Vocês avançam pela planície seca.
Fora as lufadas de vento, apenas o barulho dos metais de suas
armaduras ao caminhar e o barulho de aves de rapina
pousadas na parca vegetação seca que salpica o solo árido, exceto
por um grande caixote de metal enferrujado.
Em cima dele, um grande abutre à distância.
Mestre, eu dou um tiro na direção do abutre para
espantá-lo e agora só tenho duas balas, ok?
Me aproximo do objeto metálico para ver do que se trata.
Beleza, o abutre sai voando e conforme você se aproxima vai
percebendo melhor a forma retangular do objeto
enferrujado. Não é só de metal, é metal e um
material liso, transparente, semireflexivo.
Um painel grande desse material fica de pé de um lado e do outro
lado também, do lado oposto. Nas duas laterais tem também
painéis menores do mesmo material.
Parecem janelas. Do lado, também tem dois
recortes semicirculares. Lá dentro, peças como cilindros
se aniam nesses nichos e sustentam o objeto sobre tiras
de couro negro que parecem rodas de uma carroça.
Mestre, isso é um carro? Vou olhar para dentro desse
objeto pelos painéis transparentes que você falou.
É um carro, ainda que seu personagem não faça a mínima
ideia do que seja um carro moderno.
Olhando para dentro, você vê um aro de um material escuro poroso
preso num painel frontal. Próximo, bancos de um material
fofo. Atrás, um banco mais largo.
Cabem umas cinco pessoas no total, duas no espaço frontal e
três no espaço traseiro. Eu vou pegar meu pé de cabra e
minhas ferramentas de arrombamento e vou começar com
uma abordagem não destrutiva, mas caso não dê certo eu vou
abordando de maneira cada vez mais violenta, ok?
Quero acesso ao espaço interno dessa carroça de ferro e vidro.
Quero buscar entender o seu funcionamento.
Você vê um painel com setas e símbolos diversos gravados em
branco. Inicialmente estranhos, mas que
parecem pequenas pinturas rupestres em certos momentos,
mas muito mais exatas na grafia. Muitas partes parecem imóveis ou
pressionáveis. Uma coisa em particular te chama
atenção. Uma chave enterrada numa pequena
fenda no painel, ao lado do aro circular afixado ali, que tem
mais ou menos o tamanho do seu peito.
Mestre, eu pego essa chave e giro ela, como se fosse abrir
uma porta. Todo o metal treme de forma
bruta, como num soluço, e sacode a poeira de cima da ferrugem,
mas é tudo. Ele volta a ficar estático.
O barulho parece vir das entranhas desse veículo, mas
logo cessa. Vou tentar acessar essas
entranhas. Eu dou uma olhada na superfície
interna e externa também, em busca de uma portinhola ou
alguma coisa assim, seja dentro, seja fora.
Ok, você encontra painéis que podem se abrir, principalmente
na superfície lisa e enferrujada na parte dianteira, bem na
frente daquele vidro. Você percebe porque tem um friso
quadrado que delimita esse painel.
Atrás você percebe isso também. Eu uso o pé de cabra para me
auxiliar a abrir esse painel na frente.
Ok, você precisa forçar, mas percebe que há pontos de
resistência, como se estivessem enganchados ali ou alguma coisa
parecida. Ok, mestre, eu vou forçar.
Eu vou dar uma forçada para arrebentar mesmo.
Você consegue abrir aquilo como a boca de um jacaré sem dentes.
Uma lâmina de metal rígida, porém fina, Se abre e revela as
entranhas da carroça. Tubos, porcas, parafusos,
pistões, pequenos reservatórios de metal e outros materiais mais
translúcidos, leitosos, que você nunca viu.
Uma confusão cheia de poeira. Hum, Menelau, você quer dar uma
olhada aqui? Mestre, eu sou engenhoqueiro.
Meu personagem mexe muito bem com engenhocas, máquinas,
veículos. Eu vou dar uma olhada geral ali
para ver se eu encontro essas engrenagens aí e ver como elas
funcionam. Ok, você observa todas essas
peças que eu descrevi, mas percebe o sentido que há por
trás dessa bagunça. Há uma peça central maior que
parece a engrenagem principal. Se aquilo fosse um organismo,
aquilo seria o coração. Ela tem pistões e muitos fios de
alimentação, como tubos. Em torno dela, sistemas de
refrigeração, lubrificação, dispersão de fluidos e outros
mecanismos acoplados que você não entende muito bem como
funcionam, mas que parecem servir para isso.
Eu vou me afastar e pedir para o meu amigo Rayovac girar a chave
do painel diversas vezes para eu ficar observando como é que
funciona. O raio-vac gira e você vê a
máquina engasgar novamente. Aparentemente a peça central
precisa de algum tipo de fluido, mas que está seca.
Além disso, você percebe que tem uma espécie de correia de couro
ou algum outro material escuro poroso mais resistente, que você
não conhece, mas que foi fragilizado pela ação do tempo e
possivelmente rompeu com a tosse provocada pelo giro da chave.
Eu vou olhar os dutos de alimentação de fluidos ali em
busca de resíduos para entender o que alimentava essa máquina.
Ok, você consegue amostras desses líquidos, mas precisaria
fazer testes para entender bem. Mas eles são bem viscosos e meio
escuros. Isso parece um trabalho para o
Abacuque, o nosso alquimista. Chega aí, Abacuque.
Pessoal, que tal acamparmos aqui perto?
Preciso armar um pequeno laboratório para fazer uns
testes, mas acredito que se trate de uma espécie de material
inflamável. Portanto, não aproximem muito as
tochas quando anoitecer, ok? Vamos precisar de couro novo.
Nossas roupas não servem, elas são frágeis.
Precisamos de um mamífero de grande porte para conseguir
couro fresco, recém-abatido de preferência.
Aqui perto acho difícil e perigoso, mas se olharmos os
abutres da região, de repente encontramos alguma carcaça
recente. Quanto ao líquido, ouvi falar de
um mago chamado Shell. que anda pesquisando com líquidos das
entranhas da Terra e vinha criando líquidos extremamente
voláteis e inflamáveis a ponto de se tornar quase um
piromaníaco, como o amigo dele, um tal de anão chamado Fritz,
que eu conheci numa caravana aqui perto.
Mas que tal investigarem essas coisinhas enquanto eu pesquiso
aqui os fluidos, hã? Algumas semanas depois...
O pai tá de chevette, rapaz. Nós não precisamos de TV.
Não enquanto nós dois tivermos imaginação.
Bom dia, amigos do Café com Danjo.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café vem da região do Vale
do Mel, uma região em Minas, rica em apicultura das abelhas
citrofrutáceas, que misturam pólen das plantas e carregam o
café com esse sabor peculiar de mel.
No fundo, Eu tô bebendo café ovelha negra aqui e fingindo pra
você que eu manjo de café a fundo.
Porque eu não sou sommelier. Mas o que eu posso garantir é
que o café ovelha negra tem gostos especiais misturados ali.
Depende da região, sim. E, cara, é dos cafés mais
gostosos que eu já tomei na minha vida, com certeza.
Café especial. E recomendo pra você.
E a gente sempre pode fazer de conta que a gente manja, né?
Mas assim... Garanto que se você pedir lá no
ovelha.café, no site deles, usando o cupom CCD, você vai ter
ainda um café mais tranquilo de você beber, porque vai ser mais
barato o nosso cupom. Então chega lá e utiliza o cupom
CCD, tudo minúsculo, tá? Lembrando, ovelha.café.
Se você quiser cupons melhores ainda, os nossos assinantes têm
cupons progressivos. Então, se você se tornar um
assinante do Café lá no apoia.se barra Café com Dungeon, você
consegue descontos ainda melhores para beber o seu Ovelha
Negra e ainda participa de sorteios, não só de café Ovelha
Negra, mas de material dos nossos outros parceiros.
Fora cupons que eles também dão. Além disso, você recebe conteúdo
extra, participa do nosso grupo de Telegram e, bom, você
ainda... Ainda pode, de repente, começar
a jogar nossas mesas abertas e tudo mais que a nossa comunidade
tem ao redor. Então cola aí com a gente,
apoia.se barra Café com Dungeon. Bom, vamos para o episódio, mas
antes, passando aqui na nossa enquete.
A última enquete foi o episódio sobre sendo babaca no RPG.
E eu fiz a pergunta aí, você já foi babaca na sua vida?
E cem por cento das pessoas responderam que sim, que cem por
cento das pessoas foram babacas. Aí aqui eu fiz a pergunta pra
galera, você já foi babaca na vida?
Não tô perguntando nem no RPG, se você já foi babaca na vida.
E cem por cento das pessoas disseram que já foram babacas
sim, na vida. Então eu acho esse um dado
importantíssimo, né, pro tema do episódio da última terça.
E na pergunta qualitativa, o Rafael Bacelar trouxe que a alta
letalidade lá da mesa faz a galera se preocupar com alta
performance, o que gera babaquices, como querer se meter
no jogo do outro, porque você pode morrer pela escolha ruim
que o outro faz. Aí eles reduziram bastante as
consequências de morte, o que fez aumentar a babaquice de
comportamentos inconsequentes que no fim só atrasavam e
ferravam com a moral do grupo. Esse semestre os jogadores
escreveram uma constituição da guilda dos personagens para
evitar comportamentos inconsequentes e eles estão
vendo até onde isso funciona. Muito interessante, né, cara,
como as dinâmicas de jogo muitas vezes empurram, de fato, certos
comportamentos. E aí, às vezes, a gente fica
mexendo pra lá, mexendo pra cá, e alguns comportamentos saem ali
do que a gente acha que é saudável.
Então, a gente poder ajustar isso e conversar com a galera é
legal, porque muitas vezes o jogo vai levar comportamentos
babacas, né, e a gente sabe que...
É isso, não tem ninguém que seja essencialmente babaca, ainda que
todo ser humano possa ser babaca em muitos momentos.
E aí os jogos podem estimular a gente, assim como o trânsito.
É isso aí, valeu a participação. O Marcos Gonçalves falou que as
dinâmicas de mesa aberta fazem a gente sofrer consequência por
ações de outros. em sessão que nem jogamos até ele acha que
tanto os jogadores que impactam os outros sem pensar, quanto os
que ficam bolados por serem impactados, acabam sendo
suscetíveis a babaquice, importante é lutar pra controlar
os instintos E no fim das contas, eu acho que a gente tem
que entender justamente onde estão esses pontos, né?
Onde o jogo estimula um comportamento um pouco mais
delicado. E aí é legal, né?
Que a gente possa trabalhar em cima disso, a gente possa
esfriar a cabeça em certos momentos, ou entender que de
repente aquilo ali não vai caber no nosso jogo, ou que a gente
pode de repente trabalhar aquilo de outra forma, né?
Enfim, acho interessante e legal ter essa noção, né, cara?
O Diego Emanuel falou que ele sempre achou o bordão Não Seja
Babaca um eufemismo para não ser um escroto racista, homofóbico,
misógino, machista, um complexo de Deus, se for mestre, né?
E respeitar o amiguinho e também que se dê ao respeito.
Ele acha meio injusto comparar o RPG com esportes e jogos
competitivos. Nesses, provocar o adversário
faz parte. Já em jogos cooperativos, como
grande parte dos RPGs são, você tratar mal o colega que você
terá que conversar para resolver problemas é contra o próprio
jogo. Fala aí, Emanuel.
Cara, acho interessante o que você trouxe, porque, cara, não
ser babaca que eu falei no episódio mesmo, durante o
episódio inteiro, na verdade, foi justamente isso que você
falou, cara. Não ser escroto, racista,
homofóbico, misógino, machista, com complexo de Deus, que não
respeita o amiguinho, que não se dá o respeito.
Eu pergunto pra você. Você acha que você tá acima de
ser misógino? Você acha que você está acima de
qualquer racismo possível? Você acha que está acima de
qualquer homofobia? Você acha que está acima de
qualquer complexo de Deus? Se você estiver na posição de
mestre, completamente desregulada, Será que isso é uma
coisa que você garante que você jamais vai incorrer?
Eu fiz a pergunta aí na enquete e cem por cento das pessoas
dizem que em algum momento foram babacas.
Então o babaquíssimo é uma coisa intrínseca a determinadas
pessoas malvadas ou mal intencionadas.
A gente mesmo pode se pegar nessas situações.
E por mais que o RPG não seja igual a esportes e jogos
competitivos, ele também tem competitividade.
Foram exemplos que eu dei no próprio RPG, né?
Até o Fiacho, que muita gente encara como um jogo
absolutamente colaborativo, ele tem a sua porção competitiva.
Qualquer jogo, ele pode dar vazão à competição, seja em
jogos cooperativos, seja em jogos principalmente, né?
jogos em que a gente tem um pouco mais de competitividade,
como é o RPG clássico de mesa aberta, como a gente está
fazendo em Bear Gotham, como tantas outras mesas abertas
fazem quando instituem um timer ou uma certa letalidade, isso é
uma experiência que a gente vai ver acontecer o tempo todo.
Então a gente não se colocar acima de qualquer babaquice, mas
se entender como sujeito de babaquice em muitos momentos é
vital para entender um pouquinho melhor o episódio de ontem e o
que eu queria dizer com ele. Beleza?
Mas seja bem-vindo aí a pensar sobre isso, debater sobre isso e
principalmente a entender quando esses jogos que a gente está
jogando estimulam essa competitividade que pode ser
nociva sim. A gente encarar isso com
maturidade é muito importante. Valeu pela participação, Diego.
Vamos pro episódio? Ô, linguiça.
Sabe o que eu andei ouvindo aí? Só com aquela torre do bacharel.
Pô, parece que tem goblin lá. Tem gente matando os goblin e
tudo, tocando magia, destruindo a torre.
Pô. Fala com o pessoal de Tetris aí,
porque acho que nós vamos ter que reconstruir aquele lugar.
Talvez seja uma oportunidade de dinheiro pra nós, mas...
Acho que nós vamos ter que acabar com os Goblins antes,
hein? Que tu acha?
Olha, deveras interessante. Porém, eu não sei se ficaste
sabendo que na Floresta do Cazulo as árvores continuam
sendo engolidas. Adianta o dinheiro perante a
finitude da vida, meu amigo? Eis a questão.
Esse e tantos outros são rumores vindos do jogo do mundo aberto
de Beer Gotham. Se você quiser explorar
aventuras como essa, pode entrar inteiramente de graça no nosso
grupo. Siga o link lá no descritivo do
episódio e jogue Beer Gotham com a gente.
Vamos explorar Yergoth! Com imaginação!
Posso ser o que eu quiser! Perícias são um lugar comum nos
RPGs. Medir os personagens e
centralizar os impasses do jogo muito nas suas capacidades é
tradicional. No D&D mesmo, a gente está
acostumado aos testes de atributo modificados por
perícias e por ciências como mecânica central do jogo.
E a gente acaba entendendo todas as interações com o mundo a
partir desses seis atributos. Em Dungeon World, a gente
categoriza situações importantes para a narrativa em movimentos e
a partir deles a gente faz os testes, mas os bônus de atributo
dos personagens em cada movimento influenciam
pesadamente nos resultados para simular essas capacidades
também. Mas será que essa lente da
perícia do personagem é sempre alguma coisa importante ou a
mais importante da gente levar em conta?
Ou isso é algo que a gente se acostumou por motivos diversos?
Bom, tem gente que encara isso como o direito dos jogadores
contra a tirania do mestre. Meu personagem é bom nisso.
Tem gente que encara a partir da facilidade de instrução e da
reprodução da experiência a partir de mecânicas centrais de
resolução de conflito. Afinal de contas, se você
resolve grande parte das coisas que podem acontecer na ficção e
gerar impasse num teste de atributos só, é uma regra muito
mais simples. Ela cobre muito mais casos e
você não precisa ficar conhecendo novas regras, novos
parâmetros e consegue explicar isso para novos jogadores mais
fácil. A gente pode dizer também que o
mundo capitalista, moderno, pós-moderno, meritocrático,
enxerga tudo a partir das capacidades do homem
empreendedor, do self-made man, e que o ambiente somos nós
mesmos que fazemos. Então, no fim das contas, tudo
depende da nossa capacidade. Também dá para ir por aí.
O fato... É que se a gente estressar esse
olhar... Que vem a partir das
capacidades... Dos personagens em primeiro
lugar... A gente pode terminar...
Dentro do RPG... Que é um jogo de faz de conta...
Com apenas uma perícia central...
A imaginação. Se você tiver sucesso numa
rolagem de imaginação, beleza. O personagem teve uma boa ideia
e resolveu a parada. Seja ela qual for, tendo
resolvido ela na força bruta ou na inteligência.
O que importa é que ele teve uma boa ideia e resolveu.
Ele imaginou o que era melhor. Afinal de contas, ele é bom de
imaginação e talvez você não. Será que a gente precisa mesmo
de perícias calcadas nas mecânicas do jogo para trazer o
jogo para o faz de conta? Ou será que a gente consegue
encarar essas capacidades do personagem de outra forma e
trazer o jogo para essa brincadeira da imaginação e do
faz de conta? Bom, é sobre isso o episódio de
hoje. E para começar a investigar
isso, eu vou trazer esse histórico do teste de atributo.
Foi uma coisa que eu trabalhei numa live no YouTube do Café com
Dungeon. E foi uma live em que eu até
abri um board ali e comecei a desenhar algumas coisas para
defender uma ideia de que o teste de atributo surge no D&D
nos anos oitenta, e também ali pelo AD&D, mas de uma forma mais
periférica ali, através da magia DIGG. mas também no D&D BX em
oitenta e um, como uma sugestão de ruling um pouco mais concreto
dentro do jogo, o teste de atributo surge muito como uma
ferramenta de se evitar a tirania do mestre.
Esse mestre que pode simplesmente dizer que uma coisa
não aconteceu, ou que uma coisa deu certo, ou que não deu, pelo
seu próprio julgamento. Você parece que ter ali um teste
de atributo garante que você pode pelo menos tentar Isso me
parece que é verdade, até porque ele vem numa seção do D&D BX,
como sugestão de ruling, numa parte do livro que ele fala
There's Always a Chance, que é um princípio de jogo ali do D&D
BX. E isso me parece reforçar, assim
como outras coisas, vem reforçando essa ideia de que os
testes de atributos surgem muito como um limitador da
arbitrariedade do mestre como alguma coisa que ajuda a
desenhar esse papel que é tão mal desenhado inicialmente
dentro dos jogos old school o mestre ele pode tudo, ele decide
tudo de acordo com a sua própria cabeça E a gente precisa que o
jogador jogue o jogo, que ele seja capaz de jogar o jogo sem
esse medo, inclusive. Então o teste de atributos é uma
solução mecânica que calça isso. Se o meu personagem é bom em
determinada coisa, eu vou jogar que ele vai ter boas chances de
resolver essa questão aqui. E a partir disso a linguagem
evolui, os RPGs evoluem, a linguagem de cada jogo evolui e
se desenvolve. Inclusive as próprias abstrações
mecânicas que os sistemas trazem evoluem junto.
A gente vai vendo que o jogo vai se desenvolvendo então, a gente
pode dizer o RPG de forma geral, ele vai se desenvolvendo ao
longo da história como um jogo que se resolve em seus impasses
a partir das capacidades dos personagens. que começa como um
direito e que ganha cada vez mais sofisticação dentro dos
sistemas de jogo. E a gente começa a desenvolver
essa lente de analisar os mundos de ficção dentro do RPG, que
partem dessa lente específica das capacidades dos personagens
classicamente distribuídas em seis atributos, mas que outros
jogos começam a trabalhar com mais liberdade.
Então, se no D&D você tem ali força, destreza, constituição,
sabedoria, inteligência e carisma, esses são os seis
olhares que a gente vai entender para tentar resolver
mecanicamente determinado impasse.
Mas aí a gente tem, sei lá... A gente tem o Toon, que traz ali
outros atributos, brincam com isso.
Tem o Chutespa, que é um jogo de cartoon.
Então esse Chutespa é essa habilidade aí de você ser, acho
que é de ser malandro, eu não lembro mais exatamente, mas ele
trabalha os atributos de acordo com o tema do jogo.
Então se você tem, de repente, um jogo de boxe, talvez os
atributos que você precisa ali para o boxe, para esse esporte
em si, não sejam os mesmos que você precisaria para um jogo de
contadores. Sei lá quem vai jogar isso, mas
um jogo baseado em contadores numa repartição pública, pode
ser que de repente os atributos pudessem ser outros.
Ou como você tem ali o Lasers and Feelings, os dois atributos
que você tem é Lasers e Feelings, os dois são
diametralmente opostos e são complementares, por assim dizer.
Você é bom em um, você é ruim em outro.
Isso vai criando as lentes pelas quais a gente vai analisando
essa ficção que a gente vai construindo em conjunto e como o
jogo se dá. Mas de forma geral a gente passa
quase sempre pelas capacidades dos personagens.
E a gente vê uma mudança muito grande na história do RPG de
forma geral, mas isso fica muito claro no D&D, quando a gente vê
que a mecânica central que a gente tinha no D&D clássico, que
era XP por ouro, isso era a grande mecânica central daquele
jogo, era o que tinha mais centralidade ali dentro, mais
até do que combate, porque ele acabava informando quase tudo o
que acontece no jogo. Tem muita influência esse câmbio
do XP por ouro. Você ganha XP quanto mais ouro
você coleta. A gente vê que essa mecânica
central acontecia na base de recompensa do jogo.
Mas a gente vê isso mudar. Conforme o jogo vai evoluindo,
essa centralidade do teste de atributo, ou seja, essa mecânica
central, ela vai ganhando ali a parte de resolução de conflitos
do sistema. Diferente do que acontecia no
líder antigo, que era a recompensa.
Então a gente vê que isso começa a desenhar algumas coisas que se
tornam bem hegemônicas no meio do RPG. a gente tem a partir
disso essa evolução dessa linguagem, do RPG como
linguagem, como um todo, mas os sistemas abordando, utilizando
essa linguagem cada uma à sua maneira, desenvolvendo suas
próprias linguagens, suas próprias evoluções, mas de forma
geral a gente começa a ver que ele se sofistica, o teste de
atributo, o teste de capacidade, para testes de perícias, como
simuladores das especialidades dos personagens, personagens que
são muito bons em determinadas coisas, precisam ter ali o jogo
contemplando como eles são bons naquilo.
Então, se o meu personagem é o Sherlock Holmes, ele tem uma
capacidade investigativa fora do comum, ele consegue deduzir
coisas de um jeito que eu não consigo como jogador, como
balbe, jogador, né? Mas eu, enquanto Sherlock Holmes
entro naquele jogo, deveria ser capaz de resolver as coisas como
Sherlock Holmes consegue. Então o jogo passa por essa
lente que a gente começa a ver que é trabalhada de forma geral,
a gente começa a entender que o jogo precisa acontecer em torno
das minhas capacidades enquanto Sherlock Holmes.
E isso já desenha aqui um pouco o que eu quero começar a
contrastar com a ideia do jogo no faz de conta.
O primeiro jeito que eu queria analisar isso é trazendo aqui
uma certa dicotomia que a gente vê alguns meios do RPG trazendo
a respeito desse tema, que é habilidade do jogador e
habilidade do personagem. Mais marcadamente a galera da
OSR, a partir muito do Finch, traz essa ideia do player skill
contra character skill, habilidade, a perícia do jogador
contra a perícia do boneco, do personagem.
A galera costuma dizer que, bom, é diferente você ter ali as suas
perícias, você ter seus atributos e tal, você ter tudo
na sua ficha e você engajar com o mundo de aventura, né?
Isso é a proposta um pouco do Finch.
Aí, nesse ponto, ele começa a botar em xeque não a sua... a
sua força, a sua destreza, os poderes que você tem em ficha,
as suas perícias, contrastando com um D&D moderno, mas no D&D
antigo você tem muito mais decisões ali de como você vai
usar o seu martelo, de como você vai, de repente, engajar com a
ficção, de como você vai investigar a ficção para
desarmar uma armadilha, não dependendo da habilidade do seu
personagem, né? Esses jogos antigos são mais
enxutos, então ele propõe um estilo de jogo em que a gente
deixa de lado as capacidades dos personagens e puxa mais para a
capacidade do jogador engajar com a ficção e resolver os
riscos da ficção sem necessariamente engajar com a
esfera mecânica, mecânica de capacidade dos personagens em
torno de perícias ou atributos. E em resposta a isso, muita
gente traz um contraponto, que é o seguinte, olha, se eu não
preciso saber como lutar com uma espada, eu não preciso saber
como defender com escudo, ou como me comportar dentro de uma
armadura, ou seja, se eu não preciso ser bom combatente
enquanto jogador, porque o meu personagem é capaz de combater
sem que eu saiba como combater, porque eu preciso fazer, eu
mesmo quanto jogador, eu preciso saber fazer um discurso, para
jogar com um personagem que sabe fazer um discurso social, num
embate social. Por que o combate não pede que
eu descreva com profundidade, que eu engaje com a ficção para
entender como eu vou bater na armadura do cara?
Porque no D&D clássico, que é de onde vem essa bravata do player
skill, not character skill, né? Porque lá nesse jogo a gente
joga o D-Vinte para fazer um ataque e a gente acerta ou erra,
e na hora de fazer um discurso para o rei, aí a gente não
enrola nada e eu tenho que discursar.
Afinal de contas, meu personagem pode ser bom de combate, mas ele
pode ser bom de discurso também. E aí no caso a gente vê essa
briga de estilos, um estilo que compete a jogos que tratam
mecanicamente, tentam resolver mecanicamente as capacidades dos
personagens e outros jogos que tentam deixar isso de lado, mas
que de uma forma muito poeril acabam de fato caindo nesse
problema mecânico. apontado aí. Então a gente tem dois tipos de
problema que a gente contrasta quando a gente engaja com jogos
através das perícias, seja por abordar as perícias ou seja por
não abordar as perícias. Eu vou primeiro trazer os
problemas aqui da gente abordar as perícias, que é uma coisa
importante da gente trabalhar. Quando a gente tem um personagem
que tem perícias, e esse jogo contempla essas perícias, quer
dizer que, de forma geral, se a gente comparar um personagem que
é muito bom, que é perito em alguma coisa, com outro
personagem que não é perito, esse personagem que é perito
provavelmente vai ter vantagens mecânicas, ele vai ter bônus,
ele vai ter algumas coisas que contemplam no jogo e na ficção
criada o quão bom ele é naquilo. Então o jogo acaba levando para
um lado que é de customização mecânica.
As nossas capacidades aparecem no jogo através dessas opções
mecânicas. E a gente, durante o jogo, na
parte dinâmica do jogo, a gente acaba optando por acionar
aquelas mecânicas que nos são mais favoráveis.
Logo, a gente acaba acionando as perícias em que a gente é
melhor, o que é muito natural, afinal de contas, Se eu sou um
cara que é um pugilista e eu posso resolver as coisas no
soco, por que eu vou tentar resolver as coisas na lábia se
eu não consigo articular três palavras direito?
Eu sei que é um preconceito contra pugilistas, né?
Na história aí você vê que tem o Muhammad Ali, que é um cara
genial. Mas a gente trabalhando o
estereótipo, normalmente os RPGs trabalham com estereótipos, você
não tem ponto suficiente para gastar em tudo.
Então você vai mirar ali nas suas perícias de boxer, falando
como meu avô falava, de boxer, e aí você vai resolver as coisas
no que você é bom. Então você vai resolver as
coisas no soco, por assim dizer. Então isso é como esse jogo
trabalha as capacidades, né? Tem um episódio aqui do Café com
Dungeons sobre regras Eliden. Nesse ponto, o que a gente acaba
vendo é que a capacidade do seu jogador leva a uma abstração
mecânica, né? Dizendo que o seu personagem é
muito bom em, sei lá, em... luta corporal, em combate corporal,
corpo a corpo e que a gente vai fazer uma rolagem que se você
tirar um número muito bom você resolve isso, mas também vai
dizer que se você for um personagem muito bom em Lábia
por exemplo, você vai ter um bônus grande nisso, você vai
resolver o Vai jogar o dado e resolver nesse ponto.
E aí, nesse momento, a gente entende a crítica que se faz ao
old school, o RPG old school. A galera olha e fala, bom, você
consegue elidir, você tem regras que são abstratas e elidem o
combate numa jogada de D&D. Por que a gente não tem nenhuma
mecânica que faça a mesma coisa por uma situação social no D&D
clássico? Será que não falta?
E aí, no caso, é difícil a gente responder esse tipo de coisa a
partir dos jogos old school, né? Porque, de fato, eles não têm
grandes resoluções pra isso, né? O combate é feito de forma
abstrata, sim, pelo menos como padrão lá, como o jogo descreve.
E o jogo não traz ferramentas pra se resolver da mesma forma
questões sociais, por exemplo, ou outras coisas, a não ser...
Se você comece a adotar o teste de atributo mesmo como um espaço
que você começa a largar isso, aí você vai fazer aquele
clássico, rolar o vinte, tirar baixo do seu atributo, mas ainda
sem muita opção mecânica como os jogos modernos começam a
trabalhar e eles, a partir desse ponto de vista, apontam para os
jogos antigos e falam, bom, vocês não tem grandes opções
mecânicas por isso, logo meu jogo é melhor desenhado para
esse tipo de coisa, né? Mas, por outro lado, a gente
pode criticar esse partido de game design também, essa ideia
de jogo. Porque, bom, beleza.
Você pode elidir o combate e você pode elidir também a lábia.
Você pode elidir a negociação. Você pode abstrair isso tudo
numa rolagem de The Vintage. Mas se a gente partir desse
ponto, por que a gente não pode elidir toda a viagem que a gente
faz? E a gente resolve a viagem numa
rolagem só. Por que a gente não pode elidir
Toda a dungeon. A gente rola uma perícia de
Dungeon Nearing e resolve a dungeon.
Não preciso eu ver corredor por corredor e enfrentar cada
desafio. Não, eu jogo a minha perícia de
Dungeon Nearing e enfrento a dungeon e volto com o seu
espólio. É possível.
E se a gente estressar esse tipo de jogo, a gente vai levar para
esse lado. Só que a gente tem que entender
exatamente onde a gente quer chegar.
É que o jogo não elida, a gente quer entender onde o jogo não
abstrai, a gente tem que entender justamente que parte do
jogo que a gente quer vivenciar. E se a gente tá falando de um
jogo de Dungeons Dragons, a parte Dungeon, em teoria a gente
quer vivenciar essa Dungeon. Então essa parte a gente não
resolve numa rolagem só, né? Por outro lado, a lógica do jogo
todo leva para esse lado de que, bom, se eu posso resolver toda
uma negociação diplomática com o rei numa rolagem, é só porque a
dungeon eu não posso resolver dessa forma.
Então a mesma pergunta que a galera que gosta desses jogos
mais modernos, que trabalham as perícias dessa forma, fazem para
a galera do old school, a gente pode fazer também para isso
aqui, porque logo a dungeon não... se afinal de contas a
lógica do sistema a lógica do jogo do sistema acaba sendo essa
e aí a gente acaba obviamente caindo para um lado de curadoria
da experiência que obviamente o game designer vai ter e em mesa
a gente vai fazer também e que obviamente vai ter que ter
espaço para a gente debater e entender como resolver esse tipo
de coisa provavelmente de acordo com o gosto do grupo Ou em jogos
que são mais amarrados, com uma experiência mais fechada, o
próprio jogo vai resolver essa experiência ali, mas você não
vai ter muito jogo de cintura para fora da experiência que ele
propõe. E aí, no caso, a gente pode
trazer os PBTAs, o Dungeon World e outras coisas do gênero.
Quando você não tem um movimento, ele não vai
impulsionar a narrativa e acabou.
Claro, você pode improvisar, de repente, movimento, sei lá, você
pode improvisar algumas coisas, mas, de forma geral, o jogo não
vai ligar para impulsos. Um jogo de experiência mais
fechada não vai ligar para impulsos. que não sejam, dentro
da narrativa que ele percebe, interessantes na experiência que
o game designer quis passar. E aí nesse caso, a gente acaba
percebendo que tem outras críticas também, como por
exemplo a crítica do controle do Wii. que eu até já trouxe aqui
no Café com Dungeon em outra oportunidade, mas que de forma
geral a gente vai entender que os jogadores buscam o menor
caminho para acionar a melhor chance que ele tem de resolver
determinada coisa. Então, a gente vê que uma vez
que o jogador sabe que o personagem dele tem uma perícia
muito alta em determinada coisa, por exemplo, lábia, que ele vai
tentar acionar a lábia. E ele vai tentar fazer isso da
forma mais direta possível. Então ele vai engajar com a
ficção somente o suficiente para que essa mecânica seja acionada.
Então basta ele falar, pô, mestre, eu vou passar um
lero-lero nesse cara. O mestre pode até pedir para
você investigar mais. Pô, mas que lero-lero você vai
passar? Ah, sei lá, meu personagem é bom
em lero-lero, eu não sou. O mestre pode ficar perguntando,
mas o jogo, em teoria, ele já tá resolvido ali.
Inclusive tem muita gente que vai jogar D&D, tem jogado D&D,
com o jogador mesmo pedindo a rolagem.
Não, eu quero jogar, eu quero fazer uma rolagem de lábia.
E no fim das contas, por mais que o mestre possa ficar fazendo
perguntas e perguntas e perguntas, o jogador já decidiu
que ele quer fazer aquele teste ali.
Então, no fundo, a gente vai acabar pedindo que o jogador
engaje na ficção somente o suficiente para a gente ficar
convencido de que, bom, beleza, eu entendi o que você está
fazendo. Muito provavelmente para
entender o risco associado a isso, mas de forma geral o
jogador vai fazer o mínimo possível, que é o mínimo de
compromisso que ele vai ter a partir do teste.
Se ele se compromete muito com o resultado, passa a ser
desinteressante para ele, então ele vai forçar para se
posicionar minimamente dentro daquilo.
E no máximo vai se posicionar para buscar bônus, vantagens,
etc. E aí a gente tem algum diálogo.
Mas de forma geral, o jogador vai se posicionar minimamente,
ele vai explorar a ficção, ele vai descrever o mínimo possível
para acionar aquela mecânica que lhe é favorável.
Até para garantir que seja ela que vai ser utilizada.
Porque se ele descrever demais também, ele abre a possibilidade
do mestre pedir outros testes associados.
E para ele não é interessante isso.
No caso, a gente está falando de que o jogador vai tentar fazer
com que aquela mecânica abstração que aquele teste de
perícia representa, sugue a ficção que lhe interessa.
Muita gente critica isso dizendo que isso é o jogo de apertar
botão. E quando isso acontece, acaba
que fica muito nas costas do mestre dizer o que acontece a
partir daquilo. Beleza, o jogador não é um
expert em lábia. Então ele não sabe como mandar
lábia. Aí ele fala, mestre, não sei
muito bem, mas o personagem sabe.
Ele vai mandar um KO aqui a respeito da família do guarda.
Beleza? Aí o mestre fala, tá, beleza, é
suficiente. Aí o jogador vai lá e tira
sucesso. Agora o mestre provavelmente vai
tentar entender como funciona aquilo na ficção e descrever.
Bom, o guarda olhou e falou Puxa vida, cara, não sabia que o meu
primo estava precisando de ajuda.
Deixa eu correr lá para ajudar ele.
Aí sai correndo. Mas acaba que nesse ponto o
mestre pode até falar para o jogador fazer, para o jogador
descrever. No Day Day isso é liberado.
O mestre pode falar para o jogador descrever.
E muito mestre pede para ele escrever, mas muitas vezes isso
vai ser meramente estético, como acontece no combate.
Conta aí como você deu a espadada que decapitou o
Hobgoblin. Aí o jogador vai e descreve.
acaba que é meramente estética essa descrição.
É um posicionamento ficcional que ocorre depois da rolagem,
mas que é muito limitada normalmente.
E quando não é limitada, e eu acredito que de fato esse
acionamento da ficção em feedback depois da rolagem, o
teste de atributo, o teste de perícia, etc., isso faz a roda
do jogo girar também, eventualmente, ainda que nem
sempre. E quando faz a roda do jogo
girar? Quando você faz de conta,
consegue um efeito prático, você consegue fazer com que o jogo
ande a partir daquilo para o que você desejou.
Então eu vou dar um exemplo aqui. faz de conta que você
conseguiu, vocês encontraram uma nave espacial alienígena e você
vai investigar aquilo. E o mestre fala, bom, então rola
isso, o dado de mecânica. Aí você rola ali e o mestre
fala, ah, você descobre aqui vários subsistemas e entende
mais ou menos como é que funciona.
Para isso, não ser... E aí ele pode falar, descreve aí
o que você descobre. O jogador pode até inventar
várias coisas. Ah, eu vejo várias luzinhas, eu
vejo aqui onde aciona o motor, onde aciona isso, aciona aquilo.
Mas isso vai impactar no jogo mesmo quando o jogador
perguntar, cara, eu consigo agora fazer essa máquina voar?
Ou eu consigo, de repente, acionar... o mecanismo de
probing da nave espacial para fazer uma varredura do espaço
com os sensores e ver o que tem em volta da gente, nesse ponto,
sim, a ficção passa a ser rica o suficiente.
Mas nesse ponto, o que você está fazendo?
Foi a perícia que indicou isso? Ela não tem isso construído
nela. A perícia só indicou o momento
ali que você levou o faz de conta para frente.
E se você consegue fazer de conta que essa nave...
Parece fazer sentido que ela tenha um mecanismo de varredura
do espaço, de probing. Se faz sentido isso, tudo mais
você está fazendo de conta. E se você consegue fazer de
conta depois da rolagem, você consegue fazer de conta antes da
rolagem também. Talvez a ponta até da rolagem
não ser necessária, como naquele gameplay que eu simulei na
introdução do episódio. Com licença, meus caros.
Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e
glória? Pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo,
ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos,
as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a
lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro.
Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as
nossas cabeças. Meu preço?
Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas
histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o
mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como
vocês. Treman, a gaiola dourada, é um
jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o
estilo oil fantasy e o modelo Arslud.
Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de Treman, cheias de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além
da gaiola? Com imaginação!
Posso ser o que eu quiser! Aí no caso a gente pensa, o que
é você interpretar um personagem, você jogar com o
personagem, usar esse personagem como seu ponto de interação com
o mundo, e esse personagem é um mecânico espacial, um cara que
tem conhecimento de mecânica de espaçonave.
O que isso significa? Significa que a gente consegue
fazer de conta que ele manja de espaçonave, E você consegue
fazer de conta que aquela espaçonave teria, provavelmente,
um mecanismo de probing. Então você não precisa, de
repente, pedir uma rolagem para saber sobre isso.
Você fala, bom, mestre, eu sou um mecânico, vou investigar para
ver se tem algum mecanismo de probing aqui.
E aí o mestre pode falar, tem, mas esse mecanismo de probing
está precisando... de um fusível ou tá precisando de um líquido,
shbrubble sei lá, a gente começa a inventar em cima a gente
começa a fazer de conta isso e dentro disso a gente começa a
trazer ganchos de aventura, a gente começa a trabalhar alguns
riscos, a gente começa a a botar alguns dilemas, por exemplo.
Aqui a gente vê que a nave tem combustível suficiente, ou sei
lá, energia suficiente para fazer determinada coisa, mas aí
a gente teria que gastar o combustível aqui e não, de
repente, gastar o combustível no gerador de energia para o povo
da cidade tal. E aí?
Esse dilema é muito mais importante, talvez, tem muito
mais carne aí, do que de repente a gente ficar preso no teste da
coisa. E a gente quando tem essa
tendência de buscar o teste, porque ele é abstrato, parece
que ele resolve as questões ali antes, ele se imprime antes.
Muita gente vai falar, mas aí o correto é você jogar o teste
quando tem uma chance de falha. Alguns sistemas eles indicam
melhor isso, quando tiver algum problema, quando tiver algum
risco muito claro. Aí você faz o teste, né?
E você pede aquele teste. Isso, sem dúvida, é a melhor
prática. Mas muitas vezes você vai
conseguir fazer com que o jogo corra com aquele risco, vai
poder levar em conta aquele risco, vai poder levar em conta
todas aquelas questões, sem que necessariamente o que esteja em
jogo para resolver é a capacidade do seu personagem
resolver. em resolver aquilo, mas sim a sua capacidade de
imaginar e dialogar em cima daquela ficção com o mestre, com
os jogadores em volta, como eu botei lá na introdução.
Então, nesse ponto aqui, eu acho que a gente chegou em duas
críticas. Uma crítica que a gente pode
fazer aos jogos old school, que tem uma mecânica que elide, que
abstrai o combate, mas não tem nenhuma mecânica que abstrai,
por exemplo, um uma lábia, ou uma negociação, ou alguma coisa
assim, nada social, nem nenhuma outra coisa, a não ser, no
máximo, um teste de atributo ali, bem abstrato, bem sem
ferramenta mesmo, ou a gente tem, de forma geral, os sistemas
que puxam para o lado mais mecânico da coisa.
É claro que a gente vai vendo que os sistemas, tanto os old
school, com teste de reação, com moral, ou os testes dos jogos
mais recheados de mecânicas, vão trazer novas opções, opções
mecânicas, vão trazer decorrências disso, vão receitar
o melhor momento de rolar, mas de forma geral são esses
problemas que a gente vai ver nos dois estilos.
No old school, você vai ver que o sujeito que bate bem, ele olha
ali e fala, cara, é mais fácil resolver na porrada aqui. em
algumas vezes, porque ele consegue apalpar a mecânica ali,
o personagem dele tem menos um de armor class, o personagem
dele tem um taco bom, ele vai enfrentar mais fácil, ele
consegue prever mais facilmente o resultado do que se ele tentar
dialogar, e aí ele fica na mão do mestre, o mestre decide se o
diálogo foi bom ou se não foi, no meio das hipóteses ele pede
um teste, então fica uma coisa meio nebulosa, pelo menos nos
old school ali, se você não tiver nenhum... nenhum estilo
que você tenha pensado, nada que vai resolver essas questões.
E nos jogos modernos você tem essas outras questões aí de
jogar o jogo muito pela abstração e não pela ficção em
si. E aí isso acaba deixando o faz
de conta de lado. Bom, aí nesse caso eu começo a
criticar essas duas coisas a partir de uma pergunta.
A gente precisa jogar sempre em torno da aleatoriedade?
Me parece que isso é um outro paradigma.
A gente sabe quanto a gente é capaz, a gente entende que a
gente tem um bônus a respeito, que a gente vai rolar um dado de
acordo, e que existe uma rolagem ali, uma resolução aleatória,
porque tem que comportar a chance daquilo dar errado.
Eu gostaria de lembrar que nem sempre essa questão de jogar a
chance, de buscar aleatoriedade, é a forma de resolver conflitos
em passos ficcionais ou narrativos no RPG.
Se a gente for buscar a galera da Forge, e até o Jonathan
Tweets, no caso aqui, que é o cara que falou a respeito disso,
ele delimitou ali chance, carma e drama, que o Ron Edwards cita
depois num artigo que eu vou deixar linkado no descritivo do
episódio. E a gente fazer uma resolução de
impasse ficcional por chance, É o que a gente está acostumado
aqui, rolar o dado, ver se você falha, se é bem sucedido, é o
que a gente está falando. E aí a gente tem Savage Worlds,
a gente tem D&D, a gente está cheio de exemplos de jogos que
se resolvem no Menera, jogos que se resolvem pela chance, nos
impasses ficcionais. A gente tem outros jogos, ou
jogos que misturam as coisas, que trazem resolução por drama.
E aí eu vou dar um exemplo, normalmente por drama é gasto de
recurso narrativo, então você tem por exemplo o Fate, que tem
uma economia de Fate Points, e essa economia, esses pontos de
Fate você usa para invocar certos aspectos, esses aspectos
aí eles se relacionam ali, eles dão certos bônus ali,
ficcionais, certos momentos ali, e se relacionam também com as
próprias perícias. Então, você pode ter ali alguns
momentos em que você aciona na ficção determinada
característica sua, ou determinada característica do
ambiente, ou determinada característica geral ali, e
aquilo ali impacta na tua rolagem.
Ou você tem até uma coisa mais localizada nas habilidades
mesmo, né? Efeito tem esse bônus de que não
seriamente os aspectos passam pelas capacidades dos
personagens, ainda que ele tenha perícias também.
Mas os aspectos são invocados a despeito disso às vezes, né?
até pelo próprio ambiente, pela arma que você tem na mão, etc,
etc, que é muito legal e me influencia pessoalmente.
Mas a gente tem aí o rastro de Cthulhu, que fica mais
circunscrito às capacidades dos personagens em relação ao gasto
de drama, de pontos de drama, e especificamente nas habilidades
investigativas, ou seja, uma lente muito importante para esse
jogo é olhar os personagens a partir das suas capacidades
investigativas que vão dar pontos que serão gastos na
obtenção de pistas. Então você vai gastar como
recurso, não é uma chance. Você gasta e ganha, e aí você
perde aquele recurso narrativo, ou aquele recurso de impactar na
ficção. a gente tem também outro tipo de resolução, que eu falei
que é o karma, segundo o Jonathan Tweets, autor de As
Mágicas, autor aí do Décima Terceira Era, etc, etc.
Mas ele traz a resolução por karma.
E resolução por karma é quando você conhece a gênese do
personagem, as capacidades do personagem até, mas até as
condições também em volta dele e tudo mais.
E você fala, bom, já que as coisas são assim, a gente em
cima disso aqui com o parâmetro, né?
como é o ambiente, como é o personagem, quais são os
atributos do personagem, etc. Você não rola o dado, você
decide, porque você fala, bom, existe um rio aqui, e para você
conseguir nadar nesse rio contra a correnteza, você precisa ter
força quinze ou mais, no D&D clássico, por exemplo.
Isso é uma resolução por karma, você está dizendo que você está
usando, inclusive, o atributo do personagem... pra medir a força
do rio. Mas no caso aqui, o que tá sendo
mais importante aqui é a força do rio até pra dizer se um
personagem vai ou não conseguir nantar ali naquela correnteza.
E se o personagem não é forte o suficiente, você fala, cara,
você pula ali, você começa a ser levado pelo rio, o que você vai
fazer pra tentar evitar isso? E aí o jogo continua.
Então a gente tem aí três tipos de resolução diferente de
conflito no jogo. A gente não precisa sempre ir
pela chance daquilo acontecer. No D&D clássico também tem um
exemplo disso, que é o carisma também sendo usado como karma.
Obviamente que a gente está olhando por um dos seis
atributos, no caso o carisma. Gary Gygax coloca que se você
tiver um guerreiro com carisma baixo, quando ele encontra uma
bruxa, essa bruxa tenta matar ele ou transformar ele num sapo.
Enquanto um guerreiro de carisma alto, essa bruxa vem, chega e o
mestre pode decidir facilmente que pelo carisma alto essa bruxa
quer capturar ele para manter ele sempre ali como
entretenimento ou como algo belo de se olhar, sei lá.
Enfim, a gente acaba tomando decisões nem sempre por conta de
aleatoriedade. E me parece interessante isso,
porque nem sempre o aleatório é o mais apropriado para a gente
resolver a coisa. Até tem uma discussão
interessante, que eu ainda vou trazer mais aqui para o Café com
Dungeon, mas é discutir se, às vezes, o mestre trazer o
aleatório, muitas vezes é ele querendo abrir mão da sua
arbitrariedade, sendo que muitas vezes ele está dentro do seu
espaço de arbitrariedade mesmo, ele pode decidir a despeito das
chances, então a gente tem outras formas de resolução de
conflito que se acoplam a isso, mas isso é mais um parênteses
aqui para a gente começar a criticar a ideia de que sempre a
gente vai precisar, no fim das contas, testar as habilidades
dos jogadores, nem sempre é assim.
Mas, além disso, eu queria começar a trazer uma outra
crítica, um outro olhar sobre esse panorama que eu trouxe,
tanto dos jogos old school quanto dos jogos modernos, a
respeito de como eles trabalham os impasses ficcionais, é de que
a gente está jogando jogos de faz de conta.
E dentro de jogos de faz de conta, a gente também faz de
conta que a gente sabe uma coisa que o nosso personagem... sabe e
a gente não sabe. Trocando em miúdos para ficar
mais claro, se o seu personagem é um grande mecânico espacial,
certamente ele sabe lidar com várias tecnologias que você,
jogador, não sabe. E aí nesse ponto, como é que a
gente traduz isso em jogo? Muita gente critica Jogos Old
School por isso, meu personagem pode ser um ladrão bolado, um
mega ladrão, mas ainda assim, nem sempre ele vai ter
capacidades ali que reflitam o quão bom ele é naquela ladinagem
dele. Principalmente se você jogar de
forma dura ali com as habilidades de ladrão do old
school. Mas isso vale também pra você
pegar jogos de old school e de repente extrapolar pra jogos
modernos ou jogos de gangster, como tem aí.
Você precisa de certa forma ali trabalhar um pouco melhor as
capacidades dos personagens que sairiam do padrão do aventureiro
comum do D&D que tem aquelas habilidades ali de ficha que são
muito clássicas do dungeon crawl.
Mas nada disso passa muito por a gente fazer de conta, né?
Passa por a gente querer registrar na ficha, por a gente
querer impulsos mecânicos, uma contemplação mecânica desse tipo
de coisa, o que é muito compreensível.
Porque uma vez que tá na mecânica, a gente tende a fazer
o jogo funcionar daquela forma e a gente garante que aquilo vai
entrar em jogo. Mas... a gente pode levar isso
para um aspecto menos abstrato. A gente pode trazer o faz de
conta para um aspecto mais concreto.
Ora, a gente não consegue fazer de conta que a gente sabe, como
jogador, como funciona aquela nave espacial que está ali,
porque, assim, essa nave espacial não existe.
Aquela tecnologia não existe também.
E mesmo que existisse. Você conhece?
Vamos dizer que é uma tecnologia sobre caça... caça supersônico.
Você sabe como é a tecnologia do caça supersônico?
Cada peça? Eu não sei.
O mestre não sabe, os outros jogadores não sabem.
Mas a gente pode fingir, a gente pode fazer de conta que a gente
sabe. Se a gente olhar para o que tem
em volta dos personagens e o que tem além aqui em jogo, além das
suas capacidades, a gente vai ver que a ficção traz um
material muito rico em aventura que a gente pode imaginar.
A interação em si, mesmo que a gente faça de conta a coisa, ela
já é desafiadora e vai trazer desafios interessantes no
próprio diálogo ficcional, ainda que uma mecânica não seja
necessariamente acionada para resolver aquilo.
Então, a gente pode entender como alguns detalhes que a gente
vai enriquecendo na aventura ali, mesmo que seja invencionice
pura, a gente vai enriquecendo a ficção dentro desses detalhes e
vai vendo eles desdobrando em aventuras que às vezes a gente
não tinha nem pensado. Como lá no exemplo da
introdução, o jogador que resolveu checar carcaças dos
abutres que a gente tinha descrito ali no... no deserto
para ver se ali naquelas carcaças ele encontrava uma
criatura mamífera de grande porte para ele poder tirar o
couro e trabalhar o couro para construir a correia que ia fazer
o carro ligar olha como isso deu uma aventura interessante a
gente não testou se ele de repente ia ter essa ideia Ah, o
seu personagem mexe com veículos, então ele teve aqui, a
gente jogou aqui teste de perícia dele, viu que se você
arrumar uma correia, não sei o que, não sei o que, pô, é só
trazer esse faz de conta pra antes da rolagem.
Olha, você viu que tá faltando uma correia, o jogador fala,
olha, então eu vou tentar providenciar essa correia.
Será que é importante, né, você trabalhar... a obtenção ou a
percepção de que precisa dessa correr, na minha cabeça não, é
mais fácil você dar corda pra aventura, assim como num jogo de
D&D hoje em dia e tal, você não vai abstrair o Dungeon Crawl
inteiro numa rolagem só. Por quê?
Porque você quer jogar o Dungeon Crawl.
E por que não jogar a ficção no jogo?
A gente pode fazer o jogo de jogar mais profundamente a
ficção e ir dando corda para essa invencionice que a gente
pode brincar, fingir que a gente sabe.
Fingir que a gente sabe como é a engrenagem daquela nave.
Mas mais importante do que aquilo, a gente saber que, bom,
pode faltar uma peça. Que tipo de peça?
Ah, uma peça assim assada. E como é que a gente pode
conseguir isso? Ah, de repente a gente consegue
não sei onde. Ah, a gente pode ir lá se
aventurar pra conseguir aquilo. Então isso vai trazendo o jogo,
isso vai construindo o jogo. sem necessariamente a gente fazer
uma... a gente considerar algo que está acontecendo aí em
passe. E quando aconteceu em passe, a
gente pode abrir as formas de resolução para além dos testes
de atributo, permitindo que a gente use outras lentes e não a
lente das capacidades dos personagens, que é uma coisa tão
meritocrática, por assim dizer. Então esse tipo de coisa, esse
tipo de cena que a gente viu na introdução, ela é impossível de
acontecer sem ninguém entender de carro.
Eu não entendo de carro, mas eu falei do motor, faz sentido, né?
Motor funcionar como o coração do carro, ter ali combustível
alimentando... ter refrigeração, ter esse tipo de coisa faz
sentido, eu sei que é assim não sei, pra ser sincero eu não sei
eu não entendo de mecânica de carro mas a gente tá acordando
que é assim, a mesa tá combinando de que essa ficção é
assim e isso parece verossímil o suficiente pro jogo que a gente
tá fazendo e a gente consegue combinar em cima disso a gente
consegue brincar em cima disso a gente consegue jogar em cima
disso Pelo senso comum das coisas que a gente tem ali, a
gente consegue ir organizando o que é comum pra gente.
Afinal de contas, esse mundo de aventuras é um espaço imaginário
coletivo. Ele só precisa que a gente tenha
essa concordância de que aquilo ali é verossímil pro que a gente
tá fazendo. E nesse caso, essa discussão
sobre verossimilhança... A gente faz bastante em Wild
Fantasy... E coloca o controle de
verossimilhança na mão de todos à mesa.
Ou seja, se acontece alguma coisa muito extravagante...
Que parece que está fora do sentimento de real...
A gente vai lá e veta. Mas isso, ainda assim, é melhor
a gente... Em vez de vetar, perguntar...
Mas como é que você está enxergando isso acontecer?
E aí alimenta a ficção, deixa a coisa acontecer.
A conclusão que eu chego a partir disso...
É que, bom, a gente pode jogar o jogo olhando em torno, olhando
as coisas em volta, olhando outros elementos da ficção que é
muito rica de forma geral, ou que a gente pode buscar
enriquecer a ficção com perguntas, com provocações. com
faz de conta, a gente pode enriquecer a ficção, até a gente
conseguir fazer com que o jogo ande em cima disso, em cima da
ficção, em cima do que é mais concreto, antes da gente
recorrer às mecânicas mais abstratas e deixar elas para
pontos muito mais importantes e relevantes, como por exemplo,
quando um risco muito claro é assumido, aí sim a gente busca
uma ferramenta pra resolver isso de alguma forma, né?
Ou faz uma negociação em cima, ou fala, olha só, você tá
tentando nadar contra a correnteza, mas você é muito
fraco em relação à força da correnteza.
O jogador fala, cara, mas e se eu jogar fora minha mochila e
meu equipamento, deixar o equipamento ir, eu consigo pelo
menos me agarrar na margem? Você fala, pô, consegue.
Faz sentido, tua força não é tão mais baixa do que o necessário
pra nadar contra a correnteza, então pelo menos chegar na
margem você consegue e você larga o teu equipamento.
Há muitas outras formas de resolver os impasses que não
fazer essa velha rolagem de atributo ou de perícia que a
gente está acostumado. E aí a gente se pergunta, mas e
as capacidades dos personagens? Elas não influenciam no jogo?
Não é interessante que influencie?
Afinal de contas eu sou o Sherlock Holmes, afinal de
contas eu sou o Rocky Balboa. E, bom, a gente tem muitas
formas de a gente fazer com que essas perícias e esses
atributos, ou quem é o seu personagem, ou as tags que ele
tem, as etiquetas que o personagem tem, as etiquetas
descritivas ou qualquer outra coisa assim, a gente pode
entender que tudo isso pode influenciar não necessariamente
em uma rolagem ou num esquema de resolução de conflito, A gente
pode pensar que essas capacidades podem influenciar o
próprio diálogo ficcional, como eu botei até lá no diálogo no
início do episódio, na introdução.
Quando tava um personagem ali... Que não tinha...
Que era mais um arrombador... Um cara que mexe com...
Um pé de cabra e tudo mais... A descrição que eu fiz pra
ele... Das entranhas da máquina...
Do carro... Foi muito mais geral...
Ele podia até ficar perguntando ali...
Especificamente o que era cada coisa...
Mas depois que chegou o personagem que era mecânico...
Que costumava trabalhar com engenhocas e tal... eu acabei
dialogando com ele com mais detalhes, acabei puxando mais
esses detalhes junto com ele para a gente enriquecer junto
essa ficção de uma forma mais solta, porque o personagem dele
é capaz disso e isso influencia o nosso diálogo, então eu falei,
parece um coração bombeado por não sei o que, com fluxos de
líquidos para ali para dentro e tal, então a gente vem em
conjunto enriquecendo essa ficção em torno disso, porque o
personagem dele é bom disso. E depois, até no terceiro
momento, quando veio o terceiro personagem, que é o alquimista,
ele mesmo desembestou a falar coisas, hipoteticamente, claro,
porque era eu representando ele, mas o exemplo é que ele mesmo,
como jogador, saiu puxando aventuras e formas de resolver
isso a partir de uma ficção que foi criada ali, enriquecendo
ali, e a partir disso deu aventura.
A ficção, conforme se enriquece, ela vira pano pra manga, né?
Ela dá pano pra manga. A gente acaba podendo usar ela
como material de aventura cada vez mais.
Então, às vezes, os próprios jogadores percebem essas
oportunidades de aventura ou vão tentar resolver de uma forma
mais imediata, tentando falar, cara, eu vou tentar improvisar
isso aqui. Você fala, bom, se é
improvisado, você sabe que pode ser que não dure muito, né?
Então, pode ser que isso venha a gerar um risco no futuro.
Você guarda isso pra usar, eventualmente, né?
Eu acho muito interessante a gente poder ter esse tipo de
diálogo enriquecido pelas capacidades dos personagens, mas
que não são a única forma de resolver a ficção.
Eles informam a ficção como mais um dado daquela realidade
simulada. Como eu falei lá, a gente pode
utilizar inclusive essas capacidades dos personagens como
parâmetro, para parametrizar a interface do jogador através do
seu personagem com o mundo coletivo imaginário.
Aquele rio que você precisa de força de dezesseis para nadar
contra a corrente porque ele está muito forte.
Então a gente acaba usando como ferramenta esse retrato da
capacidade do personagem, ainda que a gente não esteja testando
a força dele ali, a força dezesseis dele.
Não, é só um parâmetro. Talvez fingir que você é o
Sherlock Holmes ou um dos maiores atletas de cuspe à
distância do mundo não seja sobre rolar aleatoriamente para
entender um erro que você pode cometer mas sim de levar para
frente a ficção até que apareçam decisões interessantes no faz de
conta que apontem para conflitos interessantes que o Sherlock
Holmes vivenciaria ou que o cuspidor à distância, o melhor
do mundo vivenciaria o erro, a falha nas suas capacidades,
acredite ela nem sempre Será o melhor que um jogo pode dar...
O que mais importa... É como você se relaciona com os
conflitos do jogo... Dentro das suas agendas
criativas... E entender que isso...
Pode ser mais solto... Isso pode olhar...
Para além dessas mecânicas centrais...
Que são tão abstratas... Porque se a gente levar a sério
demais... As capacidades de cada
personagem... A gente vai acabar no fundo...
Com uma rolagem só para resolver o jogo...
Aí, irmão, rola aí a sua perícia de imaginação.
Com imaginação posso ser o que eu quiser.
Bom, terminando aqui, eu vou deixar uma pergunta para você.
E aí, cara, você explora muito a ficção ou você é mais de rolar o
dado? Como é que você trabalha?
Você vai mais para esse caminho de ficar investigando a ficção,
os pormenores e tal? Ou você gosta de caminhos mais
abstratos, que puxam a rolagem de cara?
Comenta aí para a gente. E eu vou deixar uma pergunta de
sim ou não também. E aí?
o que você achou? você acha que esse tipo de jogo
mais baseado ali no diálogo ficcional e não sinceramente no
aspecto mais abstrato das mecânicas te agrada?
manda aí pra gente então agradeço pela participação
lembrando aí que, bom, a gente vai deixar os links citados no
descritivo do episódio pra você acompanhar, principalmente os
links aí dos anúncios e dos episódios citados do Café com
Dungeon, né, que a gente teve aí durante o episódio.
No mais, apoia o Café com Dungeon, se você quer que o Café
com Dungeon volte a ter cinco episódios na semana, considera
apoiar o projeto aí, a sua expansão lá no apoia.se. barra
Café com Dungeon, se você gostou especialmente do café hoje,
deixa pra gente uma gorjeta manda seu pix em qualquer valor
pra cafécomdungeon.com onde a gente conta com você, se você
tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da semana no
Café com Dungeon, finance mais um episódio semanal do podcast
Faça Alegria da Massa RPGista Consulta aí a gente em
cafécomdanjo.com que a gente tem uma proposta especial pra você.
Você pode consultar a gente também sobre parcerias e
anúncios. A gente trabalha com marca de
RPG e também outros ramos, como cafés, alimentos, jogos,
tecnologia, mídia, etc. Se você é um produtor de
conteúdo, game designer independente, acadêmico ou fã e
quer participar do projeto, conta aí pra gente como você
quer colaborar. Manda um e-mail pra
cafécomdanjo.com No mais, agradecer a galera que torna
possível essa aventura. Agradecer aí ao Lúcio Pimentel,
do nível de apoio Incentivo, um dentre os assinantes do nível
Incentivo. Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio Comunidade, incluindo aí Dani Marques, Léo Paixão,
Ícaro Augustino. Um salve especial para os
assinantes do nível RPG Dojo, dentre eles o Marcos Vinícius
Ornelas, o Matheus Coleto, o Pedro Verle, o Rudolf Helmut e o
Vinícius Caldas. E um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy. Eles são Abílio Júnior, Bruno
Cobb, César Machado, Daniel Aydar, Diego Sestito, Douglas
Baiense, Gui Providello, João Burlamac, Léo Gasparotto Menini,
Marcos Gonçalves, Matheus Piqueira e Rafael Bardal.
Um abraço imenso também ao nosso assinante Café com Balbi.
Valeu demais pelo teu apoio desde sempre, Thiago Augusto.
Valeuzaço. Até a próxima.
Nós não precisamos de TV. Não enquanto nós dois tivermos
imaginação. Uau, eu nunca pensei desta
forma. Realmente é alguma coisa.
Posso ficar com a TV?