Não lembro qual sistema agora, mas há muito tempo
atrás eu vi um sistema que tinha uma árvore de skills,
os personagens e uma das skills era Dungeon Nearing.
Era algo como entrar nas
masmorras ou masmorraria, como é que se chama, a
habilidade de quem entra na masmorra. Era
bem específico, e aquilo eu lembro que eu fiquei
viajando, eu falei cara mas que serve isso? E
obviamente deveria servir para coisas típicas de
Dungeon, de que o herói faz na Dungeon. Hoje
em dia eu acho que caberia até para você botar num
Dungeon Mesh e é uma aventura dessa aqui, sei
lá, que você quer saber do ecossistema natural de uma
Dungeon ou da construção típica de uma Dungeon, sei
lá, a Dungeon acaba sendo um tropo muito clássico do
RPG, muito típico do RPG e alguém chegou à conclusão
de que faria sentido você colocar uma skill relativa
a isso, uma habilidade relativa a isso na ficha.
Bom, passado isso anos e anos
depois eu fazia parte nessa época de RPG Notícias junto
com o Thiago Rosa e com o Leandro Pug e o Pug chegou
a postar um artigo no PRPG Notícias falando como você
poderia sintetizar a parte importante de uma aventura,
um skill, um teste de skill, um teste de
habilidade, então você de repente deixava o jogador
falar não, vou resolver determinada parte com esse
skill aqui, com essa habilidade, fazer um teste,
aquele que conseguia resolver aquilo senão você
imprimir algum problema decorrente dele ter assumido
aquele risco lá e tal. E aí, nesse caso ele deu até
um exemplo de um personagem que de repente queria
entrar numa Dungeon, a Dungeon o grupo não queria
jogar exatamente, mas fazia sentido, então ele sugeria
que você podia pegar uma série de rolagens que o
jogador propunha e essas rolagens feitas se
determinaram o resultado disso, era algo assim, o
artigo. E Guilho também deixou
pensando bastante, porque de fato é uma certa decisão
do que você vai tratar em jogo, do que você não vai
tratar, mas o fato é que você podia passar uma
Dungeon inteira somente com uma rolagem, você não
precisava entrar na Dungeon de fato. E
eu não achei errado aquilo, você e muita gente deve
ter torcido nariz e tal, mas na época eu não achei
errado, eu continuo não achando, acho interessante
porque de certa forma pode não ser legal para o grupo
entrar numa Dungeon, mas o tema é recorrente de
fantasia medieval, de RPG, e de repente fazia sentido
a gente entender o que saiu do Alissa lá, vai
saber. Continuando nessa linha do tempo,
vieram os Skill Challenges, as Skill Challenges nessa
época dialogavam muito com isso que o Pug trouxe, na
verdade o que o Pug trouxe, dialogava muito com
essa ideia de Skill Challenge da quarta edição
do D &D, que era mais ou menos isso, você pegava ali
uma série de habilidades, você colocava uma trilha
desses testes, quantos sucessos você precisava,
quantas falhas podiam acontecer para você não se
dar mal e atrelava resultados, é isso, o
impacto de jogo a esse sucesso, esses fracasso e
essa situação que você estava tentando resolver,
teve um episódio aqui no Café com Dungeon com o
Quiral, o DM Quiral, hoje em dia famoso por o
Luscul, na época ainda, um cara que jogava quinta
edição, gostava de quinta edição, a ponto de trazer
para quinta edição os Skill Challenges e fazer o
episódio com ele, continuou achando uma boa solução
para certos jogos, aquilo cabe de fato, e o Skill
Challenge é uma boa solução, por um jogo
mecanizado, sim, por um jogo que se estabelece em
um nível mecânico bem claro, ele deixa de lado
muita coisa da ficção, deixa, né, e fazendo
contraste com essa ideia de jogar pela ficção em
primeiro lugar, deixando um pouco de lado essa esfera
mecânica, que é uma abstração em relação ao que
é mais concreto da ficção, eu vou lembrar do Quick
Primer for Old School Gaming, é um tipo de jogo,
é um jeito de jogar RPG Old School, que passa muito
por essa investigação da ficção, eu por muito tempo
investiguei isso, continuo investigando isso, continuo
estudando o Quick Primer, e foi através dele que eu
comecei a me dar noção da importância de você abordar
a ficção crua, a ficção um pouco mais concreta, ainda
que sempre de forma abstrata, a gente não tem
como fugir disso no RPG, obviamente, o fim te puxava
para o concreto, eu comecei a confrontar essas ideias
do skill challenge, as ideias do artigo do Pug,
até a ideia do Dungeon Nearing, claro, dentro do
contexto do Old School, entendendo que eu poderia
fazer o contrário dentro do Old School, e o fantasy
vem muito dessa pesquisa incessante de trazer a
ficção mais concreta para o jogo, deixando de lado
essas resoluções mais mecânicas que estabelecem a
relação lúdica num nível mais abstrato ainda do que
a ficção mais crua que a gente busca com o El
Fantasy. Quando eu estava entrando em
contato com essas ideias e com esses conflitos de
ideia, não seriamente eles precisam ser conflitosos,
mas dentro da minha cabeça, comecei a entender alguns
conflitos em relação a isso, o que eu queria, o
que eu buscava, como eu poderia tratar o jogo Old
School, e foi ali que eu acabei criando um episódio
do Café com o Dungeon, que é um dos episódios mais
exogiados da primeira temporada, que muita gente
comenta como um exemplo de episódio que gosta do Café
com o Dungeon, que de alguma forma trouxe alguma
reflexão, trouxe alguma ideia. Esse
episódio é um episódio, obviamente, da taverna
patônica, que era o quadro que eu fazia de episódios
que eu simplesmente ligava o microfone e saía falando,
compartilhando umas ideias loucas que eu tinha. E
no caso desse episódio sobre a alienação,
obviamente, veio daí, veio muito de todo esse
madurecimento dessas ideias ao longo desses encontros
que eu tive, quando Dungeon e Irwin compoam o Pug, com
os challenges da quarta edição, e é o episódio 499
da primeira temporada, chamado Taverna Platônica
alienação. E essa alienação eu falava de
uma alienação narrativa na minha cabeça, quando a
gente mecanizava muito alguma coisa, a gente podia
estar deixando de lado uma parte grande da ficção.
Claro, aqui eu estava puxando
muito para o jogo Old School, pensando muito a
partir dele, mas análise que eu faço, acabo sendo
um pouco mais geral, entendendo que a gente
deixa de lado uma porção ficcional grande, que eu
entendi como narrativa, hoje em dia eu gosto de
separar, não necessariamente narrativa, mas pode ser
narrativa. E o que acontece ali eu não
chamaria mais de alienação narrativa, como eu chamei
naquela época, mas eu chamaria de repente de
alienação mecânica da ficção. É
um fenômeno que eu detectei, que eu percebi,
que eu trabalhei nesse episódio compartilhando as
minhas reflexões aqui, e que voltando ao resultado,
deu bastante comentário positivo e deu até o fim
do Café com o Dângel, muita gente comentava desse
episódio. Lá pelas tantas, agora hoje em
dia, já nos dias atuais na segunda temporada do café,
lá no grupo dos assinantes, começaram a vir atuando
alguns artigos relativos à produção do Sorensen, que é
o autor de um material que eu trouxe no Café com o
Dângel na segunda temporada agora, que é o new
simulationismo, que é o novo simulationismo, um
manifesto, e ele tem um blog, nesse blog dele tem
outros artigos, e um dos artigos que ele tinha era
uma resposta a um texto do Jared Sinclair, que é o...
enfim, tem a ver com o tema
desse episódio agora, na verdade esse episódio é
sobre um artigo que foi respondido pelo Sorensen,
então é justamente sobre esse assunto, sobre como a
mecânica pode ocultar uma parte da ficção, como ela
pode elidir, e aí leva a reflexões interessantes como,
por exemplo, a gente pensar, será que um RPG
necessariamente é sobre aquilo que suas regras
versam? Bom, para começar a investigar
isso, para investigar também essa questão da alienação
ou da elisão, como coloca o Jared, a gente vai
começar pelo artigo original, para qual Sorensen
respondeu, a gente vai começar pelo original do
Jared, o autor autorizou, depois a gente vai passar
por outras leituras relativas, é esse assunto
para a gente aprofundar essa questão, então vamos
lá, mais um Café com o Dângel viajado por cérebros
Correto no Vido, bom dia! Bom
dia amigos do Café com o Dângel, estamos aqui para
mais um episódio do seu podcast no dia de a
matinal favorito, trazendo sempre um muito RPG, o meu
nome é Rafael Balbi, e eu rolei aqui em uma tabela
que está dizendo que hoje eu bebi um café delicioso
da Overeira Negra, no caso um Catuaí amarelo de Divino
Lândia em São Paulo, com perfil sensorial de frutas
amarelas maduras, whisky e baunilha, mas pô, eu não
quero saber dessa tabela não, eu quero moer o café,
ferver a água e tudo que tem direito, eu não vou
elidir essa experiência do café não, e se você não
quiser elidir essa experiência também, se você
quiser beber o café real aí sem suprimir essa
experiência da sua manhã, vai lá em overeirnegracafés
.com e utiliza o CCD, tudo minúdico, para o cumponco
os ouvintes do café com o Dângel, se você, bom,
assinante do café com o Dângel aí meu amigo, aí
você tem cumpon especial com valores progressivos de
acordo com o cemúdio de apoio, então chega aí em
apoia .se barra café com o Dângel e se torna o
assinante do café com o Dângel, além de você ajudar
a gente a voltar a ter cinco episódios na semana,
tomara que a gente chegue lá, você ainda recebe
conteúdo extra, participa de sorteios dos nossos
parceiros, inclusive de café da ovelha negra, a gente
sorteia quase dois quilos de café especial por mês e
ainda tem acesso a cupons, fora dos livros de RPG e
tudo mais que a gente sorteia aí da galera que é
parceira, então cola aí apoia .se barra café com o
Dângel bom, vamos para a leitura da enquete do
último episódio que foi o oil fantasy versus osr
inclusive um episódio que deu o hate, deu muito hate
esse episódio, galera da osr de alguns cantos da
osr em polvorosa, recebi muito print, recebi mensagem
anônima, recebi zoeirinha em música de inteligência
artificial de tudo cara, de tudo, a galera aí reagindo
mal, às vezes a oil fantasy contra osr, esse
contra aí gente, não é querendo desmerecer o osr
não viu, esse contra aí é só uma oposição de algumas
ideias aí que a gente tem, algumas diferenças do oil
fantasy para osr não se sentam assim, não levem
para o coração não, beleza? Mas
nesse episódio eu fiz uma enquete, primeira pergunta
era o seguinte, como você definiria o seu estilo
pessoal de jogo? Deve algumas respostas muito
interessantes assim, o Caio, Caio Cavazana que saudade
de você Caio, o Caio trouxe o seguinte, gosto da
ficção pautando o jogo, dou preferência para regras em
chutas versáteis e bem estruturadas para arbitrar
sem deixar aquele retrogosto de marmelo, seja pesando a
mão para mais ou para menos, isso aí Caio,
contigo, o Carlos Rendes botou narrativista e
colaborativo e visto tempo na preparação e gosto de
mecânicas que incentivem a intervenção dos jogadores do
desenvolvimento de tramas e cenário, bem interessante de
fato essa geração de jogos narrativistas, para assim
dizer ainda que não existam jogos exatamente
narrativistas, esses jogos da geração forge e que tem
essa tendência, essa agenda prioritária do narrativismo
foram os que mais trabalharam o
compartilhamento do controle narrativo, de fato isso é
uma coisa que traz muito estilo pessoal também, como
a gente trabalha isso, então narrativista e
colaborativo, interessante Carlos, teve mais gente
aqui trazendo coisa, teve muita coisa interessante,
teve o Marcos Gonçalves falando, Creamson Oil
Fantasy, um tormenta 20 pós -café com Dungeon, isso aí,
o Marcos participa do dojo, participa do grupo de
essence do café, o fim no desafio para ele, isso aí
cara, você transformar em Oil Fantasy em um tormenta
20, o Guilherme Freitas falou, ao fugir da OSR e
Quinta Edição, cheguei em algo próximo da dinâmica de
cenas do Oil Fantasy, mas acabo me distanciando no
momento de jogar uma resolução de conflito, pois
prego o desafio, afixa e não o jogador, é cara,
isso é uma busca que eu vejo que acontecia muito no
grupo do café com Dungeon, tem aí o Daniel Wydar, tem
aí o Diego Cestito, que acho que são duas, dois
caras que têm um dado muito nesse lado aí de
querer trazer um pouco mais de bonecagem para um
esquema mais Oil Fantasy e engajar com a ficção em
primeiro lugar, de forma obstinada, então
interessante. O Arthur também acho
interessante aqui, essencialista, regado nas
ideias de Oil Fantasy, mas com pitadas de FKR no
baixo uso de regras, voltado para um jogo
prioritariamente diegetico, sem classes, sem level e
com foreground growth, não sei exatamente o que é
isso entre FKR, mas interessante, muito bom
Arthur, para terminar aqui teve mais gente mandando
coisa, eu vou até ler mais gente aqui do que o
costume, o Edu Rallac botou Hollywood Power Metal, tipo
Hapsold, Hollywood Power Metal é muito bom velho, o
Rafael Baselá para terminar aqui, botou Day The Like
minimalista com influência, OSR e amante do caos,
certamente não se enquadra na versão atual do Oil
Fantasy, mesmo que tenha pontos em comum e é
madurecido com reflexões do café com o Dungeon, é isso
aí Baselá, um abraço cara, gente teve mais gente
participando aqui, mas infelizmente não vou ler
todo mundo, continuem participando mandando aí,
que na próxima eu leio a sua, beleza? Depois
teve aí a pergunta mais quantitative, você é a
favor de cargação de regra no RPG, e cara, foi bem
apertado aqui, 57 ,1 % das pessoas dizendo que sim,
isso é uma favor da cargação de regra, mas tem
uma grande quantidade de pessoas aí que não curte
cargação de regra, e cara, obrigado por me ouvirem,
ainda que não curta um cargação de regra, obrigado
por me ouvirem, cagando regra aí, quase sempre no
café com Dungeon, ao longo de mais de mil episódios,
valeu galera, continuem aí com a gente, a gente sabe
que não é sobre obrigar, mas é sobre trocar a ideia
sobre RPG, se a gente está disposto a trocar a ideia,
aqui é um bom espaço para isso, então vamos lá, vamos
para o episódio. As regras elidem suas
consequências, bom, isso aí é um post do Jared Sinkler
no blog que ele tinha, e que trouxe esse episódio
aqui do café com Dungeon atualmente, que a gente
pergunta se seria um RPG sobre o que as suas regras
versam. A gente tem visto algumas
discussões interessantes no meio do RPG em torno da
produção do Sorensen, isso na comunidade do café com
Dungeon, que é um cara que vem discutindo muitos temas
interessantes, a gente abordou o material dele no
novo simulacionismo aqui no café com Dungeon, mas
dentro do material dele a gente viu um material
também que dialogava dentro de um assunto muito
interessante, que é justamente esse, o quanto
no RPG as regras suprimem a ficção. Isso
é uma pesquisa que eu também vinha desempenhando
aqui no café com Dungeon, claro que de forma não
acadêmica, como algumas das pessoas ali são acadêmicas,
não é o caso aqui do café com Dungeon, mas eu pude
jogar para galera um pouco dessas reflexões que eu
tive também no episódio 499 do café com Dungeon, que
eu falava de alienação, no caso eu chamava de
alienação narrativa, um fenômeno parecido com o que
o Jared pode explicar no artigo dele e ainda que
hoje em dia eu não chame de alienação narrativa, eu
prefiro dizer sobre a alienação da ficção através
das mecânicas e tal, mas de forma geral essa visão
lançou luz sobre muitas investigações que a gente
fez na pesquisa do Elphantys e do Caves and
Haxes, que é o nosso jeito de jogar o disco hoje em
dia. No grupo do café com Dungeon
a gente teve aí bastante reverberação desse material,
dessa discussão através do Sorensen, do Jared e de
outras pessoas, o Guilherme Providello demonstrou um
interesse especial, foi das pessoas ali da comunidade,
das que mais se interessou pelo assunto e ele criou
até uma lista de leitura de alguns artigos relativos
a isso, fazendo até algumas traduções que a gente
também fez aqui no café e a gente vai disponibilizar
para vocês. E por isso eu resolvi então
trazer essa leitura para cá, comentada junto com a
disponibilização dessas traduções autorizadas pelos
autores inclusive do material de debate, a
começar por esse agora. As regras eleitem e suas
consequências do Jared Sinclair. E
bom, para fazer a leitura comentada eu estou aqui com
o Gui Providello, bem -vindo Gui. Hey
Bob, prazer estar aqui de novo, cara. Mais
uma vez, né? Agora é mais sério, agora é para
discutir a teoria do jogo, agora é pra cair nesse
buraco de coelho, né? Vamos tomar nosso café, nosso
café é abstraído aqui, a gente sabe que é café, mas
a gente não sabe nota do que que tem, porque o
mestre abstraiu na camada a errada da ficção, né? Então
sabe o que é café, o que eu estou tomando aqui? É
café e tá bom, né? Boa. Cara, e diz aí para a
galera, como é que foi o teu contato com essa
discussão, como é que foi que você foi entrando em
contato com isso e o que despertou em você, né?
Porque você está bastante movido
por essa discussão, você fez essa lista de leitura,
inclusive, como é que como é que tá tensido isso pra
você? Cara, desde que eu comecei de
novo a jogar, né? Eu peguei um costume que é de
ter sempre algum blogzinho, se é reaberto no meu
celular pra fila de banco, eu sou psicólogo, né gente?
Às vezes meus pacientes, meus
usuários lá do cápsis, eles faltam e eu fico com a
janela de uma hora ali que eu estou esperando o
próximo, né? Eu pego pra ler, fala. Toda
uma dessas eu estou sempre lendo blog, né? Eu
estou sempre lendo blog. E fui, eu desenvolvi um
costume, eu tenho um doutorado, né? Um
mestrado, um doutorado, eu era acadêmico até por tempo
atrás. Eu desenvolvi um costume que é
um costume de quem costuma pesquisar, né? Que
é o que? Quando uma pessoa fala uma coisa
interessante, ele coloca um link, você clica no link,
você quer saber se não quiser. Então
assim, eu vou entrando no, nos buracos de minhoca ali
que quando eu vei, eu estou lendo sobre tipo, por
que que os irlandeses achavam que os ruivos eram
sequestrados por fadas sendo que tipo, eu comecei lendo
o que que é D &D, qual que é a, as mudanças que
fizeram no, no AD &D primeira edição pra fazer o
retrocloniósico, sabe? Você fala assim, meu, como é
que eu vim parar aqui de tal? E
um dos lugares que eu fui parar, que eu não sei até
hoje como eu fui parar, foi no blog do Source. Eu
tinha lido alguns tempos atrás, eu cheguei até
imprimir o, o D .O. Simmachamis,
né? O manualzinho que vocês leram.
Eu tinha curtido bastante, tá?
Tanto que eu até imprimi, deixei
aqui o casa. Mas aí eu não liguei o nome
com a pessoa, né? A hora que eu entendi, foi
aí depois que eu já ter começado a clicar nos links
que ele tinha lançado, né? E
os links que ele tinha lançado eram, eram um blog,
era um post do blog dele sobre, sobre, sobre as
regras ocultas, né? As regras eleitem, né? Eleitem
é uma palavra estranha, porque é uma palavra que
ela existe no português, que é a tradução literal
do que ele fala, né? Mas não é uma palavra que a
gente tromba todo dia, né? Então
assim, eleitem a mistura de ilusão, né? Ocutação,
né? Então assim, naqueles, né? Só
que oculta, né? Ocuta, mas oculta intencionalmente,
assim. Tipo, oculta como um jogador de
pouca, ele esconde suas cartas, né? Ocuta
com intencionalidade. Então eu comecei a ler e o
texto do Sorens é muito bom, né? A
gente provavelmente vai chegar em algum momento aí
nessa... E eu descobri que o que
aconteceu foi que quando o Jair Simmach lança o Regras
de Liden, cria -se uma puta bafá fala no mundo, no...
A gringa, né? Porque
todo mundo começa a comentar, a comentar,
responder, responder, responder, responder. E
assim, é muito interessante porque assim, em certo
sentido, tem a ver com a falta dele ter sido mais
claro, né? E tem muita gente comentando
sobre coisas que não eram exatamente o que ele queria
dizer, tá ligado? O pessoal parou da primeira
camada do argumento, esqueceram de prestar
atenção no final do texto, por exemplo, ele tá falando
de outra coisa, né? Então assim, é um texto muito
interessante por causa disso, né? Ele
vai dizer pra gente uma coisa que é muito óbvia,
mas que a gente nunca tinha parado pra pensar ou
pra prestar atenção, pelo menos. Então
assim, foi disso, né? E aí eu vou fazendo o que?
Depois que eu comecei... Depois
que eu fui convertido pra religião do Nochon, eu
criei uma página do Nochon que chama minha
bibliografia. Toda vez que eu leio um texto
de blog que eu acho da hora, eu colo na minha
bibliografia, que vai que um dia eu preciso reler ou
mandar o link pra alguém, né? Então
tá lá. E aí numa dessas, eu fiz uma
bibliografia do Degras Ocupo, do Degras Elidem, e
lancei pra galera, né? Eu lancei uma primeira vez,
algumas pessoas leram, ficou todo mundo meio sem saber,
e aí a segunda vez que a gente entrou no assunto de
novo, foi quando a gente virou uma bola de neve,
que todo mundo comeceu a falar disso, tal. Mas
foi isso, né? Esse foi o trabalho, esse foi o
trabalho, o processo de descoberta da Pauca. É,
esse é o termo Elidir, Elisão. Eu
já tinha visto em direito, né? Elisão
Fiscal. Elisão Fiscal é quando você
consegue não pagar um tributo por algum martimão
e jurídica. Os advogados especialistas em
Elisão Fiscal gostam de ter bastante bala na agulha.
Bom, pra gente trocar ideia
também, isso é que a gente tá aqui com o meu
companheiro de Oil Fantasy, Keves, o João Burlamac.
Fala, João, bem -vindo. E
aí, pessoal, tudo bom? Tranquilo.
Desculpa ter chegado atrasado, mas esse é um
tema que eu aprecio muito, que é quando a gente fica
fritando os miolos aí por conta dos nossos joguinhos.
Exatamente. E é um tema bem abstrato,
inclusive, né? É um tema que merece miolos
queimados de fato, né cara? Pô,
quando o, assim, o Regras Elidem é um texto que já
flutuou aqui no nosso mundo no ano passado, o Balbi já
trouxe, a gente já chegou a discutir em algum momento
da nossa vida, mas foi mais ou menos que o Guy
falou, ele passou despercebido, né? Pra
maior parte das pessoas. E até o Kirau trouxe, o que
trouxe de novo. E num primeiro momento, o Guy
falou que ele não apareceu. Eu
acho que eu perdi dessa primeira vez que o Guy
soltou. E nessa segunda, a gente
engajou no conflito, cheguei até a mandar um texto
depois, no mesmo dia, quando eu li pra falar
minhas opiniões sobre o Regras Elidem. Mas
acho que a gente tem muito a abordar e explorar isso
sobre o que ele falou sobre isso. Eu
tive um momento muito engraçado que foi o
seguinte, eu tava reelendo esse material todo aí do
outro dia e aí eu fui lá na Wayback Machine pra ver
o pegar o artigo pra traduzir esse que a gente
vai ler agora. E aí eu vi no blog do Jared
o avatarzinho dele, que esse blog não existe mais,
o Twitter dele não existe mais, aconteceu alguma coisa
ali. Mas quando eu vi a foto dele
ali, é um avatar, tipo como se fosse uma foto dos
anos de salar, foto preto e branco, o Sépia. Eu
olhei, falei, cara, eu já engajei muito com esse cara
no Twitter. E eu reconheci. E
aí eu fui no Twitter e vi que ele não tinha mais
Twitter. Então eu tive até que buscar ele
no Discord, foi difícil achar pra ele autorizar
essa tradução, mas eu vou partir agora pra tradução,
pra leitura do artigo. E aí, bom, vou falar aqui,
uma tradução feita meio rapidinho e tal, muito
funcional, ele autorizou. Vou
botar disponível pra vocês lerem no digitivo do
episódio e a gente vai começar por aqui, analisar
essa discussão. Primeiro a gente faz a leitura,
depois a gente volta com os comentários, beleza? Mais
de mil episódios na primeira temporada. Um
podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados em uma nova temporada com
muito a oferecer a comunidade do RPG.
Aventureiros numa busca por mais
episódios na semana, te convidam a fazer parte do
grupo de Telegram, participar de sorteios e
enriquecer seu jogo. Esqueite
a água, moa os grãos e pegue os dados. Apóia
ponto S .E. Barca, fé com dângio. Contamos
com você. As regras elidem e suas
consequências por Jared Sinclair, do original Rules
the Light and its Consequences. Isso
é uma coisa que eu falo sempre sobre design de
RPGs, as regras elidem. É o resultado de ter a mesma
conversa dezenas ou centenas de vezes e precisar de
alguma forma abreviá -la simples e possível. Isso
aponta para uma forma de entender o trabalho do
designer de jogos, que é ao mesmo tempo
contraintuitiva e na minha visão, óbvia e
belíssimamente verdadeira. Tenho
certeza que todo mundo vai discordar, mas não
interessa. Recentemente, apresenta algumas pessoas
mandando mensagens para mim, perguntando o que eu quero
dizer com as regras elidem, como isso ocorre e tudo
mais. E por isso pensei em resumir
um pouco aqui. Pelo menos, dessa forma, as
pessoas podem ser confundidas por mim de
forma mais abrangente. A ideia básica, vamos abrir
uma fechadura. Dizer que as regras elidem é
dizer que elas não fazem mais nada, que não podem
fazer nada além disso. As regras não criam, conjuram,
provocam, inspiram, invocam, nem incitam. Elas
apenas negam. Essa é uma formulação forte.
Você não precisa concordar com
ela para ler esse texto e tirar alguma coisa que
valha, mas ajuda. Isso é mais fácil de explicar
através de um exemplo. Por exemplo, as personagens se
aproximam de uma porta e decidem abri -la. Ela
está trancada. Uma delas tira da mochila um
conjunto de chaveiro e descreve, em detalhes, a
forma como usa ele para destravar a fechadura.
Apalpa o primeiro opino, fazendo
pressão com o tensor, diz o jogador. O
mestre responde, o tensor se move livremente.
Escontinuem esse vai e vem tenso até
que para um dos pinos o mestre responde. Esse
pino encaixa ligeiramente no cano exterior. Você
sente o cilindro estalar de leve na direção da tensão.
Passado algum tempo, a personagem
consegue alinhar todos os pinos com o cilindro e a
fechadura se abre. Mais tarde, os personagens
encontram outra fechadura, mas essa tem um pino de
armadilha. O feedback que o mestre lhes
dá é contraditório e confuso, porque ninguém sabe
como funciona um pino de armadilha exatamente. Depois
de passarem muito tempo descrevendo, sem sucesso,
como tentam abrir a fechadura, decidem que não
vale a pena o tempo e o esforço e vão -se embora,
tomando um caminho diferente pela mais morra. A
personagem que arromba a fechadura decide que vai
perguntar na taberna local por dicas e truques sobre
como lidar com fechaduras especialmente incômodas como
as daquele local. As personagens se aproximam de
uma porta e decidem abrirla. Ela
está trancada. Outro personagem tira um conjunto
de varetas da mochila e diz, vou tentar abrir a
fechadura. O mestre responde, joga para
mim uma moeda para cima por favor, se der cara é
sucesso. Sai cara e o grupo prossegue
através da porta recém -aberta. Mais
tarde, os personagens encontram outro cadeado,
jogam uma moeda para cima e sai coroa. Aparentemente,
esse cadeado é mais difícil. Eles
vão -se embora tomando um caminho diferente através da
mais morra. A diferença entre os exemplos
1 e 2 é a introdução de uma regra. O
exemplo 1 não tem nenhuma regra ou pelo menos nenhuma
regra de jogo. As únicas regras que regem o
arrombamento de fechaduras na ficção do jogo são as
mesmas que regem aqui, nesse mundo terrível que
habitamos com os nossos corpos humanos. Como
resultado, essa jogada é sobre abrir uma fechadura
em todos os aspectos que uma jogada possa ser sobre
isso. Tudo é relevante, tudo é
importante, tudo tem de ser levado em conta, é tudo o
jogo. O exemplo 2 usa uma regra
para remover do jogo todas as partes que os jogadores
possam achar chatas ou sem importância. Não
remove, repito aqui, não remove o arrombamento de
fechaduras do jogo, mas remove as partes do
processo de arrombamento de fechaduras que não são
relevantes para a forma com que os jogadores desejam
jogar pinos, varetas, cilindros, tambores,
picaretas, tensores, pinos de armadilha e assim por
diante. Suprimir estas coisas do jogo
permite que os jogadores se concentrem em outras tarefas
mais diretamente, como por exemplo as consequências do
contexto ficcional de abrir ou não essa fechadura. Uma
explicação mais completa, combate mortal. Podemos
entender que a ilesão de regras acontece de forma
fractal em diferentes escalas. Isso
fica mais visível quando olhamos para o combate nos
RPGs como um exemplo mais sutil do que foi dito
acima. Vai rolar um embate, somos
jogadores experientes e por isso sabemos que vamos
precisar de algumas regras para elidir grandes partes
da physicalidade do combate, mas a questão é quanto e
que parte precisamos suprimir. Exemplo
3 Decidimos suprimir tudo. No
início do combate lançamos uma moeda para cima. Se
der cara, o grupo vence o combate e obteie o que
pretende. Se der coroa, o grupo perde e
os seus inimigos obteiem o que querem. O
que temos aqui é algo muito semelhante ao segundo
exemplo de arrombamento de fechaduras acima. O
método atesta o seguinte, as especificidades do
combate são chatas e é melhor deixá -las de lado.
Agora podemos nos concentrar nas
causas e efeitos do combate em si, em vez das
especificidades do processo da luta. Fazendo
o combate dessa forma, não precisamos nos preocupar com
pontaria, com a fisionomia, com as munições, com os
tipos de armas, com a letalidade dos corpos ou
com o drama dos ataques sucessivos. Em
vez disso, podemos nos concentrar noutras coisas
que presumimos serem mais interessantes. Mas
e se nos preocuparmos com as limitações físicas dos
corpos e com o drama de golpes específicos? Podemos
manter esses aspectos deixando de lado outras
partes mais chatas do combate? Podemos.
Tudo o que temos a fazer é dar um zoom no fractal
do jogo e começar a elidir. Assim,
em vez de jogar uma moeda para resolver o combate,
podemos rolar um dado e tratar de determinado
elemento do combate que queremos suprimir. Exemplo
4 Inserir aqui as regras de combate do D &D Basic.
Nota do autor. Por
favor, não esperem que o repita grandes partes do D
&D BX. Todos estão familiarizados com
ele. Honestamente, o combate em qualquer
edição do D &D vai servir. Mas
as coisas ficam mais confusas quando se entra no
modo tradicional e de todo jeito, eu não lia que
inteleção do D &D por isso resolvi usar este clássico
porque é uma linguagem franca e útil. Cheguei
a cogitar o D &D original para análise, mas isso é
obviamente uma má ideia. No D &D BX temos um exemplo
de um conjunto de regras que deixa o fato do
combate intacto, mas escolhe entre as suas verdades,
deixando para trás apenas o que considera interessante
ou necessário por qualquer motivo que seja. O
exemplo 3 Não tem nenhuma das especificidades do
combate, já o exemplo 4 tem, mas ele não é o
mesmo que o exemplo 1, pois faz uma grande
supressão. O exemplo 1 não teria
quaisquer regras num livro de jogo, já o exemplo 4
teria um número incrível de regras no manual. Isso
porque a elisão no exemplo 4 está a acontecer em um
nível mais baixo, mais próximo, mais granular da
ficção. E aqui está a ideia mais
profunda, se é que existe uma. Qualquer
que seja o nível do fractal em que estamos
elidindo, e nesse exemplo, um nível abaixo do fato do
combate, estamos realizando uma coradoria da experiência
da coisa toda, em um nível acima, nesse exemplo, o
próprio combate. Estamos a jogar sobre o combate
até certo ponto, ou melhor, sobre algumas qualidades
específicas do combate. Desta
forma, o exemplo 4 torna -se um comentário sobre o
combate e um conjunto de argumentos sobre o que é
interessante nesse combate. Nesse
caso, estamos preocupados com a incerteza dos golpes,
mas não com o porquê de um golpe acertar ou não.
Por isso, diz basicamente, joga
uma moeda pra cima pra acertar. Se
não dissesse isto, ou algo semelhante, pode ser que
começássemos a reproduzir as poses e a posição exata
dos corpos das nossas personagens, a construção e
os ajustes específicos das nossas armaduras, as formas
e o ângulo exato das armas, de modo a determinar
na ficção e na física do nosso jogo, se acertamos ou
não. Da mesma forma que jogar a
ficção, de arrombar uma porta com tambores e
gasuas, isso pode ser extremamente chato ou sem
importância para muitos grupos, e por esse motivo,
em vez de se aprofundarem, preferem ele dizer, não
perdem o drama resultante de um grande golpe, que
acerta o alvo, eles perdem o caminho que se percorre
para chegar lá. Da mesma forma, enquanto o
combate no exemplo 3 dura sempre a mesma quantidade
de tempo, em mero segundos, e tem sempre as mesmas
batidas narrativas, nenhuma, o combate no exemplo 4
pode ser dinâmico, ele pode ser rápido ou prolongado,
energico ou lento. Podemos ver as marés mudando
drasticamente, podemos ter histórias de Cinderella e
histórias de Davi e Goliath, estas são coisas
evitadas pelo exemplo 3, talvez o jogo que usa o
exemplo 3 não queira essas coisas, talvez os jogadores
achem que essas coisas monótonas e sem importância,
e isso é ótimo, pois podem suprimilas de serem
abordadas de maneira concreta através das regras
que ele lida. Peraí, então os jogos são sobre
os que versam suas regras? Tipo
isso, mas definitivamente não da forma como os
designers de RPG insistem, se olharmos para os
exemplos 3 e 4, acho que é fácil ver que fazer um
jogo sobre X não é apenas uma questão de escrever um
monte de regras que tem a ver com X, em vez disso,
fazemos regras sobre tudo o que não é que fiz. Usamos
regras para remover parte de X do jogo, apresentando
assim uma visão de X que é inerentemente ideológica e
arbitrária. Essa opinião pode ser atenciosa
e cuidadosa ou pode ser também descuidada e
temerária. Sem o enquadramento de as
regras ele idem, a opção que nos resta está fora do
nosso controle. Este é um método para
compreender o que estamos realmente fazendo quando
escrevemos regras, o mecanismo formal, através do
qual um livro de jogos pode argumentar sobre um
assunto. Eu defendo que a elisão das
regras representa um método que é exclusivo dos RPGs,
e por isso talvez seja o método mais importante
disponível para escritores de livros de RPG. Mas
isso é outro pato. A lição que tiramos disso
tudo, se é que alguma é essa, usamos regras para
suprimir algumas das árvores, para podermos ver
melhor a floresta. Argumentamos
através da negação. Esse foi o artigo Regras Elidem
e Suas Consequências do Jared Sinkler. Bom,
é um texto que não é fácil, eu vou recomendar
que vocês leiam a leitura por áudio, que o áudio
texto talvez não facilite tanto, então recomendo uma
leitura, mas eu vou cair aqui com os meus amigos
para a gente fazer alguns comentários aqui sobre o
texto. Bom, algum comentário preliminar
aí, Gui? Por enquanto não, eu acho que
a gente tem que pôr a pulo, sabe? Porque
talvez até pelo texto seja um pouco difícil, as
pessoas às vezes param ali no começo quando ele fala
assim, isso é uma afirmação forte, ele está dizendo que
isso é um argumento, né? E às vezes aquilo ali ele é
tão tela azul do índol para pessoa, que o resto
do texto ela não vai. Sabe aquela história de ser leu
o parágrafo, mas sendo no leu, porque você está
pensando numa outra coisa que o parágrafo anterior
disse? Quando o cara fala, se as regras
ocultam, as regras elidem, às vezes dá um pânico, uma
pane, uma linha de pensamento, as pessoas param
aí e acham que é só isso que ele tem para dizer.
Então você é boente de ponto em
ponto para poder esmiulsar que não é só isso que ele
quer dizer, na verdade, ele quer dizer uma coisa ainda
mais interessante, ainda mais difícil, né? É.
Que é a toda ideia da curadoria do mundo
ficcional. E você, João, algum comentário
preliminar? Cara, coisas muito legais sobre
esse texto. Primeiro que ele conseguiu algumas
coisas que eu e você já tínhamos tentado há muito
tempo, que é chamar a atenção das outras pessoas
para essas questões. De como a gente tem as
regras, elas podem funcionar de maneira positiva, de
quando uma regra determina alguma coisa, mas também de
maneira negativa, quando ela não determina alguma coisa.
Então eu achei que esse texto é
bom porque ele chamou a atenção de outras pessoas
para um debate que a gente está puxando. Só
que ele faz algumas coisas sensacionais no texto. Ele
acha exemplos curtos e bem precisos. E
o exemplo 4 é uma coisa que eu sempre tive vontade
de fazer nos textos que eu escrevo, ou nos exemplos
que eu dou e nunca tive coragem. Ele
fala assim, cara, se conheça o combate do BX,
não vou ficar escrevendo ele e você sabe que ele
tem um monte de regra. Você
deve ter jogado algum. Bom, cara, sobre esse texto eu
queria falar o seguinte. Esse
texto, eu não sei se foi ele que causou, mas eu
acho que foi o Jared no Twitter, mas teve
simplicamente, aparecendo duas vezes pelo menos duas
oportunidades sobre esse assunto no Twitter. A
última vez que voltou a gente pôde ver ali que
teve um debate muito grande em respeito e teve até
figurões que participaram desse debate e acho que
foi ali inclusive o Brennan Lee Mulligan, do World's
Without Beyond Number, que falou num podcast a
respeito disso. Mas de forma geral a polêmica,
eu acho que a gente pode dizer de uma forma mais
ampla, é justamente o que está título aqui esse
episódio. É um jogo de RPG. É
sobre aquilo que versam suas regras. Acho
que isso talvez seja a pergunta e ela é mais
geral e que leva talvez a uma interpretação mais casa
do artigo. Sobre isso que eu vi a galera
debater de forma geral é que a hegemonia do
pensamento de RPG sobre isso é de que... é
bem mecanicista, por isso que eu digo. A
hegemonia é de que se um jogo tem mecânica sobre
determinado assunto, ele é sobre isso. Logo,
D &D, por exemplo, que foi um dos pivôs do debate, se
o D &D tem bastante regras de combate, ele é um jogo
sobre combate. Seria isso verdade? O
tal do Brennan Lee Mulligan, do streamer lá,
do World's Beyond Number, ele no podcast Fireside
Sheds, é, pro capítulo 2 do da stream dele, ele tem
um textozinho que linkar no Twitter que fala assim,
chamar o D &D, chamar ao D &D um jogo orientado para o
combate, seria como olhar para um fogão e dizer,
isso não tem nada a ver com comida. Não
se pode comer metal, é óbvio que essa engenhoca
serve para mover gás e tem um relógio, se tivesse
haver com comida haveria alguma comida aqui, o que
se deve arranjar é uma máquina que ou é feita de
comida ou tem comida dentro. A
comida é a minha parte preferida, as pessoas dizem
que pelo fato do D &D ter tantas mecânicas de combate,
ele está destinado a contar histórias de combate, eu
discordo fundamentalmente, o combate é a parte que
menos me interessa simular através de histórias
improvisadas, por isso eu preciso de um jogo que
faça isso por mim enquanto eu trato das emoções, das
gelações, da progressão das personagens, porque essa
merda é intuitiva e eu percebo a bem, não
compreendo intuitivamente como uma seta se move no
espaço aéreo fictício, no caso seta aqui uma flecha.
E para complementar, a gente
tem ali também uma voz que traz um pouco esse lado do
Jared, e está inclusive surpreendam -se, está no
Blaz in the Dark, que ele fala em uma passagem do
livro, ele fala as partes abstratas do jogo, nível,
moeda, estoque, qualidade, rolagens de engajamento, são
abstratas para que o jogo possa se concentrar no que
é mais importante, as escolhas, as ações e as
consequências dos personagens dos jogadores. As
rolagens de ação são onde a essência do jogo
acontece, não se sinta preso às abstrações quando
você tiver detalhes fictícios específicos com os
quais trabalhar. Isso é o lado do Jared ali,
mas nessa discussão toda a gente pode ver o lado
hegemônico, que diz que as mecânicas vão ajudar os
jogadores a chegarem em determinado tipo de jogo,
que as mecânicas são uma parte mais dura e garante
que algo vai entrar em jogo, a principal ferramenta
do game designer, e se você não coloca em
mecânicas nenhum tratamento sobre isso, isso quer
tratar mecânicamente de canções ao redor da
fogueira, se você não tratar mecânicamente num
jogo de Hexcrawl pelo mundo do Zermus, pode ser que
isso nunca apareça no seu jogo, então se você quer
que o seu jogo seja sobre canções ao redor da
fogueira, isso tem que ter alguma mecânica para
garantir que isso vai entrar em jogo, então há
uma tensão muito grande nessas duas posições, eu
vejo que há muitas nuances dentro dessa discussão, como
é que vocês enxergam isso? Eu
acho bastante interessante essa questão que você fala,
você acabou de dizer, e assim ele faz um paralelo
muito interessante que é o paralelo com a curadoria,
porque você parar para pensar o que um curador
faz, ele vai fazer exposição de um artista em
sexismo, é que muitas vezes literalmente inclusive ele
entra no ateliê do pintura, a roupa do cara está toda
pintada e ele vai selecionar o que ele quer
que seja visto, então assim se você quer fazer uma
exposição sobre quadro, sobre pintura, sobre tinta,
você precisa fazer seleção, não dá para pegar a pessoa
e jogar dentro do ateliê e achar que vai ser o
suficiente, às vezes não é o suficiente, porque às
vezes no meio daquela mistura, bagunça, da
quantidade absurda de tinta, você acaba por não ver,
por exemplo, uma monalisa num canto, então assim, a
curadoria é interessante porque ela pega e ela
dirijo olhar, tem um autor que eu estudei no
doutorado, já que Ranceck, ele fala que na arte,
principalmente nesse processo da curadoria, a gente faz
uma coisa que chama partilha do sensível,
partilha do sensível no sentido de separar a
sensibilidade, colocar cerca do olho, olha ali, não
olha para lá, então quando a gente deixa em aberto,
igual o Brené me liga uma língua e eu falo, deixa em
aberto as partes que eu quero fazer, a gente está
deixando essas coisas para serem curadas lá de forma
emergente e às vezes ser curado de forma emergente é
deixar o caso entrar, é tipo, eu não vou fazer
nada, então tem essa questão de puxar os olhos
para que veja ali dentro o que quer que seja visto,
então assim, é um paralelo, é uma analogia, analogias
de mi -passão, a gente gosta da analogia no grupo
do café, é sair umas mais tortas que as outras, mas
por exemplo, se a gente quisesse falar sobre tênis
de uma forma com qualidade, a gente, que o jogo fosse
focado nisso, a gente faria esse processo de curadoria,
que é o processo de olhar para o tênis e escolher
dentro do jogo do tênis o que a gente vai colocar em
mesa e o que a gente não vai colocar em mesa, e
quem faz esse processo são as regras, se não tem uma
regra dizendo a diferença da grama para o cérebro,
não faz diferença entre a grama e o cérebro, então
assim, é uma curadoria também nesse sentido de
açogueiro mesmo, sabe, de cortar a rancapedação fora.
Sim, vocês vão algum comentário
sobre essa polêmica esses lados aí, que no fundo, no
fundo, são dois lados dentro de um mar de
nuances, né? Eu tentei não puxar muito para
coisas, muito abstratas, mas o Gui acabou falando de
curadoria, levar para o sensível para a visão,
então assim, quando a gente vai pensar sobre o mundo
ficcional e o mundo que a gente vive, a primeira
coisa que a gente tem que entender é que o mundo foi
feito para ser experimentado, para ser
sentido, então a gente vai entender e a mente foi
feita para dar significado a isso que é experimentado,
isso que é sentido, então toda vez que você tem
contato com o mundo, você vai ter contato com ele
por meio de seus cinco sentidos, né? E
no mundo ficcional é igual, só que por meio de seu
avatar e por meio daquela interação no meio do
diálogo ficcional. E toda vez que você é
exposto a uma coisa, você vai entendê -la de alguma
maneira, então, por exemplo, o Balbi e o Gui são
pessoas, só que tem alguma coisa que faz o Balbi, seu
Balbi, tem outra coisa que faz o Gui, seu Gui. Então
a gente vai conseguindo distinguir por meio de
classes cada vez menores, que é isso que eu acho
que ele vai falando sobre o fractal e da zoom, no
fractal, entender as partes do que faz cada coisa, ser
aquelaquela própria coisa. Só
que isso vai ser percebido aqui no nosso mundo pelos
nossos sentidos e pelo e durante o jogo por meio da
interação do jogador com o mestre, interação do jogador
com o mundo. E quando vai acontecer no
isso, a nossa mente funciona de maneira igual
para o mundo, simulada e para o mundo real. Quando
você vai ser exposto a uma coisa, a primeira forma da
nossa mente, ela vai ter uma apreendição, quer
entender que aquela forma faz, ou que aquela coisa
faz, ou que aquela coisa é de fato. A
segunda parte a gente vai dar um julgamento, eu vou
falar, ah, o Balbi é um homem, ou eu vou falar, o
ouro é o metal, né? Aí eu vou entender, eu vou
partir do meu julgamento e falar assim, vou fazer um
raciocínio, e meio desse raciocínio, eu vou entender
melhor o que o mundo faz. Então
eu faço assim, o Balbi é um homem, os homens no
jogo morrem, logo o Balbi pode morrer, né? E
eu vou ganhando o melhor entendimento do mundo
conforme eu vou interagindo e conforme vai aparecer
nessas regras, essas estruturas. Então,
por exemplo, eu vou entender, esse jogo XP, a
moeda é feita de ouro, a moeda da XP, logo ouro da
XP. E eu vou conseguindo
destrinchar as regras e entendê -la cada vez mais
conforme eu vou interagindo com elas. Se
estiver muito complexo, muito longe do RPG, eu vou
tentar trazer um exemplo mais próximo. Então,
por exemplo, quando a gente vai falar sobre o combate,
a primeira coisa que vai ter no capítulo de combate
vai ser sobre rodada, ele vai falar sobre tempo.
Então eu vou falar quantos
segundos dura uma rodada. Aí
a próxima coisa que ele vai fazer, ele vai te
falar o que você pode fazer numa rodada, um
ataque, um movimento, pegar um item, sacar uma arma. E
aí ele vai falar quanto você pode movimentar nessa
rodada. E ele vai falar essa taxa de
movimento e ela separada por taxa de movimento de
encontro, taxa de movimento de exploração. E
você vai ter cada vez mais coisas e parâmetros para
falar sobre o tempo e a forma como você se desloca.
Só que ao mesmo tempo o
movimento está relacionado ao peso. O
peso está relacionado a quanto você se movimenta,
mas o peso ao mesmo tempo ele é medido em moeda. E
moeda está medida em XP. E XP está medindo em ouro.
Então, na verdade, a regra não
está falando só sobre ela. Quando
eu estou falando sobre combate, eu estou falando
sobre tempo, eu estou falando sobre capacidade de
ação, eu estou falando sobre parâmetros do que eu
posso julgar e tempo de ações parecidas. Então,
se eu falar para o Balbi, olha, numa rodada de
ataque, numa rodada de combate eu posso dar um
ataque e eu me movimentar. Mas
se eu chegar para ele, eu posso abrir uma porta que
está destrancada e rodar uma maçaneta? Ele
vai falar, é mais ou menos o mesmo tempo de um
ataque. Então, essa capacidade de interação
do mundo e da nossa mente em perceber parâmetros por
meio dessas estruturas, vai fazendo com que o jogo
desune nesse grande espectro. Não
sei se eu estou indo longe demais, Balbi, estou fazendo
chatista já? Não, eu acho que faz tudo
sentido, cara. Eu acho que chega até num
ponto que eu queria trazer, que combina com o que você
falou. É que toda regra é uma
abestação. Acho que é um ponto interessante
de a gente botar aqui, né? Eu
vou puxar a partir disso. É,
posso só terminar? E aí, quando a gente está
fazendo essas percepções múltiplas, eu tenho a
impressão que a nossa mente vira o mundo, né? Porque
eu começo a entender como funciona o mundo ficcional,
como funciona o mundo das regras e de repente eu
estou lá dentro. Você está na simulação. Eu
acho que isso é parte da inmersão. É,
isso é o espaço simulado que todo o jogo cria, né?
Exatamente. Sob isso tudo, tem algumas
questões aí que eu acho que são interessantes. Isso
é o que vocês falaram aí de forma geral. Coradoria,
a coisa das estruturas que a gente tem, de como a
gente percebe a realidade e tudo mais, que é o
seguinte. Toda regra é uma abestação, né?
As regras elas têm diferentes
níveis de abestação que dialogam com o que o Jared
trouxe, de que você tem ali um fractal em relação
a isso. O RPG tem uma particularidade,
ele se relaciona intimamente com essa ficção, com esse
mundo simulado, né? Ele não é tipo uma batalha
naval, que o mundo simulado é uma coisa muito abstrata.
Não, ele é bem concreto. A
gente está falando de um mundo concreto. Ele,
em teoria, ele existe, né? Pelo
menos idealmente ele existe. E
aí quando a gente fala dessas regras, as regras
elas sempre abstraem e elas sempre vão poder abstrair
em algum nível desse fractal. Desse
jeito a gente pode dizer, por exemplo, que a gente
tem uma regra tão abstrata que ela pega essa
realidade, essa simulação e trata de um jeito tão
abstrato como eu posso dizer que, olha, eu vou
fazer uma jogada aqui com a sua habilidade de dungeon
nearing, sua perícia de dungeon. E
se você for bem sucedido, você conseguiu limpar essa
dungeon e voltar sem morrer. Se
tiver um sucesso com custo, você consegue limpar, mas
você volta com ferimentos. Se
você tiver uma falha, você ficou lá dentro e morreu.
Isso pode ser toda uma interação
de dungeon resolvida numa jogada, né? Então
eu estou abstraindo bastante essa interação e aí eu
estou perdendo os detalhes do que seria justamente
essa abstração, do que seria justamente essa
interação com o mundo que é entrar na dungeon. Eu
posso ter também um tipo de regra, ele é mais
concreto, por exemplo. Teve uma discussão em Bergotten,
quando um grupo chegou e falou, eu vou tentar tirar
no meio de um combate uma ânfora de óleo. Só
que eu olhei e falei, cara, existe uma chance de
você não conseguir tirar de cara no meio do combate
essa ânfora de óleo direto. Pode
ser que você tire outras coisas, pode ser que eu
esteja solterrado na mochila. Eu
resolvi jogar uma chance, eu falei, cara, quantos
itens você tem na mochila? Ah,
eu tenho 20. Então bota aí que o seu item é
o item número 5, que você vai tirando coisa ali e
joga aí um d20 e você tirar 5 você conseguiu
tirar até o item. Não foi assim exatamente, mas
foi algum rule em relativo a isso. Por
quê? Eu senti que eu queria
detalhar e com uma regra que foi construída na hora,
eu queria detalhar justamente essa coisa
durante o combate, o cara ter que tirar um item da
mochila. Por outro lado, de forma geral
no D &D, isso é tratado com uma regra simples de
que você gasta uma informação para tirar
qualquer item da sua mochila. Então
a gente perde esse detalhe. A
coradoria que o Gui falou é justamente a gente
entender o nível de abstração que a gente quer
dar para cada regra, para cada mecânica principalmente.
E nesse ponto eu enxergo que
se a gente pegar funcionamentos do mundo
ficcional, a gente, de forma geral, vai ter mais
abstrações do que se a gente pegar às vezes status
ou traduções de regra, por exemplo. A
gente dizia que um ser humano tem 1 de 8 pontos
de vida, a gente está abstraindo, claro, a saúde,
o conto de aguenta de punição um ser humano. E
aí isso é uma abstraçãozinha, só que isso
é um status. Por outro lado, eu dizer como
os meios que o jogo vai me trazer para que esse
ser humano perca esses pontos de vida dele, isso
aí vai englobar funcionamento e quando
engloba funcionamentos de forma geral, ele começa a
levar para que o jogo vai encontrar vários status e
várias questões e começa a aglutinar cada vez mais.
Então, de certa forma, a gente
tem diferentes níveis e diferentes objetos de
tratamento da abstração que cada regra propõe. Então
isso aí tem, eu acho que, uma coisa importante de
trazer preminarmente. Esse negócio da abstração é um
negócio interessante, porque assim, quando você diz
nível de abstração, eu acho que isso é essencial para
entender o RPG, porque se você, por exemplo, pegar o
que o João estava falando, é importante a gente
entender que a nossa percepção da realidade tem
a ver com o nível de abstração. Tem
uma abstração essencial para a existência humana do
planeta que se chama língua. A
linguagem é uma abstração. Então
assim, por exemplo, eu fazer essa brincadeira com
os meus óculos para eles entenderem. Uma
coisa muito simples, né? E assim, quando eu falo
carro, eu na minha cabeça imagino um carro, o balpe
na cabeça dele imagina outra. Então
é a mesma marca na mesma cor. Então
a linguagem é um jeito da gente conseguir se comunicar
e falar carro e todo mundo se entender mesmo cada um
pensando no carro. Então assim, a questão aí, a
questão é o nível. Quão abstraído a gente pode ir
para que a gente consiga fazer funcionar sem perder
os detalhes que importam. Por
exemplo, o carro que vocês imaginarem é azul? Não.
Então se eu quisesse que vocês pensassem num carro
azul, eu diria carro azul. Então
assim, é toda uma estratégia de entender o
mundo que vira uma estratégia de entender o
mundo ficcional, que é também igual a gente faz
com o mundo, né? Aquela história. Como
imagem tem mais de mil palavras, se eu mostrar um
carro azul aqui, eu não preciso dizer que o carro
azul, o mundo ficcional tem mais de mil palavras. Só
que a gente tem que falar do mundo ficcional com a
língua. E aí a gente vai ter aquela
vista aí, né? O geek está levando para a
filosofia, porque não fui eu, porque ele está quase
mostrando o meio termo entre o realismo radical do
platônico contra o nominalismo do Ocran. Então
ele está chegando nas formas e nas essências do
Aristóteles. Porque ele vai falar que quando
você percebe uma coisa, nós temos a forma humana, mas
a essência é o que a gente vai diferenciar em
cada um. Então o exemplo do carro, o
carro é carro porque ele tem a forma do carro. E
aí na essência dele ele vai ter, por exemplo, um
acidente que é a cor, e aí faz diferente. E
ele que está levando para esse lado em volta. Eu
queria chegar no que? Eu queria chegar no fato de
que as regras são também um jeito ou melhor, as
regras são quase como uma linguagem do RTG. Não,
são uma linguagem, né, cara? Seja
para dar dado igual se for status, dado, zeros e uns,
ou seja, para elaborar função, né, tipo como as
pessoas perdem PVS. Isso é uma função, isso é
matemática. E eu sou de uma anos, eu
tenho dado de matemática, mas eu sei identificar isso
como isso, é uma matemática. São
dados e são funções. Então é um negócio muito louco,
você pensar que é uma linguagem, é uma linguagem,
ela é funcional, matemática, lógica e ela acontece dando
um joguinho de álcool. Não, e voltando ali para o
exemplo que o Balbi deu de buscar uma coisa dentro da
mochila, eu acho que isso tem muito a ver, porque
assim, a regra, que eu acabo discordando do texto
no final se quiser, eu acho que a regra guia e
as rolagens lidem, mas depois a gente pode até
conversar sobre isso, porque por exemplo, quando você
deu a opção lá para o seu jogador, de rolar um D6 e
o item dele vai estar no 5, ele que colocou o
lugar, tal, você está dando a opção dele para fazer
isso e quando você está falando que obrigatoriamente
ele pega qualquer item, sabe que qualquer item numa
rodada, ele perdeu essa pormenodização. Só
que ao mesmo tempo você abre uma possibilidade de
negociação. O que quer dizer que ele tem
uma chance em 6? Que em 6 rodadas ele
garantidamente vai ter o item dele? Quer
dizer que ele vai ter 5 chances em 6 de errar? Ele
pode negociar para você que ele não vai fazer nada por
2 rodadas, vai ficar concentrado, então em vez
de ter uma chance em 6, em 2 ele pega. Então
o que acontece? Você passa para o jogador, qual
é o nível de detalhamento que ele quer para aquilo e
juntamente a gente decide. Então
quando você determina que existe essa regra de uma
chance em 6, você ao mesmo tempo não determinou que só
essa regra, você determinou um parâmetro e a partir
desse parâmetro ele pode negociar. E
isso é o entendimento do mundo, né? E
falar assim, Balbi, então se uma vez em 6 eu
lutando, estou lá procurando e está difícil, se eu
parar e ficar 2 rodadas eu posso pegar? Então
na verdade é isso, você está falando pela regra não
escrita, você está tentando usar ela como um parâmetro,
você pode negar e falar assim, não acho que é
isso, acho que é em 3 e a gente negocia, mas só a
critério de exemplo, a gente está falando que a
regra não disse. Então eu acho que esse nível de
abstração que permite o entendimento do mundo
ficcional. Mas assim é importante também
salientar nessa ideia que você traz, né? Tipo
quando a gente dá a regra ou o rulinho ou a
arbitragem, a gente está falando de um jogou o
disco Oil Fantasy, a gente está colocando para a
pessoa critérios pela pensar só a relação com o mundo
ficcional, a gente está também subentendendo um tipo
de jogador, assim tem certos jogadores que eles
funcionam numa lógica, jogadores e mestres a gente
está falando no geral, que foi ensinada e eles
funcionar que a lógica do se joga a regra, não se
joga o mundo. Isso é importante, porque a
gente está falando que a regra é uma ferramenta para
se jogar o mundo e tem muita gente que acha que o
jogo é só a regra, né? É uma tradição que vem do
Dodo Dodo, até hoje em dia, não estou nem falando,
Dodo Pantéu hoje em dia, o pessoal que começa a jogar
board game em um belo dia vai jogar uma sessão de
RPG. A pessoa está tão acostumada
com o jogo ser a regra, que é isso, o jogo é a
regra, não importa que o jogo versas sobre
investigadores e portas cotúlicos. Não,
jogar a regra é uma sessão. O
cara chega para jogar RPG e quer jogar a regra.
Então, assim, tem um salto que é
o salto de, tipo, sair da regra para o mundo
ficcional e a intercuteração do mundo ficcional com a
regra, que é um salto qualitativo mesmo, assim,
que tem a ver com a experiência lúdica mesmo do
jogo. É, acho que sobre isso tem
uma coisa que eu acho muito interessante, até nos
board games a gente vê muito facilmente isso, é
que às vezes você vê que o jogo se estabelece numa
esfera muito abstrata em relação à ficção do que o
jogo trata, né? Então você vai ver que tem
muitos board games que a regra é muito parecida uma
com a outra, mas você muda skin, você muda o
tratamento gráfico, o mundo título, mas o jogo é
basicamente a mesma coisa. Então
você tem ali War, mas você tem War Segunda Guerra,
você tem War Grécia, você tem War, não sei o que,
War das favelas do Rio de Janeiro, né? Mas
mecânicamente é praticamente igual, né? Com
algumas mexidinhas ali mecânicas só para dar uma
cor, né? E isso é uma coisa
interessante, no RPG eu vou tentar desenhar aqui de uma
forma geral, né? De uma forma mais prática em
termos de design, né? Você vai usar uma regra e
abstrair a ficção de forma geral, a gente pode dizer
para facilitar o que você não sabe, o que o jogador
não sabe fazer, mas o personagem dele faz, por
exemplo, isso é um recurso muito clássico para isso,
né? Ah, meu personagem ele é o
Sherlock Holmes, eu não sou, logo eu vou botar
aqui na mecânica ele tem uma habilidade tal, a gente
faz uma rolagem tal de que não me importa muito como
o Sherlock Holmes vai encontrar a pista, o fato
é que ele vai encontrar, a gente vai descrever mais ou
menos ali como ele encontrou e o fato é que
agora eu vou ser o Sherlock Holmes que
encontrou a pista, porque eu rolei o dado e aí eu
me sinto dessa forma, né? E
aí tem até aquelas coisas da ressonância, né? Por
assim dizer, a confluência, a ludo narrativa que é, é,
pô, quando você estiver fazendo um ataque no jogo
com seu herói, em vez de você jogar o devinte na
mesa, você coloca um alvo e joga o devinte nesse
alvo, se você acertar o alvo, você acertou, então
você tenta fazer até com que se sinta, né? Que
a estética do jogo leve a você se sentir atacando,
porque a regra já é meio abstrata, né? E
aí você tenta fazer com que essa abstração leve
você a fazer os feitos que você não saberia descrever,
como a coisa que o Jerry disse, o Jerry descreveu
ali dos pinos para destravar uma porta, mas
também a gente pode utilizar a regra para
representar o detalhe, né? Justamente.
Vamos dizer o arz mágica, o arz mágica é um jogo em
que você tem toda uma germética com milhões de
detalhes mecânicos traduzidos na regra do jogo, então
ele abstrai milhões de detalhes que obviamente
aquela realidade da Europa mítica que o arz mágica
trata tem muito mais detalhes, a magia remética
tem muito mais detalhes do que assim, as simples, sei
lá, 250 páginas do arz mágica, mas ele consegue
dar impressão suficiente para o jogador de que
quando ele mexe com as opções que o sistema de
jogo traz, ele se sente trabalhando a magia remética
como um margo faria, né? Então
a gente pode trazer regras também para representar
alguns detalhes ainda que haja um grau de abstração
e a gente pode também trazer regras para abstrai
levemente o que não é essencial para o jogo, mas
é acessório, como o Black Rack faz quando ele coloca
o dado de uso para as tochas, né? Então
eu até critico isso, porque para mim se você quer
focar em gestão de tocha, que conte tocha a tocha,
você jogar o dado e deixar que o dado resolva para
você quando você vai perder uma tocha, me parece que
pula uma ficção que é importante, mas tem muita
gente que gosta, porque sente que não é essencial
o jogo, mas é um saborzinho, né? E
ainda tem uma outra forma que é você deixar sem
tratamento, e quando você deixa sem tratamento, a
expectativa que a gente tem é que se eu não vou
tratar isso mecânicamente, se eu não vou tratar isso
em regra, então quer dizer que isso não é importante
para o meu jogo, né? Sendo que muitas vezes é
justamente o contrário, quanto jogos de D &D você
vê que as pessoas passam a sessão inteira discutindo
sobre coisas aleatórias e interpretando seus
personagens e deixando tudo que a regra trata de lado,
porque a ficção do jogo trouxe. Então
a gente pode dizer com segurança que o RPG talvez
seja um jogo muito suigênel em relação a vários outros,
que a ficção se impõe muito facilmente a despeito
muitas vezes do que o próprio sistema traz e do
que até a própria regra traz. Ainda
que a gente possa pensar que as regras do RPG são
muito diversas e que há um espaço de influências do
espaço dinâmico, do espaço de agência muito grande. E
aí tem uma questão que eu queria trazer a partir
disso tudo que eu falei aqui, que é o seguinte, no
episódio que eu falei sobre agência do jogador, a gente
viu que uma das visões ali é que o que o Games
trabalha no fundo é modelar a agência dos jogadores. E
como é que vocês enxergam isso nesse papo de
abstração das regras a partir do que o Jared
falou? Como é que vocês enxergam o
espaço de agência dos jogadores dentro dessas
abstrações? Acho que um ponto importante
para dizer é o seguinte, às vezes a regra é o que
permite o jogador se sentir autorizado a propor certas
coisas para a ficção. Então assim vou dar um exemplo,
é só a partir da regra de conjurar magia que um
jogador que está jogando de mago no BX sabe que ele
pode botar a mão para dormir. Então
assim, de certo sentido as regras elas, mais que elas
ocultem e escondam e ludam, evadam algumas informações,
às vezes elas nessa elisão elas colocam coisa para
jogo, por exemplo, não está descrito na magia só no
gestos, as palavras mágicas. Não
está descrito na magia só, tudo que está escrito no
Grimório do Obama, está escrito na magia só no
efeito da... E é exatamente do efeito dela
que o jogador precisa para tomar uma decisão informada,
ele sabe quantos dados de vida ele vai botar para
dormir. Ele olha para o monstro e ele
faz uma estimativa, se aquele monstro tem mais ou
menos dados de vida, ele pode, ele joga ou não joga
a magia. A regra então ela permite ao
jogador um espaço de agência, que quando a gente
não tem é difícil. Acontece muito, por exemplo, a gente
estava até conversando esses dias para trás do grupo de
café com o Dandre, eu tenho uma dúvida muito
grande que até hoje eu não consegui achar uma resposta
satisfatória porque eu acho que não tem, que é, qual
é a hora que uma arbitragem de mesa deve
virar uma regra escrita de vida ensurada? Eu
acho que não tem uma resposta boa, porque não
tem uma resposta única, eu acho que cada vez vai
precisar de um. Mas às vezes o jogador ele não
sabe que ele pode fazer uma coisa e por não saber
que ele não pode fazer aquela coisa ele não se
propõe a fazer. Então assim, às vezes a regra é
essencial para que o jogador tenha espaço de
agência. Depois a gente tem outros textos
também que vão falar sobre isso, eu li um blog
recentemente que o cara fala que na verdade ele
sente que quem tem a total agência sobre o jogo é o
mestre e o mestre ele divide a agência com o
jogador. Delemana toda a agência. Delemana
toda a agência, quase como Deus, o grande Deus da
liberdade, é o mestre. E assim, não concordo, mas é
uma ideia interessante para pensar, é uma ideia
interessante para pensar porque assim, o mestre
enquanto a pessoa é que ela abrimando a própria
agência para que o jogador tenha a própria agência.
Então assim, as regras às vezes
elas estão também nesse espaço de delimitar para
que as pessoas tenham liberdade. É
interessante essa ideia de delimitar para que as
pessoas tenham liberdade, porque a gente está no
mundo que subentende que mais opções é melhor e
mais opções não é melhor. A
gente sabe por experiência, quando a gente tinha que
na locadora lugar a filmar, tinha os mesmos 40 filmes
naquela prateleira, a gente sempre voltava com o filme
de lá. Hoje a gente senta na Netflix e
tem o quê? 6 milhões de títulos e duas
horas e meia a gente tentando descobrir o que a
gente vai assistir. Então assim, que liberdade é essa
que paralisa, né? Então assim, às vezes recortar é
importante para que a gente possa efetivamente achar,
porque o excesso às vezes paralisa. Ou
eu me identifiquei agora porque eu sempre ando no
locadora e o cara da locadora me zoava, porque
eu sempre voltava com Evil Dead e mais um VHS. Eu
sei, diferente aquele mais eu falava, pelo menos Evil
Dead eu pego. Se ele tava de Evil Dead, já
garantia o final de semana. Quando
a hora é certa, é dado o último gole na cerveja
ceremonial conhecida como Bierbottling. Densa
como a noite misteriosa como uma tumba, é degustada
para os bons pressajos na exploração da região que
leva o mesmo nome, Bierbottling, que guarda os
jazigos dos titanos, seres primordiais anteriores aos
próprios deuses, por eles sepultados com seus
tesouros, segredos e rancos de metaphysics. Bierbottling
é uma campanha de Hexcrawl, aperta e gratuita, de RPG
ou discurso no estilo Oil Fantasy, com sessões
episódicas em um mundo permanente, com centenas de
jogadores e quatro destemidos mestres, Balbi
Cobb, João Boulamaque e Márcio Floreiro. Além
dos hermos, repletos de monstros e tesouros,
comunidade explora um estilo de jogo forjado a partir
das reflexões dos mil episódios, entre a primeira
temporada do Café com Dungeon e outros
experimentos como Oli Glory, D &D Muleque e outros.
Descubra o paradeiro do mago que
ficou louco ao ouvir os impropérios de uma cabeça
falante espetada na ponta de uma lança, entenda como
derrotar a salamanda de fogo que toma conta da
chapada dos queimados em seu covil, cheio de rubis
do tamanho de um crânio humano, em frente dos
bandidos da unha de navalhas, especialistas em
geometria sagrada, que apavoram a vila da fasqueta
e escoram os seus tesouros do jazigo do titan caverna,
aprisionado pelo Deus Tétris em sua, entre em cada
estrutura de cordas nois e tendões que sustentam o
Monte -Qui. Tomar da biergotem e sair
alucinado pelos erros parece arriscado, mas a cerveja
abre um canal direto com os titãs e com seus
poderes primordiais podem imbuir os aventureiros de
asas, de vigor incansável, no dialeto das plantas ou
mesmo com a força perpétua de um rio, a esperança de
serem libertados pelos bravos inconsequentes
caçadores de ouro, dentes de pé com ouro resgatado,
mas também com descobertas nos ermos e com rumores
compartilhados com os demais aventureiros. E
aí, topo o desafio? Unmontem
o seu grupo e procuram um dos mestres em nosso grupo
de telegram que a gente tenta atender os seus
horários. Se você não tiver grupo, você
pode sempre chegar e conhecer outros aventureiros
precisando de companheiros para uma encorção. Então,
segue o link aí na descrição do episódio e
vamos explorar Piergote! Cara,
mas sobre isso das regras e do espaço de agência, eu
acho que o RPG traz uma coisa diferente de outras
mídias ou de outras formas de jogo que é bem peculiar
a ela. Então, por exemplo, quando a gente
vai falar sobre uma regra e, por exemplo, dizer que
só por ter fato de ter a magia sono, o jogador agora
pode fazer o sono, eu acho que isso é uma casquinha
dentro de um grande panorama. Porque
o RPG tem as segras, tem a estrutura do mundo, que
é o que vai delimitar a agência do mestre, então
não é dele que emana toda a agência, mas ao mesmo
tempo vai ter um espaço que acontece o jogo
inteiro, que é o diálogo. E
não estou nem dizendo um diálogo ficcional, estou
dizendo um diálogo mestre do jogador em todos os
âmbitos, tanto na parte externa do meta -game, exato
da parte social, da convivência, como do diálogo
dentro do jogo. Então, por exemplo, o cara que
não sabe atuar, ele vai convencer o guarda -como
para passar num portão. Ele vai dar um exemplo, ah, eu
sei que ele gosta de comer sopa de avestruz, e vai lá
e vai inventar, tem a melhor sopa, eu te pago
duas moedas, fica lá dez minutos, o cara explicou,
ele não está fazendo uma grande interação, então ele
vai atuar por meio desse diálogo. Só
que ao mesmo tempo, esse diálogo faz com que o
jogador sinta o mundo e que ele perceba as
estruturas mesmo daquilo que não está escrito por meio
da resposta do mestre e vice -versa, vice -versa vai
ter algum momento onde o mestre vai provocar o
jogador para ele dizer quais são os parâmetros do
mundo. Então, se você falar assim, olha,
no meu mundo existe magia. E
aí você conta a história de um cara que fez Mísseis
Mágicos e conta a história do Gandalf soltando fogos
de artifício no meio da festa do Bilbo. E
aí, daqui a duas, três sessões, o Balbi chega e
passa em poucos. Como existe magia, eu pensei
aqui que existiria uma maior possibilidade de eu
conseguir encantar e fazer o pessoal dormir. E
nesse vai -vende, entender como funciona a magia, se
tem magia mais poderosa, menos poderosa, a gente vai
reestruturando o mundo e vai criando novas permissões
dentro desse mundo. Então, a gente vai entendendo
novas regras por meio do diálogo. E
eu acho que o principal para o espaço de agência é
você ter uma estrutura que narra a maior parte, as
partes mais nebraus que eu expor, por exemplo, o
combate, causa muita briga. Se
eu disser para você que você simplesmente morreu com
uma facada, porque esse aqui era meu guerreiro
nível 3, você é um ladrão nível 1, perde o jogo e é
uma parte muito importante, acabou para você. E
aí, as partes mais agudas, sendo demarcadas, ela vai
dando parâmetros para você negociar. Eu
estava pensando uma coisa também, que volta um
pouquinho no assunto lá, mas que parte um pouco do
lado que você falou, é que muitas vezes tem aquela
dicotomia clássica, que as pessoas já adoram ligar nas
discussões sobre a RPG, que é role play e regra, role
play mecânica. Elas não são inversamente, não
são mutuamente excludentes, elas não são uma dicotomia
necessária e tudo mais. E eu concordo, mas eu
concordo, mas eu também sei de onde vem. Não
é uma idiotice completa como as pessoas fazem
parecer. Por quê? Porque
role play, no fundo, não é a interpretação de eu fazer
vozinha, nem nada assim. Role
play é tomar decisões pelo meu personagem. Muitas
vezes quando ele está jogando um combate, por
exemplo, vou dar um exemplo, um combate, eu
chego e falo assim, então eu quero acertar a coxa da
criatura com a minha espada. E
o mestre fala, não, aqui é só um devinte que você vai
rolar e você vai tirando o HP da criatura até ela
morrer. Nesse ponto, ele tirou opções
minhas de agência. Então ele modulou o que me
parece, inclusive, uma coisa que move a nossa busca de
estilo aqui, de nós três, né, de oil fantasy e de
combate do, combate ful e essas coisas todas, que é,
da gente falar, cara, em algum ponto me parece que
o D &D mediu as regras em um nível de abstração e
para muita gente não funciona, encerra o role
play num momento disfavorável e aí fica esse
sentimento de que a mecânica, ela vem impor um
corte de abstração onde me, onde pode o meu role play,
né? E aí nesse caso, a gente
pode dizer que a gente está trazendo justamente
tentando fazer e aí isso acho que é uma busca que
a gente tem aqui com o elfante, todos esses
esclaves que a gente faz, que a gente tenta coroar
justamente esse diálogo a partir de regras que não
opunam, que não abstraiam de forma precoce, né? Que
deixa a gente brincar o jogo da ficção, que deixa
a gente dialogar dentro e fora do jogo mesmo e que
o momento de aplicar a mecânica, de aplicar uma
regra aconteça de forma espontânea a partir desse
diálogo ficcional. Eu acho que uma riqueza muito
grande desse texto é isso, né? Que
quando ele fala que as regras ocultam fatos da
ficção, ele na verdade está dando uma ferramenta
maravilhosa para a gente pensar, porque assim, quando
ele vai falar se há, é, existem níveis em que a
gente pode começar a ocultar, a gente está
falando de coisa simples, né? Que
assim, por exemplo, o D &D PX, ele tem uma rolagem de
iniciativa que ela é padrão para todo mundo, todo mundo
rola um D6. E o D &D, que em edição,
cada jogador rola um D20 mais seu modificador de
texto. Então o BX ele elidiu esse
essencialismo, que é o fato de que cada pessoa reage
numa velocidade. Ele transformou, ele falou
assim, isso não importa para a gente, na maior
parte das vezes. Qual que é a grande questão aí
que eu acho que o combate fucoló no Kikiprimer, mas
principalmente no Iofenis? É,
vamos negociar inclusive o nível de elisão? Tipo,
a iniciativa, a gente rola assim, mas se vocês
quiserem que a gente rola diferente, a gente pode
negociar também, mesmo porque não é necessário
rolar iniciativa toda hora. Às
vezes já está dado pela ficção. E
às vezes você vir e fala, pô, mas a minha destreza
importa agora, a gente está jogando facas. Eu
sou muito melhor em arremessar facas do que
você. Deixa eu jogar a família
destreza, sabe? A gente pode argumentar
inclusive isso. E eu acho que aí vem a
grande questão. A grande questão é o
seguinte, RPG é faz de conta. E
faz de conta, se você vê as crianças brincando, é o
jogo de fantasiais imaginar. E
quando ela regra, ela elide para abstrair, às vezes ela
está exatamente tirando a fantasia e a imaginação.
Perfeitamente. E uma coisa interessante
nisso que você falou, negociar o quanto você quer
abstrair, de certa maneira isso também é uma forma de
garantir a agência do jogador. Para
falar aí para você o que é importante. Só
que quando você vai usar os parâmetros, por exemplo,
a iniciativa, eu tinha tido essa ideia quando o Balb
falou de pontos de vida, mas me perdi no meu
parámetro assim. Quando você fala de iniciativa, eu
acho que parte da capacidade de investigar a
ficção passa também pelo jogador e pelo mestre
entenderem direito o que uma ferramenta ou que uma
regra indica. Então, por exemplo, quando você
fala assim, a iniciativa, um jogador casual,
provavelmente vai falar assim, é o que se rola no
primeiro momento do combate, a primeira etapa da rotina
do combate. Mas quando você olha pelos
olhos do oil fantasy, do combate full, combatidor ou
qualquer coisa assim, do quick primer, ele vai falar
assim, a iniciativa, ela mais parece um saque
rápido, sua resposta rápida, sua reflexa. Então,
vou dizer assim, tem uma espada no meio da arena,
então eu e você competindo. Quem
que pega a espada? Sou eu que tenho a destreza
14, eu sou você que tem a destreza 17. Ah,
é o cara de 17. Ah, mas você está carregando 1
.200 moedas, eu estou carregando 400. E
o movimento não tem a ver com a destreza, ele tem a
ver com o peso. Mas eu estou preparado para o
combate e você também. Então
nós dois estamos até em termos de distância, não é
tão grande, será que essa explosão faz diferença? Ah,
puta, já sei, vamos lançar a iniciativa. Então
olha só como uma situação, aqui eu já dei 3
possibilidades de resolução. E
aí entra no primeiro frase que você falou, que a
curadoria faz parte da mesa, não só do mestre,
mas também do jogador, fazer a curadoria do que é
importante para resolução daquela situação. Então
você vai olhar a partir do entendimento do que são as
ferramentas, quais são as estruturas e qual é a mais
adequada para usar. E pode ser que na minha mesa
eu opte pela iniciativa, na sua você vai usar pelo
peso. Puts, você está com 1 .200 moedas
e você se desloca a ver pior. E
tudo bem, só que desde o momento que isso seja
negociado e seja aceito pelas duas partes de
maneira consensual, está valendo, porque aquilo foi
aceito e foi validado pela mesa. Então,
o grande processo que eu acho que deve acontecer, o
grande roteiro que deve acontecer na investigação da
ficção é essa, é a curadoria do que é
importante para a situação e estabelecer o diálogo
entre ambas as partes para ver se está todo mundo
entendendo o que rolou. Então
eu acho que a única coisa que não deve ser prescrita
é esse processo de diálogo. Isso
é muito bom, porque inclusive é o que traz a
experiência mais aberta do RPG em contraste com as
experiências mais fechadas que a gente consegue ver
em alguns jogos mais voltados para a construção
narrativa através de mecânicas, de impulso
mecânico e tudo mais. Porque
essa curadoria espontânea da mesa, isso pode levar o
jogo inclusive para lugares que inicialmente a gente
nem pensou que o jogo poderia ir para aquele
lado. A gente pode, de repente,
acabar como aconteceu em Biagot e, de repente, a
gente crevendo ali sobre rulings de como uma
mariposa gigante vai ser montada por um elfo em
dias de muito vento. Então quais são os limitações,
quais são os perigos relativos a isso? Será
que a gente quer lidir disso? Não,
pelo contrário. Eu quero ver isso aqui em
jogo. Então, a gente poder fazer essa
curadoria de forma espontânea é um partido de
game design para RPG que muito se ignora. Eu
concordo plenamente, cara, com esse apontamento aí
que... Eu já vi uma coisa
interessante agora, sendo ele falando que assim, vou
primeiro contar um cálculo para depois explicar o que
eu quero falar. Tem uma história famosa, vocês
devem ter visto essa notícia, os ouvintes devem
ter visto essa notícia. Que de um dia um cara estava
num museu e ele esqueceu o Oculus dele em cima de um
banco. E aí ele foi embora. E
as pessoas estavam passando pela mostra de arte
moderna, haviam aqueles óculos e começaram a tirar
foto daquele óculo, achando que era uma instalação. O
que eu estou falando? Eu estou falando que, às
vezes, completamente a revelia do game design, de
tudo o que ele pensou enquanto a curadoria, do
que o jogo dele vai ser, a mesa vai lá e for outra
coisa. Esse é o caos, agora eu
explico. Vampiro Super Heroes. Todo
mundo que cresceu nos anos 90, todo mundo que está
aqui com certeza, já jogou uma sessão de vampiro à
máscara, que na verdade era o filme da Marca.
Completamente a revelia do que queria o
Marca enrere. Porque é isso, na hora que chega
na mesa, esse processo de curadoria é refeito. Então
assim, é muita prepotência do game designer achar que
ele vai conseguir curar completamente a experiência
dos caras que vão jogar o jogo dele. É
impossível. Vai saber que os caras vão
fazer quando a gente chega na mesa. Só
compartilhando, Gui, quando eu tinha uns 14, 15 anos
jogando vampiro, eu me achei um gênio, porque a
gente adaptou Dragon Ball para isso, e meus amigos
gostaram que a gente era um gênio. Puta,
dá para jogar Dragon Ball com vampiro. Cara,
uma coisa que é muito louca no RPG, é que
justamente muito se culpa o design, as regras, o que é
aquele sistema entrega? Aquele
sistema entrega os super -heróis, etc. E
é muito doido, porque a gente sabe que no RPG
muita coisa influi, muitas outras coisas influem isso.
A gente sabe que existem os
ice guys na época do Blade e de outras coisas
relativas que trazem também uma carga, que não é uma
carga necessariamente da regra, e que leva a isso,
mas certamente a regra também contribuiu. Então
esses níveis diferentes de elisão e tudo mais... É,
exatamente. Bom, e isso a gente pode dizer
também sobre a exploração que a gente faz em Oil
Fentaz e Birgota e... enfim,
em Terra, e todo mundo que segue mais ou menos esse
papo no Hexcrawl, que é aquela bucha que a gente
tinha, inicialmente, de não elidir, não criar uma
elisão sobre a exploração do terreno. Isso
é uma coisa que, assim, para mim pelo menos foi
uma busca de 10 anos. Com segurança, posso dizer.
Desde que eu jogava desde o
Idingo do Céculo Pídia e eu olhei no BX e no BX
estava falando assim, ah, não, você vai jogar
explorando o terreno e eventualmente você vai se
perder sem precisar jogar um dado para isso. Era
mais ou menos isso que estava escrito ali no Base,
e que só que me explicava como chegar lá. E
o que a gente descobriu é que a gente precisa ter
certas abstrações abstrações na regra, a gente precisa
ter certas regras que impulsionem isso, mas ao
mesmo tempo que a gente precisa construir esse
mundo, a gente precisa construir esse também espaço
de reivindicação ficcional para que isso possa
acontecer no jogo de forma emergente, né? E
é muito louco a gente conseguir experimentar isso
e perceber a diferença que tem de a gente jogar um
birgote, que a gente consegue experienciar essa
exploração muito pormenorizada, o que traz
um sentimento muito diferente em relação a
gente experimentar jogando um forbidden lands, por
exemplo, que é uma exploração de rex em rex,
né? Muito mais abstrato, né? Acho
que são respostas diferentes, né? Eu
acho muito louco assim que a gente vive comentando
esse tipo de blog lá no comunidade, né? E
a gente sente uma diferença muito grande de talvez seja
desatigar esse mesmo de posição, de posicionamento,
assim, que é o que? O pessoal da gringa, eles têm
um costume de tipo encontrar um problema e
fazer pronto, agora eu só vou resolver esse problema
e invento uma regra. Como se a regra resolver esse
problema. A gente faz um abenço, a
gente quando encontra o problema, em vez da gente
aumentar o nível de abstração, a gente diminui
o nível de abstração. Tipo, como é que sobe essa
montanha? Em vez de eu falar assim,
vamos ver as regras da escalada da montanha, e eu
vou falar assim, você está vendo uma pedra, ela é
horizontal, ela é vertical, quer dizer, e ela é lisa.
Então, você está saindo da
abstração. Não, pera aí, chegamos num
momento aqui que quem vai dar resposta é a ficção,
não a abstração. Então, é um negócio muito louco,
você pensar que assim, tipo, não, não vamos
inventar mecânica para coisa que o mundo ficcional
consegue nos responder. Não vamos tentar, tipo, abstrair
coisas que não precisa de abstração. A
exploração é muito grande, porque é um negócio que
todo mundo vai jogar bergotes em sempre, porque
é muito gritante, né? É muito diferente, você vai
falar assim, tá bom, então você sai da cidade, para
que lado você vai. Norte, é diferente quando chega em
bergotes, você fala isso e o mestre fala assim, tá
bom, mas para onde que é o norte? E
aí você se vê e fala assim, não, pera aí, eu
aprendi na escola que o sol nasce na minha mão
direito, o norte é o meu nariz, sabe? Isso
é jogar, jogar, jogar é simular o mundo, né? E
assim, você está usando estratégias do mundo real,
é igual ele fala que nós habitamos com os nossos
corpos de carne humana, né? Para
jogar o jogo, né? Não precisa criar regra nova, é
que a gente tem essa mania, porque é o jeito
que a gente entende o mundo, né? O
João estava falando, o mundo não, o Neil de Grae
está isso, ele fala, coisa linda no cosmos, que é, o
mundo não tem nenhuma obrigação de fazer sentido.
A gente vai dar sentido para
o mundo, porque é o nosso jeito de ver o mundo,
então a gente precisa criar sentido para conseguir
entender, porque a gente é humano, a gente é feito de
carne e cérebro, e o cérebro nos obriga a tentar
entender as coisas, assim, abstrair é tentar entender
as coisas, e às vezes a questão não é abstrair, às
vezes a questão é experienciar. A
parede é uma parede lisa e vertical. Como
é que você vai escalar? Não,
mas eu quero rolar, não, você não vai rolar nada,
amigo, a parede é uma parede lisa e vertical, me
explica, procedimentos, né? O
Samuca, quando ele mestre, ele fala muito assim, eu
quero saber os procedimentos, o que
exatamente você vai fazer, não adianta você falar, que
você vai escalar, quer saber os procedimentos, como
você vai escalar? É o procedimento em vez do
procedural, né? É. Você atravessa um jardim
delicado, você vai admirando uma linda cerejeira em
miniatura, plantada num vasinho de cerâmica, quase
do tamanho do gato sentado do lado dela. O
canto da cigarras e grilos navega no murmur de uma
pequena fonte. O ar fresco e o perfume de
terra húmida enche seus pulmões. Você
cruza um lago de carpas coloridas por cima de uma
pequena ponte e caminha até a entrada de um templo
típico. A parede corredice e as
lanternas de papel colorido projetam tomos acolhedores,
o aroma de madeira antiga se mistura um incenso
exótico, apenas você e o silêncio entram ali. De
pés de calços você pisa no tatame de tecido e sente a
energia vibrante do respeito e da dedicação fluindo pelo
seu corpo. Com respeito e admiração, um
círculo de pessoas em trajes típicos te saúda com
um gesto fino. A palma esquerda suavemente
repousando sobre o punho direito. Bem
vindo ao RPG do Jô, o santuário digital onde a
gente estuda e pratica os jogos de RPG. Salve,
salve galera do café! Cobi aqui para te contar um
pouco do que rolou nesse nosso primeiro mês de dojô.
Nossa comunidade já tem dezenas
de entusiasas de RPG. O tema do nosso primeiro
festival foi o papel de quem mestra escolhido pela
comunidade. A galera se reuniu em peso
para gravar e publicar tudo gratuitamente no Spotify do
dojô. Também teve nosso primeiro workshop
preparando pouco e mestrando muito. Três
manhãs de prática intensa sobre prep de RPG. A
gravação já está disponível para apoiadores e a sessão
de prática aberta do terceiro dia está aberta no
YouTube do café. O feedback de toda a
comunidade foi muito legal. Confere
lá e deixe seu comentário também. O
formulário de admissão do dojô ainda está aberto.
Inscreva -se e descubra como você
pode transformar seu jogo e sua mente. Nosso
grupo fechado de bate papo agora está no télagra. Por
lá a gente combina os temas e as datas para os
workshops, para as aventuras, para as arenas e
para os sorteios. Você pode até receber mentoria
particular para seus projetos de RPG, com menos
de 30 reais por mês já dá para participar e seu apoio
aqui no café pode te levar para o nosso upgrade
máximo. O link está na descrição do
episódio. Estamos te esperando.
Bom, acho que a gente discutiu
legal, comentou legal, já deu bastante tempo de
episódio aqui. Acho que é um tema que dá
muito mais pra manga e por isso eu queria que combinar
com vocês uma próxima leitura. Quer
recomendar uma próxima leitura para a gente fazer
em breve? Eu acho que assim, duas coisas
que a gente pode ler. A resposta do Sorens, é uma
resposta muito interessante que ele vai dizer assim,
não são todas as regras que ocultam, não são todas
as regras que ele vivem. Existem
três tipos de regras e só um tipo dessas três é que
realmente ele vivem. Tem outras regras que são
regras dentro da ficção, elas não é livre. Esse
é um texto muito legal, mas eu acho que o mais
legal de todos é o do Montola. O
Montola é um artigo científico de 10, 15 partes
que é o cara tentando estabelecer o que que é o
mínimo para se dizer que isso é um faz de conta ou
isso é um polyplay. O isso do Montalmig... O
que ele está traduzindo, né? Quando
ele estiver pronto... Esse pra mim chegou a ser o
meu da orelha assim. E não é assim, é super
difícil. É que ele é acadêmico, mas
não é um texto super difícil. Ele
é muito inteligente. Mas esse é o texto que eu
achei mais parecido com o fantasy. Esse
do Montola é muito bom. É engraçado esse Montola,
parece que ele faz as perguntas que a gente está
respondendo, que a gente meio que está buscando
responder com o fantasy, do me sentir e do vontade de
abraçar ele, cara, realmente. Vê
que a gente não conheceu ele antes? Que
dava para a gente ter culpado um bom tempo. Dava
para ter economizado um trabalho, Paulo. Eu
não sei porque ele é, talvez o tempo de reflexão,
porque ele traz questões, né? A
gente tenta resolver isso na prática, mas ele traz
questões. Enfim, vamos lá, vamos botar isso
do Sorensen, então vai ser a próxima leitura. O
título desse do Sorensen é resposta, né? Então
é re e aí, rules elide and its consequences. Então
a gente dá uma olhada também. O
Sorensen já autorizou a tradução da resposta dele,
então a gente pode pegar esse material e fazer uma
leitura em breve. Bom, gente, mais algum recado
final para a galera em relação a isso? Algum
recado final de forma geral? O
Gui tá com o livro na praça e agora oficial, né?
O João também tem algumas
coisas que querem falar? É, acabou de acabar o
financiamento coletivo no microstarter do desafio
Gaiax 2023, que eu ganhei com o cidadela, ganhei, né?
Um dos quatro ganhadores do
Calma. O cidadela do Lular, logo,
logo mais, vai estar disponível no, mais e aí,
estou fazendo umzinho e eu, o Geraldo de Sky e o
Icaro Agostino, né? O Bob inclusive falou que ia
revisar e eu estou esperando. Tô
regindo, tô regindo. Que a gente vai lançar
gratuitamente um PDF todo ilustrado, uma região, né?
De um cenário Hexcross e nos
preceitos ali, quem tiver em bergota, enfim, em
terra, para quem não quer jogar a mesa online, poder
pegar e jogar na mesa deles, no quintal de casa
mesmo. O cara pega o zine e vai lá
até uma região para jogar como se fosse bergota. A
simulação da simulação. Boa. E o Sejão, algum tchau
para a galera? Cara, só lembrar a comunidade, só
lembrar a comunidade que agora o site do K -10
Hexcross está onde novo, que podem aproveitar e, se
Deus quiser, logo a gente vai estar atualizando ele
para ele ficar melhor e mais compatível com o
Ioffentas e do dia de hoje. E
também para falar para o pessoal conhecer o RPG do
João, e apoiar o Café e a Zine do Gui, estamos aí
para vocês. Boa. Gente, eu vou deixar um
link no discutivo do episódio para cada uma
dessas coisas que a gente citou. Também
os links do Rules the Light, a versão original, a
tradução que a gente fez, um link para o Café com
Dungeon 499, do Taverna Patônica sobre alienação, o
artigo da Polygon do Brenan Lee sobre D &D e Forninho
Micro -Ondas, o Manio de Festival of Fantasy, o
Quick Primer for School Gaming. Também
vou deixar a link para o material do Gui, da cidade
dela. Fora isso, vou deixar também uma
pergunta para vocês. Vou fazer uma enquete aqui e
eu quero saber o seguinte, você acha que D &D é um
jogo de combate porque tem muitas regras de combate?
Sim ou não? E
também vou deixar uma pergunta aberta que é o
seguinte, qual tipo de erisão de regra você acha
mais providencial? Então vou deixar essa resposta aí
para você. Se o seu cérebro escorreu pelo
ouvido, se prepare porque vem mais aí, então vai
treinando aí respondendo a gente nessa enquete. No
mais, muito obrigado aí galera, valeu o Gui, valeu
o João. E valeu você que ficou vindo
a gente até agora. Ajuda
a gente, considera apoiar o Projeto,
apoiar o Projeto lá, apoia .sebarrcafecundangel e ainda
recebe aí o que você acha mais providencial. Conteudo
esta participa de sorteios dos nossos parceiros,
inclusive quase 2 quilos aí de café especial que a
gente sorteia para a galera. Também
a gente está distribuindo aí Rio Tama e outros jogos
foda dos nossos parceiros. Então,
cola aí e por isso você tem acesso a cupons. Se
você gostou especialmente do café de hoje, deixa para a
gente uma gorjeta, manda um pique aí para
cafécundangelarrobajmail .com. A
gente conta com você. Você tem uma marca ou uma
empresa que quer ter um dia da semana do
cafécundangel aí para você botar aí na praça, você
pode financiar. Esse episódio faz a alegria da
massa RPGista. Então consulta a gente aí em
cafécundangelarrobajmail .com. Que
a gente tem uma proposta especial para você. Pode
consultar também nesse email sobre parcerias e anúncios,
os spots aqui que a gente faz e tudo mais. Então
a gente trabalha com marca de RPG, também com outros
ramos como café, jogos, tecnologia, mídia, etc. Você
é produtor de conteúdo, game designer, independente,
acadêmico ou fã e quer participar do nosso projeto
de alguma forma. Você pode contactar a gente
nesse mesmo email e falar sobre você e sobre a sua
ideia. Então a gente está aí a tudo
ouvido. Bom, finalizando aqui com
agradecimentos para os assinantes. Então
valeu o pessoal que apoia com incentivo, incluindo o
Enneas e Azubu do Suzuki. Valeu
demais ao pessoal do nível de apoio comunidade,
incluindo o Danilo Araújo, Márcio Loureiro, Jr. e
o Bernardo Figueiredo. Um salvo especial para os
assinantes do nível RPG dojo. Então
o Marco Salves com o Salves Jr., Rafael Garote,
Luiz Minerme, Pedro Borges, irmã Nassiz, entre outros.
E também um abraço aos
membros do treinamento ao Eufêntese, o Rafael Machado
Bardau, Daniel Aidar, autista RPGista, Nel
Fabricio, o Dico Cestito, César Machado, Abílio Jr. e
o Léo Gasparoto Menini. Um abraço apertado também, ou
Thiago Augusto, do apoio Café com Balbi. Galera,
muito obrigado pelo apoio de vocês, um abraço e até
a próxima.