1
00:00:00,894 --> 00:00:03,535
Vocês avançam pela planície 
seca. 

2
00:00:04,795 --> 00:00:09,816
Fora as lufadas de vento, apenas
o barulho dos metais de suas 

3
00:00:09,856 --> 00:00:14,137
armaduras ao caminhar e o 
barulho de aves de rapina 

4
00:00:14,257 --> 00:00:22,098
pousadas na parca vegetação seca
que salpica o solo árido, exceto

5
00:00:22,198 --> 00:00:24,899
por um grande caixote de metal 
enferrujado. 

6
00:00:25,879 --> 00:00:29,820
Em cima dele, um grande abutre à
distância. 

7
00:00:32,150 --> 00:00:35,391
Mestre, eu dou um tiro na 
direção do abutre para 

8
00:00:35,431 --> 00:00:38,092
espantá-lo e agora só tenho duas
balas, ok? 

9
00:00:38,973 --> 00:00:44,475
Me aproximo do objeto metálico 
para ver do que se trata. 

10
00:00:44,795 --> 00:00:51,437
Beleza, o abutre sai voando e 
conforme você se aproxima vai 

11
00:00:51,557 --> 00:00:54,799
percebendo melhor a forma 
retangular do objeto 

12
00:00:54,839 --> 00:00:59,853
enferrujado. 
Não é só de metal, é metal e um 

13
00:00:59,913 --> 00:01:04,775
material liso, transparente, 
semireflexivo. 

14
00:01:05,897 --> 00:01:12,061
Um painel grande desse material 
fica de pé de um lado e do outro

15
00:01:12,141 --> 00:01:17,185
lado também, do lado oposto. 
Nas duas laterais tem também 

16
00:01:17,325 --> 00:01:19,807
painéis menores do mesmo 
material. 

17
00:01:20,868 --> 00:01:27,028
Parecem janelas. 
Do lado, também tem dois 

18
00:01:27,068 --> 00:01:33,452
recortes semicirculares. 
Lá dentro, peças como cilindros 

19
00:01:33,552 --> 00:01:38,775
se aniam nesses nichos e 
sustentam o objeto sobre tiras 

20
00:01:38,815 --> 00:01:43,757
de couro negro que parecem rodas
de uma carroça. 

21
00:01:46,899 --> 00:01:50,941
Mestre, isso é um carro? 
Vou olhar para dentro desse 

22
00:01:50,961 --> 00:01:53,523
objeto pelos painéis 
transparentes que você falou. 

23
00:01:55,742 --> 00:01:58,983
É um carro, ainda que seu 
personagem não faça a mínima 

24
00:01:59,023 --> 00:02:01,704
ideia do que seja um carro 
moderno. 

25
00:02:02,545 --> 00:02:07,226
Olhando para dentro, você vê um 
aro de um material escuro poroso

26
00:02:08,007 --> 00:02:14,869
preso num painel frontal. 
Próximo, bancos de um material 

27
00:02:15,049 --> 00:02:19,891
fofo. 
Atrás, um banco mais largo. 

28
00:02:21,479 --> 00:02:26,220
Cabem umas cinco pessoas no 
total, duas no espaço frontal e 

29
00:02:26,360 --> 00:02:31,762
três no espaço traseiro. 
Eu vou pegar meu pé de cabra e 

30
00:02:31,822 --> 00:02:34,522
minhas ferramentas de 
arrombamento e vou começar com 

31
00:02:34,562 --> 00:02:38,243
uma abordagem não destrutiva, 
mas caso não dê certo eu vou 

32
00:02:38,263 --> 00:02:41,544
abordando de maneira cada vez 
mais violenta, ok? 

33
00:02:42,224 --> 00:02:45,605
Quero acesso ao espaço interno 
dessa carroça de ferro e vidro. 

34
00:02:46,185 --> 00:02:48,546
Quero buscar entender o seu 
funcionamento. 

35
00:02:50,839 --> 00:02:55,543
Você vê um painel com setas e 
símbolos diversos gravados em 

36
00:02:55,724 --> 00:02:59,087
branco. 
Inicialmente estranhos, mas que 

37
00:02:59,167 --> 00:03:04,051
parecem pequenas pinturas 
rupestres em certos momentos, 

38
00:03:04,132 --> 00:03:11,098
mas muito mais exatas na grafia.
Muitas partes parecem imóveis ou

39
00:03:11,258 --> 00:03:15,262
pressionáveis. 
Uma coisa em particular te chama

40
00:03:15,282 --> 00:03:19,226
atenção. 
Uma chave enterrada numa pequena

41
00:03:19,467 --> 00:03:25,652
fenda no painel, ao lado do aro 
circular afixado ali, que tem 

42
00:03:25,672 --> 00:03:30,276
mais ou menos o tamanho do seu 
peito. 

43
00:03:30,356 --> 00:03:33,739
Mestre, eu pego essa chave e 
giro ela, como se fosse abrir 

44
00:03:33,779 --> 00:03:38,355
uma porta. 
Todo o metal treme de forma 

45
00:03:38,515 --> 00:03:43,716
bruta, como num soluço, e sacode
a poeira de cima da ferrugem, 

46
00:03:43,956 --> 00:03:46,897
mas é tudo. 
Ele volta a ficar estático. 

47
00:03:47,818 --> 00:03:51,799
O barulho parece vir das 
entranhas desse veículo, mas 

48
00:03:51,879 --> 00:03:55,200
logo cessa. 
Vou tentar acessar essas 

49
00:03:55,260 --> 00:03:57,781
entranhas. 
Eu dou uma olhada na superfície 

50
00:03:57,821 --> 00:04:02,302
interna e externa também, em 
busca de uma portinhola ou 

51
00:04:02,342 --> 00:04:04,703
alguma coisa assim, seja dentro,
seja fora. 

52
00:04:07,324 --> 00:04:13,009
Ok, você encontra painéis que 
podem se abrir, principalmente 

53
00:04:13,049 --> 00:04:18,452
na superfície lisa e enferrujada
na parte dianteira, bem na 

54
00:04:18,572 --> 00:04:23,437
frente daquele vidro. 
Você percebe porque tem um friso

55
00:04:23,937 --> 00:04:25,759
quadrado que delimita esse 
painel. 

56
00:04:26,519 --> 00:04:34,005
Atrás você percebe isso também. 
Eu uso o pé de cabra para me 

57
00:04:34,065 --> 00:04:36,347
auxiliar a abrir esse painel na 
frente. 

58
00:04:37,967 --> 00:04:42,150
Ok, você precisa forçar, mas 
percebe que há pontos de 

59
00:04:42,210 --> 00:04:46,813
resistência, como se estivessem 
enganchados ali ou alguma coisa 

60
00:04:46,913 --> 00:04:50,215
parecida. 
Ok, mestre, eu vou forçar. 

61
00:04:50,235 --> 00:04:53,557
Eu vou dar uma forçada para 
arrebentar mesmo. 

62
00:04:55,118 --> 00:04:59,921
Você consegue abrir aquilo como 
a boca de um jacaré sem dentes. 

63
00:05:01,242 --> 00:05:07,966
Uma lâmina de metal rígida, 
porém fina, Se abre e revela as 

64
00:05:08,006 --> 00:05:13,987
entranhas da carroça. 
Tubos, porcas, parafusos, 

65
00:05:14,167 --> 00:05:20,009
pistões, pequenos reservatórios 
de metal e outros materiais mais

66
00:05:20,129 --> 00:05:22,990
translúcidos, leitosos, que você
nunca viu. 

67
00:05:24,030 --> 00:05:30,332
Uma confusão cheia de poeira. 
Hum, Menelau, você quer dar uma 

68
00:05:30,352 --> 00:05:35,184
olhada aqui? 
Mestre, eu sou engenhoqueiro. 

69
00:05:35,885 --> 00:05:39,806
Meu personagem mexe muito bem 
com engenhocas, máquinas, 

70
00:05:39,886 --> 00:05:43,688
veículos. 
Eu vou dar uma olhada geral ali 

71
00:05:44,268 --> 00:05:48,290
para ver se eu encontro essas 
engrenagens aí e ver como elas 

72
00:05:48,350 --> 00:05:53,432
funcionam. 
Ok, você observa todas essas 

73
00:05:53,572 --> 00:05:57,694
peças que eu descrevi, mas 
percebe o sentido que há por 

74
00:05:57,794 --> 00:06:01,957
trás dessa bagunça. 
Há uma peça central maior que 

75
00:06:02,037 --> 00:06:07,325
parece a engrenagem principal. 
Se aquilo fosse um organismo, 

76
00:06:07,525 --> 00:06:13,574
aquilo seria o coração. 
Ela tem pistões e muitos fios de

77
00:06:13,614 --> 00:06:18,108
alimentação, como tubos. 
Em torno dela, sistemas de 

78
00:06:18,168 --> 00:06:23,352
refrigeração, lubrificação, 
dispersão de fluidos e outros 

79
00:06:23,412 --> 00:06:27,455
mecanismos acoplados que você 
não entende muito bem como 

80
00:06:27,515 --> 00:06:32,818
funcionam, mas que parecem 
servir para isso. 

81
00:06:32,838 --> 00:06:37,982
Eu vou me afastar e pedir para o
meu amigo Rayovac girar a chave 

82
00:06:38,022 --> 00:06:41,224
do painel diversas vezes para eu
ficar observando como é que 

83
00:06:41,284 --> 00:06:46,956
funciona. 
O raio-vac gira e você vê a 

84
00:06:47,036 --> 00:06:51,559
máquina engasgar novamente. 
Aparentemente a peça central 

85
00:06:51,759 --> 00:06:55,761
precisa de algum tipo de fluido,
mas que está seca. 

86
00:06:57,001 --> 00:07:00,263
Além disso, você percebe que tem
uma espécie de correia de couro 

87
00:07:00,963 --> 00:07:07,047
ou algum outro material escuro 
poroso mais resistente, que você

88
00:07:07,127 --> 00:07:10,309
não conhece, mas que foi 
fragilizado pela ação do tempo e

89
00:07:10,389 --> 00:07:18,235
possivelmente rompeu com a tosse
provocada pelo giro da chave. 

90
00:07:18,295 --> 00:07:22,417
Eu vou olhar os dutos de 
alimentação de fluidos ali em 

91
00:07:22,477 --> 00:07:27,821
busca de resíduos para entender 
o que alimentava essa máquina. 

92
00:07:29,847 --> 00:07:35,452
Ok, você consegue amostras 
desses líquidos, mas precisaria 

93
00:07:35,492 --> 00:07:39,996
fazer testes para entender bem. 
Mas eles são bem viscosos e meio

94
00:07:40,036 --> 00:07:46,021
escuros. 
Isso parece um trabalho para o 

95
00:07:46,101 --> 00:07:49,104
Abacuque, o nosso alquimista. 
Chega aí, Abacuque. 

96
00:07:51,247 --> 00:07:54,330
Pessoal, que tal acamparmos aqui
perto? 

97
00:07:54,731 --> 00:07:57,153
Preciso armar um pequeno 
laboratório para fazer uns 

98
00:07:57,313 --> 00:08:00,316
testes, mas acredito que se 
trate de uma espécie de material

99
00:08:00,396 --> 00:08:03,259
inflamável. 
Portanto, não aproximem muito as

100
00:08:03,439 --> 00:08:07,504
tochas quando anoitecer, ok? 
Vamos precisar de couro novo. 

101
00:08:08,645 --> 00:08:11,488
Nossas roupas não servem, elas 
são frágeis. 

102
00:08:11,508 --> 00:08:14,711
Precisamos de um mamífero de 
grande porte para conseguir 

103
00:08:14,892 --> 00:08:17,775
couro fresco, recém-abatido de 
preferência. 

104
00:08:18,335 --> 00:08:21,679
Aqui perto acho difícil e 
perigoso, mas se olharmos os 

105
00:08:21,699 --> 00:08:25,283
abutres da região, de repente 
encontramos alguma carcaça 

106
00:08:25,343 --> 00:08:28,526
recente. 
Quanto ao líquido, ouvi falar de

107
00:08:28,566 --> 00:08:32,929
um mago chamado Shell. que anda 
pesquisando com líquidos das 

108
00:08:32,969 --> 00:08:36,751
entranhas da Terra e vinha 
criando líquidos extremamente 

109
00:08:37,071 --> 00:08:40,373
voláteis e inflamáveis a ponto 
de se tornar quase um 

110
00:08:40,573 --> 00:08:45,436
piromaníaco, como o amigo dele, 
um tal de anão chamado Fritz, 

111
00:08:45,476 --> 00:08:47,317
que eu conheci numa caravana 
aqui perto. 

112
00:08:47,457 --> 00:08:53,079
Mas que tal investigarem essas 
coisinhas enquanto eu pesquiso 

113
00:08:53,099 --> 00:08:58,042
aqui os fluidos, hã? 
Algumas semanas depois... 

114
00:09:03,240 --> 00:09:09,823
O pai tá de chevette, rapaz. 
Nós não precisamos de TV. 

115
00:09:09,963 --> 00:09:15,105
Não enquanto nós dois tivermos 
imaginação. 

116
00:09:21,243 --> 00:09:23,064
Bom dia, amigos do Café com 
Danjo. 

117
00:09:23,104 --> 00:09:25,805
Estamos aqui para mais um 
episódio do seu podcast matinal 

118
00:09:25,925 --> 00:09:28,126
favorito, trazendo sempre muito 
RPG. 

119
00:09:28,666 --> 00:09:32,148
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café vem da região do Vale 

120
00:09:32,188 --> 00:09:36,670
do Mel, uma região em Minas, 
rica em apicultura das abelhas 

121
00:09:36,870 --> 00:09:42,092
citrofrutáceas, que misturam 
pólen das plantas e carregam o 

122
00:09:42,172 --> 00:09:45,394
café com esse sabor peculiar de 
mel. 

123
00:09:45,514 --> 00:09:50,086
No fundo, Eu tô bebendo café 
ovelha negra aqui e fingindo pra

124
00:09:50,126 --> 00:09:52,207
você que eu manjo de café a 
fundo. 

125
00:09:52,328 --> 00:09:55,410
Porque eu não sou sommelier. 
Mas o que eu posso garantir é 

126
00:09:56,030 --> 00:09:59,852
que o café ovelha negra tem 
gostos especiais misturados ali.

127
00:09:59,932 --> 00:10:03,755
Depende da região, sim. 
E, cara, é dos cafés mais 

128
00:10:03,795 --> 00:10:06,496
gostosos que eu já tomei na 
minha vida, com certeza. 

129
00:10:06,577 --> 00:10:09,338
Café especial. 
E recomendo pra você. 

130
00:10:09,839 --> 00:10:14,121
E a gente sempre pode fazer de 
conta que a gente manja, né? 

131
00:10:14,181 --> 00:10:17,323
Mas assim... 
Garanto que se você pedir lá no 

132
00:10:17,503 --> 00:10:22,867
ovelha.café, no site deles, 
usando o cupom CCD, você vai ter

133
00:10:22,927 --> 00:10:26,950
ainda um café mais tranquilo de 
você beber, porque vai ser mais 

134
00:10:27,010 --> 00:10:30,692
barato o nosso cupom. 
Então chega lá e utiliza o cupom

135
00:10:30,812 --> 00:10:36,896
CCD, tudo minúsculo, tá? 
Lembrando, ovelha.café. 

136
00:10:36,936 --> 00:10:40,959
Se você quiser cupons melhores 
ainda, os nossos assinantes têm 

137
00:10:41,039 --> 00:10:44,461
cupons progressivos. 
Então, se você se tornar um 

138
00:10:44,481 --> 00:10:47,983
assinante do Café lá no apoia.se
barra Café com Dungeon, você 

139
00:10:48,043 --> 00:10:50,964
consegue descontos ainda 
melhores para beber o seu Ovelha

140
00:10:51,044 --> 00:10:54,226
Negra e ainda participa de 
sorteios, não só de café Ovelha 

141
00:10:54,266 --> 00:10:57,088
Negra, mas de material dos 
nossos outros parceiros. 

142
00:10:57,728 --> 00:11:01,290
Fora cupons que eles também dão.
Além disso, você recebe conteúdo

143
00:11:01,370 --> 00:11:05,432
extra, participa do nosso grupo 
de Telegram e, bom, você 

144
00:11:05,472 --> 00:11:09,746
ainda... 
Ainda pode, de repente, começar 

145
00:11:09,766 --> 00:11:13,327
a jogar nossas mesas abertas e 
tudo mais que a nossa comunidade

146
00:11:13,427 --> 00:11:15,588
tem ao redor. 
Então cola aí com a gente, 

147
00:11:15,868 --> 00:11:20,810
apoia.se barra Café com Dungeon.
Bom, vamos para o episódio, mas 

148
00:11:20,870 --> 00:11:27,772
antes, passando aqui na nossa 
enquete. 

149
00:11:27,792 --> 00:11:31,193
A última enquete foi o episódio 
sobre sendo babaca no RPG. 

150
00:11:31,933 --> 00:11:34,174
E eu fiz a pergunta aí, você já 
foi babaca na sua vida? 

151
00:11:35,293 --> 00:11:39,217
E cem por cento das pessoas 
responderam que sim, que cem por

152
00:11:39,317 --> 00:11:44,359
cento das pessoas foram babacas.
Aí aqui eu fiz a pergunta pra 

153
00:11:44,379 --> 00:11:46,801
galera, você já foi babaca na 
vida? 

154
00:11:46,821 --> 00:11:49,662
Não tô perguntando nem no RPG, 
se você já foi babaca na vida. 

155
00:11:50,083 --> 00:11:52,444
E cem por cento das pessoas 
disseram que já foram babacas 

156
00:11:52,664 --> 00:11:55,326
sim, na vida. 
Então eu acho esse um dado 

157
00:11:55,366 --> 00:11:59,249
importantíssimo, né, pro tema do
episódio da última terça. 

158
00:11:59,889 --> 00:12:04,252
E na pergunta qualitativa, o 
Rafael Bacelar trouxe que a alta

159
00:12:04,332 --> 00:12:08,035
letalidade lá da mesa faz a 
galera se preocupar com alta 

160
00:12:08,115 --> 00:12:11,617
performance, o que gera 
babaquices, como querer se meter

161
00:12:11,637 --> 00:12:14,999
no jogo do outro, porque você 
pode morrer pela escolha ruim 

162
00:12:15,319 --> 00:12:18,341
que o outro faz. 
Aí eles reduziram bastante as 

163
00:12:18,401 --> 00:12:21,303
consequências de morte, o que 
fez aumentar a babaquice de 

164
00:12:21,383 --> 00:12:24,585
comportamentos inconsequentes 
que no fim só atrasavam e 

165
00:12:24,645 --> 00:12:27,487
ferravam com a moral do grupo. 
Esse semestre os jogadores 

166
00:12:27,527 --> 00:12:30,289
escreveram uma constituição da 
guilda dos personagens para 

167
00:12:30,309 --> 00:12:32,691
evitar comportamentos 
inconsequentes e eles estão 

168
00:12:32,771 --> 00:12:36,013
vendo até onde isso funciona. 
Muito interessante, né, cara, 

169
00:12:36,053 --> 00:12:39,296
como as dinâmicas de jogo muitas
vezes empurram, de fato, certos 

170
00:12:39,336 --> 00:12:41,979
comportamentos. 
E aí, às vezes, a gente fica 

171
00:12:42,119 --> 00:12:46,584
mexendo pra lá, mexendo pra cá, 
e alguns comportamentos saem ali

172
00:12:46,624 --> 00:12:48,386
do que a gente acha que é 
saudável. 

173
00:12:48,406 --> 00:12:51,909
Então, a gente poder ajustar 
isso e conversar com a galera é 

174
00:12:51,929 --> 00:12:54,992
legal, porque muitas vezes o 
jogo vai levar comportamentos 

175
00:12:55,513 --> 00:12:57,294
babacas, né, e a gente sabe 
que... 

176
00:12:58,274 --> 00:13:01,636
É isso, não tem ninguém que seja
essencialmente babaca, ainda que

177
00:13:01,756 --> 00:13:04,678
todo ser humano possa ser babaca
em muitos momentos. 

178
00:13:05,378 --> 00:13:08,340
E aí os jogos podem estimular a 
gente, assim como o trânsito. 

179
00:13:08,520 --> 00:13:12,943
É isso aí, valeu a participação.
O Marcos Gonçalves falou que as 

180
00:13:12,983 --> 00:13:16,485
dinâmicas de mesa aberta fazem a
gente sofrer consequência por 

181
00:13:16,505 --> 00:13:21,867
ações de outros. em sessão que 
nem jogamos até ele acha que 

182
00:13:22,347 --> 00:13:25,392
tanto os jogadores que impactam 
os outros sem pensar, quanto os 

183
00:13:25,432 --> 00:13:28,055
que ficam bolados por serem 
impactados, acabam sendo 

184
00:13:28,135 --> 00:13:31,580
suscetíveis a babaquice, 
importante é lutar pra controlar

185
00:13:31,600 --> 00:13:35,199
os instintos E no fim das 
contas, eu acho que a gente tem 

186
00:13:35,219 --> 00:13:38,060
que entender justamente onde 
estão esses pontos, né? 

187
00:13:38,501 --> 00:13:40,802
Onde o jogo estimula um 
comportamento um pouco mais 

188
00:13:40,842 --> 00:13:42,803
delicado. 
E aí é legal, né? 

189
00:13:42,923 --> 00:13:45,625
Que a gente possa trabalhar em 
cima disso, a gente possa 

190
00:13:45,785 --> 00:13:49,267
esfriar a cabeça em certos 
momentos, ou entender que de 

191
00:13:49,307 --> 00:13:54,669
repente aquilo ali não vai caber
no nosso jogo, ou que a gente 

192
00:13:54,770 --> 00:13:58,652
pode de repente trabalhar aquilo
de outra forma, né? 

193
00:13:59,412 --> 00:14:03,675
Enfim, acho interessante e legal
ter essa noção, né, cara? 

194
00:14:04,435 --> 00:14:08,538
O Diego Emanuel falou que ele 
sempre achou o bordão Não Seja 

195
00:14:08,598 --> 00:14:13,681
Babaca um eufemismo para não ser
um escroto racista, homofóbico, 

196
00:14:13,701 --> 00:14:18,344
misógino, machista, um complexo 
de Deus, se for mestre, né? 

197
00:14:18,944 --> 00:14:23,227
E respeitar o amiguinho e também
que se dê ao respeito. 

198
00:14:23,787 --> 00:14:26,649
Ele acha meio injusto comparar o
RPG com esportes e jogos 

199
00:14:26,689 --> 00:14:30,292
competitivos. 
Nesses, provocar o adversário 

200
00:14:30,352 --> 00:14:32,994
faz parte. 
Já em jogos cooperativos, como 

201
00:14:33,054 --> 00:14:36,516
grande parte dos RPGs são, você 
tratar mal o colega que você 

202
00:14:36,576 --> 00:14:39,358
terá que conversar para resolver
problemas é contra o próprio 

203
00:14:39,458 --> 00:14:41,545
jogo. 
Fala aí, Emanuel. 

204
00:14:41,865 --> 00:14:45,847
Cara, acho interessante o que 
você trouxe, porque, cara, não 

205
00:14:45,907 --> 00:14:49,709
ser babaca que eu falei no 
episódio mesmo, durante o 

206
00:14:49,729 --> 00:14:52,271
episódio inteiro, na verdade, 
foi justamente isso que você 

207
00:14:52,311 --> 00:14:54,692
falou, cara. 
Não ser escroto, racista, 

208
00:14:54,712 --> 00:14:59,514
homofóbico, misógino, machista, 
com complexo de Deus, que não 

209
00:14:59,555 --> 00:15:01,576
respeita o amiguinho, que não se
dá o respeito. 

210
00:15:01,936 --> 00:15:06,318
Eu pergunto pra você. 
Você acha que você tá acima de 

211
00:15:06,398 --> 00:15:09,457
ser misógino? 
Você acha que você está acima de

212
00:15:09,477 --> 00:15:12,420
qualquer racismo possível? 
Você acha que está acima de 

213
00:15:12,440 --> 00:15:15,984
qualquer homofobia? 
Você acha que está acima de 

214
00:15:16,024 --> 00:15:18,587
qualquer complexo de Deus? 
Se você estiver na posição de 

215
00:15:18,647 --> 00:15:23,771
mestre, completamente 
desregulada, Será que isso é uma

216
00:15:23,791 --> 00:15:26,253
coisa que você garante que você 
jamais vai incorrer? 

217
00:15:26,734 --> 00:15:29,536
Eu fiz a pergunta aí na enquete 
e cem por cento das pessoas 

218
00:15:29,656 --> 00:15:32,118
dizem que em algum momento foram
babacas. 

219
00:15:32,579 --> 00:15:35,421
Então o babaquíssimo é uma coisa
intrínseca a determinadas 

220
00:15:35,481 --> 00:15:37,583
pessoas malvadas ou mal 
intencionadas. 

221
00:15:37,723 --> 00:15:40,045
A gente mesmo pode se pegar 
nessas situações. 

222
00:15:40,766 --> 00:15:45,269
E por mais que o RPG não seja 
igual a esportes e jogos 

223
00:15:45,329 --> 00:15:47,651
competitivos, ele também tem 
competitividade. 

224
00:15:47,711 --> 00:15:50,092
Foram exemplos que eu dei no 
próprio RPG, né? 

225
00:15:50,212 --> 00:15:52,354
Até o Fiacho, que muita gente 
encara como um jogo 

226
00:15:52,374 --> 00:15:58,218
absolutamente colaborativo, ele 
tem a sua porção competitiva. 

227
00:15:58,558 --> 00:16:04,722
Qualquer jogo, ele pode dar 
vazão à competição, seja em 

228
00:16:04,762 --> 00:16:07,664
jogos cooperativos, seja em 
jogos principalmente, né? 

229
00:16:08,264 --> 00:16:10,986
jogos em que a gente tem um 
pouco mais de competitividade, 

230
00:16:11,046 --> 00:16:15,410
como é o RPG clássico de mesa 
aberta, como a gente está 

231
00:16:15,470 --> 00:16:18,472
fazendo em Bear Gotham, como 
tantas outras mesas abertas 

232
00:16:18,532 --> 00:16:21,975
fazem quando instituem um timer 
ou uma certa letalidade, isso é 

233
00:16:21,995 --> 00:16:23,937
uma experiência que a gente vai 
ver acontecer o tempo todo. 

234
00:16:24,377 --> 00:16:28,339
Então a gente não se colocar 
acima de qualquer babaquice, mas

235
00:16:28,419 --> 00:16:32,160
se entender como sujeito de 
babaquice em muitos momentos é 

236
00:16:32,280 --> 00:16:35,801
vital para entender um pouquinho
melhor o episódio de ontem e o 

237
00:16:35,841 --> 00:16:37,781
que eu queria dizer com ele. 
Beleza? 

238
00:16:37,821 --> 00:16:42,962
Mas seja bem-vindo aí a pensar 
sobre isso, debater sobre isso e

239
00:16:43,002 --> 00:16:45,762
principalmente a entender quando
esses jogos que a gente está 

240
00:16:45,822 --> 00:16:48,963
jogando estimulam essa 
competitividade que pode ser 

241
00:16:49,003 --> 00:16:50,763
nociva sim. 
A gente encarar isso com 

242
00:16:50,823 --> 00:16:55,224
maturidade é muito importante. 
Valeu pela participação, Diego. 

243
00:16:56,284 --> 00:17:04,267
Vamos pro episódio? 
Ô, linguiça. 

244
00:17:05,568 --> 00:17:09,829
Sabe o que eu andei ouvindo aí? 
Só com aquela torre do bacharel.

245
00:17:10,950 --> 00:17:14,931
Pô, parece que tem goblin lá. 
Tem gente matando os goblin e 

246
00:17:15,031 --> 00:17:17,771
tudo, tocando magia, destruindo 
a torre. 

247
00:17:18,673 --> 00:17:21,567
Pô. 
Fala com o pessoal de Tetris aí,

248
00:17:21,646 --> 00:17:24,489
porque acho que nós vamos ter 
que reconstruir aquele lugar. 

249
00:17:25,190 --> 00:17:28,050
Talvez seja uma oportunidade de 
dinheiro pra nós, mas... 

250
00:17:29,693 --> 00:17:32,534
Acho que nós vamos ter que 
acabar com os Goblins antes, 

251
00:17:32,555 --> 00:17:34,136
hein? 
Que tu acha? 

252
00:17:35,757 --> 00:17:41,460
Olha, deveras interessante. 
Porém, eu não sei se ficaste 

253
00:17:41,541 --> 00:17:45,083
sabendo que na Floresta do 
Cazulo as árvores continuam 

254
00:17:45,183 --> 00:17:49,417
sendo engolidas. 
Adianta o dinheiro perante a 

255
00:17:49,477 --> 00:17:53,518
finitude da vida, meu amigo? 
Eis a questão. 

256
00:17:56,780 --> 00:18:01,902
Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto 

257
00:18:02,242 --> 00:18:04,603
de Beer Gotham. 
Se você quiser explorar 

258
00:18:05,183 --> 00:18:09,325
aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso 

259
00:18:09,405 --> 00:18:12,006
grupo. 
Siga o link lá no descritivo do 

260
00:18:12,026 --> 00:18:15,067
episódio e jogue Beer Gotham com
a gente. 

261
00:18:17,831 --> 00:18:33,107
Vamos explorar Yergoth! 
Com imaginação! 

262
00:18:33,387 --> 00:18:42,157
Posso ser o que eu quiser! 
Perícias são um lugar comum nos 

263
00:18:42,277 --> 00:18:44,859
RPGs. 
Medir os personagens e 

264
00:18:44,919 --> 00:18:49,522
centralizar os impasses do jogo 
muito nas suas capacidades é 

265
00:18:49,622 --> 00:18:53,345
tradicional. 
No D&D mesmo, a gente está 

266
00:18:53,365 --> 00:18:56,627
acostumado aos testes de 
atributo modificados por 

267
00:18:56,727 --> 00:19:01,230
perícias e por ciências como 
mecânica central do jogo. 

268
00:19:01,650 --> 00:19:06,053
E a gente acaba entendendo todas
as interações com o mundo a 

269
00:19:06,113 --> 00:19:10,278
partir desses seis atributos. 
Em Dungeon World, a gente 

270
00:19:10,318 --> 00:19:14,661
categoriza situações importantes
para a narrativa em movimentos e

271
00:19:14,701 --> 00:19:19,324
a partir deles a gente faz os 
testes, mas os bônus de atributo

272
00:19:19,364 --> 00:19:22,226
dos personagens em cada 
movimento influenciam 

273
00:19:22,406 --> 00:19:26,428
pesadamente nos resultados para 
simular essas capacidades 

274
00:19:26,508 --> 00:19:29,747
também. 
Mas será que essa lente da 

275
00:19:29,867 --> 00:19:34,450
perícia do personagem é sempre 
alguma coisa importante ou a 

276
00:19:34,590 --> 00:19:36,491
mais importante da gente levar 
em conta? 

277
00:19:36,991 --> 00:19:42,094
Ou isso é algo que a gente se 
acostumou por motivos diversos? 

278
00:19:42,154 --> 00:19:45,336
Bom, tem gente que encara isso 
como o direito dos jogadores 

279
00:19:45,396 --> 00:19:49,058
contra a tirania do mestre. 
Meu personagem é bom nisso. 

280
00:19:50,472 --> 00:19:54,915
Tem gente que encara a partir da
facilidade de instrução e da 

281
00:19:54,955 --> 00:19:58,637
reprodução da experiência a 
partir de mecânicas centrais de 

282
00:19:58,717 --> 00:20:01,679
resolução de conflito. 
Afinal de contas, se você 

283
00:20:01,719 --> 00:20:06,402
resolve grande parte das coisas 
que podem acontecer na ficção e 

284
00:20:06,462 --> 00:20:09,684
gerar impasse num teste de 
atributos só, é uma regra muito 

285
00:20:09,704 --> 00:20:12,526
mais simples. 
Ela cobre muito mais casos e 

286
00:20:12,566 --> 00:20:15,528
você não precisa ficar 
conhecendo novas regras, novos 

287
00:20:15,608 --> 00:20:18,350
parâmetros e consegue explicar 
isso para novos jogadores mais 

288
00:20:18,410 --> 00:20:21,939
fácil. 
A gente pode dizer também que o 

289
00:20:22,059 --> 00:20:28,382
mundo capitalista, moderno, 
pós-moderno, meritocrático, 

290
00:20:28,522 --> 00:20:32,183
enxerga tudo a partir das 
capacidades do homem 

291
00:20:32,223 --> 00:20:37,725
empreendedor, do self-made man, 
e que o ambiente somos nós 

292
00:20:37,806 --> 00:20:40,907
mesmos que fazemos. 
Então, no fim das contas, tudo 

293
00:20:40,967 --> 00:20:44,308
depende da nossa capacidade. 
Também dá para ir por aí. 

294
00:20:44,969 --> 00:20:48,102
O fato... 
É que se a gente estressar esse 

295
00:20:48,142 --> 00:20:50,345
olhar... 
Que vem a partir das 

296
00:20:50,405 --> 00:20:52,468
capacidades... 
Dos personagens em primeiro 

297
00:20:52,488 --> 00:20:55,152
lugar... 
A gente pode terminar... 

298
00:20:55,652 --> 00:20:58,236
Dentro do RPG... 
Que é um jogo de faz de conta...

299
00:20:58,957 --> 00:21:00,619
Com apenas uma perícia 
central... 

300
00:21:01,420 --> 00:21:05,103
A imaginação. 
Se você tiver sucesso numa 

301
00:21:05,143 --> 00:21:08,627
rolagem de imaginação, beleza. 
O personagem teve uma boa ideia 

302
00:21:08,827 --> 00:21:12,550
e resolveu a parada. 
Seja ela qual for, tendo 

303
00:21:12,650 --> 00:21:15,012
resolvido ela na força bruta ou 
na inteligência. 

304
00:21:15,032 --> 00:21:17,014
O que importa é que ele teve uma
boa ideia e resolveu. 

305
00:21:17,855 --> 00:21:21,958
Ele imaginou o que era melhor. 
Afinal de contas, ele é bom de 

306
00:21:21,978 --> 00:21:26,487
imaginação e talvez você não. 
Será que a gente precisa mesmo 

307
00:21:26,507 --> 00:21:31,349
de perícias calcadas nas 
mecânicas do jogo para trazer o 

308
00:21:31,469 --> 00:21:34,590
jogo para o faz de conta? 
Ou será que a gente consegue 

309
00:21:34,630 --> 00:21:38,372
encarar essas capacidades do 
personagem de outra forma e 

310
00:21:38,432 --> 00:21:43,674
trazer o jogo para essa 
brincadeira da imaginação e do 

311
00:21:43,714 --> 00:21:46,836
faz de conta? 
Bom, é sobre isso o episódio de 

312
00:21:46,896 --> 00:21:48,256
hoje. 
E para começar a investigar 

313
00:21:48,357 --> 00:21:52,118
isso, eu vou trazer esse 
histórico do teste de atributo. 

314
00:21:52,618 --> 00:21:57,541
Foi uma coisa que eu trabalhei 
numa live no YouTube do Café com

315
00:21:57,621 --> 00:22:00,202
Dungeon. 
E foi uma live em que eu até 

316
00:22:00,242 --> 00:22:03,704
abri um board ali e comecei a 
desenhar algumas coisas para 

317
00:22:04,224 --> 00:22:08,508
defender uma ideia de que o 
teste de atributo surge no D&D 

318
00:22:08,688 --> 00:22:13,432
nos anos oitenta, e também ali 
pelo AD&D, mas de uma forma mais

319
00:22:13,532 --> 00:22:18,789
periférica ali, através da magia
DIGG. mas também no D&D BX em 

320
00:22:18,809 --> 00:22:22,251
oitenta e um, como uma sugestão 
de ruling um pouco mais concreto

321
00:22:22,291 --> 00:22:26,733
dentro do jogo, o teste de 
atributo surge muito como uma 

322
00:22:26,873 --> 00:22:30,475
ferramenta de se evitar a 
tirania do mestre. 

323
00:22:31,055 --> 00:22:33,556
Esse mestre que pode 
simplesmente dizer que uma coisa

324
00:22:33,937 --> 00:22:38,459
não aconteceu, ou que uma coisa 
deu certo, ou que não deu, pelo 

325
00:22:38,499 --> 00:22:42,661
seu próprio julgamento. 
Você parece que ter ali um teste

326
00:22:42,681 --> 00:22:47,533
de atributo garante que você 
pode pelo menos tentar Isso me 

327
00:22:47,593 --> 00:22:51,974
parece que é verdade, até porque
ele vem numa seção do D&D BX, 

328
00:22:52,154 --> 00:22:56,355
como sugestão de ruling, numa 
parte do livro que ele fala 

329
00:22:56,375 --> 00:22:59,996
There's Always a Chance, que é 
um princípio de jogo ali do D&D 

330
00:23:00,076 --> 00:23:03,837
BX. 
E isso me parece reforçar, assim

331
00:23:03,857 --> 00:23:06,578
como outras coisas, vem 
reforçando essa ideia de que os 

332
00:23:06,658 --> 00:23:11,821
testes de atributos surgem muito
como um limitador da 

333
00:23:11,961 --> 00:23:14,864
arbitrariedade do mestre como 
alguma coisa que ajuda a 

334
00:23:14,924 --> 00:23:17,967
desenhar esse papel que é tão 
mal desenhado inicialmente 

335
00:23:18,028 --> 00:23:21,491
dentro dos jogos old school o 
mestre ele pode tudo, ele decide

336
00:23:21,651 --> 00:23:27,080
tudo de acordo com a sua própria
cabeça E a gente precisa que o 

337
00:23:27,100 --> 00:23:30,461
jogador jogue o jogo, que ele 
seja capaz de jogar o jogo sem 

338
00:23:30,481 --> 00:23:32,542
esse medo, inclusive. 
Então o teste de atributos é uma

339
00:23:32,622 --> 00:23:37,503
solução mecânica que calça isso.
Se o meu personagem é bom em 

340
00:23:37,523 --> 00:23:41,304
determinada coisa, eu vou jogar 
que ele vai ter boas chances de 

341
00:23:41,384 --> 00:23:45,165
resolver essa questão aqui. 
E a partir disso a linguagem 

342
00:23:45,465 --> 00:23:50,427
evolui, os RPGs evoluem, a 
linguagem de cada jogo evolui e 

343
00:23:50,467 --> 00:23:54,200
se desenvolve. 
Inclusive as próprias abstrações

344
00:23:54,260 --> 00:23:57,121
mecânicas que os sistemas trazem
evoluem junto. 

345
00:23:58,561 --> 00:24:02,463
A gente vai vendo que o jogo vai
se desenvolvendo então, a gente 

346
00:24:02,663 --> 00:24:06,144
pode dizer o RPG de forma geral,
ele vai se desenvolvendo ao 

347
00:24:06,164 --> 00:24:10,746
longo da história como um jogo 
que se resolve em seus impasses 

348
00:24:10,946 --> 00:24:15,705
a partir das capacidades dos 
personagens. que começa como um 

349
00:24:15,766 --> 00:24:20,888
direito e que ganha cada vez 
mais sofisticação dentro dos 

350
00:24:20,928 --> 00:24:24,169
sistemas de jogo. 
E a gente começa a desenvolver 

351
00:24:24,189 --> 00:24:29,331
essa lente de analisar os mundos
de ficção dentro do RPG, que 

352
00:24:29,491 --> 00:24:33,593
partem dessa lente específica 
das capacidades dos personagens 

353
00:24:34,213 --> 00:24:37,435
classicamente distribuídas em 
seis atributos, mas que outros 

354
00:24:37,475 --> 00:24:39,576
jogos começam a trabalhar com 
mais liberdade. 

355
00:24:40,396 --> 00:24:44,700
Então, se no D&D você tem ali 
força, destreza, constituição, 

356
00:24:44,940 --> 00:24:50,445
sabedoria, inteligência e 
carisma, esses são os seis 

357
00:24:50,525 --> 00:24:53,548
olhares que a gente vai entender
para tentar resolver 

358
00:24:53,668 --> 00:24:55,890
mecanicamente determinado 
impasse. 

359
00:24:55,910 --> 00:24:59,873
Mas aí a gente tem, sei lá... 
A gente tem o Toon, que traz ali

360
00:25:00,013 --> 00:25:01,854
outros atributos, brincam com 
isso. 

361
00:25:01,914 --> 00:25:05,957
Tem o Chutespa, que é um jogo de
cartoon. 

362
00:25:05,977 --> 00:25:09,240
Então esse Chutespa é essa 
habilidade aí de você ser, acho 

363
00:25:09,300 --> 00:25:11,462
que é de ser malandro, eu não 
lembro mais exatamente, mas ele 

364
00:25:11,842 --> 00:25:14,064
trabalha os atributos de acordo 
com o tema do jogo. 

365
00:25:14,084 --> 00:25:17,606
Então se você tem, de repente, 
um jogo de boxe, talvez os 

366
00:25:17,646 --> 00:25:20,809
atributos que você precisa ali 
para o boxe, para esse esporte 

367
00:25:20,849 --> 00:25:24,611
em si, não sejam os mesmos que 
você precisaria para um jogo de 

368
00:25:24,731 --> 00:25:28,233
contadores. 
Sei lá quem vai jogar isso, mas 

369
00:25:28,273 --> 00:25:33,255
um jogo baseado em contadores 
numa repartição pública, pode 

370
00:25:33,315 --> 00:25:37,297
ser que de repente os atributos 
pudessem ser outros. 

371
00:25:37,917 --> 00:25:41,058
Ou como você tem ali o Lasers 
and Feelings, os dois atributos 

372
00:25:41,078 --> 00:25:43,999
que você tem é Lasers e 
Feelings, os dois são 

373
00:25:44,119 --> 00:25:47,301
diametralmente opostos e são 
complementares, por assim dizer.

374
00:25:47,901 --> 00:25:49,503
Você é bom em um, você é ruim em
outro. 

375
00:25:49,523 --> 00:25:52,308
Isso vai criando as lentes pelas
quais a gente vai analisando 

376
00:25:52,808 --> 00:25:56,253
essa ficção que a gente vai 
construindo em conjunto e como o

377
00:25:56,293 --> 00:25:59,017
jogo se dá. 
Mas de forma geral a gente passa

378
00:25:59,118 --> 00:26:02,803
quase sempre pelas capacidades 
dos personagens. 

379
00:26:03,644 --> 00:26:08,369
E a gente vê uma mudança muito 
grande na história do RPG de 

380
00:26:08,409 --> 00:26:11,752
forma geral, mas isso fica muito
claro no D&D, quando a gente vê 

381
00:26:11,792 --> 00:26:14,615
que a mecânica central que a 
gente tinha no D&D clássico, que

382
00:26:14,655 --> 00:26:18,539
era XP por ouro, isso era a 
grande mecânica central daquele 

383
00:26:18,599 --> 00:26:21,662
jogo, era o que tinha mais 
centralidade ali dentro, mais 

384
00:26:21,702 --> 00:26:25,670
até do que combate, porque ele 
acabava informando quase tudo o 

385
00:26:25,690 --> 00:26:30,132
que acontece no jogo. 
Tem muita influência esse câmbio

386
00:26:30,212 --> 00:26:33,554
do XP por ouro. 
Você ganha XP quanto mais ouro 

387
00:26:33,574 --> 00:26:36,095
você coleta. 
A gente vê que essa mecânica 

388
00:26:36,155 --> 00:26:39,557
central acontecia na base de 
recompensa do jogo. 

389
00:26:39,897 --> 00:26:43,419
Mas a gente vê isso mudar. 
Conforme o jogo vai evoluindo, 

390
00:26:43,439 --> 00:26:47,101
essa centralidade do teste de 
atributo, ou seja, essa mecânica

391
00:26:47,181 --> 00:26:51,503
central, ela vai ganhando ali a 
parte de resolução de conflitos 

392
00:26:51,543 --> 00:26:54,645
do sistema. 
Diferente do que acontecia no 

393
00:26:54,725 --> 00:26:55,986
líder antigo, que era a 
recompensa. 

394
00:26:56,006 --> 00:26:59,687
Então a gente vê que isso começa
a desenhar algumas coisas que se

395
00:26:59,847 --> 00:27:04,136
tornam bem hegemônicas no meio 
do RPG. a gente tem a partir 

396
00:27:04,176 --> 00:27:07,038
disso essa evolução dessa 
linguagem, do RPG como 

397
00:27:07,058 --> 00:27:10,559
linguagem, como um todo, mas os 
sistemas abordando, utilizando 

398
00:27:10,579 --> 00:27:13,140
essa linguagem cada uma à sua 
maneira, desenvolvendo suas 

399
00:27:13,220 --> 00:27:16,742
próprias linguagens, suas 
próprias evoluções, mas de forma

400
00:27:16,782 --> 00:27:19,643
geral a gente começa a ver que 
ele se sofistica, o teste de 

401
00:27:19,663 --> 00:27:23,725
atributo, o teste de capacidade,
para testes de perícias, como 

402
00:27:23,845 --> 00:27:29,187
simuladores das especialidades 
dos personagens, personagens que

403
00:27:29,247 --> 00:27:33,990
são muito bons em determinadas 
coisas, precisam ter ali o jogo 

404
00:27:34,070 --> 00:27:36,672
contemplando como eles são bons 
naquilo. 

405
00:27:37,333 --> 00:27:40,796
Então, se o meu personagem é o 
Sherlock Holmes, ele tem uma 

406
00:27:40,836 --> 00:27:44,840
capacidade investigativa fora do
comum, ele consegue deduzir 

407
00:27:44,940 --> 00:27:47,502
coisas de um jeito que eu não 
consigo como jogador, como 

408
00:27:47,522 --> 00:27:52,725
balbe, jogador, né? 
Mas eu, enquanto Sherlock Holmes

409
00:27:52,745 --> 00:27:56,506
entro naquele jogo, deveria ser 
capaz de resolver as coisas como

410
00:27:56,566 --> 00:27:59,947
Sherlock Holmes consegue. 
Então o jogo passa por essa 

411
00:28:00,027 --> 00:28:03,288
lente que a gente começa a ver 
que é trabalhada de forma geral,

412
00:28:03,308 --> 00:28:07,429
a gente começa a entender que o 
jogo precisa acontecer em torno 

413
00:28:07,469 --> 00:28:10,129
das minhas capacidades enquanto 
Sherlock Holmes. 

414
00:28:10,149 --> 00:28:14,730
E isso já desenha aqui um pouco 
o que eu quero começar a 

415
00:28:14,790 --> 00:28:17,991
contrastar com a ideia do jogo 
no faz de conta. 

416
00:28:19,329 --> 00:28:21,710
O primeiro jeito que eu queria 
analisar isso é trazendo aqui 

417
00:28:21,930 --> 00:28:26,273
uma certa dicotomia que a gente 
vê alguns meios do RPG trazendo 

418
00:28:26,313 --> 00:28:29,955
a respeito desse tema, que é 
habilidade do jogador e 

419
00:28:29,975 --> 00:28:32,776
habilidade do personagem. 
Mais marcadamente a galera da 

420
00:28:32,916 --> 00:28:37,759
OSR, a partir muito do Finch, 
traz essa ideia do player skill 

421
00:28:37,839 --> 00:28:41,000
contra character skill, 
habilidade, a perícia do jogador

422
00:28:41,061 --> 00:28:43,442
contra a perícia do boneco, do 
personagem. 

423
00:28:44,198 --> 00:28:48,625
A galera costuma dizer que, bom,
é diferente você ter ali as suas

424
00:28:48,745 --> 00:28:51,469
perícias, você ter seus 
atributos e tal, você ter tudo 

425
00:28:51,509 --> 00:28:55,155
na sua ficha e você engajar com 
o mundo de aventura, né? 

426
00:28:55,215 --> 00:28:56,717
Isso é a proposta um pouco do 
Finch. 

427
00:28:56,757 --> 00:29:01,824
Aí, nesse ponto, ele começa a 
botar em xeque não a sua... a 

428
00:29:01,884 --> 00:29:05,367
sua força, a sua destreza, os 
poderes que você tem em ficha, 

429
00:29:05,387 --> 00:29:08,690
as suas perícias, contrastando 
com um D&D moderno, mas no D&D 

430
00:29:08,710 --> 00:29:11,593
antigo você tem muito mais 
decisões ali de como você vai 

431
00:29:11,653 --> 00:29:17,959
usar o seu martelo, de como você
vai, de repente, engajar com a 

432
00:29:18,039 --> 00:29:20,481
ficção, de como você vai 
investigar a ficção para 

433
00:29:20,501 --> 00:29:23,764
desarmar uma armadilha, não 
dependendo da habilidade do seu 

434
00:29:23,824 --> 00:29:27,288
personagem, né? 
Esses jogos antigos são mais 

435
00:29:27,328 --> 00:29:30,610
enxutos, então ele propõe um 
estilo de jogo em que a gente 

436
00:29:30,770 --> 00:29:34,614
deixa de lado as capacidades dos
personagens e puxa mais para a 

437
00:29:34,634 --> 00:29:39,258
capacidade do jogador engajar 
com a ficção e resolver os 

438
00:29:39,338 --> 00:29:43,021
riscos da ficção sem 
necessariamente engajar com a 

439
00:29:43,061 --> 00:29:47,805
esfera mecânica, mecânica de 
capacidade dos personagens em 

440
00:29:47,905 --> 00:29:53,204
torno de perícias ou atributos. 
E em resposta a isso, muita 

441
00:29:53,264 --> 00:29:57,706
gente traz um contraponto, que é
o seguinte, olha, se eu não 

442
00:29:57,746 --> 00:30:01,208
preciso saber como lutar com uma
espada, eu não preciso saber 

443
00:30:01,228 --> 00:30:04,269
como defender com escudo, ou 
como me comportar dentro de uma 

444
00:30:04,309 --> 00:30:08,031
armadura, ou seja, se eu não 
preciso ser bom combatente 

445
00:30:08,051 --> 00:30:12,534
enquanto jogador, porque o meu 
personagem é capaz de combater 

446
00:30:12,574 --> 00:30:16,195
sem que eu saiba como combater, 
porque eu preciso fazer, eu 

447
00:30:16,255 --> 00:30:20,291
mesmo quanto jogador, eu preciso
saber fazer um discurso, para 

448
00:30:20,331 --> 00:30:24,112
jogar com um personagem que sabe
fazer um discurso social, num 

449
00:30:24,152 --> 00:30:29,154
embate social. 
Por que o combate não pede que 

450
00:30:29,294 --> 00:30:33,636
eu descreva com profundidade, 
que eu engaje com a ficção para 

451
00:30:33,676 --> 00:30:36,397
entender como eu vou bater na 
armadura do cara? 

452
00:30:36,437 --> 00:30:40,718
Porque no D&D clássico, que é de
onde vem essa bravata do player 

453
00:30:40,778 --> 00:30:45,141
skill, not character skill, né? 
Porque lá nesse jogo a gente 

454
00:30:45,201 --> 00:30:47,623
joga o D-Vinte para fazer um 
ataque e a gente acerta ou erra,

455
00:30:48,024 --> 00:30:51,467
e na hora de fazer um discurso 
para o rei, aí a gente não 

456
00:30:51,487 --> 00:30:53,470
enrola nada e eu tenho que 
discursar. 

457
00:30:54,210 --> 00:30:56,973
Afinal de contas, meu personagem
pode ser bom de combate, mas ele

458
00:30:57,033 --> 00:31:03,589
pode ser bom de discurso também.
E aí no caso a gente vê essa 

459
00:31:03,729 --> 00:31:08,594
briga de estilos, um estilo que 
compete a jogos que tratam 

460
00:31:09,695 --> 00:31:13,739
mecanicamente, tentam resolver 
mecanicamente as capacidades dos

461
00:31:13,799 --> 00:31:17,603
personagens e outros jogos que 
tentam deixar isso de lado, mas 

462
00:31:17,623 --> 00:31:21,406
que de uma forma muito poeril 
acabam de fato caindo nesse 

463
00:31:21,486 --> 00:31:25,510
problema mecânico. apontado aí. 
Então a gente tem dois tipos de 

464
00:31:25,630 --> 00:31:29,553
problema que a gente contrasta 
quando a gente engaja com jogos 

465
00:31:29,593 --> 00:31:34,857
através das perícias, seja por 
abordar as perícias ou seja por 

466
00:31:34,937 --> 00:31:38,280
não abordar as perícias. 
Eu vou primeiro trazer os 

467
00:31:38,360 --> 00:31:43,544
problemas aqui da gente abordar 
as perícias, que é uma coisa 

468
00:31:43,564 --> 00:31:48,101
importante da gente trabalhar. 
Quando a gente tem um personagem

469
00:31:48,141 --> 00:31:52,804
que tem perícias, e esse jogo 
contempla essas perícias, quer 

470
00:31:52,824 --> 00:31:56,226
dizer que, de forma geral, se a 
gente comparar um personagem que

471
00:31:56,266 --> 00:31:58,628
é muito bom, que é perito em 
alguma coisa, com outro 

472
00:31:58,668 --> 00:32:02,050
personagem que não é perito, 
esse personagem que é perito 

473
00:32:02,110 --> 00:32:05,713
provavelmente vai ter vantagens 
mecânicas, ele vai ter bônus, 

474
00:32:06,233 --> 00:32:09,775
ele vai ter algumas coisas que 
contemplam no jogo e na ficção 

475
00:32:09,855 --> 00:32:16,459
criada o quão bom ele é naquilo.
Então o jogo acaba levando para 

476
00:32:16,499 --> 00:32:19,461
um lado que é de customização 
mecânica. 

477
00:32:19,701 --> 00:32:24,024
As nossas capacidades aparecem 
no jogo através dessas opções 

478
00:32:24,064 --> 00:32:26,565
mecânicas. 
E a gente, durante o jogo, na 

479
00:32:26,625 --> 00:32:29,847
parte dinâmica do jogo, a gente 
acaba optando por acionar 

480
00:32:30,267 --> 00:32:33,529
aquelas mecânicas que nos são 
mais favoráveis. 

481
00:32:34,370 --> 00:32:37,352
Logo, a gente acaba acionando as
perícias em que a gente é 

482
00:32:37,372 --> 00:32:41,253
melhor, o que é muito natural, 
afinal de contas, Se eu sou um 

483
00:32:41,333 --> 00:32:44,895
cara que é um pugilista e eu 
posso resolver as coisas no 

484
00:32:45,055 --> 00:32:48,316
soco, por que eu vou tentar 
resolver as coisas na lábia se 

485
00:32:48,336 --> 00:32:51,336
eu não consigo articular três 
palavras direito? 

486
00:32:51,396 --> 00:32:54,237
Eu sei que é um preconceito 
contra pugilistas, né? 

487
00:32:54,757 --> 00:32:58,539
Na história aí você vê que tem o
Muhammad Ali, que é um cara 

488
00:32:58,899 --> 00:33:02,466
genial. 
Mas a gente trabalhando o 

489
00:33:02,506 --> 00:33:05,590
estereótipo, normalmente os RPGs
trabalham com estereótipos, você

490
00:33:05,630 --> 00:33:07,793
não tem ponto suficiente para 
gastar em tudo. 

491
00:33:08,173 --> 00:33:12,338
Então você vai mirar ali nas 
suas perícias de boxer, falando 

492
00:33:12,378 --> 00:33:16,823
como meu avô falava, de boxer, e
aí você vai resolver as coisas 

493
00:33:16,863 --> 00:33:18,726
no que você é bom. 
Então você vai resolver as 

494
00:33:18,746 --> 00:33:23,626
coisas no soco, por assim dizer.
Então isso é como esse jogo 

495
00:33:23,706 --> 00:33:27,607
trabalha as capacidades, né? 
Tem um episódio aqui do Café com

496
00:33:27,667 --> 00:33:31,009
Dungeons sobre regras Eliden. 
Nesse ponto, o que a gente acaba

497
00:33:31,109 --> 00:33:35,451
vendo é que a capacidade do seu 
jogador leva a uma abstração 

498
00:33:35,571 --> 00:33:38,612
mecânica, né? 
Dizendo que o seu personagem é 

499
00:33:38,672 --> 00:33:43,937
muito bom em, sei lá, em... luta
corporal, em combate corporal, 

500
00:33:44,378 --> 00:33:47,603
corpo a corpo e que a gente vai 
fazer uma rolagem que se você 

501
00:33:47,683 --> 00:33:50,788
tirar um número muito bom você 
resolve isso, mas também vai 

502
00:33:50,828 --> 00:33:53,111
dizer que se você for um 
personagem muito bom em Lábia 

503
00:33:53,171 --> 00:33:55,575
por exemplo, você vai ter um 
bônus grande nisso, você vai 

504
00:33:55,615 --> 00:33:58,598
resolver o Vai jogar o dado e 
resolver nesse ponto. 

505
00:33:58,638 --> 00:34:03,263
E aí, nesse momento, a gente 
entende a crítica que se faz ao 

506
00:34:03,343 --> 00:34:06,866
old school, o RPG old school. 
A galera olha e fala, bom, você 

507
00:34:06,946 --> 00:34:10,230
consegue elidir, você tem regras
que são abstratas e elidem o 

508
00:34:10,290 --> 00:34:13,592
combate numa jogada de D&D. 
Por que a gente não tem nenhuma 

509
00:34:13,652 --> 00:34:18,197
mecânica que faça a mesma coisa 
por uma situação social no D&D 

510
00:34:18,257 --> 00:34:20,040
clássico? 
Será que não falta? 

511
00:34:20,987 --> 00:34:25,772
E aí, no caso, é difícil a gente
responder esse tipo de coisa a 

512
00:34:25,812 --> 00:34:28,896
partir dos jogos old school, né?
Porque, de fato, eles não têm 

513
00:34:28,936 --> 00:34:32,079
grandes resoluções pra isso, né?
O combate é feito de forma 

514
00:34:32,099 --> 00:34:36,243
abstrata, sim, pelo menos como 
padrão lá, como o jogo descreve.

515
00:34:36,583 --> 00:34:39,887
E o jogo não traz ferramentas 
pra se resolver da mesma forma 

516
00:34:40,068 --> 00:34:42,710
questões sociais, por exemplo, 
ou outras coisas, a não ser... 

517
00:34:43,371 --> 00:34:46,973
Se você comece a adotar o teste 
de atributo mesmo como um espaço

518
00:34:46,993 --> 00:34:49,074
que você começa a largar isso, 
aí você vai fazer aquele 

519
00:34:49,135 --> 00:34:52,897
clássico, rolar o vinte, tirar 
baixo do seu atributo, mas ainda

520
00:34:53,036 --> 00:34:57,339
sem muita opção mecânica como os
jogos modernos começam a 

521
00:34:57,359 --> 00:35:00,581
trabalhar e eles, a partir desse
ponto de vista, apontam para os 

522
00:35:00,601 --> 00:35:03,663
jogos antigos e falam, bom, 
vocês não tem grandes opções 

523
00:35:03,723 --> 00:35:06,685
mecânicas por isso, logo meu 
jogo é melhor desenhado para 

524
00:35:06,705 --> 00:35:10,140
esse tipo de coisa, né? 
Mas, por outro lado, a gente 

525
00:35:10,180 --> 00:35:14,063
pode criticar esse partido de 
game design também, essa ideia 

526
00:35:14,283 --> 00:35:16,805
de jogo. 
Porque, bom, beleza. 

527
00:35:17,746 --> 00:35:21,609
Você pode elidir o combate e 
você pode elidir também a lábia.

528
00:35:21,929 --> 00:35:25,052
Você pode elidir a negociação. 
Você pode abstrair isso tudo 

529
00:35:25,112 --> 00:35:27,694
numa rolagem de The Vintage. 
Mas se a gente partir desse 

530
00:35:27,794 --> 00:35:31,276
ponto, por que a gente não pode 
elidir toda a viagem que a gente

531
00:35:31,357 --> 00:35:35,120
faz? 
E a gente resolve a viagem numa 

532
00:35:35,160 --> 00:35:37,722
rolagem só. 
Por que a gente não pode elidir 

533
00:35:38,382 --> 00:35:41,464
Toda a dungeon. 
A gente rola uma perícia de 

534
00:35:41,584 --> 00:35:43,546
Dungeon Nearing e resolve a 
dungeon. 

535
00:35:43,566 --> 00:35:47,588
Não preciso eu ver corredor por 
corredor e enfrentar cada 

536
00:35:47,648 --> 00:35:49,630
desafio. 
Não, eu jogo a minha perícia de 

537
00:35:49,690 --> 00:35:54,133
Dungeon Nearing e enfrento a 
dungeon e volto com o seu 

538
00:35:54,173 --> 00:35:55,494
espólio. 
É possível. 

539
00:35:55,954 --> 00:35:59,717
E se a gente estressar esse tipo
de jogo, a gente vai levar para 

540
00:35:59,737 --> 00:36:01,578
esse lado. 
Só que a gente tem que entender 

541
00:36:01,618 --> 00:36:03,079
exatamente onde a gente quer 
chegar. 

542
00:36:03,579 --> 00:36:06,983
É que o jogo não elida, a gente 
quer entender onde o jogo não 

543
00:36:07,023 --> 00:36:10,166
abstrai, a gente tem que 
entender justamente que parte do

544
00:36:10,247 --> 00:36:13,310
jogo que a gente quer vivenciar.
E se a gente tá falando de um 

545
00:36:13,370 --> 00:36:16,854
jogo de Dungeons Dragons, a 
parte Dungeon, em teoria a gente

546
00:36:16,894 --> 00:36:20,698
quer vivenciar essa Dungeon. 
Então essa parte a gente não 

547
00:36:20,738 --> 00:36:26,814
resolve numa rolagem só, né? 
Por outro lado, a lógica do jogo

548
00:36:26,934 --> 00:36:30,196
todo leva para esse lado de que,
bom, se eu posso resolver toda 

549
00:36:30,236 --> 00:36:33,978
uma negociação diplomática com o
rei numa rolagem, é só porque a 

550
00:36:34,098 --> 00:36:36,039
dungeon eu não posso resolver 
dessa forma. 

551
00:36:36,079 --> 00:36:40,502
Então a mesma pergunta que a 
galera que gosta desses jogos 

552
00:36:40,542 --> 00:36:43,604
mais modernos, que trabalham as 
perícias dessa forma, fazem para

553
00:36:43,624 --> 00:36:47,186
a galera do old school, a gente 
pode fazer também para isso 

554
00:36:47,206 --> 00:36:50,587
aqui, porque logo a dungeon 
não... se afinal de contas a 

555
00:36:50,647 --> 00:36:54,428
lógica do sistema a lógica do 
jogo do sistema acaba sendo essa

556
00:36:55,428 --> 00:36:59,209
e aí a gente acaba obviamente 
caindo para um lado de curadoria

557
00:36:59,229 --> 00:37:03,670
da experiência que obviamente o 
game designer vai ter e em mesa 

558
00:37:03,690 --> 00:37:06,191
a gente vai fazer também e que 
obviamente vai ter que ter 

559
00:37:06,211 --> 00:37:09,471
espaço para a gente debater e 
entender como resolver esse tipo

560
00:37:09,511 --> 00:37:13,773
de coisa provavelmente de acordo
com o gosto do grupo Ou em jogos

561
00:37:13,813 --> 00:37:16,615
que são mais amarrados, com uma 
experiência mais fechada, o 

562
00:37:16,675 --> 00:37:19,837
próprio jogo vai resolver essa 
experiência ali, mas você não 

563
00:37:19,877 --> 00:37:22,779
vai ter muito jogo de cintura 
para fora da experiência que ele

564
00:37:22,859 --> 00:37:24,620
propõe. 
E aí, no caso, a gente pode 

565
00:37:24,660 --> 00:37:27,422
trazer os PBTAs, o Dungeon World
e outras coisas do gênero. 

566
00:37:27,482 --> 00:37:29,664
Quando você não tem um 
movimento, ele não vai 

567
00:37:29,704 --> 00:37:31,765
impulsionar a narrativa e 
acabou. 

568
00:37:32,586 --> 00:37:34,887
Claro, você pode improvisar, de 
repente, movimento, sei lá, você

569
00:37:34,927 --> 00:37:37,789
pode improvisar algumas coisas, 
mas, de forma geral, o jogo não 

570
00:37:38,029 --> 00:37:40,231
vai ligar para impulsos. 
Um jogo de experiência mais 

571
00:37:40,271 --> 00:37:43,674
fechada não vai ligar para 
impulsos. que não sejam, dentro 

572
00:37:43,714 --> 00:37:46,719
da narrativa que ele percebe, 
interessantes na experiência que

573
00:37:46,759 --> 00:37:51,227
o game designer quis passar. 
E aí nesse caso, a gente acaba 

574
00:37:51,307 --> 00:37:54,052
percebendo que tem outras 
críticas também, como por 

575
00:37:54,112 --> 00:37:57,948
exemplo a crítica do controle do
Wii. que eu até já trouxe aqui 

576
00:37:57,988 --> 00:38:02,171
no Café com Dungeon em outra 
oportunidade, mas que de forma 

577
00:38:02,231 --> 00:38:06,974
geral a gente vai entender que 
os jogadores buscam o menor 

578
00:38:07,054 --> 00:38:11,857
caminho para acionar a melhor 
chance que ele tem de resolver 

579
00:38:11,877 --> 00:38:15,940
determinada coisa. 
Então, a gente vê que uma vez 

580
00:38:16,320 --> 00:38:20,062
que o jogador sabe que o 
personagem dele tem uma perícia 

581
00:38:20,603 --> 00:38:26,050
muito alta em determinada coisa,
por exemplo, lábia, que ele vai 

582
00:38:26,110 --> 00:38:29,171
tentar acionar a lábia. 
E ele vai tentar fazer isso da 

583
00:38:29,251 --> 00:38:32,872
forma mais direta possível. 
Então ele vai engajar com a 

584
00:38:32,932 --> 00:38:37,954
ficção somente o suficiente para
que essa mecânica seja acionada.

585
00:38:38,574 --> 00:38:41,415
Então basta ele falar, pô, 
mestre, eu vou passar um 

586
00:38:41,495 --> 00:38:43,695
lero-lero nesse cara. 
O mestre pode até pedir para 

587
00:38:43,735 --> 00:38:46,196
você investigar mais. 
Pô, mas que lero-lero você vai 

588
00:38:46,236 --> 00:38:48,156
passar? 
Ah, sei lá, meu personagem é bom

589
00:38:48,176 --> 00:38:51,945
em lero-lero, eu não sou. 
O mestre pode ficar perguntando,

590
00:38:52,226 --> 00:38:55,029
mas o jogo, em teoria, ele já tá
resolvido ali. 

591
00:38:55,490 --> 00:38:59,374
Inclusive tem muita gente que 
vai jogar D&D, tem jogado D&D, 

592
00:38:59,935 --> 00:39:01,557
com o jogador mesmo pedindo a 
rolagem. 

593
00:39:01,657 --> 00:39:05,522
Não, eu quero jogar, eu quero 
fazer uma rolagem de lábia. 

594
00:39:06,523 --> 00:39:10,386
E no fim das contas, por mais 
que o mestre possa ficar fazendo

595
00:39:10,446 --> 00:39:13,389
perguntas e perguntas e 
perguntas, o jogador já decidiu 

596
00:39:13,469 --> 00:39:14,910
que ele quer fazer aquele teste 
ali. 

597
00:39:15,391 --> 00:39:19,714
Então, no fundo, a gente vai 
acabar pedindo que o jogador 

598
00:39:19,754 --> 00:39:22,516
engaje na ficção somente o 
suficiente para a gente ficar 

599
00:39:22,597 --> 00:39:26,220
convencido de que, bom, beleza, 
eu entendi o que você está 

600
00:39:26,280 --> 00:39:29,017
fazendo. 
Muito provavelmente para 

601
00:39:29,037 --> 00:39:31,578
entender o risco associado a 
isso, mas de forma geral o 

602
00:39:31,618 --> 00:39:34,019
jogador vai fazer o mínimo 
possível, que é o mínimo de 

603
00:39:34,059 --> 00:39:35,820
compromisso que ele vai ter a 
partir do teste. 

604
00:39:35,860 --> 00:39:39,561
Se ele se compromete muito com o
resultado, passa a ser 

605
00:39:39,581 --> 00:39:41,882
desinteressante para ele, então 
ele vai forçar para se 

606
00:39:42,022 --> 00:39:44,764
posicionar minimamente dentro 
daquilo. 

607
00:39:45,824 --> 00:39:49,206
E no máximo vai se posicionar 
para buscar bônus, vantagens, 

608
00:39:49,246 --> 00:39:52,226
etc. 
E aí a gente tem algum diálogo. 

609
00:39:52,266 --> 00:39:56,888
Mas de forma geral, o jogador 
vai se posicionar minimamente, 

610
00:39:56,908 --> 00:39:59,990
ele vai explorar a ficção, ele 
vai descrever o mínimo possível 

611
00:40:00,070 --> 00:40:02,811
para acionar aquela mecânica que
lhe é favorável. 

612
00:40:02,931 --> 00:40:05,473
Até para garantir que seja ela 
que vai ser utilizada. 

613
00:40:05,493 --> 00:40:08,334
Porque se ele descrever demais 
também, ele abre a possibilidade

614
00:40:08,374 --> 00:40:10,636
do mestre pedir outros testes 
associados. 

615
00:40:11,136 --> 00:40:13,157
E para ele não é interessante 
isso. 

616
00:40:13,517 --> 00:40:16,139
No caso, a gente está falando de
que o jogador vai tentar fazer 

617
00:40:16,179 --> 00:40:19,284
com que aquela mecânica 
abstração que aquele teste de 

618
00:40:19,525 --> 00:40:23,435
perícia representa, sugue a 
ficção que lhe interessa. 

619
00:40:25,330 --> 00:40:27,911
Muita gente critica isso dizendo
que isso é o jogo de apertar 

620
00:40:27,951 --> 00:40:31,393
botão. 
E quando isso acontece, acaba 

621
00:40:31,493 --> 00:40:35,614
que fica muito nas costas do 
mestre dizer o que acontece a 

622
00:40:35,674 --> 00:40:39,276
partir daquilo. 
Beleza, o jogador não é um 

623
00:40:39,596 --> 00:40:43,378
expert em lábia. 
Então ele não sabe como mandar 

624
00:40:43,418 --> 00:40:44,798
lábia. 
Aí ele fala, mestre, não sei 

625
00:40:44,818 --> 00:40:46,299
muito bem, mas o personagem 
sabe. 

626
00:40:46,319 --> 00:40:50,721
Ele vai mandar um KO aqui a 
respeito da família do guarda. 

627
00:40:51,141 --> 00:40:52,662
Beleza? 
Aí o mestre fala, tá, beleza, é 

628
00:40:52,702 --> 00:40:55,869
suficiente. 
Aí o jogador vai lá e tira 

629
00:40:55,909 --> 00:40:59,890
sucesso. 
Agora o mestre provavelmente vai

630
00:40:59,970 --> 00:41:03,111
tentar entender como funciona 
aquilo na ficção e descrever. 

631
00:41:03,151 --> 00:41:08,172
Bom, o guarda olhou e falou Puxa
vida, cara, não sabia que o meu 

632
00:41:08,312 --> 00:41:09,633
primo estava precisando de 
ajuda. 

633
00:41:09,713 --> 00:41:11,093
Deixa eu correr lá para ajudar 
ele. 

634
00:41:11,113 --> 00:41:15,054
Aí sai correndo. 
Mas acaba que nesse ponto o 

635
00:41:15,474 --> 00:41:17,815
mestre pode até falar para o 
jogador fazer, para o jogador 

636
00:41:17,855 --> 00:41:20,575
descrever. 
No Day Day isso é liberado. 

637
00:41:20,735 --> 00:41:22,656
O mestre pode falar para o 
jogador descrever. 

638
00:41:23,513 --> 00:41:26,058
E muito mestre pede para ele 
escrever, mas muitas vezes isso 

639
00:41:26,098 --> 00:41:28,642
vai ser meramente estético, como
acontece no combate. 

640
00:41:29,003 --> 00:41:32,509
Conta aí como você deu a 
espadada que decapitou o 

641
00:41:32,569 --> 00:41:35,694
Hobgoblin. 
Aí o jogador vai e descreve. 

642
00:41:36,834 --> 00:41:39,575
acaba que é meramente estética 
essa descrição. 

643
00:41:40,116 --> 00:41:44,058
É um posicionamento ficcional 
que ocorre depois da rolagem, 

644
00:41:44,098 --> 00:41:46,519
mas que é muito limitada 
normalmente. 

645
00:41:47,059 --> 00:41:51,482
E quando não é limitada, e eu 
acredito que de fato esse 

646
00:41:51,522 --> 00:41:56,204
acionamento da ficção em 
feedback depois da rolagem, o 

647
00:41:56,365 --> 00:41:59,627
teste de atributo, o teste de 
perícia, etc., isso faz a roda 

648
00:41:59,667 --> 00:42:02,429
do jogo girar também, 
eventualmente, ainda que nem 

649
00:42:02,569 --> 00:42:04,491
sempre. 
E quando faz a roda do jogo 

650
00:42:04,531 --> 00:42:08,094
girar? 
Quando você faz de conta, 

651
00:42:08,774 --> 00:42:12,397
consegue um efeito prático, você
consegue fazer com que o jogo 

652
00:42:12,477 --> 00:42:14,759
ande a partir daquilo para o que
você desejou. 

653
00:42:14,799 --> 00:42:18,894
Então eu vou dar um exemplo 
aqui. faz de conta que você 

654
00:42:18,954 --> 00:42:24,117
conseguiu, vocês encontraram uma
nave espacial alienígena e você 

655
00:42:24,197 --> 00:42:26,839
vai investigar aquilo. 
E o mestre fala, bom, então rola

656
00:42:26,899 --> 00:42:30,281
isso, o dado de mecânica. 
Aí você rola ali e o mestre 

657
00:42:30,301 --> 00:42:33,043
fala, ah, você descobre aqui 
vários subsistemas e entende 

658
00:42:33,123 --> 00:42:34,204
mais ou menos como é que 
funciona. 

659
00:42:34,864 --> 00:42:38,447
Para isso, não ser... 
E aí ele pode falar, descreve aí

660
00:42:38,467 --> 00:42:40,308
o que você descobre. 
O jogador pode até inventar 

661
00:42:40,328 --> 00:42:42,249
várias coisas. 
Ah, eu vejo várias luzinhas, eu 

662
00:42:42,289 --> 00:42:46,632
vejo aqui onde aciona o motor, 
onde aciona isso, aciona aquilo.

663
00:42:47,052 --> 00:42:49,494
Mas isso vai impactar no jogo 
mesmo quando o jogador 

664
00:42:49,554 --> 00:42:53,017
perguntar, cara, eu consigo 
agora fazer essa máquina voar? 

665
00:42:53,557 --> 00:42:57,700
Ou eu consigo, de repente, 
acionar... o mecanismo de 

666
00:42:57,840 --> 00:43:01,203
probing da nave espacial para 
fazer uma varredura do espaço 

667
00:43:01,223 --> 00:43:05,047
com os sensores e ver o que tem 
em volta da gente, nesse ponto, 

668
00:43:05,407 --> 00:43:07,509
sim, a ficção passa a ser rica o
suficiente. 

669
00:43:08,009 --> 00:43:09,751
Mas nesse ponto, o que você está
fazendo? 

670
00:43:10,231 --> 00:43:13,474
Foi a perícia que indicou isso? 
Ela não tem isso construído 

671
00:43:13,574 --> 00:43:15,836
nela. 
A perícia só indicou o momento 

672
00:43:15,876 --> 00:43:20,380
ali que você levou o faz de 
conta para frente. 

673
00:43:20,400 --> 00:43:23,122
E se você consegue fazer de 
conta que essa nave... 

674
00:43:24,039 --> 00:43:27,360
Parece fazer sentido que ela 
tenha um mecanismo de varredura 

675
00:43:27,400 --> 00:43:31,281
do espaço, de probing. 
Se faz sentido isso, tudo mais 

676
00:43:31,301 --> 00:43:34,142
você está fazendo de conta. 
E se você consegue fazer de 

677
00:43:34,262 --> 00:43:37,503
conta depois da rolagem, você 
consegue fazer de conta antes da

678
00:43:37,543 --> 00:43:41,684
rolagem também. 
Talvez a ponta até da rolagem 

679
00:43:41,764 --> 00:43:46,126
não ser necessária, como naquele
gameplay que eu simulei na 

680
00:43:46,146 --> 00:43:54,292
introdução do episódio. 
Com licença, meus caros. 

681
00:43:54,552 --> 00:43:57,734
Terei eu ouvido direito? 
Vocês estão em busca de ouro e 

682
00:43:57,794 --> 00:44:00,036
glória? 
Pois eu posso lhes ajudar. 

683
00:44:00,736 --> 00:44:04,519
Meu nome é Almir Cego e eu estou
nessa taverna há algum tempo, 

684
00:44:04,839 --> 00:44:07,681
ouvindo histórias de bravura e 
coragem de aventureiros que 

685
00:44:07,761 --> 00:44:10,867
passam por aqui. 
Eu posso lhes falar sobre o que 

686
00:44:10,907 --> 00:44:14,491
está para além da gaiola, as 
ruínas deixadas pelos antigos, 

687
00:44:14,791 --> 00:44:18,776
as planícies de nuvens negras, a
floresta do vento infinito, a 

688
00:44:18,836 --> 00:44:22,280
lenda do messias élfico ou até 
mesmo o que está aqui dentro. 

689
00:44:22,860 --> 00:44:25,924
Os mistérios sobre as sombras 
das torres douradas sobre as 

690
00:44:25,944 --> 00:44:28,937
nossas cabeças. 
Meu preço? 

691
00:44:29,277 --> 00:44:32,982
Ora, eu só peço para que, ao 
retornarem, vocês contem suas 

692
00:44:33,002 --> 00:44:36,226
histórias para mim. 
É a forma que eu tenho de ver o 

693
00:44:36,286 --> 00:44:39,891
mundo novamente, pelas histórias
de aventureiros valorosos como 

694
00:44:39,931 --> 00:44:48,342
vocês. 
Treman, a gaiola dourada, é um 

695
00:44:48,402 --> 00:44:52,124
jogo de RPG de mesa aberta, no 
sistema Caves Hexes, usando o 

696
00:44:52,164 --> 00:44:54,386
estilo oil fantasy e o modelo 
Arslud. 

697
00:44:55,046 --> 00:44:57,348
Vem explorar os ermos 
corrompidos pela estranheza, 

698
00:44:57,688 --> 00:44:59,469
cheios de tesouros e 
oportunidades. 

699
00:44:59,929 --> 00:45:03,031
Ou venha caminhar pelas ruas de 
Treman, cheias de perigos e de 

700
00:45:03,071 --> 00:45:05,733
segredos. 
Os habitantes da última cidade 

701
00:45:05,793 --> 00:45:10,056
do mundo aguardam por você. 
Que tal ver o que tem para além 

702
00:45:10,076 --> 00:45:28,397
da gaiola? 
Com imaginação! 

703
00:45:28,678 --> 00:45:34,946
Posso ser o que eu quiser! 
Aí no caso a gente pensa, o que 

704
00:45:35,026 --> 00:45:39,529
é você interpretar um 
personagem, você jogar com o 

705
00:45:39,589 --> 00:45:43,451
personagem, usar esse personagem
como seu ponto de interação com 

706
00:45:43,471 --> 00:45:48,694
o mundo, e esse personagem é um 
mecânico espacial, um cara que 

707
00:45:48,754 --> 00:45:51,276
tem conhecimento de mecânica de 
espaçonave. 

708
00:45:51,296 --> 00:45:54,078
O que isso significa? 
Significa que a gente consegue 

709
00:45:54,118 --> 00:45:59,260
fazer de conta que ele manja de 
espaçonave, E você consegue 

710
00:45:59,440 --> 00:46:03,261
fazer de conta que aquela 
espaçonave teria, provavelmente,

711
00:46:03,682 --> 00:46:05,702
um mecanismo de probing. 
Então você não precisa, de 

712
00:46:05,742 --> 00:46:08,803
repente, pedir uma rolagem para 
saber sobre isso. 

713
00:46:08,843 --> 00:46:12,924
Você fala, bom, mestre, eu sou 
um mecânico, vou investigar para

714
00:46:12,964 --> 00:46:16,245
ver se tem algum mecanismo de 
probing aqui. 

715
00:46:16,265 --> 00:46:19,246
E aí o mestre pode falar, tem, 
mas esse mecanismo de probing 

716
00:46:19,266 --> 00:46:25,689
está precisando... de um fusível
ou tá precisando de um líquido, 

717
00:46:25,789 --> 00:46:28,371
shbrubble sei lá, a gente começa
a inventar em cima a gente 

718
00:46:28,391 --> 00:46:31,873
começa a fazer de conta isso e 
dentro disso a gente começa a 

719
00:46:31,893 --> 00:46:35,155
trazer ganchos de aventura, a 
gente começa a trabalhar alguns 

720
00:46:35,215 --> 00:46:39,302
riscos, a gente começa a a botar
alguns dilemas, por exemplo. 

721
00:46:40,723 --> 00:46:44,526
Aqui a gente vê que a nave tem 
combustível suficiente, ou sei 

722
00:46:44,566 --> 00:46:50,211
lá, energia suficiente para 
fazer determinada coisa, mas aí 

723
00:46:50,251 --> 00:46:52,913
a gente teria que gastar o 
combustível aqui e não, de 

724
00:46:52,974 --> 00:46:56,236
repente, gastar o combustível no
gerador de energia para o povo 

725
00:46:56,657 --> 00:46:57,898
da cidade tal. 
E aí? 

726
00:46:58,338 --> 00:47:02,122
Esse dilema é muito mais 
importante, talvez, tem muito 

727
00:47:02,162 --> 00:47:09,273
mais carne aí, do que de repente
a gente ficar preso no teste da 

728
00:47:09,353 --> 00:47:13,733
coisa. 
E a gente quando tem essa 

729
00:47:13,873 --> 00:47:19,196
tendência de buscar o teste, 
porque ele é abstrato, parece 

730
00:47:19,216 --> 00:47:23,358
que ele resolve as questões ali 
antes, ele se imprime antes. 

731
00:47:23,378 --> 00:47:27,501
Muita gente vai falar, mas aí o 
correto é você jogar o teste 

732
00:47:27,601 --> 00:47:31,543
quando tem uma chance de falha. 
Alguns sistemas eles indicam 

733
00:47:31,623 --> 00:47:35,325
melhor isso, quando tiver algum 
problema, quando tiver algum 

734
00:47:35,405 --> 00:47:39,282
risco muito claro. 
Aí você faz o teste, né? 

735
00:47:39,302 --> 00:47:42,924
E você pede aquele teste. 
Isso, sem dúvida, é a melhor 

736
00:47:43,024 --> 00:47:45,706
prática. 
Mas muitas vezes você vai 

737
00:47:45,766 --> 00:47:49,268
conseguir fazer com que o jogo 
corra com aquele risco, vai 

738
00:47:49,328 --> 00:47:52,410
poder levar em conta aquele 
risco, vai poder levar em conta 

739
00:47:52,490 --> 00:47:56,192
todas aquelas questões, sem que 
necessariamente o que esteja em 

740
00:47:56,272 --> 00:47:58,594
jogo para resolver é a 
capacidade do seu personagem 

741
00:47:58,634 --> 00:48:04,798
resolver. em resolver aquilo, 
mas sim a sua capacidade de 

742
00:48:04,838 --> 00:48:09,120
imaginar e dialogar em cima 
daquela ficção com o mestre, com

743
00:48:09,140 --> 00:48:12,943
os jogadores em volta, como eu 
botei lá na introdução. 

744
00:48:14,043 --> 00:48:17,045
Então, nesse ponto aqui, eu acho
que a gente chegou em duas 

745
00:48:17,145 --> 00:48:18,786
críticas. 
Uma crítica que a gente pode 

746
00:48:18,826 --> 00:48:26,391
fazer aos jogos old school, que 
tem uma mecânica que elide, que 

747
00:48:26,451 --> 00:48:30,093
abstrai o combate, mas não tem 
nenhuma mecânica que abstrai, 

748
00:48:30,473 --> 00:48:35,864
por exemplo, um uma lábia, ou 
uma negociação, ou alguma coisa 

749
00:48:35,884 --> 00:48:39,065
assim, nada social, nem nenhuma 
outra coisa, a não ser, no 

750
00:48:39,166 --> 00:48:44,067
máximo, um teste de atributo 
ali, bem abstrato, bem sem 

751
00:48:44,147 --> 00:48:49,405
ferramenta mesmo, ou a gente 
tem, de forma geral, os sistemas

752
00:48:49,445 --> 00:48:52,347
que puxam para o lado mais 
mecânico da coisa. 

753
00:48:52,867 --> 00:48:56,850
É claro que a gente vai vendo 
que os sistemas, tanto os old 

754
00:48:56,950 --> 00:49:04,834
school, com teste de reação, com
moral, ou os testes dos jogos 

755
00:49:04,894 --> 00:49:09,497
mais recheados de mecânicas, vão
trazer novas opções, opções 

756
00:49:09,557 --> 00:49:13,520
mecânicas, vão trazer 
decorrências disso, vão receitar

757
00:49:13,560 --> 00:49:16,101
o melhor momento de rolar, mas 
de forma geral são esses 

758
00:49:16,201 --> 00:49:18,743
problemas que a gente vai ver 
nos dois estilos. 

759
00:49:18,783 --> 00:49:23,890
No old school, você vai ver que 
o sujeito que bate bem, ele olha

760
00:49:23,930 --> 00:49:28,003
ali e fala, cara, é mais fácil 
resolver na porrada aqui. em 

761
00:49:28,063 --> 00:49:31,544
algumas vezes, porque ele 
consegue apalpar a mecânica ali,

762
00:49:31,564 --> 00:49:34,065
o personagem dele tem menos um 
de armor class, o personagem 

763
00:49:34,125 --> 00:49:38,867
dele tem um taco bom, ele vai 
enfrentar mais fácil, ele 

764
00:49:38,907 --> 00:49:41,548
consegue prever mais facilmente 
o resultado do que se ele tentar

765
00:49:42,068 --> 00:49:45,309
dialogar, e aí ele fica na mão 
do mestre, o mestre decide se o 

766
00:49:45,329 --> 00:49:47,950
diálogo foi bom ou se não foi, 
no meio das hipóteses ele pede 

767
00:49:47,970 --> 00:49:51,331
um teste, então fica uma coisa 
meio nebulosa, pelo menos nos 

768
00:49:51,371 --> 00:49:55,273
old school ali, se você não 
tiver nenhum... nenhum estilo 

769
00:49:55,333 --> 00:49:59,117
que você tenha pensado, nada que
vai resolver essas questões. 

770
00:49:59,157 --> 00:50:01,699
E nos jogos modernos você tem 
essas outras questões aí de 

771
00:50:03,061 --> 00:50:06,984
jogar o jogo muito pela 
abstração e não pela ficção em 

772
00:50:07,104 --> 00:50:09,587
si. 
E aí isso acaba deixando o faz 

773
00:50:09,627 --> 00:50:14,792
de conta de lado. 
Bom, aí nesse caso eu começo a 

774
00:50:15,633 --> 00:50:18,636
criticar essas duas coisas a 
partir de uma pergunta. 

775
00:50:20,171 --> 00:50:25,095
A gente precisa jogar sempre em 
torno da aleatoriedade? 

776
00:50:25,595 --> 00:50:28,037
Me parece que isso é um outro 
paradigma. 

777
00:50:28,577 --> 00:50:31,980
A gente sabe quanto a gente é 
capaz, a gente entende que a 

778
00:50:32,020 --> 00:50:34,762
gente tem um bônus a respeito, 
que a gente vai rolar um dado de

779
00:50:34,802 --> 00:50:39,606
acordo, e que existe uma rolagem
ali, uma resolução aleatória, 

780
00:50:39,666 --> 00:50:45,891
porque tem que comportar a 
chance daquilo dar errado. 

781
00:50:45,911 --> 00:50:50,524
Eu gostaria de lembrar que nem 
sempre essa questão de jogar a 

782
00:50:50,664 --> 00:50:55,689
chance, de buscar aleatoriedade,
é a forma de resolver conflitos 

783
00:50:55,769 --> 00:51:00,374
em passos ficcionais ou 
narrativos no RPG. 

784
00:51:00,454 --> 00:51:04,017
Se a gente for buscar a galera 
da Forge, e até o Jonathan 

785
00:51:04,057 --> 00:51:07,801
Tweets, no caso aqui, que é o 
cara que falou a respeito disso,

786
00:51:07,821 --> 00:51:13,892
ele delimitou ali chance, carma 
e drama, que o Ron Edwards cita 

787
00:51:13,932 --> 00:51:17,315
depois num artigo que eu vou 
deixar linkado no descritivo do 

788
00:51:17,335 --> 00:51:20,297
episódio. 
E a gente fazer uma resolução de

789
00:51:20,357 --> 00:51:24,766
impasse ficcional por chance, É 
o que a gente está acostumado 

790
00:51:24,786 --> 00:51:27,787
aqui, rolar o dado, ver se você 
falha, se é bem sucedido, é o 

791
00:51:27,807 --> 00:51:30,849
que a gente está falando. 
E aí a gente tem Savage Worlds, 

792
00:51:30,869 --> 00:51:33,610
a gente tem D&D, a gente está 
cheio de exemplos de jogos que 

793
00:51:33,650 --> 00:51:36,791
se resolvem no Menera, jogos que
se resolvem pela chance, nos 

794
00:51:36,831 --> 00:51:40,612
impasses ficcionais. 
A gente tem outros jogos, ou 

795
00:51:40,852 --> 00:51:45,734
jogos que misturam as coisas, 
que trazem resolução por drama. 

796
00:51:46,514 --> 00:51:49,917
E aí eu vou dar um exemplo, 
normalmente por drama é gasto de

797
00:51:49,957 --> 00:51:53,480
recurso narrativo, então você 
tem por exemplo o Fate, que tem 

798
00:51:53,540 --> 00:51:57,543
uma economia de Fate Points, e 
essa economia, esses pontos de 

799
00:51:57,643 --> 00:52:01,807
Fate você usa para invocar 
certos aspectos, esses aspectos 

800
00:52:01,867 --> 00:52:05,269
aí eles se relacionam ali, eles 
dão certos bônus ali, 

801
00:52:06,332 --> 00:52:09,653
ficcionais, certos momentos ali,
e se relacionam também com as 

802
00:52:09,713 --> 00:52:12,954
próprias perícias. 
Então, você pode ter ali alguns 

803
00:52:13,034 --> 00:52:15,814
momentos em que você aciona na 
ficção determinada 

804
00:52:15,894 --> 00:52:18,035
característica sua, ou 
determinada característica do 

805
00:52:18,075 --> 00:52:22,156
ambiente, ou determinada 
característica geral ali, e 

806
00:52:22,196 --> 00:52:23,936
aquilo ali impacta na tua 
rolagem. 

807
00:52:24,796 --> 00:52:27,677
Ou você tem até uma coisa mais 
localizada nas habilidades 

808
00:52:27,737 --> 00:52:32,035
mesmo, né? 
Efeito tem esse bônus de que não

809
00:52:32,095 --> 00:52:35,961
seriamente os aspectos passam 
pelas capacidades dos 

810
00:52:36,021 --> 00:52:38,163
personagens, ainda que ele tenha
perícias também. 

811
00:52:38,684 --> 00:52:41,908
Mas os aspectos são invocados a 
despeito disso às vezes, né? 

812
00:52:42,754 --> 00:52:45,916
até pelo próprio ambiente, pela 
arma que você tem na mão, etc, 

813
00:52:45,936 --> 00:52:48,898
etc, que é muito legal e me 
influencia pessoalmente. 

814
00:52:49,539 --> 00:52:51,940
Mas a gente tem aí o rastro de 
Cthulhu, que fica mais 

815
00:52:53,101 --> 00:52:56,824
circunscrito às capacidades dos 
personagens em relação ao gasto 

816
00:52:56,864 --> 00:53:01,027
de drama, de pontos de drama, e 
especificamente nas habilidades 

817
00:53:01,067 --> 00:53:04,249
investigativas, ou seja, uma 
lente muito importante para esse

818
00:53:04,329 --> 00:53:07,291
jogo é olhar os personagens a 
partir das suas capacidades 

819
00:53:07,351 --> 00:53:11,656
investigativas que vão dar 
pontos que serão gastos na 

820
00:53:11,696 --> 00:53:15,281
obtenção de pistas. 
Então você vai gastar como 

821
00:53:15,361 --> 00:53:19,947
recurso, não é uma chance. 
Você gasta e ganha, e aí você 

822
00:53:20,088 --> 00:53:24,894
perde aquele recurso narrativo, 
ou aquele recurso de impactar na

823
00:53:24,954 --> 00:53:29,791
ficção. a gente tem também outro
tipo de resolução, que eu falei 

824
00:53:29,811 --> 00:53:33,693
que é o karma, segundo o 
Jonathan Tweets, autor de As 

825
00:53:33,733 --> 00:53:38,815
Mágicas, autor aí do Décima 
Terceira Era, etc, etc. 

826
00:53:40,219 --> 00:53:42,161
Mas ele traz a resolução por 
karma. 

827
00:53:42,201 --> 00:53:47,605
E resolução por karma é quando 
você conhece a gênese do 

828
00:53:47,645 --> 00:53:52,189
personagem, as capacidades do 
personagem até, mas até as 

829
00:53:52,269 --> 00:53:54,591
condições também em volta dele e
tudo mais. 

830
00:53:55,131 --> 00:53:58,154
E você fala, bom, já que as 
coisas são assim, a gente em 

831
00:53:58,234 --> 00:54:00,256
cima disso aqui com o parâmetro,
né? 

832
00:54:01,316 --> 00:54:05,019
como é o ambiente, como é o 
personagem, quais são os 

833
00:54:05,059 --> 00:54:08,982
atributos do personagem, etc. 
Você não rola o dado, você 

834
00:54:09,042 --> 00:54:13,705
decide, porque você fala, bom, 
existe um rio aqui, e para você 

835
00:54:13,745 --> 00:54:17,007
conseguir nadar nesse rio contra
a correnteza, você precisa ter 

836
00:54:17,107 --> 00:54:21,030
força quinze ou mais, no D&D 
clássico, por exemplo. 

837
00:54:21,430 --> 00:54:24,473
Isso é uma resolução por karma, 
você está dizendo que você está 

838
00:54:24,513 --> 00:54:29,416
usando, inclusive, o atributo do
personagem... pra medir a força 

839
00:54:29,456 --> 00:54:31,316
do rio. 
Mas no caso aqui, o que tá sendo

840
00:54:31,376 --> 00:54:36,198
mais importante aqui é a força 
do rio até pra dizer se um 

841
00:54:36,238 --> 00:54:40,120
personagem vai ou não conseguir 
nantar ali naquela correnteza. 

842
00:54:40,140 --> 00:54:42,421
E se o personagem não é forte o 
suficiente, você fala, cara, 

843
00:54:42,741 --> 00:54:46,782
você pula ali, você começa a ser
levado pelo rio, o que você vai 

844
00:54:46,822 --> 00:54:49,383
fazer pra tentar evitar isso? 
E aí o jogo continua. 

845
00:54:49,884 --> 00:54:54,428
Então a gente tem aí três tipos 
de resolução diferente de 

846
00:54:54,649 --> 00:54:56,712
conflito no jogo. 
A gente não precisa sempre ir 

847
00:54:56,772 --> 00:55:00,196
pela chance daquilo acontecer. 
No D&D clássico também tem um 

848
00:55:00,236 --> 00:55:05,223
exemplo disso, que é o carisma 
também sendo usado como karma. 

849
00:55:05,303 --> 00:55:07,206
Obviamente que a gente está 
olhando por um dos seis 

850
00:55:07,266 --> 00:55:11,031
atributos, no caso o carisma. 
Gary Gygax coloca que se você 

851
00:55:11,091 --> 00:55:14,995
tiver um guerreiro com carisma 
baixo, quando ele encontra uma 

852
00:55:15,195 --> 00:55:18,378
bruxa, essa bruxa tenta matar 
ele ou transformar ele num sapo.

853
00:55:18,779 --> 00:55:22,502
Enquanto um guerreiro de carisma
alto, essa bruxa vem, chega e o 

854
00:55:22,563 --> 00:55:25,646
mestre pode decidir facilmente 
que pelo carisma alto essa bruxa

855
00:55:25,666 --> 00:55:28,769
quer capturar ele para manter 
ele sempre ali como 

856
00:55:28,809 --> 00:55:32,132
entretenimento ou como algo belo
de se olhar, sei lá. 

857
00:55:32,938 --> 00:55:36,200
Enfim, a gente acaba tomando 
decisões nem sempre por conta de

858
00:55:36,240 --> 00:55:38,962
aleatoriedade. 
E me parece interessante isso, 

859
00:55:39,042 --> 00:55:45,406
porque nem sempre o aleatório é 
o mais apropriado para a gente 

860
00:55:45,446 --> 00:55:47,828
resolver a coisa. 
Até tem uma discussão 

861
00:55:47,848 --> 00:55:50,109
interessante, que eu ainda vou 
trazer mais aqui para o Café com

862
00:55:50,149 --> 00:55:55,033
Dungeon, mas é discutir se, às 
vezes, o mestre trazer o 

863
00:55:55,053 --> 00:55:59,416
aleatório, muitas vezes é ele 
querendo abrir mão da sua 

864
00:55:59,636 --> 00:56:03,100
arbitrariedade, sendo que muitas
vezes ele está dentro do seu 

865
00:56:03,120 --> 00:56:06,723
espaço de arbitrariedade mesmo, 
ele pode decidir a despeito das 

866
00:56:06,863 --> 00:56:09,426
chances, então a gente tem 
outras formas de resolução de 

867
00:56:09,466 --> 00:56:12,869
conflito que se acoplam a isso, 
mas isso é mais um parênteses 

868
00:56:12,890 --> 00:56:16,253
aqui para a gente começar a 
criticar a ideia de que sempre a

869
00:56:16,273 --> 00:56:20,137
gente vai precisar, no fim das 
contas, testar as habilidades 

870
00:56:20,157 --> 00:56:21,618
dos jogadores, nem sempre é 
assim. 

871
00:56:22,614 --> 00:56:26,917
Mas, além disso, eu queria 
começar a trazer uma outra 

872
00:56:27,017 --> 00:56:32,021
crítica, um outro olhar sobre 
esse panorama que eu trouxe, 

873
00:56:32,221 --> 00:56:34,663
tanto dos jogos old school 
quanto dos jogos modernos, a 

874
00:56:34,683 --> 00:56:39,786
respeito de como eles trabalham 
os impasses ficcionais, é de que

875
00:56:39,806 --> 00:56:42,108
a gente está jogando jogos de 
faz de conta. 

876
00:56:43,089 --> 00:56:46,531
E dentro de jogos de faz de 
conta, a gente também faz de 

877
00:56:46,611 --> 00:56:51,793
conta que a gente sabe uma coisa
que o nosso personagem... sabe e

878
00:56:51,813 --> 00:56:55,415
a gente não sabe. 
Trocando em miúdos para ficar 

879
00:56:55,455 --> 00:56:59,759
mais claro, se o seu personagem 
é um grande mecânico espacial, 

880
00:57:00,239 --> 00:57:02,541
certamente ele sabe lidar com 
várias tecnologias que você, 

881
00:57:02,601 --> 00:57:06,364
jogador, não sabe. 
E aí nesse ponto, como é que a 

882
00:57:06,384 --> 00:57:10,514
gente traduz isso em jogo? 
Muita gente critica Jogos Old 

883
00:57:10,554 --> 00:57:15,637
School por isso, meu personagem 
pode ser um ladrão bolado, um 

884
00:57:16,517 --> 00:57:20,139
mega ladrão, mas ainda assim, 
nem sempre ele vai ter 

885
00:57:20,179 --> 00:57:24,321
capacidades ali que reflitam o 
quão bom ele é naquela ladinagem

886
00:57:24,401 --> 00:57:26,942
dele. 
Principalmente se você jogar de 

887
00:57:26,982 --> 00:57:30,563
forma dura ali com as 
habilidades de ladrão do old 

888
00:57:30,663 --> 00:57:33,484
school. 
Mas isso vale também pra você 

889
00:57:33,524 --> 00:57:36,626
pegar jogos de old school e de 
repente extrapolar pra jogos 

890
00:57:36,686 --> 00:57:40,367
modernos ou jogos de gangster, 
como tem aí. 

891
00:57:40,387 --> 00:57:43,749
Você precisa de certa forma ali 
trabalhar um pouco melhor as 

892
00:57:43,809 --> 00:57:48,571
capacidades dos personagens que 
sairiam do padrão do aventureiro

893
00:57:48,631 --> 00:57:51,892
comum do D&D que tem aquelas 
habilidades ali de ficha que são

894
00:57:51,952 --> 00:57:53,813
muito clássicas do dungeon 
crawl. 

895
00:57:55,265 --> 00:57:59,806
Mas nada disso passa muito por a
gente fazer de conta, né? 

896
00:57:59,926 --> 00:58:02,307
Passa por a gente querer 
registrar na ficha, por a gente 

897
00:58:02,447 --> 00:58:06,428
querer impulsos mecânicos, uma 
contemplação mecânica desse tipo

898
00:58:06,448 --> 00:58:09,769
de coisa, o que é muito 
compreensível. 

899
00:58:10,009 --> 00:58:13,710
Porque uma vez que tá na 
mecânica, a gente tende a fazer 

900
00:58:13,730 --> 00:58:17,071
o jogo funcionar daquela forma e
a gente garante que aquilo vai 

901
00:58:17,251 --> 00:58:21,610
entrar em jogo. 
Mas... a gente pode levar isso 

902
00:58:21,710 --> 00:58:24,592
para um aspecto menos abstrato. 
A gente pode trazer o faz de 

903
00:58:24,712 --> 00:58:27,615
conta para um aspecto mais 
concreto. 

904
00:58:28,616 --> 00:58:34,360
Ora, a gente não consegue fazer 
de conta que a gente sabe, como 

905
00:58:34,420 --> 00:58:37,743
jogador, como funciona aquela 
nave espacial que está ali, 

906
00:58:37,783 --> 00:58:40,325
porque, assim, essa nave 
espacial não existe. 

907
00:58:41,526 --> 00:58:43,208
Aquela tecnologia não existe 
também. 

908
00:58:44,128 --> 00:58:46,130
E mesmo que existisse. 
Você conhece? 

909
00:58:46,190 --> 00:58:52,474
Vamos dizer que é uma tecnologia
sobre caça... caça supersônico. 

910
00:58:52,494 --> 00:58:55,075
Você sabe como é a tecnologia do
caça supersônico? 

911
00:58:55,155 --> 00:58:56,195
Cada peça? 
Eu não sei. 

912
00:58:56,595 --> 00:58:59,116
O mestre não sabe, os outros 
jogadores não sabem. 

913
00:58:59,856 --> 00:59:02,417
Mas a gente pode fingir, a gente
pode fazer de conta que a gente 

914
00:59:02,497 --> 00:59:05,258
sabe. 
Se a gente olhar para o que tem 

915
00:59:05,278 --> 00:59:09,920
em volta dos personagens e o que
tem além aqui em jogo, além das 

916
00:59:09,960 --> 00:59:13,922
suas capacidades, a gente vai 
ver que a ficção traz um 

917
00:59:13,962 --> 00:59:17,883
material muito rico em aventura 
que a gente pode imaginar. 

918
00:59:18,993 --> 00:59:24,035
A interação em si, mesmo que a 
gente faça de conta a coisa, ela

919
00:59:24,115 --> 00:59:28,657
já é desafiadora e vai trazer 
desafios interessantes no 

920
00:59:28,737 --> 00:59:33,038
próprio diálogo ficcional, ainda
que uma mecânica não seja 

921
00:59:33,159 --> 00:59:36,620
necessariamente acionada para 
resolver aquilo. 

922
00:59:37,901 --> 00:59:43,264
Então, a gente pode entender 
como alguns detalhes que a gente

923
00:59:43,324 --> 00:59:46,305
vai enriquecendo na aventura 
ali, mesmo que seja invencionice

924
00:59:46,445 --> 00:59:51,468
pura, a gente vai enriquecendo a
ficção dentro desses detalhes e 

925
00:59:51,508 --> 00:59:55,790
vai vendo eles desdobrando em 
aventuras que às vezes a gente 

926
00:59:55,850 --> 00:59:58,931
não tinha nem pensado. 
Como lá no exemplo da 

927
00:59:58,971 --> 01:00:03,194
introdução, o jogador que 
resolveu checar carcaças dos 

928
01:00:03,234 --> 01:00:07,524
abutres que a gente tinha 
descrito ali no... no deserto 

929
01:00:07,744 --> 01:00:11,726
para ver se ali naquelas 
carcaças ele encontrava uma 

930
01:00:11,806 --> 01:00:14,947
criatura mamífera de grande 
porte para ele poder tirar o 

931
01:00:15,087 --> 01:00:18,829
couro e trabalhar o couro para 
construir a correia que ia fazer

932
01:00:18,849 --> 01:00:21,950
o carro ligar olha como isso deu
uma aventura interessante a 

933
01:00:22,330 --> 01:00:26,672
gente não testou se ele de 
repente ia ter essa ideia Ah, o 

934
01:00:26,732 --> 01:00:29,854
seu personagem mexe com 
veículos, então ele teve aqui, a

935
01:00:30,094 --> 01:00:34,476
gente jogou aqui teste de 
perícia dele, viu que se você 

936
01:00:34,556 --> 01:00:37,698
arrumar uma correia, não sei o 
que, não sei o que, pô, é só 

937
01:00:37,758 --> 01:00:40,299
trazer esse faz de conta pra 
antes da rolagem. 

938
01:00:40,920 --> 01:00:44,101
Olha, você viu que tá faltando 
uma correia, o jogador fala, 

939
01:00:44,121 --> 01:00:47,203
olha, então eu vou tentar 
providenciar essa correia. 

940
01:00:48,223 --> 01:00:53,274
Será que é importante, né, você 
trabalhar... a obtenção ou a 

941
01:00:53,335 --> 01:00:56,759
percepção de que precisa dessa 
correr, na minha cabeça não, é 

942
01:00:56,799 --> 01:01:01,474
mais fácil você dar corda pra 
aventura, assim como num jogo de

943
01:01:01,514 --> 01:01:06,258
D&D hoje em dia e tal, você não 
vai abstrair o Dungeon Crawl 

944
01:01:06,298 --> 01:01:07,839
inteiro numa rolagem só. 
Por quê? 

945
01:01:07,859 --> 01:01:09,460
Porque você quer jogar o Dungeon
Crawl. 

946
01:01:09,901 --> 01:01:12,062
E por que não jogar a ficção no 
jogo? 

947
01:01:12,162 --> 01:01:15,845
A gente pode fazer o jogo de 
jogar mais profundamente a 

948
01:01:15,905 --> 01:01:18,787
ficção e ir dando corda para 
essa invencionice que a gente 

949
01:01:18,867 --> 01:01:21,369
pode brincar, fingir que a gente
sabe. 

950
01:01:21,930 --> 01:01:26,033
Fingir que a gente sabe como é a
engrenagem daquela nave. 

951
01:01:26,753 --> 01:01:29,796
Mas mais importante do que 
aquilo, a gente saber que, bom, 

952
01:01:30,276 --> 01:01:33,699
pode faltar uma peça. 
Que tipo de peça? 

953
01:01:33,719 --> 01:01:35,581
Ah, uma peça assim assada. 
E como é que a gente pode 

954
01:01:35,621 --> 01:01:37,623
conseguir isso? 
Ah, de repente a gente consegue 

955
01:01:37,643 --> 01:01:39,544
não sei onde. 
Ah, a gente pode ir lá se 

956
01:01:39,584 --> 01:01:43,027
aventurar pra conseguir aquilo. 
Então isso vai trazendo o jogo, 

957
01:01:43,047 --> 01:01:46,731
isso vai construindo o jogo. sem
necessariamente a gente fazer 

958
01:01:47,171 --> 01:01:50,454
uma... a gente considerar algo 
que está acontecendo aí em 

959
01:01:50,554 --> 01:01:52,136
passe. 
E quando aconteceu em passe, a 

960
01:01:52,156 --> 01:01:56,360
gente pode abrir as formas de 
resolução para além dos testes 

961
01:01:56,380 --> 01:02:00,444
de atributo, permitindo que a 
gente use outras lentes e não a 

962
01:02:00,484 --> 01:02:03,647
lente das capacidades dos 
personagens, que é uma coisa tão

963
01:02:04,067 --> 01:02:08,714
meritocrática, por assim dizer. 
Então esse tipo de coisa, esse 

964
01:02:08,754 --> 01:02:12,177
tipo de cena que a gente viu na 
introdução, ela é impossível de 

965
01:02:12,197 --> 01:02:13,919
acontecer sem ninguém entender 
de carro. 

966
01:02:14,379 --> 01:02:17,542
Eu não entendo de carro, mas eu 
falei do motor, faz sentido, né?

967
01:02:17,702 --> 01:02:20,505
Motor funcionar como o coração 
do carro, ter ali combustível 

968
01:02:20,545 --> 01:02:24,588
alimentando... ter refrigeração,
ter esse tipo de coisa faz 

969
01:02:24,628 --> 01:02:28,331
sentido, eu sei que é assim não 
sei, pra ser sincero eu não sei 

970
01:02:28,351 --> 01:02:32,274
eu não entendo de mecânica de 
carro mas a gente tá acordando 

971
01:02:32,354 --> 01:02:35,897
que é assim, a mesa tá 
combinando de que essa ficção é 

972
01:02:35,937 --> 01:02:41,321
assim e isso parece verossímil o
suficiente pro jogo que a gente 

973
01:02:41,361 --> 01:02:44,504
tá fazendo e a gente consegue 
combinar em cima disso a gente 

974
01:02:44,524 --> 01:02:47,867
consegue brincar em cima disso a
gente consegue jogar em cima 

975
01:02:47,947 --> 01:02:52,408
disso Pelo senso comum das 
coisas que a gente tem ali, a 

976
01:02:52,428 --> 01:02:55,508
gente consegue ir organizando o 
que é comum pra gente. 

977
01:02:56,429 --> 01:03:01,710
Afinal de contas, esse mundo de 
aventuras é um espaço imaginário

978
01:03:01,930 --> 01:03:05,031
coletivo. 
Ele só precisa que a gente tenha

979
01:03:05,171 --> 01:03:09,612
essa concordância de que aquilo 
ali é verossímil pro que a gente

980
01:03:09,652 --> 01:03:13,304
tá fazendo. 
E nesse caso, essa discussão 

981
01:03:13,344 --> 01:03:15,085
sobre verossimilhança... 
A gente faz bastante em Wild 

982
01:03:15,205 --> 01:03:17,126
Fantasy... 
E coloca o controle de 

983
01:03:17,186 --> 01:03:18,867
verossimilhança na mão de todos 
à mesa. 

984
01:03:18,907 --> 01:03:21,489
Ou seja, se acontece alguma 
coisa muito extravagante... 

985
01:03:21,529 --> 01:03:24,590
Que parece que está fora do 
sentimento de real... 

986
01:03:25,271 --> 01:03:28,752
A gente vai lá e veta. 
Mas isso, ainda assim, é melhor 

987
01:03:28,772 --> 01:03:30,413
a gente... 
Em vez de vetar, perguntar... 

988
01:03:30,433 --> 01:03:32,755
Mas como é que você está 
enxergando isso acontecer? 

989
01:03:33,075 --> 01:03:37,057
E aí alimenta a ficção, deixa a 
coisa acontecer. 

990
01:03:37,077 --> 01:03:38,758
A conclusão que eu chego a 
partir disso... 

991
01:03:39,949 --> 01:03:45,471
É que, bom, a gente pode jogar o
jogo olhando em torno, olhando 

992
01:03:45,652 --> 01:03:49,533
as coisas em volta, olhando 
outros elementos da ficção que é

993
01:03:49,593 --> 01:03:52,134
muito rica de forma geral, ou 
que a gente pode buscar 

994
01:03:52,154 --> 01:03:56,016
enriquecer a ficção com 
perguntas, com provocações. com 

995
01:03:56,496 --> 01:04:00,338
faz de conta, a gente pode 
enriquecer a ficção, até a gente

996
01:04:00,398 --> 01:04:04,260
conseguir fazer com que o jogo 
ande em cima disso, em cima da 

997
01:04:04,340 --> 01:04:07,181
ficção, em cima do que é mais 
concreto, antes da gente 

998
01:04:07,241 --> 01:04:11,043
recorrer às mecânicas mais 
abstratas e deixar elas para 

999
01:04:11,143 --> 01:04:14,125
pontos muito mais importantes e 
relevantes, como por exemplo, 

1000
01:04:14,445 --> 01:04:17,886
quando um risco muito claro é 
assumido, aí sim a gente busca 

1001
01:04:17,926 --> 01:04:21,608
uma ferramenta pra resolver isso
de alguma forma, né? 

1002
01:04:21,708 --> 01:04:24,909
Ou faz uma negociação em cima, 
ou fala, olha só, você tá 

1003
01:04:24,949 --> 01:04:27,190
tentando nadar contra a 
correnteza, mas você é muito 

1004
01:04:27,290 --> 01:04:30,131
fraco em relação à força da 
correnteza. 

1005
01:04:30,171 --> 01:04:33,572
O jogador fala, cara, mas e se 
eu jogar fora minha mochila e 

1006
01:04:33,592 --> 01:04:36,514
meu equipamento, deixar o 
equipamento ir, eu consigo pelo 

1007
01:04:36,554 --> 01:04:38,794
menos me agarrar na margem? 
Você fala, pô, consegue. 

1008
01:04:39,355 --> 01:04:42,636
Faz sentido, tua força não é tão
mais baixa do que o necessário 

1009
01:04:42,676 --> 01:04:45,337
pra nadar contra a correnteza, 
então pelo menos chegar na 

1010
01:04:45,397 --> 01:04:48,078
margem você consegue e você 
larga o teu equipamento. 

1011
01:04:49,096 --> 01:04:52,819
Há muitas outras formas de 
resolver os impasses que não 

1012
01:04:53,259 --> 01:04:57,463
fazer essa velha rolagem de 
atributo ou de perícia que a 

1013
01:04:57,483 --> 01:05:01,586
gente está acostumado. 
E aí a gente se pergunta, mas e 

1014
01:05:01,606 --> 01:05:05,609
as capacidades dos personagens? 
Elas não influenciam no jogo? 

1015
01:05:06,070 --> 01:05:07,491
Não é interessante que 
influencie? 

1016
01:05:07,851 --> 01:05:10,373
Afinal de contas eu sou o 
Sherlock Holmes, afinal de 

1017
01:05:10,433 --> 01:05:14,507
contas eu sou o Rocky Balboa. 
E, bom, a gente tem muitas 

1018
01:05:14,607 --> 01:05:17,508
formas de a gente fazer com que 
essas perícias e esses 

1019
01:05:17,568 --> 01:05:21,330
atributos, ou quem é o seu 
personagem, ou as tags que ele 

1020
01:05:21,450 --> 01:05:25,492
tem, as etiquetas que o 
personagem tem, as etiquetas 

1021
01:05:25,552 --> 01:05:29,313
descritivas ou qualquer outra 
coisa assim, a gente pode 

1022
01:05:29,353 --> 01:05:33,555
entender que tudo isso pode 
influenciar não necessariamente 

1023
01:05:33,575 --> 01:05:41,019
em uma rolagem ou num esquema de
resolução de conflito, A gente 

1024
01:05:41,059 --> 01:05:44,462
pode pensar que essas 
capacidades podem influenciar o 

1025
01:05:44,622 --> 01:05:51,067
próprio diálogo ficcional, como 
eu botei até lá no diálogo no 

1026
01:05:51,108 --> 01:05:53,770
início do episódio, na 
introdução. 

1027
01:05:55,866 --> 01:05:59,088
Quando tava um personagem ali...
Que não tinha... 

1028
01:06:00,189 --> 01:06:03,731
Que era mais um arrombador... 
Um cara que mexe com... 

1029
01:06:04,271 --> 01:06:07,673
Um pé de cabra e tudo mais... 
A descrição que eu fiz pra 

1030
01:06:07,773 --> 01:06:09,915
ele... 
Das entranhas da máquina... 

1031
01:06:09,955 --> 01:06:12,116
Do carro... 
Foi muito mais geral... 

1032
01:06:12,716 --> 01:06:14,778
Ele podia até ficar perguntando 
ali... 

1033
01:06:14,818 --> 01:06:17,179
Especificamente o que era cada 
coisa... 

1034
01:06:17,219 --> 01:06:19,761
Mas depois que chegou o 
personagem que era mecânico... 

1035
01:06:20,341 --> 01:06:24,764
Que costumava trabalhar com 
engenhocas e tal... eu acabei 

1036
01:06:24,864 --> 01:06:27,906
dialogando com ele com mais 
detalhes, acabei puxando mais 

1037
01:06:27,926 --> 01:06:30,889
esses detalhes junto com ele 
para a gente enriquecer junto 

1038
01:06:30,909 --> 01:06:34,111
essa ficção de uma forma mais 
solta, porque o personagem dele 

1039
01:06:34,131 --> 01:06:36,813
é capaz disso e isso influencia 
o nosso diálogo, então eu falei,

1040
01:06:37,174 --> 01:06:41,777
parece um coração bombeado por 
não sei o que, com fluxos de 

1041
01:06:41,917 --> 01:06:45,180
líquidos para ali para dentro e 
tal, então a gente vem em 

1042
01:06:45,260 --> 01:06:48,623
conjunto enriquecendo essa 
ficção em torno disso, porque o 

1043
01:06:48,643 --> 01:06:51,685
personagem dele é bom disso. 
E depois, até no terceiro 

1044
01:06:51,705 --> 01:06:54,787
momento, quando veio o terceiro 
personagem, que é o alquimista, 

1045
01:06:55,267 --> 01:06:58,510
ele mesmo desembestou a falar 
coisas, hipoteticamente, claro, 

1046
01:06:58,530 --> 01:07:02,352
porque era eu representando ele,
mas o exemplo é que ele mesmo, 

1047
01:07:02,392 --> 01:07:06,575
como jogador, saiu puxando 
aventuras e formas de resolver 

1048
01:07:07,015 --> 01:07:10,938
isso a partir de uma ficção que 
foi criada ali, enriquecendo 

1049
01:07:10,998 --> 01:07:13,040
ali, e a partir disso deu 
aventura. 

1050
01:07:13,980 --> 01:07:17,302
A ficção, conforme se enriquece,
ela vira pano pra manga, né? 

1051
01:07:17,322 --> 01:07:19,824
Ela dá pano pra manga. 
A gente acaba podendo usar ela 

1052
01:07:19,884 --> 01:07:22,206
como material de aventura cada 
vez mais. 

1053
01:07:22,686 --> 01:07:25,108
Então, às vezes, os próprios 
jogadores percebem essas 

1054
01:07:25,148 --> 01:07:29,451
oportunidades de aventura ou vão
tentar resolver de uma forma 

1055
01:07:29,471 --> 01:07:32,132
mais imediata, tentando falar, 
cara, eu vou tentar improvisar 

1056
01:07:32,152 --> 01:07:33,653
isso aqui. 
Você fala, bom, se é 

1057
01:07:33,673 --> 01:07:37,476
improvisado, você sabe que pode 
ser que não dure muito, né? 

1058
01:07:37,536 --> 01:07:41,038
Então, pode ser que isso venha a
gerar um risco no futuro. 

1059
01:07:41,118 --> 01:07:43,460
Você guarda isso pra usar, 
eventualmente, né? 

1060
01:07:44,100 --> 01:07:47,003
Eu acho muito interessante a 
gente poder ter esse tipo de 

1061
01:07:47,343 --> 01:07:50,946
diálogo enriquecido pelas 
capacidades dos personagens, mas

1062
01:07:50,966 --> 01:07:54,609
que não são a única forma de 
resolver a ficção. 

1063
01:07:55,330 --> 01:07:58,833
Eles informam a ficção como mais
um dado daquela realidade 

1064
01:07:58,913 --> 01:08:01,275
simulada. 
Como eu falei lá, a gente pode 

1065
01:08:01,315 --> 01:08:04,337
utilizar inclusive essas 
capacidades dos personagens como

1066
01:08:04,818 --> 01:08:09,821
parâmetro, para parametrizar a 
interface do jogador através do 

1067
01:08:09,861 --> 01:08:12,163
seu personagem com o mundo 
coletivo imaginário. 

1068
01:08:12,583 --> 01:08:15,926
Aquele rio que você precisa de 
força de dezesseis para nadar 

1069
01:08:15,986 --> 01:08:17,687
contra a corrente porque ele 
está muito forte. 

1070
01:08:17,707 --> 01:08:23,211
Então a gente acaba usando como 
ferramenta esse retrato da 

1071
01:08:23,251 --> 01:08:26,374
capacidade do personagem, ainda 
que a gente não esteja testando 

1072
01:08:27,304 --> 01:08:29,327
a força dele ali, a força 
dezesseis dele. 

1073
01:08:29,386 --> 01:08:33,452
Não, é só um parâmetro. 
Talvez fingir que você é o 

1074
01:08:33,513 --> 01:08:36,636
Sherlock Holmes ou um dos 
maiores atletas de cuspe à 

1075
01:08:36,676 --> 01:08:43,013
distância do mundo não seja 
sobre rolar aleatoriamente para 

1076
01:08:43,252 --> 01:08:47,335
entender um erro que você pode 
cometer mas sim de levar para 

1077
01:08:47,435 --> 01:08:52,279
frente a ficção até que apareçam
decisões interessantes no faz de

1078
01:08:52,359 --> 01:08:56,041
conta que apontem para conflitos
interessantes que o Sherlock 

1079
01:08:56,100 --> 01:09:01,044
Holmes vivenciaria ou que o 
cuspidor à distância, o melhor 

1080
01:09:01,104 --> 01:09:06,667
do mundo vivenciaria o erro, a 
falha nas suas capacidades, 

1081
01:09:06,868 --> 01:09:11,499
acredite ela nem sempre Será o 
melhor que um jogo pode dar... 

1082
01:09:12,578 --> 01:09:15,341
O que mais importa... 
É como você se relaciona com os 

1083
01:09:15,401 --> 01:09:18,421
conflitos do jogo... 
Dentro das suas agendas 

1084
01:09:18,482 --> 01:09:20,883
criativas... 
E entender que isso... 

1085
01:09:21,162 --> 01:09:24,745
Pode ser mais solto... 
Isso pode olhar... 

1086
01:09:25,185 --> 01:09:27,787
Para além dessas mecânicas 
centrais... 

1087
01:09:27,807 --> 01:09:30,948
Que são tão abstratas... 
Porque se a gente levar a sério 

1088
01:09:31,008 --> 01:09:33,408
demais... 
As capacidades de cada 

1089
01:09:33,509 --> 01:09:36,251
personagem... 
A gente vai acabar no fundo... 

1090
01:09:36,791 --> 01:09:38,712
Com uma rolagem só para resolver
o jogo... 

1091
01:09:39,412 --> 01:09:42,698
Aí, irmão, rola aí a sua perícia
de imaginação. 

1092
01:09:45,462 --> 01:09:50,050
Com imaginação posso ser o que 
eu quiser. 

1093
01:09:51,970 --> 01:09:55,534
Bom, terminando aqui, eu vou 
deixar uma pergunta para você. 

1094
01:09:55,954 --> 01:10:02,299
E aí, cara, você explora muito a
ficção ou você é mais de rolar o

1095
01:10:02,800 --> 01:10:05,181
dado? 
Como é que você trabalha? 

1096
01:10:05,201 --> 01:10:08,244
Você vai mais para esse caminho 
de ficar investigando a ficção, 

1097
01:10:08,664 --> 01:10:11,366
os pormenores e tal? 
Ou você gosta de caminhos mais 

1098
01:10:11,406 --> 01:10:13,508
abstratos, que puxam a rolagem 
de cara? 

1099
01:10:13,568 --> 01:10:15,910
Comenta aí para a gente. 
E eu vou deixar uma pergunta de 

1100
01:10:16,030 --> 01:10:17,992
sim ou não também. 
E aí? 

1101
01:10:18,672 --> 01:10:22,315
o que você achou? 
você acha que esse tipo de jogo 

1102
01:10:22,735 --> 01:10:27,738
mais baseado ali no diálogo 
ficcional e não sinceramente no 

1103
01:10:27,778 --> 01:10:31,101
aspecto mais abstrato das 
mecânicas te agrada? 

1104
01:10:31,821 --> 01:10:36,204
manda aí pra gente então 
agradeço pela participação 

1105
01:10:36,264 --> 01:10:42,243
lembrando aí que, bom, a gente 
vai deixar os links citados no 

1106
01:10:42,283 --> 01:10:45,104
descritivo do episódio pra você 
acompanhar, principalmente os 

1107
01:10:45,145 --> 01:10:50,627
links aí dos anúncios e dos 
episódios citados do Café com 

1108
01:10:50,727 --> 01:10:53,008
Dungeon, né, que a gente teve aí
durante o episódio. 

1109
01:10:53,028 --> 01:10:57,150
No mais, apoia o Café com 
Dungeon, se você quer que o Café

1110
01:10:57,210 --> 01:11:00,592
com Dungeon volte a ter cinco 
episódios na semana, considera 

1111
01:11:00,612 --> 01:11:04,954
apoiar o projeto aí, a sua 
expansão lá no apoia.se. barra 

1112
01:11:05,014 --> 01:11:07,615
Café com Dungeon, se você gostou
especialmente do café hoje, 

1113
01:11:07,655 --> 01:11:10,496
deixa pra gente uma gorjeta 
manda seu pix em qualquer valor 

1114
01:11:10,516 --> 01:11:13,897
pra cafécomdungeon.com onde a 
gente conta com você, se você 

1115
01:11:13,937 --> 01:11:16,777
tem uma empresa ou uma marca e 
quer ter um dia da semana no 

1116
01:11:16,817 --> 01:11:20,058
Café com Dungeon, finance mais 
um episódio semanal do podcast 

1117
01:11:20,158 --> 01:11:23,300
Faça Alegria da Massa RPGista 
Consulta aí a gente em 

1118
01:11:23,360 --> 01:11:26,943
cafécomdanjo.com que a gente tem
uma proposta especial pra você. 

1119
01:11:27,383 --> 01:11:29,685
Você pode consultar a gente 
também sobre parcerias e 

1120
01:11:29,725 --> 01:11:31,386
anúncios. 
A gente trabalha com marca de 

1121
01:11:31,447 --> 01:11:35,450
RPG e também outros ramos, como 
cafés, alimentos, jogos, 

1122
01:11:35,490 --> 01:11:38,352
tecnologia, mídia, etc. 
Se você é um produtor de 

1123
01:11:38,392 --> 01:11:41,595
conteúdo, game designer 
independente, acadêmico ou fã e 

1124
01:11:41,615 --> 01:11:43,777
quer participar do projeto, 
conta aí pra gente como você 

1125
01:11:43,817 --> 01:11:45,398
quer colaborar. 
Manda um e-mail pra 

1126
01:11:45,438 --> 01:11:49,741
cafécomdanjo.com No mais, 
agradecer a galera que torna 

1127
01:11:49,982 --> 01:11:54,377
possível essa aventura. 
Agradecer aí ao Lúcio Pimentel, 

1128
01:11:55,057 --> 01:11:59,358
do nível de apoio Incentivo, um 
dentre os assinantes do nível 

1129
01:11:59,378 --> 01:12:01,619
Incentivo. 
Valeu demais ao pessoal do nível

1130
01:12:01,639 --> 01:12:04,459
de apoio Comunidade, incluindo 
aí Dani Marques, Léo Paixão, 

1131
01:12:04,639 --> 01:12:07,060
Ícaro Augustino. 
Um salve especial para os 

1132
01:12:07,080 --> 01:12:09,961
assinantes do nível RPG Dojo, 
dentre eles o Marcos Vinícius 

1133
01:12:10,001 --> 01:12:13,921
Ornelas, o Matheus Coleto, o 
Pedro Verle, o Rudolf Helmut e o

1134
01:12:14,001 --> 01:12:16,742
Vinícius Caldas. 
E um abraço aos membros do 

1135
01:12:16,822 --> 01:12:19,242
treinamento Oil Fantasy. 
Eles são Abílio Júnior, Bruno 

1136
01:12:19,342 --> 01:12:24,005
Cobb, César Machado, Daniel 
Aydar, Diego Sestito, Douglas 

1137
01:12:24,245 --> 01:12:30,890
Baiense, Gui Providello, João 
Burlamac, Léo Gasparotto Menini,

1138
01:12:31,891 --> 01:12:35,173
Marcos Gonçalves, Matheus 
Piqueira e Rafael Bardal. 

1139
01:12:36,074 --> 01:12:40,337
Um abraço imenso também ao nosso
assinante Café com Balbi. 

1140
01:12:40,477 --> 01:12:44,200
Valeu demais pelo teu apoio 
desde sempre, Thiago Augusto. 

1141
01:12:44,640 --> 01:12:46,882
Valeuzaço. 
Até a próxima. 

1142
01:13:40,362 --> 01:13:44,445
Nós não precisamos de TV. 
Não enquanto nós dois tivermos 

1143
01:13:44,986 --> 01:13:50,090
imaginação. 
Uau, eu nunca pensei desta 

1144
01:13:50,270 --> 01:13:53,073
forma. 
Realmente é alguma coisa. 

1145
01:13:53,353 --> 01:13:54,014
Posso ficar com a TV?
