A vida é um negócio muito simples, pensava eu, sentado com
a bunda no meu quarto próprio, na casa própria da minha mãe, no
aprazível bairro Peixoto, um oásis de calma e tranquilidade
na caótica Copacabana, entre leituras de Platão e Aristóteles
e a minha coleção do Rubem Fonseca e de token.
Eu tinha uma vida pela frente e tinha muito claro uma coisa para
mim, se eu seguir as regras, tudo vai dar certo.
Eu não era mau aluno, mas eu estudava só quando precisava pra
conseguir a nota e conseguia. Na hora de escolher uma
carreira, eu deixei de lado o meu lado artístico e a minha
paixão com desenho, as HQs e o design, até pra fazer o que
obviamente daria certo. Eu tava seguindo as regras.
E o que é dá certo? Que forma de vida é essa?
Tão simples, ora. Em primeiro lugar, eu passei por
uma faculdade boa. Eu passei na UFF direito, com um
curso que obviamente me daria dinheiro e autoridade, que são 2
coisas importantes no mundo que a gente vive pra você se dar
bem. E eu estudei num colégio
excelente no Rio, colégio Andrews.
E pô, eu tinha a faca e o queijo na mão pra passar pra essa
faculdade. Argumentos pra o seguir essa
fórmula? Não faltavam, né?
Eu tinha bons contatos na família pra bons estágios,
exemplos de bons advogados na família.
Eu gostava do papel do sofista, também do debatedor, e eu nutria
um profundo desamor pelas injustiças da vida.
Então, todas as justificativas a gente acaba arrumando, né?
Eu tinha as minhas, daí era só de de o meu twingo um carro
pequenininho que eu comprei zerinho.
Com a poupança que a minha avó fez para mim desde o momento que
eu nasci. E aí concluí a faculdade, né?
E também segui até o fim do meu estágio no banco central, 2 anos
e meio ali e depois fazer um concurso, eu entrar para um
escritório grande no ramo que eu estava atuando já nos contratos
e tudo mais e pronto. Minha vida ganha aos 20 e poucos
anos. Ora, é só seguir as regras.
E eu sempre fui nerd. Entender as as injustiças do
capitalismo é vem junto de aprender como ele funciona, né?
E se as regras do jogo são essas, eu só preciso seguir e me
dar bem. Me dar bem é a primeira condição
para eu poder é fazer com que o mundo se torne um pouco menos
injusto. Talvez lutar por isso
eventualmente. Ora, se o avião começar a cair.
Você primeiro coloca a sua máscara de oxigênio pra depois
tentar ajudar os outros, não é assim, vamos destruir o sistema
por dentro. Eu dizia pra mim, eu entendi as
regras do capitalismo e as suas óbvias recompensas.
Eu queria morar bem no Rio de Janeiro, com ar-condicionado o
tempo todo ligado. Carrão com segurança pública,
né? Vivendo na parte mais segura da
cidade maravilhosa, só pra quem tem grana.
Certamente comer do bem e do melhor, sem ficar checando meu
saldo, né? Cuidar legal do meu corpo com
academia, cara, plano de saúde, só alimento da melhor qualidade
e dos melhores médicos. Continuar curtindo as áreas, as
artes que eu curtia, só que bancando viagens para conhecer
mais e mais e mais de perto, né? Comprando muitas histórias em
quadrinhos importadas, muitos RPGs de fora também os nacionais
todos. Né?
Indo em muito show na gringa com as bandas que eu curti e nunca
vim pro Brasil, eventualmente desenhando e pintando por hobby.
De repente, até tendo algum reconhecimento no meu hobby, não
seria chique. Aí olha para mim, hoje designer
na lura, trabalhando dentro da minha profissão com o que eu
gosto, somente nos últimos 2 anos de uma carreira de mais de
uma década. Aí 2 décadas aí, mais ou menos.
Depois de muitos e muitos anos de relação com frila em agência
e tentando me convencer de que era um bom profissional ali,
dando aula online de ilustração na Lu, antes de eu me tornar
designer ali dentro, né? E bom, eu não era um professor
tão bom assim. Talvez eu nunca seja.
Tem 11 pouco aí de dom, por mais que eu estudasse, por mais que
eu fizesse, eu. Eu sinto que eu tinha que fazer
muito esforço pra ser muito didático.
Ali eu vejo que tem muita gente que faz isso melhor que eu.
Eu me achei mesmo depois de muito tempo como designer, é.
E por mais que eu goste de designer, encontrar uma
profissão que você goste dentro do design é muito difícil.
Hoje em dia eu sinto que eu encontrei, mas são os últimos 2
aninhos, né? Eu não ganho mal, mas também eu
tô longe de ter a vida ganha ou de ter 1/3 dos luxos que eu
achei que eu poderia ter. Nessa idade, meus hobbies eu
tive que escolher um deles pra ter e agora o RPG virou
inclusive meu complemento de renda.
Eu tô correndo atrás na cartilha do bom capitalismo tardio,
transforme seu lazer em renda e rebolando pra conseguir ampliar
um pouco a base de assinantes e patrocínios, o que é um jogo
duríssimo e que nem sempre eu tenho energia pra jogar, vamos
ser sincero. Mas o que aconteceu?
Não era só seguir as regras das que as recompensas viriam.
Será que eu não seguir as regras?
Ou será que eu entendi algo errado no caminho?
Não era pra eu estar de férias visitando a paisagem árida e
curiosa da capadócia, pra me inspirar pros meus jogos ou para
as minhas pinturas? Quem sabe nos intervalos das
minhas audiências, sei lá. Ou andando de Mercedes Benz com
amigos, todos dirigindo Porsches e nem carro eu tenho.
Muita gente diz que o capitalismo fracassou, fracassa
e fracassará, e eu discordo. Ele nunca teve tão bem pro que
ele se pretende. Ele só não funciona muito bem
pra gente, os humanos. Porque pra gente tá um tanto de
caos e existe um tanto de caos, um tanto de desordem, um tanto
de energia que deve ser desperdiçada e sacrificada fora
das regras pra gente conseguir viver o fator humano.
É caótico o suficiente para fazer mal ao sistema de algum
jeito. E aí a gente vê na Amazon, né?
Lá no galpão, pessoal é ficando doente porque tava com um.
Um esquema de trabalho muito. Pesado, muito controlado.
Cada minuto fazia diferença, senão ele tinha o salário
descontado. E aí o Jeff Bezos foi chamado ao
Congresso para e aí ele assumiu, não, tá tudo errado aqui.
Né? Só que o que ele fez, ele tirou
o fator humano, ele tirou as pessoas, demitiu todo mundo e
deixou os computadores e as máquinas trabalhando o
capitalismo, ele tá indo muito bem nessa tarefa e infelizmente
a gente fica de ou felizmente, não sei, talvez no longo prazo
seja felizmente, mas o fato é que nós somos inconvenientes pro
capitalismo, né? O fator humano faz mal ao
sistema. Mas que saudade do meu futuro
brilhante, confortável, cheio da grana, trabalhando pouco,
ganhando muito. Mas por mais que no círculo
mágico do capitalismo as regras do jogo pareçam claras, ainda
que injustas, não é jogo sem pausa para o xixi e a vida, meus
caros, a vida se impõe. Hoje a gente vai falar de XP, de
recompensa, de sistema e do fator humano, possivelmente.
Inaugurando uma investigação sobre o assunto, que pode durar
mais de um episódio ou não, que tal comprar um?
Café. Café com o quê?
Café com dângio baratinho. Bom dia amigos do café com
dângio. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito
RPG. Meu nome é Rafael balbi e hoje o
meu café é o melhor café que o dinheiro pode comprar.
O ovelha é negra. Se eu venci na vida em alguma
coisa, certamente no café é uma delas.
Café é especial, sem impurezas, moído na hora, mas se você
quiser um moído, já também tem e um café de patrão desse, né?
Mas ó, cá entre nós, é bem acessível e eu tenho um cupom
especial pro ouvinte do café com dângel.
Você vai lá em ovelha, ponto café e utiliza o cupom CCD, tudo
minúsculo e ali. Obviamente, se você quiser
cupons melhores ainda, você pode se tornar um assinante do café
com dângeo que eu tenho cupons progressivos de acordo com teu
nível de apoio. E aí você ajuda o podcast a
crescer. Ajuda aqui é o pessoal envolvido
na produção. Além disso, permite que a gente
volte a ter mais episódios na semana e recebe conteúdo extra
de um grupo muito legal de Telegram e também recebe aí
outros cupons, né? De outros parceiros e também
participa de sorteios. Então vale muito a penaapoia.se
barra café com danjon vão para o episódio, mas antes eu queria
fazer aqui uma leitura de enquete, né?
Do episódio aprendendo o candela obscura e a pergunta que eu fiz
foi o seguinte, você usa de é ferramentas de segurança na sua
mesa? E foi bem apertado.
Uma galera não usa, mas 54,5% das pessoas responderam que sim,
que usam. Interessante, bom sinal, né?
Se você está preocupado com a segurança dos demais.
Quer dizer que você vai provavelmente construir boas
condições de diversão pra todo mundo, que é o que importa.
E uma pergunta aí, enfim, a gente tem o espaço dos
comentários, a galera responde ali o que quer, né?
E o Márcio, o Marcos Gonçalves, ele falou que ele jogou
recentemente o enigma do medo, que é baseado nas streams do
ordem paranormal. Essa ideia de uma agência que
estuda o Sobrenatural me faz lembrar um pouco, muito maneiro,
cara, eu gosto muito desse tema. A gente tem o ordem paranormal,
tem o candelo obscura, tem o arquivos paranormais.
Do Jorge valpassos. Que eu que eu amo um ótimo jogo,
com ótimas ideias, né? E acho que vale a pena jogar
isso sim. Eu provavelmente vou me
aprofundar um pouquinho no candelo obscura, possivelmente
mais conteúdo dele pela frente. Oo David Ribeiro ou David
Ribeiro Lima falou que se o RPG de terror fosse hambúrguer,
cerveja e café, o candelo obscura seria soja sem álcool e
de cafeinado. Nem vontade de experimentar eu
tenho. É, tá aí uma coisa curiosa, o
Davi, ele me parece um pouco isso sim, ele parece um pouco
insosso, né? Principalmente por conta dessa
dificuldade em enxergar os conflitos.
Mas, por outro lado, assim, às vezes isso é uma qualidade, né?
Às vezes os as lacunas, até mesmo aquelas que não são
intencionais, às vezes abrem espaços legais, abrem uma
possibilidade de customização interessante dentro dessa lógica
artesanal que o RPG tem. E nisso eu sou muito curioso em
relação aí, o candela obscura ainda.
Utilize um sistema que bom é que é baseado bastante em em PBTA,
né? Em Forge in the Dark, que não
tem tanto jogo assim, mas vamos ver.
E o Rafael bardal falou, gostei desse formato, de trazer alguém
para apresentar um sistema sobre candela obscura, eu achei muito
narrativista EPBTA like foi meu gosto é cara, certamente não é
para você se você não curte essa pegada, né?
Ele passa muito por isso até fizer isso no episódio.
Quando ela obscura é pra galera que curte, né?
Que percurte até desvincular o posicionamento ficcional do
resultado pra conseguir alcançar mais possibilidade de narrativa,
né? Sem correr tanto risco de cair
numa narrativa desinteressante pro grupo.
Queria agradecer ao RPG do Jô que está financiando esses
episódios, que tem saído às terças.
Valeu, COB. Valeu, Nina.
Valeu a galera toda aí que tá no dojô dando esse incentivo aí pro
café, pra comunidade, pra gente trazer mais conteúdo.
Então queria lembrar todo mundo, né?
De que, cara? Se você quer um lugar que te
acolhe, que compra tua briga ali pra treinar RPG, pegar algumas
práticas isoladas e entender melhor, né?
Fazer. Uma prática comunitária mesmo,
bem dojô, né? Um lugar onde a gente aprende em
conjunto. Cara, vale muito a pena
considerar entrar no dojô. Tem um material aberto, né, que
você consegue no WhatsApp aberto do dojô, mas tem também a parte
de membros, né, que aí é mais profundo.
A galera faz outros eventos especiais ali pra galera que é
membro do dojô, então considere se tornar membro também do RPG
dojô. Beleza, lembrando que eu tô lá
também, trocando ideia de RPG, trocando ideia de how fentis,
trocando ideia de tudo, né? E participando de algumas
práticas também. Então é isso, valeu aí, galera
do RPG do Ju. Ih, Juvenal, e essa cabeça de
alfopetrificada aí, Hein? Que beleza, gente, porra, parece
aí é um negócio realista mesmo. Quem esculpiu isso aí mandou
muito bem, né, meu Deus do céu. Dá pra ver agonia nos olhos do
elfo? É, rapaz, não sei não, Hein?
Acho. Que isso não foi?
Esculpido, não sabe quem trouxe, quem trouxe pra capa?
Taverna essa cabeça foi aquele maluco lá, o doutor panarev,
aquele cara que saía pros ermos, pra incursionar e nunca voltava
com os companheiros, mas voltava sempre com o Tesouro.
Sabe aquele papo? Então?
Esse cara voltou a ativa, só que dessa vez ele foi e voltou com
os amigos, doideira, né? E voltou com essa cabeça, aí ele
foi atrás de um tal de lagarto basáltico, pelo que eu fiquei
sabendo, eu acho que não é uma escultura não, acho que isso aí
é 11 elfo petrificado, cabeça de um elfo petrificado, né?
Parece que só restou a cabeça mesmo, mas enfim, ele falou que
eles bordearam ali o montequibe. Entraram na floresta, na encosta
do montequibe mesmo, na parte dos fundos, ali do da Montanha.
E ali ele falou, que cara, que eles viram umas luzes
misteriosas matraqueantes ali e que eram características mágicas
daquela região ali, que talvez isso me indica a presença de
elfos, elfos, selvagens ali, alguma coisa assim.
Uma região mionírica. Não é elfo?
Comum desses que você vê por aqui, não?
Espécies diferentes de elfo, eles também encontraram a
caverna com umas estátuas. Parece que é lá que mora o tal
do lagarto basáltico. A luz que reflete na poça que
tem na frente da caverna parece refletir nessas estátuas e dar a
impressão que elas estão se movendo para chegar lá.
Eles marcaram dessa desse pedaço aí da caverna.
Eles marcaram tanto Na Na rocha quanto na vegetação.
Um barbantes o caminho para facilitar para quem chega lá e
parece que as cores dos dos barbantes é bem colorido.
Assim, para poder atrair atenção dos olhos, eles fizeram umas
setas também. E o caminho parece que é é esse
aí pegando ali a encosta do quibe, de repente, mergulhando
na mata e subindo numas agulhas que tem ali mais para frente.
Parece que chega, chega nessa região aí vai contornando até
encontrar um Rio. Quando chega nesse Rio?
Ele empossa ali nessa Cachoeira. Foi ali que eles acharam a
cabeça petrificada do elfo. Dá pra ver até os poros, né?
Cara doideira. Outra coisa que eles disseram
que é pra tomar cuidado ali, porque parece que uma porção
mais pra cá do Monte quibe, onde tem um desabamento de Pedra ali,
um sei lá, um escoamento de Pedra ali, parece que tem umas
estacas fincadas, mostrando um caminho.
Parece que de noite eles viram o pessoal fazendo uma
movimentação. Ele deve ser na vale, então é
bom ficar de olho. Esse e tantos outros são rumores
vindos do jogo do mundo aberto de beergoten.
Se você quiser explorar aventuras como essa, pode entrar
inteiramente de graça no nosso. Grupo, siga o link lá no.
Descritivo do episódio e jogue beargoden com a gente.
Vamos explorar? Olá, eu gosto de dinheiro.
Vamos para o episódio, né? O episódio é sobre mérito e
recompensa no RPG. Eu queria começar a entender
isso, né? Eu comecei a desenhar sobre isso
aqui com vocês, né? Um episódio mais de confabulação
de reflexão. E, bom, queria começar pelas
mecânicas centrais, fazer uma análise a partir disso.
Mecânicas centrais normalmente são mecânicas que os jogos têm
como base, né? É aquela espinha dorsal do
sistema que normalmente ali ajuda um foco específico, né?
Em torno dessas mecânicas centrais, a gente amarra outras
mecânicas. Normalmente dela dependem ou
desprendem, são bem amarradas ali e que acabam fazendo um
funcionamento geral ali do jogo, né?
Com certos com certas mecânicas de resolução de conflito ou
certas mecânicas de recompensa ou certos.
É. Certas capacidades especiais dos
personagens pra performance, enfim, cada sistema vai se
organizar de determinada forma, mas a gente viu desde o início
do RPG até os dias de hoje. Uma mudança gradual dos jogos
pra sistemas mais modulares, né, que tinham ali mecânicas muito
independentes umas das outras, pra sistemas mais enxutos, né?
No que é central a eles, né? Que se apegam a mecânicas mais
específicas ali, de que são centrais a eles e que amarram,
né? É outras mecânicas ali em cima
dessa espinha dorsal, como eu falei.
Então, como exemplo, a gente pode ter aí.
ODD clássico, né? Como um jogo em que a gente tem
muitas mecânicas que são interdependentes.
Quer dizer que não são interdependentes, que são
autônomas entre si, que uma não depende muito da outra.
Você consegue desatrelar, desamarrar, mexer em cima sem
afetar o todo, em comparação a, por exemplo, ao PBTA, né?
Os jogos PBTA, que são jogos que normalmente têm mecânicas muito
bem atreladas e amarradas umas as outras.
E que fica difícil. Você mexer, né?
Você pode até fazer um rack. Mas você tem que mexer no
sistema como um todo. Não adianta você mexer em uma
partezinha só, que acaba sendo um pouco mais arriscado do
sistema passar a fazer menos sentido, né?
Enfim, é uma coisa, eu vou pegar o pathfinder 2 ou o próprio DED
com intenção. São difíceis de mexer, no fim
das contas, porque tem muitos subsistemas que são amarrados no
sistema principal deles, né? Hoje, de forma geral, de forma
mais hegemônica. A gente tem os as mecânicas
centrais, né? Essas mecânicas, que são score
mechanics em inglês, que eles chamam é baseadas no sistema de
resolução de conflitos. Ou seja, quando aparece o
impasse dentro da ficção, né? Aí, no caso, é normalmente esses
esses sistemas de resolução de conflitos.
Eles se baseiam em testes de atributo, perícia ou de alguma
capacidade dos personagens, né? Amarrados às vezes a gatilhos da
ficção, ora bem explicados e variados, ora mal explicados ou
muito amplos. Então vou dar 2 exemplos, né?
Você está jogando DED quinta edição você sabe que a mecânica
central é um teste de atributo, né?
Todo, todo mais em torno do jogo se amarra em torno desses testes
de atributo que são qualificados ali.
Às vezes por pelas perícias, né? Pelos.
Pelas habilidades dos personagens ali.
Então você é quando faz 111. Teste de navegação no fim, no
fim das contas, você está testando um atributo informado
pela navegação e por outros bônus circunstanciais.
Mas o coração é esse teste. Atributo que que norteia todo o
jogo. Né?
É. E quando você joga isso, qual o
gatilho dele? Não é muito claro, né?
É, tão é, é, é. É falta clareza em tal nível que
a gente consegue ver. Os jogadores muitas vezes
pedindo o teste quando não é tão necessário assim.
Você vê que o jogo meio que dá uma empacada até quando?
Quando tem uma falha. Por quê?
Porque não tem algo em jogo ali tão importante.
O sistema até dá umas diretrizes, mas fica uma coisa
meio assim, você não sabe exatamente é o que que é o
gatilho pra se pedir aquele teste, né?
É, por outro lado, tem jogos aí que tem.
É gatilhos mais claros, né? Como os PBTA, como você já
citei, né, os Power by the apocalipse, eles têm normalmente
movimentos e cada movimento é engatilhado por uma situação
específica. Na ficção, né?
É, enfim, normalmente todos eles, tanto os do PBT, dos
PBTAS, quanto do DD. Que intenção do path Finder ou
sei lá, do fate. Muitas vezes eles se atrelam
muito a essa lógica de testar as capacidades do personagem, né?
Em relação aos atributos deles, as capacidades deles.
Mas no dayd clássico, né? Da de antigamente ali até o
início dos anos 80, a gente tem OA mecânica central funcionando,
né? O que é, o que seria, né?
A maior das mecânicas, a mais central das mecânicas, no dayd
clássico, se não seria no sistema de resolução de
conflitos, seria no sistema de recompensas.
Isso é uma coisa eu quero investigar, talvez
especificamente no episódio episódio, só para isso.
Mas você tá aqui, né, no DD clássico?
Você tem um? Expepor ouro como a principal
fonte de recompensa ali, né? É isso quer dizer que você e em
torno disso se amarram várias outras coisas, né?
Por exemplo, você tem ali é o ouro sendo AO Lastro do sistema
de carga e peso no jogo. Então, se você está carregando,
é, sei lá, um escudo. O escudo pesa 100 moedas de
ouro. Por quê?
Para facilitar. Esse cálculo de carga, né?
Quando você tiver carregando ouro, que é um momento muito
importante desse jogo, aonde é um momento onde ODD clássico
brilha, que é quando você está voltando com o ouro pra casa pra
ganhar OXP relativo a ele, então o jogo acaba se amarrando em
torno dessa mecânica central de XP por ouro.
Em várias outras, é em várias outras instâncias, né?
E aí reforçam esse jogo de caça ao Tesouro, com gestão de
recursos, controle do ritmo de caminhada nos ermos e nas
dângels. O gasto disso aí pra pro mago,
por exemplo, pesquisar uma magia ou aprender uma magia nova, né?
A gente tem isso tudo aí funcionando, né, em torno do
ouro, principalmente o ouro convertido em XP, né?
Você voltou com uma peça de ouro.
Essa peça de ouro, ela, ela, ela, ela engatilha pra você o
ganho de um ponto de XP. E aí, né, você vai ganhando
nível, né? Ganhando level, que é poder
direto. Seu personagem vai ganhando
dentro de uma evolução vertical e planejada, ele vai ganhando
ali é mais capacidades, mais poderes, né?
Ele vai ganhando mais autonomia de ficha mesmo, né, sem podendo
cair na porrada mais longamente, se arriscar mais, tendo mais
magias e mais recursos. Enfim, o jogo vai ficando em
teoria, é mais fácil, anão ser que você busque.
Recompensas maiores do que é natural, porque você precisa de
mais XP proporcionalmente para passar de nível.
Conforme você é, vai ficando mais Cascudo.
E esse ouro, ele não se extingue.
Com XP, você vai gastando esse ouro, né?
E ele vai sendo o motor, o motor de uma evolução lateral, né, em
conflitos laterais assim que vão surgindo e que vão dando cores
para o jogo nos níveis mais altos do DD clássico.
Mas Oo que está muito claro ali e está escrito expresso.
No manual de jogo. É esse leveling, né?
Essa essa é OXP por ouro, né? E esse XP fazendo você ganhar
nível EE, ganhando poder direto, poder bruto.
Ali a gente pode já ver uma mudança nisso no ADED segunda
edição, que já é uma edição de transição, como eu costumo
dizer. É uma edição que já tem ali umas
novas ideias de jogo, já tem novas coisas aparecendo e
algumas mudanças que eu acho que são muito, muito importantes.
Tem muita gente que diz que OADEDEOEOADED segundo são são
muito, muito próximos. São basicamente a mesma coisa.
Eu acho que, principalmente por conta disso que eu vou dizer,
eles não são exatamente a mesma coisa, a principal.
Fonte DeX. P pro ADED, né?
É segunda edição, passa a ser OXP pro monstro por derrotar
monstro. Dá pra ver que a comunidade de
forma geral veio achando cada vez mais interessante o combate,
né? O combate era muito onde ODID
brilhava, tinha muita opção mecânica, et cetera.
Então as pessoas vinham vieram tentando fazer com que ODID
funcionasse, né? De uma forma mais de combate por
performance e menos combate por guerra, você não arriscando
tanto o protagonismo do seu personagem dessa forma.
E aí você veio inflacionando o poder em torno dos personagens,
fazendo com que eles. Ganhassem mais pontos de vida
desde o início pra não morrer de bobeira.
Enfim, você vê 11 crescente de poder no DID, pra poder
comportar essas brigas, essas lutas, essa porradaria EOXP por
monstro acaba sendo a principal fonte de XP, ao contrário do XP
por Tesouro do DID clássico. Mas fora isso, a gente tem aí
uma coisa muito importante que são essas é, é bem modular, né?
Mas são. É, são coisas opcionais que a
gente tem ali no DID, no ADID segunda edição, mas que muita
gente usa aí. De certa forma, é uma mudança,
né? Se você quer jogar o jogo
diferente, você traz um pouco isso.
Você quer se afastar um pouco do DID antigo, né?
E o pessoal olhava mesmo, não aquele DID ultrapassado esse
aqui, que é o bom, acabava usando essas regras para
diferenciar e aí no ADID. Segunda edição a gente tem ali
algumas coisas interessantes, como por exemplo, os os
individual Awards, né? De experiência, os é que são
experiências individuais. E aí você ganha, pode ganhar
ali, na sugestão deles, 50 100 XP por uma boa ideia é 100 a 500
XP. Se o teu personagem teve uma
ideia que salvou o grupo, né? É, se o se, se o roleplay foi
bem feito, você ganha de 100 a 200 XP.
É, se você encorajar os outros a participarem da aventura, você
ganha de 100 a 200 XP. Se você derrotar um monstro num
combate sozinho também você ganha o XP da criatura,
etcetera. Enfim, nesse caso, a gente vê
ali o jogo tentando. É estimular o metajogo em si, né
não? OA as recompensas dentro da
ficção. Mas o jeito de jogar o jogador
teve uma boa ideia. Isso é problemático em muitos
níveis porque. A gente acaba tendo que entender
quem é que vai julgar isso, o que que é uma boa ideia.
Ele não fala muito bem isso, né? Então fica uma coisa muito solta
e aí a gente começa a ter problemas nesse tipo de XP.
Fica um pouco chato você dizer que o jogo, se o jogador fala,
pô, mas aquela ideia lá foi uma boa ideia, você negar, ficou um
pouco meio chato, então você meio que permite que os
jogadores tragam, Ah, essa ideia aqui eu vou ganhar XP, beleza,
dificilmente você vai falar não, mas também se você não fala
alguns nãos nesse ponto, vira uma festa.
E. É meio inconveniente isso porque
você acaba perdendo um pouco a possibilidade de explorar, né?
Essa Escalada de níveis no DED, que no fim das contas, é uma
narrativa muito importante do jogo, né?
É, acaba que o jogo fica muito em solavancos porque os
jogadores estão passando de nível loucamente.
É, mas fora isso, tem outra coisa também que eles colocam
aqui, que são as recompensas de XP individuais por classe.
E aí, no caso, o guerreiro, ele ganha 10 XP por nível.
Né? Por hit dice de criatura morta,
ou seja, por cada HD, né? De criatura que ele que ele
matou, então ele ele ganha se ele cair na porrada com as
criaturas EEE deitar criaturas de muito HD já OOO sacerdote,
né? O clérico, o Priest, ele ganha,
ele ganha ali por uso de poderes garantidos pela sua divindade,
né? Ou um por uma magia utilizada
pra. Pra reforçar, OOA fé dele, né?
A crença dele é ou por fazer escrow item mágico, assim como o
mago também que ganha por fazer uma magia, uma magia que ajude o
grupo A superar seus problemas. Ganhe XP também por pesquisar
magia, por fazer um escrow, fazer uma Poção, né?
Um item mágico, ele ganha XP por isso, e o ladrão, ele ganha XP
por uso das suas habilidades especiais.
Mas ganha também 2 XP para cada ouro obtido, né?
De um Tesouro EE, se for bardo, né?
No caso, ele ganha também pelo HD de criatura.
Mas o fim é no fim, né? A gente tem algumas coisas
interessantes dentro disso, né? O XP por ouro, ele palidece
perante isso, né? E acaba que é mais.
Lucrativo em termos de XP para todo mundo, se todo mundo engaja
na porradaria com os monstros? Então acaba sendo um jogo que
puxa muito para o combate, né? Ele acaba é iniciando essa
história do DED como um jogo que necessariamente tem combates em
suas sessões, né? Por quê?
Porque os jogadores que estão atrás disso Oo sistema
recompensa isso. Os detalhes do sistema
facilitam, né? Cada vez mais, ainda que fosse
meio truncado nessa, nesse, nessa parte de muita mortalidade
ainda. Mas ele ele de certa forma vinha
trabalhando pra que fosse menos mortífero o jogo da mesma forma
que o dayde clássico era né? Ainda que fosse um jogo duro,
mas o jogo descamba facilmente pra porrada o mago pode até
falar não deixa ele tentar resolver isso aqui com é uma
magia de invisibility e tal cara mês se você fizer isso a gente
não vai enfrentar o monstro, não vai ter chance de deitar o
monstro, um Monte de gente aqui vai perder XP então porra, você
acaba chamando atenção logo falha na missão de.
De stelf, né? De de sorrateiro e cair na
porrada com os bichos pra ganhar mais XP, era meio que isso.
E fora isso, né? Essa coisa dos dos XPS
individuais, de metajogo ali, de ter uma boa ideia.
Não sei o que isso acaba entrando nessa, nessa coisa que
é muito mais de você chorar pra ganhar XP pro mestre.
Tentar convencer O Mestre de que vale XP aquilo que você fez, do
que necessariamente você é organizar a sua atuação.
Perante ali, um norte, né? Do que que vai te dar XP.
Você pode até fazer isso, mas no fim das contas é passa muito ali
pelo esses individuais por jogador, né?
Acaba indo mais por um convencimento.
Já um dos personagens acaba pulverizando muito com com cada
jogador, com cada classe indo prum caminho diferente.
Muitas vezes é ficando difícil até de você colocar exatamente.
É um jogo que vai atender todas essas demandas de classe de cada
um. Né?
E muitas vezes, tendo conflitos internos por conta disso, é mais
fácil você dizer, eles estão todos atrás de ouro, né?
E aí indo todos atrás de ouro, eles eles definem ali, entre
eles mesmos, como jogadores, que que eles vão fazer por obter
aquele ouro, né? Mas, no fundo, a gente que que,
o que que esses sistemas? Fazem, né?
E aí, focando um pouco. No sistema central de de de XP
por ouro ou XP por HD etcétera, eles estabelecem o que que é o
mérito, né? O que que você vai ganhar, em
que que você precisa fazer, que que você precisa fazer pra você
merecer aquele XP, pra você ganhar aquele XP não deixa de
ser uma meritocracia, né? O XP por ouro é o XP na
Conquista, você precisa pegar Tesouro e voltar com ele, né?
Já o esses indivíduos ao Awards aí, né?
É é o que você vai fazer. Né?
Você vai ganhar XP por por por seguir algumas coisas
específicas nesse conquistar. São comportamentos específicos
que dão XP e não exatamente a Conquista no clássico.
Então, já que você ganha XP pela Conquista.
Você faz o que? Quiser pra conquistar já nesse
jogo de transição OADID segunda edição, mas no Beck me também
tem um pouco mais isso e tal. É, você é magro?
Faça magias, ladrão, use suas habilidades, guerreiro engaje em
combate, please faça sua magia, fica assim você, mestre, meio
que na obrigação de ter que construir situações que puxem
cada um deles em cada momento desses e começa AA tornar cada
vez mais, né? Aquela velha atribuição do
mestre é cada vez mais insuportável e mais difícil, né?
Se você não deu oportunidade pro pro pro ladrão usar suas
habilidades cagadas, porra. Você que mandou mal, cara, né?
Você só botou ali aquela oportunidade que tava pro
Fighter cair na porrada mais uma vez.
E o grupo mais uma vez engajar em porradaria.
Já No No no XP por Conquista de ouro, o grupo leva a narrativa
do jogo, né? Ou seja, é leva aquela ficção do
jogo e até Oo é constrói, né? Aquela ficção dando sentido que
o pessoal quer, né, que eles querem já nesse jogo de
transição. Acaba que você vai seguir o
caminho que o game designer quis, né?
Então o game designer aqui no ADED tá dizendo que vocês vão
conquistar as coisas idealmente com o mago fazendo magias, o
clérigo fazendo os seus seus seus Milagres, Oo ladrão usando
suas habilidades de ladrão e o guerreiro descendo a lenha.
Então você tá controlando? Ali, aquela narrativa, enquanto
que nos jogos de XP por ouro você tem uma narrativa embutida
geral do zero to Hero. Mas como isso vai acontecer?
É muito aberto. A gente tem também alguns
méritos que aparecem que são às vezes desvinculados de sucesso,
o que é muito curioso. Por exemplo, você dizer ali que
você encorajar outros jogadores a participarem, que ele é o um
Award individual, né? É 11 recompensa individual.
O jogador de ADED segunda edição como é que você garante, como é
que você diz que isso aqui é um sucesso?
Qual o fator, né? O que que objetivamente diz que
você foi bem sucedido nisso é você conseguir que outros
jogadores participem naquilo ou é você encorajar, encorajar o
suficiente pela letra aqui, né, pelo escrito, me parece que
encorajar é o suficiente. Então se você fizer ali o seu Oo
seu, se você der sua deixa em em estimulando a galera, talvez
você ganhe esse XP. E ele não é necessariamente um
SP por conquistar isso, mas por tentar, talvez, né?
Mas a gente tem outros exemplos aí.
No Dungeon World, por exemplo, a gente tem um SP por falha no
teste, quando você vai fazer um movimento, esse SP por falha
acaba sendo um prêmio de Consolação, beleza, você não
conseguiu fazer o que queria, você não vai enriquecer a
narrativa de acordo com a sua vontade nesse momento, é O
Mestre que vai, mas você ganha aqui um prêmio de Consolação.
Agora, se você conseguir dar o sentido que você quer a
narrativa, aí você não ganha esse XP, né?
Você sai sempre ganhando dali, né?
Mas qual o comportamento que isso gera?
Qual o comportamento? Qual a diferença de
comportamento disso tudo, pro DID clássico ou pro DID de de
transição que a gente viu? Como é que isso funciona em
termos de estímulo a que os jogadores façam ou não façam
determinada coisa? Ei, você, como é que tá a vida
aí? Tá difícil, bastante trabalho,
trânsito, boletos para pagar, aborrecimentos.
É, parece que o mundo se voltou inteiro para a gente ter toda
essa chatice na vida, né? Mas ainda bem que nós temos ORPG
bom ORPG, ele traz histórias fantásticas.
Ajuda nos reunir com os nossos amigos em volta da mesa e
momentos felizes. Então o segredo é jogar mais
RPG, certo? Sim, mas tem um probleminha,
nosso hobby crescer. Você tem mais mestres.
Os mestres sempre foram o gargalo da dessa história.
Então você ou alguém que você conheça e quer mestrar pela
primeira vez ou quer aprender a mestrar um jogo novo pela
primeira vez? Vou te convidar para o mês de
mentoria para mestrado. É um evento online da comunidade
para a comunidade de RPG totalmente gratuito.
Vai acontecer entre os dias 25 de janeiro a 24 de fevereiro.
Quer saber mais? É só entrar em mmmrpg.bhive.com
bhive é BEEHIV. Olá, eu gosto de dinheiro.
Bom, como eu falei lá atrás, é ODID clássico, tem essa
narrativa embutida do zero to Hero.
Essa é uma narrativa que vai acontecer no jogo de forma
geral, porque mecanicamente ele está colocado daquela forma.
É muito difícil que os jogadores não passem por isso, né?
Pode ser até que eles ignorem o ouro e fiquem ali fazendo role
play ali. É de interpretação de é social,
ali Na Na Vila ou sei lá o Reino que estiverem, et cetera, mas o
normal que eles é, corram atrás de nível, né, e que eles ganham
níveis e que conforme eles vão ganhando o nível, eles deixam de
ser 10 para se tornar Heroes, né?
E no Daily clássico eles fazem isso resgatando tesouros e
lidando, né, com o Tesouro que trouxeram, né?
E isso é um motor muito importante para o jogo, né?
Você, o que que você vai fazer com seu dinheiro?
Ah, eu vou guardar, vai guardar? Onde será que algum bandido vai
tentar roubar? Quais são as alianças que você
vai fazer para guardar isso enquanto você ainda é um Zé
Mané? E depois, como é que você começa
a exercer o seu poder? Quem são as outras forças que
vão combater você e que vão se sentir ameaçadas pelo teu poder
acumulado? Isso tudo é uma evolução do jogo
que passa ao largo, né, dessa, dessa evolução vertical, do
levelyn e do XP, mas de qualquer forma.
É o zero to Hero, que vai acontecer de milhões de formas
diferentes em cada. Campanha, né?
Basicamente, esse zero to Hero acontece, objetivamente falando,
por resgatar tesouros e lidar com com o retorno desse Tesouro
até o Porto Seguro. Agora a gente tem.
Uma narrativa incutida também nesse DID de tradição, né?
De transição. Desculpa como ADID segunda
edição, por exemplo, acaba acontecendo um Power creep, né?
Você fazendo esse Power creep agudo, né?
Você buscando o poder de forma aguda até o nível 36, né?
Normalmente ali é onde tem os limites, ali de de XP ou mas vai
até nível 20, né? 36.
As campanhas às vezes voam até esses níveis, ou até mais, se o
cara tiver a fim de fazer um. Uma extensão aí home Brill, mas
passa se ter a ideia do do jogo de ADED até o nível 20, até o
nível 36, em vez do nível 10, né?
9 10 tops, 15 ali. Então acaba que vai fazendo mais
sentido, né? Essa busca pelo poder e por
esses esse, esse esse poder mais mais calcado na ficha muitas
vezes, né? É você acaba vendo essa evolução
acontecendo mais por um caminho de.
Dos personagens virando desafiantes dos grandes nomes e
grandes inimigos. Dos sistemas públicos dos
cenários publicados pela psr na época, né?
Você podendo rivalizar os inimigos do el minster lá e
frequentando o multiverso e enfrentando os grandes.
Leats. Do que necessariamente você indo
pro jogo de domínio, né, que acontecia no DD mais clássico
ali. É o jogo de você virar um rei e
controlar seu Reino. Até podia acontecer isso e tinha
kit de jogo para isso. O seculopedia não me deixa
mentir, mas o jogo meio que ele IA pra um lado ou IA pro outro.
Eu sentia muito isso, inclusive eu experienciei muito mais.
Apesar de ter os livros e ter acesso às regras de domínio.
É, os meus grupos sempre foram mais pelo caminho do jogo do.
Da galera, explorando o multiverso e escalando.
Né? O os conflitos, em vez de de se
assentar ali no Reino e tomar conta daquele Reino, só mais
tarde eu vim experimentar mais ODID clássico, EODID clássico,
isso fica muito mais claro. Então, a narrativa embutida No
No ADID segunda edição é essa narrativa do do de você se
tornando de fato um grande super herói ali que vai enfrentar os
grandes nomes, né? Os grandes vilões da das IPAs,
né? Do Raven off ou do forgotten
realms, do Gray howk. Do alcadin e de todos esses
esses grandes cenários aí que foram publicados na época, né?
Era a era dos grandes cenários e dos grandes produtos também.
Já no, no nos PBTAS, nos Power by the apocalipse, você vai ver
que tem narrativas embutidas ali, expressas nas fichas, né?
Nos play books, como eles chamam, e nas evoluções desses
personagens em torno dos temas trabalhados, né?
Dentro de cada playbook desse pelos movimentos do jogo,
normalmente o jogo só vai engatilhar rolagens e coisas
assim que impulsiona uma história pra frente No No no
tipo de narrativa que. Que comporta aquele jogo.
Então, como eu já falei aqui no café, quando a gente algumas
vezes o exemplo do passion da las passiones, né?
Você é uma joga uma novela mexicana, mas se você resolver é
se tornar um contrabandista, por exemplo.
Né? E explorar as minúcias desse
dessa vida de contrabandista. O jogo não vai, não vai te te
impulsionar a narrativa. Ali você vai ter que fazer
aquilo Freestyle mesmo e nesse tipo de jogo, falhar de forma
geral. É só um set back, né?
Um contratempo, você vai penar até você conseguir o que você
quer. De forma geral, você vai
completar ali o seu ciclo, do seu playbook, da sua narrativa
já embutida, né? E a morte, a falha é tudo meio
polissêmico, né? O que importa é o sentido que
você vai dar na hora, né, na maioria das vezes, e descobrir
como aquilo vai impulsionar a narrativa para frente, de acordo
com o sentido que você tá dando. Então a Vitória é meio que tá
dada. Você só precisa descobrir os
conflitos, né? E esse conflito é o descobrir
como é o jogar para ver o que vai acontecer, ainda que você
saiba e de forma geral, você vai ter sucesso ali, né?
Eu, pelo menos, nunca joguei. Uma narrativa de fracasso?
Nesses jogos eu não joguei. Pouco.
Mas sei de exemplos aí de gente que jogou se dando mal e que é
possível, né? É possível, mas de forma geral,
eu não me sinto confortável em dar um fim negativo ou de tratar
essa falha polissêmica da pior forma possível.
Sempre o trabalho daquela que aparentemente todo mundo meio
que tá convergindo, né? Não é hora de morrer ainda não
vamos continuar, vamos dar impulso aqui.
E. Vamos chegar na narrativa que a
gente quer, né, nas expectativas que o grupo tem.
É, mas o que, o que importa? É que a gente acaba tendo ali
pra gente chegar, pra gente conseguir entender toda essa
essa narrativa embutida. E como fazer essa narrativa
acontecer. Essa narrativa embutida que
acaba sendo a grande experiência que os RPGs costumam perceber ao
longo das décadas, né? Um jogo de contar histórias,
como repetem por aí. A gente acaba tendo aí os
sistemas de jogo, né? Direcionando o comportamento,
dando objetivos pra direcionar esse comportamento.
Né? Então, os sistemas de XP dos
jogos tendem a informar no jogo como o jogador deve agir para se
dar bem, né? E aí, uma vez ele seguindo essa
agenda, do que ele deve fazer para se dar bem?
Esse jogo evolui dentro da sua narrativa.
Embutida, né? Normalmente ali a gente vai
estabelecer dentro disso, né? Essa, essas esses objetivos, né,
esse, esse direcionamento. Eles trazem ali aquela aquele
sentimento de condição, de Vitória, de sentimento de
vencer. Né?
EE acaba sendo também um estímulo pros jogadores
comprarem determinados conflitos e desafios, que são os desafios
e conflitos que o jogo costuma trazer.
Né? É no DID clássico.
A gente tinha ali aquela muito claramente, aquela estrutura de
sandbox, né? Por mais que tivesse aventuras.
E as aventuras muito, muito rapidamente caíram pra real
road. A gente vai ver que é o jogo
ele. Ele proporciona muito 11 cinebox
bem construído, e como ele tem um XP de de XP 11, ele tem um
motor de XP por ouro, né? Isso é o motor dessa narrativa
embutida do zerto Hero. A gente acaba o jogo vendo o
jogo funcionar muito bem no stanbox, porque você utiliza
muito facilmente isso. Ah, eu ouvi dizer que tem
Tesouro lá, eu ouvi dizer que tem Tesouro acolá, acolá, tem
monstro x, por outro lado tem bandidos, então você vai
facilmente amarrando. Os desafios em torno dessas
recompensas, né? Essas recompensas traduzindo ali
um comportamento de acordo com a agenda de jogo, né?
ODID clássico, ele dá um objetivo pra você, que é
resgatar Tesouro, ODID de transição.
Ele recompensa comportamentos, né?
Mais específicos, usar o seu poder, dar uma boa ideia, né?
Ele tenta recompensar comportamentos específicos e não
exatamente o objetivo. Já o DD quinta edição com
milestones, ele entra numa zona cinzenta.
Eu acho meio meio tenso, né? Esse esquema de milestones,
porque em teoria ele funcionaria como objetivos maleáveis que o
grupo podia definir para si mesmo ou O Mestre podia botar.
E o grupo correria atrás desses objetivos e chegando lá o grupo
ganharia um nível, né? Isso pode funcionar como XP por
ouro, né? O se se, por exemplo, você botar
aqui, o objetivo para você chegar no milestone é você
recuperar determinado Tesouro dá na mesma.
Ainda que obviamente é no XP puro tradicional, você tenha que
lidar com a carga e todo aquele sistema central que existe no
que no DED que interdição não existe mais.
Então é perde um pouco, perde bastante força, né?
Mas de qualquer forma, você colocar Oo objetivo do Tesouro,
isso quer dizer que o seu objetivo é passível de falha.
Porém, como a gente vê os Miles songs sendo aplicados por por
falta, por uma construção meio mal amarrada do DED quinta
edição, acaba que eles funcionam como checkpoints da campanha.
São marcadores de etapas da campanha dentro dessa narrativa
embutida que se tem ideia dentro da Ed quinta edição, que é um
Power creep bem pesado, né? É uma busca de poder por por,
por conta dos dos jogadores, dos personagens, eventualmente tendo
ali algumas linhas de história atreladas a ela, mas de forma
geral. Esses pontos de ganhar nível,
né? Eles são checkpoints dentro
desse dessa, dessa narrativa embutida, e aí se perde muito,
dessa, dessa amplitude que a gente tinha com o XP pururu, né?
É já no Dungeon, rude. A gente tem uma coisa
interessante aqui, a gente tem uma miscelânea aqui, né?
Pros jogadores, a gente tem algumas perguntas no fim da
sessão pra se o jogador responder que rolou, ele ganha
XP. Então os personagens entre si,
por exemplo, eles têm vínculos, se você resolveu.
Um vínculo com outro personagem, você ganha XPE.
Aí a gente pensa, pô, se o jogador jogar pensando nisso,
ele vai tentar resolver ali aqueles problemas que ele tem
com outro, com outro personagem, né?
Então, se o meu personagem é, vai se arriscar para salvar
outro personagem, de repente, aquilo ali é, pode ganhar, pode
dar XP. Por quê?
Porque. A gente pode olhar e falar, bom,
vamos entender. O que que foi é, o que que
representa na narrativa, o meu personagem salvando o seu?
Será que isso? Resolve esse ELO que eles têm de
competitividade entre os 2, pô, resolve agora a gente muda isso
pra um pra 1111, ELO de gratidão entre os 2.
Então a gente ganha XP, beleza? Então os jogadores podem jogar
pensando nisso, mas muitas vezes, né?
Principalmente quando eles não conseguem ou quando eles
simplesmente é não, não tem isso na mente muito claro.
Eles jogam e depois, quando termina A Exceção, eles lembram
que tem essa possibilidade de ganhar XPE.
Eles tentam chorar, eles tentam convencer O Mestre de que aquilo
que eles fizeram resolveu um eventualmente um bônus.
Então ele fica patinando um pouquinho nisso e eu sinto muito
essa coisa que desde o vampiro que fazia muito isso, será que
eu interpretei bem? Então esse bem era tão relativo
e muitas vezes interpretar sua natureza seu com montamento,
ficava muito num choro, né? Você chora com O Mestre, O
Mestre acaba deixando de você ganhar.
Aquele XP. Outra coisa que o dange Wood
coloca é, você é interpretou seu alinhamento, é bom isso é um XP
se perder de forma geral né, que normalmente pro role play ali
você só perde esse XP se você quebrar muito o alinhamento do
personagem. Então é meio que um hospedado
também, meio que ele não tendencia tanto o jogo Na Na
minha, na minha percepção, agora você também tem pelo grupo, né?
Vocês é entenderam alguma coisa nova sobre o mundo nessa sessão?
E, cara, isso não parece uma coisa natural de acontecer no
jogo, né? Ele ele pode até estimular a
exploração em algum nível, mas cai mais facilmente no choro e
os jogadores naturalmente vão explorar o que O Mestre colocar
à frente. EE, eles vão, obviamente, dizem,
Ah, cara, princípio eu aprendi novo, né?
Pô, isso aqui é uma coisa nova, isso aqui eu vi que tinha uma
caverna não sei onde, Ah, eu descobri com minha caverna por
dentro, né? Sempre tem uma coisa nova de
forma geral, né? Então acaba sendo mais.
O olhar em perspetiva e falar Ah, descobrimos tal coisa, o que
é um até uma coisa interessante de se fazer um retrospeto, né?
E dar significado para esse retrospeto através de XP, eu
acho legal, mas assim como um motor de atuação, me parece meio
fraco. Me parece que vai acontecer, né?
É o mais importante disso. É talvez reforçar o chamado para
aventura, né? Você falar bom, eu vou explorar,
já que eu ganho suspiro por exploração, então para isso ele
serve. Né, beleza?
É e. Aí depois tem a pergunta, a
gente superou um monstro notável, um inimigo notável, é
isso não necessariamente, quer dizer, na porradaria é superá
lo. Isso já é uma coisa
interessante, né? É uma interpretação que vem se
fazendo a partir inclusive do DED clássico, não é matar o
monstro, mas superá lo de algum jeito, mas isso envolve enfrentá
lo de forma geral, não evitá lo, então já tendência para esse
lado também não acho tão bom, mas.
Reforça, de certa forma. Oo risco, né?
AOA compra do risco e o chamado para aventura.
Bom, você tem um monstro lá. Possivelmente, se eu for pra lá,
vou ganhar um vou, vou, vou ganhar um XP por um monstro.
Isso facilita O Mestre a dar o gancho.
Né? E por último eles perguntam, é,
você fez um lute, né? Conseguiu 11 Tesouro memorável.
Posso dizer a mesma coisa sobre o que eu disse aqui nos outros 2
pontos, né? É, você normalmente vai perder
só pelo fracasso se você não conseguir, né?
De certa forma. Você já estimulou essa parte,
né? O jogador vai fazer aventura e
se ele perder o Tesouro, se ele voltar sem ele, perde esses
pemas. O normal é que ele volte com
algum Tesouro, né? Um Tesouro ele bota aqui
memorável, mas princípio, né? É difícil que o Tesouro
resgatado dos ermos não seja memorável se você tem tesouros
resgatados dos ermos que não são memoráveis, tem algo estranho
aí, mas de forma geral, isso aqui ajuda O Mestre a colocar
escolhas difíceis, né? Do jogo.
Então você o grupo pegou um Tesouro, mas de repente.
Tem aquele item mágico brilhando, mas pra isso o grupo
tem que se arriscar mais ainda, e aí, né?
Então Oo ajuda O Mestre a 10 coisas difíceis, funciona,
funciona, é o melhor sistema de XP.
Eu acho que complica um pouco as coisas, né?
Parece o XP por ouro, muito mais simples e direto, mas é
interessante, né, né? Parece mais interessante que o
da que o da segunda edição, mas tem uma coisa aqui que é o XP
que volta, um tema que eu estava trabalhando, né, que é o XP não
por uma Vitória. Mas o pela falha e ele resolve
um pouco a frustração. E a gente sabe que os jogos de
RPG, muitas vezes eles eles têm esse medo da frustração.
Não somente o medo da frustração, mas o medo do
sentimento de Ah, não andou tão pra frente o jogo.
E muitas vezes O Mestre, ele vai ser essa medida reacionária, né?
De não fazer o jogo andar pra frente, o que é muito mais
terrível do que as pessoas colocam por aí, né?
Principalmente se você tem um jogo.
Com conflitos, né? Acontecendo ali no mundo vivo,
né? Mas de qualquer forma, é.
Eles querem evitar um pouco a frustração, né?
Então, certamente isso é uma questão.
Mas o principal aqui, e que muita gente não se atenta, é que
o jogo. Nos BTASEO Dungeon road.
Ele precisa da falha pro mestre atuar e imprimir conflito,
conflito. Que é a base, né?
Do da das narrativas é um jogo que Visa.
Impulsionar a narrativa. Então, os jogadores precisam
apostar muito, né? Precisam fazer muitas apostas,
porque as falhas e meias falhas, já que vão acionar O Mestre pra
poder fazer com que esse ver o que acontece se torne mais
interessante, não se torne só um caminho.
Pra Vitória, né? Aí é onde vai estar o interesse.
Do jogo, então o jogo precisa fazer com que os jogadores falem
bastante. E qual o jeito de estimular
isso? Você dá XP também pela falha,
então o jogador fica um pouco mais destemido, porque que pode
sair de mal. A falha é polissêmica e se eu
falhar, eu ainda ganho XP. Então o jogo de certa, de certa
forma, amarra isso aqui, né? Me parece um pouco vazia a
questão de dizer que é simplesmente um jeito de
trabalhar a frustração, ainda que seja também.
Né? Já a gente pegar outros jogos,
né? É como as mágicas et cetera.
Ele também desvincula o XP pela Conquista em si, né?
Você ganha XP por treinar, por estudar, né, por ler, por
debater. Muitas vezes ganhar ou perder
ali não é questão, né, que seria ganhar, é conseguir o tempo pra
isso. Bom, a gente vê mais pra frente,
mas você ganha XP também por exposição, só pelo fato de você
passar um tempo na Itália, você ganha XP em italiano.
Ele é um jogo que busca mais, nesse caso, aqui nesse ponto,
fazer 11 avanço, né? De de personagem, muito
retratando o que se faz na ficção, o que é louvável.
Mas é de qualquer forma. Ele estabelece o que que você
precisa fazer para se dar bem também.
E acaba que isso faz com que os jogadores, com seus magos,
principalmente, que eles estudem, que eles treinem, que
eles passem um tempo fazendo pesquisa no laboratório, et
cetera, et cetera. Isso dura temporadas inteiras.
Então isso cria uma maneira emergente e fluida de construir
uma cadência de disponibilidade dos protagonistas do jogo.
E aí acaba que o jogo ele puxa pra pra ribalta, né?
Ele puxa ali pra sessão jogador e é outros personagens que não
tem, né? Esse tipo de clausura, pra
estudar, etcetera. Então acaba que aquele
cozinheiro o guarda os os personagens menores, que eles
chamam de grogues EE de grogues. De forma geral é acionam os
companions, que são os protagonistas que não são magos
em aventuras paralelas. Então existe ali uma criação de
uma. De uma cadência de
disponibilidade desses protagonistas magos dentro do
jogo. Não somente deles também, porque
os outros personagens também, né?
Vão ganhar ficha, né? Vão melhorar na ficha,
treinando, estudando, se expondo.
Então também, de certa forma, eles também param, né?
Mas os magos certamente são quem mais param também.
Esse tipo de coisa cria intriga de poder, né?
Porque o tempo para estudar se torna um commodity valioso.
O mago precisa ficar muito tempo parado No No lá, no, no
escritório, no laboratório dele, pesquisando.
Então ele tem que negociar isso na comunidade em que ele mora.
Quem que vai lavar a louça, né? Por isso que eu falo que as
mágicas brilham muito, como uma reunião de condomínio entre os
magos, né? E O Mestre vai jogar.
Com esse conflito, ele vai estimular isso, né?
Ele vai criar uma goteira na biblioteca que alguém precisa
resolver, né? E a goteira, de repente, tem 11,
fundamento Sobrenatural que o mago tem que parar.
Nada pior pro mago do que ele ter seus estudos interrompidos e
o verão todo jogado no lixo porque o experimento arcano do
vizinho dele deu errado ou porque aqueles gigantes vieram
cobrar, né? OOO talismã que eles perderam e
gerava VIS, né? Que é que é substância mágica
crua. Então esse tipo de coisa dá
enredo pro jogo e amarra um pouco o jogo dentro de um
sistema central, né? É.
Que tem muita. Centralidade do jogo, né?
Os estudos e o levelyn tem muita centralidade no ars mágica e
nessa e nessa grande história de concílio, que ele conta que é a
narrativa embutida que ele traz. É, mas e essa questão toda de
direcionar esses comportamentos, né?
Se você dá um objetivo amplo, mas ao mesmo tempo concreto,
como OXP por ouro, né? E deixo o pessoal livre para
buscar essa recompensa. Tem muitos comportamentos
possíveis para se chegar lá. Como eu falei, quando você
premia comportamentos específicos, você meio que
direciona facilmente os jogadores de ponto a ponto e
controlar melhor a experiência. Por que que você está dizendo
que você é magro, precisa fazer magia, ou você magro, precisa
estudar? Você está dizendo que isso aqui
especificamente é o que você tem que fazer, inclusive sendo bem
sucedido, ou não é o que você tem que fazer para ganhar XP?
Né? Então ele ele controla muito
mais o seu comportamento e, conseguinte, controla muito mais
a experiência de jogo. Enquanto a primeira forma de
tratar pode construir um sistema de valores EE narrativas
específicas que podem potencialmente ser serem
escrotas, né? Como a péssima fantasia de poder
incentivada. Pelo XP, por.
Monstro morto, né? Acaba sendo uma carnificina, né?
No jogo, a segunda forma modula muito mais a agência do jogador
em determinada forma de agir. Como percebido pelo pelo
filósofo dos jogos, aí o tino Gen no seu livro games agency
ars art. Os jogos passam muito por
modular a agência dos jogadores em determinados padrões,
determinados caminhos, determinadas raias.
É sobre delimitar o espaço dinâmico onde os jogadores vão
tomar suas decisões e muitos jogos.
Isso é muito visível no xadrez. Você não pode mexer o bispo pra
frente. Só na diagonal as suas decisões
tem que levar em conta isso, mas no RPG é como ele se relaciona
muito intimamente com uma ficção e um sentimento norteador de
verossimilhança e algum grau de realismo, né?
A gente se espelha na nossa vida de alguma forma, ainda que
comporte o fantástico e o insólito.
Não faz sentido você dizer que o ladrão não pode usar uma espada
de 2 mãos, né? Como se alguma força cósmica
fosse impedir ele de usar, não, ele pode usar, ele talvez não
seja perito nisso, mas ele. Pode usar como que ele não
poderia levantar essa espada ali?
Né? É.
É como se fizer isso quebrasse o jogo, da mesma forma que o bispo
no xadrez se mexendo pra frente. A gente sabe que no xadrez isso
rompe o jogo. Pô, o ladrão vai romper o jogo
se ele levantar uma espada de 2 mãos, porque tá escrito na ficha
que ele não pode usar, mesmo que ele esteja usando de repente.
Pra sei lá, pra cortar 11 cabo. E aí, como é que fica a regra?
Tá dizendo que não pode usar? Então no RPG tem muito mais
malemolência, né? Esse espaço dinâmico construído
pra pra que os jogadores é trafeguem é muito mais amplo no
RPG. Essa questão das regras e do
espaço de agência é muito mais caótico e subversivo, mais
afeito a flutuações, interpretações e sentimentos
como a vida pra você. Controlar melhor a experiência
de jogo, visando principalmente um produto, né?
De experiência repetível, independente da mesa e
desenvolvidos como é o xadrez. É muito mais seguro você
recompensar comportamentos específicos, como se faz com
ratinhos dentro da caixa de skinner, né?
Se o Ratinho apertar o botão certo, ele ganha comida.
Se apertar o botão errado, ele ganha.
Choque. Eu falei disso aqui no café com
dângel Na Na primeira temporada algumas vezes.
Vou deixar link aí. E também tem um texto muito
legal do Luke gering, do Wolf subpon the coost, que fala sobre
isso num num artigo chamado gance incentivo, ou seja, contra
o incentivo, mas de forma geral, né?
A própria forj. Né, que é esse?
Fórum de game design nos anos 2000, deu apontou muito e
debateu muito. É dizendo que ODED clássico era
um péssimo jogo porque ele não tinha uma experiência repetível.
E para atingir essa experiência repetível como produto, os jogos
passaram a trabalhar melhor esse espaço de agência dos jogadores,
né? Esse, na verdade, esse espaço
dinâmico no qual os jogadores exercem sua agência.
E por mais que você possa mudar o XP por ouro, por achar muito
ganancioso no seu set de valores pessoais, o Luke gering coloca a
seguinte frase, fazer o bem para uma recompensa não é ser bom, é
apenas jogar de maneira otimizada.
Então você pode ter aquele jogo lá super subversivo, ultrapunk,
ultranarquista, mas que se você tá ali fazendo as coisas que o
jogo te recompensa, e aí você tá dando uma esquim moralista ali,
ou boa, ou pelo menos de boa moral, né?
Que seja, é, sei lá, politicamente, de acordo com o
que você acha, você tá ali. De fato.
Sendo revolucionário e anarquista.
Ou você está seguindo as regras e cumprindo a performance do
jogo? Isso é uma questão muito
importante de se colocar aqui, né?
Não é o que acontece o tempo todo no mundo capitalista.
É aquele influencer que deleta o Instagram dele com 900
seguidores só por causa das palavras do Zuckerberg, mas que
não deleta conta dele, do YouTube com, sei lá, 10000
pessoas. Mesmo com todos os hebit rodes,
extremistas e os que o annon da vida, que que o que o YouTube
fomenta, né, com seus algoritmos ali alimentando com seus
algoritmos. Por que que o cara não faz isso?
Porque no fundo ele tá performando ali, né?
Ele tá, ele tá ali tentando é performar dentro das regras do
jogo, né? Aí ele não vai abrir mão de onde
ele ainda precisa de uma certa performance dentro de uma
plataforma, que bom. Que é igualmente perniciosa
quanto o Instagram. Mas onde ele não tem tanto a
perder, né? Ele tá medindo a eficiência da
Bravata dele. Nós somos muito pequenos para
ter a ilusão de que a gente. Vai mudar alguma coisa, né?
É usar a luta contra os fachos, por exemplo, como argumento de
venda de produto, serviço ou como mote de de engajamento.
É lutar de fato contra eles ou só alimenta a lógica perversa
que ajudou a pavimentar? Os caminhos que os levaram a
crescer nas redes sociais ou no mundo como um todo, né?
O Tabuleiro e as regras são deles, afinal, e jogar de acordo
só alimenta esse Tabuleiro e essas regras, né?
Afinal de contas, performar bem dentro do jogo deles certamente
não vai os atingir. Então pra que que a gente
precisa fingir, né? E como e como levanta ali o
zédexil no blog dele ganhar dinheiro, capital no
capitalismo. Não seria uma moeda também, né?
Assim como XP, num jogo que que premia você é chegar em Fontes
de XP, não é a mesma coisa, não é o mesmo jogo.
Capitalismo não tem isso, e os nossos jogos não tem muito de
capitalismo também, né? Será que a gente se vê livre
disso em algum momento? Como é ser realmente subversivo
na vida e no jogo? Né?
E aí tem uma coisa importante de se dizer.
A vida fora do XP, né? E a vida nos ali, na nas fendas
do capitalismo, né? No RPG, a gente tem todas essas
recompensas estacionadas pelo sistema, né?
E eu tenho certeza que a partir de agora você vai ouvir a gente
falar de sistema de RPG por um outro viés, né?
É, mas de forma geral, os sistemas.
Tracionam recompensas, né? E dizem pra gente, o que a gente
precisa fazer pra se dar bem, né?
E isso é poderosíssimo, né? A gente ter esse sentimento de
Vitória, porque atingiu aquela condição, né?
A gente sentir que tá se dando bem, que o personagem tá
melhorando e a gente olhar pra frente e entender onde a gente
quer chegar e poder planilhar o personagem dali pra frente, ou
poder imaginar uma narrativa maravilhosa Pra Ele é de
subversão e anarquia e não sei o quê, mas seguir a risca.
Todas as regras pra chegar lá. Traz prazer, traz o sentimento
de Conquista, isso é muito interessante.
E aí, de um jeito ou de outro, os game designers usam isso e os
mestres também. É muito legal a gente poder, e
eu não estou falando mal necessariamente disso.
É muito legal a gente poder como mestre, falar cara, tem um covil
cheio de ouro, mas tem um monstro perigoso lá, como disse
a Beth, dona da Taverna, ou falar, como disse o Damião
fazendeiro para o outro lado lá tem uma caverna lá onde onde eu
ouvir dizer. Tem uma civilização abandonada.
Que. Tinha colunas de ouro, mas,
porém, lá mora um Deus morto. E aí, pra onde você vai, né?
É bom você poder fazer isso, porque além da da ficção, essa
ficção, ela já vem tracionada pelo sistema que diz, se você
for lá, além de fazer uma coisa maneira, pô, olha só esse
gancho, Como Ele É maneiro, você ainda ganha XP, então é bom com
bom. Fácil, não tem tela azul, não
tem o medo da Liberdade. Está muito claro o que você
precisa fazer para se dar bem nesse jogo e todo mundo constrói
em cima disso. Essa é a agenda do jogo, vamos
seguir? É, mas e onde a gente não tem
recompensa? Tracionada, será que não tem
recompensa? Tem muitas recompensas não
tracionadas no RPG e na vida. Muita coisa boa acontece ali No
No RPG, se você toma boas atitudes perante uma comunidade,
né? Você cria laços de confiança, de
desconfiança. Você consegue se tornar um herói
da sua comunidade ou um vilão da sua comunidade, dependendo das
suas, das suas ações, o prazer de explorar também, de descobrir
algumas coisas, independente de você ter ali um xpê, você fala,
eu quero ver o que que tem para lá.
Né? De repente é tão interessante e
que você quer ver, apesar de você de repente tá arriscando um
pouquinho a mais de ir pra lá sem o XP.
Atrelado aquilo, os jogadores podem resolver, fazer uma tarefa
que não dê ouro ou que não marque XP porque eles acham
interessante, porque vai deixar um legado na campanha ou porque
vai facilitar futuras incursões com alianças, né?
Pode ser um bom uma, pode ser 11.
Benefício indireto também, né? Apesar do jogo estipular as
recompensas, né? Mais ou menos objetivamente,
exercer a agência também fora do que é tracionado mecanicamente
faz o jogo crescer muito. E pode ter certeza que no RPG,
pelo caos que ele habita, muitos jogadores vão.
Fazer o jogo e buscar coisa dentro do jogo, mesmo sem
atuação mecânica. E tem muito jogo nisso, tem
muito brilho nisso. Ainda que a agenda e o sentido
do jogo possa estar possa estar claro nas recompensas
tracionadas. Nós somos humanos e plurais em
nossos valores, em nossas buscas e nas agendas pessoais que a
gente tem dentro do jogo, né? Dentro da agenda do próprio
jogo. O prazer em ver tudo dá errado,
em jogar, em em jogar tudo pelos ares e abraçar a merda, né?
Por exemplo, você se explodir, abraçar da Dinamite dentro de
uma mina de carvão no velho Oeste, porque o diabo morava
ali. É lindo também.
Mesmo que você possa não continuar com esse personagem,
tem que abrir mão da vida dele, né?
Repetir, repetindo, né? Oo post dos axil no RPG é
possível jogar ao largo das recompensas tracionadas e ainda
assim. A evolução no jogo, né?
E essas evoluções podem ser até úteis pros para as recompensas
tracionadas também ou não fazer alianças, né?
Como eu falei, pode não dar XP, mas é e pode não ter sido
previsto uma recompensa, mas pode ser recompensador quando
aquela floresta de entes e homens árvores se juntarem a
vocês na marcha contra um necromante destruidor de lares e
que guardam um Tesouro fenomenal.
Aquela dona de uma vendinha de peixe seco pode ajudar você a
malucar o seu baú de Tesouro sem chamar atenção, enquanto os
bandidos da navalha te caçam pelas ruas, sabendo que você tá
com todo aquele espólio resgatado do covil.
E se essa moça for capturada e punida por conta disso?
Por conta de ter te ajudado, é possível que você se sinta muito
pior do que se você tivesse simplesmente perdido todo o
Tesouro numa esfera de aniquilação.
Crescimento e desenvolvimento dentro da ficção ao largo, né?
Dos levels paralelamente a eles, de maneira horizontal.
É uma grande oportunidade de design e de e de e de
artesanato, né? Na mesa de jogo, assim como a
habilidade do jogador dialogar criativamente também.
Mais de 1000 episódios na primeira temporada.
Um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo,
entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a
oferecer, a comunidade do RPG aventureiros, numa busca por
mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo
de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.
Esquente a água. Moa os grãos e pegue os dados.
Apoia.se barra café com Dancing, contamos com você.
Olá, eu gosto de dinheiro? Quando eu tinha um plano para
vencer no mundo capitalista, ainda que uma Vitória modesta e
circunstancial que não fosse mudar nada, né?
É porque, afinal, quem vence o jogo do o jogo do capitalismo
não é o homem, é o capital. Eu não levei em conta a vida.
Há um tanto de caos, um tanto de desordem, um tanto de energia
que deve ser desperdiçada e sacrificada.
Fora das regras, o fator humano faz mal ao sistema, mas é, nós
somos esse fator humano. Ele é importante demais pra
gente. A gente vive ao largo do
sistema, tanto no RPG quanto no capitalismo.
Naturalmente, o fator humano passa a ser também EEEE, se
exercer também o largo do sistema.
Diferente da maioria dos videogames, o RPG é muito poroso
e facilmente infiltrado pelos humores da vida.
Na experiência da mesa, não há porque abrir mão, obviamente, de
um sistema de recompensa que ajude a gente a tracionar o
jogo, que a gente que ajude a gente a dar o gancho, né?
É a comprar aventura, né? Para ir além do se.
O Mestre colocou isso aqui, eu sou obrigado a engajar.
Né, se a gente tem um XP ali, isso passa anão ser uma coisa
que você vai aceitar simplesmente porque O Mestre
botou ali na frente. Não, você vai engajar porque
você quer entrar ali na dângelo e voltar com o Tesouro que tem
lá dentro. E se O Mestre não sinalizar que
tem ouro suficiente ali dentro pra treta que tem que comprar
pra pra você ir lá, né? Que tem que de repente passar
por um cão de 3 cabeças que guardam entrada.
De repente você desiste, você vai pra outra.
E tem muita beleza nisso, né? Mas de qualquer forma.
Você pode entender ali a agenda de uma forma objetiva.
E os jogadores não precisam ficar sendo bondosos com o
gancho que você colocou. Eles podem considerar.
É só você conjugar legal, oportunidade e risco.
É um bom gancho, mas também é muito importante que os game
designers aprendam que o sistema deles depender muito dos
jogadores seguirem. Arriscam o comportamento e
querer controlar demais a experiência do jogo leva a.
Falha. A máxima do que é um bom sistema
hoje em dia é é aquela, né? Ah, o bom sistema entrega
experiência que promete. Será que é isso mesmo?
E será que entrega mesmo, né? Ou será que entrega só pra quem
segue, arrisca tudo aquilo? O bom sistema de RPG pra mim eu
gosto quando ele ajuda a puxar a aventura e dar objetivos claros,
né? Mas que e que isso traça ali uma
coisa ampla pra que a gente possa é, é trabalhar a agência
de uma forma muito é, é diversa, EE às vezes até, sei lá,
criativa, fora dos padrões, né? A gente não precisa seguir
determinados comportamentos assim.
A gente precisa encontrar um jeito de fazer.
É de ganhar aquele XP, né? Chegar naqueles objetivos que o
jogo traciona, né? Mas é importante que o jogo
mexa. Isso dando espaço, dando lacuna,
dando respiro pro artesanato da mesa, chamando os jogadores pra
construírem isso. Em vez de pautar cada atividade
do jogador, como ele deve agir em cada passo.
Essa curadoria de experiência em cada grupo, como diz o
geprovidelo, é onde o RPG mais brilha, na minha opinião.
E é OE, é o que eu gosto do sistema.
Então pra mim o sistema não é aquele que entrega o bom sistema
não é aquele que entrega. O que se propõe?
É aquele que ajuda você a construir a experiência que você
quer, obviamente dentro de algumas raias, dentro de algumas
construções e algumas agendas, né?
Então você vai pegar os jogos mais adequados para isso.
O game designer de RPG precisa quebrar a ilusão de que ele vai
criar uma experiência repetida à risca pelo público, assim como a
vida. Há muito espaço para ter
diversar no seu plano, né? Do seu plano enquanto game
designer e os jogadores saem dele muito facilmente o game
designer que da torre de marfim. Que é garantir uma experiência
de produto e de marca para o seu jogo, o que é muito bom para as
vendas. Ele tá vibrando na mesma energia
que eu quando resolvi ser, quando resolvi ser advogado e
tive essa pilha errada. A coisa tá muito menos sob
controle do que eu e você gostaríamos.
Nobre game designer. O sistema importa, mas em suas
brechas há muita vida brotando e talvez nela que more o
diferencial do RPGE da vida. Quando a gente caga pro ouro e
abraça o caos de Fontes de objetivas, quantificáveis claros
e que deem pouca margem a choro e deixe que o jogo irradie a
partir dessa atração, isso é só um impulso.
O jogo ele acontece a partir disso, desse impulso, muitas
coisas em paralelo ou atravessando vão surgir, enfim.
Esse foi o episódio de hoje. E espero que você tenha curtido.
Eu vou deixar uma enquete aí para você perguntando, você
gosta do sistema de XP por ouro? E depois vou perguntar, caso
você queira escrever a respeito, qual o melhor sistema de XP que
você conhece? Beleza, no mais obrigado você
que ficou ouvindo a gente até agora, aí vou deixar os links no
descritivo do episódio, né? Então vou deixar o link aí para
os blogs citados, o é games incentiva e do Luke guering, né?
E os edex silos writings, né? Tipo falando sobre.
Sobre também sobre XP, né? É, vou deixar o episódio do café
em que eu abordo isso também, né?
Essa caixa de skinner aí. E é isso, né?
No mais, queria agradecer aí você e lembrar que se você quer
que o café com dângel volte a ter 5 episódios semanais,
considere apoiar o projeto na sua expansão.
O nosso apoia, se apoia, ponto AC barra café com dângel se você
gostou especialmente do café. Com dangeon de hoje e quer
deixar uma gorjeta pra gente? Manda o seu Pix em
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tem uma empresa ou uma marca e quer ter um dia na semana no
café com dangeo, financie um episódio semanal do podcast e
faça a Alegria da massa ripegista consulta a gente lá em
café comdangeo@gmail.com que a gente tem uma proposta especial
pra você. Consulte a gente também no caso
de parcerias e anúncios. A gente trabalha com marcas de
RPG, mas também de outros ramos como cafés, jogos, tecnologia,
mídia, educação e etcetera. Quer colaborar com a gente?
Então manda um e-mail aí. Café comdange@gmail.com beleza.
No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura que
comparece no grupo de assinantes.
Aí então valeu a galera do nível incentivo, incluindo aí o
Jefferson Antunes. Valeu, professor, correu demais.
É o pessoal do nível de apoio à comunidade, incluindo aí o
Gustavo muradi, o leanker Lopes e o Renan gritelli.
Um salvo especial para os assinantes do nível RPG do Jô,
dentre eles o Luiz Guilherme dias de Souza, o Pedro Borges, o
Vitor Hugo Martins, o Vinicius Caldas e o Leonardo da dos
Santos Ferreira. E um abraço aos membros do
treinamento ao youfentes, o Abílio Júnior, César Machado,
Daniel Haidar, Diego cischito, Douglas bayense, logas paruto,
Marcos Gonçalves, Mateus piqueira, Rafael bardal, Bruno
Kobe, João buremark, Gui profidelo.
Imenso agradecimento aos membros.
Café com balbi, valeu demais. Thiago Augusto, galera.
Até a próxima.