Eu lembro quando eu comecei a engajar com RPG na internet.
O pessoal falava muito do Dungeon road, que ele era um
jogo de narrativa compartilhada. Acho que foi o primeiro jogo que
eu conheci, que o pessoal falava isso dele.
Ah, esse é um jogo de narrativa compartilhada.
E eu achei interessante porque o pessoal falava que a narrativa
era mais horizontal, que todo mundo participava.
É tinha mais possibilidades porque.
Não ficava centralizado, né? A construção narrativa não
ficava centralizada na mão do mestre e aquilo me pareceu muito
democrático, muito interessante, muito criativo.
E aí eu comecei a pesquisar mais, entrando em contato ali
com com o fate, burning will, este corpo mortal e outros jogos
que o pessoal começou, a começou a me mostrar, né?
A falar não é, é essa pegada aqui, são os jogos de narrativa
compartilhada. E eu vim percebendo, né, que
todos eles eram mais ou menos ali.
É localizados em torno dessa dessas ideias de narrativismo
que vinham da teoria GNS que vinha da Forge, homewedre,
etcétera, etcétera, etcétera. E eu lembrei muito, né, quando
eu comecei a entrar em contato com esses jogos que eu joguei.
Muito tempo, né? Uma campanha de as mágica e as
mágica, de certa forma, tinha também essa ideia de narrativa
compartilhada, porque, afinal de contas, você tinha um mestre.
Geral, né? E tinha a possibilidade de ter
outros mestres também, que é para ser um no jogo.
E você tinha a capacidade até de de revezar os mestres ali.
Fora isso, você também tinha os personagens dos jogadores
trazendo muitos elementos de jogo ali, que eram eles que
criavam. Aquilo parecia ser um embrião do
que veio a ser eventualmente. Essa ideia de narrativa
compartilhada me parece. Lembrando que o as mágica, ele é
um jogo que veio antes mesmo do vampiro, veio sendo trabalhado.
Aí existe até hoje, né, tá? Na sexta edição dele, inclusive
eu não pude botar minhas mãos ainda, mas tenho muita vontade
de botar. Eu joguei bastante até a quinta
edição e aí eu lembrei dos experimentos que a gente teve no
meu grupo, com rodízio de mestre, né?
Cada mestre jogando uma sessão diferente, né?
E aí eu fiquei pensando, poxa, mas todo RPG no fundo?
Me parece ser um jogo de narrativa compartilhada.
O que muda no fundo mesmo é o grau que cada um tem sobre a
narrativa. Então, sei lá, é o é mais uma
variação de quem controla quando do que dizer que ninguém, né?
Tem acesso ao controle narrativo, fora O Mestre nos
jogos tradicionais, no fundo, todo mundo controla a narrativa
uns. Mais do que outros em
determinados momentos, né? Inclusive, eu fiquei muito feliz
quando eu vi um modelo traduzindo isso, que é o modelo
π do do Eduardo Caetano, que eu já citei aqui no café com
dângel. Algumas vezes eu vou deixar
linkado no discritivo do episódio, mas ele analisa
justamente o controle narrativo dos participantes nos jogos, né?
E aí, através desse modelo, ele consegue descrever graficamente
como funciona cada um dos jogos em relação a isso.
E eu concordei muito, de forma geral, né, com esse modelo aí,
acho muito interessante porque eu fico me perguntando como se
dá o controle narrativo, né? Nos jogos, se você pegar ODED, é
O Mestre. Tem ali um jeito de trabalhar a
narrativa, né? É os jogadores, tem outros.
Normalmente, O Mestre ali, ele controla a narrativa a partir.
Do mundo de jogo, da construção, do mundo de jogo, dos npcs que
ele tem, mas ele também, de certa forma, ele faz a interface
dos jogadores com o mundo de aventuras e jogadores.
Normalmente eles controlam as narrativas relativas aos seus
personagens e obtêm em torno deles e da experiência que eles
têm de um mundo de jogo a partir dessa interface que O Mestre
faz. Qual a diferença que a gente tem
num jogo desse entre controle narrativo e controle da ficção?
Será que é a mesma coisa ou será que não é?
Eu fiquei pensando também sobre isso.
Quando a gente fala controle narrativo, o que que a gente
está querendo dizer? Quando eu falo, olha o meu
personagem aqui, ele tem um chapéu e esse chapéu tem Três
Pontas. Se eu estou falando isso?
E isso permite que eu crie, né? No momento que eu decidi com meu
personagem, que ele tem esse chapéu, isso quer dizer que eu
tive uma criação narrativa, um controle narrativo?
Ou isso quer dizer que eu tive um controle sobre a ficção?
Será que é a mesma coisa quando a gente fala de controle
narrativo? Por exemplo, em num jogo como
Iron swarn? Ou quando a gente fala em
controle narrativo, num jogo tipo Wonder home, será que a
gente está falando do mesmo tipo de controle que a gente
experiencia em DED? Quando a gente diz que O Mestre
controla o mundo e os npcs e os jogadores controlam seus
personagens, como é que o controle narrativo impacta na
experiência do jogo em contraste ao que o controle da ficção
traz? São perguntas complexas, eu sei.
E deve estar, na verdade, tudo muito confuso.
Na tua cabeça, porque também está um pouco na minha.
Mas nesse episódio de hoje a gente vai poder investigar um
pouco melhor o que que é narrativa compartilhada e o que
que é controle narrativo. Vamos lá.
Café. Com o quê, café com dorso cabra?
Bom dia amigos do café com danjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael balbi. Hoje o meu café não é
industrializado, logo ele não é carbonizado para homogenizar
todas as impurezas que que a indústria admite no café.
E por isso o meu café é mais gostoso que o café industrial, o
café que eu bebo aqui, que é um café puro.
Né? E eu não preciso, no fundo, nem
construir nenhuma narrativa em torno disso, porque os fatos
falam por si só. O café puro da ovelha negra é
muito melhor que qualquer café industrializado.
O sabor é inquestionável e contra fatos não é argumentos,
né? Bom.
Se você quiser. Amanhecer ouvindo um café com
dângio e tomando um café delicioso.
Como que eu tô tomando? Eu vou dizer, é qualidade de
vida real, viu? Vá lá em www.ovelha ponto café e
utilize o cupom CCD tudo minúsculo que você vai ter um
desconto para comprar um café especial.
E bom, vou te falar que comparando com o café, é com o
preço do café industrial aí tá valendo cada vez mais a pena
você comprar um café artesanal. Beleza?
É. E se você quiser ainda ter
descontos melhores do que esses? Você pode se tornar um assinante
do café com dângel e aí você ganha cupons progressivos de
acordo com o seu nível de apoio. Então apoia a gente lá em
apoia.se barra café com dângel. Aí você vai participar de um
grupo de tele ganho com um Monte de gente que adora trocar a
ideia de RPGE beber café especial que nem a gente.
Bom, vou ler aqui né? Oo os comentários que a galera
fez sobre a magia de Sanderson e cosmir, né?
O episódio de 88. O Fernando Raposo falou, traga
mais dessa novidade. Ele curtiu o lançamento aí, né?
É lembrando que a gente tá aí no dia 12, né?
Com com episódio no ar no dia 10, ou seja, 2 dias atrás foi
lançado aí o financiamento. O financiamento não desculpa a
pré venda do cosmir pela trie editora, então confiram lá.
O Victor pires falou, adorei o episódio, sou apaixonado pela
cosmir e não vejo a hora de poder jogar esse sistema.
Brandon, é muito bom no. Building de um jeito que os
detalhes dos lugares são tão interessantes quanto os
personagens, e o que eu mais gosto é que ele vai soltando
informações, normalmente os epígrafes que que dão mais
informações sobre o Panorama geral do que está acontecendo na
cosmir ou até mesmo outros personagens que não possuem
muito tempo de tela. Empolgado demais?
Pô, maneiro, Vitor. A empolgação da galera a
respeito do material do Sanderson é realmente muito
grande e me deixa até animado, mesmo eu não sendo um conhecedor
aí do material do Sanderson, apesar da galera ter sempre me
indicado bastante. E eu perguntei, você já leu o
Brian Sanderson? 71,4% das pessoas disseram que
não leram ainda. É o material do Sanderson e
apenas 28,6% disseram que leram, então acho isso bem maneiro,
porque se assim como eu, você também não leu isso, é uma
oportunidade da gente parar e ler, né?
Porque realmente parece que é um material muito, muito bom mesmo.
Inclusive deu o jogo aparecendo, né?
Eu acho que eu acho que é mais um estímulo aí pra gente.
É bom lendo também agora o episódio aqui.
De de RPG em Nova Iorque, né? 72,2% das pessoas não tiveram
nunca em Nova Iorque é 11% 11,1% das pessoas disseram que sim, já
tiveram em Nova Iorque, jogaram RPG lá e 16,7% da das pessoas
disseram que sim, já estiveram lá, mas não jogaram RPG.
É essa enquete. Eu li no episódio no episódio
anterior, mas a enquete não tinha fechado ainda.
Agora ela tá fechadinha, né? Engraçado, bate mais ou menos OA
porcentagem de. Pessoas que já leram o Brian.
Sanders, são com as pessoas que nunca estiveram em Nova Iorque.
Será que tem alguma coisa a ver? Bom, é isso.
Vamos pro episódio. Ih.
Juvenal, e essa cabeça de elfo petrificada aí, Hein?
Que beleza, gente, porra, parece aí.
É um negócio realista mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou
muito bem, né, meu Deus do céu? Dá pra ver agonia nos olhos do
elfo? É, rapaz, não sei não, Hein?
Acho. Que isso não foi?
Esculpido não sabe quem trouxe, quem trouxe pra capa?
Taverna essa cabeça foi aquele maluco lá, o doutor panareve.
Aquele cara que saía pros ermos pra incursionar e nunca voltava
com os companheiros, mas voltava sempre com o Tesouro.
Sabe aquele papo? Então esse cara voltou a ativa,
só que dessa vez ele foi e voltou com os amigos, doideira,
né? E voltou com essa cabeça, aí ele
foi atrás de um tal de lagarto basáltico, pelo que eu fiquei
sabendo, eu acho que não é uma escultura não, acho que isso aí
é 11 elfo, petrificado, cabeça de um elfo, petrificado, né?
Só restou a cabeça mesmo. Mas enfim, ele falou que eles
bordearam ali o Monte quibe, entraram na floresta, na encosta
do Monte quibe mesmo, na parte dos fundos, ali do da Montanha.
E ali ele falou, que cara, que eles viram umas luzes
misteriosas matraqueantes ali e que eram características mágicas
daquela região ali, que talvez isso me indique a presença de
elfos. Elfos selvagens, ali, alguma
coisa assim, uma região mionírica.
Não é elfo? Comum desses que você vê por
aqui. Não uma espécie diferente de
elfo. Eles também encontraram a
caverna com umas estátuas. Parece que é lá que mora o tal
do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça tem na
frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dar a
impressão que elas estão se movendo para chegar lá.
Eles marcaram dessa desse pedaço aí da caverna.
Eles marcaram tanto Na Na rocha quanto na vegetação, com
barbantes o caminho para facilitar para quem chega lá.
E parece que as cores dos dos barbantes é bem coloridas.
Assim, para poder atrair atenção dos olhos, eles fizeram umas
setas também. E o caminho parece que é é esse
aí pegando ali a encosta do quibe.
De repente, mergulhando na mata e subindo numas agulhas que tem
ali mais para frente, parece que chega, chega nessa região aí vai
contornando até encontrar um Rio.
Quando chega nesse Rio, ele empossa ali nessa Cachoeira.
Foi ali que eles acharam a cabeça petrificada do elfo.
Dá para ver até os poros, né? Cara?
Doideira. Outra coisa que eles disseram
que é para tomar cuidado. Ali, porque parece que uma
porção mais para cá. Do Monte quibe, onde tem um
desabamento de Pedra ali, um sei lá, um escoamento de Pedra.
Ali parece que tem umas estacas fincadas, mostrando um caminho.
Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma movimentação
ali. Deve ser na vale, então é bom
ficar de olho. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de beergotem se você quiser
explorar aventuras como essa. Pode entrar inteiramente de
graça no nosso grupo. Siga o link lá no inscritivo do
episódio e jogue Beer goden com a gente.
Bom, eu já discuti aqui no café com gancho algumas vezes, né?
E no contexto da pesquisa sobre jogos old School, que você jogar
um jogo é que se volta a contar uma história.
É diferente de você jogar um jogo focado no desafio, né?
Isso não quer dizer, no fundo, que um jogo focado em um desafio
não tenha narrativa, não tenha construção narrativa.
Acho que quem quem pensa que eu defendo isso está muito
enganado. Na verdade, é o que eu entendo é
que nos jogos de desafio, a narrativa ela é, normalmente ela
é instrumentalizada, né? Ou seja, os jogadores se
utilizam de construções narrativas para tentar superar
seus desafios ali, né? Impactando o jogo e superando os
desafios ou as narrativas. Elas são produtos do jogo, né?
Mas no sentido não do jogo produzir exatamente aquilo, mas
da gente poder olhar para os fatos gerados no jogo.
E botar em perspectiva de acordo com a nossa visão.
E isso é construção narrativa. É assim que seres humanos dão um
significado as coisas. E isso a gente poderia dizer que
acontece também com xadrez, acontece com sinuca, com futebol
acontece também. Quando você, sei lá, vai em uma
entrevista de emprego, você sai de lá e você lembra, né?
Daquilo daqueles fatos e constrói uma narrativa.
É assim que a gente lembra das coisas, mas o que que é
exatamente? Quando a gente fala que o jogo
ele é um jogo? De construção de história, um
jogo de construção narrativa é porque normalmente essa
construção em si, ela é ludificada, né?
É. Ou seja, a gente vai pegar todo
mundo que tá envolvido no jogo. Essas pessoas são como coautores
dessa história. E essa construção coletiva, ela
é ludificada, ou seja, ela é gamificada.
Ela é tratada pelo jogo e suas regras, suas mecânicas, suas
dinâmicas de jogo e tudo mais que ele entrega, né?
É? Então a gente pode dizer que
jogos de construção narrativa, jogos de de de criação, de
história, eles chegam numa única narrativa final, que é um
produto daquelas vontades criativas conjugadas pelo jogo.
A gente tá concordando em chegar numa narrativa final pra nós,
né? Então essa narrativa é
construída, é de forma que ela seja uma síntese das visões, né?
É que que os jogadores têm a respeito daquela daquela
história que eles estão criando em conjunto, né?
É, a gente pode dizer que também é, sei lá, uma novela da Globo,
por exemplo. Vale Tudo, né?
Vale Tudo é uma novela. Que as pessoas vão escrevendo,
né? Então tem uma pessoa que é a
escritora principal da novela, mas tem uma equipe gigantesca de
redatores ali, de de de roteiristas que estão
escrevendo, né? É os episódios e tudo mais sobre
a direção dessa dessa pessoa que é líder, né, ali do do roteiro.
E o que o que que isso quer dizer?
Quer dizer que eles também estão co criando e eles também estão
seguindo. Algumas regras ou algumas
sensibilidades ali de quem está dirigindo, né?
Essa construção, essa construção narrativa, é claro que é uma
adaptação de um outro roteiro, et cetera.
No caso do Vale Tudo, mas de qualquer forma, existe ali 11
dinâmica criativa também, né? E o jogo acaba se prestando
assim, essa ferramenta de conjugar as vontades criativas
chegando numa numa narrativa final, né, que é produto dessas
criatividades aí. É, e nesse ponto a gente vê uma
diferença, né? Dos story games pros jogos
tradicionais, né? Os jogos tradicionais ali, um
day day, clássico, um dayda, quinta, quinta edição mesmo é, a
gente não, não fica toda hora debatendo sobre qual a narrativa
final que a gente tá construindo, né?
Nem o jogo se preocupa em sintetizar as vontades criativas
numa narrativa só. Ele não obriga a gente a pensar
em botar em perspectiva os fatos, em criar uma leitura.
Única nossa, conjunta, do que tá acontecendo naquele jogo, dos
fatos que acontecem naquele jogo, né?
Por isso a gente pode dizer que normalmente os jogos de
construção narrativos, story games, que são esses jogos que
ludificam o processo criativo de uma história, né?
A diferença deles pros jogos tradicionais é que nos jogos
story games, né? Os jogos de de de construção
narrativa, a gente tem uma narrativa. 11 narrativa embutida
ali por quê? Porque se aquela construção de
narrativa, ela é ludificada, ela é gamificada, ela segue as
regras do jogo, aquele aquelas regras do jogo, estão propondo
uma narrativa embutida, né? Já nos jogos, nos jogos mais
tradicionais, no DAD clássico, no DAD que a gente vê, a gente
vê. Que existe ali uma narrativa
emergente, né? São na verdade várias narrativas
que elas são leituras que todo mundo pode fazer livremente
solto, né? De forma bem solta.
É a partir do jogo que está sendo jogado.
Isso não quer dizer que nos story games não haja narrativa
emergente e nem que nos jogos tradicionais não haja narrativa
embutida. É se você pegar ODID clássico,
por exemplo, DID lá das antigas, dos anos 80, a gente tem.
É um jogo que. Premia os aventureiros que saem
pros ermos e voltam pra cidade carregando tesouros que
provavelmente tiraram das dângels.
O que que isso quer dizer? Quer dizer que a gente vai ter
ali é 11 algumas narrativas, normalmente de exploração de
dângelo, né? Na verdade, de aventureiros, né?
É caçando tesouros. Isso acaba sendo uma narrativa
que a gente já tem embutida dentro do jogo.
Normalmente é o que os jogadores são levados a fazer.
Se a gente levar ainda em conta o levelyn, né?
De que o jogador começa no level 1, começa meio Zé Mané, vai
melhorando, melhorando, até chegar no nível alto.
Se der sorte e virar um rei, virar um sacerdote, dono de um
domínio, né, que é o ciclo do líder clássico, a gente pode
dizer que existe uma narrativa embutida aí.
Né? Existem algumas narrativas
embutidas aí do do sucesso do seu aventureiro, que começa
pegando Tesouro e aos poucos vai construindo.
Ali vai domando a natureza ao seu redor e é os é os e os seus
perigos até que ele comece a exercer domínio sobre aquela
região. Isso é uma narrativa embutida,
né? Com todos os os problemas,
inclusive que ela carrega. Mas essa é a narrativa que
normalmente aquele jogo. Imprime, né?
É ao passo que vão ter várias narrativas específicas ali
dentro, como, por exemplo, a história daquele seu mago que de
repente passou é, sei lá, uma temporada inteira da campanha
preso, né? Numa numa mina de carvão, porque
os os seus colegas saíram da mina de carvão e o deixaram lá.
E você, o jogador teve até que jogar contra o personagem, mas
depois você conseguiu voltar a libertar ele e agora você chegou
no nível 10 com aquele Marco que passou um ano preso lá,
etcétera, etcétera, isso tudo é uma narrativa que você vai
lembrar que você vai ter, e é uma narrativa emergente, mas da
mesma forma se a gente pegar, por exemplo, OOO, fiasco, né?
O fiasco é um jogo que é um story game.
Ele tem play books, né? Esses play books, eles
normalmente trazem narrativas embutidas.
É, mas obviamente, dentro disso haverá espaço de emergência
narrativa, né? A partir da conjugação do que o
jogador, do que os os jogadores escolherem.
Mas ainda assim, quando terminar o jogo, por mais que a gente
tenha chegado numa narrativa única, com é conjunta, né?
É do grupo, de toda forma. As pessoas do grupo vão poder
olhar pra trás e lembrar das é das narrativas lá que eles
viveram, é dos fatos que eles vivenciaram e olhar por outras
perspectivas, criando assim também as suas próprias
narrativas emergentes, mas de forma geral, como produto de
jogo, né? A gente tem.
É grosso modo que jogos story games, né?
Jogos de criação de história propriamente dito.
Eles constroem uma narrativa única, acordada, né já.
É os jogos tradicionais, os jogos que não são os jogos de
contar história, que normalmente vocês voltam a desafios ou algo
assim. A gente tem ali jogos que vão
lidar com várias narrativas emergentes a todo tempo e que na
verdade, não produz uma narrativa.
É conjugada só do final, né? É isso tem muito a ver com a
teoria da Ford, né? A Ford meio que é OOOO fórum de
debates no início da internet, onde vários games designers hoje
em dia famosos. Debateram sobre RPGE lá na forj.
Eles trabalharam bastante para emancipar os jogos de narrativa,
né? De narrativa compartilhada, por
assim dizer. Em cima dessa ideia de que eles
trabalham os jogos que ludificam a construção narrativa,
diferente de outros jogos que não trabalham, isso ludicamente,
ou seja, não, não, não trabalham isso.
A construção de uma história propriamente dito nas regras.
E que muitas vezes sofrem por isso é a crítica que se faz
muito ao DED. Ora, se você está querendo
contar uma história, você não pode admitir que seu
protagonista, por exemplo, morra no primeiro encontro com um gog
insignificante. Por quê?
Porque, afinal de contas, aquilo não nem construiu um significado
pra história, né? E como história, aquilo não teve
significado, ainda que por outros prismas, como por
exemplo, o prisma do desafio, aquele jogo poderia ter
funcionado, mas se você encarar aqui o como um jogo de contar a
história, aquilo é um péssimo jogo.
E essa crítica a Ford faz. Né?
É, mas. Passando ao largo, né?
Dessa emancipação dos jogos de contar história na era forj é
tem 11 insight muito interessante do room ederus que
é o criador da teoria GNS né? Do gamismo narrativismo e
simulacionismo que está no capítulo 3 do artigo, onde ele
traz essa teoria geral, né? Que é o é GNS and other matriors
of are pity né? Que é GNSE outros assuntos sobre
a teoria de rodplay. Em que ele defende a ideia de
extensas, que seriam mais ou menos posturas ou algo assim.
É. E ele diz que tem 3 posturas
diferentes dentro dos RPGs. De forma geral, a gente tem a
postura do ator, na qual uma pessoa determina as decisões e
ações de um personagem usando apenas o conhecimento e as
percepções que aquele personagem teria.
Essa postura é clássica do DID, por exemplo, né?
DID old School EODID que a gente costuma jogar, né, quinta
edição, sei lá, qualquer desse, qualquer desses DIDS ou jogos
parecidos com DID tradicionais eles têm.
O jogador é jogando através do seu personagem, o seu
personagem, ele é é o seu, o seu veículo de interação com o
mundo, simulado com o mundo de aventura.
Então essa seria a postura do ator.
É o jogador de forma geral, ele toma as suas decisões.
A partir desse proxy, né? A partir desse, desse personagem
que está ali naquele mundo, lhe representando e que tem ali um
conhecimento próprio que ele adquire através de seus
sentidos, né? Então O Mestre descreve, é o que
esse personagem vê. E é assim que o jogador
experiencia aquele ambiente simulado já na postura do autor,
que é a segunda postura que o que o Ron Edwards traz, uma
pessoa determina as decisões e ações de um personagem.
Com com base nas prioridades da pessoa real e depois
retroativamente, motiva o personagem a realizá.
Las, né? Sem esse segundo passo
retroativo, isso é comumente chamado de postura de pião.
Deixa. Deixa a gente entender essa
postura do autor, né? Isso normalmente é dizer que
você, que é jogador, tem o seu personagem.
Mas você está tentando entender é a função ou o papel que esse
personagem está desempenhando num contexto maior?
Você não está somente interagindo com aquele mundo,
você está interagindo com aquele mundo dentro de um significado,
né? Então você, jogador, toma
aquelas decisões de acordo com o que te motiva, né?
De acordo com o que você com a com a leitura, do que você acha
mais mais interessante de alguma forma, por algum motivo, né?
E. Com base nisso, você volta para
o mundo de jogo e faz o personagem agir de acordo, né?
Enfim, é ele bota aqui que que é esse passo, né?
Retroativamente que isso motiva o personagem a realizar o que
você, como um jogador quer. Eu tenho minhas discordâncias
sobre isso, né? Na minha cabeça não existe a
postura do ator propriamente dito.
Eu acho que a postura do autor, ela ela deve ser, é a postura
geral do jogador de RPG, porque é.
É a agência do jogador, pressupõe metajogo.
Então a gente pressupõe que Oo personagem, né?
Ele não toma decisões por si só. O jogador toma sempre decisões a
partir do seu personagem, mas o que, o que motiva sempre o
jogador, né? O jogador, ele não tem como
decidir, é sendo o personagem, porque ele nunca vai ser
completamente seu personagem. Então ele sempre toma as
decisões a partir. De si como um ente fora do jogo.
Então toda gente do jogador pressupõe meta jogo, como eu
disse lá no episódio do Philip K.
Dick, né? Em que eu analiso alguns
insights sobre simulação, né? É.
Mas enfim, voltando a essa postura do autor, que eu
particularmente acho que é a é a postura, né?
Que a gente tem de forma geral mesmo, mesmo nos jogos
tradicionais, mesmo que a gente. Passe por essa.
Por esse experienciar o jogo através desse proxy, né?
Que é o personagem do jogador? É, mas a gente tem também a
postura do diretor, que seria uma terceira postura, né?
Que é uma postura na qual uma pessoa determina aspectos do
ambiente em relação ao personagem de alguma forma,
completamente separado do conhecimento ou da capacidade do
personagem de influenciar eventos, portanto.
O jogador não apenas determinou as ações dos do seu personagem,
mas também o contexto, o momento e as circunstâncias espaciais
dessas ações, ou até mesmo características do mundo
separadas dos do do seu personagem.
Isso é interessante, né? Por quê?
Porque a gente vai ver isso acontecendo.
É quando o jogo, principalmente quando a gente tem jogos de de
natureza, de de narrativa, né? De controle narrativo, mas
compartilhado. Né?
E a gente vai ver que muitas vezes, Oo jogador, ele pode
simplesmente falar, que bom, eu estou chegando em determinado
ambiente e determinado. E esse ambiente em que eu
cheguei, ele é assim, assim, assado.
Ou às vezes a gente vai ver O Mestre provocando isso, né?
Falar como é esse ambiente em que você chega com seu
personagem, né? Aí ele vai dizer, Ah, o ambiente
que eu chego. Ele tem mesas e cadeiras, ele tá
cheio de gente, né? É.
E quando? O jogador, ele pode determinar
coisas ao seu redor para além do seu personagem, né?
A gente assume que você tá como um diretor.
Você tá vendo o seu personagem meio que de fora, olhando ele
dentro de um contexto, né? É EE podendo construir esse
contexto, mexer nesse contexto. Então, em teoria, se você é, se
você tem jogadores, né? Que não, somente O Mestre.
Mas jogadores que é, adotam podem adotar a postura do
diretor. Em teoria.
A gente tem uma construção narrativa mais compartilhada,
né? Mais horizontal, né?
Então, numa abordagem narrativista das posturas, né?
Normalmente a gente isso envolve a gente manter a postura do ator
mais restrita, né? A momentos limitados, né?
De modo que é as posturas do autor e as posturas do diretor.
Possam gerar um impacto significativo, né?
De metajogo na linha narrativa. Ou seja, a gente vai ver que é
num jogo de de um jogo mais narrativista é os jogadores,
eles vão ser levados AA poderem influenciar o jogo em posturas
que não são limitadas ao seu boneco ali, ao seu personagem
ali, mas que levem o jogador a olhar o seu personagem.
Em perspectiva a outras coisas do jogo.
Por quê? Porque assim você é levado, você
é provocado a botar as coisas em perspectiva e botar as coisas em
em perspectiva, os fatos e personagens e elementos.
É, em essência construir narrativa, né?
Então é assim que os esses jogos fazem com que você construa
significado, né? Você constrói o significado
construindo a narrativa a partir dessa dessas posturas.
É, mas aqui eu truco um pouco, né?
Me parece que essas posturas, elas são muito idealizadas,
porque no fundo mesmo, num jogo em que a gente tem uma postura
clássica de ator, né? Imperando muito, né?
Segundo aqui AAA própria defesa do room Edwards, né?
Das 3 posturas, a gente poderia dizer que, de acordo com a visão
do Edwards OOO, day dele leva uma postura de ator o tempo todo
pro jogador, mas mesmo num caso como esse.
Né? O jogador, ele, através do seu
personagem, ele pode olhar e falar, bom, entrei num bar, não
foi mestre. Em cima das mesas existem
canecas de de cerveja ou garrafas de cerveja.
É O Mestre provavelmente vai dizer sim, você vai num bar e
tem várias canecas aí com pessoas bebendo.
A partir do momento que O Mestre disse sim, de alguma forma, isso
foi algo que o jogador provocou no cenário.
Então ele não está numa postura de diretor?
Exatamente. É de acordo com a teoria do Ron
Edward. Por outro lado, ele tá sim
determinando aspectos do ambiente em relação ao seu
personagem. Então me parece que essas essa
ideia de que é num jogo mais tradicional, os jogadores, eles
não colocam seus personagens em perspectiva.
E parece um pouco equivocado, né?
É no fundo. A gente está o tempo todo
construindo sentido, seja O Mestre, seja os jogadores, seja
a gente jogando muito através do nosso personagem, né?
Ou seja, a gente de repente, em jogos que eles levam a gente a
ter uma postura mais de fora, né?
É claro, eu acho que há certas gradações disso, há certas é
brincadeiras em cima disso. Mas de certa forma, isso leva a
gente a perguntar, quem é o autor, né?
E como se conjugam essas autorias no fim, se a gente
entender que, no fundo, todo mundo.
Né? Tá sempre entendendo o jogo em
perspectiva, né? E que tá podendo construir o
ambiente mesmo na postura do ator, segundo o Ron Edwards, a
gente vai chegar à conclusão de que todos, o tempo todo, estão
construindo narrativas no jogo, né?
Ainda que os jogos chamado story games ou jogos de narrativa
compartilhada gamificada, né, por assim dizer.
São os jogos que vão fazer com que todo mundo divida, né?
Uma narrativa só dando é é disputando o sentido que ela
tem, como acontece no fiasco, por exemplo.
E aí por isso eu vou cair um pouco dentro agora dessa ideia
específica da narrativa compartilhada, né?
E pra isso eu vou começar aqui com o modelo π, né?
Eu vou partir do modelo π, do do Eduardo Caetano, que analisa
graficamente justamente o controle narrativo que cada
participante tem segundo a percepção.
Do do Eduardo? Caetano, né?
A gente num DID clássico a gente tem O Mestre com muito mais
poder, né? Muito mais controle narrativo do
que os jogadores. Porque Oo.
O. Mestre controla muito mais
elementos desse mundo da ficção. Eu já trouxe um pouco essa
crítica aqui, né? De que na minha cabeça, no fim
das contas, é, por mais que O Mestre, ele controle, né?
Ele tenha o controle. Originário, por assim dizer, do
do do ambiente dos npcs, os jogadores provocam O Mestre AA
enriquecer o cenário dessa forma.
Mas eu entendo que ele está analisando ali o game design da
coisa, o texto, o manual. De acordo com o manual, de fato,
a leitura dele está muito correta no modelo π, né?
E em jogos de narrativa compartilhada, a gente vai ver
que é o os participantes. Eles têm quinhões, né?
Tem poderes de construção narrativa, mas é parelhos ali
entre si. Né?
E se conjugam com mais interseções, por assim dizer,
né? Eles estão compartilhando a
narrativa e aí eu fico me perguntando, né, eu já fiz essa
pergunta aqui também no café com dângio, compartilhar a narrativa
é o mesmo que compartilhar a ficção?
Bom, me parece que não é a mesma coisa.
É quando a gente fala que a gente tá compartilhando o
controle ficcional, né? Ou seja, OOO, jogador tá
perguntando, mestre, tem uma. Garrafa de cerveja em cima da
mesa do bar e O Mestre fala que tem e a gente pode dizer que o
jogador provocou isso. Então essa reivindicação
ficcional, né? Essa construção desse repertório
da ficção coube ao jogador, beleza.
Então essa construção da ficção, de certa forma, ela tá colocada
ali pra todos, né? Igualmente ali, ainda que passe
é em determinados jogos, pelo aceite do mestre em relação a
isso, no que for tangente a cenário ENPCSO que for.
Tem gente, é o próprio personagem.
O jogador é quem tem a call definitiva, né?
Mas quando a gente olha, por exemplo, um jogo de proposta of
fantasy que é focadaço em desafio, a gente consegue
entender que os jogadores ainda assim constroem narrativas.
Vamos supor, o jogador, ele tá querendo conseguir um capanga
pra invadir um covil. Tá.
Então ele vai numa Taverna cheia de de malfeitores e gente da
pior qualidade lá, e lá ele resolve recrutar alguém.
Nesse momento, o jogador fala, Ah, eu vou chegar aqui contando
vantagem e querendo. É mostrar que eu sou um cara
muito bem sucedido nas minhas aventuras e que isso pode ser
uma oportunidade pra algum desses bandidos aí, desses
malfeitores aí colarem comigo e afinal de contas, eu não vou não
vou ter lá muita dó se algum deles se perder na danjo,
beleza? O jogador vai lá e, de certa
forma, ele não está construindo uma narrativa, ele tá, ele tá
impactando o jogo, botando ali, é botando ali na mesa uma
narrativa que ele construiu através do seu personagem, né?
Ele tá botando vários elementos em ficção, por isso que a gente
é. Por isso que eu costumo reforçar
que eu dizer que oyal fentes é o jogo focado em desafio, não quer
dizer que não haja construção narrativa.
Há sim, o tempo todo, né? Somos humanos, inclusive, é
dificílimo a gente. É, é não passar por algum canal
narrativo na nossa vida, porque é assim que a gente entende o
sentido das coisas. Só que em Noel fantasy, né?
A narrativa, ela é ferramental. Nesse caso, você usa a narrativa
para tentar superar os desafios propostos.
O jogador, ele está construindo essa narrativa em todo seu
personagem, dizendo que ele é muito bem sucedido.
Quando ele foi entrar numa Taverna, ele está querendo
facilmente conseguir. É contratados malfeitores pra
invadir AA danjo com ele, né? Então ele tá querendo superar um
desafio que é caça ao Tesouro. E pra isso ele tá lançando mão
de uma construção narrativa, né? Ele tá colocando coisas em
perspectiva, fatos em perspectiva EE tudo mais pra
poder é chegar o objetivo do jogo em si, que é superar o
desafio, coletar Tesouro, et cetera, et cetera.
Agora, a gente pode dizer que há por isso, um compartilhamento
narrativo no RPG tradicional, né?
É bom, talvez não, porque porque se a gente olhar para esse lado,
todo mundo está o tempo todo construindo narrativas ali, né?
E não somente de forma de maneira ferramental.
Vamos pegar de novo o all fantasy como exemplo, que é um
jogo focado no desafio mestre. Desafio.
Os jogadores superam desafios. Não somente os jogadores que vão
construir narrativas ali ferramentais, mas eles vão é
construir é narrativas também de outra forma.
Eles vão construir narrativa pós rock, né?
Eles vão construir narrativas depois do jogo terminado também.
Cada jogador ali vai ficar imaginando, lembrando das coisas
e construindo narrativas em cima das suas lembranças, né?
Então eles constroem narrativas durante o jogo, mas também
várias narrativas depois do. Jogo é.
E aí eu fico pensando, bom, na verdade, não há um
compartilhamento de narrativa, porque todo mundo cria várias
narrativas o tempo todo. Nesses jogos, não há necessidade
de se compartilhar, de se dividir uma narrativa, de se
disputar exatamente uma narrativa.
Ainda que a ficção esteja em disputa, a narrativa é livre.
Você pode construir a narrativa que você quiser, é claro.
Você não vai poder fugir dos fatos exatamente.
Mas de repente, até pode também fugir dos fatos, a narrativa que
você construir. Porque, afinal de contas, né?
A narrativa é só uma questão de ponto de vista e nem ao nem
mesmo aos fatos. Ela precisa se atrelar tão
forte. Né, é, é.
Tipo Dom Quixote que o diga. Então, nesse caso, não há uma
narrativa só que precise ser compartilhada ou disputada.
Ludicamente é como acontece nos jogos de narrativa
compartilhada. Os novos os jogos de narrativa
compartilhada, como a gente viu ali, eles geram 11 narrativa,
produto que é uma narrativa só que é acordada, que é meio que
conjugada das vontades criativas dos participantes.
Né? Então, nesse No No fundo, a
gente poderia dizer talvez que a gente tem jogos de mononarrativa
de uma narrativa só como produto, versos, jogos
multinarrativas. Por quê?
Porque os jogadores vão construir milhões de narrativas
de maneira ferramental. E de maneira incidental também,
né? O reflexo do próprio jogar, mas
que não há um controle sobre isso.
Elas são inúmeras e podem ser ilimitadas.
A gente não. Não precisa combinar sobre
nenhuma narrativa como produto. Né?
Mas assim, olhando que no fim das contas, né, todos os jogos,
como eu falei lá atrás, eles jogam, eles geram essas
narrativas emergentes pós rock, né?
Ou seja, depois do jogo jogado, depois da ficção criada e tal.
Mesmo nos jogos de narrativa é compartilhada.
Mesmo existindo uma narrativa produto do jogo, só cada um pode
construir sua narrativa ou lembrar das coisas também.
E aí tem aí tudo bem, né? Então a gente pode dizer, sim,
narrativa compartilhada contra de repente o jogo, um jogo de
narrativas. É.
Emergentes focado em narrativas emergentes.
Bom, talvez essas distinções elas não façam tanto sentido,
né? Quando a gente analisa elas mais
profundamente. Mas para o impacto
mercadológico. Ou para um impacto de conversa
mais superficial, dá para a gente dizer que a gente tem é
jogos ali de narrativa compartilhada e jogos de
narrativa emergente, né? É.
E isso aí acaba sendo 11. Senso comum que a gente costuma.
Ter por aí. Obviamente que jogos de
narrativa compartilhada trazem também é narrativas emergentes e
jogos de focados mais na narrativa emergente também vão
trazer narrativas embutidas, como a gente viu atrás.
Mas, de forma geral, a gente pode chamar dessas coisas assim,
né? Agora eu fico aqui pensando
sobre o impacto do controle narrativo no fundo, né?
E nesse caso, eu fico pensando, cara, eu fico vendido quando de
repente, ali eu encaro um jogo sem ferramentas que conjuguem as
vontades coletivas de contar história.
Mas a gente quer contar história, né?
Se a gente tá querendo que o jogo no fim.
Chegue numa narrativa única, mas a gente não tem qualquer
ferramenta que leve a conjugar as vontades criativas que estão
ali. E aí acaba que esse papel acaba
ficando na mão do mestre, né? É um papel muito ingrato do
mestre assumir, porque aí, nesse caso, é O Mestre sozinho.
Meio que assume essa instância do diretor, né?
É quando o jogador pergunta se tem uma garrafa de uma garrafa
de cerveja em cima da mesa do bar.
Ele pode estar só querendo construir uma ficção.
Ele pode nem estar tentando entender ainda o ambiente em que
ele está. Não sei o que ele pode estar só
mirando ali na construção daquela ficção, né?
Pra tentar é construir ali 111 possibilidade dele usar aquela
garrafa, né? Contra um outro jogador.
Mas de qualquer forma, O Mestre de jogo, né?
Ele acaba sendo o cara que vai é determinar essas coisas e que
vai é ser responsável por dar esse sentido as coisas.
Né? E eu fico pensando, pô, se ele
tá na instância do diretor e ele controla essas coisas todas, ele
pode inclusive fazer um recorte como um editor.
Faria mesmo, né? Um editor de de de um de um
vídeo, um editor de um filme, que é cortar os momentos, né?
As cenas do jogo, a seu Belo prazer.
Né? Tem jogos que a gente sabe que,
de repente, os próprios jogadores podem propor isso, mas
quando não tem nenhuma ferramenta, isso normalmente
cabe ao mestre, né? E nada impede O Mestre, por
exemplo, de cortar uma cena quando os vilões começam a se
dar mal. Imagina isso, né?
É ou nada impede que O Mestre de repente faça 11 corte de cena,
né? E traga para o jogo, de repente,
até sem dar muita agência para os jogadores, sem nem trazer os
jogadores AA agirem. Mas em que ele descreve alguma
coisa que tá acontecendo ao Lago, né?
Dos dos jogadores pra justificar ali algum poder ou alguma coisa
que os inimigos conseguiram a mais ou impactar o jogo de
alguma forma, simplesmente porque ele quis dar esse
recorte. E aí, de repente, O Mestre pode
determinar assim o triunfo dos jogadores e a falha dos
jogadores, simplesmente cortando as cenas de acordo com o que ele
acha mais apropriado, né? Ele pode começar uma cena com os
os personagens dos jogadores em situações extremamente
desfavoráveis. Já ele pode cortar, cortar a
cena e começar a próxima cena com jogadores em uma emboscada.
E dane, se não tem nada que o proíba de fazer isso.
Né? Ele pode botar, por exemplo,
todos os personagens dos jogadores como isca de dragão,
amarrados numa Pedra. Né?
É. Ele pode fazer como eu falei,
né, essas CUT sines, mostrando os inimigos, fazendo coisas
enquanto isso sem pô, sem de repente fazer 11 juízo de valor,
se isso vai ser bom pros jogadores, se não vai, né?
Sei que como é que os jogadores vão vão sentir isso, não ele ele
tá trabalhando o próprio significado ali.
Ele tá querendo imprimir esse significado pra todos os outros,
porque ele tá querendo contar uma história, mas ele nem tem
essas ferramentas. Estipuladas no jogo, então ele
cria ao largo, ele vai depender da sua teatro, da literalidade,
da sua habilidade de contar histórias e tudo mais.
Muito ao largo do jogo, mas porque esse poder é colocado ao
mestre, né? Porque O Mestre pode assumir a
postura do do diretor, porque ele não é limitado a controlar
somente um personagem, né, dentro de uma postura que é mais
específica dele ali. E aí eu tô trazendo as
categorias do do ronwarders pra analisar isso, né?
Eu tô usando essa lente. E aí eu fico me perguntando o
que se é O Mestre que faz as perguntas e os jogadores?
E aos jogadores cabem responder EOE, ao mestre cabe fazer esse
framing, né? Fazer esses recortes, né?
De cada momento que ele resolve abordar, eu te pergunto, você
sente orgulho de comer cocô? Veja só, com a minha pergunta,
eu já imprimi a narrativa de que você come cocô.
Já pensou nisso? E aí, dependendo de como você,
mestre, faz a edição do jogo, você coloca cada vez mais os
jogadores em situações que vão impulsionar a narrativa, ou
seja, você de fato, num jogo como esse, você adquire mais
controle narrativo do que os demais participantes, porque
você de certa forma consegue imprimir de forma é menos
limitada a esse tipo de coisa, né?
E aí você assume mais poder, mais, mais poder, mais controle
narrativo, né? Você acaba também se
responsabilizando, como mestre, de fazer esse trabalho, né?
Isso dá para você muito mais poder, né, tendo essa Liberdade
do que simplesmente você. Você ser o cara que renderiza o
mundo ao redor dos jogadores enquanto eles estão na postura
do ator, né? É, e aí nesse caso, eu vou
trazer de novo óleo fantasy. Em óleo fantasy, a gente tem O
Mestre oscilando posturas, né? É O Mestre, ele tem.
É uma postura chamada postura do provocador na postura do
provocador, O Mestre, ele ele vai tentar fazer um recorte, né,
da ficção ali no com o sentido, qual o sentido que ele dá nisso?
É de desafiar da melhor forma os jogadores.
Então ele vai fazer pergunta pros perguntas pros jogadores,
de forma que essas perguntas o ajudem a respondê las, né?
De uma forma que vá cercando os jogadores em torno de um
desafio. E dessa forma, você pode acabar
renderizando uma parte da ficção provocada pelos jogadores.
E essa parte da ficção pode nem vir a ser usada, né?
A gente não tem essa limitação que roteiro tem, né?
É o. O literatura, cinema, et cetera,
tem que é a arma de tchekov, né? Que diz que se a arma de tchekov
aparece no roteiro, ela é, é, é. Se ela é citada, ela vai ter
algum papel narrativo no futuro. A gente não tem essa, essa
necessidade, né? De forma geral, nos RPG
tradicionais, acaba que o controle narrativo ferramental,
né? Do jogador, não é o fentis acaba
ficando na mão dele enquanto ele desvia dos riscos que O Mestre
traz. Então fica essa disputa, né?
Acontece uma disputa pela ficção ali e acaba que esse sentido
narrativo da coisa ele vai vir daí, né?
Ele vai vir dessa dialética, mas o que você está em o que você
está disputando ali é a ficção. É uma parte mais crua dessa
disputa. Você não está disputando no
sentido das coisas. Quando O Mestre, ele tem a
capacidade. Né?
De de, de editor, né? De fazer o framing quando ele
não tá preso, a fazer a interface do jogador, né?
É com o mundo de aventura. De certa forma, ele acaba sendo
uma pessoa que tem muito mais capacidade de dar sentido ao
jogo. E aí, nesse caso, talvez o jogo,
o tipo de jogo onde O Mestre tenha mais poder do que qualquer
outro. É um jogo onde seus poderes não
são delimitados, né? É mecanicamente.
Nem dentro das regras do jogo, nem dentro das dinâmicas do
jogo, a partir de princípios ou alguma coisa assim.
Quando ele não tem nada amarrando sua atuação e ao mesmo
tempo se diz que é um jogo de contar história, porque isso
fica a seu cargo. E aí, nesse caso, a construção
de sentido fica nas suas costas. Os jogadores têm muito menos
capacidade em relação a isso. Já no well fantasy a gente
quebra. Isso porque O Mestre ele fica
sempre circunscrito. A descrever a partir da
provocação dos jogadores, né? E sempre respondendo AA
interatividade que os jogadores provocam no mundo, né?
A partir do momento que ele fez o setup.
Ali, do, do, do. Ambiente da construção ali, né?
É os jogadores, eles, eles, eles têm plena.
Eles têm pleno poder sobre como eles estão interagindo com o
mundo. E nesse caso, a gente pensa numa
postura em que não cabe pro mestre simplesmente colocar.
O jogador Do Nada num desafio é porque o estilo amarra isso, né?
Ele precisa antecipar os desafios para que os jogadores
cumprem esses riscos ou não, né? Oo estilo ele imprime limitações
de agência para atuação do mestre, então O Mestre, de certa
forma, não pode simplesmente chegar e jogar os jogadores
começando já num recorte é ultra arriscado, né?
Porque ele resolveu é que sei lá, pro clima da aventura ou pro
ritmo, seria melhor fazer assim. Não é uma boa prática dentro de
oel fantasy. Por quê?
Porque dessa forma OOOO sentido do jogo, ele nem importa muito
nesse momento. O que importa mais é a disputa
da ficção num primeiro momento, né?
E aí, nesse caso, não há um abuso das reivindicações
ficcionais por parte do mestre, né?
E ele se compromete com uma postura minimalista também, de
certa forma que os jogadores também reivindicam
ficcionalmente. E essa é disputa pela ficção.
Acaba gerando narrativas ali emergentes.
Por outro lado, se não tivesse esses limites, né?
O Mestre poderia abusar simplesmente dizendo que os
inimigos não param de vir porque ele quer vencer ou dizer que não
há. Não há um local tranquilo pra
dormir pra sempre. Ou seja, os jogadores nunca vão
poder descansar com seus personagens e aí estão fadados a
morrerem, né? O Mestre, por exemplo, ele pode
simplesmente não renderizar nada fora do que ele quer ele.
Explorar e dane se o que os jogadores querem explorar isso
tudo são casos de quebra de agência muito clara.
E se a gente quer manter a agência do jogador, a gente não
pode ir por esse caminho. Mas o fato é que isso não é uma
preocupação mecânica, nem uma preocupação.
É de construção lúdica dos jogos que se dizem um jogo de de
contar história e que colocam tudo nas costas do mestre.
Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast
premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e
convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a
comunidade do RPG. Aventureiros?
Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer
parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing.
Contamos com você. E aí eu quero abordar um
pouquinho mais a questão do framing, do recorte que O Mestre
faz, né? A gente pode ver bastante os
recortes sendo utilizados numa stream que a gente teve
recentemente no café com dângel, né?
A stream de chadune eu até pude comentar pessoalmente com um dos
mestres, o Dani. Sobre esse training, né?
Os mestres o tempo todo estavam ali no mestrin, né?
Ou seja, as pessoas estavam assistindo aquele jogo, eram 12
jogadores e os os mestres pulavam de cena em cena.
Aí é a construção dessa sequência de cenas.
Coube aos mestres. Eu entendo perfeitamente porque
eles utilizaram, porque era um show, de certa forma.
Então existiu ali uma necessidade de conjugar todos
aqueles personagens, não somente porque era show.
Mas porque havia um compromisso de jogo com 12 pessoas, então os
médicos acabaram. É tendo que assumir a
responsabilidade de dividir a ribalta, né?
Dividir o tempo de tela dos personagens e dar tempo de jogo
para todos os jogadores. Então eles, para eles permitirem
esse formato. Eles precisaram fazer o framing,
mas foi um framing muito cuidadoso, né, que respeitou
bastante os princípios joil, framentes.
Então você vê que de certa forma.
É todo esse frame, ele ouve. Ele foi muito bem justificado
pela forma como as as as aventuras foram sendo conduzidas
previamente, previamente, até essas cenas conjugadas, né?
É isso a gente vai ver acontecendo também no RPG de
guilda, né? Eu pude entrevistar aqui é o
entre mundos, né, que é um projeto que é a Maia, né, que
trabalha com esse projeto de guilda.
Então ela tem muitas pessoas jogando um jogo.
É nesse esquema de guilda e cada aventura é uma proposta, é um
framing cada, cada, cada aventura é uma situação coberta
ali, né? É e que se relaciona com as
outras aventuras também propostas.
Então há um framing de aventura em aventura em cima dos fatos.
É dando 111 sentido, né? Uma construção de sentido deles
em conjunto. É assim que se constrói
narrativa no RPG de guilda. Né, diferente do chadune, onde a
gente viu essa construção seguir outros princípios no RPG de
guilda, ela se ela se presta ali a contar uma história, né, e
essa história ela vai sendo criada por essa conjugação
dessas aventuras com esses diferentes grupos, né?
Por outro lado, isso é feito, isso aí é, são exemplos bem
feitos de de bons mestres, né? É dentro de um espaço ali em que
eles de alguma forma estão respeitando, né, alguns.
Alguns princípios, no caso do how fenters ali é respeitando a
agência dos jogadores, et cetera.
No entre mundos eu não sei se existe essa é essa preocupação,
é declaradamente, mas eu sei que é.
Pelo que eu vejo a Maia falando, ela se preocupa bastante com
isso. Então você que consegue
entregar, mas é difícil, né? Porque você não tem muito apoio
dos sistemas em uso ali. No caso do chadune, sendo usado
11 similar ali do do do morqueborg, o starborg, né?
EORPG de guildo utilizando tormenta 20, se não me engano,
que são jogos que não trazem ferramentas de contar história,
ainda que o tormenta 20 se propõe a contar uma história.
Então depende muito do mestre organizar o sentido das coisas.
EE, é assim que eles fazem uma RPG de guilda, mas tem outros
jogos, né? Que de certa forma trazem
mecanismos de controle da ribalta, né?
Por assim dizer, do Spotlight, do tempo de tela dos
personagens, né? Então a gente vai ver uma
preocupação disso em relação a pontos de protagonismo, né?
Como acontece No No arquivos paranormais, que é um exemplo
que eu sempre volto, né? O arquivos paranormais, cada
personagem do jogador tem ali pontos de protagonismo.
E quando você perde seus pontos de protagonismo, o seu
personagem sai de cena. Não quer dizer necessariamente
que ele morreu, pode ser que ele tenha morrido.
Mas e é o que importa é que ele saiu de cena, ele pode ter, é
ido embora puto, ele pode ter caído num buraco, ele pode ter
ficado preso em algum lugar, ele pode ter é, sei lá, ele pode ter
ficado chateado e resolveu é andar pelas ruas sozinho, tempo
para espairecer, não importa. Ele saiu de cena naquele momento
para a gente entender o que eu tô falando, de dar significado,
as coisas. Esse jogo com arquivos
paranormais, ele. Dessa forma que ele estrutura os
pontos de protagonismo e o sair de cena, ele já já leva a gente
a dar sentido, né? Aquilo?
Então a gente já entende assim, a gente desenvolve esse
protagonismo, a gente é ludifica esse protagonismo e a gente tem
ali um impulso narrativo já bem organizado dentro do jogo.
Diferente é do que a gente vê, por exemplo, com os pontos de
vida em DED. O ponto de vida em DED alguém
poderia dizer, Ah, mas os pontos de protagonismo são a mesma
coisa dos pontos de vida, porque, afinal de contas, quando
os pontos de vida acabam, meu personagem pode morrer e a gente
pode simplesmente combinar que não.
Ele vai fazer outra coisa, ele pode ficar desmaiado, ele pode
não morrer, et cetera. Mas no DED, da forma que ele é
construído, nudicamente, né? Você ficar sem pontos de vida,
de certa forma, é uma derrota que você sofreu, tanto que o
jogo indica que ficar sem pontos de vida é morrer.
Ainda que você possa criar uma House who ou dizer que ou
ressignificar, trazer uma polissemia em cima disso o jogo
ele te traz um sentido de desafio e que ficar sem pontos
de vida não constrói um sentido narrativo.
Exatamente que trabalhe bem o seu protagonismo, né?
Pelo contrário, ele traz ali 11 significado de desafio.
E se você ficar sem pontos de vida, você morreu.
Ele não pede para você colocar sentido nessa morte.
O sentido dessa morte é de jogo. Morreu, né?
E aí a gente vê ODED se debatendo muito com isso ao
longo da história, né? No próprio menser, em 86, no
basic, ele diz, ele recomenda que O Mestre pode até fazer um
dice food ou pode até simplesmente.
Mentir sobre o resultado de um dado para manter o protagonismo
do julgador. E o que ele está fazendo nesse
caso? Ele está fazendo O Mestre a
colocar em perspectiva o protagonismo daquele personagem.
Acho que isso, esse exemplo e né?
E essa questão aqui é, resolve muito essa.
Essa questão é é explica muito bem essa questão de colocar as
coisas em perspectiva e de como o framing pode impactar nisso
também. E aí a gente vai para nossa
conclusão aqui. Controle narrativo é muito mais
abstrato do que controle da ficção.
Se o personagem se eu estou falando diretamente, porque o
jogo me permite, ou se eu estou provocando mestre a construir
algo na ficção, por exemplo, há uma garrafa de bebida em cima da
mesa, dentro da Taverna. E se eu posso controlar a ficção
dessa forma, de certa forma, há logicamente uma construção
narrativa, porque somos humanos, et cetera, et cetera, et cetera.
Mas isso não quer dizer que a gente já está colocando o jogo
de perspectiva nesse momento. O controle da ficção é muito
menos abstrato e é muito mais concreto.
Já o controle narrativo, ele pressupõe uma capacidade de você
organizar as coisas e botar uma perspectiva dentro delas,
visando contar uma história. Isso quer dizer que controle
narrativo é o poder de alguém construir essa perspectiva, esse
sentido do jogar. Isso é muito mais poderoso.
Isso é muito mais impactante no resultado final do jogo em
termos narrativos e, de certa forma, também em termos lúdicos,
porque, de certa forma, quando você amarra, né?
A narrativa da coisa, se você está botando esse poder na mão
de uma pessoa só, se você de certa forma está botando isso
dentro de uma mecânica, você está pautando o jogo numa esfera
mais abstrata, que circunscreve ele dentro de limite.
É muito mais claros, né? Muito mais claros no sentido de
sentido da coisa, no sentido concreto, ao passo que se você
somente pauta a parte concreta do jogo esse sentido mais amplo,
ele está liberto, ele está livre.
A gente tem completa Liberdade de de trabalhar isso de maneira
ferramental ou de maneira pós rock, né?
Do jeito que a gente achar que deve e de forma livre em jogos
de desafio. Essas construções de
perspectiva, elas são livres, EE usadas livremente, como eu
falei, já em jogos, de contar a história, né, que tem mestre
ali, como a gente pode de repente controlar O Mestre anão
perder a linha nesse papel de editor, né?
O sistema, muitas vezes o sistema vai ajudar nesse ponto.
E é por isso que jogos de narrativa compartilhada e jogos
chamados story games, jogos narrativistas.
Costumam depender muito do crunch, eles dependem muito de
mecânicas que amarrem isso, né? Porque eles precisam conjugar as
vontades criativas. EE, principalmente domar esse
mestre de ser o único responsável, o único que dita o
sentido das coisas. Né?
É, mas você poderia de repente fazer isso através de princípios
de jogo, né, por meio de estilo? Ou de repente, por meio de
conversa, né? Muita gente traz essas questões,
muitas dicas de mestre passam por isso, né?
Ah, vamos conversar? Fala pra você, fala pro mestre,
o que você quer com seu com seu personagem, O Mestre, O Mestre.
Leve em conta o que os seus jogadores querem com seus
personagens, conversem sobre isso, confiem nos outros.
Aí tem esse aspecto social. E tenta contornar isso também.
Então há formas de se contornar isso.
Mas o fato é que esse esse poder, né, de dar significado as
coisas e dar sentido as coisas, precisa de certa forma.
É ser, é? Delimitado, né?
De alguma maneira, dentro dos jogos que se propõe a contar uma
história, né? E aí, né?
A gente vai ver que muitas vezes O Mestre é colocado como um
facilitador apenas, né? Ou até 11 cara que ajuda a
conduzir. Os demais na construção desse
sentido do jogo, né? E isso já coloca ele um
pouquinho mais de poder do que os demais.
No caso, porque o framing é dele, a edição é dele, mas é ele
é levado AA estimular que os jogadores deem o sentido das
coisas. A gente vai ver isso acontecendo
no Wonder home ou no Iron swarm? De forma geral, as mecânicas,
né? Em Wonder home ou Iron swarn,
eles trazem perguntas que os jogadores.
A cada momento respondem dando sentido ao jogo, mas as
perguntas, elas ficam ali pelas mecânicas do jogo e pelo mestre.
Imprimindo essas mecânicas e fazendo essas perguntas, a gente
entende que há um poder muito forte aí, porque é como eu
falei, você gosta de comer cocô? Isso já assume que você come
cocô porque você provou pra dizer se gosta ou não gosta.
Então O Mestre tem essa capacidade de fazer perguntas.
É muito poder na mão dele. Nesse.eu.
Fico perguntando, né, será que faz sentido?
De forma geral, o poder do mestre.
Porque quando a gente fala num jogo de contar história, talvez
não faça sentido O Mestre ter todos esses poderes ou
simplesmente existir dentro desse jogo, como eu já defendi
aqui no café com dângeno. Se todo mundo tá com o mesmo
vetor de atuação que é contar uma história, talvez não faça
sentido essa diferença desse participante a mais ali.
Bom, aí a gente pode pensar, Ah, mas O Mestre ali, ele vai propor
conflitos. Ele é um desafiador, né?
Mas ele está ali para contar uma história.
Ele está ali para apimentar a história.
Pô, beleza, interessante. Mas quando o desafio figura como
conflito para os personagens. E não é exatamente o desafio
pelo desafio, como acontece em óleo fantasy, né?
É o desafio pela história. Me parece que os jogadores, eles
conhecem melhor os seus personagens até do que o do que
O Mestre, né? Então, quem melhor pra dizer que
tipo de conflito constrói melhor, né?
Vai edificar melhor o seu personagem vai construir é o seu
quinhão na narrativa compartilhada, melhor do que o
próprio jogador. Parece que O Mestre, ele pode
até querer apimentar, mas nesse caso eu acho que é o próprio
jogador sabe como apimentar a própria história e o próprio
conflito. Então de conta, se eu sei que
meu personagem, ele é fraco, assim, assado, de repente ele, a
carne dele é fraca quando se trata de drogas, pô, eu já sei
mais ou menos como é que é. E eu consigo trabalhar esses
dilemas. EEE, trazer esses dilemas,
fazendo um recorte que eu quero no momento que eu quero.
Por que que eu vou depender de um mestre?
Propondo esses recortes, os jogadores conhecem melhor os
seus personagens, ainda assim. Dá pra gente manter uma disputa
mesmo sem semestre? Dá pra gente manter uma disputa,
né? É lúdica, pelos recursos
narrativos que levem a essa narrativa compartilhada, como
acontece no fiasco, cada um conta parte de uma história
final conjunta, um estabelece, o outro resolve e a gente vai
gastando os nossos pontos narrativos e se provocando dessa
forma. E aí o caso a gente vê que.
Não precisa de fato de mestre. E me parece, né?
Mais uma vez eu vou dizer e encerrar um episódio aqui no
café com dancjo dizendo que nos jogos de conta a história,
talvez não faça o mínimo sentido pra gente ter um mestre.
Mas é isso aí, vou dar essa, vou vou retornar essa pergunta pra
você, faz sentido ter mestre quando a narrativa é
compartilhada dentro dessa ideia geral que a gente trouxe?
Aí você acha que sim, diz aí pra gente, se você acha que não, diz
aí pra gente, pode comentar a respeito dessa viagem que foi
esse episódio? Ele foi o episódio não muito
conclusivo, né? Mas eu acho que foi um episódio
de muita reflexão, então compartilhe dessas das suas
reflexões com a gente aqui nos comentários.
Beleza? Bom.
Eu vou deixar aqui, né? Os links aqui pro modelo π do
Eduardo Caetano, vou deixar um link pro episódio do Philip K.
Dick também, né? Que em que eu falo sobre
simulação e recorte, que eu acho que é importante.
É, caso vocês queiram visitar essa essa ideia de simulação e
recorte, né? Mas são os 2 episódios que eu
vou, que os 2 é links que eu vou deixar aí fora.
O link do blog ó é o fantasy, caso você queira.
Entender melhor esse esse conta ponto que eu fiz, né?
De 1/01/1 estilo de jogo focadíssimo em desafio, que usa
a narrativa meramente como um ferramental ou encara a
narrativa somente como um reflexo.
Mas é isso, vou lembrar que você pode apoiar o café com dângelo,
né? Você pode ir lá no apóiace.
Ponto SE barra, café com dã, João, caso você queira que que o
nosso podcast volte a ter 5 episódios semanais, já pensou?
Considera apoiar o projeto aí a nossa expansão, né?
Lá no apóece aí disso você participa de um grupo de
Telegram muito maneiro, recebe conteúdo extra, recebe cupons
dos nossos parceiros, é, tem sorteios, então cara, você não
perde é nada. Aí vale muito a pena você apoiar
a gente no. No.
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Se você tem uma, é se você tem uma empresa ou uma marca e quer
ter um dia na semana no café com dângelo, você pode financiar um
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ripedista. Consulta a gente aí em café
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Pode também consultar agente sobre parcerias e anúncios.
E a gente trabalha com marcas de RPGE também de outros ramos como
cafés, jogos, tecnologia, mídia e et cetera.
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independente, acadêmico ou fã e quer participar do nosso
projeto, conta aí sobre você e fala a respeito de como a gente
pode colaborar no nosso e-mail beleza, o mais agradecer aqui.
A galera que torna possível essa aventura.
Então obrigado ao pessoal é que apoiou aí o nível incentivo,
incluindo aí o Lúcio Pimentel. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio, comunidade, incluindo aí o André, o André Luiz,
Marcondes pontes, Lucas Maia, lá do então em clayf, O Mestre do
mestre do dojô no YouTube do café com danjo aí na campanha de
chadune também é um abraço ao Pedro Henrique, Isaac Silva,
dentre os outros do nível de apoio à comunidade.
Também um salvo especial para os assinantes do nível RPG do Jô,
dentre eles o Felipe scostegu, o Pedro Oliveira obliziller, o
Rodrigo Lopes, o Thiago da luz, Gabriel e o Vinícius Caldas.
É valeu galera. Um abraço também aos membros do
treinamento. É o fantasy.
E eles são Abílio Júnior, César Machado, Daniel Haidar, o Léo
gasparuto, o Marcos Gonçalves e o Pablo Rodrigues Lima.
É, valeu também ao nosso membro café com balbi, o Thiago
Augusto, valeuzaço Thiago pelo teu apoio.
É isso galera. Um abraço e até a próxima.