1
00:00:00,000 --> 00:00:04,740
 Não  lembro  qual  sistema 
 agora,  mas  há  muito  tempo 

2
00:00:04,740 --> 00:00:10,120
 atrás  eu  vi  um  sistema  que
 tinha  uma  árvore  de  skills,

3
00:00:10,480 --> 00:00:14,660
 os  personagens  e  uma  das 
 skills  era  Dungeon  Nearing. 

4
00:00:15,360 --> 00:00:19,060
 Era 
 algo  como  entrar  nas 

5
00:00:19,060 --> 00:00:24,600
 masmorras  ou  masmorraria, 
 como  é  que  se  chama,  a 

6
00:00:24,600 --> 00:00:28,940
 habilidade  de  quem  entra  na
 masmorra.  Era 

7
00:00:28,940 --> 00:00:31,640
 bem  específico,  e  aquilo  eu
 lembro  que  eu  fiquei 

8
00:00:31,640 --> 00:00:34,940
 viajando,  eu  falei  cara  mas
 que  serve  isso?  E 

9
00:00:34,940 --> 00:00:38,420
 obviamente  deveria  servir 
 para  coisas  típicas  de 

10
00:00:38,420 --> 00:00:42,540
 Dungeon,  de  que  o  herói 
 faz  na  Dungeon.  Hoje 

11
00:00:42,540 --> 00:00:45,480
 em  dia  eu  acho  que  caberia
 até  para  você  botar  num 

12
00:00:45,480 --> 00:00:48,860
 Dungeon  Mesh  e  é  uma 
 aventura  dessa  aqui,  sei 

13
00:00:48,860 --> 00:00:51,700
 lá,  que  você  quer  saber  do
 ecossistema  natural  de  uma 

14
00:00:51,700 --> 00:00:55,160
 Dungeon  ou  da  construção 
 típica  de  uma  Dungeon,  sei 

15
00:00:55,160 --> 00:00:58,020
 lá,  a  Dungeon  acaba  sendo 
 um  tropo  muito  clássico  do 

16
00:00:58,020 --> 00:01:01,820
 RPG,  muito  típico  do  RPG  e
 alguém  chegou  à  conclusão 

17
00:01:01,820 --> 00:01:05,000
 de  que  faria  sentido  você 
 colocar  uma  skill  relativa 

18
00:01:05,000 --> 00:01:07,600
 a  isso,  uma  habilidade 
 relativa  a  isso  na  ficha. 

19
00:01:08,640 --> 00:01:10,420
 Bom, 
 passado  isso  anos  e  anos 

20
00:01:10,420 --> 00:01:14,380
 depois  eu  fazia  parte  nessa
 época  de  RPG  Notícias  junto

21
00:01:14,380 --> 00:01:17,840
 com  o  Thiago  Rosa  e  com  o
 Leandro  Pug  e  o  Pug  chegou

22
00:01:17,840 --> 00:01:23,340
 a  postar  um  artigo  no  PRPG
 Notícias  falando  como  você 

23
00:01:23,340 --> 00:01:27,020
 poderia  sintetizar  a  parte 
 importante  de  uma  aventura, 

24
00:01:27,940 --> 00:01:33,700
 um  skill,  um  teste  de 
 skill,  um  teste  de 

25
00:01:33,700 --> 00:01:36,860
 habilidade,  então  você  de 
 repente  deixava  o  jogador 

26
00:01:36,860 --> 00:01:39,980
 falar  não,  vou  resolver 
 determinada  parte  com  esse 

27
00:01:39,980 --> 00:01:42,740
 skill  aqui,  com  essa 
 habilidade,  fazer  um  teste, 

28
00:01:42,940 --> 00:01:44,760
 aquele  que  conseguia 
 resolver  aquilo  senão  você 

29
00:01:44,760 --> 00:01:49,560
 imprimir  algum  problema 
 decorrente  dele  ter  assumido

30
00:01:49,560 --> 00:01:53,400
 aquele  risco  lá  e  tal.  E 
 aí,  nesse  caso  ele  deu  até

31
00:01:53,400 --> 00:01:56,980
 um  exemplo  de  um  personagem
 que  de  repente  queria 

32
00:01:56,980 --> 00:01:59,620
 entrar  numa  Dungeon,  a 
 Dungeon  o  grupo  não  queria 

33
00:01:59,620 --> 00:02:03,880
 jogar  exatamente,  mas  fazia 
 sentido,  então  ele  sugeria 

34
00:02:03,880 --> 00:02:06,640
 que  você  podia  pegar  uma 
 série  de  rolagens  que  o 

35
00:02:06,640 --> 00:02:10,720
 jogador  propunha  e  essas 
 rolagens  feitas  se 

36
00:02:10,720 --> 00:02:13,660
 determinaram  o  resultado 
 disso,  era  algo  assim,  o 

37
00:02:13,660 --> 00:02:15,820
 artigo.  E 
 Guilho  também  deixou 

38
00:02:15,820 --> 00:02:21,660
 pensando  bastante,  porque  de
 fato  é  uma  certa  decisão 

39
00:02:21,660 --> 00:02:24,820
 do  que  você  vai  tratar  em 
 jogo,  do  que  você  não  vai 

40
00:02:24,820 --> 00:02:27,440
 tratar,  mas  o  fato  é  que 
 você  podia  passar  uma 

41
00:02:27,440 --> 00:02:31,660
 Dungeon  inteira  somente  com 
 uma  rolagem,  você  não 

42
00:02:31,660 --> 00:02:35,680
 precisava  entrar  na  Dungeon 
 de  fato.  E 

43
00:02:35,680 --> 00:02:38,320
 eu  não  achei  errado  aquilo,
 você  e  muita  gente  deve 

44
00:02:38,320 --> 00:02:40,780
 ter  torcido  nariz  e  tal, 
 mas  na  época  eu  não  achei 

45
00:02:40,780 --> 00:02:43,320
 errado,  eu  continuo  não 
 achando,  acho  interessante 

46
00:02:43,320 --> 00:02:46,720
 porque  de  certa  forma  pode 
 não  ser  legal  para  o  grupo

47
00:02:46,720 --> 00:02:49,580
 entrar  numa  Dungeon,  mas  o 
 tema  é  recorrente  de 

48
00:02:49,580 --> 00:02:54,000
 fantasia  medieval,  de  RPG, 
 e  de  repente  fazia  sentido 

49
00:02:54,000 --> 00:02:56,780
 a  gente  entender  o  que 
 saiu  do  Alissa  lá,  vai 

50
00:02:56,780 --> 00:02:59,420
 saber.  Continuando 
 nessa  linha  do  tempo, 

51
00:02:59,960 --> 00:03:03,560
 vieram  os  Skill  Challenges, 
 as  Skill  Challenges  nessa 

52
00:03:03,560 --> 00:03:07,060
 época  dialogavam  muito  com 
 isso  que  o  Pug  trouxe,  na 

53
00:03:07,060 --> 00:03:08,940
 verdade  o  que  o  Pug 
 trouxe,  dialogava  muito  com 

54
00:03:08,940 --> 00:03:10,820
 essa  ideia  de  Skill 
 Challenge  da  quarta  edição 

55
00:03:10,820 --> 00:03:14,560
 do  D &D,  que  era  mais  ou 
 menos  isso,  você  pegava  ali

56
00:03:14,560 --> 00:03:19,340
 uma  série  de  habilidades, 
 você  colocava  uma  trilha 

57
00:03:19,340 --> 00:03:22,800
 desses  testes,  quantos 
 sucessos  você  precisava, 

58
00:03:23,340 --> 00:03:26,660
 quantas  falhas  podiam 
 acontecer  para  você  não  se 

59
00:03:26,660 --> 00:03:28,960
 dar  mal  e  atrelava 
 resultados,  é  isso,  o 

60
00:03:28,968 --> 00:03:33,020
 impacto  de  jogo  a  esse 
 sucesso,  esses  fracasso  e 

61
00:03:33,020 --> 00:03:35,000
 essa  situação  que  você 
 estava  tentando  resolver, 

62
00:03:35,520 --> 00:03:38,260
 teve  um  episódio  aqui  no 
 Café  com  Dungeon  com  o 

63
00:03:38,260 --> 00:03:41,100
 Quiral,  o  DM  Quiral,  hoje 
 em  dia  famoso  por  o 

64
00:03:41,100 --> 00:03:43,800
 Luscul,  na  época  ainda,  um 
 cara  que  jogava  quinta 

65
00:03:43,800 --> 00:03:46,440
 edição,  gostava  de  quinta 
 edição,  a  ponto  de  trazer 

66
00:03:46,440 --> 00:03:48,880
 para  quinta  edição  os  Skill
 Challenges  e  fazer  o 

67
00:03:48,880 --> 00:03:52,460
 episódio  com  ele,  continuou 
 achando  uma  boa  solução 

68
00:03:52,460 --> 00:03:55,300
 para  certos  jogos,  aquilo 
 cabe  de  fato,  e  o  Skill 

69
00:03:55,300 --> 00:03:57,700
 Challenge  é  uma  boa 
 solução,  por  um  jogo 

70
00:03:57,700 --> 00:04:00,740
 mecanizado,  sim,  por  um 
 jogo  que  se  estabelece  em 

71
00:04:00,740 --> 00:04:06,260
 um  nível  mecânico  bem 
 claro,  ele  deixa  de  lado 

72
00:04:06,260 --> 00:04:09,520
 muita  coisa  da  ficção, 
 deixa,  né,  e  fazendo 

73
00:04:10,100 --> 00:04:12,860
 contraste  com  essa  ideia  de
 jogar  pela  ficção  em 

74
00:04:12,860 --> 00:04:16,320
 primeiro  lugar,  deixando  um 
 pouco  de  lado  essa  esfera 

75
00:04:16,320 --> 00:04:20,120
 mecânica,  que  é  uma 
 abstração  em  relação  ao  que

76
00:04:20,120 --> 00:04:23,100
 é  mais  concreto  da  ficção, 
 eu  vou  lembrar  do  Quick 

77
00:04:23,100 --> 00:04:26,320
 Primer  for  Old  School 
 Gaming,  é  um  tipo  de  jogo,

78
00:04:26,400 --> 00:04:29,720
 é  um  jeito  de  jogar  RPG 
 Old  School,  que  passa  muito

79
00:04:29,720 --> 00:04:33,880
 por  essa  investigação  da 
 ficção,  eu  por  muito  tempo 

80
00:04:33,880 --> 00:04:37,220
 investiguei  isso,  continuo 
 investigando  isso,  continuo 

81
00:04:37,220 --> 00:04:40,840
 estudando  o  Quick  Primer,  e
 foi  através  dele  que  eu 

82
00:04:40,840 --> 00:04:44,840
 comecei  a  me  dar  noção  da 
 importância  de  você  abordar 

83
00:04:44,840 --> 00:04:48,420
 a  ficção  crua,  a  ficção  um
 pouco  mais  concreta,  ainda 

84
00:04:48,420 --> 00:04:50,560
 que  sempre  de  forma 
 abstrata,  a  gente  não  tem 

85
00:04:50,560 --> 00:04:55,460
 como  fugir  disso  no  RPG, 
 obviamente,  o  fim  te  puxava

86
00:04:55,460 --> 00:04:58,520
 para  o  concreto,  eu  comecei
 a  confrontar  essas  ideias 

87
00:04:58,520 --> 00:05:01,680
 do  skill  challenge,  as 
 ideias  do  artigo  do  Pug, 

88
00:05:01,860 --> 00:05:05,040
 até  a  ideia  do  Dungeon 
 Nearing,  claro,  dentro  do 

89
00:05:05,040 --> 00:05:07,120
 contexto  do  Old  School, 
 entendendo  que  eu  poderia 

90
00:05:07,120 --> 00:05:10,020
 fazer  o  contrário  dentro  do
 Old  School,  e  o  fantasy 

91
00:05:10,020 --> 00:05:14,540
 vem  muito  dessa  pesquisa 
 incessante  de  trazer  a 

92
00:05:14,540 --> 00:05:18,600
 ficção  mais  concreta  para  o
 jogo,  deixando  de  lado 

93
00:05:18,600 --> 00:05:21,940
 essas  resoluções  mais 
 mecânicas  que  estabelecem  a 

94
00:05:21,940 --> 00:05:25,180
 relação  lúdica  num  nível 
 mais  abstrato  ainda  do  que 

95
00:05:25,180 --> 00:05:28,160
 a  ficção  mais  crua  que  a 
 gente  busca  com  o  El 

96
00:05:28,160 --> 00:05:30,500
 Fantasy.  Quando 
 eu  estava  entrando  em 

97
00:05:30,500 --> 00:05:34,140
 contato  com  essas  ideias  e 
 com  esses  conflitos  de 

98
00:05:34,140 --> 00:05:37,360
 ideia,  não  seriamente  eles 
 precisam  ser  conflitosos, 

99
00:05:37,380 --> 00:05:41,400
 mas  dentro  da  minha  cabeça,
 comecei  a  entender  alguns 

100
00:05:41,400 --> 00:05:43,520
 conflitos  em  relação  a 
 isso,  o  que  eu  queria,  o 

101
00:05:43,527 --> 00:05:46,240
 que  eu  buscava,  como  eu 
 poderia  tratar  o  jogo  Old 

102
00:05:46,240 --> 00:05:50,900
 School,  e  foi  ali  que  eu 
 acabei  criando  um  episódio 

103
00:05:50,900 --> 00:05:53,960
 do  Café  com  o  Dungeon,  que
 é  um  dos  episódios  mais 

104
00:05:53,960 --> 00:05:56,960
 exogiados  da  primeira 
 temporada,  que  muita  gente 

105
00:05:56,960 --> 00:06:00,260
 comenta  como  um  exemplo  de 
 episódio  que  gosta  do  Café 

106
00:06:00,260 --> 00:06:03,040
 com  o  Dungeon,  que  de 
 alguma  forma  trouxe  alguma 

107
00:06:03,040 --> 00:06:06,880
 reflexão,  trouxe  alguma 
 ideia.  Esse 

108
00:06:06,880 --> 00:06:10,020
 episódio  é  um  episódio, 
 obviamente,  da  taverna 

109
00:06:10,020 --> 00:06:13,200
 patônica,  que  era  o  quadro 
 que  eu  fazia  de  episódios 

110
00:06:13,200 --> 00:06:16,720
 que  eu  simplesmente  ligava 
 o  microfone  e  saía  falando,

111
00:06:16,940 --> 00:06:20,460
 compartilhando  umas  ideias 
 loucas  que  eu  tinha.  E 

112
00:06:20,460 --> 00:06:22,520
 no  caso  desse  episódio 
 sobre  a  alienação, 

113
00:06:23,020 --> 00:06:26,900
 obviamente,  veio  daí,  veio 
 muito  de  todo  esse 

114
00:06:26,900 --> 00:06:30,040
 madurecimento  dessas  ideias 
 ao  longo  desses  encontros 

115
00:06:30,040 --> 00:06:32,800
 que  eu  tive,  quando  Dungeon
 e  Irwin  compoam  o  Pug,  com

116
00:06:32,800 --> 00:06:36,780
 os  challenges  da  quarta 
 edição,  e  é  o  episódio  499

117
00:06:36,780 --> 00:06:39,600
 da  primeira  temporada, 
 chamado  Taverna  Platônica 

118
00:06:39,600 --> 00:06:42,320
 alienação.  E 
 essa  alienação  eu  falava  de

119
00:06:42,320 --> 00:06:46,700
 uma  alienação  narrativa  na 
 minha  cabeça,  quando  a 

120
00:06:46,700 --> 00:06:50,360
 gente  mecanizava  muito 
 alguma  coisa,  a  gente  podia

121
00:06:50,360 --> 00:06:53,040
 estar  deixando  de  lado  uma 
 parte  grande  da  ficção. 

122
00:06:53,580 --> 00:06:54,780
 Claro, 
 aqui  eu  estava  puxando 

123
00:06:54,780 --> 00:06:58,580
 muito  para  o  jogo  Old 
 School,  pensando  muito  a 

124
00:06:58,580 --> 00:07:01,060
 partir  dele,  mas  análise 
 que  eu  faço,  acabo  sendo 

125
00:07:01,060 --> 00:07:03,380
 um  pouco  mais  geral, 
 entendendo  que  a  gente 

126
00:07:03,380 --> 00:07:07,100
 deixa  de  lado  uma  porção 
 ficcional  grande,  que  eu 

127
00:07:07,100 --> 00:07:09,240
 entendi  como  narrativa,  hoje
 em  dia  eu  gosto  de 

128
00:07:09,240 --> 00:07:12,720
 separar,  não  necessariamente 
 narrativa,  mas  pode  ser 

129
00:07:12,720 --> 00:07:14,660
 narrativa.  E 
 o  que  acontece  ali  eu  não 

130
00:07:14,660 --> 00:07:17,800
 chamaria  mais  de  alienação 
 narrativa,  como  eu  chamei 

131
00:07:17,800 --> 00:07:20,660
 naquela  época,  mas  eu 
 chamaria  de  repente  de 

132
00:07:22,100 --> 00:07:25,680
 alienação  mecânica  da 
 ficção.  É 

133
00:07:25,680 --> 00:07:27,780
 um  fenômeno  que  eu 
 detectei,  que  eu  percebi, 

134
00:07:27,940 --> 00:07:31,620
 que  eu  trabalhei  nesse 
 episódio  compartilhando  as 

135
00:07:31,620 --> 00:07:37,300
 minhas  reflexões  aqui,  e 
 que  voltando  ao  resultado, 

136
00:07:37,600 --> 00:07:41,060
 deu  bastante  comentário 
 positivo  e  deu  até  o  fim 

137
00:07:41,060 --> 00:07:43,920
 do  Café  com  o  Dângel, 
 muita  gente  comentava  desse 

138
00:07:43,920 --> 00:07:47,120
 episódio.  Lá 
 pelas  tantas,  agora  hoje  em

139
00:07:47,120 --> 00:07:50,400
 dia,  já  nos  dias  atuais  na
 segunda  temporada  do  café, 

140
00:07:51,120 --> 00:07:54,340
 lá  no  grupo  dos  assinantes,
 começaram  a  vir  atuando 

141
00:07:54,340 --> 00:08:00,260
 alguns  artigos  relativos  à 
 produção  do  Sorensen,  que  é

142
00:08:00,260 --> 00:08:03,420
 o  autor  de  um  material  que
 eu  trouxe  no  Café  com  o 

143
00:08:03,428 --> 00:08:06,020
 Dângel  na  segunda  temporada 
 agora,  que  é  o  new 

144
00:08:06,020 --> 00:08:09,040
 simulationismo,  que  é  o 
 novo  simulationismo,  um 

145
00:08:09,040 --> 00:08:12,480
 manifesto,  e  ele  tem  um 
 blog,  nesse  blog  dele  tem 

146
00:08:12,480 --> 00:08:15,640
 outros  artigos,  e  um  dos 
 artigos  que  ele  tinha  era 

147
00:08:15,640 --> 00:08:22,260
 uma  resposta  a  um  texto  do
 Jared  Sinclair,  que  é  o... 

148
00:08:22,260 --> 00:08:24,000
 enfim, 
 tem  a  ver  com  o  tema 

149
00:08:24,000 --> 00:08:27,140
 desse  episódio  agora,  na 
 verdade  esse  episódio  é 

150
00:08:27,140 --> 00:08:32,080
 sobre  um  artigo  que  foi 
 respondido  pelo  Sorensen, 

151
00:08:32,460 --> 00:08:36,799
 então  é  justamente  sobre 
 esse  assunto,  sobre  como  a 

152
00:08:36,799 --> 00:08:41,580
 mecânica  pode  ocultar  uma 
 parte  da  ficção,  como  ela 

153
00:08:41,580 --> 00:08:46,400
 pode  elidir,  e  aí  leva  a 
 reflexões  interessantes  como,

154
00:08:46,580 --> 00:08:49,440
 por  exemplo,  a  gente 
 pensar,  será  que  um  RPG 

155
00:08:50,040 --> 00:08:53,440
 necessariamente  é  sobre 
 aquilo  que  suas  regras 

156
00:08:53,440 --> 00:08:57,660
 versam?  Bom, 
 para  começar  a  investigar 

157
00:08:57,660 --> 00:09:01,220
 isso,  para  investigar  também
 essa  questão  da  alienação 

158
00:09:01,220 --> 00:09:04,400
 ou  da  elisão,  como  coloca 
 o  Jared,  a  gente  vai 

159
00:09:04,400 --> 00:09:07,020
 começar  pelo  artigo 
 original,  para  qual  Sorensen

160
00:09:07,020 --> 00:09:09,640
 respondeu,  a  gente  vai 
 começar  pelo  original  do 

161
00:09:09,640 --> 00:09:13,380
 Jared,  o  autor  autorizou, 
 depois  a  gente  vai  passar 

162
00:09:13,380 --> 00:09:15,740
 por  outras  leituras 
 relativas,  é  esse  assunto 

163
00:09:15,740 --> 00:09:19,400
 para  a  gente  aprofundar 
 essa  questão,  então  vamos 

164
00:09:19,400 --> 00:09:23,160
 lá,  mais  um  Café  com  o 
 Dângel  viajado  por  cérebros 

165
00:09:23,160 --> 00:09:40,340
 Correto  no  Vido,  bom  dia! 
 Bom 

166
00:09:40,340 --> 00:09:43,480
 dia  amigos  do  Café  com  o 
 Dângel,  estamos  aqui  para 

167
00:09:43,480 --> 00:09:45,500
 mais  um  episódio  do  seu 
 podcast  no  dia  de  a 

168
00:09:45,500 --> 00:09:49,460
 matinal  favorito,  trazendo 
 sempre  um  muito  RPG,  o  meu

169
00:09:49,460 --> 00:09:52,240
 nome  é  Rafael  Balbi,  e  eu 
 rolei  aqui  em  uma  tabela 

170
00:09:52,240 --> 00:09:56,120
 que  está  dizendo  que  hoje 
 eu  bebi  um  café  delicioso 

171
00:09:56,120 --> 00:10:00,760
 da  Overeira  Negra,  no  caso 
 um  Catuaí  amarelo  de  Divino

172
00:10:00,760 --> 00:10:04,460
 Lândia  em  São  Paulo,  com 
 perfil  sensorial  de  frutas 

173
00:10:04,460 --> 00:10:09,960
 amarelas  maduras,  whisky  e 
 baunilha,  mas  pô,  eu  não 

174
00:10:09,960 --> 00:10:12,940
 quero  saber  dessa  tabela 
 não,  eu  quero  moer  o  café,

175
00:10:12,940 --> 00:10:16,700
 ferver  a  água  e  tudo  que 
 tem  direito,  eu  não  vou 

176
00:10:16,700 --> 00:10:20,620
 elidir  essa  experiência  do 
 café  não,  e  se  você  não 

177
00:10:20,620 --> 00:10:23,560
 quiser  elidir  essa 
 experiência  também,  se  você 

178
00:10:23,560 --> 00:10:27,380
 quiser  beber  o  café  real 
 aí  sem  suprimir  essa 

179
00:10:27,380 --> 00:10:30,720
 experiência  da  sua  manhã, 
 vai  lá  em  overeirnegracafés 

180
00:10:30,720 --> 00:10:36,440
.com  e  utiliza  o  CCD,  tudo 
 minúdico,  para  o  cumponco 

181
00:10:36,440 --> 00:10:40,140
 os  ouvintes  do  café  com  o 
 Dângel,  se  você,  bom, 

182
00:10:40,420 --> 00:10:42,920
 assinante  do  café  com  o 
 Dângel  aí  meu  amigo,  aí 

183
00:10:42,920 --> 00:10:47,380
 você  tem  cumpon  especial 
 com  valores  progressivos  de 

184
00:10:47,380 --> 00:10:51,480
 acordo  com  o  cemúdio  de 
 apoio,  então  chega  aí  em 

185
00:10:51,480 --> 00:10:55,120
 apoia .se  barra  café  com  o 
 Dângel  e  se  torna  o 

186
00:10:55,120 --> 00:10:57,260
 assinante  do  café  com  o 
 Dângel,  além  de  você  ajudar

187
00:10:57,260 --> 00:11:00,560
 a  gente  a  voltar  a  ter 
 cinco  episódios  na  semana, 

188
00:11:01,160 --> 00:11:04,440
 tomara  que  a  gente  chegue 
 lá,  você  ainda  recebe 

189
00:11:04,440 --> 00:11:07,280
 conteúdo  extra,  participa  de
 sorteios  dos  nossos 

190
00:11:07,280 --> 00:11:09,960
 parceiros,  inclusive  de  café
 da  ovelha  negra,  a  gente 

191
00:11:09,960 --> 00:11:14,900
 sorteia  quase  dois  quilos 
 de  café  especial  por  mês  e

192
00:11:14,900 --> 00:11:18,940
 ainda  tem  acesso  a  cupons, 
 fora  dos  livros  de  RPG  e 

193
00:11:18,940 --> 00:11:21,300
 tudo  mais  que  a  gente 
 sorteia  aí  da  galera  que  é

194
00:11:21,300 --> 00:11:26,240
 parceira,  então  cola  aí 
 apoia .se  barra  café  com  o 

195
00:11:26,240 --> 00:11:35,200
 Dângel  bom,  vamos  para  a 
 leitura  da  enquete  do 

196
00:11:35,200 --> 00:11:38,880
 último  episódio  que  foi  o 
 oil  fantasy  versus  osr 

197
00:11:39,439 --> 00:11:42,900
 inclusive  um  episódio  que 
 deu  o  hate,  deu  muito  hate

198
00:11:42,900 --> 00:11:46,660
 esse  episódio,  galera  da 
 osr  de  alguns  cantos  da 

199
00:11:46,660 --> 00:11:51,500
 osr  em  polvorosa,  recebi 
 muito  print,  recebi  mensagem

200
00:11:51,500 --> 00:11:57,440
 anônima,  recebi  zoeirinha  em
 música  de  inteligência 

201
00:11:57,440 --> 00:12:03,260
 artificial  de  tudo  cara,  de
 tudo,  a  galera  aí  reagindo 

202
00:12:03,260 --> 00:12:08,480
 mal,  às  vezes  a  oil 
 fantasy  contra  osr,  esse 

203
00:12:08,480 --> 00:12:13,380
 contra  aí  gente,  não  é 
 querendo  desmerecer  o  osr 

204
00:12:13,380 --> 00:12:18,040
 não  viu,  esse  contra  aí  é 
 só  uma  oposição  de  algumas 

205
00:12:18,040 --> 00:12:20,780
 ideias  aí  que  a  gente  tem,
 algumas  diferenças  do  oil 

206
00:12:20,780 --> 00:12:24,920
 fantasy  para  osr  não  se 
 sentam  assim,  não  levem 

207
00:12:24,920 --> 00:12:28,120
 para  o  coração  não,  beleza?
 Mas 

208
00:12:28,120 --> 00:12:31,360
 nesse  episódio  eu  fiz  uma 
 enquete,  primeira  pergunta 

209
00:12:31,360 --> 00:12:34,600
 era  o  seguinte,  como  você 
 definiria  o  seu  estilo 

210
00:12:34,600 --> 00:12:37,900
 pessoal  de  jogo?  Deve 
 algumas  respostas  muito 

211
00:12:37,900 --> 00:12:41,580
 interessantes  assim,  o  Caio,
 Caio  Cavazana  que  saudade 

212
00:12:41,580 --> 00:12:44,480
 de  você  Caio,  o  Caio 
 trouxe  o  seguinte,  gosto  da

213
00:12:44,480 --> 00:12:47,580
 ficção  pautando  o  jogo,  dou
 preferência  para  regras  em 

214
00:12:47,580 --> 00:12:50,260
 chutas  versáteis  e  bem 
 estruturadas  para  arbitrar 

215
00:12:50,260 --> 00:12:54,680
 sem  deixar  aquele  retrogosto
 de  marmelo,  seja  pesando  a 

216
00:12:54,680 --> 00:12:58,100
 mão  para  mais  ou  para 
 menos,  isso  aí  Caio, 

217
00:12:58,320 --> 00:13:03,100
 contigo,  o  Carlos  Rendes 
 botou  narrativista  e 

218
00:13:03,100 --> 00:13:07,080
 colaborativo  e  visto  tempo 
 na  preparação  e  gosto  de 

219
00:13:07,080 --> 00:13:10,600
 mecânicas  que  incentivem  a 
 intervenção  dos  jogadores  do

220
00:13:10,600 --> 00:13:14,480
 desenvolvimento  de  tramas  e 
 cenário,  bem  interessante  de

221
00:13:14,480 --> 00:13:18,020
 fato  essa  geração  de  jogos 
 narrativistas,  para  assim 

222
00:13:18,020 --> 00:13:20,460
 dizer  ainda  que  não  existam
 jogos  exatamente 

223
00:13:20,460 --> 00:13:24,740
 narrativistas,  esses  jogos 
 da  geração  forge  e  que  tem

224
00:13:24,740 --> 00:13:28,320
 essa  tendência,  essa  agenda 
 prioritária  do  narrativismo 

225
00:13:28,880 --> 00:13:31,000
 foram  os  que  mais 
 trabalharam  o 

226
00:13:31,000 --> 00:13:36,740
 compartilhamento  do  controle 
 narrativo,  de  fato  isso  é 

227
00:13:36,740 --> 00:13:40,080
 uma  coisa  que  traz  muito 
 estilo  pessoal  também,  como 

228
00:13:40,080 --> 00:13:43,280
 a  gente  trabalha  isso, 
 então  narrativista  e 

229
00:13:43,280 --> 00:13:46,220
 colaborativo,  interessante 
 Carlos,  teve  mais  gente 

230
00:13:46,220 --> 00:13:47,900
 aqui  trazendo  coisa,  teve 
 muita  coisa  interessante, 

231
00:13:48,120 --> 00:13:50,600
 teve  o  Marcos  Gonçalves 
 falando,  Creamson  Oil 

232
00:13:50,600 --> 00:13:54,340
 Fantasy,  um  tormenta  20  pós
-café  com  Dungeon,  isso  aí, 

233
00:13:54,440 --> 00:13:57,300
 o  Marcos  participa  do  dojo,
 participa  do  grupo  de 

234
00:13:57,300 --> 00:13:59,940
 essence  do  café,  o  fim  no 
 desafio  para  ele,  isso  aí 

235
00:13:59,940 --> 00:14:03,060
 cara,  você  transformar  em 
 Oil  Fantasy  em  um  tormenta 

236
00:14:03,060 --> 00:14:07,920
 20,  o  Guilherme  Freitas 
 falou,  ao  fugir  da  OSR  e 

237
00:14:07,920 --> 00:14:12,400
 Quinta  Edição,  cheguei  em 
 algo  próximo  da  dinâmica  de

238
00:14:12,400 --> 00:14:16,240
 cenas  do  Oil  Fantasy,  mas 
 acabo  me  distanciando  no 

239
00:14:16,240 --> 00:14:19,220
 momento  de  jogar  uma 
 resolução  de  conflito,  pois 

240
00:14:19,220 --> 00:14:22,840
 prego  o  desafio,  afixa  e 
 não  o  jogador,  é  cara, 

241
00:14:22,920 --> 00:14:25,400
 isso  é  uma  busca  que  eu 
 vejo  que  acontecia  muito  no

242
00:14:25,400 --> 00:14:29,740
 grupo  do  café  com  Dungeon, 
 tem  aí  o  Daniel  Wydar,  tem

243
00:14:29,740 --> 00:14:34,400
 aí  o  Diego  Cestito,  que 
 acho  que  são  duas,  dois 

244
00:14:34,400 --> 00:14:37,960
 caras  que  têm  um  dado 
 muito  nesse  lado  aí  de 

245
00:14:37,960 --> 00:14:40,880
 querer  trazer  um  pouco  mais
 de  bonecagem  para  um 

246
00:14:40,880 --> 00:14:43,120
 esquema  mais  Oil  Fantasy  e 
 engajar  com  a  ficção  em 

247
00:14:43,120 --> 00:14:45,740
 primeiro  lugar,  de  forma 
 obstinada,  então 

248
00:14:45,740 --> 00:14:48,480
 interessante.  O 
 Arthur  também  acho 

249
00:14:48,480 --> 00:14:51,200
 interessante  aqui, 
 essencialista,  regado  nas 

250
00:14:51,200 --> 00:14:54,120
 ideias  de  Oil  Fantasy,  mas 
 com  pitadas  de  FKR  no 

251
00:14:54,120 --> 00:14:56,760
 baixo  uso  de  regras, 
 voltado  para  um  jogo 

252
00:14:56,760 --> 00:15:01,100
 prioritariamente  diegetico, 
 sem  classes,  sem  level  e 

253
00:15:01,100 --> 00:15:05,460
 com  foreground  growth,  não 
 sei  exatamente  o  que  é 

254
00:15:05,460 --> 00:15:08,720
 isso  entre  FKR,  mas 
 interessante,  muito  bom 

255
00:15:08,720 --> 00:15:11,840
 Arthur,  para  terminar  aqui 
 teve  mais  gente  mandando 

256
00:15:11,840 --> 00:15:13,500
 coisa,  eu  vou  até  ler  mais
 gente  aqui  do  que  o 

257
00:15:13,500 --> 00:15:17,700
 costume,  o  Edu  Rallac  botou
 Hollywood  Power  Metal,  tipo 

258
00:15:17,700 --> 00:15:23,520
 Hapsold,  Hollywood  Power 
 Metal  é  muito  bom  velho,  o

259
00:15:23,520 --> 00:15:27,140
 Rafael  Baselá  para  terminar 
 aqui,  botou  Day  The  Like 

260
00:15:27,140 --> 00:15:30,780
 minimalista  com  influência, 
 OSR  e  amante  do  caos, 

261
00:15:30,960 --> 00:15:33,840
 certamente  não  se  enquadra 
 na  versão  atual  do  Oil 

262
00:15:33,840 --> 00:15:36,580
 Fantasy,  mesmo  que  tenha 
 pontos  em  comum  e  é 

263
00:15:36,580 --> 00:15:39,980
 madurecido  com  reflexões  do 
 café  com  o  Dungeon,  é  isso

264
00:15:39,980 --> 00:15:43,280
 aí  Baselá,  um  abraço  cara, 
 gente  teve  mais  gente 

265
00:15:43,280 --> 00:15:45,460
 participando  aqui,  mas 
 infelizmente  não  vou  ler 

266
00:15:45,460 --> 00:15:47,600
 todo  mundo,  continuem 
 participando  mandando  aí, 

267
00:15:47,920 --> 00:15:51,340
 que  na  próxima  eu  leio  a 
 sua,  beleza?  Depois 

268
00:15:51,340 --> 00:15:54,540
 teve  aí  a  pergunta  mais 
 quantitative,  você  é  a 

269
00:15:54,540 --> 00:15:59,540
 favor  de  cargação  de  regra 
 no  RPG,  e  cara,  foi  bem 

270
00:15:59,540 --> 00:16:03,560
 apertado  aqui,  57 ,1 %  das 
 pessoas  dizendo  que  sim, 

271
00:16:03,740 --> 00:16:05,880
 isso  é  uma  favor  da 
 cargação  de  regra,  mas  tem 

272
00:16:05,880 --> 00:16:08,000
 uma  grande  quantidade  de 
 pessoas  aí  que  não  curte 

273
00:16:08,000 --> 00:16:11,520
 cargação  de  regra,  e  cara, 
 obrigado  por  me  ouvirem, 

274
00:16:11,600 --> 00:16:14,600
 ainda  que  não  curta  um 
 cargação  de  regra,  obrigado 

275
00:16:14,600 --> 00:16:18,300
 por  me  ouvirem,  cagando 
 regra  aí,  quase  sempre  no 

276
00:16:18,300 --> 00:16:21,220
 café  com  Dungeon,  ao  longo 
 de  mais  de  mil  episódios, 

277
00:16:21,560 --> 00:16:24,060
 valeu  galera,  continuem  aí 
 com  a  gente,  a  gente  sabe 

278
00:16:24,060 --> 00:16:27,040
 que  não  é  sobre  obrigar, 
 mas  é  sobre  trocar  a  ideia

279
00:16:27,040 --> 00:16:29,420
 sobre  RPG,  se  a  gente  está
 disposto  a  trocar  a  ideia, 

280
00:16:29,820 --> 00:16:32,720
 aqui  é  um  bom  espaço  para 
 isso,  então  vamos  lá,  vamos

281
00:16:32,720 --> 00:16:43,360
 para  o  episódio.  As 
 regras  elidem  suas 

282
00:16:43,360 --> 00:16:50,940
 consequências,  bom,  isso  aí 
 é  um  post  do  Jared  Sinkler

283
00:16:50,940 --> 00:16:55,220
 no  blog  que  ele  tinha,  e 
 que  trouxe  esse  episódio 

284
00:16:55,220 --> 00:16:57,820
 aqui  do  café  com  Dungeon 
 atualmente,  que  a  gente 

285
00:16:57,820 --> 00:17:03,440
 pergunta  se  seria  um  RPG 
 sobre  o  que  as  suas  regras

286
00:17:03,440 --> 00:17:06,900
 versam.  A 
 gente  tem  visto  algumas 

287
00:17:06,900 --> 00:17:11,480
 discussões  interessantes  no 
 meio  do  RPG  em  torno  da 

288
00:17:11,480 --> 00:17:15,660
 produção  do  Sorensen,  isso 
 na  comunidade  do  café  com 

289
00:17:15,660 --> 00:17:18,760
 Dungeon,  que  é  um  cara  que
 vem  discutindo  muitos  temas 

290
00:17:18,760 --> 00:17:21,220
 interessantes,  a  gente 
 abordou  o  material  dele  no 

291
00:17:21,220 --> 00:17:24,140
 novo  simulacionismo  aqui  no 
 café  com  Dungeon,  mas 

292
00:17:24,140 --> 00:17:26,160
 dentro  do  material  dele  a 
 gente  viu  um  material 

293
00:17:26,160 --> 00:17:28,840
 também  que  dialogava  dentro 
 de  um  assunto  muito 

294
00:17:28,840 --> 00:17:31,720
 interessante,  que  é 
 justamente  esse,  o  quanto 

295
00:17:31,720 --> 00:17:37,660
 no  RPG  as  regras  suprimem 
 a  ficção.  Isso 

296
00:17:37,660 --> 00:17:40,100
 é  uma  pesquisa  que  eu 
 também  vinha  desempenhando 

297
00:17:40,100 --> 00:17:42,520
 aqui  no  café  com  Dungeon, 
 claro  que  de  forma  não 

298
00:17:42,520 --> 00:17:45,480
 acadêmica,  como  algumas  das 
 pessoas  ali  são  acadêmicas, 

299
00:17:46,200 --> 00:17:49,020
 não  é  o  caso  aqui  do  café
 com  Dungeon,  mas  eu  pude 

300
00:17:49,020 --> 00:17:52,360
 jogar  para  galera  um  pouco 
 dessas  reflexões  que  eu 

301
00:17:52,360 --> 00:17:55,480
 tive  também  no  episódio  499
 do  café  com  Dungeon,  que 

302
00:17:55,480 --> 00:17:58,180
 eu  falava  de  alienação,  no 
 caso  eu  chamava  de 

303
00:17:58,180 --> 00:18:02,040
 alienação  narrativa,  um 
 fenômeno  parecido  com  o  que

304
00:18:02,048 --> 00:18:07,760
 o  Jared  pode  explicar  no 
 artigo  dele  e  ainda  que 

305
00:18:07,760 --> 00:18:10,440
 hoje  em  dia  eu  não  chame 
 de  alienação  narrativa,  eu 

306
00:18:10,440 --> 00:18:14,440
 prefiro  dizer  sobre  a 
 alienação  da  ficção  através 

307
00:18:14,440 --> 00:18:17,980
 das  mecânicas  e  tal,  mas 
 de  forma  geral  essa  visão 

308
00:18:17,980 --> 00:18:21,000
 lançou  luz  sobre  muitas 
 investigações  que  a  gente 

309
00:18:21,000 --> 00:18:23,760
 fez  na  pesquisa  do 
 Elphantys  e  do  Caves  and 

310
00:18:23,760 --> 00:18:28,900
 Haxes,  que  é  o  nosso  jeito
 de  jogar  o  disco  hoje  em 

311
00:18:28,900 --> 00:18:30,980
 dia.  No 
 grupo  do  café  com  Dungeon 

312
00:18:30,980 --> 00:18:34,960
 a  gente  teve  aí  bastante 
 reverberação  desse  material, 

313
00:18:35,040 --> 00:18:37,960
 dessa  discussão  através  do 
 Sorensen,  do  Jared  e  de 

314
00:18:37,960 --> 00:18:41,960
 outras  pessoas,  o  Guilherme 
 Providello  demonstrou  um 

315
00:18:41,960 --> 00:18:45,760
 interesse  especial,  foi  das 
 pessoas  ali  da  comunidade, 

316
00:18:45,880 --> 00:18:48,200
 das  que  mais  se  interessou 
 pelo  assunto  e  ele  criou 

317
00:18:48,200 --> 00:18:51,620
 até  uma  lista  de  leitura 
 de  alguns  artigos  relativos 

318
00:18:51,620 --> 00:18:55,220
 a  isso,  fazendo  até  algumas
 traduções  que  a  gente 

319
00:18:55,220 --> 00:18:57,920
 também  fez  aqui  no  café  e 
 a  gente  vai  disponibilizar 

320
00:18:57,920 --> 00:19:00,960
 para  vocês.  E 
 por  isso  eu  resolvi  então 

321
00:19:00,960 --> 00:19:04,680
 trazer  essa  leitura  para 
 cá,  comentada  junto  com  a 

322
00:19:04,680 --> 00:19:07,480
 disponibilização  dessas 
 traduções  autorizadas  pelos 

323
00:19:07,480 --> 00:19:11,840
 autores  inclusive  do 
 material  de  debate,  a 

324
00:19:11,840 --> 00:19:15,020
 começar  por  esse  agora.  As 
 regras  eleitem  e  suas 

325
00:19:15,020 --> 00:19:17,960
 consequências  do  Jared 
 Sinclair.  E 

326
00:19:17,960 --> 00:19:20,340
 bom,  para  fazer  a  leitura 
 comentada  eu  estou  aqui  com

327
00:19:20,340 --> 00:19:22,200
 o  Gui  Providello,  bem -vindo
 Gui.  Hey 

328
00:19:22,200 --> 00:19:25,240
 Bob,  prazer  estar  aqui  de 
 novo,  cara.  Mais 

329
00:19:25,240 --> 00:19:28,160
 uma  vez,  né?  Agora 
 é  mais  sério,  agora  é  para

330
00:19:28,168 --> 00:19:33,900
 discutir  a  teoria  do  jogo, 
 agora  é  pra  cair  nesse 

331
00:19:33,900 --> 00:19:39,840
 buraco  de  coelho,  né?  Vamos
 tomar  nosso  café,  nosso 

332
00:19:39,840 --> 00:19:43,820
 café  é  abstraído  aqui,  a 
 gente  sabe  que  é  café,  mas

333
00:19:43,820 --> 00:19:45,740
 a  gente  não  sabe  nota  do 
 que  que  tem,  porque  o 

334
00:19:45,740 --> 00:19:50,860
 mestre  abstraiu  na  camada  a
 errada  da  ficção,  né?  Então

335
00:19:50,860 --> 00:19:54,120
 sabe  o  que  é  café,  o  que 
 eu  estou  tomando  aqui?  É 

336
00:19:54,120 --> 00:19:58,600
 café  e  tá  bom,  né?  Boa. 
 Cara,  e  diz  aí  para  a 

337
00:19:58,600 --> 00:20:02,140
 galera,  como  é  que  foi  o 
 teu  contato  com  essa 

338
00:20:02,140 --> 00:20:04,960
 discussão,  como  é  que  foi 
 que  você  foi  entrando  em 

339
00:20:04,960 --> 00:20:08,140
 contato  com  isso  e  o  que 
 despertou  em  você,  né? 

340
00:20:08,220 --> 00:20:10,760
 Porque 
 você  está  bastante  movido 

341
00:20:10,760 --> 00:20:13,480
 por  essa  discussão,  você 
 fez  essa  lista  de  leitura, 

342
00:20:13,520 --> 00:20:16,300
 inclusive,  como  é  que  como 
 é  que  tá  tensido  isso  pra 

343
00:20:16,300 --> 00:20:19,900
 você?  Cara, 
 desde  que  eu  comecei  de 

344
00:20:19,900 --> 00:20:24,040
 novo  a  jogar,  né?  Eu 
 peguei  um  costume  que  é  de

345
00:20:24,040 --> 00:20:29,540
 ter  sempre  algum  blogzinho, 
 se  é  reaberto  no  meu 

346
00:20:29,540 --> 00:20:34,300
 celular  pra  fila  de  banco, 
 eu  sou  psicólogo,  né  gente?

347
00:20:34,400 --> 00:20:35,400
 Às 
 vezes  meus  pacientes,  meus 

348
00:20:35,400 --> 00:20:37,840
 usuários  lá  do  cápsis,  eles
 faltam  e  eu  fico  com  a 

349
00:20:37,840 --> 00:20:40,500
 janela  de  uma  hora  ali  que
 eu  estou  esperando  o 

350
00:20:40,500 --> 00:20:42,700
 próximo,  né?  Eu 
 pego  pra  ler,  fala.  Toda 

351
00:20:42,700 --> 00:20:44,720
 uma  dessas  eu  estou  sempre 
 lendo  blog,  né?  Eu 

352
00:20:44,720 --> 00:20:49,960
 estou  sempre  lendo  blog.  E 
 fui,  eu  desenvolvi  um 

353
00:20:49,960 --> 00:20:52,020
 costume,  eu  tenho  um 
 doutorado,  né?  Um 

354
00:20:52,020 --> 00:20:54,620
 mestrado,  um  doutorado,  eu 
 era  acadêmico  até  por  tempo

355
00:20:54,620 --> 00:20:57,300
 atrás.  Eu 
 desenvolvi  um  costume  que  é

356
00:20:57,300 --> 00:21:00,900
 um  costume  de  quem  costuma 
 pesquisar,  né?  Que 

357
00:21:00,900 --> 00:21:02,280
 é  o  que?  Quando 
 uma  pessoa  fala  uma  coisa 

358
00:21:02,280 --> 00:21:06,100
 interessante,  ele  coloca  um 
 link,  você  clica  no  link, 

359
00:21:06,260 --> 00:21:08,340
 você  quer  saber  se  não 
 quiser.  Então 

360
00:21:08,340 --> 00:21:11,420
 assim,  eu  vou  entrando  no, 
 nos  buracos  de  minhoca  ali 

361
00:21:11,420 --> 00:21:15,120
 que  quando  eu  vei,  eu 
 estou  lendo  sobre  tipo,  por

362
00:21:15,120 --> 00:21:18,400
 que  que  os  irlandeses 
 achavam  que  os  ruivos  eram 

363
00:21:18,400 --> 00:21:22,380
 sequestrados  por  fadas  sendo
 que  tipo,  eu  comecei  lendo 

364
00:21:22,380 --> 00:21:27,160
 o  que  que  é  D &D,  qual 
 que  é  a,  as  mudanças  que 

365
00:21:27,160 --> 00:21:30,500
 fizeram  no,  no  AD &D 
 primeira  edição  pra  fazer  o

366
00:21:30,500 --> 00:21:33,140
 retrocloniósico,  sabe?  Você 
 fala  assim,  meu,  como  é 

367
00:21:33,140 --> 00:21:35,460
 que  eu  vim  parar  aqui  de 
 tal?  E 

368
00:21:35,460 --> 00:21:37,320
 um  dos  lugares  que  eu  fui 
 parar,  que  eu  não  sei  até 

369
00:21:37,320 --> 00:21:40,120
 hoje  como  eu  fui  parar, 
 foi  no  blog  do  Source.  Eu 

370
00:21:40,120 --> 00:21:43,500
 tinha  lido  alguns  tempos 
 atrás,  eu  cheguei  até 

371
00:21:43,500 --> 00:21:45,720
 imprimir  o,  o  D .O. 
 Simmachamis, 

372
00:21:45,780 --> 00:21:48,160
 né?  O 
 manualzinho  que  vocês  leram.

373
00:21:48,580 --> 00:21:50,300
 Eu 
 tinha  curtido  bastante,  tá? 

374
00:21:51,420 --> 00:21:52,740
 Tanto 
 que  eu  até  imprimi,  deixei 

375
00:21:52,740 --> 00:21:55,960
 aqui  o  casa.  Mas 
 aí  eu  não  liguei  o  nome 

376
00:21:55,960 --> 00:21:59,300
 com  a  pessoa,  né?  A 
 hora  que  eu  entendi,  foi 

377
00:21:59,300 --> 00:22:01,580
 aí  depois  que  eu  já  ter 
 começado  a  clicar  nos  links

378
00:22:01,580 --> 00:22:02,780
 que  ele  tinha  lançado,  né? 
 E 

379
00:22:02,780 --> 00:22:05,320
 os  links  que  ele  tinha 
 lançado  eram,  eram  um  blog,

380
00:22:05,520 --> 00:22:10,820
 era  um  post  do  blog  dele 
 sobre,  sobre,  sobre  as 

381
00:22:10,820 --> 00:22:13,640
 regras  ocultas,  né?  As 
 regras  eleitem,  né?  Eleitem 

382
00:22:13,640 --> 00:22:15,240
 é  uma  palavra  estranha, 
 porque  é  uma  palavra  que 

383
00:22:15,240 --> 00:22:17,480
 ela  existe  no  português, 
 que  é  a  tradução  literal 

384
00:22:17,480 --> 00:22:20,580
 do  que  ele  fala,  né?  Mas 
 não  é  uma  palavra  que  a 

385
00:22:20,580 --> 00:22:22,020
 gente  tromba  todo  dia,  né? 
 Então 

386
00:22:22,020 --> 00:22:28,320
 assim,  eleitem  a  mistura  de
 ilusão,  né?  Ocutação, 

387
00:22:28,480 --> 00:22:30,500
 né?  Então 
 assim,  naqueles,  né?  Só 

388
00:22:30,500 --> 00:22:34,140
 que  oculta,  né?  Ocuta, 
 mas  oculta  intencionalmente, 

389
00:22:34,160 --> 00:22:36,700
 assim.  Tipo, 
 oculta  como  um  jogador  de 

390
00:22:36,700 --> 00:22:39,120
 pouca,  ele  esconde  suas 
 cartas,  né?  Ocuta 

391
00:22:39,120 --> 00:22:43,660
 com  intencionalidade.  Então 
 eu  comecei  a  ler  e  o 

392
00:22:43,660 --> 00:22:45,460
 texto  do  Sorens  é  muito 
 bom,  né?  A 

393
00:22:45,468 --> 00:22:47,900
 gente  provavelmente  vai 
 chegar  em  algum  momento  aí 

394
00:22:47,900 --> 00:22:49,620
 nessa...  E 
 eu  descobri  que  o  que 

395
00:22:49,620 --> 00:22:54,220
 aconteceu  foi  que  quando  o 
 Jair  Simmach  lança  o  Regras

396
00:22:54,220 --> 00:22:59,740
 de  Liden,  cria -se  uma  puta
 bafá  fala  no  mundo,  no... 

397
00:22:59,740 --> 00:23:00,780
 A 
 gringa,  né?  Porque 

398
00:23:00,780 --> 00:23:02,380
 todo  mundo  começa  a 
 comentar,  a  comentar, 

399
00:23:02,440 --> 00:23:04,480
 responder,  responder, 
 responder,  responder.  E 

400
00:23:04,480 --> 00:23:08,180
 assim,  é  muito  interessante 
 porque  assim,  em  certo 

401
00:23:08,180 --> 00:23:10,820
 sentido,  tem  a  ver  com  a 
 falta  dele  ter  sido  mais 

402
00:23:10,820 --> 00:23:14,360
 claro,  né?  E 
 tem  muita  gente  comentando 

403
00:23:14,360 --> 00:23:16,720
 sobre  coisas  que  não  eram 
 exatamente  o  que  ele  queria

404
00:23:16,720 --> 00:23:19,440
 dizer,  tá  ligado?  O 
 pessoal  parou  da  primeira 

405
00:23:19,440 --> 00:23:22,280
 camada  do  argumento, 
 esqueceram  de  prestar 

406
00:23:22,280 --> 00:23:24,500
 atenção  no  final  do  texto, 
 por  exemplo,  ele  tá  falando

407
00:23:24,500 --> 00:23:26,780
 de  outra  coisa,  né?  Então 
 assim,  é  um  texto  muito 

408
00:23:26,780 --> 00:23:28,220
 interessante  por  causa 
 disso,  né?  Ele 

409
00:23:28,220 --> 00:23:30,700
 vai  dizer  pra  gente  uma 
 coisa  que  é  muito  óbvia, 

410
00:23:30,700 --> 00:23:33,620
 mas  que  a  gente  nunca 
 tinha  parado  pra  pensar  ou 

411
00:23:33,620 --> 00:23:35,960
 pra  prestar  atenção,  pelo 
 menos.  Então 

412
00:23:35,960 --> 00:23:37,880
 assim,  foi  disso,  né?  E 
 aí  eu  vou  fazendo  o  que? 

413
00:23:37,940 --> 00:23:39,140
 Depois 
 que  eu  comecei...  Depois 

414
00:23:39,140 --> 00:23:41,820
 que  eu  fui  convertido  pra 
 religião  do  Nochon,  eu 

415
00:23:41,820 --> 00:23:43,500
 criei  uma  página  do  Nochon 
 que  chama  minha 

416
00:23:43,500 --> 00:23:45,600
 bibliografia.  Toda 
 vez  que  eu  leio  um  texto 

417
00:23:45,600 --> 00:23:47,360
 de  blog  que  eu  acho  da 
 hora,  eu  colo  na  minha 

418
00:23:47,360 --> 00:23:50,640
 bibliografia,  que  vai  que 
 um  dia  eu  preciso  reler  ou

419
00:23:50,640 --> 00:23:52,000
 mandar  o  link  pra  alguém, 
 né?  Então 

420
00:23:52,000 --> 00:23:54,160
 tá  lá.  E 
 aí  numa  dessas,  eu  fiz  uma

421
00:23:54,160 --> 00:23:57,940
 bibliografia  do  Degras 
 Ocupo,  do  Degras  Elidem,  e 

422
00:23:57,940 --> 00:24:00,980
 lancei  pra  galera,  né?  Eu 
 lancei  uma  primeira  vez, 

423
00:24:01,100 --> 00:24:04,520
 algumas  pessoas  leram,  ficou
 todo  mundo  meio  sem  saber, 

424
00:24:04,660 --> 00:24:06,700
 e  aí  a  segunda  vez  que  a 
 gente  entrou  no  assunto  de 

425
00:24:06,700 --> 00:24:09,720
 novo,  foi  quando  a  gente 
 virou  uma  bola  de  neve, 

426
00:24:09,760 --> 00:24:12,660
 que  todo  mundo  comeceu  a 
 falar  disso,  tal.  Mas 

427
00:24:12,660 --> 00:24:14,680
 foi  isso,  né?  Esse 
 foi  o  trabalho,  esse  foi  o

428
00:24:14,680 --> 00:24:18,380
 trabalho,  o  processo  de 
 descoberta  da  Pauca.  É, 

429
00:24:18,480 --> 00:24:24,520
 esse  é  o  termo  Elidir, 
 Elisão.  Eu 

430
00:24:24,520 --> 00:24:26,540
 já  tinha  visto  em  direito, 
 né?  Elisão 

431
00:24:26,540 --> 00:24:28,540
 Fiscal.  Elisão 
 Fiscal  é  quando  você 

432
00:24:28,540 --> 00:24:32,360
 consegue  não  pagar  um 
 tributo  por  algum  martimão 

433
00:24:32,360 --> 00:24:35,780
 e  jurídica.  Os 
 advogados  especialistas  em 

434
00:24:35,780 --> 00:24:38,760
 Elisão  Fiscal  gostam  de  ter
 bastante  bala  na  agulha. 

435
00:24:39,220 --> 00:24:40,960
 Bom, 
 pra  gente  trocar  ideia 

436
00:24:40,960 --> 00:24:42,460
 também,  isso  é  que  a  gente
 tá  aqui  com  o  meu 

437
00:24:42,460 --> 00:24:47,340
 companheiro  de  Oil  Fantasy, 
 Keves,  o  João  Burlamac. 

438
00:24:47,900 --> 00:24:49,560
 Fala, 
 João,  bem -vindo.  E 

439
00:24:49,560 --> 00:24:51,340
 aí,  pessoal,  tudo  bom? 
 Tranquilo. 

440
00:24:51,680 --> 00:24:54,160
 Desculpa  ter  chegado 
 atrasado,  mas  esse  é  um 

441
00:24:54,160 --> 00:24:57,260
 tema  que  eu  aprecio  muito, 
 que  é  quando  a  gente  fica 

442
00:24:57,899 --> 00:25:01,520
 fritando  os  miolos  aí  por 
 conta  dos  nossos  joguinhos. 

443
00:25:02,140 --> 00:25:04,900
 Exatamente. 
 E  é  um  tema  bem  abstrato, 

444
00:25:04,900 --> 00:25:08,440
 inclusive,  né?  É 
 um  tema  que  merece  miolos 

445
00:25:08,440 --> 00:25:12,000
 queimados  de  fato,  né  cara?
 Pô, 

446
00:25:12,380 --> 00:25:16,520
 quando  o,  assim,  o  Regras 
 Elidem  é  um  texto  que  já 

447
00:25:16,520 --> 00:25:20,740
 flutuou  aqui  no  nosso  mundo
 no  ano  passado,  o  Balbi  já

448
00:25:20,740 --> 00:25:22,840
 trouxe,  a  gente  já  chegou 
 a  discutir  em  algum  momento

449
00:25:22,840 --> 00:25:25,720
 da  nossa  vida,  mas  foi 
 mais  ou  menos  que  o  Guy 

450
00:25:25,720 --> 00:25:28,920
 falou,  ele  passou 
 despercebido,  né?  Pra 

451
00:25:28,920 --> 00:25:34,080
 maior  parte  das  pessoas.  E 
 até  o  Kirau  trouxe,  o  que 

452
00:25:34,080 --> 00:25:36,720
 trouxe  de  novo.  E 
 num  primeiro  momento,  o  Guy

453
00:25:36,720 --> 00:25:38,740
 falou  que  ele  não  apareceu.
 Eu 

454
00:25:38,740 --> 00:25:40,780
 acho  que  eu  perdi  dessa 
 primeira  vez  que  o  Guy 

455
00:25:40,780 --> 00:25:43,100
 soltou.  E 
 nessa  segunda,  a  gente 

456
00:25:43,100 --> 00:25:47,400
 engajou  no  conflito,  cheguei
 até  a  mandar  um  texto 

457
00:25:47,400 --> 00:25:51,140
 depois,  no  mesmo  dia, 
 quando  eu  li  pra  falar 

458
00:25:51,140 --> 00:25:54,300
 minhas  opiniões  sobre  o 
 Regras  Elidem.  Mas 

459
00:25:54,300 --> 00:25:57,180
 acho  que  a  gente  tem  muito
 a  abordar  e  explorar  isso 

460
00:25:57,180 --> 00:26:01,160
 sobre  o  que  ele  falou 
 sobre  isso.  Eu 

461
00:26:01,160 --> 00:26:03,800
 tive  um  momento  muito 
 engraçado  que  foi  o 

462
00:26:03,800 --> 00:26:07,700
 seguinte,  eu  tava  reelendo 
 esse  material  todo  aí  do 

463
00:26:07,700 --> 00:26:11,060
 outro  dia  e  aí  eu  fui  lá 
 na  Wayback  Machine  pra  ver 

464
00:26:11,060 --> 00:26:14,100
 o  pegar  o  artigo  pra 
 traduzir  esse  que  a  gente 

465
00:26:14,100 --> 00:26:18,380
 vai  ler  agora.  E 
 aí  eu  vi  no  blog  do  Jared

466
00:26:18,380 --> 00:26:21,960
 o  avatarzinho  dele,  que 
 esse  blog  não  existe  mais, 

467
00:26:22,520 --> 00:26:26,420
 o  Twitter  dele  não  existe 
 mais,  aconteceu  alguma  coisa

468
00:26:26,420 --> 00:26:29,900
 ali.  Mas 
 quando  eu  vi  a  foto  dele 

469
00:26:29,900 --> 00:26:33,180
 ali,  é  um  avatar,  tipo 
 como  se  fosse  uma  foto  dos

470
00:26:33,180 --> 00:26:36,920
 anos  de  salar,  foto  preto 
 e  branco,  o  Sépia.  Eu 

471
00:26:36,920 --> 00:26:39,820
 olhei,  falei,  cara,  eu  já 
 engajei  muito  com  esse  cara

472
00:26:39,820 --> 00:26:42,900
 no  Twitter.  E 
 eu  reconheci.  E 

473
00:26:42,900 --> 00:26:44,820
 aí  eu  fui  no  Twitter  e  vi
 que  ele  não  tinha  mais 

474
00:26:44,820 --> 00:26:46,920
 Twitter.  Então 
 eu  tive  até  que  buscar  ele

475
00:26:46,920 --> 00:26:49,900
 no  Discord,  foi  difícil 
 achar  pra  ele  autorizar 

476
00:26:49,900 --> 00:26:54,320
 essa  tradução,  mas  eu  vou 
 partir  agora  pra  tradução, 

477
00:26:54,420 --> 00:26:59,820
 pra  leitura  do  artigo.  E 
 aí,  bom,  vou  falar  aqui, 

478
00:27:00,560 --> 00:27:05,080
 uma  tradução  feita  meio 
 rapidinho  e  tal,  muito 

479
00:27:05,080 --> 00:27:06,760
 funcional,  ele  autorizou. 
 Vou 

480
00:27:06,760 --> 00:27:08,840
 botar  disponível  pra  vocês 
 lerem  no  digitivo  do 

481
00:27:08,840 --> 00:27:11,500
 episódio  e  a  gente  vai 
 começar  por  aqui,  analisar 

482
00:27:11,500 --> 00:27:13,260
 essa  discussão.  Primeiro 
 a  gente  faz  a  leitura, 

483
00:27:13,260 --> 00:27:19,040
 depois  a  gente  volta  com 
 os  comentários,  beleza?  Mais

484
00:27:19,040 --> 00:27:23,420
 de  mil  episódios  na 
 primeira  temporada.  Um 

485
00:27:23,420 --> 00:27:26,860
 podcast  premiado  por  suas 
 reflexões  sobre  o  jogo, 

486
00:27:27,180 --> 00:27:30,920
 entrevistas  e  convidados  em 
 uma  nova  temporada  com 

487
00:27:30,920 --> 00:27:33,320
 muito  a  oferecer  a 
 comunidade  do  RPG. 

488
00:27:38,900 --> 00:27:40,740
 Aventureiros 
 numa  busca  por  mais 

489
00:27:40,740 --> 00:27:44,240
 episódios  na  semana,  te 
 convidam  a  fazer  parte  do 

490
00:27:44,240 --> 00:27:47,200
 grupo  de  Telegram, 
 participar  de  sorteios  e 

491
00:27:47,200 --> 00:27:52,180
 enriquecer  seu  jogo. 
 Esqueite 

492
00:27:52,180 --> 00:28:00,040
 a  água,  moa  os  grãos  e 
 pegue  os  dados.  Apóia 

493
00:28:00,040 --> 00:28:09,140
 ponto  S .E.  Barca, 
 fé  com  dângio.  Contamos 

494
00:28:09,140 --> 00:28:20,980
 com  você.  As 
 regras  elidem  e  suas 

495
00:28:20,980 --> 00:28:25,840
 consequências  por  Jared 
 Sinclair,  do  original  Rules 

496
00:28:25,840 --> 00:28:29,680
 the  Light  and  its 
 Consequences.  Isso 

497
00:28:29,680 --> 00:28:32,240
 é  uma  coisa  que  eu  falo 
 sempre  sobre  design  de 

498
00:28:32,240 --> 00:28:36,520
 RPGs,  as  regras  elidem.  É 
 o  resultado  de  ter  a  mesma

499
00:28:36,520 --> 00:28:39,980
 conversa  dezenas  ou  centenas
 de  vezes  e  precisar  de 

500
00:28:39,980 --> 00:28:44,400
 alguma  forma  abreviá -la 
 simples  e  possível.  Isso 

501
00:28:44,400 --> 00:28:47,300
 aponta  para  uma  forma  de 
 entender  o  trabalho  do 

502
00:28:47,300 --> 00:28:50,400
 designer  de  jogos,  que  é 
 ao  mesmo  tempo 

503
00:28:50,400 --> 00:28:54,060
 contraintuitiva  e  na  minha 
 visão,  óbvia  e 

504
00:28:54,060 --> 00:28:57,180
 belíssimamente  verdadeira. 
 Tenho 

505
00:28:57,180 --> 00:28:59,760
 certeza  que  todo  mundo  vai 
 discordar,  mas  não 

506
00:28:59,760 --> 00:29:03,120
 interessa.  Recentemente, 
 apresenta  algumas  pessoas 

507
00:29:03,120 --> 00:29:05,820
 mandando  mensagens  para  mim,
 perguntando  o  que  eu  quero 

508
00:29:05,820 --> 00:29:09,780
 dizer  com  as  regras  elidem,
 como  isso  ocorre  e  tudo 

509
00:29:09,780 --> 00:29:12,280
 mais.  E 
 por  isso  pensei  em  resumir 

510
00:29:12,280 --> 00:29:15,480
 um  pouco  aqui.  Pelo 
 menos,  dessa  forma,  as 

511
00:29:15,480 --> 00:29:18,420
 pessoas  podem  ser 
 confundidas  por  mim  de 

512
00:29:18,420 --> 00:29:23,060
 forma  mais  abrangente.  A 
 ideia  básica,  vamos  abrir 

513
00:29:23,060 --> 00:29:27,760
 uma  fechadura.  Dizer 
 que  as  regras  elidem  é 

514
00:29:27,760 --> 00:29:30,920
 dizer  que  elas  não  fazem 
 mais  nada,  que  não  podem 

515
00:29:30,920 --> 00:29:34,580
 fazer  nada  além  disso.  As 
 regras  não  criam,  conjuram, 

516
00:29:34,800 --> 00:29:38,580
 provocam,  inspiram,  invocam, 
 nem  incitam.  Elas 

517
00:29:38,580 --> 00:29:42,540
 apenas  negam.  Essa 
 é  uma  formulação  forte. 

518
00:29:43,100 --> 00:29:45,280
 Você 
 não  precisa  concordar  com 

519
00:29:45,280 --> 00:29:48,140
 ela  para  ler  esse  texto  e 
 tirar  alguma  coisa  que 

520
00:29:48,140 --> 00:29:52,260
 valha,  mas  ajuda.  Isso 
 é  mais  fácil  de  explicar 

521
00:29:52,260 --> 00:29:57,680
 através  de  um  exemplo.  Por 
 exemplo,  as  personagens  se 

522
00:29:57,680 --> 00:30:00,800
 aproximam  de  uma  porta  e 
 decidem  abri -la.  Ela 

523
00:30:00,800 --> 00:30:04,700
 está  trancada.  Uma 
 delas  tira  da  mochila  um 

524
00:30:04,700 --> 00:30:08,380
 conjunto  de  chaveiro  e 
 descreve,  em  detalhes,  a 

525
00:30:08,380 --> 00:30:11,220
 forma  como  usa  ele  para 
 destravar  a  fechadura. 

526
00:30:12,140 --> 00:30:14,640
 Apalpa 
 o  primeiro  opino,  fazendo 

527
00:30:14,640 --> 00:30:17,620
 pressão  com  o  tensor,  diz 
 o  jogador.  O 

528
00:30:17,620 --> 00:30:21,340
 mestre  responde,  o  tensor 
 se  move  livremente. 

529
00:30:22,080 --> 00:30:24,840
 Escontinuem 
 esse  vai  e  vem  tenso  até 

530
00:30:24,840 --> 00:30:29,180
 que  para  um  dos  pinos  o 
 mestre  responde.  Esse 

531
00:30:29,180 --> 00:30:32,800
 pino  encaixa  ligeiramente  no
 cano  exterior.  Você 

532
00:30:32,800 --> 00:30:36,160
 sente  o  cilindro  estalar  de
 leve  na  direção  da  tensão. 

533
00:30:36,960 --> 00:30:38,620
 Passado 
 algum  tempo,  a  personagem 

534
00:30:38,620 --> 00:30:41,720
 consegue  alinhar  todos  os 
 pinos  com  o  cilindro  e  a 

535
00:30:41,720 --> 00:30:45,020
 fechadura  se  abre.  Mais 
 tarde,  os  personagens 

536
00:30:45,020 --> 00:30:48,860
 encontram  outra  fechadura, 
 mas  essa  tem  um  pino  de 

537
00:30:48,860 --> 00:30:51,680
 armadilha.  O 
 feedback  que  o  mestre  lhes 

538
00:30:51,680 --> 00:30:54,980
 dá  é  contraditório  e 
 confuso,  porque  ninguém  sabe

539
00:30:54,980 --> 00:30:59,360
 como  funciona  um  pino  de 
 armadilha  exatamente.  Depois 

540
00:30:59,360 --> 00:31:01,860
 de  passarem  muito  tempo 
 descrevendo,  sem  sucesso, 

541
00:31:02,400 --> 00:31:05,620
 como  tentam  abrir  a 
 fechadura,  decidem  que  não 

542
00:31:05,620 --> 00:31:08,800
 vale  a  pena  o  tempo  e  o 
 esforço  e  vão -se  embora, 

543
00:31:09,280 --> 00:31:12,360
 tomando  um  caminho  diferente
 pela  mais  morra.  A 

544
00:31:12,360 --> 00:31:15,580
 personagem  que  arromba  a 
 fechadura  decide  que  vai 

545
00:31:15,580 --> 00:31:19,280
 perguntar  na  taberna  local 
 por  dicas  e  truques  sobre 

546
00:31:19,280 --> 00:31:22,840
 como  lidar  com  fechaduras 
 especialmente  incômodas  como 

547
00:31:22,840 --> 00:31:29,460
 as  daquele  local.  As 
 personagens  se  aproximam  de 

548
00:31:29,460 --> 00:31:32,180
 uma  porta  e  decidem 
 abrirla.  Ela 

549
00:31:32,180 --> 00:31:35,940
 está  trancada.  Outro 
 personagem  tira  um  conjunto 

550
00:31:35,940 --> 00:31:39,700
 de  varetas  da  mochila  e 
 diz,  vou  tentar  abrir  a 

551
00:31:39,700 --> 00:31:43,400
 fechadura.  O 
 mestre  responde,  joga  para 

552
00:31:43,400 --> 00:31:46,200
 mim  uma  moeda  para  cima 
 por  favor,  se  der  cara  é 

553
00:31:46,200 --> 00:31:50,000
 sucesso.  Sai 
 cara  e  o  grupo  prossegue 

554
00:31:50,000 --> 00:31:53,240
 através  da  porta  recém 
-aberta.  Mais 

555
00:31:53,240 --> 00:31:56,120
 tarde,  os  personagens 
 encontram  outro  cadeado, 

556
00:31:56,780 --> 00:31:59,880
 jogam  uma  moeda  para  cima 
 e  sai  coroa.  Aparentemente, 

557
00:32:00,160 --> 00:32:02,260
 esse  cadeado  é  mais 
 difícil.  Eles 

558
00:32:02,260 --> 00:32:05,240
 vão -se  embora  tomando  um 
 caminho  diferente  através  da

559
00:32:05,240 --> 00:32:07,600
 mais  morra.  A 
 diferença  entre  os  exemplos 

560
00:32:07,600 --> 00:32:11,720
 1  e  2  é  a  introdução  de 
 uma  regra.  O 

561
00:32:11,720 --> 00:32:14,700
 exemplo  1  não  tem  nenhuma 
 regra  ou  pelo  menos  nenhuma

562
00:32:14,700 --> 00:32:17,820
 regra  de  jogo.  As 
 únicas  regras  que  regem  o 

563
00:32:17,820 --> 00:32:21,000
 arrombamento  de  fechaduras 
 na  ficção  do  jogo  são  as 

564
00:32:21,000 --> 00:32:23,860
 mesmas  que  regem  aqui, 
 nesse  mundo  terrível  que 

565
00:32:23,860 --> 00:32:26,860
 habitamos  com  os  nossos 
 corpos  humanos.  Como 

566
00:32:26,860 --> 00:32:29,700
 resultado,  essa  jogada  é 
 sobre  abrir  uma  fechadura 

567
00:32:29,700 --> 00:32:33,240
 em  todos  os  aspectos  que 
 uma  jogada  possa  ser  sobre 

568
00:32:33,240 --> 00:32:35,460
 isso.  Tudo 
 é  relevante,  tudo  é 

569
00:32:35,460 --> 00:32:39,300
 importante,  tudo  tem  de  ser
 levado  em  conta,  é  tudo  o 

570
00:32:39,300 --> 00:32:43,000
 jogo.  O 
 exemplo  2  usa  uma  regra 

571
00:32:43,000 --> 00:32:45,940
 para  remover  do  jogo  todas 
 as  partes  que  os  jogadores 

572
00:32:45,940 --> 00:32:49,720
 possam  achar  chatas  ou  sem 
 importância.  Não 

573
00:32:49,720 --> 00:32:54,300
 remove,  repito  aqui,  não 
 remove  o  arrombamento  de 

574
00:32:54,300 --> 00:32:58,320
 fechaduras  do  jogo,  mas 
 remove  as  partes  do 

575
00:32:58,320 --> 00:33:01,440
 processo  de  arrombamento  de 
 fechaduras  que  não  são 

576
00:33:01,440 --> 00:33:05,500
 relevantes  para  a  forma  com
 que  os  jogadores  desejam 

577
00:33:05,500 --> 00:33:08,940
 jogar  pinos,  varetas, 
 cilindros,  tambores, 

578
00:33:09,240 --> 00:33:13,000
 picaretas,  tensores,  pinos 
 de  armadilha  e  assim  por 

579
00:33:13,000 --> 00:33:17,020
 diante.  Suprimir 
 estas  coisas  do  jogo 

580
00:33:17,020 --> 00:33:20,360
 permite  que  os  jogadores  se
 concentrem  em  outras  tarefas

581
00:33:20,360 --> 00:33:23,680
 mais  diretamente,  como  por 
 exemplo  as  consequências  do 

582
00:33:23,680 --> 00:33:28,320
 contexto  ficcional  de  abrir 
 ou  não  essa  fechadura.  Uma 

583
00:33:28,320 --> 00:33:32,660
 explicação  mais  completa, 
 combate  mortal.  Podemos 

584
00:33:32,660 --> 00:33:36,220
 entender  que  a  ilesão  de 
 regras  acontece  de  forma 

585
00:33:36,220 --> 00:33:39,700
 fractal  em  diferentes 
 escalas.  Isso 

586
00:33:39,700 --> 00:33:42,500
 fica  mais  visível  quando 
 olhamos  para  o  combate  nos 

587
00:33:42,500 --> 00:33:45,900
 RPGs  como  um  exemplo  mais 
 sutil  do  que  foi  dito 

588
00:33:45,900 --> 00:33:49,160
 acima.  Vai 
 rolar  um  embate,  somos 

589
00:33:49,160 --> 00:33:51,800
 jogadores  experientes  e  por 
 isso  sabemos  que  vamos 

590
00:33:51,800 --> 00:33:55,080
 precisar  de  algumas  regras 
 para  elidir  grandes  partes 

591
00:33:55,080 --> 00:34:00,300
 da  physicalidade  do  combate,
 mas  a  questão  é  quanto  e 

592
00:34:00,300 --> 00:34:03,840
 que  parte  precisamos 
 suprimir.  Exemplo 

593
00:34:03,840 --> 00:34:09,540
 3  Decidimos  suprimir  tudo. 
 No 

594
00:34:09,540 --> 00:34:13,060
 início  do  combate  lançamos 
 uma  moeda  para  cima.  Se 

595
00:34:13,060 --> 00:34:16,500
 der  cara,  o  grupo  vence  o 
 combate  e  obteie  o  que 

596
00:34:16,500 --> 00:34:20,000
 pretende.  Se 
 der  coroa,  o  grupo  perde  e

597
00:34:20,000 --> 00:34:23,080
 os  seus  inimigos  obteiem  o 
 que  querem.  O 

598
00:34:23,080 --> 00:34:26,400
 que  temos  aqui  é  algo 
 muito  semelhante  ao  segundo 

599
00:34:26,400 --> 00:34:29,400
 exemplo  de  arrombamento  de 
 fechaduras  acima.  O 

600
00:34:29,400 --> 00:34:33,020
 método  atesta  o  seguinte, 
 as  especificidades  do 

601
00:34:33,020 --> 00:34:36,080
 combate  são  chatas  e  é 
 melhor  deixá -las  de  lado. 

602
00:34:36,080 --> 00:34:38,400
 Agora 
 podemos  nos  concentrar  nas 

603
00:34:38,400 --> 00:34:41,980
 causas  e  efeitos  do  combate
 em  si,  em  vez  das 

604
00:34:41,980 --> 00:34:45,739
 especificidades  do  processo 
 da  luta.  Fazendo 

605
00:34:45,739 --> 00:34:48,800
 o  combate  dessa  forma,  não 
 precisamos  nos  preocupar  com

606
00:34:48,800 --> 00:34:52,840
 pontaria,  com  a  fisionomia, 
 com  as  munições,  com  os 

607
00:34:52,840 --> 00:34:56,060
 tipos  de  armas,  com  a 
 letalidade  dos  corpos  ou 

608
00:34:56,060 --> 00:34:59,100
 com  o  drama  dos  ataques 
 sucessivos.  Em 

609
00:34:59,100 --> 00:35:01,860
 vez  disso,  podemos  nos 
 concentrar  noutras  coisas 

610
00:35:01,860 --> 00:35:05,720
 que  presumimos  serem  mais 
 interessantes.  Mas 

611
00:35:05,720 --> 00:35:09,200
 e  se  nos  preocuparmos  com 
 as  limitações  físicas  dos 

612
00:35:09,200 --> 00:35:12,860
 corpos  e  com  o  drama  de 
 golpes  específicos?  Podemos 

613
00:35:12,860 --> 00:35:15,740
 manter  esses  aspectos 
 deixando  de  lado  outras 

614
00:35:15,740 --> 00:35:18,700
 partes  mais  chatas  do 
 combate?  Podemos. 

615
00:35:19,360 --> 00:35:22,640
 Tudo  o  que  temos  a  fazer 
 é  dar  um  zoom  no  fractal 

616
00:35:22,640 --> 00:35:25,880
 do  jogo  e  começar  a 
 elidir.  Assim, 

617
00:35:26,320 --> 00:35:29,200
 em  vez  de  jogar  uma  moeda 
 para  resolver  o  combate, 

618
00:35:29,540 --> 00:35:32,320
 podemos  rolar  um  dado  e 
 tratar  de  determinado 

619
00:35:32,320 --> 00:35:35,820
 elemento  do  combate  que 
 queremos  suprimir.  Exemplo 

620
00:35:35,820 --> 00:35:42,500
 4  Inserir  aqui  as  regras 
 de  combate  do  D &D  Basic. 

621
00:35:43,120 --> 00:35:45,260
 Nota 
 do  autor.  Por 

622
00:35:45,260 --> 00:35:48,460
 favor,  não  esperem  que  o 
 repita  grandes  partes  do  D 

623
00:35:48,460 --> 00:35:51,780
&D  BX.  Todos 
 estão  familiarizados  com 

624
00:35:51,780 --> 00:35:53,860
 ele.  Honestamente, 
 o  combate  em  qualquer 

625
00:35:53,860 --> 00:35:56,340
 edição  do  D &D  vai  servir. 
 Mas 

626
00:35:56,340 --> 00:35:59,160
 as  coisas  ficam  mais 
 confusas  quando  se  entra  no

627
00:35:59,160 --> 00:36:02,660
 modo  tradicional  e  de  todo 
 jeito,  eu  não  lia  que 

628
00:36:02,660 --> 00:36:07,100
 inteleção  do  D &D  por  isso 
 resolvi  usar  este  clássico 

629
00:36:07,100 --> 00:36:10,380
 porque  é  uma  linguagem 
 franca  e  útil.  Cheguei 

630
00:36:10,380 --> 00:36:13,600
 a  cogitar  o  D &D  original 
 para  análise,  mas  isso  é 

631
00:36:13,600 --> 00:36:20,000
 obviamente  uma  má  ideia.  No
 D &D  BX  temos  um  exemplo 

632
00:36:20,000 --> 00:36:22,960
 de  um  conjunto  de  regras 
 que  deixa  o  fato  do 

633
00:36:22,960 --> 00:36:26,630
 combate  intacto,  mas  escolhe
 entre  as  suas  verdades, 

634
00:36:26,870 --> 00:36:30,210
 deixando  para  trás  apenas  o
 que  considera  interessante 

635
00:36:30,210 --> 00:36:34,470
 ou  necessário  por  qualquer 
 motivo  que  seja.  O 

636
00:36:34,470 --> 00:36:37,550
 exemplo  3  Não  tem  nenhuma 
 das  especificidades  do 

637
00:36:37,550 --> 00:36:41,990
 combate,  já  o  exemplo  4 
 tem,  mas  ele  não  é  o 

638
00:36:41,990 --> 00:36:46,590
 mesmo  que  o  exemplo  1, 
 pois  faz  uma  grande 

639
00:36:46,590 --> 00:36:49,250
 supressão.  O 
 exemplo  1  não  teria 

640
00:36:49,250 --> 00:36:52,250
 quaisquer  regras  num  livro 
 de  jogo,  já  o  exemplo  4 

641
00:36:52,250 --> 00:36:56,190
 teria  um  número  incrível  de
 regras  no  manual.  Isso 

642
00:36:56,190 --> 00:37:00,710
 porque  a  elisão  no  exemplo 
 4  está  a  acontecer  em  um 

643
00:37:00,710 --> 00:37:04,330
 nível  mais  baixo,  mais 
 próximo,  mais  granular  da 

644
00:37:04,330 --> 00:37:07,110
 ficção.  E 
 aqui  está  a  ideia  mais 

645
00:37:07,110 --> 00:37:09,630
 profunda,  se  é  que  existe 
 uma.  Qualquer 

646
00:37:09,630 --> 00:37:12,570
 que  seja  o  nível  do 
 fractal  em  que  estamos 

647
00:37:12,570 --> 00:37:16,170
 elidindo,  e  nesse  exemplo, 
 um  nível  abaixo  do  fato  do

648
00:37:16,170 --> 00:37:19,530
 combate,  estamos  realizando 
 uma  coradoria  da  experiência

649
00:37:19,530 --> 00:37:23,470
 da  coisa  toda,  em  um  nível
 acima,  nesse  exemplo,  o 

650
00:37:23,470 --> 00:37:27,670
 próprio  combate.  Estamos 
 a  jogar  sobre  o  combate 

651
00:37:27,670 --> 00:37:31,850
 até  certo  ponto,  ou  melhor,
 sobre  algumas  qualidades 

652
00:37:31,850 --> 00:37:35,010
 específicas  do  combate. 
 Desta 

653
00:37:35,010 --> 00:37:38,810
 forma,  o  exemplo  4  torna 
-se  um  comentário  sobre  o 

654
00:37:38,810 --> 00:37:42,430
 combate  e  um  conjunto  de 
 argumentos  sobre  o  que  é 

655
00:37:42,430 --> 00:37:45,430
 interessante  nesse  combate. 
 Nesse 

656
00:37:45,430 --> 00:37:48,410
 caso,  estamos  preocupados 
 com  a  incerteza  dos  golpes,

657
00:37:48,590 --> 00:37:51,650
 mas  não  com  o  porquê  de 
 um  golpe  acertar  ou  não. 

658
00:37:51,950 --> 00:37:54,510
 Por 
 isso,  diz  basicamente,  joga 

659
00:37:54,510 --> 00:37:56,910
 uma  moeda  pra  cima  pra 
 acertar.  Se 

660
00:37:56,910 --> 00:38:00,170
 não  dissesse  isto,  ou  algo 
 semelhante,  pode  ser  que 

661
00:38:00,170 --> 00:38:03,890
 começássemos  a  reproduzir  as
 poses  e  a  posição  exata 

662
00:38:03,890 --> 00:38:07,630
 dos  corpos  das  nossas 
 personagens,  a  construção  e 

663
00:38:07,630 --> 00:38:11,070
 os  ajustes  específicos  das 
 nossas  armaduras,  as  formas 

664
00:38:11,070 --> 00:38:15,250
 e  o  ângulo  exato  das 
 armas,  de  modo  a  determinar

665
00:38:15,250 --> 00:38:18,950
 na  ficção  e  na  física  do 
 nosso  jogo,  se  acertamos  ou

666
00:38:18,950 --> 00:38:21,550
 não.  Da 
 mesma  forma  que  jogar  a 

667
00:38:21,550 --> 00:38:24,590
 ficção,  de  arrombar  uma 
 porta  com  tambores  e 

668
00:38:24,590 --> 00:38:27,910
 gasuas,  isso  pode  ser 
 extremamente  chato  ou  sem 

669
00:38:27,910 --> 00:38:30,510
 importância  para  muitos 
 grupos,  e  por  esse  motivo, 

670
00:38:30,970 --> 00:38:34,710
 em  vez  de  se  aprofundarem, 
 preferem  ele  dizer,  não 

671
00:38:34,710 --> 00:38:38,570
 perdem  o  drama  resultante 
 de  um  grande  golpe,  que 

672
00:38:38,570 --> 00:38:42,210
 acerta  o  alvo,  eles  perdem 
 o  caminho  que  se  percorre 

673
00:38:42,210 --> 00:38:45,410
 para  chegar  lá.  Da 
 mesma  forma,  enquanto  o 

674
00:38:45,410 --> 00:38:48,450
 combate  no  exemplo  3  dura 
 sempre  a  mesma  quantidade 

675
00:38:48,450 --> 00:38:52,190
 de  tempo,  em  mero  segundos,
 e  tem  sempre  as  mesmas 

676
00:38:52,190 --> 00:38:55,970
 batidas  narrativas,  nenhuma, 
 o  combate  no  exemplo  4 

677
00:38:55,970 --> 00:38:59,330
 pode  ser  dinâmico,  ele  pode
 ser  rápido  ou  prolongado, 

678
00:38:59,510 --> 00:39:03,490
 energico  ou  lento.  Podemos 
 ver  as  marés  mudando 

679
00:39:03,490 --> 00:39:07,350
 drasticamente,  podemos  ter 
 histórias  de  Cinderella  e 

680
00:39:07,350 --> 00:39:10,350
 histórias  de  Davi  e 
 Goliath,  estas  são  coisas 

681
00:39:10,350 --> 00:39:13,990
 evitadas  pelo  exemplo  3, 
 talvez  o  jogo  que  usa  o 

682
00:39:13,990 --> 00:39:16,630
 exemplo  3  não  queira  essas 
 coisas,  talvez  os  jogadores 

683
00:39:16,630 --> 00:39:20,010
 achem  que  essas  coisas 
 monótonas  e  sem  importância,

684
00:39:20,450 --> 00:39:23,170
 e  isso  é  ótimo,  pois  podem
 suprimilas  de  serem 

685
00:39:23,170 --> 00:39:25,710
 abordadas  de  maneira 
 concreta  através  das  regras 

686
00:39:25,710 --> 00:39:28,850
 que  ele  lida.  Peraí, 
 então  os  jogos  são  sobre 

687
00:39:28,850 --> 00:39:32,010
 os  que  versam  suas  regras? 
 Tipo 

688
00:39:32,010 --> 00:39:34,830
 isso,  mas  definitivamente 
 não  da  forma  como  os 

689
00:39:34,830 --> 00:39:38,070
 designers  de  RPG  insistem, 
 se  olharmos  para  os 

690
00:39:38,070 --> 00:39:41,610
 exemplos  3  e  4,  acho  que 
 é  fácil  ver  que  fazer  um 

691
00:39:41,610 --> 00:39:45,570
 jogo  sobre  X  não  é  apenas 
 uma  questão  de  escrever  um 

692
00:39:45,570 --> 00:39:48,930
 monte  de  regras  que  tem  a 
 ver  com  X,  em  vez  disso, 

693
00:39:49,310 --> 00:39:53,730
 fazemos  regras  sobre  tudo  o
 que  não  é  que  fiz.  Usamos 

694
00:39:53,730 --> 00:39:57,790
 regras  para  remover  parte 
 de  X  do  jogo,  apresentando 

695
00:39:57,790 --> 00:40:02,190
 assim  uma  visão  de  X  que 
 é  inerentemente  ideológica  e

696
00:40:02,190 --> 00:40:05,470
 arbitrária.  Essa 
 opinião  pode  ser  atenciosa 

697
00:40:05,470 --> 00:40:08,750
 e  cuidadosa  ou  pode  ser 
 também  descuidada  e 

698
00:40:08,750 --> 00:40:11,530
 temerária.  Sem 
 o  enquadramento  de  as 

699
00:40:11,530 --> 00:40:14,850
 regras  ele  idem,  a  opção 
 que  nos  resta  está  fora  do

700
00:40:14,850 --> 00:40:18,350
 nosso  controle.  Este 
 é  um  método  para 

701
00:40:18,350 --> 00:40:21,690
 compreender  o  que  estamos 
 realmente  fazendo  quando 

702
00:40:21,690 --> 00:40:25,270
 escrevemos  regras,  o 
 mecanismo  formal,  através  do

703
00:40:25,270 --> 00:40:28,350
 qual  um  livro  de  jogos 
 pode  argumentar  sobre  um 

704
00:40:28,350 --> 00:40:31,430
 assunto.  Eu 
 defendo  que  a  elisão  das 

705
00:40:31,430 --> 00:40:34,690
 regras  representa  um  método 
 que  é  exclusivo  dos  RPGs, 

706
00:40:34,970 --> 00:40:37,830
 e  por  isso  talvez  seja  o 
 método  mais  importante 

707
00:40:37,830 --> 00:40:41,290
 disponível  para  escritores 
 de  livros  de  RPG.  Mas 

708
00:40:41,290 --> 00:40:43,730
 isso  é  outro  pato.  A 
 lição  que  tiramos  disso 

709
00:40:43,730 --> 00:40:47,490
 tudo,  se  é  que  alguma  é 
 essa,  usamos  regras  para 

710
00:40:47,490 --> 00:40:50,610
 suprimir  algumas  das 
 árvores,  para  podermos  ver 

711
00:40:50,610 --> 00:40:53,310
 melhor  a  floresta. 
 Argumentamos 

712
00:40:53,310 --> 00:41:06,390
 através  da  negação.  Esse 
 foi  o  artigo  Regras  Elidem 

713
00:41:06,390 --> 00:41:10,650
 e  Suas  Consequências  do 
 Jared  Sinkler.  Bom, 

714
00:41:11,230 --> 00:41:13,690
 é  um  texto  que  não  é 
 fácil,  eu  vou  recomendar 

715
00:41:13,690 --> 00:41:19,130
 que  vocês  leiam  a  leitura 
 por  áudio,  que  o  áudio 

716
00:41:19,130 --> 00:41:22,770
 texto  talvez  não  facilite 
 tanto,  então  recomendo  uma 

717
00:41:22,770 --> 00:41:25,990
 leitura,  mas  eu  vou  cair 
 aqui  com  os  meus  amigos 

718
00:41:25,990 --> 00:41:30,410
 para  a  gente  fazer  alguns 
 comentários  aqui  sobre  o 

719
00:41:30,410 --> 00:41:32,790
 texto.  Bom, 
 algum  comentário  preliminar 

720
00:41:32,790 --> 00:41:35,190
 aí,  Gui?  Por 
 enquanto  não,  eu  acho  que 

721
00:41:35,190 --> 00:41:37,610
 a  gente  tem  que  pôr  a 
 pulo,  sabe?  Porque 

722
00:41:37,618 --> 00:41:41,550
 talvez  até  pelo  texto  seja 
 um  pouco  difícil,  as 

723
00:41:41,550 --> 00:41:45,270
 pessoas  às  vezes  param  ali 
 no  começo  quando  ele  fala 

724
00:41:45,270 --> 00:41:48,530
 assim,  isso  é  uma  afirmação
 forte,  ele  está  dizendo  que

725
00:41:48,530 --> 00:41:50,990
 isso  é  um  argumento,  né?  E
 às  vezes  aquilo  ali  ele  é 

726
00:41:50,990 --> 00:41:56,130
 tão  tela  azul  do  índol 
 para  pessoa,  que  o  resto 

727
00:41:56,130 --> 00:41:59,190
 do  texto  ela  não  vai.  Sabe
 aquela  história  de  ser  leu 

728
00:41:59,190 --> 00:42:00,890
 o  parágrafo,  mas  sendo  no 
 leu,  porque  você  está 

729
00:42:00,890 --> 00:42:02,730
 pensando  numa  outra  coisa 
 que  o  parágrafo  anterior 

730
00:42:02,730 --> 00:42:04,790
 disse?  Quando 
 o  cara  fala,  se  as  regras 

731
00:42:04,790 --> 00:42:08,230
 ocultam,  as  regras  elidem, 
 às  vezes  dá  um  pânico,  uma

732
00:42:08,230 --> 00:42:11,430
 pane,  uma  linha  de 
 pensamento,  as  pessoas  param

733
00:42:11,430 --> 00:42:13,290
 aí  e  acham  que  é  só  isso 
 que  ele  tem  para  dizer. 

734
00:42:13,790 --> 00:42:15,230
 Então 
 você  é  boente  de  ponto  em 

735
00:42:15,230 --> 00:42:17,910
 ponto  para  poder  esmiulsar 
 que  não  é  só  isso  que  ele

736
00:42:17,910 --> 00:42:19,590
 quer  dizer,  na  verdade,  ele
 quer  dizer  uma  coisa  ainda 

737
00:42:19,590 --> 00:42:23,230
 mais  interessante,  ainda 
 mais  difícil,  né?  É. 

738
00:42:23,238 --> 00:42:26,250
 Que  é  a  toda  ideia  da 
 curadoria  do  mundo 

739
00:42:26,250 --> 00:42:28,650
 ficcional.  E 
 você,  João,  algum  comentário

740
00:42:28,650 --> 00:42:31,690
 preliminar?  Cara, 
 coisas  muito  legais  sobre 

741
00:42:31,690 --> 00:42:33,950
 esse  texto.  Primeiro 
 que  ele  conseguiu  algumas 

742
00:42:33,950 --> 00:42:36,210
 coisas  que  eu  e  você  já 
 tínhamos  tentado  há  muito 

743
00:42:36,210 --> 00:42:39,310
 tempo,  que  é  chamar  a 
 atenção  das  outras  pessoas 

744
00:42:39,310 --> 00:42:42,050
 para  essas  questões.  De 
 como  a  gente  tem  as 

745
00:42:42,050 --> 00:42:45,110
 regras,  elas  podem  funcionar
 de  maneira  positiva,  de 

746
00:42:45,110 --> 00:42:48,070
 quando  uma  regra  determina 
 alguma  coisa,  mas  também  de

747
00:42:48,070 --> 00:42:51,450
 maneira  negativa,  quando  ela
 não  determina  alguma  coisa. 

748
00:42:52,130 --> 00:42:53,150
 Então 
 eu  achei  que  esse  texto  é 

749
00:42:53,150 --> 00:42:54,970
 bom  porque  ele  chamou  a 
 atenção  de  outras  pessoas 

750
00:42:54,970 --> 00:42:57,490
 para  um  debate  que  a  gente
 está  puxando.  Só 

751
00:42:57,490 --> 00:43:00,130
 que  ele  faz  algumas  coisas 
 sensacionais  no  texto.  Ele 

752
00:43:00,130 --> 00:43:06,090
 acha  exemplos  curtos  e  bem 
 precisos.  E 

753
00:43:06,090 --> 00:43:08,290
 o  exemplo  4  é  uma  coisa 
 que  eu  sempre  tive  vontade 

754
00:43:08,290 --> 00:43:10,530
 de  fazer  nos  textos  que  eu
 escrevo,  ou  nos  exemplos 

755
00:43:10,530 --> 00:43:12,350
 que  eu  dou  e  nunca  tive 
 coragem.  Ele 

756
00:43:12,350 --> 00:43:14,390
 fala  assim,  cara,  se 
 conheça  o  combate  do  BX, 

757
00:43:15,010 --> 00:43:16,870
 não  vou  ficar  escrevendo 
 ele  e  você  sabe  que  ele 

758
00:43:16,870 --> 00:43:19,350
 tem  um  monte  de  regra. 
 Você 

759
00:43:19,350 --> 00:43:25,110
 deve  ter  jogado  algum.  Bom,
 cara,  sobre  esse  texto  eu 

760
00:43:25,110 --> 00:43:27,050
 queria  falar  o  seguinte. 
 Esse 

761
00:43:27,050 --> 00:43:30,030
 texto,  eu  não  sei  se  foi 
 ele  que  causou,  mas  eu 

762
00:43:30,030 --> 00:43:36,450
 acho  que  foi  o  Jared  no 
 Twitter,  mas  teve 

763
00:43:37,090 --> 00:43:39,630
 simplicamente,  aparecendo 
 duas  vezes  pelo  menos  duas 

764
00:43:39,630 --> 00:43:42,030
 oportunidades  sobre  esse 
 assunto  no  Twitter.  A 

765
00:43:42,030 --> 00:43:46,470
 última  vez  que  voltou  a 
 gente  pôde  ver  ali  que 

766
00:43:46,470 --> 00:43:48,510
 teve  um  debate  muito  grande
 em  respeito  e  teve  até 

767
00:43:48,510 --> 00:43:53,030
 figurões  que  participaram 
 desse  debate  e  acho  que 

768
00:43:53,030 --> 00:43:56,410
 foi  ali  inclusive  o  Brennan
 Lee  Mulligan,  do  World's 

769
00:43:56,410 --> 00:44:00,170
 Without  Beyond  Number,  que 
 falou  num  podcast  a 

770
00:44:00,170 --> 00:44:03,170
 respeito  disso.  Mas 
 de  forma  geral  a  polêmica, 

771
00:44:03,210 --> 00:44:04,910
 eu  acho  que  a  gente  pode 
 dizer  de  uma  forma  mais 

772
00:44:04,910 --> 00:44:07,870
 ampla,  é  justamente  o  que 
 está  título  aqui  esse 

773
00:44:07,870 --> 00:44:10,130
 episódio.  É 
 um  jogo  de  RPG.  É 

774
00:44:10,130 --> 00:44:13,210
 sobre  aquilo  que  versam 
 suas  regras.  Acho 

775
00:44:13,210 --> 00:44:16,710
 que  isso  talvez  seja  a 
 pergunta  e  ela  é  mais 

776
00:44:16,710 --> 00:44:19,710
 geral  e  que  leva  talvez  a 
 uma  interpretação  mais  casa 

777
00:44:19,710 --> 00:44:23,110
 do  artigo.  Sobre 
 isso  que  eu  vi  a  galera 

778
00:44:23,110 --> 00:44:26,350
 debater  de  forma  geral  é 
 que  a  hegemonia  do 

779
00:44:26,350 --> 00:44:29,470
 pensamento  de  RPG  sobre 
 isso  é  de  que...  é 

780
00:44:29,470 --> 00:44:31,630
 bem  mecanicista,  por  isso 
 que  eu  digo.  A 

781
00:44:31,630 --> 00:44:35,230
 hegemonia  é  de  que  se  um 
 jogo  tem  mecânica  sobre 

782
00:44:35,230 --> 00:44:37,730
 determinado  assunto,  ele  é 
 sobre  isso.  Logo, 

783
00:44:37,730 --> 00:44:41,370
 D &D,  por  exemplo,  que  foi 
 um  dos  pivôs  do  debate,  se

784
00:44:41,370 --> 00:44:43,690
 o  D &D  tem  bastante  regras 
 de  combate,  ele  é  um  jogo 

785
00:44:43,690 --> 00:44:47,230
 sobre  combate.  Seria 
 isso  verdade?  O 

786
00:44:47,230 --> 00:44:50,290
 tal  do  Brennan  Lee 
 Mulligan,  do  streamer  lá, 

787
00:44:50,410 --> 00:44:53,670
 do  World's  Beyond  Number, 
 ele  no  podcast  Fireside 

788
00:44:53,670 --> 00:44:59,610
 Sheds,  é,  pro  capítulo  2 
 do  da  stream  dele,  ele  tem

789
00:44:59,610 --> 00:45:03,130
 um  textozinho  que  linkar  no
 Twitter  que  fala  assim, 

790
00:45:03,250 --> 00:45:06,750
 chamar  o  D &D,  chamar  ao  D
&D  um  jogo  orientado  para  o

791
00:45:06,750 --> 00:45:09,830
 combate,  seria  como  olhar 
 para  um  fogão  e  dizer, 

792
00:45:10,250 --> 00:45:12,610
 isso  não  tem  nada  a  ver 
 com  comida.  Não 

793
00:45:12,610 --> 00:45:15,450
 se  pode  comer  metal,  é 
 óbvio  que  essa  engenhoca 

794
00:45:15,450 --> 00:45:18,850
 serve  para  mover  gás  e  tem
 um  relógio,  se  tivesse 

795
00:45:18,850 --> 00:45:21,790
 haver  com  comida  haveria 
 alguma  comida  aqui,  o  que 

796
00:45:21,790 --> 00:45:24,870
 se  deve  arranjar  é  uma 
 máquina  que  ou  é  feita  de 

797
00:45:24,870 --> 00:45:27,770
 comida  ou  tem  comida 
 dentro.  A 

798
00:45:27,770 --> 00:45:30,570
 comida  é  a  minha  parte 
 preferida,  as  pessoas  dizem 

799
00:45:30,570 --> 00:45:33,350
 que  pelo  fato  do  D &D  ter 
 tantas  mecânicas  de  combate,

800
00:45:33,430 --> 00:45:36,250
 ele  está  destinado  a  contar
 histórias  de  combate,  eu 

801
00:45:36,250 --> 00:45:39,070
 discordo  fundamentalmente,  o 
 combate  é  a  parte  que 

802
00:45:39,070 --> 00:45:41,750
 menos  me  interessa  simular 
 através  de  histórias 

803
00:45:41,750 --> 00:45:44,050
 improvisadas,  por  isso  eu 
 preciso  de  um  jogo  que 

804
00:45:44,050 --> 00:45:46,930
 faça  isso  por  mim  enquanto 
 eu  trato  das  emoções,  das 

805
00:45:46,930 --> 00:45:50,170
 gelações,  da  progressão  das 
 personagens,  porque  essa 

806
00:45:50,170 --> 00:45:53,570
 merda  é  intuitiva  e  eu 
 percebo  a  bem,  não 

807
00:45:53,570 --> 00:45:56,770
 compreendo  intuitivamente 
 como  uma  seta  se  move  no 

808
00:45:56,770 --> 00:46:00,810
 espaço  aéreo  fictício,  no 
 caso  seta  aqui  uma  flecha. 

809
00:46:01,190 --> 00:46:02,870
 E 
 para  complementar,  a  gente 

810
00:46:02,870 --> 00:46:06,450
 tem  ali  também  uma  voz  que
 traz  um  pouco  esse  lado  do

811
00:46:06,450 --> 00:46:10,030
 Jared,  e  está  inclusive 
 surpreendam -se,  está  no 

812
00:46:10,030 --> 00:46:12,890
 Blaz  in  the  Dark,  que  ele 
 fala  em  uma  passagem  do 

813
00:46:12,890 --> 00:46:15,570
 livro,  ele  fala  as  partes 
 abstratas  do  jogo,  nível, 

814
00:46:15,870 --> 00:46:19,550
 moeda,  estoque,  qualidade, 
 rolagens  de  engajamento,  são

815
00:46:19,550 --> 00:46:22,590
 abstratas  para  que  o  jogo 
 possa  se  concentrar  no  que 

816
00:46:22,590 --> 00:46:25,930
 é  mais  importante,  as 
 escolhas,  as  ações  e  as 

817
00:46:25,930 --> 00:46:29,130
 consequências  dos  personagens
 dos  jogadores.  As 

818
00:46:29,130 --> 00:46:31,250
 rolagens  de  ação  são  onde 
 a  essência  do  jogo 

819
00:46:31,250 --> 00:46:35,030
 acontece,  não  se  sinta 
 preso  às  abstrações  quando 

820
00:46:35,030 --> 00:46:38,510
 você  tiver  detalhes 
 fictícios  específicos  com  os

821
00:46:38,510 --> 00:46:42,630
 quais  trabalhar.  Isso 
 é  o  lado  do  Jared  ali, 

822
00:46:43,090 --> 00:46:45,690
 mas  nessa  discussão  toda  a 
 gente  pode  ver  o  lado 

823
00:46:45,690 --> 00:46:49,650
 hegemônico,  que  diz  que  as 
 mecânicas  vão  ajudar  os 

824
00:46:49,650 --> 00:46:52,030
 jogadores  a  chegarem  em 
 determinado  tipo  de  jogo, 

825
00:46:52,370 --> 00:46:55,830
 que  as  mecânicas  são  uma 
 parte  mais  dura  e  garante 

826
00:46:55,830 --> 00:46:58,250
 que  algo  vai  entrar  em 
 jogo,  a  principal  ferramenta

827
00:46:58,250 --> 00:47:01,390
 do  game  designer,  e  se 
 você  não  coloca  em 

828
00:47:01,390 --> 00:47:04,950
 mecânicas  nenhum  tratamento 
 sobre  isso,  isso  quer 

829
00:47:04,950 --> 00:47:07,270
 tratar  mecânicamente  de 
 canções  ao  redor  da 

830
00:47:07,270 --> 00:47:09,790
 fogueira,  se  você  não 
 tratar  mecânicamente  num 

831
00:47:09,790 --> 00:47:12,330
 jogo  de  Hexcrawl  pelo  mundo
 do  Zermus,  pode  ser  que 

832
00:47:12,330 --> 00:47:14,770
 isso  nunca  apareça  no  seu 
 jogo,  então  se  você  quer 

833
00:47:14,770 --> 00:47:17,130
 que  o  seu  jogo  seja  sobre 
 canções  ao  redor  da 

834
00:47:17,130 --> 00:47:18,730
 fogueira,  isso  tem  que  ter 
 alguma  mecânica  para 

835
00:47:18,730 --> 00:47:21,510
 garantir  que  isso  vai 
 entrar  em  jogo,  então  há 

836
00:47:21,510 --> 00:47:24,110
 uma  tensão  muito  grande 
 nessas  duas  posições,  eu 

837
00:47:24,110 --> 00:47:27,030
 vejo  que  há  muitas  nuances 
 dentro  dessa  discussão,  como

838
00:47:27,030 --> 00:47:28,830
 é  que  vocês  enxergam  isso? 
 Eu 

839
00:47:28,830 --> 00:47:31,110
 acho  bastante  interessante 
 essa  questão  que  você  fala,

840
00:47:31,310 --> 00:47:35,890
 você  acabou  de  dizer,  e 
 assim  ele  faz  um  paralelo 

841
00:47:35,890 --> 00:47:38,170
 muito  interessante  que  é  o 
 paralelo  com  a  curadoria, 

842
00:47:38,510 --> 00:47:41,150
 porque  você  parar  para 
 pensar  o  que  um  curador 

843
00:47:41,150 --> 00:47:43,950
 faz,  ele  vai  fazer 
 exposição  de  um  artista  em 

844
00:47:43,950 --> 00:47:47,430
 sexismo,  é  que  muitas  vezes
 literalmente  inclusive  ele 

845
00:47:47,430 --> 00:47:56,890
 entra  no  ateliê  do  pintura,
 a  roupa  do  cara  está  toda 

846
00:47:56,890 --> 00:48:00,190
 pintada  e  ele  vai 
 selecionar  o  que  ele  quer 

847
00:48:00,190 --> 00:48:03,670
 que  seja  visto,  então  assim
 se  você  quer  fazer  uma 

848
00:48:03,670 --> 00:48:07,830
 exposição  sobre  quadro, 
 sobre  pintura,  sobre  tinta, 

849
00:48:08,450 --> 00:48:12,570
 você  precisa  fazer  seleção, 
 não  dá  para  pegar  a  pessoa

850
00:48:12,570 --> 00:48:16,030
 e  jogar  dentro  do  ateliê  e
 achar  que  vai  ser  o 

851
00:48:16,030 --> 00:48:17,670
 suficiente,  às  vezes  não  é 
 o  suficiente,  porque  às 

852
00:48:17,670 --> 00:48:20,070
 vezes  no  meio  daquela 
 mistura,  bagunça,  da 

853
00:48:20,070 --> 00:48:22,490
 quantidade  absurda  de  tinta,
 você  acaba  por  não  ver, 

854
00:48:22,570 --> 00:48:26,070
 por  exemplo,  uma  monalisa 
 num  canto,  então  assim,  a 

855
00:48:26,070 --> 00:48:28,890
 curadoria  é  interessante 
 porque  ela  pega  e  ela 

856
00:48:28,890 --> 00:48:32,870
 dirijo  olhar,  tem  um  autor 
 que  eu  estudei  no 

857
00:48:32,870 --> 00:48:37,110
 doutorado,  já  que  Ranceck, 
 ele  fala  que  na  arte, 

858
00:48:37,210 --> 00:48:40,090
 principalmente  nesse  processo
 da  curadoria,  a  gente  faz 

859
00:48:40,090 --> 00:48:41,810
 uma  coisa  que  chama 
 partilha  do  sensível, 

860
00:48:41,910 --> 00:48:44,910
 partilha  do  sensível  no 
 sentido  de  separar  a 

861
00:48:44,910 --> 00:48:49,710
 sensibilidade,  colocar  cerca 
 do  olho,  olha  ali,  não 

862
00:48:49,710 --> 00:48:53,590
 olha  para  lá,  então  quando 
 a  gente  deixa  em  aberto, 

863
00:48:53,690 --> 00:48:55,570
 igual  o  Brené  me  liga  uma 
 língua  e  eu  falo,  deixa  em

864
00:48:55,570 --> 00:48:58,310
 aberto  as  partes  que  eu 
 quero  fazer,  a  gente  está 

865
00:48:58,310 --> 00:49:02,530
 deixando  essas  coisas  para 
 serem  curadas  lá  de  forma 

866
00:49:02,530 --> 00:49:06,650
 emergente  e  às  vezes  ser 
 curado  de  forma  emergente  é

867
00:49:06,650 --> 00:49:09,410
 deixar  o  caso  entrar,  é 
 tipo,  eu  não  vou  fazer 

868
00:49:09,410 --> 00:49:12,290
 nada,  então  tem  essa 
 questão  de  puxar  os  olhos 

869
00:49:12,290 --> 00:49:15,190
 para  que  veja  ali  dentro  o
 que  quer  que  seja  visto, 

870
00:49:15,330 --> 00:49:20,570
 então  assim,  é  um  paralelo,
 é  uma  analogia,  analogias 

871
00:49:20,570 --> 00:49:24,830
 de  mi -passão,  a  gente 
 gosta  da  analogia  no  grupo 

872
00:49:24,830 --> 00:49:27,870
 do  café,  é  sair  umas  mais 
 tortas  que  as  outras,  mas 

873
00:49:27,870 --> 00:49:32,370
 por  exemplo,  se  a  gente 
 quisesse  falar  sobre  tênis 

874
00:49:32,370 --> 00:49:37,350
 de  uma  forma  com  qualidade,
 a  gente,  que  o  jogo  fosse 

875
00:49:37,350 --> 00:49:40,490
 focado  nisso,  a  gente  faria
 esse  processo  de  curadoria, 

876
00:49:40,530 --> 00:49:43,590
 que  é  o  processo  de  olhar 
 para  o  tênis  e  escolher 

877
00:49:43,590 --> 00:49:47,370
 dentro  do  jogo  do  tênis  o 
 que  a  gente  vai  colocar  em

878
00:49:47,370 --> 00:49:49,470
 mesa  e  o  que  a  gente  não 
 vai  colocar  em  mesa,  e 

879
00:49:49,470 --> 00:49:52,150
 quem  faz  esse  processo  são 
 as  regras,  se  não  tem  uma 

880
00:49:52,150 --> 00:49:54,530
 regra  dizendo  a  diferença 
 da  grama  para  o  cérebro, 

881
00:49:54,670 --> 00:49:58,110
 não  faz  diferença  entre  a 
 grama  e  o  cérebro,  então 

882
00:49:58,110 --> 00:50:00,470
 assim,  é  uma  curadoria 
 também  nesse  sentido  de 

883
00:50:00,470 --> 00:50:05,390
 açogueiro  mesmo,  sabe,  de 
 cortar  a  rancapedação  fora. 

884
00:50:07,410 --> 00:50:09,690
 Sim, 
 vocês  vão  algum  comentário 

885
00:50:09,690 --> 00:50:13,730
 sobre  essa  polêmica  esses 
 lados  aí,  que  no  fundo,  no

886
00:50:13,730 --> 00:50:16,230
 fundo,  são  dois  lados 
 dentro  de  um  mar  de 

887
00:50:16,230 --> 00:50:21,490
 nuances,  né?  Eu 
 tentei  não  puxar  muito  para

888
00:50:21,490 --> 00:50:24,290
 coisas,  muito  abstratas,  mas
 o  Gui  acabou  falando  de 

889
00:50:24,290 --> 00:50:26,990
 curadoria,  levar  para  o 
 sensível  para  a  visão, 

890
00:50:27,890 --> 00:50:30,650
 então  assim,  quando  a  gente
 vai  pensar  sobre  o  mundo 

891
00:50:30,650 --> 00:50:34,010
 ficcional  e  o  mundo  que  a 
 gente  vive,  a  primeira 

892
00:50:34,010 --> 00:50:35,870
 coisa  que  a  gente  tem  que 
 entender  é  que  o  mundo  foi

893
00:50:35,870 --> 00:50:37,930
 feito  para  ser 
 experimentado,  para  ser 

894
00:50:37,930 --> 00:50:41,910
 sentido,  então  a  gente  vai 
 entender  e  a  mente  foi 

895
00:50:41,910 --> 00:50:44,350
 feita  para  dar  significado 
 a  isso  que  é  experimentado,

896
00:50:44,410 --> 00:50:46,870
 isso  que  é  sentido,  então 
 toda  vez  que  você  tem 

897
00:50:46,870 --> 00:50:49,210
 contato  com  o  mundo,  você 
 vai  ter  contato  com  ele 

898
00:50:49,210 --> 00:50:52,110
 por  meio  de  seus  cinco 
 sentidos,  né?  E 

899
00:50:52,110 --> 00:50:54,090
 no  mundo  ficcional  é  igual,
 só  que  por  meio  de  seu 

900
00:50:54,090 --> 00:50:56,810
 avatar  e  por  meio  daquela 
 interação  no  meio  do 

901
00:50:56,810 --> 00:51:02,810
 diálogo  ficcional.  E 
 toda  vez  que  você  é 

902
00:51:02,810 --> 00:51:07,890
 exposto  a  uma  coisa,  você 
 vai  entendê -la  de  alguma 

903
00:51:07,890 --> 00:51:11,470
 maneira,  então,  por  exemplo,
 o  Balbi  e  o  Gui  são 

904
00:51:11,470 --> 00:51:15,330
 pessoas,  só  que  tem  alguma 
 coisa  que  faz  o  Balbi,  seu

905
00:51:15,330 --> 00:51:18,870
 Balbi,  tem  outra  coisa  que 
 faz  o  Gui,  seu  Gui.  Então 

906
00:51:18,870 --> 00:51:21,070
 a  gente  vai  conseguindo 
 distinguir  por  meio  de 

907
00:51:21,890 --> 00:51:23,890
 classes  cada  vez  menores, 
 que  é  isso  que  eu  acho 

908
00:51:23,890 --> 00:51:26,250
 que  ele  vai  falando  sobre 
 o  fractal  e  da  zoom,  no 

909
00:51:26,250 --> 00:51:29,710
 fractal,  entender  as  partes 
 do  que  faz  cada  coisa,  ser

910
00:51:29,710 --> 00:51:32,910
 aquelaquela  própria  coisa. 
 Só 

911
00:51:32,910 --> 00:51:35,810
 que  isso  vai  ser  percebido 
 aqui  no  nosso  mundo  pelos 

912
00:51:35,810 --> 00:51:39,210
 nossos  sentidos  e  pelo  e 
 durante  o  jogo  por  meio  da

913
00:51:39,210 --> 00:51:41,950
 interação  do  jogador  com  o 
 mestre,  interação  do  jogador

914
00:51:41,950 --> 00:51:44,990
 com  o  mundo.  E 
 quando  vai  acontecer  no 

915
00:51:44,990 --> 00:51:46,890
 isso,  a  nossa  mente 
 funciona  de  maneira  igual 

916
00:51:46,890 --> 00:51:49,810
 para  o  mundo,  simulada  e 
 para  o  mundo  real.  Quando 

917
00:51:49,810 --> 00:51:52,050
 você  vai  ser  exposto  a  uma
 coisa,  a  primeira  forma  da 

918
00:51:52,050 --> 00:51:54,230
 nossa  mente,  ela  vai  ter 
 uma  apreendição,  quer 

919
00:51:54,230 --> 00:51:56,890
 entender  que  aquela  forma 
 faz,  ou  que  aquela  coisa 

920
00:51:56,890 --> 00:52:01,030
 faz,  ou  que  aquela  coisa  é
 de  fato.  A 

921
00:52:01,030 --> 00:52:04,050
 segunda  parte  a  gente  vai 
 dar  um  julgamento,  eu  vou 

922
00:52:04,050 --> 00:52:08,750
 falar,  ah,  o  Balbi  é  um 
 homem,  ou  eu  vou  falar,  o 

923
00:52:08,750 --> 00:52:14,690
 ouro  é  o  metal,  né?  Aí 
 eu  vou  entender,  eu  vou 

924
00:52:14,690 --> 00:52:17,450
 partir  do  meu  julgamento  e 
 falar  assim,  vou  fazer  um 

925
00:52:17,450 --> 00:52:21,050
 raciocínio,  e  meio  desse 
 raciocínio,  eu  vou  entender 

926
00:52:21,050 --> 00:52:23,370
 melhor  o  que  o  mundo  faz. 
 Então 

927
00:52:23,370 --> 00:52:26,770
 eu  faço  assim,  o  Balbi  é 
 um  homem,  os  homens  no 

928
00:52:26,770 --> 00:52:31,250
 jogo  morrem,  logo  o  Balbi 
 pode  morrer,  né?  E 

929
00:52:31,250 --> 00:52:33,450
 eu  vou  ganhando  o  melhor 
 entendimento  do  mundo 

930
00:52:33,450 --> 00:52:35,950
 conforme  eu  vou  interagindo 
 e  conforme  vai  aparecer 

931
00:52:35,950 --> 00:52:38,350
 nessas  regras,  essas 
 estruturas.  Então, 

932
00:52:38,410 --> 00:52:42,290
 por  exemplo,  eu  vou 
 entender,  esse  jogo  XP,  a 

933
00:52:42,298 --> 00:52:47,570
 moeda  é  feita  de  ouro,  a 
 moeda  da  XP,  logo  ouro  da 

934
00:52:47,570 --> 00:52:50,030
 XP.  E 
 eu  vou  conseguindo 

935
00:52:50,030 --> 00:52:53,170
 destrinchar  as  regras  e 
 entendê -la  cada  vez  mais 

936
00:52:53,170 --> 00:52:55,870
 conforme  eu  vou  interagindo 
 com  elas.  Se 

937
00:52:55,870 --> 00:52:58,530
 estiver  muito  complexo, 
 muito  longe  do  RPG,  eu  vou

938
00:52:58,530 --> 00:53:02,290
 tentar  trazer  um  exemplo 
 mais  próximo.  Então, 

939
00:53:02,350 --> 00:53:04,930
 por  exemplo,  quando  a  gente
 vai  falar  sobre  o  combate, 

940
00:53:05,370 --> 00:53:08,910
 a  primeira  coisa  que  vai 
 ter  no  capítulo  de  combate 

941
00:53:08,910 --> 00:53:11,850
 vai  ser  sobre  rodada,  ele 
 vai  falar  sobre  tempo. 

942
00:53:12,570 --> 00:53:13,490
 Então 
 eu  vou  falar  quantos 

943
00:53:13,490 --> 00:53:15,550
 segundos  dura  uma  rodada. 
 Aí 

944
00:53:15,550 --> 00:53:17,050
 a  próxima  coisa  que  ele 
 vai  fazer,  ele  vai  te 

945
00:53:17,050 --> 00:53:20,250
 falar  o  que  você  pode 
 fazer  numa  rodada,  um 

946
00:53:20,250 --> 00:53:25,850
 ataque,  um  movimento,  pegar 
 um  item,  sacar  uma  arma.  E

947
00:53:25,850 --> 00:53:28,610
 aí  ele  vai  falar  quanto 
 você  pode  movimentar  nessa 

948
00:53:28,610 --> 00:53:32,890
 rodada.  E 
 ele  vai  falar  essa  taxa  de

949
00:53:32,890 --> 00:53:35,170
 movimento  e  ela  separada 
 por  taxa  de  movimento  de 

950
00:53:35,170 --> 00:53:38,210
 encontro,  taxa  de  movimento 
 de  exploração.  E 

951
00:53:38,210 --> 00:53:41,390
 você  vai  ter  cada  vez  mais
 coisas  e  parâmetros  para 

952
00:53:41,390 --> 00:53:43,790
 falar  sobre  o  tempo  e  a 
 forma  como  você  se  desloca.

953
00:53:44,110 --> 00:53:45,470
 Só 
 que  ao  mesmo  tempo  o 

954
00:53:45,470 --> 00:53:48,230
 movimento  está  relacionado 
 ao  peso.  O 

955
00:53:48,230 --> 00:53:51,550
 peso  está  relacionado  a 
 quanto  você  se  movimenta, 

956
00:53:51,650 --> 00:53:54,430
 mas  o  peso  ao  mesmo  tempo 
 ele  é  medido  em  moeda.  E 

957
00:53:54,430 --> 00:53:58,010
 moeda  está  medida  em  XP.  E
 XP  está  medindo  em  ouro. 

958
00:53:58,310 --> 00:54:00,010
 Então, 
 na  verdade,  a  regra  não 

959
00:54:00,010 --> 00:54:01,450
 está  falando  só  sobre  ela. 
 Quando 

960
00:54:01,450 --> 00:54:02,950
 eu  estou  falando  sobre 
 combate,  eu  estou  falando 

961
00:54:02,950 --> 00:54:05,490
 sobre  tempo,  eu  estou 
 falando  sobre  capacidade  de 

962
00:54:05,490 --> 00:54:08,790
 ação,  eu  estou  falando 
 sobre  parâmetros  do  que  eu 

963
00:54:08,790 --> 00:54:12,090
 posso  julgar  e  tempo  de 
 ações  parecidas.  Então, 

964
00:54:12,130 --> 00:54:14,810
 se  eu  falar  para  o  Balbi, 
 olha,  numa  rodada  de 

965
00:54:14,810 --> 00:54:17,710
 ataque,  numa  rodada  de 
 combate  eu  posso  dar  um 

966
00:54:17,710 --> 00:54:19,790
 ataque  e  eu  me  movimentar. 
 Mas 

967
00:54:19,790 --> 00:54:22,070
 se  eu  chegar  para  ele,  eu 
 posso  abrir  uma  porta  que 

968
00:54:22,070 --> 00:54:25,730
 está  destrancada  e  rodar 
 uma  maçaneta?  Ele 

969
00:54:25,730 --> 00:54:27,690
 vai  falar,  é  mais  ou  menos
 o  mesmo  tempo  de  um 

970
00:54:27,690 --> 00:54:31,550
 ataque.  Então, 
 essa  capacidade  de  interação

971
00:54:31,550 --> 00:54:34,970
 do  mundo  e  da  nossa  mente 
 em  perceber  parâmetros  por 

972
00:54:34,970 --> 00:54:38,010
 meio  dessas  estruturas,  vai 
 fazendo  com  que  o  jogo 

973
00:54:38,010 --> 00:54:41,650
 desune  nesse  grande 
 espectro.  Não 

974
00:54:41,650 --> 00:54:43,450
 sei  se  eu  estou  indo  longe
 demais,  Balbi,  estou  fazendo

975
00:54:43,450 --> 00:54:46,870
 chatista  já?  Não, 
 eu  acho  que  faz  tudo 

976
00:54:46,870 --> 00:54:49,470
 sentido,  cara.  Eu 
 acho  que  chega  até  num 

977
00:54:49,470 --> 00:54:51,770
 ponto  que  eu  queria  trazer,
 que  combina  com  o  que  você

978
00:54:51,770 --> 00:54:53,930
 falou.  É 
 que  toda  regra  é  uma 

979
00:54:53,937 --> 00:54:55,490
 abestação.  Acho 
 que  é  um  ponto  interessante

980
00:54:55,490 --> 00:54:58,010
 de  a  gente  botar  aqui,  né?
 Eu 

981
00:54:58,010 --> 00:55:00,270
 vou  puxar  a  partir  disso. 
 É, 

982
00:55:00,270 --> 00:55:04,650
 posso  só  terminar?  E 
 aí,  quando  a  gente  está 

983
00:55:04,650 --> 00:55:08,330
 fazendo  essas  percepções 
 múltiplas,  eu  tenho  a 

984
00:55:08,330 --> 00:55:12,650
 impressão  que  a  nossa  mente
 vira  o  mundo,  né?  Porque 

985
00:55:12,650 --> 00:55:14,790
 eu  começo  a  entender  como 
 funciona  o  mundo  ficcional, 

986
00:55:15,010 --> 00:55:17,690
 como  funciona  o  mundo  das 
 regras  e  de  repente  eu 

987
00:55:17,690 --> 00:55:19,910
 estou  lá  dentro.  Você 
 está  na  simulação.  Eu 

988
00:55:19,910 --> 00:55:22,010
 acho  que  isso  é  parte  da 
 inmersão.  É, 

989
00:55:22,170 --> 00:55:24,630
 isso  é  o  espaço  simulado 
 que  todo  o  jogo  cria,  né? 

990
00:55:25,050 --> 00:55:26,970
 Exatamente. 
 Sob  isso  tudo,  tem  algumas 

991
00:55:26,970 --> 00:55:28,890
 questões  aí  que  eu  acho 
 que  são  interessantes.  Isso 

992
00:55:28,890 --> 00:55:31,210
 é  o  que  vocês  falaram  aí 
 de  forma  geral.  Coradoria, 

993
00:55:31,490 --> 00:55:35,370
 a  coisa  das  estruturas  que 
 a  gente  tem,  de  como  a 

994
00:55:35,370 --> 00:55:37,550
 gente  percebe  a  realidade  e
 tudo  mais,  que  é  o 

995
00:55:37,550 --> 00:55:39,770
 seguinte.  Toda 
 regra  é  uma  abestação,  né? 

996
00:55:42,050 --> 00:55:43,270
 As 
 regras  elas  têm  diferentes 

997
00:55:43,270 --> 00:55:45,530
 níveis  de  abestação  que 
 dialogam  com  o  que  o  Jared

998
00:55:45,530 --> 00:55:48,950
 trouxe,  de  que  você  tem 
 ali  um  fractal  em  relação 

999
00:55:48,950 --> 00:55:51,230
 a  isso.  O 
 RPG  tem  uma  particularidade,

1000
00:55:51,490 --> 00:55:54,570
 ele  se  relaciona  intimamente
 com  essa  ficção,  com  esse 

1001
00:55:54,570 --> 00:55:58,130
 mundo  simulado,  né?  Ele 
 não  é  tipo  uma  batalha 

1002
00:55:58,130 --> 00:56:00,550
 naval,  que  o  mundo  simulado
 é  uma  coisa  muito  abstrata.

1003
00:56:00,690 --> 00:56:02,130
 Não, 
 ele  é  bem  concreto.  A 

1004
00:56:02,130 --> 00:56:03,590
 gente  está  falando  de  um 
 mundo  concreto.  Ele, 

1005
00:56:04,010 --> 00:56:06,630
 em  teoria,  ele  existe,  né? 
 Pelo 

1006
00:56:06,630 --> 00:56:09,330
 menos  idealmente  ele  existe.
 E 

1007
00:56:09,330 --> 00:56:12,430
 aí  quando  a  gente  fala 
 dessas  regras,  as  regras 

1008
00:56:12,430 --> 00:56:14,930
 elas  sempre  abstraem  e  elas
 sempre  vão  poder  abstrair 

1009
00:56:14,930 --> 00:56:17,790
 em  algum  nível  desse 
 fractal.  Desse 

1010
00:56:17,790 --> 00:56:20,310
 jeito  a  gente  pode  dizer, 
 por  exemplo,  que  a  gente 

1011
00:56:20,310 --> 00:56:23,050
 tem  uma  regra  tão  abstrata 
 que  ela  pega  essa 

1012
00:56:23,050 --> 00:56:26,390
 realidade,  essa  simulação  e 
 trata  de  um  jeito  tão 

1013
00:56:26,390 --> 00:56:29,350
 abstrato  como  eu  posso 
 dizer  que,  olha,  eu  vou 

1014
00:56:29,350 --> 00:56:33,810
 fazer  uma  jogada  aqui  com 
 a  sua  habilidade  de  dungeon

1015
00:56:33,810 --> 00:56:38,110
 nearing,  sua  perícia  de 
 dungeon.  E 

1016
00:56:38,110 --> 00:56:40,390
 se  você  for  bem  sucedido, 
 você  conseguiu  limpar  essa 

1017
00:56:40,390 --> 00:56:43,010
 dungeon  e  voltar  sem 
 morrer.  Se 

1018
00:56:43,010 --> 00:56:45,630
 tiver  um  sucesso  com  custo,
 você  consegue  limpar,  mas 

1019
00:56:45,630 --> 00:56:47,870
 você  volta  com  ferimentos. 
 Se 

1020
00:56:47,870 --> 00:56:49,910
 você  tiver  uma  falha,  você 
 ficou  lá  dentro  e  morreu. 

1021
00:56:50,690 --> 00:56:53,090
 Isso 
 pode  ser  toda  uma  interação

1022
00:56:53,090 --> 00:56:55,550
 de  dungeon  resolvida  numa 
 jogada,  né?  Então 

1023
00:56:55,550 --> 00:56:58,790
 eu  estou  abstraindo  bastante
 essa  interação  e  aí  eu 

1024
00:56:58,790 --> 00:57:01,410
 estou  perdendo  os  detalhes 
 do  que  seria  justamente 

1025
00:57:01,410 --> 00:57:03,910
 essa  abstração,  do  que 
 seria  justamente  essa 

1026
00:57:03,910 --> 00:57:07,050
 interação  com  o  mundo  que 
 é  entrar  na  dungeon.  Eu 

1027
00:57:07,050 --> 00:57:10,610
 posso  ter  também  um  tipo 
 de  regra,  ele  é  mais 

1028
00:57:13,730 --> 00:57:17,130
 concreto,  por  exemplo.  Teve 
 uma  discussão  em  Bergotten, 

1029
00:57:17,310 --> 00:57:19,630
 quando  um  grupo  chegou  e 
 falou,  eu  vou  tentar  tirar 

1030
00:57:19,630 --> 00:57:22,510
 no  meio  de  um  combate  uma 
 ânfora  de  óleo.  Só 

1031
00:57:22,510 --> 00:57:25,650
 que  eu  olhei  e  falei, 
 cara,  existe  uma  chance  de 

1032
00:57:25,650 --> 00:57:27,750
 você  não  conseguir  tirar  de
 cara  no  meio  do  combate 

1033
00:57:27,750 --> 00:57:30,090
 essa  ânfora  de  óleo  direto.
 Pode 

1034
00:57:30,090 --> 00:57:31,470
 ser  que  você  tire  outras 
 coisas,  pode  ser  que  eu 

1035
00:57:31,470 --> 00:57:33,370
 esteja  solterrado  na 
 mochila.  Eu 

1036
00:57:33,370 --> 00:57:35,550
 resolvi  jogar  uma  chance, 
 eu  falei,  cara,  quantos 

1037
00:57:35,550 --> 00:57:36,790
 itens  você  tem  na  mochila? 
 Ah, 

1038
00:57:36,810 --> 00:57:40,570
 eu  tenho  20.  Então 
 bota  aí  que  o  seu  item  é 

1039
00:57:40,570 --> 00:57:44,450
 o  item  número  5,  que  você 
 vai  tirando  coisa  ali  e 

1040
00:57:44,450 --> 00:57:46,350
 joga  aí  um  d20  e  você 
 tirar  5  você  conseguiu 

1041
00:57:46,350 --> 00:57:48,830
 tirar  até  o  item.  Não 
 foi  assim  exatamente,  mas 

1042
00:57:48,830 --> 00:57:50,590
 foi  algum  rule  em  relativo 
 a  isso.  Por 

1043
00:57:50,590 --> 00:57:51,930
 quê?  Eu 
 senti  que  eu  queria 

1044
00:57:51,930 --> 00:57:54,870
 detalhar  e  com  uma  regra 
 que  foi  construída  na  hora,

1045
00:57:55,030 --> 00:57:57,330
 eu  queria  detalhar 
 justamente  essa  coisa 

1046
00:57:57,330 --> 00:58:00,270
 durante  o  combate,  o  cara 
 ter  que  tirar  um  item  da 

1047
00:58:00,270 --> 00:58:03,050
 mochila.  Por 
 outro  lado,  de  forma  geral 

1048
00:58:03,050 --> 00:58:05,490
 no  D &D,  isso  é  tratado 
 com  uma  regra  simples  de 

1049
00:58:05,490 --> 00:58:07,050
 que  você  gasta  uma 
 informação  para  tirar 

1050
00:58:07,050 --> 00:58:08,730
 qualquer  item  da  sua 
 mochila.  Então 

1051
00:58:08,730 --> 00:58:10,290
 a  gente  perde  esse  detalhe.
 A 

1052
00:58:10,290 --> 00:58:12,190
 coradoria  que  o  Gui  falou 
 é  justamente  a  gente 

1053
00:58:12,190 --> 00:58:14,710
 entender  o  nível  de 
 abstração  que  a  gente  quer 

1054
00:58:14,710 --> 00:58:17,510
 dar  para  cada  regra,  para 
 cada  mecânica  principalmente.

1055
00:58:18,050 --> 00:58:20,170
 E 
 nesse  ponto  eu  enxergo  que 

1056
00:58:20,170 --> 00:58:23,790
 se  a  gente  pegar 
 funcionamentos  do  mundo 

1057
00:58:23,790 --> 00:58:27,050
 ficcional,  a  gente,  de 
 forma  geral,  vai  ter  mais 

1058
00:58:27,050 --> 00:58:30,290
 abstrações  do  que  se  a 
 gente  pegar  às  vezes  status

1059
00:58:30,290 --> 00:58:33,770
 ou  traduções  de  regra,  por 
 exemplo.  A 

1060
00:58:33,778 --> 00:58:36,650
 gente  dizia  que  um  ser 
 humano  tem  1  de  8  pontos 

1061
00:58:36,650 --> 00:58:40,150
 de  vida,  a  gente  está 
 abstraindo,  claro,  a  saúde, 

1062
00:58:40,390 --> 00:58:43,730
 o  conto  de  aguenta  de 
 punição  um  ser  humano.  E 

1063
00:58:43,730 --> 00:58:45,710
 aí  isso  é  uma 
 abstraçãozinha,  só  que  isso 

1064
00:58:45,710 --> 00:58:48,170
 é  um  status.  Por 
 outro  lado,  eu  dizer  como 

1065
00:58:48,170 --> 00:58:51,670
 os  meios  que  o  jogo  vai 
 me  trazer  para  que  esse 

1066
00:58:51,670 --> 00:58:54,790
 ser  humano  perca  esses 
 pontos  de  vida  dele,  isso 

1067
00:58:54,790 --> 00:58:57,310
 aí  vai  englobar 
 funcionamento  e  quando 

1068
00:58:57,310 --> 00:59:01,350
 engloba  funcionamentos  de 
 forma  geral,  ele  começa  a 

1069
00:59:01,350 --> 00:59:02,930
 levar  para  que  o  jogo  vai 
 encontrar  vários  status  e 

1070
00:59:02,930 --> 00:59:04,990
 várias  questões  e  começa  a 
 aglutinar  cada  vez  mais. 

1071
00:59:05,290 --> 00:59:06,390
 Então, 
 de  certa  forma,  a  gente 

1072
00:59:06,390 --> 00:59:09,650
 tem  diferentes  níveis  e 
 diferentes  objetos  de 

1073
00:59:09,650 --> 00:59:13,530
 tratamento  da  abstração  que 
 cada  regra  propõe.  Então 

1074
00:59:13,530 --> 00:59:15,810
 isso  aí  tem,  eu  acho  que, 
 uma  coisa  importante  de 

1075
00:59:15,810 --> 00:59:20,990
 trazer  preminarmente.  Esse 
 negócio  da  abstração  é  um 

1076
00:59:20,990 --> 00:59:24,170
 negócio  interessante,  porque 
 assim,  quando  você  diz 

1077
00:59:24,170 --> 00:59:26,270
 nível  de  abstração,  eu  acho
 que  isso  é  essencial  para 

1078
00:59:26,270 --> 00:59:29,450
 entender  o  RPG,  porque  se 
 você,  por  exemplo,  pegar  o 

1079
00:59:29,450 --> 00:59:32,170
 que  o  João  estava  falando, 
 é  importante  a  gente 

1080
00:59:32,170 --> 00:59:34,470
 entender  que  a  nossa 
 percepção  da  realidade  tem 

1081
00:59:34,470 --> 00:59:36,390
 a  ver  com  o  nível  de 
 abstração.  Tem 

1082
00:59:36,390 --> 00:59:39,250
 uma  abstração  essencial  para
 a  existência  humana  do 

1083
00:59:39,250 --> 00:59:41,910
 planeta  que  se  chama 
 língua.  A 

1084
00:59:41,910 --> 00:59:43,610
 linguagem  é  uma  abstração. 
 Então 

1085
00:59:43,610 --> 00:59:45,410
 assim,  por  exemplo,  eu 
 fazer  essa  brincadeira  com 

1086
00:59:45,410 --> 00:59:47,550
 os  meus  óculos  para  eles 
 entenderem.  Uma 

1087
00:59:47,550 --> 00:59:50,530
 coisa  muito  simples,  né?  E 
 assim,  quando  eu  falo 

1088
00:59:50,530 --> 00:59:54,350
 carro,  eu  na  minha  cabeça 
 imagino  um  carro,  o  balpe 

1089
00:59:54,350 --> 00:59:56,410
 na  cabeça  dele  imagina 
 outra.  Então 

1090
00:59:56,410 --> 00:59:59,090
 é  a  mesma  marca  na  mesma 
 cor.  Então 

1091
00:59:59,090 --> 01:00:04,290
 a  linguagem  é  um  jeito  da 
 gente  conseguir  se  comunicar

1092
01:00:04,290 --> 01:00:07,310
 e  falar  carro  e  todo  mundo
 se  entender  mesmo  cada  um 

1093
01:00:07,310 --> 01:00:09,870
 pensando  no  carro.  Então 
 assim,  a  questão  aí,  a 

1094
01:00:09,870 --> 01:00:13,590
 questão  é  o  nível.  Quão 
 abstraído  a  gente  pode  ir 

1095
01:00:13,590 --> 01:00:20,350
 para  que  a  gente  consiga 
 fazer  funcionar  sem  perder 

1096
01:00:20,350 --> 01:00:22,530
 os  detalhes  que  importam. 
 Por 

1097
01:00:22,530 --> 01:00:24,510
 exemplo,  o  carro  que  vocês 
 imaginarem  é  azul?  Não. 

1098
01:00:24,970 --> 01:00:28,330
 Então  se  eu  quisesse  que 
 vocês  pensassem  num  carro 

1099
01:00:28,330 --> 01:00:30,170
 azul,  eu  diria  carro  azul. 
 Então 

1100
01:00:30,170 --> 01:00:32,870
 assim,  é  toda  uma 
 estratégia  de  entender  o 

1101
01:00:32,870 --> 01:00:35,570
 mundo  que  vira  uma 
 estratégia  de  entender  o 

1102
01:00:35,570 --> 01:00:39,490
 mundo  ficcional,  que  é 
 também  igual  a  gente  faz 

1103
01:00:39,490 --> 01:00:41,030
 com  o  mundo,  né?  Aquela 
 história.  Como 

1104
01:00:41,030 --> 01:00:44,170
 imagem  tem  mais  de  mil 
 palavras,  se  eu  mostrar  um 

1105
01:00:44,170 --> 01:00:46,190
 carro  azul  aqui,  eu  não 
 preciso  dizer  que  o  carro 

1106
01:00:46,190 --> 01:00:49,590
 azul,  o  mundo  ficcional  tem
 mais  de  mil  palavras.  Só 

1107
01:00:49,590 --> 01:00:51,510
 que  a  gente  tem  que  falar 
 do  mundo  ficcional  com  a 

1108
01:00:51,510 --> 01:00:53,290
 língua.  E 
 aí  a  gente  vai  ter  aquela 

1109
01:00:53,290 --> 01:00:56,750
 vista  aí,  né?  O 
 geek  está  levando  para  a 

1110
01:00:56,750 --> 01:01:00,830
 filosofia,  porque  não  fui 
 eu,  porque  ele  está  quase 

1111
01:01:00,830 --> 01:01:03,790
 mostrando  o  meio  termo 
 entre  o  realismo  radical  do

1112
01:01:03,790 --> 01:01:07,370
 platônico  contra  o 
 nominalismo  do  Ocran.  Então 

1113
01:01:07,370 --> 01:01:12,090
 ele  está  chegando  nas 
 formas  e  nas  essências  do 

1114
01:01:12,090 --> 01:01:14,770
 Aristóteles.  Porque 
 ele  vai  falar  que  quando 

1115
01:01:14,770 --> 01:01:19,030
 você  percebe  uma  coisa,  nós
 temos  a  forma  humana,  mas 

1116
01:01:19,030 --> 01:01:20,690
 a  essência  é  o  que  a 
 gente  vai  diferenciar  em 

1117
01:01:20,690 --> 01:01:22,650
 cada  um.  Então 
 o  exemplo  do  carro,  o 

1118
01:01:22,650 --> 01:01:25,150
 carro  é  carro  porque  ele 
 tem  a  forma  do  carro.  E 

1119
01:01:25,150 --> 01:01:27,290
 aí  na  essência  dele  ele 
 vai  ter,  por  exemplo,  um 

1120
01:01:27,290 --> 01:01:30,150
 acidente  que  é  a  cor,  e 
 aí  faz  diferente.  E 

1121
01:01:30,150 --> 01:01:32,450
 ele  que  está  levando  para 
 esse  lado  em  volta.  Eu 

1122
01:01:32,450 --> 01:01:34,950
 queria  chegar  no  que?  Eu 
 queria  chegar  no  fato  de 

1123
01:01:34,950 --> 01:01:38,630
 que  as  regras  são  também 
 um  jeito  ou  melhor,  as 

1124
01:01:38,630 --> 01:01:41,590
 regras  são  quase  como  uma 
 linguagem  do  RTG.  Não, 

1125
01:01:41,650 --> 01:01:44,370
 são  uma  linguagem,  né, 
 cara?  Seja 

1126
01:01:44,370 --> 01:01:48,130
 para  dar  dado  igual  se  for
 status,  dado,  zeros  e  uns, 

1127
01:01:48,470 --> 01:01:52,730
 ou  seja,  para  elaborar 
 função,  né,  tipo  como  as 

1128
01:01:52,730 --> 01:01:55,290
 pessoas  perdem  PVS.  Isso 
 é  uma  função,  isso  é 

1129
01:01:55,290 --> 01:01:57,490
 matemática.  E 
 eu  sou  de  uma  anos,  eu 

1130
01:01:57,497 --> 01:02:00,090
 tenho  dado  de  matemática, 
 mas  eu  sei  identificar  isso

1131
01:02:00,090 --> 01:02:01,950
 como  isso,  é  uma 
 matemática.  São 

1132
01:02:01,950 --> 01:02:04,870
 dados  e  são  funções.  Então 
 é  um  negócio  muito  louco, 

1133
01:02:04,890 --> 01:02:07,470
 você  pensar  que  é  uma 
 linguagem,  é  uma  linguagem, 

1134
01:02:07,470 --> 01:02:15,650
 ela  é  funcional,  matemática,
 lógica  e  ela  acontece  dando

1135
01:02:15,650 --> 01:02:20,530
 um  joguinho  de  álcool.  Não,
 e  voltando  ali  para  o 

1136
01:02:20,530 --> 01:02:22,890
 exemplo  que  o  Balbi  deu  de
 buscar  uma  coisa  dentro  da 

1137
01:02:22,890 --> 01:02:25,710
 mochila,  eu  acho  que  isso 
 tem  muito  a  ver,  porque 

1138
01:02:25,710 --> 01:02:30,330
 assim,  a  regra,  que  eu 
 acabo  discordando  do  texto 

1139
01:02:30,330 --> 01:02:32,730
 no  final  se  quiser,  eu 
 acho  que  a  regra  guia  e 

1140
01:02:32,730 --> 01:02:34,930
 as  rolagens  lidem,  mas 
 depois  a  gente  pode  até 

1141
01:02:34,930 --> 01:02:39,130
 conversar  sobre  isso,  porque
 por  exemplo,  quando  você 

1142
01:02:39,130 --> 01:02:42,490
 deu  a  opção  lá  para  o  seu
 jogador,  de  rolar  um  D6  e 

1143
01:02:42,490 --> 01:02:44,950
 o  item  dele  vai  estar  no 
 5,  ele  que  colocou  o 

1144
01:02:44,950 --> 01:02:49,590
 lugar,  tal,  você  está  dando
 a  opção  dele  para  fazer 

1145
01:02:49,590 --> 01:02:52,770
 isso  e  quando  você  está 
 falando  que  obrigatoriamente 

1146
01:02:52,770 --> 01:02:54,930
 ele  pega  qualquer  item, 
 sabe  que  qualquer  item  numa

1147
01:02:54,930 --> 01:02:58,890
 rodada,  ele  perdeu  essa 
 pormenodização.  Só 

1148
01:02:58,890 --> 01:03:00,890
 que  ao  mesmo  tempo  você 
 abre  uma  possibilidade  de 

1149
01:03:00,890 --> 01:03:03,090
 negociação.  O 
 que  quer  dizer  que  ele  tem

1150
01:03:03,090 --> 01:03:06,710
 uma  chance  em  6?  Que 
 em  6  rodadas  ele 

1151
01:03:06,710 --> 01:03:10,510
 garantidamente  vai  ter  o 
 item  dele?  Quer 

1152
01:03:10,510 --> 01:03:15,750
 dizer  que  ele  vai  ter  5 
 chances  em  6  de  errar?  Ele

1153
01:03:15,750 --> 01:03:18,710
 pode  negociar  para  você  que
 ele  não  vai  fazer  nada  por

1154
01:03:18,710 --> 01:03:20,850
 2  rodadas,  vai  ficar 
 concentrado,  então  em  vez 

1155
01:03:20,850 --> 01:03:23,990
 de  ter  uma  chance  em  6, 
 em  2  ele  pega.  Então 

1156
01:03:23,990 --> 01:03:26,590
 o  que  acontece?  Você 
 passa  para  o  jogador,  qual 

1157
01:03:26,590 --> 01:03:29,770
 é  o  nível  de  detalhamento 
 que  ele  quer  para  aquilo  e

1158
01:03:29,770 --> 01:03:32,210
 juntamente  a  gente  decide. 
 Então 

1159
01:03:32,210 --> 01:03:34,690
 quando  você  determina  que 
 existe  essa  regra  de  uma 

1160
01:03:34,690 --> 01:03:38,110
 chance  em  6,  você  ao  mesmo
 tempo  não  determinou  que  só

1161
01:03:38,110 --> 01:03:40,870
 essa  regra,  você  determinou 
 um  parâmetro  e  a  partir 

1162
01:03:40,870 --> 01:03:43,150
 desse  parâmetro  ele  pode 
 negociar.  E 

1163
01:03:43,150 --> 01:03:45,830
 isso  é  o  entendimento  do 
 mundo,  né?  E 

1164
01:03:45,830 --> 01:03:48,350
 falar  assim,  Balbi,  então 
 se  uma  vez  em  6  eu 

1165
01:03:48,350 --> 01:03:50,930
 lutando,  estou  lá  procurando
 e  está  difícil,  se  eu 

1166
01:03:50,930 --> 01:03:54,050
 parar  e  ficar  2  rodadas  eu
 posso  pegar?  Então 

1167
01:03:54,050 --> 01:03:56,810
 na  verdade  é  isso,  você 
 está  falando  pela  regra  não

1168
01:03:56,810 --> 01:03:59,310
 escrita,  você  está  tentando 
 usar  ela  como  um  parâmetro,

1169
01:03:59,430 --> 01:04:01,390
 você  pode  negar  e  falar 
 assim,  não  acho  que  é 

1170
01:04:01,390 --> 01:04:04,550
 isso,  acho  que  é  em  3  e 
 a  gente  negocia,  mas  só  a 

1171
01:04:04,550 --> 01:04:07,490
 critério  de  exemplo,  a 
 gente  está  falando  que  a 

1172
01:04:07,490 --> 01:04:10,850
 regra  não  disse.  Então 
 eu  acho  que  esse  nível  de 

1173
01:04:10,850 --> 01:04:13,550
 abstração  que  permite  o 
 entendimento  do  mundo 

1174
01:04:13,550 --> 01:04:16,190
 ficcional.  Mas 
 assim  é  importante  também 

1175
01:04:16,190 --> 01:04:18,450
 salientar  nessa  ideia  que 
 você  traz,  né?  Tipo 

1176
01:04:18,450 --> 01:04:21,110
 quando  a  gente  dá  a  regra 
 ou  o  rulinho  ou  a 

1177
01:04:21,118 --> 01:04:23,510
 arbitragem,  a  gente  está 
 falando  de  um  jogou  o 

1178
01:04:23,510 --> 01:04:26,530
 disco  Oil  Fantasy,  a  gente 
 está  colocando  para  a 

1179
01:04:26,530 --> 01:04:30,170
 pessoa  critérios  pela  pensar
 só  a  relação  com  o  mundo 

1180
01:04:30,170 --> 01:04:33,670
 ficcional,  a  gente  está 
 também  subentendendo  um  tipo

1181
01:04:33,670 --> 01:04:36,430
 de  jogador,  assim  tem 
 certos  jogadores  que  eles 

1182
01:04:36,430 --> 01:04:39,490
 funcionam  numa  lógica, 
 jogadores  e  mestres  a  gente

1183
01:04:39,490 --> 01:04:42,390
 está  falando  no  geral,  que 
 foi  ensinada  e  eles 

1184
01:04:42,390 --> 01:04:46,390
 funcionar  que  a  lógica  do 
 se  joga  a  regra,  não  se 

1185
01:04:46,390 --> 01:04:48,950
 joga  o  mundo.  Isso 
 é  importante,  porque  a 

1186
01:04:48,950 --> 01:04:52,290
 gente  está  falando  que  a 
 regra  é  uma  ferramenta  para

1187
01:04:52,290 --> 01:04:54,730
 se  jogar  o  mundo  e  tem 
 muita  gente  que  acha  que  o

1188
01:04:54,730 --> 01:04:57,890
 jogo  é  só  a  regra,  né?  É 
 uma  tradição  que  vem  do 

1189
01:04:57,890 --> 01:05:00,150
 Dodo  Dodo,  até  hoje  em 
 dia,  não  estou  nem  falando,

1190
01:05:00,610 --> 01:05:02,710
 Dodo  Pantéu  hoje  em  dia,  o
 pessoal  que  começa  a  jogar 

1191
01:05:02,710 --> 01:05:04,910
 board  game  em  um  belo  dia 
 vai  jogar  uma  sessão  de 

1192
01:05:04,910 --> 01:05:06,930
 RPG.  A 
 pessoa  está  tão  acostumada 

1193
01:05:06,930 --> 01:05:09,830
 com  o  jogo  ser  a  regra, 
 que  é  isso,  o  jogo  é  a 

1194
01:05:09,830 --> 01:05:13,270
 regra,  não  importa  que  o 
 jogo  versas  sobre 

1195
01:05:13,270 --> 01:05:17,270
 investigadores  e  portas 
 cotúlicos.  Não, 

1196
01:05:17,490 --> 01:05:20,790
 jogar  a  regra  é  uma 
 sessão.  O 

1197
01:05:20,790 --> 01:05:22,830
 cara  chega  para  jogar  RPG 
 e  quer  jogar  a  regra. 

1198
01:05:23,090 --> 01:05:25,390
 Então, 
 assim,  tem  um  salto  que  é 

1199
01:05:25,390 --> 01:05:27,850
 o  salto  de,  tipo,  sair  da 
 regra  para  o  mundo 

1200
01:05:27,850 --> 01:05:30,770
 ficcional  e  a  intercuteração
 do  mundo  ficcional  com  a 

1201
01:05:30,770 --> 01:05:33,610
 regra,  que  é  um  salto 
 qualitativo  mesmo,  assim, 

1202
01:05:33,690 --> 01:05:36,810
 que  tem  a  ver  com  a 
 experiência  lúdica  mesmo  do 

1203
01:05:36,810 --> 01:05:38,970
 jogo.  É, 
 acho  que  sobre  isso  tem 

1204
01:05:38,970 --> 01:05:41,890
 uma  coisa  que  eu  acho 
 muito  interessante,  até  nos 

1205
01:05:41,890 --> 01:05:44,750
 board  games  a  gente  vê 
 muito  facilmente  isso,  é 

1206
01:05:44,750 --> 01:05:49,510
 que  às  vezes  você  vê  que 
 o  jogo  se  estabelece  numa 

1207
01:05:49,510 --> 01:05:54,630
 esfera  muito  abstrata  em 
 relação  à  ficção  do  que  o 

1208
01:05:54,630 --> 01:05:56,610
 jogo  trata,  né?  Então 
 você  vai  ver  que  tem 

1209
01:05:56,610 --> 01:05:58,530
 muitos  board  games  que  a 
 regra  é  muito  parecida  uma 

1210
01:05:58,530 --> 01:06:00,750
 com  a  outra,  mas  você  muda
 skin,  você  muda  o 

1211
01:06:00,750 --> 01:06:03,550
 tratamento  gráfico,  o  mundo 
 título,  mas  o  jogo  é 

1212
01:06:03,550 --> 01:06:04,690
 basicamente  a  mesma  coisa. 
 Então 

1213
01:06:04,690 --> 01:06:08,290
 você  tem  ali  War,  mas  você
 tem  War  Segunda  Guerra, 

1214
01:06:08,510 --> 01:06:11,150
 você  tem  War  Grécia,  você 
 tem  War,  não  sei  o  que, 

1215
01:06:11,870 --> 01:06:15,570
 War  das  favelas  do  Rio  de 
 Janeiro,  né?  Mas 

1216
01:06:15,570 --> 01:06:18,430
 mecânicamente  é  praticamente 
 igual,  né?  Com 

1217
01:06:18,430 --> 01:06:22,070
 algumas  mexidinhas  ali 
 mecânicas  só  para  dar  uma 

1218
01:06:22,070 --> 01:06:24,730
 cor,  né?  E 
 isso  é  uma  coisa 

1219
01:06:24,730 --> 01:06:28,990
 interessante,  no  RPG  eu  vou
 tentar  desenhar  aqui  de  uma

1220
01:06:28,990 --> 01:06:31,950
 forma  geral,  né?  De 
 uma  forma  mais  prática  em 

1221
01:06:31,950 --> 01:06:35,570
 termos  de  design,  né?  Você 
 vai  usar  uma  regra  e 

1222
01:06:35,570 --> 01:06:40,210
 abstrair  a  ficção  de  forma 
 geral,  a  gente  pode  dizer 

1223
01:06:40,210 --> 01:06:44,610
 para  facilitar  o  que  você 
 não  sabe,  o  que  o  jogador 

1224
01:06:44,610 --> 01:06:47,170
 não  sabe  fazer,  mas  o 
 personagem  dele  faz,  por 

1225
01:06:47,170 --> 01:06:49,810
 exemplo,  isso  é  um  recurso 
 muito  clássico  para  isso, 

1226
01:06:49,890 --> 01:06:52,850
 né?  Ah, 
 meu  personagem  ele  é  o 

1227
01:06:52,850 --> 01:06:57,130
 Sherlock  Holmes,  eu  não 
 sou,  logo  eu  vou  botar 

1228
01:06:57,130 --> 01:07:00,490
 aqui  na  mecânica  ele  tem 
 uma  habilidade  tal,  a  gente

1229
01:07:00,490 --> 01:07:04,150
 faz  uma  rolagem  tal  de  que
 não  me  importa  muito  como 

1230
01:07:04,150 --> 01:07:07,970
 o  Sherlock  Holmes  vai 
 encontrar  a  pista,  o  fato 

1231
01:07:07,970 --> 01:07:10,230
 é  que  ele  vai  encontrar,  a
 gente  vai  descrever  mais  ou

1232
01:07:10,230 --> 01:07:12,290
 menos  ali  como  ele 
 encontrou  e  o  fato  é  que 

1233
01:07:12,290 --> 01:07:13,970
 agora  eu  vou  ser  o 
 Sherlock  Holmes  que 

1234
01:07:13,970 --> 01:07:16,670
 encontrou  a  pista,  porque 
 eu  rolei  o  dado  e  aí  eu 

1235
01:07:16,670 --> 01:07:18,490
 me  sinto  dessa  forma,  né? 
 E 

1236
01:07:18,490 --> 01:07:23,950
 aí  tem  até  aquelas  coisas 
 da  ressonância,  né?  Por 

1237
01:07:23,957 --> 01:07:26,530
 assim  dizer,  a  confluência, 
 a  ludo  narrativa  que  é,  é,

1238
01:07:27,710 --> 01:07:30,630
 pô,  quando  você  estiver 
 fazendo  um  ataque  no  jogo 

1239
01:07:30,630 --> 01:07:34,170
 com  seu  herói,  em  vez  de 
 você  jogar  o  devinte  na 

1240
01:07:34,170 --> 01:07:36,530
 mesa,  você  coloca  um  alvo 
 e  joga  o  devinte  nesse 

1241
01:07:36,530 --> 01:07:38,810
 alvo,  se  você  acertar  o 
 alvo,  você  acertou,  então 

1242
01:07:38,810 --> 01:07:41,290
 você  tenta  fazer  até  com 
 que  se  sinta,  né?  Que 

1243
01:07:41,290 --> 01:07:44,250
 a  estética  do  jogo  leve  a 
 você  se  sentir  atacando, 

1244
01:07:44,370 --> 01:07:47,710
 porque  a  regra  já  é  meio 
 abstrata,  né?  E 

1245
01:07:47,710 --> 01:07:50,070
 aí  você  tenta  fazer  com 
 que  essa  abstração  leve 

1246
01:07:50,070 --> 01:07:53,170
 você  a  fazer  os  feitos  que
 você  não  saberia  descrever, 

1247
01:07:53,370 --> 01:07:55,170
 como  a  coisa  que  o  Jerry 
 disse,  o  Jerry  descreveu 

1248
01:07:55,170 --> 01:07:58,330
 ali  dos  pinos  para 
 destravar  uma  porta,  mas 

1249
01:07:58,330 --> 01:08:00,730
 também  a  gente  pode 
 utilizar  a  regra  para 

1250
01:08:00,730 --> 01:08:02,810
 representar  o  detalhe,  né? 
 Justamente. 

1251
01:08:03,310 --> 01:08:06,490
 Vamos  dizer  o  arz  mágica, 
 o  arz  mágica  é  um  jogo  em

1252
01:08:06,490 --> 01:08:09,930
 que  você  tem  toda  uma 
 germética  com  milhões  de 

1253
01:08:09,930 --> 01:08:14,830
 detalhes  mecânicos  traduzidos
 na  regra  do  jogo,  então 

1254
01:08:14,830 --> 01:08:18,210
 ele  abstrai  milhões  de 
 detalhes  que  obviamente 

1255
01:08:18,210 --> 01:08:23,470
 aquela  realidade  da  Europa 
 mítica  que  o  arz  mágica 

1256
01:08:23,470 --> 01:08:26,270
 trata  tem  muito  mais 
 detalhes,  a  magia  remética 

1257
01:08:26,270 --> 01:08:29,430
 tem  muito  mais  detalhes  do 
 que  assim,  as  simples,  sei 

1258
01:08:29,430 --> 01:08:33,010
 lá,  250  páginas  do  arz 
 mágica,  mas  ele  consegue 

1259
01:08:33,010 --> 01:08:36,689
 dar  impressão  suficiente 
 para  o  jogador  de  que 

1260
01:08:36,689 --> 01:08:40,390
 quando  ele  mexe  com  as 
 opções  que  o  sistema  de 

1261
01:08:40,390 --> 01:08:44,370
 jogo  traz,  ele  se  sente 
 trabalhando  a  magia  remética

1262
01:08:44,370 --> 01:08:47,029
 como  um  margo  faria,  né? 
 Então 

1263
01:08:47,029 --> 01:08:49,510
 a  gente  pode  trazer  regras 
 também  para  representar 

1264
01:08:49,510 --> 01:08:51,930
 alguns  detalhes  ainda  que 
 haja  um  grau  de  abstração 

1265
01:08:51,930 --> 01:08:55,350
 e  a  gente  pode  também 
 trazer  regras  para  abstrai 

1266
01:08:56,109 --> 01:08:59,870
 levemente  o  que  não  é 
 essencial  para  o  jogo,  mas 

1267
01:08:59,870 --> 01:09:04,130
 é  acessório,  como  o  Black 
 Rack  faz  quando  ele  coloca 

1268
01:09:04,130 --> 01:09:06,990
 o  dado  de  uso  para  as 
 tochas,  né?  Então 

1269
01:09:06,997 --> 01:09:12,490
 eu  até  critico  isso,  porque
 para  mim  se  você  quer 

1270
01:09:12,490 --> 01:09:17,450
 focar  em  gestão  de  tocha, 
 que  conte  tocha  a  tocha, 

1271
01:09:17,950 --> 01:09:20,490
 você  jogar  o  dado  e  deixar
 que  o  dado  resolva  para 

1272
01:09:20,490 --> 01:09:22,750
 você  quando  você  vai  perder
 uma  tocha,  me  parece  que 

1273
01:09:22,750 --> 01:09:24,890
 pula  uma  ficção  que  é 
 importante,  mas  tem  muita 

1274
01:09:24,890 --> 01:09:27,310
 gente  que  gosta,  porque 
 sente  que  não  é  essencial 

1275
01:09:27,310 --> 01:09:30,529
 o  jogo,  mas  é  um 
 saborzinho,  né?  E 

1276
01:09:30,529 --> 01:09:33,050
 ainda  tem  uma  outra  forma 
 que  é  você  deixar  sem 

1277
01:09:33,050 --> 01:09:36,069
 tratamento,  e  quando  você 
 deixa  sem  tratamento,  a 

1278
01:09:36,069 --> 01:09:38,270
 expectativa  que  a  gente  tem
 é  que  se  eu  não  vou 

1279
01:09:38,270 --> 01:09:40,370
 tratar  isso  mecânicamente, 
 se  eu  não  vou  tratar  isso 

1280
01:09:40,370 --> 01:09:43,569
 em  regra,  então  quer  dizer 
 que  isso  não  é  importante 

1281
01:09:43,569 --> 01:09:47,189
 para  o  meu  jogo,  né?  Sendo
 que  muitas  vezes  é 

1282
01:09:47,189 --> 01:09:49,410
 justamente  o  contrário, 
 quanto  jogos  de  D &D  você 

1283
01:09:49,410 --> 01:09:52,510
 vê  que  as  pessoas  passam  a
 sessão  inteira  discutindo 

1284
01:09:52,510 --> 01:09:54,430
 sobre  coisas  aleatórias  e 
 interpretando  seus 

1285
01:09:54,430 --> 01:09:57,950
 personagens  e  deixando  tudo 
 que  a  regra  trata  de  lado,

1286
01:09:58,110 --> 01:10:00,410
 porque  a  ficção  do  jogo 
 trouxe.  Então 

1287
01:10:00,410 --> 01:10:02,930
 a  gente  pode  dizer  com 
 segurança  que  o  RPG  talvez 

1288
01:10:02,930 --> 01:10:06,370
 seja  um  jogo  muito  suigênel
 em  relação  a  vários  outros,

1289
01:10:06,810 --> 01:10:10,430
 que  a  ficção  se  impõe 
 muito  facilmente  a  despeito 

1290
01:10:10,430 --> 01:10:13,250
 muitas  vezes  do  que  o 
 próprio  sistema  traz  e  do 

1291
01:10:13,250 --> 01:10:16,090
 que  até  a  própria  regra 
 traz.  Ainda 

1292
01:10:16,090 --> 01:10:18,470
 que  a  gente  possa  pensar 
 que  as  regras  do  RPG  são 

1293
01:10:18,470 --> 01:10:23,330
 muito  diversas  e  que  há  um
 espaço  de  influências  do 

1294
01:10:23,330 --> 01:10:25,990
 espaço  dinâmico,  do  espaço 
 de  agência  muito  grande.  E 

1295
01:10:25,990 --> 01:10:29,490
 aí  tem  uma  questão  que  eu 
 queria  trazer  a  partir 

1296
01:10:29,490 --> 01:10:33,090
 disso  tudo  que  eu  falei 
 aqui,  que  é  o  seguinte,  no

1297
01:10:33,090 --> 01:10:36,150
 episódio  que  eu  falei  sobre
 agência  do  jogador,  a  gente

1298
01:10:36,150 --> 01:10:42,410
 viu  que  uma  das  visões  ali
 é  que  o  que  o  Games 

1299
01:10:42,410 --> 01:10:47,790
 trabalha  no  fundo  é  modelar
 a  agência  dos  jogadores.  E 

1300
01:10:47,790 --> 01:10:50,930
 como  é  que  vocês  enxergam 
 isso  nesse  papo  de 

1301
01:10:50,930 --> 01:10:55,210
 abstração  das  regras  a 
 partir  do  que  o  Jared 

1302
01:10:55,210 --> 01:10:57,190
 falou?  Como 
 é  que  vocês  enxergam  o 

1303
01:10:57,190 --> 01:11:00,790
 espaço  de  agência  dos 
 jogadores  dentro  dessas 

1304
01:11:00,790 --> 01:11:03,950
 abstrações?  Acho 
 que  um  ponto  importante 

1305
01:11:03,950 --> 01:11:09,310
 para  dizer  é  o  seguinte, 
 às  vezes  a  regra  é  o  que 

1306
01:11:09,310 --> 01:11:14,790
 permite  o  jogador  se  sentir
 autorizado  a  propor  certas 

1307
01:11:14,790 --> 01:11:17,650
 coisas  para  a  ficção.  Então
 assim  vou  dar  um  exemplo, 

1308
01:11:18,570 --> 01:11:22,070
 é  só  a  partir  da  regra  de
 conjurar  magia  que  um 

1309
01:11:22,070 --> 01:11:24,650
 jogador  que  está  jogando  de
 mago  no  BX  sabe  que  ele 

1310
01:11:24,650 --> 01:11:27,210
 pode  botar  a  mão  para 
 dormir.  Então 

1311
01:11:27,210 --> 01:11:30,410
 assim,  de  certo  sentido  as 
 regras  elas,  mais  que  elas 

1312
01:11:30,410 --> 01:11:37,030
 ocultem  e  escondam  e  ludam,
 evadam  algumas  informações, 

1313
01:11:37,830 --> 01:11:42,390
 às  vezes  elas  nessa  elisão 
 elas  colocam  coisa  para 

1314
01:11:42,390 --> 01:11:46,010
 jogo,  por  exemplo,  não  está
 descrito  na  magia  só  no 

1315
01:11:46,010 --> 01:11:48,670
 gestos,  as  palavras  mágicas.
 Não 

1316
01:11:48,670 --> 01:11:52,510
 está  descrito  na  magia  só, 
 tudo  que  está  escrito  no 

1317
01:11:52,510 --> 01:11:56,170
 Grimório  do  Obama,  está 
 escrito  na  magia  só  no 

1318
01:11:56,170 --> 01:11:59,110
 efeito  da...  E 
 é  exatamente  do  efeito  dela

1319
01:11:59,110 --> 01:12:01,930
 que  o  jogador  precisa  para 
 tomar  uma  decisão  informada,

1320
01:12:02,050 --> 01:12:04,870
 ele  sabe  quantos  dados  de 
 vida  ele  vai  botar  para 

1321
01:12:04,870 --> 01:12:08,010
 dormir.  Ele 
 olha  para  o  monstro  e  ele 

1322
01:12:08,010 --> 01:12:10,310
 faz  uma  estimativa,  se 
 aquele  monstro  tem  mais  ou 

1323
01:12:10,310 --> 01:12:13,230
 menos  dados  de  vida,  ele 
 pode,  ele  joga  ou  não  joga

1324
01:12:13,230 --> 01:12:15,610
 a  magia.  A 
 regra  então  ela  permite  ao 

1325
01:12:15,610 --> 01:12:18,690
 jogador  um  espaço  de 
 agência,  que  quando  a  gente

1326
01:12:18,690 --> 01:12:21,470
 não  tem  é  difícil.  Acontece
 muito,  por  exemplo,  a  gente

1327
01:12:21,470 --> 01:12:23,150
 estava  até  conversando  esses
 dias  para  trás  do  grupo  de

1328
01:12:23,150 --> 01:12:25,270
 café  com  o  Dandre,  eu 
 tenho  uma  dúvida  muito 

1329
01:12:25,270 --> 01:12:27,070
 grande  que  até  hoje  eu  não
 consegui  achar  uma  resposta 

1330
01:12:27,070 --> 01:12:30,090
 satisfatória  porque  eu  acho 
 que  não  tem,  que  é,  qual 

1331
01:12:30,090 --> 01:12:33,370
 é  a  hora  que  uma 
 arbitragem  de  mesa  deve 

1332
01:12:33,370 --> 01:12:37,250
 virar  uma  regra  escrita  de 
 vida  ensurada?  Eu 

1333
01:12:37,250 --> 01:12:39,410
 acho  que  não  tem  uma 
 resposta  boa,  porque  não 

1334
01:12:39,410 --> 01:12:41,330
 tem  uma  resposta  única,  eu 
 acho  que  cada  vez  vai 

1335
01:12:41,330 --> 01:12:44,470
 precisar  de  um.  Mas 
 às  vezes  o  jogador  ele  não

1336
01:12:44,470 --> 01:12:47,730
 sabe  que  ele  pode  fazer 
 uma  coisa  e  por  não  saber 

1337
01:12:47,730 --> 01:12:49,310
 que  ele  não  pode  fazer 
 aquela  coisa  ele  não  se 

1338
01:12:49,310 --> 01:12:55,190
 propõe  a  fazer.  Então 
 assim,  às  vezes  a  regra  é 

1339
01:12:55,190 --> 01:12:57,390
 essencial  para  que  o 
 jogador  tenha  espaço  de 

1340
01:12:57,390 --> 01:12:59,970
 agência.  Depois 
 a  gente  tem  outros  textos 

1341
01:12:59,970 --> 01:13:02,350
 também  que  vão  falar  sobre 
 isso,  eu  li  um  blog 

1342
01:13:02,350 --> 01:13:05,010
 recentemente  que  o  cara 
 fala  que  na  verdade  ele 

1343
01:13:05,010 --> 01:13:08,110
 sente  que  quem  tem  a  total
 agência  sobre  o  jogo  é  o 

1344
01:13:08,110 --> 01:13:10,810
 mestre  e  o  mestre  ele 
 divide  a  agência  com  o 

1345
01:13:10,810 --> 01:13:14,210
 jogador.  Delemana 
 toda  a  agência.  Delemana 

1346
01:13:14,210 --> 01:13:16,850
 toda  a  agência,  quase  como 
 Deus,  o  grande  Deus  da 

1347
01:13:16,850 --> 01:13:21,090
 liberdade,  é  o  mestre.  E 
 assim,  não  concordo,  mas  é 

1348
01:13:21,090 --> 01:13:23,210
 uma  ideia  interessante  para 
 pensar,  é  uma  ideia 

1349
01:13:23,210 --> 01:13:25,510
 interessante  para  pensar 
 porque  assim,  o  mestre 

1350
01:13:25,510 --> 01:13:29,610
 enquanto  a  pessoa  é  que 
 ela  abrimando  a  própria 

1351
01:13:29,610 --> 01:13:31,830
 agência  para  que  o  jogador 
 tenha  a  própria  agência. 

1352
01:13:32,050 --> 01:13:34,050
 Então 
 assim,  as  regras  às  vezes 

1353
01:13:34,050 --> 01:13:37,810
 elas  estão  também  nesse 
 espaço  de  delimitar  para 

1354
01:13:37,810 --> 01:13:40,130
 que  as  pessoas  tenham 
 liberdade.  É 

1355
01:13:40,130 --> 01:13:42,090
 interessante  essa  ideia  de 
 delimitar  para  que  as 

1356
01:13:42,090 --> 01:13:43,830
 pessoas  tenham  liberdade, 
 porque  a  gente  está  no 

1357
01:13:43,830 --> 01:13:46,810
 mundo  que  subentende  que 
 mais  opções  é  melhor  e 

1358
01:13:46,810 --> 01:13:48,670
 mais  opções  não  é  melhor. 
 A 

1359
01:13:48,670 --> 01:13:50,950
 gente  sabe  por  experiência, 
 quando  a  gente  tinha  que 

1360
01:13:50,950 --> 01:13:53,730
 na  locadora  lugar  a  filmar,
 tinha  os  mesmos  40  filmes 

1361
01:13:53,730 --> 01:13:56,310
 naquela  prateleira,  a  gente 
 sempre  voltava  com  o  filme 

1362
01:13:56,310 --> 01:13:58,890
 de  lá.  Hoje 
 a  gente  senta  na  Netflix  e

1363
01:13:58,890 --> 01:14:01,010
 tem  o  quê?  6 
 milhões  de  títulos  e  duas 

1364
01:14:01,010 --> 01:14:03,150
 horas  e  meia  a  gente 
 tentando  descobrir  o  que  a 

1365
01:14:03,150 --> 01:14:05,790
 gente  vai  assistir.  Então 
 assim,  que  liberdade  é  essa

1366
01:14:05,790 --> 01:14:08,350
 que  paralisa,  né?  Então 
 assim,  às  vezes  recortar  é 

1367
01:14:08,350 --> 01:14:10,950
 importante  para  que  a  gente
 possa  efetivamente  achar, 

1368
01:14:11,250 --> 01:14:14,830
 porque  o  excesso  às  vezes 
 paralisa.  Ou 

1369
01:14:14,830 --> 01:14:17,690
 eu  me  identifiquei  agora 
 porque  eu  sempre  ando  no 

1370
01:14:17,690 --> 01:14:21,030
 locadora  e  o  cara  da 
 locadora  me  zoava,  porque 

1371
01:14:21,030 --> 01:14:26,910
 eu  sempre  voltava  com  Evil 
 Dead  e  mais  um  VHS.  Eu 

1372
01:14:26,910 --> 01:14:30,930
 sei,  diferente  aquele  mais 
 eu  falava,  pelo  menos  Evil 

1373
01:14:30,930 --> 01:14:34,270
 Dead  eu  pego.  Se 
 ele  tava  de  Evil  Dead,  já 

1374
01:14:34,270 --> 01:14:45,650
 garantia  o  final  de  semana.
 Quando 

1375
01:14:45,650 --> 01:14:49,650
 a  hora  é  certa,  é  dado  o 
 último  gole  na  cerveja 

1376
01:14:49,650 --> 01:14:53,730
 ceremonial  conhecida  como 
 Bierbottling.  Densa 

1377
01:14:53,730 --> 01:14:58,070
 como  a  noite  misteriosa 
 como  uma  tumba,  é  degustada

1378
01:14:58,070 --> 01:15:02,310
 para  os  bons  pressajos  na 
 exploração  da  região  que 

1379
01:15:02,310 --> 01:15:07,910
 leva  o  mesmo  nome, 
 Bierbottling,  que  guarda  os 

1380
01:15:07,910 --> 01:15:12,950
 jazigos  dos  titanos,  seres 
 primordiais  anteriores  aos 

1381
01:15:12,950 --> 01:15:17,070
 próprios  deuses,  por  eles 
 sepultados  com  seus 

1382
01:15:17,070 --> 01:15:23,470
 tesouros,  segredos  e  rancos 
 de  metaphysics.  Bierbottling 

1383
01:15:23,470 --> 01:15:27,490
 é  uma  campanha  de  Hexcrawl,
 aperta  e  gratuita,  de  RPG 

1384
01:15:27,490 --> 01:15:30,630
 ou  discurso  no  estilo  Oil 
 Fantasy,  com  sessões 

1385
01:15:30,630 --> 01:15:34,410
 episódicas  em  um  mundo 
 permanente,  com  centenas  de 

1386
01:15:34,410 --> 01:15:37,670
 jogadores  e  quatro 
 destemidos  mestres,  Balbi 

1387
01:15:37,670 --> 01:15:42,090
 Cobb,  João  Boulamaque  e 
 Márcio  Floreiro.  Além 

1388
01:15:42,090 --> 01:15:44,950
 dos  hermos,  repletos  de 
 monstros  e  tesouros, 

1389
01:15:45,250 --> 01:15:48,190
 comunidade  explora  um  estilo
 de  jogo  forjado  a  partir 

1390
01:15:48,190 --> 01:15:51,210
 das  reflexões  dos  mil 
 episódios,  entre  a  primeira 

1391
01:15:51,218 --> 01:15:53,190
 temporada  do  Café  com 
 Dungeon  e  outros 

1392
01:15:53,190 --> 01:15:56,670
 experimentos  como  Oli  Glory,
 D &D  Muleque  e  outros. 

1393
01:15:57,570 --> 01:15:59,750
 Descubra 
 o  paradeiro  do  mago  que 

1394
01:15:59,750 --> 01:16:02,550
 ficou  louco  ao  ouvir  os 
 impropérios  de  uma  cabeça 

1395
01:16:02,550 --> 01:16:06,610
 falante  espetada  na  ponta 
 de  uma  lança,  entenda  como 

1396
01:16:06,610 --> 01:16:10,190
 derrotar  a  salamanda  de 
 fogo  que  toma  conta  da 

1397
01:16:10,190 --> 01:16:14,590
 chapada  dos  queimados  em 
 seu  covil,  cheio  de  rubis 

1398
01:16:14,590 --> 01:16:17,450
 do  tamanho  de  um  crânio 
 humano,  em  frente  dos 

1399
01:16:17,450 --> 01:16:20,230
 bandidos  da  unha  de 
 navalhas,  especialistas  em 

1400
01:16:20,230 --> 01:16:24,090
 geometria  sagrada,  que 
 apavoram  a  vila  da  fasqueta

1401
01:16:24,090 --> 01:16:28,610
 e  escoram  os  seus  tesouros 
 do  jazigo  do  titan  caverna,

1402
01:16:29,030 --> 01:16:32,610
 aprisionado  pelo  Deus  Tétris
 em  sua,  entre  em  cada 

1403
01:16:32,610 --> 01:16:37,770
 estrutura  de  cordas  nois  e 
 tendões  que  sustentam  o 

1404
01:16:37,770 --> 01:16:41,270
 Monte -Qui.  Tomar 
 da  biergotem  e  sair 

1405
01:16:41,270 --> 01:16:45,390
 alucinado  pelos  erros  parece
 arriscado,  mas  a  cerveja 

1406
01:16:45,390 --> 01:16:48,770
 abre  um  canal  direto  com 
 os  titãs  e  com  seus 

1407
01:16:48,770 --> 01:16:51,890
 poderes  primordiais  podem 
 imbuir  os  aventureiros  de 

1408
01:16:51,890 --> 01:16:56,690
 asas,  de  vigor  incansável, 
 no  dialeto  das  plantas  ou 

1409
01:16:56,690 --> 01:17:01,130
 mesmo  com  a  força  perpétua 
 de  um  rio,  a  esperança  de 

1410
01:17:01,130 --> 01:17:04,070
 serem  libertados  pelos 
 bravos  inconsequentes 

1411
01:17:04,070 --> 01:17:07,190
 caçadores  de  ouro,  dentes 
 de  pé  com  ouro  resgatado, 

1412
01:17:07,290 --> 01:17:09,790
 mas  também  com  descobertas 
 nos  ermos  e  com  rumores 

1413
01:17:09,790 --> 01:17:12,610
 compartilhados  com  os  demais
 aventureiros.  E 

1414
01:17:12,610 --> 01:17:15,230
 aí,  topo  o  desafio? 
 Unmontem 

1415
01:17:15,230 --> 01:17:17,770
 o  seu  grupo  e  procuram  um 
 dos  mestres  em  nosso  grupo 

1416
01:17:17,770 --> 01:17:20,150
 de  telegram  que  a  gente 
 tenta  atender  os  seus 

1417
01:17:20,150 --> 01:17:22,430
 horários.  Se 
 você  não  tiver  grupo,  você 

1418
01:17:22,430 --> 01:17:25,330
 pode  sempre  chegar  e 
 conhecer  outros  aventureiros 

1419
01:17:25,330 --> 01:17:28,430
 precisando  de  companheiros 
 para  uma  encorção.  Então, 

1420
01:17:28,490 --> 01:17:31,070
 segue  o  link  aí  na 
 descrição  do  episódio  e 

1421
01:17:31,070 --> 01:17:54,450
 vamos  explorar  Piergote! 
 Cara, 

1422
01:17:54,810 --> 01:18:01,330
 mas  sobre  isso  das  regras 
 e  do  espaço  de  agência,  eu

1423
01:18:01,330 --> 01:18:04,410
 acho  que  o  RPG  traz  uma 
 coisa  diferente  de  outras 

1424
01:18:04,410 --> 01:18:10,050
 mídias  ou  de  outras  formas 
 de  jogo  que  é  bem  peculiar

1425
01:18:10,050 --> 01:18:12,310
 a  ela.  Então, 
 por  exemplo,  quando  a  gente

1426
01:18:12,310 --> 01:18:14,670
 vai  falar  sobre  uma  regra 
 e,  por  exemplo,  dizer  que 

1427
01:18:14,670 --> 01:18:19,610
 só  por  ter  fato  de  ter  a 
 magia  sono,  o  jogador  agora

1428
01:18:19,610 --> 01:18:24,250
 pode  fazer  o  sono,  eu  acho
 que  isso  é  uma  casquinha 

1429
01:18:24,250 --> 01:18:27,670
 dentro  de  um  grande 
 panorama.  Porque 

1430
01:18:27,670 --> 01:18:32,530
 o  RPG  tem  as  segras,  tem 
 a  estrutura  do  mundo,  que 

1431
01:18:32,530 --> 01:18:35,050
 é  o  que  vai  delimitar  a 
 agência  do  mestre,  então 

1432
01:18:35,050 --> 01:18:40,570
 não  é  dele  que  emana  toda 
 a  agência,  mas  ao  mesmo 

1433
01:18:40,570 --> 01:18:43,490
 tempo  vai  ter  um  espaço 
 que  acontece  o  jogo 

1434
01:18:43,490 --> 01:18:45,850
 inteiro,  que  é  o  diálogo. 
 E 

1435
01:18:45,850 --> 01:18:47,590
 não  estou  nem  dizendo  um 
 diálogo  ficcional,  estou 

1436
01:18:47,590 --> 01:18:50,010
 dizendo  um  diálogo  mestre 
 do  jogador  em  todos  os 

1437
01:18:50,010 --> 01:18:54,190
 âmbitos,  tanto  na  parte 
 externa  do  meta -game,  exato

1438
01:18:54,190 --> 01:18:57,990
 da  parte  social,  da 
 convivência,  como  do  diálogo

1439
01:18:57,990 --> 01:19:00,310
 dentro  do  jogo.  Então, 
 por  exemplo,  o  cara  que 

1440
01:19:00,310 --> 01:19:03,750
 não  sabe  atuar,  ele  vai 
 convencer  o  guarda -como 

1441
01:19:03,750 --> 01:19:07,650
 para  passar  num  portão.  Ele
 vai  dar  um  exemplo,  ah,  eu

1442
01:19:07,650 --> 01:19:13,050
 sei  que  ele  gosta  de  comer
 sopa  de  avestruz,  e  vai  lá

1443
01:19:13,050 --> 01:19:15,570
 e  vai  inventar,  tem  a 
 melhor  sopa,  eu  te  pago 

1444
01:19:15,570 --> 01:19:19,390
 duas  moedas,  fica  lá  dez 
 minutos,  o  cara  explicou, 

1445
01:19:19,550 --> 01:19:23,450
 ele  não  está  fazendo  uma 
 grande  interação,  então  ele 

1446
01:19:23,450 --> 01:19:25,890
 vai  atuar  por  meio  desse 
 diálogo.  Só 

1447
01:19:25,890 --> 01:19:29,530
 que  ao  mesmo  tempo,  esse 
 diálogo  faz  com  que  o 

1448
01:19:29,530 --> 01:19:32,530
 jogador  sinta  o  mundo  e 
 que  ele  perceba  as 

1449
01:19:32,530 --> 01:19:34,850
 estruturas  mesmo  daquilo  que
 não  está  escrito  por  meio 

1450
01:19:34,850 --> 01:19:38,350
 da  resposta  do  mestre  e 
 vice -versa,  vice -versa  vai 

1451
01:19:38,350 --> 01:19:40,330
 ter  algum  momento  onde  o 
 mestre  vai  provocar  o 

1452
01:19:40,330 --> 01:19:43,190
 jogador  para  ele  dizer 
 quais  são  os  parâmetros  do 

1453
01:19:43,190 --> 01:19:44,870
 mundo.  Então, 
 se  você  falar  assim,  olha, 

1454
01:19:44,950 --> 01:19:47,310
 no  meu  mundo  existe  magia. 
 E 

1455
01:19:47,310 --> 01:19:49,410
 aí  você  conta  a  história 
 de  um  cara  que  fez  Mísseis

1456
01:19:49,410 --> 01:19:52,010
 Mágicos  e  conta  a  história 
 do  Gandalf  soltando  fogos 

1457
01:19:52,010 --> 01:19:54,590
 de  artifício  no  meio  da 
 festa  do  Bilbo.  E 

1458
01:19:54,590 --> 01:19:57,410
 aí,  daqui  a  duas,  três 
 sessões,  o  Balbi  chega  e 

1459
01:19:57,410 --> 01:20:00,250
 passa  em  poucos.  Como 
 existe  magia,  eu  pensei 

1460
01:20:00,250 --> 01:20:02,310
 aqui  que  existiria  uma 
 maior  possibilidade  de  eu 

1461
01:20:02,310 --> 01:20:05,730
 conseguir  encantar  e  fazer 
 o  pessoal  dormir.  E 

1462
01:20:05,730 --> 01:20:08,990
 nesse  vai -vende,  entender 
 como  funciona  a  magia,  se 

1463
01:20:08,990 --> 01:20:12,070
 tem  magia  mais  poderosa, 
 menos  poderosa,  a  gente  vai

1464
01:20:12,070 --> 01:20:17,310
 reestruturando  o  mundo  e 
 vai  criando  novas  permissões

1465
01:20:17,310 --> 01:20:20,330
 dentro  desse  mundo.  Então, 
 a  gente  vai  entendendo 

1466
01:20:20,330 --> 01:20:22,830
 novas  regras  por  meio  do 
 diálogo.  E 

1467
01:20:22,830 --> 01:20:26,650
 eu  acho  que  o  principal 
 para  o  espaço  de  agência  é

1468
01:20:26,650 --> 01:20:30,310
 você  ter  uma  estrutura  que 
 narra  a  maior  parte,  as 

1469
01:20:30,310 --> 01:20:32,170
 partes  mais  nebraus  que  eu 
 expor,  por  exemplo,  o 

1470
01:20:32,170 --> 01:20:34,230
 combate,  causa  muita  briga. 
 Se 

1471
01:20:34,230 --> 01:20:36,510
 eu  disser  para  você  que 
 você  simplesmente  morreu  com

1472
01:20:36,510 --> 01:20:38,870
 uma  facada,  porque  esse 
 aqui  era  meu  guerreiro 

1473
01:20:38,870 --> 01:20:44,070
 nível  3,  você  é  um  ladrão 
 nível  1,  perde  o  jogo  e  é

1474
01:20:44,070 --> 01:20:47,610
 uma  parte  muito  importante, 
 acabou  para  você.  E 

1475
01:20:47,610 --> 01:20:52,490
 aí,  as  partes  mais  agudas, 
 sendo  demarcadas,  ela  vai 

1476
01:20:52,490 --> 01:20:54,530
 dando  parâmetros  para  você 
 negociar.  Eu 

1477
01:20:54,530 --> 01:20:57,250
 estava  pensando  uma  coisa 
 também,  que  volta  um 

1478
01:20:57,250 --> 01:21:01,530
 pouquinho  no  assunto  lá, 
 mas  que  parte  um  pouco  do 

1479
01:21:01,530 --> 01:21:04,090
 lado  que  você  falou,  é  que
 muitas  vezes  tem  aquela 

1480
01:21:04,090 --> 01:21:08,250
 dicotomia  clássica,  que  as 
 pessoas  já  adoram  ligar  nas

1481
01:21:08,250 --> 01:21:13,850
 discussões  sobre  a  RPG,  que
 é  role  play  e  regra,  role 

1482
01:21:13,850 --> 01:21:18,270
 play  mecânica.  Elas 
 não  são  inversamente,  não 

1483
01:21:18,270 --> 01:21:20,750
 são  mutuamente  excludentes, 
 elas  não  são  uma  dicotomia 

1484
01:21:20,750 --> 01:21:24,550
 necessária  e  tudo  mais.  E 
 eu  concordo,  mas  eu 

1485
01:21:24,550 --> 01:21:27,150
 concordo,  mas  eu  também  sei
 de  onde  vem.  Não 

1486
01:21:27,150 --> 01:21:29,350
 é  uma  idiotice  completa 
 como  as  pessoas  fazem 

1487
01:21:29,350 --> 01:21:31,230
 parecer.  Por 
 quê?  Porque 

1488
01:21:31,230 --> 01:21:34,530
 role  play,  no  fundo,  não  é
 a  interpretação  de  eu  fazer

1489
01:21:34,530 --> 01:21:36,550
 vozinha,  nem  nada  assim. 
 Role 

1490
01:21:36,550 --> 01:21:39,210
 play  é  tomar  decisões  pelo 
 meu  personagem.  Muitas 

1491
01:21:39,210 --> 01:21:41,590
 vezes  quando  ele  está 
 jogando  um  combate,  por 

1492
01:21:41,590 --> 01:21:43,690
 exemplo,  vou  dar  um 
 exemplo,  um  combate,  eu 

1493
01:21:43,690 --> 01:21:47,410
 chego  e  falo  assim,  então 
 eu  quero  acertar  a  coxa  da

1494
01:21:47,410 --> 01:21:49,590
 criatura  com  a  minha 
 espada.  E 

1495
01:21:49,590 --> 01:21:52,790
 o  mestre  fala,  não,  aqui  é
 só  um  devinte  que  você  vai

1496
01:21:52,790 --> 01:21:55,110
 rolar  e  você  vai  tirando  o
 HP  da  criatura  até  ela 

1497
01:21:55,110 --> 01:21:58,370
 morrer.  Nesse 
 ponto,  ele  tirou  opções 

1498
01:21:58,370 --> 01:22:03,490
 minhas  de  agência.  Então 
 ele  modulou  o  que  me 

1499
01:22:03,490 --> 01:22:06,630
 parece,  inclusive,  uma  coisa
 que  move  a  nossa  busca  de 

1500
01:22:06,630 --> 01:22:10,510
 estilo  aqui,  de  nós  três, 
 né,  de  oil  fantasy  e  de 

1501
01:22:10,510 --> 01:22:14,650
 combate  do,  combate  ful  e 
 essas  coisas  todas,  que  é, 

1502
01:22:14,650 --> 01:22:17,870
 da  gente  falar,  cara,  em 
 algum  ponto  me  parece  que 

1503
01:22:17,870 --> 01:22:22,970
 o  D &D  mediu  as  regras  em 
 um  nível  de  abstração  e 

1504
01:22:22,970 --> 01:22:25,850
 para  muita  gente  não 
 funciona,  encerra  o  role 

1505
01:22:25,850 --> 01:22:28,590
 play  num  momento 
 disfavorável  e  aí  fica  esse

1506
01:22:28,590 --> 01:22:33,430
 sentimento  de  que  a 
 mecânica,  ela  vem  impor  um 

1507
01:22:33,430 --> 01:22:38,610
 corte  de  abstração  onde  me,
 onde  pode  o  meu  role  play,

1508
01:22:38,610 --> 01:22:41,670
 né?  E 
 aí  nesse  caso,  a  gente 

1509
01:22:41,670 --> 01:22:43,630
 pode  dizer  que  a  gente 
 está  trazendo  justamente 

1510
01:22:43,630 --> 01:22:46,150
 tentando  fazer  e  aí  isso 
 acho  que  é  uma  busca  que 

1511
01:22:46,150 --> 01:22:49,410
 a  gente  tem  aqui  com  o 
 elfante,  todos  esses 

1512
01:22:49,410 --> 01:22:51,750
 esclaves  que  a  gente  faz, 
 que  a  gente  tenta  coroar 

1513
01:22:51,750 --> 01:22:55,270
 justamente  esse  diálogo  a 
 partir  de  regras  que  não 

1514
01:22:55,270 --> 01:23:00,990
 opunam,  que  não  abstraiam 
 de  forma  precoce,  né?  Que 

1515
01:23:00,990 --> 01:23:04,150
 deixa  a  gente  brincar  o 
 jogo  da  ficção,  que  deixa 

1516
01:23:04,150 --> 01:23:07,910
 a  gente  dialogar  dentro  e 
 fora  do  jogo  mesmo  e  que 

1517
01:23:07,910 --> 01:23:12,070
 o  momento  de  aplicar  a 
 mecânica,  de  aplicar  uma 

1518
01:23:12,070 --> 01:23:15,670
 regra  aconteça  de  forma 
 espontânea  a  partir  desse 

1519
01:23:15,670 --> 01:23:17,850
 diálogo  ficcional.  Eu 
 acho  que  uma  riqueza  muito 

1520
01:23:17,850 --> 01:23:19,390
 grande  desse  texto  é  isso, 
 né?  Que 

1521
01:23:19,390 --> 01:23:22,170
 quando  ele  fala  que  as 
 regras  ocultam  fatos  da 

1522
01:23:22,170 --> 01:23:24,570
 ficção,  ele  na  verdade  está
 dando  uma  ferramenta 

1523
01:23:24,570 --> 01:23:27,610
 maravilhosa  para  a  gente 
 pensar,  porque  assim,  quando

1524
01:23:27,610 --> 01:23:30,890
 ele  vai  falar  se  há,  é, 
 existem  níveis  em  que  a 

1525
01:23:30,890 --> 01:23:33,790
 gente  pode  começar  a 
 ocultar,  a  gente  está 

1526
01:23:33,790 --> 01:23:35,350
 falando  de  coisa  simples, 
 né?  Que 

1527
01:23:35,350 --> 01:23:39,690
 assim,  por  exemplo,  o  D &D 
 PX,  ele  tem  uma  rolagem  de

1528
01:23:39,690 --> 01:23:43,370
 iniciativa  que  ela  é  padrão
 para  todo  mundo,  todo  mundo

1529
01:23:43,370 --> 01:23:46,430
 rola  um  D6.  E 
 o  D &D,  que  em  edição, 

1530
01:23:46,810 --> 01:23:50,630
 cada  jogador  rola  um  D20 
 mais  seu  modificador  de 

1531
01:23:50,630 --> 01:23:54,430
 texto.  Então 
 o  BX  ele  elidiu  esse 

1532
01:23:54,430 --> 01:23:57,790
 essencialismo,  que  é  o  fato
 de  que  cada  pessoa  reage 

1533
01:23:57,790 --> 01:23:59,970
 numa  velocidade.  Ele 
 transformou,  ele  falou 

1534
01:23:59,970 --> 01:24:02,950
 assim,  isso  não  importa 
 para  a  gente,  na  maior 

1535
01:24:02,950 --> 01:24:05,090
 parte  das  vezes.  Qual 
 que  é  a  grande  questão  aí 

1536
01:24:05,090 --> 01:24:08,410
 que  eu  acho  que  o  combate 
 fucoló  no  Kikiprimer,  mas 

1537
01:24:08,410 --> 01:24:10,570
 principalmente  no  Iofenis? 
 É, 

1538
01:24:11,290 --> 01:24:15,650
 vamos  negociar  inclusive  o 
 nível  de  elisão?  Tipo, 

1539
01:24:15,910 --> 01:24:18,610
 a  iniciativa,  a  gente  rola 
 assim,  mas  se  vocês 

1540
01:24:18,610 --> 01:24:20,650
 quiserem  que  a  gente  rola 
 diferente,  a  gente  pode 

1541
01:24:20,650 --> 01:24:23,450
 negociar  também,  mesmo 
 porque  não  é  necessário 

1542
01:24:23,450 --> 01:24:25,030
 rolar  iniciativa  toda  hora. 
 Às 

1543
01:24:25,030 --> 01:24:26,670
 vezes  já  está  dado  pela 
 ficção.  E 

1544
01:24:26,670 --> 01:24:29,110
 às  vezes  você  vir  e  fala, 
 pô,  mas  a  minha  destreza 

1545
01:24:29,110 --> 01:24:33,870
 importa  agora,  a  gente  está
 jogando  facas.  Eu 

1546
01:24:33,870 --> 01:24:35,710
 sou  muito  melhor  em 
 arremessar  facas  do  que 

1547
01:24:35,710 --> 01:24:37,570
 você.  Deixa 
 eu  jogar  a  família 

1548
01:24:37,570 --> 01:24:39,970
 destreza,  sabe?  A 
 gente  pode  argumentar 

1549
01:24:39,970 --> 01:24:41,830
 inclusive  isso.  E 
 eu  acho  que  aí  vem  a 

1550
01:24:41,830 --> 01:24:43,310
 grande  questão.  A 
 grande  questão  é  o 

1551
01:24:43,310 --> 01:24:48,450
 seguinte,  RPG  é  faz  de 
 conta.  E 

1552
01:24:48,450 --> 01:24:53,670
 faz  de  conta,  se  você  vê 
 as  crianças  brincando,  é  o 

1553
01:24:53,670 --> 01:24:57,970
 jogo  de  fantasiais  imaginar.
 E 

1554
01:24:57,970 --> 01:25:01,750
 quando  ela  regra,  ela  elide
 para  abstrair,  às  vezes  ela

1555
01:25:01,750 --> 01:25:04,770
 está  exatamente  tirando  a 
 fantasia  e  a  imaginação. 

1556
01:25:05,490 --> 01:25:07,970
 Perfeitamente. 
 E  uma  coisa  interessante 

1557
01:25:07,970 --> 01:25:10,730
 nisso  que  você  falou, 
 negociar  o  quanto  você  quer

1558
01:25:10,730 --> 01:25:13,830
 abstrair,  de  certa  maneira 
 isso  também  é  uma  forma  de

1559
01:25:13,830 --> 01:25:15,430
 garantir  a  agência  do 
 jogador.  Para 

1560
01:25:15,430 --> 01:25:19,690
 falar  aí  para  você  o  que 
 é  importante.  Só 

1561
01:25:19,690 --> 01:25:21,790
 que  quando  você  vai  usar 
 os  parâmetros,  por  exemplo, 

1562
01:25:21,890 --> 01:25:23,630
 a  iniciativa,  eu  tinha  tido
 essa  ideia  quando  o  Balb 

1563
01:25:23,630 --> 01:25:26,630
 falou  de  pontos  de  vida, 
 mas  me  perdi  no  meu 

1564
01:25:26,630 --> 01:25:31,130
 parámetro  assim.  Quando 
 você  fala  de  iniciativa,  eu

1565
01:25:31,130 --> 01:25:36,190
 acho  que  parte  da 
 capacidade  de  investigar  a 

1566
01:25:36,190 --> 01:25:39,850
 ficção  passa  também  pelo 
 jogador  e  pelo  mestre 

1567
01:25:39,850 --> 01:25:42,490
 entenderem  direito  o  que 
 uma  ferramenta  ou  que  uma 

1568
01:25:42,490 --> 01:25:45,350
 regra  indica.  Então, 
 por  exemplo,  quando  você 

1569
01:25:45,350 --> 01:25:48,270
 fala  assim,  a  iniciativa, 
 um  jogador  casual, 

1570
01:25:48,490 --> 01:25:50,810
 provavelmente  vai  falar 
 assim,  é  o  que  se  rola  no

1571
01:25:50,810 --> 01:25:54,570
 primeiro  momento  do  combate,
 a  primeira  etapa  da  rotina 

1572
01:25:54,570 --> 01:25:57,830
 do  combate.  Mas 
 quando  você  olha  pelos 

1573
01:25:57,830 --> 01:26:00,710
 olhos  do  oil  fantasy,  do 
 combate  full,  combatidor  ou 

1574
01:26:00,710 --> 01:26:04,070
 qualquer  coisa  assim,  do 
 quick  primer,  ele  vai  falar

1575
01:26:04,070 --> 01:26:07,110
 assim,  a  iniciativa,  ela 
 mais  parece  um  saque 

1576
01:26:07,110 --> 01:26:11,450
 rápido,  sua  resposta  rápida,
 sua  reflexa.  Então, 

1577
01:26:11,530 --> 01:26:16,350
 vou  dizer  assim,  tem  uma 
 espada  no  meio  da  arena, 

1578
01:26:17,150 --> 01:26:19,510
 então  eu  e  você  competindo.
 Quem 

1579
01:26:19,510 --> 01:26:22,370
 que  pega  a  espada?  Sou 
 eu  que  tenho  a  destreza 

1580
01:26:22,370 --> 01:26:26,670
 14,  eu  sou  você  que  tem  a
 destreza  17.  Ah, 

1581
01:26:26,730 --> 01:26:30,750
 é  o  cara  de  17.  Ah, 
 mas  você  está  carregando  1 

1582
01:26:30,750 --> 01:26:33,650
.200  moedas,  eu  estou 
 carregando  400.  E 

1583
01:26:33,650 --> 01:26:35,970
 o  movimento  não  tem  a  ver 
 com  a  destreza,  ele  tem  a 

1584
01:26:35,970 --> 01:26:40,730
 ver  com  o  peso.  Mas 
 eu  estou  preparado  para  o 

1585
01:26:40,730 --> 01:26:42,890
 combate  e  você  também. 
 Então 

1586
01:26:42,890 --> 01:26:44,570
 nós  dois  estamos  até  em 
 termos  de  distância,  não  é 

1587
01:26:44,570 --> 01:26:47,990
 tão  grande,  será  que  essa 
 explosão  faz  diferença?  Ah, 

1588
01:26:48,150 --> 01:26:50,510
 puta,  já  sei,  vamos  lançar 
 a  iniciativa.  Então 

1589
01:26:50,510 --> 01:26:52,670
 olha  só  como  uma  situação, 
 aqui  eu  já  dei  3 

1590
01:26:52,670 --> 01:26:54,890
 possibilidades  de  resolução. 
 E 

1591
01:26:54,890 --> 01:26:57,690
 aí  entra  no  primeiro  frase 
 que  você  falou,  que  a 

1592
01:26:57,690 --> 01:27:01,730
 curadoria  faz  parte  da 
 mesa,  não  só  do  mestre, 

1593
01:27:01,810 --> 01:27:04,150
 mas  também  do  jogador, 
 fazer  a  curadoria  do  que  é

1594
01:27:04,150 --> 01:27:07,750
 importante  para  resolução 
 daquela  situação.  Então 

1595
01:27:07,750 --> 01:27:10,330
 você  vai  olhar  a  partir  do
 entendimento  do  que  são  as 

1596
01:27:10,330 --> 01:27:13,070
 ferramentas,  quais  são  as 
 estruturas  e  qual  é  a  mais

1597
01:27:13,070 --> 01:27:15,830
 adequada  para  usar.  E 
 pode  ser  que  na  minha  mesa

1598
01:27:15,830 --> 01:27:18,690
 eu  opte  pela  iniciativa,  na
 sua  você  vai  usar  pelo 

1599
01:27:18,690 --> 01:27:21,110
 peso.  Puts, 
 você  está  com  1 .200  moedas

1600
01:27:21,110 --> 01:27:23,870
 e  você  se  desloca  a  ver 
 pior.  E 

1601
01:27:23,870 --> 01:27:26,790
 tudo  bem,  só  que  desde  o 
 momento  que  isso  seja 

1602
01:27:26,790 --> 01:27:29,870
 negociado  e  seja  aceito 
 pelas  duas  partes  de 

1603
01:27:29,870 --> 01:27:33,250
 maneira  consensual,  está 
 valendo,  porque  aquilo  foi 

1604
01:27:33,250 --> 01:27:36,810
 aceito  e  foi  validado  pela 
 mesa.  Então, 

1605
01:27:36,810 --> 01:27:39,610
 o  grande  processo  que  eu 
 acho  que  deve  acontecer,  o 

1606
01:27:39,610 --> 01:27:43,530
 grande  roteiro  que  deve 
 acontecer  na  investigação  da

1607
01:27:43,530 --> 01:27:45,650
 ficção  é  essa,  é  a 
 curadoria  do  que  é 

1608
01:27:45,650 --> 01:27:48,610
 importante  para  a  situação 
 e  estabelecer  o  diálogo 

1609
01:27:48,610 --> 01:27:50,750
 entre  ambas  as  partes  para 
 ver  se  está  todo  mundo 

1610
01:27:50,750 --> 01:27:53,130
 entendendo  o  que  rolou. 
 Então 

1611
01:27:53,130 --> 01:27:55,130
 eu  acho  que  a  única  coisa 
 que  não  deve  ser  prescrita 

1612
01:27:55,130 --> 01:27:58,350
 é  esse  processo  de  diálogo.
 Isso 

1613
01:27:58,350 --> 01:28:01,050
 é  muito  bom,  porque 
 inclusive  é  o  que  traz  a 

1614
01:28:01,050 --> 01:28:04,310
 experiência  mais  aberta  do 
 RPG  em  contraste  com  as 

1615
01:28:04,310 --> 01:28:07,050
 experiências  mais  fechadas 
 que  a  gente  consegue  ver 

1616
01:28:07,050 --> 01:28:10,110
 em  alguns  jogos  mais 
 voltados  para  a  construção 

1617
01:28:10,110 --> 01:28:13,870
 narrativa  através  de 
 mecânicas,  de  impulso 

1618
01:28:13,870 --> 01:28:15,410
 mecânico  e  tudo  mais. 
 Porque 

1619
01:28:15,410 --> 01:28:19,370
 essa  curadoria  espontânea  da
 mesa,  isso  pode  levar  o 

1620
01:28:19,370 --> 01:28:21,670
 jogo  inclusive  para  lugares 
 que  inicialmente  a  gente 

1621
01:28:21,670 --> 01:28:23,790
 nem  pensou  que  o  jogo 
 poderia  ir  para  aquele 

1622
01:28:23,790 --> 01:28:25,350
 lado.  A 
 gente  pode,  de  repente, 

1623
01:28:25,530 --> 01:28:28,770
 acabar  como  aconteceu  em 
 Biagot  e,  de  repente,  a 

1624
01:28:28,778 --> 01:28:31,830
 gente  crevendo  ali  sobre 
 rulings  de  como  uma 

1625
01:28:31,830 --> 01:28:36,030
 mariposa  gigante  vai  ser 
 montada  por  um  elfo  em 

1626
01:28:36,030 --> 01:28:38,970
 dias  de  muito  vento.  Então 
 quais  são  os  limitações, 

1627
01:28:39,030 --> 01:28:41,250
 quais  são  os  perigos 
 relativos  a  isso?  Será 

1628
01:28:41,250 --> 01:28:42,690
 que  a  gente  quer  lidir 
 disso?  Não, 

1629
01:28:42,790 --> 01:28:44,850
 pelo  contrário.  Eu 
 quero  ver  isso  aqui  em 

1630
01:28:44,850 --> 01:28:47,210
 jogo.  Então, 
 a  gente  poder  fazer  essa 

1631
01:28:47,210 --> 01:28:50,170
 curadoria  de  forma 
 espontânea  é  um  partido  de 

1632
01:28:50,170 --> 01:28:54,250
 game  design  para  RPG  que 
 muito  se  ignora.  Eu 

1633
01:28:54,250 --> 01:28:56,950
 concordo  plenamente,  cara, 
 com  esse  apontamento  aí 

1634
01:28:56,950 --> 01:28:58,030
 que...  Eu 
 já  vi  uma  coisa 

1635
01:28:58,030 --> 01:29:00,450
 interessante  agora,  sendo 
 ele  falando  que  assim,  vou 

1636
01:29:00,450 --> 01:29:02,730
 primeiro  contar  um  cálculo 
 para  depois  explicar  o  que 

1637
01:29:02,730 --> 01:29:05,290
 eu  quero  falar.  Tem 
 uma  história  famosa,  vocês 

1638
01:29:05,290 --> 01:29:07,790
 devem  ter  visto  essa 
 notícia,  os  ouvintes  devem 

1639
01:29:07,790 --> 01:29:11,190
 ter  visto  essa  notícia.  Que
 de  um  dia  um  cara  estava 

1640
01:29:11,190 --> 01:29:14,730
 num  museu  e  ele  esqueceu  o
 Oculus  dele  em  cima  de  um 

1641
01:29:14,730 --> 01:29:17,970
 banco.  E 
 aí  ele  foi  embora.  E 

1642
01:29:17,970 --> 01:29:20,530
 as  pessoas  estavam  passando 
 pela  mostra  de  arte 

1643
01:29:20,530 --> 01:29:22,830
 moderna,  haviam  aqueles 
 óculos  e  começaram  a  tirar 

1644
01:29:22,830 --> 01:29:26,590
 foto  daquele  óculo,  achando 
 que  era  uma  instalação.  O 

1645
01:29:26,590 --> 01:29:28,450
 que  eu  estou  falando?  Eu 
 estou  falando  que,  às 

1646
01:29:28,450 --> 01:29:32,830
 vezes,  completamente  a 
 revelia  do  game  design,  de 

1647
01:29:32,830 --> 01:29:34,930
 tudo  o  que  ele  pensou 
 enquanto  a  curadoria,  do 

1648
01:29:34,930 --> 01:29:38,210
 que  o  jogo  dele  vai  ser, 
 a  mesa  vai  lá  e  for  outra

1649
01:29:38,210 --> 01:29:40,890
 coisa.  Esse 
 é  o  caos,  agora  eu 

1650
01:29:40,890 --> 01:29:44,930
 explico.  Vampiro 
 Super  Heroes.  Todo 

1651
01:29:44,930 --> 01:29:47,450
 mundo  que  cresceu  nos  anos 
 90,  todo  mundo  que  está 

1652
01:29:47,450 --> 01:29:50,110
 aqui  com  certeza,  já  jogou 
 uma  sessão  de  vampiro  à 

1653
01:29:50,110 --> 01:29:52,770
 máscara,  que  na  verdade  era
 o  filme  da  Marca. 

1654
01:29:54,530 --> 01:29:56,450
 Completamente 
 a  revelia  do  que  queria  o 

1655
01:29:56,450 --> 01:29:59,630
 Marca  enrere.  Porque 
 é  isso,  na  hora  que  chega 

1656
01:29:59,630 --> 01:30:04,250
 na  mesa,  esse  processo  de 
 curadoria  é  refeito.  Então 

1657
01:30:04,250 --> 01:30:08,410
 assim,  é  muita  prepotência 
 do  game  designer  achar  que 

1658
01:30:08,410 --> 01:30:12,530
 ele  vai  conseguir  curar 
 completamente  a  experiência 

1659
01:30:12,530 --> 01:30:14,730
 dos  caras  que  vão  jogar  o 
 jogo  dele.  É 

1660
01:30:14,730 --> 01:30:17,510
 impossível.  Vai 
 saber  que  os  caras  vão 

1661
01:30:17,510 --> 01:30:19,630
 fazer  quando  a  gente  chega 
 na  mesa.  Só 

1662
01:30:19,630 --> 01:30:23,250
 compartilhando,  Gui,  quando 
 eu  tinha  uns  14,  15  anos 

1663
01:30:23,250 --> 01:30:26,430
 jogando  vampiro,  eu  me 
 achei  um  gênio,  porque  a 

1664
01:30:26,430 --> 01:30:28,870
 gente  adaptou  Dragon  Ball 
 para  isso,  e  meus  amigos 

1665
01:30:28,870 --> 01:30:31,710
 gostaram  que  a  gente  era 
 um  gênio.  Puta, 

1666
01:30:31,750 --> 01:30:35,230
 dá  para  jogar  Dragon  Ball 
 com  vampiro.  Cara, 

1667
01:30:36,490 --> 01:30:39,610
 uma  coisa  que  é  muito 
 louca  no  RPG,  é  que 

1668
01:30:39,610 --> 01:30:43,570
 justamente  muito  se  culpa  o
 design,  as  regras,  o  que  é

1669
01:30:43,570 --> 01:30:46,750
 aquele  sistema  entrega? 
 Aquele 

1670
01:30:46,750 --> 01:30:52,930
 sistema  entrega  os  super 
-heróis,  etc.  E 

1671
01:30:52,930 --> 01:30:55,250
 é  muito  doido,  porque  a 
 gente  sabe  que  no  RPG 

1672
01:30:55,250 --> 01:30:58,950
 muita  coisa  influi,  muitas 
 outras  coisas  influem  isso. 

1673
01:30:59,130 --> 01:31:00,190
 A 
 gente  sabe  que  existem  os 

1674
01:31:00,190 --> 01:31:03,350
 ice  guys  na  época  do  Blade
 e  de  outras  coisas 

1675
01:31:03,350 --> 01:31:07,590
 relativas  que  trazem  também 
 uma  carga,  que  não  é  uma 

1676
01:31:07,590 --> 01:31:09,850
 carga  necessariamente  da 
 regra,  e  que  leva  a  isso, 

1677
01:31:09,930 --> 01:31:11,850
 mas  certamente  a  regra 
 também  contribuiu.  Então 

1678
01:31:11,850 --> 01:31:16,690
 esses  níveis  diferentes  de 
 elisão  e  tudo  mais...  É, 

1679
01:31:17,490 --> 01:31:19,930
 exatamente.  Bom, 
 e  isso  a  gente  pode  dizer 

1680
01:31:19,930 --> 01:31:22,730
 também  sobre  a  exploração 
 que  a  gente  faz  em  Oil 

1681
01:31:22,730 --> 01:31:26,430
 Fentaz  e  Birgota  e... 
 enfim, 

1682
01:31:26,710 --> 01:31:28,730
 em  Terra,  e  todo  mundo  que
 segue  mais  ou  menos  esse 

1683
01:31:28,730 --> 01:31:32,210
 papo  no  Hexcrawl,  que  é 
 aquela  bucha  que  a  gente 

1684
01:31:32,210 --> 01:31:37,730
 tinha,  inicialmente,  de  não 
 elidir,  não  criar  uma 

1685
01:31:37,730 --> 01:31:41,250
 elisão  sobre  a  exploração 
 do  terreno.  Isso 

1686
01:31:41,250 --> 01:31:43,790
 é  uma  coisa  que,  assim, 
 para  mim  pelo  menos  foi 

1687
01:31:43,790 --> 01:31:46,830
 uma  busca  de  10  anos.  Com 
 segurança,  posso  dizer. 

1688
01:31:47,730 --> 01:31:49,490
 Desde 
 que  eu  jogava  desde  o 

1689
01:31:49,490 --> 01:31:52,910
 Idingo  do  Céculo  Pídia  e 
 eu  olhei  no  BX  e  no  BX 

1690
01:31:52,910 --> 01:31:55,110
 estava  falando  assim,  ah, 
 não,  você  vai  jogar 

1691
01:31:55,110 --> 01:31:57,990
 explorando  o  terreno  e 
 eventualmente  você  vai  se 

1692
01:31:57,990 --> 01:32:00,230
 perder  sem  precisar  jogar 
 um  dado  para  isso.  Era 

1693
01:32:00,230 --> 01:32:02,190
 mais  ou  menos  isso  que 
 estava  escrito  ali  no  Base,

1694
01:32:02,310 --> 01:32:04,870
 e  que  só  que  me  explicava 
 como  chegar  lá.  E 

1695
01:32:04,870 --> 01:32:07,530
 o  que  a  gente  descobriu  é 
 que  a  gente  precisa  ter 

1696
01:32:07,530 --> 01:32:10,750
 certas  abstrações  abstrações 
 na  regra,  a  gente  precisa 

1697
01:32:10,750 --> 01:32:13,590
 ter  certas  regras  que 
 impulsionem  isso,  mas  ao 

1698
01:32:13,590 --> 01:32:17,250
 mesmo  tempo  que  a  gente 
 precisa  construir  esse 

1699
01:32:17,250 --> 01:32:20,910
 mundo,  a  gente  precisa 
 construir  esse  também  espaço

1700
01:32:20,910 --> 01:32:23,450
 de  reivindicação  ficcional 
 para  que  isso  possa 

1701
01:32:23,450 --> 01:32:26,290
 acontecer  no  jogo  de  forma 
 emergente,  né?  E 

1702
01:32:26,290 --> 01:32:29,470
 é  muito  louco  a  gente 
 conseguir  experimentar  isso 

1703
01:32:29,470 --> 01:32:32,510
 e  perceber  a  diferença  que 
 tem  de  a  gente  jogar  um 

1704
01:32:32,510 --> 01:32:37,850
 birgote,  que  a  gente 
 consegue  experienciar  essa 

1705
01:32:37,850 --> 01:32:40,370
 exploração  muito 
 pormenorizada,  o  que  traz 

1706
01:32:40,370 --> 01:32:42,510
 um  sentimento  muito 
 diferente  em  relação  a 

1707
01:32:42,510 --> 01:32:45,150
 gente  experimentar  jogando 
 um  forbidden  lands,  por 

1708
01:32:45,150 --> 01:32:49,110
 exemplo,  que  é  uma 
 exploração  de  rex  em  rex, 

1709
01:32:49,130 --> 01:32:52,270
 né?  Muito 
 mais  abstrato,  né?  Acho 

1710
01:32:52,270 --> 01:32:53,730
 que  são  respostas 
 diferentes,  né?  Eu 

1711
01:32:53,730 --> 01:32:56,130
 acho  muito  louco  assim  que 
 a  gente  vive  comentando 

1712
01:32:56,130 --> 01:32:59,530
 esse  tipo  de  blog  lá  no 
 comunidade,  né?  E 

1713
01:32:59,530 --> 01:33:03,670
 a  gente  sente  uma  diferença
 muito  grande  de  talvez  seja

1714
01:33:03,670 --> 01:33:07,390
 desatigar  esse  mesmo  de 
 posição,  de  posicionamento, 

1715
01:33:07,570 --> 01:33:10,950
 assim,  que  é  o  que?  O 
 pessoal  da  gringa,  eles  têm

1716
01:33:10,950 --> 01:33:13,470
 um  costume  de  tipo 
 encontrar  um  problema  e 

1717
01:33:13,470 --> 01:33:16,290
 fazer  pronto,  agora  eu  só 
 vou  resolver  esse  problema 

1718
01:33:16,290 --> 01:33:19,870
 e  invento  uma  regra.  Como 
 se  a  regra  resolver  esse 

1719
01:33:19,870 --> 01:33:22,610
 problema.  A 
 gente  faz  um  abenço,  a 

1720
01:33:22,610 --> 01:33:25,370
 gente  quando  encontra  o 
 problema,  em  vez  da  gente 

1721
01:33:25,370 --> 01:33:27,550
 aumentar  o  nível  de 
 abstração,  a  gente  diminui 

1722
01:33:27,550 --> 01:33:30,790
 o  nível  de  abstração.  Tipo,
 como  é  que  sobe  essa 

1723
01:33:30,790 --> 01:33:31,690
 montanha?  Em 
 vez  de  eu  falar  assim, 

1724
01:33:31,710 --> 01:33:35,230
 vamos  ver  as  regras  da 
 escalada  da  montanha,  e  eu 

1725
01:33:35,230 --> 01:33:37,390
 vou  falar  assim,  você  está 
 vendo  uma  pedra,  ela  é 

1726
01:33:37,390 --> 01:33:40,750
 horizontal,  ela  é  vertical, 
 quer  dizer,  e  ela  é  lisa. 

1727
01:33:41,350 --> 01:33:42,330
 Então, 
 você  está  saindo  da 

1728
01:33:42,330 --> 01:33:44,450
 abstração.  Não, 
 pera  aí,  chegamos  num 

1729
01:33:44,450 --> 01:33:46,490
 momento  aqui  que  quem  vai 
 dar  resposta  é  a  ficção, 

1730
01:33:46,650 --> 01:33:49,290
 não  a  abstração.  Então, 
 é  um  negócio  muito  louco, 

1731
01:33:49,290 --> 01:33:51,750
 você  pensar  que  assim, 
 tipo,  não,  não  vamos 

1732
01:33:51,750 --> 01:33:55,210
 inventar  mecânica  para  coisa
 que  o  mundo  ficcional 

1733
01:33:55,210 --> 01:33:59,310
 consegue  nos  responder.  Não 
 vamos  tentar,  tipo,  abstrair

1734
01:33:59,310 --> 01:34:01,090
 coisas  que  não  precisa  de 
 abstração.  A 

1735
01:34:01,090 --> 01:34:03,150
 exploração  é  muito  grande, 
 porque  é  um  negócio  que 

1736
01:34:03,150 --> 01:34:06,270
 todo  mundo  vai  jogar 
 bergotes  em  sempre,  porque 

1737
01:34:06,270 --> 01:34:10,330
 é  muito  gritante,  né?  É 
 muito  diferente,  você  vai 

1738
01:34:10,330 --> 01:34:12,050
 falar  assim,  tá  bom,  então 
 você  sai  da  cidade,  para 

1739
01:34:12,050 --> 01:34:16,670
 que  lado  você  vai.  Norte, 
 é  diferente  quando  chega  em

1740
01:34:16,670 --> 01:34:19,450
 bergotes,  você  fala  isso  e 
 o  mestre  fala  assim,  tá 

1741
01:34:19,450 --> 01:34:22,070
 bom,  mas  para  onde  que  é 
 o  norte?  E 

1742
01:34:22,070 --> 01:34:24,190
 aí  você  se  vê  e  fala 
 assim,  não,  pera  aí,  eu 

1743
01:34:24,190 --> 01:34:27,630
 aprendi  na  escola  que  o 
 sol  nasce  na  minha  mão 

1744
01:34:27,630 --> 01:34:31,390
 direito,  o  norte  é  o  meu 
 nariz,  sabe?  Isso 

1745
01:34:31,390 --> 01:34:36,850
 é  jogar,  jogar,  jogar  é 
 simular  o  mundo,  né?  E 

1746
01:34:36,850 --> 01:34:39,190
 assim,  você  está  usando 
 estratégias  do  mundo  real, 

1747
01:34:39,490 --> 01:34:42,070
 é  igual  ele  fala  que  nós 
 habitamos  com  os  nossos 

1748
01:34:42,070 --> 01:34:45,230
 corpos  de  carne  humana,  né?
 Para 

1749
01:34:45,230 --> 01:34:48,170
 jogar  o  jogo,  né?  Não 
 precisa  criar  regra  nova,  é

1750
01:34:48,170 --> 01:34:49,910
 que  a  gente  tem  essa 
 mania,  porque  é  o  jeito 

1751
01:34:49,910 --> 01:34:51,030
 que  a  gente  entende  o 
 mundo,  né?  O 

1752
01:34:51,030 --> 01:34:54,330
 João  estava  falando,  o 
 mundo  não,  o  Neil  de  Grae 

1753
01:34:54,330 --> 01:34:57,090
 está  isso,  ele  fala,  coisa 
 linda  no  cosmos,  que  é,  o 

1754
01:34:57,090 --> 01:34:59,050
 mundo  não  tem  nenhuma 
 obrigação  de  fazer  sentido. 

1755
01:35:00,690 --> 01:35:02,190
 A 
 gente  vai  dar  sentido  para 

1756
01:35:02,190 --> 01:35:03,790
 o  mundo,  porque  é  o  nosso 
 jeito  de  ver  o  mundo, 

1757
01:35:03,850 --> 01:35:05,830
 então  a  gente  precisa  criar
 sentido  para  conseguir 

1758
01:35:05,830 --> 01:35:08,390
 entender,  porque  a  gente  é 
 humano,  a  gente  é  feito  de

1759
01:35:08,390 --> 01:35:11,470
 carne  e  cérebro,  e  o 
 cérebro  nos  obriga  a  tentar

1760
01:35:11,470 --> 01:35:15,130
 entender  as  coisas,  assim, 
 abstrair  é  tentar  entender 

1761
01:35:15,130 --> 01:35:17,170
 as  coisas,  e  às  vezes  a 
 questão  não  é  abstrair,  às 

1762
01:35:17,170 --> 01:35:19,810
 vezes  a  questão  é 
 experienciar.  A 

1763
01:35:19,810 --> 01:35:23,750
 parede  é  uma  parede  lisa  e
 vertical.  Como 

1764
01:35:23,750 --> 01:35:24,870
 é  que  você  vai  escalar? 
 Não, 

1765
01:35:24,950 --> 01:35:26,790
 mas  eu  quero  rolar,  não, 
 você  não  vai  rolar  nada, 

1766
01:35:26,890 --> 01:35:29,350
 amigo,  a  parede  é  uma 
 parede  lisa  e  vertical,  me 

1767
01:35:29,350 --> 01:35:32,150
 explica,  procedimentos,  né? 
 O 

1768
01:35:32,150 --> 01:35:34,190
 Samuca,  quando  ele  mestre, 
 ele  fala  muito  assim,  eu 

1769
01:35:34,190 --> 01:35:35,490
 quero  saber  os 
 procedimentos,  o  que 

1770
01:35:35,490 --> 01:35:37,770
 exatamente  você  vai  fazer, 
 não  adianta  você  falar,  que

1771
01:35:37,770 --> 01:35:40,150
 você  vai  escalar,  quer 
 saber  os  procedimentos,  como

1772
01:35:40,150 --> 01:35:42,190
 você  vai  escalar?  É 
 o  procedimento  em  vez  do 

1773
01:35:42,190 --> 01:35:54,010
 procedural,  né?  É. 
 Você  atravessa  um  jardim 

1774
01:35:54,010 --> 01:36:00,110
 delicado,  você  vai  admirando
 uma  linda  cerejeira  em 

1775
01:36:00,110 --> 01:36:05,830
 miniatura,  plantada  num 
 vasinho  de  cerâmica,  quase 

1776
01:36:05,830 --> 01:36:11,590
 do  tamanho  do  gato  sentado 
 do  lado  dela.  O 

1777
01:36:11,590 --> 01:36:15,890
 canto  da  cigarras  e  grilos 
 navega  no  murmur  de  uma 

1778
01:36:15,890 --> 01:36:20,110
 pequena  fonte.  O 
 ar  fresco  e  o  perfume  de 

1779
01:36:20,110 --> 01:36:23,790
 terra  húmida  enche  seus 
 pulmões.  Você 

1780
01:36:23,790 --> 01:36:27,330
 cruza  um  lago  de  carpas 
 coloridas  por  cima  de  uma 

1781
01:36:27,330 --> 01:36:30,690
 pequena  ponte  e  caminha  até
 a  entrada  de  um  templo 

1782
01:36:30,690 --> 01:36:33,690
 típico.  A 
 parede  corredice  e  as 

1783
01:36:33,690 --> 01:36:37,470
 lanternas  de  papel  colorido 
 projetam  tomos  acolhedores, 

1784
01:36:38,170 --> 01:36:41,130
 o  aroma  de  madeira  antiga 
 se  mistura  um  incenso 

1785
01:36:41,130 --> 01:36:47,230
 exótico,  apenas  você  e  o 
 silêncio  entram  ali.  De 

1786
01:36:47,230 --> 01:36:52,010
 pés  de  calços  você  pisa  no
 tatame  de  tecido  e  sente  a

1787
01:36:52,010 --> 01:36:56,570
 energia  vibrante  do  respeito
 e  da  dedicação  fluindo  pelo

1788
01:36:56,570 --> 01:37:00,410
 seu  corpo.  Com 
 respeito  e  admiração,  um 

1789
01:37:00,410 --> 01:37:03,090
 círculo  de  pessoas  em 
 trajes  típicos  te  saúda  com

1790
01:37:03,090 --> 01:37:06,790
 um  gesto  fino.  A 
 palma  esquerda  suavemente 

1791
01:37:06,790 --> 01:37:09,530
 repousando  sobre  o  punho 
 direito.  Bem 

1792
01:37:09,530 --> 01:37:12,990
 vindo  ao  RPG  do  Jô,  o 
 santuário  digital  onde  a 

1793
01:37:12,990 --> 01:37:21,230
 gente  estuda  e  pratica  os 
 jogos  de  RPG.  Salve, 

1794
01:37:21,470 --> 01:37:24,070
 salve  galera  do  café!  Cobi 
 aqui  para  te  contar  um 

1795
01:37:24,070 --> 01:37:27,270
 pouco  do  que  rolou  nesse 
 nosso  primeiro  mês  de  dojô.

1796
01:37:27,790 --> 01:37:29,610
 Nossa 
 comunidade  já  tem  dezenas 

1797
01:37:29,610 --> 01:37:32,650
 de  entusiasas  de  RPG.  O 
 tema  do  nosso  primeiro 

1798
01:37:32,650 --> 01:37:35,830
 festival  foi  o  papel  de 
 quem  mestra  escolhido  pela 

1799
01:37:35,830 --> 01:37:38,490
 comunidade.  A 
 galera  se  reuniu  em  peso 

1800
01:37:38,490 --> 01:37:42,250
 para  gravar  e  publicar  tudo
 gratuitamente  no  Spotify  do 

1801
01:37:42,250 --> 01:37:44,870
 dojô.  Também 
 teve  nosso  primeiro  workshop

1802
01:37:44,870 --> 01:37:47,570
 preparando  pouco  e  mestrando
 muito.  Três 

1803
01:37:47,570 --> 01:37:51,830
 manhãs  de  prática  intensa 
 sobre  prep  de  RPG.  A 

1804
01:37:51,830 --> 01:37:55,150
 gravação  já  está  disponível 
 para  apoiadores  e  a  sessão 

1805
01:37:55,150 --> 01:37:58,190
 de  prática  aberta  do 
 terceiro  dia  está  aberta  no

1806
01:37:58,190 --> 01:38:00,710
 YouTube  do  café.  O 
 feedback  de  toda  a 

1807
01:38:00,710 --> 01:38:02,950
 comunidade  foi  muito  legal. 
 Confere 

1808
01:38:02,950 --> 01:38:05,610
 lá  e  deixe  seu  comentário 
 também.  O 

1809
01:38:05,610 --> 01:38:08,330
 formulário  de  admissão  do 
 dojô  ainda  está  aberto. 

1810
01:38:08,870 --> 01:38:11,250
 Inscreva 
-se  e  descubra  como  você 

1811
01:38:11,250 --> 01:38:14,530
 pode  transformar  seu  jogo  e
 sua  mente.  Nosso 

1812
01:38:14,530 --> 01:38:17,230
 grupo  fechado  de  bate  papo 
 agora  está  no  télagra.  Por 

1813
01:38:17,230 --> 01:38:19,950
 lá  a  gente  combina  os 
 temas  e  as  datas  para  os 

1814
01:38:19,950 --> 01:38:22,510
 workshops,  para  as 
 aventuras,  para  as  arenas  e

1815
01:38:22,510 --> 01:38:25,370
 para  os  sorteios.  Você 
 pode  até  receber  mentoria 

1816
01:38:25,370 --> 01:38:28,510
 particular  para  seus 
 projetos  de  RPG,  com  menos 

1817
01:38:28,510 --> 01:38:31,650
 de  30  reais  por  mês  já  dá
 para  participar  e  seu  apoio

1818
01:38:31,650 --> 01:38:33,890
 aqui  no  café  pode  te  levar
 para  o  nosso  upgrade 

1819
01:38:33,890 --> 01:38:36,150
 máximo.  O 
 link  está  na  descrição  do 

1820
01:38:36,150 --> 01:38:37,430
 episódio.  Estamos 
 te  esperando. 

1821
01:38:48,330 --> 01:38:51,350
 Bom, 
 acho  que  a  gente  discutiu 

1822
01:38:51,350 --> 01:38:54,010
 legal,  comentou  legal,  já 
 deu  bastante  tempo  de 

1823
01:38:54,010 --> 01:38:56,290
 episódio  aqui.  Acho 
 que  é  um  tema  que  dá 

1824
01:38:56,290 --> 01:38:59,470
 muito  mais  pra  manga  e  por
 isso  eu  queria  que  combinar

1825
01:38:59,470 --> 01:39:01,990
 com  vocês  uma  próxima 
 leitura.  Quer 

1826
01:39:01,990 --> 01:39:04,210
 recomendar  uma  próxima 
 leitura  para  a  gente  fazer 

1827
01:39:04,210 --> 01:39:06,830
 em  breve?  Eu 
 acho  que  assim,  duas  coisas

1828
01:39:06,830 --> 01:39:11,750
 que  a  gente  pode  ler.  A 
 resposta  do  Sorens,  é  uma 

1829
01:39:11,750 --> 01:39:13,790
 resposta  muito  interessante 
 que  ele  vai  dizer  assim, 

1830
01:39:14,190 --> 01:39:16,770
 não  são  todas  as  regras 
 que  ocultam,  não  são  todas 

1831
01:39:16,770 --> 01:39:18,570
 as  regras  que  ele  vivem. 
 Existem 

1832
01:39:18,570 --> 01:39:23,230
 três  tipos  de  regras  e  só 
 um  tipo  dessas  três  é  que 

1833
01:39:23,230 --> 01:39:25,190
 realmente  ele  vivem.  Tem 
 outras  regras  que  são 

1834
01:39:25,190 --> 01:39:27,570
 regras  dentro  da  ficção, 
 elas  não  é  livre.  Esse 

1835
01:39:27,570 --> 01:39:29,990
 é  um  texto  muito  legal, 
 mas  eu  acho  que  o  mais 

1836
01:39:29,990 --> 01:39:32,050
 legal  de  todos  é  o  do 
 Montola.  O 

1837
01:39:32,050 --> 01:39:35,230
 Montola  é  um  artigo 
 científico  de  10,  15  partes

1838
01:39:35,230 --> 01:39:38,350
 que  é  o  cara  tentando 
 estabelecer  o  que  que  é  o 

1839
01:39:38,350 --> 01:39:41,370
 mínimo  para  se  dizer  que 
 isso  é  um  faz  de  conta  ou

1840
01:39:41,370 --> 01:39:44,690
 isso  é  um  polyplay.  O 
 isso  do  Montalmig...  O 

1841
01:39:44,697 --> 01:39:46,170
 que  ele  está  traduzindo, 
 né?  Quando 

1842
01:39:46,170 --> 01:39:50,270
 ele  estiver  pronto...  Esse 
 pra  mim  chegou  a  ser  o 

1843
01:39:50,270 --> 01:39:52,350
 meu  da  orelha  assim.  E 
 não  é  assim,  é  super 

1844
01:39:52,358 --> 01:39:54,230
 difícil.  É 
 que  ele  é  acadêmico,  mas 

1845
01:39:54,230 --> 01:39:56,130
 não  é  um  texto  super 
 difícil.  Ele 

1846
01:39:56,130 --> 01:40:00,430
 é  muito  inteligente.  Mas 
 esse  é  o  texto  que  eu 

1847
01:40:00,430 --> 01:40:04,090
 achei  mais  parecido  com  o 
 fantasy.  Esse 

1848
01:40:04,090 --> 01:40:07,650
 do  Montola  é  muito  bom.  É 
 engraçado  esse  Montola, 

1849
01:40:07,730 --> 01:40:09,370
 parece  que  ele  faz  as 
 perguntas  que  a  gente  está 

1850
01:40:09,370 --> 01:40:11,590
 respondendo,  que  a  gente 
 meio  que  está  buscando 

1851
01:40:11,590 --> 01:40:13,770
 responder  com  o  fantasy,  do
 me  sentir  e  do  vontade  de 

1852
01:40:13,770 --> 01:40:15,570
 abraçar  ele,  cara, 
 realmente.  Vê 

1853
01:40:15,570 --> 01:40:18,550
 que  a  gente  não  conheceu 
 ele  antes?  Que 

1854
01:40:18,550 --> 01:40:22,690
 dava  para  a  gente  ter 
 culpado  um  bom  tempo.  Dava 

1855
01:40:22,690 --> 01:40:25,550
 para  ter  economizado  um 
 trabalho,  Paulo.  Eu 

1856
01:40:25,550 --> 01:40:28,610
 não  sei  porque  ele  é, 
 talvez  o  tempo  de  reflexão,

1857
01:40:28,790 --> 01:40:31,390
 porque  ele  traz  questões, 
 né?  A 

1858
01:40:31,398 --> 01:40:33,770
 gente  tenta  resolver  isso 
 na  prática,  mas  ele  traz 

1859
01:40:33,770 --> 01:40:37,230
 questões.  Enfim, 
 vamos  lá,  vamos  botar  isso 

1860
01:40:37,230 --> 01:40:40,310
 do  Sorensen,  então  vai  ser 
 a  próxima  leitura.  O 

1861
01:40:40,310 --> 01:40:43,710
 título  desse  do  Sorensen  é 
 resposta,  né?  Então 

1862
01:40:43,710 --> 01:40:48,350
 é  re  e  aí,  rules  elide 
 and  its  consequences.  Então 

1863
01:40:48,350 --> 01:40:49,650
 a  gente  dá  uma  olhada 
 também.  O 

1864
01:40:49,650 --> 01:40:54,050
 Sorensen  já  autorizou  a 
 tradução  da  resposta  dele, 

1865
01:40:54,170 --> 01:40:57,450
 então  a  gente  pode  pegar 
 esse  material  e  fazer  uma 

1866
01:40:57,450 --> 01:41:02,710
 leitura  em  breve.  Bom, 
 gente,  mais  algum  recado 

1867
01:41:02,710 --> 01:41:04,970
 final  para  a  galera  em 
 relação  a  isso?  Algum 

1868
01:41:04,970 --> 01:41:06,470
 recado  final  de  forma 
 geral?  O 

1869
01:41:06,470 --> 01:41:08,750
 Gui  tá  com  o  livro  na 
 praça  e  agora  oficial,  né? 

1870
01:41:09,550 --> 01:41:10,830
 O 
 João  também  tem  algumas 

1871
01:41:10,830 --> 01:41:15,250
 coisas  que  querem  falar?  É,
 acabou  de  acabar  o 

1872
01:41:15,250 --> 01:41:18,250
 financiamento  coletivo  no 
 microstarter  do  desafio 

1873
01:41:18,250 --> 01:41:22,970
 Gaiax  2023,  que  eu  ganhei 
 com  o  cidadela,  ganhei,  né?

1874
01:41:23,030 --> 01:41:24,210
 Um 
 dos  quatro  ganhadores  do 

1875
01:41:24,210 --> 01:41:26,250
 Calma.  O 
 cidadela  do  Lular,  logo, 

1876
01:41:26,310 --> 01:41:35,550
 logo  mais,  vai  estar 
 disponível  no,  mais  e  aí, 

1877
01:41:35,630 --> 01:41:39,910
 estou  fazendo  umzinho  e  eu,
 o  Geraldo  de  Sky  e  o 

1878
01:41:39,910 --> 01:41:42,470
 Icaro  Agostino,  né?  O 
 Bob  inclusive  falou  que  ia 

1879
01:41:42,470 --> 01:41:44,370
 revisar  e  eu  estou 
 esperando.  Tô 

1880
01:41:44,370 --> 01:41:47,630
 regindo,  tô  regindo.  Que 
 a  gente  vai  lançar 

1881
01:41:47,630 --> 01:41:54,290
 gratuitamente  um  PDF  todo 
 ilustrado,  uma  região,  né? 

1882
01:41:54,450 --> 01:41:56,030
 De 
 um  cenário  Hexcross  e  nos 

1883
01:41:56,030 --> 01:41:59,350
 preceitos  ali,  quem  tiver 
 em  bergota,  enfim,  em 

1884
01:41:59,350 --> 01:42:01,930
 terra,  para  quem  não  quer 
 jogar  a  mesa  online,  poder 

1885
01:42:01,930 --> 01:42:05,170
 pegar  e  jogar  na  mesa 
 deles,  no  quintal  de  casa 

1886
01:42:05,170 --> 01:42:07,090
 mesmo.  O 
 cara  pega  o  zine  e  vai  lá

1887
01:42:07,090 --> 01:42:10,010
 até  uma  região  para  jogar 
 como  se  fosse  bergota.  A 

1888
01:42:10,010 --> 01:42:15,030
 simulação  da  simulação.  Boa.
 E  o  Sejão,  algum  tchau 

1889
01:42:15,030 --> 01:42:19,750
 para  a  galera?  Cara, 
 só  lembrar  a  comunidade,  só

1890
01:42:19,750 --> 01:42:21,690
 lembrar  a  comunidade  que 
 agora  o  site  do  K -10 

1891
01:42:21,690 --> 01:42:27,010
 Hexcross  está  onde  novo, 
 que  podem  aproveitar  e,  se 

1892
01:42:27,010 --> 01:42:29,670
 Deus  quiser,  logo  a  gente 
 vai  estar  atualizando  ele 

1893
01:42:29,670 --> 01:42:32,270
 para  ele  ficar  melhor  e 
 mais  compatível  com  o 

1894
01:42:32,270 --> 01:42:35,870
 Ioffentas  e  do  dia  de 
 hoje.  E 

1895
01:42:35,870 --> 01:42:38,510
 também  para  falar  para  o 
 pessoal  conhecer  o  RPG  do 

1896
01:42:38,510 --> 01:42:44,490
 João,  e  apoiar  o  Café  e  a
 Zine  do  Gui,  estamos  aí 

1897
01:42:44,490 --> 01:42:48,690
 para  vocês.  Boa. 
 Gente,  eu  vou  deixar  um 

1898
01:42:48,690 --> 01:42:51,010
 link  no  discutivo  do 
 episódio  para  cada  uma 

1899
01:42:51,010 --> 01:42:53,070
 dessas  coisas  que  a  gente 
 citou.  Também 

1900
01:42:53,070 --> 01:42:57,210
 os  links  do  Rules  the 
 Light,  a  versão  original,  a

1901
01:42:57,210 --> 01:43:00,030
 tradução  que  a  gente  fez, 
 um  link  para  o  Café  com 

1902
01:43:00,030 --> 01:43:04,070
 Dungeon  499,  do  Taverna 
 Patônica  sobre  alienação,  o 

1903
01:43:04,070 --> 01:43:08,190
 artigo  da  Polygon  do  Brenan
 Lee  sobre  D &D  e  Forninho 

1904
01:43:08,190 --> 01:43:11,130
 Micro -Ondas,  o  Manio  de 
 Festival  of  Fantasy,  o 

1905
01:43:11,130 --> 01:43:13,630
 Quick  Primer  for  School 
 Gaming.  Também 

1906
01:43:13,630 --> 01:43:16,690
 vou  deixar  a  link  para  o 
 material  do  Gui,  da  cidade 

1907
01:43:16,690 --> 01:43:20,050
 dela.  Fora 
 isso,  vou  deixar  também  uma

1908
01:43:20,050 --> 01:43:24,290
 pergunta  para  vocês.  Vou 
 fazer  uma  enquete  aqui  e 

1909
01:43:24,290 --> 01:43:27,830
 eu  quero  saber  o  seguinte, 
 você  acha  que  D &D  é  um 

1910
01:43:27,830 --> 01:43:30,570
 jogo  de  combate  porque  tem 
 muitas  regras  de  combate? 

1911
01:43:31,030 --> 01:43:32,370
 Sim 
 ou  não?  E 

1912
01:43:32,370 --> 01:43:33,990
 também  vou  deixar  uma 
 pergunta  aberta  que  é  o 

1913
01:43:33,990 --> 01:43:37,950
 seguinte,  qual  tipo  de 
 erisão  de  regra  você  acha 

1914
01:43:37,950 --> 01:43:40,890
 mais  providencial?  Então 
 vou  deixar  essa  resposta  aí

1915
01:43:40,890 --> 01:43:42,930
 para  você.  Se 
 o  seu  cérebro  escorreu  pelo

1916
01:43:42,930 --> 01:43:46,350
 ouvido,  se  prepare  porque 
 vem  mais  aí,  então  vai 

1917
01:43:46,350 --> 01:43:50,890
 treinando  aí  respondendo  a 
 gente  nessa  enquete.  No 

1918
01:43:50,890 --> 01:43:53,490
 mais,  muito  obrigado  aí 
 galera,  valeu  o  Gui,  valeu 

1919
01:43:53,490 --> 01:43:55,410
 o  João.  E 
 valeu  você  que  ficou  vindo 

1920
01:43:55,410 --> 01:44:08,290
 a  gente  até  agora. 
 Ajuda 

1921
01:44:08,290 --> 01:44:21,570
 a  gente, 
 considera  apoiar  o  Projeto, 

1922
01:44:21,710 --> 01:44:24,050
 apoiar  o  Projeto  lá,  apoia 
.sebarrcafecundangel  e  ainda 

1923
01:44:24,050 --> 01:44:26,610
 recebe  aí  o  que  você  acha 
 mais  providencial.  Conteudo 

1924
01:44:26,610 --> 01:44:29,630
 esta  participa  de  sorteios 
 dos  nossos  parceiros, 

1925
01:44:29,690 --> 01:44:32,150
 inclusive  quase  2  quilos  aí
 de  café  especial  que  a 

1926
01:44:32,150 --> 01:44:34,810
 gente  sorteia  para  a 
 galera.  Também 

1927
01:44:34,810 --> 01:44:37,990
 a  gente  está  distribuindo 
 aí  Rio  Tama  e  outros  jogos

1928
01:44:37,990 --> 01:44:39,690
 foda  dos  nossos  parceiros. 
 Então, 

1929
01:44:40,090 --> 01:44:43,910
 cola  aí  e  por  isso  você 
 tem  acesso  a  cupons.  Se 

1930
01:44:43,910 --> 01:44:46,990
 você  gostou  especialmente  do
 café  de  hoje,  deixa  para  a

1931
01:44:46,990 --> 01:44:49,530
 gente  uma  gorjeta,  manda  um
 pique  aí  para 

1932
01:44:49,530 --> 01:44:51,510
 cafécundangelarrobajmail .com. 
 A 

1933
01:44:51,510 --> 01:44:54,030
 gente  conta  com  você.  Você 
 tem  uma  marca  ou  uma 

1934
01:44:54,030 --> 01:44:56,510
 empresa  que  quer  ter  um 
 dia  da  semana  do 

1935
01:44:56,510 --> 01:45:02,630
 cafécundangel  aí  para  você 
 botar  aí  na  praça,  você 

1936
01:45:02,630 --> 01:45:04,950
 pode  financiar.  Esse 
 episódio  faz  a  alegria  da 

1937
01:45:04,950 --> 01:45:07,670
 massa  RPGista.  Então 
 consulta  a  gente  aí  em 

1938
01:45:07,670 --> 01:45:09,510
 cafécundangelarrobajmail .com. 
 Que 

1939
01:45:09,510 --> 01:45:12,810
 a  gente  tem  uma  proposta 
 especial  para  você.  Pode 

1940
01:45:12,810 --> 01:45:16,070
 consultar  também  nesse  email
 sobre  parcerias  e  anúncios, 

1941
01:45:16,290 --> 01:45:18,850
 os  spots  aqui  que  a  gente 
 faz  e  tudo  mais.  Então 

1942
01:45:18,858 --> 01:45:21,810
 a  gente  trabalha  com  marca 
 de  RPG,  também  com  outros 

1943
01:45:21,810 --> 01:45:25,390
 ramos  como  café,  jogos, 
 tecnologia,  mídia,  etc.  Você

1944
01:45:25,390 --> 01:45:28,150
 é  produtor  de  conteúdo, 
 game  designer,  independente, 

1945
01:45:28,250 --> 01:45:31,230
 acadêmico  ou  fã  e  quer 
 participar  do  nosso  projeto 

1946
01:45:31,230 --> 01:45:33,450
 de  alguma  forma.  Você 
 pode  contactar  a  gente 

1947
01:45:33,450 --> 01:45:37,390
 nesse  mesmo  email  e  falar 
 sobre  você  e  sobre  a  sua 

1948
01:45:37,390 --> 01:45:39,690
 ideia.  Então 
 a  gente  está  aí  a  tudo 

1949
01:45:39,690 --> 01:45:42,250
 ouvido.  Bom, 
 finalizando  aqui  com 

1950
01:45:42,250 --> 01:45:44,010
 agradecimentos  para  os 
 assinantes.  Então 

1951
01:45:44,010 --> 01:45:48,570
 valeu  o  pessoal  que  apoia 
 com  incentivo,  incluindo  o 

1952
01:45:48,570 --> 01:45:51,390
 Enneas  e  Azubu  do  Suzuki. 
 Valeu 

1953
01:45:51,390 --> 01:45:53,470
 demais  ao  pessoal  do  nível 
 de  apoio  comunidade, 

1954
01:45:53,650 --> 01:45:56,930
 incluindo  o  Danilo  Araújo, 
 Márcio  Loureiro,  Jr.  e 

1955
01:45:56,930 --> 01:45:59,730
 o  Bernardo  Figueiredo.  Um 
 salvo  especial  para  os 

1956
01:45:59,730 --> 01:46:01,970
 assinantes  do  nível  RPG 
 dojo.  Então 

1957
01:46:01,970 --> 01:46:04,190
 o  Marco  Salves  com  o 
 Salves  Jr.,  Rafael  Garote, 

1958
01:46:04,390 --> 01:46:07,850
 Luiz  Minerme,  Pedro  Borges, 
 irmã  Nassiz,  entre  outros. 

1959
01:46:08,370 --> 01:46:09,990
 E 
 também  um  abraço  aos 

1960
01:46:09,990 --> 01:46:12,310
 membros  do  treinamento  ao 
 Eufêntese,  o  Rafael  Machado 

1961
01:46:12,310 --> 01:46:14,910
 Bardau,  Daniel  Aidar, 
 autista  RPGista,  Nel 

1962
01:46:14,918 --> 01:46:19,070
 Fabricio,  o  Dico  Cestito, 
 César  Machado,  Abílio  Jr.  e

1963
01:46:19,070 --> 01:46:22,710
 o  Léo  Gasparoto  Menini.  Um 
 abraço  apertado  também,  ou 

1964
01:46:22,710 --> 01:46:27,210
 Thiago  Augusto,  do  apoio 
 Café  com  Balbi.  Galera, 

1965
01:46:27,410 --> 01:46:30,590
 muito  obrigado  pelo  apoio 
 de  vocês,  um  abraço  e  até 

1966
01:46:30,590 --> 01:46:30,950
 a  próxima.
