decidindo caso a caso, e isso vai gerando uma
jurisprudência que informa a gente. Então,
a ideia do fint, do rules, de que as arbitragens vão
sendo feitas, então a gente usa as regras de maneira
ferramental, de acordo com o que a gente vê no jogo,
a gente pode utilizar uma regra, ou utiliza outra, ou
muda essa regra aqui, etc. Muitas
vezes essa abordagem das arbitragens, em vez de
regras, ela leva um espaço infacionário de regras, ou
seja, cada vez mais você vai acumulando uma
jurisprudência, essa jurisprudência vai engordando
o espaço de regras, então cada vez mais você tem
mais coisa para lembrar de como se resolve dentro do
seu jogo, porque você foi criando regra da casa, você
foi criando entendês, você foi criando formas
específicas de lidar com o termo das regras, e aí
você vai consolidando esse corpo imenso de regras, que
é mais ou menos o que o Gag X fez com a ADD, a
partir do ADD básico, do ADD clássico, o ADD deixou
de ser uma caixa de ferramentas nas regras,
regras modulares e tudo mais, para ser um quartinho
de ferramentas, eventualmente um palácio cheio de
ferramentas. Tenta ferramentas que você nem
sabe, às vezes, qual que você vai usar, onde que
está, você nem lembra que existe aquela ferramenta.
Mas tem uma coisa muito
interessante, que essa abordagem do fint, das
arbitragens, em vez de regras proporciona, que é
justamente você poder analisar em primeiro lugar
a ficção, e a partir disso você busca um tratamento
mecânico para aquela situação, para aquele
impasse ficcional. Tudo bem que o fint tem um
problema, o fint não dá um parâmetro muito claro para
decidir esse tipo de coisa. Então
ele até fala que, em muitos casos, o mestre vai
até abrir mão de pedir rolagens, de acionar
mecânicas do jogo, porque os jogadores resolveram na
ficção aquilo. Isso traz uma textura gostosa,
que é você justamente resolver os problemas na
ficção antes das mecânicas. Por
outro lado, a falta de parâmetro em relação a
isso, é um processo problemático. Então
ele às vezes fala em mestre abrir mão de pedir
uma rolagem, porque pelo que é mais divertido. Então
isso cria um espaço de subjetividade ali, que meio
que nebula um pouco, com as coisas sendo tocadas
naquele jogo. Então essa ideia de rulings, not
rules, fica um pouco prejudicada. Por
outro lado, a gente traz um elfante, porque a gente
tem essa ideia de que você pode abrir mão de uma
rolagem, de um acionamento mecânico, simplesmente quando
não for acionado nenhum risco, e o risco é o
balizador dessa análise do mestre. O
jogo só vai ter um tipo de gatilho para acionamento
mecânico de forma geral, que é o risco. Então
se os jogadores fizerem uma gestão de risco, eles não
vão acionar as mecânicas diretamente. Isso
não quer dizer que é um abandono das mecânicas. A
gente tem que lembrar que os jogadores engajam nos
jogos através do espaço dinâmico, e o espaço
dinâmico é influenciado pelas mecânicas mesmo quando
elas não estão sendo diretamente acionadas, ou
seja, eles são influenciados pela mecânica mesmo quando
elas não estão funcionando diretamente. Então
isso não é negar a mecânica, mas é conseguir
passar ao largo dela, só que com muito mais clareza,
que é a análise de risco que se faz dentro do
Iofentis, em que a gente coloca ali como o balizador
dessa dinâmica, tanto do mestre quanto do jogo, e
que vai indicar uma arbitragem. E
aí essa arbitragem é feita a partir de um set
definido de ferramentas. A gente também vai pelo Ruins
Not Ruins, nesse caso parte do Finch dentro do
Iofentis, só que a gente tem uma diferença. A
gente, em vez de propor uma lógica e infacionária
do espaço de regras, a gente tenta ser econômico.
A gente tenta pegar o set
inicial de regras, no caso do Day The Basic, e tenta
utilizar essas regras como um canivete suíço. Nesse
ponto é uma diferença entre o SR e o Iofentis. O
Iofentis a gente diz que a gente vai tentar utilizar
aquele set de ferramentas limitado, original do jogo,
e tentar utilizar aquelas ferramentas mesmo fora de
função para fazer os Ruins, para fazer as arbitragens.
Mas a gente não vai
inflacionar, a gente não vai criar novas ferramentas,
salva uma grande necessidade, atendendo à
postura geral, é que a gente não vai inflacionar
esse espaço. Isso cumpre uma função muito
interessante, que a primeira é a gente justamente ficar
com esse espaço limitado para conhecer melhor, para
ter uma previsibilidade melhor, uma consistência
melhor nos arbitragens, mas isso cumpre também uma
tarefa de transparência, porque fica mais fácil para
os jogadores entenderem o que o mestre está propondo
na arbitragem e negociarem em cima. Então
tem consistência e transparência envolvido
nisso. Lembra que eu falei que o mestre
não é o árbitro do jogo? A
arbitragem é feita de forma negocial por todos os
participantes. Então, se a gente utiliza um set
limitado de ferramentas, todos podem debater mais
facilmente em torno disso, de como traduzir a ficção
da melhor forma nessas mecânicas. Como
a gente consegue, dessa forma, atingir um espaço
negocial melhor, o mestre se fica desafogado dessa
responsabilidade de seu árbitro geral. Fora
isso, a gente consegue também uma amplitude maior
na análise da ficção para traduzir isso para a
mecânica. Por quê? Porque
a gente não fica construindo mecânicas novas
e ferramentas novas e sedimentando -as em cortes
de abstração cedo. A gente se permite investigar
mais a ficção para que a gente chegue, finalmente, em
um gatilho de uso mecânico dentro das ferramentas que
a gente já conhece. Então, isso já é uma diferença
também entre a OSR e a OEL Fantasy. E
isso traz, como falei, como a gente vai investigando
mais a fundo da ficção, isso me traz de volta ao
ponto da batalha pela ficção, que eu já esbocei
anteriormente e que eu vou aprofundar um pouco mais
agora. Lembra que eu falei que na ficção
de forma geral o mestre é quem tem poder no OSR, de
criar o mundo e os NPCs e os jogadores têm o poder
de criar as coisas relativas a seus
personagens? Então, no segundo OEL Fantasy, a
gente vê assim também, originalmente. Porém,
o mestre tem essa exclusividade sobre a
criação do mundo e dos NPCs somente quando ele
está atuando em desafio, ou seja, com um desafio
pautado, tracionado, por assim dizer. Quando
o mestre não tem um desafio tracionado, ele
precisa ver os requisitos ali do bom desafio
aparecendo na ficção para que ele possa tracionar
novamente o desafio. E como isso acontece? Eu
vou dar um exemplo para vocês. Um
exemplo claro do D &D Mulek, que é, eu tinha uma
dungeon, que era Lost City. Os
jogadores entraram e engajaram com a dungeon lá
dentro. Eu era exclusivamente quem
dizia, quem controlava a criação do ambiente e dos
NPCs. Obviamente que em alguns momentos os
jogadores podiam trazer alguma coisa relativa ao
ambiente, se fosse ver o símio e se não atrapalhasse
o meu desafio de alguma forma. Por
exemplo, eles dizerem que a gente encontrou a passagem
secreta que leva até o maior tesouro do ambiente.
Não, isso aqui não, isso aqui é
o veto. O mestre tem esse poder de
veto quando ele estiver no exercício do desafio, por
conta desse princípio. Por outro lado, se for ver o
símio e não for nada que vá atrapalhar, a condução
do seu desafio ele pode permitir. Como
o jogador falar que está na taverna, tem uma garrafa
em cima da mesa. Mas o fato é que quando os
jogadores saíram da dungeon do D &D Molec, eles queriam
resolver no Proma Cidade. Eu
não tinha mais como mestre o meu desafio tracionado.
Eu olhei em volta e falei,
não tenho nenhum desafio para botar aqui. Então,
qual é o meu papel agora? Meu
papel agora é fazer com que os jogadores, eu
estimular com que os jogadores possam trazer,
enriquecer a ficção suficiente para que eu
tenha elementos suficiente para imprimir um novo
desafio. Então, nesse ponto, eu comecei a
perguntar para eles, como vocês estão passando pelo
deserto, o que está acontecendo aqui, o que
vocês encontraram no caminho, qual a oportunidade
que vocês viram. Então, eles começam a dizer o que
eles estão encontrando pela frente, o que eles estão
vendo, buscando, obviamente, se preparar melhor para
voltar para a dungeon, para superar o desafio, mas
nesse ponto eles começam a trazer elementos para a
ficção. E aí, quando eu vejo que há
elementos suficientes na ficção, eu busco apertar de
novo o desafio e aí eu vou morder da pior forma
possível, que eu vou exercer novamente os meus
poderes e aí nesse caso eu volto a controlar o mundo
e os NPCs. No caso do D &D, o que
aconteceu foi que eles, de fato, encontraram a cidade
que eles queriam e eu fui descrevendo, fui estimulando
eles a descreverem também como é que era a cidade,
o que eles encontraram, a caravana que eles
encontraram, eles queriam encontrar um tatuador,
queriam encontrar um seu quê. Todos
esses encontros, eles foram alimentando a ficção e até
em determinado momento eu percebi que eles tinham
espalhado bastante a notícia de que eles estavam ricos
naquela cidade, aquela cidade era uma cidade
perigosa, então comecei a imprimir um desafio relativo
a isso, eles estavam com o ouro e com bastante posse
dentro de uma cidade garanciosa. Então,
eu pude fazer o cerco deles naquela cidade e para
isso eu comecei a controlar novamente um ambiente dos
NPCs. Nesse caso a gente vai ver que
tem essa oscilação, justamente nisso aí a gente
vai ver que tem uma negociação e que negociação
é essa? É justamente os jogadores se
posicionando, gerindo riscos, buscando trazer na ficção
elementos que os permita controlar o que vai
acontecer dali para frente e aí controlando o que vai
acontecer dali para frente eles não assumem riscos e
não morrem, não tem problemas e conseguem ir
resolvendo tudo que eles precisam. Logo
a gente pode dizer que Oil Fantasy estabelece o jogo
justamente nessa disputa pela ficção. Um
exemplo claro que a gente pode dar é o seguinte, o
jogador pode chegar e perguntar para o mestre, o
guarda que eu estou vendo, ele tem bastante ouro, tem
cordão de ouro, anel de ouro, ele tem ostenta
coisas assim, ele está perguntando para o mestre.
Vamos dizer que está traicionado
o desafio, o desafio está traicionado porque o desafio
é justamente entrar numa cidade dela que esse guarda
faz parte. O mestre fala, ele tem uma
corrente de ouro, ele tem um baracelete de ouro, você
vê que é um cara que tem grana. Nesse
ponto o jogador pode entender que esse guarda é
ganancioso e pode tentar subornar esse guarda. O
que o jogador provocou no mestre? O
mestre tem uma postura minimalista descritiva dentro
do Oil Fantasy e ele só falou que tem um guarda
ali, mas o jogador pergunta isso provocando o mestre a
reivindicar aquela ficção. Quando
o mestre reivindicou, o jogador vai se aproveitar
do fato de ele ter descrito um guarda
potencialmente, provavelmente ambicioso e aí vai falar,
vou tentar subornar esse guarda. E
aí o mestre já se comprometeu com essa ficção,
já se comprometeu com essa verdade da ficção. O
jogador pode até investigar mais para tentar levar ao
mestre a se comprometer mais ainda com essa ficção
de que o guarda é ganancioso. E
aí o jogador manda a braba, então vou subornar
ele. Agora, se o jogador de repente
assume o risco, não investiga essa ficção e
leva para o mestre que vai tentar subornar aquele
guarda, o mestre pode simplesmente determinar, esse
guarda é super certinho e vai ficar puto com o fato
de você estar tentando subornar. Nesse
caso o mestre está fazendo o seu pior, ele está
mordendo o jogador naquele ponto e aí o descuido do
jogador, ou a falta de provocar o mestre, fabricar
aquela realidade confortável para ele, o jogador, ele
abriu essa chance, ele abriu esse risco. Isso
é uma dinâmica muito interessante de acontecer. É
claro, a gente pode analisar um pouco mais essa
postura do mestre. Existe uma ferramenta dentro do
jogo que é o teste de reação. Nesse
ponto, o teste de reação, o mestre pode usar como
ferramenta para dar ver o similhança a esse momento.
Em vez do mestre definir que
o jogador não investigou nenhum indício do guarda
ser ambicioso, mas ele pode ser, e o jogador pode
tentar negociar e falar ''Pô mestre, mas ele pode
ser ambicioso, será que não vale rolar uma reação
aqui?'' E aí, como você tem essa
ferramenta de reação, você joga a 2D6 e tem uma
tabela para ver qual é a reação, o mestre pode falar
''Bom, beleza, vou fazer o seguinte, a gente vai rolar
a reação se a gente tirar um resultado baixo, que
quer dizer que ele é ganancioso, ele vai aceitar,
se a gente tirar o resultado alto, quer dizer
que ele não é ganancioso. E
aí, nesse caso, o que o mestre está fazendo? Ele
está buscando uma estrutura, o que é uma boa prática,
ele está buscando uma estrutura de ver o
similhança para aquele encontro. Ainda
assim, isso é uma decisão do mestre, que vai levar o
estilo pessoal dele, o mestre está liberado nesse
ponto em decidir o que é pior para o jogador, quer
dizer que aquele personagem ali, ele é ambicioso.
Inclusive, ele pode determinar que a
maioria dos soldados e dos guardas naquela cidade são
ambiciosos, que aquilo é um traço daquele local. O
que começa a ficar estranho é assim, em absolutamente
todos os lugares, todos os guardas, forem, de fato,
ambiciosos, aceitar em suborno. E
aí isso fica em vero símil. Então,
nesse ponto, o mestre vai ter que tomar cuidados para
que ele não caia em falta de ver o similhança. Nesse
ponto, os próprios jogadores podem reclamar disso e
fazer o controle da vero similhança. Nesse
caso, um resguardo do mestre começar a dotar,
como boa prática, algumas estruturas de ver o
similhança para ele. É um resguardo para ele. De
toda forma, o que a gente tem aí é justamente uma
disputa da ficção. E essa disputa da ficção
ocorre de um jeito infra -mecânico. Ela
não está seguindo exatamente regras e tanques de
funcionamento. É uma dinâmica de jogo geral,
que passa ali por um desenho solto de
competências na hora de fazer reivindicações
ficcionais. Isso traz, inclusive, uma cor
muito interessante por uma parte que todo mundo gosta
muito, normalmente, que é o combate. E,
inclusive, vou fazer agora uma análise do combate na
OECR, de forma geral, uma análise do combate no Quick
Primer, na OECR de acordo com o Quick Primer. E,
finalmente, uma análise do combate no Elphanta Fantasy,
que a gente está começando a chamar de combate do
para diferenciar do combate full, porque já tem muita
diferença. Poxa, eu fico ouvindo esses
podcasts, maneiros e toda essa garotada legal falando
de jogos adcais e seus isários incríveis, mas eu
nunca sei de encontrar. Ei, psst, quer um joguinho
diferente? Quero, mas não é pirata? Fica
tranquilo, os tiras não querem nada com a gente,
nós somos... independentes. Cola com a gente que eu
te mostro as novidades. Venha
aqui no Daily Indie e RPG News, que uma vez por dia
tem uma notícia sobre jogos indie. Já
mencionamos o Against the Wind, o Capacly, os mortos
estão chegando do Diogo Nogueira, o nomadis
primordial do Marcelo Colar e, claro, o Skyfall do
mestre Pedroca. Que beleza! Mas
agora trata de falar mal de Day Day em toda a
conversa, compram a hostar verde e conseguem logo sua
carteirinha da igreja mecanicista da experiência
sagrada. Beleza? O Daily Indie RPG News é
um grupo no Telegram que você pode entrar pelo link
que vai ter na descrição do episódio e acompanhar os
lançamentos indie, sempre um por dia, explicado lá e
cheio de links. Então é só seguir que você vai
chegar nesses jogos radicais e seus designers incríveis.
Bom, como é o combate
normalmente no old school e no D &D da OSR? Bom,
de forma geral, o combate cai naquele problema
clássico, vamos lá, vou atacar qual o taco, qual a
classe de armadura da criatura, a gente vê quanto
precisa tirar, a gente joga o dado e vê se acertou ou
se errou. Muitas vezes, em vez baixo, a
gente vai ficar naquele errei, errei, errei, errei,
o mestre é radicar, o jogador é radilar, quando
acerta a gente joga o dano e tá ali. Normalmente
o combate segue o procedural, segue aquele
procedimento clássico do combate conforme a regra. E
por ser um momento muito arriscado, com muita chance
de morte, muito risco assumido, muita gente encara
como um fail state do jogo, isso é feito com
muito cuidado. Então é mais difícil que as
pessoas não sigam esse procedimento, que normalmente
começa ali com analisar a surpresa, ver se algum
grupo tá surpreso, depois ver se algum grupo vai
tentar bater em retirada, depois jogar inicia ativa,
aí o lado que venceu começa, começa a contar que
é a distância, depois mili, depois com magia e assim
vai. Esse procedimento é bem stank,
não SR, mas a gente tem ali uma galera que começa
a ver o combate de uma forma um pouquinho mais
criativa. Isso normalmente vem a partir da
visão do Finch no Quick Primer for School Game, que
ele começa a falar sobre o combate full. O
combate full vem da ideia do Vaso Ming que ele traz,
de que se a gente tem uma cena e essa cena tem
alguma coisa em jogo, a gente precisa botar essas
coisas em jogo aparecendo na ação. Se
o grupo tá ali numa sala que tem um Vaso Ming, esse
Vaso Ming tem que ser passível de quebra, tem que
estar rolando pelo chão, tem que estar em jogo, tem
que enriquecer essa ficção desse combate. Isso
é uma ideia interessante, mas ele trata isso com o
combate full de uma forma muito simples. Ele
diz que se a gente tem essas coisas em jogo,
dentro de uma cena de combate no Old School, é
importante, ou você pode aproveitar esse fato e
fazer com que uma rolagem de dado de ataque não
permita que alguma coisa especial em relação ao
ambiente aconteça somente numa jogada de 1 ou numa
jogada de 20, ou seja, num fumble ou num acerto
crítico, que é o que normalmente acontece. As
pessoas falam, 20, então você conseguiu derrubar o
cara da ponte além de estocar a barriga dele com
a faca, você tirou 1, então você caiu da ponte,
sabe essa coisa? Ele diz que você não precisa
se ater a 1 e a 20, você pode usar toda granularidade
do D20 pra jogar com o cenário, com o que está em
jogo, com o Vasomingue que está ali, então você pode
aproveitar essa granularidade do D20 pra gerar
arbitragens mais interessantes pro jogo. Com
a Elfentes a gente partiu disso. Então
nesse ponto a gente tem muita similaridade, a gente
usa muito a granularidade do D20, mas a gente
resolveu aprofundar e a gente foi aprofundando
bastante. Principalmente quando a gente começa a
juntar isso com essa batalha da ficção que eu
descrevi há pouco tempo atrás, a gente começa a
ver muitas possibilidades de jogo. A
primeira delas é que o uso que a gente propõe das
regras no Oil Fantasy ela é ferramental, lembra? E
a regra como Canivette Suíça, envolve também por a
gente abrir mão de todo procedimento, então no
combate a gente também não usa procedimentos. A
gente ousou nesse ponto porque de fato é um
momento de muito risco. Por outro lado, como a gente
analisa toda a ficção em todo o jogo, não somente
no combate a partir do risco, a gente consegue
naturalmente tratar o combate como a gente trata
todas as outras interações do jogo através da análise
de risco. E essa análise de risco é
que vai trazer uma ferramenta pra jogo. Logo,
pode ser que a gente entendendo qual o risco da
ficção que a gente não use uma jogada de ataque, pode
ser que a gente puxe pro dano direto, ou pode ser
que a gente não jogue uma jogada de dano, que a
gente usa só a jogada de ataque pra resolver alguma
coisa. Pode ser que a gente defina que
de um a três aconteça alguma coisa, de 18 a 20
aconteça outra, a gente pode usar isso como espaço
de arbitragem, a gente pode de repente não usar nem
dano, nem ataque, a gente pode simplesmente resolver
um combate inteiro por quem agiu primeiro, jogando o
iniciativo. O fato é que a gente
consegue analisar os riscos do combate, analisar essa
luta pela ficção e entender onde a gente pode
simplesmente jogar um dado pra resolver, usar uma
ferramenta de modo pontual, botando muita coisa em
jogo. Inclusive, a gente começa a entender
que o jogo não precisa seguir esse procedural,
então o ataque não precisa ser genérico. O
ataque do combate do, a gente começa a utilizar o
ataque perguntando onde você vai acertar com a sua
espada no monstro, na cabeça, você vai tentar dar
uma estocada geral no corpo dele, você vai tentar
cortar as pernas, você vai tentar dar uma marretada na
cabeça dessa estátua, o que você vai fazer? E
como a gente tá tentando fazer isso, a gente começa
a botar toda a interação em jogo. Ah,
olha só, você vai tentar cortar o rabo de escorpião,
mas pra isso você vai precisar se arriscar um
pouco mais em relação às garras dele. Então
vamos fazer o seguinte, vamos negociar, você vai
conseguir fazer um ataque ao rabo de escorpião, se
você acertar ideia, sei lá, cinco ou mais de dano com
a sua espada, você consegue decepá -lo do escorpião,
beleza? Por outro lado, você vai se
expor aos ataques da garras, e eu não vou nem
rolar o ataque, vou rolar o dano direto, porque você
tá colocando suas canelas na frente, beleza? O
jogador pode falar, cara, eu sou um guerreiro,
aguento bastante, pode mandar ver, mando dano nas
minhas canelas, por outro lado, de decepê -lo o rabo
de escorpião, e tirei de jogo já o veneno dele.
Agora o grupo cai em cima do
resto do escorpião, e tenta acabar com ele. Esse
tipo de negociação pode acontecer o tempo todo, e
justamente porque a gente desenlaçou o procedimento do
jogo, liberou as ferramentas e trabalha a ficção sem
amarras, e trabalha com o jogo da ficção, a gente
coloca a ficção em jogo, com uma gestão de risco
por parte do jogador e uma discussão minimalista por
parte do mestre, a gente consegue chegar nesse tipo
de coisa na negociação. O jogo fica muito
interessante, o combate fica desamarrado, fica sem
costura, você não vê aquele momento que a gente fala,
o combate começou, o combate terminou, vamos
voltar ao normal, não tem isso, é o jogo, é a
ficção tratada como ela toda, independente de ser
um combate ou não, a diferença é que o combate
costuma ser mais arriscado mesmo, e os jogadores vão
assumindo mais riscos de forma geral, então ele é
mais dramático, mas até pelo jeito que se negocia
dentro do combate do, a gente consegue ver ele
evoluindo para um combate mais rápido, mais furioso,
que resolve de uma forma mais fuminante normalmente,
você coloca mais coisa em risco, mas você também sume
mais riscos. Isso fica muito interessante, a
gente conseguiu isso com boas práticas, com várias
coleções, boas práticas, com várias posturas e com
várias ideias de como fazer isso, testando isso à
exaustão, e é sobre esses testes que eu vou falar
agora. A gente não tem como negar
que eu é o fantasy veio da OSR, a gente fazia
parte da OSR, do movimento da OSR, a gente estava ali
dentro, a gente estava bebendo das fontes da OSR,
todas elas, algumas de forma crítica, outras
aceitando melhor, outras deixando de lado mesmo sem
engajar, porque claramente não era o que a gente
queria, mas o fato é que a gente veio construindo o
oil fantasy a partir da OSR, mas a partir de certo
momento essas ideias do oil fantasy foram se emancipando
e foram virando um jeito de jogar, como eu falei, é
contra a etiqueta da OSR a gente propor um playstyle
muito marcado, muito amarrado, porque meio que
fala para os outros que se isso aqui é a melhor forma
de se jogar, a gente acha que essas outras práticas
não são exatamente boas práticas. Então
a gente meio que se viu se emancipando, como eu
falei, o combat foo tem ideias muito específicas de
acordo com o fint, e até bem inicial, bem delimitado,
ali numa discussão inicial sobre granularidade do
devint. A gente aprofundou tanto isso
que quando a gente falava de combat foo e falava de
tudo que a gente veio pesquisando, tudo que a
gente veio trabalhando, ia muito, muito, muito além do
que o fint os trazia. Então
era até injusto de a gente dizer que isso era combat
foo, porque quem estava atrás do que é combat foo
de fato ia entrar em contato com uma coisa que
estava muito além. Então, sabe, isso gera uma
proposta. Você pode fazer muitas outras
coisas diferentes do que a gente faz com o combat do
atualmente, o que a gente faz com o combat do a
partir do combat foo, mas obviamente a gente faz do
jeito que a gente acha melhor, traz melhores
resultados na nossa percepção. Essa
proposta veio se aprofundando muito, e essa
proposta do combat foo virar combat do acho que é
um bom símbolo disso. E isso veio por conta da
comunidade que a gente veio trabalhando, com muito
teste, muito... Tipo, a gente trabalhou
exaustivamente em Arcaia, veio evoluindo a partir de
Arcaia com o Trêter de Porto Príncipe, depois agora
com Birgoten, são centenas e centenas de sessões,
muitos mestres envolvidos, muito feedback de todo
mundo, então a gente veio trabalhando isso com muita
profundidade. A ponto que a gente olhou e
fala, de fato a gente está emancipado, não faz sentido
a gente estar dentro do OECR por tudo isso que a
gente trouxe até agora. O fato é que a gente está
chegando num ponto muito interessante do Oil Fantasy,
em que a gente já tem uma maturidade muito maior, para
voltar a trabalhar o Caves and Haxes, com o nosso
Retroclone, só que agora não mais um Retroclone,
agora um jogo que tenta traduzir, se traduzir da
melhor forma possível, para se aproveitar todos esses
conceitos mais profundos da Oil Fantasy, que para a
galera da OECR, pode muitas vezes parecer cagação de
regra e é, mas para quem quer engajar com essa
cagação de regra, quem acha que da forma que a gente
colocou faz sentido, todos esses testes e todas essas
experiências, para muita gente vão fazer sentido e
vai ser legal a gente ter você engrossando esse caudo
e entrando na comunidade junto com a gente, então
isso é um convite para que você venha experimentar o
Oil Fantasy junto com a gente. Beleza?
Então, estão aí, acho que tem outras diferenças de
Oil Fantasy para OECR, mas de forma geral são essas,
a gente vende a OECR, a gente não nega isso, mas a
gente tem outras influências também, mas assim como
outros manuais de estilo da nossa geração, a gente não
se encontra mais exatamente no seio da OECR, a gente
vende lá, mas não se identifica mais dessa forma.
E aí eu vou deixar uma
enquete para vocês aí, para vocês responderem, você é a
favor da cagação de regra no RPG? Sim
ou não? Por último, eu queria ver como
você definiria o seu estilo pessoal de jogo, ou se por
acaso você tem algum manual de estilo que a gente não
conhece, que a gente gostaria de conhecer, pode
deixar aí para a gente, beleza? Então,
participa da enquete, lembrando que para
participar da enquete, você tem que ir lá no Spotify,
no aplicativo do celular, e aí se aproveita e dê aí a
sua avaliação para o Café com Dungeon de uma 5
estrelas que a gente agradece imensamente, beleza?
Então é isso, galera, muito
obrigado aí para você que ficou ouvindo a gente até
agora, lembrando que você vai ter aí no dictativo do
episódio os links dos nossos spots, dos nossos
anúncios, e também os links citados no episódio, o link
para o Quick Primer for Old School Gaming, na
tradução do Café com Dungeon, o princípio
Apocrypha, na tradução aí pessoal do geração Cherox,
o manual do mestre do ADD, o DCC, o referi -book do
The Lamentations of the Flim Princes, o Caern, o
Muster e o novo Semolacionismo do Sorensen.
Então, sigam os links. No
mais, muito obrigado aí, se você quiser apoiar o Café
com Dungeon para que ele volte a ter 5 episódios
semanais, considere integrar aí o nosso apoia .se -café
-com -dungeon e além de você apoiar a gente, você recebe
conteúdo extra, participa de sorteios dos nossos
parceiros e tem acesso a cupons de desconto. Então,
só vantagens, galera. apoia .se -café -com -dungeon. Se
você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje,
deixa para a gente uma gorjeta, envia o seu PIX
aí de qualquer valor para café -com -dungeon ou rouba
gmail .com. A gente conta com você. Se
você tem uma empresa ou uma marca que quer ter um
dia da semana no Café com Dungeon, você pode financiar
esse episódio semanal no podcast e fazer alegria da
massa arrepegista. Consulta a gente lá no café -com
-dungeonrouba .com para a gente ter uma proposta
especial para você. Você pode também consultar a
gente sobre parcerias e anúncios. Então,
a gente tem aí spots de anúncios e tudo mais que
você pode utilizar esse espaço aí também nas nossas
redes sociais e outros meios de comunicação. A
gente trabalha não só com marca de arrepegia, mas
também com outros ramos, como café, jogos, tecnologia
e mídia. Se você quiser colaborar com a
gente, aí é um produtor de conteúdo, um game designer
dependente, acadêmico ou fã, né? E
quer participar do nosso projeto, você pode contar
um pouquinho sobre vocês, sobre as suas ideias aí,
mandando e -mail para café -com -dungeonrouba .com.
Beleza? Por mais agradecimentos para
os nossos assinantes, se a galera que torna possível
essa aventura. Então, valeu a galera aí do
incentivo, incluindo aí o Bruno Cavalcanti e Andrade.
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo aí o Chico
Sequeira, inclusive o sucesso com a Laserhead aí,
o Chico. Um abraço ao Caio Palma e ao
Lucas da Uptown Enclave. Valeu,
galera. Um salvo especial para os
assinantes do nível RPG dojo. De
entre eles o Léo Morais, o Rafael Garote, o Vinicius
Caldas, o Léo Morais e o Dênis Oliveira. Muito
obrigado. Valeu também, um grande abraço aí
para o pessoal do treinamento ao Hellfendes, e
aí o Rafael Machado Bardal. Inclusive,
muito obrigado por ajudar a gente a alpar novamente os
sites do Caves, Bardal Brigadaço mesmo. Valeu
Daniel Aidar, autista e arrepejista Fabrício, que
trouxe a pergunta aí, que inspirou o episódio. O
Diego Cestito, César Machado, Abirio Jr. e
o Léo Gasparuto Menini. Um abraço especial também, é
um assinante Café -Cumbal, Bilti -Água Augusto. Muito
obrigado por o apoio de vocês. Um
abraço e até a próxima. Legendas
pela comunidade de Amara .org