Uma vez eu encontrei um cara que não queria ganhar
XP, ele queria trocar. Porque
XP é o tipo de coisa que quando você troca você
multiplica, cada um sai com dois em vez de um. Eu
confesso que eu já reclamei desse cara ou estentar como
seu um XP que ele trocou dessa forma comigo, porque
ele não sabia de onde eu tinha passado e por onde
eu tinha passado para conquistar aquele XP que a
gente trocou. Aquilo ali veio de mim. Nesse
meio que a gente vive, isso é muito comum. Tem
uma galera que faz lá igual a você, mas não fala
de onde veio a ideia de fazer daquele jeito que
você está fazendo. Que pega a cabeça do monstro
que você matou, a dura as penas, pisa em cima dela e
comemora como se a vitória fosse dele e não sua.
Muitas vezes a pessoa só quer
colher os luros e nem quer saber muito da sua
história, mas às vezes, por outro lado, aquela pessoa
que está ali, ela não tem o mínimo problema em
reconhecer o valor da sua conquista e de onde veio a
sua conquista. Ela reconhece. Ela
está ali só comemorando contigo. E
aí, nesse momento, você lembra daquele cara, de
frente de quase todo mundo, ele trocou o XP com você
e você ficou com dois XPs, o teu e o que ele deixou
contigo. E aí você olha direito e
você reconhece também o valor desse XP que ele
deixou contigo, que agora é seu também. E
aí você coloca também o pé na cabeça do monstro e
comemora junto, porque nem todo mundo está nessa para
usurpar, às vezes, as pessoas estão a fim mesmo
de somar. Desbrave, subterrâneos místicos,
catacumbas, ancestrais e hermos insólitos, eixados de
armadilhas mortais, criaturas horrendas e enigmas
traiçoeiros, em busca de tesouros antigos e
esquecidos. Prepare seu equipamento, memorise
sua magia e afie sua espada. Você
possui bravura ou tolice o suficiente para mergulhar
nessa aventura? Quem troca uma ideia, disse
aquele cara para mim, sai com duas. Eu
tenho aqui, na minha mesa, uma ideia muito
interessante. Ela não é a toda minha, mas é
como se fosse, às vezes, porque eu comemoro junto.
Ela está impressa num livro
bonito, tamanho a 5. O capa é brilhante e não
mostração maneira, com um título bem sacado. The
Vintage RPG. E é isso que a gente vai
ver hoje, aqui no Café com Dungeon. Café
é bom em todo momento, né cara? O
pessoal fala assim, ah, o nosso hoje está um dia
quente, né? Tá, vamos tomar um café,
zinvão. Bom dia, amigos do Café com
Dungeon. Estamos aqui para mais um episódio
do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre
muito RPG. Meu nome é Rafael Balbi e hoje
o meu café aqui é um delicioso café que tem
gosto muito parecido com o que eu costumo tomar no
meu dia a dia, mas ele tem pequenas diferenças. E
essas diferenças são um universo muito particular,
muito gostoso de sabores que valem a pena mergulhar.
Se você quer uma ex -s,
tomando um café especial, come esse que eu tomo aqui
para ouvir o seu café com Dungeon. Você
pode ir lá em ovelienegracafex .com,
utilizar o cupom CCD. Esse é o cupom por Zolvinte,
você vai conseguir um desconto e vai poder beber
um café aovelienegra. Muito, muito acessível, um gosto
delicioso que é a qualidade de vida na sua manhã. Se
você for assinante do café com Dungeon, você pode até
conseguir cupomos progressivos aí, e ainda
receber o café em casa do nosso sorteio. Então
participa aí, apoia .sebarrcafex .com, você além
de ajudar o podcast, você recebe conteúdo extra,
participa de sorteios como esse, e ainda recebe
cupomos especiais. Então apoia o café com Dungeon,
aproveita e bebe do melhor café por um preço ainda
melhor, beleza? Bom, o tema de hoje é o
devinto de RPG do Demi Quiralto aqui para conversar
com a gente, mas antes de a gente cair no tema do
episódio, eu gostaria de ler a enquete com vocês.
Então a pergunta é, você comeria
um cubo gelatinoso? Foi a pergunta que eu fiz no
último episódio sobre lições de Dungeon Mesh. A
galera disse um peso que sim que comeria um cubo
gelatinoso, a galera está corajosa aí, né? Então
aí 84 % disse que sim, provaria, desiguaria das
Dungeons aí. E a outra pergunta que eu
fiz foi, que outro anime com pegada de RPG você
recomenda? Teve aí o Arthur que falou que
tem o Maiden Abyss, que salva suas polêmicas, possui
um World of Building impecável, uma aventura
letal e emergente, muito interessante na exploração
de um abismo com ecossistema próprio e
mistérios soterrados. Eu achei muito interessante,
apesar de não saber qual é a polêmica. Então
fica aí a sugestão do Arthur, depois vocês me
contam qual é a polêmica desse rolê aí. O
Marcos Gonçalves sugeriu o Cyberpunk Edge Runners, que
eu também não conheço, então fica aí a indicação,
no Cyberpunk é sempre legal, eu gosto do
Cyberpunk, ainda não vi nada de Cyberpunk que eu
não tivesse gostado, então acho que fica aí a
recomendação. Rafael Baselat trouxe uma
recomendação que eu recomendo também que eu
conheço, e isso é a qualidade que é o
Berzerker. Ele disse que é muito
interessante para acompanhar o crescimento de uma guilda
de mercenários e as escolhas morais e alianças
políticas que os personagens fazem em busca de seus
objetivos. Então fica aí a sugestão do
Baselat. Teve o Adriel também, grande
Adriel, como é que você está cara? O
Adriel trouxe aí que ele acha que do recente, ele
acha que a melhor opção seria o Shangri -La
Frontier, que mostra o quão importante e efetivo é o
players que o acima das habilidades dos personagens.
Maneiro, teve o Piqueira também que
recomendou o Sussur no Freedem, não sei se assim
que fala. Se você quer saber como é a
grafia, dá uma olhada na enquete do episódio do
Dungeon Master, que você vai poder checar. Além
disso, teve o Ifsato que recomendou o Lotus War, que
eu também recomendo, que é um anime dos anos 90 ali,
que é o replay de uma mesa de D &D de verdade, e
o Cabral falou aí que nem imagina, mas se tiver dicas
de anime Dungeon Crawl, indica para nós. Então,
está aí o Cabral, está indicado aí. Galera,
muito obrigado pela participação. O
Marcos de Martins também trouxe um que foi o Lotus
War e o Berserker, que são duas recomendações que a
galera trouxe. Então, é isso galera. Muito
obrigado pela participação e vamos para o episódio. Hoje
é um Seus Tônus! RPG Vintage, RPG antigo, RPG
Old School, com o grande Mestre Quiral, com seu The
Vintage, RPG, jogo rápido aqui que saiu pela Caramelo
Jogos, e para mim é como ver o filho de um amigo
nascido. Tem isso em mãos aqui, é ver
um filho de um amigo nascido. Fala
aí, Quiral, bem -vindo, cara. Salve,
Balbi, salve, galera. Cara, eu estou muito satisfeito,
foi um parto, de certa forma. Não
posso falar que foi um parto, porque eu não sei
como é o ador de um parto. Mas
estou muito feliz, que bom que a gente consegue
compartilhar esse XP, que eu acho muito mais, é
sempre um XP em construção. Estou
aqui com o meu cafezinho da Ovelha Negra, é uma
agenda. Olha, tomando o café da Ovelha
Negra, homenagem ao Mestre Café e Nado, e vamos
trocar esse XP aí, cara. O café que eu estou tomando
hoje aqui é um café que eu fui presenteado no DoF,
pelo Léo, lá do simpósio, o RPG Larpe e educação, e
é daí de Minas, cara. Aí eu acho lá, dos 1 .400
metros de altura, sei lá, que é o de Araponga, Minas
Gerais. Não era a Ponga de Santa
Catarina, já era a Ponga de Minas Gerais. Você
está me estimulando, eu te mando um pacote também. Pô,
tá vendo? Então é isso aí, cara. Foi
já macou, já foi na má intenção. Então,
cara, vamos lá, vamos abordar o The Vintage, mas
antes eu queria saber o seguinte de você. A
gente está aí numa comunidade, o SCR, o Old
School, em certa forma, de uns tempos para cá. Eu
vim me colocando mais numa comunidade interna do café,
você também veio com a sua comunidade no Discord
trabalhando ali. A gente está mais em sílos,
em relação ao resto da comunidade como um todo,
mas como é que você imagina, como é que você
vê, como é que você enxerga o momento da
comunidade Old School, o SCR Nacional, em que sai o
The Vintage aí, impresso na sua versão jogo rápido.
Para a gente contextualizar o
estado das coisas da OCR, como é que você está
enxergando isso, cara? Cara, eu coloco um asterisco, né?
Se você ver no livro que você
tem mãos que eu ainda não tenho, se você ver ela tem
lá o logo da OCR, né? E como eu ainda me vejo,
como parte desse movimento, ou pelo menos com muita
inspiração, ela tem uns asteriscos ali. Você
fez um episódio muito legal da OCR versus Oil Fantasy,
que faz a gente refletir um pouco, eu acho que
acima de tudo o objetivo desse tipo de conteúdo é a
gente refletir, pensar e trocar XP e somar. Então
eu me coloco esse asterisco também, porque eu gosto e
eu me considero um D &D exista do Old School, do
Vintage, do D &D original, do BX. E
o movimento original da OCR, a primeira geração,
vinha com esse resgate da jogabilidade, do estilo
antigo do D &D refletido e repensado. Então
eu vejo o D &D RPG como uma reeleitura autoral das
ferramentas originais, mas com o nosso olhar com XP,
que a gente tem em 50 anos de D &D. Sim,
então eu vejo por ali, eu ainda entendo que, tanto eu
fazer uma polêmica, eu não entendo que tanto a OCR,
como o Devinta de RPG, eles fazem parte de um
nicho da OCR que é esse olhar crítico da leitura
das ferramentas originais do D &D. Mas
eu fico ali, na minha dúvida, me as interrogar
com isso no meu rastrilo. Muito
bom, cara. E eu acho que isso é uma
coisa interessante de a gente botar, porque é isso,
a gente propõe algumas coisas, a gente tem uma
leitura, a gente é crítico em relação a isso. E
aquela coisa, a gente vem, obviamente, de leitura de
Old School, através das leituras da OCR, a gente
foi provocado, a gente passou a estudar a partir
disso, mas isso não quer dizer que a gente,
necessariamente, vai ficar dentro das raias do que a
OCR enxerga. Muitas vezes a gente pode se dar
liberdade até de tomar alguns pontos que diferem
um pouco. Sim, mas um dos exercícios bem
desafiadores foi conseguir imprimir nesse material, por
exemplo, que ainda é um jogo rápido, mas consegui
imprimir uma estrutura para o jogo que a gente joga
na mesa, mantendo a compatibilidade, que me é
ainda muito cara, que permite você pegar esses
materiais do D &D antigo, ou produções da OCR desse
chassi, como as mega -dângios do Greg Gillespie,
algumas mega -dângios antigas, antigas não
recentes, modernas, publicadas nesse chassi,
você consegue fazer um intercâmbio, porque há o
mesmo chassi de regras, ele mantém e permite essa
intercambilidade. Então isso foi desafiador, é
legal, é massa, e por isso que eu coloco esses
asterisques, essas interrogações em cima, mas
é vão que vão. É sempre o G -Spec em
construção. Essa é a tua fase mais famosa,
é sempre o G -Spec em construção, realmente virou
um ditado popular, é nacional. Cara,
inclusive eu falei uma vez, quando eu estava falando
desse sistema, não me lembro com quem, uma live,
alguma coisa assim, que eu falei assim, se eu fosse
um pouquinho mais ousado, eu deixaria o sistema
sempre como beta, porque a gente nunca põe um ponto
final, a gente está sempre refletindo, então ele é um
eterno beta, na verdade. A gente está sempre pensando
e refletindo sobre isso. Agora,
falando agora sobre o jogo em si, você coloca aqui
das suas inspirações e de onde você partiu para
trabalhar, e a gente sabe que dentro do old school a
gente tem o movimento SR e resgatando em primeiro
lugar, fazendo retroclones, ou seja, pegando jogos
antigos e retrabalhando eles de alguma forma, ou mesmo
que seja buscando ser fiel ao texto, mas alterando às
vezes uma questão de diagramação, ou às vezes
dando um toque aqui, um toque ali a partir do BX,
às vezes a partir do A, D e D, o The Vintage se
relaciona muito com o D &D original. Como
é que foi essa tua pesquisa e por que você
foi chegando no D &D original e não porque o BX
ou o A &D ou em que ponto as outras edições confluem
para o D &D original que você trabalhou? A
ideia foi a seguinte, eu não tinha um projeto para
montar um sistema de RPG, eu não tinha esse projeto.
Quando estourou a pandemia em
2020, eu comecei, eu aproveitei um pouco desse
espírito que eu já estava ali, quase no ciclo de
encerramento com o DCC, eu tive um momento que eu
acreditava que o DCC seria o meu sistema principal. Eu
gostava muito, estava usando ele, mas estourou a
pandemia e eu comecei a olhar de novo para as
ferramentas do D &D antigo e o meu planejamento
original de curiosidade foi mergulhar nos livretos
originais do D &D, nos BX, entender as diferenças dele
e de uma maneira meio provocativa naqueles eventos
que estavam rolando de eu joguei RPG em casa, fiquei
em casa e tal, eu comecei a participar de uns eventos
e meio provocativo eu coloquei, vou oferecer o
original, o D &D original, e ofereci na nossa mesa
também o Arcaia. A gente estava jogando as
cavernas proibidas de Arqueia, ou Arcaia, não
sei, lá do Greg Lesha, vamos jogar com o D &D
original. E aí, eu tenho uma triad, o
D &D ZeroE, o Holmes e o BX, eles foram uma triad
de consulta e amadurecimento nessa campanha. E
aí, fazendo intervenções pessoais, eu acredito, eu
ainda entendo o BX, como essa língua franca, eu
tenho uma forma de você olhar para ele como um
amadurecimento do próprio ZeroE, porque o ZeroE é
muito desorganizado, mas ele tem uma parada legal, que
ele tem muito mais abertura. Se
você pegar as descrições das magias, a estrutura,
ela é bem mais aberta a reflexões pessoais, a você
mexer, interpretar e fazer ruling, e aí ele vai
ficando mais ingessado conforme ele vai avançando,
vai tendo textos mais robustos do que é aquilo.
Ele é mais artesanal, né? Mais
artesanal, e eu acho que esse artesanato foi uma
inspiração muito forte. Mas eu não vejo diferenças
gritantes dos ZeroE para o BX, e muitas das estruturas
são mais BX que ZeroE, ele fica ali nesse híbrido, mas
eu não queria fazer um retroclone persi com aquele
conceito da fidelidade das ferramentas como é, por
exemplo, a ideia do Gavin Norma no Olds Coeccins, que
era o fantasia clássica, era o classic fantasia, que
teve com o objetivo a maior fidelidade possível
das regras com o grande mérito da rede, a gramação,
da modernização, de toda aquela estrutura. Se
eu fosse fazer só pegar as mesmas... todo
o BX normal, isso já foi feito, e não era o RPG
que eu jogava na mesa, porque a gente tinha
alterações pessoais, intervenções, como algumas
mudanças nas classes, principalmente especialistas
e combatentes, a forma de interpretar os atributos que
eu acho que têm pontos bem críticos no próprio BX,
porque se você pegar inteligência, lá está
escrito assim, é a capacidade de memória,
resolução de enigmas e não sei o que, então isso pode
levar a pessoa a olhar e falar, então o meu
personagem é muito inteligente, ele resolve
esse enigma, ele lembra disso e eu... Então
eu queria tirar esse ranço da nossa mesa, refinar isso
para um jogo, o jeito que a gente joga na mesa.
Então eu não olho ele, não sei
te dizer ao certo, se ele seria um retroclone, ou
não, mas eu gosto de olhar, porque tem
retroclones que mexeram mais, são anunciados como
retroclones, o próprio labirinto, guardou
lamentations que rasgam um pouco essa barreira. Sim,
lamentations... Então eu acredito que a gente
pode colocar ele nesse pacote, mas eu gosto de
falar que é uma reeleitura. Usa
as mesmas regras, tem um intercâmbio bem forte, mas
ele tem intervenções pessoais, uma reeleitura com
a prioridade para o meu RPG semanal, meu RPG de
mesa, e é isso, esse seria o resumão. Legal,
agora falando das edições específicas do que te
trouxe, falando da edição zero, é claro que quando
eu dei dele, de fato era fruto de artesanato mesmo,
era praticamente zine nessa época, aqueles livretinhos e
tudo mais. E como você falou, ele é
extremamente mal organizado, era meio zona, tinha muita
lacuna, que você via que era intencional, mas tinha
muita lacuna não intencional também, tinha o fato de
buscar outros materiais, como a chainmail, esses
tipos de coisas. Como é que foi trabalhar com
esse tipo de material? Justamente,
muita gente cai no BX para fazer o retroclôneo, para
fazer sua proposta, porque ele já é um pouco melhor
trabalhado com o produto. Como
é que foi para você ir para a edição zero e como
é que essas particularidades dialogaram às vezes
dificultando, às vezes facilitando, inspirando o
seu trabalho? Como é que foi esse processo? É
muito doido, tem muita coisa assim, por exemplo,
se você pega o anão, os pols ontáxicos, né, anão, o
guinomo, vou falar guinomo aqui, que é o guinomo do
devindo da RPG, que não está nesse livro aí, você
tem na mão, mas vai ser o que seria, abre bastante
aspas, o hofl, tá? Você pega eles, eles não estão
nesse livro aí, mas eles virão no livro base. No
Day -Dezera, ele manda a gente olhar lá, no
chainmail o que eles têm, vai lá olhar no chainmail,
quais são os bônus dele. O RUMES já traz isso no
material, e o BX já traz também. Você
vai pegar as aventuras nos erros, dificuldade do
terreno, quais são as condições que você sofre
por fome, ele fala assim, vai olhar no Alt -Dor
Survival, ele não põe lá, vai olhar no Alt -Dor
Survival, aí eu fui, cara, eu fui pegar o Alt -Dor
Survival e ver como é que funciona lá, né? Então
isso primeiro, vira um pacote de referências multi,
variado, mostra um pouco de que esse intercâmbio é
legal, porque você pode olhar outros produtos e não
fica rígido e preso ao que está escrito no livro,
jogar o roll. Quero jogar esse aqui o roll,
que é o RULES AS RITM, as regras como escrita, o pé
da letra, pra no nosso português. Então
esse jeito é bem inspirador e bem legal pra mim,
porque ele mostra que esse intercâmbio é saudável, mas
ao mesmo tempo não daria pra entregar esse material
e falar, ó, você quer jogar uma parte do ermo,
como é que funciona? Vai lá no Alt -Dor Survival, eu
vou cometer o mesmo deslize. Então
foi desafiado pra aprender como é que funciona, quais
são as diferenças, como é que funciona essa estrutura
e ao mesmo tempo eu fui olhando elementos, por
exemplo, dos próprios pós -fantás, o que tem de
diferente deles pro Home, o que tem de diferente do
Home pro BX? E aí isso foi chegando na
estrutura, quando eu olhei e falei, não, a gente tem
tanta regra da casa aqui, que isso não é mais, eu
não estou jogando mais exatamente as ferramentas,
aliás, embora as regras sejam as mesmas, a
estrutura de jogo não é a mesma do ZERO E, embora
converse bem, nem mais do BX. E
aí, um momento ali mais ou menos um ano depois que eu
falei, não, que nós temos aqui, é um novo sistema,
mas é um novo sistema intercambiável,
retrocompatível, e aí nasceu a ideia de começar a
trabalhar isso. E ele foi publicado, na
primeira vez, beta há um ano, né, um ano e meio,
se a gente voltar ali, foi com mês de 2023 que a
gente soltou, mas ele começou a ser trabalhado lá
em 2020, em quatro anos. Mano,
ele fora um tanto de pesquisa que você já vinha
fazendo por conta do seu canal, né? Cara,
tem muitas, né? Se a gente falar em
inspirações, não sou só os materiais originais. Eu
posso dizer que talvez a fagula inicial, primeiro
clique, foi o Ouri Glória lá no perdido no Play do
Rego do Balbi. O dos Ouri Glória? O
dos Ouri Glória, cara, porque eu tinha me
interessado mais pelo OCR, quando eu conheci o DCC
também, balbiano lá no O... Lá
no Azeus. Eu vi o DCC e aquele lance
das mesmas classes, às vezes, todas sete classes.
Da Cyclopid, a fã de eu
comecei a jogar RPG, o livro todo em preto e
branco, os dados estranhos, a ideia do funil. Eu
estava já cansado da quinta edição, e eu falei, cara,
isso aqui parece que é muito legal. E
eu comecei a explorar ali, passei por uma transição
onde eu lutei muito com a quinta edição, tentando
mexer nela para chegar ali. Chegou
o momento em que eu desisti, e mergulhei no
DCC. E quando eu vi o Ouri Glória
em 2017, eu também me estimulei a voltar a ler e
olhar para a Cyclopid, que eu tinha jogado lá no
começo dos anos 90. Tem aí uns quase 30 anos isso
aí. Deve ter uns 30 anos. E
aí, ao olhar a Cyclopid, eu comecei a olhar para
trás também. A Ouri Glória foi uma
fagulha. Nossa, cara, a Cyclopid tinha
essas coisas mesmo. Que legal, eu peguei e comecei
a olhar para a Cyclopid. Isso
me estimulou e olhando para trás. Qual
que é a diferença da Cyclopid para as caixas
Beckme? E o antes disso? Por
que o BX é assim? E aí isso me estimulou
estudando todo esse material. E
aí, é um pacote, né? Eu gosto de falar, a gente
não é bom na minha visão você ter uma única
referência. A gente constrói a nossa
ideia a partir das experimentações e de um
pacote de referência que vão balizar esse conceito.
Então tem os livros da IDs
antigos, tem o Café com Dungeon, tem o livro do
Fint, o Príncipe Apócrifã, né? Blogs,
vários blogs que a gente tem. E
aí a mesa, e a mesa. E jogando, jogando, jogando,
olhando materiais. E aí a gente vai construindo
essa XP. Boa. E, cara, essa coisa de...
Aliás, antes de a gente cair
nessa... Eu ia falar de dinâmica um
pouco, mas a gente tem de cair em dinâmica, de jogo.
Eu queria fazer uma pergunta
até de curiosidade para você assim. Manda?
Porque tem um... Um dos livros, que é o
Holmes, que é desse ciclo inicial, que é muito pouco
falado, né, cara? Como é que você encara o
Holmes? Quais são as joias que você acha
que existem ali, nesse tomo, que muitas vezes é
esquecido? Primeiro, eu acho que o Holmes
tem... Eu não sei se você ou a
Ness, ou falar só duas, mas que me vem na cabeça
de memória, sem pegar o livro para ler, para reler,
né? Eu vejo algumas coisas
importantes. A primeira delas é que os
pós -fantásticos não eram a salvaguarda, essa parte não
era tão poderosa quanto no BX. Na
verdade, nem no BX. No Beckham, né? Eles
tinham a melhoria do D &D original. E
do Holmes, ela era uma escala melhor. Então
eles tinham dois melhores do que eles. Que
era a estrutura original. E o Holmes descreve muito bem
a parte da magia, né? A magia é vancendo, e desde
zero não tem nada disso. Não
tem nada. Ele fala como funciona você
fazer o processo de memorização, essa ideia dela
esvaií, dela ser fugasse na sua mente, dela você
memorizar, usa a magia e depois tem que memorizar de
novo. Ele explica essa parte, que se
você for atacado, você pode perder a magia. Ele
tem essa estrutura bem legal. Ele
ensina a fazer uma dungeon, a primeira dungeon, tem até
uma dungeon famosa, que é a dungeon de Zanzer, Zanzer
é da Caixa Preta? Da Caixa Preta, Zanzer tem
dungeon. Xenoplus, eu acho, Tower of Xenoplus.
E aí, cara, ele tem uma
estrutura bem legal disso. Como
fazer a primeira dungeon, o que é um dungeon crawl, o
tamanho do livro, as magias. Então,
ele é um material melhor do que o Zero E, ainda
com essa natureza artesanal. Mas
o Homes, com a intenção lá atrás, foi a primeira caixa
introdutória. A primeira caixa básica,
introduitória, foi a do Homes. Ele
falou que o Zero E não é introdutório. O
Zero E é um jogo para nicho, para galera que já
conhece a parada. E o ADD é muito avançado, a
gente precisa de um jogo introdutório. E
aí, o Geige que se aprovou, essa caixa acabou
dando sorte lá com aquela história do pânico satânico.
E ela bombou, e o Geige zoou
para que não. Vamos transformar isso no produto.
Ele abriu um departamento lá
com Tom Moldve, e fez o BX, que era BXC, e havia
um cumprêrno até nível 36. Esse
processo acabou sendo resetado, esse projeto foi
resetado com uma introdução do Frank Médiser, que refez
a BX, e como BE, e as outras caixas complementares.
Não mais uma cumprêrno até 36,
mas fragmentou ali nas outras. Mas
então, eu olho com o Homes assim, como um material,
ainda com muita cara artesanal, bem básico, que
passa para a gente uma experiência aventuresca, uma
proposta de ferramentas ali. Não
tem magia de círculo alto, você tem ali uma estrutura
bem aventuresca, e ela é um ponto de partida que
até me estimulou a parar no 10, nem preciso no 14,
o devinto de RPG vai atender. Exatamente.
Espirado por essa base, para ser a proposta desse
jogo, é de você jogar um jogo de aventura. Essa
parte de gestão de terras, viagens extraplanárias,
superheróis, que os níveis mais altos vão se
transformando. Deuses! É, Deuses! Poderes
cósmicos e fenomenais! Não contemplam essa proposta de
jogo. Essa aqui é uma proposta de
aventurar esse ciclo. Ela não é planejada para você
sempre se tratar no 10, ela pode ser antes disso,
mas a ideia é que nos níveis mais avançados, você
vai começar a perceber uma transição natural, e quando
o personagem não mais... a proposta não for mais
aventuresca, ou de aventuras, beleza, a gente
encerra esse personagem virou NPC, essa ideia,
geralmente. Então, homens têm que ter essas
inspirações. Todos já ouviram as lendas do
norte, mas ninguém sabe o certo que tem lá.
Maldições, criaturas terríveis, tesouros
mágicos e quezas esquecidas, é o que as histórias
contam. Depois da grande muralha, nas
tavernas dizem que a companhia dos Biltres se
estalam nos limites do mundo e está financiando
aventureiros para explorar essa terra maldita, já vai
fazer um ano a Malakias, que muitos partiram para o
norte, deixando Valetim e viajando 7 dias por esses
gamos. Bom, morrinha do céu, eu também
estou partindo, eu cansei dessa vida de merda, meu
amigo, mas então Malakias me fala, você vai vir
também, eu vou passar o resto dessa tua vida
patética, batendo carteiras, eu não sei você, mas eu
quero morrer rico, meu amigo. Fala
galera do Café, aqui é o Hikaru e eu queria fazer
um convite para vocês. Fim de Esterra é uma mesa de
Hexcrawl, que usa o Cave in Hex, esperado no Bixi
de 81 que todo mundo ama, e é uma campanha que
acontece no estilo mesaberto, o Cusin foi
qualquer um pode colar, jogar com a gente, são
sessões ebsóficas, quem pode jogar no dia a gente monta
um time e esse time sai para explorar. Então
eu queria fazer esse convite para vocês virem
explorar esses ermos malditos, descobrir os
segredos de cartelos abandonados, atravessar
espelhos mágicos, encarar as brumas prateadas, tomar o
chá da minha estrela, e vir buscar esses tesouros
que foram esquecidos pelo tempo, em Finisterra. Essa
mesa também, galera, usa o estilo de jogo, olha eu
fantasi, que quem é ouvinte do café está ligado, o que
eu sei. Então espero vocês lá e valeu
Balbi. Oh merda corra! Falando
sobre a dinâmica de jogo agora, você falou aí várias
fontes que você teve, de inspiração, de fagulho, de
pontos de partida, você falou do Quick Primer, você
falou do Apoc, você falou, enfim, a ADD, primeira
edição, o manual do Mestre, todo esse material que fala
do como jogar, né? Como é que evoluiu a tua
pesquisa desse como jogar, desde que você começou a
voltar pros jogos old school, e como é que você
chegou assim, tipo, e fala, cara, isso aqui é o que
eu propondo com o D Vintage, no uso, porque dá
pra ver, claramente, você pegando o livro e olhando,
dá pra ver que você apresenta o ferramental de
uma forma diferente, já do que os D &Ds fazem, nesse
ponto você já apresenta ele, claramente, como mais
desamarrado, do que é um D &D clássico, em termos de
procedimentos, etc. Você já abre um pouco esse sete
de regras pra um aproveitamento mais solto em
dinâmicas, e aí que você saber como é que você
chegou nesse ponto e como é que você sintetizou essas
suas influências através da sua pesquisa. Cara,
a ideia geral, eu tenho uma parte na jogabilidade
que chama Regra Zero. E a ideia geral veio de uma
curiosidade e uma busca por entendimento da diferença da
Regra Zero pra Regra de Ouro. E
aí a minha visão da coisa, a minha interpretação é que
há diferenças. A Regra Zero não é igual ou
não equivale à Regra de Ouro. Como
eu enxergo a coisa? A Regra Zero, a ideia por
trás, pelo menos a ideia que eu apresento como Regra
Zero no D &D Repegido, que eu extraio disso, é que eu
tô pensando até em reescrever ou refinar isso
melhor no livro Base, a ideia é que todo o seu
jogo vai partir, ou deve partir primeiro da interação
ficcional. O que manda é interação
direta na ficção. O que tá rolando ali? Então
você quer atravessar um rio. Como
é que você vai fazer isso? Você
vai perguntando como, né? Como
é que você vai atravessar? Como
é que é profundidade? Ah, eu vou testar com a vara.
Eu quero escalar essa parede.
Como assim você vai escalar? O
que você vai fazer? Você vai mergulhar nessa
interação ficcional. No momento em que for
necessário, por questão de risco, por tempo, por risco
de queda, qualquer coisa do tipo, aí você vai olhar
para sua estrutura de regras e vai falar, bom,
aqui eu tenho um momento de arbitragem. Por
quê? Porque se ele tá demorando muito
tempo para essa escalada, tá batendo pina, tá fazendo
aqui um muro, uma estrutura, né? Toda
de pinos, cordas e tudo para escalar com segurança,
ele tá afastando o risco dali, mas está tomando
muito tempo. Então de repente, o que eu tô
enxergando aqui em risco é um contrariatório. Então,
as todas as regras do jogo, aí essa é a ideia
da regra zero. Tudo que tá aqui nas regras,
elas são ferramentas para você sacar nos momentos de
impasse, no momento de dúvida, para você não impor
como mestre, ou como mestra, né? Uma
decisão arbitrária, uma decisão autoritária, vamos
dizer assim, mas usar as ferramentas para isso. Então
você ameaçou um lobo com uma tocha. Você
tá, como é que você vai fazer? Pera
aí, não, eu meto a mão na brasa, que eu tô com luva,
começa a sacolejar a tocha na cara desse lobo. Bom,
o lobo pode ter medo de fogo, será que ele vai ter
medo? Vamos testar o moral. Então
a regra zero, ela vem para dar esse norte, de que
tudo parte da interação ficcional, prioritariamente.
E aí, as outras regras vão
te dar esse suporte de arbitragem, buscando essa
arbitragem ágil, rápida, e mais com esse suporte na
ficção. Essa é a ideia geral da
jogabilidade que eu quero propor, e por isso eu
desamarrei esses procedurais, de, né, como você mesmo
falava da montanha do Jaspion. Um
louco, pera aí, opa! Tantantan,
rola em a iniciativa e começa o combate. Não,
não tem essa de momento de combate, é tudo é o jogo.
O combate pode ser definido,
numa ameaça do louco, você pode correr dele, não tem
essa de congelou e é combate. E
se você ler o BX, ele tem isso, por exemplo, em
conto. Se você ganhou a iniciativa e
fugiu, aí não tem conto. Então
essa estrutura muito amarrada, me incomodada.
Então a minha ideia foi
apresentar esse pacote aí, mais desamarrado, não
necessariamente você precisa definir um ataque de tocha
por ataque contra CA, pode ser de repente uma
salvaguarda contra contato. Então
você pode, você vai pensar dentro dessas ferramentas
qual é a melhor para você usar no momento. Então
eu queria apresentar isso no material, que é o jeito
que eu tenho explorado nesses últimos anos aí o
jogo. Não sei se eu consegui bem no
material, mas acredito que estou chegando lá. Acho
que é muito claro isso no teu trabalho. E
eu acho que a próxima pergunta tem a ver com
isso, porque dá para ver muito claramente que você
retrabalha as ferramentas. De
alguma forma você apresenta elas de forma diferente, ou
você muda até um nome aqui ou ali, você de certa
forma dispõe elas no manual de uma forma diferente,
justamente para reforçar essa versatilidade de uso,
melhorar a modularidade dessa regra, facilitar o
artesanato em cima dela. Nesse
ponto a gente pode ver preocupações como, por
exemplo, unidade de medida, a gente pode ver
preocupações ali com distâncias, a gente pode
ver com nomenclaturas. Como é que isso imprime no
manual para você? Como é que foi essa questão de
mexer com unidade, mexer com esse tipo de coisa,
justamente para reforçar essa tua intencionalidade
relativa a estilo. Cara, vamos falar ponto por
ponto, da unidade, por exemplo. Isso
é bem polêmico, né? O Franciolte, eu vim nesse fã
de imperialista. O que era um imperialista?
Fica colocando aí milha. Mas
é o seguinte, cara, de uma forma geral, o cenário que
você vai jogar, ou os cenários, coloquei até ali
alguns, né? Estrutura de espada feitissaria,
fantasia antiga, fantasia medieval. Então
eu não parto da ideia de que, de uma forma geral, a
população será erudita, tem escola para todo lado, a
galera usa o que é prático na mão. Então,
qual é o tamanho dessa espada? Aí
você vê lá, bom, tem três palmos. Ah,
mas se você for no refinamento, ah, mas o
palmo do Balba é diferente do palmo do Quiral, mas
isso não importa para o jogo. Porque
se ela tem três palmos meus e tem três palmos em
meio seu, é mais ou menos três palmos. Então
você não leva nesse nível de detalhamento buscando a
ideia dessas interações que inspiradas na história
antiga, né, uma fantasia antiga, uma fantasia
medieval, espada feitissaria, em que você olha e faz
essa dinâmica, não necessariamente usando a
milha ou o palmo, como medida, mas essas distâncias
intuitivas. Então, olha, qual é a altura
dessa porta? Cara, é duas vezes seu tamanho,
né? Duas vezes seu tamanho. Ou
então, se você está com a vara de exploração, ela é
mais ou menos da altura da sua vara, cara. Você
põe a vara no chão, ela quase encosta lá na altura
da porta. Então a ideia dessas unidades é
para ajudar a estimular esse tipo de mestragem em
que a unidade que você está usando tem o mesmo
tipo de unidade que personagens usam. Essa
é a ideia, né, no final das contas. Isso
de unidade. Que é mais que você falou? É
unidade. É, por exemplo, você tem
diagramas, você tem ali alguns arredondamentos, até
em relação a, por exemplo, peso, esse tipo de coisa
assim. Como é que você tem trabalhado
isso para facilitar essa natureza artesanal? Por
exemplo, eu penso tudo em moeda, né? E
a moeda, gente, eu usei a mesma sigla, o CN, mas ali
é carga normal, ser o CN. É
a unidade da fantasia que você vai usar se o devinto
é de arpigir, for a base, você não quiser mexer
nisso, quiser mexer tudo bem. Uma
nota aqui, uma nota aqui para a galera que não é
manjona. CN é encumbrance lá nos
originais lá. Só que aí o Quiral, assim,
ele mantém a grafia CN, só que aí ele dá um nome que
é brasileiro, em nacional, um nome em português, e em
cima disso que aí bota aí uma adaptação disso. De
carga normal, eu fiz isso com tudo. De
carga normal. Eu busquei fazer isso com
várias unidades, com as próprias traduções, por
exemplo, DM, que é o Dan de um Mastra, eu coloquei
que é desafiante mestre, ou desafiante mestre. Eu
fiz essa brincadeira com todas as siglas, PC, é
personagem controlado. Então eu tentei, fui desafiador,
tem gente que não gosta, mas é uma brincadeira, para
a gente tentar manter as mesmas siglas mais
aportuguesadas dentro da nossa língua. Então,
como eu quero esse intercâmbio rápido, eu quis
colocar tudo em moeda, eu acho que fica fácil, eu
costumei. Hoje em dia eu penso tudo em
moeda. Então, quanto que essa cor da sua
porta? 5 .000 CN. O
que que isso me significa? Não
importa também se uma pessoa pesa 70 quilos ou
outra 80. Para o jogo, é 1 .600 moedas.
Por que? Porque
na proposta do jogo, você pesa o que você carrega.
Se a sua capacidade cargue é
1 .600 CN, você pesa 1 .600 CN. Tem
criaturas que podem carregar muito mais que isso,
cavalo, formiga, os insetos gigantes carregam muito
mais. Isso vai estar descrito nelas.
Mas a ideia é que você pesa o
que você carrega. Por que isso é fácil? Porque
se você tem uma carga leve, e eu coloquei
estrutura de carga, sempre de 400 e 400, 400, 800, 1
.600, dobrando na verdade, 400, double, 800, double, 1
.600. Eu sei que carga leve é no
máximo 2 .100 CN. Então, se duas pessoas de carga
leve estão usando uma corda, está de boa, porque
a corda suporta 5 .000 CN. Se
tem três coisas ali, já tem um problema. É
muito rápido na mesa. Peraí,
qual que é sua carga leve? A
leve também, a sua também, mas são três pessoas na
corda. Eu já sei que estourou. Peraí,
três pessoas penduradas na corda têm mesmo de carga
leve, tem 6 .000 CN ali, de armadura. Então,
isso fica fácil e me facilita para estruturar
aventuras, textos, tudo em CN. Então,
eu já penso tudo em CN. Quanto
que suporta uma ponte velha? Uma
velha ponte. Ela suporta 5 .000 CN. Até
o dobro disso, ela pode resistir, por exemplo. Se
ela tiver entre 5 .000 e 10 .000, você vai arbitrar
em cima. É uma chance de 2 .600 ela
reventar. Se ela tiver com mais que
dobro disso, ela não re - não aguenta. Então,
isso fica fácil de escrever, de estruturar
desafios, aventuras. Então, as próprias unidades me
facilitam a tanto apresentar, porque eu também
evito colocar como tradução do nosso jogo os elementos
que não fazem parte do jogo. Então,
eu não quero te dar um mapa que o seu personagem
não esteja vendo. Se tem um mapa ali, ele
existe na fantasia. Ele existe na ficção. Então,
nesse caso, o parto da ideia de que eu mestrando,
ou quem estiver mestrando, vai trabalhar na tradução
dos 5 sentidos. É o que você está vendo, o
cheiro do lugar, sons, você vai trabalhar com os
sentidos. Então, eu consigo... Isso
me facilitou para trabalhar com essas unidades usando
isso. Qual que é a profundidade desse
lado? Como é que você vai saber isso?
Eu pego uma pedra na minha
corda e coloco. Olha, cara, deu meia corda. Aí,
a pessoa sabe que a corda dele tem 50 pés, ou 5
varas de exploração. 2 e meio, 2 varas a fundo aí
e não dão conta. Então, eu tento fazer esse tipo
de mestragem em que a minha linguagem é parecida
com aquilo que os personagens estão vendo lá,
com a corda, a vara. E isso, para mim, está sendo
muito legal. Você acaba trazendo um pouco
mais de... Um pouco menos, né? Você
acaba sendo menos abstrato e trazendo um pouco mais
de elementos concretos para a jogabilidade, né? É,
porque é uma coisa assim. Se
você fala assim, cara, qual que é a distância que
está, por exemplo, esse acampamento daqui? Você
fala assim, ah, ele está a 50 metros. Não
é todo mundo e eu acho que a maioria não vai
conseguir visualizar rápido quanto que é 50 metros,
entendeu? Ah, é 50 metros, é rápido. Aí
tem uma crítica, fala assim, ah, mas se você
falar em pés também, sim, também. Mas
você pode falar, cara, está uma corrida. Se
você disparar e correr, está longe, entendeu? O
alcance de uma flecha. Então,
quando você usa esses elementos, está mais ou
menos no alcance do sol. Então,
como é que você vai saber essa distância? Está
longe, cara, como é que você vai saber? Isso
a gente fez, né? A galera estava numa costa de
barquinho, tinha um paredão de pedra e aí tinha a
maior rebentação da água, estava longe, assim, estava
espumando lá longe. Ah, qual que é a distância?
Não sei, cara, como é que você
vai me dizer? Você está vendo longe. Ah,
então eu pego um barquinho e vou remanar até lá. Aí,
cara, você vê que tem um recifro, parece que tem
recifros corais embaixo, tem umas ilhas, tem um lugar
aí que faz a rebentação se antes do paredão, então,
cria ali uma baía segura. Aí
eu vou dar uma flechada para ver se ela chega no
barco do cara lá. A flecha morre no meio do
caminho. Opa, então, cara, essa é a
minha flecha, alcance ali uns 200 pés, eu sei que
está ao dobro disso. A galera vai descobrindo essa
distância, jogando também. Então,
tem sido bem legal, sabe? É,
se o cara joga de alguma forma, ele pega uma trena,
aí você diz exatamente quanto é que tem. É,
medir com a trena e tudo bem. Mas
é isso, assim, a ideia dessas unidades, dessa
estrutura, é transformar o próprio diálogo ficcional
num diálogo da própria fantasia. Manheiro,
cara. E, bom, me diz uma coisa, a
parte disso, você tem ali todas essas adaptações que
você fez para facilitar esse tipo de diálogo e
tudo mais, fica até mais claro, mas também dá para
ver que, além das das ferramentas que você adaptou
para ficar mais fácil, para ficar mais tranquilo da
gente entender, existe também algumas ferramentas
que você trouxe e você acoplou, que meio que é
uma coisa particular aí do The Vintage e tal. Por
exemplo, a gente pode dizer, nas magias existe a
tabela de corpções, existe marcas arcanas, você tem
algumas coisas que são novidades, o que você
destacaria dessas novidades que você trouxe e por que
você trouxe? Então, vamos lá, algumas novidades.
Uma forte inspiração nessa parte
da magia que é uma novidade, foi a estrutura
do Dungeon Crawl Classics, do DCC, que traz esse
sentimento, essa pegada da magia perigosa, uma proposta
muito espada e feitiçaria, que magia é uma entidade
de outras eras do passado que hoje está fragmentada,
quase esquecida e perdida por aí. E
ela é perigosa, ela é desconhecida, ela traz esse
sentimento de perigo e desconhecimento. Como
que eu tentei apresentar isso? Basicamente,
você tem a marca arcana e as corrupções. A
marca arcana, eu deixei uma tabela com 20 opções, que
ali é uma tabela de inspiração, você pode criar
se você quiser ou não usar também, levar a ideia. Ah,
não gostei disso aqui não, que era auto maluco, mas
eu gostei do resto, vou riscar e não vou usar, não
tem problema. Mas a ideia é como trazer esse
sentimento caótico perigoso da magia sem perder a
ideia de magia com o recurso que é a estrutura
do D &D, magia e recurso. Então,
se você tem, por exemplo, a magia a ferrolar ou o
inverso dela a desferrolar, você tranca ou destranca
fechaduras. Isso é um recurso de jogo, se
você pensar na estrutura do D &D, isso parte da gestão
de recurso de você tomar uma decisão, se tem uma
magia, qual é o momento melhor para eu trancar ou
destrancar uma fechadura? Você
não vai fazer aí o tempo todo, porque você não é
uma quentrop, como no D &D moderno, algumas quentropes,
como dancing lights, coisa do tipo, e nem no DCC que
você pode fazer mais vezes. A
ideia é manter essa estrutura de recurso. Então,
como que eu fiz? A marca arcana deixa esse tom
de quem que pode usar magia, todo mundo pode
aprender ou não, tem gente que enlouquece com isso
porque que é raro. Então, você tem ali uma opção,
uma tabelinha com 20 opções, em que você pode
brincar é o sétimo filho do sétimo filho do sétimo
filho, ou é alguém que tem um sangue de dragões.
Alguma coisa desse tipo, você pode
criar sua, ou se sortir na tabelinha, que é um traço,
uma marca que você tem, de alguma coisa que tem
relação com o fato de você ser canista. Você
pode criar sua, ou se sortir na tabela, uma voz
melódica, ou você tem olhos multicoloridos, alguma coisa
desse tipo, e a corrupção que imprime qual ideia.
Conforme você vai aprendendo magias
novas, e isso é círculo dependente, ou seja, magias
mais poderosas, são mais custosas, elas vão te
corrompendo, magia é câncer, magia vai te corrompendo.
Então, ela pode te fazer cair
dente da sua boca, ela pode envelhecer, e aí de
forma mais caótica e mais poderosa, ela pode,
inclusive, te deixar cheio de furúnculo no corpo, te
deixar doente, o heistling, isso tem muito legal no
heistling do Dragon Lens, nos contos originais, lá
dos anos 80, que ele fica tossinho, tem dificuldade, e
isso é o quê? Aprender magias novas, que não tem
na estrutura do Daedem Antigo, mas que eu tentei
imprimir aqui. Então, você tem uma estrutura de
corrupção, toda magia nova que você aprende, você vai
ficar com marcas dessa corrupção, que vão te
deixando cada vez mais debilitado em relação a
esse poder que você está tentando dominar, que é uma
força sobrenatural, antiga, um fragmento dela que você
está aprendendo. Então, eu aprendi magia, descobri
aqui um grimor, um tom antigo, estou estudando ele
em invisibilidade, nesse processo de aprendizagem,
você doa parte do seu próprio corpo, da sua
própria energia, como o custo, que pode consumir os
pelos do seu corpo, você pode perder o paladar, você
não sente mais o gosto das coisas. Então,
isso é uma novidade, mas releitura também do DCC
para não ficar naquele lance de jogar dado o
tempo todo, no aprendizado. Então,
a ideia é que arcanistas, uma feiticeira, uma bruxa,
um mago mais poderoso, de nível mais alto, terá essas
corrupções como marca. Então,
isso é uma novidade que a gente trouxe, mas ainda
mantendo a estrutura de magia como recurso. E
outras novidades, a gente traz, por exemplo, a parte
das armaduras. Para ficar fácil de mestrar,
para cada uma melhoria da sua CA, são 100 % de
armadura. Então, a armadura de cor, ela
pesa 100%. A radicouro fervido, que
melhora a sua CA em dois, ela pesa 200%. A
armadura segmentada, que melhora a sua armadura em
cinco, ela pesa 500%. Então,
isso fica fácil. Até para você arbitrar em cima
de fragmentações disso. Estou
vestindo a armadura aqui no meio do caminho, deu uma
treta, não deu tempo. Você vestiu metade, então, você
tem uma corácia que pesa 600%. Você
vestiu metade, então você paga em 300%. E
melhorou a sua CA em três. Então,
são algumas coisas para ficar mais fácil de você
olhar e arbitrar em cima, dessa estrutura da magia
para trazer esse espírito de corrupção. A
ideia da mochila, cara, é uma outra novidade também.
Se você pegar no ddezinho
zero, ele já tinha a ideia de você abstrair as
miscelâneas na mochila, né? Não
fica calculando aí essas coisas, você vai calcular
80, mais equipamentos, armaduras, para e tesouro.
É fácil. Mas
o quanto cabe na mochila? Isso
já rolou da pessoa ter 20, 30 equipamentos no mochila,
né? Aí você ignora, por exemplo,
alguns feitiços, a ideia de ter que ter que ter uma
mula, auxiliares. Então, coloquei assim, uma
orientação. Essa é a novidade, não uma
mochila em cima, mas uma orientação de que a sua
mochila cabe 10 miscelâneas. 10 miscelâneas, o resto é
miudeza do tamanho de uma moeda para chegar nos 400
cn. Mas são 10 miscelâneas. Isso
traz um poder de... uma decisão de escolha, você
escolher ali quais são as 10. Ah,
eu quero carregar mais, tudo bem. Você
pode pôr num saco, você pode ter o cinto de bolsa,
você pode pôr um cavalo. Então,
são alguns detalhes ali que eu tentei trazer para
melhorar essa estrutura de jogo. O
que mais que tem, cara? A opção de jogar com um
personagem nível zero, né? Também
é uma ideia que já tinha nos ADDs antigos, mas que
agora não está em suplemento nem nada,
auxiliar, personagem tem uma tabelinha, do que a missão.
E se você quiser jogar
inspirado também na ideia do Funil, ao invés de
começar a nível 1, 500 XP, você tem uma estrutura ali
para você jogar com auxiliar. Ele
pode ser um fora da lei, uma guia, uma jardineira,
você sortei ali. E a ideia da XP, cara, para
criatura, também acho que é uma novidade bem legal. Que
é a seguinte, se você pegar no ADD antigo, você
vê que as criaturas têm uma XP na tabelinha dela,
certo, bixiz? O que você pode fazer? Esse
XP é dado como? O superação do desafio, quando
a criatura é derrotada, se você enganou ela numa
negociação, funciona? Você pode usar assim, beleza?
Essa possibilidade ainda existe.
Mas eu trago uma possibilidade
que eu tenho trabalhado em mesa, que é você pensar
nessa XP como um tesouro carregado. Então,
se um bandido custa 10, ele tem 10 XP, coloca ali
que ele tem 10 moedas de ouro em equipamentos, pode
ser moedas, ou pode ser uma espada, pode ser um
anel, com a geninha ambar, que pesa 10. O
zumbi vale 15 XP, o que é isso? Se
tem 10 zumbis ali, e é um grupo que vale 150 XP, de
repente um deles pode ter uma espada em florete de
prata, na cintura dele. Um deles com armadura, com
coroa de um rei, sei lá, um nobre que foi morreu
ali, foi animado junto com os outros zumbis, ele está
perambulando por ali e tem esse tesouro carregado. Ou
então você pode falar que o barão local paga 15
moedas de ouro por cabeça do zumbi, porque ele quer
tirar essas criaturas corruptas da região. E
aí você brinca como quiser, mas a ideia é que essa XP
te dê essa ferramenta adicional de poder
estruturar melhor o que essa XP da criatura. Se
um basilisco tem 980 XP, de repente os olhos dele
podem ser componentes de magia, uma magia de
petrificação, que um feiticeiro paga pelos olhos
de um basilisco. Então você pode brincar com isso
também, uma ideia de brincar com essa XP como
entre aspas e um tesouro carregado. Você
acaba sempre encorando o valor de XP em gold para
deixar mais concreto essa relação, né? Eu
tento evitar a gente perder essa consistência na XP,
porque uma XP é uma coisa legal, desvendar um
mistério, acho para mim estranho, traz um peso que
eu não quero. Então fica mais consistente. Na
pior das hipóteses, você pode incrementar esse
tesouro, esse XP do Covil. Eu
vou pegar esse, tenho aqui nos arredores desse castelo,
ou seja, 50 zumbis, eu posso somar a XP de
incrementar o tesouro da Covil. Mas
se você não quiser mexer com nada disso e quiser
manter como está, também vale. É
só uma ideia nova para você poder trabalhar isso.
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana, te convidam a fazer parte do
grupo de Telegram, participar de sorteios e
eniquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e
pegue os dados. Apoie a ponto S .E. Barca
F. Afé com o Damjou. Contamos
com você. Hoje é um Seus Colos. Agora
vamos cair numa carninha especial do teu jogo, que
são as classes. Bom, a gente pode comentar uma
por uma de repente, já que não são tantas assim, na
verdade, você aposta justamente na flexibilidade
e no artesanato, mas uma vez de cada uma delas em
relação ao que imprime em jogo. Então
quer comentar e o que você decidiu de forma geral em
relação a elas e depois comentar cada uma delas?
Sim, cara. É
o seguinte. A arcanista, que seria no
Daile Antigo Magic User, a versão que eu olho
arcanista, ela praticamente não teve alterações pesadas,
apesar de ter esse lado da magia, da magia ter
corrupção e tudo, mas a estrutura dela é bem
compatível, mas eu deixei a ideia da seguinte, o que
cada classe ganha por nível? Para
a gente ter essa noção, então a arcanista memoriza
uma magia por nível. Então se você é nível 7, você
vai memorizar 7 magias. O Daile Antigo começa a
distorcer muito alto isso no meio ali, é uma por
nível, até o meio, e depois começa a ficar muito
grande. Eu deixei a estrutura mais
alinhada, se você é nível 8, você memoriza 8 magias,
nível 9 e 9. Então se você não quiser
trabalhar com o segundo, o terceiro círculo, só magia
de primeiro círculo, deixar um jogo bem mais mundano,
bem mais próximo do aventuresco, ainda te dá
diferenças, porque um arcanista de nível memoriza
um, de nível 5 memoriza cinco. Já
é uma diferença bem importante. E
aí como eu faria esse espelho para os outros?
Combatente ele melhora o ataco na
ordem de um por nível, passou de nível melhorou,
passou de nível melhorou, e tem ainda a especialização
na arma que ele dá mais dano, então da porrada é
combatente. E especialista aprende, tem
uma perícia por nível, a perícia são as perícias do
idiantigo, abre porta, escalar, mas se você quiser
trazer perícias novos para o jogo também, eu coloquei
as perícias clássicas. Então as três classes têm essa
estrutura, uma perícia por nível, uma magia por nível,
melhorar o ataque com um por nível, além das
diferenças de dado de vida. Se
você falar assim, cara, eu tenho um grupo com quatro
combatentes, eles vão ter diferenças? Não,
porque você pode usar arma diferente, os atributos vão
te dar muita diferença. A gente perde um pouco essa
própria diferenciação que eu sortei, aleatórios e
atributos nos entregam, quando você começa a ter
muita customização. Ah, eu vou fazer um guerreiro,
Elfo, com talento tal, você acaba esquecendo que um
guerreiro de força 10, inteligência 15 é diferente
do guerreiro de força 15, inteligência 10, né? Um
é retrado só, o outro fala cinco idiomas, um bate
mais, o outro não, isso já dá diferença. Então
a ideia foi trazer mais possibilidades dessas
diferenças que a própria base nos dá, que é os
atributos, a classe e uma especialização, a magia do
d 'Hircanissa tem 20 opções ali, você pode sortear,
cada um vai ter um jeito de jogar. Então
eu queria também, isso vai do original, desse livro
que você tem na mão, mas no livro base já tem a
sete. Depois, no nosso notion, que depois
eu falo um pouco sobre isso, ele já está com a
sete lá, a gente está rodando na mesa com a
sete, do BX, vamos dizer, sendo da IDZero. Mas
no livro tem as três, porque eu também queria
passar, o mais fácil na minha visão, você ter o
sentimento por projeção ficcional, quando o
personagem é humano, porque a doença, o tempo de vida,
o que você está vendo, o que você pensa do mundo, é
humano. E quando você está jogando,
por exemplo, com um Elfo, tem um artigo que eu acho
muito legal, que eu até resenhei ele no vídeo, que
chama Todos os Elfos São Meios Elfos, porque é muito
difícil você na mesa conseguir interpretar de
forma legal, representar um Elfo que vive centenas ou
milhares de anos. Então acaba que você imprime
muito o humano nele, e ele acaba virando meio Elfo no
final das contas, com alguns traços, mas é muito
humano. Então essa ideia da doença, fome,
sede, visão, todo humano tem esse lado, o Spada e
Feitiçaria, que você consegue nessas três
classes. Tirando o Clérigo, que o Clérigo é
um problema que me incomoda, de onde a gente
pode falar disso também, mas tem essas três que
fica bem Spada e Feitiçaria, você tem muitas
estruturas dessas classes na literatura, e permite a
gente criar essas diferenciações orgânicas que
vão ser construídas na mesa. Então
se o guerreiro lá conseguir uma manopla de cura, foi
abençoado por uma dignidade, pode expulsar motos, você
vai construindo ali um paladino na mesa, a partir
da base, a partir da mais possibilidades, a partir de
uma base simples, você tem uma projeção como humano,
tendo as fragilidades, as coisas de humano, e jogando
na mesa e construindo, jogando. Essa
foi a ideia dessas três que foram as originais, mas
eu já cedi, agora nós temos sete. A
gente que cai nesse assunto do Clérigo, acho que foi
um ponto polêmico, talvez um dos pontos mais
polêmicos aí, respeito do... Você
teve bastante debate, eu lembro que você já era uma
pessoa que defendia bastante isso, e eu sei que teve
bastante assunto a respeito disso nas comunidades. Mas
antes eu queria abordar o ladrão, você teve um ladrão
que parece inspirado talvez numa das primeiras versões
do ladrão da comunidade robista, das antigas, que é
esse ladrão que tem... Ele faz um de seus truques,
por assim dizer, um de seus feitos, quase como o
mago realiza sua magia. E aí você tem um rol de
truques que ele consegue fazer, de perícia que ele
consegue atingir. Como é que é esse funcionamento,
como é essa inspiração, e como é que você tem visto
isso em mesa que te levou a perceber que isso era a
melhor opção para você? A ideia é a seguinte, o
Wagner, eu esqueci o primeiro nome dele, mas
alguma coisa é Wagner, eu fui de uma cabeça aqui,
ele é um dos autores do primeiro fanzine da
original, chama Aláonus e Escurso, Escurso e Aláonus,
Aláonus, Alauruns, e ele publicou ali o ladrão
original, ele publicou isso postando no Facebook, ele
falou assim, ó, vocês estão falando, né, lá na UECR,
na página da UECR, lá do Facebook, vocês estão
falando ladrão, esse aqui é o meu ladrão original que
eu publiquei num fanzine, e isso me chamou, atenção, eu
fui olhar como é que era. Mas
o fanzine é lá de trás, né? Lá
de 74, mesmo ano em de original, ele publicou o
link lá, mostrou no DriveTrua RPG, os fanzines,
até tenho os fanzines. E aí ele falou o seguinte,
que na mesa dele, com o D &D original, na época, tinha
as vezes a pessoa jogando, querendo fazer essas
ladinagens, né, eu quero pegar a medalhinha de
estranca a porta, como é que eu faço? Ele
tentando arbitrar em cima com as classes originais do
guerreiro, né, médic, usa e tal, ele foi tentando
arbitrar em cima, e ele foi desenvolver nessa
classe. Que o Gygax viu na fanzine
publicada, gostou, mas o Gygax tinha aquela ideia de
sempre ter uma chance, né, D &D, as atins, e ele
resolveu colocar como, que é o que está no Greyhawk,
o primeiro suplemento do D &D, que depois veio no A
&D, nos outros vieram, já como classe do livro da
estrutura básica, no próprio BX, que é o quê? É
baseado em porcentagem, esse ponto percentual. O
ladrão tem uma série de períences ali, e você testa
na porcentagem, ele começa com escalar alto, 87, não
me engano, as outras são 10, 15, é tudo ruim, e
ele vai subindo de nível melhorando nisso. Qual
era o desenho original do Wagner? O
lá que vem lá nesse fanzine, ele, a ideia
original era o seguinte, todo nível você tem uma
perícia, e essa perícia, ela funciona assim, você
sabe, ou não sabe fazer, é treinado ou não é treinado,
é simples assim. Então, por exemplo, se você tem a
perícia e a curácia, você sabe operar mecanismos, como
abrir fechadura de portas e baús, e em adicional você
vem a mais quatro, em salvaguarda ou contra
-madilha. O que é isso? Você
tem esse treinamento, você sabe destrancar portas de
masmorras e de baús. Os outros personagens não
sabem, então a ideia é essa, se você tem a
ferramenta, você tem gasoa, tem um tensor, chegou na
porta de masmorra e começou a tentar destrancar ali, se
a porta não tiver nenhuma novidade, uma armadilha, uma
coisa assim, você vai destrancar, ponto final, ela
só é tempo dependente, você precisa de um toando para
fazer isso. Então, se você tem escalar, o que
significa isso? A gente vai olhar, lembrar da
regra zero, se olha primeiro para a ficção,
você vai descrevendo, cara, uma ruína, por exemplo, é
um muro antigo, tem uns músculos, tem pedras, tem
um que tem umas pedras soltas, mas como é que é?
Você vai olhar, eu quero tentar
escalar esse muro, você vai pensar, bom, você testa,
como é que você vai tentar escalar? Eu
vou pôr a mão lá, cara, a pedra está um pouco solta,
você vê que tem umas raiz, uns músculos ali, mas eles
soltam de leve, mas eu vou tentar, vou começar a
escalar. Como? Aí eu vou tomar cuidado,
eu vou testar aqui, vou testar ali, se ele é
treinado, ele sobe, mas ele sobe como? Como
é que é o movimento de escalada? É
metade, a regra básica, é metade do seu movimento,
então você vai subindo 20 pés por rodada, vamos dizer
assim, ah, eu fico subindo com cuidado, você pode usar
um movimento de exploração, você sobe ele 100 e 20
pés no turno, se não tiver risco ali, adicional, e ele
toma cuidado e está subindo devagar, beleza, ele escala,
ponto final, e os outros personagens precisam de
equipamentos, se você não tiver equipamentos, você não
escala, então a ideia da perícia é essa, e algumas
são tempos dependentes, as outras não, então você tem
sobressaltar, o que é isso, o backstab, se você
surpreender um alvo, você dá mais, dá o dobro de
dano, tem mais quatro para acertar, dá o dobro de
dano, então essa perícia é simples assim, você não tem
treinado ou não é treinado, e a arbitragem em cima
dela, ela vem primeiro pelo mergulho ficcional, e você
vai pensar o fato de ser treinado ou não ser
treinado qualquer diferença, como qualquer coisa, como
guerreira é treinado para usar armaduro mago, ou não
ser mago, meter armaduro e começar a usar, o que vai
acontecer? Ele não é treinado, e aí? O
que vai acontecer? Não vai travar lá, congelar e
paralisar, então você pode, olha, beleza, se você
combater, então você fica exausto, entendeu, você
combate o armaduro, então você vai fazer a mesma
coisa com essa ideia, então cada nível você escolhe uma
perícia ali, e ela, você tem ou não tem, peguei
perícia em arma, a arma te dá o quê? Mais
um de acerte dano com uma arma que você treinado,
então você vai escolher uma perícia, ou sortear, eu
acho mais legal ter sortear, e você vai subindo
de nível, pegando mais perícia, se você quiser
trabalhar, tratar isso mais refinado na fantasia, até
esse treinamento de perícia, nível a nível, pode ser
trabalhado também nos interlúdios, entre sessões,
como uma memorização de mago, com evolução de nível
de guerreiro, que vai melhorando a sua tápice, se
você quiser mergulhar e trabalhar, aliás esses
treinamentos também podem, mas a ideia geral é, tem
ou não tem o treinamento que funciona ou não, então
se você tem, por exemplo, esconder no escuro, esconder
-se, tá banhado pela escuridão, não tem luz, não
tem nada, você ficou ali parado, você tá banhado
pela escuridão, ninguém vai te ver, num primeiro
momento é assim que a gente arbitra. Manheiro,
então você tirou uma parte desse ladrão antigo, e
botou ele mais de acordo com a ficção mesmo, né,
para coroar essa, esse ficção primeiro, antes da
mecânica, né, cara? Essa foi tentativa, né? Assim,
se você quer saber a verdade, o meu plano
original era muito legal, não tem especialista, eu
queria fazer espada e feitiçaria, mago e
guerreiro, né, arcanista e combatente, eu queria fazer
assim, mas na época que a gente tava brincando assim,
no embrião ali do devinto de RPG, tinha um cara na
mesa que é fanático, um ladrão, ele ficava puto de
ter que jogar de guerreiro fazendo a de verdade.
Usando armadura leve, não sei o
que, igual o dei dezinho que a gente começou com o
dei de original, não tinha ladrão. E
eu não gostava de clerg, eu falei, tira esse clerg
aí, e eu vou jogar de guerreiro. Guerreiro
e mago. Mas cara, ele não podia ter
seu nome, guerreiros e ladrões, aliás, guerreiros e
magos. Espada e feitiçaria, essa coisa,
espada, sorra, dançosa, mas essa parte de ladinagem
seria tanto do mago como do guerreiro na ficção,
como era proposta de design original antes de chegar ao
ladrão. Mas cara, ali foi livre,
espontânea, pressão. Galera, que... esse
colega nosso, o Lucão, queria jogar de ladrão,
não, quero ter, quero ter, queria um pouquinho da
bonecagem ali. E aí me fez em quebrando a
cabeça, né, o... Tentando entender como é que
funciona, eu vi essa postagem do Wagner lá no
Facebook, isso me estimulou, falei, oh pai, eu acho que
aqui tem um triente legal, cara. E
aí eu pensei nesse bom, se toda classe tem esse
sentimento de uma coisa por nível, guerreiro melhor um
natáculo, mago melhor uma magia, o ladrão pode ser
esse caminho, ele aprende uma perícia por nível, tem,
não tem. Em vez de ter aquelas seis,
sete períces lá, tudo ruim e melhorando, ele tem uma,
e essa uma, ele é bom nela, ele é especializado
nela. Aí subiu de nível, ele é
especializado em duas, subiu de nível em três, e assim
por diante, né. Boa. E cara, agora indo para
o... para a polêmica, né, cara. Como
é que foi a história do clérigo de você falar,
cara, eu não quero o clérigo, não vai ter
clérigo, é isso aí, e a galera debateu, teve gente
ficando puta, como é que foi essa história aí? O
pessoal falou assim que eu matei o Daniel Zé Dragun.
A gente se sente poderoso
nessas horas, não é, cara? E
uma coisa é brincadeira, né. Exatamente
pelo intercâmbio, se você tem esse livro em sua mão,
fala mas eu gosto de clérigo, cara, você pegar o
clérigo do mexente e jogar vai funcionar igual,
entendeu, vai funcionar igual. Mas
assim, qual foi a ideia? O clérigo, ele me trazia
muitos problemas lá atrás nesse design, porque eu não
queria imprimir no livro uma obrigatoriedade de você
ter que lidar com patronos e alinhamento na base. As
outras classes não têm essa demanda. Então
você pode desenvolver alinhamento na sua mesa do
jeito que você preferir. Se você quiser trazer mais ou
menos influência de divindades das forças do
caos e da ordem isso vai ser uma coisa da sua mesa.
Quando eu ponho o clérigo, eu já
mudo essa brincadeira. Eu ponho uma classe que tem
na sua estrutura uma relação divina, que começa
que tem várias magias, pode escolher qual, tem o
Turnandad, tem que lidar com o morto vivo, tem uma
classe, na minha visão, ela é uma classe customizada. O
que poderia se tornar arcanistas, combatentes,
especialistas avançados, o clérigo já começa cheio de
trava. Não pode usar uma arma de
perforante. Isso o clérigo pega um arc
flash no meio do combate e dá uma flechada. O
que acontece? Ah, ele é destrenado, ele não
pode, trava, parece um x lá, um stop. Então
assim, tem tanta estrutura pra gente refletir em cima
de problemas do clérigo, com o seu Turnandad,
quantas vezes por dia? Ele pode usar toda hora, uma
vez por turno, então o pessoal faz o rulings em
cima disso. E muitos são legais, né? Tem
soluções legais. Mas ele já trazia problemas de
alinhamento, da estrutura da magia que eu queria, essa
magia como uma força desconhecida que você fazia
parte da ideia de se aventurar. Você
vai desbravar ali e descobrir magias novas
esquecidas no submundo dos místicos. O
Clem, não, ele subiu de nível, a divindade deixou
você escolher uma lista de magias de escolha qual você
quer. Então eram problemas que eu
fiquei quebrando a cabeça e eu preferia abortar. Não,
não, não, não vamos lidar com isso, cara. Deixa
mais fada a fixaria e tira o clérigo, né? Fica
uma estrutura mais legal. Mas
é o Blade, você não venha sendo pelo cansaço. Porque
no Na nossa IK, no livro Baza, a gente desenhou a
classe magista que é bem essa estrutura clérigo de
vinta de RPG, mas não tem no livro e não. Tipo,
você botou aqui no finalzinho, né? Uma
parte que é o... uma nausinha, uma minioccina de
DM que você chamou, né? É, sim. Na
foto de um homem melhor, por esse nome aí. Como
é que é esse bolêco? Qual é o seu foco em relação a
trazer esses ferramentas? Tem
uma ferramenta que o Relógio de Aventura tem,
tem o... enfim, junto disso, né? Mas
tem a ideia de trazer parâmetros ali de... enfim.
Fazer a antecipação, né? Que
a gente já discutiu muito sobre isso, você já
apresentou muito no café porque, cara, a ideia foi
a seguinte. Eu não sei se isso aí é o
suficiente, né? Eu acho que não. Eu
acho que o livro Baza ele funciona muito... o
jogo rápido, ele funciona muito bem. Eu
acredito que o livro rápido, o jogo rápido,
funciona muito bem para quem já tem alguma XP
nesse rolê do D &D antigo. A
pessoa que está começando chegar a pegar esse livro
ler e falar, vou mestrar, eu não tenho certeza se
resolve. Acho que não. Mas
foi uma tentativa de tentar dar um pouquinho mais de
informação para quem está chegando no rolê e pensar,
como é que eu vou mestrar esse jogo, né? Então
eu tentei colocar ali, por exemplo, a estrutura de um
combate. Ela não tem aqueles parâmetros,
né? Defina encontro, não sei o quê. A
ideia geral tem elíquio. Como
é que se organiza? Bom, a gente primeiro pensa as
intenções da galera. A pessoa está conjurando
magia, conjurar um feitiço, dura uma rodada, é uma
ação lenta. Se tiver alguém com uma besta
engatilhada na mão e quer disparar, é muito mais
rápido que a pessoa conjura magia. Não
tem iniciativa, ele vai disparar com uma besta,
entendeu? Não tem, pra mim não tem. Não
tem que ver a ficção, fala mais forte que isso. Mas
se o cara está conjurando magia longe, né? Longe,
não, numa corrida de distância, num deslocamento,
você puxa seu machado e corre pra cima, bom, de
repente puxar o machadinho da cintura, correr pra cima
e dar uma machadada, pode não ser mais rápido que
terminar de conjurar magia. Então,
então, a gente pode definir assim por um iniciativo.
Então, eu tentei colocar esses
parâmetros, colocar a importância de fazer um pré
-anúncio, uma antecipação, né? Ao
invés de sair um contra -aliatório, é um urso
curúgio, ele não vai cair de paraquedas no meio do
grupo, pá! Então, você tenta trabalhar isso
apresentando antes os perigos dessa região, dessa
área pegada, né? E pré -anunciando a coisa, mas
eu fiz ali um resuninho, porque a gente na época
que eu desenhei esse de jogo rápido. E
ele ainda tem essa intenção, né? Você
pode imprimir em casa e grampiar, então o limite de
páginas dele tem essa intenção ainda para suportar
um grampo, apesar desse livro que você tem na mão
já é um livro encadenado, né? Mas
ele tem essa intenção de suportar um grampo, então
eu fiz um resuminho pra tentar trazer um pouquinho
dessas ideias que eu acho que merece um capítulo que
tá produto bruto no livro Base pra discutir todas
essas ideias de arbitragem, né? Mas
a Miniofficina tem essa intenção de dar um primeiro
contato com essa ideia de explorar um mini -ringit,
né? Pessoal jogou uma ânfora de olho.
Ela pega... O
que vai acontecer com isso na região? Tem
um tapete, a sala, tem um carpet, tem cortina que
pode pegar fogo, isso pode gerar um caos. Então,
foram algumas dicas, algumas instruções pra você
organizar isso dentro, dentre elas o relógio da
Dungeon, que eu acho muito importante essa gestão de
tempo no jogo, né? Então, essa foi a ideia dessa
oficina aí, colocar um pouquinho dessas estruturas
aí do jogo. Você atravessa um jardim delicado
Você vai admirando uma linda serigera em miniatura
plantada num vasinho de cerâmica, quase do tamanho
do gato sentado do lado dela. O
canto das cigarras e grilos navega no murmur de uma
pequena fonte o ar fresco e o perfume de terra
húmida enche seus pulmões. Você
cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma
pequena ponte e caminha até a entrada de um templo
típico. A parede corredice e as
lanternas de papel colorido projetam tons acolhedores o
aroma de madeira antiga se mistura um incêndio exótico
apenas você e o silêncio entram ali. De
pés de calços, você pisa no tatame de tecido e
sente a energia vibrante do respeito e da dedicação
fluindo pelo seu corpo. Com respeito e admiração um
círculo de pessoas em trajes típicos de saúde com
um gesto fino a palma esquerda suavemente
repousando sobre o punho direito. Bem
-vindo ao RPG do Jô o santuário digital onde a
gente estuda e pratica os jogos de RPG. Salve,
salve galera do café Coby aqui pra te contar um
pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojo
nossa comunidade já tem dezenas de entusiasas de
RPG o tema do nosso primeiro festival foi o
papel de quem mestra escolhido pela comunidade a
galera se reuniu em peso pra gravar e publicar tudo
gratuitamente no Spotify do Jô também teve nosso
primeiro workshop preparando pouca e mestrando muito
três manhãs de prática intensa sobre prep de RPG
a gravação já tá disponível para apoiadores e a sessão
de prática aberta do terceiro dia tá aberta no
youtube do café o feedback de toda a comunidade foi
muito legal confere lá e deixa seu comentário também
o formulário de admissão do dojo ainda tá aberto
inscreva -se e descubra como você pode transformar seu
jogo e sua mente nosso grupo fechado de bate -papo
agora tá no telegram por lá a gente combina os
temas e as datas para os workshops para as aventuras,
para as arenas e para os sorteios você pode até
receber mentoria particular para os seus projetos de
RPG com menos de 30 reais por mês já dá para
participar e seu apoio aqui no café pode te levar para
o nosso upgrade máximo o link tá na descrição do
episódio estamos te esperando Oh merda corra
conta para a gente ver esse rolê do notion e como
é que tem desenvolvido isso na comunidade colaborativo e
como é que tá sendo estruturado isso quero
aproveitar aqui fazer oficialmente mais uma vez
um agradecimento ao hícaro porque o hícaro me deu uma
não posso dizer nem se for uma mini aula mas foi uma
aula de como mexer no luxo e ele me falou que ele
aprendeu isso numa oficina que ele fez, se foi no
dojo do café, mas ele aprendeu de alguma forma
não sei aonde com vocês foi o oficino de bergotem
ele aprendeu isso lá e trocando ideia com ele que
ele organiza a mesa aberta eu vou começar uma mesa
aberta agora recentemente no futuro próximo aí e aí eu
tô aprendendo com ele eu gostei tanto eu tava
mexendo no notion pra fazer a mesa aberta, eu falei
cara eu vou passar o devinto de RPG para o
notion porque eu descobri que o notion pode ser
transformado em wik então ele tá online eu coloquei
o devinto de RPG no notion e aí eu aproveitei para já
ir colocando o conteúdo adicional que não tem nesse
livro que você tá na sua mão que é o que por
exemplo, o bestiário e tem esmágicos que mais as
classes todas as classes, então você tem agora
arcanista, combatente, especialista, magista não,
elf, gnome, tá tudo no notion e o notion tá como
o wik ele tá na nossa link 3 você pode clicar
lá, você tem o notion todo liberado você pode copiar o
link e salvar onde você quiser, tem a página online
agora e eu vou aproveitando no notion para incrementar
o conteúdo que vai vir no livro base para receber no
feedback da galera então a ideia do notion é ter essa
versão online do devinto de RPG, consulta rápida quem
tem galera que gosta de usar, eu prefiro usar o
livro em preço, eu gosto mesmo que seja um PDFzinho
imprimo pra ter na mão rabiscar, mas eu sei que
eu sou de ilusão nisso mas tem uma galera que curte
muito cara, e aí eu resolvi construir o notion
no, o devinto de RPG no notion já com aditivos as
magias por exemplo, tem todos círculos, até o sexto
que inclusive não é personagem, arcanista em vio
10 não tem acesso a magia de sexto círculo mas você
pode acessar ela para um artefato, um dom divino um
concílio de arcanistas que podem se reunir para
conjurar essas magias superiores então estou
colocando tudo lá cara está tudo lá no noxo, inclusive
lá nos apêndices na parte de XP indicado além do XP
que tem nesse livro é incluir lá o blog da
Elfantasy lá tem o link direto também, se pode lá
porque é sempre XP bom aquela coisa né, o Key
Vision Hexas por exemplo que é um sistema que a
gente usa atualmente ele é um retro clone né eu posso
dizer, talvez assim o teu material esteja mais próximo
de atender mais facilmente um jogo Elfantasy do que
provavelmente um retro clone está então, quem quiser
pegar o material do Quiral pra jogar de tudo com a
filosofia Elfantasy certamente tem um material
muito próximo muito pouca alteração muito pouco
caminho, na verdade praticamente pronto pra se
jogar em Elfantasy então cara queria te agradecer
pela menção aí e acho que é importante né de certa
forma a gente está num rolê aí de anos aí
pesquisando porra, tretando na comunidade muitas vezes
às vezes indo contra certas hegemonias então é muito
bom ver o resultado isso aí organizado e confluindo
podendo a gente confluir em cima disso então valeu pela
menção e parabéns pelo trabalho cara, eu quem
agradeço porque eu gosto sempre de citar, tem uma
frase do MC que ele falou uma vez que eu adorei ele
fala assim, quem troca uma ideia termina o dia com
duas então eu penso assim quem troca um XP termina o
dia com dois então eu penso sempre na ideia de
que esses debates não, essas trocas de ideia que
a gente vai para mim elas têm prioritariamente a ideia
de buscar somar eu posso não concordar com tudo que
você fala você pode não concordar com tudo que eu
falo mas a ideia a gente saí dessa conversa somando
coisa olha, tem uma coisa que eu acho legal isso eu
não curto mas sempre com a ideia aditiva, eu acho isso
super legal por isso que eu falo que tudo é XP
então eu quem agradeço cara, tudo é XP maneiro
cara e bom, conta pra galera e os próximos passos
do The Vintage do seu canal também, conta aí que
tá rolando a gente vai ter uma mesa aberta terra de
gigantes, usando essa estrutura até pra eu ganhar
essa XP porque eu sou noobzão de mesa aberta
então eu tô até um pouco nervoso com isso, como é
que vai funcionar essa galerra se vai ter demanda,
não vai mas pelo menos se der uns 1 ou 2 grupos
para girar já tá muito bom e a ideia é amagorecendo
tanto esses aditivos que eu tô incrementando no sistema
como a própria mesa aberta a mesa aberta também tem
essa intenção da gente trocar XP eu aprender um
pouco fazer isso é que eu vejo muita galera fazendo e
divulgando vocês com bergotem aí tem o Samed lá
com o Havenloft o Icaro com a Finisterra o Rogério
Paiva, eu esqueci o nome dele mas ele usa uma base
lá do The Equipe Under Border se não me engano
Brasília, é uma coisa assim, Brasilândia o Barba
o Barba, até onde eu sei ele foi o primeiro a fazer
uma mesa aberta devido a RPG olha rapaz ele oferecia
o Samed ele chama de volta pra casa ele ofereceu lá
no nosso Discord esse de volta pra casa, tem uma
brincadeira com a ideia original que era meio
caverna do dragão da galera cair na fantasia e tentar
voltar pra casa mas também com a ideia da mesa aberta
que você tem que voltar pra casa, vai e volta você
tem que voltar pro Marco Segura achei muito legal e
ele ofereceu lá no nosso Discord já tem uns dois
meses que tá rolando esse de volta pra casa é um
cenário dele mas ele tem lá a Barrow Maze então ele
tá explorando também a Barrow Maze e muito massa
toda essa galera me estimulou e falou que era
experimentar também eu sou mais acostumado na parte de
campanha dessa campanha fechada, se juntar um grupo
de 4, 5 jogar 1, 2, 3 anos é o meu comum de
jogar RPG então quero muito experimentar isso vai ser
uma experiência nova ver como é que funciona aberto
já tá sendo desafiador preparado tudo isso e a
gente vai pensar nele a grande novidade é essa e o
livro base que eu tô usando no show pra já
abrir tudo, pra receber feedback da galera eu
gostaria que ainda esse ano com 50 anos de Dungeons &
Dragons a gente entregasse o livro base pronto que
vai ter o que que vai ter além desse jogo rápido ele
vai ter as 7 classes bestiário, a parte de
tesouros e esse capítulo de oficina de DM completa com
um guia pra criar aventura pra fazer rexcrawling essa
estrutura toda criar um vilarejo essa estrutura toda
aditiva pra gente ter um livro é robusto mas eu
também não gosto de falar que vai ser melhor de
todos nem nada resolver os problemas é sempre um beta,
mas são os materiais e a reflexão do RPG que eu
jogo na mesa então essa é a ideia a ideia é o livro
base e a mesa aberta são as novidades mais quentes
que a gente tá trabalhando Very good, Kari, e o
canal, conta aí cara, a gente tem... o
Balbo vai colocar aqui na descrição do esporte que é
a nossa link 3 a gente tem um canal que chama DM
Quiral eu gostaria de mudar o nome dele pra taberna
Quiral, uma coisa assim, mas tá lá ainda esse nome
e esse canal a gente tem o foco principal de falar
sobre o RPG vintage, não é um RPG antigo e tudo que
gira em torno dele então é a história do Dandee
Ozindragon os resenhas de aventuras reflexões sobre
jogabilidade a gente tem oficina de mestragem oficina
de Rex Crawling também que é sempre XP em construção
e a ideia do canal é essa ela tem playlists antigos
tem uma playlist grandona lá de AD que tem edição
eu deixo lá, cara deixa lá pra mostrar essa construção
do XP, eu já estive lá e tem uma playlist gigante de
DCC mas o que tem sido trabalhado nos últimos anos
pra cá com mais força é isso, dei de antigo
resenhas dos materiais originais de AD, de
aventuras do devinta de RPG de jogo tem live nossa lá
a gente tem duas campanhas lá o Sahara e Terra
Gigantes com devinta de RPG que estão lá no canal
várias aventuras a gente faz eventos de vez em
quando que é ouvintas de com a gente faz eventos de
RPG então é isso, o canal é isso o nosso discord
também está na link 3 onde a gente oferece mesas,
troca ideia e é isso, no geral é isso está ótimo,
cara obrigado que era o Valeus Aço mas uma vez pra
gente, pelo filho pelo rolê saindo bom, queria agradecer
você que ficou vindo a gente até agora muito
obrigado pela companhia aqui no Café com o Danjo e
vamos pro encerramento, né? eu
vou deixar aqui pra vocês uma enquete uma pergunta
pra vocês responderem aqui no Spotify é o seguinte,
qual o melhor retroclone pra você que gosta do
retroclone da primeira geração de jogos OSR, qual
você acha o melhor qual você escolhe pra jogar e
deixar também aqui uma pergunta que é pra saber
se você gosta dessa primeira geração de jogos
OSR que são retroclones, se você já experimentou se
você joga, se você gosta delas ou se você acha isso
completamente fora do seu do seu escopo aí, manda
pra gente pra gente saber, beleza? vou
deixar no dispositivo do episódio os links aí, então
o link dos anúncios, né? o Fim Esterra o RPG dojo, o
link também do apóias do Café com o Danjo e os
links do confidado então o The Vintage RPG jogo rápido
na Caramelo Jogos e o link do Game Equiral pra você
conferir o material dele, deixar também aí o link
pro Grie Rápido pra um jogo old school aí, né? o
Peak Prime for Old School Gaming traduzido aqui pelo
Café com o Dungeon é um link pro principle
apócrfagom traduzido pelo pessoal da geração Cherox e
o link pro blog do Oil Fantasy pra você consultar
ali, né? por fim apóia o Café com o
Dungeon se você curte o conteúdo vai lá em apóia
.se e além de você contribuir pra gente voltar
a ter mais episódios durante a semana você
recebe conteúdo extra de acordo com seu nível de
apoio você recebe cupons progressivos também com
descontos dos nossos parceiros por exemplo
Caramelo Jogos Retropunk Editora e outros parceiros
também e ainda recebe participa de sorteios de
material como quase 2kg de café que a gente sorteia
por mês aqui do café Ovelha Negra pra você e
livros de RPG aí, jogos com os nossos parceiros
então considere apóia .se barra café com Dungeon e
na participa do grupo lá de Telegram tem muita gente
interessada em discutir RPG com altíssimo nível se você
curtiu especialmente o café de hoje pode deixar pra
gente uma gorjeta manda o seu pix pra gente lá em
café com Dungeon aroba gmail .com esse mesmo e
-mail você pode usar pra mandar um e -mail pra gente
caso você tenha uma empresa ou uma marca Iqueira, quem
sabe e participar do café com Dungeon é...
patrocinando um dia a mais na semana
de conteúdo você pode financiar um episódio
semanal ou até mais fazendo alegria da massa RPGista
consulta a gente em café com Dungeon aroba gmail .com
que a gente tem uma proposta especial pra você
pode também consultar a gente sobre parcerias e
anúncios então a gente trabalha não só com marca
de RPG tanto em spot de áudio aqui tanto quanto
espaço nas redes sociais do café, no nosso grupo de
assinante a gente trabalha com marcas de RPG de
cafés, de jogos de forma geral, tecnologia, mídia etc
tudo tem em jogo você pode mandar um e -mail pra
aquele café com Dungeon aroba gmail .com é o mesmo
e -mail que você pode usar também se você quiser
colaborar com a gente de repente você produtor de
conteúdo game designer independente, acadêmico ou
fã, que quer trazer um tema que pra gente fala
pra gente sobre isso que a gente pode pode confluir
nesse espaço beleza? por último, eu queria agradecer
aqui a galera que torna possível essa aventura, os
nossos assinantes então agradecer ao Bruno
Cavalcante de Andrade pelo incentivo dentre outros
assinantes do nível incentivo agradecer a galera
do nível comunidade agradecer aí aos nossos
assinantes inclusive o Bernardo Figueiredo o Márcio
Loureiro Júnior o Chico Siqueira o Felipe da Silva
e o Roger Cobber muito obrigado galera pelo apoio
agradecer também a galera do nível RPG dojo então
vou agradecer aí o Dennis o Oliveira, o Rafael Garote
o Marcos Venícius Zornelas o Vitor Hugo Martins o
Pedro Borges e o Luigi Guilherme galera, muito
obrigado pelo apoio de vocês agradecer a galera do
nível Foyle Fantasy o César Machado Daniel Aidar, Diego
Sestito Abílio Júnior e o Léo Gasparoto menini e
agradecer também ao nosso assinante do nível Café
Combal Guilherme Augusto, muito obrigado um grande
abraço e até a próxima