A Fênix, uma ave. De fogo que quando derrotada,
volta as cinzas de das cinzas, depois renasce essa criatura
mitológica que o grande Gui providelo queria botar na sua
campanha de dayde basicando. Jogando através do caves and.
Rexes, né? E bom.
Ele queria botar essa criatura, mas ele tinha uma ficha de ADED.
Era essa ficha que ele utilizaria para poder levar a
criatura para a sua mesa. Mas ele queria alguma
alternativa? Ele queria ver se alguém
conhecia uma ficha de Fênix. E basic é uma coisa mais
simples, porque essa criatura, ele mostrou a ficha para a
gente, ela tinha ali mais de 20 poderes mágicos, muitos deles da
lista de magos. Ela executava esses poderes
mágicos com um altíssimo nível, nível 20, nível 40 de mago.
Era um nível bizarro mesmo. Ela tinha outros poderes também
especiais dessa criatura. A gente começou a ler, não é?
A gente viu ali. O material começou a ler no
grupo E começou a debater. O fato é que ela é uma criatura
genial, muito inteligente, que vem de outro plano.
Não era só acertada por armas. Bônus, né?
De mais 3 ou mais, ela não é surpreendida.
E fora isso, esses poderes que ela tem grande maioria temática
tem a ver com o fogo, alguns tentando traduzir mais ou menos
os efeitos de de uma criatura com uma aura de fogo tão forte e
outros com poder de controle de fogo, de criar fogo diretamente,
né? Alguns deles, como eu falei da
lista arcana de magias do ADID. Fora isso, ela tinha poderes
também de cura e ressurreição. Coisas nesse naipe, porque
afinal de contas, ela é uma criatura que volta das cinzas.
Então acharam que tematicamente tinha a ver e descreveram ela,
né? Falaram, eu tenho 2 parágrafos
mais ou menos. Menor parte do texto dizendo
como ela vive, de onde ela é, né?
Que é uma criatura que hoje em dia, no nosso plano, ela vive
nas profundezas das florestas e tem alianças com fadas e
criaturas silvestres que ela defende e que também que ela se
refugia, porque ela é caçada ali por alquimistas e magos, porque
é Oo corpo dela é valioso, né? Os componentes materiais de
magia que ela, o corpo dela pode fornecer, então ela se esconde
ali, ela se preserva ali. É bom e a gente acaba vendo que
o resto da descrição inteira, muitos parágrafos de combate,
basicamente poderes. Voltados bastante para combate,
né? E a gente vê que vários desses
poderes que ela tem tentam traduzir os efeitos de uma
criatura de fogo, né? Vou dar um exemplo, ela coloca
aqui a magia de blinders, que é de cegar.
Me parece que isso é para refletir ali que a aura de calor
dessa criatura pode fazer com que o seu olho seja prejudicado.
A fumaça entre um teu olho que Arda que você não consiga
enxergar, ela tem uma outra magia de birur, né, que é tipo,
borrar. Que é para representar essa essa
miragem que a gente enxerga quando a gente olha através do
calor, né, que a gente vê ali, aquele quase como uma coisa do
deserto, né? Que a gente vê aquela Areia ali
emanando aquela aquele. Trepidar na visão, né?
Isso embaça e daria um bônus. Na classe chamadura da criatura,
alguma coisa assim, mas fora isso só tem outros poderes que
às vezes não tem nada a ver com fogo, nem cura, né?
Ela, ela consegue desfazer magia, desfazer ilusão, detectar
armadilhas e outras coisas que não são.
Tão apropriadas, mas que bom. Parece que acharam legal de
colocar ali de toda forma. Houve quem gostasse dessa ficha,
né? O Diego cestito, por exemplo,
defendeu a ficha. Ele gosta de fichas robustas,
cheias de detalhes e com um cheio de poderzinho mesmo porque
ele prefere que pequem pelo acesso que ele possa cortar no
caso. Ele disse que.
Cortaria as magias que não tem a ver com o tema, né?
Como por exemplo encontrar armadilhas ou dele portar com
+10 pessoas para qualquer lugar? Ele falou que ele tiraria essas
madies e Charlie. As magias que traduzem a aura de
fogo dessa criatura e a aura de cura dessa criatura e todos os
poderes relativos a isso. Eu, por outro lado, eu meti
falando que eu não gostava muito dessa ideia, né?
Dessa filosofia difícil, porquê eu gosto de uma criatura que
descreva melhor o ambiente Onde Ela Mora, como é que os poderes
eventuais que ela tem se entrelaçam com esse ambiente,
né? Não somente o que ela faz em
combate, mas fora dele também. É aquele papo de quando se é
mulher que se pensa. Pô, eu queria ser invisível, o
que que eu faria se eu fosse invisível?
Você não pensa em lutar com os outros, né?
Quando você você pensa, pô, eu posso ficar invisível, você
pensa em aprontar várias, né? De repente, sei lá.
É? Arrumar um jeito de de pegar
dinheiro, pegar isso, pegar aquilo.
Você tenta levar aquilo para o seu dia a dia e pensa, como é
que seria legal? De repente você poder ficar
invisível? Se essas situações até meio
cômicas às vezes, mas não necessariamente para combate,
para lutar para matar os outros, não é isso é uma coisa muito que
OADED. No caso, estava levando.
Quando a gente olha a descrição desse monstro na minha cabeça, é
melhor você descrever o ambiente onde se a criatura se insere,
como esses poderes dialogam com esse ambiente, não é?
E você poder descrever os poderes de uma forma sintética,
mas ao mesmo tempo que explique bastante é as coisas, né?
Então, por exemplo, é você pode botar que essa é uma criatura.
Que tem uma aura de calor e fogo de com um raio de tantos metros
e que. Quem tiver em contato com essa
criatura a tantos metros de distância, vai ter ponto de dano
e vai ter, sei lá. Daí você pode descrever que tem
efeitos na visão da pessoa que você fala sobre esse tipo de
coisa? Você fala que coisas inflamáveis
vão pegar fogo, que coisas podem derreter na presença dela?
Que ânfras de óleo podem de repente inflamar, né?
Você pode trazer esse tipo de coisa?
Para o jogo, porque? Você descreveu, né?
Que tem fogo, que aquilo produz um fogo com calor imenso e
aquilo ali tem várias decorrências lógicas disso, que
talvez você não precisa ficar esmiuçando.
Em centenas de poderezinhos mágicos que inclusive às vezes
tem natureza arcana e até confunde com uma criatura que
não tem exatamente uma natureza arcana, é uma criatura de outro
plano, né? Que é uma criatura de fogo não
necessariamente arcana. Acho que os arcanos vêm do
estudo dos magos. Não me parece confundir um pouco
as coisas, então eu até prefiro que sejam poderes talhados para
essa criatura especiais, para essa criatura e não extremamente
da lista de magias do mago, entende?
Essa é a minha percepção das coisas.
Acabou que o Ícaro também entrou na discussão.
Um camarada também é assinante e ele disse que ele não gosta.
Às vezes, quando o material é muito sintético, quando é muito
lacunar, é porque muitas vezes o material parece preguiçoso e
gente que não está acostumada com essa lacunaridade trava e eu
concordo com ele. Acho que ser lacunar, porém, não
quer dizer que seja preguiçoso. Você precisa saber, descrever
esses poderes, escrever essa ficção suficiente para que se
use com segurança. Então eu acho que tem, não pode
ser os 2 extremos, não pode ser simplória a discussão, mas
também não pode ser uma. Uma.
Uma discussão com tanta minúcia, tantos poderezinhos que é quase
um desafio muito grande para O Mestre utilizar aquela criatura,
porque quase certamente ele vai subutilizar aqueles poderes e
vai ficar frustrado porque não botou o desafio à altura do que
está no papel, né? E bom, de certa forma, é um.
É um problema, né? A gente utilizar os poderes e a
criatura tem porque a gente está querendo propor um desafio como
mestre e aí é muito poderzinho para lembrar e tudo mais.
Então tem esses 2 lados, né, a gente travar pela falta ou
travar pelo excesso são 2 problemas.
Mas o fato é que a gente estava ali mexendo e tentando sugerir
como mexer nessa ficha, nessa criatura quase como mecânicos,
né? Que içam um carro lá em cima e
ficam olhando debaixo, falando, Hum, rebimboca, dá parafuseta
está meio solta, dá para apertar ali, dá para alinhar o os pneus,
dá para fazer isso, dá para fazer aquilo, diagnosticando e
tentando mexer no carro para melhorar, não é?
E nesse processo a gente acaba vendo que a gente mexe com
muitas ideias de game design. Algumas entendendo que como
seria o melhor produto, né? Como se, como você gosta que
você receba uma criatura ficha de uma criatura de inscrição de
uma criatura, mas também como você vai mexer naquilo.
Né? E muitas vezes a gente vê que a
gente prefere. É um material que venha para a
gente. O material que venha para a
gente do game designer que ensina, ensinem a gente a mexer
com aquilo. Não é que ensine a gente a
utilizar aquela criatura que ensine a gente a mexer com os
poderes dela ou até tirar e botar poderes dentro disso?
E aí, isso levou a uma reflecção interessante.
Quase coletiva ali será, então? Que?
Todo mestre é game designer. Bom dia, amigos do café com
danjão. Estamos aqui para mais um
episódio do seu podcast matinal favorito com muito RPG.
Meu nome é Rafael baubi. Eu fiz o meu café hoje.
De acordo com as instruções do produtor escaldando, o filtro
jogando água em movimento, circulares sobre o pó do.
Café para garantir a melhor experiência.
Bom. Hoje o papo é sobre o game,
design sobre experiência e sobre O Mestre, né?
Também como ele entrega experiência?
De jogo, e eu vou começar aqui não falando sobre isso, eu vou
fazer 11 parênteses aqui para falar um pouquinho das
interações que a gente teve no Spotify, que foram muito legais.
Então vamos começar lendo aqui. O.
A enquete que a gente fez. Inclusive deixar claro que, para
vocês que a gente vai utilizar bastante essas ferramentas de
interação do Spotify, tá? É se você entra no Spotify ali
pelo celular, você consegue. Além de das 5 estrelas pro nosso
podcast, você consegue também participar dessas enquetes que a
gente vai lançar todo o episódio.
Tá? Então, no primeiro episódio eu
lancei 2 enquetes, a primeira querendo saber qual o tipo de
episódio preferido da primeira fase do café com dange, onde as
pessoas e aí a gente teve aí 40 e 41,5% das pessoas dizendo que
gostavam mais dos episódios com reflexões e devaneios, né?
Aqueles que eu pego o microfone e saio compartilhando minhas
reflexões. É 25,6%, dizendo que curtindo o
conteúdo old School e quase 10% ali, dizendo que curtiam a
coluna de. Né?
Que era Oh pilotoff com Aline. Então esses foram os 3 ali mais
votados. Teve outros ali também menos
votados, que eram que a galera curtia e também outra pergunta
que eu fiz foi, o que você acha mais importante manter da
primeira fase do café com dangerou?
No caso, uma pergunta aberta pra galera responder como quisesse,
né? E aí eu selecionei aqui algumas
respostas. O primeiro do Dani gata, dizendo
que reflexões variadas sobre RPG, abertura pra mostrar o
trabalho dos criadores brasileiros e convidados com
visões diversas para enriquecer o debate.
Sempre curti visões diversas, enriqueci o debate, sempre
gostei desse tipo de. Coisa, né?
Eu acho que. Eu aprendo muito debatendo RPG,
adoro debater, é uma pena. Quando vai pra treta, né?
É ORPG às vezes, leva muito pra treta quem me?
Quem me vê nas redes sociais, vê que às vezes é eu puxo muita
discussão e acaba levando a teta às vezes.
Mas eu adoro quando a gente. Debate debate chega a algum
lugar, né? E eu acho que isso enriquece de
fato debate, principalmente quando a gente está no podcast
que a gente acaba levando para um lado mais.
Civil? Né?
É o Fábio Rodrigues falou da volta da coluna HP.
Love coffee. Olha só que.
Legal é uma das metas aí do nosso apoio.
Esse então dá uma olhada lá em após esse apoia.se barra
cafecundanjo é tem um nível, você pode escolher o seu nível
de apoio. EAE tem uma das recompensas ali
é uma das metas, na verdade, que a gente tem é justamente de
poder voltar a coluna h piloto COF com a Aline beleza.
É? O ramo mandou debates e
reflexões em geral sobre RPG, até mesmo uma relação vida ERPGA
vivência com o hobby, experiências e trocas de ideias.
Cara, eu adoro falar sobre isso, né?
Lá o café a gente sempre trabalhou com isso.
Na primeira temporada, inclusive, há muito tempo atrás
eu vinha falando do RPG como life style, né?
Que é uma coisa que agora parece sedimentar um pouquinho as
pessoas, é tendo mais orgulho de falar que jogam RPGEE
compartilhando suas campanhas. É um cenário muito diferente
hoje em dia e eu lembro que o café preconizou isso falando
bastante de RPG, life style, né? O Leandro zanaro falou que gosta
quando a gente propõe soluções sobre o jogo e dialoga com a
comunidade. Bom, acho que isso já é um
diálogo com a comunidade. Então, pô, tem umas também do
caminho certo, né? Não olhou o Léo e reflexões
sobre o jogo. É o cacho que o meu feijão com
arroz, né? Adoro ficar considerando coisas
sobre o jogo, sobre mecânica, sobre dinâmicas, sobre várias
ideias de RPGEO, Eduardo ralaki, Fernando, Edu aí mandou que a
frequência ele diz que não precisa ser diária, mas precisa
ser certa e bom. A gente tá aí, certo?
Conscretiza as quintas-feiras, né?
Sempre cedinho, pela manhã, para a galera acompanhar, mas com
sorte a gente consegue botar de novo esse rolê aí para 5 dias na
semana. Então lembra que você pode ir lá
no apoia, no apoia.se barra café com danjão escolher o nível de
apoio e a gente quando chegar nas metas apropriadas a gente
vai progressivamente voltando a ter mais dias na semana.
No café com danjão e eu quero voltar a ter 5 dias na semana
para chamar todo mundo, né? Como sempre fiz, chamei todo.
Mundo, a comunidade. De?
Galera, streaminger, galera. Que cria jogos a galera.
Que? Sei lá que que gosta de RPGE tem
uma opinião a respeito. Quer compartilhar a galera que,
teórica de RPG, acadêmicos de várias áreas, eu adoro fazer
isso, mas a gente precisa ter mais dias na semana para chegar
ao volume que a gente tinha no na primeira temporada do café
com danjão, né? Então conto com vocês lá no
apoie-se, beleza? Oh, meu Deus, um zumbi.
Oh, olha pelo lado bom, ele acabou de.
Cair em pedaços? Na nossa frente?
É, e ele tem um livro à mão dele, deixa eu pegar isso aqui.
Eita, olha só. Viu o que tá escrito aqui?
O. Os mortos estão chegando, um RPG
de sobrevivência no apocalipse zumbi.
Por Diogo Nogueira, você joga com um sobrevivente desesperado
em um mundo pós-apocalíptico onde zumbis são de verdade e
eles não vão parar até devorarem você.
Você também precisa encontrar abrigos, tocar comida, água e
outros recursos. Obviamente, outras pessoas
tentarão tomar. Tudo.
De você, os. Personagens são pessoas comuns
que lutam para sobreviver e encontrar seus entes queridos,
mantêlos seguros e apenas tentar continuar vivendo.
Todos eles carregam recursos como comida, água, combustível,
munição essenciais para sua sobrevivência.
Esses recursos são usados para negociar com outros
sobreviventes e determinar quanto tempo eles podem viver.
As regras que alimentam os mortos estão chegando foram
desenvolvidas com base num incrível sistema criado para
into the od e aperfeiçoado com Electric passionland por Chris
mcdowell. Eles surgiram durante o game jam
que ele organizou. Amado de eclética best un.
As regras em si cabem numa folha de papel a 5, mas são
incrivelmente flexíveis e incentivam o tipo de jogo focado
na exploração, no diálogo e na criatividade que poucos jogos
conseguem igualar. Diogo Nogueira é um autor
aclamado, premiado no Oscar Internacional dos.
RPGs. Os chamados NS com a aventura
Halls of the blood King e é recomendadíssimo do pessoal do
café com tangio. Corra lá e garanta junto à
caramelo jogos no catarse. O apoio para garantir a sua
cópia. Corra.
Será que todo mestre é game designer?
Já responde lá na enquete com o terminal de ouvir o programa vai
lá na enquete, responde lá No No app do Spotify, né?
No No celular e diz aí pra gente o que que você achou?
Se você acha que é gamesigner, se não é, mas vamos ouvir aqui
as considerações que eu tenho a fazer, né?
Primeiro, eu queria delimitar design.
Né? O game design, por assim dizer,
o que é que faz o game designer, né?
É? O que que.
É o que que é que é o trabalho desse cara a?
Gente, pode dizer. Com segurança, né?
Que? O game designer ele está
construindo uma experiência de jogo, né?
O que ele faz é construir uma experiência de jogo.
É essa experiência de jogo pessoal.
Costuma chamar de estética no game design até tem um modelo de
pensamento aí de de análise de de jogo, né, que o pessoal chama
de MDA, em que se coloca aí essa parte da estética, né?
Então é muito aceito essa ideia de que o game designer, quando
ele constrói a experiência de jogo, ele está propondo uma
estética. É, então a gente pode dizer que
essa estética ou essa experiência de jogo é, por
exemplo, um jogo de exploração de um mundo arruinado no
apocalipse zumbi. E jogadores precisam abandonar a
percepção de valor que eles veem nas coisas, tá?
Então, tipo, vamos supor, no mundo atual, você vê ali 11 lata
de Coca-Cola e aquilo ali. Hoje em dia a gente olha para
aquilo já pensando em beber a Coca-Cola e se refrescar e tudo
mais. Mas será que num cenário de
apocalipse zumbi, essa Coca-Cola, a gente vai utilizar
dessa forma? Será que de repente, aquilo não
vai ser a Coca-Cola não vai servir pra gente limpar uma
coisa, de repente, limpar um cano de uma arma, né?
Sei lá, essa coisa de botar as coisas de mergulhada na
Coca-Cola um tempo, dizem que resolve isso.
Ou será que o alumínio da lata não vai ser muito mais útil do
que necessariamente é a utilidade que a gente costuma
ver numa lata de Coca-Cola? Né, é esse.
Tipo de coisa faz a gente, de certa forma, é ressignificar os
objetos, usar eles, foge das funções que a gente conhecia.
Isso faz com que a gente crie uma nova visão de mundo também
sobre esse cenário, né? Então, isso é uma estética
proposta. Isso é uma ideia de jogo, né?
E. Designer vai trabalhar para
entregar essa experiência na mesa, fazer com que todo mundo
que jogue chegue nessa experiência.
A gente pode pensar também um jogo de repente, que ocorre numa
zona de muitos crimes no, os jogadores vão interpretar de
repente alguns tiras que estão completamente fora do ambiente
deles e que eles vão precisar o tempo todo.
Lidar com tensões sociais e tomar decisões que vão
desenvolver profundamente a personalidade deles.
Então, o jogo que de repente vai ter que botar esses jogadores
sempre em. Dilemas Morais, né?
De como utilizar OA força que eles têm ali de polícia e tudo
mais. Então tema até delicado, né?
Mas é interessante de trabalhar também.
É, ou de repente, ali a gente tem?
Sei lá, várias possibilidades e o.
Oo game designer. Ele vai garantir que essas
estéticas serão experiência impressa pelo jogo, né?
Então, eles vão utilizar as mecânicas de forma geral,
principal ferramenta que eles têm para trabalhar.
Isso são as mecânicas de jogo que vão determinar.
Vão determinar alguns funcionamentos, né?
Certos do jogo e que vão terminar por influenciar todos
os participantes a promoverem essa estética desejada nas
interações deles. E para chegar lá, o game
designer é costuma documentar as regras desse jogo, né?
Essas mecânicas e tudo mais, num manual para que os participantes
possam seguir esse manual e garantir a experiência que nem o
fiz com meu café, né? Eu descaldei ali o filtro.
Depois eu botei o pó e joguei a água em movimento circulares,
porque é o que dizem que faz a melhor experiência do café e, de
fato, faz diferença. Né?
É. Aí ao manual a gente pode somar
aí textos suplementares, né fravertex?
A gente pode botar. Arte e outros elementos que
ajudam a entregar essa experiência e vender bem aquele
jogo, né? Então, cada jogo é um produto
que Visa deixar uma marca na gente, né?
Deixar ali 11 é a gente acaba percebendo ele de alguma forma
isso marca a gente é quando você vai.
Jogar, sei lá, um. Board game desses aí você vai
jogar zombieside sabe? Ele te marcou de algum jeito,
você sabe que você vai procurar quando você vai jogar.
Ele, é isso que o game designer almeja, né?
E o que faz O Mestre do jogo, né?
Nos RPGs tradicionais, O Mestre é um participante com funções
diferentes dos demais jogadores. Quando ORPG tem essa figura, né?
Se os jogadores controlam os personagens principais de forma
geral, O Mestre controla os monstros, os antagonistas, os
NPCSEO. Ambiente em volta e usa isso
tudo como ferramenta para fazer o jogo acontecer ali, para, de
repente, imprimir o jogo que que precisa ser precisa acontecer em
mesa. Né?
É, e ele faz isso para projetar conflitos de forma geral.
E vão conduzir o jogo para essa estética pretendida pelo game
designer, né? Vendido no produto, eu fiz aí
111 conversa no Twitter, né? Fui.
Provocar a galera. É sobre isso, né?
O que você. Costuma mexer nas regras do
jogo, e. Muita, muita gente respondeu que
não costumava mexer porque queria ver o que que o game
designer estava propondo. É uma visão muito interessante,
porque, de fato, o game designer tem uma expectativa de estética
para você experimentarem. É muito interessante a gente
tentar chegar nessa estética, né?
Pelo menos para tentar entender que que é o produto que a gente
comprou. E bom, quando O Mestre ele está
ali atuando normalmente ele vai tentar atuar no sentido de
preservar esse. Ou não, né?
Tem muita, muita gente falando também que adora mexer nas
regras. Adora mexer nisso porque é o
grupo. Nem sempre prefere a estética
que vem no livro exatamente, mas com uma modificação.
Aqui, outra ali. Em teoria, O Mestre, então ele
se sujeita às mecânicas e regras como estão ali no jogo, né?
Para, assim como todos os outros jogadores.
Mas a gente sabe que nem sempre, então tem um problema aqui.
ORPG, ele é um jogo que conjuga mecânica, confecção o tempo
todo, né? ORPG?
Ele se baseia na ficção, a ficção e o diálogo entre os
jogadores, né? A seu?
Respeito esse essa. Criação dos jogadores, isso é a
mídia do RPG, essa conversa ficcional, e é através dela que
o que o jogo roda. Então não há como as mecânicas
cobrirem a totalidade das coisas que podem vir dessa conversa
criativa ficcional, né? Que a gente tem ali entre os
jogadores e participante, a gente sabe o diálogo, ele
expande infinitamente. Ele não vai ficar
necessariamente naquele espaço mecânico do jogo, né?
É eventualmente as mecânicas, elas podem imprimir um
funcionamento inclusive do jogo. Que pode resvalar num problema
de quebra de verossimilhança. Né?
É por exemplo, sei lá, você de repente ali tem.
Vou dar um exemplo esdrúxulo que eu nem.
É? Fictício?
Não, não, não é um exemplo concreto de um RPG, mas vamos
supor que aquele RPG ali tem que quando você atira com seu, feche
com seu arqueiro, você. Você e você falha, você perde um
D4 flechas, porque representa ali um momento em que o seu
arqueiro perdeu várias flechas e sai que você perdeu 4 flechas.
Você tirou um D4, você jogou um D4, saiu 4.
Então quer dizer que você perdeu 4 flashs?
Mas lá na saúde tinha 3? E aí, né?
Como é que fica esse déficit de uma flecha?
Tudo bem, é um exemplo bobo, porque de forma geral você vai
falar bom, você perdeu 3? Então se você tinha 3, foram 3
que se perderam, mas dá pra entender mais ou menos o
princípio de uma patinada na ficção, né?
É eu posso dar um exemplo aí de que de de que rolou também é que
a gente pode pegar às vezes 11 exemplo de um sei lá, a gente vê
que os jogadores de repente passaram por uma estrada, né?
E O Mestre descreveu que nessa estrada era era barra limpa, não
tinha árvores, não tinha nada em volta, era só um grande canto.
E aí, de repente, na mecânica de um jogo, é um jogo que tem uma
mecânica específica falando que aquele aquele ambiente ali foi
bloqueado, né? E que uma árvore caiu na frente.
Isso O Mestre descreveu que não tinha nenhuma árvore antes, como
é que agora que surgiu um problema rolado?
Existe uma árvore caída porque aquela mecânica foi muito
específica, muitas vezes não foi feliz e aí derrapou, né?
Na? Perante a ficção, a gente sabe
que assim eu reconheço que não há uma dicotomia necessária
entre mecânico e ficção. Que coisa que eu tô querendo
dizer com isso, que não será muito.
As coisas são opostas. E que uma vai funcionar sempre
em detrimento da outra. Isso não é verdade.
Isso é uma falácia que muitas vezes aparece no contexto da
galera que fala de regra de ouro.
Esses tipos de coisa, que que é fundamentar esse tipo de de
ideia, de abandono, de sistema e de regra, que não é o caso.
Porém, a gente sabe que é entre mecânica e narrativa, não é
incomum. Em vários jogos há tantos
tradicionais ou mais modernos que eventualmente aconteça 11
problema, um ruído que elas não funcionem uníssono.
Muitas vezes a narrativa ou a ficção e a mecânica vão
derrapar. A gente sabe disso.
Quem joga bastante RPG certamente já cruzou com esse
com esse tipo de coisa até se eu for botar num diagrama, eu até
botei o diagrama aí para os apoiadores darem uma olhada nas
notas do episódio, mas tipo. Mas não um diagrama que a gente
tem um círculo da ficção e dentro desse círculo da ficção,
a gente tem ciclos menores ali, que são os espaços mecânicos.
Mas esse espaço mecânico jamais vai cobrir esse círculo todo da
ficção. Em alguns momentos, esses
círculos menores das mecânicas. Eles vão, inclusive, vão
ultrapassar os limites do círculo da ficção.
E aí, nesse conjunto de mecânicas que está para fora da
ficção, a gente derrapa. Poderia botar graficamente dessa
forma? O aspeto lacunar do RPG vem daí
justamente, né? A gente sabe que, eventualmente,
mecânicas e a ficção, elas derrapam e, em alguns momentos,
elas não estão funcionando em uníssono ali, né?
Então, sendo as mecânicas as principais ferramentas para o
game designer trabalhar, o funcionamento do jogo e, sendo
muitas vezes, elas insuficientes para comportar toda a ficção de
um RPG. Eu Acredito que a experiência
real jamais vai se encerrar dentro da experiência projetada
pelo Gaming designer. Na mesa que eu quero dizer com
isso é que na mesa muitas vezes o jogo vai extravasar a
experiência que o game designer pensou.
Por um lado? Para o outro em algum detalhe, o
outro vai extravasar, né? Daí a gente tira que a
experiência do RPG incompleta, né?
E se fala bastante isso na comunidade, que AA experiência
do RPG é incompleta, até que se veja à mesa até que seja jogada.
E para isso a gente precisa que haja uma interface, né?
Entre as coisas, essa interface no videogame, por exemplo, ela é
feita. Pelo meio eletrônico?
Mas no RPG mesa, normalmente ela é feita pelo componente humano,
e esse componente humano normalmente é O Mestre.
Ele acaba sendo incumbido de seu mediador ali, o facilitador que
vai precisar ter Liberdade para mexer com as regras do jogo
sempre que for necessário reajustar a mecânica, a ficção
ou a narrativa, uma outra coisa importante que O Mestre faz é
que, de forma geral, ele, que interpreta as regras, a gente
pode dizer que nem sempre é muito claro como utilizar uma
regra em seu ritual, por assim dizer, né?
Isso é uma parte muito importante do jogo, então muitas
vezes O Mestre vai interpretar como utilizar o como utilizar Oo
momento certo de utilizar uma regra entre de utilizar alguma
coisa. Isso faz diferença no jogo, né?
É, a gente sabe que isso é um é um dos fatores que mais muda de
mesa, mudam de mesa para mesa, né?
Inclusive, eu adorava quando eu era mais jovem.
Era molecão, a galera estava começando a jogar ali.
RPG mais consistentemente. Tinham grupos amigos, né?
Grupos vizinhos, por assim dizer.
Eu adorava ver como é que O Mestre de outro grupo fazia
determinadas coisas diferentes. Adorava ver isso e testar isso,
ver o impacto que tinha. Isso é muito da minha
curiosidade de hoje em dia. Passa por aí.
É então a gente sabe que O Mestre tem um papel dentro
disso, né? E que isso faz mudar a
experiência que de repente, o game designer imaginou,
inclusive por isso, é muito importante que quando o game
designer crie um jogo, ele faça muito play test que ele bote
outros mestres. Quer dizer que ele coloque
vários mestres para mestrar além dele, mestrar sozinho que ele
veja o resultado disso em grupos diferentes, né?
Então isso é uma coisa muitas vezes esquecida.
No game Zine. Tem gente até que fala que não é
possível testar tanto jogo et cetera, e eu até entendo, né?
Porque muitas vezes o jogo é uma expressão do game, designer
quase artística, né? Ou artística mesmo, do game
designer, e não necessariamente é um.
Um jogo, sabe, muito testado, né?
Assim até dá pra entender, mas eu acho que é muito importante
também se você quer de fato que se chegue a uma experiência que
você teste bastante, porque a gente sabe que as coisas vão
mudar de mesa para mesa. E você, como game game designer
que quer defender uma experiência, você tem que ir
encurtando esse espaço e aí você tem que entender como O Mestre
vai de certa forma utilizar, né? As coisas que você está propondo
ali, então, muito play test é importante.
E aí eu vou fazer aqui uma análise.
Desse papo que a gente está tendo a partir de uma lente
específica. Que é um modelo MDA, né?
O modelo MDA, que é um modelo que eu vou deixar o link aí no
discípulo do episódio, né? O pessoal chama inglês ou
framework MDAEMDA significa mecânica, dinâmica e stétics,
né? Ou seja, estética.
É uma teoria aí simplificando muito que ajuda a gente é uma.
É uma lente, né? Ajuda a gente a olhar os jogos
através dessa ideia. Então vou usar isso como
ambiente para esse caso, apesar de eu achar que essa esse
framework, né? Esse modelo, essa lente, ela não
funciona tão bem para RPG em muitos casos, tá?
É, eu acho que, inclusive ela, ela coloca o espaço da mecânica
ali em relação à dinâmica de uma forma muito que funciona muito
para videogame, mas não funciona tanto para RPG.
Mas nesse caso, o que vai servir, tá?
É, de forma geral, esse. Modelo MMDA ele diz que o game
designer. Pelo lado do game designer, ele
tem a sua mão, ele engaja em primeiro lugar com as mecânicas,
né? Através da ele organiza essas
mecânicas e através delas, ele consegue propor algumas
dinâmicas de jogo, né? E essas dinâmicas de jogo em
conjunto, elas vão gerar o que a gente chama de estética, que é o
sentimento que é OOA experiência que ele quer passar para os
jogadores. Já os jogadores, eles vão
engajar com o jogo através da estética, ele vai vir pela outra
ponta, ele vem pela estética, ele sente o jogo, né com.
Ele vai entendendo as dinâmicas desse jogo e ali, nas dinâmicas,
é de onde está Oo. Espaço de decisão deles.
EE aí. Muito pouco.
Eles vão engajar com a mecânica, né?
Isso é um ramo mais da parte do game designer.
Novamente, fazendo a ressalva de que isso é muito, muito mais
verdade para videogame do que para RPG da minha opinião, e eu
vou abordar isso no próximo episódio, né?
Num em algum episódio à frente, mas quando o jogo desenha bem o
papel do mestre no RPG, ele funciona também a partir da
estética da do do, da MDA. Ao contrário, né?
Ele vem. O Mestre, ele vai é sentir o
jogo através da da estética é vai também ter acesso às
dinâmicas e tal. E as mecânicas um pouco menos,
né? É obviamente que no RPGA gente
acaba conhecendo as as mecânicas, né?
No nos jogos de de videogame, a gente tem menos consciência, às
vezes, das mecânicas, da coisa. No arrepende, a gente costuma
ter mais consciência dessas mecânicas, mas de certa forma,
se O Mestre tá num papel muito bem desenhado e ele é
subordinado às regras do jogo. Né?
A gente tem um mestre indo por esse caminho do jogador, dos
demais jogadores, né? Ou seja, estética, dinâmica e
mecânica. Já quando O Mestre não se
subordina tanto as regras e mecânicas do jogo e a sua função
é mexer com essas. Com esses elementos, ele está
assumindo uma postura que situa ele nessa lente do do MDA, né,
do MDA, situa ele. Do lado do game designer, então
ele vai engajar com o jogo a partir das mecânicas.
Depois, com as dinâmicas e por fim, com a estética e a gente
sabe que na maioria dos RPGSO mestre acaba indo pra esse lado.
Então é, a gente pode dizer que analisando pelo MDAE, pelo, pelo
modelo m. DAA gente.
Consegue entender que O Mestre ele acaba indo cada vez mais pro
lado do game designer ao interagir em primeiro lugar com
a com as mecânicas pra levar pra pra impactar o espaço dinâmico
do jogo, pra propor uma estética.
Nesse ponto, a gente consegue analisar onde O Mestre se situa,
né? Eu vou também deixar ir para os
assinantes no notion lá, um diagrama que eu que eu trabalhei
em cima do do que AMDA propõe, né?
Então vocês vão poder olhar isso graficamente, que eu acho que
fica mais claro, mas o fato é que, se O Mestre está sujeito às
regras do jogo, ele vai engajar pelo lado da estética, junto com
os demais jogadores, né? Isso é mais raro.
A gente tem jogos em que? Tentam definir muito mais
claramente o papel do mestre, então isso vai acontecer.
Um pouco mais, mas o normal é que O Mestre, ele não entre
dessa forma, O Mestre. Ele entra como essa pessoa que
vai é tomar aquela, aquele, aquele espaço entre o game
designer e o jogo em si. Ele vai interpretar, né?
Mais ou menos. Ali é Oo essa essa.
Função de executar as mecânicas de puxar as dinâmicas e imprimir
uma estética é, a gente pode dizer, então que O Mestre é um
atravessador da experiência que o game designer pensou, né?
E se a gente já reconhece que ORPG é um jogo?
De aspeto lacunar, né? Ou seja, ele sempre vai precisar
que lacuna sejam preenchidas e interpretadas.
No seu funcionamento na hora do jogo, né?
Pelos participantes ou pelo menos por um deles.
Ali, quando tem um mestre é, a gente tem que admitir.
Um cenário em que ele engaje através da estética, usando o
framework MDA, né? E isso é uma idealização aguda a
gente pensar que O Mestre vai engajar a partir da estética no
RPG. É quase uma idealização, né?
Ou. É uma idealização mesmo.
É um cenário que a gente pode almejar, mas que dificilmente a
gente vai chegar e só pra gente pensar nisso.
É importante você botar a mão na consciência e pensar, cara,
quantos jogos você joga? Eles raw, né?
E nesse caso eu estou dizendo nas regras como escritas e
quantos deles você consegue jogar com certeza.
De acordo com as regras, como? Planejadas pelo game designer, é
difícil a gente chegar nesse ponto e provavelmente a gente
nunca jogou ou dificilmente a gente joga um jogo que a gente
vai levar a cabo toda a intenção do game designer no RPG, porque
o espaço, esse espaço, né? De dinâmica e de de rituais de
jogos, de interpretação das regras, é muito grande no RPG,
diferente de 1#, por exemplo, né?
Então a gente pode encarar O Mestre no RPG como um
atravessador da experiência, um intermediário entre a estética
planejada pelo. Designer e a estética que vai
ser percebida na mesa em termos de produto é analisando num viés
de mercado e de marca. Essa interface humana é um risco
muitas vezes, né? Ela coloca em risco a
experiência planejada? Por quê?
Porque se O Mestre for for um mestre ruim, um mestre
desatento, um mestre que não tá num dia bom, talvez ele não
consiga fazer essa intermediação, ele não consiga
atravessar essa experiência, né? E olhando por essa lente, o
ideal é que os jogadores engagem diretamente com a estética.
Sem precisar jamais chegar na esfera mecânica, botando a mão
diretamente na mecânica, que fica por conta do game designer.
Muito mais próximo do que os videogames fazem e não à toa, a
geração de designers, né? Dentro do RPG que começou a
trazer os jogos 100 mestres, né? Muito marcado ali pelo fiasco do
Jason Morning Star, né, da geração.
The Ford, que é um fórum onde se debatia muito, ORPG muito.
Muito importante, inclusive, vai ter link aí futuramente.
No, no, no. Podcast?
E pro grupo de assinantes aí do café com danjão.
A gente sabe que essa galera olhou o jogo, né?
O game design do jogo olhou isso por um lado que é muito
influenciado pelo. Videogame, né?
Se a galera dos anos 2000 e ele já vinham pensando ORPG como
produto, né? ORPG?
Como esse produto que precisa. Ter ali o manual, que precisa
garantir uma experiência. Muito se criticou o day day,
inclusive nesse sentido. E essa influência dos jogos
eletrônicos, ela é muito, ela é muito importante.
Ela é muito relevante para o que a gente está estudando.
Se a gente pode dizer que os jogos eletrônicos de certa forma
vieram incorporando cada vez mais ORPGE, tentando dar mais
Liberdade, mundos abertos. Impacto nas decisões dos
jogadores, uma interface mais sutil.
E tudo mais pro pro pro vídeo game, né?
ORPG? Por outro lado, foi sendo muito
impregnado por essas ideias, muito infiltrado por essas
ideias, né? O que não é necessariamente
ruim, tá, mas a gente consegue ver que depois, ali do fiasco da
geração xerox e todas as os questionamentos que eles fizeram
isso frutificou muito. E na última década a gente veio
surgir. A gente viu surgindo muito, por
exemplo, os oráculos e o Mitch, por exemplo.
Inclusive, vai ser lançado pela. Retropank aí esse ano e ele é 11
jeito de você jogar sem mestre. Ele é um emulador de mestre.
Né? É o oráculo, serve para isso,
você consegue pegar um sistema comum e jogar sozinho através de
um emulador de mestre, você tem também o wonderhoo meu wireless
Warner, que propõe estilo de jogo que não passam
necessariamente pelo mestre, jogos cooperativos e tal e O
Mestre vai ficar ficando de lado o próprio fiasco antes né?
Que veio antes é um percursor disso.
Ele é um jogo que é jogado. Sem mestre, você tem no máximo
um mediador ali, que é quem vai explicar de forma geral as.
Coisas e tal. Que é o quem?
Sabe mais da regra, mas de forma geral, é um jogo que roda sem
mestre, não precisa de mestre, não tem esse papel foi escrito,
mas a gente tem modernamente aí o underhome OA gente tem também
os jogos de journaling, né, que é de fazer diário ali, como o
vampiros de 10000 anos, né? O tento and yar's Vampire tem o
for against darkness, também lançado aqui.
No Brasil, pela retropank. Que é um jogo solo, ali você vai
construindo a dangerou e vai é vai, é jogando sozinho ali.
É como se fosse só só você No No RPGE não tem mestre.
Para fazer esse esse papel, né? Então o jogo ele, se ele se ele
resolve, né? Essa, esse papel aí de de ser o
desafiador, né? A gente.
E a gente vem aqui para o modernamente, agora mais mais
para o último ano, a gente teve o baldur's Gates, né, que é um
jogo que é pá. Basicamente pensa do day d, né?
Com muita Liberdade, muitas, muitas opções para se dar quase
caso você. Não vê limite para as suas
opções pro pro caminho que você vai tomar.
E ele muda muito bem O Mestre, né?
Então a gente pode dizer que a rasbro, se for pensar em
experiência, entrega de experiência, ela tem uma
experiência muito mais tranquila de entregar através do baldur's
Gates do que se fiando no sei lá num mestre qualquer.
Aí que ela nem conhece, que vai interpretar as regras dela, não.
Ela tem essa interface eletrônica.
Isso resolve, né? Eu já falei de.
Convergência eletrônica aqui no café com danjo.
Na primeira temporada vou voltar a esse tema porque ele tá mais
quente hoje em dia ainda, né? Com baldes, Gates.
Mas eu acho que isso já dá um. Panorama de como essa ideia, né?
Do do atravessador humano, ela. Ela veio, veio sendo.
Implementada e o essa figura do mestre veio sendo criticada com
com justiça, até porque é uma figura complexa, né?
Muito mal trabalhada em muitos jogos, inclusive no principal
dos jogos, aí o mais famoso do mainstream, que é o day DA
figura do mestre, é pessimamente trabalhada.
Muito mal é construída, por assim dizer, desde a sua origem,
né? Desde ORPGU School e até hoje
não foi resolvida. Então a gente pode dizer que
nessa esteira, os jogos que se resolvem melhor, eles
simplesmente tiveram, deixando de lado esse componente humano e
muitas vezes mecanizando o jogo, deixando o as decisões do
jogador. Na interpretação dos impulsos
mecânicos que aquele jogo traz, que é mais ou menos o que o que
o que a gente pode ver com o videogames também, né?
A diferença é que a gente tem ali mais Liberdade criativa
dentro do RPG. Ainda é, mas até que ponto que
vai isso, né? Até onde a gente consegue emular
essa Liberdade, é basta a gente conseguir.
Passar o sentimento de que o jogador está tendo Liberdade,
né? Se a gente sabe que o isonismo
rola forte aí no mundo dos videogames e muitas vezes você
não tem uma Liberdade plena, mas você sente que tem.
Isso muitas vezes é o suficiente para o para a experiência do
jogador e no RPG, para mim isso. Aí é.
É. Uma de uma tristeza profunda,
quando acontece porque a gente está abrindo mão de Liberdade
sem necessidade, né? É no videogame, a gente sabe que
a gente precisa de programação normalmente, isso vem por conta
de uma limitação técnica. Na RPG, cara, a gente precisa
inventar limitação técnica para isso.
Muitas vezes não, né? É, então eu acho que essa
confluência digital muitas vezes vai levar a gente a perder
algumas coisas do RPG, mas isso é um papo de futurismo, não
importa agora, o que importa é que.
A tendência de de eliminação do componente humano, né, é, é
ataca justamente uma interface de consumo e o consumo no mundo
de hoje, no mundo capitalista e tudo mais.
O consumo precisa ser cada vez mais imediato, cada vez menos
atravessadores do consumo, né? Então, tipo, se você está na
internet, eles querem viabilizar, comprem um clique
para você dar vazão o teu impulso.
Se você tem uma experiência a ser passada, essa experiência
tem que ser passada da forma mais imediata possível.
Consumo ele é ele. Ele é sempre imperativo.
Ele quer logo, a gente quer consumir, quer consumir agora,
né? É e de certa forma isso nas
interfaces digitais, é, é, acontece direto, né?
É Oo, já está programado aquilo, né?
A experiência já está programada, não tem nenhum
componente humano para dar tela azul para estar num dia ruim,
né? Então a gente tem aí ORPG se
uivando de interfaces procedimentais e mecânicas, a
gente tem um cenário idealizado em que somente o design se
preocupa com um projeto da experiência, né?
E o? Os outros jogadores, os os
participantes mesmo. Um mestre aí eles vão se
preocupar somente com a experiência em si, com a
estética. Os participantes usufruem da
mesa, o resto você deixa com game designer.
O game designer entrou com a parte técnica, os participantes
entram com a diversão, o designer produz.
Os participantes consomem produto e consumo.
O trabalho de intermediação do mestre é somente um calombo
nessa interface de consumo do jogo.
É o capitalismo, né? Ele tem essa tendência de tomar
conta de todos os aspectos da nossa vida, né?
E o design, obviamente, ele é uma disciplina criada para criar
consumo, né? Para gerar consumo, é para isso
que serve design. A disciplina design é isso.
Então todo mestre é um game designer, bom mestre e designer
ocupam, em muitos momentos, como a gente viu aí pela lente do
MDA, né? Eles ocupam, em muitos momentos,
um espaço comum de trabalho, né? Eles usam as mesmas ferramentas
e técnicas em em comum ali para a construção da experiência da
mesa, o designer trabalha com a experiência dos jogadores,
enquanto consumidores também existe essa esse diferencial,
né? A experiência repetível por
pessoas que ele não conhece, de diferentes origens, de
diferentes experiências, o game designer, ele tem que garantir
que muitas. Pessoas vão ter essa experiência
repetível na mesa dele. Essa marca sendo construída.
Ali já O Mestre, ele trabalha com uma experiência da mesa sob
medida no caso concreto, mesmo que ele cobre por isso, mesmo
que seja um mestre de aluguel, ele está trabalhando ali sob
medida. É uma experiência pontual, que
diz respeito somente aqueles participantes.
Ali ele não tem compromisso com pessoas que não estejam no jogo,
né? Exceção feita, Clara as estrins,
por exemplo, né? Mas isso é um caso à parte que
merece até um episódio aqui pra gente falar de streaming que é
é, tem sempre coisas a dizer a respeito disso.
Eu acho que é, é um momento novo no RPGA gente e merece uma
discussão, mas de forma geral. Não há um compromisso, né, com
as pessoas que não participam do jogo por parte do do game.
Designer e game design é design, né, gente?
Design é uma ferramenta de padronização, é uma disciplina
de homogeneização, é uma disciplina de escalabilidade, de
consistência, de marca, design. Tem todos esses, esses, esses
meandros aí para garantir esse tipo de coisa.
A função do game designer é justamente padronizar uma
experiência, homogeneizar uma experiência, escalar essa
experiência para o máximo de pessoas possível, gerando
consistência da. Marca desse jogo.
Né? Então a gente pode dizer aí que
do jeito que o game designer é designer?
Talvez O Mestre seja um artesão, né?
Por quê? Porque Oo artesão, originalmente
aquele que cria para sua família ou para sua clientela, né?
Isso pressupõe um relacionamento prévio, uma comunidade ou
conhecidos, ou amigos, ou alguém que ele entrou em contato
precisando da roupa dele. Alguém que viu a roupa dele,
falou, cara, isso aqui vai ser útil para mim e tal.
É uma produção sob medida ou por expressão mesmo, né?
É de um de alguém que se expressou determinada forma e
alguém da comunidade foi lá EE resolveu adquirir aquilo ali,
utilizar aquilo, aquele produto do artesanato, então a gente.
Consegue ver que ORPG ele convive com essa tensão entre
artesanato e produto, né? O tempo todo isso vem desde a
sua origem, desde a origem do RPG.
A gente pode dizer que essa tensão, né?
Ela é muito simbolizada ali na guerra entre entre o Deyverson e
o Gary geegel. Eles tinham personalidades muito
diferentes, inclusive, né? É, e para explicitar isso eu vou
trazer aqui um pouco a análise da Ford, né?
Eu falei desse desse fórum de game design muito importante dos
anos 2000, né? E.
Tem 11. Artigo que eu vou deixar linkado
aí, chamado a hard look at dungeons and Dragons, que é uma
crítica do Ron AdWords, que é um figurrão aí dessa comunidade e
ele analisa ODED. Nesse artigo é muito bom,
inclusive recomendo em inglês, né?
Não sei de uma tradução. Aí a Lu tradutores, quem quiser
traduzir eu posso botar, divulgar aí a tradução e bom, é
aqui uma tradução minha, ele de um trecho, ele fala o seguinte,
todos comentavam sobre esse jogo novo, que era incrível.
Todos tinham à disposição coletâneas espaças de texto que,
em retrospectiva, me parecem quase arqueológicos em sua
natureza fragmentária, semi compatível, mas não totalmente
entrelaçados no tempo de sua publicação.
Além disso, embora os textos sejam disponíveis, obviamente,
tenham modificado as tradições orais dos praticantes, eles
também surgiram a partir delas, gerando um caldeirão fervilhante
de instruções de como jogar impressas em diversas Fontes.
Todos tiveram que moldar social e processualmente o que diabos
era necessário fazer. O jogo de interpretação de
papéis acontecesse, como você saberia que aquilo funcionaria?
Tudo isso desde o contrato social até a postura do mestre
dos participantes, teve que ser criado na fé EE na fé de que
aquilo funcionaria lá fora em algum lugar, de alguma forma, de
algum jeito, supostamente devia funcionar aqui também.
Bom, a gente vê que o rol Edge tem essa ideia, né?
De que o grande um, o grande problema do DED é que um dos
grandes problemas do day d que ele enxerga é justamente que ele
é fragmentário. Ele tem uma tradição oral.
E de que aquilo? Precisa ser interpretado de mês
a mês e que aquilo ali. É rodava em cima de uma fé de
que aquilo seria experimentado da mesma forma em todos os
lugares e se funciona fora, funciona aqui na mesa também e a
gente sabe que não é bem assim, né?
Mas eu vou voltar nesse assunto, tá?
É? Vou deixar o link aí do episódio
do desse texto, né? Do da Ford, quem quiser
acompanhar até em inglês, se você não lê inglês, de repente
manda uma mensagem pra gente. Aí deixa claro aí, porque se
tiver muita gente pedindo de repente vale a pena a gente
viabilizar uma tradução, beleza? É bom voltando, vou falar um
pouco mais de artesanato aqui, né?
Fazer 11 parêntese aqui é os mecanismos de recompensa.
Na minha campanha, por exemplo, de birgotem.
Que é uma campanha de day do. School?
Tal, eu mexi nas recompensas. A gente sabe que dei d.
De Dragons, clássico é que é o jogo que a gente usa ali como
base é, você ganha XP basicamente por coletar Tesouro
dos erros e voltar para a cidade.
Aí você ganha XP. Essa é a principal fonte de XP.
Você pode até ganhar XP matando um monstro, mas é muito pouco.
O principal vem do Tesouro, tá? Então não é um jogo de matar
monstro é um jogo de de, de voltar com o Tesouro para a
cidade, tá? É e ali eu cheguei à conclusão
de que eu criei um jogo de hex crawl de exploração, então eu
tratei O Mecanismo de recompensa para gerar XP para os jogadores
conforme eles explorassem, então eles ganham XP por hexágonos.
É descobertos, né? Através do dos elementos
principais daquele Hexágono, eles ganham um XP.
Quando eles cobrem uma região inteira e outras coisas também
que que alimenta um XP desse jogo é através disso a gente
controla um pouco a experiência, mas é uma experiência muito
controlada ali pra minha mesa, pra minha campanha, né?
Então, foi um ajuste que eu fiz. Eu não pretendo de repente
lançar isso pra um número infinito de pessoas ali, com uma
escalabilidade tremenda. Não, eu tô me preocupando com as
pessoas da minha comunidade que vão jogar comigo, né?
A gente pode dizer também que as mexidas na Fênix que eu comentei
lá no início, elas são umas mexidas, de natureza artesanal e
não necessariamente de design, né?
Funcionamento da magia de uma armadura repelente a projéteis,
por exemplo, que eu fiz em as mágica, né?
A gente jogava lá e muitas vezes os jogadores tiraram.
Tiravam números altíssimos no ataque de flecha ou de besta
para acertar uma armadura encantada com uma magia que
repelia projéteis. E eles ficavam, putz, falaram,
porra, eu tirei um número absurdo aqui.
Tirei uma rolagem perfeita e nem assim acerta.
Como é que funciona isso aí? A gente conversando a respeito,
a gente chegou à conclusão de que ela repeliu um projeto para
algum lugar. E, eventualmente, se ela
repelisse pra cabeça, ela podia matar, né?
Podia ser uma morte, uma morte direta ali, porque repeliu o
projétil justamente pra cabeça do do ser humano.
Era uma chance pequena, mas os números muito altos poderiam
indicar isso. E a gente resolveu que que assim
seria. Né?
Por acaso isso virou, virou a lei tristã, que era o nome dessa
regra que a gente criou e foi batizado assim, porque quem
primeiro sofreu com essa regra não foi um inimigo nem nada.
Assim. Foi justamente um personagem do
jogador que teve esse que que que sofreu um ataque com um
número absurdo e a armadura que repelia projéteis dele levou
diretamente o projétil pra cabeça dele.
Mas isso é um artesanato. Sei lá. 8 pessoas impactadas por
isso, né? A gente, inclusive, podia voltar
atrás, não estava escrito em Pedra, não estava num manual de
jogo, né? Posso dar outros exemplos?
Ignorar o peso no DD clássico. Né?
Ou uma, ou modificar como se rola os atributos ou como se
rola a vida de um personagem iniciante no dayde clássico.
Ou compartilhar o controle narrativo, a revelia do que as
regras do jogo indicam é, é revelia do que as as mecânicas
do jogo trazem, né? Você fala, Ah, cara, descreve aí
como você fez, tal como o teu personagem fez tal coisa, mesmo
que na regra, não diga que seria assim, isso é uma Liberdade que
você tá tomando, isso é 11 coisa que é pra experiência do momento
do jogo, é um artesanato, não é um design, né?
É ou quando se joga perfil saindo do RPG, quando você joga
perfil. Né?
É, pô, eu nunca joguei perfil. Da mesma forma, cada lugar que
eu jogo perfil, joga de um jeito, tem gente que joga com
com a rolhetinha, tem gente que joga com.
E lendo todas as dicas em ordem depende, né, War?
Muita regra da casa no or, jogo da vida, banco imobiliário
poker. Então é uma coisa que vale
dinheiro, né? Tem uma necessidade maior de
consistência. Essas mudanças, essas
diferenças, foram sendo sedimentadas em estilos
diferentes, né? O que é muito curioso.
Mas o fato é que a relação do RPG com as regras muito mais do
que nesses jogos, ela é muito diferente, né?
Ela, ela, ela tem uma variedade de regras utilizadas, uma
variedade de regras da casa que é, é costume se criar, né?
É uma pergunta sempre muito importante que se faz dentro de
um grupo numa seção zero, por exemplo, a falar que regras que
a gente não vai usar e não é incomum que o grupo abra mão de
um número grande de regras ou que se abra mão
involuntariamente de algumas regras, porque não se conhece ou
não se lembrou de. Nada.
A regra durante o jogo, né? Mais um caso onde ali a gente
tem um problema de que é o jogo funcionou.
A gente esqueceu de uma regra e mesmo assim deu certo, né?
Então tipo ORPG ele não, ele não depende tanto, né?
Desse espaço mecânico, muitas vezes ser seguido à risca e
funciona, às vezes ainda assim, então ele tem 11 possibilidade
de artesanato muito maior ali, né?
A gente tem 111 dizer na comunidade que é senso comum,
assim que o bom jogo é aquele que imprime em mesa o que ele se
propõe. Não é, e bom, eu vou voltar, né,
pro? Para essa ideia aí do para esse
texto do Ron Edwards que ele diz o seguinte antes do ADIDE
segunda edição, os textos disponíveis eram reflexivos, não
prescritivos, do jogo real, qualquer área ou grupo
específico tinha apenas combinações fragmentadas de
textos de jogo. Em 1978, poderemos encontrar um
grupo que usa chamil 10 edições da Dragon marizine e uma cópia
do Monster menue para jogar. Enquanto o outro grupo.
Jogava ali com o conjunto da caixa direita e original de 77.
E 3 ou 4 volumes do do grimmório arduíno.
Praticamente ninguém tinha acesso a um material completo e
pelo que eu me lembro, quase ninguém sabia muito sobre quais
livros se encaixavam e não havia quem fizesse muita distinção.
Entre os produtos da TSRE. Outras editoras ou coletivos,
né? Isso é Oo retrato que o Ron
Edward faz desse jogar. Para ele é negativo.
Por quê? Porque o design moderno, né?
Muito influenciado pelo videogame, vê isso como um
problema, né? Se você é designer e você está
analisando o jogo pela disciplina do design, né?
Isso é um problema, você não tem consistência de experiência.
O game designer não está imprimindo necessariamente a
experiência que tem que ser impressa, né?
Por outro lado, é importante a gente pensar que justamente esse
talvez tenha sido o diferencial do DED tenha sido por isso que
ODED saiu despontou daquela comunidade de War games e
hobbies ali que tinha jogos diversos acontecendo.
Talvez seja por isso que ODD despontou.
Por quê? Porque você não conseguia
necessariamente fazer a mesma experiência que o game designer
tinha pensado, mas você faz a sua experiência, né?
Você faz a experiência da sua mesa, dos seus amigos, aquilo é
seu, né? A gente pode pegar aqui
parafrasear o Tim cast, que foi o primeiro, o primeiro
funcionário da TSR, que é quem foi que lançou ODED, né?
A empresa do geedex. E o timcast, que diz que vendia
na nos corredores da gincón, é a ideia do day d falando pra
galera jogar pra experimentar falando assim, não é um jogo que
você meio que vai usando as regras e fazendo as regras
conforme você joga. Isso parecia ser um grande
atrativo do jogo. Não um problema do jogo, né?
Então você consegue notar isso no texto do próprio day d do
ADED, né? Dos dos BS que eles o tempo todo
falam que seria interessante você utilizar essas regras como
ferramentas para expandir isso. Isso era uma prática muito comum
naquela comunidade de hobby, né? Eles brincavam com as regras o
tempo todo, eles mexiam com isso, né?
Esse mexer com as regras parecia ser um dos grandes passatempos
daquela comunidade. Para falar a verdade, isso
extravasou no RPGE, ganhou o mundo.
Então, a análise do Ron Edwards é muito pertinente aos itens
gastos de sua época, né? De que o game design começava a
fazer sentido, começava a disciplina.
AA comportar 11 pensamento, né? Num momento em que Oo videogame
começa a ser mais importante que Hollywood, né?
Então a gente vê a teoria do game, do game design de
videogame sendo é imperando sobre o sobre as outras
categorias de jogo, é muito natural que o ronrus tenha
visto, né? Esse esse diferencial do DD como
um problema? Né?
Imagine se você pegar de fato as Dragon Magazine, né, que era a
revista da comunidade do DED na época.
Você vai ver que as cartas das pessoas eram de forma geral,
muito empolgadas com as soluções que eles davam em mesa, né?
Então, por mais que ODED clássico já tivesse uma
pretensão de produto. E talvez isso.
Isso não, essa lacunaridade não tenha sido 100% intencional a
todo o momento, né? A gente vê idas e vindas nessa
intencionalidade. Né?
ODID funcionou o suficiente como jogo para sustentar uma cultura
de jogo, ainda que cada mesa alcançasse a sua própria
experiência, né? É um ajuste, é uma coisa muito
particular. Esse RPG que surge assim, né?
Ele está entre essa experiência repetida que funciona como
cultura aqui e entre essa essa experiência repetida que em
muitos momentos o garghans demonstrou que queria atingir.
Ele queria chegar nessa experiência repetível nessa
marca, né? Muito ao contrário do que era o
Dave Harrison, que era um cara muito mais caótico, mas que
trabalhava muito mais no sentido artesanal do jogo.
Em cada campanha, em cada. Necessidade do jogo naquele
momento, né? Inclusive, se chegasse alguém
falando Ah, mas eu quero jogar com um vampiro e ele fala,
beleza, vamos entender como funciona o vampiro nesse jogo e
criava ali as coisas. Na hora, né?
É. O Geisel já levava tudo para um
lado de não. Vamos tentar sistematizar isso,
vamos tentar levar isso para uma experiência, então são 2 vezes
que conviviam na gênese do DEDE, que foi muito importante para
chegar nesse equilíbrio. Talvez que ODED tenha chegado
para explodir da forma que explodiu, né?
Então, a gente vendo ali o material da comunidade.
Na época a gente vai ver, por exemplo.
É o Tim cast, falando que o jogo era um jogo de superação de
problemas. Já o Ed greenwood ou o Barker,
né? O greenwood, que foi o criador
aí do do forgotten realms ou o Barker, que foi o criador de
teco, mel dos cenários seminais aí do DED, os 2 falavam que o
jogo era um jogo de contar história e tinha gente que
jogava. DEDE chegava no nível 300, sei
lá, eles adaptavam, é o jogo para de repente jogar com
bandidinhos e deuses mesquinhos. E tinha gente que jogava o jogo.
Com o nível épico, muito proeminente.
Então, tinha gente que construía a tabela de nível até nível 100,
já de cara variava muito, mas funcionava como cultura.
Todo mundo conseguia dialogar de algum jeito ali, né?
E todas essas pessoas em algum nível sentiam que jogavam day.
Ainda que cada mesa fosse bem diferente uma da outra, muitas
dessas evoluíram, né? Se os próprios jogos criaram os
jogos, criaram títulos e alguns deles resolveram criar produtos
também. Então você tem travels, você tem
o Thanos and trolls, que inclusive foi quem enfatizou
ORPG de RPG, né? E uma coisa que a gente pode
ver, né dessa? Nessa geração de RPG, é é que
talvez os culpados disso, né? Ou seja, o que proporcionou essa
experiência é que as regras eram muito modulares.
A estrutura do jogo era muito simples, apesar de funcionar
como sistema e, em muitos momentos, os autores chamavam os
participantes a mexerem no design do jogo, né?
É o que às vezes é uma saída. É preguiçosa, né?
A gente vai ver nos textos do DD clássico que às vezes é mesmo
uma saída preguiçosa. É uma lacuna preguiçosa, como
trouxe lá atrás o Ícaro No No debate da comunidade do café com
danjo, mas que muitas vezes é um convite ao grupo fazer aquela
experiência ser sua, e isso é muito importante.
É, então eu não sei se o bom jogo.
É aquele no qual o autor consegue passar o exato sabor
que ele deseja ser experimentado ou se é aquele que alcança um
sabor diferente em cada mesa, mas com alguma coisa em comum,
isso nas palavras aí do Abílio Júnior também, né?
Discutindo esse assunto lá no grupo do café, então eu concordo
com ele, né? Isso é uma pergunta muito
pertinente, será que o bom jogo é esse que passa a experiência
repetido em todas as mesas? Ou será que o bom jogo é aquele
que permite você trabalhar o aquele material que tá sendo
passado pelo game designer, mas a sua maneira é aquele que
permite você fazer o artesanato na sua mesa, né?
Vou dar um exemplo aqui do DCC contra ODEDBX.
Meu jogo preferido talvez seja o day DODCC, mas o eu também amo
muito day. X, né?
ODD basic expert, ODD ali dos anos 80 EODCC porque o Dion
coral Classics, ele é um jogo que imprime uma estética muito
forte. Né?
Ele tem. Ele é como se fosse o day d ali,
com com ácido e cogumelos, né? Ele imprime muito isso, muito
forte. Já ODIDBX ele, ele é um DID
menor que que imprime menos isso, né?
Ele é um pouco mais fácil de você mexer de você, adaptar de
você, trocar o sabor ODCC. Ele depende muito esse jogo
ODCCO Dan jogo Classics ele se faz muito em cima dessa
estética. Já ODD basic, ele abre um pouco
mais a estética para você trabalhar na sua mesa.
Então eu amo DCC como eu amo uma rabada, uma eu adoro uma rabada,
é uma carne deliciosa, uma carne de segunda e ela tem um gosto
próprio, muito forte. Você quando vai cozinhar uma
rabada, fazer um prato com ela, você você trata.
De real, de de. De pegar combinações com esse
sabor que ela fatalmente tem. Então você coloca um agrião,
você coloca uma batata pra assar junto, et cetera, et cetera.
Já Oo desse ODD basic que ele é mais vanilão.
Assim, ele é mais neutro, né? Ele é que nem um filé mignon,
tem um gosto mais neutro, mas que ele pega melhor.
Ele combina mais facilmente com o tempero que você bota.
Então, se você quer uma receita mais inovadora, alguma coisa
assim, você quer trabalhar melhor a receita.
Você pega um filé mignon. Não entendo muito de culinária,
posso estar redondamente enganado sobre isso, mas me
parece que essa dinâmica das carnes, o.
Fato é que eu gosto muito de DCC, mas eu enjoo às vezes.
Já ODID basic, ele me permite trabalhar melhor o que eu quero
em mesa que eu quero na minha campanha específica, eu sinto
que eu tenho mais espaço de artesanato, por assim dizer, no
DED basic. Então talvez eu tenha um
pensamento divergente sobre o que é que é um bom jogo de RPG,
talvez no caso do RPGO bom jogo, seja aquele que entenda a
laconalidade natural que ele precisa ter para ser flexível.
E não quebrar quando encontrar na ficção da mesa.
Alguma, alguma coisa que patine com as mecânicas, né?
Que ele reconheça o nível de caos que há no RPG, que ele
admita. O grande espaço de artesanato
necessário, né? Seja para O Mestre ou seja, para
os demais jogadores para funcionar, entender que talvez a
principal função do designer do RPG pode não ser entregar uma
experiência repetível, mas que dê as ferramentas para os para
que os jogadores façam suas gambiarras.
Os seus ajustes, mexam o jogo e talhe ele, conforme suas
próprias experiências. De maneira bem informada e
Clara, não preguiçosa. Os mestres, portanto, né?
Na minha cabeça, eles não são exatamente game designers.
Eles são artesãos e a bem dizer, todos os participantes também
são. Eu acho que o design é uma
disciplina com várias particularidades, né?
Muitos estudos e principalmente, ela é uma arma de hegemonia.
Não à toa a gente tende a chamar toda a criatividade humana de
design hoje em dia, né? Ela tende a hegemonia, aquele
velho Pescador fazendo uma rede de pesca ali no canto.
Tem muita gente que chama aquilo de design, aquilo não é design,
aquilo é um artesanato, né? O menino fazendo uma escultura
de argila, né? Ele não está fazendo design,
está fazendo artesanato, por assim dizer.
O Mestre RPG talhando a Fênix, aquilo não é exatamente design,
aquilo é. Está mais para um artesanato,
né? Ainda que o design ele queira se
imprimir sobre todas as categorias de criatividade que a
gente veja, assim como o mercado faz, assim como a categoria
capitalismo. Faz?
Design, ele é muito atrelado a esse mundo, né?
Ainda que na sua origem, ele seja comunista e tudo, mais,
certa forma, ele é do mundo industrial, né?
Ele é ele, ele, ele. Ele diz respeito à indústria,
ele diz respeito a reprodução a homogeneização.
Então a gente não foge disso, mesmo fugindo do capitalismo,
mas no mundo capitalista ele se imprime dessa forma totalitária
também. E aí a gente pode ir dizendo que
O Mestre é um artesão e a gente bom, a gente quase esquece, né?
Da importância e da beleza do artesanato como uma das coisas.
Um dos ofícios mais importantes da humanidade mais antigos da
humanidade, né? A gente pode ter orgulho.
Disso? Se o game designer é quem
desenha experiência, né? De fábrica, os participantes são
seus artesão, O Mestre, os jogadores, muitas vezes
frustrando os planos de padronização e escalabilidade do
game designer. Talvez seja uma particularidade
libertadora dos RPGs, da qual aos poucos a gente começa a
abrir mão na modernidade, né? Na modernidade, não tudo RPG
moderno, né? Faz parte da modernidade, mas
nos últimos tempos e bom, essa é minha opinião.
Não quer dizer que eu esteja certo e por isso eu vou abrir
aqui espaço para você contar para mim se.
Você acha que todo mestre é game designer?
Responde aí na enquete. Vamos ver o que que sai daí eu
vou ler esses comentários, então vou deixar a enquete aí para
vocês se expressarem e a gente troca essa ideia.
Mas para mim é isso. Resumindo, para mim, eu acho que
O Mestre. Ele divide um espaço com o game.
Designer é O Mestre. É interessante que ele conheça
as técnicas de game design que ele conheça, game design,
entenda cada vez mais game design, porque isso vai dar mais
ferramentas para ele. Mas o trabalho dele não é de
game design, né? O trabalho dele está mais com
artesanato, por assim dizer, essa conclusão que eu chego.
Beleza é muito obrigado, então siga aí no Spotify, você pode
seguir a gente o feed e a outro pro café com Dan John primeiro,
então se você seguir o primeiro, não quer dizer que você siga
esse, tá? Então segue aqui no Spotify,
segue no seu agregador favorito, é.
Pode avaliar aí das estrelinhas que você acha que a gente
merece. No Spotify também tem
estrelinha. Lá se pode avaliar.
A gente é. Responda a enquete que a gente
botou lá e apoie o café com danjão pra gente voltar a ser 5
vezes na semana. É apoia.se barra café com danjão
eu vou ficar muito feliz de poder, de poder está aí
ampliando, não é Oo os dias aí do café com o danjão na semana
vai ser um prazer. Tá voltar?
Ao que era antes? É bom.
No mais é, eu queria dizer também que se você gostou muito
desse episódio, se algum, se algum momento desse episódio te
trouxe alguma alguma clarividência sobre algum
assunto ou IA ser lá, influenciou você ou inspirou
você de alguma forma? Pô, dá uma gorjeta para a gente?
O Pix da genteecafefundante1@gmail.com
também. Você pode apoiar o projeto dessa
forma, isso vai ser revertido. Certamente pro projeto e se você
é uma editora lojista, empresário, já pensou ter de
repente um dia da semana aí? Da sua empresa no café com
dangerou, já pensou nisso? Aqui no café só é possível,
então você pode financiar um dia de episódio na semana e esse dia
vai ser das ali que você está bancando.
Para a Felicidade da massa herpegista vai ser muito maneiro
isso. A galera certamente vai ficar
muito feliz com a tua, com a tua marca.
Aí de se associar e bancar um dos dias de.
Episódios então, se você tem uma empresa, se você conhece uma
empresa, se você é, então viabiliza aí pra gente esse dia
que vai ser muito legal. Só mandar um e-mail,
latambemcafecomdanjao@gmail.com que a gente acerta isso.
Eu tenho uma proposta pra você. Queria agradecer também os
assinantes que já estão apoiando aí o café com danjão, então
queria agradecer aí à galera que deixou um incentivo pra gente,
aí então, muito obrigado, Douglas baiense queria agradecer
também os membros da do nível comunidade, entre eles.
Aí o Higor tere do dados críticos.
Muito obrigado, Higor. Quem não conhece o canal dele,
vale a pena, tem muito conteúdo interessante, muito tutorial,
muito bom. Tem também aí os membros do RPG
do Jô e superiores, então, Abílio Júnior, Bruno cobi,
Daniel Haidar, Germano Assis. Marcos Vinícius ornelas, Mateus
Fey Machado, Pedro obizini, Rafael garote, Rudolph Helmut e
o Diego cestito muito. Obrigado pelo apoio de vocês.
É bom, é isso, gente. Então vamos lá pra próxima
quinta-feira. Mais um episódio do seu podcast
matutino de RPG café com danjão.