Depois de vinte e poucos anos de RPG, ou seja, talvez uns dez
anos atrás ou mais, um livreto de treze páginas mudou pra
sempre a minha forma de jogar. Até de olhar o jogo em si, até
mesmo de ver o mundo. Pode parecer exagerado, e é um
pouco mesmo, mas é também verdade em algum nível.
O Quick Primer for Old School Gaming é um manual de estilo.
Ele não altera nenhuma regra do D&D clássico e ele dá um norte
de como você pode utilizá-las, o que de certa forma as modifica
em algum nível. Mas tem mais de uma forma de
usar as regras? Bom, talvez em se tratando de
xadrez não, mas em RPG tem muitas formas.
Eu já discuti aqui a natureza artesanal do RPG, já discuti
aqui sobre a natureza das regras e já conversamos o que nas
palavras do Gui Providello, por exemplo, do que é a curadoria da
experiência realizada pelo grupo de jogo na sua mesa, na sua mesa
em específico, a partir do jogo que tem em mãos, a partir do
manual, a partir das regras que tem ali.
Quando eu li o Quick Primer for Old School Gaming, do Finch, eu
percebi que era possível utilizar o jogo formal, a parte
escrita e positivada dele, de uma forma diferente da que eu
via. Isso passa muitas vezes por
entender um outro papel das regras e uma nova relação a ser
estabelecida com elas. Mas não só isso.
Tirar uma culpa, cavalar... E um medo imenso de mexer e
brincar com essas regras sem quebrar o brinquedo.
E sem perder a consistência. E principalmente, sem
enfraquecer a relação lúdica. E é uma coisa que se você mexe,
como mestre principalmente, é você que está dando causa.
Então você está se colocando na alça de mira das reclamações.
Você, afinal de contas, é o mestre, esse cara que é o
responsável pela diversão do grupo, né?
Bom, a gente já criticou muito isso no Café com Dungeon também,
principalmente na primeira temporada, mas na segunda
também, né? A partir do Primer, eu comecei a
perceber um pouco melhor isso. A partir dele eu comecei uma
investigação de mais de uma década sobre essa proposta de
estilo que ele representa em cima do RPG Old School.
Algumas vezes discordando do que ela propõe, mas na grande
maioria das vezes experimentando, estressando as
ideias que tem ali e desbravando até onde elas funcionam e o que
podia vir desse estudo. Nesse processo eu consegui
vários aliados e passei a refletir muito mais
profundamente sobre o papel que reservamos para as regras nos
nossos jogos e até mesmo nas nossas vidas.
Como encaramos a nossa forma de nos relacionarmos a partir de
modelos e modulações, sobre abstrações, funcionamentos,
sobre estruturas e tomadas de decisão, sobre norte de atuação
e desenvolvimento pessoal até. Eu pude compartilhar um grande
número desses insights, não só na primeira temporada do Café,
mas também nos espaços em que a gente experimentou junto,
enquanto comunidade, o que veio se tornar o Oil Fantasy, que é
quando as nossas ideias ganham mais autonomia em relação às
ideias do Finch e deixam de ser circunscritas a elas, né?
elas passam a ser algo novo, hoje já devidamente estressado e
experimentado em Biergotten, mas que ainda não está terminado e
que, por sua vez, passaram a influenciar um grande número de
pessoas e grupos e suas mesas e suas campanhas aqui no Brasil.
Eis, de repente, que o Finch lança o Quick Primer for Old
School Gaming na sua nova versão em dois mil e vinte e quatro.
Eu fiquei sabendo que ele ia lançar pelo próprio Finch em uma
entrevista que ele deu pro Diogo Nogueira no podcast Weird Games
and Weirder People. E ele anunciou lá na conversa
que ele atualizaria o Quick Primary, principalmente porque o
Quick Primary antigo se dirigia aos jogadores de D&D moderno,
que na época era um de futebol. Ou de três pontos cinco.
Ou de quatro, chegando na quarta edição.
Já hoje, os jogadores de D&D moderno são jogadores de quinta
edição. Ou até de... paralelos, seja
Dagger Hearts, qualquer outro jogo desses, a gente sabe que os
jogadores já não estão mais ali naquela era do D&D.
As coisas mudaram um pouco e ele sentiu que precisava se
comunicar com esse novo paradigma.
Eu sabia que viria uma mudança no tom de voz no Quick Primer.
Tem muita gente, na época que eu tentei difundir aqui no Brasil,
eu tive contato com muita gente que entrou em contato com o
Primer e muita gente se sentiu atacada enquanto jogador moderno
de RPG. Porque o Finch muitas vezes
fazia pequenos ataques a quem jogava D&D moderno, ou estilo de
jogo mais mecânico. que se compreende nesses RPGs mais
modernos. E veio um tom mais cheio de
empatia dessa vez. Eu imaginava que ele mexeria
também no exemplo do ataque ninja, do salto ninja.
É um exemplo muito particular, famoso por quem gosta do Quick
Primer. E ele acabou tirando de vez esse
exemplo. Eu vou comentar melhor sobre o
que eu acho que levou ele a tirar, mas eu já tinha um
palpite sobre isso. Eu cheguei a pensar que seria só
um tapa no texto para aumentar um pouquinho a sua penetração no
público da quinta edição, mas eu fiquei genuinamente surpreso com
o que eu li. O Finch trouxe uma escrita, além
de mais simpática, um pouco mais técnica também.
Ele aprofundou algumas coisas. Ele não aumentou
consideravelmente o texto, mas ele hierarquizou melhor o seu
pensamento. Ele perdeu algumas
oportunidades, eu acho, de retrabalhar algumas ideias que
podiam ganhar um pouco ali de correção, né?
Uma pequena correção, assim. Quem trabalha com layout e
design sabe, né? Aquela correção ótica.
Mas eu entendo que isso era muito mais uma expectativa minha
sobre a mudança do Primer do que uma necessidade do Finch.
E eu não posso negar que eu me senti contemplado até sobre o
take que o Finch deu sobre teste de destreza. quando ele falou de
regras e contrato social, porque eu até fiz conteúdo abordando um
pouco essa visão e ele meio que corou essa confluência aí.
Parece que a gente pensava igual a respeito de uma das origens do
Primer. E ele reforçou algumas das
convicções a que eu tinha chegado sozinho e eu achei isso
muito legal. mas eu cheguei obviamente a partir de reflexões
que ele provocou então eu achei muito natural mas o que mais me
chamou atenção no Quick Primer novo foi perceber que o Finch
não é mais o pioneiro de outrora mas ele sabe que ele influenciou
os pioneiros de hoje em dia na comunidade old school e ele se
reconhece no trabalho dele Ver o Finch citando e ligando o texto
dele e o pensamento dele ao simulacionismo novo que tem
pintado aí na comunidade old school é de certa forma
emocionante. Você não precisa ser o pioneiro
o tempo todo. Você não precisa revolucionar as
coisas todo ano. O Finch revolucionou o rumo do
RPG à sua maneira em dois mil e oito, e foi extremamente
inovador, e isso basta. O seu trabalho continua gerando
efeitos e produzindo inovação, produzindo novas perspectivas,
novos olhares e propostas, e isso pra mim tem uma beleza
muito profunda. Ele vive nessas propostas mais
novas. A versão de dois mil e vinte e
quatro ficou anos-luz de sacudir o meu mundo da mesma forma que o
texto original de dois mil e oito sacudiu.
Mas que bom. A sua revolução ainda produz
efeitos e isso é a prova de sua importância e da sua sobrevida
ao longo dos anos. Eu espero que o novo texto, mais
simpático, mais técnico, sacuda o mundo de tantas outras pessoas
que certamente terão, assim como eu, muito a agradecer e que vão
poder desenvolver os seus próprios oil fantasy, suas
próprias ideias. Então, muito, muito obrigado,
Dr. Matt Finch. Ei, quer café?
Café com o quê? Café com primer?
Bom dia amigos do Café com Dungeon, estamos aqui para mais
um episódio do seu podcast machinal favorito, trazendo
sempre muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje o
meu café tem gosto de Café com Dungeon primeira temporada,
quando eu fiz nove episódios sobre o Quick Primer for Old
School Gaming. Aquele material que a gente
traduziu aqui e virou uma rápida introdução ao estilo de jogo old
school. E se você acompanhou essa época
bebendo um café gostoso, tenho certeza que marcou você.
Porque pra mim, pelo menos, marcou bastante.
E se você quiser marcar a fase nova do Café com Dungeon também,
um café especial... O lance é ovelha negra mesmo.
Pega ali o grão, moe em casa, você vai ver a qualidade de
vida. Então se você quiser chegar na
temporada nova e beber um café delicioso como o meu, vai lá em
ovelhanegracafés.com e aproveita.
Usa o desconto aí do cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom
dos ouvintes do Café com Dungeon.
Se você se tornar um assinante do podcast, você ainda consegue
cupons com descontos progressivos.
E aí, cara, chega até... Vinte e cinco por cento de
desconto aí... Pô, vale muito a pena...
Além disso, você participa de sorteios dos nossos
assinantes... E aí...
O negócio fica sério, né? Você pode receber em casa aí...
Café Ovelha Negra... É...
Bom, fora isso... Você participa de outros
sorteios... Dos nossos parceiros também...
É... Recebe conteúdo extra...
participa do grupo de Telegram muito maneiro, e enfim, tem
acesso a todo esse rolê aí do Café com Dungeon, e ainda apoia
a gente pra voltar a ter mais episódios na semana, agora que a
gente em novembro começa a ter dois por semana, graças ao apoio
aí do RPG Dojo, muito obrigado galera do Dojo, agora a gente
conta com você pra voltar a ter mais dias na semana ali, dos
dois que a gente começa a ter agora.
Beleza? Então muito obrigado.
Vamos para o episódio, mas antes passando aqui pela leitura da
enquete. O episódio anterior foi Campanha
vs. Aventura vs.
One Shot vs. Jogo de Porão.
E aí eu perguntei qual foi o seu jogo mais longevo.
O Clayton Mamedes falou que ele teve o privilégio de mestrar
quatro mega campanhas de KOF Cultura por anos a fio, sempre
aos domingos. Contudo, chegou a vida adulta, e
aí o grupo dele migrou para pequenas campanhas e one-shots
temáticas. Tudo isso praticamente com o
mesmo grupo. Com a pandemia, eles viram esse
comportamento mudar. Novas pessoas apareceram e
fundaram a Friday Night RPG, onde rolava uma one-shot de
sistemas diferentes por semana. Tudo isso desde em mil e noventa
e sete. É incrível como o jeito que você
joga RPG se adapta à sua vida. Ou seria o inverso?
As duas coisas, né, Clayton? Você tem razão, cara.
O Rodrigo Marini falou que ele está com o Marcos Gonçalves
nessa. Também comentou aqui.
Ele falou que teve a experiência de uma grande campanha de
fantasia medieval usando o sistema Daimon, que é inspirado
em BRP. Mestrou D&Dzinho e muito GURPS.
Hoje, ele gosta de acompanhar o RPG e se amarra em jogos como
Into the Bronze e Carne. Ele acha que são mais práticos e
te põe logo na ação. Um que ele deseja jogar é o
Kismet. Ele solou, não faz muito tempo,
o Aventuras Fantásticas e foi bem divertido.
Tem aí o Marine aí que tem, pô, Kismet também é um negócio que
eu quero jogar, cara. Maneiro, né?
E o Into the Bronze, Carnage, são belos jogos mesmo, cara.
O Aventuras Fantásticas, um clássico.
O Pedro Borges aí falou que no Crônicas, que é o jogo dele, né?
O Pedro Borges é um game designer de mão cheia, né?
Ele falou que no Crônicas o narrador define... a mídia
similar e imaginada para o seu jogo pelo número aproximado de
sessões. Então, ele divide em conto, que
é uma sessão só, filme, três sessões, série, dez sessões,
livro, vinte sessões e saga, trinta ou mais.
O Davi Ribeiro Lima falou que o bom mesmo é jogo de boteco.
Curioso para saber como é jogo de boteco, mas acho que rende,
hein, cara? Boa pedida.
O Arthur Electo mandou café com dojo.
Isso aí, Arthur. Agora estamos nessa aí, em
novembro, com dois episódios por semana.
Graças à galera do RPG Dojo. Muito obrigado pelo apoio de
vocês. Fora o comentário dessa galera,
a gente teve comentário aí do Marcos Gonçalves, do Tito Lima,
do Rafael Bacelar, do Áudio Flamado, do Léo Ferreira, o
Fenrir, o Yuri Tavares, o Fernando Parreira, o Carlos
Rentes e o Léo Paixão. Galera, muitíssimo obrigado
pelos comentários aí. E eu fiz também a enquete
perguntando o que você tem jogado mais.
Só dezessete vírgula dois por cento das pessoas disseram que
tem jogado one shots. E aí E aí E aí E aí
Enfim, pede mais tempo. Ou será que vocês estão chamando
de campanha aquelas séries de três aventurazinhas aí o pessoal
chama de mini campanha, né? Não sei.
De repente é isso. Mas curioso, quarenta e um
vírgula quatro por cento empate aí entre aventura e campanha e o
one shot com dezessete vírgula dois por cento.
Curioso. Mas é isso.
Vamos lá pro episódio. Ó, Bia, agora tem que estar
pegando fogo, hein? Ouvi falar uns negócios brabos
aí. O Marduk, o cara que chegou aí
doentaço, até esqueceu o que rolou lá nos ermos, ele voltou e
estava traduzindo o que o outro companheiro dele que voltou sem
a mandíbula, sangrando como um condenado, ele traduziu o que o
cara falou e que teria sido o que eles sofreram nos ermos.
Ele falou que a antiga torre do bacharel Parece que ela foi
tomada por uns seres pequenininhos assim, tenebrosos.
E pelo menos dois deles ainda estão lá.
Os pequeninos ferozes derramam água fervente e óleo naqueles
que tentam retomar o local. Então, o bicho tá pegando fogo
ali na torre do bacharel, cara. E a Carissa, a elfa herbalista,
ela relatou que a maga Madá, com seu conhecimento sobre a
natureza, queimou o palo santo em um momento em que eles
estavam se sentindo vigiados por vultos ali na altura do templo
perdido sobre o rio que corta a costa do vagaralho ao meio.
Ela, depois de queimar o Palo Santo, ela pediu licença para os
espíritos e os vultos ficaram mais pacificados assim e foram
se afastando. Doideira, né?
Bom, é isso aí. Biergarten, quem disse que ia
ser fácil? Vamos explorar Biergarten
Então é isso, começando o episódio aqui, vamos falar do
Quick Primer for Old School Gaming na sua última versão, a
versão dois mil e vinte e quatro.
Aqui que tá vindo como o appendix um, né?
Ele tá, ele veio no contexto da nova publicação aí do Finch, né?
E do Swords and Wizardry. E ele pôde fazer esse trabalho
que é de repaginar, de atualizar um manual que foi feito há muito
tempo atrás, ele foi feito no início dos anos dois mil e que
foi fundador de um estilo de jogo de old school muito
relevante que informou toda a comunidade.
Para falar dessa atualização, dessa repaginação, de algumas
mudanças interessantes, do que ele manteve, Eu tô aqui com o
grande Ícaro Agostino, do Finisterra, jogador de Beer
Bottom também, da Comunidade do Café, do blog Diálogo Ficcional.
Fala aí, Ícaro, bem-vindo. E aí, Bob, beleza?
Tô feliz de estar aqui, cara. Muito bom falar de Quick Primer.
O Quick Primer foi uma das coisas que me fez ouvir o café,
cara, muitos anos atrás. Poder estar aqui hoje e trocar
uma ideia sobre essa nova versão, muito maneiro.
Pô, maravilha aí, Kuro. Acho que, assim, a comunidade
nacional aqui de old school que tá no Café com Dungeon e que
dialoga com o Café, que dialoga com o Friends e com o Bergotten,
acho que foi onde eu me enfurnei mais, né?
Eu perdi um pouco o contato com a OSR nacional e tem algumas
pessoas que estão em contato com mais gente, assim, que ampliam
um pouco isso aí e você é uma dessas pessoas, né?
Tá em contato com várias outras campanhas, então é legal a gente
poder trazer até algum insight que você possa ter que
certamente eu não tive lendo o Quick Primer.
Vamos começar, vamos começar. Cara, ele traz uma introdução
que no primeiro Quick Primer, que a gente traduziu, inclusive
deixar pra galera aí o link também no descritivo do episódio
da versão traduzida da primeira versão, e as entrevistas que a
gente fez com o Finch aqui no Café com Dungeon na primeira
edição, Mas ele traz uma introdução também e ele dialoga,
ele explica que ele está tentando explicar como se joga o
D&D Old School de acordo com a experiência dele.
Ele até na entrevista fala que ele tenta entender, através de
exemplos antigos, como ele interpreta que é a melhor forma
de se jogar, mas não é taxativo em relação a como se jogava,
como se fosse... a única possibilidade de jogo, mas da
visão dele, através de exemplos que ele viu no passado, de como
seria a melhor forma de se aproveitar esses jogos old
school. E ele traz uma visão toda
particular que eu não conhecia, e eu acho que a grande parte da
comunidade não conhecia, tanto que virou essa grande referência
de como se utilizar jogos old school.
E aí ele fala nessa introdução da primeira edição, ele fala...
que é justamente mirando nos jogadores da terceira edição do
D&D, que já é uma nova proposta, é um D&D que é o marco do D&D
moderno, quando a gente já tem sistemas... centrais ali de
resolução de conflito baseado em um teste de atributo a gente já
tem perícias a gente já tem uma série de features e de coisas
ali que são talentos e tudo mais que já levam o jogador a
entender o jogo com proposto de outra forma como é que você
encara o momento atual do Quick Primer no Old School e a
introdução que ele faz as mudanças que ele fez na
introdução Eu acho que aqui na introdução ele já traz uma coisa
importante, né? Eu acho que nesse meio tempo, de
dois mil e oito pra cá, a USR ela cresceu, ela se estabeleceu
como um nicho importante dentro do RPG, né?
A gente teve aí financiamentos coletivos grandes na gringa, né?
Como o Domemude, o próprio Disco Essentials, o mais recente o
Shadow Dark, né? E aí quando ele traz essa
introdução na primeira versão, ele fala muito do D&D Zero Air e
do Sword Wizard, que na época era um retropoint, ainda é, do
D&D Zero Air. E nessa versão ele já apresenta,
ele fala que quando ele está falando aqui de Old School, ele
já inclui esses outros jogos que hoje são populares dentro do
nicho, como o Orzik, o próprio Old School Essentials, O
Labyrinth Lord e outros jogos desse tipo, né?
Ele fala de compatibilidade, ele fala que eles compartilham aí um
chassi comum. Porque pra mim, pelo menos
quando eu li o Kik Primer pela primeira vez, eu fiquei um pouco
confuso, né? Sobre o que era Zero Air e tal,
né? Eu ouvi ao mesmo tempo o pessoal
falando muito de BX, né? Eu não tinha uma noção tão clara
que eram coisas relativamente parecidas, né?
Que compartilhavam chassi. Eu acho que aqui ele posiciona
melhor nessa introdução, né? Sobre o que é Old School, o que
está no meio do Old School, sobre que tipo de jogo ele está
falando. E uma coisa importante que ele
fala, né? Que ele vai fazer nessa
introdução é que ele vai atualizar, né?
Agora... as comparações dos exemplos não vão ser em relação
à terceira edição, porque inicialmente ia ser descrito em
dois mil e oito, ele mesmo admite que não jogou a quarta
edição, ele pulou, mas que ele vai comparar agora esses
momentos old school, nesse jeito old school de jogar, com a
edição vigente, que é a quinta edição. que é a atual.
E uma coisa interessante também, uma sutileza que eu percebi, é
que eu não sei se tu tem essa impressão quando tu lê o Prime,
o primeiro, que ele tinha uma postura um pouco mais
adversarial, que ele tenta reduzir um pouco nesse texto.
Tem um momento ali que ele até fala, poxa, se...
Esse jeito de jogar não é pra todo mundo, né, nem todo mundo
vai gostar disso e tal, ele é pra um público específico que tá
mais preocupado em resolver as coisas com imaginação, com
criatividade, que vai ter muito mais improviso, né, ele mais na
frente vai falar de contrato social e algumas outras coisas.
Mas ele fala uma coisa interessante, que é assim, se
você tá feliz jogando D&D moderno, inclusive ele
desencoraja que você leia esse texto, né?
Ele fala, esse texto talvez não seja pra você.
Talvez valha a pena você ler pra você ter alguns insights
interessantes, mas não tem nada errado com o jeito que você
joga. Então ele tenta trazer uma
postura um pouco mais amigável, um pouco menos adversarial nessa
introdução também, que eu acho que é uma coisa que talvez a
própria OSR meio que tá vivendo assim, né?
De não estar mais numa guerra contra a modernidade, mas
entendendo que tudo bem, né? Existem estilos diferentes de
jogos. É, cara, isso é uma, eu acho um
insight muito bom, porque ele foi muito criticado, de fato, na
época, por conta dessa postura adversarial, né, ele tenta fazer
o contraponto o tempo todo com o D&D moderno, né, tipo, ah,
então, se no jogo atual você faz assim, a gente aqui faz assado,
né, então os exemplos que ele dá e tal, muitas vezes a galera até
falava, pô, mas eu não me enxergo, nessa pintura que você
faz do D&D moderno. E ele faz uma caricatura, de
fato, na primeira edição do Primer.
Então, de fato, acho que ele repagina para ficar mais polido
um pouco, acho que mais técnico nesse ponto, menos emocional.
E também tem essa questão de que ele acaba, de certa forma...
Sendo muito tranquilo, muito sincero...
Cara, olha só... Você tá feliz, não quer nem
tentar... Não precisa ler, fica tranquilo
na sua... Que é uma postura que eu acho
que... De certa forma pode até
convencer mais gente... Do que a gente ficar tentando...
Contrastar as coisas necessariamente...
É uma coisa que o Diego Nogueira fala muito...
Você quer falar do teu jogo? Fala do teu jogo...
Você não precisa ficar trazendo outro jogo...
Outra experiência... Porque tem muita gente que vai
torcer o nariz só por conta disso...
Então, acho que é muito relevante isso que você trouxe.
E outra coisa que você falou também, e que pra mim é uma
coisa que muda muito o contexto, é que ele bota um box logo na
primeira página em que ele fala sobre os old school games, os
jogos old school. E o recorte que ele faz aqui, os
jogos que ele cita, o Souls and Wizard, que é o dele, o
Retroplone ali, a primeira edição do D&D ali, o AD&D, o
Osric, o Holmes e tal, ele faz um recorte que é basicamente dos
originais, do D&D original, o D&D primeira edição, o AD&D,
etc, e o Holmes e tal, e o Beckman, mas ele cita também os
retro clones e parece que ele encerra ali, ele não traz...
toda essa gama de jogos da OSR e da NSR que derivam muito, às
vezes até da visão dele mesmo de jogo.
Ele não cita DCC, ele não cita Lamentations, ele não cita
Morkborg, ele não cita nada disso e a gente sabe que esses
jogos, Intudios, a gente sabe que esses jogos foram
influenciados por ele, por Claramente, né?
Declaradamente. Então ele faz um recorte ali dos
retroclones. Eu acho que isso é até bem
precavido da parte dele, né? Porque também poupa essa
discussão que certamente viria se ele começasse a citar todo
mundo como se fosse... Ah, isso aqui tudo veio de mim.
De fato veio, mas ele não precisa ir até lá.
Ele pode simplesmente falar mais ou menos o que está mais na área
dele, o que está mais na área do jogo dele e o que não é muito
discutível, é muito claro que quando ele fala do Peak Primer
ele está falando desses jogos aqui que são de fato o jogo
clássico. Então eu acho muito relevante
essa postura dele, muito inteligente, inclusive logo na
introdução ele fala de duas coisas muito importantes ali ele
fala de uma questão de regras e da questão de aprender as regras
e de como a gente tem paradigmas de regras diferentes e fala de
risco também então acho que são duas coisas relevantes e aí ele
fala isso inclusive antes de ir para o início, para os momentos
zen que é onde começa o coração do Primer você tem alguma coisa
a comentar sobre isso? Sim, sim, eu acho que é bem por
aí mesmo, uma coisa que me chama atenção aqui, quando ele fala,
agora eu não sei se isso aqui já é antes ou depois dos momentos
aí, mas quando ele fala de uma potencial barreira psicológica,
que aí ele vai falar dessa questão do desencorajamento e
tal, e depois ele vai trazer um conceito que ele não traz antes,
que ele vai fazer essa distinção ali no primeiro momento zen, do
rules not rules, ele vai falar de contrato social vezes
improvisação, mas eu acho que faz mais sentido você puxar o
primeiro momento zen para rememorar o pessoal para a gente
entrar nesse outro ponto. Ele acaba retomando esse ponto
aí dos sistemas de regra e até do risco também.
Mas vamos lá, o primeiro momento, para quem não está
ligado na primeira edição do Quick Primer, ele desenha
momentos zen. Esses momentos zen são momentos
de reflexão, é meio que para provocar a tua reflexão. e que
são um, vamos dizer, um norte de estilo, né?
A gente quando fala de Cup Prime, a gente tá falando de
estilo de jogo, ele não é regra, então ele não é game design
exatamente voltado pra regras, a gente não pode dizer que é um
norte de design, mas talvez seja um norte de estilo, né?
Seja um norte de estilo esse momento zen.
Enfim, ele traz o primeiro momento zen dele, que eu acho
que é talvez de fato o mais relevante, se é que tem algum,
mais relevante que o outro, que é o arbitragens em vez de
regras. Isso é uma coisa muito...
Na primeira edição a gente tinha isso muito forte e foi uma
máxima que pegou muito forte o jeito de dizer, de se explicar
um jogo old school. muitas vezes começa por aí, a dizer que as
regras não são o que a gente tem de regra, a gente não usa essas
regras de uma forma taxativa. A gente não precisa seguir as
regras à risca, etc. As regras funcionam como
parâmetro. E não é uma coisa que ele
inventou, é uma coisa que já vem lá do AD&D, do Gygax falando, se
a gente pegar os basics, já tem essa ideia sendo trabalhada ali,
tem a ideia da regra zero, enfim, tem essa noção do
ferramental, da regra já existe mas ele parece que sedimenta
isso, ele explica isso muito bem através do momento zen mas enfim
e aí ele traz comparações com o D&D antigo em relação a isso,
como o D&D moderno trabalha com regra, como enxerga regra, como
constitui regra aquele jogo e atualiza um pouco algumas coisas
que eu achei bem interessantes quer comentar um pouco sobre
isso? Eu acho que aqui tem esse lance
do contrato social, que eu acho que é uma coisa que eu, pelo
menos, quando antes de jogar o disco, eu tinha dificuldade com
essa ideia de não levar a regra à última consequência, né?
Pensar nessa questão da arbitragem e tal, né?
E aí ele fala desse lance do contrato social versus
improvisação. Ele coloca isso até puxando uma
coisa assim meio do direito, né, que ele fala que quando você tem
um jogo previsivelmente mecânico, né, ou seja, que a
maioria das coisas vão estar descritas lá mecanicamente, pra
um certo tipo de jogador isso gera um certo conforto, uma
certa previsibilidade, né. Eu sei que se eu cair na água
vou ter essa regra de afogamento aqui, eu sei que se eu escalar
vou ter essa outra regra. E aí ele propõe que, ok, tudo
bem jogar assim, mas que esse estilo de jogo que ele está
propondo, ele é um jogo que os jogadores não vão estar
preocupados com as regras, né? Eles vão estar preocupados em
interagir com o mundo e que a função ali do mestre, né, muito
vai se passar por... Toda vez que surgir um impasse,
alguma coisa ser resolvida, né, até mais na frente ele vai
estruturar isso melhor, de que vai haver o que ele vai chamar
de improvisação. Eu não sei se esse é um termo
muito feliz, assim, né, até pela forma como a gente vem pensando,
vem experimentando, né, que eu não entendo pelo menos esse
lance da arbitragem como uma improvisação, claro que tem
criatividade ali no meio, né, mas o jeito que, por exemplo, eu
acho que ele avança um pouco disso, porque ele fala assim,
não, a gente vai fazer arbitragem, mas em cima de algum
chão que seja conhecido, né, então a gente vai usar uma regra
de moral deslocada, uma regra de iniciativa, uma chance em seis,
não é também uma improvisação assim, né, sem uma base, né, mas
ele vai propor isso, ele fala assim, olha, a previsibilidade
mecânica é uma coisa que é interessante para certos
jogadores, porque gera esse contrato social, né, Onde você
tá jogando um jogo que você já tem uma previsibilidade de como
as coisas vão funcionar. No jogo Old School, você vai ter
um jogo baseado em um alto grau de improvisação e aí ele vai
abrir isso mais pra frente nos outros tópicos pra isso não
ficar tão solto também, né? Mas é interessante que ele já
começa a provocação, né? Falar pro jogador que regras são
coisas, são ferramentas para o mestre e o jogador tem que estar
muito mais preocupado, né? Em interagir com o mundo, com a
ficção, com as ações dele e tal. É, totalmente.
E, cara, isso acho que conflui muito com um vídeo que eu fiz
uma análise sobre teste de atributo, né?
Olha, e aqui é importante falar pra galera que o Finch, ele não
é contra teste de atributo, tá? Inclusive, a gente perguntou
isso pra ele em entrevista, ele não falou que sou contra teste
de atributo, nem um pouco isso. Tem muita gente que viaja nessa
parada. Ele não é contra teste de
atributo. Mas a minha análise no vídeo...
foi entendendo como o teste de atributo apareceu no D&D, ou uma
forma quase oficial que foi no D&D BX, falando de um texto onde
eles falam que se você vai escalar uma rocha, você pode
jogar o D-Vint e pedir para o jogador tirar abaixo da destreza
dele para ver se ele conseguiu chegar lá e tem sempre uma
chance. A seção onde aparece essa regra
é uma seção escrita There's Always a Chance mesmo.
E isso entra quase como um direito do jogador.
Aquilo me soa dessa forma, aquilo ali é quase como um
direito do jogador. E isso tem a ver com o contrato
social pra caramba. Porque a gente vem de uma
tradição de D&D, de pouco tempo de D&D, sei lá... basic dos anos
oitenta, oitenta e um ali, o D&D vem de setenta e quatro, então
menos de dez anos, a gente tem ali uma pequena tradição já, de
um mestre que é todo poderoso, isso é uma coisa bem comum da
gente ver ali, a gente não vê ninguém falando em como
controlar o mestre, quem controla o mestre, não, o mestre
é o dono do mundo. e isso dá muito espaço pra tirania
inclusive tem muita piada sobre isso desde sempre, da tirania do
mestre e aí quando você forma o contrato social, você busca
muitas vezes pelo game design as regras como onde você como
jogador vai se agarrar peraí, mas a regra tá dizendo que eu
posso a regra tá dizendo que isso aqui é assim a regra tá
dizendo que isso é assado eu me planejo de acordo com a regra e
eu sei que isso aqui como regra é algo que vai necessariamente
acontecer dessa forma Então existe uma coisa muito forte de
contrato social na regra. Inclusive, como design, isso faz
um produto ser mais facilmente, em teoria, faria um produto ser
mais facilmente inteligível. É mais fácil você entender qual
é o jogo que ele propõe porque ele abstrai as situações num
dado. Por outro lado, eu acho que
muita gente que se encanta com o old school se encanta justamente
porque RPG é muito complexo, por natureza, até defendi isso num
episódio aqui atrás. E quando a gente... pega essas
regras num sentido mais amplo, elas são bem abstratas e muitas
vezes elas não encaixam com a ficção ou não contemplam a
ficção, então se você usar elas de uma forma muito dura como
essa forma que o game design vem trabalhando cada vez mais ao
longo da história, as regras do RPG no máximo com alguns ajustes
que você pode fazer de bônus e tal, mas de forma geral
recorrendo a mecanismos centrais de resolução de conflito
Conforme isso vai acontecendo, a gente vai perdendo justamente a
possibilidade de fazer essa sintonia fina da regra para
adequar ao jogo. E aí, nesse ponto, a gente
começa a ter rompido esse paradigma que vai gerando ali...
duas formas de encarar... a regra no jogo... uma que é uma
forma mais formalista... de que você vai ter a regra escrita...
e proceduralizada ali... e outra que a regra é ferramental... a
regra é parâmetro... mas isso tudo vai ter que passar por
conversa... isso tudo vai ter que passar por decisão... e aí
eu até discordo atualmente... eu discordo vindo do Wild
Fantasy... discordo muito dessa coisa... de que a regra é um
instrumento para o mestre... essa é uma postura que eu sou
crítico hoje em dia... E de que a regra não é um
instrumento pro mestre, na verdade é um instrumento pra
mesa, né? A regra serve pra que todos
negociem melhor a adequação da ficção a esses momentos
mecânicos, né? Mas é muito curioso como ele se
refina, né? O texto dele tá mais refinado
nesse sentido, você não achou? Principalmente pelo que vem pela
frente, né? Sim, assim, aqui já emenda ainda
nesse tópico, né? Uma coisa que eu acho que ele
chega num local interessante. Eu também não refleti ainda o
suficiente sobre isso, né? Mas ele tenta dar ali,
principalmente pro mestre do jogo, né?
Uma estrutura, né? Ali na página quatro, né?
Desse recorte do anexo. Ele vai falar de Judgment Calls,
né? Chamada de julgamento, né?
Que é aquele momento que o mestre...
Ele age para estabelecer alguma coisa.
Olha, a gente vai resolver essa situação dessa forma.
E ele cria uma certa hierarquia. Isso não tem no original.
Ele trabalha no original muito mais pautado em exemplos.
E aí, espera ali que o leitor, a partir dos exemplos, vai sacar
mais ou menos o estilo que isso deve conduzir.
Mas aqui ele dá uma estruturada melhor.
Ele vai falar que... que o mestre do jogo deveria, em
primeiro momento, recorrer ao que ele vai chamar de house
rule. E é interessante que aqui ele
está falando de house rule como as regras do livro mesmo.
Ele já trata como house rule, considerando que nada é regra
fixa. E aí, se não se adequar, ele
partiria para uma arbitragem, que é o que ele vai chamar de
ruling rule. onde ali vai haver uma possível negociação e o
mestre vai... O Finch eu acho que ele ainda
está nessa de pensar na figura do árbitro que busca
imparcialidade e tal, que é uma visão que hoje deriva, nem todo
mundo está mais nessa, mas eu ainda percebo muito isso no
texto dele. E por fim ele vai falar de
determination, ele vai falar que tem determinados momentos que o
mestre vai determinar que algo acontece dessa forma.
Como ele vai dizer, olha, com essas ferramentas que você tem
aí de ladrão, você não é capaz de arrombar essa fechadura.
Não tem como. Talvez você precise de uma outra
ideia, talvez você precise de outras ferramentas.
Então ele vai propor meio que uma estrutura.
Isso é interessante, assim, eu acho que eu sempre gosto de
pensar nessas estruturas mentais, né?
Pra tentar guiar ali uma forma de organizar um pensamento de
mestragem, assim. Não sei se concordo cem por
cento em seguir sempre esse tipo de determinação, né?
Até porque... Eu acho que uma coisa que o
Royal Fantasy avança também e que o Chris Primer não fala
tanto é sobre negociação, né? Sobre ouvir também a proposta do
jogador e tal. Ele deixa isso, de fato, mais na
mão do mestre. Mas ele tenta dar essa roupagem,
né? Onde ele fala que...
Você tem um caminho, né, onde você vai chegar a usar uma regra
meio como ela tá escrita, ou você vai adaptar ela como ruim,
ou você vai fazer uma determinação.
Ele também cita, se eu não me engano, ali, por exemplo, ah, tô
determinando aqui que isso aí que tu tá tentando fazer vai
levar dois turnos. E é isso, né, é...
Não precisa de rolagem, não precisa de uma arbitragem que
envolva dado, que envolva um risco.
Uma aleatoriedade é uma determination.
É interessante que talvez isso aí até de certa forma é um pouco
o que você falou antes do there is always a chance.
Às vezes não tem uma chance. Acho que também isso é
importante. Que é uma coisa que o D&D
moderno também incentiva, né? Tipo, ah, deixa eu rolar o dado.
Coloca aí que se eu tirar um vinte natural milagroso eu
consigo, né? E ele fala que ali, não, vai ter
um momento de... Que ele, o mestre, vai ter esse
poder de determinar que determinadas coisas acontecem
dessa forma, pelo que tá dado ali pela ficção, né?
E aí outro ponto legal, assim, que eu acho que é uma baita
sacada dele, que ele fala ainda aí na página quatro ali, que ele
fala o seguinte, né, ele fala que quando a galera tá jogando
no D&D moderno, é comum, né, se a galera entra numa sala e
começa a rolar a perception check, né, teste de percepção, e
aí a partir desses resultados o mestre vai dando informação.
Teste de inteligência ali, às vezes pra lembrar o personagem
de alguma coisa que ele... Ah, você deveria saber disso e
tal, isso é um tipo de rolagem comum, né, no jogo moderno.
E ele fala, né, que... No jogo moderno, quando todo
mundo falha nesses testes, é o momento que a galera começa a
interagir com a ficção, né? Todo mundo falhou no perception
check lá, então agora a galera vai começar a cutucar as coisas
ficcionalmente. Ok, eu não consegui perceber
nada passivamente, ativamente o que eu consigo perceber, né?
Aí ele fala meio que assim, no Old School, você corta esse meio
do caminho, né? Você tira essas rolagens, você
interage direto com a ficção, ativamente, né?
Aí ele coloca uma frase assim, né?
Se os jogadores estão olhando ali pra sua ficha, né?
E não estão olhando pro mestre, ou se olhando entre eles,
conversando, né? Tem alguma coisa errada
acontecendo nesse estilo de jogo, né?
O ideal é que eles não estejam procurando um teste ali na ficha
pra tentar resolver uma situação, mas que eles estejam
ativamente interagindo com a ficção.
E eu acho que essa é uma sacada legal, assim, né?
Porque ele faz essa comparação que ele diz que isso acontece
também no jogo moderno, mas normalmente isso acontece depois
que todo mundo já falhou nos testes passivos, né?
E aí só sobra a inteligência com a ficção.
É verdade, cara. Agora, uma coisa interessante
desse lance dos momentos zen, é que ele passando aqui pelo
primeiro momento zen, que é o Roman's Lost Rules, ele entra no
player skill, not character abilities, que tem muito a ver
com isso que você falou agora, onde ele trabalha essa questão
com os exemplos. Ele é muito famoso pelos
exemplos dele. E eu achei curioso que ele me
pareceu mais cuidadoso também nos exemplos.
Eu vou retomar essa questão que você trouxe do judgment call, da
estrutura que ele propõe, que eu acho incrível, mas eu queria
puxar um pouquinho a coisa dos exemplos que ele dá.
Como é que você sentiu a diferença dos exemplos?
Ele me pareceu mais refinado. Eu acho que ele teve uma
preocupação didática melhor. Uma coisa que eu notei quando eu
estava lendo de forma comparada, um do lado do outro, Teve um
exemplo que foi retirado, que foi o do pulo do ninja, né?
Ele saiu. E aí ele pega aquele exemplo do
pit trap lá do ladrão, né? E ele dá uma expandida, tenta
deixar um pouco mais didático e explicar um pouco mais.
Ah, aqui eu tô fazendo isso, né? Por conta disso e tal.
Então ele tenta... Parece que é um refinamento
assim mesmo, né? Pra...
Quem lê aquilo ali, né, eu acho que é natural, quem nunca jogou
old school, ler um exemplo desse, ver o cara, sei lá, né,
jogando água no chão pra ver se vê um veio, né, em vez de fazer
um teste de percepção e tal. Ele tenta ser um pouco mais
didático, assim, né, ele dá uma refinada nisso, justamente pra
mostrar ali pro leitor que, olha, a ideia desse jogo é que a
gente acha soluções ficcionais pra resolver a questão, né,
acima de tudo, né. Pra galera que não tá ligado na
primeira edição, vai ver por aqui, pela segunda vai conhecer
o material. O que ele faz é basicamente que
ele explica na prática isso que ele tá colocando como um momento
zen. No caso, o player skill é a
habilidade do jogador E não as habilidades do personagem.
E pra isso ele diz que justamente em vez de você
começar a acionar testes de habilidade formais da ficha, ou
testes de perícias, ou testes de ladrão, como encontrar
armadilhas, etc. Antes de você recorrer à
mecânica da coisa, ele tenta alongar a interação do jogador
com a ficção. de forma que o jogador vai afastar os riscos e
ter boas ideias criativas de como lidar com a situação, e aí
ele não precisa rolar o dado que ele contornou os problemas.
Isso ele traz através de exemplos.
Os exemplos são bons de forma geral, desde a primeira edição
eu acho bons os exemplos, mas eu acho que esse exemplo do ninja,
tem o exemplo da armadilha que eu usei, ladrão descobre com
água, ele joga a água ele percebe que tem ali um tijolo
solto e tal, da armadilha tem outro que ele vê, ele vai com
uma vara e com uma carranca uma estátua assim pra descobrir uma
armadilha mas tem um exemplo que ele tirou que é do ninja, que é
quando o sujeito pula em cima de um orque assim e aí o mestre e o
jogador entendem como isso pode acontecer, como é que pode
acontecer uma queda, coisas que não estão cobertas pelas
mecânicas, mas que eles ali entendem como fazer.
O que você acha que ele tirou desse exemplo do pulo ninja,
cara? Eu não sei, a impressão que eu
tenho foi que vai dar uma enxugada mesmo assim, né?
Pegar menos exemplos e trabalhar eles de forma mais didática do
que ter mais exemplos mais secos.
Eu imagino que foi mais ou menos por aí.
E assim, aquele exemplo, de certa forma, ele é um exemplo de
combate, né? Que é uma coisa interessante,
né, gente? Mais pra frente ele vai falar
especificamente de combate e tal.
Então talvez esse exemplo estava meio deslocado, ele sentiu isso,
né? Não sei.
Mas era com certeza um exemplo interessante ali, porque rolava
ali um, se não me engano, um bate-bola entre o mestre e o
jogador, falando, tá, mas e isso e aquilo?
Então se eu cair, se eu tirar tanto, eu consigo fazer tal
coisa e tal? Que é uma coisa que eu acho que
faz falta nessa versão, assim, né?
Exemplos com mais bate-bola ali, de negociar o outcome, né?
A consequência. É cara, eu acho que isso foi o
que mais penalizou pra mim, justamente a gente não tem ali,
talvez o exemplo onde tem a mais negociação, a negociação no
nível ficcional. Eu acho que um dos principais
valores que eu vi estudando oil fantasy, que é um estilo
claramente derivado do primer, é justamente que uma vez que você
traz a investigação pormenorizada da ficção, uma
decorrência muito direta disso é que a gente passa a negociar
dentro da própria ficção. E esse exemplo do pulo ninja é
justamente do jogador com seu personagem tentando subjugar o
inimigo com o pulo que ele vai dar em cima.
Então é grande risco e ao mesmo tempo uma grande oportunidade
que isso é meio que negociado ali.
Agora eu entendo que ele tirou isso, acredito que tenha sido
por economia também, ele devia estar cortando coisas ali, mas
eu também entendo que como é um exemplo que ele fala de se
tivesse de repente uma perícia para isso, uma perícia para
aquilo, ele meio que tentava dar um exemplo. citando o D&D
moderno, mas ao mesmo tempo sem muita propriedade, sabe?
Ele não citava uma perícia específica, ele não citava uma
dinâmica real da coisa. Então mostra que ele não tem lá
grandes interesses no D&D moderno a ponto de conseguir
exemplificar na minúcia. E aí eu acho que esse exemplo
talvez tenha sido o exemplo que eu mais ouvi críticas ao Primer.
Então talvez isso tenha influenciado um pouco ele a
tirar justamente esse exemplo do pulo ninja, né?
Eu achei isso muito curioso. Agora, voltando pra coisa que
você trouxe aí do Judgment Calls, né?
Das decisões do mestre. Eu achei muito interessante,
talvez seja... Talvez a maior novidade em
termos técnicos que ele traz no Primer e que eu achei onde
talvez eu tenha mais curiosidade de renovar a minha leitura
profunda a respeito disso, Ou seja, justamente na estrutura
que ele propõe. Ele fala sobre house rules,
sobre as regras da casa, ele fala sobre arbitragem e ele fala
sobre determinação. E eu acho que isso é justamente
um aprofundamento maior do estilo do que em relação ao que
ele tinha na primeira edição. Eu ainda acho que, também assim
como você, eu tenho certas discordâncias em relação a isso,
principalmente em relação ao desenho da atuação do mestre em
relação a isso. principalmente em relação à exclusividade dele
nesse ponto, principalmente dentro disso, em relação às tais
determinações. Mas eu acho muito interessante
que ele tenha estruturado, porque a gente vê com o Hell
Fantasy, como o Hell Fantasy veio buscando mais estruturas,
ele veio se refinando tecnicamente ao longo desses
anos todos, a partir do estudo do Primer, a gente vê que isso
cria jargão, isso cria entendimento pra se debater uma
vez que você jogou. Ou seja, você joga, E aí uma vez
que você quer refletir a respeito de como rodou uma
dinâmica de jogo, ou de como determinada regra foi utilizada,
ou determinada coisa que foi determinada no jogo, você
consegue voltar pra essa estrutura e entender, ah, isso
aqui podia virar uma house rule, não, isso aqui podia ser uma
determinação e acabou por aqui, não, isso aqui já pode, já devia
ter sido uma coisa do domínio da... do ruling, da arbitragem.
Enfim, eu acho interessante propor isso porque começa a
desenhar mais facilmente na cabeça das pessoas como se atua
e como se avalia uma sessão de jogo a partir desse olhar.
É um detalhezinho legal que eu estava relendo que eu peguei.
Parece que essa discussão também do teste de atributos talvez
chegou nele um pouco mais forte, né?
No finalzinho dessa frase ele fala, se o mestre usa teste de
atributo, ele fala que isso é uma opção do mestre, não algo
que os jogadores necessariamente tem que esperar que será sempre
usado. Então, ele, de novo, está
defendendo esse lance da determinação como uma opção do
mestre, né? De negar e falar, não, eu
enxergo assim. Mas o que você tinha comentado
aí da estrutura, eu achei também que é uma parte das mais
interessantes do texto, assim, né?
Eu tenho visto esses textos surgindo, né?
Que tratam de estilos de jogos, né?
Teve vários aí recentes, como o Master, o novo Simulacionismo e
tal. E eles têm uma pegada um pouco
mais estruturante também, né? De falar, ah, isso aqui tá em
função daquilo, né? Você deve, como lá o novo
simulação mesmo vai falar, né? Que você deve estruturar as
verdades antes do jogo e etc. E ficar preso a isso.
Então ele tenta criar certas regras, né?
Que o mestre deveria seguir pra manter uma certa consistência no
jeito de tocar o jogo, né? E aqui então ele traz um pouco
disso, né? É interessante.
Eu acho que eu concordo que ganha bastante nessa questão da
gente poder discutir sobre o próprio jogo, né?
A gente passa muito por isso mesmo, jogando lá a Biagota, né?
Já houve várias discussões nesse sentido, né?
Do tipo, poxa, esse ruling aí que foi feito pra extrair o
veneno da aranha, será que ele não pode já virar uma coisa
fixa, conhecida por todos os jogadores, né?
Ou não, depende, né? Depende da experiência do
personagem com isso, né? Se o personagem já tem alguma
experiência, depende da aranha que você tá tentando tirar o
veneno, né? Onde é que fica esse corte, né?
Onde é que um ruling, uma arbitragem que ela é
situacional, ela vira uma house ruling mais estável, né?
E aí, acho que trazer um pouquinho essa estrutura, acho
que é interessante, né? Porque, de fato, eu não tinha
parado pra pensar nisso, mas faz bastante sentido, né?
Criar um chão melhor, não só pra gente jogar, mas pra gente
debater sobre o próprio jogo, né?
Entender o que a gente tá fazendo, como a gente tá
fazendo, né? E quando é melhor fazer tal
coisa ou não, dependendo da situação, né?
É, exatamente. Você falou uma coisa aí que é a
coisa do jogador, né? Do jogador buscar.
Ah, o jogador quer fazer o veneno, então ele já sabe como é
que funciona, mais ou menos. Eu achei legal sobre isso, sobre
o fim de querer impactar o jogador, que ele traz ali, key
tips for players, ele pega uns pedaços ali e faz uns parágrafos
falando com o jogador. que eu acho muito interessante, porque
eu acho que o texto dele, de forma geral, é muito voltado
para mestre, mas aqui ele meio que, quando ele faz isso, é
quase como se ele estivesse falando, não, peraí, peraí, é
legal que o jogador leia também, entenda do que se trata isso
aqui, né, e no final das contas, se ele está falando com gente
que joga aqui em terceiro, ele não está falando necessariamente
só com mestre, Então eu trazer esses key tips for players,
essas pequenas dicas para jogador no meio do texto, eu
achei muito interessante. É algo que tem ali uma sessão do
Quick Primer que ele fala, de como o jogador pode fazer para
se dar bem ali no jogo, mas aqui ele acaba conversando mais
tecnicamente com o jogador, ele não é como se dar bem, é
explicando um pouco melhor as noções que tem ali.
Eu acho muito interessante assim.
Como é que você vê esse diálogo com o jogador?
Na verdade, ele vai trazer isso no final, né?
Umas dicas para o jogador ali, né?
Que são dicas que eu diria mais objetivas, pensando nessa frase
que você falou, né? Como se dá bem nesse tipo de
jogo, né? Como sobreviver e tal.
Aqui, de fato, é mais um... Eu acho que ele tentou criar um
contraponto, né? Como no parágrafo anterior ele
vai falar desse diadema de caos, né?
Que o mestre teria esse poder de negar um teste, né?
Falar, olha, esse teste não é necessário porque a situação
está clara. Então a gente vai fazer uma
determinação aqui, né? Ele dá o exemplo ali de que a
armadilha não pode ser desarmada pelas capacidades.
E aí eu acho que depois ele vai pro jogador pra falar, olha, eu
tô falando com o mestre, pode fazer isso, mas vamos olhar o
lado do jogador, né? E aí ele tenta dar esse
contraponto falando que O fato do mestre ter esse poder não
significa que você vai ficar a mecer, né?
Aí ele vai trazer essa noção clássica, né?
De que no jogo Old School você não deve se prender a regras e
tal, deve buscar ser criativo, usar os seus recursos, né?
Tentar utilizar de... sagacidade pra resolver os problemas e tal,
e parece assim um afago ali, né, tipo assim, calma, né se você
que é jogador tá lendo isso, não se assuste também com o que eu
tô falando que o mestre pode fazer, né é, total Mais de mil
episódios na primeira temporada Um podcast premiado por suas
reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados.
Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG.
Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam
a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. apoia.se barra café com danjo Contamos com
você. Bom, aí a gente cai no terceiro
momento zen, que é o heróico, mas não o super-herói.
Mantém aqui mais ou menos o texto do que ele falava lá, ele
pegava os exemplos dos super-heróis mesmo, do Batman e
tal. E a ideia é que os personagens
construam o próprio heroísmo em vez de já começar com
superpoderes. Em vez de ser na quinta edição,
isso é muito claro. O personagem de quinta edição
solta um cantrip, ele faz uma magia, um D-Dash dando de fogo,
rodada. Isso no AD&D, por exemplo, é
conhecido como magia at will, magia quando você quer.
E isso era um poder que deuses tinham, então dá pra entender
muito essa curva, essa curva de crescimento de poder dentro do
D&D, e acho que é muito relevante ele falar sobre isso
aqui, e aí junto com isso ele fala um pouco sobre...
Sobre tropo, né? Sobre essa coisa do...
Acaba indo pro... Acho que resvala no Zero to Hero
e todo esse tropo clássico do personagem do Old School que
começa meio merda, né? Não seriamente um bosta
completo, né? Isso é uma coisa muito PCC, mas
já começa um cara meio iniciante ali, um cara ainda sem muito
poder, mas que precisa construir esse poder dele, né?
Tem alguma coisa sobre isso aí que você gostaria de falar?
Principalmente a coisa da letalidade, né?
É, então, eu acho que ele repete mais ou menos a mesma ideia, né,
trazendo ali essa explicação que você deu, né, que o jogador
ficar esperto que você não é um super-herói e tal.
E aí, eu tenho a impressão também que o texto, né, de uma
forma geral, ele vai respondendo anseios que são comuns a...
A USA, né, quando ele fala lá no começo, né, ó, fica tranquilo,
eu não tô dizendo que essa é a melhor forma de jogar, ali mais
na frente ele vai fazer uma citação sobre teste de atributo,
que também foi um tópico muito discutido, e aqui ele vai falar
sobre letalidades, né, então ele até começa um dos parágrafos
falando assim, né, que esse tópico do heróico não
super-herói traz uma questão que recorrentemente é discutida no
meio old school, né, É sobre morte, sobre, entre aspas, a
facilidade que um personagem tem de morrer.
Se você pegar as regras, tal qual o D&D Zero, o D&D BX, você
chegou a zero ponto de vida, você está morto.
Não tem teste para estabilizar, não tem uma série de coisas.
Magias de ressurreição são coisas raras, que dependem de
personagens muito mais poderosos e tudo.
Ele até fala aqui, né, que é comum em algumas mesas o pessoal
tentar atenuar isso, né, às vezes dando dado de vida cheio
no primeiro nível, né, ou começando com personagens já no
nível dois, mas ele diz que isso não faz tanta diferença no fim
das contas, né, mesmo que você comece no nível dois com hit
points máximo, né, com dado de vida cheio, você ainda não vai
ser o super-herói, então assim... você ainda vai ser esse
personagem que vai estar em busca desse heroísmo e aí ele
fala uma coisa que mais pra frente ele vai reforçar no
próximo momento zen que é uma coisa que acho que é super
importante pra virar a chavinha na cabeça do pessoal que quer
experimentar esse tipo de jogo que ele fala que a letalidade no
jogo Old School ela não é uma coisa que vai estar te
perseguindo o tempo todo ela é localizada né no sentido de que
você vai também em busca dessa letalidade, porque é um jogo de
caçar tesouro e tal, etc. Então você vai estar se
colocando em locais perigosos, e que você tem que ter essa
esperteza para lidar com isso. Eu acho que é uma coisa que o
jogo moderno meio que muda um pouco.
Hoje eu acho que o paradigma da fantasia medieval passa muito
por você fazer quests, né? Você tem ali um grupo de heróis
que foram escolhidos pelo nobre pra salvar a vila do dragão
maléfico e meio que eles têm esse dragão aí pra enfrentar,
né? Aí é...
É a proposta da aventura e tal, né?
E não é muito essa coisa aqui do Old School, né?
Ele vai falar, ó, a letalidade ela existe, mas ela vai estar
localizada em riscos específicos que você vai ter que lidar, né?
E você vai ter mais, entre aspas, assim, né?
A gente pode colocar mais liberdade, mais transparência,
etc. Ele não usa exatamente essas
palavras, mas me parece que é pra onde ele quer levar o texto
quando ele vai falar de letalidade.
Ele vai, primeiro ele assume, diz que sim, o jogo é letal
mesmo, mas que essa letalidade acontece de uma forma
específica, que depende de como você joga e tal, e que ela não é
uma coisa insuperável. Ele tenta trazer um pouco esse
tom. É, total.
E tem uma coisa interessante disso, dessa questão da
letalidade, é porque muita gente quando fala do estilo de jogo
Utsu, o que ele propõe no Primer, desde a primeira edição,
comenta que é quase como se a letalidade fosse um requisito
para que esse jogo de exploração da ficção aconteça.
Por quê? Porque há um sentimento geral na
comunidade, acho que isso é uma coisa que é quase um lugar
comum, que eu ouço muito nas análises, é que como o jogo é
muito letal, Se o jogador corre um risco, o risco que ele está
correndo é muito sério. Normalmente é um risco de morte
muito próximo disso. Normalmente é um risco de morte
mesmo. É um save contra a morte, porque
senão você tomou ali uma morte direta.
Um save contra a magia e te desintegraram e acabou.
Um save contra veneno ou a serpente matou, acabou sua vida
aqui. E a galera trata isso como se
fosse uma coisa... Bom, já que é tão estanque
assim, o jogador vai evitar... jogar esse dado para não correr
esse risco e vai tentar evitar tomar a ferrada da serra.
E eu acho que isso é uma visão que procede até certo ponto, mas
eu acho que não é necessariamente associada, a
letalidade é isso. Eu acho que obviamente a
letalidade reforça, ela caricatura um pouco mais essa
questão, mas no fundo, no fundo, talvez não seja, e isso não é
nem o Fint que alega, isso eu acho que é a comunidade mesmo,
Essa letalidade é só uma característica geral dos
sistemas, não algo que dependa dela.
Porque no fundo o que eu enxergo é que se você puder fazer o jogo
controlando os riscos... no fundo, pelo estilo do Finch,
você como jogador, conforme você vai controlando os riscos, você
está ditando o jogo, porque o jogo é experienciado pelos olhos
do seu personagem e pela sua atitude.
Então, você quando não admite muitos riscos, você está dando
menos espaço Para o mestre pedir jogadas, para o mestre pedir
solução de conflito, para o mestre propor rolagens, você
está evitando esses momentos, então você está mais no controle
do jogo. Isso é uma coisa que foi na
entrevista do Gillespie que a gente percebeu.
O jogador que está no controle do risco, ele está no controle
do jogo. e tá no controle da criação do jogo, de certa forma.
Então eu acho uma visão até mais completa do que essa redução à
letalidade. O Fint cita a letalidade, eu
acho que Vale a pena citar a letalidade, é um tema muito
recorrente de forma geral, mas eu sinto que ele não desenha tão
bem tecnicamente a letalidade. Ele acaba levando a letalidade
para esse lado aí da simulação. Ele acaba levando a letalidade
para o lado do... é onde o risco tá alocado.
E aí ele traz um pouco pra essa questão do equilíbrio, que é
onde ele desenvolve um pouco mais essa questão da simulação.
Então vamos lá. Quarto momento zen, forget game
balance. Como é que você bota em
perspectiva isso aí, cara? O texto novo desse momento zen
aí. Esse aqui foi o que eu acho que
mais me surpreendeu, assim, com um certo olhar até de
estranheza, porque... Esse lance do simulacionismo, a
gente vem falando bastante disso, tem episódios aí no Café
sobre simulacionismo, a forma que atravessou a teoria GNS,
etc. Inclusive é bom falar que, vou
deixar o link no descritivo do episódio, da tradução que você
fez lá no diálogo ficcional do simulacionismo.
Pois é, e aí assim, parece que é um assunto que tem certa pauta,
esse texto do novo simulacionismo saiu, rodou aí no
meio do nicho, Teve também o Muster, né, que é um manual de
estilo também, mas bem mais parrudo, assim, ele tem mais de
cem páginas, eu acho. Mas ele também vai defender o
jogo Old School como um jogo simulacionista, né.
E derivando aí da teoria da GNS, né, que traz a simulação como
uma coisa muito mais simulação mecânica, né, onde você vai para
a minúcia mecânica para tentar simular uma realidade mais
detalhada, que não é muito nessa direção, né, ele vai falar de
simulacionismo assim como esses outros textos adjacentes aí
falam, né. Que vai muito também para
aquelas coisas lá que a gente tem do Gygax, né?
Do naturalismo Gygaxiano, né? Que o mundo faz sentido por si
só, ele se basta, né? Ele não está sendo construído...
Claro que existe uma intenção de design, né?
De você construir coisas interessantes para que possa ter
jogo. mas que isso não vai respeitar necessariamente uma
trilha, né? Então ele vai falar, o mundo é
um mundo orgânico e por ser orgânico ele não é balanceado.
E aí ele vai falar que isso se dá por conta de uma visão
simulacionista, né? Eu vejo essa convergência leve
aí, quase como se fosse um mantra ecoando nessa nova fase
do old school talvez. E ele fecha ali, né, eu acho que
foi essa frase que você falou, né, que ele fala que risco e
recompensa no jogo Old School são baseados onde você está e
não em quem você é. Isso é um contraponto direto ao
jogo moderno, né, que pensa desafio baseado no nível dos
personagens, né, que é o jeito, digamos assim, vigente, né, no
mainstream de você pensar combate e outro desafio, né,
você prepara baseado no nível do grupo, né, e aí ele reforça aqui
que não. No jogo Old School, isso não
interessa, né? Se você for atrás do covil do
dragão, o risco que você vai encontrar é o dragão.
Se você for atrás do covil do gobre, o risco que você vai
encontrar é o gobre, né? Então, baseado no que você tá,
ele vai defender, então, esse mundo orgânico.
Eu acho, assim, que a ideia em si é semelhante, né?
Como era no anterior, eu acho que ele refina um pouco mais,
traz um pouco mais essas reflexões adjacentes, né?
sobre simulacionismo, que eu acho que também tá um pouquinho
alto, assim, né? A gente viu outros criadores de
conteúdo aí também interagindo com essas ideias, né?
De pensar um simulacionismo não mecânico, mas ficcional, né?
De você pensar em regras do mundo, né?
Como esse mundo funciona, como essas coisas interagem, né?
Totalmente, cara. Inclusive, essa parte, né, do
game balance é uma parte que... Eu acho que no último episódio
que eu falei do Quick Primer, que a gente fez um... uma nova
olhada no Quick Primer depois de muitos anos, eu, o João, acho
que o Chico também, eu acho que eu citei isso, se não citei,
posso estar enganado, mas essa parte do game balance, ele flana
para algumas coisas diferentes, ele fala tanto em equilíbrio de
jogo nesse sentido da ficção, Ou seja, não tem criaturas feitas
na medida para enfrentar os jogadores, como você botou lá
atrás. Eles não estão no mesmo nível de
desafio dos jogadores e eles existem porque o mundo está ali.
É o naturalismo greguexiano. Então, se você está entrando num
lar de uma criatura, aquela criatura não vai ser do teu
nível só para você poder enfrentar.
Pode ser que você tenha que fugir.
Ele coloca bastante isso. Ele localiza os desafios e os
jogadores que sejam sábios pra escolher, inclusive, quando eles
devem fugir. E ele também fala de equilíbrio
de jogo no sentido do equilíbrio de sistema.
Ele fala que você mexer com as classes, mexer com as regras,
mexer com as coisas, isso não interfere no equilíbrio de jogo
a ponto dele quebrar. Ele fala que não tem tanto
problema, que o jogo não é tão frágil a ponto de, se você mexer
aqui, mexer ali, que um personagem fique mais poderoso
que o outro, que isso não chega a ser tão relevante assim,
porque, obviamente, ele está falando de um jogo onde o
sistema, essas garantias de sistema para os jogadores, não
devem ser, na visão dele, tão impactantes no jogo.
Se a gente passa por isso, faz sentido.
Então ele liga as duas coisas, mas acaba que ele...
Bota tudo no mesmo balaio, né? Ele acaba não linkando tanto as
coisas assim. O que eu acho que é um ponto
onde poderia ser melhor trabalhado.
Mas, de qualquer forma, eu acho muito interessante que ele
atualiza isso e traz, inclusive, exemplos ali de videogame e tudo
mais. Ele mexe com isso e, como você
falou, né? Eu acho que isso é uma coisa
muito marcante de que esse primer, claramente, ele tá...
imerso em seu ambiente atual de old school.
Por mais que ele não tenha citado jogos da NSR, não tenha
citado outros jogos que já vêm sendo criados e têm ganhado fama
ao longo do tempo, me parece que ele tem lido sobre simulação.
Isso já estava na cabeça dele, ele resolveu trazer, uma vez que
as pessoas vêm comentando sobre isso.
E me parece que realmente é muito forte.
Eu acho que essa vibe da simulação veio dele.
É tipo... não sei se conscientemente ou
inconscientemente, mas o estilo de jogo dele induziu os
jogadores a detalharem mais profundamente a ficção, acabam
enriquecendo o cenário, acabam enriquecendo o mundo, acabam
gerando world building o tempo todo, e de certa forma isso é
construir um ambiente onde todos os jogadores vão jogar, então de
certa forma é enriquecer a simulação da coisa, a gente
simular um mundo e jogar por esse mundo simulado.
Eu acho que é uma discussão aqui muito profunda, a gente vem
discutindo isso no café, inclusive com algumas críticas
que eu faço a isso, mas de forma geral eu entendo que vem muito
do estilo... pregado do próprio Finch, essa tendência da OSR em
falar em simulação atualmente. A gente tem aí gente como o
Sorensen, com o manifesto que está no teu blog traduzido.
Você falou o Muster, que o Quiral está fazendo uma análise
atualmente do Muster lá no canal dele, então vou deixar linkado
também. A gente tem aí o Pulha, né?
O Pulha do Macris também, que fala sobre simulação.
Então a gente tem gente de diferentes âmbitos trabalhando
isso, né? E aí uma coisa que eu vi curiosa
também é que quem trabalha um pouco esse aspecto, que é um
aspecto que... Dá para ver que reside muito no
AD&D. O AD&D tem muito essa coisa de
simular o espaço, fazer esse world building muito mais
profundo, levar em conta os terrenos, que o próprio Finch
cita. O Finch, quando faz o sumário,
ele levanta alguns pontos que ele trouxe anteriormente, e aí
eu estava dando uma olhada aqui e, de fato, ele fala de uma
progressão mais devagar, que às vezes costuma acontecer, e de
que isso às vezes pode deixar as pessoas meio frustradas de
jogar, então que você pode, de repente, acelerar um pouco isso,
alterar um pouco isso, mas enfim, ele traz essa coisa do
sandbox, ele traz um pouco essa coisa do fluxo do tempo do jogo
old school, que é muito importante e é muito mais lento,
ele é muito mais... Próximo do um para um, né?
Inclusive tem as soluções do Gagax aí, do Classic Gaming, que
vão para um dia de jogo in-game é um dia de jogo fora, né?
Você tem essas soluções. Então ele caminha muito para
esse tipo de coisa. Ele abraça mais fortemente e até
expressamente o sandbox. Ele expressa mais claramente
essa... essa questão da simulação, ele fala um pouco
mais claramente dessa questão dessa progressão mais antiga,
então ele traz mais elementos, ele acaba enriquecendo um pouco
o argumento dele com coisas que a gente vê na comunidade de hoje
é quase como ele aproveitando os ecos do que ele disse
aproveitando as ondas que reverberaram no trabalho dele
que eu acho muito bonito em muitos níveis Eu fiquei com a
impressão que é até um pouco de marcar território.
Eu fiquei um pouco com esse sentimento.
Claro que isso não está explícito nas entrevistas,
porque eu também tenho essa leitura muito clara.
Eu acho que o Kick Prime, o original, ele não usa a palavra
simulação hora nenhuma, mas ele vai inaugurar essa ideia de um
jogo que se importa muito mais com a ficção.
Que depois outras pessoas vão pensar nisso como um tipo de
simulacionismo. Até o Sorensen vai falar do novo
simulacionismo. Ele vai usar a palavra novo pra
dizer que ele não tá falando de GNS, né?
Que ele tá falando de outra coisa.
Eu acho que fica também o sentimento do Finn de falar é
isso aqui que eu tô falando, é simulacionismo, né?
Agora eu tô usando essa palavra. Assim, um pouco também de marcar
ali, né? Um território, eu acho que não
no mau sentido, né? Mas...
De reconhecer mesmo que isso vem, para mim é muito claro, que
vem dele isso. É um texto seminal para o estilo
de jogo. E agora ele retoma com esse
termo que ecoou e influenciou outras pessoas, né?
Então, parece que faz até um certo ciclo, assim, quase quinze
anos depois, né? Eu não sei se ele já pensava em
simulacionismo e quando começou a aparecer pra ele foi muito
natural perceber isso, ou se realmente ele percebeu agora e
falou, não, isso veio do que eu trouxe, mas eu não tava chamando
e agora eu vou passar a chamar. Acho que, de qualquer forma,
seja qual foi o processo dele, eu acho muito bonito isso, cara.
Eu acho que, de certa forma, ele se enxerga no que restaurou, no
que acabou virando o trabalho dele, assim, em termos de
influência. Eu acho muito interessante.
E, cara, depois ele vem até com uma atualização interessante nas
dicas pros jogadores, né? Ele traz aí, nesse ponto aí que
vem depois dos momentos zen, aí sim ele vem com umas dicas de,
cara, usa isso aqui pra se dar bem, né?
E aí ele chega num nível de... De objetividade até que eu acho
que é bem maior até do que ele teve no primeiro, né?
Na primeira edição do Quick Primer, né?
Que aí ele tem coisas tipo... Cara, mapear o ambiente todo pra
você evitar ser flanqueado. Faça ali um scouting pra evitar
monstros aleatórios e tal. Enfim, não... não assuma que
você vai matar todo monstro que você encontrar, faça muitas
perguntas, olhe, são coisas que a gente vê também em manuais,
por exemplo, como do Cairne, do Yokai, a gente vê ali que ele
fala, pergunte mais e tal, então também vejo uma influência de
material como a NOC, como o Cairne, como o Neive, e isso
aqui é uma coisa que soa muito ao SR atual, não sei como é que
bateu para você. Eu acho que sim, eu acho que
sim. A gente tem visto, sim, alguns
jogos OSR trazendo mini-manuais de estilo, né, como o caso do
Kai. Um que eu gosto bastante é do
Electric Bastion Land, que ele vai... que é um dos poucos
textos que eu acho que tem uma tratativa legal, já falando de
nova... nova escola, né, NSR, que ele vai falar um pouco mais
sobre, por exemplo, antecipação, né, foreshadowing de risco e
tal. Então a gente tem visto que eu
acho que foi uma coisa que vai ressoando, né, que a própria ESR
nos seus produtos, ela tá preocupada em explicar pra esse
jogador que tá vindo de outro estilo, né, que, olha, tem-se um
jeito de jogar esse jogo, né, não é de que se você jogar de
qualquer jeito, provavelmente, não vai dar certo, né?
Tanto que o primeiro Quick Primer começa com uma frase
muito emblemática, né? Que se você simplesmente pegar o
texto e tentar jogar, você vai ter uma experiência patética,
né? Ele fala isso no primeiro Quick
Primer lá. E eu acho que é legal, assim, e
aí eu acho que as dicas agora, como você falou, estão mais
refinadas, né? Eu sinto falta, assim, às vezes,
uma coisa que eu vejo que a galera da OSR ainda patina
bastante, né? Pensando em dicas, assim, É
pensar também nas funções dos personagens quanto classe,
assim. Aqui ele tem uma que ele já
tinha dado no antigo, né? Que é essa do proteja o mago,
né? Ele é sua arma nuclear, né?
E a gente, assim, às vezes eu mestrando muito pra gente,
pessoas diferentes, a gente dá a ver que às vezes falta um pouco
a galera ter essa sacada, né? De como se organizar enquanto
classe, né? Pra interagir com esse jogo, né?
até no nível de meta-jogo mesmo, eu tenho uma salvaguarda melhor,
né, então eu vou tomar a frente, né, esse tipo de coisa, assim,
que eu acho que poderia também ser útil, assim, né, falar um
pouco de meta-aspectos do jogo, né, mas eu acho que as dicas são
bem legais, assim, elas vão pra esse lado de que como se dá bem
nesse jogo, né, que é um jogo que a gente sabe que é difícil,
né, todo mundo que já jogou SR aí já perdeu uns bonecos aí
brincando de catar moeda na dungeon, né.
Eu acho que um dos baratos dele é esse, né?
Agora, cara, eu achei engraçado aqui em termos de estrutura do
documento, agora chegamos finalmente, é que ele coloca
aqueles caminhos, né? Ele tem o caminho do Vaso Ming,
o caminho da cabeça de Alce, desenvolva as suas habilidades
de combate abstratas, E, finalmente, ele fala do caminho
da caravana Donner. E ele coloca tudo isso dentro de
um capítulo falando de dicas para o mestre.
Ele bota isso tudo como dica. Então, acho que tem uma
hierarquia estabelecida aqui. Ele bota isso como dica e é meio
que numa hierarquia... abaixo, talvez, dos quatro momentos zen.
Não necessariamente que é uma coisa irrelevante, acho que é
muito relevante, mas que são um pouco mais, sei lá, ajustadas
ali como dica mesmo, como uma coisa geral.
Aí, de forma geral, o caminho do Vaso Ming não mudou tanto, o
texto nem do Vaso Ming, nem do... combate full, nem do donor
party, né, e ele não fala combate full, que ele fala
combate skills. Então tem algumas mudanças, mas
de forma geral se mantém um pouco a ideia geral, né, que era
de, cara, você tá num, quando você tiver numa cena, num
encontro, tenta entender o que que tem de valioso ali, tenta
entender o que pode ser colocado em jogo, ou seja, tenta coroar
mais o desafio da coisa, tenta entender o ambiente, tenta
entender como você pode enriquecer o teu desafio com o
que tem em volta, com o que tem de precioso. naquele local,
cabeça do alce, é aquela coisa de gestão de informação um pouco
e principalmente dos jogadores perguntando sobre o ambiente e
você sendo responsivo a isso em vez de buscar skills, buscar
rolagens de perícia, é você justamente poder gerir essa
informação ali dentro do jogo, não mudou tanto.
A coisa do combat skill também fala um pouco dessa coisa de
cara, não fica só no um e no vinte, muitas vezes os jogadores
enriquecem, os mestres enriquecem o jogo somente quando
você tira um ou quando você tira vinte na rolagem de ataque, mas
você pode ser mais rico do que isso, você pode aproveitar mais
essa granularidade do D-Vinte, você pode botar mais coisas em
jogo para além do próprio combate, você pode ir misturando
isso com as outras dicas que ele dá Pra entender como fazer o teu
combate ficar mais interessante, né?
Enfim, no fim, a caravana donor é quando ele fala... de gestão
de recursos, né? De que, pô, tempo é um recurso
importante, do custo de vida, do que você pode usar para, enfim,
de forma estratégica. Então, acho que, de forma geral,
ele mantém bastante do texto, assim, não vi nenhuma grande
novidade nesse ponto, mas achei que o texto melhorou, assim,
acho que ele ficou um pouco mais técnico também, ficou um pouco
mais claro, principalmente. O que você achou desses
finalmentes aí do Dica Promessa? no geral eu concordo, eu acho
que essa foi a parte que eu mais fazendo uma leitura comparada eu
menos percebi diferenças eu vi por exemplo que o caminho da
cabeça do Alce ele não apresenta um exemplo moderno completo ele
só fala mais brevemente agora a gente não está num jogo que não
tem teste de percepção e inteligência então os jogadores
vão ter que recorrer para a interação ficcional e ele já
parte direto por exemplo então ele não bota um ao lado do outro
e tal Eu achei curioso ele ter trocado o nome do Combate Full
para Combate Abstrato. Eu não sei exatamente porquê.
Eu tenho a impressão, Bob, até uma pergunta para ti, assim,
porque aqui no Brasil, eu não sei, a gente está imerso aí
nesse mundo old school, né? E a gente fala de Combate Full
direto, né? Escreve sobre Combate Full,
discute, né? Aí sempre, pô, teve um Combate
Full legal na sessão de ontem, que rolou assim, assim, assim,
sabe? Mas, eu não sei, a minha
impressão, assim, de longe, é que talvez foi uma coisa que não
pegou tanto na gringa esse lance do combate full.
Eu, pelo menos, não vi, assim, das partes do Geek Prime, né, eu
vejo bastante pessoal falando de play skill, de arbitragem, mas
nessa parte do combate full não sei se pegou tanto, talvez isso
motivou ele a trocar o nome do termo, né, pra combate abstrato,
né, não sei. Achei isso curioso, assim, né,
porque fazer essa troca de nome. E...
Sei lá, pra mim, assim, é um negócio que tá muito
internalizado, né? O lance do Fu, né?
A gente fala tanto sobre isso, né?
Mas, no geral, a ideia é a mesma.
É uma coisa que eu não gosto. Eu não gostava do texto
original. Ele mantém aqui.
Em determinado momento ali, ele fala, né?
Ah, faça uma coisa que... Que você, como mestre ali, né?
Tome como um guia, né? Pra você decidir ali as
arbitragens de combate. Baseado no que é mais realista,
no que é mais... verossímil, no que parece ser mais honesto, mas
ele fala ou no que é mais divertido, né?
Que é um negócio que eu não curto, assim, eu acho que, sei
lá, tem muitas críticas desse escudo da diversão aí, né?
Pra levar o jogo, assim, eu acho que, enfim, isso é um assunto
meio controverso, né? Muita gente ainda defende que
deve ser, o mestre deve ir pelo caminho do que é mais divertido,
sim, né? E acho que outra coisa também
que eu não gosto tanto do Clickbait original, e ele mantém
aqui nessas final reminders, né, que ele fala, tá falando
diretamente com o mestre, né, ele fala essa frase que é bem
forte também no primeiro, né, que é você é o livro de regras,
não tem nenhum outro livro de regras, né.
Passa a ser rápido, divertido, colorido, e cheio de decisões
interessantes. Essa parte fica interessante,
né, faz com que o jogo seja ágil, né, então é um jogo com
regras leves em geral, né, colorido no sentido de que vão
ter muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo, né, vai de encontro
ali com o Vaso Ming, e cheio de decisões dos jogadores, né,
então dá uma conversada ali com a questão de que o jogador tem
que estar na agência ali dos riscos que ele tá correndo e
tal, mas esse lance aí de botar o mestre como livro de regra é
um negócio que ainda me desce meio quadrado, assim, né, que
acho que fala um pouco com o que você falou, né, que ele defende
aqui ao longo do texto, né, que regras são para o mestre, né, E
eu também não sou muito fã dessa parte específica, né?
Eu acho que tem que ter mais espaço pra negociar e uma frase
assim pode ser muito facilmente mal interpretada, que vai
incentivar essa simetria de poder num sentido ruim, né?
Num sentido de que talvez ali abra um precedente pro jogador
não ter muita opinião, não ter muita margem pra falar a visão
dele da ficção e tal, né? É, cara, eu acho que a principal
decorrência negativa de você botar... a diversão como
critério pra você decidir as coisas, né?
Ou seja, principalmente agora que ele estrutura a árvore de
decisões, assim, né? Ele bota o ruling, depois ele
bota o tal do ruling e... O ruling e determination, né?
A determinação, se você for determinar as coisas... de forma
solta, e vai dizer, ah não, eu estou determinando as coisas de
acordo com o que é mais divertido, você pergunta, é
divertido para quem? Para o mestre, para o jogador?
Como é que você determina isso? Como é que você tateia isso?
Então, no fim das contas, quando ele fala de várias coisas que
podem determinar, que podem influenciar determinações do
mestre, já que é ele quem decide, né?
na visão do Finch, isso bota muita responsabilidade nas
costas desse mestre. Uma coisa que pode parecer que é
só muito poder na mão dele, mas a gente confia no mestre, mas no
fim das contas gera uma sobrecarga.
Ele está tomando essas decisões sozinho.
E ele está tomando essas decisões de acordo com um
parâmetro que só existe na cabeça dele e que ou ele vai
prestar conta a respeito de cada vez de acordo com o que ele
decidiu, e pode ser que as pessoas não concordem que isso
aqui é mais divertido, ou que isso aqui é mais justo, ou sei
lá o que é, ou o que for que é parâmetro, ou ele fica engolindo
para si, toma sozinho as decisões, não fala com ninguém
sobre isso, é um caminho muito solitário, de você não poder
conversar com os seus jogadores, com a galera que está jogando
contigo, sobre as suas decisões, sobre o que você está
construindo. E aí, é até contraproducente com
uma das principais utilidades de você usar um manual de estilo,
que é você poder debater o jogo, como a gente falou lá atrás.
Então, acho que essa parte era crítico de ter mudado e,
infelizmente, ele não mudou. Então...
É uma pena, assim. Acho que acaba reforçando esse
lado que eu não gosto do primer hoje em dia.
Mas, cara, eu acho incrível, assim, ver como...
Como ele é influente, né? Isso influenciou muito a FKR,
né, cara? Tipo, esse caminho dele de botar
tudo nas costas do mestre em relação a isso, esse poder de
decisão do mestre, o mestre decidir de acordo com os
parâmetros que são dele, isso dialoga muito com a FKR, que
muitas vezes traz... Falta de transparência e traz o
apelo da confiança. Confie no mestre, mas ele não
precisa mostrar para você como ele está determinando as coisas.
O que eu acho um caminho delicado, como eu falei no
episódio lá na primeira temporada do Café, confiança
você não pede a ninguém, é como o amor, você não pede amor de
ninguém, você conquista isso, mas enfim, isso é importante que
não seja o teu cerne de jogo, relação lúdica, é melhor que ela
conversa melhor, de forma geral, com transparência, e aí você não
precisa ficar pedindo confiança de ninguém.
É... Agora, comentando o que você
falou aí em relação ao Fu, cara, assim, eu não sei exatamente
como ficou lá fora. Eu acho que essa coisa do Fu, o
combate Fu, né, que tem na primeira edição do Quick Prime,
é que ele fala, como é que é? Seu combate Fu, afiado, deve ser
alguma coisa assim. Mas é justamente essa questão de
você poder usar a granularidade do D-Vint, você poder utilizar o
sistema de uma forma ferramental para poder libertar o combate
daquele procedimental do jogo, daquele procedural do jogo.
De que começa, você tem uma jogada de... de surpresa, o
engajamento, e aí você vai e rola a iniciativa, enfim, você
tem toda aquela sequência, você tem toda essa dureza do D-Vinte,
acertei, errei, se for um é falha crítica, se for vinte é
acerto crítico, então a gente vai muito trabalhando em cima
disso, e as soluções que a OSR de forma geral na gringa trazem
são soluções muito mecânicas para isso, são muito abstratas,
E a palavra abstrato eu acho que talvez tenha dado um... tenha
sido disfuncional aqui no texto dele, né?
Porque o mecânico é abstrato, né?
Então, se você tá falando de combate abstrato, você tá
falando ali de, de repente, dar opções mecânicas, né?
De poder entender na mecânica ali como trabalhar aquilo.
E as soluções gringas são muito mecânicas.
Um exemplo que a gente pode dar muito claro disso é o DCC, né?
O DCC botou ali uma jogada pro guerreiro que é uma jogada de
efeito, né? De você fazer um efeito a mais
durante o combate. Então, você faz uma manobra, né?
Aí você tem, enfim, você tem jeitos mecânicos ali na OSR que
começam a aparecer tabela de dano crítico, tabela de falha
crítica. São soluções mecânicas.
Quebrar o escudo foi uma que ficou muito famosa.
Você poder quebrar o escudo a qualquer momento para evitar um
golpe. É, exatamente.
Isso tudo é muito mecânico, né, cara?
São soluções muito mecânicas que a gente vê a OSR trabalhando.
Talvez tenha sido esse o impacto do combate Foo como ele pregava
eu não sei porque ele abandonou Foo, talvez a galera pode ter se
incomodado com o uso do Foo, uma coisa de repente que trabalha
com a cultura oriental não sei se pode ter passado por isso mas
o fato é que ele tirou Foo, a ideia do Foo é até bom porque em
Oil Fantasy a gente fala em Foo e aí de repente a gente pode
usar mais livremente isso sem ficar com medo de resvalar na
proposta do Finch Mas o fato é que, no Brasil, eu sei que eu
fui um grande divulgador do Kik Primer.
Inclusive, me acusaram de ser... Eu li o Kik Primer como uma
bíblia, que eu era... Até você mesmo viu aí em
comunidade o pessoal falando besteira sobre isso. mas eu fui
um divulgador muito grande do Quick Primer aqui no Brasil, e a
partir do momento que eu comecei a divulgar o Quick Primer, eu
comecei a estudar ele, aprofundar ele, tanto que deu no
Oil Fantasy, que é um aprofundamento do Quick Primer,
que era bem abstrato, bem amplo. E aí nesse ponto, eu acho que o
Combat Fu, a gente hoje em dia trabalha Combat Fu num grau
de... de profundidade ou num grau de proposta de jogo que é
muito além e aqui pra bem e pra mal é muito além do que o Finch
propunha que era justamente essa coisa de brincar com os dados e
tal, mas ele não falava muito sobre isso.
A gente resolveu entender boas práticas, a gente resolveu
entender o que isso podia trazer de qualidade para o nosso jogo,
como isso podia abreviar a combate, como podia fazer o
combate eventualmente ficar com apostas mais severas, mais
estanques, e como isso podia trazer qualidade para o jogo.
E a gente entende hoje na comunidade brasileira, quando a
gente fala de FU, a gente entende muito esse FU que a
gente veio pesquisando e que a gente veio divulgando a
respeito. Então muita gente vem no
Biergotten para ver o jogo e vem por dois motivos.
Dá para ver muito claramente que grande parte das pessoas vem
para entender a navegação de rodo que a gente faz. com Oil
Fantasy e entender o combate que a gente usa em Oil Fantasy, né?
Então eu sei que são duas influências grandes no rolê
brasileiro, assim, na comunidade brasileira, até pra quem não
gosta, né? Até pra quem odeia, odeia
qualquer coisa relacionada a Oil Fantasy, a gente sabe que essa
pessoa tá trabalhando com uma visão de full que vem muito do
que a gente propôs. Então...
Nesse ponto eu não tenho qualquer problema em falar isso.
Eu acho que é uma coisa importante de botar.
Por quê? Porque quando a gente vê o Finch
derivando um pouco disso e de que lá fora talvez não tenha
pego tanto, é porque de fato talvez isso compreenda um certo
afastamento do que a gente propõe com o Final Fantasy do
que é de forma geral tido na OSR. e aí isso aí acaba gerando
essa essa deriva que a gente foi fazendo ao longo do tempo, eu
acho que reforça um pouco isso, e aí eu entendo a correção que
ele faz, ele bota ali ele fala de combat skills e fala um pouco
mais disso, ainda se mantendo bem abstrato e ainda
compreendendo acho que soluções mecânicas que são por natureza
abstratas, não sei se você concorda com isso, mas a minha
visão é muito por aí Não, assim, eu acho que sim, eu também penso
parecido, eu acho que hoje o combate é full, né, se é que a
gente pode falar assim, que a gente pratica nas mesas
adjacentes aí, né, que compartilham um certo estilo de
jogo, que muda um pouco de uma mesa pra outra, óbvio, né, mas
tem muito mais em comum do que é diferente, né, eu acho que hoje
tá muito além, assim, eu... Entendo, por exemplo, que o War
of Fantasy deu um passo muito grande, né?
Pensando em combate. Quando você reforçou bastante a
ideia de desamarrar o procedimento.
Que é uma coisa que ressoa um pouco aqui no texto do Primer.
Mas muito mais leve, assim, né? Que é aquela coisa, né?
A gente dá a ver, né? Eu tive experiência jogando
mesas aleatórias, né? Isso hoje me incomoda um pouco,
assim. Tipo, o mestre rolou enquanto
aleatório. Ele nem pergunta nada, né?
Tipo, tá, saiu aqui, encontro aleatório, vou rolar aqui a
surpresa, vocês estão surpresos, vou rolar aqui a distância do
encontro, deu tal distância, então tá no alcance aqui do
movimento da criatura, vou rolar aqui a iniciativa, ganhei a
iniciativa, tô rolando aqui um ataque em você.
Sabe? E isso aí é um negócio que hoje
me incomoda, porque eu acostumei a jogar primeiro contigo lá no
Bia Gonta, né? Com o Cobb e tal.
E hoje é uma coisa que eu vejo muito, assim, né?
Pô, saiu um encontro aleatório, onde é que a gente tá, né?
Qual é o campo de visão desses personagens?
Tem chance deles serem surpreendidos?
Eles estão numa planície, né? Não faz sentido uma surpresa,
né? Eles veriam a criatura vindo a
uma certa distância. Ah, isso numa floresta fechada?
Pô, aqui já cabe uma surpresa talvez até mais severa do que a
surpresa padrão, porque eles estão num ambiente ali que é
desfavorável pra eles, com pouca iluminação, né?
E aí se desamarrar, né, de pensar na ficção, em que momento
usar as ferramentas, usar as ferramentas fora de ordem
também, acho que foi um negócio legal que eu que o Royal Fantasy
trouxe, né, às vezes você pode deixar a rolar a iniciativa pra
um segundo momento, né, e não exatamente numa abertura de
rodada e tal, então tudo isso eu acho que enriqueceu muito,
assim, foi muito além, e eu tenho essa impressão que talvez
seja uma experiência muito particular aqui da nossa bolha
brasileira, o SR é hoje mais Royal Fantasy, né.
E é legal ver que foi para outros lugares.
Hoje, pelo menos, eu não me sinto confortável em jogar um
combate num jogo desse tão procedimentado.
Seguindo esse procedimento, que eu acho que muitas vezes ele não
faz sentido ficcional mesmo. E aí ele até joga contra a
proposta geral do Geek Prime, que é você observar mais a
ficção. Então, acho que esse mergulho
mais profundo, principalmente nessa questão do desamarrar os
procedimentos, de entender a ordem de usar as coisas, como
usar, às vezes, abandonando um determinado procedimento porque
ele não faz sentido, ou porque já está claro na ficção.
Acho que foi um avanço grande e, sei lá, um dia talvez...
Queria conversar com o Fint sobre como é que é de fato que
ele faz o combate na mesa dele, sabe?
Se ele faz mais procedimentado, se ele não faz, o que ele
entende, até onde vai essa capacidade de...
De mexer nas regras, né? De tornar a coisa mais fluida,
digamos assim, ou não. É total, cara.
Eu não lembro, mas eu acho que na conversa que a gente teve com
ele, a gente falou um pouco de combate, né?
E na época, eu e o Carlinhos, principalmente, a gente vinha
discutindo muito isso, porque o combate é a parte... mais
impactante de você desamarrar se você desamarra e tem que
trabalhar muito com as suas decisões ali em cima do combate
é muito fácil você por alguma decisão tua e muitas vezes
unilateral que é uma coisa que a gente ainda estava tentando
superar mas é muito do estilo do Finch essa coisa um pouco mais
unilateral da parte do mestre é muito fácil você unilateralmente
prejudicar sem querer um jogador no combate que é uma parte muito
letal do jogo né Então foi a última parte que a gente
conseguiu desamarrar dentro do Wild Fantasy, foi justamente o
combate. A gente precisou, inclusive,
tomar coragem de fazer isso, de falar, não, vamos desamarrar,
vamos jogar sem. E aí começou a fazer playtests,
etc. Em Arcaia, por exemplo, a gente
jogava o procedural inteiro. A gente só veio começar a
desamarrar isso em Porto Príncipe, em alguns experimentos
da mesa aberta. da mesa fechada de Porto Príncipe também e
depois mais marcadamente em Birgotem então e o Finch na
entrevista falou um pouco disso, ele até citou se não me engano,
não sei se de fato foi para a entrevista final mas no papo que
a gente teve a gente perguntou sobre isso, de fato eu acho que
na parte do combate é onde é mais difícil de você desamarrar
Porém, eu concordo plenamente contigo, lá na gringa você vê
que a USR passa muito por entender procedural.
Eles falam muito de procedural, eles falam muito desse tipo de
coisa. Eles tentam trabalhar o
procedural, mas sem desamarrar muito o procedural.
Então... O gringo gosta muito dessa
coisa, eu acho que talvez por ser muito influenciado pelo
mercado, mais do que a gente até, porque eles estão dentro do
mercado que tem tudo absolutamente, a gente aqui tem
dificuldades de importação, tem barreira de língua, tem muita
coisa, eles estão no contexto do mercado.
E é uma questão mercadológica você facilitar as coisas para o
jogador, por meio de instruções mais simples, por meio de regras
mais abstratas e por procedimentos.
Você pelo menos deixa claro ali, quase como um board game, como é
que você deve fazer. Faz assim, faz assado, faz
assado, agora é a hora de fazer isso, é a hora de fazer aquilo,
pronto, repete. E aí nesse caso eu acho que a
gente no Brasil, dentro do fantasy, dentro de quem de
alguma forma começou a trabalhar e pesquisar também essas coisas
a partir do primer, acaba se dando mais liberdade e tendo
menos apego a essas soluções abstratas que os gringos gostam
muito. inclusive se você pegar o Naive, se você pegar o Shadow
Dark, se você pegar outros jogos desses, você vai ver como tem
momentos muito abstratos, tem questões, não estou falando mal
do jogo, de forma alguma, esses jogos são incríveis, tem
soluções muito legais, mas de forma geral eles puxam muito
para a abstração e para esses momentos procedurais, então é
quase como uma tendência lá fora e a gente aqui teve uma
tendência um pouco diferente. em relação a isso.
E eu, assim, eu gosto muito de ver que Oil Fantasy estressa
muito isso. A gente está o tempo todo
estressando isso e experimentando saídas novas.
A gente agora, em Bergota, está experimentando outras coisas em
relação a isso pra ver até onde vai, né?
Então... Sei lá, eu gosto muito de fazer
isso e me sinto muito realizado agora de poder usar Combat Full
sem que as pessoas falem, peraí, mas isso é do Finch.
Não, cara, a gente já está em outro estágio, a gente está indo
para outro lado, a gente está em outro momento.
E isso não é o full lá do Primer, porque hoje em dia nem
tem mais full no Primer. Então, beleza, fomos
influenciados pela primeira edição do Primer, mas não há
mais confusão em relação a full. Quando a gente falar em full no
Brasil, de repente a gente tá falando de WoW Fantasy mesmo.
Pra mim é o que é, né, cara? Eu aprendi a jogar old school,
né? Jogos old school, digamos assim,
eu lembrei agora, então assim, eu já entrei nessa fase mais
tardia que as coisas estavam muito mais avançadas, né?
Então, quando eu imagino o Full, eu imagino muito mais o jeito
que a gente joga do que os exemplos que o Finch traz, né?
Com certeza. Acho que só um comentário também
sobre isso, eu tava vendo aqui na cabeça, né?
Você tava falando que a gente aqui interpretou esse lance do
combate por uma via mais ficcional, né?
Eu acho que o Morkborg talvez seja um exemplo muito claro de
um jogo que tenta resolver isso por uma via mecânica.
É um jogo que mexe nas dificuldades padrões, ele baixa
as dificuldades para as pessoas terem graus de acertos maiores.
Ele trabalha com absorção de armadura, então você acerta mais
ou você morre menos naquele one-hit-kill acontecimento.
Ele traz a mecânica de meta, que é o homem, para você negar um
dano. E ele coloca essa possibilidade
de você quebrar o escudo, né? E aí talvez na cabeça de algumas
pessoas isso tá indo em direção a um combate full, né?
Você tá dando mais opções ali. Só que é tudo meio botão, né?
Tudo meio mecanizado, né? E aí eu acho que é como se fosse
uma solução Por mesma questão, só que vai em outra direção.
E acho também, só para citar também, acho que vale, eu não
cheguei a ler com profundidade, mas eu sei que no Shadow Dark,
talvez até vale depois pegar um pouco esses textos para fazer
uma leitura comparada, ela traz lá, a autora Kelsey, ela traz
uma proposta de algo semelhante ao Fulker, se eu não me engano,
ela chama de improvise. Ela dá alguns exemplos lá e fala
como os jogadores não precisam necessariamente ficar amarrados
em ações de ataque, conjurar magia e tal, mas é algo que eu
não me aprofundei muito. Mas eu acho que também, de certa
forma, essas coisas que aconteceram aí, como eu citei no
Mockbog, O Shadow Dark super grande agora, né, trazer um
capítulo ali, ou pelo menos uma sessão de improvise, né, no
combate, eu acho que também é reflexo disso, mesmo que sendo
por uma outra via, né, uma solução buscando outros
caminhos. Cara, eu tô pra lançar um review
sincerão do Shadow Dark, mas eu quero fazer mesa, eu não quero
lançar o review de leitura só, eu quero jogar.
Não saiu por conta disso. Mas ele é muito interessante.
Tem muita coisa interessante, tem muitas soluções.
Mas acho que, de forma geral, é isso.
Lá é mais difícil na gringa. Eles evoluíram muito em muitas
coisas, mas é isso que você falou.
O escuro quebrar, essas soluções, elas dão variedade,
mas essa variedade de escolha mecânica mesmo.
Eu entendo. Eles chamam de streamline
mechanics. Essas mecânicas mais... mais
modernosas pra eles, passam por isso, assim, então acho que é
uma coisa cultural também. Enfim, é legal que a gente tenha
nossas diferenças, né, cara, e a gente possa explorar bastante
isso, assim, acho muito interessante.
Mas maneiro, cara, conta pra galera aí o que você tem
aprontado, cara, fala do Finisterra, Finisterra aí já tá
avançado, né, já tá bastante dentro do Tier II, conta pra
galera aí. Então, eu tenho uma mesa aberta
de Oil Fantasy, a gente joga utilizando Caves and Hacks, que
é um sistema similar ao do IDBX, com as suas próprias questões
ali, principalmente. Modificações super interessantes
voltadas para jogos de hexcrawl, traz mecânicas próprias que são
muito interessantes para arbitrar em cima de ritmo de
viagem, chance de encontro aleatório e tal.
Mecânicas que permitem a gente negociar em cima disso também,
não são mecânicas truncadas. As classes são levemente
diferentes, mas ainda é aquele gosto de bx que todo mundo
gosta. No dialogoficcional.com, que é o
blog que eu tenho, a gente tem postado os relatos das sessões.
Tem saído pouca coisa fora disso por conta do tempo da vida
mesmo, né? Mas às vezes quando a gente
traduz algum texto que acha interessante ali, né?
Alguns amigos têm colaborado, tipo o Renan, que é parceiro de
várias mesas, o Guilherme também.
Então, se você quiser experimentar, só chega lá no
Jogo Profissional, vai ter um banner bem grande lá pra
campanha, você vai cair lá no grupo, a gente joga em horários
variados, né, essa semana teve jogo à noite, talvez amanhã
tenha tarde, talvez tenha domingo de manhã, então assim,
dá pra, independente da sua agenda, aí tenho certeza que
você vai... encontrar um horário que você consiga jogar com a
gente, pelo menos pra experimentar, né?
E é um, como o Babo falou, né? Tá bem avançado.
Eu acho que essa semana chegou a sessão cento e oito, alguma
coisa assim, né? Que beleza.
É, tá bem avançado, já tem o personagem com nível mais alto,
já tá acontecendo umas doideiras aí, ressurreição aparecendo,
bola de fogo. É uma coisa que também é
interessante porque a gente tem pouco dessa experiência na OSR,
né? A OSR, infelizmente, Não sei se
é um problema de longevidade e tal, se o pessoal realmente
prefere jogar os níveis baixos, né?
Mas a gente não tem tantas mesas que propiciam, né, jogar um
nível um pouquinho mais intermediário.
Tô vendo o que tá rolando em Biagota também, tô feliz ali com
o pessoal clérigo nível cinco, mago nível cinco, tá maneiro
também. Então, acho que também é um, pra
quem tá afim, né, de experimentar talvez um jogo onde
vai ver coisas que não se vê normalmente nessas one shots
nível um, três, assim, acho que pode ser interessante. colar lá
pra jogar com a gente. E piagota também, né?
Que eu acho que tá num momento parecido ali, né?
De nível, assim, de desenvolvimento de campanha, né?
Em relação a nível de personagens de poder, né?
É legal, cara. Eu fiquei muito curioso porque
Finisterra chegou no Tier II bem antes de Biergotha, ainda mais
se tomar proporcionalmente a coisa, né?
Muito curioso isso. Eu achei muito maneiro.
E, cara, assim, joguem Finisterra porque, cara, é bem
maneiro. O Icaro tem um estilo muito
pessoal ali de jogar oil fantasy, de jogar a parada.
É um estilo bem seguro, assim, é bem interessante.
E teve, inclusive, aquele exemplo lá que a gente já usou
em episódio aqui no Café do Cavaleiro da Armadura Escura,
né? Eu tentei fazer um combate full
com ele, tentando fazer um jiu-jitsu no braço ali, mas a
gente descobriu que não tinha carne dentro.
Foi muito maneiro, cara. A coisa da porta, inclusive, né?
O exemplo da porta que eu já usei em episódios aqui.
Então, cara, jogaço. Cara, mais algum recado?
Não, acho que é isso. Ah, eventualmente esse ano vai
sair a segunda edição do Peniçona Sestral.
A gente tá trabalhando na finalização ali, algumas coisas
de arte e tal. O Guilherme tá dando o último
tapa no texto. Mas acho que isso é um assunto
para outro momento. Quando sair, vai sair de graça
também para a galera o PDF e tal.
A gente está trabalhando nesse cenário em formato de zine.
Já saiu o primeiro, tem episódio aqui no Café.
Mais para frente, acho que ainda esse ano deve estar saindo uma
segunda edição. Mas acho que não mais é isso.
Obrigado pelo papo. Muito bom estar aqui trocando
essa ideia sobre o Quick Primer, né?
Influenciou tanto aí o jeito que a gente joga.
Muito legal ver que o Finch ainda tá ativo depois de tanto
tempo, né? Ainda tá conseguindo influenciar
o nosso nicho de jogo, né? É, cara.
Old dog still does his tricks, né, cara?
É maneiro, cara. Beleza.
Valeu, Iker. Um abraço.
Obrigado pela participação. E vamos encerrar.
É isso, galera. Bom, vou deixar aí para vocês
uma pergunta para vocês responderem aí na nossa enquete.
Quero saber de vocês. O que vocês preferem no jogo de
vocês quando vocês fazem uma regra da casa?
Vocês preferem regras da casa mais mecânicas?
Ou vocês de repente só mecanizam as coisas em último caso e
tentam resolver de outra forma os procedimentos das mesas de
vocês? Como é que funciona isso?
E vou deixar aí também uma pergunta para você, como é a tua
experiência com o Quick Primer for Old School Gaming?
Conta aí se você já teve contato, se você não conhece, se
você acha maneiro, se você acha um absurdo, conta aí para a
gente. Bom, e terminando, vou deixar os
links no descritivo do episódio, os links citados, então o link
para o RPG do Jojo, o link para você jogar, o link para a
tradução do Quick Primer, uma rápida introdução ao estilo de
jogo Old School. O link para o Swords and Wizards
de novo, do Matt Finch. O link para a playlist do Quick
Primer for Old School Gaming, lá no Café com Dungeon.
O link também para a entrevista que a gente fez na primeira
temporada com o Matt Finch. O link para o vídeo do Budeco
Old School sobre teste e atributo.
O link para o blog Diálogo Ficcional.
O link para o blog do Café com Dungeon.
O link para o blog do Oil Fantasy.
E também o link para a Finisterra, caso você queira
jogar. No mais, se você quiser que o
Café com Dungeon volte a ter cinco episódios semanais,
considere apoiar o projeto, a sua expansão lá no apoia.se,
apoia.se barra Café com Dungeon. Se você gostou especificamente
do Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta,
manda o seu pix aí em qualquer valor pra cafécomdungeon.com, a
gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma
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A gente trabalha não só com RPG, mas também com marcas de outros
ramos, como cafés, jogos, tecnologia, mídia, etc.
Se você quer colaborar com a gente, manda um e-mail aí,
cafécomdanjo.com. Por último, agradecer a galera
que torna possível essa aventura.
Obrigado ao pessoal que apoia com nível incentivo, incluindo o
Jefferson Antunes. Obrigado, professor.
Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo o
Evaldo Pontual, o Roger Kober e o Rogério Paiva Diniz Jr.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG do Jô,
dentre eles o Vinícius Caldas, o Pedro Erle, o Pedro Borges, o
Matheus Coleto e o Pedro Obliziner.
Um abraço aos membros do treinamento Oil Fantasy, que são
o Abílio Júnior, Cesar Machado, Daniel Aydar, Diego Seixito,
Douglas Baense, Léo Gasparotto, Matheus Piqueira, Rafael Bardal,
Bruno Cobb, João Burlamaque e Gui Providello.
E um imenso agradecimento ao nosso membro aí, Café com Balbi,
Thiago Augusto. Valeu, zaço, cara.
Grande abraço. Contemple o final do episódio.