Lembra que eu falei que eu curtia desenhar labirintos e
enigmas quando eu era criança e passar pros meus amigos de
colégio pra eles resolverem? Eu falei isso no último
episódio, e eu posso dizer com certeza que isso me acompanhou
durante muito tempo. Grande parte da minha cachaça no
RPG sempre foi, e talvez sempre será, preparar aventuras,
preparar a sessão. E depois que eu conheci alguma
coisa além das masmorras do Zanzer, inclusive preparar
mundos, não somente pequenas dungeons.
Se eu fui empilhar cadernos e folhas com anotações sobre os
mundos de aventura que eu usei na vida, antes de começar a era
digital dos meus RPGs, então não conta tudo que eu anotei no
Notion, por exemplo. Se eu for juntar todo esse
material físico, analógico, deve dar uma torre da altura de um
prédio. Sem contar as anotações em
locais indevidos. No meio da matéria do colégio,
atrás de uma petição no estágio de direito, em cima de uma prova
de layout no meu trabalho, no verso de um pedido de um exame
médico depois de velho. Bom, a minha mãe olhava pela
frestinha quando eu era pequeno lá no quarto e ela pensava,
nossa, que menino apaixonado pelos estudos, porque ela, ali
naquela nesga de porta, ela conseguia ver que eu estava
apaixonado pelo que eu estava escrevendo ali, pelo que eu
estava lendo, e mal sabia... que nas mesonatações eu estava
escrevendo na verdade todo o continente flutuando de mogóide,
com seus reis, suas intrigas, seus povos, seus dragões e os
sete itens mágicos que deviam ser reunidos novamente para
vencer o vilão. Mal sabia ela que eu tava ali
desenhando câmeras de tortura e masmorras que seriam
arrebentadas pelos aventureiros dali algum tempo, ou não.
Com uma pira incendiária atrás de mim, eu penso tanto de
trabalho intelectual que eu já fiz, preparando os meus mundos,
minhas aventuras, meus NPCs. E eles tão queimando atrás de
mim. A grande maioria jamais viu a
luz do dia. Pra eles, pra mim e pra todo
mundo, Essa pira incendiária se trata de uma libertação.
Queime a sua preparação. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje
eu estou bebendo cinzas de preparação misturado com
lágrimas de mestres apegados às suas fantásticas anotações
rabiscos. Mas enquanto eu faço isso,
enquanto eu bebo essas lágrimas aqui, eu já estou moendo aqui o
meu café para tirar esse retrogosto conservador que veio
com essa poção demiúrgica. E esse café, para tirar esse
gosto meio estranho, tem que ser o café Ovelha Negra.
Se você quiser amanhecer, assim como eu, moendo grãos deliciosos
e sentindo esse aroma inconfundível que vem deles...
Pode ir lá em ovelha.café no site e usar o cupom CCD para
você poder beber um café ovelha negra que nem o meu, delicioso,
se possível moendo os grãos pela manhã.
Se não, pode comprar já Moído, que eles mandam também.
Mas, bom, recomendo demais. Você consegue aí um abatimento
com cupom CCD, mas você consegue um abatimento ainda melhor se
você for assinante do Café com Dungeon, que aí você tem cupons
progressivos de acordo com o seu nível de apoio.
Você, além de ganhar cupom pro Ovelha Negra, se você se tornar
um assinante do Café, você participa de sorteios.
Não só de Ovelha Negra, mas de outros materiais de nossos
parceiros. Fora isso, você participa de um
grupo de Telegram muito maneiro que debate RPG com muita
profundidade e paixão. Fora isso...
Você ainda recebe conteúdo extra e, além disso, tem acesso aí ao
nosso acervo, onde eu coloco todos os episódios que a gente
está gravando, com anotações a respeito, com classificação, com
indexação. Então, se você quiser, por
exemplo, pesquisar quais episódios dessa temporada agora
eu falei sobre, sei lá, a Lei da Mesa, você pode ir lá no nosso
Notion e procurar Pela tag você vai encontrar os episódios em
que Lei da Mesa foi um ponto importante do episódio.
Então, bom, cola aí com a gente que é só alegria.
Vai lá em apoia.se barra café com dungeon e torne-se um
assinante. Beleza?
Vamos lá, a gente hoje vai falar de queimar a sua preparação, mas
antes vamos ler a enquete do último episódio, né?
O episódio foi sobre a ansiedade do desafio e a pergunta que eu
fiz é, você acha melhor o mestre dar o seu pior ou buscar o
justo? E mais uma vez eu venci, olha
só. Raro isso acontecer, mas
sessenta e três vírgula seis por cento, ou seja, a maioria, falou
que prefere o mestre dando o seu pior do que o mestre buscar ser
justo. Interessante.
Isso aí foi o que eu defendi no episódio, né?
A partir do estilo Oil Fantasy. E a galera trouxe aqui alguns
comentários interessantes. O André Neves, ele falou que o
Oil Fantasy ressignificou a relação dele com RPG.
Ele tem que assumir que era um mestre ilusionista e muito bom
nisso. As aventuras eram sempre épicas
e os jogadores sempre venciam por pouco.
Os jogadores sempre gostavam das sessões, mas depois, falando
sobre elas, ele ficava até deslocado.
Era como estar num culto de uma religião da qual ele não faz
parte. Ele sabia que era ilusão.
Por outro lado, ele não tinha vivido a mesma experiência que
os jogadores. Com o Final Fantasy, ficou mais
divertido pra todo mundo. A experiência é compartilhada.
Pô, André, é emocionante, cara, ler um depoimento desse, saber
que ajudou você a ressignificar teu jogo, mesmo você sendo um
cara experiente e que conseguia entregar uma experiência, que,
enfim, buscava aquelas coisas lá que os mestres tradicionais
buscam, né? Então é muito legal ouvir a
respeito da tua experiência, sempre que puder, traga, beleza?
Agradecido demais, André. O Rafael Bacelá falou, os
pensamentos de Royal Fantasy sobre um bom desafio e da
preocupação de antecipação são as partes que eu mais curto no
estilo, além do incentivo à narrativa compartilhada que é
sempre bem-vinda. Para a linha da bravata do fazer
o seu pior, me parece que a lógica que chama de
verossimilhança na não exatidão da hora de morder, cozinhar em
fogo baixo, é muito próxima ao que vejo colocarem como o DM
deve ser justo. É sempre maneiro ver os novos
pontos de vista sobre dilemas velhos, saudades do culto
geroqueano. Bacelar, valeu pelo teu
comentário, cara. Eu acho que realmente a gente
tem que trabalhar muito bem o desafio no Oil Fantasy, porque
ele é o fundamento do Oil Fantasy, né?
Se os poderes do mestre fluem de acordo com a existência do
desafio ou não, isso tem que ser muito bem trabalhado, né?
Então, agora uma coisa interessante que você comentou
aí, né? Essa coisa da hora de morder,
cozinhar em fogo baixo, é muito próxima do que coloca do mestre
ser justo. Entenda aqui, cara.
O episódio foi meio sobre isso, na verdade.
Foi muito nessa diferença aí também.
E a ideia é que você só tem um registro próprio e íntimo ali.
A justiça é um sentimento que diz respeito muito à percepção
dos outros também. A justiça é uma coisa meio comum
ali. Você pode... fazer o que você
acha mais justo, mas a ideia é que você não tenha que chegar
num meio termo que você não sabe exatamente o que é, porque a sua
função é dúbia, ao mesmo tempo de desafiador, ao mesmo tempo de
ser justo, aí que tá o problema, né?
E aí que eu desenvolvi o episódio em cima.
Então, no caso, a hora de morder é sempre que você puder que isso
vier construir o teu desafio, né?
E esse desafio é bom que você tenha, claro, como
intencionalidade, então é bem diferente, assim, não é a mesma
coisa, na verdade, é muito construído, sim, em torno dessa
diferença. Pra você entender com mais
profundidade, você tem que entender, em primeiro lugar,
isso. Então, são, assim, são novos
pontos de vista sobre os dilemas velhos, com certeza.
E tem diferenças, eu acho, muito importantes nesse ponto e que se
afastam bastante do que é a busca de justiça do mestre.
Na verdade, é uma busca por você entender seus passos e agir ali
de acordo com isso. Se isso é justo ou não, o
jogador pode até achar que não é justo, mas aí ele vai ter que
procurar um outro estilo, porque nesse estilo é assim que a gente
joga. Entende?
Já a busca por justiça, ela pode variar de acordo com, sei lá, o
jogador falar... Eu vou buscar o que é justo,
independe um pouco do estilo. Enfim, acho que isso é uma coisa
que talvez possa ser construída por alguém jogando algum tipo de
jogo. A OSR trabalha muito com algumas
noções que eu acho que não são de justiça, quando ele fala de
antecipação, é mais uma questão de técnica de jogo mesmo, de
proporcionar informação. Então acho que se a gente for
analisar mais profundamente, parece que a justiça vai ficando
pálida em relação com o que realmente importa quando a gente
está jogando esse tipo de jogo. No fim, o Bacelá falou que está
com saudade do culto berroqueano.
E, cara, também estou. Mas é isso, né?
É uma coisa que ficou no passado.
O Marcos Gonçalves mandou que o Fantasy tirou uma carga muito
grande das costas dele como mestre.
Hoje é muito mais prazeroso e simples de jogar.
É, o Marcos com certeza também, isso é uma preocupação o tempo
todo de tirar peso das costas do mestre, e se a gente obviamente
sabe que o mestre tem que desafiar, isso está muito na
base do que vai gerar o jogo, que a gente joga com D&D
clássico e com RPG clássico, que a gente usa como base para o
Final Fantasy, a gente resolveu focar nisso e tirar de lado essa
ideia de que a gente tem que ser justo, tem que divertir os
outros, enfim, todas essas coisas que não tem muito
registro, não formam muito registro, fazer o seu pior,
permite que você entenda os registros do estilo, e que você
crie os seus próprios registros a cunho de estilo pessoal, a
partir do que o estilo promove, e isso deixa você muito
confortável, e agindo dentro de um registro simples, de uma
ideia simples, de um norte tranquilo de seguir.
Então é isso, valeu, vamos lá, vamos pro episódio.
Essa aqui aconteceu lá na Montanha da Ocarina.
Acho que a Elsa chama aquela serra de... a muralha?
Mas eu tô falando de um paredão inconfundível, com várias
entradas de caverna que faziam um desenho de ocarina.
Na época, o lugar era infestado de aranhas, e todas as teias que
elas espalhavam pela floresta do Cazulo se encontravam na boca de
uma caverna específica. O Lar da Viúva Negra.
As teias tensionadas entoavam uma música triste quando tocadas
pelo vento. Produziam um som tão melancólico
que era capaz de minar as energias até da guerreira mais
determinada. Aquele lugar é especial pra mim.
Foi por aquelas montanhas que eu saltitei logo atrás dos
calcanhares da Elsa aprendendo todos os truques que me mantêm
viva até hoje. E foi por causa dos ensinamentos
da maga que eu, o Lirinha e a pequena companhia de lunáticos
que tinham concordado com aquela missão suicida, tínhamos os
ouvidos cobertos por cera de abelha.
Isso evitava que a música mágica produzida por aquela fauna nos
abatesse. A missão devia ser simples.
Entrar na caverna da viúva negra.
Fritar a aranha maior. Correr pelas nossas vidas antes
que as aranhas menores conseguissem nos alcançar.
Mas eu precisava que o Dirim entrasse na caverna comigo.
E aquele mago desgraçado é tão genial quanto é covarde.
Ou talvez ele só seja mais prudente que eu por passar tempo
demais com aquele nariz feio enfiado em livros.
De qualquer forma, eu não me orgulho das chantagem que eu fiz
para convencer ele a me seguir caverna dentro.
O que importa é que eu consegui. Dizem que quando você olha para
o vazio, O vazio olha de volta pra você.
Não tem outro jeito de descrever o que é estar sob o olhar atento
da viúva negra. Não era a primeira vez que eu
enfrentava aquela criatura e eu pude sentir o ódio que emanava
dela na nossa direção. Eu tentei um acordo.
Caso você não saiba, minha devoção à deusa Maria Joana me
dá a habilidade de conversar com animais.
A resposta da aranha foi silêncio predador.
Opressor. Assassino.
Dei um passo pra trás, evitando movimentos bruscos.
Depois outro. E mais um.
Tentei a mão do Lirinha tocar meu ombro.
Ele tateava o ar, tão cego pela escuridão do vazio quanto eu.
Você pode até discordar. E ele nunca vai admitir.
Mas a única coisa que impediu que Lirinha saísse correndo de
volta pela boca da caverna quando a aranha se aproximou da
gente se chama amizade. O toque dele no meu ombro disse
mais que esses poemas frulentos de versos decacílabos que ele
adora. Daí, a culpa e o medo por
colocar a vida dele em risco mais uma vez me despedaçaram.
Mas eu não tinha tempo pra ruir. Eu jamais me perdoaria se...
Agarrei a manga da túnica dele e puxei pra baixo num convite
irrecusável e nada gentil pra se ajoelhar no chão comigo.
À medida que nos abaixávamos devagar, ergui meu escudo sobre
nós dois. Fechei os olhos.
Clamei para que Maria Joana me permitisse canalizar sua luz.
Uma calma se espalhou pelo meu corpo.
Senti minha cabeça mais leve. Então, a luz brotou como uma
faísca em folha seca. Sou Lurandê, anunciei.
Meu escudo se iluminou no instante que a viúva negra
avançava para nos pegar. Lirinha também gritou alguma
coisa que eu não entendi. Ele tinha enriste a varinha que
a Caliope tinha nos emprestado. Um estampido ecoou por toda a
caverna, então um estrondo ensurdecedor e uma descarga de
energia gigante fizeram o chão tremer.
A escuridão que nos envolvia sumiu.
E eu queria dizer que eu fui tomada de euforia.
Eu abracei meu amigo e comemorei nossas vidas.
Mas nós sabíamos que a caverna guardava outros perigos.
Corre! Corre, porra!
Foi a voz dele que me trouxe de volta do ator do Amento.
Nós corremos. E vivemos pra contar mais essa
história. Mas foi por pouco.
Foi por muito pouco. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de Biargotin.
Se você quiser explorar aventuras como essa...
Pode entrar inteiramente de graça no nosso grupo.
Siga o link lá no descritivo do episódio e jogue Biergarten com
a gente. Vamos explorar Biergarten!
E agora pra desligar essa merda, hein, meu?
E agora desliga! Queime sua preparação.
É mais um episódio que começa com uma bravata.
Acalmem os corações, por favor. O que eu tô falando aqui é pra
você queimar o seu caderno com anotações gerais, com aquelas
letras manuscritas que nem você entende.
É pra você queimar o seu módulo de aventuras com as dungeons
NPCs dentro. É pra você queimar as suas
tabelas e os seus repertórios de encontros aleatórios previamente
construídos. Pra você queimar os tesouros que
você sorteou. Pra você queimar as suas
anotações sobre plot e as suas anotações sobre redes de
intrigas e de relacionamento. Agora é o momento de abrir um
caderno novo. Todo em branco, sem nada dentro.
Agora começa o jogo de RPG. Eu vou começar a abordar essa
questão de por que eu estou trazendo essa bravata aqui a
partir do meu problema com jogos de contar história.
Claro, eu gosto de jogos de contar história, não vou negar,
mas não é meu tipo preferido de RPG, acho que vocês estão
cansados de saber. Eu tenho alguns problemas com
esse tipo de jogo que passam muito com a expectativa da
narrativa. Quando a gente entra num jogo
querendo contar história, é natural que cada pessoa vá
formando ideias na sua cabeça a respeito do tipo de história que
quer contar. Eu sei que muita gente vai ficar
irritada com isso aqui, mas eu provoco, sem grandes estudos a
respeito, claro, porque eu não sou da narratologia, não
trabalho com narrativas, eu não sou perito em storytelling nem
nada, mas eu acredito que a mídia do RPG talvez não seja
mais apropriada para a construção de história em
comparação com vivenciar as histórias nesse ponto.
Possivelmente até o RPG solo funcione melhor como dinâmica
criativa de uma história do que o RPG como uma dinâmica criativa
para várias pessoas ali querendo contar uma história.
No RPG solo você não tem que se preocupar com tantas pretensões
e tantas expectativas narrativas e com os diferentes sentidos e
perspectivas e intencionalidades que as pessoas envolvidas vão
dar para os fatos que vão acontecer na mesa de jogo.
O barato, no fundo, me parece ser a emergência, a salada, a
confusão de leituras dos seus conflitos e a dialética entre os
envolvidos no jogo. Para mim, o barato mesmo é o
próprio jogar, e não o produto do jogar, e não a narrativa
final que vem dali. Talvez seja essa dinâmica que
nem todo mundo consiga alcançar ao ver uma stream de jogo.
Por quê? Porque quem alcança melhor é
quem está jogando. É o jogo de dar sentido às
coisas. E aí nesse ponto, o legal do
jogo de contar a história, pelo menos pra mim, tá justamente no
jogar, nesse confluir, e não no resultado final.
Mas se a gente tá falando que, de forma geral, o jogo vai se
preocupar com essa narrativa final, o produto narrativo que
vem daquele jogo, eu fico um pouco decepcionado de entender
que, de forma geral, esse produto narrativo não é tão bom.
Ele brilha em outro momento, ele brilha na construção.
E aí nesse ponto a gente está falando de uma construção de
sentido que vai acontecer durante o jogo, ludificada nos
jogos de contar história, pelo menos nos melhores deles.
E essa construção de sentido que a gente vê nos jogos de contar
história? Bom...
Para ilustrar um pouquinho, ou fazer um paralelo, na verdade,
eu vou trazer um pouco uma leitura que eu tenho feito sobre
simular e emular. É uma leitura precária, de
fontes esparsas e diversas, mas que é uma discussão que eu me
interesso. Emular...
É reproduzir o funcionamento interno de uma coisa.
Se você emula o Super Nintendo na sua máquina de computador lá,
em teoria você buscou reproduzir todo o código do Super Nintendo
e o funcionamento interno desse videogame e suas engrenagens.
Simular é diferente, é uma abstração, é uma reprodução
aproximada de um cenário específico, de uma coisa
específica. Você ter, por exemplo,
miniaturas representando tropas numa caixa de areia, medindo
distâncias ali com trena, usando fichas e tabelas com
estatísticas como num wargame, você tá fazendo a simulação de
um conflito armado, de um combate.
Ninguém aqui vai ser doido de dizer que a realidade da guerra
pode ser expressa somente nas regras de um wargame, mas ele se
presta a simular aquele aspecto da realidade das guerras
napoleônicas, por exemplo, ou da invasão do Império Romano pelos
godos e visigodos e, sei lá, astrogodos.
Você vivencia alguns aspectos que julguem importantes sob
determinada visão com determinado sentido dentro de
uma simulação. E nesse ponto, a gente tem uma
diferença muito importante aí. Uma é que a gente está
experienciando uma representação.
A outra é que a gente está buscando experienciar a coisa a
partir de uma reconstrução perfeita.
Talvez até a Mimesis dialogue mais com, pelo menos em
intenção, com a emulação. enquanto talvez a simulação
dialogue mais com a narração, com o jogo de contar história,
com a diegesis. Eu acredito que sim.
Eu acredito que isso seja um ponto relevante.
Mas vamos investigar um pouquinho.
Se a gente pegar, por exemplo, O LARP, o Perdição Troiana, do
Rafael Carneiro, ele simula um momento completamente diferente
do fato da guerra, no caso aqui da Guerra de Troia, em relação
ao que simula um wargame. Ele até traz deuses envolvidos e
tudo mais. Ele diz uma parte que é assim, a
gloriosa cidade não existe mais, Troia foi destruída.
Pais, irmãos, maridos e filhos foram mortos pelo exército
invasor. Do incêndio instalado, apenas
duas fogueiras continuam acesas. Em uma delas, os gregos discutem
sobre como dividirão os espólios da guerra.
Na outra, as troianas lamentam seu destino.
Na escuridão, uma divindade grega ronda as fogueiras.
Um organizador distribuirá as personagens para onze
participantes, que tomarão as decisões sobre os seus destinos.
Bom, se ao emular a gente se preocupa com as engrenagens de
como as coisas são, na simulação a gente se preocupa com as
engrenagens a partir do sentido que a gente quer dar ao que a
gente quer experimentar ali. Esse sentido é muito importante.
E aí nesse ponto existe uma autenticidade muito grande na
criação coletiva. Ela faz emergir o sentido do
jogar. E é aí que eu tenho problema,
né? Eu acho que nos jogos de contar
história, de forma geral, a gente tem uma emergência de
diferentes sentidos, de uma mesma narrativa que a gente
pretensiosamente quer chegar no fim com uma só.
Quando na verdade ele brilha pelas sínteses, né?
Ele brilha pela emergência, pelo conflito, pela dialética entre
os diferentes sentidos que a gente vai ter.
Não que o produto necessariamente vai ser bom, mas
a experiência em si vai ser boa. Por isso que a gente pode dizer
que o ouro da mídia do RPG... Está justamente nessa
emergência. E na emergência de sentidos que
a gente dá. O fundamento do jogo... tá
dentro da sua sintaxe, né? E aí, voltando pra Mimesis e pra
Diegesis, a gente começa a derivar um pouquinho, né?
O fundamento do jogo na Mimesis, ele tá na verossimilhança, ele
tá no sentimento de real, no sentimento do real, né?
Nesse ponto, por mais que a gente possa associar,
idealmente, a mimesis a emular alguma coisa, porque se a gente
está querendo construir o sentimento do real, a gente, em
teoria, vai tentar buscar fazer com que as coisas funcionem de
uma forma realista o tempo todo, me parece que, ao mesmo tempo, é
muito complicado a gente associar os jogos, nesse ponto
aqui de RPG, a emulação, porque me parece impossível a gente
reproduzir todas as engrenagens da vida real no jogo.
É impossível. A gente precisa representar.
Então me parece que Mimesis e Diegesis, nesse ponto, ela foge
a própria emulação. A gente vai trabalhar Mimesis e
Diegesis, assim como o Aristóteles trabalhou, em cima
da arte. A arte já é representação.
Então, nesse ponto, tanto Mimesis quanto Diagesis tem a
ver com o espaço simulado. Isso me leva a crer que enquanto
no Diagesis o sentido que a gente encontra na obra ou no...
no material que a gente está construindo ali, é um sentido
diegético, ou seja, da narrativa, tipo da narrativa,
construído com todos os seus elementos de protagonismo,
antagonismo e tudo mais, dentro da mimesis, o que a gente tem
ali como fundamento é a verossimilhança e isso é que é o
sentido que a gente constrói ali.
Mas é o sentido primeiro da coisa, a gente vai buscar a
verossimilhança ali dentro da própria mídia, porque é isso que
é o jogar, jogar RPG... é construir essa verossimilhança,
seja através da representação do seu personagem, seja pela
construção desse mundo que a gente vai jogar, dessa ficção.
E nesse ponto a gente vai colocando as coisas em jogo
dentro do RPG, seja a gente colocando em jogo esse mundo
mimético ou essa diegesis. E isso vai botando certos
compromissos em jogo. Quando num jogo diegético você
está visando contar uma história, quando você começa a
colocar as coisas em perspectiva, porque o sistema te
leva a isso como fiasco, por exemplo, a partir do momento que
você construiu aquela perspectiva, por exemplo, você
fala para o outro jogador vamos resolver essa cena e aquele
jogador passa a dizer o desfecho daquela cena, essa perspectiva
dos fatos está cozinhada no jogo, ela virou repertório
posto. Isso virou compromisso, isso
compromissa todas as pessoas envolvidas naquilo.
Enquanto num jogo de natureza mimética, o que a gente está
trazendo para a simulação não é justamente essa perspectiva dos
fatos criando uma narrativa. Mas sim, no caso aqui, o que eu
enxergo é que a gente está buscando superar um desafio.
A gente está tentando superar alguns conflitos daquela
realidade, daquele mundo que a gente vai experienciando, que a
gente vai entendendo como real. E o que gera compromisso são
justamente os fatos que a gente vai percebendo, a realidade que
a gente vai observando. Quando a gente chega em
Biergarten e sai pelo portão da frasqueta, a gente olha os ermos
e eu vou descrever que há uma planície com um leve declive
para frente. Essa planície passa a ser
repertório comum do jogo para todos os participantes da
próxima vez com o grupo. que seja o mesmo ou outro diferente,
passar por ali, ele vai ter que se deparar justamente com esse
cenário à frente. Ainda que possa ser descrito de
outras formas, aquilo passa a ser o repertório de jogo, passa
a ser a matéria lúdica, o compromisso.
E aí tem uma coisa importante da gente trazer aqui em relação a
essa emergência, é que nessa emergência, como eu falei, é
onde está o ouro do jogo. Ele não está em outras partes,
na minha concepção, no meu barato.
Eu estou falando aqui, eu, palbe, o que eu enxergo de legal
no jogo é essa emergência e eu entendo que essa emergência é
tão clara em seu valor dentro do jogo que é justamente essa
emergência que gera compromisso. dentro do jogo.
Não é o meta-jogo que gera esse compromisso.
O que eu estou querendo dizer aqui com meta-jogo?
Muita gente não entende muito bem o que é meta-jogo.
Meta-jogo é o jogo além, é o que está além do jogo, por assim
dizer. É você trazer para o jogo coisas
que estão para fora dele. Muita gente encara isso como uma
contaminação, mas eu encaro como um fato do jogo.
É impossível a gente jogar sem esse aspecto do jogo.
Mas é legal a gente entender o que está fora do jogo, o que
está além do jogo e o que é do jogo.
Então quando a gente tem na mesa os jogadores debatendo o que
eles vão fazer, quais são as suas ações ali, de forma geral,
a gente diz que essa conversa entre os jogadores é meta-jogo.
Tem gente que pira com isso, tem mestre que não deixa.
Eles falam, não, vocês estão numa dungeon, vocês estão
fazendo silêncio, logo vocês jogadores, por mais que seus
personagens não sejam vocês, vocês jogadores vão ter que
fazer silêncio também. Eu não vou permitir que vocês
troquem ideia. Eu vou perguntar o que vocês vão
fazer e cada um vai declarar a sua ação.
Tem mestre que pira com isso, tem grupo que não gosta disso.
Mas eu acho que isso é, enfim, isso é metajogo?
É, você está falando sobre o jogo, falando sobre as decisões,
eventualmente isso não é jogo. Isso pode ser jogo.
Quando o mestre fala, peraí, chega de conversa, o que você
vai fazer? E o jogador declara, aí sim,
aquilo passa a ser jogo. Se o jogador declarou que vai
jogar uma bola de fogo numa sala e chamuscar tudo que tem dentro,
aquilo passa a ser um fato do jogo.
E agora é pra desligar essa meta aí, meu.
E agora desliga! Então, essa conversa entre os
jogadores é meta-jogo. Da mesma forma, a preparação do
mestre é meta-jogo também. Ela tá ali informando o jogo de
alguma forma. Claro, assim como essa conversa
entre os jogadores, de certa forma, informa o jogo.
Mas não é o jogar, né? A prep do mestre é o mestre
pensando no que ele vai fazer. Ele se preparando pra trazer...
essa ficção pro jogo da forma que ele acha que deve ou alguns
dados da realidade que vão levar ele a se organizar de certa
forma, mas isso é meta isso tá no meta, numa camada que não faz
parte do jogo em si O pensamento do mestre não precisa nem estar
na preparação, o mero pensamento do mestre, até dos jogadores,
gera expectativa de ficção. E aqui eu estou falando até dos
jogos de natureza mimética, não somente dos jogos de natureza
diegética em que os jogadores estão discutindo o que fica
melhor para a história. Existem também jogadores
discutindo o que fica melhor para o jogo, seja numa
performance ali, eles querem vencer um monstro, querem
derrotar um monstro, ou seja, da forma que eles estão combinando
de engajar com uma dungeon. Isso tudo é expectativa a
respeito da ficção ou da narrativa, dependendo do jogo.
Isso tudo a gente pode dizer que do mesmo jeito que No RPG de
contar história, mais focado em contar história, a gente vai ter
uma narrativa embutida quando a gente chega em jogo.
A gente, de certa forma, tem uma expectativa de narrativa e a
gente tem que compor as nossas expectativas numa narrativa
única. Nos jogos mais voltados ali, se
a gente limpar a narratologia dessa ideia, nos jogos... de
natureza mais mimética, a gente entende que a gente também tem
um sentido embutido ali, que é esse sentido que a gente dá para
a ficção. E, de certa forma, isso é da
natureza da simulação. A simulação é dotada de sentido,
para além do próprio simular. Para além da própria
verossimilhança, para além da própria mídia, é um sentido que
a gente vai dar para esse jogar. E o que é esse sentido que a
gente dá? No caso do D&D é a superação do
desafio, do desafio que a gente está colocando à frente, pelo
menos as ferramentas que ele traz são para isso. então se a
gente limpar a narratologia disso a gente entende que o
pensamento do mestre quando ele está seja preparando o jogo ou o
pensamento do jogador também trazem expectativas em relação a
essa ficção que seja no sentido de superar um desafio não
necessariamente somente como enxerga a narratologia por conta
de uma narrativa expectativa, uma narrativa embutida a gente
pode dizer que há um sentido embutido nas vontades dos
jogadores quando eles abordam esse espaço simulado.
E aí nesse ponto, a gente pode entender que o metajogo, ele não
gera compromisso em jogo até que ele entre em jogo, ele é mera
expectativa. Assim como a gente pode dizer
com tranquilidade que o que os jogadores estão debatendo, o
mestre não pode usar em jogo, em teoria, é metajogo.
Assim como a preparação do mestre também, ela precisa
entrar em jogo, mas se tem na preparação não necessariamente é
verdade dentro do jogo, ele é verdade em meta-jogo talvez,
porque existe anotado no caderninho, mas não existe no
jogo, ele não é elemento do jogo, ele não é bagagem
ficcional, ele não está disponível ainda a jogo.
Então, a gente pode dizer que essa expectativa de sentido que
a gente tem, a expectativa seja ao superar um desafio, seja
contar uma história, essas expectativas, é bom que a gente
entenda que elas são expectativas.
O mesmo a gente pode dizer em algum nível sobre as mecânicas
dos jogos no RPG. A mecânica, ela funciona muito
como representação também. Quando a gente fala que o D&D
tem muitas mecânicas, muitas ferramentas de construção de
desafio, é porque esse é o sentido que esse sistema de jogo
traz. inclusive combate, mas também não só ele, além de
combate ele traz muita coisa também, principalmente XP por
ouro, a centralidade do jogo no D&D, por mais que muita gente
perceba somente a partir das edições modernas, mas se você
pegar o histórico do D&D, o principal sentido que ele começa
a dar no jogo quando ele nasce é justamente na recuperação de
tesouros, XP por ouro, E o combate sendo difícil.
Então esse é o sentido que a mecânica traz pro jogo.
Inclusive a gente pode dizer que é uma narrativa embutida no D&D
aí, que é o Zero to Hero, né? Essas coisas se misturam, a
gente sabe que as agendas se misturam.
Mas é muito claro que as ferramentas do D&D, elas trazem
um sentido mecânico ali, né? E de ferramental pra construção
de desafios. Então a mecânica de jogo é uma
representação importante da simulação que a gente está
jogando. Assim como os jogos de contar
história, eles trazem a representação do sentido que
eles vêm para o jogo para a mecânica também.
Como eu falei aqui no episódio anterior, se você pegar o Pasión
de las Pasiones, você vai ver que as mecânicas têm uma
narrativa, uma expectativa narrativa embutida e elas
impulsionam somente... a ficção que encontra essa narrativa,
esse sentido que o jogo quer dar.
Então o jogo anda, de fato, quando os jogadores representam
os seus personagens de uma novela mexicana.
Aí o jogo impulsiona. Se você, por outro lado, está
jogando com um pai de família e resolve... que você quer viver
um caso dele que é a chefe de polícia e você quer representar
aquilo, o sistema não te traz muita coisa pra resolver isso
não e aí de fato a mecânica não tá representando isso você vai
ter que trabalhar isso com uma representação livre, com uma
representação freestyle, o fato é que a mecânica ela age como
representação dentro da ficção também e muitas vezes a gente
vai ver que a mecânica também gera dissonâncias com a própria
ficção Como eu já dei alguns exemplos aqui, mas muitas vezes
a gente olha e fala assim, pô, mas a mecânica tá dizendo que eu
posso fazer isso. E aí o grupo fala, pô, mas não
tem o mínimo sentido que isso aconteça.
Pô, mas eu tô dizendo aqui que eu consigo escalar essa parede.
Peraí, mas não faz sentido que você consiga escalar essa parede
de gelo, né? Sendo que você é o avatar do
calor. Sei lá, tô dando um exemplo
esdrúxulo. Mas certamente você jogando RPG
já se deparou com algum momento em que a mecânica dizia que você
podia fazer alguma coisa e que faria sentido você não poder
fazer, ou vice-versa, que a mecânica diz que você não pode
fazer alguma coisa, mas que seria plenamente possível fazer,
como por exemplo, um mago pegar uma espada No D&D clássico...
E enfiar na garganta... Sei lá...
De um demônio que estava dormindo ali...
Por que o mago não pode fazer isso?
Ah, porque está escrito que o mago não pode usar a espada...
Espera aí... Mas essa mecânica faz sentido na
ficção? Muitas vezes...
No RPG... Muitas vezes...
A mecânica abstrata contrasta com a ficção concreta.
E a gente sabe que isso é muito comum, mesmo nos melhores
sistemas. A ficção do RPG é muito variada,
é ilimitada e natural que isso ocorra.
Por isso que tem essa tendência da gente admitir nos jogos as
arbitragens, os rulings, o uso diferente, o uso... que deriva
do uso prescrito no sistema, etc.
A gente sabe que o bom RPG leva em conta, inclusive, esse espaço
de curadoria da experiência na mesa, nas palavras do Gui
Providello, que leva em conta a natureza artesanal do próprio
RPG, que precisa comportar certas lacunas e aí nesse ponto
a gente pode dizer que se a mecânica derrapa muito e a gente
não pode contar com a mecânica porque eventualmente ela vai
deixar a gente na mão ela não vai fazer sentido se
eventualmente o metajogo também não faz parte do jogo e a gente
também não pode contar com esse metajogo como elemento de jogo
porque ele está além Média expectativa de ficção Ou algum
fenômeno atrelado Alguma coisa fora do jogo Mas que dentro não
dá pra contar O que a gente pode contar?
O que gera compromisso de fato Pro jogador experienciar o jogo?
É o jogo da ficção O mundo de jogo, eu falei, ele não existe.
Eu fiz um episódio aqui no Café com o Danjo dizendo que o seu
mundo de jogo não existe. Foi uma bravata também, mas
obviamente o que eu estou querendo dizer com isso é que o
mundo em si não existe. O que existe é um repertório
comum e até bem fluido dos jogadores, conforme eles jogam,
eles vão construindo essa ficção que é esse repertório comum. que
não é exatamente um mundo, esse repertório comum tem um sentido
interno que a gente encara como a verossimilhança.
O repertório, esse repertório, ele é emergente dessa dialética
entre os participantes, que seja um repertório narrativo ou mais
voltado para o ficcional, um repertório diegético ou
mimético, mas o fato é que ele emerge da dialética entre os
participantes. E isso vai ganhando uma
oficialidade dentro do jogo. Isso vai sendo o repertório
comum que dá para jogar, que a gente consegue alcançar, que é
palpável, que tem compromisso em volta.
A única garantia de fato que a gente tem em jogo, então, é esse
repertório da ficção, que vem respeitando, obviamente, algumas
expectativas de ficção ou de narrativa que a gente tem em
mente, mas que emerge e aí ele existe.
Então, quando eu falo de única garantia, é porque por mais que
tenha alguma coisa na sua preparação, você obviamente não
vai pegar a sua preparação e mostrar pro jogador, ó, tá aqui,
por isso que aconteceu assim. Ou você não vai pegar ali e
falar, não, tava na minha cabeça.
Dane-se, né? Eu sei que muitos mestres gostam
de, depois da aventura, falar a respeito e dizer, não, eu tava
pensando isso, tava pensando aquilo, tava na minha preparação
isso, tava na minha preparação aquilo.
Mas a gente sabe que nada disso, nem o nível meta-jogo, nem mesmo
a mecânica, vai garantir essa experiência de jogo, por mais
que sejam sólidas contribuições para garantir, sim.
A gente sabe que não são elas que garantem.
O que o jogador pode se fiar em jogo, nas suas tomadas de
decisão, é a ficção do jogo. Então, eu trago aqui para você
que não adianta você ter alguma coisa anotada na preparação sem
você trazer para a mesa. O jogador não tem como acessar.
Não adianta você ter alguma história pré-concebida na sua
cabeça se os fatos dessa história não forem aparecendo em
jogo. Não adianta.
Aquela coletividade precisa experienciar isso.
Então você pode ter aí definido que, de repente, na tua
campanha, no seu mundo, vai ter um castelo e aquele castelo vai
estar em chamas. Mas, de repente, a guerra foi
agora. Aconteceu nesse momento.
A guerra está acontecendo nesse momento no jogo e, cara, de
repente a guerra... Já passou um tempão porque os
jogadores foram para outro lado, vivenciaram outra aventura.
Quando eles voltaram, não faz mais sentido o castelo estar em
guerra, estar em chamas. E aí, o que você faz?
Você mantém o castelo em chamas até agora, dois meses depois da
guerra? Claro que não.
Você vai falar das ruínas ali, etc.
Quer dizer que esse castelo existia naquele ponto?
Não, ele não existia. Inclusive, pode ser que os
jogadores nem voltassem para aquele local para jamais ver
novamente aquele castelo. Ele morreria.
Ele não ficou existindo em buffer ali para sempre.
Ele só passou a existir no repertório comum de todos que
jogaram quando ele foi revisitado.
E aí sim, você coloca em perspectiva as coisas e fala,
bom, teve uma guerra, já passou dois meses, o que você tem é uma
ruína. Mesma coisa pra contar história.
Se você tem uma história embutida na sua cabeça, você
pode dizer, cara, na minha cabeça eles iam salvar o rei.
E aí de repente você se depara com jogadores que resolvem tomar
o poder desse rei. E fazem isso muito bem.
Poxa, essa história foi a história que o grupo chegou à
conclusão que queria contar. Pode ser um jogo de contar
história mesmo. E aí, cara, o que você faz?
Pô, deixa de lado a sua expectativa de ficção nesse
ponto. tá confluindo com todas as boas técnicas de preparação e
de condução de jogo que a gente conhece.
No fim das contas, não vale a pena você se apegar à sua
preparação nem às ideias que você tem na sua cabeça, assim
como é impossível a gente se apegar às mecânicas, às últimas
consequências. No fim, eu quero dizer que eu
adoro preparação, mas você pode queimar a sua preparação, por
favor. Simbolizando aqui, você queimar
as suas expectativas. Toda preparação é expectativa.
E assim, se você queimar a sua preparação, você abraça melhor a
narrativa emergente e o mundo emergente.
Quanto menos prep, menos expectativa.
Isso aqui não é um libelo anti-prep.
Eu adoro preparação. Eu acho que preparação é a minha
cachaça até hoje. Eu adoro fazer preparação.
Eu adoro me informar com ela. Eu gosto também de comentar
sobre minha preparação depois do jogo, como eu falei.
Esse orgulho de demiurgo que tem tudo na sua preparação, nada lhe
fugiu. Todo o sentido do jogo já estava
posto ali. Vocês apenas andaram pelas vias
do meu tortuoso labirinto. Quem não tem esse prazer?
Mas eu vim aprendendo algumas lições ao longo do tempo,
principalmente nas minhas experiências multimestre.
Quando eu jogava Rule Cyclopedia...
Eu já pude falar na primeira temporada do Café com
Dungeons... Sobre essa experiência...
A gente estava revezando mestres...
Sessão a sessão... E era muito legal...
Esse bate-bola... Inclusive em relação às nossas
expectativas... Às vezes eu tinha preparado uma
dungeon... Jurando que ela ia entrar em
jogo nessa sessão... Em determinado espaço que os
jogadores estavam E aí a sessão acaba e não entrou E aí entrava
o mestre seguinte E ele continuava de onde a gente tinha
parado E naquele local onde eu ia botar a dungeon Ele botou
outra coisa completamente diferente Problema meu Eu posso
até guardar essa dungeon Pra de repente usar, reciclar, botar em
outro pedaço Mas o fato é que ela não entrou em jogo Isso
inclusive reforça A natureza A natureza de não jogo Da
preparação Ela é expectativa E trabalhar com isso foi muito bom
pra mim. Eu podia ter até falado, cara,
você quer usar essa dungeon? Mas ele não teria a mesma graça.
Por quê? Porque, obviamente, eu saberia o
que tem nessa dungeon, né? Se ele usasse a minha
preparação. E eu queria ver uma dungeon
nova, se é que entrasse. Na verdade, eu queria ver o que
ele tinha à frente ali pra botar naquele jogo.
Isso era muito excitante. Depois disso, eu tive uma
experiência muito interessante com Arcaia e Birgota, em duas
campanhas abertas com centenas de jogadores.
E nesse ponto também era multimestre, também é
multimestre o Birgoten. De forma geral, a gente teve
muitos mestres participando, ainda que atualmente só eu
mestre, inclusive devo abrir vagas para mestres em Birgoten
em breve. O fato é que a gente tem que
compor diferentes ideias, diferentes... expectativas de
ficção, de desafio e etc. dentro dessas campanhas.
E se você prepara alguma coisa e você fica com a expectativa de
que o mestre leve a cabo sua prep, isso é complicado.
A prep pode ajudar e entender o que é uma boa prep para uma
campanha como essa é uma coisa complicada.
Às vezes é até melhor você ir sem nada do que você com uma
prep truncada. E aí lembrando que a gente tem
aí a ideia da Forge lá do Lampley Principal, de que isso é
muito, eles falam muito atrelado à mecânica de jogo, porque no
caso a mecânica de jogo é o que impulsiona a ficção e tal, o
grupo combinar sobre as mecânicas, sobre o uso das
mecânicas e sobre o que emerge disso, mas na Forge o Lampley
Principal diz que o acordado entre os participantes desse
mundo imaginário coletivo é o que vale, principalmente em
termos mecânicos, me parece que é uma questão relativa a sistema
de jogo. Mas aqui, trazendo pra realidade
desses jogos que a gente joga em Birgotem, que a gente jogou em
Arcaia, com os jogos old school, de forma geral, de natureza mais
diegética, isso se aplica muito à ficção.
O que vale da lei da mesa é o que vale ao que é jogado, ao que
é construído como ficção ali. Ainda que na mecânica, nesse
estilo de jogo que a gente propõe do Wild Fantasy, a
mecânica vai variar De acordo com o que a ficção traz,
inclusive, né? E o metajogo também, não dá pra
se fiar nele. Então o que a gente faz é que a
gente constrói um repertório lúdico comum que a gente pode se
fiar, que o jogador pode garantir que isso aqui é real,
isso aqui eu posso garantir, nisso aqui eu posso me fiar, eu
não posso me fiar... No que eu entendi que o mestre
estava fazendo como antecipação. Eu não posso me fiar no que eu
estou achando que é a construção do desafio do mestre.
Ou de que ele não vai fazer isso porque isso seria justo ou
injusto. Não, você não pode se fiar em
nada disso. Você não pode se fiar também na
preparação do mestre. Por quê?
A gente sabe que ela é impermanente, que ela nem
permanência tem em momento algum.
Ela existe fora, ela é metajogo. Não tem como você se garantir.
Você como jogador, você vai buscar...
A ficção e nela é que você se garante.
E essa ficção passa por essa confirmação, por esse momento em
que a gente chega lá e coloca todo mundo junto no mesmo
espaço, com o mesmo repertório para jogar.
E aí nesse ponto, muito mais importante do que esses milhões
de cadernos com preparação, é o caderno em branco.
Você se permitir explorar o jogo sem você construir um sentido
prévio muito ditado já. Você deixar que esse sentido vá
emergindo ali. Você coloca só uma diretriz, mas
não a especificidade das coisas, o sentido dos fatos ficcionais
por si só. Deixa só emergir de um sentido
geral do jogo que todos combinam.
Você pode experimentar jogar a sua simulação Sem ter prep.
Quanto menos prep, menos expectativa.
E é gostoso jogar sem tanta expectativa.
Admitir novos sentidos em cima da hora, em cima da mesma base
comum, é muito empolgante. A gente tem jogos aí que
inclusive demonstram isso na prática, né?
eles ludificam a preparação às vezes, ou às vezes chegam lá com
zero prep mesmo. Ludificar a preparação no caso é
quando você vai ver que os jogos que criam esse contexto inicial
coletivamente, e por ser coletivo, trazendo aí o Lampley
Principal ou a Lei da Mesa mesmo, eles já começam a
construir o repertório comum. E aí você pode buscar aí, jogar
Este Corpo Mortal, Apocalipse Road, Fiasco, Maze Rats, Beyond
the Wall. São todos jogos, seja de
natureza mais mimética, seja de natureza mais diegética, são
todos jogos... Que possibilitam você...
Construir esse sentido comum... Em termos de uma base...
Bem ampla... Para que você consiga construir
a ficção... E a narrativa ali...
De um jeito bem mais próximo do jogo...
Do concreto... De uma forma muito mais
emergente... E é gostoso fazer isso...
Se não... Eu estimulo você que está
ouvindo... A cocriar dentro... novos ares,
dando o privilégio da emergência em experimentos como esse que eu
falei de você pegar uma campanha de D&D clássico, por exemplo, e
dividir a mestragem, cada sessão um mestre joga, sempre um depois
do outro, aproveitando onde o outro deixou O que ajuda,
inclusive, você pegar um caderninho branco e fazer com
que o mestre da próxima anote a sessão atual.
Isso já ajuda bastante. Por quê?
Porque ele está familiarizado com o repertório que foi criado
ali. Que é o repertório que vale.
Mais importante você se familiarizar com esse repertório
do que com as suas expectativas. E isso faz com que você jogue
até de forma mais leve. admitindo mais cocriação,
admitindo novos ares, dando privilégio para emergência, o
que dentro do estilo Wild Fantasy, inclusive, é muito
essencial. Por quê?
Porque faz com que você abrace mais as reivindicações
ficcionais dos jogadores, a despeito do que você tem na sua
prep. A importância da preparação é
inegável. Ela informa a simulação, assim
como os jogos de contar história informam a emergência, de forma
geral, pela mecânica. Então você ter uma preparação,
você ter mecânicas, você ter espaços ali que constroem boas
emergências é muito importante. Inclusive, há certas coisas que
se você preparar, quer dizer que você teve mais tempo para
construir algumas coisas, para pensar algumas coisas e botar em
perspectiva as coisas. A gente sabe, botar em
perspectiva as coisas previamente às vezes ajuda.
Muitas vezes ajuda. Eu acredito que fazer uma
dungeon... sem preparação nunca vai alcançar o nível de agudez
de desafio que uma dungeon que você construa previamente vai
alcançar mas não é impossível e muitas vezes você vai ter
prazeres e vai descobrir coisas interessantíssimas mestrando uma
dungeon sem preparação são espaços que a gente alcança
diferentes espaços diferentes que não necessariamente são
melhores uns que os outros são espaços diferentes então a
importância da preparação é inegável Mas se você abrir mão
dela, certamente você vai se ver num exercício muito interessante
de abrir mão das suas expectativas.
Combinar a sintaxe de jogo na base da mídia, ou seja, como a
gente faz em Wild Fantasy, entendendo quando o mestre
reivindica, quando o jogador reivindica a ficção, traz muita
segurança, inclusive, para essa emergência.
Então, nesse caso do Wild Fantasy, o estilo de jogo traz
muita segurança para a gente jogar o jogo mesmo sem
preparação. Pra viver uma dungeon, mesmo que
a gente não tenha ela preparada. A gente consegue desfrutar o
jogo sem preparação e vamos e venhamos.
Grande parte do RPG, mesmo quando você tem preparação,
ocorre sem essa prep. Encarar a preparação com outros
olhos vai te ajudar a libertar o seu jogo do labirinto que você
desenhava quando era criança. Mesmo que você aproveite o que
desenhou ali na última folha do caderno.
Porque no fim, o que importa é o jogo jogado.
Um fanzine ou zine, para os mais íntimos, é um produto de uma
única pessoa ou de um grupo muito pequeno relativo a um
nicho cultural e são popularmente fotocopiadas em
impressões físicas para circulação.
Um fanzine ou zine é uma publicação não profissional de
forma geral e não oficial, produzida por entusiastas de um
gênero específico de literatura ou de música, ou, no caso, até
de jogos de RPG. Inclusive, estou em mãos aqui
com um zi feito por um cachorro carmelo.
Pum, pum, pum, pum! É isso aí.
Você ouviu falar aí do lançamento da Caramelo Jogos?
A Caramelo Zine número um? Então, por menos de cinquenta
reais você consegue aí o formato físico e o digital.
O digital enviado até vinte e quatro horas por e-mail.
E o físico, saindo aí na segunda quinzena de novembro.
É a zinha de Halloween da Caromelo Jogos.
Então vem com três aventuras e um sistema minimalista.
É o From the Mud, do Felipe Silva, do Melodia Perdida.
Inclusive, da Comunidade do Café.
E é um sistema minimalista souls-like, né?
Pra você jogar jogos tipo souls. E ele é um hack de cair.
Então, cara, material de primeira.
Fora isso, tem três aventuras aí.
Uma do Damasceno, com aqueles mapas maravilhosos lá, que é
inspirada no Ravenloft, que é o castelo de Copenhalla.
Tem também o Cemitério Maldito, do Aquiles Fraga, que é uma
aventura para Maus Ritter num cemitério amaldiçoado.
E também o Último Refúgio, do Lucas Rolim, grande Lucas Rolim,
do Templo das Dunas do Tempo. E é uma aventura pra entudioide,
com os mortos estão chegando. E é uma aventura de apocalipse
zumbi. Por incrível que pareça, esse
zine foi editado por um cachorro caramelo.
Garanta logo seu, antes que acabe.
Por interesse RPGístico ou zoológico.
E agora é pra desligar essa merda aí, meu.
E agora desliga! Bom, eu vou deixar aí uma
pergunta pra você na enquete e a pergunta é, você tá preparado
pra queimar sua preparação e experimentar novos ares?
Manda aí pra gente sim ou não. E também deixa o seu comentário,
deixa o seu recado aí pra gente, beleza?
Vou deixar os links citados no episódio aí, o Maldição Troiana,
Esse Corpo Mortal, Apocalypse World, Fiasco, Maze Rats, Beyond
the Wall e os episódios do Café com Dungeon que eu citei.
No mais... se você quer que o Café com Dungeon volte a ter
cinco episódios semanais, considere apoiar o projeto e sua
expansão no nosso apoia.se apoia.se barra Café com Dungeon
se você gostou especialmente do Café com Dungeon de hoje, deixa
pra gente uma gorjeta manda o seu pix com qualquer valor pra
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se você tem uma empresa ou marca e quer ter um dia da semana do
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pelo, sei lá, por outros meios, porque se perde muito fácil.
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nível Incentivo, incluindo o Lúcio Pimentel.
Valeu demais ao pessoal do nível de Apoio e Comunidade, incluindo
o Edu Halak, o Caio Palma Fernandes e o Evaldo Pontual.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô,
dentre eles o Pedro Obliziner, o Pedro Borges, o Vinícius Caldas,
o Luiz Guilherme Dias de Souza e o Marco Vinícius Ornelas.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy.
Então, Abílio Júnior, César Machado, Dedan Waidar, Diego
Sestito, Douglas Baiense, Léo Gasparuto, Matheus Pequeira,
Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamaque, Gui Providello.
E um imenso agradecimento ao nosso membro Café com Balbi, o
Thiago Augusto. Valeuzaço, cara.
Um abraço e até a próxima. Churrasqueira controle remoto.
Você liga pelo controle remoto, quer dizer, você tá na piscina.
Então, vamos ligar. Como é que é?
Aperta o número um e liga. Puta vida!
E agora pra desligar essa merda,
hein, meu? E agora, desliga!
Tá pegando fogo, bicho! Aperta essa merda, hein, que tá
pegando fogo, pô! Chama o vovê lá!
Para pagar, você chama o corpo de bombeiros.
Mas...