1
00:00:01,144 --> 00:00:07,547
Depois de vinte e poucos anos de
RPG, ou seja, talvez uns dez 

2
00:00:07,607 --> 00:00:13,009
anos atrás ou mais, um livreto 
de treze páginas mudou pra 

3
00:00:13,189 --> 00:00:18,632
sempre a minha forma de jogar. 
Até de olhar o jogo em si, até 

4
00:00:18,692 --> 00:00:23,113
mesmo de ver o mundo. 
Pode parecer exagerado, e é um 

5
00:00:23,173 --> 00:00:26,495
pouco mesmo, mas é também 
verdade em algum nível. 

6
00:00:27,950 --> 00:00:31,632
O Quick Primer for Old School 
Gaming é um manual de estilo. 

7
00:00:32,792 --> 00:00:39,115
Ele não altera nenhuma regra do 
D&D clássico e ele dá um norte 

8
00:00:39,135 --> 00:00:45,458
de como você pode utilizá-las, o
que de certa forma as modifica 

9
00:00:45,498 --> 00:00:49,580
em algum nível. 
Mas tem mais de uma forma de 

10
00:00:49,620 --> 00:00:53,442
usar as regras? 
Bom, talvez em se tratando de 

11
00:00:53,502 --> 00:00:57,664
xadrez não, mas em RPG tem 
muitas formas. 

12
00:00:58,558 --> 00:01:02,259
Eu já discuti aqui a natureza 
artesanal do RPG, já discuti 

13
00:01:02,279 --> 00:01:07,080
aqui sobre a natureza das regras
e já conversamos o que nas 

14
00:01:07,160 --> 00:01:11,741
palavras do Gui Providello, por 
exemplo, do que é a curadoria da

15
00:01:11,781 --> 00:01:16,242
experiência realizada pelo grupo
de jogo na sua mesa, na sua mesa

16
00:01:16,262 --> 00:01:20,302
em específico, a partir do jogo 
que tem em mãos, a partir do 

17
00:01:20,342 --> 00:01:22,723
manual, a partir das regras que 
tem ali. 

18
00:01:24,124 --> 00:01:27,887
Quando eu li o Quick Primer for 
Old School Gaming, do Finch, eu 

19
00:01:27,927 --> 00:01:31,711
percebi que era possível 
utilizar o jogo formal, a parte 

20
00:01:31,731 --> 00:01:37,035
escrita e positivada dele, de 
uma forma diferente da que eu 

21
00:01:37,196 --> 00:01:40,058
via. 
Isso passa muitas vezes por 

22
00:01:40,098 --> 00:01:45,423
entender um outro papel das 
regras e uma nova relação a ser 

23
00:01:45,443 --> 00:01:48,185
estabelecida com elas. 
Mas não só isso. 

24
00:01:48,726 --> 00:01:54,303
Tirar uma culpa, cavalar... 
E um medo imenso de mexer e 

25
00:01:54,363 --> 00:01:56,905
brincar com essas regras sem 
quebrar o brinquedo. 

26
00:01:57,385 --> 00:02:00,626
E sem perder a consistência. 
E principalmente, sem 

27
00:02:00,666 --> 00:02:05,609
enfraquecer a relação lúdica. 
E é uma coisa que se você mexe, 

28
00:02:05,869 --> 00:02:09,371
como mestre principalmente, é 
você que está dando causa. 

29
00:02:10,451 --> 00:02:13,773
Então você está se colocando na 
alça de mira das reclamações. 

30
00:02:14,724 --> 00:02:17,685
Você, afinal de contas, é o 
mestre, esse cara que é o 

31
00:02:17,765 --> 00:02:20,946
responsável pela diversão do 
grupo, né? 

32
00:02:21,006 --> 00:02:23,808
Bom, a gente já criticou muito 
isso no Café com Dungeon também,

33
00:02:23,908 --> 00:02:26,028
principalmente na primeira 
temporada, mas na segunda 

34
00:02:26,329 --> 00:02:29,500
também, né? 
A partir do Primer, eu comecei a

35
00:02:29,561 --> 00:02:33,043
perceber um pouco melhor isso. 
A partir dele eu comecei uma 

36
00:02:33,083 --> 00:02:37,807
investigação de mais de uma 
década sobre essa proposta de 

37
00:02:37,847 --> 00:02:41,590
estilo que ele representa em 
cima do RPG Old School. 

38
00:02:42,391 --> 00:02:45,613
Algumas vezes discordando do que
ela propõe, mas na grande 

39
00:02:45,653 --> 00:02:48,756
maioria das vezes 
experimentando, estressando as 

40
00:02:48,796 --> 00:02:52,739
ideias que tem ali e desbravando
até onde elas funcionam e o que 

41
00:02:52,819 --> 00:02:56,263
podia vir desse estudo. 
Nesse processo eu consegui 

42
00:02:56,383 --> 00:02:59,205
vários aliados e passei a 
refletir muito mais 

43
00:02:59,265 --> 00:03:03,549
profundamente sobre o papel que 
reservamos para as regras nos 

44
00:03:03,609 --> 00:03:06,751
nossos jogos e até mesmo nas 
nossas vidas. 

45
00:03:07,712 --> 00:03:11,835
Como encaramos a nossa forma de 
nos relacionarmos a partir de 

46
00:03:11,915 --> 00:03:17,339
modelos e modulações, sobre 
abstrações, funcionamentos, 

47
00:03:17,900 --> 00:03:22,223
sobre estruturas e tomadas de 
decisão, sobre norte de atuação 

48
00:03:22,403 --> 00:03:26,414
e desenvolvimento pessoal até. 
Eu pude compartilhar um grande 

49
00:03:26,474 --> 00:03:30,018
número desses insights, não só 
na primeira temporada do Café, 

50
00:03:30,518 --> 00:03:33,822
mas também nos espaços em que a 
gente experimentou junto, 

51
00:03:33,842 --> 00:03:37,365
enquanto comunidade, o que veio 
se tornar o Oil Fantasy, que é 

52
00:03:37,385 --> 00:03:40,909
quando as nossas ideias ganham 
mais autonomia em relação às 

53
00:03:40,949 --> 00:03:45,774
ideias do Finch e deixam de ser 
circunscritas a elas, né? 

54
00:03:46,837 --> 00:03:51,301
elas passam a ser algo novo, 
hoje já devidamente estressado e

55
00:03:51,341 --> 00:03:55,485
experimentado em Biergotten, mas
que ainda não está terminado e 

56
00:03:55,505 --> 00:03:59,009
que, por sua vez, passaram a 
influenciar um grande número de 

57
00:03:59,109 --> 00:04:03,253
pessoas e grupos e suas mesas e 
suas campanhas aqui no Brasil. 

58
00:04:04,994 --> 00:04:09,697
Eis, de repente, que o Finch 
lança o Quick Primer for Old 

59
00:04:09,797 --> 00:04:13,758
School Gaming na sua nova versão
em dois mil e vinte e quatro. 

60
00:04:14,539 --> 00:04:18,241
Eu fiquei sabendo que ele ia 
lançar pelo próprio Finch em uma

61
00:04:18,281 --> 00:04:21,562
entrevista que ele deu pro Diogo
Nogueira no podcast Weird Games 

62
00:04:21,582 --> 00:04:25,085
and Weirder People. 
E ele anunciou lá na conversa 

63
00:04:25,145 --> 00:04:28,427
que ele atualizaria o Quick 
Primary, principalmente porque o

64
00:04:28,467 --> 00:04:32,490
Quick Primary antigo se dirigia 
aos jogadores de D&D moderno, 

65
00:04:32,530 --> 00:04:34,612
que na época era um de futebol. 
Ou de três pontos cinco. 

66
00:04:36,133 --> 00:04:38,555
Ou de quatro, chegando na quarta
edição. 

67
00:04:39,035 --> 00:04:43,139
Já hoje, os jogadores de D&D 
moderno são jogadores de quinta 

68
00:04:43,179 --> 00:04:47,351
edição. 
Ou até de... paralelos, seja 

69
00:04:47,451 --> 00:04:51,477
Dagger Hearts, qualquer outro 
jogo desses, a gente sabe que os

70
00:04:51,517 --> 00:04:55,643
jogadores já não estão mais ali 
naquela era do D&D. 

71
00:04:56,304 --> 00:04:58,747
As coisas mudaram um pouco e ele
sentiu que precisava se 

72
00:04:58,787 --> 00:05:02,032
comunicar com esse novo 
paradigma. 

73
00:05:03,837 --> 00:05:08,078
Eu sabia que viria uma mudança 
no tom de voz no Quick Primer. 

74
00:05:08,258 --> 00:05:13,159
Tem muita gente, na época que eu
tentei difundir aqui no Brasil, 

75
00:05:13,179 --> 00:05:15,199
eu tive contato com muita gente 
que entrou em contato com o 

76
00:05:15,299 --> 00:05:19,440
Primer e muita gente se sentiu 
atacada enquanto jogador moderno

77
00:05:19,460 --> 00:05:21,881
de RPG. 
Porque o Finch muitas vezes 

78
00:05:22,381 --> 00:05:27,482
fazia pequenos ataques a quem 
jogava D&D moderno, ou estilo de

79
00:05:27,582 --> 00:05:31,544
jogo mais mecânico. que se 
compreende nesses RPGs mais 

80
00:05:31,604 --> 00:05:33,846
modernos. 
E veio um tom mais cheio de 

81
00:05:33,886 --> 00:05:38,830
empatia dessa vez. 
Eu imaginava que ele mexeria 

82
00:05:38,870 --> 00:05:43,313
também no exemplo do ataque 
ninja, do salto ninja. 

83
00:05:43,914 --> 00:05:46,556
É um exemplo muito particular, 
famoso por quem gosta do Quick 

84
00:05:46,616 --> 00:05:50,199
Primer. 
E ele acabou tirando de vez esse

85
00:05:50,239 --> 00:05:52,901
exemplo. 
Eu vou comentar melhor sobre o 

86
00:05:52,941 --> 00:05:55,203
que eu acho que levou ele a 
tirar, mas eu já tinha um 

87
00:05:55,283 --> 00:05:59,326
palpite sobre isso. 
Eu cheguei a pensar que seria só

88
00:05:59,366 --> 00:06:02,969
um tapa no texto para aumentar 
um pouquinho a sua penetração no

89
00:06:03,049 --> 00:06:07,413
público da quinta edição, mas eu
fiquei genuinamente surpreso com

90
00:06:07,433 --> 00:06:10,916
o que eu li. 
O Finch trouxe uma escrita, além

91
00:06:10,956 --> 00:06:14,259
de mais simpática, um pouco mais
técnica também. 

92
00:06:15,300 --> 00:06:18,943
Ele aprofundou algumas coisas. 
Ele não aumentou 

93
00:06:19,203 --> 00:06:23,306
consideravelmente o texto, mas 
ele hierarquizou melhor o seu 

94
00:06:23,366 --> 00:06:25,951
pensamento. 
Ele perdeu algumas 

95
00:06:25,991 --> 00:06:30,394
oportunidades, eu acho, de 
retrabalhar algumas ideias que 

96
00:06:31,054 --> 00:06:34,376
podiam ganhar um pouco ali de 
correção, né? 

97
00:06:34,476 --> 00:06:37,458
Uma pequena correção, assim. 
Quem trabalha com layout e 

98
00:06:37,498 --> 00:06:39,459
design sabe, né? 
Aquela correção ótica. 

99
00:06:40,396 --> 00:06:44,100
Mas eu entendo que isso era 
muito mais uma expectativa minha

100
00:06:44,761 --> 00:06:48,805
sobre a mudança do Primer do que
uma necessidade do Finch. 

101
00:06:49,826 --> 00:06:54,892
E eu não posso negar que eu me 
senti contemplado até sobre o 

102
00:06:54,992 --> 00:06:59,876
take que o Finch deu sobre teste
de destreza. quando ele falou de

103
00:06:59,976 --> 00:07:05,258
regras e contrato social, porque
eu até fiz conteúdo abordando um

104
00:07:05,318 --> 00:07:10,619
pouco essa visão e ele meio que 
corou essa confluência aí. 

105
00:07:10,679 --> 00:07:15,760
Parece que a gente pensava igual
a respeito de uma das origens do

106
00:07:15,860 --> 00:07:18,781
Primer. 
E ele reforçou algumas das 

107
00:07:18,881 --> 00:07:21,742
convicções a que eu tinha 
chegado sozinho e eu achei isso 

108
00:07:21,782 --> 00:07:26,556
muito legal. mas eu cheguei 
obviamente a partir de reflexões

109
00:07:26,616 --> 00:07:31,760
que ele provocou então eu achei 
muito natural mas o que mais me 

110
00:07:31,800 --> 00:07:37,264
chamou atenção no Quick Primer 
novo foi perceber que o Finch 

111
00:07:37,324 --> 00:07:43,528
não é mais o pioneiro de outrora
mas ele sabe que ele influenciou

112
00:07:43,588 --> 00:07:47,891
os pioneiros de hoje em dia na 
comunidade old school e ele se 

113
00:07:47,931 --> 00:07:54,959
reconhece no trabalho dele Ver o
Finch citando e ligando o texto 

114
00:07:55,059 --> 00:07:58,723
dele e o pensamento dele ao 
simulacionismo novo que tem 

115
00:07:58,783 --> 00:08:02,128
pintado aí na comunidade old 
school é de certa forma 

116
00:08:02,168 --> 00:08:04,931
emocionante. 
Você não precisa ser o pioneiro 

117
00:08:04,971 --> 00:08:07,915
o tempo todo. 
Você não precisa revolucionar as

118
00:08:07,995 --> 00:08:12,104
coisas todo ano. 
O Finch revolucionou o rumo do 

119
00:08:12,144 --> 00:08:16,307
RPG à sua maneira em dois mil e 
oito, e foi extremamente 

120
00:08:16,327 --> 00:08:19,909
inovador, e isso basta. 
O seu trabalho continua gerando 

121
00:08:19,949 --> 00:08:24,092
efeitos e produzindo inovação, 
produzindo novas perspectivas, 

122
00:08:24,152 --> 00:08:27,895
novos olhares e propostas, e 
isso pra mim tem uma beleza 

123
00:08:28,095 --> 00:08:32,158
muito profunda. 
Ele vive nessas propostas mais 

124
00:08:32,198 --> 00:08:34,676
novas. 
A versão de dois mil e vinte e 

125
00:08:34,756 --> 00:08:39,298
quatro ficou anos-luz de sacudir
o meu mundo da mesma forma que o

126
00:08:39,357 --> 00:08:41,558
texto original de dois mil e 
oito sacudiu. 

127
00:08:41,958 --> 00:08:46,401
Mas que bom. 
A sua revolução ainda produz 

128
00:08:46,441 --> 00:08:50,183
efeitos e isso é a prova de sua 
importância e da sua sobrevida 

129
00:08:50,303 --> 00:08:53,549
ao longo dos anos. 
Eu espero que o novo texto, mais

130
00:08:53,589 --> 00:08:58,613
simpático, mais técnico, sacuda 
o mundo de tantas outras pessoas

131
00:08:58,653 --> 00:09:02,115
que certamente terão, assim como
eu, muito a agradecer e que vão 

132
00:09:02,175 --> 00:09:05,257
poder desenvolver os seus 
próprios oil fantasy, suas 

133
00:09:05,337 --> 00:09:09,240
próprias ideias. 
Então, muito, muito obrigado, 

134
00:09:09,740 --> 00:09:15,964
Dr. Matt Finch. 
Ei, quer café? 

135
00:09:17,706 --> 00:09:21,028
Café com o quê? 
Café com primer? 

136
00:09:27,717 --> 00:09:30,541
Bom dia amigos do Café com 
Dungeon, estamos aqui para mais 

137
00:09:30,581 --> 00:09:33,324
um episódio do seu podcast 
machinal favorito, trazendo 

138
00:09:33,444 --> 00:09:36,388
sempre muito RPG. 
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o

139
00:09:36,408 --> 00:09:40,233
meu café tem gosto de Café com 
Dungeon primeira temporada, 

140
00:09:40,834 --> 00:09:44,719
quando eu fiz nove episódios 
sobre o Quick Primer for Old 

141
00:09:44,739 --> 00:09:46,781
School Gaming. 
Aquele material que a gente 

142
00:09:46,821 --> 00:09:49,784
traduziu aqui e virou uma rápida
introdução ao estilo de jogo old

143
00:09:49,864 --> 00:09:52,086
school. 
E se você acompanhou essa época 

144
00:09:52,146 --> 00:09:56,089
bebendo um café gostoso, tenho 
certeza que marcou você. 

145
00:09:56,109 --> 00:09:58,551
Porque pra mim, pelo menos, 
marcou bastante. 

146
00:09:58,571 --> 00:10:02,355
E se você quiser marcar a fase 
nova do Café com Dungeon também,

147
00:10:02,795 --> 00:10:06,545
um café especial... 
O lance é ovelha negra mesmo. 

148
00:10:06,866 --> 00:10:10,108
Pega ali o grão, moe em casa, 
você vai ver a qualidade de 

149
00:10:10,248 --> 00:10:12,270
vida. 
Então se você quiser chegar na 

150
00:10:12,310 --> 00:10:16,013
temporada nova e beber um café 
delicioso como o meu, vai lá em 

151
00:10:16,333 --> 00:10:19,836
ovelhanegracafés.com e 
aproveita. 

152
00:10:19,856 --> 00:10:24,340
Usa o desconto aí do cupom CCD, 
tudo minúsculo, que é o cupom 

153
00:10:24,380 --> 00:10:25,701
dos ouvintes do Café com 
Dungeon. 

154
00:10:25,721 --> 00:10:29,805
Se você se tornar um assinante 
do podcast, você ainda consegue 

155
00:10:29,825 --> 00:10:32,387
cupons com descontos 
progressivos. 

156
00:10:32,907 --> 00:10:35,529
E aí, cara, chega até... 
Vinte e cinco por cento de 

157
00:10:35,570 --> 00:10:37,511
desconto aí... 
Pô, vale muito a pena... 

158
00:10:37,531 --> 00:10:39,733
Além disso, você participa de 
sorteios dos nossos 

159
00:10:39,753 --> 00:10:40,954
assinantes... 
E aí... 

160
00:10:40,974 --> 00:10:43,877
O negócio fica sério, né? 
Você pode receber em casa aí... 

161
00:10:44,277 --> 00:10:46,539
Café Ovelha Negra... 
É... 

162
00:10:46,600 --> 00:10:48,521
Bom, fora isso... 
Você participa de outros 

163
00:10:48,561 --> 00:10:50,283
sorteios... 
Dos nossos parceiros também... 

164
00:10:51,044 --> 00:10:52,245
É... 
Recebe conteúdo extra... 

165
00:10:53,722 --> 00:10:57,384
participa do grupo de Telegram 
muito maneiro, e enfim, tem 

166
00:10:57,404 --> 00:11:00,525
acesso a todo esse rolê aí do 
Café com Dungeon, e ainda apoia 

167
00:11:00,565 --> 00:11:04,426
a gente pra voltar a ter mais 
episódios na semana, agora que a

168
00:11:04,446 --> 00:11:08,168
gente em novembro começa a ter 
dois por semana, graças ao apoio

169
00:11:08,668 --> 00:11:13,450
aí do RPG Dojo, muito obrigado 
galera do Dojo, agora a gente 

170
00:11:13,570 --> 00:11:16,671
conta com você pra voltar a ter 
mais dias na semana ali, dos 

171
00:11:16,751 --> 00:11:18,292
dois que a gente começa a ter 
agora. 

172
00:11:18,772 --> 00:11:20,293
Beleza? 
Então muito obrigado. 

173
00:11:20,373 --> 00:11:22,774
Vamos para o episódio, mas antes
passando aqui pela leitura da 

174
00:11:22,794 --> 00:11:25,655
enquete. 
O episódio anterior foi Campanha

175
00:11:25,735 --> 00:11:26,835
vs. 
Aventura vs. 

176
00:11:26,855 --> 00:11:28,956
One Shot vs. 
Jogo de Porão. 

177
00:11:29,536 --> 00:11:31,857
E aí eu perguntei qual foi o seu
jogo mais longevo. 

178
00:11:32,357 --> 00:11:35,138
O Clayton Mamedes falou que ele 
teve o privilégio de mestrar 

179
00:11:35,378 --> 00:11:38,880
quatro mega campanhas de KOF 
Cultura por anos a fio, sempre 

180
00:11:38,900 --> 00:11:41,901
aos domingos. 
Contudo, chegou a vida adulta, e

181
00:11:41,941 --> 00:11:44,662
aí o grupo dele migrou para 
pequenas campanhas e one-shots 

182
00:11:44,822 --> 00:11:46,362
temáticas. 
Tudo isso praticamente com o 

183
00:11:46,402 --> 00:11:48,643
mesmo grupo. 
Com a pandemia, eles viram esse 

184
00:11:48,683 --> 00:11:51,004
comportamento mudar. 
Novas pessoas apareceram e 

185
00:11:51,084 --> 00:11:55,746
fundaram a Friday Night RPG, 
onde rolava uma one-shot de 

186
00:11:55,786 --> 00:11:58,947
sistemas diferentes por semana. 
Tudo isso desde em mil e noventa

187
00:11:58,987 --> 00:12:01,208
e sete. 
É incrível como o jeito que você

188
00:12:01,268 --> 00:12:05,423
joga RPG se adapta à sua vida. 
Ou seria o inverso? 

189
00:12:06,704 --> 00:12:08,845
As duas coisas, né, Clayton? 
Você tem razão, cara. 

190
00:12:09,525 --> 00:12:13,367
O Rodrigo Marini falou que ele 
está com o Marcos Gonçalves 

191
00:12:13,407 --> 00:12:15,247
nessa. 
Também comentou aqui. 

192
00:12:15,567 --> 00:12:17,668
Ele falou que teve a experiência
de uma grande campanha de 

193
00:12:17,728 --> 00:12:20,909
fantasia medieval usando o 
sistema Daimon, que é inspirado 

194
00:12:20,990 --> 00:12:24,112
em BRP. 
Mestrou D&Dzinho e muito GURPS. 

195
00:12:24,172 --> 00:12:27,694
Hoje, ele gosta de acompanhar o 
RPG e se amarra em jogos como 

196
00:12:27,754 --> 00:12:32,178
Into the Bronze e Carne. 
Ele acha que são mais práticos e

197
00:12:32,198 --> 00:12:35,501
te põe logo na ação. 
Um que ele deseja jogar é o 

198
00:12:35,581 --> 00:12:38,583
Kismet. 
Ele solou, não faz muito tempo, 

199
00:12:38,603 --> 00:12:40,725
o Aventuras Fantásticas e foi 
bem divertido. 

200
00:12:41,305 --> 00:12:45,048
Tem aí o Marine aí que tem, pô, 
Kismet também é um negócio que 

201
00:12:45,068 --> 00:12:46,790
eu quero jogar, cara. 
Maneiro, né? 

202
00:12:47,150 --> 00:12:51,116
E o Into the Bronze, Carnage, 
são belos jogos mesmo, cara. 

203
00:12:51,136 --> 00:12:52,779
O Aventuras Fantásticas, um 
clássico. 

204
00:12:53,299 --> 00:12:57,145
O Pedro Borges aí falou que no 
Crônicas, que é o jogo dele, né?

205
00:12:57,285 --> 00:13:00,510
O Pedro Borges é um game 
designer de mão cheia, né? 

206
00:13:00,570 --> 00:13:03,394
Ele falou que no Crônicas o 
narrador define... a mídia 

207
00:13:03,534 --> 00:13:06,959
similar e imaginada para o seu 
jogo pelo número aproximado de 

208
00:13:06,999 --> 00:13:09,022
sessões. 
Então, ele divide em conto, que 

209
00:13:09,042 --> 00:13:13,249
é uma sessão só, filme, três 
sessões, série, dez sessões, 

210
00:13:13,649 --> 00:13:16,874
livro, vinte sessões e saga, 
trinta ou mais. 

211
00:13:17,665 --> 00:13:20,746
O Davi Ribeiro Lima falou que o 
bom mesmo é jogo de boteco. 

212
00:13:21,986 --> 00:13:25,207
Curioso para saber como é jogo 
de boteco, mas acho que rende, 

213
00:13:25,227 --> 00:13:27,927
hein, cara? 
Boa pedida. 

214
00:13:27,987 --> 00:13:30,368
O Arthur Electo mandou café com 
dojo. 

215
00:13:30,828 --> 00:13:33,828
Isso aí, Arthur. 
Agora estamos nessa aí, em 

216
00:13:34,369 --> 00:13:36,929
novembro, com dois episódios por
semana. 

217
00:13:37,269 --> 00:13:40,150
Graças à galera do RPG Dojo. 
Muito obrigado pelo apoio de 

218
00:13:40,190 --> 00:13:42,491
vocês. 
Fora o comentário dessa galera, 

219
00:13:42,511 --> 00:13:45,392
a gente teve comentário aí do 
Marcos Gonçalves, do Tito Lima, 

220
00:13:45,492 --> 00:13:48,233
do Rafael Bacelar, do Áudio 
Flamado, do Léo Ferreira, o 

221
00:13:48,293 --> 00:13:52,155
Fenrir, o Yuri Tavares, o 
Fernando Parreira, o Carlos 

222
00:13:52,255 --> 00:13:55,116
Rentes e o Léo Paixão. 
Galera, muitíssimo obrigado 

223
00:13:55,176 --> 00:13:58,138
pelos comentários aí. 
E eu fiz também a enquete 

224
00:13:58,198 --> 00:14:00,539
perguntando o que você tem 
jogado mais. 

225
00:14:01,239 --> 00:14:04,180
Só dezessete vírgula dois por 
cento das pessoas disseram que 

226
00:14:04,220 --> 00:14:07,104
tem jogado one shots. 
E aí E aí E aí E aí 

227
00:14:21,946 --> 00:14:24,427
Enfim, pede mais tempo. 
Ou será que vocês estão chamando

228
00:14:24,467 --> 00:14:28,129
de campanha aquelas séries de 
três aventurazinhas aí o pessoal

229
00:14:28,189 --> 00:14:29,750
chama de mini campanha, né? 
Não sei. 

230
00:14:29,930 --> 00:14:32,251
De repente é isso. 
Mas curioso, quarenta e um 

231
00:14:32,292 --> 00:14:35,293
vírgula quatro por cento empate 
aí entre aventura e campanha e o

232
00:14:35,313 --> 00:14:37,354
one shot com dezessete vírgula 
dois por cento. 

233
00:14:37,414 --> 00:14:39,475
Curioso. 
Mas é isso. 

234
00:14:39,695 --> 00:14:55,471
Vamos lá pro episódio. 
Ó, Bia, agora tem que estar 

235
00:14:55,531 --> 00:14:58,612
pegando fogo, hein? 
Ouvi falar uns negócios brabos 

236
00:14:58,672 --> 00:15:03,113
aí. 
O Marduk, o cara que chegou aí 

237
00:15:03,493 --> 00:15:08,175
doentaço, até esqueceu o que 
rolou lá nos ermos, ele voltou e

238
00:15:08,195 --> 00:15:11,875
estava traduzindo o que o outro 
companheiro dele que voltou sem 

239
00:15:11,935 --> 00:15:15,977
a mandíbula, sangrando como um 
condenado, ele traduziu o que o 

240
00:15:16,017 --> 00:15:19,337
cara falou e que teria sido o 
que eles sofreram nos ermos. 

241
00:15:19,377 --> 00:15:22,755
Ele falou que a antiga torre do 
bacharel Parece que ela foi 

242
00:15:23,015 --> 00:15:27,598
tomada por uns seres 
pequenininhos assim, tenebrosos.

243
00:15:28,198 --> 00:15:30,339
E pelo menos dois deles ainda 
estão lá. 

244
00:15:31,420 --> 00:15:35,483
Os pequeninos ferozes derramam 
água fervente e óleo naqueles 

245
00:15:35,503 --> 00:15:39,370
que tentam retomar o local. 
Então, o bicho tá pegando fogo 

246
00:15:39,390 --> 00:15:43,853
ali na torre do bacharel, cara. 
E a Carissa, a elfa herbalista, 

247
00:15:43,933 --> 00:15:47,595
ela relatou que a maga Madá, com
seu conhecimento sobre a 

248
00:15:47,635 --> 00:15:51,377
natureza, queimou o palo santo 
em um momento em que eles 

249
00:15:51,417 --> 00:15:55,660
estavam se sentindo vigiados por
vultos ali na altura do templo 

250
00:15:55,760 --> 00:16:00,163
perdido sobre o rio que corta a 
costa do vagaralho ao meio. 

251
00:16:01,508 --> 00:16:04,850
Ela, depois de queimar o Palo 
Santo, ela pediu licença para os

252
00:16:04,870 --> 00:16:10,274
espíritos e os vultos ficaram 
mais pacificados assim e foram 

253
00:16:10,314 --> 00:16:14,077
se afastando. 
Doideira, né? 

254
00:16:14,117 --> 00:16:17,439
Bom, é isso aí. 
Biergarten, quem disse que ia 

255
00:16:17,519 --> 00:16:23,923
ser fácil? 
Vamos explorar Biergarten 

256
00:16:42,622 --> 00:16:46,524
Então é isso, começando o 
episódio aqui, vamos falar do 

257
00:16:46,824 --> 00:16:50,886
Quick Primer for Old School 
Gaming na sua última versão, a 

258
00:16:50,946 --> 00:16:53,007
versão dois mil e vinte e 
quatro. 

259
00:16:53,627 --> 00:16:56,289
Aqui que tá vindo como o 
appendix um, né? 

260
00:16:56,349 --> 00:17:01,071
Ele tá, ele veio no contexto da 
nova publicação aí do Finch, né?

261
00:17:01,251 --> 00:17:06,366
E do Swords and Wizardry. 
E ele pôde fazer esse trabalho 

262
00:17:06,425 --> 00:17:12,568
que é de repaginar, de atualizar
um manual que foi feito há muito

263
00:17:12,608 --> 00:17:16,170
tempo atrás, ele foi feito no 
início dos anos dois mil e que 

264
00:17:16,270 --> 00:17:19,871
foi fundador de um estilo de 
jogo de old school muito 

265
00:17:19,911 --> 00:17:22,332
relevante que informou toda a 
comunidade. 

266
00:17:22,372 --> 00:17:26,314
Para falar dessa atualização, 
dessa repaginação, de algumas 

267
00:17:26,394 --> 00:17:30,255
mudanças interessantes, do que 
ele manteve, Eu tô aqui com o 

268
00:17:30,455 --> 00:17:34,036
grande Ícaro Agostino, do 
Finisterra, jogador de Beer 

269
00:17:34,116 --> 00:17:38,277
Bottom também, da Comunidade do 
Café, do blog Diálogo Ficcional.

270
00:17:38,417 --> 00:17:41,498
Fala aí, Ícaro, bem-vindo. 
E aí, Bob, beleza? 

271
00:17:41,818 --> 00:17:44,398
Tô feliz de estar aqui, cara. 
Muito bom falar de Quick Primer.

272
00:17:44,478 --> 00:17:46,959
O Quick Primer foi uma das 
coisas que me fez ouvir o café, 

273
00:17:47,019 --> 00:17:49,999
cara, muitos anos atrás. 
Poder estar aqui hoje e trocar 

274
00:17:50,019 --> 00:17:52,660
uma ideia sobre essa nova 
versão, muito maneiro. 

275
00:17:53,387 --> 00:17:56,428
Pô, maravilha aí, Kuro. 
Acho que, assim, a comunidade 

276
00:17:56,528 --> 00:18:00,329
nacional aqui de old school que 
tá no Café com Dungeon e que 

277
00:18:00,389 --> 00:18:03,410
dialoga com o Café, que dialoga 
com o Friends e com o Bergotten,

278
00:18:03,450 --> 00:18:06,451
acho que foi onde eu me enfurnei
mais, né? 

279
00:18:06,471 --> 00:18:10,372
Eu perdi um pouco o contato com 
a OSR nacional e tem algumas 

280
00:18:10,412 --> 00:18:13,773
pessoas que estão em contato com
mais gente, assim, que ampliam 

281
00:18:13,813 --> 00:18:15,834
um pouco isso aí e você é uma 
dessas pessoas, né? 

282
00:18:15,934 --> 00:18:18,775
Tá em contato com várias outras 
campanhas, então é legal a gente

283
00:18:18,835 --> 00:18:23,962
poder trazer até algum insight 
que você possa ter que 

284
00:18:24,022 --> 00:18:27,704
certamente eu não tive lendo o 
Quick Primer. 

285
00:18:27,985 --> 00:18:31,787
Vamos começar, vamos começar. 
Cara, ele traz uma introdução 

286
00:18:31,867 --> 00:18:36,110
que no primeiro Quick Primer, 
que a gente traduziu, inclusive 

287
00:18:36,130 --> 00:18:39,132
deixar pra galera aí o link 
também no descritivo do episódio

288
00:18:39,152 --> 00:18:43,355
da versão traduzida da primeira 
versão, e as entrevistas que a 

289
00:18:43,375 --> 00:18:46,297
gente fez com o Finch aqui no 
Café com Dungeon na primeira 

290
00:18:46,317 --> 00:18:50,341
edição, Mas ele traz uma 
introdução também e ele dialoga,

291
00:18:50,381 --> 00:18:55,085
ele explica que ele está 
tentando explicar como se joga o

292
00:18:55,145 --> 00:18:58,167
D&D Old School de acordo com a 
experiência dele. 

293
00:18:58,187 --> 00:19:03,852
Ele até na entrevista fala que 
ele tenta entender, através de 

294
00:19:03,872 --> 00:19:06,915
exemplos antigos, como ele 
interpreta que é a melhor forma 

295
00:19:06,935 --> 00:19:10,238
de se jogar, mas não é taxativo 
em relação a como se jogava, 

296
00:19:10,318 --> 00:19:14,031
como se fosse... a única 
possibilidade de jogo, mas da 

297
00:19:14,111 --> 00:19:17,894
visão dele, através de exemplos 
que ele viu no passado, de como 

298
00:19:17,934 --> 00:19:21,156
seria a melhor forma de se 
aproveitar esses jogos old 

299
00:19:21,256 --> 00:19:23,718
school. 
E ele traz uma visão toda 

300
00:19:23,798 --> 00:19:26,680
particular que eu não conhecia, 
e eu acho que a grande parte da 

301
00:19:26,740 --> 00:19:30,483
comunidade não conhecia, tanto 
que virou essa grande referência

302
00:19:30,683 --> 00:19:33,005
de como se utilizar jogos old 
school. 

303
00:19:33,065 --> 00:19:36,448
E aí ele fala nessa introdução 
da primeira edição, ele fala... 

304
00:19:37,208 --> 00:19:41,852
que é justamente mirando nos 
jogadores da terceira edição do 

305
00:19:41,912 --> 00:19:46,635
D&D, que já é uma nova proposta,
é um D&D que é o marco do D&D 

306
00:19:46,675 --> 00:19:50,671
moderno, quando a gente já tem 
sistemas... centrais ali de 

307
00:19:50,691 --> 00:19:54,453
resolução de conflito baseado em
um teste de atributo a gente já 

308
00:19:54,573 --> 00:19:59,814
tem perícias a gente já tem uma 
série de features e de coisas 

309
00:19:59,854 --> 00:20:05,696
ali que são talentos e tudo mais
que já levam o jogador a 

310
00:20:05,736 --> 00:20:09,537
entender o jogo com proposto de 
outra forma como é que você 

311
00:20:10,257 --> 00:20:15,419
encara o momento atual do Quick 
Primer no Old School e a 

312
00:20:15,459 --> 00:20:18,080
introdução que ele faz as 
mudanças que ele fez na 

313
00:20:18,100 --> 00:20:21,155
introdução Eu acho que aqui na 
introdução ele já traz uma coisa

314
00:20:21,195 --> 00:20:23,095
importante, né? 
Eu acho que nesse meio tempo, de

315
00:20:23,115 --> 00:20:27,597
dois mil e oito pra cá, a USR 
ela cresceu, ela se estabeleceu 

316
00:20:27,677 --> 00:20:29,697
como um nicho importante dentro 
do RPG, né? 

317
00:20:30,257 --> 00:20:33,158
A gente teve aí financiamentos 
coletivos grandes na gringa, né?

318
00:20:33,218 --> 00:20:37,440
Como o Domemude, o próprio Disco
Essentials, o mais recente o 

319
00:20:37,500 --> 00:20:40,190
Shadow Dark, né? 
E aí quando ele traz essa 

320
00:20:40,210 --> 00:20:45,613
introdução na primeira versão, 
ele fala muito do D&D Zero Air e

321
00:20:45,713 --> 00:20:50,116
do Sword Wizard, que na época 
era um retropoint, ainda é, do 

322
00:20:50,156 --> 00:20:53,418
D&D Zero Air. 
E nessa versão ele já apresenta,

323
00:20:53,538 --> 00:20:56,000
ele fala que quando ele está 
falando aqui de Old School, ele 

324
00:20:56,020 --> 00:21:00,423
já inclui esses outros jogos que
hoje são populares dentro do 

325
00:21:00,483 --> 00:21:06,445
nicho, como o Orzik, o próprio 
Old School Essentials, O 

326
00:21:07,066 --> 00:21:09,227
Labyrinth Lord e outros jogos 
desse tipo, né? 

327
00:21:09,247 --> 00:21:13,810
Ele fala de compatibilidade, ele
fala que eles compartilham aí um

328
00:21:13,910 --> 00:21:15,911
chassi comum. 
Porque pra mim, pelo menos 

329
00:21:15,931 --> 00:21:18,032
quando eu li o Kik Primer pela 
primeira vez, eu fiquei um pouco

330
00:21:18,072 --> 00:21:20,354
confuso, né? 
Sobre o que era Zero Air e tal, 

331
00:21:20,394 --> 00:21:23,655
né? 
Eu ouvi ao mesmo tempo o pessoal

332
00:21:23,695 --> 00:21:27,357
falando muito de BX, né? 
Eu não tinha uma noção tão clara

333
00:21:27,397 --> 00:21:29,558
que eram coisas relativamente 
parecidas, né? 

334
00:21:29,578 --> 00:21:32,499
Que compartilhavam chassi. 
Eu acho que aqui ele posiciona 

335
00:21:32,539 --> 00:21:35,021
melhor nessa introdução, né? 
Sobre o que é Old School, o que 

336
00:21:35,041 --> 00:21:37,902
está no meio do Old School, 
sobre que tipo de jogo ele está 

337
00:21:37,962 --> 00:21:39,963
falando. 
E uma coisa importante que ele 

338
00:21:40,063 --> 00:21:41,124
fala, né? 
Que ele vai fazer nessa 

339
00:21:41,164 --> 00:21:42,664
introdução é que ele vai 
atualizar, né? 

340
00:21:42,824 --> 00:21:46,870
Agora... as comparações dos 
exemplos não vão ser em relação 

341
00:21:46,910 --> 00:21:49,933
à terceira edição, porque 
inicialmente ia ser descrito em 

342
00:21:49,953 --> 00:21:52,736
dois mil e oito, ele mesmo 
admite que não jogou a quarta 

343
00:21:52,756 --> 00:21:57,100
edição, ele pulou, mas que ele 
vai comparar agora esses 

344
00:21:57,180 --> 00:22:00,243
momentos old school, nesse jeito
old school de jogar, com a 

345
00:22:00,303 --> 00:22:04,252
edição vigente, que é a quinta 
edição. que é a atual. 

346
00:22:04,933 --> 00:22:09,758
E uma coisa interessante também,
uma sutileza que eu percebi, é 

347
00:22:09,798 --> 00:22:12,961
que eu não sei se tu tem essa 
impressão quando tu lê o Prime, 

348
00:22:12,981 --> 00:22:15,624
o primeiro, que ele tinha uma 
postura um pouco mais 

349
00:22:15,684 --> 00:22:20,849
adversarial, que ele tenta 
reduzir um pouco nesse texto. 

350
00:22:20,929 --> 00:22:22,951
Tem um momento ali que ele até 
fala, poxa, se... 

351
00:22:24,116 --> 00:22:27,761
Esse jeito de jogar não é pra 
todo mundo, né, nem todo mundo 

352
00:22:27,801 --> 00:22:30,644
vai gostar disso e tal, ele é 
pra um público específico que tá

353
00:22:30,684 --> 00:22:34,649
mais preocupado em resolver as 
coisas com imaginação, com 

354
00:22:34,669 --> 00:22:39,475
criatividade, que vai ter muito 
mais improviso, né, ele mais na 

355
00:22:39,515 --> 00:22:42,178
frente vai falar de contrato 
social e algumas outras coisas. 

356
00:22:43,007 --> 00:22:44,828
Mas ele fala uma coisa 
interessante, que é assim, se 

357
00:22:44,868 --> 00:22:47,969
você tá feliz jogando D&D 
moderno, inclusive ele 

358
00:22:48,029 --> 00:22:50,409
desencoraja que você leia esse 
texto, né? 

359
00:22:50,609 --> 00:22:52,470
Ele fala, esse texto talvez não 
seja pra você. 

360
00:22:52,990 --> 00:22:55,411
Talvez valha a pena você ler pra
você ter alguns insights 

361
00:22:55,451 --> 00:22:57,932
interessantes, mas não tem nada 
errado com o jeito que você 

362
00:22:57,992 --> 00:22:59,492
joga. 
Então ele tenta trazer uma 

363
00:22:59,572 --> 00:23:03,373
postura um pouco mais amigável, 
um pouco menos adversarial nessa

364
00:23:03,393 --> 00:23:05,434
introdução também, que eu acho 
que é uma coisa que talvez a 

365
00:23:05,534 --> 00:23:08,355
própria OSR meio que tá vivendo 
assim, né? 

366
00:23:08,942 --> 00:23:11,489
De não estar mais numa guerra 
contra a modernidade, mas 

367
00:23:11,529 --> 00:23:14,758
entendendo que tudo bem, né? 
Existem estilos diferentes de 

368
00:23:14,778 --> 00:23:18,709
jogos. 
É, cara, isso é uma, eu acho um 

369
00:23:18,729 --> 00:23:22,552
insight muito bom, porque ele 
foi muito criticado, de fato, na

370
00:23:22,692 --> 00:23:26,734
época, por conta dessa postura 
adversarial, né, ele tenta fazer

371
00:23:26,754 --> 00:23:30,596
o contraponto o tempo todo com o
D&D moderno, né, tipo, ah, 

372
00:23:30,636 --> 00:23:34,599
então, se no jogo atual você faz
assim, a gente aqui faz assado, 

373
00:23:34,619 --> 00:23:38,001
né, então os exemplos que ele dá
e tal, muitas vezes a galera até

374
00:23:38,061 --> 00:23:41,642
falava, pô, mas eu não me 
enxergo, nessa pintura que você 

375
00:23:41,722 --> 00:23:46,184
faz do D&D moderno. 
E ele faz uma caricatura, de 

376
00:23:46,284 --> 00:23:48,405
fato, na primeira edição do 
Primer. 

377
00:23:49,085 --> 00:23:53,386
Então, de fato, acho que ele 
repagina para ficar mais polido 

378
00:23:53,426 --> 00:23:56,987
um pouco, acho que mais técnico 
nesse ponto, menos emocional. 

379
00:23:57,688 --> 00:24:04,950
E também tem essa questão de que
ele acaba, de certa forma... 

380
00:24:06,289 --> 00:24:08,050
Sendo muito tranquilo, muito 
sincero... 

381
00:24:08,090 --> 00:24:10,452
Cara, olha só... 
Você tá feliz, não quer nem 

382
00:24:10,612 --> 00:24:13,174
tentar... 
Não precisa ler, fica tranquilo 

383
00:24:13,194 --> 00:24:15,175
na sua... 
Que é uma postura que eu acho 

384
00:24:15,195 --> 00:24:16,416
que... 
De certa forma pode até 

385
00:24:16,476 --> 00:24:19,658
convencer mais gente... 
Do que a gente ficar tentando...

386
00:24:21,059 --> 00:24:23,241
Contrastar as coisas 
necessariamente... 

387
00:24:23,321 --> 00:24:25,862
É uma coisa que o Diego Nogueira
fala muito... 

388
00:24:25,882 --> 00:24:27,764
Você quer falar do teu jogo? 
Fala do teu jogo... 

389
00:24:27,784 --> 00:24:30,466
Você não precisa ficar trazendo 
outro jogo... 

390
00:24:30,526 --> 00:24:33,388
Outra experiência... 
Porque tem muita gente que vai 

391
00:24:33,428 --> 00:24:34,808
torcer o nariz só por conta 
disso... 

392
00:24:36,147 --> 00:24:38,790
Então, acho que é muito 
relevante isso que você trouxe. 

393
00:24:39,110 --> 00:24:41,852
E outra coisa que você falou 
também, e que pra mim é uma 

394
00:24:41,912 --> 00:24:46,997
coisa que muda muito o contexto,
é que ele bota um box logo na 

395
00:24:47,057 --> 00:24:50,080
primeira página em que ele fala 
sobre os old school games, os 

396
00:24:50,480 --> 00:24:53,303
jogos old school. 
E o recorte que ele faz aqui, os

397
00:24:53,363 --> 00:24:56,726
jogos que ele cita, o Souls and 
Wizard, que é o dele, o 

398
00:24:56,766 --> 00:25:02,253
Retroplone ali, a primeira 
edição do D&D ali, o AD&D, o 

399
00:25:02,393 --> 00:25:07,736
Osric, o Holmes e tal, ele faz 
um recorte que é basicamente dos

400
00:25:07,896 --> 00:25:11,118
originais, do D&D original, o 
D&D primeira edição, o AD&D, 

401
00:25:11,178 --> 00:25:16,401
etc, e o Holmes e tal, e o 
Beckman, mas ele cita também os 

402
00:25:16,421 --> 00:25:19,723
retro clones e parece que ele 
encerra ali, ele não traz... 

403
00:25:20,779 --> 00:25:28,285
toda essa gama de jogos da OSR e
da NSR que derivam muito, às 

404
00:25:28,325 --> 00:25:30,907
vezes até da visão dele mesmo de
jogo. 

405
00:25:32,088 --> 00:25:36,731
Ele não cita DCC, ele não cita 
Lamentations, ele não cita 

406
00:25:36,811 --> 00:25:40,114
Morkborg, ele não cita nada 
disso e a gente sabe que esses 

407
00:25:40,174 --> 00:25:43,796
jogos, Intudios, a gente sabe 
que esses jogos foram 

408
00:25:43,976 --> 00:25:48,507
influenciados por ele, por 
Claramente, né? 

409
00:25:49,028 --> 00:25:52,350
Declaradamente. 
Então ele faz um recorte ali dos

410
00:25:52,390 --> 00:25:54,091
retroclones. 
Eu acho que isso é até bem 

411
00:25:54,371 --> 00:25:58,013
precavido da parte dele, né? 
Porque também poupa essa 

412
00:25:58,053 --> 00:26:03,416
discussão que certamente viria 
se ele começasse a citar todo 

413
00:26:03,476 --> 00:26:07,498
mundo como se fosse... 
Ah, isso aqui tudo veio de mim. 

414
00:26:08,499 --> 00:26:10,700
De fato veio, mas ele não 
precisa ir até lá. 

415
00:26:10,740 --> 00:26:13,441
Ele pode simplesmente falar mais
ou menos o que está mais na área

416
00:26:13,542 --> 00:26:17,744
dele, o que está mais na área do
jogo dele e o que não é muito 

417
00:26:17,844 --> 00:26:21,787
discutível, é muito claro que 
quando ele fala do Peak Primer 

418
00:26:21,827 --> 00:26:25,069
ele está falando desses jogos 
aqui que são de fato o jogo 

419
00:26:25,149 --> 00:26:27,931
clássico. 
Então eu acho muito relevante 

420
00:26:28,432 --> 00:26:31,173
essa postura dele, muito 
inteligente, inclusive logo na 

421
00:26:31,193 --> 00:26:37,272
introdução ele fala de duas 
coisas muito importantes ali ele

422
00:26:37,312 --> 00:26:41,733
fala de uma questão de regras e 
da questão de aprender as regras

423
00:26:41,773 --> 00:26:47,374
e de como a gente tem paradigmas
de regras diferentes e fala de 

424
00:26:47,494 --> 00:26:50,594
risco também então acho que são 
duas coisas relevantes e aí ele 

425
00:26:50,654 --> 00:26:54,575
fala isso inclusive antes de ir 
para o início, para os momentos 

426
00:26:54,715 --> 00:26:58,476
zen que é onde começa o coração 
do Primer você tem alguma coisa 

427
00:26:58,496 --> 00:27:02,023
a comentar sobre isso? 
Sim, sim, eu acho que é bem por 

428
00:27:02,043 --> 00:27:06,946
aí mesmo, uma coisa que me chama
atenção aqui, quando ele fala, 

429
00:27:07,066 --> 00:27:12,409
agora eu não sei se isso aqui já
é antes ou depois dos momentos 

430
00:27:12,469 --> 00:27:16,611
aí, mas quando ele fala de uma 
potencial barreira psicológica, 

431
00:27:17,423 --> 00:27:20,544
que aí ele vai falar dessa 
questão do desencorajamento e 

432
00:27:20,604 --> 00:27:23,925
tal, e depois ele vai trazer um 
conceito que ele não traz antes,

433
00:27:24,145 --> 00:27:28,747
que ele vai fazer essa distinção
ali no primeiro momento zen, do 

434
00:27:28,767 --> 00:27:32,168
rules not rules, ele vai falar 
de contrato social vezes 

435
00:27:32,208 --> 00:27:35,089
improvisação, mas eu acho que 
faz mais sentido você puxar o 

436
00:27:35,129 --> 00:27:37,270
primeiro momento zen para 
rememorar o pessoal para a gente

437
00:27:37,290 --> 00:27:40,969
entrar nesse outro ponto. 
Ele acaba retomando esse ponto 

438
00:27:41,009 --> 00:27:45,514
aí dos sistemas de regra e até 
do risco também. 

439
00:27:45,795 --> 00:27:48,758
Mas vamos lá, o primeiro 
momento, para quem não está 

440
00:27:49,299 --> 00:27:52,883
ligado na primeira edição do 
Quick Primer, ele desenha 

441
00:27:52,963 --> 00:27:55,366
momentos zen. 
Esses momentos zen são momentos 

442
00:27:55,386 --> 00:27:58,850
de reflexão, é meio que para 
provocar a tua reflexão. e que 

443
00:27:58,950 --> 00:28:02,053
são um, vamos dizer, um norte de
estilo, né? 

444
00:28:02,073 --> 00:28:03,894
A gente quando fala de Cup 
Prime, a gente tá falando de 

445
00:28:03,934 --> 00:28:07,817
estilo de jogo, ele não é regra,
então ele não é game design 

446
00:28:07,837 --> 00:28:11,160
exatamente voltado pra regras, a
gente não pode dizer que é um 

447
00:28:11,220 --> 00:28:14,822
norte de design, mas talvez seja
um norte de estilo, né? 

448
00:28:14,863 --> 00:28:18,425
Seja um norte de estilo esse 
momento zen. 

449
00:28:18,505 --> 00:28:23,388
Enfim, ele traz o primeiro 
momento zen dele, que eu acho 

450
00:28:23,408 --> 00:28:27,669
que é talvez de fato o mais 
relevante, se é que tem algum, 

451
00:28:28,009 --> 00:28:31,390
mais relevante que o outro, que 
é o arbitragens em vez de 

452
00:28:31,490 --> 00:28:36,111
regras. 
Isso é uma coisa muito... 

453
00:28:36,131 --> 00:28:39,292
Na primeira edição a gente tinha
isso muito forte e foi uma 

454
00:28:39,332 --> 00:28:43,453
máxima que pegou muito forte o 
jeito de dizer, de se explicar 

455
00:28:43,493 --> 00:28:48,095
um jogo old school. muitas vezes
começa por aí, a dizer que as 

456
00:28:48,155 --> 00:28:51,578
regras não são o que a gente tem
de regra, a gente não usa essas 

457
00:28:51,638 --> 00:28:55,480
regras de uma forma taxativa. 
A gente não precisa seguir as 

458
00:28:55,520 --> 00:28:58,262
regras à risca, etc. 
As regras funcionam como 

459
00:28:58,402 --> 00:29:00,003
parâmetro. 
E não é uma coisa que ele 

460
00:29:00,023 --> 00:29:04,966
inventou, é uma coisa que já vem
lá do AD&D, do Gygax falando, se

461
00:29:04,986 --> 00:29:08,589
a gente pegar os basics, já tem 
essa ideia sendo trabalhada ali,

462
00:29:08,669 --> 00:29:13,512
tem a ideia da regra zero, 
enfim, tem essa noção do 

463
00:29:13,592 --> 00:29:19,134
ferramental, da regra já existe 
mas ele parece que sedimenta 

464
00:29:19,234 --> 00:29:25,096
isso, ele explica isso muito bem
através do momento zen mas enfim

465
00:29:25,376 --> 00:29:29,757
e aí ele traz comparações com o 
D&D antigo em relação a isso, 

466
00:29:29,917 --> 00:29:33,998
como o D&D moderno trabalha com 
regra, como enxerga regra, como 

467
00:29:34,078 --> 00:29:39,719
constitui regra aquele jogo e 
atualiza um pouco algumas coisas

468
00:29:39,739 --> 00:29:42,100
que eu achei bem interessantes 
quer comentar um pouco sobre 

469
00:29:42,120 --> 00:29:44,292
isso? 
Eu acho que aqui tem esse lance 

470
00:29:44,332 --> 00:29:47,095
do contrato social, que eu acho 
que é uma coisa que eu, pelo 

471
00:29:47,135 --> 00:29:49,858
menos, quando antes de jogar o 
disco, eu tinha dificuldade com 

472
00:29:50,198 --> 00:29:55,124
essa ideia de não levar a regra 
à última consequência, né? 

473
00:29:55,324 --> 00:29:58,387
Pensar nessa questão da 
arbitragem e tal, né? 

474
00:29:59,048 --> 00:30:02,211
E aí ele fala desse lance do 
contrato social versus 

475
00:30:02,231 --> 00:30:06,411
improvisação. 
Ele coloca isso até puxando uma 

476
00:30:06,491 --> 00:30:09,472
coisa assim meio do direito, né,
que ele fala que quando você tem

477
00:30:09,532 --> 00:30:13,034
um jogo previsivelmente 
mecânico, né, ou seja, que a 

478
00:30:13,074 --> 00:30:16,536
maioria das coisas vão estar 
descritas lá mecanicamente, pra 

479
00:30:16,576 --> 00:30:20,678
um certo tipo de jogador isso 
gera um certo conforto, uma 

480
00:30:20,738 --> 00:30:23,880
certa previsibilidade, né. 
Eu sei que se eu cair na água 

481
00:30:23,940 --> 00:30:26,521
vou ter essa regra de afogamento
aqui, eu sei que se eu escalar 

482
00:30:26,541 --> 00:30:30,785
vou ter essa outra regra. 
E aí ele propõe que, ok, tudo 

483
00:30:30,845 --> 00:30:33,626
bem jogar assim, mas que esse 
estilo de jogo que ele está 

484
00:30:33,666 --> 00:30:37,327
propondo, ele é um jogo que os 
jogadores não vão estar 

485
00:30:37,367 --> 00:30:40,769
preocupados com as regras, né? 
Eles vão estar preocupados em 

486
00:30:40,789 --> 00:30:45,310
interagir com o mundo e que a 
função ali do mestre, né, muito 

487
00:30:45,330 --> 00:30:48,705
vai se passar por... 
Toda vez que surgir um impasse, 

488
00:30:48,725 --> 00:30:51,147
alguma coisa ser resolvida, né, 
até mais na frente ele vai 

489
00:30:51,187 --> 00:30:55,551
estruturar isso melhor, de que 
vai haver o que ele vai chamar 

490
00:30:55,591 --> 00:30:57,653
de improvisação. 
Eu não sei se esse é um termo 

491
00:30:57,753 --> 00:31:02,177
muito feliz, assim, né, até pela
forma como a gente vem pensando,

492
00:31:03,197 --> 00:31:06,841
vem experimentando, né, que eu 
não entendo pelo menos esse 

493
00:31:06,881 --> 00:31:10,464
lance da arbitragem como uma 
improvisação, claro que tem 

494
00:31:10,504 --> 00:31:14,291
criatividade ali no meio, né, 
mas o jeito que, por exemplo, eu

495
00:31:14,311 --> 00:31:16,452
acho que ele avança um pouco 
disso, porque ele fala assim, 

496
00:31:16,492 --> 00:31:19,593
não, a gente vai fazer 
arbitragem, mas em cima de algum

497
00:31:19,753 --> 00:31:23,274
chão que seja conhecido, né, 
então a gente vai usar uma regra

498
00:31:23,314 --> 00:31:27,274
de moral deslocada, uma regra de
iniciativa, uma chance em seis, 

499
00:31:27,775 --> 00:31:33,556
não é também uma improvisação 
assim, né, sem uma base, né, mas

500
00:31:33,596 --> 00:31:37,257
ele vai propor isso, ele fala 
assim, olha, a previsibilidade 

501
00:31:37,317 --> 00:31:39,417
mecânica é uma coisa que é 
interessante para certos 

502
00:31:39,437 --> 00:31:42,818
jogadores, porque gera esse 
contrato social, né, Onde você 

503
00:31:42,858 --> 00:31:45,600
tá jogando um jogo que você já 
tem uma previsibilidade de como 

504
00:31:45,620 --> 00:31:48,562
as coisas vão funcionar. 
No jogo Old School, você vai ter

505
00:31:48,983 --> 00:31:52,265
um jogo baseado em um alto grau 
de improvisação e aí ele vai 

506
00:31:52,325 --> 00:31:54,787
abrir isso mais pra frente nos 
outros tópicos pra isso não 

507
00:31:54,807 --> 00:31:58,189
ficar tão solto também, né? 
Mas é interessante que ele já 

508
00:31:58,229 --> 00:32:02,492
começa a provocação, né? 
Falar pro jogador que regras são

509
00:32:02,612 --> 00:32:05,934
coisas, são ferramentas para o 
mestre e o jogador tem que estar

510
00:32:05,994 --> 00:32:08,896
muito mais preocupado, né? 
Em interagir com o mundo, com a 

511
00:32:08,957 --> 00:32:13,226
ficção, com as ações dele e tal.
É, totalmente. 

512
00:32:13,246 --> 00:32:19,287
E, cara, isso acho que conflui 
muito com um vídeo que eu fiz 

513
00:32:19,327 --> 00:32:22,028
uma análise sobre teste de 
atributo, né? 

514
00:32:22,128 --> 00:32:25,508
Olha, e aqui é importante falar 
pra galera que o Finch, ele não 

515
00:32:25,568 --> 00:32:29,509
é contra teste de atributo, tá? 
Inclusive, a gente perguntou 

516
00:32:29,529 --> 00:32:32,270
isso pra ele em entrevista, ele 
não falou que sou contra teste 

517
00:32:32,290 --> 00:32:35,050
de atributo, nem um pouco isso. 
Tem muita gente que viaja nessa 

518
00:32:35,130 --> 00:32:37,671
parada. 
Ele não é contra teste de 

519
00:32:37,691 --> 00:32:39,211
atributo. 
Mas a minha análise no vídeo... 

520
00:32:39,815 --> 00:32:44,796
foi entendendo como o teste de 
atributo apareceu no D&D, ou uma

521
00:32:44,876 --> 00:32:50,897
forma quase oficial que foi no 
D&D BX, falando de um texto onde

522
00:32:50,917 --> 00:32:55,158
eles falam que se você vai 
escalar uma rocha, você pode 

523
00:32:56,078 --> 00:33:00,079
jogar o D-Vint e pedir para o 
jogador tirar abaixo da destreza

524
00:33:00,159 --> 00:33:02,600
dele para ver se ele conseguiu 
chegar lá e tem sempre uma 

525
00:33:02,740 --> 00:33:06,533
chance. 
A seção onde aparece essa regra 

526
00:33:06,993 --> 00:33:09,614
é uma seção escrita There's 
Always a Chance mesmo. 

527
00:33:09,634 --> 00:33:14,437
E isso entra quase como um 
direito do jogador. 

528
00:33:14,457 --> 00:33:16,818
Aquilo me soa dessa forma, 
aquilo ali é quase como um 

529
00:33:16,878 --> 00:33:18,839
direito do jogador. 
E isso tem a ver com o contrato 

530
00:33:18,879 --> 00:33:22,040
social pra caramba. 
Porque a gente vem de uma 

531
00:33:22,100 --> 00:33:29,514
tradição de D&D, de pouco tempo 
de D&D, sei lá... basic dos anos

532
00:33:29,594 --> 00:33:33,477
oitenta, oitenta e um ali, o D&D
vem de setenta e quatro, então 

533
00:33:33,537 --> 00:33:39,180
menos de dez anos, a gente tem 
ali uma pequena tradição já, de 

534
00:33:39,580 --> 00:33:44,003
um mestre que é todo poderoso, 
isso é uma coisa bem comum da 

535
00:33:44,023 --> 00:33:47,165
gente ver ali, a gente não vê 
ninguém falando em como 

536
00:33:47,225 --> 00:33:49,886
controlar o mestre, quem 
controla o mestre, não, o mestre

537
00:33:49,926 --> 00:33:53,916
é o dono do mundo. e isso dá 
muito espaço pra tirania 

538
00:33:53,936 --> 00:33:57,977
inclusive tem muita piada sobre 
isso desde sempre, da tirania do

539
00:33:57,997 --> 00:34:01,998
mestre e aí quando você forma o 
contrato social, você busca 

540
00:34:02,058 --> 00:34:06,599
muitas vezes pelo game design as
regras como onde você como 

541
00:34:06,639 --> 00:34:09,360
jogador vai se agarrar peraí, 
mas a regra tá dizendo que eu 

542
00:34:09,440 --> 00:34:12,821
posso a regra tá dizendo que 
isso aqui é assim a regra tá 

543
00:34:12,841 --> 00:34:16,422
dizendo que isso é assado eu me 
planejo de acordo com a regra e 

544
00:34:16,442 --> 00:34:19,783
eu sei que isso aqui como regra 
é algo que vai necessariamente 

545
00:34:19,822 --> 00:34:23,605
acontecer dessa forma Então 
existe uma coisa muito forte de 

546
00:34:25,346 --> 00:34:29,228
contrato social na regra. 
Inclusive, como design, isso faz

547
00:34:29,268 --> 00:34:34,831
um produto ser mais facilmente, 
em teoria, faria um produto ser 

548
00:34:34,871 --> 00:34:40,436
mais facilmente inteligível. 
É mais fácil você entender qual 

549
00:34:40,456 --> 00:34:43,717
é o jogo que ele propõe porque 
ele abstrai as situações num 

550
00:34:43,777 --> 00:34:46,600
dado. 
Por outro lado, eu acho que 

551
00:34:46,620 --> 00:34:50,402
muita gente que se encanta com o
old school se encanta justamente

552
00:34:50,542 --> 00:34:55,576
porque RPG é muito complexo, por
natureza, até defendi isso num 

553
00:34:55,617 --> 00:35:01,086
episódio aqui atrás. 
E quando a gente... pega essas 

554
00:35:01,166 --> 00:35:05,228
regras num sentido mais amplo, 
elas são bem abstratas e muitas 

555
00:35:05,268 --> 00:35:07,949
vezes elas não encaixam com a 
ficção ou não contemplam a 

556
00:35:08,009 --> 00:35:12,312
ficção, então se você usar elas 
de uma forma muito dura como 

557
00:35:12,392 --> 00:35:15,874
essa forma que o game design vem
trabalhando cada vez mais ao 

558
00:35:15,894 --> 00:35:20,896
longo da história, as regras do 
RPG no máximo com alguns ajustes

559
00:35:20,916 --> 00:35:23,237
que você pode fazer de bônus e 
tal, mas de forma geral 

560
00:35:23,638 --> 00:35:27,520
recorrendo a mecanismos centrais
de resolução de conflito 

561
00:35:28,499 --> 00:35:32,204
Conforme isso vai acontecendo, a
gente vai perdendo justamente a 

562
00:35:32,284 --> 00:35:36,249
possibilidade de fazer essa 
sintonia fina da regra para 

563
00:35:36,269 --> 00:35:39,834
adequar ao jogo. 
E aí, nesse ponto, a gente 

564
00:35:39,894 --> 00:35:43,819
começa a ter rompido esse 
paradigma que vai gerando ali...

565
00:35:45,421 --> 00:35:49,123
duas formas de encarar... a 
regra no jogo... uma que é uma 

566
00:35:49,203 --> 00:35:52,486
forma mais formalista... de que 
você vai ter a regra escrita... 

567
00:35:52,506 --> 00:35:56,248
e proceduralizada ali... e outra
que a regra é ferramental... a 

568
00:35:56,308 --> 00:35:59,391
regra é parâmetro... mas isso 
tudo vai ter que passar por 

569
00:35:59,531 --> 00:36:02,413
conversa... isso tudo vai ter 
que passar por decisão... e aí 

570
00:36:02,433 --> 00:36:06,596
eu até discordo atualmente... eu
discordo vindo do Wild 

571
00:36:06,676 --> 00:36:09,258
Fantasy... discordo muito dessa 
coisa... de que a regra é um 

572
00:36:09,278 --> 00:36:11,459
instrumento para o mestre... 
essa é uma postura que eu sou 

573
00:36:11,539 --> 00:36:15,203
crítico hoje em dia... 
E de que a regra não é um 

574
00:36:15,263 --> 00:36:17,445
instrumento pro mestre, na 
verdade é um instrumento pra 

575
00:36:17,565 --> 00:36:20,748
mesa, né? 
A regra serve pra que todos 

576
00:36:20,808 --> 00:36:25,172
negociem melhor a adequação da 
ficção a esses momentos 

577
00:36:25,232 --> 00:36:28,715
mecânicos, né? 
Mas é muito curioso como ele se 

578
00:36:28,755 --> 00:36:31,438
refina, né? 
O texto dele tá mais refinado 

579
00:36:31,458 --> 00:36:34,020
nesse sentido, você não achou? 
Principalmente pelo que vem pela

580
00:36:34,100 --> 00:36:37,417
frente, né? 
Sim, assim, aqui já emenda ainda

581
00:36:37,477 --> 00:36:40,680
nesse tópico, né? 
Uma coisa que eu acho que ele 

582
00:36:40,760 --> 00:36:44,042
chega num local interessante. 
Eu também não refleti ainda o 

583
00:36:44,062 --> 00:36:47,484
suficiente sobre isso, né? 
Mas ele tenta dar ali, 

584
00:36:47,644 --> 00:36:49,045
principalmente pro mestre do 
jogo, né? 

585
00:36:49,105 --> 00:36:52,567
Uma estrutura, né? 
Ali na página quatro, né? 

586
00:36:52,747 --> 00:36:57,851
Desse recorte do anexo. 
Ele vai falar de Judgment Calls,

587
00:36:57,911 --> 00:36:59,732
né? 
Chamada de julgamento, né? 

588
00:36:59,932 --> 00:37:01,213
Que é aquele momento que o 
mestre... 

589
00:37:02,031 --> 00:37:04,433
Ele age para estabelecer alguma 
coisa. 

590
00:37:04,473 --> 00:37:07,976
Olha, a gente vai resolver essa 
situação dessa forma. 

591
00:37:07,996 --> 00:37:12,279
E ele cria uma certa hierarquia.
Isso não tem no original. 

592
00:37:12,699 --> 00:37:15,121
Ele trabalha no original muito 
mais pautado em exemplos. 

593
00:37:15,161 --> 00:37:19,965
E aí, espera ali que o leitor, a
partir dos exemplos, vai sacar 

594
00:37:20,025 --> 00:37:22,747
mais ou menos o estilo que isso 
deve conduzir. 

595
00:37:23,247 --> 00:37:24,809
Mas aqui ele dá uma estruturada 
melhor. 

596
00:37:24,909 --> 00:37:30,431
Ele vai falar que... que o 
mestre do jogo deveria, em 

597
00:37:30,451 --> 00:37:33,674
primeiro momento, recorrer ao 
que ele vai chamar de house 

598
00:37:33,714 --> 00:37:35,154
rule. 
E é interessante que aqui ele 

599
00:37:35,175 --> 00:37:37,816
está falando de house rule como 
as regras do livro mesmo. 

600
00:37:37,916 --> 00:37:42,339
Ele já trata como house rule, 
considerando que nada é regra 

601
00:37:42,819 --> 00:37:45,241
fixa. 
E aí, se não se adequar, ele 

602
00:37:45,281 --> 00:37:47,623
partiria para uma arbitragem, 
que é o que ele vai chamar de 

603
00:37:47,703 --> 00:37:51,638
ruling rule. onde ali vai haver 
uma possível negociação e o 

604
00:37:51,678 --> 00:37:54,478
mestre vai... 
O Finch eu acho que ele ainda 

605
00:37:54,498 --> 00:37:58,099
está nessa de pensar na figura 
do árbitro que busca 

606
00:37:58,119 --> 00:38:02,180
imparcialidade e tal, que é uma 
visão que hoje deriva, nem todo 

607
00:38:02,240 --> 00:38:05,220
mundo está mais nessa, mas eu 
ainda percebo muito isso no 

608
00:38:05,260 --> 00:38:07,721
texto dele. 
E por fim ele vai falar de 

609
00:38:07,781 --> 00:38:12,521
determination, ele vai falar que
tem determinados momentos que o 

610
00:38:12,561 --> 00:38:14,802
mestre vai determinar que algo 
acontece dessa forma. 

611
00:38:15,350 --> 00:38:18,352
Como ele vai dizer, olha, com 
essas ferramentas que você tem 

612
00:38:18,392 --> 00:38:21,815
aí de ladrão, você não é capaz 
de arrombar essa fechadura. 

613
00:38:22,495 --> 00:38:24,617
Não tem como. 
Talvez você precise de uma outra

614
00:38:24,637 --> 00:38:26,418
ideia, talvez você precise de 
outras ferramentas. 

615
00:38:26,438 --> 00:38:29,000
Então ele vai propor meio que 
uma estrutura. 

616
00:38:29,260 --> 00:38:31,202
Isso é interessante, assim, eu 
acho que eu sempre gosto de 

617
00:38:31,242 --> 00:38:32,843
pensar nessas estruturas 
mentais, né? 

618
00:38:33,483 --> 00:38:36,966
Pra tentar guiar ali uma forma 
de organizar um pensamento de 

619
00:38:37,026 --> 00:38:39,788
mestragem, assim. 
Não sei se concordo cem por 

620
00:38:39,848 --> 00:38:42,710
cento em seguir sempre esse tipo
de determinação, né? 

621
00:38:42,730 --> 00:38:44,857
Até porque... 
Eu acho que uma coisa que o 

622
00:38:44,877 --> 00:38:48,160
Royal Fantasy avança também e 
que o Chris Primer não fala 

623
00:38:48,240 --> 00:38:51,804
tanto é sobre negociação, né? 
Sobre ouvir também a proposta do

624
00:38:51,824 --> 00:38:54,486
jogador e tal. 
Ele deixa isso, de fato, mais na

625
00:38:54,546 --> 00:38:56,989
mão do mestre. 
Mas ele tenta dar essa roupagem,

626
00:38:57,009 --> 00:38:57,990
né? 
Onde ele fala que... 

627
00:38:58,749 --> 00:39:03,873
Você tem um caminho, né, onde 
você vai chegar a usar uma regra

628
00:39:04,173 --> 00:39:07,075
meio como ela tá escrita, ou 
você vai adaptar ela como ruim, 

629
00:39:07,095 --> 00:39:08,577
ou você vai fazer uma 
determinação. 

630
00:39:09,077 --> 00:39:12,039
Ele também cita, se eu não me 
engano, ali, por exemplo, ah, tô

631
00:39:12,059 --> 00:39:15,182
determinando aqui que isso aí 
que tu tá tentando fazer vai 

632
00:39:15,222 --> 00:39:18,024
levar dois turnos. 
E é isso, né, é... 

633
00:39:19,355 --> 00:39:21,736
Não precisa de rolagem, não 
precisa de uma arbitragem que 

634
00:39:21,776 --> 00:39:23,757
envolva dado, que envolva um 
risco. 

635
00:39:24,337 --> 00:39:27,838
Uma aleatoriedade é uma 
determination. 

636
00:39:27,958 --> 00:39:31,120
É interessante que talvez isso 
aí até de certa forma é um pouco

637
00:39:31,960 --> 00:39:34,721
o que você falou antes do there 
is always a chance. 

638
00:39:35,501 --> 00:39:37,762
Às vezes não tem uma chance. 
Acho que também isso é 

639
00:39:37,802 --> 00:39:40,817
importante. 
Que é uma coisa que o D&D 

640
00:39:40,877 --> 00:39:43,358
moderno também incentiva, né? 
Tipo, ah, deixa eu rolar o dado.

641
00:39:43,959 --> 00:39:46,340
Coloca aí que se eu tirar um 
vinte natural milagroso eu 

642
00:39:46,380 --> 00:39:49,301
consigo, né? 
E ele fala que ali, não, vai ter

643
00:39:49,321 --> 00:39:52,162
um momento de... 
Que ele, o mestre, vai ter esse 

644
00:39:52,202 --> 00:39:54,183
poder de determinar que 
determinadas coisas acontecem 

645
00:39:54,203 --> 00:39:56,825
dessa forma, pelo que tá dado 
ali pela ficção, né? 

646
00:39:57,905 --> 00:40:00,546
E aí outro ponto legal, assim, 
que eu acho que é uma baita 

647
00:40:00,626 --> 00:40:05,629
sacada dele, que ele fala ainda 
aí na página quatro ali, que ele

648
00:40:05,669 --> 00:40:08,250
fala o seguinte, né, ele fala 
que quando a galera tá jogando 

649
00:40:08,270 --> 00:40:12,853
no D&D moderno, é comum, né, se 
a galera entra numa sala e 

650
00:40:12,873 --> 00:40:16,295
começa a rolar a perception 
check, né, teste de percepção, e

651
00:40:16,695 --> 00:40:20,037
aí a partir desses resultados o 
mestre vai dando informação. 

652
00:40:20,717 --> 00:40:24,079
Teste de inteligência ali, às 
vezes pra lembrar o personagem 

653
00:40:24,099 --> 00:40:27,261
de alguma coisa que ele... 
Ah, você deveria saber disso e 

654
00:40:27,321 --> 00:40:30,242
tal, isso é um tipo de rolagem 
comum, né, no jogo moderno. 

655
00:40:31,383 --> 00:40:36,583
E ele fala, né, que... 
No jogo moderno, quando todo 

656
00:40:36,663 --> 00:40:40,146
mundo falha nesses testes, é o 
momento que a galera começa a 

657
00:40:40,166 --> 00:40:42,829
interagir com a ficção, né? 
Todo mundo falhou no perception 

658
00:40:42,889 --> 00:40:46,152
check lá, então agora a galera 
vai começar a cutucar as coisas 

659
00:40:46,772 --> 00:40:48,754
ficcionalmente. 
Ok, eu não consegui perceber 

660
00:40:48,794 --> 00:40:52,417
nada passivamente, ativamente o 
que eu consigo perceber, né? 

661
00:40:53,138 --> 00:40:56,479
Aí ele fala meio que assim, no 
Old School, você corta esse meio

662
00:40:56,499 --> 00:40:59,441
do caminho, né? 
Você tira essas rolagens, você 

663
00:40:59,461 --> 00:41:01,902
interage direto com a ficção, 
ativamente, né? 

664
00:41:02,602 --> 00:41:04,042
Aí ele coloca uma frase assim, 
né? 

665
00:41:04,082 --> 00:41:06,523
Se os jogadores estão olhando 
ali pra sua ficha, né? 

666
00:41:07,024 --> 00:41:11,405
E não estão olhando pro mestre, 
ou se olhando entre eles, 

667
00:41:11,465 --> 00:41:13,686
conversando, né? 
Tem alguma coisa errada 

668
00:41:13,706 --> 00:41:15,227
acontecendo nesse estilo de 
jogo, né? 

669
00:41:15,247 --> 00:41:18,468
O ideal é que eles não estejam 
procurando um teste ali na ficha

670
00:41:18,528 --> 00:41:20,449
pra tentar resolver uma 
situação, mas que eles estejam 

671
00:41:21,089 --> 00:41:22,490
ativamente interagindo com a 
ficção. 

672
00:41:22,930 --> 00:41:24,933
E eu acho que essa é uma sacada 
legal, assim, né? 

673
00:41:25,053 --> 00:41:28,178
Porque ele faz essa comparação 
que ele diz que isso acontece 

674
00:41:28,198 --> 00:41:30,781
também no jogo moderno, mas 
normalmente isso acontece depois

675
00:41:30,801 --> 00:41:32,824
que todo mundo já falhou nos 
testes passivos, né? 

676
00:41:33,205 --> 00:41:35,307
E aí só sobra a inteligência com
a ficção. 

677
00:41:36,658 --> 00:41:40,099
É verdade, cara. 
Agora, uma coisa interessante 

678
00:41:40,319 --> 00:41:45,981
desse lance dos momentos zen, é 
que ele passando aqui pelo 

679
00:41:46,741 --> 00:41:50,182
primeiro momento zen, que é o 
Roman's Lost Rules, ele entra no

680
00:41:50,302 --> 00:41:53,503
player skill, not character 
abilities, que tem muito a ver 

681
00:41:53,543 --> 00:41:58,525
com isso que você falou agora, 
onde ele trabalha essa questão 

682
00:41:58,885 --> 00:42:01,626
com os exemplos. 
Ele é muito famoso pelos 

683
00:42:01,666 --> 00:42:05,568
exemplos dele. 
E eu achei curioso que ele me 

684
00:42:05,628 --> 00:42:07,890
pareceu mais cuidadoso também 
nos exemplos. 

685
00:42:08,390 --> 00:42:13,594
Eu vou retomar essa questão que 
você trouxe do judgment call, da

686
00:42:13,634 --> 00:42:16,296
estrutura que ele propõe, que eu
acho incrível, mas eu queria 

687
00:42:16,356 --> 00:42:20,199
puxar um pouquinho a coisa dos 
exemplos que ele dá. 

688
00:42:20,239 --> 00:42:22,581
Como é que você sentiu a 
diferença dos exemplos? 

689
00:42:22,681 --> 00:42:26,024
Ele me pareceu mais refinado. 
Eu acho que ele teve uma 

690
00:42:26,084 --> 00:42:28,766
preocupação didática melhor. 
Uma coisa que eu notei quando eu

691
00:42:28,786 --> 00:42:33,518
estava lendo de forma comparada,
um do lado do outro, Teve um 

692
00:42:33,538 --> 00:42:36,541
exemplo que foi retirado, que 
foi o do pulo do ninja, né? 

693
00:42:36,781 --> 00:42:40,064
Ele saiu. 
E aí ele pega aquele exemplo do 

694
00:42:40,144 --> 00:42:44,127
pit trap lá do ladrão, né? 
E ele dá uma expandida, tenta 

695
00:42:44,167 --> 00:42:47,830
deixar um pouco mais didático e 
explicar um pouco mais. 

696
00:42:47,850 --> 00:42:50,452
Ah, aqui eu tô fazendo isso, né?
Por conta disso e tal. 

697
00:42:50,472 --> 00:42:54,275
Então ele tenta... 
Parece que é um refinamento 

698
00:42:54,315 --> 00:42:55,115
assim mesmo, né? 
Pra... 

699
00:42:56,141 --> 00:42:59,283
Quem lê aquilo ali, né, eu acho 
que é natural, quem nunca jogou 

700
00:42:59,303 --> 00:43:03,226
old school, ler um exemplo 
desse, ver o cara, sei lá, né, 

701
00:43:03,847 --> 00:43:06,369
jogando água no chão pra ver se 
vê um veio, né, em vez de fazer 

702
00:43:06,389 --> 00:43:09,091
um teste de percepção e tal. 
Ele tenta ser um pouco mais 

703
00:43:09,131 --> 00:43:12,754
didático, assim, né, ele dá uma 
refinada nisso, justamente pra 

704
00:43:12,794 --> 00:43:15,916
mostrar ali pro leitor que, 
olha, a ideia desse jogo é que a

705
00:43:15,936 --> 00:43:18,518
gente acha soluções ficcionais 
pra resolver a questão, né, 

706
00:43:18,538 --> 00:43:22,550
acima de tudo, né. 
Pra galera que não tá ligado na 

707
00:43:23,070 --> 00:43:27,756
primeira edição, vai ver por 
aqui, pela segunda vai conhecer 

708
00:43:27,776 --> 00:43:31,940
o material. 
O que ele faz é basicamente que 

709
00:43:31,960 --> 00:43:36,085
ele explica na prática isso que 
ele tá colocando como um momento

710
00:43:36,165 --> 00:43:37,366
zen. 
No caso, o player skill é a 

711
00:43:37,386 --> 00:43:41,270
habilidade do jogador E não as 
habilidades do personagem. 

712
00:43:41,430 --> 00:43:44,093
E pra isso ele diz que 
justamente em vez de você 

713
00:43:44,173 --> 00:43:50,158
começar a acionar testes de 
habilidade formais da ficha, ou 

714
00:43:50,278 --> 00:43:54,763
testes de perícias, ou testes de
ladrão, como encontrar 

715
00:43:54,783 --> 00:43:56,584
armadilhas, etc. 
Antes de você recorrer à 

716
00:43:56,624 --> 00:44:02,510
mecânica da coisa, ele tenta 
alongar a interação do jogador 

717
00:44:02,530 --> 00:44:06,614
com a ficção. de forma que o 
jogador vai afastar os riscos e 

718
00:44:06,694 --> 00:44:10,638
ter boas ideias criativas de 
como lidar com a situação, e aí 

719
00:44:11,038 --> 00:44:14,562
ele não precisa rolar o dado que
ele contornou os problemas. 

720
00:44:15,363 --> 00:44:17,024
Isso ele traz através de 
exemplos. 

721
00:44:17,905 --> 00:44:20,728
Os exemplos são bons de forma 
geral, desde a primeira edição 

722
00:44:21,109 --> 00:44:24,973
eu acho bons os exemplos, mas eu
acho que esse exemplo do ninja, 

723
00:44:25,153 --> 00:44:28,965
tem o exemplo da armadilha que 
eu usei, ladrão descobre com 

724
00:44:29,125 --> 00:44:32,108
água, ele joga a água ele 
percebe que tem ali um tijolo 

725
00:44:32,288 --> 00:44:35,392
solto e tal, da armadilha tem 
outro que ele vê, ele vai com 

726
00:44:35,872 --> 00:44:40,677
uma vara e com uma carranca uma 
estátua assim pra descobrir uma 

727
00:44:40,697 --> 00:44:44,421
armadilha mas tem um exemplo que
ele tirou que é do ninja, que é 

728
00:44:44,761 --> 00:44:50,807
quando o sujeito pula em cima de
um orque assim e aí o mestre e o

729
00:44:50,847 --> 00:44:53,230
jogador entendem como isso pode 
acontecer, como é que pode 

730
00:44:53,250 --> 00:44:56,392
acontecer uma queda, coisas que 
não estão cobertas pelas 

731
00:44:56,452 --> 00:45:00,256
mecânicas, mas que eles ali 
entendem como fazer. 

732
00:45:00,756 --> 00:45:03,479
O que você acha que ele tirou 
desse exemplo do pulo ninja, 

733
00:45:03,539 --> 00:45:06,091
cara? 
Eu não sei, a impressão que eu 

734
00:45:06,151 --> 00:45:09,914
tenho foi que vai dar uma 
enxugada mesmo assim, né? 

735
00:45:10,475 --> 00:45:14,138
Pegar menos exemplos e trabalhar
eles de forma mais didática do 

736
00:45:14,178 --> 00:45:16,139
que ter mais exemplos mais 
secos. 

737
00:45:16,340 --> 00:45:19,122
Eu imagino que foi mais ou menos
por aí. 

738
00:45:19,782 --> 00:45:22,144
E assim, aquele exemplo, de 
certa forma, ele é um exemplo de

739
00:45:22,245 --> 00:45:25,507
combate, né? 
Que é uma coisa interessante, 

740
00:45:25,547 --> 00:45:28,210
né, gente? 
Mais pra frente ele vai falar 

741
00:45:28,250 --> 00:45:29,711
especificamente de combate e 
tal. 

742
00:45:30,384 --> 00:45:33,345
Então talvez esse exemplo estava
meio deslocado, ele sentiu isso,

743
00:45:33,385 --> 00:45:34,026
né? 
Não sei. 

744
00:45:34,886 --> 00:45:40,108
Mas era com certeza um exemplo 
interessante ali, porque rolava 

745
00:45:40,128 --> 00:45:44,550
ali um, se não me engano, um 
bate-bola entre o mestre e o 

746
00:45:44,590 --> 00:45:46,511
jogador, falando, tá, mas e isso
e aquilo? 

747
00:45:46,531 --> 00:45:49,732
Então se eu cair, se eu tirar 
tanto, eu consigo fazer tal 

748
00:45:49,792 --> 00:45:51,913
coisa e tal? 
Que é uma coisa que eu acho que 

749
00:45:51,993 --> 00:45:53,574
faz falta nessa versão, assim, 
né? 

750
00:45:53,594 --> 00:45:57,456
Exemplos com mais bate-bola ali,
de negociar o outcome, né? 

751
00:45:57,476 --> 00:45:59,869
A consequência. 
É cara, eu acho que isso foi o 

752
00:45:59,909 --> 00:46:02,993
que mais penalizou pra mim, 
justamente a gente não tem ali, 

753
00:46:03,713 --> 00:46:07,598
talvez o exemplo onde tem a mais
negociação, a negociação no 

754
00:46:07,698 --> 00:46:12,363
nível ficcional. 
Eu acho que um dos principais 

755
00:46:12,383 --> 00:46:16,788
valores que eu vi estudando oil 
fantasy, que é um estilo 

756
00:46:16,848 --> 00:46:22,905
claramente derivado do primer, é
justamente que uma vez que você 

757
00:46:23,065 --> 00:46:27,509
traz a investigação 
pormenorizada da ficção, uma 

758
00:46:27,529 --> 00:46:30,532
decorrência muito direta disso é
que a gente passa a negociar 

759
00:46:30,672 --> 00:46:34,856
dentro da própria ficção. 
E esse exemplo do pulo ninja é 

760
00:46:34,896 --> 00:46:38,860
justamente do jogador com seu 
personagem tentando subjugar o 

761
00:46:38,900 --> 00:46:40,742
inimigo com o pulo que ele vai 
dar em cima. 

762
00:46:40,782 --> 00:46:44,185
Então é grande risco e ao mesmo 
tempo uma grande oportunidade 

763
00:46:44,245 --> 00:46:46,027
que isso é meio que negociado 
ali. 

764
00:46:46,707 --> 00:46:51,490
Agora eu entendo que ele tirou 
isso, acredito que tenha sido 

765
00:46:51,530 --> 00:46:55,852
por economia também, ele devia 
estar cortando coisas ali, mas 

766
00:46:55,872 --> 00:46:59,814
eu também entendo que como é um 
exemplo que ele fala de se 

767
00:46:59,874 --> 00:47:02,496
tivesse de repente uma perícia 
para isso, uma perícia para 

768
00:47:02,516 --> 00:47:07,650
aquilo, ele meio que tentava dar
um exemplo. citando o D&D 

769
00:47:07,710 --> 00:47:11,032
moderno, mas ao mesmo tempo sem 
muita propriedade, sabe? 

770
00:47:11,192 --> 00:47:14,694
Ele não citava uma perícia 
específica, ele não citava uma 

771
00:47:14,734 --> 00:47:18,196
dinâmica real da coisa. 
Então mostra que ele não tem lá 

772
00:47:18,276 --> 00:47:21,777
grandes interesses no D&D 
moderno a ponto de conseguir 

773
00:47:21,797 --> 00:47:26,191
exemplificar na minúcia. 
E aí eu acho que esse exemplo 

774
00:47:26,251 --> 00:47:29,232
talvez tenha sido o exemplo que 
eu mais ouvi críticas ao Primer.

775
00:47:30,192 --> 00:47:32,613
Então talvez isso tenha 
influenciado um pouco ele a 

776
00:47:32,753 --> 00:47:35,915
tirar justamente esse exemplo do
pulo ninja, né? 

777
00:47:36,495 --> 00:47:39,776
Eu achei isso muito curioso. 
Agora, voltando pra coisa que 

778
00:47:39,796 --> 00:47:42,678
você trouxe aí do Judgment 
Calls, né? 

779
00:47:42,738 --> 00:47:46,399
Das decisões do mestre. 
Eu achei muito interessante, 

780
00:47:46,439 --> 00:47:50,063
talvez seja... 
Talvez a maior novidade em 

781
00:47:50,884 --> 00:47:54,249
termos técnicos que ele traz no 
Primer e que eu achei onde 

782
00:47:54,350 --> 00:47:57,735
talvez eu tenha mais curiosidade
de renovar a minha leitura 

783
00:47:57,975 --> 00:48:01,312
profunda a respeito disso, Ou 
seja, justamente na estrutura 

784
00:48:01,352 --> 00:48:05,595
que ele propõe. 
Ele fala sobre house rules, 

785
00:48:05,775 --> 00:48:09,577
sobre as regras da casa, ele 
fala sobre arbitragem e ele fala

786
00:48:09,617 --> 00:48:14,200
sobre determinação. 
E eu acho que isso é justamente 

787
00:48:14,240 --> 00:48:17,803
um aprofundamento maior do 
estilo do que em relação ao que 

788
00:48:17,823 --> 00:48:22,106
ele tinha na primeira edição. 
Eu ainda acho que, também assim 

789
00:48:22,126 --> 00:48:24,347
como você, eu tenho certas 
discordâncias em relação a isso,

790
00:48:24,367 --> 00:48:28,910
principalmente em relação ao 
desenho da atuação do mestre em 

791
00:48:28,930 --> 00:48:32,436
relação a isso. principalmente 
em relação à exclusividade dele 

792
00:48:32,456 --> 00:48:38,389
nesse ponto, principalmente 
dentro disso, em relação às tais

793
00:48:39,191 --> 00:48:42,290
determinações. 
Mas eu acho muito interessante 

794
00:48:42,310 --> 00:48:44,412
que ele tenha estruturado, 
porque a gente vê com o Hell 

795
00:48:44,512 --> 00:48:49,057
Fantasy, como o Hell Fantasy 
veio buscando mais estruturas, 

796
00:48:49,097 --> 00:48:51,699
ele veio se refinando 
tecnicamente ao longo desses 

797
00:48:51,739 --> 00:48:56,724
anos todos, a partir do estudo 
do Primer, a gente vê que isso 

798
00:48:56,824 --> 00:48:59,867
cria jargão, isso cria 
entendimento pra se debater uma 

799
00:48:59,907 --> 00:49:02,489
vez que você jogou. 
Ou seja, você joga, E aí uma vez

800
00:49:02,529 --> 00:49:05,370
que você quer refletir a 
respeito de como rodou uma 

801
00:49:05,430 --> 00:49:09,271
dinâmica de jogo, ou de como 
determinada regra foi utilizada,

802
00:49:09,671 --> 00:49:12,332
ou determinada coisa que foi 
determinada no jogo, você 

803
00:49:12,392 --> 00:49:14,673
consegue voltar pra essa 
estrutura e entender, ah, isso 

804
00:49:14,693 --> 00:49:18,354
aqui podia virar uma house rule,
não, isso aqui podia ser uma 

805
00:49:18,394 --> 00:49:22,475
determinação e acabou por aqui, 
não, isso aqui já pode, já devia

806
00:49:22,515 --> 00:49:29,393
ter sido uma coisa do domínio 
da... do ruling, da arbitragem. 

807
00:49:29,694 --> 00:49:32,575
Enfim, eu acho interessante 
propor isso porque começa a 

808
00:49:32,635 --> 00:49:36,216
desenhar mais facilmente na 
cabeça das pessoas como se atua 

809
00:49:36,236 --> 00:49:40,658
e como se avalia uma sessão de 
jogo a partir desse olhar. 

810
00:49:41,219 --> 00:49:45,360
É um detalhezinho legal que eu 
estava relendo que eu peguei. 

811
00:49:45,560 --> 00:49:49,322
Parece que essa discussão também
do teste de atributos talvez 

812
00:49:49,362 --> 00:49:50,803
chegou nele um pouco mais forte,
né? 

813
00:49:51,451 --> 00:49:58,937
No finalzinho dessa frase ele 
fala, se o mestre usa teste de 

814
00:49:58,997 --> 00:50:04,000
atributo, ele fala que isso é 
uma opção do mestre, não algo 

815
00:50:04,100 --> 00:50:08,223
que os jogadores necessariamente
tem que esperar que será sempre 

816
00:50:08,283 --> 00:50:11,084
usado. 
Então, ele, de novo, está 

817
00:50:11,324 --> 00:50:14,187
defendendo esse lance da 
determinação como uma opção do 

818
00:50:14,267 --> 00:50:16,889
mestre, né? 
De negar e falar, não, eu 

819
00:50:16,929 --> 00:50:20,311
enxergo assim. 
Mas o que você tinha comentado 

820
00:50:20,331 --> 00:50:22,953
aí da estrutura, eu achei também
que é uma parte das mais 

821
00:50:22,973 --> 00:50:24,334
interessantes do texto, assim, 
né? 

822
00:50:24,914 --> 00:50:28,057
Eu tenho visto esses textos 
surgindo, né? 

823
00:50:28,097 --> 00:50:29,978
Que tratam de estilos de jogos, 
né? 

824
00:50:30,198 --> 00:50:34,622
Teve vários aí recentes, como o 
Master, o novo Simulacionismo e 

825
00:50:34,682 --> 00:50:37,520
tal. 
E eles têm uma pegada um pouco 

826
00:50:37,540 --> 00:50:41,842
mais estruturante também, né? 
De falar, ah, isso aqui tá em 

827
00:50:41,902 --> 00:50:45,164
função daquilo, né? 
Você deve, como lá o novo 

828
00:50:45,184 --> 00:50:48,246
simulação mesmo vai falar, né? 
Que você deve estruturar as 

829
00:50:48,286 --> 00:50:51,488
verdades antes do jogo e etc. 
E ficar preso a isso. 

830
00:50:51,508 --> 00:50:54,950
Então ele tenta criar certas 
regras, né? 

831
00:50:55,110 --> 00:50:59,833
Que o mestre deveria seguir pra 
manter uma certa consistência no

832
00:50:59,893 --> 00:51:03,695
jeito de tocar o jogo, né? 
E aqui então ele traz um pouco 

833
00:51:03,755 --> 00:51:05,116
disso, né? 
É interessante. 

834
00:51:05,646 --> 00:51:09,128
Eu acho que eu concordo que 
ganha bastante nessa questão da 

835
00:51:09,168 --> 00:51:11,149
gente poder discutir sobre o 
próprio jogo, né? 

836
00:51:11,569 --> 00:51:14,331
A gente passa muito por isso 
mesmo, jogando lá a Biagota, né?

837
00:51:14,751 --> 00:51:16,692
Já houve várias discussões nesse
sentido, né? 

838
00:51:17,212 --> 00:51:20,934
Do tipo, poxa, esse ruling aí 
que foi feito pra extrair o 

839
00:51:20,974 --> 00:51:23,636
veneno da aranha, será que ele 
não pode já virar uma coisa 

840
00:51:23,756 --> 00:51:25,857
fixa, conhecida por todos os 
jogadores, né? 

841
00:51:26,832 --> 00:51:29,214
Ou não, depende, né? 
Depende da experiência do 

842
00:51:29,274 --> 00:51:31,356
personagem com isso, né? 
Se o personagem já tem alguma 

843
00:51:31,376 --> 00:51:34,459
experiência, depende da aranha 
que você tá tentando tirar o 

844
00:51:34,519 --> 00:51:37,062
veneno, né? 
Onde é que fica esse corte, né? 

845
00:51:37,082 --> 00:51:40,465
Onde é que um ruling, uma 
arbitragem que ela é 

846
00:51:40,565 --> 00:51:43,608
situacional, ela vira uma house 
ruling mais estável, né? 

847
00:51:44,428 --> 00:51:46,569
E aí, acho que trazer um 
pouquinho essa estrutura, acho 

848
00:51:46,589 --> 00:51:49,130
que é interessante, né? 
Porque, de fato, eu não tinha 

849
00:51:49,190 --> 00:51:51,211
parado pra pensar nisso, mas faz
bastante sentido, né? 

850
00:51:51,411 --> 00:51:54,433
Criar um chão melhor, não só pra
gente jogar, mas pra gente 

851
00:51:54,453 --> 00:51:55,813
debater sobre o próprio jogo, 
né? 

852
00:51:56,074 --> 00:51:58,035
Entender o que a gente tá 
fazendo, como a gente tá 

853
00:51:58,095 --> 00:52:00,696
fazendo, né? 
E quando é melhor fazer tal 

854
00:52:00,816 --> 00:52:03,457
coisa ou não, dependendo da 
situação, né? 

855
00:52:03,477 --> 00:52:06,138
É, exatamente. 
Você falou uma coisa aí que é a 

856
00:52:06,179 --> 00:52:08,340
coisa do jogador, né? 
Do jogador buscar. 

857
00:52:08,860 --> 00:52:11,961
Ah, o jogador quer fazer o 
veneno, então ele já sabe como é

858
00:52:11,981 --> 00:52:17,035
que funciona, mais ou menos. 
Eu achei legal sobre isso, sobre

859
00:52:17,135 --> 00:52:20,998
o fim de querer impactar o 
jogador, que ele traz ali, key 

860
00:52:21,098 --> 00:52:27,583
tips for players, ele pega uns 
pedaços ali e faz uns parágrafos

861
00:52:27,943 --> 00:52:33,495
falando com o jogador. que eu 
acho muito interessante, porque 

862
00:52:33,515 --> 00:52:36,237
eu acho que o texto dele, de 
forma geral, é muito voltado 

863
00:52:36,277 --> 00:52:39,639
para mestre, mas aqui ele meio 
que, quando ele faz isso, é 

864
00:52:40,019 --> 00:52:41,920
quase como se ele estivesse 
falando, não, peraí, peraí, é 

865
00:52:41,960 --> 00:52:45,262
legal que o jogador leia também,
entenda do que se trata isso 

866
00:52:45,282 --> 00:52:48,964
aqui, né, e no final das contas,
se ele está falando com gente 

867
00:52:49,004 --> 00:52:50,765
que joga aqui em terceiro, ele 
não está falando necessariamente

868
00:52:50,805 --> 00:52:56,048
só com mestre, Então eu trazer 
esses key tips for players, 

869
00:52:56,148 --> 00:52:58,789
essas pequenas dicas para 
jogador no meio do texto, eu 

870
00:52:58,809 --> 00:53:02,551
achei muito interessante. 
É algo que tem ali uma sessão do

871
00:53:02,651 --> 00:53:06,713
Quick Primer que ele fala, de 
como o jogador pode fazer para 

872
00:53:07,474 --> 00:53:11,075
se dar bem ali no jogo, mas aqui
ele acaba conversando mais 

873
00:53:11,135 --> 00:53:14,497
tecnicamente com o jogador, ele 
não é como se dar bem, é 

874
00:53:14,577 --> 00:53:16,518
explicando um pouco melhor as 
noções que tem ali. 

875
00:53:17,078 --> 00:53:18,899
Eu acho muito interessante 
assim. 

876
00:53:18,968 --> 00:53:23,530
Como é que você vê esse diálogo 
com o jogador? 

877
00:53:24,111 --> 00:53:26,692
Na verdade, ele vai trazer isso 
no final, né? 

878
00:53:26,712 --> 00:53:29,254
Umas dicas para o jogador ali, 
né? 

879
00:53:29,374 --> 00:53:33,656
Que são dicas que eu diria mais 
objetivas, pensando nessa frase 

880
00:53:33,676 --> 00:53:35,537
que você falou, né? 
Como se dá bem nesse tipo de 

881
00:53:35,617 --> 00:53:37,038
jogo, né? 
Como sobreviver e tal. 

882
00:53:37,958 --> 00:53:41,440
Aqui, de fato, é mais um... 
Eu acho que ele tentou criar um 

883
00:53:41,500 --> 00:53:43,862
contraponto, né? 
Como no parágrafo anterior ele 

884
00:53:43,882 --> 00:53:45,603
vai falar desse diadema de caos,
né? 

885
00:53:46,223 --> 00:53:49,425
Que o mestre teria esse poder de
negar um teste, né? 

886
00:53:49,485 --> 00:53:52,206
Falar, olha, esse teste não é 
necessário porque a situação 

887
00:53:52,246 --> 00:53:54,368
está clara. 
Então a gente vai fazer uma 

888
00:53:54,428 --> 00:53:57,169
determinação aqui, né? 
Ele dá o exemplo ali de que a 

889
00:53:57,189 --> 00:54:01,632
armadilha não pode ser desarmada
pelas capacidades. 

890
00:54:02,475 --> 00:54:06,361
E aí eu acho que depois ele vai 
pro jogador pra falar, olha, eu 

891
00:54:06,501 --> 00:54:10,126
tô falando com o mestre, pode 
fazer isso, mas vamos olhar o 

892
00:54:10,186 --> 00:54:13,270
lado do jogador, né? 
E aí ele tenta dar esse 

893
00:54:13,330 --> 00:54:17,513
contraponto falando que O fato 
do mestre ter esse poder não 

894
00:54:17,553 --> 00:54:20,494
significa que você vai ficar a 
mecer, né? 

895
00:54:20,555 --> 00:54:23,096
Aí ele vai trazer essa noção 
clássica, né? 

896
00:54:23,796 --> 00:54:27,278
De que no jogo Old School você 
não deve se prender a regras e 

897
00:54:27,398 --> 00:54:31,120
tal, deve buscar ser criativo, 
usar os seus recursos, né? 

898
00:54:31,620 --> 00:54:37,604
Tentar utilizar de... sagacidade
pra resolver os problemas e tal,

899
00:54:38,105 --> 00:54:41,428
e parece assim um afago ali, né,
tipo assim, calma, né se você 

900
00:54:41,448 --> 00:54:44,450
que é jogador tá lendo isso, não
se assuste também com o que eu 

901
00:54:44,490 --> 00:54:53,699
tô falando que o mestre pode 
fazer, né é, total Mais de mil 

902
00:54:53,719 --> 00:54:59,311
episódios na primeira temporada 
Um podcast premiado por suas 

903
00:54:59,331 --> 00:55:02,794
reflexões sobre o jogo, 
entrevistas e convidados. 

904
00:55:03,254 --> 00:55:07,297
Em uma nova temporada com muito 
a oferecer à comunidade do RPG. 

905
00:55:12,800 --> 00:55:17,023
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana te convidam 

906
00:55:17,063 --> 00:55:20,946
a fazer parte do grupo de 
Telegram, participar de sorteios

907
00:55:20,966 --> 00:55:28,556
e enriquecer seu jogo. 
Esquente a água, moa os grãos e 

908
00:55:28,657 --> 00:55:43,324
pegue os dados. apoia.se barra 
café com danjo Contamos com 

909
00:55:43,384 --> 00:56:04,095
você. 
Bom, aí a gente cai no terceiro 

910
00:56:04,135 --> 00:56:07,638
momento zen, que é o heróico, 
mas não o super-herói. 

911
00:56:08,898 --> 00:56:13,081
Mantém aqui mais ou menos o 
texto do que ele falava lá, ele 

912
00:56:13,142 --> 00:56:16,064
pegava os exemplos dos 
super-heróis mesmo, do Batman e 

913
00:56:16,124 --> 00:56:20,133
tal. 
E a ideia é que os personagens 

914
00:56:20,513 --> 00:56:23,195
construam o próprio heroísmo em 
vez de já começar com 

915
00:56:23,255 --> 00:56:26,996
superpoderes. 
Em vez de ser na quinta edição, 

916
00:56:27,016 --> 00:56:29,658
isso é muito claro. 
O personagem de quinta edição 

917
00:56:30,478 --> 00:56:35,200
solta um cantrip, ele faz uma 
magia, um D-Dash dando de fogo, 

918
00:56:35,600 --> 00:56:39,042
rodada. 
Isso no AD&D, por exemplo, é 

919
00:56:39,082 --> 00:56:42,844
conhecido como magia at will, 
magia quando você quer. 

920
00:56:43,584 --> 00:56:48,205
E isso era um poder que deuses 
tinham, então dá pra entender 

921
00:56:48,345 --> 00:56:52,587
muito essa curva, essa curva de 
crescimento de poder dentro do 

922
00:56:52,707 --> 00:56:55,408
D&D, e acho que é muito 
relevante ele falar sobre isso 

923
00:56:55,448 --> 00:56:59,189
aqui, e aí junto com isso ele 
fala um pouco sobre... 

924
00:57:00,969 --> 00:57:03,571
Sobre tropo, né? 
Sobre essa coisa do... 

925
00:57:04,171 --> 00:57:07,714
Acaba indo pro... 
Acho que resvala no Zero to Hero

926
00:57:07,754 --> 00:57:12,517
e todo esse tropo clássico do 
personagem do Old School que 

927
00:57:12,597 --> 00:57:15,819
começa meio merda, né? 
Não seriamente um bosta 

928
00:57:15,879 --> 00:57:18,161
completo, né? 
Isso é uma coisa muito PCC, mas 

929
00:57:18,201 --> 00:57:22,404
já começa um cara meio iniciante
ali, um cara ainda sem muito 

930
00:57:22,484 --> 00:57:25,686
poder, mas que precisa construir
esse poder dele, né? 

931
00:57:25,706 --> 00:57:28,408
Tem alguma coisa sobre isso aí 
que você gostaria de falar? 

932
00:57:28,428 --> 00:57:30,249
Principalmente a coisa da 
letalidade, né? 

933
00:57:31,170 --> 00:57:34,833
É, então, eu acho que ele repete
mais ou menos a mesma ideia, né,

934
00:57:34,993 --> 00:57:38,656
trazendo ali essa explicação que
você deu, né, que o jogador 

935
00:57:38,696 --> 00:57:41,839
ficar esperto que você não é um 
super-herói e tal. 

936
00:57:41,859 --> 00:57:45,042
E aí, eu tenho a impressão 
também que o texto, né, de uma 

937
00:57:45,102 --> 00:57:48,304
forma geral, ele vai respondendo
anseios que são comuns a... 

938
00:57:49,318 --> 00:57:53,100
A USA, né, quando ele fala lá no
começo, né, ó, fica tranquilo, 

939
00:57:53,120 --> 00:57:56,021
eu não tô dizendo que essa é a 
melhor forma de jogar, ali mais 

940
00:57:56,041 --> 00:57:58,942
na frente ele vai fazer uma 
citação sobre teste de atributo,

941
00:57:58,982 --> 00:58:02,423
que também foi um tópico muito 
discutido, e aqui ele vai falar 

942
00:58:02,443 --> 00:58:05,985
sobre letalidades, né, então ele
até começa um dos parágrafos 

943
00:58:06,045 --> 00:58:08,726
falando assim, né, que esse 
tópico do heróico não 

944
00:58:08,786 --> 00:58:12,687
super-herói traz uma questão que
recorrentemente é discutida no 

945
00:58:12,748 --> 00:58:16,991
meio old school, né, É sobre 
morte, sobre, entre aspas, a 

946
00:58:17,111 --> 00:58:19,313
facilidade que um personagem tem
de morrer. 

947
00:58:19,353 --> 00:58:24,097
Se você pegar as regras, tal 
qual o D&D Zero, o D&D BX, você 

948
00:58:24,157 --> 00:58:26,299
chegou a zero ponto de vida, 
você está morto. 

949
00:58:26,339 --> 00:58:30,143
Não tem teste para estabilizar, 
não tem uma série de coisas. 

950
00:58:30,783 --> 00:58:34,467
Magias de ressurreição são 
coisas raras, que dependem de 

951
00:58:34,527 --> 00:58:36,409
personagens muito mais poderosos
e tudo. 

952
00:58:37,029 --> 00:58:40,451
Ele até fala aqui, né, que é 
comum em algumas mesas o pessoal

953
00:58:40,491 --> 00:58:44,514
tentar atenuar isso, né, às 
vezes dando dado de vida cheio 

954
00:58:45,034 --> 00:58:48,336
no primeiro nível, né, ou 
começando com personagens já no 

955
00:58:48,396 --> 00:58:52,499
nível dois, mas ele diz que isso
não faz tanta diferença no fim 

956
00:58:52,519 --> 00:58:56,161
das contas, né, mesmo que você 
comece no nível dois com hit 

957
00:58:56,241 --> 00:58:59,703
points máximo, né, com dado de 
vida cheio, você ainda não vai 

958
00:58:59,783 --> 00:59:03,330
ser o super-herói, então 
assim... você ainda vai ser esse

959
00:59:03,370 --> 00:59:07,614
personagem que vai estar em 
busca desse heroísmo e aí ele 

960
00:59:07,734 --> 00:59:10,396
fala uma coisa que mais pra 
frente ele vai reforçar no 

961
00:59:10,476 --> 00:59:14,179
próximo momento zen que é uma 
coisa que acho que é super 

962
00:59:14,199 --> 00:59:17,702
importante pra virar a chavinha 
na cabeça do pessoal que quer 

963
00:59:17,862 --> 00:59:22,546
experimentar esse tipo de jogo 
que ele fala que a letalidade no

964
00:59:22,606 --> 00:59:24,948
jogo Old School ela não é uma 
coisa que vai estar te 

965
00:59:25,008 --> 00:59:29,869
perseguindo o tempo todo ela é 
localizada né no sentido de que 

966
00:59:30,210 --> 00:59:33,913
você vai também em busca dessa 
letalidade, porque é um jogo de 

967
00:59:33,973 --> 00:59:36,755
caçar tesouro e tal, etc. 
Então você vai estar se 

968
00:59:36,795 --> 00:59:42,120
colocando em locais perigosos, e
que você tem que ter essa 

969
00:59:42,160 --> 00:59:45,943
esperteza para lidar com isso. 
Eu acho que é uma coisa que o 

970
00:59:46,003 --> 00:59:48,345
jogo moderno meio que muda um 
pouco. 

971
00:59:48,526 --> 00:59:52,597
Hoje eu acho que o paradigma da 
fantasia medieval passa muito 

972
00:59:52,777 --> 00:59:56,261
por você fazer quests, né? 
Você tem ali um grupo de heróis 

973
00:59:56,301 --> 01:00:01,407
que foram escolhidos pelo nobre 
pra salvar a vila do dragão 

974
01:00:01,447 --> 01:00:04,311
maléfico e meio que eles têm 
esse dragão aí pra enfrentar, 

975
01:00:04,351 --> 01:00:04,951
né? 
Aí é... 

976
01:00:05,922 --> 01:00:07,763
É a proposta da aventura e tal, 
né? 

977
01:00:08,223 --> 01:00:10,404
E não é muito essa coisa aqui do
Old School, né? 

978
01:00:10,424 --> 01:00:13,606
Ele vai falar, ó, a letalidade 
ela existe, mas ela vai estar 

979
01:00:13,646 --> 01:00:17,267
localizada em riscos específicos
que você vai ter que lidar, né? 

980
01:00:17,287 --> 01:00:19,828
E você vai ter mais, entre 
aspas, assim, né? 

981
01:00:19,848 --> 01:00:22,209
A gente pode colocar mais 
liberdade, mais transparência, 

982
01:00:22,229 --> 01:00:23,870
etc. 
Ele não usa exatamente essas 

983
01:00:23,930 --> 01:00:28,853
palavras, mas me parece que é 
pra onde ele quer levar o texto 

984
01:00:28,893 --> 01:00:30,213
quando ele vai falar de 
letalidade. 

985
01:00:30,253 --> 01:00:33,315
Ele vai, primeiro ele assume, 
diz que sim, o jogo é letal 

986
01:00:33,375 --> 01:00:38,702
mesmo, mas que essa letalidade 
acontece de uma forma 

987
01:00:38,742 --> 01:00:43,584
específica, que depende de como 
você joga e tal, e que ela não é

988
01:00:43,704 --> 01:00:46,665
uma coisa insuperável. 
Ele tenta trazer um pouco esse 

989
01:00:46,745 --> 01:00:47,406
tom. 
É, total. 

990
01:00:47,886 --> 01:00:50,607
E tem uma coisa interessante 
disso, dessa questão da 

991
01:00:50,667 --> 01:00:55,609
letalidade, é porque muita gente
quando fala do estilo de jogo 

992
01:00:55,629 --> 01:00:58,790
Utsu, o que ele propõe no 
Primer, desde a primeira edição,

993
01:01:00,731 --> 01:01:05,713
comenta que é quase como se a 
letalidade fosse um requisito 

994
01:01:06,713 --> 01:01:09,634
para que esse jogo de exploração
da ficção aconteça. 

995
01:01:10,694 --> 01:01:14,135
Por quê? 
Porque há um sentimento geral na

996
01:01:14,195 --> 01:01:16,356
comunidade, acho que isso é uma 
coisa que é quase um lugar 

997
01:01:16,436 --> 01:01:20,877
comum, que eu ouço muito nas 
análises, é que como o jogo é 

998
01:01:20,897 --> 01:01:25,573
muito letal, Se o jogador corre 
um risco, o risco que ele está 

999
01:01:25,633 --> 01:01:28,275
correndo é muito sério. 
Normalmente é um risco de morte 

1000
01:01:28,335 --> 01:01:31,436
muito próximo disso. 
Normalmente é um risco de morte 

1001
01:01:31,496 --> 01:01:34,638
mesmo. 
É um save contra a morte, porque

1002
01:01:34,698 --> 01:01:37,540
senão você tomou ali uma morte 
direta. 

1003
01:01:37,640 --> 01:01:40,601
Um save contra a magia e te 
desintegraram e acabou. 

1004
01:01:42,082 --> 01:01:45,044
Um save contra veneno ou a 
serpente matou, acabou sua vida 

1005
01:01:45,084 --> 01:01:47,805
aqui. 
E a galera trata isso como se 

1006
01:01:47,825 --> 01:01:50,107
fosse uma coisa... 
Bom, já que é tão estanque 

1007
01:01:50,127 --> 01:01:54,773
assim, o jogador vai evitar... 
jogar esse dado para não correr 

1008
01:01:54,813 --> 01:01:57,200
esse risco e vai tentar evitar 
tomar a ferrada da serra. 

1009
01:01:58,976 --> 01:02:04,838
E eu acho que isso é uma visão 
que procede até certo ponto, mas

1010
01:02:04,998 --> 01:02:07,479
eu acho que não é 
necessariamente associada, a 

1011
01:02:07,519 --> 01:02:11,641
letalidade é isso. 
Eu acho que obviamente a 

1012
01:02:12,001 --> 01:02:15,082
letalidade reforça, ela 
caricatura um pouco mais essa 

1013
01:02:15,142 --> 01:02:20,504
questão, mas no fundo, no fundo,
talvez não seja, e isso não é 

1014
01:02:20,544 --> 01:02:23,145
nem o Fint que alega, isso eu 
acho que é a comunidade mesmo, 

1015
01:02:24,474 --> 01:02:28,339
Essa letalidade é só uma 
característica geral dos 

1016
01:02:28,379 --> 01:02:31,763
sistemas, não algo que dependa 
dela. 

1017
01:02:31,783 --> 01:02:37,811
Porque no fundo o que eu enxergo
é que se você puder fazer o jogo

1018
01:02:38,392 --> 01:02:42,656
controlando os riscos... no 
fundo, pelo estilo do Finch, 

1019
01:02:43,216 --> 01:02:47,059
você como jogador, conforme você
vai controlando os riscos, você 

1020
01:02:47,079 --> 01:02:50,381
está ditando o jogo, porque o 
jogo é experienciado pelos olhos

1021
01:02:50,421 --> 01:02:52,202
do seu personagem e pela sua 
atitude. 

1022
01:02:52,882 --> 01:02:58,846
Então, você quando não admite 
muitos riscos, você está dando 

1023
01:02:58,966 --> 01:03:04,483
menos espaço Para o mestre pedir
jogadas, para o mestre pedir 

1024
01:03:04,543 --> 01:03:07,464
solução de conflito, para o 
mestre propor rolagens, você 

1025
01:03:07,484 --> 01:03:11,385
está evitando esses momentos, 
então você está mais no controle

1026
01:03:12,005 --> 01:03:14,666
do jogo. 
Isso é uma coisa que foi na 

1027
01:03:14,686 --> 01:03:16,927
entrevista do Gillespie que a 
gente percebeu. 

1028
01:03:16,967 --> 01:03:20,188
O jogador que está no controle 
do risco, ele está no controle 

1029
01:03:20,208 --> 01:03:24,033
do jogo. e tá no controle da 
criação do jogo, de certa forma.

1030
01:03:24,614 --> 01:03:30,143
Então eu acho uma visão até mais
completa do que essa redução à 

1031
01:03:30,163 --> 01:03:32,046
letalidade. 
O Fint cita a letalidade, eu 

1032
01:03:32,066 --> 01:03:35,892
acho que Vale a pena citar a 
letalidade, é um tema muito 

1033
01:03:36,192 --> 01:03:42,479
recorrente de forma geral, mas 
eu sinto que ele não desenha tão

1034
01:03:42,579 --> 01:03:45,743
bem tecnicamente a letalidade. 
Ele acaba levando a letalidade 

1035
01:03:45,763 --> 01:03:50,608
para esse lado aí da simulação. 
Ele acaba levando a letalidade 

1036
01:03:50,688 --> 01:03:58,080
para o lado do... é onde o risco
tá alocado. 

1037
01:03:58,100 --> 01:04:02,644
E aí ele traz um pouco pra essa 
questão do equilíbrio, que é 

1038
01:04:02,684 --> 01:04:05,807
onde ele desenvolve um pouco 
mais essa questão da simulação. 

1039
01:04:07,328 --> 01:04:10,330
Então vamos lá. 
Quarto momento zen, forget game 

1040
01:04:10,411 --> 01:04:12,472
balance. 
Como é que você bota em 

1041
01:04:12,532 --> 01:04:16,416
perspectiva isso aí, cara? 
O texto novo desse momento zen 

1042
01:04:16,496 --> 01:04:18,057
aí. 
Esse aqui foi o que eu acho que 

1043
01:04:18,117 --> 01:04:21,761
mais me surpreendeu, assim, com 
um certo olhar até de 

1044
01:04:21,801 --> 01:04:25,725
estranheza, porque... 
Esse lance do simulacionismo, a 

1045
01:04:25,745 --> 01:04:28,927
gente vem falando bastante 
disso, tem episódios aí no Café 

1046
01:04:29,007 --> 01:04:34,571
sobre simulacionismo, a forma 
que atravessou a teoria GNS, 

1047
01:04:34,711 --> 01:04:37,373
etc. 
Inclusive é bom falar que, vou 

1048
01:04:37,393 --> 01:04:41,055
deixar o link no descritivo do 
episódio, da tradução que você 

1049
01:04:41,136 --> 01:04:44,778
fez lá no diálogo ficcional do 
simulacionismo. 

1050
01:04:45,899 --> 01:04:49,081
Pois é, e aí assim, parece que é
um assunto que tem certa pauta, 

1051
01:04:49,601 --> 01:04:52,323
esse texto do novo 
simulacionismo saiu, rodou aí no

1052
01:04:52,363 --> 01:04:57,365
meio do nicho, Teve também o 
Muster, né, que é um manual de 

1053
01:04:57,405 --> 01:05:00,087
estilo também, mas bem mais 
parrudo, assim, ele tem mais de 

1054
01:05:00,127 --> 01:05:03,210
cem páginas, eu acho. 
Mas ele também vai defender o 

1055
01:05:03,330 --> 01:05:06,032
jogo Old School como um jogo 
simulacionista, né. 

1056
01:05:06,812 --> 01:05:10,455
E derivando aí da teoria da GNS,
né, que traz a simulação como 

1057
01:05:10,556 --> 01:05:13,558
uma coisa muito mais simulação 
mecânica, né, onde você vai para

1058
01:05:14,159 --> 01:05:17,722
a minúcia mecânica para tentar 
simular uma realidade mais 

1059
01:05:17,762 --> 01:05:21,966
detalhada, que não é muito nessa
direção, né, ele vai falar de 

1060
01:05:22,006 --> 01:05:24,989
simulacionismo assim como esses 
outros textos adjacentes aí 

1061
01:05:25,129 --> 01:05:27,400
falam, né. 
Que vai muito também para 

1062
01:05:27,420 --> 01:05:30,081
aquelas coisas lá que a gente 
tem do Gygax, né? 

1063
01:05:30,121 --> 01:05:34,103
Do naturalismo Gygaxiano, né? 
Que o mundo faz sentido por si 

1064
01:05:34,203 --> 01:05:37,304
só, ele se basta, né? 
Ele não está sendo construído...

1065
01:05:38,044 --> 01:05:40,285
Claro que existe uma intenção de
design, né? 

1066
01:05:40,325 --> 01:05:42,666
De você construir coisas 
interessantes para que possa ter

1067
01:05:42,726 --> 01:05:46,370
jogo. mas que isso não vai 
respeitar necessariamente uma 

1068
01:05:46,790 --> 01:05:51,973
trilha, né? 
Então ele vai falar, o mundo é 

1069
01:05:52,033 --> 01:05:55,015
um mundo orgânico e por ser 
orgânico ele não é balanceado. 

1070
01:05:55,855 --> 01:05:58,557
E aí ele vai falar que isso se 
dá por conta de uma visão 

1071
01:05:58,617 --> 01:06:02,780
simulacionista, né? 
Eu vejo essa convergência leve 

1072
01:06:02,900 --> 01:06:06,862
aí, quase como se fosse um 
mantra ecoando nessa nova fase 

1073
01:06:06,902 --> 01:06:10,481
do old school talvez. 
E ele fecha ali, né, eu acho que

1074
01:06:10,681 --> 01:06:13,243
foi essa frase que você falou, 
né, que ele fala que risco e 

1075
01:06:13,283 --> 01:06:18,067
recompensa no jogo Old School 
são baseados onde você está e 

1076
01:06:18,147 --> 01:06:21,049
não em quem você é. 
Isso é um contraponto direto ao 

1077
01:06:21,109 --> 01:06:25,292
jogo moderno, né, que pensa 
desafio baseado no nível dos 

1078
01:06:25,332 --> 01:06:30,896
personagens, né, que é o jeito, 
digamos assim, vigente, né, no 

1079
01:06:30,936 --> 01:06:33,318
mainstream de você pensar 
combate e outro desafio, né, 

1080
01:06:33,338 --> 01:06:36,900
você prepara baseado no nível do
grupo, né, e aí ele reforça aqui

1081
01:06:36,980 --> 01:06:39,719
que não. 
No jogo Old School, isso não 

1082
01:06:39,759 --> 01:06:42,079
interessa, né? 
Se você for atrás do covil do 

1083
01:06:42,139 --> 01:06:44,460
dragão, o risco que você vai 
encontrar é o dragão. 

1084
01:06:44,560 --> 01:06:47,781
Se você for atrás do covil do 
gobre, o risco que você vai 

1085
01:06:47,821 --> 01:06:50,502
encontrar é o gobre, né? 
Então, baseado no que você tá, 

1086
01:06:50,582 --> 01:06:52,462
ele vai defender, então, esse 
mundo orgânico. 

1087
01:06:53,182 --> 01:06:56,724
Eu acho, assim, que a ideia em 
si é semelhante, né? 

1088
01:06:56,844 --> 01:07:01,965
Como era no anterior, eu acho 
que ele refina um pouco mais, 

1089
01:07:02,025 --> 01:07:04,466
traz um pouco mais essas 
reflexões adjacentes, né? 

1090
01:07:05,567 --> 01:07:08,649
sobre simulacionismo, que eu 
acho que também tá um pouquinho 

1091
01:07:08,729 --> 01:07:10,850
alto, assim, né? 
A gente viu outros criadores de 

1092
01:07:10,890 --> 01:07:14,913
conteúdo aí também interagindo 
com essas ideias, né? 

1093
01:07:14,973 --> 01:07:18,014
De pensar um simulacionismo não 
mecânico, mas ficcional, né? 

1094
01:07:18,054 --> 01:07:20,396
De você pensar em regras do 
mundo, né? 

1095
01:07:20,476 --> 01:07:24,258
Como esse mundo funciona, como 
essas coisas interagem, né? 

1096
01:07:24,778 --> 01:07:28,080
Totalmente, cara. 
Inclusive, essa parte, né, do 

1097
01:07:28,440 --> 01:07:32,183
game balance é uma parte que... 
Eu acho que no último episódio 

1098
01:07:32,203 --> 01:07:35,627
que eu falei do Quick Primer, 
que a gente fez um... uma nova 

1099
01:07:35,667 --> 01:07:38,829
olhada no Quick Primer depois de
muitos anos, eu, o João, acho 

1100
01:07:38,869 --> 01:07:43,213
que o Chico também, eu acho que 
eu citei isso, se não citei, 

1101
01:07:43,233 --> 01:07:48,938
posso estar enganado, mas essa 
parte do game balance, ele flana

1102
01:07:48,998 --> 01:07:53,362
para algumas coisas diferentes, 
ele fala tanto em equilíbrio de 

1103
01:07:53,442 --> 01:08:00,406
jogo nesse sentido da ficção, Ou
seja, não tem criaturas feitas 

1104
01:08:00,646 --> 01:08:03,107
na medida para enfrentar os 
jogadores, como você botou lá 

1105
01:08:03,127 --> 01:08:05,668
atrás. 
Eles não estão no mesmo nível de

1106
01:08:05,708 --> 01:08:08,989
desafio dos jogadores e eles 
existem porque o mundo está ali.

1107
01:08:09,009 --> 01:08:12,250
É o naturalismo greguexiano. 
Então, se você está entrando num

1108
01:08:12,450 --> 01:08:15,011
lar de uma criatura, aquela 
criatura não vai ser do teu 

1109
01:08:15,111 --> 01:08:16,971
nível só para você poder 
enfrentar. 

1110
01:08:16,992 --> 01:08:18,292
Pode ser que você tenha que 
fugir. 

1111
01:08:18,693 --> 01:08:22,913
Ele coloca bastante isso. 
Ele localiza os desafios e os 

1112
01:08:22,934 --> 01:08:26,255
jogadores que sejam sábios pra 
escolher, inclusive, quando eles

1113
01:08:26,295 --> 01:08:33,096
devem fugir. 
E ele também fala de equilíbrio 

1114
01:08:33,136 --> 01:08:38,037
de jogo no sentido do equilíbrio
de sistema. 

1115
01:08:39,278 --> 01:08:44,439
Ele fala que você mexer com as 
classes, mexer com as regras, 

1116
01:08:44,559 --> 01:08:49,399
mexer com as coisas, isso não 
interfere no equilíbrio de jogo 

1117
01:08:49,420 --> 01:08:52,060
a ponto dele quebrar. 
Ele fala que não tem tanto 

1118
01:08:52,160 --> 01:08:56,361
problema, que o jogo não é tão 
frágil a ponto de, se você mexer

1119
01:08:56,381 --> 01:08:59,122
aqui, mexer ali, que um 
personagem fique mais poderoso 

1120
01:08:59,142 --> 01:09:01,301
que o outro, que isso não chega 
a ser tão relevante assim, 

1121
01:09:01,341 --> 01:09:04,403
porque, obviamente, ele está 
falando de um jogo onde o 

1122
01:09:04,462 --> 01:09:09,264
sistema, essas garantias de 
sistema para os jogadores, não 

1123
01:09:09,323 --> 01:09:13,165
devem ser, na visão dele, tão 
impactantes no jogo. 

1124
01:09:13,265 --> 01:09:15,665
Se a gente passa por isso, faz 
sentido. 

1125
01:09:15,685 --> 01:09:17,566
Então ele liga as duas coisas, 
mas acaba que ele... 

1126
01:09:18,265 --> 01:09:22,127
Bota tudo no mesmo balaio, né? 
Ele acaba não linkando tanto as 

1127
01:09:22,188 --> 01:09:24,810
coisas assim. 
O que eu acho que é um ponto 

1128
01:09:24,850 --> 01:09:27,551
onde poderia ser melhor 
trabalhado. 

1129
01:09:27,971 --> 01:09:30,313
Mas, de qualquer forma, eu acho 
muito interessante que ele 

1130
01:09:30,453 --> 01:09:34,975
atualiza isso e traz, inclusive,
exemplos ali de videogame e tudo

1131
01:09:35,036 --> 01:09:37,478
mais. 
Ele mexe com isso e, como você 

1132
01:09:37,537 --> 01:09:39,158
falou, né? 
Eu acho que isso é uma coisa 

1133
01:09:39,198 --> 01:09:43,421
muito marcante de que esse 
primer, claramente, ele tá... 

1134
01:09:44,721 --> 01:09:49,703
imerso em seu ambiente atual de 
old school. 

1135
01:09:49,984 --> 01:09:52,805
Por mais que ele não tenha 
citado jogos da NSR, não tenha 

1136
01:09:52,845 --> 01:09:58,868
citado outros jogos que já vêm 
sendo criados e têm ganhado fama

1137
01:09:58,968 --> 01:10:03,890
ao longo do tempo, me parece que
ele tem lido sobre simulação. 

1138
01:10:04,151 --> 01:10:07,092
Isso já estava na cabeça dele, 
ele resolveu trazer, uma vez que

1139
01:10:07,112 --> 01:10:08,953
as pessoas vêm comentando sobre 
isso. 

1140
01:10:09,870 --> 01:10:11,573
E me parece que realmente é 
muito forte. 

1141
01:10:12,855 --> 01:10:16,460
Eu acho que essa vibe da 
simulação veio dele. 

1142
01:10:16,480 --> 01:10:19,533
É tipo... não sei se 
conscientemente ou 

1143
01:10:19,553 --> 01:10:23,655
inconscientemente, mas o estilo 
de jogo dele induziu os 

1144
01:10:23,675 --> 01:10:28,357
jogadores a detalharem mais 
profundamente a ficção, acabam 

1145
01:10:28,377 --> 01:10:31,599
enriquecendo o cenário, acabam 
enriquecendo o mundo, acabam 

1146
01:10:32,099 --> 01:10:35,721
gerando world building o tempo 
todo, e de certa forma isso é 

1147
01:10:35,801 --> 01:10:39,884
construir um ambiente onde todos
os jogadores vão jogar, então de

1148
01:10:39,924 --> 01:10:43,145
certa forma é enriquecer a 
simulação da coisa, a gente 

1149
01:10:43,225 --> 01:10:45,547
simular um mundo e jogar por 
esse mundo simulado. 

1150
01:10:46,207 --> 01:10:49,253
Eu acho que é uma discussão aqui
muito profunda, a gente vem 

1151
01:10:49,273 --> 01:10:52,719
discutindo isso no café, 
inclusive com algumas críticas 

1152
01:10:52,739 --> 01:10:56,706
que eu faço a isso, mas de forma
geral eu entendo que vem muito 

1153
01:10:56,747 --> 01:11:03,530
do estilo... pregado do próprio 
Finch, essa tendência da OSR em 

1154
01:11:03,570 --> 01:11:07,853
falar em simulação atualmente. 
A gente tem aí gente como o 

1155
01:11:08,133 --> 01:11:11,636
Sorensen, com o manifesto que 
está no teu blog traduzido. 

1156
01:11:12,196 --> 01:11:15,318
Você falou o Muster, que o 
Quiral está fazendo uma análise 

1157
01:11:15,398 --> 01:11:18,621
atualmente do Muster lá no canal
dele, então vou deixar linkado 

1158
01:11:18,701 --> 01:11:23,493
também. 
A gente tem aí o Pulha, né? 

1159
01:11:24,013 --> 01:11:27,735
O Pulha do Macris também, que 
fala sobre simulação. 

1160
01:11:27,755 --> 01:11:31,476
Então a gente tem gente de 
diferentes âmbitos trabalhando 

1161
01:11:31,556 --> 01:11:34,318
isso, né? 
E aí uma coisa que eu vi curiosa

1162
01:11:34,338 --> 01:11:37,899
também é que quem trabalha um 
pouco esse aspecto, que é um 

1163
01:11:37,939 --> 01:11:41,122
aspecto que... 
Dá para ver que reside muito no 

1164
01:11:41,202 --> 01:11:44,104
AD&D. 
O AD&D tem muito essa coisa de 

1165
01:11:44,405 --> 01:11:47,528
simular o espaço, fazer esse 
world building muito mais 

1166
01:11:47,648 --> 01:11:51,692
profundo, levar em conta os 
terrenos, que o próprio Finch 

1167
01:11:51,832 --> 01:11:56,496
cita. 
O Finch, quando faz o sumário, 

1168
01:11:56,596 --> 01:12:00,280
ele levanta alguns pontos que 
ele trouxe anteriormente, e aí 

1169
01:12:00,300 --> 01:12:04,999
eu estava dando uma olhada aqui 
e, de fato, ele fala de uma 

1170
01:12:05,060 --> 01:12:09,721
progressão mais devagar, que às 
vezes costuma acontecer, e de 

1171
01:12:09,821 --> 01:12:13,602
que isso às vezes pode deixar as
pessoas meio frustradas de 

1172
01:12:13,642 --> 01:12:18,544
jogar, então que você pode, de 
repente, acelerar um pouco isso,

1173
01:12:18,584 --> 01:12:22,485
alterar um pouco isso, mas 
enfim, ele traz essa coisa do 

1174
01:12:22,585 --> 01:12:27,287
sandbox, ele traz um pouco essa 
coisa do fluxo do tempo do jogo 

1175
01:12:27,307 --> 01:12:30,167
old school, que é muito 
importante e é muito mais lento,

1176
01:12:30,408 --> 01:12:33,949
ele é muito mais... 
Próximo do um para um, né? 

1177
01:12:34,269 --> 01:12:37,791
Inclusive tem as soluções do 
Gagax aí, do Classic Gaming, que

1178
01:12:38,591 --> 01:12:43,814
vão para um dia de jogo in-game 
é um dia de jogo fora, né? 

1179
01:12:43,834 --> 01:12:47,756
Você tem essas soluções. 
Então ele caminha muito para 

1180
01:12:47,776 --> 01:12:51,458
esse tipo de coisa. 
Ele abraça mais fortemente e até

1181
01:12:51,758 --> 01:12:56,320
expressamente o sandbox. 
Ele expressa mais claramente 

1182
01:12:56,400 --> 01:13:00,122
essa... essa questão da 
simulação, ele fala um pouco 

1183
01:13:00,162 --> 01:13:04,764
mais claramente dessa questão 
dessa progressão mais antiga, 

1184
01:13:04,824 --> 01:13:08,886
então ele traz mais elementos, 
ele acaba enriquecendo um pouco 

1185
01:13:09,106 --> 01:13:13,088
o argumento dele com coisas que 
a gente vê na comunidade de hoje

1186
01:13:13,108 --> 01:13:19,411
é quase como ele aproveitando os
ecos do que ele disse 

1187
01:13:19,651 --> 01:13:24,053
aproveitando as ondas que 
reverberaram no trabalho dele 

1188
01:13:24,073 --> 01:13:26,915
que eu acho muito bonito em 
muitos níveis Eu fiquei com a 

1189
01:13:26,935 --> 01:13:30,617
impressão que é até um pouco de 
marcar território. 

1190
01:13:30,677 --> 01:13:32,958
Eu fiquei um pouco com esse 
sentimento. 

1191
01:13:32,998 --> 01:13:35,039
Claro que isso não está 
explícito nas entrevistas, 

1192
01:13:35,700 --> 01:13:37,841
porque eu também tenho essa 
leitura muito clara. 

1193
01:13:37,861 --> 01:13:41,623
Eu acho que o Kick Prime, o 
original, ele não usa a palavra 

1194
01:13:41,683 --> 01:13:46,926
simulação hora nenhuma, mas ele 
vai inaugurar essa ideia de um 

1195
01:13:46,966 --> 01:13:48,647
jogo que se importa muito mais 
com a ficção. 

1196
01:13:49,537 --> 01:13:53,259
Que depois outras pessoas vão 
pensar nisso como um tipo de 

1197
01:13:53,319 --> 01:13:56,341
simulacionismo. 
Até o Sorensen vai falar do novo

1198
01:13:56,401 --> 01:13:58,662
simulacionismo. 
Ele vai usar a palavra novo pra 

1199
01:13:58,702 --> 01:14:00,603
dizer que ele não tá falando de 
GNS, né? 

1200
01:14:00,623 --> 01:14:01,824
Que ele tá falando de outra 
coisa. 

1201
01:14:02,664 --> 01:14:06,446
Eu acho que fica também o 
sentimento do Finn de falar é 

1202
01:14:06,526 --> 01:14:09,107
isso aqui que eu tô falando, é 
simulacionismo, né? 

1203
01:14:09,147 --> 01:14:14,330
Agora eu tô usando essa palavra.
Assim, um pouco também de marcar

1204
01:14:14,350 --> 01:14:16,091
ali, né? 
Um território, eu acho que não 

1205
01:14:16,131 --> 01:14:17,352
no mau sentido, né? 
Mas... 

1206
01:14:18,317 --> 01:14:22,809
De reconhecer mesmo que isso 
vem, para mim é muito claro, que

1207
01:14:22,889 --> 01:14:26,198
vem dele isso. 
É um texto seminal para o estilo

1208
01:14:26,218 --> 01:14:28,651
de jogo. 
E agora ele retoma com esse 

1209
01:14:28,751 --> 01:14:31,634
termo que ecoou e influenciou 
outras pessoas, né? 

1210
01:14:31,674 --> 01:14:35,497
Então, parece que faz até um 
certo ciclo, assim, quase quinze

1211
01:14:35,577 --> 01:14:39,420
anos depois, né? 
Eu não sei se ele já pensava em 

1212
01:14:39,460 --> 01:14:43,564
simulacionismo e quando começou 
a aparecer pra ele foi muito 

1213
01:14:43,584 --> 01:14:46,146
natural perceber isso, ou se 
realmente ele percebeu agora e 

1214
01:14:46,186 --> 01:14:48,788
falou, não, isso veio do que eu 
trouxe, mas eu não tava chamando

1215
01:14:48,808 --> 01:14:51,310
e agora eu vou passar a chamar. 
Acho que, de qualquer forma, 

1216
01:14:51,970 --> 01:14:54,812
seja qual foi o processo dele, 
eu acho muito bonito isso, cara.

1217
01:14:54,832 --> 01:15:00,456
Eu acho que, de certa forma, ele
se enxerga no que restaurou, no 

1218
01:15:00,516 --> 01:15:04,960
que acabou virando o trabalho 
dele, assim, em termos de 

1219
01:15:05,000 --> 01:15:06,521
influência. 
Eu acho muito interessante. 

1220
01:15:07,121 --> 01:15:10,684
E, cara, depois ele vem até com 
uma atualização interessante nas

1221
01:15:11,004 --> 01:15:15,361
dicas pros jogadores, né? 
Ele traz aí, nesse ponto aí que 

1222
01:15:15,401 --> 01:15:19,483
vem depois dos momentos zen, aí 
sim ele vem com umas dicas de, 

1223
01:15:19,583 --> 01:15:21,764
cara, usa isso aqui pra se dar 
bem, né? 

1224
01:15:21,844 --> 01:15:27,224
E aí ele chega num nível de... 
De objetividade até que eu acho 

1225
01:15:27,244 --> 01:15:29,946
que é bem maior até do que ele 
teve no primeiro, né? 

1226
01:15:30,186 --> 01:15:31,767
Na primeira edição do Quick 
Primer, né? 

1227
01:15:32,227 --> 01:15:37,189
Que aí ele tem coisas tipo... 
Cara, mapear o ambiente todo pra

1228
01:15:37,229 --> 01:15:42,412
você evitar ser flanqueado. 
Faça ali um scouting pra evitar 

1229
01:15:42,512 --> 01:15:48,575
monstros aleatórios e tal. 
Enfim, não... não assuma que 

1230
01:15:48,595 --> 01:15:52,077
você vai matar todo monstro que 
você encontrar, faça muitas 

1231
01:15:52,157 --> 01:15:55,799
perguntas, olhe, são coisas que 
a gente vê também em manuais, 

1232
01:15:55,859 --> 01:16:00,341
por exemplo, como do Cairne, do 
Yokai, a gente vê ali que ele 

1233
01:16:00,421 --> 01:16:06,624
fala, pergunte mais e tal, então
também vejo uma influência de 

1234
01:16:06,684 --> 01:16:12,347
material como a NOC, como o 
Cairne, como o Neive, e isso 

1235
01:16:12,367 --> 01:16:15,869
aqui é uma coisa que soa muito 
ao SR atual, não sei como é que 

1236
01:16:15,889 --> 01:16:18,492
bateu para você. 
Eu acho que sim, eu acho que 

1237
01:16:18,592 --> 01:16:20,753
sim. 
A gente tem visto, sim, alguns 

1238
01:16:20,793 --> 01:16:24,675
jogos OSR trazendo mini-manuais 
de estilo, né, como o caso do 

1239
01:16:24,735 --> 01:16:27,295
Kai. 
Um que eu gosto bastante é do 

1240
01:16:27,496 --> 01:16:30,837
Electric Bastion Land, que ele 
vai... que é um dos poucos 

1241
01:16:30,857 --> 01:16:33,638
textos que eu acho que tem uma 
tratativa legal, já falando de 

1242
01:16:33,718 --> 01:16:38,464
nova... nova escola, né, NSR, 
que ele vai falar um pouco mais 

1243
01:16:38,524 --> 01:16:41,766
sobre, por exemplo, antecipação,
né, foreshadowing de risco e 

1244
01:16:41,826 --> 01:16:45,709
tal. 
Então a gente tem visto que eu 

1245
01:16:45,769 --> 01:16:49,311
acho que foi uma coisa que vai 
ressoando, né, que a própria ESR

1246
01:16:49,551 --> 01:16:53,393
nos seus produtos, ela tá 
preocupada em explicar pra esse 

1247
01:16:53,433 --> 01:16:58,136
jogador que tá vindo de outro 
estilo, né, que, olha, tem-se um

1248
01:16:58,196 --> 01:17:00,998
jeito de jogar esse jogo, né, 
não é de que se você jogar de 

1249
01:17:01,018 --> 01:17:03,798
qualquer jeito, provavelmente, 
não vai dar certo, né? 

1250
01:17:03,818 --> 01:17:06,279
Tanto que o primeiro Quick 
Primer começa com uma frase 

1251
01:17:06,299 --> 01:17:08,480
muito emblemática, né? 
Que se você simplesmente pegar o

1252
01:17:08,540 --> 01:17:10,820
texto e tentar jogar, você vai 
ter uma experiência patética, 

1253
01:17:10,840 --> 01:17:13,821
né? 
Ele fala isso no primeiro Quick 

1254
01:17:13,901 --> 01:17:16,862
Primer lá. 
E eu acho que é legal, assim, e 

1255
01:17:16,902 --> 01:17:19,223
aí eu acho que as dicas agora, 
como você falou, estão mais 

1256
01:17:19,263 --> 01:17:22,964
refinadas, né? 
Eu sinto falta, assim, às vezes,

1257
01:17:23,004 --> 01:17:25,985
uma coisa que eu vejo que a 
galera da OSR ainda patina 

1258
01:17:26,065 --> 01:17:30,928
bastante, né? 
Pensando em dicas, assim, É 

1259
01:17:30,968 --> 01:17:34,249
pensar também nas funções dos 
personagens quanto classe, 

1260
01:17:34,269 --> 01:17:35,970
assim. 
Aqui ele tem uma que ele já 

1261
01:17:36,070 --> 01:17:39,171
tinha dado no antigo, né? 
Que é essa do proteja o mago, 

1262
01:17:39,211 --> 01:17:42,653
né? 
Ele é sua arma nuclear, né? 

1263
01:17:42,753 --> 01:17:45,674
E a gente, assim, às vezes eu 
mestrando muito pra gente, 

1264
01:17:45,734 --> 01:17:49,195
pessoas diferentes, a gente dá a
ver que às vezes falta um pouco 

1265
01:17:49,215 --> 01:17:52,857
a galera ter essa sacada, né? 
De como se organizar enquanto 

1266
01:17:53,097 --> 01:17:55,338
classe, né? 
Pra interagir com esse jogo, né?

1267
01:17:56,375 --> 01:17:59,576
até no nível de meta-jogo mesmo,
eu tenho uma salvaguarda melhor,

1268
01:17:59,596 --> 01:18:03,177
né, então eu vou tomar a frente,
né, esse tipo de coisa, assim, 

1269
01:18:03,897 --> 01:18:07,558
que eu acho que poderia também 
ser útil, assim, né, falar um 

1270
01:18:07,598 --> 01:18:11,739
pouco de meta-aspectos do jogo, 
né, mas eu acho que as dicas são

1271
01:18:11,779 --> 01:18:16,940
bem legais, assim, elas vão pra 
esse lado de que como se dá bem 

1272
01:18:16,960 --> 01:18:19,120
nesse jogo, né, que é um jogo 
que a gente sabe que é difícil, 

1273
01:18:19,140 --> 01:18:22,481
né, todo mundo que já jogou SR 
aí já perdeu uns bonecos aí 

1274
01:18:22,521 --> 01:18:25,482
brincando de catar moeda na 
dungeon, né. 

1275
01:18:26,607 --> 01:18:28,268
Eu acho que um dos baratos dele 
é esse, né? 

1276
01:18:30,068 --> 01:18:33,229
Agora, cara, eu achei engraçado 
aqui em termos de estrutura do 

1277
01:18:33,269 --> 01:18:37,311
documento, agora chegamos 
finalmente, é que ele coloca 

1278
01:18:38,491 --> 01:18:41,692
aqueles caminhos, né? 
Ele tem o caminho do Vaso Ming, 

1279
01:18:42,072 --> 01:18:50,815
o caminho da cabeça de Alce, 
desenvolva as suas habilidades 

1280
01:18:50,855 --> 01:18:56,695
de combate abstratas, E, 
finalmente, ele fala do caminho 

1281
01:18:57,156 --> 01:19:02,000
da caravana Donner. 
E ele coloca tudo isso dentro de

1282
01:19:02,240 --> 01:19:05,222
um capítulo falando de dicas 
para o mestre. 

1283
01:19:05,362 --> 01:19:07,864
Ele bota isso tudo como dica. 
Então, acho que tem uma 

1284
01:19:07,885 --> 01:19:13,329
hierarquia estabelecida aqui. 
Ele bota isso como dica e é meio

1285
01:19:13,409 --> 01:19:20,468
que numa hierarquia... abaixo, 
talvez, dos quatro momentos zen.

1286
01:19:21,728 --> 01:19:25,429
Não necessariamente que é uma 
coisa irrelevante, acho que é 

1287
01:19:25,449 --> 01:19:30,411
muito relevante, mas que são um 
pouco mais, sei lá, ajustadas 

1288
01:19:30,471 --> 01:19:35,193
ali como dica mesmo, como uma 
coisa geral. 

1289
01:19:35,573 --> 01:19:40,815
Aí, de forma geral, o caminho do
Vaso Ming não mudou tanto, o 

1290
01:19:40,895 --> 01:19:45,968
texto nem do Vaso Ming, nem 
do... combate full, nem do donor

1291
01:19:46,109 --> 01:19:48,589
party, né, e ele não fala 
combate full, que ele fala 

1292
01:19:48,649 --> 01:19:52,030
combate skills. 
Então tem algumas mudanças, mas 

1293
01:19:52,050 --> 01:19:55,891
de forma geral se mantém um 
pouco a ideia geral, né, que era

1294
01:19:55,991 --> 01:20:00,372
de, cara, você tá num, quando 
você tiver numa cena, num 

1295
01:20:00,452 --> 01:20:04,333
encontro, tenta entender o que 
que tem de valioso ali, tenta 

1296
01:20:04,353 --> 01:20:11,318
entender o que pode ser colocado
em jogo, ou seja, tenta coroar 

1297
01:20:11,358 --> 01:20:14,360
mais o desafio da coisa, tenta 
entender o ambiente, tenta 

1298
01:20:14,400 --> 01:20:18,022
entender como você pode 
enriquecer o teu desafio com o 

1299
01:20:18,062 --> 01:20:23,345
que tem em volta, com o que tem 
de precioso. naquele local, 

1300
01:20:24,986 --> 01:20:29,507
cabeça do alce, é aquela coisa 
de gestão de informação um pouco

1301
01:20:29,527 --> 01:20:32,828
e principalmente dos jogadores 
perguntando sobre o ambiente e 

1302
01:20:32,888 --> 01:20:38,530
você sendo responsivo a isso em 
vez de buscar skills, buscar 

1303
01:20:39,070 --> 01:20:43,911
rolagens de perícia, é você 
justamente poder gerir essa 

1304
01:20:43,931 --> 01:20:46,872
informação ali dentro do jogo, 
não mudou tanto. 

1305
01:20:47,632 --> 01:20:52,694
A coisa do combat skill também 
fala um pouco dessa coisa de 

1306
01:20:53,134 --> 01:20:56,855
cara, não fica só no um e no 
vinte, muitas vezes os jogadores

1307
01:20:56,915 --> 01:21:00,216
enriquecem, os mestres 
enriquecem o jogo somente quando

1308
01:21:00,236 --> 01:21:03,958
você tira um ou quando você tira
vinte na rolagem de ataque, mas 

1309
01:21:03,978 --> 01:21:07,859
você pode ser mais rico do que 
isso, você pode aproveitar mais 

1310
01:21:07,999 --> 01:21:11,320
essa granularidade do D-Vinte, 
você pode botar mais coisas em 

1311
01:21:11,440 --> 01:21:15,341
jogo para além do próprio 
combate, você pode ir misturando

1312
01:21:15,401 --> 01:21:18,824
isso com as outras dicas que ele
dá Pra entender como fazer o teu

1313
01:21:18,884 --> 01:21:22,410
combate ficar mais interessante,
né? 

1314
01:21:22,891 --> 01:21:28,884
Enfim, no fim, a caravana donor 
é quando ele fala... de gestão 

1315
01:21:28,924 --> 01:21:32,586
de recursos, né? 
De que, pô, tempo é um recurso 

1316
01:21:32,606 --> 01:21:39,911
importante, do custo de vida, do
que você pode usar para, enfim, 

1317
01:21:39,951 --> 01:21:42,693
de forma estratégica. 
Então, acho que, de forma geral,

1318
01:21:42,733 --> 01:21:46,695
ele mantém bastante do texto, 
assim, não vi nenhuma grande 

1319
01:21:46,735 --> 01:21:50,258
novidade nesse ponto, mas achei 
que o texto melhorou, assim, 

1320
01:21:50,278 --> 01:21:52,840
acho que ele ficou um pouco mais
técnico também, ficou um pouco 

1321
01:21:52,860 --> 01:21:55,561
mais claro, principalmente. 
O que você achou desses 

1322
01:21:55,601 --> 01:21:59,643
finalmentes aí do Dica Promessa?
no geral eu concordo, eu acho 

1323
01:21:59,663 --> 01:22:02,644
que essa foi a parte que eu mais
fazendo uma leitura comparada eu

1324
01:22:02,704 --> 01:22:06,204
menos percebi diferenças eu vi 
por exemplo que o caminho da 

1325
01:22:06,244 --> 01:22:11,045
cabeça do Alce ele não apresenta
um exemplo moderno completo ele 

1326
01:22:11,105 --> 01:22:15,066
só fala mais brevemente agora a 
gente não está num jogo que não 

1327
01:22:15,106 --> 01:22:18,667
tem teste de percepção e 
inteligência então os jogadores 

1328
01:22:18,707 --> 01:22:20,847
vão ter que recorrer para a 
interação ficcional e ele já 

1329
01:22:20,927 --> 01:22:25,268
parte direto por exemplo então 
ele não bota um ao lado do outro

1330
01:22:25,288 --> 01:22:30,122
e tal Eu achei curioso ele ter 
trocado o nome do Combate Full 

1331
01:22:30,142 --> 01:22:32,983
para Combate Abstrato. 
Eu não sei exatamente porquê. 

1332
01:22:33,663 --> 01:22:36,704
Eu tenho a impressão, Bob, até 
uma pergunta para ti, assim, 

1333
01:22:37,204 --> 01:22:40,665
porque aqui no Brasil, eu não 
sei, a gente está imerso aí 

1334
01:22:40,866 --> 01:22:43,987
nesse mundo old school, né? 
E a gente fala de Combate Full 

1335
01:22:44,007 --> 01:22:46,107
direto, né? 
Escreve sobre Combate Full, 

1336
01:22:46,127 --> 01:22:48,168
discute, né? 
Aí sempre, pô, teve um Combate 

1337
01:22:48,248 --> 01:22:51,069
Full legal na sessão de ontem, 
que rolou assim, assim, assim, 

1338
01:22:51,129 --> 01:22:53,457
sabe? 
Mas, eu não sei, a minha 

1339
01:22:53,497 --> 01:22:55,798
impressão, assim, de longe, é 
que talvez foi uma coisa que não

1340
01:22:55,878 --> 01:22:58,278
pegou tanto na gringa esse lance
do combate full. 

1341
01:22:58,938 --> 01:23:02,739
Eu, pelo menos, não vi, assim, 
das partes do Geek Prime, né, eu

1342
01:23:02,799 --> 01:23:06,720
vejo bastante pessoal falando de
play skill, de arbitragem, mas 

1343
01:23:07,240 --> 01:23:10,841
nessa parte do combate full não 
sei se pegou tanto, talvez isso 

1344
01:23:10,901 --> 01:23:15,662
motivou ele a trocar o nome do 
termo, né, pra combate abstrato,

1345
01:23:15,702 --> 01:23:17,963
né, não sei. 
Achei isso curioso, assim, né, 

1346
01:23:18,043 --> 01:23:22,516
porque fazer essa troca de nome.
E... 

1347
01:23:23,237 --> 01:23:25,799
Sei lá, pra mim, assim, é um 
negócio que tá muito 

1348
01:23:25,819 --> 01:23:27,400
internalizado, né? 
O lance do Fu, né? 

1349
01:23:27,420 --> 01:23:29,221
A gente fala tanto sobre isso, 
né? 

1350
01:23:29,881 --> 01:23:31,382
Mas, no geral, a ideia é a 
mesma. 

1351
01:23:31,643 --> 01:23:33,884
É uma coisa que eu não gosto. 
Eu não gostava do texto 

1352
01:23:33,904 --> 01:23:35,085
original. 
Ele mantém aqui. 

1353
01:23:35,105 --> 01:23:37,467
Em determinado momento ali, ele 
fala, né? 

1354
01:23:38,067 --> 01:23:41,289
Ah, faça uma coisa que... 
Que você, como mestre ali, né? 

1355
01:23:41,389 --> 01:23:44,652
Tome como um guia, né? 
Pra você decidir ali as 

1356
01:23:44,672 --> 01:23:48,114
arbitragens de combate. 
Baseado no que é mais realista, 

1357
01:23:48,194 --> 01:23:53,315
no que é mais... verossímil, no 
que parece ser mais honesto, mas

1358
01:23:53,355 --> 01:23:55,957
ele fala ou no que é mais 
divertido, né? 

1359
01:23:56,717 --> 01:23:59,900
Que é um negócio que eu não 
curto, assim, eu acho que, sei 

1360
01:24:00,000 --> 01:24:03,723
lá, tem muitas críticas desse 
escudo da diversão aí, né? 

1361
01:24:03,803 --> 01:24:09,007
Pra levar o jogo, assim, eu acho
que, enfim, isso é um assunto 

1362
01:24:09,127 --> 01:24:12,269
meio controverso, né? 
Muita gente ainda defende que 

1363
01:24:12,529 --> 01:24:15,372
deve ser, o mestre deve ir pelo 
caminho do que é mais divertido,

1364
01:24:15,512 --> 01:24:19,275
sim, né? 
E acho que outra coisa também 

1365
01:24:19,315 --> 01:24:24,231
que eu não gosto tanto do 
Clickbait original, e ele mantém

1366
01:24:24,272 --> 01:24:27,933
aqui nessas final reminders, né,
que ele fala, tá falando 

1367
01:24:27,953 --> 01:24:30,154
diretamente com o mestre, né, 
ele fala essa frase que é bem 

1368
01:24:30,254 --> 01:24:33,555
forte também no primeiro, né, 
que é você é o livro de regras, 

1369
01:24:33,595 --> 01:24:35,056
não tem nenhum outro livro de 
regras, né. 

1370
01:24:35,896 --> 01:24:40,398
Passa a ser rápido, divertido, 
colorido, e cheio de decisões 

1371
01:24:40,418 --> 01:24:42,358
interessantes. 
Essa parte fica interessante, 

1372
01:24:42,378 --> 01:24:46,100
né, faz com que o jogo seja 
ágil, né, então é um jogo com 

1373
01:24:46,140 --> 01:24:50,814
regras leves em geral, né, 
colorido no sentido de que vão 

1374
01:24:50,834 --> 01:24:53,817
ter muitas coisas acontecendo ao
mesmo tempo, né, vai de encontro

1375
01:24:53,837 --> 01:24:57,300
ali com o Vaso Ming, e cheio de 
decisões dos jogadores, né, 

1376
01:24:57,340 --> 01:25:01,243
então dá uma conversada ali com 
a questão de que o jogador tem 

1377
01:25:01,263 --> 01:25:03,105
que estar na agência ali dos 
riscos que ele tá correndo e 

1378
01:25:03,125 --> 01:25:07,569
tal, mas esse lance aí de botar 
o mestre como livro de regra é 

1379
01:25:07,589 --> 01:25:10,872
um negócio que ainda me desce 
meio quadrado, assim, né, que 

1380
01:25:10,932 --> 01:25:14,355
acho que fala um pouco com o que
você falou, né, que ele defende 

1381
01:25:14,375 --> 01:25:17,594
aqui ao longo do texto, né, que 
regras são para o mestre, né, E 

1382
01:25:17,614 --> 01:25:20,817
eu também não sou muito fã dessa
parte específica, né? 

1383
01:25:20,857 --> 01:25:24,660
Eu acho que tem que ter mais 
espaço pra negociar e uma frase 

1384
01:25:24,680 --> 01:25:28,883
assim pode ser muito facilmente 
mal interpretada, que vai 

1385
01:25:29,364 --> 01:25:32,346
incentivar essa simetria de 
poder num sentido ruim, né? 

1386
01:25:32,386 --> 01:25:36,409
Num sentido de que talvez ali 
abra um precedente pro jogador 

1387
01:25:36,449 --> 01:25:40,052
não ter muita opinião, não ter 
muita margem pra falar a visão 

1388
01:25:40,112 --> 01:25:44,115
dele da ficção e tal, né? 
É, cara, eu acho que a principal

1389
01:25:44,576 --> 01:25:48,617
decorrência negativa de você 
botar... a diversão como 

1390
01:25:48,717 --> 01:25:50,978
critério pra você decidir as 
coisas, né? 

1391
01:25:50,998 --> 01:25:54,701
Ou seja, principalmente agora 
que ele estrutura a árvore de 

1392
01:25:54,761 --> 01:25:57,904
decisões, assim, né? 
Ele bota o ruling, depois ele 

1393
01:25:57,964 --> 01:26:05,769
bota o tal do ruling e... 
O ruling e determination, né? 

1394
01:26:06,230 --> 01:26:09,945
A determinação, se você for 
determinar as coisas... de forma

1395
01:26:10,105 --> 01:26:12,366
solta, e vai dizer, ah não, eu 
estou determinando as coisas de 

1396
01:26:12,386 --> 01:26:15,007
acordo com o que é mais 
divertido, você pergunta, é 

1397
01:26:15,027 --> 01:26:17,387
divertido para quem? 
Para o mestre, para o jogador? 

1398
01:26:17,407 --> 01:26:20,669
Como é que você determina isso? 
Como é que você tateia isso? 

1399
01:26:20,689 --> 01:26:24,930
Então, no fim das contas, quando
ele fala de várias coisas que 

1400
01:26:24,970 --> 01:26:28,671
podem determinar, que podem 
influenciar determinações do 

1401
01:26:28,751 --> 01:26:30,932
mestre, já que é ele quem 
decide, né? 

1402
01:26:31,832 --> 01:26:36,396
na visão do Finch, isso bota 
muita responsabilidade nas 

1403
01:26:36,456 --> 01:26:40,400
costas desse mestre. 
Uma coisa que pode parecer que é

1404
01:26:40,500 --> 01:26:43,122
só muito poder na mão dele, mas 
a gente confia no mestre, mas no

1405
01:26:43,242 --> 01:26:45,384
fim das contas gera uma 
sobrecarga. 

1406
01:26:45,404 --> 01:26:46,926
Ele está tomando essas decisões 
sozinho. 

1407
01:26:47,386 --> 01:26:49,108
E ele está tomando essas 
decisões de acordo com um 

1408
01:26:49,168 --> 01:26:53,071
parâmetro que só existe na 
cabeça dele e que ou ele vai 

1409
01:26:53,271 --> 01:26:56,474
prestar conta a respeito de cada
vez de acordo com o que ele 

1410
01:26:56,534 --> 01:26:59,116
decidiu, e pode ser que as 
pessoas não concordem que isso 

1411
01:26:59,136 --> 01:27:01,498
aqui é mais divertido, ou que 
isso aqui é mais justo, ou sei 

1412
01:27:01,539 --> 01:27:07,384
lá o que é, ou o que for que é 
parâmetro, ou ele fica engolindo

1413
01:27:07,464 --> 01:27:10,466
para si, toma sozinho as 
decisões, não fala com ninguém 

1414
01:27:10,486 --> 01:27:13,790
sobre isso, é um caminho muito 
solitário, de você não poder 

1415
01:27:13,810 --> 01:27:17,011
conversar com os seus jogadores,
com a galera que está jogando 

1416
01:27:17,051 --> 01:27:20,293
contigo, sobre as suas decisões,
sobre o que você está 

1417
01:27:20,373 --> 01:27:23,614
construindo. 
E aí, é até contraproducente com

1418
01:27:23,834 --> 01:27:26,495
uma das principais utilidades de
você usar um manual de estilo, 

1419
01:27:26,535 --> 01:27:30,976
que é você poder debater o jogo,
como a gente falou lá atrás. 

1420
01:27:31,536 --> 01:27:35,718
Então, acho que essa parte era 
crítico de ter mudado e, 

1421
01:27:35,778 --> 01:27:38,379
infelizmente, ele não mudou. 
Então... 

1422
01:27:39,437 --> 01:27:42,098
É uma pena, assim. 
Acho que acaba reforçando esse 

1423
01:27:42,198 --> 01:27:44,460
lado que eu não gosto do primer 
hoje em dia. 

1424
01:27:45,280 --> 01:27:48,082
Mas, cara, eu acho incrível, 
assim, ver como... 

1425
01:27:50,031 --> 01:27:54,016
Como ele é influente, né? 
Isso influenciou muito a FKR, 

1426
01:27:54,056 --> 01:27:57,720
né, cara? 
Tipo, esse caminho dele de botar

1427
01:27:57,760 --> 01:28:01,324
tudo nas costas do mestre em 
relação a isso, esse poder de 

1428
01:28:01,364 --> 01:28:03,787
decisão do mestre, o mestre 
decidir de acordo com os 

1429
01:28:03,847 --> 01:28:08,193
parâmetros que são dele, isso 
dialoga muito com a FKR, que 

1430
01:28:08,233 --> 01:28:12,029
muitas vezes traz... 
Falta de transparência e traz o 

1431
01:28:12,069 --> 01:28:15,492
apelo da confiança. 
Confie no mestre, mas ele não 

1432
01:28:15,532 --> 01:28:19,656
precisa mostrar para você como 
ele está determinando as coisas.

1433
01:28:19,796 --> 01:28:23,940
O que eu acho um caminho 
delicado, como eu falei no 

1434
01:28:23,960 --> 01:28:27,062
episódio lá na primeira 
temporada do Café, confiança 

1435
01:28:27,082 --> 01:28:30,083
você não pede a ninguém, é como 
o amor, você não pede amor de 

1436
01:28:30,103 --> 01:28:34,505
ninguém, você conquista isso, 
mas enfim, isso é importante que

1437
01:28:34,525 --> 01:28:38,867
não seja o teu cerne de jogo, 
relação lúdica, é melhor que ela

1438
01:28:38,947 --> 01:28:43,288
conversa melhor, de forma geral,
com transparência, e aí você não

1439
01:28:43,448 --> 01:28:45,429
precisa ficar pedindo confiança 
de ninguém. 

1440
01:28:45,449 --> 01:28:49,612
É... 
Agora, comentando o que você 

1441
01:28:49,712 --> 01:28:58,299
falou aí em relação ao Fu, cara,
assim, eu não sei exatamente 

1442
01:28:58,319 --> 01:29:03,364
como ficou lá fora. 
Eu acho que essa coisa do Fu, o 

1443
01:29:03,424 --> 01:29:05,806
combate Fu, né, que tem na 
primeira edição do Quick Prime, 

1444
01:29:05,826 --> 01:29:10,930
é que ele fala, como é que é? 
Seu combate Fu, afiado, deve ser

1445
01:29:10,950 --> 01:29:13,936
alguma coisa assim. 
Mas é justamente essa questão de

1446
01:29:13,956 --> 01:29:17,457
você poder usar a granularidade 
do D-Vint, você poder utilizar o

1447
01:29:17,497 --> 01:29:21,539
sistema de uma forma ferramental
para poder libertar o combate 

1448
01:29:21,980 --> 01:29:26,082
daquele procedimental do jogo, 
daquele procedural do jogo. 

1449
01:29:26,102 --> 01:29:30,489
De que começa, você tem uma 
jogada de... de surpresa, o 

1450
01:29:30,529 --> 01:29:34,152
engajamento, e aí você vai e 
rola a iniciativa, enfim, você 

1451
01:29:34,232 --> 01:29:39,095
tem toda aquela sequência, você 
tem toda essa dureza do D-Vinte,

1452
01:29:39,135 --> 01:29:43,338
acertei, errei, se for um é 
falha crítica, se for vinte é 

1453
01:29:43,358 --> 01:29:46,520
acerto crítico, então a gente 
vai muito trabalhando em cima 

1454
01:29:46,560 --> 01:29:49,822
disso, e as soluções que a OSR 
de forma geral na gringa trazem 

1455
01:29:49,902 --> 01:29:53,405
são soluções muito mecânicas 
para isso, são muito abstratas, 

1456
01:29:54,005 --> 01:29:58,250
E a palavra abstrato eu acho que
talvez tenha dado um... tenha 

1457
01:29:58,270 --> 01:30:01,774
sido disfuncional aqui no texto 
dele, né? 

1458
01:30:06,158 --> 01:30:08,940
Porque o mecânico é abstrato, 
né? 

1459
01:30:08,980 --> 01:30:11,262
Então, se você tá falando de 
combate abstrato, você tá 

1460
01:30:11,322 --> 01:30:14,905
falando ali de, de repente, dar 
opções mecânicas, né? 

1461
01:30:15,005 --> 01:30:17,928
De poder entender na mecânica 
ali como trabalhar aquilo. 

1462
01:30:17,948 --> 01:30:19,790
E as soluções gringas são muito 
mecânicas. 

1463
01:30:19,850 --> 01:30:23,633
Um exemplo que a gente pode dar 
muito claro disso é o DCC, né? 

1464
01:30:23,653 --> 01:30:28,717
O DCC botou ali uma jogada pro 
guerreiro que é uma jogada de 

1465
01:30:28,777 --> 01:30:31,159
efeito, né? 
De você fazer um efeito a mais 

1466
01:30:31,199 --> 01:30:34,242
durante o combate. 
Então, você faz uma manobra, né?

1467
01:30:34,742 --> 01:30:39,984
Aí você tem, enfim, você tem 
jeitos mecânicos ali na OSR que 

1468
01:30:40,024 --> 01:30:45,167
começam a aparecer tabela de 
dano crítico, tabela de falha 

1469
01:30:45,247 --> 01:30:47,328
crítica. 
São soluções mecânicas. 

1470
01:30:47,408 --> 01:30:49,889
Quebrar o escudo foi uma que 
ficou muito famosa. 

1471
01:30:49,929 --> 01:30:52,170
Você poder quebrar o escudo a 
qualquer momento para evitar um 

1472
01:30:52,230 --> 01:30:53,830
golpe. 
É, exatamente. 

1473
01:30:54,271 --> 01:30:55,831
Isso tudo é muito mecânico, né, 
cara? 

1474
01:30:55,891 --> 01:30:59,113
São soluções muito mecânicas que
a gente vê a OSR trabalhando. 

1475
01:30:59,553 --> 01:31:04,115
Talvez tenha sido esse o impacto
do combate Foo como ele pregava 

1476
01:31:04,135 --> 01:31:07,376
eu não sei porque ele abandonou 
Foo, talvez a galera pode ter se

1477
01:31:07,396 --> 01:31:11,797
incomodado com o uso do Foo, uma
coisa de repente que trabalha 

1478
01:31:11,837 --> 01:31:17,258
com a cultura oriental não sei 
se pode ter passado por isso mas

1479
01:31:17,298 --> 01:31:20,659
o fato é que ele tirou Foo, a 
ideia do Foo é até bom porque em

1480
01:31:20,739 --> 01:31:23,200
Oil Fantasy a gente fala em Foo 
e aí de repente a gente pode 

1481
01:31:23,240 --> 01:31:28,202
usar mais livremente isso sem 
ficar com medo de resvalar na 

1482
01:31:28,262 --> 01:31:34,026
proposta do Finch Mas o fato é 
que, no Brasil, eu sei que eu 

1483
01:31:34,106 --> 01:31:36,088
fui um grande divulgador do Kik 
Primer. 

1484
01:31:36,108 --> 01:31:40,652
Inclusive, me acusaram de ser...
Eu li o Kik Primer como uma 

1485
01:31:40,873 --> 01:31:45,317
bíblia, que eu era... 
Até você mesmo viu aí em 

1486
01:31:45,377 --> 01:31:49,885
comunidade o pessoal falando 
besteira sobre isso. mas eu fui 

1487
01:31:49,905 --> 01:31:54,007
um divulgador muito grande do 
Quick Primer aqui no Brasil, e a

1488
01:31:54,047 --> 01:31:57,129
partir do momento que eu comecei
a divulgar o Quick Primer, eu 

1489
01:31:57,149 --> 01:31:59,591
comecei a estudar ele, 
aprofundar ele, tanto que deu no

1490
01:31:59,631 --> 01:32:02,293
Oil Fantasy, que é um 
aprofundamento do Quick Primer, 

1491
01:32:02,333 --> 01:32:08,797
que era bem abstrato, bem amplo.
E aí nesse ponto, eu acho que o 

1492
01:32:09,197 --> 01:32:14,720
Combat Fu, a gente hoje em dia 
trabalha Combat Fu num grau 

1493
01:32:14,800 --> 01:32:21,325
de... de profundidade ou num 
grau de proposta de jogo que é 

1494
01:32:21,445 --> 01:32:26,028
muito além e aqui pra bem e pra 
mal é muito além do que o Finch 

1495
01:32:26,089 --> 01:32:29,990
propunha que era justamente essa
coisa de brincar com os dados e 

1496
01:32:30,010 --> 01:32:31,331
tal, mas ele não falava muito 
sobre isso. 

1497
01:32:31,351 --> 01:32:34,993
A gente resolveu entender boas 
práticas, a gente resolveu 

1498
01:32:35,033 --> 01:32:38,794
entender o que isso podia trazer
de qualidade para o nosso jogo, 

1499
01:32:38,814 --> 01:32:40,955
como isso podia abreviar a 
combate, como podia fazer o 

1500
01:32:40,995 --> 01:32:46,118
combate eventualmente ficar com 
apostas mais severas, mais 

1501
01:32:46,178 --> 01:32:48,619
estanques, e como isso podia 
trazer qualidade para o jogo. 

1502
01:32:49,159 --> 01:32:51,821
E a gente entende hoje na 
comunidade brasileira, quando a 

1503
01:32:51,841 --> 01:32:55,023
gente fala de FU, a gente 
entende muito esse FU que a 

1504
01:32:55,043 --> 01:32:57,645
gente veio pesquisando e que a 
gente veio divulgando a 

1505
01:32:57,705 --> 01:32:59,726
respeito. 
Então muita gente vem no 

1506
01:32:59,806 --> 01:33:04,049
Biergotten para ver o jogo e vem
por dois motivos. 

1507
01:33:04,069 --> 01:33:06,831
Dá para ver muito claramente que
grande parte das pessoas vem 

1508
01:33:07,151 --> 01:33:11,059
para entender a navegação de 
rodo que a gente faz. com Oil 

1509
01:33:11,159 --> 01:33:14,560
Fantasy e entender o combate que
a gente usa em Oil Fantasy, né? 

1510
01:33:14,580 --> 01:33:20,962
Então eu sei que são duas 
influências grandes no rolê 

1511
01:33:21,002 --> 01:33:24,584
brasileiro, assim, na comunidade
brasileira, até pra quem não 

1512
01:33:24,644 --> 01:33:27,865
gosta, né? 
Até pra quem odeia, odeia 

1513
01:33:28,885 --> 01:33:32,166
qualquer coisa relacionada a Oil
Fantasy, a gente sabe que essa 

1514
01:33:32,226 --> 01:33:35,787
pessoa tá trabalhando com uma 
visão de full que vem muito do 

1515
01:33:35,827 --> 01:33:37,828
que a gente propôs. 
Então... 

1516
01:33:39,108 --> 01:33:41,570
Nesse ponto eu não tenho 
qualquer problema em falar isso.

1517
01:33:41,670 --> 01:33:43,732
Eu acho que é uma coisa 
importante de botar. 

1518
01:33:43,792 --> 01:33:46,715
Por quê? 
Porque quando a gente vê o Finch

1519
01:33:47,636 --> 01:33:50,758
derivando um pouco disso e de 
que lá fora talvez não tenha 

1520
01:33:51,079 --> 01:33:58,925
pego tanto, é porque de fato 
talvez isso compreenda um certo 

1521
01:33:58,965 --> 01:34:03,910
afastamento do que a gente 
propõe com o Final Fantasy do 

1522
01:34:03,970 --> 01:34:09,053
que é de forma geral tido na 
OSR. e aí isso aí acaba gerando 

1523
01:34:09,633 --> 01:34:15,935
essa essa deriva que a gente foi
fazendo ao longo do tempo, eu 

1524
01:34:15,955 --> 01:34:19,576
acho que reforça um pouco isso, 
e aí eu entendo a correção que 

1525
01:34:19,596 --> 01:34:23,097
ele faz, ele bota ali ele fala 
de combat skills e fala um pouco

1526
01:34:23,137 --> 01:34:26,818
mais disso, ainda se mantendo 
bem abstrato e ainda 

1527
01:34:26,878 --> 01:34:31,039
compreendendo acho que soluções 
mecânicas que são por natureza 

1528
01:34:31,079 --> 01:34:34,540
abstratas, não sei se você 
concorda com isso, mas a minha 

1529
01:34:34,580 --> 01:34:38,085
visão é muito por aí Não, assim,
eu acho que sim, eu também penso

1530
01:34:38,125 --> 01:34:41,926
parecido, eu acho que hoje o 
combate é full, né, se é que a 

1531
01:34:41,966 --> 01:34:45,427
gente pode falar assim, que a 
gente pratica nas mesas 

1532
01:34:45,667 --> 01:34:49,388
adjacentes aí, né, que 
compartilham um certo estilo de 

1533
01:34:49,448 --> 01:34:52,188
jogo, que muda um pouco de uma 
mesa pra outra, óbvio, né, mas 

1534
01:34:52,488 --> 01:34:56,609
tem muito mais em comum do que é
diferente, né, eu acho que hoje 

1535
01:34:56,650 --> 01:35:00,699
tá muito além, assim, eu... 
Entendo, por exemplo, que o War 

1536
01:35:00,719 --> 01:35:02,940
of Fantasy deu um passo muito 
grande, né? 

1537
01:35:03,481 --> 01:35:08,283
Pensando em combate. 
Quando você reforçou bastante a 

1538
01:35:08,323 --> 01:35:10,445
ideia de desamarrar o 
procedimento. 

1539
01:35:10,905 --> 01:35:14,887
Que é uma coisa que ressoa um 
pouco aqui no texto do Primer. 

1540
01:35:15,448 --> 01:35:18,610
Mas muito mais leve, assim, né? 
Que é aquela coisa, né? 

1541
01:35:18,750 --> 01:35:21,871
A gente dá a ver, né? 
Eu tive experiência jogando 

1542
01:35:21,931 --> 01:35:24,933
mesas aleatórias, né? 
Isso hoje me incomoda um pouco, 

1543
01:35:24,953 --> 01:35:26,834
assim. 
Tipo, o mestre rolou enquanto 

1544
01:35:26,854 --> 01:35:29,215
aleatório. 
Ele nem pergunta nada, né? 

1545
01:35:29,255 --> 01:35:32,316
Tipo, tá, saiu aqui, encontro 
aleatório, vou rolar aqui a 

1546
01:35:32,336 --> 01:35:35,457
surpresa, vocês estão surpresos,
vou rolar aqui a distância do 

1547
01:35:35,477 --> 01:35:39,538
encontro, deu tal distância, 
então tá no alcance aqui do 

1548
01:35:39,598 --> 01:35:42,459
movimento da criatura, vou rolar
aqui a iniciativa, ganhei a 

1549
01:35:42,479 --> 01:35:44,420
iniciativa, tô rolando aqui um 
ataque em você. 

1550
01:35:44,440 --> 01:35:46,620
Sabe? 
E isso aí é um negócio que hoje 

1551
01:35:46,640 --> 01:35:50,021
me incomoda, porque eu acostumei
a jogar primeiro contigo lá no 

1552
01:35:50,061 --> 01:35:51,382
Bia Gonta, né? 
Com o Cobb e tal. 

1553
01:35:52,082 --> 01:35:54,062
E hoje é uma coisa que eu vejo 
muito, assim, né? 

1554
01:35:54,102 --> 01:35:56,103
Pô, saiu um encontro aleatório, 
onde é que a gente tá, né? 

1555
01:35:57,068 --> 01:35:58,768
Qual é o campo de visão desses 
personagens? 

1556
01:35:58,808 --> 01:36:00,249
Tem chance deles serem 
surpreendidos? 

1557
01:36:00,269 --> 01:36:03,149
Eles estão numa planície, né? 
Não faz sentido uma surpresa, 

1558
01:36:03,209 --> 01:36:04,850
né? 
Eles veriam a criatura vindo a 

1559
01:36:04,870 --> 01:36:07,490
uma certa distância. 
Ah, isso numa floresta fechada? 

1560
01:36:07,550 --> 01:36:11,071
Pô, aqui já cabe uma surpresa 
talvez até mais severa do que a 

1561
01:36:11,131 --> 01:36:14,232
surpresa padrão, porque eles 
estão num ambiente ali que é 

1562
01:36:14,272 --> 01:36:16,932
desfavorável pra eles, com pouca
iluminação, né? 

1563
01:36:17,572 --> 01:36:21,333
E aí se desamarrar, né, de 
pensar na ficção, em que momento

1564
01:36:21,973 --> 01:36:24,314
usar as ferramentas, usar as 
ferramentas fora de ordem 

1565
01:36:24,354 --> 01:36:27,562
também, acho que foi um negócio 
legal que eu que o Royal Fantasy

1566
01:36:27,962 --> 01:36:30,943
trouxe, né, às vezes você pode 
deixar a rolar a iniciativa pra 

1567
01:36:30,983 --> 01:36:35,126
um segundo momento, né, e não 
exatamente numa abertura de 

1568
01:36:35,666 --> 01:36:38,247
rodada e tal, então tudo isso eu
acho que enriqueceu muito, 

1569
01:36:38,267 --> 01:36:43,210
assim, foi muito além, e eu 
tenho essa impressão que talvez 

1570
01:36:43,230 --> 01:36:46,712
seja uma experiência muito 
particular aqui da nossa bolha 

1571
01:36:46,752 --> 01:36:49,734
brasileira, o SR é hoje mais 
Royal Fantasy, né. 

1572
01:36:50,620 --> 01:36:53,941
E é legal ver que foi para 
outros lugares. 

1573
01:36:53,961 --> 01:36:58,323
Hoje, pelo menos, eu não me 
sinto confortável em jogar um 

1574
01:36:58,363 --> 01:37:01,344
combate num jogo desse tão 
procedimentado. 

1575
01:37:01,625 --> 01:37:04,926
Seguindo esse procedimento, que 
eu acho que muitas vezes ele não

1576
01:37:04,986 --> 01:37:08,307
faz sentido ficcional mesmo. 
E aí ele até joga contra a 

1577
01:37:08,347 --> 01:37:10,988
proposta geral do Geek Prime, 
que é você observar mais a 

1578
01:37:11,048 --> 01:37:14,609
ficção. 
Então, acho que esse mergulho 

1579
01:37:14,649 --> 01:37:18,430
mais profundo, principalmente 
nessa questão do desamarrar os 

1580
01:37:18,490 --> 01:37:22,651
procedimentos, de entender a 
ordem de usar as coisas, como 

1581
01:37:22,691 --> 01:37:26,552
usar, às vezes, abandonando um 
determinado procedimento porque 

1582
01:37:26,572 --> 01:37:28,813
ele não faz sentido, ou porque 
já está claro na ficção. 

1583
01:37:29,933 --> 01:37:34,474
Acho que foi um avanço grande e,
sei lá, um dia talvez... 

1584
01:37:35,498 --> 01:37:38,263
Queria conversar com o Fint 
sobre como é que é de fato que 

1585
01:37:38,283 --> 01:37:40,006
ele faz o combate na mesa dele, 
sabe? 

1586
01:37:40,627 --> 01:37:43,993
Se ele faz mais procedimentado, 
se ele não faz, o que ele 

1587
01:37:44,534 --> 01:37:46,998
entende, até onde vai essa 
capacidade de... 

1588
01:37:48,308 --> 01:37:50,970
De mexer nas regras, né? 
De tornar a coisa mais fluida, 

1589
01:37:51,010 --> 01:37:53,692
digamos assim, ou não. 
É total, cara. 

1590
01:37:53,792 --> 01:37:56,634
Eu não lembro, mas eu acho que 
na conversa que a gente teve com

1591
01:37:56,774 --> 01:37:59,295
ele, a gente falou um pouco de 
combate, né? 

1592
01:37:59,836 --> 01:38:02,477
E na época, eu e o Carlinhos, 
principalmente, a gente vinha 

1593
01:38:02,538 --> 01:38:07,050
discutindo muito isso, porque o 
combate é a parte... mais 

1594
01:38:07,090 --> 01:38:13,192
impactante de você desamarrar se
você desamarra e tem que 

1595
01:38:13,572 --> 01:38:16,493
trabalhar muito com as suas 
decisões ali em cima do combate 

1596
01:38:16,873 --> 01:38:22,454
é muito fácil você por alguma 
decisão tua e muitas vezes 

1597
01:38:22,494 --> 01:38:24,975
unilateral que é uma coisa que a
gente ainda estava tentando 

1598
01:38:25,735 --> 01:38:30,637
superar mas é muito do estilo do
Finch essa coisa um pouco mais 

1599
01:38:30,677 --> 01:38:34,118
unilateral da parte do mestre é 
muito fácil você unilateralmente

1600
01:38:34,198 --> 01:38:38,130
prejudicar sem querer um jogador
no combate que é uma parte muito

1601
01:38:38,934 --> 01:38:43,366
letal do jogo né Então foi a 
última parte que a gente 

1602
01:38:43,426 --> 01:38:46,548
conseguiu desamarrar dentro do 
Wild Fantasy, foi justamente o 

1603
01:38:46,588 --> 01:38:48,390
combate. 
A gente precisou, inclusive, 

1604
01:38:48,490 --> 01:38:51,693
tomar coragem de fazer isso, de 
falar, não, vamos desamarrar, 

1605
01:38:51,733 --> 01:38:54,676
vamos jogar sem. 
E aí começou a fazer playtests, 

1606
01:38:54,816 --> 01:38:56,798
etc. 
Em Arcaia, por exemplo, a gente 

1607
01:38:56,838 --> 01:39:00,862
jogava o procedural inteiro. 
A gente só veio começar a 

1608
01:39:00,882 --> 01:39:04,245
desamarrar isso em Porto 
Príncipe, em alguns experimentos

1609
01:39:04,305 --> 01:39:08,499
da mesa aberta. da mesa fechada 
de Porto Príncipe também e 

1610
01:39:08,539 --> 01:39:13,644
depois mais marcadamente em 
Birgotem então e o Finch na 

1611
01:39:13,664 --> 01:39:17,868
entrevista falou um pouco disso,
ele até citou se não me engano, 

1612
01:39:17,928 --> 01:39:21,231
não sei se de fato foi para a 
entrevista final mas no papo que

1613
01:39:21,251 --> 01:39:25,515
a gente teve a gente perguntou 
sobre isso, de fato eu acho que 

1614
01:39:25,735 --> 01:39:27,997
na parte do combate é onde é 
mais difícil de você desamarrar 

1615
01:39:28,988 --> 01:39:33,669
Porém, eu concordo plenamente 
contigo, lá na gringa você vê 

1616
01:39:33,709 --> 01:39:38,070
que a USR passa muito por 
entender procedural. 

1617
01:39:39,551 --> 01:39:42,452
Eles falam muito de procedural, 
eles falam muito desse tipo de 

1618
01:39:42,532 --> 01:39:44,332
coisa. 
Eles tentam trabalhar o 

1619
01:39:44,372 --> 01:39:47,033
procedural, mas sem desamarrar 
muito o procedural. 

1620
01:39:47,053 --> 01:39:49,274
Então... 
O gringo gosta muito dessa 

1621
01:39:49,354 --> 01:39:52,195
coisa, eu acho que talvez por 
ser muito influenciado pelo 

1622
01:39:52,235 --> 01:39:55,936
mercado, mais do que a gente 
até, porque eles estão dentro do

1623
01:39:55,996 --> 01:39:58,657
mercado que tem tudo 
absolutamente, a gente aqui tem 

1624
01:39:58,677 --> 01:40:01,338
dificuldades de importação, tem 
barreira de língua, tem muita 

1625
01:40:01,398 --> 01:40:04,040
coisa, eles estão no contexto do
mercado. 

1626
01:40:04,680 --> 01:40:10,592
E é uma questão mercadológica 
você facilitar as coisas para o 

1627
01:40:10,632 --> 01:40:15,015
jogador, por meio de instruções 
mais simples, por meio de regras

1628
01:40:15,075 --> 01:40:18,076
mais abstratas e por 
procedimentos. 

1629
01:40:18,116 --> 01:40:21,679
Você pelo menos deixa claro ali,
quase como um board game, como é

1630
01:40:21,699 --> 01:40:23,920
que você deve fazer. 
Faz assim, faz assado, faz 

1631
01:40:23,960 --> 01:40:26,922
assado, agora é a hora de fazer 
isso, é a hora de fazer aquilo, 

1632
01:40:27,262 --> 01:40:31,352
pronto, repete. 
E aí nesse caso eu acho que a 

1633
01:40:31,372 --> 01:40:36,877
gente no Brasil, dentro do 
fantasy, dentro de quem de 

1634
01:40:36,897 --> 01:40:40,960
alguma forma começou a trabalhar
e pesquisar também essas coisas 

1635
01:40:41,961 --> 01:40:46,284
a partir do primer, acaba se 
dando mais liberdade e tendo 

1636
01:40:46,384 --> 01:40:49,887
menos apego a essas soluções 
abstratas que os gringos gostam 

1637
01:40:49,947 --> 01:40:53,508
muito. inclusive se você pegar o
Naive, se você pegar o Shadow 

1638
01:40:53,548 --> 01:40:56,749
Dark, se você pegar outros jogos
desses, você vai ver como tem 

1639
01:40:56,809 --> 01:41:00,049
momentos muito abstratos, tem 
questões, não estou falando mal 

1640
01:41:00,069 --> 01:41:02,710
do jogo, de forma alguma, esses 
jogos são incríveis, tem 

1641
01:41:02,770 --> 01:41:05,831
soluções muito legais, mas de 
forma geral eles puxam muito 

1642
01:41:05,871 --> 01:41:10,532
para a abstração e para esses 
momentos procedurais, então é 

1643
01:41:10,612 --> 01:41:13,353
quase como uma tendência lá fora
e a gente aqui teve uma 

1644
01:41:13,413 --> 01:41:16,674
tendência um pouco diferente. em
relação a isso. 

1645
01:41:17,114 --> 01:41:22,318
E eu, assim, eu gosto muito de 
ver que Oil Fantasy estressa 

1646
01:41:22,358 --> 01:41:24,099
muito isso. 
A gente está o tempo todo 

1647
01:41:24,139 --> 01:41:26,781
estressando isso e 
experimentando saídas novas. 

1648
01:41:26,821 --> 01:41:30,084
A gente agora, em Bergota, está 
experimentando outras coisas em 

1649
01:41:30,104 --> 01:41:31,865
relação a isso pra ver até onde 
vai, né? 

1650
01:41:31,885 --> 01:41:35,030
Então... 
Sei lá, eu gosto muito de fazer 

1651
01:41:35,110 --> 01:41:39,454
isso e me sinto muito realizado 
agora de poder usar Combat Full 

1652
01:41:39,795 --> 01:41:41,677
sem que as pessoas falem, peraí,
mas isso é do Finch. 

1653
01:41:41,717 --> 01:41:44,940
Não, cara, a gente já está em 
outro estágio, a gente está indo

1654
01:41:44,980 --> 01:41:47,903
para outro lado, a gente está em
outro momento. 

1655
01:41:48,524 --> 01:41:52,467
E isso não é o full lá do 
Primer, porque hoje em dia nem 

1656
01:41:52,547 --> 01:41:54,508
tem mais full no Primer. 
Então, beleza, fomos 

1657
01:41:54,548 --> 01:41:58,250
influenciados pela primeira 
edição do Primer, mas não há 

1658
01:41:58,270 --> 01:42:00,832
mais confusão em relação a full.
Quando a gente falar em full no 

1659
01:42:00,872 --> 01:42:04,755
Brasil, de repente a gente tá 
falando de WoW Fantasy mesmo. 

1660
01:42:04,835 --> 01:42:08,597
Pra mim é o que é, né, cara? 
Eu aprendi a jogar old school, 

1661
01:42:08,637 --> 01:42:10,519
né? 
Jogos old school, digamos assim,

1662
01:42:10,539 --> 01:42:13,120
eu lembrei agora, então assim, 
eu já entrei nessa fase mais 

1663
01:42:13,160 --> 01:42:15,742
tardia que as coisas estavam 
muito mais avançadas, né? 

1664
01:42:15,930 --> 01:42:18,671
Então, quando eu imagino o Full,
eu imagino muito mais o jeito 

1665
01:42:18,711 --> 01:42:22,492
que a gente joga do que os 
exemplos que o Finch traz, né? 

1666
01:42:22,532 --> 01:42:24,973
Com certeza. 
Acho que só um comentário também

1667
01:42:24,993 --> 01:42:26,773
sobre isso, eu tava vendo aqui 
na cabeça, né? 

1668
01:42:26,793 --> 01:42:30,554
Você tava falando que a gente 
aqui interpretou esse lance do 

1669
01:42:30,614 --> 01:42:33,015
combate por uma via mais 
ficcional, né? 

1670
01:42:33,875 --> 01:42:37,257
Eu acho que o Morkborg talvez 
seja um exemplo muito claro de 

1671
01:42:37,317 --> 01:42:39,759
um jogo que tenta resolver isso 
por uma via mecânica. 

1672
01:42:40,400 --> 01:42:43,202
É um jogo que mexe nas 
dificuldades padrões, ele baixa 

1673
01:42:43,222 --> 01:42:47,585
as dificuldades para as pessoas 
terem graus de acertos maiores. 

1674
01:42:47,665 --> 01:42:50,967
Ele trabalha com absorção de 
armadura, então você acerta mais

1675
01:42:51,027 --> 01:42:55,410
ou você morre menos naquele 
one-hit-kill acontecimento. 

1676
01:42:56,191 --> 01:43:00,574
Ele traz a mecânica de meta, que
é o homem, para você negar um 

1677
01:43:00,634 --> 01:43:02,608
dano. 
E ele coloca essa possibilidade 

1678
01:43:02,628 --> 01:43:06,609
de você quebrar o escudo, né? 
E aí talvez na cabeça de algumas

1679
01:43:06,649 --> 01:43:09,671
pessoas isso tá indo em direção 
a um combate full, né? 

1680
01:43:09,711 --> 01:43:13,953
Você tá dando mais opções ali. 
Só que é tudo meio botão, né? 

1681
01:43:14,033 --> 01:43:18,715
Tudo meio mecanizado, né? 
E aí eu acho que é como se fosse

1682
01:43:18,735 --> 01:43:23,386
uma solução Por mesma questão, 
só que vai em outra direção. 

1683
01:43:23,887 --> 01:43:27,489
E acho também, só para citar 
também, acho que vale, eu não 

1684
01:43:27,529 --> 01:43:31,771
cheguei a ler com profundidade, 
mas eu sei que no Shadow Dark, 

1685
01:43:31,851 --> 01:43:35,413
talvez até vale depois pegar um 
pouco esses textos para fazer 

1686
01:43:35,433 --> 01:43:39,715
uma leitura comparada, ela traz 
lá, a autora Kelsey, ela traz 

1687
01:43:40,356 --> 01:43:44,738
uma proposta de algo semelhante 
ao Fulker, se eu não me engano, 

1688
01:43:44,758 --> 01:43:48,905
ela chama de improvise. 
Ela dá alguns exemplos lá e fala

1689
01:43:48,985 --> 01:43:51,848
como os jogadores não precisam 
necessariamente ficar amarrados 

1690
01:43:52,388 --> 01:43:54,811
em ações de ataque, conjurar 
magia e tal, mas é algo que eu 

1691
01:43:54,831 --> 01:43:57,593
não me aprofundei muito. 
Mas eu acho que também, de certa

1692
01:43:57,693 --> 01:44:01,077
forma, essas coisas que 
aconteceram aí, como eu citei no

1693
01:44:01,117 --> 01:44:06,245
Mockbog, O Shadow Dark super 
grande agora, né, trazer um 

1694
01:44:06,345 --> 01:44:10,986
capítulo ali, ou pelo menos uma 
sessão de improvise, né, no 

1695
01:44:11,026 --> 01:44:15,007
combate, eu acho que também é 
reflexo disso, mesmo que sendo 

1696
01:44:15,047 --> 01:44:17,087
por uma outra via, né, uma 
solução buscando outros 

1697
01:44:17,127 --> 01:44:22,188
caminhos. 
Cara, eu tô pra lançar um review

1698
01:44:22,869 --> 01:44:26,609
sincerão do Shadow Dark, mas eu 
quero fazer mesa, eu não quero 

1699
01:44:26,669 --> 01:44:28,810
lançar o review de leitura só, 
eu quero jogar. 

1700
01:44:30,645 --> 01:44:33,648
Não saiu por conta disso. 
Mas ele é muito interessante. 

1701
01:44:33,688 --> 01:44:35,990
Tem muita coisa interessante, 
tem muitas soluções. 

1702
01:44:36,470 --> 01:44:37,712
Mas acho que, de forma geral, é 
isso. 

1703
01:44:38,352 --> 01:44:41,975
Lá é mais difícil na gringa. 
Eles evoluíram muito em muitas 

1704
01:44:42,055 --> 01:44:43,397
coisas, mas é isso que você 
falou. 

1705
01:44:43,857 --> 01:44:49,282
O escuro quebrar, essas 
soluções, elas dão variedade, 

1706
01:44:49,462 --> 01:44:52,605
mas essa variedade de escolha 
mecânica mesmo. 

1707
01:44:53,085 --> 01:44:54,687
Eu entendo. 
Eles chamam de streamline 

1708
01:44:54,707 --> 01:44:58,087
mechanics. 
Essas mecânicas mais... mais 

1709
01:44:58,147 --> 01:45:01,289
modernosas pra eles, passam por 
isso, assim, então acho que é 

1710
01:45:01,309 --> 01:45:06,152
uma coisa cultural também. 
Enfim, é legal que a gente tenha

1711
01:45:06,192 --> 01:45:09,635
nossas diferenças, né, cara, e a
gente possa explorar bastante 

1712
01:45:09,695 --> 01:45:11,176
isso, assim, acho muito 
interessante. 

1713
01:45:12,356 --> 01:45:14,118
Mas maneiro, cara, conta pra 
galera aí o que você tem 

1714
01:45:14,158 --> 01:45:18,901
aprontado, cara, fala do 
Finisterra, Finisterra aí já tá 

1715
01:45:18,961 --> 01:45:23,484
avançado, né, já tá bastante 
dentro do Tier II, conta pra 

1716
01:45:23,524 --> 01:45:26,742
galera aí. 
Então, eu tenho uma mesa aberta 

1717
01:45:27,082 --> 01:45:32,448
de Oil Fantasy, a gente joga 
utilizando Caves and Hacks, que 

1718
01:45:32,468 --> 01:45:37,373
é um sistema similar ao do IDBX,
com as suas próprias questões 

1719
01:45:37,433 --> 01:45:40,946
ali, principalmente. 
Modificações super interessantes

1720
01:45:41,046 --> 01:45:45,930
voltadas para jogos de hexcrawl,
traz mecânicas próprias que são 

1721
01:45:45,950 --> 01:45:49,453
muito interessantes para 
arbitrar em cima de ritmo de 

1722
01:45:49,533 --> 01:45:52,516
viagem, chance de encontro 
aleatório e tal. 

1723
01:45:52,576 --> 01:45:54,978
Mecânicas que permitem a gente 
negociar em cima disso também, 

1724
01:45:54,998 --> 01:45:58,481
não são mecânicas truncadas. 
As classes são levemente 

1725
01:45:58,521 --> 01:46:02,645
diferentes, mas ainda é aquele 
gosto de bx que todo mundo 

1726
01:46:02,705 --> 01:46:06,329
gosta. 
No dialogoficcional.com, que é o

1727
01:46:06,389 --> 01:46:09,412
blog que eu tenho, a gente tem 
postado os relatos das sessões. 

1728
01:46:10,092 --> 01:46:12,915
Tem saído pouca coisa fora disso
por conta do tempo da vida 

1729
01:46:12,975 --> 01:46:14,456
mesmo, né? 
Mas às vezes quando a gente 

1730
01:46:14,476 --> 01:46:17,019
traduz algum texto que acha 
interessante ali, né? 

1731
01:46:17,519 --> 01:46:21,162
Alguns amigos têm colaborado, 
tipo o Renan, que é parceiro de 

1732
01:46:21,182 --> 01:46:22,604
várias mesas, o Guilherme 
também. 

1733
01:46:23,818 --> 01:46:25,979
Então, se você quiser 
experimentar, só chega lá no 

1734
01:46:25,999 --> 01:46:28,140
Jogo Profissional, vai ter um 
banner bem grande lá pra 

1735
01:46:28,400 --> 01:46:30,602
campanha, você vai cair lá no 
grupo, a gente joga em horários 

1736
01:46:30,642 --> 01:46:35,024
variados, né, essa semana teve 
jogo à noite, talvez amanhã 

1737
01:46:35,064 --> 01:46:37,785
tenha tarde, talvez tenha 
domingo de manhã, então assim, 

1738
01:46:37,825 --> 01:46:40,947
dá pra, independente da sua 
agenda, aí tenho certeza que 

1739
01:46:40,967 --> 01:46:43,955
você vai... encontrar um horário
que você consiga jogar com a 

1740
01:46:44,015 --> 01:46:45,456
gente, pelo menos pra 
experimentar, né? 

1741
01:46:45,556 --> 01:46:47,798
E é um, como o Babo falou, né? 
Tá bem avançado. 

1742
01:46:47,818 --> 01:46:51,461
Eu acho que essa semana chegou a
sessão cento e oito, alguma 

1743
01:46:51,521 --> 01:46:53,363
coisa assim, né? 
Que beleza. 

1744
01:46:54,083 --> 01:46:57,426
É, tá bem avançado, já tem o 
personagem com nível mais alto, 

1745
01:46:57,466 --> 01:47:00,589
já tá acontecendo umas doideiras
aí, ressurreição aparecendo, 

1746
01:47:00,649 --> 01:47:03,912
bola de fogo. 
É uma coisa que também é 

1747
01:47:03,952 --> 01:47:06,795
interessante porque a gente tem 
pouco dessa experiência na OSR, 

1748
01:47:06,955 --> 01:47:09,433
né? 
A OSR, infelizmente, Não sei se 

1749
01:47:09,453 --> 01:47:11,795
é um problema de longevidade e 
tal, se o pessoal realmente 

1750
01:47:11,855 --> 01:47:13,396
prefere jogar os níveis baixos, 
né? 

1751
01:47:14,136 --> 01:47:17,238
Mas a gente não tem tantas mesas
que propiciam, né, jogar um 

1752
01:47:17,278 --> 01:47:18,699
nível um pouquinho mais 
intermediário. 

1753
01:47:19,319 --> 01:47:21,741
Tô vendo o que tá rolando em 
Biagota também, tô feliz ali com

1754
01:47:21,761 --> 01:47:24,803
o pessoal clérigo nível cinco, 
mago nível cinco, tá maneiro 

1755
01:47:24,863 --> 01:47:27,904
também. 
Então, acho que também é um, pra

1756
01:47:27,924 --> 01:47:31,306
quem tá afim, né, de 
experimentar talvez um jogo onde

1757
01:47:31,387 --> 01:47:34,248
vai ver coisas que não se vê 
normalmente nessas one shots 

1758
01:47:34,508 --> 01:47:37,739
nível um, três, assim, acho que 
pode ser interessante. colar lá 

1759
01:47:37,799 --> 01:47:40,584
pra jogar com a gente. 
E piagota também, né? 

1760
01:47:40,624 --> 01:47:42,868
Que eu acho que tá num momento 
parecido ali, né? 

1761
01:47:43,009 --> 01:47:45,012
De nível, assim, de 
desenvolvimento de campanha, né?

1762
01:47:45,433 --> 01:47:47,337
Em relação a nível de 
personagens de poder, né? 

1763
01:47:48,946 --> 01:47:52,188
É legal, cara. 
Eu fiquei muito curioso porque 

1764
01:47:52,368 --> 01:47:55,831
Finisterra chegou no Tier II bem
antes de Biergotha, ainda mais 

1765
01:47:55,871 --> 01:47:57,792
se tomar proporcionalmente a 
coisa, né? 

1766
01:47:58,613 --> 01:48:00,334
Muito curioso isso. 
Eu achei muito maneiro. 

1767
01:48:00,614 --> 01:48:03,856
E, cara, assim, joguem 
Finisterra porque, cara, é bem 

1768
01:48:03,896 --> 01:48:05,097
maneiro. 
O Icaro tem um estilo muito 

1769
01:48:05,177 --> 01:48:08,619
pessoal ali de jogar oil 
fantasy, de jogar a parada. 

1770
01:48:08,639 --> 01:48:11,241
É um estilo bem seguro, assim, é
bem interessante. 

1771
01:48:11,621 --> 01:48:13,963
E teve, inclusive, aquele 
exemplo lá que a gente já usou 

1772
01:48:14,003 --> 01:48:17,845
em episódio aqui no Café do 
Cavaleiro da Armadura Escura, 

1773
01:48:17,906 --> 01:48:21,507
né? 
Eu tentei fazer um combate full 

1774
01:48:21,567 --> 01:48:23,968
com ele, tentando fazer um 
jiu-jitsu no braço ali, mas a 

1775
01:48:23,988 --> 01:48:25,689
gente descobriu que não tinha 
carne dentro. 

1776
01:48:25,729 --> 01:48:28,150
Foi muito maneiro, cara. 
A coisa da porta, inclusive, né?

1777
01:48:28,170 --> 01:48:30,671
O exemplo da porta que eu já 
usei em episódios aqui. 

1778
01:48:30,852 --> 01:48:34,493
Então, cara, jogaço. 
Cara, mais algum recado? 

1779
01:48:35,654 --> 01:48:38,635
Não, acho que é isso. 
Ah, eventualmente esse ano vai 

1780
01:48:38,695 --> 01:48:41,236
sair a segunda edição do 
Peniçona Sestral. 

1781
01:48:41,276 --> 01:48:43,938
A gente tá trabalhando na 
finalização ali, algumas coisas 

1782
01:48:43,958 --> 01:48:46,058
de arte e tal. 
O Guilherme tá dando o último 

1783
01:48:46,139 --> 01:48:48,695
tapa no texto. 
Mas acho que isso é um assunto 

1784
01:48:48,776 --> 01:48:51,739
para outro momento. 
Quando sair, vai sair de graça 

1785
01:48:51,799 --> 01:48:52,740
também para a galera o PDF e 
tal. 

1786
01:48:52,921 --> 01:48:58,127
A gente está trabalhando nesse 
cenário em formato de zine. 

1787
01:48:58,327 --> 01:49:00,190
Já saiu o primeiro, tem episódio
aqui no Café. 

1788
01:49:00,770 --> 01:49:02,873
Mais para frente, acho que ainda
esse ano deve estar saindo uma 

1789
01:49:02,913 --> 01:49:05,022
segunda edição. 
Mas acho que não mais é isso. 

1790
01:49:05,042 --> 01:49:07,504
Obrigado pelo papo. 
Muito bom estar aqui trocando 

1791
01:49:07,524 --> 01:49:09,706
essa ideia sobre o Quick Primer,
né? 

1792
01:49:09,726 --> 01:49:12,408
Influenciou tanto aí o jeito que
a gente joga. 

1793
01:49:13,049 --> 01:49:15,671
Muito legal ver que o Finch 
ainda tá ativo depois de tanto 

1794
01:49:15,771 --> 01:49:17,533
tempo, né? 
Ainda tá conseguindo influenciar

1795
01:49:19,394 --> 01:49:21,897
o nosso nicho de jogo, né? 
É, cara. 

1796
01:49:21,997 --> 01:49:25,920
Old dog still does his tricks, 
né, cara? 

1797
01:49:25,940 --> 01:49:26,981
É maneiro, cara. 
Beleza. 

1798
01:49:27,421 --> 01:49:28,462
Valeu, Iker. 
Um abraço. 

1799
01:49:28,502 --> 01:49:31,405
Obrigado pela participação. 
E vamos encerrar. 

1800
01:49:36,823 --> 01:49:39,569
É isso, galera. 
Bom, vou deixar aí para vocês 

1801
01:49:41,413 --> 01:49:44,119
uma pergunta para vocês 
responderem aí na nossa enquete.

1802
01:49:45,381 --> 01:49:51,996
Quero saber de vocês. 
O que vocês preferem no jogo de 

1803
01:49:52,036 --> 01:49:53,797
vocês quando vocês fazem uma 
regra da casa? 

1804
01:49:53,817 --> 01:49:57,598
Vocês preferem regras da casa 
mais mecânicas? 

1805
01:49:57,618 --> 01:50:01,459
Ou vocês de repente só mecanizam
as coisas em último caso e 

1806
01:50:01,719 --> 01:50:06,020
tentam resolver de outra forma 
os procedimentos das mesas de 

1807
01:50:06,060 --> 01:50:07,401
vocês? 
Como é que funciona isso? 

1808
01:50:08,041 --> 01:50:10,402
E vou deixar aí também uma 
pergunta para você, como é a tua

1809
01:50:10,442 --> 01:50:12,763
experiência com o Quick Primer 
for Old School Gaming? 

1810
01:50:13,123 --> 01:50:15,584
Conta aí se você já teve 
contato, se você não conhece, se

1811
01:50:15,604 --> 01:50:18,005
você acha maneiro, se você acha 
um absurdo, conta aí para a 

1812
01:50:18,045 --> 01:50:21,327
gente. 
Bom, e terminando, vou deixar os

1813
01:50:21,387 --> 01:50:24,348
links no descritivo do episódio,
os links citados, então o link 

1814
01:50:24,408 --> 01:50:29,130
para o RPG do Jojo, o link para 
você jogar, o link para a 

1815
01:50:29,190 --> 01:50:31,932
tradução do Quick Primer, uma 
rápida introdução ao estilo de 

1816
01:50:31,952 --> 01:50:34,533
jogo Old School. 
O link para o Swords and Wizards

1817
01:50:34,553 --> 01:50:38,675
de novo, do Matt Finch. 
O link para a playlist do Quick 

1818
01:50:38,755 --> 01:50:41,177
Primer for Old School Gaming, lá
no Café com Dungeon. 

1819
01:50:41,977 --> 01:50:44,539
O link também para a entrevista 
que a gente fez na primeira 

1820
01:50:44,579 --> 01:50:47,861
temporada com o Matt Finch. 
O link para o vídeo do Budeco 

1821
01:50:47,901 --> 01:50:49,642
Old School sobre teste e 
atributo. 

1822
01:50:50,002 --> 01:50:52,003
O link para o blog Diálogo 
Ficcional. 

1823
01:50:52,063 --> 01:50:53,905
O link para o blog do Café com 
Dungeon. 

1824
01:50:54,005 --> 01:50:56,306
O link para o blog do Oil 
Fantasy. 

1825
01:50:56,746 --> 01:50:58,607
E também o link para a 
Finisterra, caso você queira 

1826
01:50:58,667 --> 01:51:01,889
jogar. 
No mais, se você quiser que o 

1827
01:51:01,909 --> 01:51:04,410
Café com Dungeon volte a ter 
cinco episódios semanais, 

1828
01:51:04,450 --> 01:51:08,231
considere apoiar o projeto, a 
sua expansão lá no apoia.se, 

1829
01:51:08,251 --> 01:51:12,533
apoia.se barra Café com Dungeon.
Se você gostou especificamente 

1830
01:51:12,573 --> 01:51:14,934
do Café com Dungeon de hoje, 
deixa pra gente uma gorjeta, 

1831
01:51:14,994 --> 01:51:18,295
manda o seu pix aí em qualquer 
valor pra cafécomdungeon.com, a 

1832
01:51:18,315 --> 01:51:22,077
gente conta com você. 
Se você tem uma empresa ou uma 

1833
01:51:22,157 --> 01:51:24,838
marca e quer ter um dia na 
semana financiando o Café com 

1834
01:51:24,918 --> 01:51:28,920
Dungeon, você pode garantir mais
um episódio semanal do podcast e

1835
01:51:28,960 --> 01:51:30,961
fazer a alegria da massa 
RPGista. 

1836
01:51:31,361 --> 01:51:34,463
Consulta a gente em 
cafécomdungeon.com que a gente 

1837
01:51:34,483 --> 01:51:36,144
tem uma proposta especial para 
você. 

1838
01:51:36,764 --> 01:51:39,385
Pode consultar a gente também 
sobre parcerias e anúncios. 

1839
01:51:39,405 --> 01:51:42,486
A gente trabalha não só com RPG,
mas também com marcas de outros 

1840
01:51:42,546 --> 01:51:46,347
ramos, como cafés, jogos, 
tecnologia, mídia, etc. 

1841
01:51:46,867 --> 01:51:49,368
Se você quer colaborar com a 
gente, manda um e-mail aí, 

1842
01:51:49,608 --> 01:51:52,849
cafécomdanjo.com. 
Por último, agradecer a galera 

1843
01:51:52,869 --> 01:51:54,250
que torna possível essa 
aventura. 

1844
01:51:54,850 --> 01:51:58,071
Obrigado ao pessoal que apoia 
com nível incentivo, incluindo o

1845
01:51:58,131 --> 01:51:59,972
Jefferson Antunes. 
Obrigado, professor. 

1846
01:52:00,712 --> 01:52:03,815
Valeu demais ao pessoal do nível
de apoio comunidade, incluindo o

1847
01:52:04,135 --> 01:52:08,098
Evaldo Pontual, o Roger Kober e 
o Rogério Paiva Diniz Jr. 

1848
01:52:08,759 --> 01:52:11,181
Um salve especial para os 
assinantes do nível RPG do Jô, 

1849
01:52:11,221 --> 01:52:14,323
dentre eles o Vinícius Caldas, o
Pedro Erle, o Pedro Borges, o 

1850
01:52:14,383 --> 01:52:16,665
Matheus Coleto e o Pedro 
Obliziner. 

1851
01:52:17,366 --> 01:52:20,468
Um abraço aos membros do 
treinamento Oil Fantasy, que são

1852
01:52:20,508 --> 01:52:23,631
o Abílio Júnior, Cesar Machado, 
Daniel Aydar, Diego Seixito, 

1853
01:52:23,731 --> 01:52:27,636
Douglas Baense, Léo Gasparotto, 
Matheus Piqueira, Rafael Bardal,

1854
01:52:28,237 --> 01:52:30,661
Bruno Cobb, João Burlamaque e 
Gui Providello. 

1855
01:52:31,162 --> 01:52:34,348
E um imenso agradecimento ao 
nosso membro aí, Café com Balbi,

1856
01:52:34,489 --> 01:52:36,933
Thiago Augusto. 
Valeu, zaço, cara. 

1857
01:52:37,254 --> 01:54:03,687
Grande abraço. 
Contemple o final do episódio.

