Eu vou dar um aviso pra vocês sobre a maior obviedade que eu
jamais disse nesse podcast aqui. Eu falo bastante sobre RPG.
Não somente eu falo aqui no Café com Dungeon, mas eu falo sobre
RPG no grupo de assinantes do Café com Dungeon o dia todo.
Eu converso sobre RPG no final das sessões.
Às vezes eu saio pra beber com a galera...
Pra falar de RPG, eu vou incluir inclusive aqui o mais legal que
existe nos eventos de RPG, que é justamente a gente encontrar ali
os produtores de conteúdo, game designers, editores, autores e
tudo mais e falar sobre RPG. Além de ouvir, além de ler sobre
RPG, pra mim também faz parte. Mas teve uma época que isso pra
mim tava absolutamente fora de controle.
Hoje eu sei separar, eu sei separar melhor ali, mas teve um
tempo que qualquer pessoa que tivesse o mínimo contato comigo
ia me ouvir falar muito sobre RPG.
Quando eu estava no meio dos meus principais amigos então a
coisa piorava, eles também jogavam, então aquele papo
chegava a ser opressor. Se a pessoa não sabia nada sobre
RPG, não tivesse uma mínima familiaridade, ela ia ficar
perdida, fatalmente. Quantas vezes a gente tava no
Empório, num bar lá no Rio, em Ipanema, bem na orla, assim, e a
gente tava ali trocando ideia e de repente aparece alguém comum
ali da gente, num circo de amizades, né, e que essa pessoa
não jogava RPG, tentava entrar na nossa conversa ali,
continuava ali, mas a gente continuava falando de RPG sem
qualquer tato social. Porque, bem, era o nosso ritual
de todo domingo. A gente jogava RPG, depois a
gente saía pra beber e falar do que tinha acabado de acontecer.
As reações variavam, né? Tinha gente que odiava a gente
por isso, principalmente na época do colégio.
Mas tinha gente que achava divertido, que engajava de
alguma forma com curiosidade com a gente e tal.
E a galera que sabia que a gente jogava e que falava sobre isso.
Tinha gente que acabava se juntando até, e que
eventualmente virava jogador, jogadora, e tinha a maioria que
olhava pra gente e dava de ombros.
Tipo, aqueles nerds lá, melhor ignorar.
Bom, era melhor do que os bullying, né, porque sempre
tinha galera que vinha fazer bullying em cima da gente, mas
principalmente como era um meio dominado por meninos, o meio do
RPG, principalmente nos anos noventa e tal, eu não preciso
nem dizer que falar de RPG não era nada popular entre as
garotas. O tempo passou e hoje em dia eu
não falo de RPG sem contexto de forma geral.
Mas eu continuo adorando falar de RPG e eu acho que não preciso
nem me esforçar em provar o quanto que eu gosto.
O lance é que eu arrumo contexto o tempo todo.
Esse podcast, ou de repente eu vou lá e publico alguma coisa
nas redes sociais, ou comento em publicação alheia, debato, chamo
pro debate. Se der mole, eu apareço no teu
inbox perguntando, e aí, o que é RPG pra você?
E não é que eu não saiba a resposta, não é que eu saiba
também, às vezes eu acho que sei, às vezes eu acho que não
sei, mas eu gosto de arrastar as coisas assim, na dúvida.
Eu gosto que as pessoas me contem o que é RPG, porque esse
é um terreno pantanoso mesmo. E a gente não vai entender nunca
a forma geral disso que a gente chama de RPG, eu acho.
Mas vai dar pra ver as suas pegadas ali por cima.
Eventualmente, vai dar pra ver a sua bota afundando no lodo e
deixando uma marca ali. Trocando em miúdos, quando eu
pergunto pra alguém o que é RPG, de modo geral, eu não quero
saber qual a essência desse jogo tão complexo ou algo assim.
Eu quero saber a sua visão sobre ele.
E diferente do que eu vi certa vez no Reddit, eu não acho que,
por a gente estar nos anos vinte já, os autores devam deixar de
lado aquela sessão clássica dos manuais dizendo o que é RPG.
E não é só porque a gente tem vídeo no YouTube com gameplay,
porque a gente tem gameplay no podcast, porque a gente tem
internet com todas as suas definições, o Google, e tem as
redes sociais aí cheias de sabichão que amam enterrar
qualquer discussão interessante sobre RPG, trazendo alguma
certeza tão frágil. E, no fundo, eu amo quando o
autor de RPG começa dizendo para o leitor o que é RPG, do que se
trata. porque dessa forma eu consigo olhar o jogo através da
sua lente, muito provavelmente trazendo uma definição que
dificilmente vai ser universal, e que não vai funcionar muito
provavelmente para o próximo RPG que você for ler, mas que é
quase certo que vai revelar bastante sobre a ótica que esse
autor ou essa autora construiu para desenhar aquele jogo
específico. Através dessa definição a gente
consegue ver pegada que ele deixou com a bota ali no
pântano. E isso é verdade a respeito de
tudo. Da nossa ideia sobre a última
sessão que a gente jogou, sobre a nossa ideia sobre como se
passa o tempo no RPG, sobre como se desencadeiam as cenas e
encontros, sobre o que são combates e como eles são mais
interessantes ou menos interessantes. uma análise de
uma mecânica, um cenário e tudo mais.
E por mais que normalmente as conversas tendam ao D&D,
certamente elas vão trazer algum insight que serve para outro RPG
também. E vice-versa.
Por conta das tretas de mil que eu arrumo na internet afora
sobre RPG, volta e meia vem alguém dizendo de forma passiva
ou agressiva assim Ah, melhor que falar sobre RPG é jogar RPG,
né? Tem também a galera que, uma vez
provocada, vira pro povo e fala assim, ah, é melhor a gente nem
aprofundar muito, RPG é uma coisa simples, pra que
aprofundar? Aprofundar, ficar pensando sobre
RPG é achar pelo em ovo, é dourar a pílula, não precisa de
nada disso. Mas eu digo aqui,
categoricamente, depois de tantos anos, que falar sobre RPG
não impede ninguém de jogar. Pelo contrário, estimula.
E faz você jogar ainda melhor. principalmente se você aprende a
direcionar o papo e aproveitar alguns insights dessas conversas
para levar direto para a mesa. Por isso eu costumo deixar um
recado quando eu assino uma cópia do Mestre Cafeinado para
alguém, eu deixo ali normalmente uma dedicatória falando assim,
eu não espero que você concorde comigo, mas que de alguma forma
eu tenha ajudado a melhorar a sua jogatina, dividindo as
minhas ideias. E é um pouco isso que eu busco
quando eu converso sobre RPG. e quando vem a crise do impostor
acho que é uma coisa que todo produtor de conteúdo tem por
conta das pedras que jogam na gente e aí de repente eu me
lembro de tanta gente que melhorou a qualidade do jogo
depois de trocar a ideia comigo e vem me agradecer depois e aí
passa essa crise do impostor e eu tenho certeza, tenho muito
pra agradecer as pessoas que conversam comigo também porque
eu aprendo muito com elas bora então falar de RPG e mais Falar
sobre falar sobre RPG no episódio do Café com Dungeon de
hoje. Vamos?
Partiu, então. Bora conversar de RPG e tomar um
café. Café com quem?
Café com Dungeon, mestre dos sortilégios.
Bom dia, amigos do Café com Dungeon.
Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal
favorito, trazendo sempre muito RPG.
Meu nome é Rafael Balbi e hoje o meu café está servido aqui na
mesa da cozinha com um bolinho de cenoura com cobertura de
chocolate. pra gente acordar e levar uma horinha de prosa sobre
RPG. E o café não podia ser outro.
Um café cheiroso, especial, purinho, torra média, o amarelo,
hoje aqui, o amarelo da ovelha negra, que é delicioso.
Se você quiser acordar com qualidade de vida, assim, pra
ouvir o podcast, vá lá em ovelhanegracafés.com, utiliza o
cupom CCD, tudo minúsculo, que é o cupom dos ouvintes.
Se você for um assinante, você ainda tem cupons melhores,
progressivos, de acordo com o seu nível de apoio.
E, bom, além disso, você participa de sorteios sendo
assinante. E aí a gente sorteia quase dois
quilos de café Ovilha Negra, o que é muito delicioso, né?
Então, se você quiser se tornar um assinante, pode ir lá em
apoia.se barra café com dungeon. e escolher o plano que melhor
reflete aí o teu perfil. Certamente aí você ainda vai
participar de outros sorteios, não só de café, mas de sorteios
dos nossos outros parceiros. Vai ter outros cupons e ainda
vai ter conteúdo extra pra você. Inclusive um conteúdo que eu vou
anunciar hoje, aqui no Café com Dungeon, daqui a pouco.
Então fica ligado, fica ligada. Antes da gente ir pro episódio,
porém, vamos fazer a leitura da enquete do último episódio, que
é o episódio trinta e cinco aqui do Café com Dungeon. falando o
seu mundo de RPG não existe e a gente fez uma pergunta
quantitativa ali né querendo saber na enquete se você
concorda que o mundo de RPG não existe ou se você acha que
existe, e foi das votações mais apertadas aqui.
Porque cinquenta e nove vírgula um por cento falam que não, esse
mundo não existe. Então, uma maioria muito, muito
inexpressiva, assim, quase empatando, mas ainda assim, uma
maioria disse que concorda comigo no episódio aí, que não
existe esse mundo de aventura, o que me deixou muito surpreso,
porque é um ponto dificílimo de defender. mas achei legal, acho
que trouxe bastante insight pra jogo, principalmente
relacionando a lei da mesa, né, e aí a galera pode comentar, né,
trazer comentários aqui pro podcast, eu vou ler alguns deles
já desde já agradecendo a galera aí que participou né, que
comentou no episódio então, valeu aí o Marcos Martins o
Caio, grande Caio o Adriel Marcos Gonçalves e o Vinicius
Souza, que comentaram aí, mas eu vou ler alguns dos outros
comentários, então separei aqui pra gente conversar em cima, o
primeiro foi o do Tom o Tom falou que fazer o mundo sair da
minha cabeça e existir de fato é o principal motivo de eu ter
voltado pra RPG além de passar tempo de qualidade com amigos, é
claro Além disso, eu uso o jogo para provar o mundo e me poupar
de imaginar absolutamente tudo que existe nele.
O input dos jogadores é essencial, evita uma trabalheira
danada. Muito legal, Tom.
Essa coisa de povoar o mundo e transformar ele em uma coisa
maior, é aquele sentimento da verossimilhança que eu cometei
no episódio. Esse lance do mundo sair da sua
cabeça eu acho que é um pouco ilusão, porque ele não sai da
sua cabeça. Por mais que se aproxime muito
em determinados momentos e conflua, o mundo da sua
imaginação vai ser sempre diferente do mundo da imaginação
do outro. Mesmo que você coloque handout,
mesmo que você coloque mapa e tudo...
O mundo imaginário durante o jogo vai sempre se expressar de
uma forma muito fluida, quase onírica na cabeça de cada
pessoa. E a gente acaba confluindo o
repertório, mas o mundo eu ainda discordo que ele se materialize
dessa forma. Mas eu concordo, esse sentimento
de sentir ele existindo, saindo da nossa cabeça e tudo mais... é
muito gostoso. E isso acontece, esse sentimento
de fato eu concordo que ele existe.
Obrigado pela tua participação, Tom.
O Ricardo Matte falou, aliás, Ricardo Matte e o Rafael Bacelar
comentaram sobre a lei da mesa do IO Fantasy, que eu citei no
episódio, e o Ricardo Matte falou, me incomodou o nível do
mestre Toxic que deixou um plano todo mirabolante e complexo dos
jogadores e até o fim, para chegar no final e contar que a
porta era de correr. ele dá uma risada, mas sobre o episódio ele
diz mais, ele não existe nem da mesma maneira na cabeça de cada
um dos jogadores incluindo o mestre Bom, muito interessante,
Mat, eu concordo contigo sobre essa coisa dele não existir, né?
Como eu acabei de falar, ele não existe na mente das pessoas da
mesma maneira nunca. A gente conflui no máximo o
repertório mesmo. Quanto ao mestre tóxico, ali no
exemplo da trave de madeira, aquilo ali não chega a ser
tóxico porque é do jogo, é da proposta lúdica do Final
Fantasy, né? A ideia é que a realidade é um
xadrez, praticamente. A gente vai reivindicando, a
gente vai provocando reivindicações sobre essa
realidade, vai gerando esse repertório.
E a ideia é que a gente vá cilando algumas ideias no mundo
que a gente possa usar de repertório.
E o fato ali é que o Bestram foi tóxico.
O jogador, para fazer aquele plano todo mirabolante
funcionar, ele devia ter lembrado de um dos detalhes mais
fundamentais, que era como é que era aquela porta.
E isso é uma coisa que dificilmente a gente pode ver
acontecer no RPG, porque a gente esquece um pouco desse lado,
dessa batalha pela ficção. E aconteceria na vida real, né?
Quantas vezes você não fez um plano e esqueceu de um detalhe
como esse? Até Monty Python brinca com
isso, né? Com o coelho de Troia, né?
Então, cara, eu acho muito curioso isso, que é uma dinâmica
interessante que a gente estabeleceu dentro de Royal
Fenris, então como é transparente e é colocado ali no
acordo do jogo, não chega a ser tóxico.
Mas é bem engraçado, né, cara? Deixar o... e a gente estimula
que o mestre faça isso mesmo, que o mestre decorda ao máximo,
e aí quando chegar lá, a gente deixa ele agir, né?
E aí ele morde o jogador. Valeu Mat, um abraço.
O Rafael Bacelá trouxe, até concordo com boa parte da lei da
mesa, mas pra mim a preparação do DM já é jogo desafio
proposto, então já é um fato, mesmo que desconhecido dos
jogadores. O exemplo da porta é bom pra
mostrar onde eu discordo da proposta do DM do Oil Fantasy, o
DM pode morder ao estragar o plano dos jogadores por não ter
definido e ninguém perguntado como era a porta anteriormente.
E pra ele, isso é anti-jogo. Uma postura mais neutra seria
deixar para o dado aberto decidir, colocando probabilidade
de acordo com a narrativa. Parcelar.
Uma coisa, cara. O mestre de WoW Fantasy não é
neutro. Ele é parcial.
Ele quer morder. E o jogo se estabelece tudo em
cima disso, como eu falei pro Mati.
Então, o jogo está estabelecido, não é anti-jogo, portanto.
Os jogadores sabem disso e eles sabem o que é jogar oil fantasy,
que é justamente você se preocupar com esse tipo de
detalhe e você eventualmente até provocar o mestre a estabelecer
aquilo para que você possa usar aquilo a seu favor ou contra
você, ou possa evitar que seja usado contra você.
Então a ideia é muito mais essa. E com isso a gente impede,
inclusive, que o mestre tenha que ficar se preocupando em ser
neutro ao mesmo tempo que ele morde, que é a nossa proposta.
Então nesse ponto, decidir esse tipo de coisa, ele vai decidir
de acordo com o pior. Ele vai fazer o que for mais
desafiador para os jogadores. E aí nesse ponto ele não estraga
o plano dos jogadores, né? A bem dizer, o que aconteceu ali
foi que ele trouxe uma dificuldade pro plano dos
jogadores, que era, no fim das contas, tirar o tesouro ali sem
enfrentar o cavaleiro. E acabou que eu, com o meu
personagem ali, eu fiquei tentando fazer um combate ali de
agarrar o braço da criatura que tava tentando sair pela porta,
que eu acabei tentando barrar de um outro jeito a porta. o
cavaleiro tentou sair eu tentei puxar o braço dele não sei o
que, acabei me dando mal, morri com o personagem mas foi uma
cena incrível porque o plano só ficou mais complicado e isso aí
faz parte da postura do mestre morder e isso é planamente
estabelecido dentro do jogo e facilita o mestre, porque ele
não precisa ficar pensando em como ser justo ou se ele pegou
pesado, se ele pegou leve, não a resposta é, você vai pegar
pesado sempre, enquanto mestre o mais pesado possível, né?
Se você quiser saber mais sobre isso, tem um episódio ali,
Mestre Contra Jogadores, que a gente analisa isso com mais
profundidade, aqui no Café com Deus, na segunda temporada já,
beleza? Então, valeu pela tua
participação, Marcelo, sempre aí, cara, um grande abraço.
E Yuri Tavares Pacheco comentou o seguinte...
É interessante como isso alivia o mestre de criar cada detalhe
minucioso, que muitas vezes nem será explorado.
Além disso, elimina aquele lore extenso que os jogadores
geralmente esquecem. Esse método torna o jogo mais
orgânico. Quando relembramos uma sessão de
RPG, geralmente nos lembramos das ações dos jogadores, como
lembra quando você fez isso ou aconteceu aquilo?
E quase nunca nos recordamos da lore em si.
Quando o DM cria uma lore prévia, aquilo tem que ser
básico. E o resto se cria no jogo.
Yuri, eu concordo bastante com isso, cara.
É isso que eu falo, né? Não adianta a gente estabelecer
nada na preparação. Não adianta a gente estabelecer
nada previamente, né? Nem como mestre, nem como
jogador. Porque se não aparece na mesa,
não existiu de fato. Isso é um fato do jogo, né?
Você pode botar ali na sua preparação que tem um cavaleiro
imenso... muito poderoso, mas se não teve a oportunidade dele
aparecer, ele não existiu. Se você deu indícios sobre ele,
os indícios existiram, ele não. Isso é muito interessante porque
de fato facilita, diminui o load, diminui a carga nas costas
do mestre. E permite que o jogo reconheça
facilmente quando todo mundo falha em trazer um repertório
para o jogo. Por quê?
Porque é do jogo, acontece, não tem problema nenhum.
É um metajogo, a gente sabe. Ah, o que aconteceu com o...
O contratado, que todo mundo esqueceu que ele estava
acompanhando o grupo. O que aconteceu com aquele
hacker que estava acompanhando a gente no Shadowrun?
O que aconteceu com o hacker? A gente esqueceu dele.
Ah, cara, esqueceu. E passou, a aventura passou.
A gente pode até fazer um retcon, mas o fato é que é do
meta desse tipo de jogo aqui que a gente possa esquecer o
repertório que a gente está jogando.
E tudo bem, a gente toca em frente.
Bom, é isso. Obrigado, gente, pela
participação aí. Vamos cair no episódio?
Esse é um episódio um pouco mais água com açúcar, por assim
dizer. Depois de uns episódios aí
fritando mais fundo sobre RPG, falando sobre regra, sobre mundo
de jogo, simulação, etc, etc. Esse episódio vai ser sobre
conversa. De forma geral, a gente pode
dizer que conversar faz parte do RPG em muitos níveis.
No nível do jogo em si, porque o RPG é uma conversa, A mídia do
RPG é uma conversa, mas também a respeito de RPG.
Conversar a respeito do RPG é muito gostoso e engrandece o
jogo, como eu já coloquei na introdução.
Só que tem um detalhe aqui que eu queria trazer.
A gente pode conversar e é muito legal conversar sobre o jogo.
Eu acho que qualquer conversa sobre o jogo vai, de certa
forma, fazer o nosso jogo melhorar.
Mas tem algumas formas da gente focar um pouco nisso, da gente
trazer um pouco mais uma forma da gente conversar sobre o jogo,
aproveitando melhor isso na mesa.
E a gente pode dizer que naturalmente isso ocorre, mas a
gente pode, obviamente, potencializar isso e é o que eu
quero abordar nesse episódio aqui.
E, assim, se a gente for elencar, a gente pode dizer
algumas formas em que conversar sobre RPG vai melhorar seu jogo,
como se fosse o TikTok. Formas... conversar sobre RPG
que vão melhorar a sua mesa de jogo só que isso numa velocidade
vezes vinte é como as pessoas tem falado no TikTok então
primeira coisa a gente conversar sobre o jogo cria um reforço do
grupo e das suas relações sociais outra forma é que falar
sobre o jogo reforça a proposta dele e o que está nas regras Em
terceiro lugar, conversar sobre o jogo leva a gente a elucubrar
sobre o melhor uso das regras e do espaço dinâmico, o espaço de
estilo do jogo. A gente pode dizer também que
conversar sobre o jogo funciona como reforço da aventura, dos
feitos que acabaram de acontecer, daquela ficção,
daquela narrativa. E além de gerar hype para o
próximo jogo, ela reforça esse repertório criado durante a
sessão, o que deixa isso fresco na nossa cabeça para as
próximas. Outro efeito, conversar sobre
RPG ajuda a gente a entender as diferenças e construções de
estilo entre os diferentes jogadores e suas próprias visões
de jogo, como eu falei. Leva a gente a olhar como os
outros mestres e os outros jogadores caminham sobre esse
lodo, sobre esse pântano e ver a marcação da bota, as pegadas que
eles deixam ali. E por último, falar sobre o jogo
leva a gente a filosofar e refletir sobre o jogo, o que
traz reflexo para a mesa. E são esses tópicos que eu vou
abordar, essas formas em que a conversa do RPG ajuda o jogo em
si, é o que eu vou abordar aqui no episódio.
A começar pela coesão social. Eu costumo falar que os
problemas que a gente costuma ver no RPG, tanto na nossa vida
enquanto RPGista, quanto nos fóruns e Facebooks e nesses
muros de lamentação virtual que a gente tem por aí, é que os
problemas do RPG são de duas ordens.
Uma normalmente é de ordem social, né?
Tem a ver com o relacionamento entre os participantes, né?
E o outro tipo de problema é de ordem lúdica.
São os problemas que ocorrem dentro do círculo mágico, dentro
do jogo mesmo, e que dizem respeito ao relacionamento das
pessoas dentro desses valores, regras e dinâmicas propostas
pelo jogo. Então são dois espaços de
problema, só que uma coisa irradia na outra fatalmente,
então se interrelacionam esses âmbitos, é claro.
Mas a gente pode dividir um pouquinho aqui a análise, eu
acho que problemas sociais dentro do RPG, eles podem
interferir na ordem lúdica do jogo, quando trazem
favorecimento ou desfavorecimento.
Quem não lembra daqueles casos, o mestre estava favorecendo o
namorado em tudo, ou o mestre odiava aquele cara e aquele cara
apareceu para jogar e o mestre sacaneou o personagem dele.
Ou um personagem sacaneando o personagem do outro porque tinha
alguma rusga entre os jogadores, alguma treta entre eles.
Mas também tem ali problemas, eu acho, de relações entre os
participantes que acabam sangrando para dentro do jogo.
Então a gente pode dizer que esses problemas sociais
interferem na ordem lúdica do jogo, certamente.
Mas também os problemas lúdicos podem interferir na ordem social
do grupo. Não só no RPG, obviamente, se
você pegar War, pegar o Cards Against Humanity, pegar o
Munchkin, ou o RPG mesmo, que tem a PVP, os jogadores podem
entrar ali numa bad trip imensa e começar a brigar a respeito
porque os ânimos se afloram dentro do jogo.
E em algum nível a gente sabe que a gente não está dentro do
jogo, existe um nível de metajogo ali que a gente sabe
que a gente está jogando e a gente meio que fica puto porque
o outro está jogando dessa forma, etc. tem também essa bad
trip de representação dentro do RPG que é muito clássico que um
jogador esquece desse metajogo saudável, de saber que é um jogo
e aí o jogador resolve fazer o que o seu personagem faria até
deixar todo mundo puto às vezes é por querer às vezes não é por
querer, mas o fato é que isso é são problemas lúdicos problemas
típicos do jogo, da relação lúdica que o jogo propõe e que
acabam interferindo na ordem social do grupo Mas uma coisa é
certa, uma boa interação social das pessoas envolvidas no grupo
pode resolver problemas lúdicos, problemas do jogo.
Então os grupos podem jogar com regras ruins, com dinâmicas
nocivas, com mais práticas. Só que se a parte social desse
grupo for muito bem trabalhada, se for gente que já se conhece
bastante, tem bastante sensibilidade um com o outro,
esses problemas do jogo não se desenvolvam por outro lado eu
nunca vi o jogo ou seja, a relação lúdica proposta resolver
problemas sociais eu mesmo nunca vi É possível que aconteça?
É possível, né? Tipo, de repente você passa a
simpatizar melhor com outro jogador porque seus personagens
se aproximaram, vocês tiveram interações legais ali.
Beleza, eu acho que funciona. Mas é menos marcante isso, né?
Eu acho que o contrário é muito mais nítido em termos de
problema, né? A gente vê muito claramente
quando... uma boa interação social resolve problemas
lúdicos, mas é mais difícil ver uma proposta lúdica resolver
problemas sociais. Então conversar sobre as
dinâmicas sociais do grupo ajuda a gente a ter um diálogo
ficcional melhor dentro do RPG, ajuda a gente a conversar melhor
dentro do jogo também, a bater bola melhor, a buscar a própria
diversão, mas também construindo um espaço sadio para que todo
mundo busque. Então isso reforça esse lado
social que eventualmente facilita o jogo como um todo. o
RPG de forma geral a não ser quando é solo, ele é um jogo
social, então a gente azeitar essa máquina social que todo
grupo tem é muito importante isso me traz um outro ponto, que
é o seguinte a gente através do jogo, a gente resolvendo essa
parte social, a gente azeitando essa parte social fica mais
fácil até a gente trabalhar com as regras, com mais segurança.
Por quê? Porque mesmo que ela quebre,
mesmo que a regra a gente não entenda muito bem, não dá em
briga, não dá em um jogo ruim. A gente resolve isso, a gente
tem uma coesão social que sustenta um pouco melhor essa
experimentação com as regras. Então a gente pode dizer que
essa segunda utilidade da conversa sobre RPG é deixar mais
clara a proposta de jogo e as regras num entendimento conjunto
das pessoas que estão jogando. Com licença, meus caros.
Terei eu ouvido direito? Vocês estão em busca de ouro e
glória? Pois eu posso lhes ajudar.
Meu nome é Almir Cego e eu estou nessa taverna há algum tempo,
ouvindo histórias de bravura e coragem de aventureiros que
passam por aqui. Eu posso lhes falar sobre o que
está para além da gaiola, as ruínas deixadas pelos antigos,
as planícies de nuvens negras, a floresta do vento infinito, a
lenda do messias élfico ou até mesmo o que está aqui dentro.
Os mistérios sobre as sombras das torres douradas sobre as
nossas cabeças. Meu preço?
Ora, eu só peço para que, ao retornarem, vocês contem suas
histórias para mim. É a forma que eu tenho de ver o
mundo novamente, pelas histórias de aventureiros valorosos como
vocês. Trema, a gaiola dourada, é um
jogo de RPG de mesa aberta, no sistema Caves Hexes, usando o
estilo oil fantasy e o modelo Arslud.
Vem explorar os ermos corrompidos pela estranheza,
cheios de tesouros e oportunidades.
Ou venha caminhar pelas ruas de Trema, cheias de perigos e de
segredos. Os habitantes da última cidade
do mundo aguardam por você. Que tal ver o que tem para além
da gaiola? Não, mas isso aí nem jogo de RPG
direito é, cara. Quando o grupo conversa sobre as
regras, ou não necessariamente só o grupo, mas pessoas que
jogam o mesmo jogo, conversam sobre as regras desse jogo, isso
torna essas pessoas mais conscientes do jogo em si e das
propostas que as regras trazem. De certa forma, quando um jogo é
desenhado, as regras têm uma intencionalidade.
Muitas vezes não fica claro, às vezes fica, mas às vezes não
fica. A gente poder conversar a
respeito facilita a gente entender quando não está claro e
quando está claro facilita a gente entender como chegar lá.
Isso acontece com pessoas que jogam o mesmo jogo, mas
principalmente com pessoas que estão jogando no mesmo grupo,
que estão jogando as mesmas sessões de jogo.
Esse grupo, não somente o mestre, mas o grupo todo vai se
tornando mais consciente da proposta lúdica comum a todos
ali, da agenda de jogo no sentido de o que amarra todo
mundo ali, o que amarra todo mundo numa vontade de jogar ali.
A gente sabe, o RPG não é tão dependente de regra como outros
jogos. E o RPG passa por essa
curadoria, de forma geral, essa curadoria da experiência pelo
grupo. Então o grupo conversar sobre as
regras do jogo permite selecionar melhor o que ele quer
utilizar das regras, se ele quer alterar alguma coisa, se ele
quer construir uma regra da casa.
Leva o grupo a entender melhor o que encaixa e o que não encaixa
para o que o grupo quer jogar. então isso facilita essa
dimensão artesanal do jogo inclusive tem aí um episódio do
Café que eu vou deixar linkado aqui no descritivo do episódio
que é logo o segundo episódio da temporada que pergunta todo
mestre de RPG é um game designer e a gente aborda essa natureza
artesanal do RPG que é reforçada agora recentemente nessa
discussão sobre Regas Eliden nas palavras do Gui o grupo do Gui
Providello né O grupo de RPG faz uma curadoria da própria
experiência e muito disso passa por entender as regras que estão
presentes no jogo, a proposta do jogo e saber alterar isso, saber
brincar com isso, saber mexer. Então é natural que com o
tempo... principalmente quando o grupo joga muito junto, uma
campanha, alguma coisa assim, o jogo vai deixando de ser aquele
jogo que está ali no livro e vai sendo cada vez mais a
experiência escolhida pelo grupo versus a experiência proposta
pelo game designer. Por melhor que seja o jogo, ele
vai se aproximando mais de uma curadoria pessoal daquele grupo,
em vez de se ater a um produto, a uma vontade de produto, uma
vontade de replicar a experiência, que é muito típica
do game designer, do editor, etc, etc.
Mas que o grupo vai mexer fatalmente com isso.
Então, no final das contas, o jogo vai ser esse jogo... cheio
de nuances que o grupo trouxe, cheio de regras da casa, cheio
de exclusões pontuais de regras, remendos e tudo mais.
Essa é a natureza artesanal do RPG e a gente faz esse
artesanato sempre. Então conversar sobre o jogo,
sobre as regras, facilita isso. Torna até o grupo mais
autoconsciente sobre essas mudanças e mais tranquilo para
conversar a respeito. Mas não somente isso, a partir
do momento que a gente entende melhor esse espaço de regras do
jogo e a proposta do jogo como vem do game designer, a gente
começa a entender melhor como usar as regras nas dinâmicas do
jogo, ali durante a sessão mesmo, como interpretar essa
regra, como aplicar essa regra e como... trabalhar com essa regra
em conjunto com tudo mais que tem dentro do RPG.
Então a gente pode dizer que uma outra utilidade da gente
conversar sobre RPG é a gente entender melhor o uso das regras
e as dinâmicas de jogo que a gente quer pra gente.
Todo jogo tem um espaço dinâmico construído ali onde os jogadores
tomam suas decisões, onde os jogadores executam sua agência.
Esse espaço dinâmico é construído e delimitado por
vários fatores dentro do RPG. Dentre eles tem os fatores
sociais, os fatores de mídia do jogo e o seu repertório,
incluindo o cenário do jogo. Os motivos e trejeitos e
características pessoais dos jogadores, os aspectos
cognitivos de como eles percebem o jogo.
E as regras talvez sejam os principais desses fatores, mas é
mais um fator. Entender não somente as regras,
mas como elas são utilizadas, ou como a gente vai utilizar, ou
como a gente deve utilizar, e como todos esses fatores
mencionados se relacionam entre si. são uma parte considerável
da nossa experiência do jogo e dessa curadoria da experiência
que a gente faz na nossa mesa. Se você pega o D&D e pede um
teste de furtividade para o ladrão, assim que ele declara
que ele vai tentar roubar a coroa do rei, pode ser que você
queira rolar o dado escondido como mestre para que o jogador
não saiba o resultado até que ele se dê mal de fato.
Caso contrário, o jogador poderia mudar a sua atitude para
não se dar tão mal assim, porque afinal de contas ele sabe que
ele vai se dar mal, então ele não vai se meter naquela
enrascada daquele tamanho. E aí você jogando escondido, ele
não sabe se ele se deu bem ou se ele se deu mal, então ele vai
tocando ali a infiltração dele para roubar a coroa do rei.
Porém, se você esperar e der corda para o jogador, para ele
ir com o seu personagem ali, até chegar no momento mais tenso e
dramático, para só então você pedir a rolagem de
furtividade... você consegue rolar o dado às claras.
Você não precisa esconder. Por quê?
Porque você já construiu ali, dramaticamente, o que está em
jogo e o que vai dar ruim daquela falha.
Você levou aquilo até o extremo. Que é essa postura que o Fantasy
recomenda, que eu comentei na enquete, que é de morder.
É justamente você deixar para que a rolagem seja feita no
momento mais significativo do jogo.
E aí, além de ter um drama acumulado, você não precisa nem
rolar escondido. Então vê como uma simples
conversa aqui, encapsulada dentro do episódio do café, já
tem muito deságua em mesa. A gente entendeu uma regra, a
gente não mudou a regra, a gente só está entendendo em que
momento do jogo utilizar. E isso é uma questão de dinâmica
de jogo, não de regra, não de mecânica.
Então isso impacta não somente em como a gente trata aquela
ficção do ladrão indo tentar roubar uma coroa, mas impacta
até na cerimônia do jogo, que é jogar o dado aberto ou jogar o
dado à escondida. Isso é muito relevante, a gente
conversar sobre isso permite que a gente...
Pense em como seria melhor executada aquela cena, aquela
interação, aquele encontro. Como é que teria sido melhor
construído? Será que eu podia ter esperado
pra rolar depois? O que você acha?
A gente conversa a respeito disso e a gente vai ganhando em
qualidade no nosso jogo quando a gente faz isso.
E o mesmo vale, por exemplo, se a gente pegar o Apocalypse
World, que tem ali o pior movimento dele, que eu acho que
é o sacar uma situação. Que é o que você rola pra você
entender... o que está rolando na cena, né?
E aí tem uma lista de perguntas que o jogador pode fazer com
esse teste, caso ele se dê mal, até caso ele se dê bem, até se
ele se der mal e tem direito a uma pergunta, mas o fato é que a
lista de perguntas, sei lá, é meio desconjuntada, assim, não é
tão maneira essa lista. E eu nunca vi os jogadores
usarem somente as perguntas que estão ali naquela lista, né?
Então eu vejo uma expansão natural dessa lista durante o
jogo para a adequação dessa mecânica à ficção do jogo.
Então não chega a ser uma alteração de regra, mas é uma
enchida na forma de usar ela ali.
O Apocalypse World tenta modular um pouco essa interação, mas
acaba que... Parece que o repertório que ele
cria ali de perguntas não é tão interessante assim.
Mas também não vi o jogo quebrado a gente mudar isso,
então é só o jeito de utilizar. Enfim, já que eu falei de
repertório, vou falar aqui do repertório da ficção.
Mas uma outra utilidade para essa conversa sobre o RPG é a
utilidade dela reforçar o repertório ficcional criado
durante a sessão. Ou seja, quando a gente...
Como eu fazia lá, né? Eu juntava com o meu grupo,
sempre, todo domingo a gente jogava, a gente saía do jogo, a
gente ia beber na orla do rio ali, ouvindo o mar, vendo a
areia ali de noite, trocando uma ideia e falando sobre a sessão
que acabou de acontecer. Sobre os feitos, sobre os erros,
sobre os improvisos. sobre as tensões que rolaram na sessão,
sobre as percepções de como as coisas aconteceram.
E esse papo sobre a ficção do jogo ajuda a gente a reforçar
esse repertório criado durante o jogo.
Esse repertório eu estou fazendo menção a esse mundo de
aventuras. Se você for ver de acordo com o
último episódio, esse mundo de aventuras não existe de verdade.
Afinal de contas, se um fato da ficção não for evocado, não há
uma realidade simulada objetiva que garanta o seu aparecimento.
Então ele não existe. Eu vou deixar linkado o episódio
passado, o trinta e cinco, se o mundo de aventuras não existe.
Mas... Falar sobre o jogo é reforçar as
lembranças do que aconteceu. E isso reforça o nosso
repertório que a gente vai trazer para jogo nas próximas
sessões. Fica bem mais fácil da gente
guardar e trazer uma sessão futura sobre um talismã que um
xamã cibernético usou em Shadowrun, por exemplo, numa
sessão. Se a gente conversa a respeito
desse talismã, se a gente fala... pô, mas e aquele
talismã, hein? E se a gente divide entre a
gente o espanto, né? Falar, cara, aquele talismã
parece muito maneiro, parece muito doido, deve fazer alguma
coisa muito braba, né? A gente divide a curiosidade a
respeito dele, de como ele funciona e do que ele faz, de
qual o papel dele naquela ficção, naquela aventura.
E isso é muito legal de a gente poder falar a respeito, porque
vai solidificando os fatos da ficção na nossa cabeça e a gente
traz de volta naturalmente Então falar é reforçar a lembrança
dessas coisas. Acho que facilita esse jogo, que
é esse debate sobre a realidade que a gente tem quando a gente
joga RPG. E eu estou falando aqui de
Guerra da Realidade, que é muito a proposta que a gente tem com a
Hell Fantasy, que é um estilo de jogo.
E a gente pode dizer que uma utilidade de conversar sobre o
jogo é justamente a gente entender melhor e reforçar um
estilo. Seja um estilo de jogo proposto
para a comunidade, para... para os jogadores e tudo mais, ou
seja para um estilo pessoal, uma auto-percepção de como você faz
as coisas. Quando a gente fala de um
estilo, como o Ego Fantasy é, a gente está falando de como a
gente pode conversar em cima de um registro das nossas decisões.
Usando de como a gente usa as regras, de como a gente entende
o que são boas práticas, o que a gente entende que é a melhor
forma de atuar. frente a esse estilo proposto.
Normalmente um estilo de jogo amarra as técnicas, ele amarra
princípios, ele amarra o que é melhor fazer em determinadas
situações e isso, de certa forma, cria ali uma expectativa
que a gente consegue discutir em torno.
Por exemplo, quando a gente está falando em Oil Fantasy, a gente
está falando de um mestre que a gente espera que ele encontre o
melhor momento de morder, de desafiar o jogador.
Então isso pode ser um tema de conversa, falar, pô mestre, você
podia ter esperado um pouquinho mais que ia ter mais drama na
hora de morder. Ou se a gente está falando ali
de um PBTA, a gente pode falar, pô mestre, eu acho que você
acionou o movimento no momento equivocado, você podia ter
utilizado melhor o gatilho em outro momento.
Então a gente pode conversar a respeito dessas decisões de
estilo. Principalmente quando tem o
manual, se a gente pegar o Quick Primer, o Fold School Game, ele
vai ter ali algumas diretrizes de estilo.
Então, quando todo mundo sabe de um estilo que a gente está
seguindo, a gente acaba conseguindo conversar melhor a
respeito desses registros que esse estilo traz.
E isso faz muito bem pro jogo. Isso é um experimento que eu
tenho em Bear Gotham, a gente tinha em Arcaia, mas em Bear
Gotham é muito maduro isso, porque o Oil Fantasy tá mais
maduro hoje em dia como estilo. E a gente termina toda a sessão,
a gente jogou centenas de sessões em Bear Gotham, em
grupos diferentes, centenas de jogadores, e sempre a gente tem
uma conversa, a gente tem um feedback.
E esse feedback rende muito. Por quê?
Porque a gente consegue esse registro sobre o qual a gente
vai conversar sobre a nossa atuação como mestre e como
jogadores. Então ter esse registro facilita
a gente entender nossas práticas e onde a gente pode melhorar
dentro dessa proposta de estilo. Quem quiser entender mais sobre
o Oil Fantasy, inclusive eu vou deixar linkado no descritivo do
episódio, um episódio da segunda temporada em que eu contrasto o
estilo Oil Fantasy com o que o pessoal entende de OSR, de jogos
old school, já que a gente está falando do mesmo suporte de
regras. Mas uma das coisas que eu mais
gosto do Oil Fantasy é que ele promove uma...
Ele promove o estilo pessoal dos jogadores e do mestre.
O que eu quero dizer com isso? Para além desse estilo que ele
propõe em Oil Fantasy, a gente consegue perceber que há sempre
um toque pessoal dentro desse estilo. que dentro dessas boas
práticas, das posturas, dos princípios que a gente traz com
o Hell Fantasy, os jogadores podem ter um jogo de cintura ali
para construir seu próprio estilo.
Isso acontece em qualquer jogo, adotando um estilo, um manual de
estilo, um guia de estilo externo ou não.
Isso você vai ver com cada mestre, cada mestre vai
desenvolver seu estilo pessoal e cada jogador também.
E a gente conversar a respeito disso vai gerando uma
auto-percepção que leva a gente a entender nossos próprios
princípios, nossos princípios particulares, nossas boas
práticas particulares, as nossas crenças sobre o jogar
particulares. É muito legal isso, né?
Eu sempre fui considerado pelo meu grupo um mestre opressor,
meticuloso, aquele mestre enxadrista que vai cercando o
grupo, sabe? E que sempre tá ali massacrando.
Isso é uma coisa que historicamente minha atuação
sempre era essa. Eu não era um mestre...
O pessoal gostava, né? Sempre, tipo, sei lá, o feedback
que eu tive de forma geral era bom.
A gente tinha momentos de debate, de discordância, mas de
forma geral... as aventuras ali, o grupo todo gostava muito.
Eu gostava de mestrar, o grupo gostava de jogar.
Quando eu trocava de mestre no grupo, a gente também conseguia
perceber as diferenças de mestre pra mestre e debater a respeito.
Isso era muito gostoso. Você se entende, você entende o
seu lugar como mestre ou como jogador.
Você entende o que é ser um mestre ou pessoa.
Qual o lado bom disso? Qual o lado ruim disso?
O que o pessoal gosta, que deriva de eu ser um mestre em
xadrista, de eu ser um mestre mexe estrategicamente com a
ficção ali para desafiar os jogadores.
E o que é, de repente, quais são as qualidades do Kobe, do Bruno
Kobe, que é um mestre profissional reconhecidíssimo aí
na comunidade, um sujeito que já treinou um número imenso de
mestres para mestrarem profissionalmente até...
O que o Kobe tem de qualidade? Qual o estilo pessoal dele?
Mesmo vale para o Carlinhos, que eu costumo dizer que é o Sir
Galahad do Royal Fantasy. É um cara que mestra o Royal
Fantasy ali da forma mais pura que tem.
Tem o João Burlamaki, o Daniel Rosa, o Diego Seixito, o Ícaro,
todo mundo ali... Mestra Oil Fantasy, mas dentro
disso você vai ver essa emergência de estilos pessoais e
é muito legal quando o próprio jogador, o próprio mestre, o
próprio participante vai entendendo qual o seu estilo e
como isso imprime jogo. Isso é muito gostoso de ver.
Então entender suas qualidades, seus pontos fortes, onde você
precisa se policiar, onde você pode melhorar, onde você pode
investigar melhor a sua atuação e como fazer melhor, isso tudo
você consegue dialogando a respeito.
Durante o jogo você claramente vai ter muito insight, mas
depois do jogo também. E nisso eu posso dizer que, de
forma geral, você ter transparência no jogo, na
relação lúdica proposta, ajuda essa conversa.
Eu vou citar novamente aqui um sujeito lá no Instagram, um
sujeito esquisitíssimo, inclusive, que depois de
conversar muito, do nada falou, pô, vai ver se eu tô lá na
esquina, não sei o que aconteceu, mas o fato é que lá
para as tantas, eu até citei isso aqui num outro episódio, o
cara chegou e falou, cara, eu não tenho como conversar com o
meu grupo sobre o que eu faço enquanto mestre porque tem muita
ilusão ali tem muita coisa que eu não posso revelar E o quão
triste e isolado é isso, a gente poder conversar a respeito com
os nossos jogadores é uma coisa muito importante, é uma coisa
que permite uma melhora e principalmente permite que a
gente entenda sobre o que a gente está falando.
Por outro lado, a gente esconder isso, a gente está se isolando e
a gente fica refém da própria percepção sem entender jamais o
olhar que o outro tem. e isso é muito interessante a gente poder
fazer não somente pra gente ver como os outros enxergam a gente
mas pra gente enxergar os outros também obviamente aprender com
as pegadas que eles deixam no pântano todos já ouviram as
lendas do norte mas ninguém sabe o certo que tem lá maldições
criaturas terríveis, tesouros mágicos riquezas esquecidas é o
que as histórias contam depois da grande muralha nas tavernas.
Dizem que a Companhia dos Biltres se instalou nos limites
do mundo e a gente tá financiando aventureiros pra
explorar essa terra maldita. Já vai fazer um ano, ô
Malaquias, que muitos partiram para o norte, deixando o valetim
e viajando sete dias por esses rios.
Bom, num raiar do sol eu também tô partindo.
Eu cansei dessa vida de merda, meu amigo.
Mas então, ô Malaquias, me fala. Você vai vir também ou vai
passar o resto dessa tua vida patética batendo carteiras?
Eu não sei você, mas eu quero morrer rico, meu amigo.
Fala, galera do Café. Aqui é o Ícaro e eu queria fazer
um convite pra vocês. Finisterra é uma mesa de
Hexcrawl, que usa o Caves and Hex, inspirado no Bestie de
oitenta e um, que todo mundo ama.
E é uma campanha que acontece no estilo mesa aberta, o que
significa que qualquer um pode colar e jogar com a gente.
São sessões episódicas. Quem pode jogar no dia, a gente
monta um time e esse time sai pra explorar.
Então eu queria fazer esse convite pra vocês virem explorar
esses irmãos malditos, descobrir os segredos de castelos
abandonados, atravessar espelhos mágicos, encarar as brumas
prateadas, tomar o chá da minha estrela e vir buscar esses
tesouros que foram esquecidos pelo tempo em Finisterra.
Essa mesa também, galera, usa o estilo de jogo Oil Fantasy, que
quem é ouvinte do café tá ligado que eu sei.
Então, espero vocês lá e valeu, balbe!
Para além disso, acho que a gente percebendo ali como outras
pessoas percebem o jogo e como eles solucionam o jogo, a gente
consegue até entrar em esferas um pouco mais profundas, como eu
costumo fazer aqui no Café, que é de filosofar e refletir com
profundidade sobre o jogo. Eu lembro que teve um cara no
Grupo do Café que trouxe que jogo é convencimento.
Isso é uma coisa que a gente vai ver por aí o tempo todo.
As pessoas falando que jogar bem RPG é você conseguir convencer o
mestre e os outros de que a sua solução ali é melhor.
De que a sua ação é muito boa, de que é a melhor forma de
resolver alguma coisa e aí você ganha um bônus ou o mestre
ignora a necessidade de rolar o dado, etc.
Basta convencer legal. E eu já pensei assim, pra mim
RPG era muito isso, era convencimento e tudo mais.
Mas dentro de oil fantasy, quando eu vim trabalhar o estilo
oil fantasy, pra dar um exemplo, eu resolvi trocar isso tudo pela
ideia de que a ficção do jogo é como um xadrez, aquilo que eu
citei ali atrás. A ficção é um terreno em disputa
e os participantes vão moldando esse repertório da ficção Ele
vai sendo criado e vai sendo mexido ali, conforme o mundo de
aventuras vai evoluindo. E a gente vai utilizando essa
ficção um para encurralar o outro e fazer que o jogo
aconteça a sua maneira. Então não é exatamente um... um
trabalho de convencimento, mas é um trabalho da gente ir
provocando e construindo, provocando a construção e
construindo a ficção do jeito que é mais conveniente para onde
a gente quer chegar dentro daquele jogo.
Seja pra contar uma história, seja pra superar um desafio,
seja pra lá o que for. O importante é a gente conseguir
entender essa batalha por essa ficção que não existe e vai
sendo moldada conforme a gente joga.
Bom, mas isso é só uma visão. Não quer dizer que todo jogo vai
funcionar assim. Beleza, eu acho que em algum
nível todo jogo de RPG tem isso, tem essa batalha pela ficção em
algum nível. Mas certos jogos vão deixar isso
mais evidente que outros, como os jogos dentro da proposta Oil
Fantasy. Já outros jogos não vão
ressaltar esses pontos, talvez isso seja até bem mais
irrelevante, até a ponto do seu autor, o autor desse jogo,
descrever o RPG de forma geral de uma maneira distinta do que
eu vou descrever o RPG. Então tem aí até esse exemplo,
né, esse episódio que eu comentei até lá na enquete com o
Marcelar, né, que é o episódio do Oil Fantasy em contraste com
OSR, né, que mostra visões diferentes de jogo, né,
filosoficamente falando. Quais são os princípios do jogo,
quais são as agendas do jogo, como a gente se guia, como isso
se traduz em posturas de jogo e boas práticas, né.
Um exemplo que eu posso dar sobre isso, de como isso vai
fundo na filosofia, mas traz também para a esfera prática, é
toda a discussão a respeito de agência do jogador.
A gente tem uma visão da Janet Murray, por exemplo, do livro
Hamlet on the Holodeck, que ela trabalha a ideia de que agência
do jogador, e é uma ideia bem... da narratologia, de que a
agência do jogador ou o poder do jogador impactar na narrativa
que o jogo produz. E isso vai funcionar, essa noção
de agência do jogador vai funcionar para vários sistemas e
várias propostas de jogo. Como, por exemplo, Dungeon World
ou como Apocalypse World. Por que funciona para esse tipo
de jogo? Porque se você chegar lá e
analisar que o jogador declarou determinada ação Ele entendeu o
que está em risco, o que está em jogo, e ele optou por agir de
determinada forma. Dentro desse tipo de jogo,
Dungeon World ou Apocalypse, se ele falhar... o mestre vai poder
agir trazendo uma dificuldade para o jogador, trazendo um
problema, ou arrasando com algum recurso do jogador, ou até dando
dano ou alguma coisa assim no personagem do jogador.
O fato é que não necessariamente o resultado da falha precisa ter
a ver com o que foi declarado concretamente pelo jogador em
termos de risco assumido. Então se o jogador disser que
ele vai pular um precipício e falha, mas ainda a percepção
geral é de que não está na hora desse personagem do jogador
morrer, a falha não pode significar essencialmente que o
personagem caiu no buraco. Pode até dizer que ele caiu, mas
se segurou pela borda e agora tem que levantar, ou pode ser
que caiu algum item importante lá embaixo, ele tem uma escolha
difícil para fazer, mas o fato é que você pode até deixar que o
jogador pule, o precipício ele conseguiu para que o jogo
continue para que a narrativa seja impulsionada de acordo com
o que o jogador queria mas agora o mestre vai botar um desafio a
mais, então de repente desse precipício começam a brotar
demônios que estavam saindo dali, o mestre é autorizado a
fazer isso e incluir essa ficção no jogo ali por conta da falha
do jogador Então, nesse ponto, a agência do jogador está
plenamente respeitada. Por quê?
Porque o jogo respeitou o seu input criativo, o jogador deu
impacto à sua decisão dentro do jogo, deu impacto narrativo.
Porém, se a gente analisar essa mesma interação a partir de uma
lente de oil fantasy, que vem do D&D clássico, A análise de
agência é bem diferente. Por quê?
Porque nesse ponto, se o jogador fala que vai pular um buraco, eu
peço algum tipo de teste, o jogador falha, não existe uma
mecânica e não existe a noção, nesse tipo de jogo aqui, de
forma geral, de que a gente vai deixar o jogador pular ainda
assim e a gente vai inserir uma complicação, uma dificuldade, ou
vai, enfim, trazer algum problema... pesado, mas que não
necessariamente tem a ver com o posicionamento ficcional que ele
trouxe, com a declaração e com o risco que ele assumiu.
Não, nesse D&D clássico, de forma geral, se você resolveu
acionar uma armadilha e você falhou, a armadilha vai te
matar, possivelmente. porque é mais desse tipo de jogo que ele
propõe. É um jogo mais que traz
ferramentas de desafio mesmo, focado no desafio específico
dentro da ficção. Então, se o jogador resolveu
assumir um risco e falhou, aquele risco assumido acontece
daquela forma. Isso levou a gente a desenhar a
noção de agência do jogador a partir de uma lente de oil
fantasy em três níveis. Um é o nível informação.
O jogador tem que ter informação suficiente ou poder se informar.
o suficiente para tomar uma decisão informada, uma decisão
ponderada. Então existe um pilar da agência
do jogador em All Fantasy que é a informação, que abarca
inclusive a necessidade da antecipação de um risco para que
o jogador consiga jogar o D&D clássico.
Um outro pilar é liberdade, o mestre tem que respeitar a
liberdade do jogador agir, ele não pode tolher a liberdade do
jogador agir a troco de nada. Em terceiro lugar, o impacto.
O impacto da ação do jogador tem que surtir efeitos, tem que
surtir um impacto proporcional e concreto em relação ao risco
assumido. Então, segundo a lente da
agência do jogador, segundo a Oil Fantasy, Essa mecânica do
Dungeon Worlds, de a gente poder desvincular o risco assumido
pelo jogador quando declarou a ação e o problema da falha, isso
em Wild Fantasy é considerado uma quebra de agência do
jogador. Então não faria sentido eu
analisar Agência do Jogador num jogo que não usa essa lente.
Mas olha como duas visões filosóficas sobre um tema tão,
às vezes, etéreo quanto Agência do Jogador, desabam em mesa de
uma forma muito clara. Então a gente pensar sobre o
jogo traz bastante matéria de mesa. deságua muito pro nosso
jogar. Daí, então, eu posso concluir,
pra gente encerrar aqui esse episódio, que falar sobre o jogo
engrandece o RPG. Não somente dá pilha pra gente
jogar, deixa gente no hype, alinha a gente, mas promove o
jogo da melhor forma possível. RPG, como eu falo, pode até ser
fácil pra algumas pessoas e em alguns contextos, mas ele é por
essência complexo. Não é a mesma coisa.
Não são antônimos complexos. e fácil, mas complexo ele é.
E o fato de ter essa complexidade faz com que falar
sobre o jogo não somente estimule a gente a encarar essa
curva de aprendizado, mas traz muita lição, traz muita reflexão
e acaba trazendo do mundo das ideias alguns debates que acabam
gerando o jogo. Então é isso, joguem RPG, mas
também falem sobre RPG. E se você não está podendo jogar
RPG e só está podendo falar de RPG, fale de RPG.
Igualmente, mal não vai fazer. Mas, certamente, vai ter mais
lastro se você jogar e falar. Então, almeje isso.
Fale e jogue. As duas coisas costumam se
complementar. Deixa de lado esse
comentáriozinho meio passivo-agressivo de ''Ah, está
falando aí de RPG?'' Podia estar jogando.
E deixa de lado também essa ideia de que aprofundar os temas
não contribui com o jogo em si. Acho que tudo facilita, tudo
melhora, tudo se promove a partir do momento que a gente
conversa a respeito. E RPG não seria diferente.
E a gente pode dizer que RPG nesse caso tem até mais deságua
do que em outras atividades. Muitas vezes por quê?
Porque precisa disso, precisa dessa confluência, precisa desse
diálogo, precisa desse momento em que a gente alinha as coisas,
em que a gente provoca, em que a gente reestabelece, enfim.
Falar de RPG é muito bom. Mais de mil episódios na
primeira temporada. Um podcast premiado por suas
reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados.
Em uma nova temporada com muito a oferecer à comunidade do RPG.
Aventureiros numa busca por mais episódios na semana te convidam
a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios
e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. apoia.se barra café com danjo.
Contamos com você. Aquele cara era um mestre muito
foda. É isso, valeu galera.
Eu vou deixar aqui uma pergunta para a nossa enquete, que é o
seguinte, não tem a ver com o episódio de hoje, mas é uma
pergunta sobre o podcast. Você prefere a capinha do
episódio com o título escrito grandão, com letras grandes ali
sobre o fundo azul? Ou você prefere, como a gente
tem feito atualmente, que tem um selinho com o número do episódio
e só uma imagem no fundo? O que você prefere?
Essa é a pergunta que eu vou deixar na enquete.
Lembrando que você pode deixar comentários livremente, não
somente sobre a pergunta da enquete, mas sobre o próprio
episódio. Inclusive, eu vou deixar uma
pergunta sobre o episódio, caso você queira responder.
Eu quero saber se você tem algum ritual... com seu grupo de jogo,
para abrir espaço para essa conversa?
Assim como eu tenho o Biergarten, assim como relatei
aqui algumas coisas que eu costumo fazer para conversar a
respeito, qual é o teu ritual com o teu grupo?
Ou será que não tem? Responde aí para a gente, vamos
encarar essa conversa, beleza? Então é isso, lembrando que eu
vou deixar aí no descritivo do episódio alguns links, eu vou
deixar o... O link do grupo de Biergotten,
onde a gente vai fazer agora na quinta-feira, hoje, a leitura do
capítulo um do Grasshopper, uma leitura comentada desse livro do
Bernard Sulz, o Grasshopper Life, Games and Utopia.
A gente vai conversar a respeito disso em português.
O livro é em inglês, mas a gente vai comentar em português.
Então, se você quiser cair dentro, esse primeiro encontro é
liberado para todo mundo que estiver ali no Telegram do
Biergotten. Os outros encontros, para a
gente ler o Grasshopper, aí vai ser exclusivo dos membros do RPG
Dojo. Mas se você quiser sacar ali
como é que a gente faz e começar a leitura ali, de repente
engajar, mesmo que não não seja com a gente engajar nessa
leitura, eu acho muito interessante, então cola aí com
a gente é grátis, é só colar aí no grupo de Telegram do Pierre
Goten que a gente vai fazer hoje às dezenove horas a leitura
coletiva e os comentários do primeiro capítulo do Grasshopper
Beleza? Vou deixar também os links pros
episódios trinta e cinco, Seu Mundo de Jogo Não Existe, o
episódio trinta e três, Oil Fantasy vs OSR, episódio
dezessete, Reflexões sobre a Agência do Jogador, episódio
sete, A Disputa pela Ficção no RPG, e episódio dois, Todo
Mestre é Game Designer são episódios dessa segunda
temporada do Café com Dungeon que eu deixei durante o
episódio, que eu mencionei durante o episódio, então tá
aqui no descritivo pra você clicar e seguir e ouvir em
seguida. Beleza?
No mais, deixar o link aí também pro Finisterra e pro Trema, caso
vocês queiram jogar mesas abertas da comunidade do Café
com Dungeon também, livre, de graça, pode jogar com a gente.
E lembrar que você pode apoiar o Café com Dungeon, participar
desse tipo de estudo e muitos outros, e ajudar a gente a
voltar a ter cinco episódios semanais.
Então, além desse conteúdo extra que você acessa, você recebe
cupons dos nossos parceiros, participa de sorteios.
Então, gente, é win-win. Chega aí, apoia.se barra Café
com Dungeon. Se você gostou especialmente do
Café com Dungeon de hoje, deixa pra gente uma gorjeta.
Envie o seu pix de qualquer valor pra cafécomdungeon.com A
gente tá contando contigo, contando com o seu apoio.
Se você tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia da
semana no Café com Dungeon, você pode financiar mais um episódio
semanal do seu podcast matinal favorito e fazer a alegria da
massa RPGística. Consulta a gente em
cafécomdungeon.com e a gente tem uma proposta especial para você.
Você pode consultar a gente também sobre parcerias e
anúncios, e a gente não trabalha só com RPG, a gente trabalha
também com outros ramos, como cafés, jogos, alimentos,
tecnologia, mídia, educação, etc.
Manda aí a tua proposta. Quer colaborar com a gente?
De repente você é produtor de conteúdo, game designer
independente, acadêmico ou fã e quer participar aqui do Café com
Dungeon, conta pra gente sobre você e a respeito de como a
gente pode fazer pra colaborar. Manda pro mesmo e-mail, beleza?
Finalizando aqui com agradecimentos pra galera que
torna possível essa aventura, os nossos assinantes.
Então, Obrigado a galera que apoiou com um incentivo,
incluindo aí o Lúcio Pimentel. Valeu, grande Lúcio.
Obrigado demais ao pessoal do nível de apoio comunidade,
incluindo o Márcio Loureiro, o Chico Siqueira e o Denis
Carvalho, nosso novo assinante. Obrigado demais, Denis.
Um salve especial para os assinantes do nível RPG Dojo.
Entre eles, Matheus Coleto, Pedro Werly, Marcos Vinícius
Ornelas, Pedro Oblizineri, Felipe Skosteg.
Muito obrigado pelo apoio. Um abraço aos membros do
treinamento Oil Fantasy, Abílio Júnior, César Machado, Daniel
Aydar, Diego Sextito, Douglas Baiense, Léo Gasparotto, Matheus
Piqueira, Rafael Bardal, Bruno Cobb, João Burlamacchi, Gui
Providello. Um imenso agradecimento ao nosso
membro Café com Balbi, Thiago Augusto.
Muito, muito obrigado pelo teu apoio, cara.
É muito importante pra gente. Então, galera, é isso.
Muito obrigado e até a próxima. Ah, vocês nunca jogaram RPG?
Ah, então peraí. Eu vou botar uma mesa pra nós e
vocês vão ficar apaixonados por isso.